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Exercícios morfológicos a partir da obra

Cubic Limit (1973-1975) de Manfred Mohr

Morphologic exercises from Cubic Limit by Manfred Mohr

Silveira, Rodrigo; Mestrando; Centro Universitário SENAC SP

Resumo

Este artigo discute a utilização de um recorte da obra Cubic Limit, do artista alemão
Manfred Mohr, útil à educação formativa do estudante de design: as derivações possíveis
de elementos grafo-visuais a partir de uma matriz comum e regras bem definidas. Pondera-
se que tal exercício é parte de uma tradição de ensino já praticada pelos suícos Emil Ruder,
Armin Hofmann e Adrian Frutiger. Por meio da observação da obra e da prática de
exercícios propostos a partir da mesma, é possível estimular nos futuros profissionais a
sensibilização do olhar e a habilidade instrumental.

Palavras-chave: Design gráfico, análise morfológica, exercício gráfico.

Abstract

This paper discusses the use of an excerpt from the work Cubic Limit, by the german artist
Manfred Mohr, useful to the formative education of a design student: the possible
derivations of visual graphic elements from a matrix and determined rules. It cogitates that
such exercise is part of a teach tradition already practiced by the swiss graphic designers
Emil Ruder, Armin Hofmann and Adrian Frutiger. By means of observation of the work
and the practice of the proposal exercises, is possible to stimulate the sensitization of the
sight and the instrumental skills on former professionals.

Keywords: Graphic Design, morphologic analysis, graphic exercise.


Exercícios morfológicos a partir da obra Cubic Limit (1973-1975), de Manfred Mohr

Exercícios morfológicos a partir da obra


Cubic Limit (1973-1975) de Manfred Mohr
Este texto pretende considerar as derivações de elementos de desenho permitidas
pela obra Cubic Limit, do artista alemão Manfred Mohr, realizada entre os anos 1973 e
1975. Não é a pretensão deste trabalho esgotar as possibilidades de análise de tais
derivações mas, sim, abordar um recorte útil à educação formativa do estudante de design.
É útil, pois a observação da obra e a prática de exercícios propostos a partir dela estimulam
a sensibilização do olhar e a habilidade instrumental do futuro profissional. As faculdades
citadas – o olhar sensível e o instrumental habilitado - e sua utilização fazem parte da
construção de um olhar analítico e de uma prática sistemática, excelências primárias
desejadas em um designer gráfico.
Entende-se por elementos de desenho as partes constituintes da linguagem visual. Para fins
de conceituação, adotaram-se neste trabalho as definições de grupos de elementos de
desenho postuladas pelo designer e teórico Wucius Wong em sua publicação Princípios de
Forma e Desenho (2007), onde propõe denominar elementos conceituais, elementos
visuais, elementos relacionais e elementos práticos. Estes grupos de elementos serão
considerados como componentes de linguagem visual. Elementos conceituais são
elementos sintáticos não visíveis, mas entendidos em seus conceitos, tais como ponto,
linha, plano ou volume. “Estes pontos, linhas, planos ou volumes não estão realmente lá.
Se estiverem realmente lá, deixam de ser conceituais”; Elementos visuais são
representações visíveis de elementos conceituais, tendo formato, tamanho, cor ou textura;
Elementos relacionais governam “a localização e as inter-relações dos formatos em um
desenho”, tais como direção, posição ou espaço; Elementos práticos “estão subjacentes ao
conteúdo e extensão do desenho”. Podem ser de representação, de significado ou de
função. Cabe ao designer dominar a linguagem visual, pois “constitui a base para a criação
do desenho” (Wong, 2007, p. 41-43).
As derivações destes elementos de desenho devem ser realizadas de forma sistemática e
lógica. Por derivação, entende-se a capacidade de gerar peças análogas à matriz de desenho
proposta. O designer e educador suíço Armin Hofmann, em seu livro Graphic Design
Manual (1965), investiga e analisa as regras subjacentes a formas e elementos gráficos.
Segundo o autor, o conhecimento gráfico é gerado a partir de estrutura lógica dos
elementos. Hofmann propõe, nesta publicação, uma série de exercícios que compõem um
método de pensar e projetar em design gráfico. Ele afirma que o conhecimento adquirido
através deste tratamento lógico do material pode ser aprendido efetivamente pelo aluno.
Através de análise e decomposição de formas básicas, tais como quadrado, círculo ou
triângulo, um estudante pode ser educado visualmente, habilitado a criar e encontrar
soluções para problemas de diferentes naturezas no contexto gráfico, de maneira
sistematizada. Percebeu-se que a proposta da primeira etapa de Cubic Limit é adequada à
esta abordagem de ensino de design gráfico, à luz dos conceitos de Hofmann.

O autor, sua obra e a relevância em ensino de design gráfico


Manfred Mohr nasceu em 1938 na cidade de Pforzheim, Alemanha. Teve formação em
áreas de ensino distintas. Estudou arte na Kunst- und Werkschule Pforzheim, estudou
música, - sax tenor - e estudou matemática e informática. Essa formação interdisciplinar é
sintetizada em suas obras. São composições em desenho de construções lógicas com
potenciais generativos – propriedade de gerar outros desenhos a partir de uma regra bem
definida -, onde se percebem, dentre outras qualidades, atribuições de ritmo, movimento e
harmonia. A obra Cubic Limit apresenta tais características, como veremos a seguir.
A primeira etapa da obra foi realizada por Mohr entre 1973 e 1975. Esta etapa “introduz o
cubo como um sistema fixo o qual sinais são gerados. (…) Um alfabeto de sinais é criado a
partir das doze linhas de um cubo” (Media Art Net, 2004). Mohr rotaciona o cubo

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representado apenas por arestas em seus três eixos, subtraindo uma ou mais das linhas que
o compõem, gerando longas sequências de imagens análogas ao cubo. “Em alguns
trabalhos, estatísticas e rotação são usados no algoritmo para gerar sinais. Em outros,
operações combinatórias, lógicas e aditivas geram estruturas de imagens globais e locais”
(Media Art Net, 2004). Essas possibilidades generativas, a partir de uma construção lógica
de desenho, apresentam uma extensa variação de representações gráficas estimulantes ao
aprendizado. A observação atenta à adição e subtração de elementos visuais torna a peça
interessante (ver figura 1).

Figura 1: P 161, 42 x 42 cm. Peça integrante de Cubic Limits – Generative Drawnings (1973-75)

Segundo o artista suíço Karl Gerstner, o interesse de uma peça gráfica pode ser expressado
tal como uma fórmula: “a qualidade de uma figura pode ser medida pela durabilidade de
sua atualidade, hoje e em cem anos” (Gerstner, 1964: p. 78). E isso acontece quando a
figura transcende a ação do designer, quando ela é infindável, contando com a participação
do observador para completá-la. Dito isso, Gerstner acredita que se as regras estão bem
definidas para a construção da figura, o olhar do observador acompanha o caminho
realizado – ou seja, o processo, o método – e completa a obra mentalmente, seguindo o
mesmo modelo de pensamento. “O importante é que se ele seguir as regras encontre não
simplesmente um, mas X possíveis acabamentos para a figura, constelações de uma mesma
estrutura, que são iguais em valor, tão originais quanto a lei fundamental”(Gerstner, 1964:
p. 78). Gerstner, assim, acredita em um sentido de ordem não apenas para a feitura da peça,
mas também para sua leitura.
Da mesma maneira que a prática da observação de Cubic Limit e a repetição da proposta
de Mohr alimentam o aprendizado de design, ao estimular as habilidades e percepção do
aluno, reaplicar o exercício em sala de aula tem uma raiz na tradição de ensino do design
gráfico, representada pelo já citado Hofmann, e pelos designers e professores suíços Emil
Ruder e Adrian Frutiger, profissionais comprometidos com a prática e com o ensino do
design gráfico.

Alguns exemplos de exercícios de Ruder, Hofmann e Frutiger


O designer Emil Ruder publicou no livro Typography (1967) um simples exercício de
diagramação, onde ele dispõe uma página hipotética quadrada, dividida em nove
quadrados iguais. Esta estrutura – esta grade – forma um módulo que serve de base a
vários tamanhos e disposições de fotos e textos (ver figura 2). “Há 24 posições e tamanhos
possíveis, todos diferentes, e cada área dessas figuras está firmemente estabelecida na

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totalidade do plano considerada sua posição e tamanho” (Ruder, 1967, p. 225). O plano,
ou quadro, ao qual Ruder se refere é a página inteira. Esta área é dividida estruturalmente
formando um sistema modular, composto pelos nove módulos ou quadrados, que podem
ser recombinados juntos, vertical, horizontalmente ou diagonalmente, usando um, dois ou
três módulos nos vértices x ou y. De acordo com as regras estipuladas por Ruder, para este
exercício, o padrão de nove quadrados deve ser preenchido com fotos e textos, sendo suas
posições e tamanhos baseadas na área justaposta entre dois ou mais módulos ou ocupando
apenas um dos módulos separadamente (ver figura 3). A subtração de módulos também é
uma possibilidade.

Figura 2:
Grade de 9 módulos de Emil Ruder, base para outras combinações, apresentadas com linhas em negrito
(Ruder, 1967, p. 225)

Figura 3:
Página de livro com texto e imagens baseados em uma grade com padrão de quadrados – módulos -, de Emil
Ruder (Ruder, 1967, p. 226)

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Hofmann, que foi aluno de Ruder na Schule fuer Gestaltung Basel, onde também deu aula,
apresenta um exercício bastante similar. Em Graphic Design Manual (1965), Hofmann
propõe exercícios divididos em quatro capítulos: O Ponto, A Linha, Confronto e Letras e
Sinais. Através dos exercícios, trata da problemática de cada um dos capítulos abordando a
instrução de linguagem ao nível absolutamente essencial. No capítulo Confronto, Hofamnn
coteja o encontro de elementos de linguagem visual dissimilares ou opostos, em um alto
nível de complexidade, que desafiam o estudante em organizar, harmonizar e comunicar
com atributos díspares. “Confronto é um tema os quais variações podem ser manipuladas
com quaisquer consonâncias desejadas, com quaisquer valores imagináveis e em uma
grande diversidade de caminhos”(Hofmann, 1965, p. 45). Para cada um dos capítulos
apresenta exercícios sistemáticos de criação. Cada exercício apresenta instruções claras e
bem definidas que devem ser executadas na ordem proposta. Hofmann enfatiza o
pensamento conceitual e procedimentos metodológicos como preparo para designers que
utilizam sistemas digitais. Um dos exercícios de Hofmann, apresentado no capítulo O
Ponto, consiste em:
dividir um quadrado em nove partes iguais; cada uma destas partes equivale a um módulo;
subtrai-se os módulos para encontrar formas diferentes e análogas ao quadrado (ver figura
4). O mesmo procedimento é adotado a um círculo (ver figura 5). Hofmann estabelece
regras bastante específicas, um método, para a busca e a criação de diferentes formas.
Subjacente ao método de Hofmann encontra-se uma lista de instruções bem definidas para
a execução de uma ação (ou tarefa) que deve ser seguida passo-a-passo. Essa característica
é algorítmica e se assemelha a um programa.

Figura 4: Exercício de Armin Hofmann a partir de divisão de quadrado em nove módulos (Hofmann, 1965,
p. 57)

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Figura 5: Exercício de Armin Hofmann a partir de divisão de círculoo em nove módulos (Hofmann, 1965, p.
68)

Já o designer e educador suíço Adrian Frutiger mostra uma tabela morfológica construída a
partir de um quadrado dividido por uma cruz em quatro quadrados iguais (Frutiger, 2007,
p. 15).
O comportamento do observador em relação a uma figura é muito complexo.
Para entender o processo de assimilação é necessário limitar-se desde o início a
um esquema com divisões simples, que permite analisar a origem. (Frutiger,
2007, p. 15)

O exercício funciona, como nos exemplos anteriores, por recombinação e subtração. Mas,
enquanto os dois primeiros funcionam modularmente, o exercício de Frutiger faz
derivações com outro elemento conceitual. Ao invés de mover a representação de um
plano, conforme faz Hofmann, Frutiger redispõe as reprentações visuais da linha (ver
figura 6).
O esquema é composto por três verticais e três horizontais que, sobrepostas, se
tocam alternadamente, se cruzam e se completam. Pela matemática, é possível
produzir 49 variáveis (7 x 7) com esses seis traços. Chamamos esse
procedimento, que busca todas as possibilidades contidas numa estrutura, de
aproveitamento total de um programa. (Frutiger, 2007, p. 15)

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Figura 6:
Tabela morfológica de Adrian Frutiger a partir de um quadrado e uma cruz, ou três verticais e três horizontais
(Frutiger, 2007, p. 16)

Recombinando os elementos visuais, encontra outros sinais – até letras – e estimula


também a prática do desenho, na busca por outras formas. O exercício de Frutiger, sua
tabela morfológica, é o que mais se assemelha à obra de Mohr, Cubic Limit, podendo
também ela ser uma tabela morfológica.

A obra Cubic Limit observada como tabela morfológica


As descrições aqui analisadas foram realizadas a partir de catálogo publicado pela galeria
Weiller, localizada à rua Gite Le Coeur, 5, em Paris, em ocasião da exposição de Cubic
Limit entre os dias 29 de maio e 28 de junho de 1975. No catálogo estão os resultados das
pesquisas visuais de Manfred Mohr, e um texto seu de apresentação. As imagens e os
textos servem de base para este artigo. A obra trata da exploração visual e intelectual da
figura bidimensional de um cubo (uma ilusão de representação tridimensional),
rotacionando-o e subtraindo suas arestas.
A representação projetiva de um cubo em um plano evoca a ilusão de uma figura
tridimensional. Esta ilusão é construída em nosso cérebro por conhecimento
adquirido através da experiência perceptivo (real) no mundo tridimensional. Para
desenhar um cubo em duas dimensões, por exemplo, se faz necessário um grupo
de doze linhas retas dispostas em uma ordem definida. Se, todavia, as arestas
(linhas) do cubo são retiradas consecutivamente, uma dissolução dessa ilusão
tridimensional poderá ser observada e uma nova bidimensional aparecerá. A
dinâmica deste processo e sua inovação visual é o tema de meu presente
trabalho.
Este repertório de doze linhas usadas como valores numéricos serão os
elementos sintáticos do ícone que criamos, que significa sinais auto-reflexivos,
cada um contendo entre 0 e 12 linhas.
Podemos demonstrar que com n elementos tirando m por vez então há

[(n) x (n-1) . . . . (n-m+1)]/m!

combinações possíveis (neste modelo n = 12, e m = ao número de linhas que


faltam).
Sendo assim, um cubo com uma linha arbitrária (aresta) faltando tem doze
representações possíveis. Se duas linhas são retiradas, então há (12 x 11)/2! = 66
combinações possíveis, com três linhas (12 x 11 x 10)/3! = 220 etc. Este número

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irá crescer com seis linhas até 924 combinações possíveis e depois decrescer
simetricamente a doze combinações quando apenas uma linha como elemento
será deixada. Se m = 12, o espaço vazio é representado. Todas juntas são 4095
combinações possíveis. Por completude, uma possibilidade a mais é adicionada a
este número: o cubo completo (12 linhas) produzindo 4096 possibilidades.
(Mohr, 1975, p. 6)1

Mohr estabelece um repertório de elementos visuais elaborados a partir de uma matriz e


com regras previamente estabelecidas, que podem ser recombinados, gerando sinais.
Para construir tais sinais icônicos significa escolher respectivamente a partir do
repertório acima citado um certo número de linhas e sua posição combinatória. O
método de escolha depende de regras que podem estender-se a partir de uma
seleção aleatória para um bem definido e sistemático procedimento envolvendo
somente uma ou todas as combinações. Para tanto consideramos o Ícone (cubo)
apenas como uma representação estável. Agora, se a rotação é introduzida em
nosso modelo, as possibilidades de amostra destas ‘être-graphiques’ aumenta
infinitamente. Claro que um cubo, completo ou incompleto, quando rotacionado
provoca ambiguidade visual em alguns casos, desde, se visto sob certos ângulos,
um colapso de figura e fundo até simples trocas. Existe combinações de linhas as
quais vão simplesmente desaparecer sob estas considerações devido a linhas
escondidas. Uma redundância visual inevitável é gerada por uma aparente
coincidência de formas. Mas, em geral, podemos dizer que a rotação em seu
aspecto visual é no nosso modelo um mecanismo muito poderoso e
surpreendente para criar situações inesperadas. Podemos também postular que
qualquer representação gráfica enquanto a rotação e o processo de transformação
(de um cubo completo ao incompleto e vice-versa) é essencialmente em uma
dinâmica de mudança, mostrando a instabilidade de uma forma a um certo
momento - a ruptura de uma ilusão tridimensional em duas (ou mesmo em uma
ou a zero) representações dimensionais. A instabilidade manifestada pelos Ícones
deveriam ser consideradas como parte de uma tentativa morfológica para uma
linguagem visual abstrata. Em um nível global, dentro de um campo-estrutura
dado (matrix) de meus desenhos as básicas relações vecinais dos sinais geram ao
mesmo tempo leituras lineares e em grupo. (Mohr, 1975, p. 6)2

A primeira peça apresentada, logo após o texto de apresentação, é P 154 A, uma


“representação sistemática da rotação dos três ângulos x, y e z com incrementos angulares
constantes”. Apresenta-se ali um quadrado representado em arestas (linhas) e seu
equivalente numérico em três dimensões (0, 0, 0). Logo, a partir de variações numéricas
feitas às dezenas, o quadrado revela-se um cubo ou, como prefere o autor, “a representação
tridimensional ilusória de uma figura”. As representações da figura estão organizadas em
linha. Na primeira linha, apenas o ângulo y (0, 10, 0) é alterado. Na segunda linha, o
ângulo x (10, 0, 0). Na terceria linha, os ângulos x e y (10, 10, 0). Na quarta linha, o ângulo
z (0, 0, 10). Na quinta linha, os ângulos y e z (0, 10, 10). Na sexta linha, os ângulos x e z
(10, 0, 10). Na sétima linha, todos os ângulos (10, 10, 10). O total são 56 combinações
possíveis apresentadas, a partir da regra estipulada (ver figura 7).

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Figura 7: Peça P 154 A, de Manfred Mohr (Mohr, 1975, p. 7)

Em página posterior, é mostrada a peça P 154 B, onde a representação dos cubos está em
rotações aleatórias, com variações feitas a unidades (por exemplo: 16, 25, 44). As
possibilidades de representação do cubo se multiplicam e não estão mostradas em sua
totalidade (ver figura 8).

Figura 8: Peça P 154 B, de Manfred Mohr (Mohr, 1975, p.10)

Entre as obras P154 A e P 154 B, está a peça P154 C, uma decomposição estatística da
peça P154 B. Nesta decomposição, arestas do cubo são subtraídas uma, duas ou até doze
vezes, desafiando o olhar do observador e multiplicando ainda mais as possibilidades
combinatórias, gerando outros sinais gráficos. A falta de uma das arestas faz com que a

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figura apresente áreas sem limitações, abertas, ou mesmo traços suspensos no quadro (ver
figura 9).

Figura 9: Peça P 154 C, de Manfred Mohr (Mohr, 1975, p. 9)

Frutiger faz uma observação a respeito de sua própria tabela morfológica, onde “os sinais
sem área delimitada tendem a evocar conceitos abstratos, enquanto superfícies fechadas
lembram objetos” (Frutiger, 2007, p. 17). Tais sinais abstratos preocupam Mohr no
sentido de quanto a ilusão tridimensional é mantida quando, e em qual ponto, o cubo tem
alguma de suas arestas retiradas.
Surge destas investigações a questão no que diz respeito a se uma exata definição
pode ser encontrada mostrando a posição rotacional e o mínimo número de
linhas exigido para manter a ilusão tridimensional de um cubo incompleto.
Podemos designar em que ponto há um colapso acerca de duas dimensões? (Este
colapso, se é definível, poderia ser chamado após a “Théorie des Catastrophes’
pelo matemático francês René Thom, de um ponto-catástrofe). (Mohr, 1975, p.
6)3

Deste colapso, a ilusão tridimensional deixa de ser percebida, dando lugar a outros sinais,
derivados da estrutura cúbica, mas sem relação de leitura direta com o cubo ou a própria
tridimensionalidade. Ao chamar seu trabalho de Cubic Limit e ao explorar as múltiplas
capacidades generativas a partir das regras estipuladas, Mohr questiona não apenas os
limites de exploração do cubo, mas as fronteiras de leitura de tridimensionalidade ilusória
representada em um suporte de duas dimensões.
Meus experimentos indicaram uma enorme discrepância na percepção das
sequências de diferentes cubos rotacionados desenhados no papel e as mesmas
sequências mostradas em um filme de animação. Nós poderíamos mostrar que o
acesso direto ao elemento-tempo em filmes ensina o cérebro a lembrar e,
consequentemente, a manter a ilusão tridimensional; o que significa:
preenchendo as linhas que faltam e projetando-as como se ainda existissem. Mas
em qual extensão somos capazes disso?

O aprendizado ou processo de lembrança é relativamente fácil quando o


“momento angular”, durante a rotação, permanece igual. Se o incremento
angular não é igual durante a rotação, a observação deste fenômeno perceptivo se
torna bastante complicada. O número mínimo de linhas exigido para reconhecer
um cubo como uma figura tridimensional é sensivelmente reduzido em um filme
de animação, mas ainda parece que um número exato de linhas não pode ser
estabelecido. Em muitos casos, através da rotação, a complexidade visual cresce

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tão rapidamente que uma determinação eventual de um ponto crítico se torna


difusa. De acordo com minhas próprias observações em filmes de animação, um
cubo como ilusão tridimensional era as vezes reconhecido em um nível tão baixo
quanto três linhas. (Mohr, 1975, p. 6)4

Quando organizadas, as sequências das peças geradas no projeto Cubic Limit apresentam
ritmo e movimento, gerando formas a partir de suas inter-relações. A harmonia destas
relações são capazes de outros resultados, para além do resultado em si da experimentação
de rotação e subtração de elementos visuais. Se vista como tabela morfológica, ela se torna
uma peça de resoluções gráficas geradas a partir do sistema.
Mohr, por fim, propõe que uma “formulação de regras para representação visual é
inerentemente um processo de intenção artística”.
Deste modo, meu trabalho é tanto motivado pelas necessidades de composição
quanto por exigências analíticas. É apenas nesta interação entre considerações
estéticas e analíticas que alguém pode abordar novas áreas de exploração visual e
intelectual. (Mohr, 1975, p. 6)5

As possibilidades de abordagem de novas áreas de exploração visual – e intelecutal – são


próprias do ensino de design gráfico.
Concluímos, assim, que o trabalho de Manfred Mohr, se abordado como exercício de
linguagem junto ao ensino de design gráfico, encaixa-se em uma tradição de métodos de
aprendizado, explorando, ampliando e sugerindo novas abordagens à problemática grafo-
visual. A partir do cubo desenhado, por subtração e por mudança de relações de elementos
visuais, é possível alcançar outras formas, derivadas ou análogas ao mesmo cubo, que
podem desafiar a percepção tridimensional. A complexidade da obra artística de Mohr, ao
ser proposta e usada como exercício em sala de aula, amplia as possibilidades didáticas
trazidas pelos métodos postulados por Emil Ruder, Armin Hofmann e Adrian Frutiger,
sendo relevante e pertinente quando aproximada aos estudantes de design.

Referências
FRUTIGER, A. Sinais e símbolos – desenho, projeto e significado. São Paulo: Livraria
Martins Fontes Editora, 2007.

GERSTNER, K. Designing Programmes – Instead of solutions for problems


programmes for solutions. Baden: Lars Müller Publishers, 2007.

HOFMANN, A. Graphic design manual – principles and practice. Edição trilíngue.


Sulgen: Nilli Verlag, 1965.

MEDIA ART NET. Mohr, Manfred: Cubic Limit. (2004)


<http://www.medienkunstnetz.de/works/cubic-limit/>. Rev. 2010-04-30

MOHR, M. Cubic Limit – generative drawnings. Catálogo de exposição. Edição


triníngue. Paris: Galerie Weiller, 1975.

RUDER, E. Typography – a manual of design. Edição trilíngue. Sulgen: Nilli Verlag,


1967.

WONG, W. Princípios de forma e desenho. São Paulo: Livraria Martins Fontes Editora,
2007.

1
Traduzido pelo autor. The projective representation of a cube on the plane evokes the illusion of a three-dimensional figure. This
illusion is built up in our brain by knowledge gained through experience in the perceptual (real) three-dimensional world. To draw a
cube in two dimensions, for example, requires a set of twelves straight lines displayed in a defined order. If, however, edges (lines) of
the cube are taken away consecutively, a dissolving of this three-dimensional illusion can be observed and a new, two-dimensional ‘être-
graphique’ will appear. The dynamics of this process and its visual innovation is the theme of my present work.

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This repertoire of twelve lines used a numerical values will be the syntactic elements out of which we create iconic, that means self-
reflecting signes, each containing between 0 and 12 lines.
We can show that with n elements taken m at a time there are
[(n)x(n-1) . . . . (n-m+1)]/m!
possible combinations.
(In this model n = 12, and m = the number of missing lines)

Thus, a cube with one arbtrary line (edge) missing has twelve possible representations. If two lines are taken away there are (12x11)/2! =
66 possible combinations, with three lines (12x11x10)/3! = 220 etc. This number will increase with six lines up to 924 possible
combinations and then decrease symmetrically to twelve combinations when only line as an element is left. If m = 12, the empty space is
represented. All together there are 4095 possible combinations. For completeness, one more possibility has to be added to this number:
the complete cube (12 lines) making 4096 possibilities.

2
Traduzido pelo autor. To build such iconic signes means to choose respectively from above mentioned repertoire a certain number of
lines and their combinatorial position. The method of choosing is dependent on rules hat can range from a random selection to a well-
defined and systematic procedure involving only some or all combinations. So far we have considered the Icon (cube) only as stable
representation. Now, if rotation is introduced into our model, the possibilities of showing these ’être graphiques’ increases intinitely. Of
course a cube, complete or incomplete, which is rotated provokes in some cases visual ambiguity, since, seen under certain angles,
forground and background collapse or are simply exchangeable. There are line-combinations which will definitely disappear under these
considerations due to hidden lines. An inevitable visual redudancy is generated by apparent coincidences of forms. But, in general, we
can say that rotation in its visual aspect is in our model a very powerful and surprising mechanism for creating unexpected situations.
We also can postulate that any graphic representation during a rotation and transformation process (from complete to incomplete cubes
or vice versa) is essentially in a dynamic of change, showing the instability of a form at a certain moment – the breakdown of the three-
dimensional illusion into a two (or even a one or a zero) dimensional ‘realitor’. The instability manifested by the icons should be
regarded as part of a tentative morphlogy for an abstract ‘visual language’. On a global level, within the given field-structure (matrix) of
my drawings the basic neighbourhood relationships of the signes generate either cluster or linear ‘readings’.

3
Traduzido pelo autor. Out of these investigations the question arises as to whether an exact definition can be found showing the
rotational position and the minimum number of lines required to maintain the trhee-dimensional illusionl of an imcomplete cube. Can we
designate at what point there is a visual collapse into two dimesions?

4
Traduzido pelo autor. My experiments indicated an enormous discrepancy in the perception of sequences of different rotated
incompletes cubes drawn on paperand the same sequences shown in an animated film. We could show that the direct access to the time-
element in motion-pictures teaches the brain to remember and, therefore, to maintain the three-dimensional illusion; which means: filling
in the missing lines and projecting them as if they still existed. But to what extent are we capable of this?

The learning or remembering process is relatively easy when the ‘angular momentum’ during rotation remains equal. If the angular
increments are not equal during rotation, observation of this perceptual phenomenon becomes ver complicated. The minimum number of
lines required to recognize a cube as a three-dimensional figure is sensibly reduced in an animated film, but still seems that an exact
number of lines can’t be established. In many cases, through rotation the visual complexity increases so rapidly that an eventual
determination of a critical point becomes fuzzy. According to my own observations in motion-pictures, a cube as a three-dimensional
illusion was sometimes recognized at a level as low as three lines.

5
Traduzido pelo autor.
Thus my work is as much motivated by compositional needs as by analytic and aesthetic considerations that one approaches new areas
of visual and intellectual exploration.

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