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Abril de 2021
Autoras
/ Bruna Castanheira
/ Caroline Castro Nunes
Revisão
/ Monika Hosaki
Arte
/ Laura Klink
/ Martina Flores
1. Introdução
Mas, logo de cara, os jogadores foram surpreendidos pelo uso curioso que a
Eletronic Arts fez das loot boxes. As loot boxes são caixas de prêmios
virtuais que geram itens aleatórios para o jogador ao serem abertas. O
sistema funciona quase como um pacote de figurinhas: normalmente,
você ganha figurinhas comuns, mas existe a chance de ganhar uma que
seja rara. Geralmente, as loot boxes podem ser compradas com dinheiro,
moeda virtual, créditos acumulados ao longo do tempo jogando, ou
alguma combinação anterior.
Precisamos falar sobre Loot Box
Apesar das polêmicas, a economia das loot boxes é uma das mais rentáveis
no universo dos jogos. As caixas misteriosas permitem que jogos free to
1. https://www.vg247.com/2017/11/16/it-takes-over-4500-hours-of-play-or-2100-to-unlock-all-content-in-
star-wars-battlefront-2-according-to-player-estimates/
2. https://www.bbc.com/news/newsbeat-49674333
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play (grátis) sejam desenvolvidos sem que uma monetização seja feita por
meio de anúncios e propagandas.
É mais comum ver loot boxes em jogos para celular do que jogos versão
desktop, justamente pelo fato de que games mobile são free to play, em
sua maioria. Em uma pesquisa realizada pelo Research Snapshot, analisou-
se que um total de 58% dos principais jogos da loja Google Play continham
loot boxes. Para iPhone e Steam, as porcentagens são de 59% e 36%,
respetivamente. 3
Uma das grandes controvérsias diz respeito à relação que é feita entre as
loot boxes e os jogos de azar, pelo fato de que as caixas podem envolver o
fator de sorte. Existem aqueles que argumentam que as loot boxes geram
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Zendle, D., Meyer, R., Cairns, P., Waters, S., & Ballou, N. (2020). The prevalence of loot boxes in mobile
and desktop games. Addiction, 115(9), 1768-1772.
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um risco de vício, podendo levar a uma compulsão por compras destas nos
jogos eletrônicos.
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https://www.theesa.com/news/video-game-industry-commitments-to-further-inform-consumer-
purchases/
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Zendle, D., Meyer, R., Cairns, P., Waters, S., & Ballou, N. (2020). The prevalence of loot boxes in mobile
and desktop games. Addiction, 115(9), 1768-1772.
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Japão
O Japão foi o primeiro país a tomar medidas regulatórias contra loot boxes.
Em 2012, a Agência de Assuntos do Consumidor do Japão declarou “jogos
gacha” ilegais. Essa modalidade de jogo é basicamente uma variante de
loot box, na qual os indivíduos pagam para obter alguma recompensa
aleatória.
China
Em 2016, a China aprovou uma lei que alterou a forma como as loot boxes
poderiam funcionar quando usadas no país. De acordo com a lei, jogos
com loot boxes têm que revelar não apenas o nome de todas as
recompensas possíveis, mas a probabilidade de o jogador receber essas
recompensas.
Bélgica
A Bélgica considera loot boxes uma forma ilegal de jogo de azar. A decisão
teve amplas implicações. Alguns desenvolvedores, como a Valve, alteraram
seus jogos para remover loot boxes, enquanto a Nintendo removeu dois de
seus jogos mobile da venda no país: Animal Crossing - Pocket Camp e Fire
Emblem Heroes.
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https://screenrant.com/lootbox-gambling-microtransactions-illegal-japan-china-belgium-
netherlands/
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https://www.ancedbrasil.org.br/anced-entra-na-justica-pedindo-proibicao-de-sorteios-ilegais-em-
jogos-eletronicos/
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6. Solução
Tendo em vista que a natureza jurídica das loot boxes e seus impactos em
crianças e adolescentes ainda é objeto de estudos e análise, considera-se
precipitado apoiar o banimento total do mecanismo, uma vez que a prática
ainda representa um importante gerador econômico para as
desenvolvedoras de games. Ao que parece, a publicação de boas práticas
ou, até mesmo, uma regulamentação específica sobre o tema,
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