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Precisamos falar sobre Loot Box

PRECISAMOS FALAR SOBRE LOOT BOX

Abril de 2021

Autoras
/ Bruna Castanheira
/ Caroline Castro Nunes

Revisão
/ Monika Hosaki

Arte
/ Laura Klink
/ Martina Flores

1. Introdução

Em 17 de novembro de 2017, os fãs de Star Wars correram às lojas para


comprar o próximo capítulo da série Battlefront, o jogo Star Wars:
Battlefront 2, publicado pela Electronic Arts.

Foto divulgação: EA Games

Mas, logo de cara, os jogadores foram surpreendidos pelo uso curioso que a
Eletronic Arts fez das loot boxes. As loot boxes são caixas de prêmios
virtuais que geram itens aleatórios para o jogador ao serem abertas. O
sistema funciona quase como um pacote de figurinhas: normalmente,
você ganha figurinhas comuns, mas existe a chance de ganhar uma que
seja rara. Geralmente, as loot boxes podem ser compradas com dinheiro,
moeda virtual, créditos acumulados ao longo do tempo jogando, ou
alguma combinação anterior.
Precisamos falar sobre Loot Box

Foto divulgação: Blizzard

Embora as loot boxes tenham sido usadas em videogames há anos, a


maioria desses jogos só utilizava o mecanismo para gerar itens puramente
estéticos e que não davam nenhuma vantagem no desempenho do jogo.
Star Wars: Battlefront 2, por outro lado, bloqueou praticamente todo o
conteúdo, incluindo itens essenciais para o andamento do jogo, e os
disponibilizou por meio de loot boxes, fazendo com que, caso quisessem
progredir no game, os jogadores teriam que comprar as caixas misteriosas.

Na época, estimou-se que levaria, em média, 4.500 horas de jogo, ou


US$2.100 em loot boxes, para que todo o conteúdo de Star Wars:
Battlefront 2 fosse desbloqueado por um jogador. 1

Depois de sofrer intensas críticas, a Electronic Arts fez mudanças no


sistema. Porém, o episódio chamou atenção de algumas autoridades para
as loot boxes. 2

A questão é que, já há algum tempo, o uso de loot box tem gerado


polêmicas no mundo dos jogos eletrônicos, principalmente pelo fato de
supostamente estarem viciando crianças e adolescentes em jogos de azar.

2. A economia da loot box

Apesar das polêmicas, a economia das loot boxes é uma das mais rentáveis
no universo dos jogos. As caixas misteriosas permitem que jogos free to

1. https://www.vg247.com/2017/11/16/it-takes-over-4500-hours-of-play-or-2100-to-unlock-all-content-in-
star-wars-battlefront-2-according-to-player-estimates/

2. https://www.bbc.com/news/newsbeat-49674333
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play (grátis) sejam desenvolvidos sem que uma monetização seja feita por
meio de anúncios e propagandas.

É mais comum ver loot boxes em jogos para celular do que jogos versão
desktop, justamente pelo fato de que games mobile são free to play, em
sua maioria. Em uma pesquisa realizada pelo Research Snapshot, analisou-
se que um total de 58% dos principais jogos da loja Google Play continham
loot boxes. Para iPhone e Steam, as porcentagens são de 59% e 36%,
respetivamente. 3

De acordo com uma pesquisa conduzida por gamesindustry.biz, espera-se


que os jogos arrecadem mais de US$ 20 bilhões em receita até 2025
somente com o uso de loot box.

3. Por que existe controvérsia em torno de loot box?

Uma das grandes controvérsias diz respeito à relação que é feita entre as
loot boxes e os jogos de azar, pelo fato de que as caixas podem envolver o
fator de sorte. Existem aqueles que argumentam que as loot boxes geram

3
Zendle, D., Meyer, R., Cairns, P., Waters, S., & Ballou, N. (2020). The prevalence of loot boxes in mobile
and desktop games. Addiction, 115(9), 1768-1772.
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um risco de vício, podendo levar a uma compulsão por compras destas nos
jogos eletrônicos.

Em 2020, um dos co-fundadores da Epic Games pediu que as loot boxes


fossem proibidas nos jogos da desenvolvedora. Tim Sweeney, o CEO da
empresa produtora de Fortnite, discursou no Dice Summit em Las Vegas
alertando sobre o risco representado pelas loot boxes:

"Temos que nos perguntar, como indústria, o que queremos


ser quando crescermos", disse ele. "Queremos ser como Las
Vegas, com máquinas caça-níqueis ou queremos ser
amplamente respeitados como criadores de produtos em
que os clientes podem confiar? Acho que veremos cada vez
mais empresas de jogos se afastarem das loot boxes”.

Com a crescente pressão da população e autoridades, em agosto de 2019,


editores e plataformas dos EUA assumiram o compromisso de publicar as
probabilidades de obter um determinado item em loot boxes. Isso garante
que os jogadores saibam as chances do resultado provável de uma loot box
antes da compra. 4

A questão se torna ainda mais delicada quando crianças e adolescentes


são envolvidos, tendo em vista que cada vez mais esse público se expõe
mais cedo para jogos eletrônicos, por meio dos tablets e celulares.
Pesquisas apontam que 93,1% dos jogos para Android apresentavam loot
boxes. No iPhone, 94,9% dos jogos que apresentavam o mecanismo eram
considerados adequados para crianças de 12 anos. As classificações etárias
eram mais conservadoras para jogos de desktop: apenas 38,8% dos jogos
com loot boxes estavam disponíveis para crianças com mais de 12 anos. 5

Inclusive, vídeos e notícias de crianças gastando centenas de reais no


cartão dos pais em itens de jogos aumentaram nos últimos anos:

4
https://www.theesa.com/news/video-game-industry-commitments-to-further-inform-consumer-
purchases/
5
Zendle, D., Meyer, R., Cairns, P., Waters, S., & Ballou, N. (2020). The prevalence of loot boxes in mobile
and desktop games. Addiction, 115(9), 1768-1772.
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4. Como é a regulação de Loot Boxes pelo mundo?

A resistência política e jurídica às loot boxes está crescendo, e alguns países


são especialmente restritivos quanto ao seu uso em jogos eletrônicos. A
seguir, alguns exemplos de regulamentações existentes 6:

Japão

O Japão foi o primeiro país a tomar medidas regulatórias contra loot boxes.
Em 2012, a Agência de Assuntos do Consumidor do Japão declarou “jogos
gacha” ilegais. Essa modalidade de jogo é basicamente uma variante de
loot box, na qual os indivíduos pagam para obter alguma recompensa
aleatória.

China

Em 2016, a China aprovou uma lei que alterou a forma como as loot boxes
poderiam funcionar quando usadas no país. De acordo com a lei, jogos
com loot boxes têm que revelar não apenas o nome de todas as
recompensas possíveis, mas a probabilidade de o jogador receber essas
recompensas.

Bélgica

A Bélgica considera loot boxes uma forma ilegal de jogo de azar. A decisão
teve amplas implicações. Alguns desenvolvedores, como a Valve, alteraram
seus jogos para remover loot boxes, enquanto a Nintendo removeu dois de
seus jogos mobile da venda no país: Animal Crossing - Pocket Camp e Fire
Emblem Heroes.

6
https://screenrant.com/lootbox-gambling-microtransactions-illegal-japan-china-belgium-
netherlands/
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5. Regulação da loot box no Brasil

Conforme já mencionado no nosso material “Doing Business in Brazil:


Games industry”, embora não exista legislação específica no Brasil sobre
loot boxes, podemos considerar alguns regulamentos que podem ser
aplicáveis:

/ Lei nº 8.078/1990 (Código de Defesa do Consumidor - CDC): a


compra online de loot boxes pode ser caracterizada como uma
relação de consumo, porque há conexão entre consumidor,
fornecedor e produto. Além disso, a possível gratuidade dos jogos
eletrônicos não isenta a aplicação do Código;

/ Lei nº 8.069/1990 (Estatuto da Criança e do adolescente- ECA): a


aplicação desta lei ao setor é clara, na medida em que o público dos
jogos eletrônicos é composto por um número significativo de
adolescentes e crianças, que podem ser considerados
"consumidores hiper vulneráveis" devido ao estágio de maturidade
em relação às ferramentas psicológicas, sociais e emocionais
quando comparados a um adulto;

/ Lei nº 12.965/2014 (Marco Civil da Internet) e o Decreto nº


7.962/2013 (Lei do Comércio Eletrônico): considerando a própria
definição de jogos eletrônicos, é inevitável que sejam aplicadas as
regras relacionadas à internet e ao comércio eletrônico, com ênfase
no entendimento de alguns legisladores de que o consumidor pode
ser mais suscetível às fraudes no ambiente eletrônico;

/ Decreto-Lei nº 3.688/1941 (Lei de Contravenções Penais): por fim,


uma das discussões centrais envolvendo loot boxes é a possibilidade
de serem enquadradas como jogos de azar, e esse tema também é
objeto de debate no Brasil. Apesar do Projeto de Lei nº 186/2014 visar
regulamentar a exploração de jogos de azar no território brasileiro,
atualmente a prática ainda é proibida, de acordo com o Decreto-Lei
nº 3.688/1941 (Lei de Contravenções Penais) seção 50.

Recentemente, o Ministério Público emitiu parecer favorável 7 à ação


movida pela Associação Nacional dos Centros de Defesa da Criança e do
Adolescente (ANCED) para proibir o comércio loot boxes no país para
crianças e adolescentes. O principal argumento utilizado pela ANCED é
que as caixas são uma forma de jogo de azar, o que é ilegal no Brasil.

7
https://www.ancedbrasil.org.br/anced-entra-na-justica-pedindo-proibicao-de-sorteios-ilegais-em-
jogos-eletronicos/
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As empresas mencionadas no processo incluíram Activision, Electronic


Arts, Valve, Riot Games, Nintendo, Konami, Ubisoft, Tencent, Microsoft,
Apple, Google, Garena e Sony.

É importante ressaltar que as empresas não serão obrigadas a remover


jogos com loot boxes imediatamente, pois o processo ainda está em
andamento e pendente de julgamento.

6. Solução

Como visto, embora as loot boxes representem importante parcela de


receita para os desenvolvedores de jogos, o modelo atual tem levantado
polêmicas quando aplicado ao público de crianças e adolescentes. Apesar
de, no Brasil, ser questionável a comparação entre a venda de loot boxes e
prática de jogos de azar, algumas desenvolvedoras já têm se antecipado na
implementação de práticas para viabilizar o uso das caixas mágicas, de
modo a tornar a prática mais transparente:

/ Loot Box desbloqueável com moeda virtual: uma alternativa seria


permitir que loot boxes possam ser adquiridas utilizando créditos do
próprio jogo, possibilitando que todos os jogadores tenham acesso
aos itens sem a necessidade de depósito de dinheiro. Um exemplo
de jogo que já faz isso é o Overwatch, da empresa Blizzard;

/ Somente itens estéticos: as loot boxes sorteariam apenas itens


estéticos para os jogadores, eliminando o risco de que os gamers
ganhem vantagens em seu desempenho por comprarem as caixas
mágicas;

/ Redução de efeitos espaciais: reduzir os estímulos visuais e sonoros


no momento da abertura da caixa, com o intuito de reduzir suposto
vício do jogador na compra das loot boxes;

/ Informações essenciais: jogos que possuam sistema de loot box e


microtransações envolvendo dinheiro podem conter alertas
informando o público destas práticas.

Tendo em vista que a natureza jurídica das loot boxes e seus impactos em
crianças e adolescentes ainda é objeto de estudos e análise, considera-se
precipitado apoiar o banimento total do mecanismo, uma vez que a prática
ainda representa um importante gerador econômico para as
desenvolvedoras de games. Ao que parece, a publicação de boas práticas
ou, até mesmo, uma regulamentação específica sobre o tema,
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determinando parâmetros mínimos de transparência, tem se mostrado


interessantes alternat

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