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Resumo
Este artigo discute a utilização de um recorte da obra Cubic Limit, do artista alemão
Manfred Mohr, útil à educação formativa do estudante de design: as derivações possíveis
de elementos grafo-visuais a partir de uma matriz comum e regras bem definidas. Pondera-
se que tal exercício é parte de uma tradição de ensino já praticada pelos suícos Emil Ruder,
Armin Hofmann e Adrian Frutiger. Por meio da observação da obra e da prática de
exercícios propostos a partir da mesma, é possível estimular nos futuros profissionais a
sensibilização do olhar e a habilidade instrumental.
Abstract
This paper discusses the use of an excerpt from the work Cubic Limit, by the german artist
Manfred Mohr, useful to the formative education of a design student: the possible
derivations of visual graphic elements from a matrix and determined rules. It cogitates that
such exercise is part of a teach tradition already practiced by the swiss graphic designers
Emil Ruder, Armin Hofmann and Adrian Frutiger. By means of observation of the work
and the practice of the proposal exercises, is possible to stimulate the sensitization of the
sight and the instrumental skills on former professionals.
representado apenas por arestas em seus três eixos, subtraindo uma ou mais das linhas que
o compõem, gerando longas sequências de imagens análogas ao cubo. “Em alguns
trabalhos, estatísticas e rotação são usados no algoritmo para gerar sinais. Em outros,
operações combinatórias, lógicas e aditivas geram estruturas de imagens globais e locais”
(Media Art Net, 2004). Essas possibilidades generativas, a partir de uma construção lógica
de desenho, apresentam uma extensa variação de representações gráficas estimulantes ao
aprendizado. A observação atenta à adição e subtração de elementos visuais torna a peça
interessante (ver figura 1).
Figura 1: P 161, 42 x 42 cm. Peça integrante de Cubic Limits – Generative Drawnings (1973-75)
Segundo o artista suíço Karl Gerstner, o interesse de uma peça gráfica pode ser expressado
tal como uma fórmula: “a qualidade de uma figura pode ser medida pela durabilidade de
sua atualidade, hoje e em cem anos” (Gerstner, 1964: p. 78). E isso acontece quando a
figura transcende a ação do designer, quando ela é infindável, contando com a participação
do observador para completá-la. Dito isso, Gerstner acredita que se as regras estão bem
definidas para a construção da figura, o olhar do observador acompanha o caminho
realizado – ou seja, o processo, o método – e completa a obra mentalmente, seguindo o
mesmo modelo de pensamento. “O importante é que se ele seguir as regras encontre não
simplesmente um, mas X possíveis acabamentos para a figura, constelações de uma mesma
estrutura, que são iguais em valor, tão originais quanto a lei fundamental”(Gerstner, 1964:
p. 78). Gerstner, assim, acredita em um sentido de ordem não apenas para a feitura da peça,
mas também para sua leitura.
Da mesma maneira que a prática da observação de Cubic Limit e a repetição da proposta
de Mohr alimentam o aprendizado de design, ao estimular as habilidades e percepção do
aluno, reaplicar o exercício em sala de aula tem uma raiz na tradição de ensino do design
gráfico, representada pelo já citado Hofmann, e pelos designers e professores suíços Emil
Ruder e Adrian Frutiger, profissionais comprometidos com a prática e com o ensino do
design gráfico.
totalidade do plano considerada sua posição e tamanho” (Ruder, 1967, p. 225). O plano,
ou quadro, ao qual Ruder se refere é a página inteira. Esta área é dividida estruturalmente
formando um sistema modular, composto pelos nove módulos ou quadrados, que podem
ser recombinados juntos, vertical, horizontalmente ou diagonalmente, usando um, dois ou
três módulos nos vértices x ou y. De acordo com as regras estipuladas por Ruder, para este
exercício, o padrão de nove quadrados deve ser preenchido com fotos e textos, sendo suas
posições e tamanhos baseadas na área justaposta entre dois ou mais módulos ou ocupando
apenas um dos módulos separadamente (ver figura 3). A subtração de módulos também é
uma possibilidade.
Figura 2:
Grade de 9 módulos de Emil Ruder, base para outras combinações, apresentadas com linhas em negrito
(Ruder, 1967, p. 225)
Figura 3:
Página de livro com texto e imagens baseados em uma grade com padrão de quadrados – módulos -, de Emil
Ruder (Ruder, 1967, p. 226)
Hofmann, que foi aluno de Ruder na Schule fuer Gestaltung Basel, onde também deu aula,
apresenta um exercício bastante similar. Em Graphic Design Manual (1965), Hofmann
propõe exercícios divididos em quatro capítulos: O Ponto, A Linha, Confronto e Letras e
Sinais. Através dos exercícios, trata da problemática de cada um dos capítulos abordando a
instrução de linguagem ao nível absolutamente essencial. No capítulo Confronto, Hofamnn
coteja o encontro de elementos de linguagem visual dissimilares ou opostos, em um alto
nível de complexidade, que desafiam o estudante em organizar, harmonizar e comunicar
com atributos díspares. “Confronto é um tema os quais variações podem ser manipuladas
com quaisquer consonâncias desejadas, com quaisquer valores imagináveis e em uma
grande diversidade de caminhos”(Hofmann, 1965, p. 45). Para cada um dos capítulos
apresenta exercícios sistemáticos de criação. Cada exercício apresenta instruções claras e
bem definidas que devem ser executadas na ordem proposta. Hofmann enfatiza o
pensamento conceitual e procedimentos metodológicos como preparo para designers que
utilizam sistemas digitais. Um dos exercícios de Hofmann, apresentado no capítulo O
Ponto, consiste em:
dividir um quadrado em nove partes iguais; cada uma destas partes equivale a um módulo;
subtrai-se os módulos para encontrar formas diferentes e análogas ao quadrado (ver figura
4). O mesmo procedimento é adotado a um círculo (ver figura 5). Hofmann estabelece
regras bastante específicas, um método, para a busca e a criação de diferentes formas.
Subjacente ao método de Hofmann encontra-se uma lista de instruções bem definidas para
a execução de uma ação (ou tarefa) que deve ser seguida passo-a-passo. Essa característica
é algorítmica e se assemelha a um programa.
Figura 4: Exercício de Armin Hofmann a partir de divisão de quadrado em nove módulos (Hofmann, 1965,
p. 57)
Figura 5: Exercício de Armin Hofmann a partir de divisão de círculoo em nove módulos (Hofmann, 1965, p.
68)
Já o designer e educador suíço Adrian Frutiger mostra uma tabela morfológica construída a
partir de um quadrado dividido por uma cruz em quatro quadrados iguais (Frutiger, 2007,
p. 15).
O comportamento do observador em relação a uma figura é muito complexo.
Para entender o processo de assimilação é necessário limitar-se desde o início a
um esquema com divisões simples, que permite analisar a origem. (Frutiger,
2007, p. 15)
O exercício funciona, como nos exemplos anteriores, por recombinação e subtração. Mas,
enquanto os dois primeiros funcionam modularmente, o exercício de Frutiger faz
derivações com outro elemento conceitual. Ao invés de mover a representação de um
plano, conforme faz Hofmann, Frutiger redispõe as reprentações visuais da linha (ver
figura 6).
O esquema é composto por três verticais e três horizontais que, sobrepostas, se
tocam alternadamente, se cruzam e se completam. Pela matemática, é possível
produzir 49 variáveis (7 x 7) com esses seis traços. Chamamos esse
procedimento, que busca todas as possibilidades contidas numa estrutura, de
aproveitamento total de um programa. (Frutiger, 2007, p. 15)
Figura 6:
Tabela morfológica de Adrian Frutiger a partir de um quadrado e uma cruz, ou três verticais e três horizontais
(Frutiger, 2007, p. 16)
irá crescer com seis linhas até 924 combinações possíveis e depois decrescer
simetricamente a doze combinações quando apenas uma linha como elemento
será deixada. Se m = 12, o espaço vazio é representado. Todas juntas são 4095
combinações possíveis. Por completude, uma possibilidade a mais é adicionada a
este número: o cubo completo (12 linhas) produzindo 4096 possibilidades.
(Mohr, 1975, p. 6)1
Em página posterior, é mostrada a peça P 154 B, onde a representação dos cubos está em
rotações aleatórias, com variações feitas a unidades (por exemplo: 16, 25, 44). As
possibilidades de representação do cubo se multiplicam e não estão mostradas em sua
totalidade (ver figura 8).
Entre as obras P154 A e P 154 B, está a peça P154 C, uma decomposição estatística da
peça P154 B. Nesta decomposição, arestas do cubo são subtraídas uma, duas ou até doze
vezes, desafiando o olhar do observador e multiplicando ainda mais as possibilidades
combinatórias, gerando outros sinais gráficos. A falta de uma das arestas faz com que a
figura apresente áreas sem limitações, abertas, ou mesmo traços suspensos no quadro (ver
figura 9).
Frutiger faz uma observação a respeito de sua própria tabela morfológica, onde “os sinais
sem área delimitada tendem a evocar conceitos abstratos, enquanto superfícies fechadas
lembram objetos” (Frutiger, 2007, p. 17). Tais sinais abstratos preocupam Mohr no
sentido de quanto a ilusão tridimensional é mantida quando, e em qual ponto, o cubo tem
alguma de suas arestas retiradas.
Surge destas investigações a questão no que diz respeito a se uma exata definição
pode ser encontrada mostrando a posição rotacional e o mínimo número de
linhas exigido para manter a ilusão tridimensional de um cubo incompleto.
Podemos designar em que ponto há um colapso acerca de duas dimensões? (Este
colapso, se é definível, poderia ser chamado após a “Théorie des Catastrophes’
pelo matemático francês René Thom, de um ponto-catástrofe). (Mohr, 1975, p.
6)3
Deste colapso, a ilusão tridimensional deixa de ser percebida, dando lugar a outros sinais,
derivados da estrutura cúbica, mas sem relação de leitura direta com o cubo ou a própria
tridimensionalidade. Ao chamar seu trabalho de Cubic Limit e ao explorar as múltiplas
capacidades generativas a partir das regras estipuladas, Mohr questiona não apenas os
limites de exploração do cubo, mas as fronteiras de leitura de tridimensionalidade ilusória
representada em um suporte de duas dimensões.
Meus experimentos indicaram uma enorme discrepância na percepção das
sequências de diferentes cubos rotacionados desenhados no papel e as mesmas
sequências mostradas em um filme de animação. Nós poderíamos mostrar que o
acesso direto ao elemento-tempo em filmes ensina o cérebro a lembrar e,
consequentemente, a manter a ilusão tridimensional; o que significa:
preenchendo as linhas que faltam e projetando-as como se ainda existissem. Mas
em qual extensão somos capazes disso?
Quando organizadas, as sequências das peças geradas no projeto Cubic Limit apresentam
ritmo e movimento, gerando formas a partir de suas inter-relações. A harmonia destas
relações são capazes de outros resultados, para além do resultado em si da experimentação
de rotação e subtração de elementos visuais. Se vista como tabela morfológica, ela se torna
uma peça de resoluções gráficas geradas a partir do sistema.
Mohr, por fim, propõe que uma “formulação de regras para representação visual é
inerentemente um processo de intenção artística”.
Deste modo, meu trabalho é tanto motivado pelas necessidades de composição
quanto por exigências analíticas. É apenas nesta interação entre considerações
estéticas e analíticas que alguém pode abordar novas áreas de exploração visual e
intelectual. (Mohr, 1975, p. 6)5
Referências
FRUTIGER, A. Sinais e símbolos – desenho, projeto e significado. São Paulo: Livraria
Martins Fontes Editora, 2007.
WONG, W. Princípios de forma e desenho. São Paulo: Livraria Martins Fontes Editora,
2007.
1
Traduzido pelo autor. The projective representation of a cube on the plane evokes the illusion of a three-dimensional figure. This
illusion is built up in our brain by knowledge gained through experience in the perceptual (real) three-dimensional world. To draw a
cube in two dimensions, for example, requires a set of twelves straight lines displayed in a defined order. If, however, edges (lines) of
the cube are taken away consecutively, a dissolving of this three-dimensional illusion can be observed and a new, two-dimensional ‘être-
graphique’ will appear. The dynamics of this process and its visual innovation is the theme of my present work.
This repertoire of twelve lines used a numerical values will be the syntactic elements out of which we create iconic, that means self-
reflecting signes, each containing between 0 and 12 lines.
We can show that with n elements taken m at a time there are
[(n)x(n-1) . . . . (n-m+1)]/m!
possible combinations.
(In this model n = 12, and m = the number of missing lines)
Thus, a cube with one arbtrary line (edge) missing has twelve possible representations. If two lines are taken away there are (12x11)/2! =
66 possible combinations, with three lines (12x11x10)/3! = 220 etc. This number will increase with six lines up to 924 possible
combinations and then decrease symmetrically to twelve combinations when only line as an element is left. If m = 12, the empty space is
represented. All together there are 4095 possible combinations. For completeness, one more possibility has to be added to this number:
the complete cube (12 lines) making 4096 possibilities.
2
Traduzido pelo autor. To build such iconic signes means to choose respectively from above mentioned repertoire a certain number of
lines and their combinatorial position. The method of choosing is dependent on rules hat can range from a random selection to a well-
defined and systematic procedure involving only some or all combinations. So far we have considered the Icon (cube) only as stable
representation. Now, if rotation is introduced into our model, the possibilities of showing these ’être graphiques’ increases intinitely. Of
course a cube, complete or incomplete, which is rotated provokes in some cases visual ambiguity, since, seen under certain angles,
forground and background collapse or are simply exchangeable. There are line-combinations which will definitely disappear under these
considerations due to hidden lines. An inevitable visual redudancy is generated by apparent coincidences of forms. But, in general, we
can say that rotation in its visual aspect is in our model a very powerful and surprising mechanism for creating unexpected situations.
We also can postulate that any graphic representation during a rotation and transformation process (from complete to incomplete cubes
or vice versa) is essentially in a dynamic of change, showing the instability of a form at a certain moment – the breakdown of the three-
dimensional illusion into a two (or even a one or a zero) dimensional ‘realitor’. The instability manifested by the icons should be
regarded as part of a tentative morphlogy for an abstract ‘visual language’. On a global level, within the given field-structure (matrix) of
my drawings the basic neighbourhood relationships of the signes generate either cluster or linear ‘readings’.
3
Traduzido pelo autor. Out of these investigations the question arises as to whether an exact definition can be found showing the
rotational position and the minimum number of lines required to maintain the trhee-dimensional illusionl of an imcomplete cube. Can we
designate at what point there is a visual collapse into two dimesions?
4
Traduzido pelo autor. My experiments indicated an enormous discrepancy in the perception of sequences of different rotated
incompletes cubes drawn on paperand the same sequences shown in an animated film. We could show that the direct access to the time-
element in motion-pictures teaches the brain to remember and, therefore, to maintain the three-dimensional illusion; which means: filling
in the missing lines and projecting them as if they still existed. But to what extent are we capable of this?
The learning or remembering process is relatively easy when the ‘angular momentum’ during rotation remains equal. If the angular
increments are not equal during rotation, observation of this perceptual phenomenon becomes ver complicated. The minimum number of
lines required to recognize a cube as a three-dimensional figure is sensibly reduced in an animated film, but still seems that an exact
number of lines can’t be established. In many cases, through rotation the visual complexity increases so rapidly that an eventual
determination of a critical point becomes fuzzy. According to my own observations in motion-pictures, a cube as a three-dimensional
illusion was sometimes recognized at a level as low as three lines.
5
Traduzido pelo autor.
Thus my work is as much motivated by compositional needs as by analytic and aesthetic considerations that one approaches new areas
of visual and intellectual exploration.