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Dark City

V 2.5
Por Jonny Garcia, Luiz Kalagar, Wago
2020
Al t er aç õe s
2.5
1. Remoção da opção blades do movimento arricar-se.
2. Remoção do movimento Manifestar-se.
3. Reescrita do movimento Emanar.
4. Reescrita movimento Oscilação.
5. Reescruta do movimento Consumir.
6. Acréscimo do movimento Incidente.
7. Alteração em vários Arquétipos.
2.4
1. Conversão do nome do Mestre para A Sombra.
2. Reescrita das Ações Básicas.
2.3
1. Linhagens foram reduzidas a apenas opções possíveis, permitindo que o jogador crie outras.
2. As habilidades especiais de cada linhagens foram convertidas para Habilidades Inatas. Os
jogadores escolhem uma quando criarem seus personagens e as mesmas sempre estarão
disponíeis independente da Vertente. Não é possível trocar ou adquirir novas habilidades inatas.
3. Adicionado a opção de Fervoroso como linhagem de Mortais. Um seguidor divino.
4. Habilidade Inata Abençoado adicionado ao Arquétipo de Mortais.

Lé xi c o
Compleição: Tendência comportamental, inclinação moral, temperamento; humor ou
disposição de espírito relacionados ao indivíduo.

Vertente da Compleição: Humana ou Sombria.

Avançar Vertente: Transformar uma vertente em outra. Avançar Vertente Humana significa
reduzir a Vertente Sombria convertendo-a em Humana e vice-versa.

Ações: regra para uma determinada situação, sendo utilizada quando seu gatilho for acionado.

Sucesso Crítico: o ao rolar os dados, dois dados resultam no valor 6.

Sucesso: ao rolar os dados, o maior valor é equivalente a 6.

Adversidade: ao rolar os dados, o maior valor é equivalente a 4 ou 5.

Complicação: ao rolar os dados, o maior valor é equivalente a 1, 2, ou 3.

Mundanos: humanos.

Aç õe s
A seguir você encontra-rá as regras para realizar as ações que ocorrerão com mais frequêcia
durante as sessões. Importante ressaltar que tudo deve partir da ficção, ou seja, da história que está
ocorrendo no momento. O jogador não deve decidir o que sua personagem irá fazer baseado nas regras.
Ele deve declarar o que deseja fazer, independente das regras abaixo, então A Sombra irá determinar se
algumas das Ações descritas abaixo ocorrem. Caso uma das Ações seja acionada, a mesma deve ser
resolvida. Porém, quando nenhuma Ação for acionado, A Sombra irá descrever o que ocorrerá baseado
no que está acontencendo na história. Lembre-se, as regras dão suporte as ações das personagens e não
o oposto.

Arriscando-se
Quando declarar que fará algo arriscado, A Sombra determinará qual o Efeito da sua ação e
qual Vertente de sua Compleição usar; role um total de dados equivalente a mesma. Caso esteja em
uma posição de Vantagem, role um dado adicional e descarte o menor resultado. Caso esteja em uma
posição de Desvantagem, role um dado adicional e descarter o maior resultado. Consulte o resultado
abaixo:

 Sucesso Crítico (6,6): Você realiza o que planejou com efeito ampliado.
 Sucesso (6): Sucesso isento de consequência.
 Adversidade (4,5): Você realiza o que deseja a custo de uma consequência.
 Complicação (1-3): Sua ação não ocorre como o esperado, sofra uma consequência severa.
Além disso, quando em Desvantagem algo inesperado iá ocorrer.

Emanar
Quando declarar que irá dar vazão ao seu lado sobrenatural com inteção de anvaçar sua
Vertente Sombria, gaste Essêcia e A Sombra irá lhe oferecer uma barganha. Caso aceite, avence sua
Vertente Sombria.

Ajudando
Quando declarar que irá ajudar outra personagem jogadora, a pessoa recebe uma Vantagem e
você compartilhará do resultado.

Horror
Quando gastar todos os seus pontos de Essência, sua Inumanidade se manifesta.

Incidente
No início da primeira sessão de jogo, escolha uma das opções abaixo:

 Você acabou de alimentar-se, porém você perdeu controle. Começe com o valor máximo de
Essência e Vertente Sombria 4.
 Avence sua Vertente Sombira, e sofra uma consequência mundana provacada por suas ações.
Começe com 5 pontos de Essência e Vertente Sombria 4.
 Avence sua Vertente Humana, e sofra uma consequência sombira provacada por suas ações.
Começe com 5 pontos de Essência e Vertente Sombria 2.
 Você está faminto, começe com 2 pontos de Essência e Vertente Sombria 3.
Oscilação
Quando realizar algo que contradiz sua Vertente Humana ou Sombria, pergunte aos demais
jogadores, incluindo A Sombra, qual Vertente é avançada. Avance a Vertente mais votada.

Consumir
Quando consumir Essência, acione o Movimento Arriscar-se utilizando sua Vertente humana.
Recupere essência equivalente a 7 menos o resultado do maior dado.

Sofrendo Ferimentos
Quando sofrer um ferimento, marque uma caixa equivalente a sua intensidade: Leve, Grave ou
Severo. Caso não haja caixas disponíveis, marque uma caixa disponível de uma intensidade superior. Os
efeitos negativgos do ferimento aplicam-se imediatamente.

Quando sofrer 3 ferimentos severos, converse com A Sombra sobre o futuro da sua
personagem.

Recuperando-se
Após ter sofrido os efeitos negativos de um ferimento durante uma sessão inteira de jogo,
reduza a gravidade dos mesmos em uma categoria. Ferimentos sofridos durante essa sessão não são
reduzidos.

Final de Sessão
Ao final de cada sessão, responda as seguintes perguntas assim com as perguntas do seu
Arquétipo. Para cada resposta afirmativa maque um ponto de XP. Quando alcançar 7 pontos de XP,
apague os mesmos e acione o movimento Evoluindo.

 Você avançou ambas as Vertentes durante a sessão?

Evoluindo
Quando evoluir, escolha uma das possibilidades abaixo:

 Adicione uma habilidade em uma das Vertente Sombrias.


 Troque uma habilidade de uma das Vertente Sombrias.
 Aumente o total de pontos de Essência.
 Escolha uma habilidade e receba Efeito ampliado sempre que acioná-la.
Ar qué t i pos
Descrição
Conceito

Caracteristícas

Linhagens

Moralidade

Inumanidade

XP

Habilidades especiais

Éfigies
Conceito
Você é produto de uma criação. Seu corpo foi manualmente produzido e imbuido de vida.

Características
 Você é imune a efeitos mentais.
 Receba Resistência contra ferimentos severos.
 Mundanos sentem-se desconfortáveis na sua presença.

Linhagens
Arcabouço: Você é um objeto amaldiçoado que necessita da vida alheia para sobreviver.

Construtos: Você é fruto de pesquisa e experimentação. Através de métodos incertos e


obscuros, seu criador conseguiu atribuir vida há um corpo construído.

Encarnados: Um dia você foi uma pessoa como outra qualquer que veio a falecer. Foi então que
você voltou a vida em um corpo que não lhe pertence.

Trancendentais: Durante seu tempo de vida humana, você obcecadamente procurou formas de
viver eternamente e finalmente conseguiu o que desejava. A transferência de sua consciêcia para
máquinas.
Acmes: Durante seu tempo de vida humana, você obcecadamente procurou formas de viver
eternamente e finalmente conseguiu o que desejava. Transferiu sua consciência a um corpo construído.

Inumanidade
A moralidade alheia é suspendida. As pessoas tornam-se hostis contra você e facilmente voltam-
se umas contra outras.

XP
Ao final de cada sessão responda as seguintes perguntas. Para cada resposta afirmativa, receba
XP.

 Você conquistou estabelecer uma relação e intimidade?

Habilidades
Você sempre tem acesso a suas Habilidades Inatas. Além disso, você tem acesso as habilidades
de sua Vertente Sombria.

Habilidades Inatas
Ecolha uma das habilidades a seguir. Independente de sua Vertente, você sempre tem acesso as
mesmas.

1. Corpo Aprimorado: Gaste Essência para realizar uma ação de grande força física, agilidade, ou
relaizar um grande salto.
2. Gerações: Gaste Essência para acessar o conhecimento, como você o faz? A Sombra revelará
algo importante.
3. Incansável: Gaste Essêcia para temporariamente ignorar os efeitos negativos de seus
Ferimentos.
4. Rejeição: Quando sua Vertente Humana for superior, gaste Essêcia para rerolar um dado.
5. Ojetificação: Gaste Essência para transferir sua consciência para uma máquina ou objeto. Você
tem total controle sobre a mesma como se fosse o seu corpo.

Vertente Sombria 1
1. Efeitos mágicos contra você tem Efeito reduzido.
2. Você pode realizar um Projeto para alterar o seu corpo.
3. Gaste Essência para enxergar energias mundanas (Calor, Ondas e etc).
4. Quando proteger algo ou alguém contra ferimentos, receba uma Vantagem.
5. Receba Resistência adicional.

Vertente Sombria 2
1. Gaste Essência para:
 Imbuir momentaneamente vida a um cadáver recém falecido.
 Desintegrar um cadáver.
 Murchar natureza.
2. Gaste Essência para animar um objeto temporariamente e comanda-lo.
3. Gaste Essência para realizar um ato de extrema força física, ou saltar uma grande distância.
4. Você é imune a formas de detecção sobrenaturais.
5. Quando recuperar Essência, recupere 2 pontos de Essência adicional.

Vertente Sombria 3
1. Gaste Essência para tornar-se invisível a percepções eletrônicas.
2. Gaste Essência para anular temporariamente o desconforto dos mundanos.
3. Ao tocar em alguém conivente determine quantos pontos de Essência você irá transferir para a
mesma.
4. Gaste Essência para transformar um objeto em uma arma lethal causando ferimentos severos. O
efeito perdura até o final da cena.
5. Gaste Essência para ocultar um objeto. O mesmo só poderá ser descoberto por vias
sobrenaturais e você saberá se alguem o fizer. Apenas um objeto por vez pode ser ocultado.

Vertente Sombria 4
1. Quando Emanar, você pode ativar uma outra habilidade do seu arquétipo de Vertente Sombria
inferior a 4.
2. Gaste Essência para marcar uma máquina. Você saberá tudo que ocorrerá com a mesma.
Apenas uma máquina pode ser marcada por vez.
3. Gaste Essência para identificar as ameaças do local.
4. Gaste Essência ao tocar um Mundano e o mesmo não será capaz de lhe perceber. O efeito
perdura enquanto você manter sua concentração.
5. Formas de aprisionamento mundano não são capazes de lhe conter, você sempre encontra uma
forma de escapar.

Vertente Sombria 5
1. Quadno Arriscar-se realizando um ato de violência contra humanos (Mundanos ou não), receba
uma Vantagem.
2. Gaste Essência para banir alguém da percepção das demais pessoas. O alvo não será percebido
de nehuma maneira com exceção de meios sobrenaturais. O alvo progressivamente será
afetado com emoções de isolamento, solidão e desespero.
3. Gaste essência para criar uma aura de repudio impossibilitando que pessoas se aproximem de
você ou sejam obrigadas a se afastar.
4. Gaste Essência para que um objeto seja esquecido, incluindo pelo seu dono. Apenas você saberá
que o objeto foi esquecido e o mesmo não poderá ser detectado de nenhuma maneira. Você
pode gastar Essência para reverter o efeito. Apenas um objeto por vez pode ser esquecido. Caso
você marque outro objeto, você também esquecerá o anterior.
5. Gaste Essência para contaminar um local com uma área de inumanidade. As pessoas no local
manifestam os lados mais sombrios de suas personalidades.

Eternos
Conceito
Os Eternos representam um conceito desde uma divindade a um ser lendário. Importante
ressaltar que os Eternos são apenas a manifestação do conceito e não o próprio conceito. Um Eterno
que tenha como conceito Zeus não significa que ele é Zeus, mas sim que ele representa o conceito da
entidade divina grega.

Características
 Todas as pessoas que interagem com você, relembraram vivamente da sua pessoa.
 Ao observar uma pessoa por alguns instantes, você é capaz de determinar qual o estado
emocional da mesma.

Linhagens
1. Enoquianos: Você representa o conceito de uma entidade sobrenatural associada a uma religão,
como por exêmplo Anjos ou Demônios.
2. Numes: Você é a personificação do conceito de uma divindade como por exemplo Zeus, Anubis
ou Shiva.
3. Quiméricos: Você representa uma lenda ou mito como a Medusa, a Fênix, ou um Dragão.
4. Âmagos: Você representa um conceito como tecnologia, ciência, psicologia, comunicação, mídia
e etc.

Inumanidade
O seu conceito se manifesta no ambiente de forma aleatória e descontrolada.

XP
Ao final de cada sessão responda as seguintes perguntas. Para cada resposta afirmativa, receba
XP.

 Você conquistou um novo seguidor ou expandiu seu Conceito de forma significante?

Habilidades
Você sempre tem acesso a suas Habilidades Inatas. Além disso, você tem acesso as habilidades
de sua Vertente Sombria.

Habilidades Inatas
Ecolha uma das habilidades a seguir. Independente de sua Vertente, você sempre tem acesso as
mesmas.

1. Altivez: Quando se colocar em uma posição de controle, receba Efeito ampliado para ações de
convencimento ou intimidação.
2. Manifestação: Manifeste fisicamente uma caracterísitca de seu Conceito garantindo uma
Vantagem ao Arriscar-se ou permitindo que você realize algo que normalmente não seria capaz.
3. Forma Celestial: Emane uma imensa quantidade de luz ou escuridão causando cegueira
temporária nas pessoas ao redor.
4. Transfiguração: Quando Arricar-se ao interajir com uma pessoa e seu Conceito seja aplicável,
gaste Essência para receber uma Vantagem.
Vertente Sombria 1
1. Você é conhecedor de todas as línguas mundanas, incluindo línguas mortas e esquecidas.
2. Você sempre pode perguntar a um Mundano se ele está mentindo, o mesmo irá responder
sinceramente.
3. Quando alguém clamar seu nome arduamente, você saberá como encontra-lo.
4. Adquira Resistência.
5. Quando discursar para a massa presencialmente gaste Essência e escolha uma das opções
abaixo.
 Você traz a massa para o seu lado.
 Você dissemina uma mentira.
 Você acalma a massa.
 Você obtém uma informação verdadeira.
 Você instiga determinado comportamento/emoção.

Vertente Sombria 2
1. Comunique-se telepaticamente com alguém que tenha familiaridade não importando a
distância.
2. Gaste Essência para forçar um Mundano a revelar como ele se relaciona a seu conceito.
3. Gaste Essência para emanar uma área limitada de fascínio. Ninguém conseguirá fazer nada além
de olhar para você.
4. Gaste Essência para causar ferimentos severos até o final da cena.
5. Quando você reunir um grupo grande de seguidores para manifestar um efeito relacionado a
seu conceito, receba Magnitude e ou Potência.

Vertente Sombria 3
1. Gaste Essência para desaparecer em meio a uma multidão.
2. Quando tocar um seguidor e gastar Essência, você tem acesso as memórias recentes do mesmo.
3. Gaste Essência para realizar um ato de extrema força.
4. Adquira Resistência.
5. Gaste Essência para contaminar alimentos ou bebidas com uma emoção. Aqueles que
consumirem os mesmo serão fortemente influenciados pela emoção.

Vertente Sombria 4
1. Gaste Essência e Arrisque-se para dar um comando a um Mundano não hostil, o mesmo irá
realizar a ação imediatamente.
2. Quando em posse de um objeto importante e gastar Essência, o dono do mesmo virá até você o
quanto antes.
3. Gaste Essência para impor sua voz atteroziando Mundanos ao redor.
4. Gaste Essência para instantaneamente regressar a sua morada desde que o caminho para uma
área externa esteja desempedido.
5. Gaste Essência para criar uma pequena área de proteção por tempo limitado. Ninguém é capaz
de entrar ou sair da mesma. Gaste Essência adicional para ampliar ou estender a duração da
área.
Vertente Sombria 5
1. Gaste Essência ao trocar olhares com um Mundano, você manifesta na pessoa a vertente mais
sombria e maligna de sua crença.
2. Gaste Essência e arrisque-ce para dar um comando a um Mundano, o mesmo irá realizar a ação
imediatamente.
3. Gaste Essência para benzer ou amaldiçoar alguém ou um grupo pequeno. Caso seja uma
personagem jogadora, a mesma receberá Vantagens ou Desvantagens até o final da sessão
respectivamente. Caso seja um NPC, o Mestre irá facilitar ou dificultar a vida do mesmo.
4. Quando receber uma oferenda de alguém e gastar Essência, a pessoa torna-se seu seguidor.
Você sempre poderá invocá-lo e o mesmo estará disposto a lhe contar o que sabe e fazer coisas
para você. Gaste Essência para forçar o mesmo a realizar algo contra sua vontade.
5. Gaste Essência para irradiar uma aura que impede Mundanos de ficamente lhe causar mal.

Incorpóreos
Conceito
Incorpóreos são personagem que não possuem um corpo físico e que de alguma maneira são
atormentados.

Características
Sua forma natural é intangível e transparente, o que lhe permite atravessar objetos. Com o uso
de Essência você é capaz de interferir no mundo material de forma limitada como se possuísse um
corpo físico.

Para você o plano material e espiritual se misturam dificultando a distinção entre os mesmos.

Ao possuir um corpo, gaste Essência para manter o controle indeterminadamente ou Arrisque-


se para determinar o resultado. Caso sofra um Ferimento severo enquanto possuir alguém, gaste
Essência para manter o controle do corpo.

 Sucesso Crítico (6,6): Você mantem o controle indeterminadamente e tem acesso as


memórias do possuído.
 Sucesso (6): Você mantem o controle indeterminadamente.
 Adversidade (4,5): Você mantem o controle temporiamente.
 Complicação (1-3): Você mantem o controle temporiamente e o possuído estará em risco
de vida quando você o libertar.

Linhagens
1. Ancorados: Seu apego a vida é tamanho que quando você morreu e sua alma continuou presa
no plano material.
2. Cósmicos: Você é a manifestação de um conceito natural como o ar, a água, o vento, a fauna ou
a flora.
3. Egrégoras: Você surgiu como uma consciência livre e independente a partir da alta
concentração de uma ideia ou emoção por diversas pessoas. Qual foi ela?
Inumanidade
Manifestações sobrenaturais assustadores ocorrem no ambiente de forma descontrolada.

XP
Ao final de cada sessão responda as seguintes perguntas. Para cada resposta afirmativa, receba
XP.

 Você foi capaz de apasiguar as almas?

Habilidades
Você sempre tem acesso a suas Habilidades Inatas. Além disso, você tem acesso as habilidades
de sua Vertente Sombria.

Habilidades Inatas
Ecolha uma das habilidades a seguir. Independente de sua Vertente, você sempre tem acesso as
mesmas.

1. Materialização: Gaste Essência para manifestar-se no mundo físico através de um corpo


formado pelo seu conceito desde que o mesmo esteja presente no ambiente.
2. Histeria: Gaste Essência para induzir um comportamento relacionado a sua egrégora ou causa
da sua morte em alguém nas proximidades. A mesma so poderá parar quando você não estiver
mais presente.
3. Vínculo: Determine um local, pessoa ou objeto a qual você está vinculado. Você recebe uma
Vantagem quando exercer dominância sobre o mesmo. Quando seu vínculo for resolvido ou
destruído, você segue o fluxo natural e deixa de existir.
4. Incorporação: Quando possuir um corpo, você possui uma Vantagem.

Vertente Sombria 1
1. Gaste Essência para acessar as memórias de uma pessoa conivente projetando-as no ambiente.
2. Você é capaz de manifestar no ambiente efeitos fantasmagóricos menores como por exemplo
ruídos. Gaste Essência para causar manifestações fantasmagóricas maiores como distruir vidros
e etc. Este efeito não causa ferimentos.
3. Gaste Essência, para manifestar-se no mundo físico através de um dispositivo eletrônico.
4. Gaste Essência para temporariamente conceder a visão do sobrenatural a um alvo conivente.
5. Gaste Essência para criar uma aura limitada de suspense. Mundanos no ambiente ficarão
desconfiados e com medo. Receba Efeito ampliado.

Vertente Sombria 2
1. Gaste Essência para manifestar-se em sua forma incorpórea em um local que tenha bastante
familiaridade ou próximo a uma pessoa familiar.
2. Gaste Essência para observar os ecos do passado do local onde se encontra.
3. Gaste Essência para vislumbrar o carma de uma pessoa. Caso você a informe de algo negativo,
ela recebe Vantagem ou Desvantagem a sua escolha.
4. Gaste Essência para decobrir os medos mais terríveis de um Mundano.
5. Gaste Essência e Arrisquece-se para projetar um objeto contra algo ou alguém causando
ferimento grave(2).

Vertente Sombria 3
1. Gaste Essência e Arrisque-ce para drenar a energia vital da pessoa causando ferimento
severo(3).
2. Você é capaz de possuir objetos.
3. Ao marcar um objeto importante para alguém, você poderá gastar Essência para rastreá-lo ou
observar seus arredores. Apenas um objeto pode ser marcado por vez.
4. Gaste Essência para alterar as percepções de um Mundano para o que mesmo mais teme.
5. Gaste Essêcia para possuir um cadaver recem falecido e ter acesso as memórias recentes do
mesmo.

Vertente Sombria 4
1. Gaste Essência e Arrisque-se para observar as linhas do destino em relação a um fato específico.
O Mestre dirá possíveis futuros.
2. Gaste Essência para materializar temporariamente um objeto no outro plano.
3. Gaste Essência e Arrisque-se para adentrar aos sonhos de uma pessoa adormecida ou
inconsciente.
4. Gaste Essência para fazer contato com um Mundano assumindo a forma de alguém importante
para o mesmo.
5. Gaste Essência e Arrisque-ce para abrir um portal entre o plano espiritial e material.

Vertente Sombria 5
1. Sacrifique Essência para obter um sucesso crítico.
2. Quando em posse de um objeto intímo de uma pessoa falecida, gaste Essência para invocar o
espírito da mesma. Faça pouças perguntas.
3. Gaste Essência para transformar um local que você tenha uma conexão forte em um labirinto
sobrenatural sem fim. Apenas através de meios sobrenaturais é possível encontrar a saída. Caso
sua vertente seja inferior a 5, diariamente gaste Essência para manter o efeito ativo.
4. Gaste Essência e Arrisque-se para conectar duas portas do plano material. A porta de destino
deve ser familar para você.
5. Gaste Essência e Arrisque-se para separar o espírito de um Mundano de seu corpo físico. O
corpo começar a deteriorar depois de 24 horas que estiver desocupado.

Metamorfos
Conceito
Os metamorfos tem a habilidade de alterar sua forma física.

Características
 Você sempre se recorda nomes e feições.
 Receba Vantagem para proteger sua identidade.
Linhagens
1. Duplos: Você é capaz de visualmente assumir a forma de uma pessoa, porém informacões
biológicas como iris, digital, tipo sanguineo não se alteram.
2. Psiques: Você possui três personalidades dentro de si podendo alterar entre elas.
3. Licantropos: Determine um animal na qual você possui uma ligação especial sendo capaz de
assumir sua forma.
4. Morfos: Você é um animal capaz de assumir a forma humana. Determine qual animal você é.

Inumanidade
Caso você tenha uma Linhagem animal, sua selvageria se manifesta de forma descontrolada e
violenta.

Caso você tenha uma Linhagem humana, você assume uma forma deformada que emana uma
aura de terror. Suas emoções ficam exacerbadas e você tem dificuldade de controlá-las.

XP
Ao final de cada sessão responda as seguintes perguntas. Para cada resposta afirmativa, receba
XP.

 Você revelou sua identidade para alguém colocando-se em risco?

Habilidades
Você sempre tem acesso a suas Habilidades Inatas. Além disso, você tem acesso as habilidades
de sua Vertente Sombria.

Habilidades Inatas
Ecolha uma das habilidades a seguir. Independente de sua Vertente, você sempre tem acesso as
mesmas.

1. Alter Ego: Defina 3 personalidades diferentes. Cada uma delas possui uma identidade e
aparência física distinta. Cada uma das pesonalidade possui uma habilidade diferente associada
com a Vertente Sombria 1. Gasta Essência para assumir outra personalidade.
2. Forma Selvagem: Quando se concentrar, você é capaz de assumir sua forma humana ou animal.
Gaste Essência para transformar-se em uma versão atroz do seu animal. Quando na forma atroz,
cause ferimentos severos e receba Resistência contra os mesmos.
3. Camaleão: Assuma uma forma desconhecida ou gaste Essência para assumir a forma de uma
pessoa que você tenha tido contato físico.
4. Humanoide: Gaste Essência para assumir uma forma humana. Sua forma humana nunca é a
mesma. Ao retornar a sua forma animal, recupere o ponto de Essência gasto.

Vertente Sombria 1
1. Gaste Essência para realizar um ato de extrema força física ou de grande agilidade.
2. Quando em forma animal e gastar Essência você é capaz de conversar com uma animal não
hostil.
3. Um dos seus sentidos torna-se ampliado.
4. Gaste Essência ao tocar uma pessoa para marca-la. Você será capaz de encontra-la não
importando a distância.
5. Ao consumir restos biológicos de alguém, receba uma característica da mesma incluindo
atributos biológicos.

Vertente Sombria 2
1. Gaste Essência para receber uma Vantagem quando Arriscar-se realizando uma ação de
mobilidade.
2. Gaste Essência para aterrorizar um Mundano.
3. Adquira Resistência.
4. Gaste Essência para ampliar um de seus sentidos.
5. Gaste Essência para causar ferimentos severos até o final da cena.

Vertente Sombria 3
1. Quando for o primeiro a Arricar-se na cena, receba uma Vantagem.
2. Você tem efeito ampliado para resistir a efeitos mentais.
3. Adquira Resistência.
4. Gaste Essência para realizar um grande salto.
5. Ao concentrar sua visão, você é capaz de notar se há algo sobrenatural ou mágico no ambiente
incluindo Seres das Sombras.

Vertente Sombria 4
1. Marque uma pessoa ao tocá-la. Nas próximas 48 horas você pode declar a mesma com seu alvo
ao gastar Essência. Receba Efeito ampliado ao agir contra a mesma. Este efeito dura por 24
horas.
2. Você não deixa rastros físicas ou biológicos.
3. Gaste Essência ao realizar um pacto de sangue com alguém. Você é capaz de conversar
mentalmente com o mesmo e perceber se o mesmo está em perigo. Este efeito perdura mesmo
que sua Vertente Sombria seja inferiror a 4. Apenas um pacto por vez pode ser estabelecido.
4. Quando em forma animal, você é capaz de andar pelas paredes.
5. Quando assumir uma forma que não sua natural, não é possivel detectá-lo com um Ser das
Sombras.

Vertente Sombria 5
1. Gaste Essência ao consumir restos biológicos de outra pessoa. Você adquire as caracterísitcas da
mesma, incluindo poderes sobrenaturais, até o final da cena.
2. Caso mantenha essa vertente ativa durante toda a sessão, você reduz ferimentos em duas
progressões ao final da mesma.
3. Você não é capaz de ser rastreado sobrenaturalmente.
4. Gaste Essência ao tocar uma pessoa para marcá-la. Você é capaz de saber sua localização assim
como compartilhar seus sentidos.
5. Gaste Essência para seguir uma pessoa. A mesma não perceberá sua presença não importando
quã óbivio você seja.
Mortos
Conceito
Em algum momento do passado você teve uma vida normal e encontrou seu fim, porém você
volto a vida apesar de ser um cadaver.

Características
 Visão no escuro.
 Ausência de funções corporais.
 Pele pálida e gelada.
 Você possui Resistência a ferimentos severos.
 Você causa ferimentos severos.
 Quando consumir Essência, temporariamente você adquire funções vitais se passando por um
Mundano incluindo para percepções sobrenaturais

Linhagens
1. Mediador: Você voltou a vida com um propósito maior, regular a relação dos mundanos com o
sobrenatural.
2. Perpétuo: Você tomou as precauções necessárias para voltar a vida após a sua morte.
3. Rejeitado: Você morreu e então voltou a vida sabendo que seu direito ao descanso eterno foi
negado.
4. Strigoi: Você é um predador nato que se alimenta de força vital.

Inumanidade
Seu corpo começa a deteriorar e as pessoas ao seu redor fisicamente começam a passar
extremamente mal podendo levar a morte.

XP
Ao final de cada sessão responda as seguintes perguntas. Para cada resposta afirmativa, receba
XP.

 xxxx?

Habilidades
Você sempre tem acesso a suas Habilidades Inatas. Além disso, você tem acesso as habilidades
de sua Vertente Sombria.

Habilidades Inatas
Ecolha uma das habilidades a seguir. Independente de sua Vertente, você sempre tem acesso as
mesmas.

1. Receptáculo: Seu coração está armazenado fora de seu corpo e possui 3 reservatórios de vida.
Quando seu corpo morrer, marque um reservatório de vida e você voltará a vida algum tempo
depois a critério da Sombra. Quando não possuir mais reservatórios de vida ou se seu coração
for destruído, você finalmente encontrou seu fim.
2. Vigor: Gaste Essência para realizar um ato de extrema força ou velocidade.
3. Algoz: Quando apontar um ser das Sombras como seu alvo e gastar Essência, você recebe dados
adicionais contra o mesmo equivalente ao valor da Vertente Sombria do mesmo.
4. Constante: Você não sofre o efeito negativo de ferimento leves.

Vertente Sombria 1
1. Ao consumir restos bilógicos, você tem acesso as últimas memórias da vítima.
2. Gaste Essência para remover uma doença mundana de alguém.
3. Gaste Essência para:
 Ampliar seus sentidos.
 Enxergar o sobrenatural.
 Perceber a aura de alguém.
4. Gaste Essência para aterrorizar um Mundano.
5. Gaste Essência para realizar um ato de grande força ou velocidade.

Vertente Sombria 2
1. Gaste Essência para emanar uma aura limitada de morte. Pessoas e animais começam a passar
mal enquanto plantas morrem.
2. Gaste Essência para desintegrar um cadáver.
3. Gaste Essência para:
 Convocar um enxame de insetos ou ratos causando uma distração.
 Contaminar ou purificar alimentos.
 Evocar uma densa neblina.
 Irritar animais das proximidades.
4. Gaste Essência para tornar-se invisível enquanto manter-se imóvel.
5. Gaste Essência para saber a localizacão de todos os seres vivos nas proximidades.

Vertente Sombria 3
1. Gaste Essência para temporariamente matar um alvo conivente. O mesmo volta a vida em
alguns dias.
2. Gaste Essência para recortar a face de um cadáver recém falecido e transformá-la em uma
máscara. Quando vestir a máscara, gaste Essência para assumir a forma da pessoa.
3. Gaste Essência para fazer as pessoas lhe ignorarem passando desapercebido.
4. Adquira Resistência.
5. Gaste Essência para extinguir todas as fontes de luz das proximidades.

Vertente Sombria 4
1. Gaste Essência paras fazer poucas perguntas a um cadáver recém falecido.
2. Usando de restos biológicos de alguém, você é capaz de causar ferimento severo (3) ao
completar um Projeto.
3. Gaste Essência para se teleportar entre sombras no seu campo de visão, desde que elas sejam
grandes o suficientes.
4. Você nota automaticamente quando algo hostil se aproxima.
5. Gaste Essência para marcar um Mundano, o mesmo ficará empregnado com uma aura de
morte. As pessoas o evitarão a todo custo. Apenas uma pessoa pode ser marcada por vez.

Vertente Sombria 5
1. Gaste Essência para animar um corpo como um servo.  A quantidade de Essência determinará a
resistência do mesmo.
2. Gaste Essência para convocar um espectro ordenando-o que realize algo.
3. Gaste Essência e Arrisque-se para se projetar no mundo espiritual.
4. Gaste Essência para aprisionar a mente de um Mundano em um estado de loucura deixando-o
catatonico. Diariamente gasta Essência para manter o efeito ativo.
5. Gaste Essência para desvincular sua sombra e controlá-la. Você é capaz de extender seus
sentidos para onde sua sombra se encontra.

Notórios
Conceito
Os notórios são Seres das Sombras com uma relação intriceca com a reliadade. No popular eles
sao conhecidos como os seres feéricos.

Características
 Você não á capaz de mentir, porém você pode escolher omtir fatos.
 Você possui Resistência contra ferimento severo.
 Você compreende todos os idiomas.
 Quando alguém quebra um acordo com você, receba Efeito ampliado contra o mesmo. Quando
você quebra um acordo com alguém, receba Efeito reduzido contra o mesmo.

Linhagens
1. Gáudios: Os prazeres, sejam quais eles forem, são a razão da sua existência.
2. Jens: Acordos e favores são seu ramo de atuação.
3. Devaneios: O mundo é conjunto de conceitos que você é capaz de alterar a seu beu prazer.
4. Vates: As linhas do destino são claras para você, porém elas estão em constante mudança.
Interpretá-las corretamente é uma arte que nunca se domina.

Inumanidade
O mundo ao seu redor entra em Entropia causando lhe falta de sorte e adversidades, prepare-
se.

XP
Ao final de cada sessão responda as seguintes perguntas. Para cada resposta afirmativa, receba
XP.

 Você foi capaz de dissuadir uma situação tensa evitando repercussões para os mundanos assim
como para as seres Sombrios?
Habilidades
Você sempre tem acesso a suas Habilidades Inatas. Além disso, você tem acesso as habilidades
de sua Vertente Sombria.

Habilidades Inatas
Ecolha uma das habilidades a seguir. Independente de sua Vertente, você sempre tem acesso as
mesmas.

1. Projeções: Gaste Essência para criar ilusões que afetam um único sentido.
2. Desejo: Gaste Essência e pergunte o que a pessoa mais deseja. Ela responderá sinceramente.
3. Verdade: Você sempre sabe se alguém está mentindo.
4. Auspício: Gaste Essência ao tocar uma pessoa para marcá-la. Quando a mesma realiza uma
ação, gaste Essência para que role os dados novamente, porém deve usar o segundo resultado.

Vertente Sombria 1
1. Gate Essência para alterar a percepção de um sentido.
2. Uma vez por sessão declare que você já sabia o que iria ocorrer e receba uma Vantagem em sua
próxima ação.
3. Quanto interagir com alguém gaste Essência para fazer duas perguntas da lita abaixo.
 Qual o seu maior medo?
 Do que você tem vergonha?
 Como posso lhe convencer a fazer _______?
 Oque ou quem é importante para você?
 Qual sua real intenção?
 Oque você espera de mim?
4. Gaste Essência para saber informações sobre alguém. Faça duas perguntas da lista abaixo:
 Quais são os rumores a respeito?
 Quem tem o que eu preciso?
 Quem está interessado?
 Qual o histórico dessa pessoa ou objeto?
 Com quem ou onde a pessoa é sempre vista?
 Qual a relação da pessoa com ___________?
5. Ao interagir com alguém, você é capaz de identificar qual o tipo de ser a pessoa é.

Vertente Sombria 2
1. Ao interagir com alguém gaste Essência para que o mesmo esqueça seu nome e suas feições,
assim como ter memórias vagas a respeito da interação. O alvo recobrirá suas memórias ao lhe
encontrar novamente.
2. Quando possuir tempo para interagir com um Mundano e gastar Essência, escolha uma das
opções abaixo:
 Lhe entregar algo.
 Responder uma pergunta sinceramente.
 Realizar uma determinada tarefa para você.
3. Gaste Essência para temporariamente reduzir sua estatura para 10 centimetros.
4. Quando alguém clamar por sua proteção contra algo específico, gaste Essência para abencoá-la.
A mesa receberá Efeito ampliado quando se progeteger do que lhe aflige.
5. Gaste Essência ao tocar uma pessoa nomeando um inimigo. O mesmo não será capaz de
adentrar ao mesmo ambiente que a pessoa tocada. O efeito perdura até o nascer do sol.

Vertente Sombria 3
1. Gaste Essência para teleportar-se para um lugar em seu campo de visão desde que não haja
nada bloqueando o caminho.
2. Quando saber o Nome verdadeiro de uma pessoa e gastar Essência, escolha uma das opções
abaixo.
 Interromper uma ação.
 Usar qualquer habilidade a distância contra a pessoa.
 Compartilhar os sentidos da mesma.
 Falar pela pessoa.
 Convocá-la.
3. Quando for convidado ao domínio de alguém, o anfitrião irá realizar tudo a seu alcance para
garantir o seu bem estar. Caso seja uma personagem jogadora, ela sofrerá Penalidades caso não
o faça.
4. Quando der de presente algo valioso gastando Essência e a pessoa aceitar livremente, você
recebe Efeito ampliado sobre a mesma até que o objeto seja destruído.
5. Enquanto você continuar a conversar com alguém, a pessoa não desviará a atenção e não
terminará a conversa.

Vertente Sombria 4
1. Seu domínio transborda as leis da realidade. Determine de que forma. Você recebe Efeito
ampliado quando agir dentro do mesmo.
2. Gaste Essência para alterar as linhas do destino de uma pessoa desde que outra pessoa se
candidate livrente para sofrer as consequências. O alvo do recebe Efeito ampliado, enquanto o
voluntário recebe Efeito reduzido.
3. Nínguém que você convide a entrar em seu domínio é capaz de lhe fazer mal.
4. Gaste Essência para adormecer um Mundano.
5. Gaste Essência para consultar as linhas do destino a respeito de algo. A Sombra lhe dirá algo útil
a respeito e caso você informe os envolvidos, eles receberão Vantagem para lidar com o fato.

Vertente Sombria 5
1. Pessoas que você convidar ao seu domínio não poderão sair até que você as autorize. Gaste
Essência diariamente para manter o efeito ativo.
2. Gaste Essência para induzir um coma de prazer em um Mundano. A pessoa não conseguirá se
libertar sozinha. Gaste Essência diariamente para manter o efeito ativo.
3. Gaste Essência para marcar um local. Você é capaz de se teleportar para o mesmo e a marca
desaparece.
4. Gaste Essência para conceber uma de suas habilidades vinculada a sua Vertente Sombria a um
Mundano. O efeito dura até o amanhecer.
5. Gaste Essência para criar ilusões diretamente na mente da pessoa, fazendo-a a percebe-las
como reais.
Humanos
Conceitos
De todos os demais arquétipos, este é o unico que não são seres das Sombras. Pessoas que de
alguma forma se envolvem com mundo das Sombras.

Características
Você possui 7 caixas de evolução ao invés de 9.

Linhagens
1. Caçadores: Os Seres das Sombra arruinaram sua vida e agora você vive para eliminá-las.
2. Cientista: O avanço tecnológico está limitado apenas as questões morais que você deixou para
traz a muito tempo.
3. Escolhidos: Você foi predestinado a realizar algo muito importante, a questão é o que.
4. Ocultistas: Você dedicou anos aos estudos ocultos.
5. Fervoroso: Sua fé na Divindade lhe garante capacidades impossíveis.

Inumanidade
Você entra em um estado de mania necessitando realizar ações de forma incessante para
satisfazer sua motivação.

XP
Ao final de cada sessão responda as seguintes perguntas. Para cada resposta afirmativa, receba
XP.

 Você foi capaz e criar harmonia entre mundanos e os Seres das Sombras?

Habilidades
Você sempre tem acesso a suas Habilidades Inatas. Além disso, você tem acesso as habilidades
de sua Vertente Sombria.

Habilidades Inatas
Ecolha uma das habilidades a seguir. Independente de sua Vertente, você sempre tem acesso as
mesmas.

1. Artesão: Você é capaz de criar coisas. Quando declarar que deseja contruir algo, A Sombra
determnará até quatro condições para a realização do mesmo. Uma vez cumpridas, você terá
acesso ao item.
2. Profecia: Algo grandioso e terrível está para acontecer e você é o único capaz de evitar. Sempre
que você falescer, você retornará a vida algum tempo depois a critério da Sombra. Sempre que
sua Inumanidade se manifestar, o grande perigo estará mais próximo.
3. Treinado Para Matar: Você passou anos preparando-se, atribua duas habilidades a Vertente
Sombria 1.
4. Arcanista: Você é conhecedor das artes arcanas de um determinado domínio. Gaste Essência
para realizar um efeito mágico de seu domínio com efeito, magnitude e alcance limitado. Gaste
Essência adicional para ampliar uma das variáveis.
5. Abençoado: Gaste Essência pare rerolar quantos dados desejar.

Vertente Sombria 1
1. Quando você perseguir um alvo ou local para obter informações receba uma Vantagem.
2. Quando você atacar sem que seu alvo tenha ciência da sua presença, receba uma Vantagem.
3. Determine um Ser da Sombras na qual você possui grande conhecimento. Receba Vantagem
sempre que lidar com o mesmo.
4. Ao gastar tempo se preparando para algo e gastar Essência, receba +1 no maior dado quando
Arriscar-se para realizar sua preparação.
5. Quando Arriscar-se ao fugir ou se esconder de Seres das Sombras, receba +1 no mair dado. As
pessoas ao seu redor irão lhe ajudar.

Vertente Sombria 2
1. Gaste Essência para ignorar efeitos de medo.
2. Escolha um domínio das artes arcanas adicional.
3. Quando gastar tempo estudando um efeito, receba +1 dado em sua próxima execução.
4. Quando gastar Essência ao Arriscar-se quando utilizando uma arma, você é capaz de usa-la de
forma improvável ou causar uma categoria de dano adicional.
5. Gaste Essência para determinar se um um indíviduo é Mundano ou não.

Vertente Sombria 3
1. Quando possuir tempo para criar um foco de magia determine quantos pontos de essência você
irá gastar, máximo 4. O objeto possuirá um total de cargas equivalente a Essência gasta -1. Gaste
a Essência armazenada quando desejar.
2. Uma vez por sessão declare que você possui um objeto útil para a situação atual.
3. Escolha uma habilidade de outro Arquétipo e descreva como você conseguiu reproduzi-la.
4. Receba +1 ao se Arreicar-se pela primeira vez contra Seres das Sombras que não tenham
conhecimento de suas habilidades.
5. Você tem acesso a uma vasta fonte de conhecimento. Gaste Essência para realizar uma
pergunta A Sombra a respeito de _______________? A Sombra irá revelar algo útil e
verdadeiro.

Vertente Sombria 4
1. Receba Efeito ampliado ou +1 no mairo dado para lidar com as consequências legais de seus
atos contra Seres das Sombras.
2. Gaste Essência para dar a impressão que você é um Ser das Sombras.
3. Quando Arriscar-se ao lidar com um Ser das Sombras em seu estado de Inumanidade, receba +1
no maior dado.
4. Gaste Essência para forçar um Mundano a lhe responder perguntas sinceramente ou realizar
algo simples para você.
5. Ao gastar tempo estudando um Ser das Sombras, receba +1 no maior dado ao Arricar-se contra
com o mesmo. Descreva de que forma essa Vantagem ocorre.
Vertente Sombria 5
1. Gasta Essência para ignorar os efeitos colaterais dos ferimentos até o final da sessão.
2. Quado adentrar a um Domínio sem ser convidade, Arrisque-se com uma Vantagem. Caso seja
bem sucedido, ignore os efitos negativos.
3. Declare que você escapa de uma situação, porém o Mestre causará consequências piores no
futuro.
4. Sacrifique Essência para banir um Ser das Trevas. O mesmo é teleportado para um local
distante.
5. Recupere 2 pontos de Essência a cada despertar.

M e st r e
Consequências
 Efeito Reduzido.
 Sofrer Ferimentos.
 Avançar Vertente.
 Se colocar em uma posição pior.

Ferimentos
Ferimentos Leves
 Efeito colateral: efeito reduzido.
 Punhos
 Armas inprovisadas

Ferimentos Graves
 Efeito colateral: -1 dado.
 Lâminas
 Armas de fogo
 Quedas baixas

Ferimentos Severos
 Efeito colateral: bloqueio 3 Essência
 Ataques sobrenaturais
 Quedas consideraveis
 Armas de fogo pesadas
 Explosivos
 Tiros a queima roupa

Lor e
1. Oblivion war: Guerra para garantir que entidades não sejam esquecidos.
2. Jedi, ordem 66. Derrubar a proteção contra o sobrenatural.
3. Shadowrun. A organização que combate o sobrenatural faz uma cagada que acaba revelando ao
mundo.
4. Presidente se revela ao mundo.

Aventuras
1. Proclamar territórios negando a estrutura de poder mundana atual.
2. Clube da luta sobrenatural, streaming, darkweb. Humano vs monstro.
3. Leilão de humanos e suas partes para Seres das Sombras.
4. Profecia que anuncia a revelação.

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