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Créditos
Escritores: Christine Beard, Charlie Cantrell, Maggie Carroll, Jackie Cassada, Matthew
Dawkins, Shoshana Kessock, Ian Lemke, Jonathan McFarland, Matthew McFarland, Morgan A.
McLaughlin McFarland, Krister M. Michl, Nicky Rea, Holden Shearer, John Snead, Vera
Vartanian, Amy Veeres, Pete Woodworth
Desenvolvedor: Matthew McFarland
Editor: Dixie Cochran
Artistas: Charlie Bates, Tony DiTerlizzi, Jason Felix, Richard Kane Ferguson, David Fooden,
Rebecca Guay, Anthony Hightower, Mark Jackson, Leif Jones, Priscilla Kim, Clint Langley, Jeff
Laubenstein, Brian Leblanc, Larry MacDougall, Shea Anton Pensa, Adam Rex, Bryan Syme,
Drew Tucker, Kayla Underwood, Melissa Uran, Kieran Yanner
Diretor de Arte: Michael Chaney
Diretor Criativo: Richard Thomas
Jogadores de Teste: Kristen Barrett, Fletcher Bennett, Anna Matsen Cantrell, Charlie
Cantrell, Greg Curley, Katherine Dungan, Sarah Dungan, Sarah Dyer, Glen Gilmore, Jonas
Håkansson, Matt Homentotsky, Amy Houser, Matt Karafa, Robert Karlgren, Scott Katinger,
Michelle Lyons-McFarland, Matthew McFarland,
Krister M. Michl, Luke Platfoot, Ricky Porcaro, Dan Schermond, Dan Smith, Andreas
Sjöberg, Meg Woodworth, Pete Woodworth.
Baseado no trabalho original de: Rob Barrett, Bill Bridges, Dierde Brooks, Phil Brucato,
Brian Campbell, Jackie Cassada, Sam Chupp, Richard Dansky, Aaron Dembski-Bowden, Bryant
Durrell, Beth Fischi, Roger Gaudreau, Carrie Harris, Jennifer Hartshorn, Rob Hatch, Keith
Herber, Steve Herman, Stephen Herron, Christopher Hind, Carla Hollar, Christopher Howard,
Mark Hunter, Steve Kenson, Ian Lemke, Jennifer Lindberg, Buck Marchington, R.S. Martin,
Angel Leigh McCoy, Tadd McDivitt, Dee McKinney, Krister M. Michl, Neil Mick, Jim Moore,
Kevin Andrew Murphy, Wayne Peacock, Nicky Rea, Mark Rein•Hagen, Michael Rollins,
Matthew J. Rourke, Nancy Schultz-Yetter, Malcolm Sheppard, Ethan Skemp, Cynthia Summers,
Joshua Gabriel Timbrook, Allen Tower, Pete Woodworth.
Tradutor: Wilker
Revisor: Alessandro

Dedicatória
Este livro é dedicado a:
 Todos os escritores e artistas que sonharam dando vida a Changeling.
 Todos os jogadores e narradores que mantiveram o sonho.
 Todas as pessoas Banais por nos lembrar por que sonhamos.
E em particular:
Este livro é dedicado à Cyrile Monter, e a todos os outros Sonhadores que não estão mais
conosco.

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Created, Changeling the Lost, Hunter the Vigil, Geist the Sin-Eaters, V20, Anarchs Unbound,
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propriedade da White Wolf Publishing AB.
Este livro usa o sobrenatural para cenário, personagens e temas. Todos os elementos místicos
e sobrenaturais são ficção e apenas para fins de entretenimento. Este livro contém conteúdo
maduro. É aconselhável discrição do leitor.
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Leia... É importante
Branco e Preto? Cadê as cores? Porque letras tão grandes? Uma coluna só? Cadê as imagens?
Porque o lay-out está tão diferente?
É não tem nada destas coisas bonitinhas aqui... esta versão está sendo feita para ser fácil
de ser lida/impressa de forma que facilite a revisão de quem quiser/puder ajudar nisso e que
seja barata pra quem quiser imprimir pra jogar (praqueles que não a usarem no
celular/tablet). Ok eu sei que a fonte grande aumenta o numero de paginas, mas você não
tem a visão boa (que não é meu caso) pode ser esperto e pedir pro tio da gráfica imprimir 2
páginas em 1 só, eles não curtem fazer isso, mas dá e você economiza uma grana legal. Se o
texto fosse pititico em fonte 10 não ia rolar fazer isso.

Mas eu gosto tanto de cores e desenhos e...


É eu também, mas o tempo que levo pra diagramar uma página é quase o mesmo que
levo pra traduzir. Então um dia, quando as quase 500 páginas do C20 estiverem traduzidas e
a galera estiver usando esta tradução em suas mesas (reais, no discord, roll20, etc) ai eu vou
atrás de fazer uma “versão de luxo” desta tradução formatada, bonita, em cores, cheia de
desenhos, etc, etc, etc.
Mas por enquanto é isso que tenho a oferecer.

Wil da Changeling em Português

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Conteúdo
Créditos ................................................ 2 Através do Tempo ............................... 68 Ibéria (Espanha e Portugal) .............. 101
Dedicatória ........................................... 2 Guerra das Cortes............................... 69 Reino de Navarro ............................. 101
Conteúdo.............................................. 4 Trégua ................................................ 70 Reino de Aragão ............................... 101
Depoimentos ........................................ 6 Atitudes e Sociedade ........................... 71 Reino de Leão .................................. 101
Prelúdio: Os Dois Lados da Moeda ..... 13 Pertencendo a uma Corte.................... 71 Reino de Castella ............................. 102
Livro Um: Infante .............................. 20 A Corte Seelie..................................... 72 Reino das Flores (Holanda).............. 102
Introdução ......................................... 21 O Código Seelie .................................. 73 Ducado das Tulipas ......................... 102
O que é este Livro .............................. 21 A Corte Unseelie ................................ 74 Reino dos Fios de Ouro (Bélgica e
Diário de Sonhos: A História do Jogo22 O Código Unseelie .............................. 75 Luxemburgo)..................................... 102
Arcádia e o Sonhar ............................. 23 A Corte Sombria ................................ 76 Confederação Galaciana (Leste e
Changelings ........................................ 23 Sociedade Changeling ........................ 77 Centro Europeu) .............................. 102
Como Usar Este Livro ....................... 24 Famílias .............................................. 78 O Protetorado Elbiano ..................... 102
Livro Um: Infante............................... 24 Mixórdias............................................ 78 A Liga Bávara ................................. 103
Livro Dois – Estouvado....................... 24 Senhor e Vassalo ................................. 79 A União Turíngica-Saxônica ............ 103
Livro Três - Rezingão ........................... 24 As Redevances .................................... 80 A Aliança da Pomerânia ................. 103
Glossário ............................................. 25 O Reino de Concórdia....................... 82 O Conselho das Montanhas Brancas 103
Material Inspirador ............................ 27 Tara-Nar: Capital do Mundo Ocidental A Província de Venezia .................... 103
Capítulo I: Um Mundo de Trevas ...... 28 ........................................................... 82 Ilha dos Flocos de Neve (Islandia) ... 103
Changelings ........................................ 29 Reino das Maçãs (Nordeste) ............... 82 Reino de Dalarna (Noruega e Suécia)
Dois Mundos, Uma Vida.................... 29 Reino dos Salgueiros (Sudeste) ............. 84 ........................................................... 104
Qualidade Quimérica ......................... 30 Reino da Relva (Centro-Oeste)............ 87 Reino da Jutlândia (Dinamarca) ..... 104
A Importância da Intenção ................. 30 Reino do Sol Ardente (Sudoeste) ......... 88 Império Helênico (Grécia) .............. 104
Quimeras ............................................ 31 Reino das Areias Brancas (Flórida) .... 89 Império do Pássaro de Fogo ............. 104
História dos Kithain ........................... 31 Reino de Pacífica ................................ 90 (Rússia, Ucrânia e Sibéria) ............... 104
História Acadêmica ............................ 31 Reino do Gelo Ártico (Canadá e Alasca) Império do Cáucaso (Turquia e Bacia
........................................................... 92 do Mar Cáspio) ................................. 104
A Idade Mítica ................................... 32
O Reino da Serpente Emplumada: Califado dos Cedros (Leste
A Era das Lendas................................ 32
México ................................................ 93 Mediterrâneo) ................................... 105
A Separação ........................................ 34
Feudos do Paraíso Reluzente (Caribe) . 93 Sultanato de HeJaz (Arábia Saudita)
A Fragmentação ..................................34
Bellatierra (América do Sul) ............... 94 ........................................................... 105
O Interregno ........................................ 35
Albion (Inglaterra) .............................. 95 Terra dos Sonhos Ancestrais (África)
O Ressurgimento .................................37 ........................................................... 105
A Guerra da Harmonia ...................... 39 Reino das Rosas .................................. 95
Reino de Núbia (Sudão e Etiópia) ... 105
A Evanescência ................................... 41 Reino da Névoa .................................. 95
Terra do Sonho Errante (Austrália e
Dias Atuais ......................................... 44 Reino da Urze..................................... 95 Nova Zelândia).................................. 106
A Natureza das Fadas ......................... 45 Hibernia (Irlanda) ............................. 96
Ducado das Montanhas Azuis (Sydney)
A Crisálida ......................................... 45 Reino de Connaught ........................... 96 ......................................................... 106
A Tutela.............................................. 46 Reino de Leinster ................................ 96 Ducado do Cisne (Perth) .................. 106
Banalidade .......................................... 49 Reino de Munster .............................. 96 Ducado do Rio Winding (Brisbane) . 106
Glamour.............................................. 49 Reino de Ulster .................................. 97 Ducado de Ouro (Melbourne) .......... 106
A Ruína .............................................. 50 Caledônia (Escócia) ........................... 97 Terra da Serpente Arco-Íris (O Outback)
As Brumas .......................................... 51 Reino de Dalriada .............................. 97 ......................................................... 106
Envelhecimento dos Changelings ......... 52 Reino de Alba ..................................... 97 Aotearoa (Nova Zelândia) ............... 107
Aspecto Mortal & Semblante Feérico ..54 Reino das Três Colinas ....................... 98 Terra do Eterno Inverno (Antártida)
As Casas ............................................. 57 Reino de Cymru (País de Gales) ........ 98 ........................................................... 107
Lugares de Glamour ........................... 59 Principado de Clwd ............................ 99 Capítulo II: Os Kithain..................... 108
Clareiras ............................................. 60 Principado de Gwynedd ...................... 99 Aspectos ............................................ 108
Propriedades Livres .............................. 60 Principado de Powys ........................... 99 Infantes ............................................ 109
Trods ................................................... 61 Principado de Dyfed............................ 99 Estouvados ....................................... 111
O Sonhar ............................................ 62 Principado de Glamorgan ................. 100 Rezingões .......................................... 112
O Sonhar Próximo............................... 63 Principado de Gwent ........................ 100 Kith ................................................... 114
O Sonhar Distante .............................. 63 Neustria (França) .............................. 100 Boggans ............................................ 116
O Sonhar Profundo ............................. 64 Ducado de Bayeaux .......................... 100 Clurichaun ....................................... 120
Os Habitantes do Sonhar .................... 64 Ducado da Borgonha ........................ 100 Exus ................................................. 124
As Cortes ............................................ 68 Ducado dos Mares de Safira ............. 101 Nockers ............................................ 128
Aquitânia ......................................... 101 Piskies .............................................. 132
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Pooka ............................................... 136 Passo Quatro: Fraqueza ................... 171 Casa Eiluned ................................... 192
Redcaps ............................................ 140 Passo Cinco: Afinidade ..................... 173 Casa Fiona ...................................... 195
Sátiros .............................................. 144 Passo Seis: Ajuste se Necessário ........ 173 Casa Gwydion ................................. 197
Selkies............................................... 148 Exemplo de Criação de Kith ............. 173 Casa Leanhaun ............................... 199
Sidhe Arcádico ................................. 151 Casas Nobres .................................... 176 Casa Liam ....................................... 201
Sidhe Outonal .................................. 155 Casa Aesin ....................................... 177 Casa Scathach ................................. 204
Sluagh .............................................. 159 Casa Ailil ......................................... 179 Casa Varich ..................................... 206
Trolls ................................................ 163 Casa Balor ....................................... 181 Defeito ............................................. 207
Criação de Kiths ............................... 167 Casa Beaumayn ............................... 184
Passo Um: Conceito ......................... 167 Casa Daireann ................................. 186
Passo Dois: Papel no Sonhar ............ 168 Casa Danaan ................................... 188
Passo Três: Direitos Inatos ............... 169 Casa Dougal..................................... 190

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Depoimentos
Eu conheci Changeling no final da adolescência e, inesperadamente, eu acabei me tornando
o webmaster da maior rede em espanhol dedicada a ele durante uma década inteira. Eu poderia
escrever sobre isso, mas a única coisa em que eu posso pensar quando me lembro desses dias é:
eu sinto que minha infância foi roubada. E Changeling desencadeou algo em mim. E nos meus
vinte anos eu voltei para todos os contos de fadas que eu nunca li e todas as histórias que me
deixaram felizes quando criança.
Agora, no meu início dos trinta, eu escrevo contos de fadas e trabalho traduzindo RPGs do
Mundo das Trevas para espanhol. Nunca recuperei minha infância, mas fiz as pazes com isso,
de certa forma.
Então, obrigado Changeling por manter o Sonho vivo dentro de mim. Vamos continuar
assim por mais 20 anos!
— Héctor Gómez Herrero também conhecido como Eliseo ap Liam
Antigo webmaster do El Umbral de Arcádia
Madri, Espanha
•••
A imaginação é a fonte e a base de todos os jogos de RPG. Changeling: O Sonhar é um jogo
sobre o poder da imaginação, sonhos e fantasias - a força que nos torna melhores que os
animais. A vida comum é cheia de tarefas rotineiras, chatas, problemas irritantes e sujeira, mas
Changeling: O Sonhar nos dá a salvação - um caminho prateado para o mundo da beleza
implícita e dos horrores assustadores, do reino das torres de marfim e dos sonhos esquecidos.
Uma criança se esconde mesmo dentro de cada funcionário velho e cansado, e esse cenário é
dedicado a essa criança imortal e onipresente - a parte de nós que busca a aventura, que quer
acreditar em fadas, dragões e unicórnios. Changeling: O Sonhar te dá a capacidade de entrar no
mundo de seus livros, filmes e lendas favoritas - e se tornar parte disso, porque tudo é possível
no Sonhar. Mas também demonstra a dor de ser mal interpretado por outros. É muito difícil
acreditar em si mesmo quando seus vizinhos e amigos não acreditam em sua verdadeira natureza
feérica. Então, o quão longe você vai em busca de maravilhas?
— Serhii “Selerian” Poroshkin
Lviv, Ucrânia
•••
Meu primeiro jogo do Mundo das Trevas foi Caçador, nunca joguei A Máscara, mas
naquela época, todos queriam ser vampiros. Eu gostei do cenário, mas sempre achei que faltava
algo. Muito escuro, muito temperamental. Os jogadores de RPG na época falavam sobre
Changeling ser um jogo para “meninas” e, como uma mulher que jogava, fui atrás de entender
melhor este rumor. A primeira coisa que me impressionou foi aquele manual fantástico da
primeira edição, TODAS AS CORES! As ilustrações, a narrativa, o mundo, o glamour, era tudo
o que eu estava procurando em um jogo. A imaginação era o limite; os mitos o ponto de
partida. Mas jogar foi outra revelação. Tenho jogado a mesma crônica desde 2008, com pessoas
até mesmo da Espanha, e acho que ainda estaremos jogando em 2020...
— Constanza Díaz Fyfe
Santiago, Chile
•••
6
Algum tempo, eu disse para alguém “você deveria amadurecer” e ele, com muita cortesia, me
respondeu: “amadurecer é apenas para as frutas”. Changeling me mostrou que não devemos
esquecer as crianças travessas que somos sem deixar de sermos adultos sensíveis (é claro, a
palavra-chave é sensibilidade). A vida é uma roda, cheia de altos e baixos, mas, antes de tudo,
deixar que a banalidade nos consuma depende inteiramente de nossa curiosidade. Cada raça me
mostra algo diferente: os Trolls mostram que eu devo manter minha palavra acima de qualquer
outra coisa; os Pooka, me mostram que devo manter as brincadeiras e peças inerente de uma
criança pequena. Os Boggans, para desfrutar os pequenos prazeres da vida. Os jogos de
interpretação não são apenas jogos. Se você for inteligente o suficiente, e graças a eles, você pode
aprender a viver uma vida melhor. Cada um ensina algo. E Changeling cuida para que você não
se esqueça de ver a vida com inocência, doçura e, claro, um pouco de magia.
— Laura Mejía “Bathory”
Medellín, Colômbia
•••
As ruas de Roma sempre foram cheias de magia; adorei esta cidade desde que me mudei
para cá, anos atrás; eu sempre gostei de contar histórias (eu sou ator e diretor, e esta sempre foi
a melhor parte do meu trabalho) e, ao mesmo tempo, amei “contar histórias” com meus amigos,
particularmente no Mundo das Trevas; quando descobri o Sonhar, um lugar dedicado à
narração de histórias, à magia e à grande majestade da imaginação, foi tão simples se apaixonar
por ele. E assim, Roma, minha cidade, facilmente se tornou o cenário desta magia, o cenário
perfeito para tornar essas histórias “reais”: criar algo que vivia em nossos corações e sonhos. Para
sempre.
— Federico Moschetti - Thybris, espírito do rio
Roma, Itália
•••
Changeling para mim sempre foi um dos jogos mais sombrios. Ele te passa uma imagem feliz
- “O mundo dos balões”, por assim dizer. Mas debaixo desta imagem fofinha está algo diferente.
Pense nos sonhos que você se lembra, os que não se dissipam na luz da manhã. Os que ficam
com você. A frustração, medo, confusão e sim, horror. Esses sonhos também compõem o
mundo em que você habita. Imagine um mundo em que a classe dominante seja realmente
almas parasitas forçadas a viver como humanos. Um mundo em que as armadilhas e a estrutura
da sociedade tanto o suportam como o destroem. Uma vida cheia de contradições, jogos de
poder e pesadelos. Trata-se de perder lentamente a guerra por uma parte de si mesmo e não há
nada que você possa fazer para detê-la. Mundo dos balões? Talvez. Com metade deles vazios, alguns
completamente perdidos e o restante deles você protege desesperadamente, esperando que eles
não estourem.
— Kat McIvor
Birmingham, Inglaterra
•••
Um grifo rompante certa vez me desafiou a abrir um livro de beleza.
Me desafiou a fazer magia nas brechas do nosso mundo cotidiano, a ter uma sensação de
admiração em uma era que idolatra conformidade e cinismo. Me desafiou a tomar uma posição,
gritando nos céus de outono que nossa centelha não seria entregue à banalidade. Me desafiou a
sonhar.
Changeling é sobre aqueles amigos queridos cuja imaginação deram cor à Serpente
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Emplumada. É o Artífice e a Árvore Solitária, o Cronista e o Cavaleiro da Esperança.
Fragmentos de um sonho mundial, moldado por narradores e jogadores.
Os sonhos estarão sempre lá quando fecharmos os olhos. Alguns nunca devem terminar.
— Alfredo Garcia Padilla (Wally)
Teatro de la Mente N.L., Venue Storyteller
Monterrey, México
•••
Foi por coincidência que eu conheci Changeling: O Sonhar. Para um crossover no Mundo
das Trevas, precisava de PCs não vampiros foram necessários e, assim, escolhi aleatoriamente
entre os livros de regras básicos. Foi amor à primeira vista: o mosaico na capa. A promessa de
que todos aqueles devaneios de quando eu era uma criança não necessariamente eram apenas
sonhos. Contos de fadas que contêm uma pequena parte da verdade antes de tudo. Foi como
reencontrar um amigo muito antigo, quase esquecido e ainda capaz de tocar meu eu interior. E,
em seguida, a variedade de atmosferas possíveis em um único sistema: desde o “felizes para
sempre” baseado nas intrigas da corte até uma visão escura e sem esperança como “nosso
mundo está morrendo, porque as pessoas deixaram de acreditar em maravilhas”, parecida com
os livros de Michael-Ende, tudo se encaixa. Para mim, Changeling: O Sonhar é um dos sistemas
mais versáteis em todo o clássico Mundo das Trevas.
— Wolfgang Fronius
Giessen, Alemanha
•••
É um daqueles jogos que deixam uma marca de uma forma muito particular. Em primeiro
lugar, você não tem certeza se você deve experimentar ou não, mas quando você joga, ele deixa
um gosto duradouro na sua boca chamado “Arcádia”, e te deixa querendo mais. É maravilhoso!
Ele estimula a união entre a necessidade de explorar e experimentar o cenário, e a busca por
novas formas de imaginar tudo o que circula entre os Seelie e Unseelie. O que mais me
emociona em Changeling é a forma como ele te leva em uma viagem sideral de dualidade. Nós
conseguimos incluir nossos próprios Chullachaqui e Yacuruna em nossas histórias. É fantástico!
— Sophia Heredia “Lunus Flambeau”
Membro fundadora do Mundo das Trevas Peru
Lima, Peru
•••
Changeling: o Sonhar é o melhor jogo que já joguei.
Foi no ano após o fim do mundo, quando o teste bem-sucedido de Manipulação + Empatia
de um amigo (em uma Dificuldade muito alta) me convenceu a ler o Kit Introdutório - sempre
jogando jogos “sombrios e adultos”, eu estava certa que algo assim leve e colorido não era para
mim.
No dia seguinte, comprei o livro de regras da 2ª edição. Quinze anos depois, tenho todos os
livros originais e uma bandeira da casa Ailil pendurada no meu quarto. Tudo porque este jogo
me ensinou a lição que me mudou para sempre como jogadora - “quanto maior a luz, mais
profunda as sombras que ela cria”. Ele engana por ser tão brilhante, feliz e colorido por fora,
mas por dentro, esconde os monstros mais assustadores e as histórias mais sombrias.
Changeling é o melhor jogo que eu nunca joguei, porque sempre que eu o apresento a
alguém, eles, assim como eu, se apaixonam quando aprendem a mesma lição que eu aprendi - e,

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como sou a estranha que possui todos os livros (e todos os cartões de truques e uma bandeira),
estou presa a narrar.
Maldição.
— Ana Silva, também conhecida como Lady Anwyeth da Casa Fiona
Changeling: The Dreaming Storyteller @ Immortal Vigilance
Porto, Portugal
•••
Eu conheci Changeling no final do último milênio, quando a perspectiva de uma nova era
se mostrava iminente. Changeling é a combinação da fada exótica e fantasiosa, subjugada pela
rígida percepção de que eles estão condenados e presos em um mundo que é cada vez mais
estranho para eles. É esse outro mundo que me fascina. Como você pode jogar com alguém cuja
terra natal é Arcádia, para quem o mundo moderno é uma maldição? Changeling é etéreo,
caprichoso, mas também sombrio. As Fadas – forçadas a ficar para sempre do lado de fora,
arranhando os portais de Arcádia e Arcádia ficando cada vez mais longe de seu alcance,
deslizando como o Paradoxo de Zenão. É uma corrida que a maioria não pode vencer, mas
ainda sonha. Na melhor das hipóteses, Changeling é sobre o potencial, de se esforçar pelo
inimaginável, de deslizar alegremente pelo portal ou construir sua própria terra das fadas aqui:
na sua mente, no seu quarto, na sua história. Na pior das hipóteses, é o som dos sonhos
secando em um mundo hostil.
— Thaleia Flessa
Glasgow, Escócia
•••
Após muito tempo na sociedade sombria e organizada dos Vampiros, Changeling foi minha
aventura no playground da mente e da memória, onde os escorregadores e as casas nas árvores
eram castelos e galhos eram espadas e lanças - exceto que os castelos agora possuíam senhores,
senhoras e espiões e as lâminas cortavam mais profundamente do que a mera carne: elas
cortavam a alma, a inocência e a crença no impossível, lutando desesperadamente contra a
normalidade que aprendemos a aceitar como adultos. Changeling foi e ainda é sobre a criança
intimada que aprendeu a vestir uma pele grossa e de repente encontrou-se usando uma
armadura. Trata-se do adolescente frustrado, tentando desesperadamente se encaixar em um
mundo muito grande ou pequeno demais para poder participar de sua própria jornada do
herói. Trata-se de aprender sua própria história, e crescer como um adulto que não vai esquecê-
la, que alcançará através das Brumas aqueles que trilham o mesmo caminho e dirá: “Mantenha-
se forte, pois sua história nunca vai te trair”.
— Andreas Michaelides
Atenas, Grécia
•••
Todos nós, certamente, pelo menos uma vez em nossa vida já pensamos que nossas vidas já
foram escritas. Sempre fui interessado por mitologia e folclore desde a infância. Lembro-me do
dia em que a mãe me comprou os dois primeiros livros das Crônicas de Spiderwick; e também do
quão forte era minha insistência com minha avó para fazê-la contar histórias sobre djinns.
Recebi uma mensagem de um estranho no Twitter há três anos, não tinha ideia de quem ele
era. Ele disse que viu minha biografia sobre coisas de fadas e me convidou para jogar sua crônica
de Changeling: O Sonhar. Não demorou muito para perceber que ele era meu “Irmão
Espiritual” e o jogo era apenas um resumo da minha vida. Agora estamos trabalhando em um
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projeto de história/LARP chamado “Portal entre Lendas” com base principalmente em contos
populares de Istambul e Anatólia. Nosso conceito talvez não seja tão céltico (com exceção à
Galácia), mas estamos usando as referências culturais da Ásia Central e do Oriente Médio
tiradas dos livros. Então podemos construir uma ponte entre as terras dos sonhos ...
— Salih Bugra Algan
Istambul, Turquia
•••
Eu me apaixonei por Changeling: O Sonhar a partir do momento em que eu li sobre seu
cenário na Wikipédia. Para mim, Changeling é muito mais do que um jogo sobre monstros
folclóricos ou espíritos mágicos - é um jogo sobre histórias e juventude. Tudo é parte de alguma
história quando você é jovem: a tarefa mais simples pode se tornar uma aventura mágica, um
problema trivial pode se transformar em uma história de terror. Nada é sem sentido! E isso é o
que Changeling é - encontrar, imaginar e contar histórias maravilhosas escondidas no mundo
ao nosso redor. E agora, enquanto me transformo lentamente de mais um Estouvado para um
Rezingão, eu finalmente entendo, o quão valiosa, poderosa e inspiradora é essa habilidade!
— Leonid Moyzhes
Moscou, Rússia
•••
Eu fui um narrador de Changeling desde o início. Recebi a 1ª edição no momento em que
ela chegava às prateleiras e narrei minha primeira sessão uma semana depois. Imediatamente eu
me apaixonei pelas possibilidades ilimitadas que o jogo fornecia. Que outro jogo permite a um
narrador a liberdade de jogar literalmente qualquer coisa para seus jogadores? Eu até narrei um
MET de Changeling que ao longo dos anos evoluiu para um LARP genuíno. Nossa primeira
sessão de jogos foi em 31 de outubro de 1998. Terminamos a saga em 2014, 16 anos depois...
Quando eu olho para trás vendo todos os jogos de RPG que joguei, Changeling é o jogo que
foi, é e sempre será a principal influência nos meus jogos. Há muito tempo parei de narrar
histórias de Changeling: O Sonhar e me movi para desenvolver e escrever meus próprios jogos e
histórias, mas este jogo sempre ocupará um lugar especial no meu coração.
— Sven “Faemaster” Gerené
Ex-membro do The Fanged Fist (Equipe Oficial de testes da White Wolf Bélgica)
Antuérpia, Bélgica
•••
Changeling foi o que me tornou em um jogador de RPG. Não foi o primeiro RPG que
joguei, nem sequer foi o segundo ou o terceiro, mas foi o primeiro a cravar suas garras em mim.
Foi o jogo que eu “tive” que jogar e, como não consegui encontrar ninguém para narrar para
mim, eu tive que me tornar um Mestre. Algo que eu fiz quase todas as semanas da minha vida
desde então.
Changeling é um belo jogo sobre esperança e perda, sonhos e desesperos, e sobre a
maravilha das menores expressões de imaginação. Os jogos podem ser tão variados quanto os
contos sobre chegar à adolescência com professores opressivos e os valentões da escola até
aventuras fantásticas onde você toma chá com dragões e pilota aeronaves através de terrenos,
onde nada faz o menor sentido.
A porta para minha Propriedade Livre está sempre aberta. Vamos contar mais contos ao
lado da Lumeeira juntos.
— Thaddeus “Gatharion” Papke (Columbus, Ohio, EUA)
10
Escritor principal do Livro do Kith: Boggan não oficial
•••
Aquela luz que inundava o vitral era como água no deserto para mim. Anos de livros em
preto e branco sobre vampiros que se aproximam das sombras e as imagens icônicas dos Garous
de Ron Spencer, e então aqui aparece este maldito urso dançante com um cartola todo
colorido. Eu estava dentro
Eu tinha jogado os jogos anteriores do Mundo das Trevas, mas nenhum me atraiu para o
lugar do Narrador até Changeling. Ele me inspirou a narrar jogos, juntar-se à comunidade de fãs
online, criar o site The Right To Dream, criar minhas próprias camisas e figurinos e até mesmo
adaptar o mundo de Oz.
Enquanto eu gostava de jogar Vampiro, Lobisomem, Mago e até Aparição, me senti como se
eu realmente pertencesse a Changeling. O jogo sempre foi sobre escapismo para mim, mas nos
outros jogos do Mundo das Trevas, sentia como se estivesse apenas escapando de um mundo
sombrio para um mundo ainda mais sombrio e mais sombrio. O Sonhar poderia ser sombrio,
mas também guardava aventura, excentricidade, criatividade e alegria. O próprio ato de jogar
eliminou a banalidade da minha própria existência no mundo real. Era como entrar no Sonhar
onde tudo era possível.
— Beau Brown
•••
Quando me apaixonei pelo Mundo das Trevas, foi a tristeza que me puxou, primeiro com
Vampiro e depois com Aparição. Eu era um jovem adulto angustiado com alguns problemas de
saúde mental, e a estética niilista do punk gótico conversava comigo. Por essa razão, subestimei
Changeling por anos e não me aproximei para explorá-lo. Na verdade, não parecia se misturar
com as outras linhas do Mundo das Trevas porque era muito colorido (literalmente e também
de outra forma), também era cheio de ursos dançarinos e o poder da imaginação. Uma vez que
eu finalmente li o livro básico, percebi meu erro. Este não era um jogo leve, mas sobre as dores
de crescer e os desafios de se debruçar sobre a maravilha infantil em face das verdades mais
cruéis do mundo. Por todos os seus elementos fantásticos, Changeling apresentou um horror
central que era quase chocantemente real.
Embora eu nunca tenha tido o privilégio de escrever para Changeling, ele me moldou como
um autor. Fiquei mais fascinado com as consequências de longo prazo, tanto nos resultados não
desejados quanto em examinar como o tempo faz sumir mesmo as maiores lendas imortalizadas
em suas histórias. Eu também percebi o quão importante era capturar o fator “Oh Wow! “ Que
as ricas imagens e o cenário de Changeling evocavam. Muitos anos depois (e talvez com um ou
dois pontos de Banalidade a mais), ainda me deparo com essas questões como escritor,
desenvolvedor de jogos e contador de histórias.
— Michael A. Goodwin
•••
Changeling me ganhou na primeira cena em que jogamos, quando um Pooka se escondeu
no cabelo do Infante Troll. Isso trouxe algo completamente diferente para a nossa mesa de jogos
- a maravilha infantil surgiu lentamente, se misturou com uma sopa de maldade irresistível,
rematada com histórias épicas de heroísmo e de amores que dão errado. Quando o mundo
acabou - literalmente – implorei para fazer parte deste projeto. Escrever para Changeling foi um
dos meus projetos favoritos, e valeu a pena cortar meus cabelos totalmente para lançar esse
truque e confundir a equipe do projeto para me contratar.
11
— Carrie Harris, coautora da seção de Changeling no Mundo das Trevas: Hora do Juízo
•••
Desde que botei os olhos no primeiro anúncio de Faerie, sabia que este era o jogo que eu
vinha esperando. Só não sabia o quanto isso mudaria minha vida. Por quase cinco anos, vivi,
comi e respirei fadas. E adorei cada minuto! Eu conheci tantas pessoas maravilhosas, muitas das
quais ainda são amigas até hoje. Changeling: O Sonhar, tornou-se parte da minha vida - uma
parte da minha alma.
Fiquei maravilhado com as histórias de jogadores cujas vidas também foram tocadas. Algo
sobre este jogo se relaciona com jogadores em um nível pessoal diferente de qualquer outro.
Changeling pode não ter uma base de fãs tão grande quanto alguns outros jogos, mas seus fãs
são entusiasmados e algumas das pessoas mais maravilhosamente criativas que já conheci.
De muitas formas, Changeling é um jogo sobre jogadores. É uma alegoria maravilhosa sobre
aqueles que têm uma centelha de magia, mas não sabem o que fazer com ela ou onde se
encaixam no mundo. É também sobre o medo de perder essa criatividade, de crescer e ser
forçado a deixar os caprichos da infância e sobre perder. Para você, os changelings existem, eu
acredito em você -
Continue Sonhando e Nunca Cresça!
Ian Lemke
Ilustrações de Liana Lavoie.

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Prelúdio: Os Dois Lados da Moeda

Uma torre de vidro e aço refletia a luz do início da manhã nas águas agitadas da baía. No
alto do 30º andar, o senhor da torre estava de pé com as mãos cruzadas nas costas em uma
postura majestosa e rígida. No escritório atrás de si, os vassalos enchiam silenciosamente a
garrafa de café e serviam uma variedade de frutas e bolos. O senhor da torre ansiava por syrniki
com geleia em vez destes velhos donnuts pegajosos e nocivos, mas guardou para si esses
pensamentos, estava diante de sua equipe. O desejo era uma fraqueza em si, e ele devia cuidar
para não exibir fraqueza ali, onde outros podiam observá-lo.
Alguns nobres vieram trazendo a papelada, que o senhor da torre assinou com pulso firme,
sem qualquer floreio. Eram indenizações, planilhas de custos e relatórios financeiros - chato,
chato e mais chato. A Dama Amici lhe entregou um pergaminho maravilhosamente decorado
no qual cedia quatro quadras ao redor do Collington Square Park para o Visconde Pomerain de
Beaumayn. O senhor da torre enrugou o nariz com aversão enquanto rabiscava seu nome
completo e seu título da forma mais ostentosa possível.
— Oh, não faça esta cara, Sevastyan — a voz de sua irmã soou detrás de si. Ela havia sido
quem insistiu em todos estes tapetes felpudos. A Baronesa Zhanna Ved’ma, da Casa Varich,
preferia que sua presença permanecesse oculta até que ela decidisse se revelar.
— Tão gentil da sua parte se preocupar com meu rosto, para que eu possa me concentrar em
assuntos mais importantes, Zhannochka — disse o Barão Sevastyan.
— Tsc! — disse a Baronesa — Nevazhno, irmãozinho. Posso ver que seu trabalho é mais
importante que uma conversa com sua única irmã, independente do assunto.
O Barão Sevastyan entregou à Dama Amici seu pergaminho. Ele apertou brevemente a
ponte do nariz, amaldiçoando sua mãe pelo fato de ter-lhe dado uma irmã mais nova.
— Está bem, Zhannochka — disse ele — O que você quer?
— Eu pensei que você gostaria de saber que as melhorias de segurança no cofre estão
completas, mas se eu estiver ocupando muito do seu tempo...
O Barão Sevastyan sorriu para a irmã, os lábios finos revelando levemente os dentes. — Meu
tempo é seu, irmã — Sem afastar-se da janela e da luz que entrava, bateu as mãos uma vez e disse:
“Saiam”.
Os vassalos, Dama Amici, e os outros lordes menores que o serviam saíram do escritório,
deixando Sevastyan sozinho com sua irmã. Ele a alcançou estendendo um braço, trazendo-a para
perto o suficiente para que ela pudesse lhe sussurrar nos ouvidos se assim quisesse. Zhanna deu
um leve beijo na bochecha de Sevastyan. O toque de seus lábios queimaram ligeiramente,
indicando outra noite com o Lorde menor Daireann. Sevastyan apertou o braço ao redor de sua
irmã.
— Conte-me — ele ordenou, enquanto seu esplendor radiante preenchia todo o espaço ao seu
redor. Zhanna colocou os lábios em seus ouvidos e sussurrou-lhe.
Na parede à direita do escritório do Barão Sevastyan, um parafuso lentamente girou de uma
tampa de ventilação e caiu silenciosamente no tapete felpudo embaixo da mesa do Barão.
Nenhum dos irmãos Varich notou sua queda. Por trás da tampa, dois pequenos olhos negros
13
brilharam de satisfação.
•••
Muito tempo depois da equipe de segurança sair e as luzes da torre terem sido apagadas, a
tampa de ventilação acima da mesa do Barão se moveu e caiu sobre o tapete com um golpe
abafado. Depois de alguns instantes, um arminho branco saltou do respiradouro aberto,
transformando-se no ar e pousando suavemente sobre dois pés humanos. Tisket von Tasket
ficou de pé e puxou sua camiseta com os dizeres — “O sarcasmo é apenas outro dos serviços que
ofereço” — até sentir que ela estava do tamanho certo novamente. Ela colocou os esquemas de
ventilação do prédio em um dos bolsos de sua calca de ioga, tirando um pequeno conjunto de
ferramentas de chaveiro. O comunicador em seu ouvido zumbiu com estática e, em seguida,
explodiu com a voz assustada de Gibraltar.
— Tisket você conseguiu entrar? Está dentro do escritório do Barão?
O nariz pontiagudo de Tisket se contraiu em aborrecimento.
— Não. Eu caí em um fosso. Ainda estou caindo. Vou cair para sempre.
— Você pode repetir isso? Perguntou Gibraltar — Tisket, por favor, informe. Você realmente
caiu em um fosso? Se assim for, eu realmente preciso saber detalhes sobre este fosso. Alguma
coisa se destaca?
— Estou caindo para sempre através da escuridão e do desespero — disse Tisket.
— Ela não caiu em um fosso — respondeu a voz de Ranveig. Isso seria improvável. É mais
uma tolice de Tisket.
— Este aqui é o buraco mais fundo em que eu já caí — disse Tisket. Ela foi até a porta do
escritório do Barão, sentou-se sobre os calcanhares e começou a desmontar os componentes da
fechadura mecânica, muito mais agradáveis para brincar do que as do tipo elétrico. Algo
emperrou então ela puxou forte, o que fez com que a fechadura emitisse um rangido triste,
como um gemido ou o vento no início do inverno.
— Ranveig, Maarika, vocês conseguem ver Tisket? Podem confirmar se há ou não um fosso?
Perguntou Gibraltar.
— Se eu vejo uma garrafa que diz “beba”, eu deveria beber, certo? — disse Tisket, finalmente
abrindo a porta para Maarika e Ranveig.
Maarika tinha uma bolsa de laptop pendurada no ombro, os fones de ouvido inclinados
para trás e colocados como uma tiara em seus cabelos negros e brilhantes. Ranveig franziu o
cenho e descansou o machado, apoiando a lâmina contra um de seus largos ombros.
— Ranveig? Maarika? Tisket? — Gibraltar parecia ainda mais em pânico. Porra! É por isso que
eu odeio ser o controle da missão. Ninguém me diz o que está acontecendo! Alguém me dá uma
resposta “não-Pooka”, por favor?
— Hora de cortar a conversa fiada nesta linha. Maarika, relatório — disse Dolaidh, em sua
primeira intervenção.
— Estamos dentro, quase lá. Ainda não tivemos a chance de procurar o cofre. Tivemos
alguns problemas na escadaria norte, que nos atrasaram — disse Maarika. — Os últimos
esquemas que vi sugerem que o cofre estaria do outro lado do edifício, o mais longe possível do
escritório de Sevastyan.
O nariz de Tisket se contraiu de novo enquanto revirava os olhos escuros. — Porque é que eu
saberia? Eu não fiquei escondida no duto de ar o dia inteiro. Não, não me perguntem, eu não
sei de nada.
— Tisket von Tasket — disse Dolaidh nos comunicadores, com extrema paciência em sua voz,
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— você compartilharia conosco a localização do cofre do Barão Sevastyan, para que nossa equipe
possa obter o objeto sem chegar a uma conclusão envolvendo violência ou encarceramento?
— Tecnicamente, Ranveig já se envolveu em violência — disse Maarika.
— Violência excessiva — continuou Dolaidh.
— Oh, claro, evitando a violência, como a gente sempre faz — murmurou Tisket em voz
baixa. Ela olhou ao redor da sala, examinando detalhadamente cada superfície. A Baronesa
Varich havia dito algo sobre aquele cofre, mas tinha sido tão baixinho, ou talvez, Tisket se
lembrasse de tão pouco. Algo sobre o cofre, algo novo, algo difícil de lembrar, algo aqui perto.
— Gib, Dolaidh, vamos para o outro lado deste andar e começar a procurar o cofre lá — disse
Maarika.
— Ah sim, com certeza, é a coisa certa a se fazer — disse Tisket, começando a andar ansiosa
pelo escritório. — É impossível que esteja no lugar exato onde eu acho que ele deveria estar, é
óbvio que não está aqui.
Ranveig fez uma careta, mas ao invés de concordar com Maarika, guardou seu machado de
volta ao coldre na cintura e começou a procurar pela sala.
— Minha senhora, Tisket parece ter alguma razão. Algo parece fora do lugar.
— Eu disse isso? Eu não falei nada — disse Tisket. Ela colocou as mãos na parede em frente à
mesa do Barão, na parede oposta ao duto por onde entrou, e começou a movê-las ao longo da
pintura texturizada, seu rosto astuto cheio de concentração. A parede começou a oscilar sob
suas mãos, então uma porta de vidro e mogno apareceu.
Tisket abriu a porta, e os três olharam para dentro. A sala parecia um banheiro executivo,
com pisos de mármore e bancadas, luxuosa mas não ostentosa. Maarika franziu a testa e apertou
o fone de ouvido com a palma da mão.
— É apenas um banheiro — disse ela frustrada. — Meu pai possui um igual a este em seu
escritório.
— Lady Maarika, eu não acredito que, no entanto, o banheiro de seu pai tenha este suspeito
painel elétrico dentro de um armário — disse Ranveig, apontando para outra porta, na
extremidade oposta do banheiro. Mesmo olhando diretamente para ela, Tisket ainda tinha
dificuldades em realmente ver a porta.
— Vocês encontraram o cofre? — Gibraltar perguntou através de seus comunicadores —
Espero que sim. Os sensores de movimento que colocamos nos dois andares de baixo
simplesmente enlouqueceram. Eu acho que vocês estão prestes a ter companhia.
— Minha senhora, você e Tisket cuidam do cofre, eu avalio a situação e me encarrego da
segurança — disse Ranveig, já destravando seu machado e levantando-o com um dos poderosos
braços. Suas longas trancas bateram contra as costas enquanto corria para a porta do escritório
do Barão.
— Ranveig, mantenha-nos informados sobre os números. Gib, monitore esses sensores de
movimento. Se tivermos movimento em outro andar, você me avisa — Dolaidh gritou em seus
ouvidos. — Maarika, Tisket, entrem nesse cofre. Estamos chegando ao limite de nossa janela de
tempo aqui
Maarika pressionou a mão sobre a segunda porta. Ela imediatamente deslizou pela parede,
revelando uma parede prateada e fosca por detrás dela, com um grande painel elétrico contendo
um teclado, o que parecia ser um scanner de digitais, e provavelmente algum tipo de dispositivo
para receber o sangue dos filhos primogênitos dos inimigos de Sevastyan. Quando passou
cuidadosamente a ponta dos dedos sobre o teclado, o rosto de Maarika se iluminou, uma leve
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luz prateada brilhou ao seu redor, e Tisket ficou tonta perante sua beleza. No corredor fora do
escritório do Barão, Ranveig soltou um grito de guerra e sons de batalha começaram a ecoar
pela sala.
Enquanto Tisket se recostava contra a parede, Maarika tirou a placa frontal do painel de
controle e começou a arrancar fios, cortando-os e unindo-os em várias combinações antes de
conectar o grosso pacote de cabos a seu laptop. No corredor, o machado de Ranveig bateu
contra o que parecia ser uma armadura com um estalo alto. Tisket ouviu o som de muitos pés
enquanto os vassalos de Sevastyan inundavam o corredor para defender a torre contra os
intrusos.
— Tenho certeza de que você está indo tão rápido quanto pode — disse Tisket já recuperada
para Maarika, que digitava um código branco furiosamente em uma tela negra — Não há
qualquer razão para ir mais rápido, quando obviamente está fazendo tudo o que pode.
— Isso é o mais rápido que consigo. Não é igual nos filmes — disse Maarika.
— Tenho certeza que fazer algo mais colorido não ajudaria — disse Tisket.
Maarika torceu o nariz em uma expressão frustrada.
— A beleza não vai fazer ficar mais rápido, Tisk.
— Okay, certo.
No salão, Ranveig gritou: “Pela honra da minha senhora Maarika, você não deve violar esse
limiar, seus pusilânimes lacaios de Varich! “
— Uai — disse Tisket, de forma tola — Ela está tendo tempo para ler o dicionário. A luta deve
estar indo muito bem.
— Ranveig disse pusilânime? — Gibraltar perguntou no comunicador.
— Sim, Gib — Maarika suspirou, digitando mais rápido.
— Nunca é um bom sinal quando ela começa a ficar erudita — disse Gibraltar.
— Estamos a 10 minutos e contando, Maarika— disse Dolaidh.
— Eu sei, eu sei — disse Maarika — Eu estou indo tão rápido quanto eu... Beleza! Estou
dentro!
A porta do cofre soltou um silvo e depois deslizou pela parede enquanto jatos de fumaça
saíam do espaço recém-aberto. Maarika e Tisket ficaram à frente da entrada, olhando através da
neblina. Elas podiam ver a parte superior dos armários e arquivos.
— Alerta de segurança — uma voz suave disse — Por favor, identifiquem-se.
— Isso é o sistema de segurança? — Gibraltar perguntou — Eu achei que você tivesse hackeado
ele.
— Eu fiz isso. Este é um… sistema de segurança secundário, eu suponho — disse Maarika.
À medida que a neblina se dissipou, Maarika e Tisket encontraram-se frente a frente com
um enorme gato dourado e alado. Estava sentado com suas enormes patas dianteiras estendidas,
uma cruzada sobre a outra. O corpo do gato possuía a cabeça de uma mulher de fulva, com
grandes olhos dourados e cabelos espessos trançados ao lado do rosto.
— É uma esfinge — disse Maarika.
— Bem, hackeia ela! — disse Gibraltar — Estamos ficando sem tempo.
— Mas é uma esfinge — disse Maarika — Eu não posso hackear uma esfinge!
— Iniciando sequência de enigmas — disse a esfinge, piscando lentamente os olhos.
— Nossa! Tudo está uma beleza, tudo está tão bem — disse Tisket.
A esfinge desdobrou as patas e falou:
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— Quanto mais os dá, mais você os deixa para trás. O que são?
— Esta não é minha especialidade — disse Maarika. — Uh, sopros? Não. Tempo? Mais botas
ecoaram pelo corredor, e o belo rosto de Maarika se iluminou. — Passos!
— Código de segurança um aceito — disse a esfinge — O que desaparece no momento em que
você diz seu nome?
— O silêncio! — Maarika respondeu imediatamente.
A esfinge ergueu uma pata e a dobrou para mostrar brevemente suas garras.
— Um homem salta de uma ponte. De que cor é a ponte?
— O quê? — perguntou Maarika — Que tipo de enigma é esse?
— Seis minutos — disse Dolaidh.
Do lado de fora, Ranveig soltou um rugido de dor e raiva.
— Ranveig? — Disse Maarika, afastando-se da esfinge e puxando o microfone do fone de
ouvido, para frente da boca.
— Código incorreto — disse a esfinge — Um homem salta de uma ponte. De que cor é a
ponte?
— Dolaidh! Não temos tempo para isso —gritou Maarika para o microfone - Precisamos
ajudar Ranveig e sair daqui.
— Não! — Respondeu Dolaidh, com raiva — Nós não vamos sair até o trabalho estar
terminado. Este é o acordo. Esse é o juramento que todos nós fizemos, uns aos outros!
— Não ao preço de nossas vidas — disse Maarika.
— Um homem salta de uma ponte. De que cor é a ponte? — Repetiu a esfinge.
— Da mesma cor que era antes dele pular! — Tisket respondeu para a esfinge.
A esfinge sorriu.
— Código final aceito. Dizendo isso, a quimera dourada saiu da frente da entrada do cofre,
deitando-se como uma bola de pelos em um dos cantos da sala e fechando os olhos.
Maarika e Tisket entraram no cofre, puxando os arquivos abertos e abrindo as caixas-arquivo
em busca do que queriam. Depois de alguns momentos, um pequeno estojo branco saltou de
dentro de uma caixa-arquivo. Maarika o pegou e leu o rótulo escrito a mão: Xelim de Carvalho -
Colônia da Baía de Massachusetts - 1652.
— Nós o pegamos — disse Maarika.
— Então, saiam daí — disse Dolaidh —Peguem Ranveig e saiam. Estaremos na frente,
esperando vocês.
Antes que Maarika e Tisket pudessem sair do cofre, o estojo começou a vibrar. Maarika
olhou para Tisket assustada. Tisket arrancou a caixa das mãos de Maarika e o abriu. Dentro, em
vez do xelim que Dolaidh as enviou para pegar, Tisket encontrou um telefone fino, vibrando e
piscando com uma ligação. Ela colocou o telefone na orelha.
— Quem é? — Disse Tisket ao telefone.
— Zdravstvuyte — disse a voz do Barão Sevastyan —Coloque o telefone na outra orelha.
Desejo que seu chefe me ouça.
— Eu estou na lista de bloqueados — disse Tisket, mudando o telefone para a outra orelha.
— Dolaidh, você pode me ouvir? — Sevastyan perguntou.
— Eu posso te ouvir — disse Dolaidh.
— Estou tentando rastrear a chamada, Tisket, apenas mantenha-o falando — murmurou
Gibraltar — Se eu conseguir usar o programa de Maarika para triangular o sinal...
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— Dolaidh pede desculpas, mas não fala com canalhas — disse Tisket ao telefone.
— Oh, inteligente, muito inteligente — disse Sevastyan — Você deve ser a Pooka.
Encantadora. Agora, Dolaidh, eu preciso que você ouça com muita atenção. Você está ouvindo?
Dolaidh pareceu tímido quando respondeu. — Diga-lhe que estou ouvindo.
— Mantenha-o falando, Tisk. Apenas continue falando — disse Gibraltar. — Eu quase o
peguei.
— Ele respondeu: “Eca, como queira” — disse Tisket.
Sevastyan gargalhou. Era desagradável e fez Tisket se arrepiar. — Dolaidh, Dolaidh, Dolaidh
— disse ele, com um tom de desaprovação — Eu sabia que você estava vindo atrás da moeda.
Tenho observado seu grupo desde o incidente no Instituto de Arte em São Francisco há dois
anos. Eu assisti a todos os vídeos da segurança. Até tive o prazer de assistir aquele pequeno
trabalho no antiquário em Bangor ao vivo através das câmeras de vigilância. Foi um excelente
trabalho lá.
Ranveig gritou de novo, seguido imediatamente por uma sequência rápida de barulhos de
golpes e colisões. Maarika ainda estava dentro do cofre, observando o telefone nas mãos de
Tisket com um olhar crescente de horror. Tisket sentiu um estranho arrepio elétrico, então a
porta do cofre começou a se fechar. Ela jogou seu corpo pulando para fora, afastando-se da
porta e entrando no banheiro, deixando o telefone cair no chão. Quando o telefone bateu no
mármore, o viva voz ligou, e a voz de Sevastyan encheu a sala.
— Aconteceu tudo como eu havia previsto, meu Clurichaun znakomyj ganancioso — disse o
Barão. — Eu descobri o que você queria, como você agia e preparei esta cena apenas para
prender sua mixórdia aqui. Zhanna trabalhou muito no cofre. Você não deveria ter levado meu
Dólar de 1800 com o Busto Drapeado, Dolaidh. Eu gostava muito daquela moeda. Eu a ganhei
no Preakness Stakes faz muitos anos. Além disso, o busto no anverso se parece muito com
minha irmã, e eu tenho um grande carinho pela minha irmã.
— Diga-lhe que devolveremos a moeda — Gibraltar disse na orelha de Tisket, suas palavras
cortadas pelo grito imediato de Dolaidh. “Não! “
— Neste exato momento, Dama Amici e meus vassalos colocaram sua Troll no elevador.
Você pode ter sua Pooka de volta, também, mas minha irmã e eu acreditamos que devemos ficar
com a Eiluned como uma compensação. Do svidaniya.
Os gritos simultâneos de Tisket e Gibraltar não obtiveram uma resposta. A tela do telefone
estava escura, a chamada havia terminado. Tisket frustrada pisou nele, pisoteando o telefone
repetidamente até os fragmentos de vidro parecer purpurina sobre o chão de mármore.
— Tisk, saia daí— disse Gibraltar — Pegue o elevador com Ranveig. Eu vou encontrá-las no
saguão. Vamos resolver isso. Apenas mexa-se, Tisket. Você tem que sair daí.
— Isto é exatamente o que eu queria fazer da minha vida! — Disse Tisket com raiva. Ela
enxugou as lágrimas nos olhos com a parte de trás de uma das mãos, depois se transformou em
arminho, atravessando os corpos caídos no corredor até o elevador. Ela saltou para apertar o
botão com as patas da frente e então pulou dentro do elevador assim que abriu, repetindo o
mesmo movimento com o botão térreo. Ranveig estava caída contra a parede do elevador,
sangrando e ferida. Tisket transformou-se de volta para seu Aspecto Mortal, e pressionou dois
dedos contra o pescoço de Ranveig para confirmar que ela ainda tinha pulso, enquanto
Gibraltar continuava suas instruções frenéticas nos ouvidos de Tisket.
— Qual é a sua próxima grande ideia, Dolaidh? Exigiu Tisket enquanto o elevador
rapidamente descia para o térreo —Eu tenho certeza que você tem um plano brilhante para tirar
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Maarika disso. Você sempre tem planos tão brilhantes.
— Eu vou pensar em um, Tisket. Eu juro para você, vou arrumar um jeito.
Quando as portas do elevador se abriram Gibraltar já estava esperando para ajudar Tisket a
arrastar Ranveig para fora do elevador em direção a saída. Tisket olhou para Gibraltar sob os
ombros caídos de Ranveig. Ela apertou os dentes e ajudou a erguer Ranveig.
— Eu acredito em você, Dolaidh — disse Tisket — Boto toda a fé do mundo em você.
•••

19
Livro Um: Infante
EU AMO aniversários!!!
Tudo é tão grande e brilhante, que nem as flores cor de rosa que crescem perto das Arvores.
Bucky me mostrou essas flores quando a gente foi no parque hoje, e ele disse que elas eram
iguais a mim. Ele é bobo, mas talvez não tão bobo assim. Bucky é meu irmão mais velho, e ele
sabe das coisas.
Mamãe e papai fizeram um festão para mim. Jeff, Mary, Bucky e sua amiga Jasmine, todos
estavam lá, e eles cantaram Parabéns pra mim. A gente brincou até de noite. Mamãe me pôs pra
dormir, mas EU ainda ‘tava elétrica. EU NÃO CONSEGUIA DORMIR!!!
O Bucky entrou no meu quarto com Jasmine, e eles ‘tavam muito quietos. Eles disseram que
‘tava na hora de uma festa secreta. A gente foi de carro até o bosque. Os amigos de Bucky
tinham acendido uma grande fogueira, e eles tavam dançando e fazendo coisas engraçadas. O
Bucky fez bolas de luz, que nem as estrelinhas de São João, e desenhos no ar. A Jasmine ganhou
asas, o Tom tinha chifres, e quando olhei para os meus pés, MEUS DEDOS TINHAM
SUMIDO, e eu tinha CASCOS como um CAVALO!
Isso me deixou assustada e feliz, que nem quando você ‘tá num balanço e começa a subir
muito alto. Eu comecei a chorar, mas o Bucky me abraçou e disse para eu não ter medo.
“Lembra das flores”, ele falou. “Elas são que nem você. A casca de uma árvore não tem a menor
graça, mas as flores são coloridas e especiais”. Eu parei de chorar, e eles cantaram uma canção
pra mim e me chamaram de “Nimue”. É um nome bobo, mas eu gosto dele. Antes de a gente
voltar para casa, Bucky falou pra eu manter nossa festa em segredo. E eu vou.
Eu adoro aniversários.
Eu adoro músicas .
E eu ADORO segredos!!

20
Introdução

E agora, meus encantos estão todos esgotados


E eu só tenho minha própria força,
Tão escassa. E agora, na verdade
Por você eu ficarei confinado aqui
— William Shakespeare, A Tempestade

Todo mundo sonha. Todos olham para o mundo e acreditam que poderia ser melhor. Você
já assistiu aos telejornais e desejou que os policiais safados não fossem tão intocáveis, ou já
imaginou estar cavalgando um grifo em uma batalha para salvar seu amor, ao invés de estar
fazendo alguma coisa chata no seu trabalho, todo mundo imagina um mundo melhor.
Mudar o mundo começa com sonhos, com a imaginação de algo melhor, algo a mais.
Imaginar algo que não é tão miserável quanto o que realmente existe, ou imaginar algo incrível,
totalmente separado da realidade, alegra o coração e torna o mundo um pouco melhor, mesmo
que apenas por um momento. O mundo tenta esmagar estes sonhos e substituí-los por uma
realidade chata e banal. Alguém que sonha “muito grande”, como se houvessem tais maravilhas,
sempre ouve que precisa se concentrar no que é real, e não em suas fantasias. No entanto, é
muito perigoso sonhar tão pouco. O mundo não é apenas um pântano cinzento de escuridão e
miséria, existe esperança e amor e todas as outras coisas de que os sonhos são feitos. É só uma
questão de como encontrá-las.
Isso é Changeling: O Sonhar

O que é este Livro


Changeling: O Sonhar trata de aventura, romance, descoberta, sonhos e imaginação. Trata
também do mundo cético que esmaga tudo o que é bom por causa da banalidade desalmada e
uniforme. É um jogo sobre o choque destes conceitos.
Hoje, as apostas são na vitória da banalidade. O segredo sobre a inspiração e a banalidade é
que ambas podem tomar qualquer forma, mesmo formas iguais para pessoas diferentes. Uma
pessoa pode olhar para uma subcultura, um movimento político ou algum aspecto da cultura
popular, e se sentir atraída e apaixonada. Outra poderia olhar para essas coisas e se sentir
completamente enojada, incomodada pela simples exposição a elas. Não é que ela não
entendeu, mas sim que ela entendeu e odiou. No mundo moderno, é mais fácil ver este tipo de
cinismo do que a admiração por qualquer coisa.
Não importa de onde alguém extraia sua inspiração, sempre vai haver alguém no mundo, ou
uma voz sem nome na multidão, a lhe dizer o quão chata, insípida e pedante ela é. O mundo
destrói os sonhos e busca torná-los mundanos.
Changeling: O Sonhar é um jogo de RPG que se joga usando o livro que você está lendo
agora, um monte de dados de 10 lados (que podem ser comprados em lojas de jogos ou pela
21
internet de forma barata - é melhor que cada jogador tenha um conjunto de 10 ou mais dados,
mas você também pode jogar com menos), e alguns amigos (coletivamente chamados de trupe).
Juntos, usando as regras e os conceitos deste livro, vocês criarão personagens para uma crônica
de Changeling, um conto global que todo grupo experimenta.
Um jogador tem um papel especial - ele será o Narrador. O Narrador projeta a crônica, na
qual os outros jogadores participam e progridem com sua ajuda, usando seus personagens. O
Narrador descreve cenas e interpreta personagens de apoio, e os jogadores descrevem como seus
personagens reagem a esses eventos. O Narrador reage a isso, e assim sucessivamente.
Todos os jogos têm regras e Changeling não é exceção. As regras neste jogo ajudam a
determinar se as ações são bem-sucedidas ou não, e dão ao Narrador e a seus jogadores um
contexto e um sistema sólido para jogar suas crônicas. Quando ocorre um momento
particularmente dramático, ou apenas um elemento emocionante envolvendo a sorte, os
jogadores e o Narrador rolam dados usando as regras deste livro para determinar seu resultado.
Claro, talvez você já soubesse tudo isso. O nome deste jogo não é apenas Changeling: O
Sonhar é Changeling: O Sonhar Edição do 20º Aniversário. Este jogo é uma carta de amor
para todos que já jogaram Changeling nos últimos 20 anos e para aqueles que vão jogá-lo daqui
para a frente, é tanto uma peça nostálgica quanto um novo jogo. Antes de entrarmos mais a
fundo, pode ser interessante falar de onde Changeling veio, para sabermos para onde está indo.

Diário de Sonhos: A História do Jogo


Em 1995, Changeling: O Sonhar foi publicado. Ele foi um duro golpe nos cenários
sombrios de seus predecessores Vampiro: A Máscara, Lobisomem: O Apocalipse, Mago: A
Ascensão e Aparição: O Esquecimento, pelo menos à primeira vista. Changeling era um jogo
de fantasia moderna sobre almas feéricas em corpos humanos que tentavam manter o mundo
mágico e cheio de sonhos, ao participar de aventuras explorando-o… porque se eles falhassem, a
realidade chata e rotineira do Mundo das Trevas iria desfazê-los, e a humanidade poderia perder
a capacidade de sonhar para sempre. O aparente conflito no tom e os novos conceitos, como o
sistema de cartas colecionáveis para o uso de magia, não agradou a todos e, no entanto, o jogo
finalmente encontrou fãs suficientes para ganhar uma segunda edição.
A segunda edição de Changeling descartou algumas das regras mais estranhas de seu
antecessor e tapou buracos no cenário e na meta-trama, gerando um jogo mais alinhado com
outros do Mundo das Trevas na época. Infelizmente, apesar da sua forte base de fãs, a linha foi
movida para um selo editorial menor em 1999, sendo depois cancelada em 2001. Teve um spin
off em 2004 com Idade das Trevas: Fae, mas apenas um livro foi lançado antes que o clássico
Mundo das Trevas, e Changeling assim como ele, terminassem no livro Hora do Juízo.
Porém os melhores sonhos nunca morrem e aqui estamos em 2017 com uma nova edição de
Changeling: O Sonhar, pegando o melhor de cada edição e ajustando para que se adapte a
todas as evoluções que foram feitas no design dos jogos durante estes anos. Embora este jogo
seja em parte uma celebração de Changeling, e um fan-service para todos os jogadores dedicados
pelo mundo afora, esta é também uma nova edição do jogo, um ponto de partida perfeito para
os jogadores que nunca jogaram Changeling. Quem quer que você seja, de onde quer que você
venha, seja bem-vindo. Vamos contar uma história.

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Arcádia e o Sonhar
Você já teve a sensação de que seus sonhos eram mais do que seu cérebro limpando a
bagunça no final do dia? A sensação de que sua imaginação estava realmente tocando algo
grande e poderoso? De que suas palmas poderiam trazer Sininho de volta à vida? Então você tem
uma ideia do que é o Sonhar: um mundo de esperança, medo, fantasia, beleza e terror, onde os
sonhos são realidade.
É chamado Sonhar, porque isso é o mais perto que uma pessoa está de entendê-lo. Não tem
sentido, não tem lógica interna, tudo pode mudar em um piscar de olhos, mas quando você está
lá, parece mais real do que qualquer coisa que já experimentou na vida - como nos sonhos. O
Sonhar possui uma relação simbiótica com o que consideramos o mundo real. A imaginação da
humanidade dá força ao Sonhar, e, por sua vez, o Sonhar inspira a humanidade a realizar
grandes coisas.
Nas profundezas do Sonhar encontra-se Arcádia, o lar do Povo Bom. Dos gentis. Das Fadas.
Esses habitantes do Sonhar são histórias vivas, criaturas dos contos que ganharam consciência e
vida, atuando em grandes aventuras tanto no Sonhar quanto em Arcádia. Ninguém sabe
realmente como é Arcádia, ou pelo menos ninguém para quem você pode perguntar, mas
imagina-se que seja um mundo idílico e perfeito, um paraíso para as Fadas. Em algum momento
dos últimos 600 anos, os portais para Arcádia fecharam-se. O Sonhar e a realidade mundana
tornaram-se mais definidos, separados, mas ainda coexistindo. Isso criou um problema para as
Fadas que estavam na Terra nesta época, pois não podiam mais voltar. Viram-se separadas de
sua terra natal, presas na Terra - um mundo com sonhos com certeza, mas não um mundo de
sonhos. O Glamour que os seres humanos produziam não era suficiente para protegê-las da
Banalidade, uma fria e dura contestação de que na maioria das vezes no Mundo das Trevas, os
sonhos não são o bastante. A Banalidade é um veneno para as Fadas e, conforme o mundo em
que foram exiladas tornou-se cada vez mais escuro e banal, as Fadas que não encontraram abrigo
em Arcádia ou se perderam na loucura do Sonhar, estavam perto da extinção.
Foi então que o Caminho dos Changeling foi criado.

Changelings
Os humanos são as criaturas responsáveis pela maior parte do Glamour que já saturou o
mundo. Por outro lado, eles também podem ser chatos, céticos e fontes vazias de Banalidade. O
corpo humano provou ser o escudo perfeito contra o mundo que esmagava as Fadas. Através de
magias poderosas, as Fadas sobreviventes começaram a encarnar em corpos humanos. Um
changeling criado dessa maneira passa a maior parte de sua vida acreditando que é um humano
comum, embora com uma capacidade maior de sonhar e com mais imaginação que os demais,
até que um dia ele sofre a Crisálida e desperta sua natureza feérica. Redescobrindo sua alma e
sua herança perdida, ele procura outros changelings e descobre que o Sonhar não desapareceu
por completo.
A forma verdadeira de um changeling (seu Kith), independente se ele é um Sátiro cheio de
luxúria ou um poderoso Troll, não é visível para olhos mortais. Somente outras criaturas do
Sonhar podem ver como ele é na verdade. Reunidos em torno de uma sociedade vagamente
feudal liderada pelas Casas Nobres sempre em guerra e divididos nas cortes Seelie e Unseelie, os
changelings modernos se esforçam para conciliar sua vida humana com todos os problemas de
sua existência feérica. Se assumem demais seu lado humano, correm o risco de perderem-se para
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a Banalidade, suas almas murcharão e voltarão a ser apenas cascas mortais. Se mergulham de
cabeça nos assuntos dos changelings, particularmente explorando as partes do Sonhar ainda
disponíveis, o Desvario os ataca. Sua humanidade vai se corroendo, e eles perdem tanto o
contato com a realidade mortal quanto com o Sonhar. Este é o resumo da vida de um
changeling: seguem uma estrada muito estreita e fácil de se perder.

Como Usar Este Livro


Changeling: O Sonhar é uma obra bem completa; abrange não só os Kithain que os fãs das
edições anteriores do jogo conhecem e amam, mas também a maioria das criaturas
“secundárias” relacionadas ao Sonhar, além de grande quantidade de magia feérica. Assim
sendo, algumas orientações de como ler este livro podem ser úteis. Aqui listamos todo o livro,
seção por seção. Sendo o grande tomo que é, ele está dividido não apenas por capítulos, mas
por livros, agrupando os capítulos pelo aspecto do jogo que cobrem.

Livro Um: Infante


Prelúdio: Os Dois Lados da Moeda é uma ficção curta que dá o tom do jogo.
Introdução: É o que está lendo agora! É aqui que aprenderá sobre os conceitos básicos do
jogo, o cenário, os personagens e até mesmo encontrar algum material que sirva de inspiração
para Changeling.
Capítulo Um: Um Mundo de Trevas: O livro começa com uma visão geral do Mundo das
Trevas, o cenário de Changeling: O Sonhar e traz detalhes de como as Fadas, sua história e
sociedade se relacionam com este mundo.
Capítulo Dois: Kiths, Aspectos e Casas: Os elementos mais básicos de um changeling
podem ser encontrados aqui: a história que lhes deu vida, o tipo de história que contam, e as
casas nobres que os regem (ou as casas nobres que eles pertencem, no caso dos Sidhe).
Capítulo Três: Criação de Personagens e Características: Regras para criar um personagem
e regras relacionadas com a forma dele interagir com o mundo.

Livro Dois – Estouvado


Capítulo Quatro: Artes e Alçadas: O primeiro capítulo do Livro Dois descreve a estranha
magia Feérica que os changelings usam, os truques, as perigosas técnicas do Desencadear e os
dados de Pesadelo.
Capítulo Cinco: Regras: As principais regras do sistema Storyteller são explicadas neste
capítulo: paradas de dados, níveis de dificuldade, ações estendidas, ações múltiplas e todos os
outros sistemas básicos que você precisa saber.
Capítulo Seis: Sistemas e Dramas: Regras avançadas são abordadas neste capítulo, incluindo
regras de combate e regras específicas de Changeling, como Banalidade e Desvario.

Livro Três - Rezingão


Capítulo Sete: O Sonhar: O capítulo Sete trata de tudo o que tem a ver com o Sonhar, que
não são os próprios changelings, desde Trods e Propriedades Livres até os variados tipos de
quimeras, para não mencionar o próprio Sonhar.
Capítulo Oito: Narrativa: Este capítulo oferece tudo o que um Narrador deve saber para
narrar uma crônica de Changeling: o Sonhar, criar de personagens do Narrador, cenários
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convincentes e como conduzir um jogo que mude entre fantasia e tragédia em um ritmo
vertiginoso.
Capítulo Nove: Pesadelos e Coisas Estranhas: nem todos os sonhos são agradáveis. Neste
capítulo estão os inimigos dos Kithain. Monstros, criaturas de pesadelo e os Dauntain,
Changelings distorcidos ao ponto de se transformarem em destruidores corruptos.
Apêndice 1: Os Gallain: nem todos os changelings descendem do folclore europeu. Este
capítulo trata de Kiths e sociedades que descendem do Sonhar, mas não se encaixam nesta
estrutura familiar.
Apêndice 2: Os Encantados: Aqui você vai encontrar regras para os companheiros mortais
dos Kithain, os Kinain e os Encantados.

Glossário
 Alçada - Aspectos do mundo que Glamour pode moldar. O alvo de um truque.
 Arcádia - A terra natal de todas as Fadas, perdida em algum lugar dentro do Sonhar.
 Artes - Métodos de moldar o Glamour, a primeira metade da Magia feérica.
 Aspecto Mortal - A forma humana na qual os changelings se disfarçam. Existem três
aspectos: Infantes, Estouvados e Rezingões.
 Banalidade - Uma força entrópica que se opõe ao Glamour. Ainda que útil para mantê-los
presos à realidade, níveis altos são perigosos para os changelings.
 Brumas - O efeito que nubla as mentes dos mortais que são testemunhas do Sonhar e de
sua magia, fazendo com que busquem explicações racionais e se esqueçam do que viram.
 Casa - Famílias às quais pertencem a maioria dos nobres.
 Changeling - Uma alma feérica colocada dentro de um corpo mortal para poder
sobreviver no mundo mundano.
 Consignação - “O Registro”, um ritual que concede a um changeling recém-desperto seu
Nome Verdadeiro, após o qual ele é considerado membro pleno dos Kithain.
 Cortes - Os dois maiores grupos políticos e governamentais dos Kithain, Seelie e Unseelie.
 Crisálida - O momento em que uma alma feérica desperta, transformando um mortal em
um changeling.
 Dauntain - Changelings com almas feéricas corrompidas. Eles portam Marcas ancestrais
que distorcem suas naturezas. Corruptores, algozes e destruidores de Glamour e do Sonhar.
 Desencadear - Um método poderoso, ainda que perigoso, de realizar magia baseada em
uma Arte.
 Desvario - Uma forma de loucura que causa a desconexão com a realidade mundana,
causada por tocar o Sonhar intensamente.
 Encantados, Os - Mortais imbuídos com Glamour para conceder-lhes habilidades
especiais, das quais a mais importante é a capacidade de perceber o Sonhar.
 Epifania - Cada um dos cinco métodos para criar ou absorver Glamour disponíveis para
os Kithain. Os cinco métodos de Epifania são: Enlevo, Entressonho, Euforia, Êxtase e
Extermínio
 Estouvado - Um aspecto caracterizado pelo desejo de explorar e desafiar limites.
 Evanescência, A - Um evento que ocorreu em torno de 11 de setembro de 2001, que
provocou uma onda de Glamour de pesadelo e permitiu o acesso de muitos Thallain ao
Mundo Outonal.
 Fada, Fae - Uma forma de vida nativa do Sonhar.
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 Fragmentação, A - O período onde os últimos Sidhe partiram e os últimos Trods para
Arcádia foram fechados.
 Gallain - Qualquer criatura não-Kithain do Sonhar, incluindo os Nunnehi nativos
americanos e os elementais Inanimae.
 Glamour - O material dos sonhos, a inspiração e a criatividade pura. Os changelings usam
o Glamour para realizar sua magia e permanecerem conectados à sua herança feérica.
 Infante - Um aspecto caracterizado pelo desejo de descobrir e aventurar-se.
 Juramento - Um acordo firmado entre dois ou mais changelings, respaldado pelo Sonhar.
 Kinain - Filhos de changelings que possuem um pouco da magia de seus pais.
 Kith - Uma raça particular de changeling. Por exemplo, Sidhe, Pooka, Sluagh, etc.
 Kithain - O termo que os changelings usam para se referir a si mesmos.
 Longo Inverno - Um período profetizado onde o Glamour será erradicado do mundo.
 Lumeeira - A parte de uma Propriedade Livre onde se concentra e armazena o Glamour.
 Mixórdia - Um grupo de changelings, geralmente plebeus.
 Mundo Outonal, O - A realidade mundana, experimentada pelas pessoas comuns. O
mundo dos carros, da televisão e do trabalho de oito-às-dezoito, o contrário do Sonhar.
 Nobre - Um changeling com um título. Geralmente um Sidhe
 Novato - Um changeling que acabou de passar pela sua Crisálida.
 Outono - A era moderna.
 Peta - Uma ação realizada para ativar ou facilitar o lançamento de um truque.
 Pesadelo - Uma quimera que se alimenta ou se origina do medo ou da dor. Também uma
força que desestabiliza a magia dos changelings e os empurra em direção ao Desvario
 Plebeu - Qualquer changeling sem um título de nobreza.
 Povo Outonal - Mortais que são tão banais que afundam todos com eles rumo à
Banalidade.
 Pródigo - Um ser sobrenatural não feérico, como um vampiro ou lobisomem. Os
changelings afirmam que os Pródigos são filhos do Sonhar perdidos há muito tempo e que se
esqueceram de suas verdadeiras origens.
 Propriedade Livre - Um lugar imbuído com Glamour que muitas vezes é usado como
ponto de encontro e repouso para changelings.
 Quimeras - Matéria onírica. Podem ser criaturas de sonhos e pesadelos, itens e coisas
naturais. Os blocos de montar do Sonhar.
 Redevances - As mais importantes leis dos Kithain, um acordo sacramentado entre as
cortes Unseelie e Seelie.
 Ressurgimento - Um evento que começou em 20 de julho de 1969, que produziu uma
explosão de Glamour no Mundo Outonal permitindo que muitos Sidhe retornassem de
Arcádia.
 Rezingão - O aspecto caracterizado pelo desejo de construir e proteger.
 Ruína - O processo de adquirir muita Banalidade e esquecer a sua própria natureza
feérica.
 Semblante Feérico - A aparência verdadeira de um changeling, e a maneira como ele é
visto pelas outras criaturas feéricas. Mortais não podem perceber este semblante.
 Separação, A - O período onde a humanidade começou a se afastar de seus sonhos.
 Sonhar, O - Um mundo criado pela imaginação e sonhos dos humanos. Os changelings
viajam para ele em busca de aventuras e de matéria onírica que pode ser utilizada na criação

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de quimeras.
 Sonhar Distante, O - Um meio termo entre o Sonhar Próximo e Sonhar Profundo
 Sonhar Profundo, O - As partes do Sonhar menos conectadas com a realidade mortal.
Arcádia está aqui, em algum lugar.
 Sonhar Próximo, O - A parte do Sonhar mais próxima do Mundo Outonal.
 Trods - Portais e estradas mágicas que levam para outras Propriedades Livres e para o
Sonhar.
 Truque - Um feitiço criado através do Glamour ao combinar uma Arte e uma Alçada.
 Tuatha de Danaan - Os misteriosos progenitores das fadas.
 Voile - Roupas e objetos pessoais quiméricos. A maioria dos changelings cria um voile
durante sua Crisálida.

Material Inspirador
A seguir temos uma lista de materiais relacionados com Changeling. Além deles, qualquer
coisa, desde uma coleção usada de contos de fadas até Cosmos (qualquer versão), passando por
um livro de geologia, podem servir de fonte de inspiração para este jogo, se for algo que desperta
em você admiração ou maravilha. Se é algo que te lembra como era ser criança. Sim, até mesmo
isso. Se te inspira, é tudo o que importa.
Para livros que se adequem aos temas e ao cenário de Changeling, estão incluídos todo o
trabalho de Neil Gaiman, especialmente O Mistério da Estrela: Stardust e Lugar Nenhum, o último
porque nos apresenta uma Londres oculta onde as lendas urbanas e os contos de fadas são reais,
e as tentativas de um homem comum em tentar encontrar sentido neste mundo. Faerie Tale de
Raymond Feist, Jonathan Strange & Mr. Norrell de Susanna Clarke e The Phantom Tollbooth de
Norton Juster tratam da estranheza feérica invadindo a vida comum e banal. Para histórias que
envolvam Kinain, ou que se inclinem mais para a fantasia urbana, a série October Daye de
Seanan McGuire é indispensável.
Se prefere filmes, O Cristal Encantado (dirigido por Jim Henson & Frank Oz, 1982), Labirinto
(dirigido por Jim Henson, 1986), A História sem Fim (dirigido por Wolfgang Peterson, de 1984),
O Segredo de Roan Inish (dirigido por John Sayles, 1994), e Labirinto do Fauno (dirigido por
Guillermo del Toro, 2006) apresentam crianças se envolvendo em aventuras em mundos de
fantasia. Qualquer coisa dirigida por Hayao Miyazaki é válida, particularmente Princesa
Mononoke (1997), que é sobre o conflito de espíritos tentando se apegar aos últimos pedaços de
magia em um mundo que se moderniza rapidamente.
As séries de TV que abordam o conceito de contos de fadas existindo lado a lado com seres
humanos são comuns, destacando-se Grimm, Once Uppon a Time e Lost Girl. Com uma
interpretação menos literal dos temas de Changeling, a série japonesa Hikonin Sentai Akibaranger
trata de párias sociais que transformam seus sonhos e obsessões em poder. Os Akibarangers
combatem inimigos para defender Akihabara, o distrito eletrônico de Tóquio e uma meca
fandom, de forças que o querem substituir por algo mais comum e “aceitável”.
Finalmente, podemos citar jogos de videogame que lidam com o choque entre fantasia e
“realidade” incluindo Final Fantasy Tactics Advance e The Longest Journey. Apesar deles não
possuírem necessariamente o tema de Changeling, jogos como Ico, Shadow of the Colossus e
NiGHTS Into Dreams são uma excelente inspiração para aspectos visuais e sensoriais das partes
mais estranhas do Sonhar.

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Capítulo I: Um Mundo de Trevas

“O homem não é ele mesmo quando fala sobre si.


Dê-lhe uma máscara, e ele lhe dirá a verdade. “
— Oscar Wilde, Intenções

O mundo de Changeling é uma versão triste do nosso. Os sonhadores aprendem que não
serão grandes, que sua criatividade é apenas uma imitação pálida do que já veio antes. Na
verdade, sonhos são para passar o tempo, não para enfrentar o mundo adulto. Os pais e amigos
cheios de boas intenções, ou inveja, insistem em reprimir o talento de seus entes queridos,
assegurando que estão protegendo-os de um grande erro. As discussões constantes dilaceram a
criatividade até que tudo o que resta é uma grande dúvida e insegurança.
Todo dia é uma luta. A instabilidade dos mercados, guerras impiedosas gerando crises de
refugiados, notícias de pandemias e a mídia espalhando o medo e o terror resultam em
ambições efêmeras. Enquanto isso, os mais ricos continuam incapazes de se entender com parte
do descontentamento expresso pela maioria. Pelo contrário, eles só aguardam suas próximas e
lucrativas aquisições. Não é que não se importem, apenas são incapazes de compreender
situações de fora de seu círculo social. E assim, o dinheiro se torna o caminho da vida.
Parece muito com o nosso mundo, não é? Em Changeling, esses elementos são ampliados
pela realidade sufocante que esmorece o espírito humano de forma contínua. As nuances
diminuem em um mundo tomado pela escuridão. Embora as pessoas ainda sonhem, sentem
como se não existisse mais nada a ser criado, e que tudo o que resta a fazer é se conformar. As
lutas diárias suprimem a empatia. A banalidade é uma força ativa e crescente que varre o
mundo, mantendo calada a alegria, impedindo o amor de alçar voos e garantindo que a
humanidade seja feliz com o que é em vez do que poderia ser.
Contrariando todas as probabilidades, verdadeiros sonhadores, de todas as classes sociais e
de todos os cantos do mundo, ainda prosperam. Eles não são muitos, mas estão lá fora, criando
belas obras de arte, música e literatura, inventando novas tecnologias para revolucionar nossa
vida ou ensinando gerações de crianças através de técnicas memoráveis e inspiradoras. Eles
vertem para este mundo o Glamour, o material dos sonhos, que afasta a monotonia da
Banalidade e mantém longe o Longo Inverno profetizado. Os sonhadores sabem, de certa
forma, que não estão sozinhos, que os seres mágicos das histórias e fábulas caminham entre eles.
Eles podem negar se alguém perguntar - afinal, quem quer ser visto como louco o bastante para
acreditar em fadas - mas cruzam os dedos nas costas quando fazem isso. Eles sabem, e as fadas os
veem.
Changeling: O Sonhar é a história dos Kithain, fadas no exílio, que são a única linha de
defesa entre um mundo vibrante e criativo, e a estagnação regida por pesadelos. Aventuras,
intrigas políticas, tragédias e emoções desinibidas preenchem suas vidas. Eles são mitos e lendas
trazidos à vida, e o Sonhar aguarda seus contos.

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Changelings
As antigas lendas definem um changeling como sendo o filho de mortais e fadas, ou um
filho de fadas trocado por um humano. Os changelings modernos - Kithain - não são esses, mas
têm semelhanças com ambos.

Dois Mundos, Uma Vida


Era uma vez, um tempo em que os Sonhadores e os moradores de seus sonhos
compartilhavam um único mundo. Entre estes habitantes estavam as fadas, que governavam o
mundo por meio da bondade e do terror. Quando as fadas entraram em guerra, a humanidade
lentamente voltou suas costas para as antigas tradições e abraçou a descrença e a autoconfiança.
Com isso, a Banalidade, uma força manifestada pela nova ordem, dividiu os mundos em dois - o
Mundo Outonal e o Sonhar. No Sonhar, todas as coisas são possíveis. Antigas maldições afetam
regiões inteiras, monstros se escondem em florestas sem vida, estradas feitas de poeira das
estrelas permitem que seus viajantes cheguem a lugares escondidos entre as nuvens, onde
antigos dragões e animais míticos ainda vagam pelos céus.
Com o surgimento da Peste Negra, o aumento da Banalidade tornou impossível para o
Sonhar manter as conexões com o Mundo Outonal, obrigando-o a fechar a maioria dos
caminhos. Para sobreviver a esta investida contra sua própria essência, as fadas usaram um
antigo ritual que prendeu suas almas imortais em corpos humanos. Este acesso limitado ao
Glamour - a essência do Sonhar – colocou estas fadas em um ciclo de renascimento e
redescoberta.
Este ciclo continua até hoje, mas todo changeling moderno acredita que estes são os
momentos finais do Outono, e o Longo Inverno, um período em que a Banalidade cobrirá o
mundo e a humanidade deixará de sonhar, está muito próximo.

A Crisálida e a Dança Onírica


As almas feéricas permanecem adormecidas dentro dos changelings até que o Sonhar as toque,
fazendo com que o seu verdadeiro eu venha à tona. Alguns mortais podem passar a vida toda sem
ter seu aspecto changeling desperto, especialmente nestes dias Banais. Esses changelings, sortudos o
suficiente para despertar, vão percebendo mudanças gradativas ao seu redor. De repente, é possível
furar o bloqueio da Banalidade e perceber qualidades quiméricas escondidas no mundo ao seu
redor. Pode ser algo tão simples como ver algo que os outros não notam, ou ouvir a conversa de
criaturas quiméricas, mas sem conseguir identificar a origem das vozes. Infelizmente, muitos dos
sinais do despertar iminente de um changeling também são sintomas de várias doenças mentais, e
nos últimos anos, esses sinais também são vistos como interferência sobrenatural ou possessão
demoníaca. Assim estes changelings embrionários acham mais inteligente esconder estas suas
experiências dos outros.
Eventualmente, estas visões e experiências estranhas culminam em uma explosão de Glamour, à
medida que as memórias de suas vidas passadas retornam e o espírito feérico emerge de seu sono.
Este momento da Crisálida (o processo de despertar), é conhecido como a Dança Onírica. Por um
breve momento, o changeling descobre com perfeita clareza tudo sobre seu passado, e então isso
desaparece, deixando o recém-desperto pronto para redescobrir seu eu verdadeiro e assumir um
lugar dentro, ou fora, da sociedade das fadas e em uma das duas cortes. Os outros Kithain podem
sentir um changeling nascendo através da Dança Onírica à quilômetros de distância, e a tradição
exige que eles parem o que estão fazendo e ajudem as novas fadas a passar pelo processo.
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O Sonho Arcádico
De acordo com as memórias dos Kithain, Arcádia é a pátria de todos os seres feéricos,
onde a Banalidade e corpos mortais são apenas pesadelos horríveis para assustar Infantes.
Todos os changelings têm algumas lembranças de ter vivido lá durante eras anteriores, mas
nenhum deles sabe o quanto destas lembranças são reais e quanto são ilusões ou fantasias.
Porém, no final, isso não importa – o que é “real”, quando se trata de sonhos? Além disso,
essas lembranças de Arcádia servem como esperança para os Kithain, esperando que o
Longo Inverno possa ser evitado, ou pelo menos suportado, e que os portões de sua terra
natal se abrirão novamente.

Qualidade Quimérica
Changelings e mortais vivem no Mundo Outonal, mas muitos objetos, pessoas e locais
possuem uma aparência ou função secundária visível e disponível apenas para aqueles com visão
feérica. Os changelings referem-se a isso como sendo uma qualidade quimérica.
Uma velha concha adquirida em uma venda de garagem, que acaba terminando em uma
gaveta de cozinha, pode ser exatamente o que parece à primeira vista. No entanto, se foi usada
por um chef renomado ao criar uma obra prima, a concha estava presente quando o Glamour
surgiu, permitindo que ela tenha absorvido o suficiente do Sonhar para produzir sua qualidade
quimérica. Em vez de possuir manchas e estar colada com fita crepe, a concha parece ser feita de
ouro radiante, com nuvens de vapor gravadas ao longo do cabo. Os mortais que veem um lindo
guarda-chuva não imaginam que realmente estão se deparando com a espada quimérica do
Lorde local, ou que o táxi em que estão brilha de várias cores, dependendo da velocidade.
Locais com qualidades quiméricas são normalmente Propriedade Livres dos Kithain, mas
também podem ser lugares que são muito visitados por ter um significado específico e marcante
para os humanos.
Se o mundo real conflitar com qualidades quiméricas, a intenção e a razão determinam o
que vai acontecer.

A Importância da Intenção
As intenções e crenças são importantes no Mundo das Trevas. Elas fornecem a base para
desvendar as histórias, permitindo entender o que acontece diante de nossos olhos.
A caminho de casa, um assassino ataca um cavaleiro Troll local, atirando em sua cabeça com
uma arma normal. Devido às disparidades entre o tamanho do Semblante Feérico e do Aspecto
Mortal, seria necessário que o assassino mirasse acima da cabeça para acertar a testa do Troll.
Este não é o caso. Porque o assassino tinha a intenção de disparar na cabeça da vítima, o efeito
acontece dessa forma, mesmo quimericamente. Se o ataque for quimérico e o assassino apontar
diretamente para a cabeça do Troll, testemunhas mortais descreveriam o assassino mirando para
testa do humano.
Outro exemplo de conflito do real com qualidades quiméricas envolve Trolls passando por
portas. Uma porta normal é menor do que o Troll e deveria forçá-lo a negar seu Semblante
Feérico em favor do Aspecto Mortal, mas ele não precisa, porque a intenção é passar pela porta.
Para as fadas, o Troll se curva ligeiramente, enquanto os mortais só veem um humano passando
pela porta normalmente.

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Quimeras
Quimeras são tesouros mágicos, itens, roupas ou mesmo criaturas conscientes criadas, ou
nascidas, de puro Glamour. A criança que fala com seu ursinho está, na verdade, discutindo
sobre a política da corte com seu urso amigo quimérico. Da mesma forma, uma besta pode
espreitar pelas ruas do mundo real e só afetar aquilo que possui qualidade quimérica.

Fragmentos da Essência do Sonhar


Itens carregados com tanto Glamour que chegam a existir no mundo Outonal sem uma
contraparte real não possuem uma descrição no vocabulário das fadas. Os changelings muitas
vezes dão a eles os nomes dos próprios itens e adicionam da Essência do Sonhar como uma
qualidade. Apesar de estudiosos entre os Kithain possuírem diversas teorias sobre o que tais
objetos representam e a melhor forma de criá-los ou mantê-los, a maioria apenas os aceita como
os itens maravilhosos que são. O que os torna tão notáveis é que eles afetam o mundo real e não
seguem as regras que geram conflitos entre quimeras e itens comuns.
Por exemplo, quando um Pooka toma sua saborosa sopa, usando uma colher exclusivamente
quimérica, sua intenção é comer, como qualquer um dos outros à mesa. Os espectadores podem
achar seu comportamento estranho, mas a menos que saibam o que procurar, suas mentes irão
racionalizar a cena, imaginando uma colher real em suas mãos, ou simplesmente olhando para o
outro lado e não pensando mais nisso. No entanto, se o Pooka começa a andar em volta, com a
intenção de mostrar a todos a sua colher, ninguém a verá, porque ela não possui uma
contraparte real.

História dos Kithain


Boa parte da história Kithain é desconhecida pelos changelings, ou no mínimo, é mais mito
que fato. Como os changelings esquecem sua natureza mágica à medida que envelhecem, a
história de seu povo é muitas vezes esquecida, e relembrada em surtos durante uma nova
encarnação. A forma mais comum de aprender sobre o passado é através da arte da narrativa.
Nos dias atuais mesmo com a escassez de Lumeeiras, nenhuma Propriedade Livre ignora um
contador de histórias, pois seu talento em tecer contos anteriores à Fragmentação é inigualável e
maior que qualquer coisa que os historiadores acadêmicos possam apresentar. Atos de vilania e
heroísmo, esperança e desespero já esquecidos, ganham vida através de suas palavras, deixando
o público cativado com a esperança de um dia voltar para Arcádia, e a ideia de que talvez sejam
eles mesmos, aqueles que realizarão esse feito épico. Somente é necessário acreditar que, apesar
de todas as dores e horrores que recaem sobre os Kithain, sua história ainda tem um final feliz.

História Acadêmica
Apesar de toda a emoção em ouvir lendas sendo trazidas à vida pelos contadores de histórias,
a história acadêmica é um fator muito importante na busca por conhecimentos feéricos já
esquecidos, transformando os mitos em verdades. Muitos changelings - especialmente os Sluagh
– vivem entre um grande número de tomos e textos antigos, na esperança de conseguir algum
prestígio, e possivelmente encontrar pistas sobre Arcádia neste processo. Trabalhar com itens
que antecedem a Fragmentação requer pessoas com alta resistência e paciência.
Textos antigos são escritos em várias línguas, muitas vezes pictográficas e feéricas, e muitas
vezes as palavras aparentemente ganham vida, constantemente se realinhando, girando e

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mudando de lugar para evitar serem decodificadas. O Sonhar protege seus segredos, mas não há
consenso entre os Kithain do motivo pelo qual estas informações continuam escondidas
também deles. Mesmo quando existem indícios suficientes para uma decodificação decente, os
resultados finais geralmente geram mais perguntas, do que respostas.
A última aquisição de Tara-Nar veio de uma Propriedade Livre recém-descoberta no Sonhar
Próximo perto da Bretanha e, apesar de ter sido estudada durante a última década, só foi
possível traduzir uma única linha: “A trégua está acabando e o Céu Escurecido anuncia o fim
dos sonhos”.

A Idade Mítica
No início dos tempos, fadas sombrias governavam tudo. Nascidas de sonhos primordiais de
nossos antepassados primitivos, os malévolos e doentios Fomorianos cruzavam o mundo,
empunhando a magia dos deuses vinda do Sonhar, deixando medo e tristeza em seu caminho.
Todas as criaturas se curvaram diante das sombras vivas, dos ventos sufocantes e das montanhas
caminhantes. Os Fomorianos possuíam várias formas, unificadas por uma aparência que incutia
horror e obediência em todos que testemunhavam seu poder.
A humanidade se curvou para adorá-los, servindo as vontades implacáveis de seus mestres,
mas recebendo em troca morte e destruição, assim os mortais procuraram na natureza uma
forma de controle e segurança. Os mortais dormiram e o Sonhar os escutou. Ouviu seus gritos
de angústia e manifestou novas vidas, ainda que primordiais, por todo o mundo, através das
águas, da terra, dos ventos e do fogo, para desafiar a regência dos Antigos Obscuros.
Cheios de raiva e sentimentos violentos pela traição do Sonhar, os Fomorianos moldaram
lacaios a partir de seus próprios sonhos e os chamaram de Thallain. Estes campeões foram
enviados para impor suas vontades sombrias, derramando sangue e forçando obediência, mas os
Thallain entraram em conflito com as fadas naturais, e assim as forças da escuridão e a natureza
primordial entraram em conflito.
Em uma tentativa de destruir o mundo atual e moldá-lo a sua vontade, sem obstáculos ao
seu governo, os Fomorianos se reuniram e Desencadearam sua magia sobre a natureza.
Temendo a aniquilação total se não se entregassem por completo, as fadas naturais
responderam à altura. Conforme as gigantescas forças se chocavam, o mundo mudava para
melhor. Os Fomorianos falharam, e o evento tomou grande número de fadas de ambos os
lados; mas o Grande Desencadear povoou o mundo com nova vida, e os mortais acabaram
mudando, adquirindo uma noção de organização e ideais maiores.

A Era das Lendas


Vindas do Sonhar surgiram novas fadas: guerreiros de luz incumbidos da missão acabar com
a escuridão que afligia os sonhos mortais impedindo-os de alcançar seu verdadeiro potencial.
Entre esses clãs feéricos, os Tuatha de Danaan, estava Daana - uma mulher sábia e com maior
empatia com os mortais do que seus semelhantes. Conforme os clãs se misturavam com os
mortais, guiando-os para um futuro promissor, Daana seguiu para o Sonhar e usou sua magia
para dar vida às fadas a partir dos sonhos mortais. Escondidos nas sombras, os Sluagh
observavam todos os passos dos Fomorianos. Os Sidhe se tornaram líderes e guardiões,
enquanto os trapaceiros Clurichaun e Pooka representavam os aspectos mais inconstantes dos
mortais. Com campeões ao seu lado, os Tuatha de Danaan deixaram seus disfarces de lado e
partiram para a guerra contra os Fomorianos.

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Enquanto rompia a guerra entre fadas da luz e das trevas, as fadas naturais sobreviventes ao
Grande Desencadear se aliaram aos Tuatha. Os Fomorianos alcançaram as mentes dos seus
súditos que ainda restavam, persuadindo-os a sonharem novos soldados, os Obscuros.
Territórios mudavam de dono a cada minuto, e o solo foi manchado com sangue feérico. Os
séculos se passaram e a humanidade continuou a se desenvolver, e assim também aconteceu
com os Tuatha e com as fadas sempre confiando em seu Glamour. Então, em um esforço para
acabar com a guerra, ambos os lados enviaram seus exércitos para se confrontarem em nove
batalhas no Sonhar.
Durante o conflito final, o Rei Vermelho, líder dos Fomorianos e general dos exércitos
unificados, entrou em batalha, portando o Triunfante Elmo dos Sofrimentos, uma arma mágica
contendo todos os pesadelos e energias destrutivas do mundo. O Rei Vermelho recusou-se a
liberar toda a magia contida em seu interior, tendo sido advertido pelo seu criador que tal ato
consumiria tudo o que existia, incluindo sua própria raça. O tesouro possuía tanta magia que,
mesmo contida, podia causar chuvas de fogo e vapores ácidos que consumiam inimigos à milhas
de distância e, com uma única investida, o Rei Vermelho era capaz de destruir montanhas.
Quando tudo parecia perdido, um grupo de forças dos Tuatha conseguiu invadir o
acampamento do Rei Vermelho e combateram o líder dos Fomorianos, usando cada resquício
de força e magia possível para se afastarem de seus ataques. Por meio de um golpe de sorte, ou
talvez por intercessão do próprio Sonhar, o Rei Vermelho caiu, mas seu coração estava tão cheio
de fúria que sua alma moribunda atacou sua própria arma, destruindo-a em nove partes e
espalhando-as por todo o mundo. Com seu líder derrotado e a perda de sua temível arma, os
Antigos Obscuros e seus lacaios se renderam. Para evitar que seus inimigos retornassem e
utilizando poderes diretos do Sonhar, os Tuatha de Danaan deixaram três Juramentos Sagrados
para guiar as fadas, antes de voltar ao Sonhar para nunca mais serem vistos.
Os eventos tornaram-se histórias. As histórias tornaram-se lendas. As lendas tornaram-se
mitos e os mitos foram esquecidos. Os séculos se passaram enquanto as fadas deram
continuidade aos trabalhos dos Tuatha de Danaan. À medida que a humanidade continuava a
se desenvolver, assumindo novos ideais e construindo vilas maiores, as fadas seguiam o exemplo.
Algumas fadas encontraram companheiros por suas aptidões mágicas e outros se reuniram pelos
interesses que compartilhavam, mas independentemente de amigos ou parentes, a maioria
prestou lealdade a uma das cortes recém-formadas.
Confiando que a humanidade continuaria a seguir os caminhos que lhes foram mostrados,
as fadas se voltaram para seus próprios assuntos e deixaram os mortais sozinhos para cuidarem
de si mesmos. A natureza brutal que deu origem aos Fomorianos ainda estava presente nos
humanos. Sem seus guias, ela veio à tona, gerando novos conflitos. A sociedade feérica também
não ficou imune a isso, então quando os mortais foram à guerra, as cortes também o fizeram.
Historiadores modernos discordam se essas cortes eram os Seelie e os Unseelie de hoje, ou
versões primitivas das mesmas. Algumas referências históricas parecem indicar quatro, e não
apenas duas cortes. O que é certo, no entanto, é que essas cortes passaram séculos lutando entre
si.
Embora as fadas não tenham percebido isso, nas poucas vezes em que olharam o mundo ao
seu redor, a humanidade continuou a se desenvolver e a crescer por conta própria. Ao aprender
como controlar o fogo, eles o adaptaram à culinária, ao artesanato e à metalurgia, até que um
dia alguém criou o primeiro objeto de ferro frio, a maior fraqueza do Sonhar. Nessa mesma
época, exércitos feéricos se envolviam na Batalha de Pedras, que sofreu uma pausa abrupta
quando o mundo ruiu sob seus pés e o sonho se separou da carne para sempre.
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A Separação
É impossível precisar o que iniciou a Separação, se foi na verdade um ato dos humanos que
descobriram o ferro frio, ou se as fadas cometeram algum tipo de atrocidade que o Sonhar
decidiu punir. Embora tenha ocorrido ao longo de quase um milênio, a explosão inicial da
Separação arrancou a magia do mundo, separando o Sonhar do mundano para sempre. As
religiões ensinaram aos mortais como adorar novos deuses e como se afastar das antigas regras e
tradições. As fadas passaram tanto tempo lutando entre si que a humanidade simplesmente as
esqueceu. Eles esqueceram as antigas promessas e juramentos feitos aos filhos do Sonhar e, à
medida que suas histórias sumiam, surgia o amanhecer de uma nova era para a humanidade.
Os Kithain se referem aos séculos seguintes como os Anos de Escuridão, um nome
adequado para este período sombrio de sua história. Apesar dos mundos estarem se separando,
os Trods - estradas infundidas com Glamour – ainda permitiam as viagens entre o Sonhar e o
mundo outonal. Temendo que a Separação significasse o fim de seus dias, as fadas se
espalharam pelo mundo usando estas estradas feéricas para chegar a lugares aonde olhos
humanos não chegariam por séculos. Enquanto este êxodo significava estabelecer contato com
os Gallain e outras criaturas feéricas longe dos grandes centros de Banalidade, também servia
para enfraquecer as cortes na Europa e na Mesopotâmia.
As cortes utilizaram os changelings como espiões e ferramentas de aprendizagem. Alguns
eram filhos de relacionamentos com mortais, outros eram bebês trocados (roubados, na
verdade) pelas fadas. A carne mortal tornou-se um escudo contra as novas ameaças, e as fadas
verdadeiras esconderam suas almas dentro de cópias mágicas de corpos humanos ao se
aventurarem pelo Reino Outonal. Através dessas maquinações sutis, as cortes esperavam
encontrar uma forma de se fazer cumprir os antigos juramentos e impedir a onda de
Banalidade.
Oficialmente, a guerra entre as cortes nunca terminou, apesar do combate ter diminuído, as
fadas se focaram em recuperar os danos sofridos na Batalha das Pedras, onde perderam seus
maiores líderes como também os impactos da Banalidade no Mundo Outonal. No entanto,
onde quer que conflitos mortais eclodissem, as cortes encontravam uma oportunidade para
atacar seus inimigos usando os eventos em curso como cobertura para suas ações. Sem perceber,
as fadas tomaram-se parte da história mortal, não a criando, mas sim a seguindo.
Em 1230, um eclipse cobriu grande parte do mundo outonal, mas enquanto isso passou
despercebido pelas fadas, serviu para apagar toda a luz do Sonhar. O pânico crescente da
humanidade se espalhou lentamente pelas cortes. Para se protegerem, muitas fadas moveram
suas Propriedades Livres para o Sonhar, para evitar o contato com os humanos e, no processo,
contribuíram para reduzir ainda mais os laços entre o sonho e a carne.

A Fragmentação
Enquanto a Separação ocorreu durante um longo período de tempo, a Fragmentação
aconteceu rapidamente para os padrões feéricos. Seguindo o crescimento das religiões de
Abraão que estrangularam as mentes mortais, a perda de sonhadores para a estaca e a forca, e o
isolamento do mundo outonal, os laços entre os planos rapidamente se deterioraram à medida
que a Banalidade se espalhava. Ao longo de dois séculos, Trods e Propriedades Livres
desapareceram, foram destruídos ou perderam-se para as fadas.
As cortes entraram em guerra para determinar quem controlaria as áreas estáveis do Sonhar,
enquanto as Propriedades Livres continuavam a desaparecer, e tudo isso culminou com o
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surgimento da Peste Negra, uma doença que muitos estudiosos feéricos atribuem ao juramento
quebrado entre a humanidade e o Sonhar. A morte e o desespero alimentaram as regiões mais
sombrias do Sonhar, gerando uma grande quantidade de criaturas de pesadelos que atacaram as
fadas, que já estavam focadas em seu próprio conflito.
No início do século XIV, o mundo outonal entrou em uma nova era que logo se tornaria o
Renascimento. À medida que métodos científicos começaram a explicar o que os mortais
antigamente consideraram magia, as pessoas começaram a aceitar os ensinamentos da igreja,
deixando suas antigas crenças de lado em troca da salvação e de uma fé na qual poderiam se
agarrar nos dias mais sombrios. Com o aumento do número de portais fragmentados, as fadas
perceberam que teriam que fazer uma de três escolhas que mudaria seu destino para sempre.
Muitos voltaram para seus domínios – clareiras feéricas ou fortalezas - no mundo outonal e
selaram todas as conexões com o mundo exterior. Trancafiados dentro de seus reinos imutáveis,
ficaram loucos devido a seu próprio Glamour, transformando-se em Perdidos (página 314).
Os regentes feéricos, com exceção dos nobres das Casas Liam e Scathach, fugiram para
Arcádia, a terra natal das fadas, através dos últimos portais, ao mesmo tempo em que forçaram
os plebeus a esperarem enquanto aqueles com maior influência garantiam sua sobrevivência.
Essas debandadas não foram ordenadas, e batalhas violentas nos portais atrasaram a partida do
mundo outonal, aumentando ainda mais as perdas da Separação. As fadas, que perceberam que
não conseguiriam atravessar os portais, ou que haviam perdido um refúgio seguro dentro do
Sonhar, fizeram a escolha de passar pelo Caminho dos Changelings, um ritual mágico que
entrelaçava a alma feérica com um corpo mortal, transformando a imortalidade em um ciclo
interminável de renascimentos. Agora, escondendo-se sob uma casca de Banalidade, os Kithain -
changelings - despertaram para um mundo novo e áspero.

O Interregno
A história dos Kithain é a história do fluxo e refluxo das marés de Glamour e Banalidade.
Nenhum outro período descreve isso tão bem quanto o Interregno. Os eventos cataclísmicos
iniciados pela Fragmentação continuaram a diminuir a influência do Sonhar. Muitos
changelings descrevem a sensação de como se o mundo outonal tentasse sufocar suas almas. A
igreja continuou seus esforços para livrar o mundo de influências indesejadas, e um grande
número de changelings para evitar serem descobertos se esconderam bem à vista.
A maioria dos changelings ficou furiosa com os Sidhe em geral, e os Sidhe outonais - aqueles
que ficaram na Terra - se tornaram alvos de ataques injustificados. Porém, com o tempo, sua
presença mudou a mente dos plebeus - afinal eles permaneceram, para cumprir suas obrigações
com seus súditos. Para evitar novas baixas, as cortes Seelie e Unseelie negociaram uma trégua
por tempo indefinido em seu antigo conflito. Este tratado, conhecido pelos Kithain como o
Acordo (página 57), ditava que as hostilidades cessariam, possibilitando a viagem entre
domínios sem temer represálias por estar filiado a uma corte específica, uma tradição que
continua a ser crucial para a sociedade changeling até os dias de hoje.
À medida que o século 14 terminava, o Renascimento florescia, trazendo um fluxo renovado
de Glamour para o mundo outonal. Abraçando o paradigma feudal ao qual estavam
acostumados, mas abandonado por grande parte dos mortais, os plebeus e os Sidhe outonais
decidiram preencher o vazio deixado ao assumirem o controle das cadeiras dos regentes que
agora estavam vagas. Percebendo a situação delicada em que se encontravam, os Sidhe outonais
não reivindicaram títulos ou tentaram intervir nas decisões de seus colegas Kithain. No entanto,

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a sociedade changeling refletiu as alterações no mundo mortal, e quando as classes de
mercadores cresceram em poder, muitos plebeus abandonaram títulos e costumes antigos, com
a intenção de modernizar seu paradigma feudal. Algumas fadas, incapazes ou não dispostas a se
adaptarem a essa mudança, pegaram a estrada, vagando de vilarejo em vilarejo ou então
trabalhando como guardas de caravanas ou artistas itinerantes.
A Era das Explorações reviveu o sentimento de curiosidade dos Kithain, e alguns se
juntaram às marinhas na esperança de descobrir fragmentos do Sonhar em lugares ainda não
tocados pela Banalidade. O entusiasmo e os sonhos de descobertas maravilhosas entre os
mortais foram refletidos no Sonhar com a restauração de Trods fragmentados, possibilitando
que os Kithain mais uma vez visitassem locais dentro do Sonhar. Artistas como Leonardo da
Vinci e Michelangelo encheram o mundo de Glamour, ao lado de escritores como Shakespeare
e Christopher Marlowe.
A Era da Razão foi uma faca de dois gumes para os changelings. Enquanto se escondiam na
forma de soldados, políticos, artistas e artesãos, as fadas aproveitavam o Glamour de músicos e
poetas, movendo-se secretamente entre os humanos e guiando seus passos a partir das sombras.
Ao mesmo tempo, os novos sonhos que preenchiam as mentes mortais não deixavam espaço
para maravilhas e magia, relegando a existência dos changelings ao absurdo dos contos de fadas.
A expansão e o desenvolvimento de novas tecnologias se tornou uma fonte de Glamour para
Nockers e outros artesãos, e durante a Era das Invenções, esses changelings aumentaram muito
sua influência entre os plebeus.
As aldeias cresceram virando cidades, enquanto as cidades se tornaram metrópoles, e os
agricultores se transformaram em trabalhadores da era industrial. No início, o Glamour
floresceu à medida que os avanços tecnológicos tornaram a vida mais fácil para o homem
comum. Novos aparelhos e objetos maravilhosos entraram no mercado em um fluxo constante,
mas o preço desse fantástico desenvolvimento foi a fumaça, a vida triste e difícil das fábricas e a
propagação de doenças, à medida que as cidades continuaram a se expandir e atrair cidadãos de
vários países e nações. Na virada do século 20, no final da Idade do Romance, o mundo
começou a mudar de novo lentamente, mas de forma constante, a favor da Banalidade.
Com o início da Grande Guerra, os changelings se juntaram aos mortais nos campos de
batalha de ambos os lados, o Glamour negro e amargo que nasceu disso rapidamente se tornou
pior até mesmo que Banalidade drenando quase todas as esperanças até do mais cruel dos
Kithain. A guerra trouxe à tona antigas rivalidades entre as cortes, aumentando as tensões, mas
os mortais negociaram a paz e os sobreviventes voltaram para reconstruir as ruínas de suas
antigas vidas.
Embora os 20 anos seguintes deram uma breve pausa no controle da Banalidade, a Grande
Depressão diminuiu o Glamour mais uma vez. As obras de arte, a literatura e a poesia surgiram
durante este período, verdade, mas para os changelings tentando encontrar um pedaço de
Glamour no meio do deserto do oeste americano, esta foi uma era sombria. A Depressão foi
seguida pela Segunda Guerra Mundial, e, mais uma vez, os changelings se viram transformados
em soldados. Apesar dos governos tentarem disfarçar a guerra como uma expressão de orgulho e
deveres nacionais, a realidade da guerra apagou a centelha de Glamour em quase todos os que
lutaram. Changelings foram para a batalha, mortais Arruinados retornaram, nada diferentes de
seus companheiros mortais, chocados e assombrados pelos fantasmas da guerra.

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O Ressurgimento
Após a Segunda Guerra Mundial e os horrores do front, muitos mortais sentiram que o
futuro havia morrido nos campos de batalha. Embora houvesse um futuro, levou anos para que
os humanos ousassem sonhar novamente. Após o boom de nascimentos do pós-guerra, sonhos
de renascimento e novas possibilidades retornaram ao mundo outonal. A tevê entrou nas salas,
permitindo que as pessoas explorassem mundos além da imaginação. A Europa continuou a
reconstruir suas cidades arruinadas, e o Japão recuperou sua independência após a ocupação
americana. Enquanto a década de 50 trouxe temores, com o início da Guerra Fria e o medo do
comunismo, ou o risco da União Soviética detonar uma bomba de hidrogênio, a década de 60
trouxe visões de otimismo. Após o lançamento bem-sucedido de um satélite pela União
Soviética, o Glamour começou a gotejar lentamente do Reino Outonal de volta para o Sonhar,
enquanto a humanidade começava a imaginar as possibilidades de explorar o espaço.
Apesar das guerras contínuas e conflitos de ideais entre gerações, a década de 60 renovou a
conexão do mundo outonal com o Sonhar. Conforme a corrida espacial estimulava os dois
lados em conflito na Guerra Fria, os avanços tecnológicos benéficos à humanidade seguiam seu
rastro. A aceitação dos ideais de liberdade pela nova geração e sua ousadia em sonhar com um
mundo diferente tornou mais fácil para o Glamour se acumular. O controle da Banalidade
sobre os mortais diminuiu conforme a corrida espacial se intensificou, mas foi necessário algo
realmente extraordinário e monumental para incendiar este Glamour e causar uma explosão.
Em 20 de julho de 1969, a humanidade assistiu o pouso do homem na lua ao vivo pela tevê, e
toda a esperança, medo e encanto da década anterior explodiu.
Por todo o mundo, aqueles com visão feérica viram Trods antigos se abrindo na terra, ar e
mar enquanto os governantes Sidhe, afastados há muito tempo, retornavam em corcéis
majestosos e em carruagens de luz e escuridão. Verdadeiros sonhadores surgiram por todos os
cantos, e as Lumeeiras queimaram mais do que antes da Separação. Por um breve momento,
tudo no mundo teve uma qualidade quimérica, mas séculos de Banalidade acumulada apagaram
isso e imediatamente fecharam os portões para Arcádia.
Guiados pelo Sonhar, ou talvez por algum plano feito antes de partirem, a primeira geração
de Sidhe Arcádicos possuiu hospedeiros mortais. Testemunhas mortais descrevem amigos ou
familiares caindo por um breve momento, depois se levantando, confusos por um curto período
de tempo, mas cheios de confiança e uma aura real. Também é verdade que algumas almas
Sidhe entraram no mundo outonal silenciosamente através de Trods invisíveis, e estes
possuíram corpos de bebês recém-nascidos, esperando para crescer e se juntar às fileiras da
nobreza como, alguns acreditam, um plano “B” caso algo desse errado durante o retorno. No
entanto, independente do corpo escolhido, todos pertenciam a pessoas ricas e influentes, ou
eram membros de famílias poderosas na sociedade.

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Lampejos
Apesar dos portões de Arcádia terem sido fechados pela Banalidade, o Ressurgimento iniciou
o retorno dos sidhe em ondas. Sempre que ocorrem fl uxos maciços de Glamour, como durante
eventos importantes como a queda do muro de Berlim, a reviravolta do apartheid na África do
Sul, ou a eleição do presidente dos Estados Unidos, Barack Obama, abre-se o caminho para a
chegada de mais almas para o Reino Outonal.
Os Kithain já fi zeram diversas tentativas para determinar onde os lampejos irão acontecer,
mas até agora nenhum conseguiu usá-los para viajar de volta ao Sonhar.
Os sidhe que retornam por lampejos pertencem aos Sidhe Arcádicos (página 106). Os plebeus
que retornaram assim devem servir à uma das casas nobres dos Sidhe Arcádicos (ver Capítulo
Dois).

Prelúdio para a Guerra


Não demorou muito para os nobres ressurgentes clamarem para si as Propriedades Livres e
territórios abandonados séculos atrás. Apesar de ter sido o trabalho árduo dos plebeus que garantiu a
continuidade das Lumeeiras e propriedades, os arcádicos se recusaram a lhes dar o crédito por estas
ações
Embora os changelings em outros países lidaram com o Ressurgimento de forma diferente, os
plebeus de Concórdia se recusaram a entregar qualquer coisa para aqueles que os abandonaram e os
deixaram à mercê da Banalidade.
Pequenas lutas, assassinatos e chantagens se tornaram cada vez mais comuns na sociedade Kithain,
e não demorou muito para que a nobreza fizesse uso da Arte da Soberania (p.223) para impor a
obediência. Apesar dos conflitos, ambos os lados declararam abertamente sua intenção de encontrar
soluções pacíficas, independentemente dos atos de violência destinados a inviabilizar tais acordos.

Apanhados entre Dois Mundos


Reconhecendo a altivez e o desprezo pelos outros que outrora já tiveram, os Sidhe das Casas Liam
e Scathach perceberam o aumento dos conflitos antes de qualquer outra fada outonal. Não querendo
entrar em guerra com aqueles com quem permaneceram durante o Interregno, nem com seus irmãos,
as casas adotaram uma política oficial de neutralidade, prometendo agir como mediadores e
mensageiros se solicitados. No entanto, esta atitude não impediu que alguns membros se aliassem ao
lado pelo qual sentiam maior afinidade.

A Noite dos Punhais de Ferro


Embora as disputas fossem comuns, raramente se voltavam para a violência aberta entre arcádicos
e plebeus. No entanto, um grupo clandestino de Sidhe Arcádicos convidou os líderes plebeus mais
importantes para um baile de máscaras de Beltane para iniciar as negociações de paz, e para celebrar as
conquistas feitas durante o Interregno. Embora desconfiados do convite, os plebeus sentiam-se
seguros pela honra dos Sidhe. Enquanto esperavam que seus anfitriões chegassem, os plebeus se
reuniram na sala de jantar da propriedade, apenas para serem abatidos por assassinos mascarados
empunhando punhais de ferro frio.
As notícias do Massacre de Beltane rapidamente se espalharam em ambos os lados do conflito e,
enquanto os plebeus se preparavam para a vingança, as exigências da Casa Fiona para investigar e
punir os culpados não foram ouvidas. O tempo de discussões havia terminado com sangue nas
paredes e só restava a guerra.
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A Guerra da Harmonia
Dez dias após o Massacre de Beltane, a nobreza ressurgente reuniu-se sob a bandeira do
Grande Rei Lorde Dafyll, primeiro Lorde de guerra da Casa Gwydion, que carregava o lendário
símbolo de liderança, Caliburn da Essência do Sonhar. Sob seu comando, as forças arcádicas
iniciaram o primeiro ato da Guerra da Harmonia, um evento histórico conhecido pelos
changelings como a Batalha da Baía de São Francisco. A reputação de Dafyll como líder
habilidoso se mostrou verdadeira quando os Sidhe conquistaram a cidade em menos de uma
semana. Uma vez que a cidade foi tomada, Dafyll ordenou que suas tropas conquistassem a
nação, marchando à noroeste.
Enquanto mortais lutavam no Vietnã, os Kithain também iam à guerra. Houve um aumento
de distúrbios e manifestações, violência de gangues e tumultos lotaram os departamentos de
polícia, enquanto as fadas lutavam para determinar o futuro de seus reinos. Crimes de guerra
ocorreram dos dois lados, e os plebeus não se contiveram ao usar armas de ferro frio como um
lembrete ao Massacre de Beltane. Aos Sidhe Arcádicos faltava armamento moderno, porém, eles
rapidamente fizeram uso de Artes esquecidas e do poderoso Desencadear.
Recusando-se a render-se para seus inimigos magicamente superiores, os plebeus
continuaram a guerra, fazendo com que os Sidhe Arcádicos pagassem por cada Propriedade
Livre e por cada pedaço de chão que ocupavam. Ao longo do caminho, seu vínculo com o
Sonhar levou os ressurgentes a redescobrir Trods e Lumeeiras perdidas, sobre os quais eles
então construíram Propriedades Livres para governar suas cortes.

A Batalha de Manhattan
Em dezembro de 1973, as forças do Grande Rei cercaram a cidade de Nova York tomando
importantes propriedades plebeias no norte e sul da cidade. O general das forças plebeias da
cidade, um renomado e honrado Troll estrategista chamado Lyros, notou as táticas dos Sidhe e
percebeu que o plano era reunir os plebeus em Manhattan antes de fazer um ataque final e
definitivo para acabar com a resistência. Em resposta, o general Lyros ordenou que os plebeus se
retirassem para a ilha, deixando algumas defesas para convencer as forças arcádicas de que sua
estratégia estava funcionando e para fazê-las pagar por cada pedaço de chão com Glamour e
sangue.
Uma vez que a Batalha de Manhattan começou, o Grande Rei se aventurou ao campo de
batalha, esperando enfrentar o general Lyros em um combate honroso. Enquanto territórios
mudavam de dono rapidamente, os Sidhe tinham a vantagem e, lentamente, cercaram o quartel
de Lyros. Em uma última tentativa de pegar a nobreza desprevenida, o general Troll ordenou
que suas forças se dispersassem e se envolvessem em batalhas de rua, em vez de uma guerra
organizada. Sua decisão mudou a maré da guerra e as batalhas se espalharam por toda a ilha.
Apesar das tentativas fracassadas de estabelecer os eventos exatos que levaram à morte do
Grande Rei, alguns fatos são certos. Dafyll e seus guardas pessoais encontraram uma forte tropa
composta por Sluagh e Redcaps. Enquanto sua guarda lutava contra os atacantes, dando tempo
para o Grande Rei fugir, Dafyll buscou refúgio nos túneis de metrô sob a cidade. Seu corpo foi
encontrado pouco tempo depois, com uma faca de ferro frio enterrada nas costas. Apesar de
procurar freneticamente por Caliburn, nem os nobres nem os plebeus conseguiram encontrá-la.
Quando o símbolo de liderança desapareceu, o Sonhar invadiu as mentes dos vates de toda a
nação, deixando uma misteriosa profecia com eles.

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David Ardry, Grande Rei
Em um esforço de poupar alguns dos arcádicos mais jovens dos horrores de uma guerra
prolongada e sangrenta, as casas ressurgentes nomearam o famoso Bardo-mor das Fadas,
Thomas, o Leal, como guardião de um pequeno grupo de Sidhe. Mais de um ano se passou, e o
bardo e seus protegidos levavam uma vida tranquila e confortável, em sua casa no norte do
estado de Nova York. Após a morte do Grande Rei, Lyros teve dificuldade em controlar os
changelings mais violentos de seu exército. Na véspera de Ano Novo de 1973, Thomas soube
que uma mixórdia de Redcaps estava indo em direção a sua casa, com a intenção de matar todos
os Sidhe Arcádicos. Na esperança de salvar seus protegidos, Thomas viu apenas uma forma para
escapar da situação e levou-os para Nova York para se esconderem à vista de todos atrás das
linhas inimigas. Apesar de ser um belo plano devido ao grande número de mortais que
comemoram a véspera de Ano Novo, uma patrulha Redcap avistou-os entre os foliões na Times
Square pouco antes da meia-noite.
Usando suas Artes, o Bardo-mor pediu que seus protegidos se escondessem atrás dele
enquanto ele os defendia de seus atacantes. Sem ser notado pelos dois lados do conflito, um dos
Sidhe Arcádicos, um jovem adolescente chamado David Ardry, entrou sorrateiramente em um
beco. Assim que a batalha começou, David sentiu uma imensa onda de Glamour, e quando deu
por si já havia passado despercebido por todos, e ouviu uma voz chamando por ele. Ele foi atrás
da fonte do Glamour, e quando a última badalada tocou e o ano novo amanheceu, David
retornou para ajudar seu guardião, com Caliburn nas mãos. Thomas, o Leal, virou-se para os
atacantes e exclamou: “Contemplai! Vede agora vosso Rei! Assustados pelo reaparecimento de
Caliburn, e impressionados com a visão do novo Grande Rei, os Redcaps rapidamente se
dispersaram na multidão.

Concórdia
Depois desse encontro com o destino, Thomas, o Leal, levou o jovem Sidhe, sua irmã,
Morwen, e seus outros protegidos para a segurança da corte da rainha Mab no Reino das Maçãs.
Thomas sabia que era necessário garantir o apoio de um nobre influente e respeitado pelas
cortes Seelie e Unseelie e, como uma das políticas mais qualificadas da terra, o reconhecimento
de Mab seria inestimável para garantir o direito de David governar. No entanto, Thomas
descobriu que a rainha já sabia sobre David e Caliburn, mas se recusou a reconhecer que o
futuro de seu reinado pertenceria às mãos de alguém tão jovem. Ela ordenou que seus guardas
os retirassem de sua presença.
Conforme os guardas se aproximaram de David, um grifo brilhante se materializou diante de
seus olhos, protegendo o corpo do garoto com suas asas. Thomas proclamou as palavras da
profecia com a qual havia sonhado para Mab e seus cortesãos: “O filho do grifo e a espada
perdida se reunirão no retiro das maçãs! “ Sabendo que suas palavras eram verdadeiras, a rainha
Mab reconheceu David ao proclamá-lo como novo Grande Rei das fadas.
David demonstrou uma perspicácia inata para a política, e isso agradou a rainha Mab, que
assumiu a responsabilidade de aprimorar suas habilidades. Ele também se mostrou compassivo e
empático em relação aos plebeus, pois havia escutado atentamente as histórias de Thomas sobre
o Interregno.
David realmente desejava unir todos os Kithain em paz e, em seus esforços, ele enviou
emissários pedindo a líderes plebeus que se reunissem a ele nas negociações. No entanto, as
lembranças dos plebeus sobre o Massacre de Beltane foram difíceis de superar. Três anos de

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convites sem resposta se seguiram até que um grupo de Trolls se encontrou com David e
confirmaram suas intenções, tornando as discussões uma possibilidade real. Sua aceitação do
jovem Rei espalhou-se rapidamente por toda a nação, levando líderes plebeus mais influentes a
seguir o exemplo e aceitar seu convite.
A primeira guerra de David foi diplomática. Com a ajuda de Mab e Morwen, o Rei se reuniu
com líderes de ambos os lados antes de finalmente reuni-los para discussões conjuntas. Suas
decisões na mesa de negociações foram lendárias, para o orgulho de Mab. Enquanto os plebeus
exigiam o retorno de territórios conquistados e que David fizesse restituições formais, além de se
desculpar pelos eventos da guerra, os Sidhe Arcádicos rejeitavam implacavelmente todos os
pedidos, citando seu direito de governar garantido pelo Sonhar. Com o tempo, David
lentamente convenceu os dois lados a ceder conforme explicava sua visão de um novo reino.
Embora muitos Sidhe Arcádicos vissem seu tratado como uma traição ao seu Kith, os anos de
guerra e derramamento de sangue levaram os nobres a apoiar a causa de David.
Os termos do Tratado de Concórdia confirmaram o direito dos Sidhe de governar e
decretaram que os changelings seguiriam o paradigma medieval, ao qual já estavam
acostumados. Também reconheceu os enormes esforços que os plebeus realizaram em prol do
Sonhar durante o Interregno, e tornou possível conceder-lhes títulos a serviço do reino. Além
disso, ao criar um órgão consultivo, conhecido como Parlamento dos Sonhos, o tratado
concedia aos plebeus uma influência sem precedentes sob o governo Sidhe. Finalmente, o
acordo definiu os Sete Reinos e os uniu sob o nome de Concórdia, em honra ao tratado e ao
espírito de unidade que representava.

A Calmaria após a Tempestade


Após a ascensão do Grande Rei David, seu nome tornou-se sinônimo de ferocidade em
batalha e de compaixão e sabedoria lendárias. Durante seus últimos anos como morador do
palácio da Rainha Mab, David ordenou a construção de um grande castelo para servir como
sede de seu poder e símbolo de Concórdia. Ele nomeou esta fortaleza de Tara-Nar e mudou-se
para lá com sua irmã, que continuou a atuar como sua conselheira.
A vida sob a regência do Grande Rei David não foi fácil, com a Banalidade constantemente
ameaçando a vida quimérica, mas sob seu governo, a sociedade Kithain floresceu. Propriedades
Livres perdidas na guerra foram reconstruídas, mixórdias se aventuraram no Sonhar na
esperança de encontrar um caminho para Arcádia, e os relacionamentos entre plebeus e nobres
melhoraram trabalhando juntos no Parlamento dos Sonhos.

A Evanescência
A década de 90 facilitou o acesso ao Glamour para os changelings de todas as posições sociais.
Os avanços tecnológicos entraram em um ciclo evolutivo, levando as empresas a construírem seus
inventos de forma mais rápida, concedendo acesso a novos objetos que tornaram a vida mais fácil
tanto para mortais quanto para as fadas. Os telefones celulares, computadores e o acesso à
internet tornaram-se coisas básicas, enquanto as viagens internacionais aumentaram,
especialmente na Europa, devido a Convenção de Schengen. Os cidadãos da União Europeia
receberam passe livre e os países que assinaram o acordo suprimiram o controle das fronteiras
internas, ao mesmo tempo em que assumiram uma política comum de vistos. Se na década de 60
a liberdade de expressão beneficiou o Sonhar, o início da década de 90 ajudou a fomentar o
Glamour aumentando a sensação de união entre os mortais.

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Entretanto, não demorou para que a escuridão ressurgisse, mostrando seu lado negro e
alimentando o Sonhar com o Glamour de forças sinistras e malévolas. A Guerra do Golfo, a
Guerra Civil da Iugoslávia, a Guerra do Kosovo e o Genocídio em Ruanda apenas para citar
alguns dos eventos que nutriram pesadelos e horrores. Da mesma forma que a corrida espacial
afetou a mente dos humanos, a proximidade com os repetitivos conflitos em curtos períodos de
tempo alimentaram a escuridão do Sonhar.
Parecia que o final do milênio seria feliz para os habitantes de Concórdia quando o Grande
Rei David conheceu a bela Faerilyth da Casa Eiluned. Seu romance era apaixonado e intenso,
mas acabou em tragédia. Ao realizar sua grande viagem por Concórdia, David desapareceu sem
deixar vestígios enquanto estava com o Rei Meilge, tio e guardião de Faerilyth, no Reino dos
Salgueiros. Acusações de assassinato e sequestro rapidamente se espalharam.
Alguns culpavam a nova grande rainha, outros a sociedades secretas e alguns a regente
Morwen. No entanto, em meio ao caos, a esperança surgiu na forma de um contador de
histórias dos exus chamado Seif.
Na mesma noite em que o Grande Rei desapareceu, Caliburn se materializou para Seif,
informando seu desejo de se reunir com seu mestre. Guiado pelo amor e lealdade a seu justo
Rei, Seif encontrou-se com a grande rainha e seus conselheiros, que reconheceram a tarefa que
o Sonhar havia dado ao exu. Faerilyth concedeu um título à Seif e o encarregou de encontrar
David e resolver o mistério de seu desaparecimento. Depois, ela completou a grande viagem por
Concórdia, mas em vez de retornar a Tara-Nar, estabeleceu sua corte no Reino dos Salgueiros,
onde se sentia mais segura.
Com David desaparecido, a nação entrou em um período tumultuado que ameaçava levar
Concórdia novamente à uma guerra civil. Diversas facções apoiavam pessoas em grande parte
desconhecidas, e em alguns casos até mesmo plebeus, a tomar o trono. A princesa Lenore, uma
nobre da Casa Dougal, que David escolheu como sua herdeira no final da década de 80,
recebeu o apoio da rainha Mab, que temia que devido aos muitos anos ao lado de David
fizessem com que a regente Morwen não quisesse entregar o trono para a jovem. Morwen e Mab
se recusaram a reconhecer Faerilyth como grande rainha, e Mab insistiu que Faerilyth estava
envolvida no desaparecimento de David. Morwen, por outro lado, recusou-se a entregar o trono
para Lenore por causa do amor a seu irmão, afirmando que haveria apenas um novo Rei
quando, e se, fosse provado que David estivesse morto. Com três rainhas e um trono, a nação se
dividiu tanto entre a corte Seelie quanto entre a corte Unseelie.
Vários debates ocorreram no Parlamento dos Sonhos, mas quanto mais discutiam, mais
fragmentado o corpo político se tornava. Durante algum tempo, plebeus e nobres se reuniram
com êxito no Parlamento, mas o crescente número de brigas no plenário e a frequência cada vez
menor dos membros a cada sessão levou a grã Lady Ariadne a dissolver a instituição por tempo
indeterminado.
Como um arremedo do Ressurgimento, quando o desembarque na lua inspirou esperança
por todo o mundo, ocorreram os fatos de 11 de setembro de 2001.
Devido estes eventos, o Sonhar ressoou com a magia dos pesadelos, varrendo os reinos com
o poder de um maremoto, destrancando portais e caminhos para antigas prisões esquecidas e
não visitadas desde antes da Separação. Os Trods mais uma vez se abriram por todo o mundo
conforme ondas de Thallain, Obscuros, e seus lacaios invadiram o mundo outonal com o
intuito de prepará-lo para o retorno de seus mestres.
Sem aviso, o céu foi rasgado e, para aqueles com visão feérica, surgiu um sol vermelho,

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banhando o mundo com uma sinistra luz escarlate que lembrava sangue. Os sábios o chamaram
de Olho de Balor, descrito em alguns tomos como sendo de um dos Fomorianos presos no
Sonhar. Temendo que o Antigo Obscuro voltasse, ou que o olho, de fato, anunciasse o Longo
Inverno, o pânico eclodiu entre os Kithain. Embora este segundo sol tenha desaparecido uma
semana depois, sua presença marcou a sociedade changeling: os mais violentos entre eles
adotaram uma atitude vil e diabólica. Redcaps e fadas Unseelie de todos os Kiths se voltaram
contra os Sidhe Arcádicos como se a Guerra da Harmonia ainda estivesse acontecendo. Outros
lutaram para restabelecer a paz diante deste perigo, mas, a guerra civil parecia inevitável
enquanto o trono de Tara-Nar estivesse vazio.
No começo do outono de 2005, grã Lady Ariadne, após um pedido de Sir Seif, convocou o
Parlamento dos Sonhos pela primeira vez em anos. Todos os pretendentes ao trono
compareceram, sabendo que sua segurança era garantida por juramentos e truques perenes de
Soberania aplicados ao prédio. Embora cordial no início, a sessão rapidamente se voltou para
gritos furiosos, ameaçando partir para uma verdadeira guerra. De repente, as portas do plenário
se abriram e um portal do Sonhar surgiu, a voz de Sir Seif ecoou no Parlamento: “Tal como foi
quando mais precisamos, agora se repete. Contemplem! Seu verdadeiro Rei retorna!”
Escoltado pelo cavaleiro exu, David mais velho, porém ainda majestoso, atravessou o salão
em direção ao palanque dos oradores, mas antes que pudesse alcançá-lo, Faerilyth lançou-se em
seus braços. Em uma cena que silenciou a todos os presentes, os dois declararam seu amor um
pelo outro. Após um rápido discurso, em que pediu que todos os Kithain se unissem e lutassem
contra os pesadelos que retornavam, o Grande Rei saiu da câmara. Diante das perguntas sobre a
busca e o desaparecimento de David, Sir Seif nada disse, afirmando que esse conto
permaneceria em segredo até que o Sonhar lhe desse permissão para que fosse revelado.
Enquanto os delegados reunidos discutiam entre si, Seif desapareceu e não foi visto novamente.
Inicialmente, o Grande Rei se juntou a seus súditos, mas, com o passar do tempo, retirou-se
para o santuário no coração de sua fortaleza. Sua aparência forte e régia durante o retorno
provou ser uma fachada, e apesar do amor e apoio de sua esposa, David agora é um homem
quebrado, atormentado por sonhos caóticos e imagens que não fazem sentido para si. Em sua
ausência, os Sidhe Arcádicos conservadores subornaram e ameaçaram todos em seu caminho
para obter maior influência, apesar das diversas tentativas de frustrar estes planos vindas tanto
da princesa Lenore quanto da regente Morwen. Para evitar um possível conflito ao trono,
Lenore continua como herdeira de Concórdia, até o dia em que David e Faerilyth tenham um
filho Sidhe.

Fome de Sonhos
Se o início dos anos 90 foi propício para a criação de Glamour, o final da primeira década
do novo milênio gerou o aumento na Banalidade. Os changelings não só se encontravam em
guerra com fadas das trevas, mas também tiveram que se defender da crescente estagnação e
descrença. Até mesmo as Lumeeiras que sobreviveram à Fragmentação lentamente queimaram
cada vez menos até que apenas brasas restaram. Comunidades inteiras de changelings sumiram
devido a lutas e conflitos sobre como lidar com o pouco Glamour que determinada área
produzia.
Confiando que seus soberanos fariam a coisa certa, guiados pelas Redevances e pelo Tratado
de Concórdia, os plebeus foram ao Parlamento dos Sonhos em busca de ajuda. Por sua vez, o
Parlamento enviou um pedido à corte do Grande Rei em Tara-Nar, mas recebeu uma resposta
afirmando que os Sidhe tratariam do assunto em momento oportuno, ao mesmo tempo em que
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sugeria medidas de austeridade e a unificação de Propriedades Livres para que melhor
suportassem a Banalidade.
Quando um grande número de changelings plebeus surgia nas sedes de poder de seus reinos,
a nobreza se sentia obrigada a agir, decretando que os plebeus estavam invadindo e que, para
aliviar seus medos, eles contatariam Tara-Nar, em seu nome. Em resposta a isso, David enviou
uma proclamação para toda Concórdia, afirmando que não havia necessidade de se preocupar,
já que havia ampla provisão de Glamour para sustentá-los. O Grande Rei reconheceu que os
tempos eram difíceis, mas disse que ele iria aliviar suas preocupações nomeando mediadores
para ajudar e garantir que todos recebessem o que lhes era devido. Em desespero, os plebeus
procuraram aqueles do seu Kith que possuíam títulos, acreditando que o passado que
compartilharam levasse os membros das casas a ajudá-los, mas eles se depararam com as mesmas
respostas estúpidas que Tara-Nar lhes deu.

Dias Atuais
A escassez de Lumeeiras em Concórdia alterou a paisagem política e social mais do que
qualquer nobre está disposto a reconhecer. Changelings que retornaram nas décadas após o
Ressurgimento (e que não sucumbiram ao Desvario ou à Ruína) são abençoados por terem
encontrado lugares para os quais podem recorrer quando o suprimento de Glamour diminui.
Enquanto isso, outros precisam recorrer a extremos para sobreviver à crescente influência da
Banalidade. Buscando por mudanças, mas sem receber uma resposta de seus líderes, grupos
sinistros como a Corte Sombria continuam a crescer, prometendo um novo mundo em troca de
sacrifícios e comprometimento com sua causa.
A distância entre a nobreza feérica e os plebeus ameaça mais do que a estabilidade da
sociedade changeling, ela tira a atenção de onde é necessária. Um número crescente de Thallain
e Obscuros vem invadindo o mundo outonal junto com monstros quiméricos e pesadelos
monstruosos, a fim de preparar este mundo para a chegada dos Antigos Obscuros. Ao mesmo
tempo, alguns acreditam ser melhor tentar a sorte enfrentando os Fomorianos do que somente
aguardar pelo fim, tendo como lema: “Melhor um pesadelo do que um sono sem sonhos”.
No entanto, a nobreza não está imune às mudanças que ocorrem no mundo. O medo de
perder a altivez e a influência na comunidade feérica se espalha pelas casas. A prática de usar a
Arte da Soberania para assegurar lealdade à corte só aumenta e se espalha até entre plebeus com
títulos. O conflito existe dentro das casas em uma escala maior do que antes, forçando nobres a
enfrentar inimigos onde antes havia irmãos e irmãs.
A insegurança e o medo entre os nobres aumentam ainda mais a tensão com os plebeus, à
medida que os Trods de Propriedades Livres se tornam alvos de crescente atividade militar,
conforme refugiados de propriedades caídas buscam novas fontes de Glamour para sustentá-los.
O Parlamento dos Sonhos discute incessantemente possíveis soluções, mas os líderes de ambos
as cortes postergam, impedem e sabotam acordos a fim de manter o controle sobre seus
territórios.
Com outra guerra civil ameaçando irromper, a nobreza lutando entre si, lacaios dos Antigos
Obscuros espreitando pelos Reinos e a diminuição da quantidade de Glamour, a crença de que
estes são os últimos dias do Outono e que o Longo Inverno está próximo ganha cada vez mais
força.

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A Natureza das Fadas
De um canto a outro da terra, um fato une todas as fadas que caminham pelo mundo
mortal. Todos os changelings têm duas partes, duas naturezas que existem como um todo. A
verdadeira aparência de um changeling é chamada de Semblante Feérico, a forma feérica
produzida pelo Glamour que pode ser vista por outros fae e criaturas de Glamour. Essa metade
de si está escondida, protegida da dura banalidade do mundo outonal pelo seu Aspecto Mortal.
Qual delas é vista depende inteiramente da pessoa que está observando e quão perto do Sonhar
o fae está no momento. Ambas existem juntas ao invés de alternar entre si, uma existência
compartilhada que começa no momento em que o corpo feérico e o mortal se tornam um só.

A Crisálida
Os changelings são tão antigos quanto o tempo, mais velhos do que as histórias de fadas e
mortais interagindo nas culturas ao redor do mundo. Os changelings originais nasceram de
relacionamentos entre mortais e fadas, num tempo antes da Banalidade tornar o mundo escuro
e frio. Os changelings modernos, pelo contrário, surgiram quando as fadas perceberam que não
poderiam sobreviver à Banalidade do mundo mortal sem algum tipo de proteção. A maioria
escolheu passar por um ritual conhecido como Caminho dos Changelings, que cobriu sua
identidade feérica com corpos mortais e que permitiu que eles se escondessem no mundo
outonal. Enquanto alguns fae, como os Sidhe Arcádicos, escolheram outras maneiras de assumir
um corpo mortal, esta é a principal forma que os fae têm usado por gerações para sobreviver à
redução de Glamour no mundo.
Uma criança abrigando uma alma feérica pode passar anos, chegando até mesmo a idade
adulta, sem nunca saber a verdade sobre sua natureza dupla. No entanto, não importa quão
bem escondida esteja, a verdadeira natureza da criança a marca como sendo alguém diferente.
Pequenas coisas podem acontecer, tornando a criança incomum, estranha ou simplesmente a
esquisita da classe. Essas crianças crescem encantadas com coisas que a maioria das pessoas
considera fantasias, como dragões ou monstros, terras de fantasia e histórias incríveis. Elas
procuram o inacreditável em seu mundo cotidiano enquanto a alma feérica dentro de si anseia
por alcançar o Sonhar e suas maravilhas. Ainda assim, a criança permanecerá inconsciente da
fada adormecida dentro de si até que o momento de despertar aconteça. Este despertar, quando
o Sonhar se manifesta na criança, é uma experiência dramática e muitas vezes traumática
chamada Crisálida.
A Crisálida é um momento de revelação quando o eu feérico de uma pessoa irrompe em
uma explosão de Glamour. É uma experiência turbulenta e impressionante, pois a pessoa torna-
se não só consciente de um outro eu renascido em seu corpo, mas de um mundo repleto de
Glamour e de coisas fantásticas, extraordinárias e terríveis ao seu redor. Ela é brutalmente
tomada por visões e sensações de um mundo que está sobreposto ao mundo mortal, onde coisas
inacreditáveis são reais. Esta explosão violenta é precedida por pequenos eventos, pequenas
manifestações de Glamour, conforme o Sonhar tenta alcançar e despertar a fada dentro da
pessoa.
Pode começar devagar, com a pessoa testemunhando coisas estranhas que mais ninguém vê.
Um adolescente vê um corvo sentado no ombro de seu professor, um corvo que ninguém mais
percebe. Uma criança vê um T-Rex de pelúcia sentado na caixa de areia fumando um charuto.
Ela tem visões, flashes de coisas gloriosas, de maravilhas de tirar o fôlego, que ela acredita serem
reais, e até experimenta alucinações intensas nas quais ela passa por experiências de vida de
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muito tempo atrás e de outra pessoa. Estes flashes são as primeiras visões da fada para o Sonhar,
ou mesmo memórias de vidas passadas tentando lembrá-la de quem ela é. Estas visões podem ser
perturbadoras para os mortais, que podem procurar ajuda psiquiátrica. Muitos pais preocupados
tentarão intervir para ajudar seus filhos, que lutam para conciliar estas maravilhas que estão
vendo com a realidade do mundo mortal. Esses primeiros avisos vão se tornando casa vez mais
frequentes e intensos e, a menos que sejam impedidos, terminam com o surgimento forçado da
fada dentro de si.

A Dança Onírica
Quando chega o momento certo, as visões de aviso param e o changeling entra na Dança
Onírica. A dança anuncia a chegada do novo fae, liberto dos grilhões do gelado mundo Banal. É
uma explosão titânica de poder, um motim de magia, é o irreal tornando-se real, é quando o
novo changeling é envolvido pelo poder do Sonhar, infundido com Glamour, e vê pela primeira
vez a magia que sempre esteve ao seu redor. Nada poderia tê-lo preparado para as sensações de
enxergar o mundo sem as vendas mortais, pois agora tudo é mais luminoso e intenso do que
jamais poderia ter imaginado. Ele mergulha de cabeça nessa nova experiência, perdido no caos
furioso de um novo mundo que se abre ao seu redor.
As Brumas que envolviam sua visão desaparecem e o novo changeling vê a si mesmo e seu
Semblante Feérico pela primeira vez. Ele é bombardeado com imagens de suas vidas passadas,
de Arcádia e do Sonhar, de amigos, entes queridos e inimigos há muito desaparecidos, e até
mesmo vislumbres do futuro por vir. Tudo isso passa diante de seus olhos tão rapidamente que
ao final restam apenas fragmentos. O changeling na Dança Onírica luta contra essa maré de
poder oprimido, conforme o Glamour sai de si e cria quimeras a partir de seus sonhos, medos,
esperanças e pesadelos. Essas quimeras podem ficar descontroladas, atraindo os fae locais à
medida que as notícias sobre bandos de dragões bebês voando sobre a cidade de Jersey, ou de
um grupo de bonecos fantasmagóricos perambulando pelo Parque Golden Gate se espalham.
Os fae próximos podem identificar a enxurrada de Glamour e sabem exatamente o que é esta
atividade quimérica - um novo membro de seu povo que está ressurgindo - e podem procurar
ajudar os changelings que estão renascendo.
Aqueles que são encontrados são verdadeiros sortudos. Um changeling nunca está tão
vulnerável quanto durante a Dança Onírica. Enquanto ela espalha Glamour em todas as
direções, o changeling pode atrair a atenção de criaturas quiméricas menos aprazíveis que
podem ser prejudiciais aos novos fae. Outras criaturas sobrenaturais podem ver o changeling
confuso como uma presa fácil, e muitos fae são colhidos antes que possam se dar conta por
completo de sua nova existência. Outros ainda caem na loucura, incapazes de lidar com a
alteração perturbadora na realidade. É por isso que todos os changelings na área de uma pessoa
passando pela Dança Onírica tem o dever de encontrar os fae emergentes e ajudá-los através
deste processo. Em troca, eles bebem profundamente do Glamour que os novos fae exsudam,
enquanto introduzem seu primo mais novo à suas vidas como changelings.

A Tutela
Depois de sobreviver à Dança Onírica, o changeling totalmente revelado deve agora abrir
caminho em um mundo mágico totalmente novo. Outros Kithain que descobriram o
changeling durante a Dança Onírica geralmente levam os novos fae, chamados de novatos, para
a Propriedade Livre ou grupo feérico mais próximo. Lá, o changeling tem uma chance de
aprender sobre o Sonhar, a sociedade feérica, e todo o resto que precisa conhecer para
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sobreviver. Ele também aprende mais sobre seu Kith (ou raça feérica), e descobre sua verdadeira
natureza cercada por seus companheiros Kithain que conseguem entender o que ele está
passando.
Durante esse período, um changeling mais velho, com mais experiência, pode oferecer-se
para tutelar o novato, oferecendo-se para ser o seu mentor, guardião e mestre durante o período
inicial de aprendizado da vida do novo changeling. O termo tutela vem da prática medieval,
onde os nobres adotavam as crianças de outra família para consolidar alianças ou para construir
conexões entre crianças nobres para a próxima geração. O mentor e o novato fazem o
Juramento de Guarda, introduzindo o novo changeling ao poder do penhor na sociedade
feérica, e unindo os dois nesse período crucial de crescimento. Como a família mortal do
changeling não poderia entender o que o changeling está passando, a tutela oferece ajuda que é
fundamental para os novos fae em seus primeiros dias.
Muitas vezes, a nobreza ou líderes locais designam um mentor que acreditam ter a sabedoria
e experiência necessária, caso o novato seja levado à nobreza após sua descoberta. Se um grupo
de plebeus, conhecido como mixórdia, encontrar o novo fae, eles podem guardar o changeling e
cuidar da tutela eles mesmos, escolhendo um mentor entre seus membros. Esse mentor age
menos como um guardião do juramento ou um tutor e sim mais como um irmão ou irmã mais
velha, ensinando informalmente à medida que o tempo passa.
Se um changeling for descoberto mais tarde em sua vida, tendo passado pela Crisálida na
idade adulta, o período de tutela é um pouco diferente. O changeling adulto torna-se menos um
pupilo e mais um hóspede, com sua experiência de vida mortal sendo levada em conta durante
sua educação. Um mentor ou vários professores amigáveis durante esse período também são
fundamentais para o novo changeling adulto, pois a mudança radical de adulto mortal para um
fae que acaba de se descobrir pode ser ainda mais chocante.
A ligação entre o mentor e o novo changeling durante este período é uma das coisas mais
importantes na vida de um fae. A tutela nesta fase vulnerável da vida de um fae influencia a
forma como o changeling vê e interpreta toda a sociedade Kithain. Perdido neste novo mundo,
um changeling pode se apegar às lições de seu mentor e seguir seu próprio exemplo, criando um
vínculo íntimo que pode durar uma vida inteira. Pode também se rebelar dependendo de sua
própria natureza, causando conflitos entre os dois. À medida que o novato aprende mais sobre
si, um mentor Seelie pode acabar por se descobrir ensinando um indisciplinado pupilo
Unseelie. Mesmo assim, a menos que ocorra um grande conflito, o vínculo de tutela representa
uma chance para que o novo changeling recomece em sua nova vida com alguma estabilidade,
até mesmo familiar. Não é incomum para os mentores aceitarem um novato que teve de deixar
sua família mortal, ou para um mentor fazer de seu pupilo o herdeiro de tudo o que ele possui.
É por essa razão que o Juramento de Guarda deve ser cuidadosamente considerado tanto pelo
mentor quanto pelo aluno antes que a decisão seja tomada, pois as responsabilidades podem
durar uma vida inteira.
O tempo de tutela, embora importante, não é longo. É importante para um novo changeling
aprender as regras rapidamente e adaptar-se aos seus novos poderes o mais rápido possível.
Muito pode dar errado se um novato ficar fora de controle em seus primeiros dias, e a
responsabilidade de manter um novato sob controle é um grande fardo para um mentor. No
entanto, uma vez que um novato se adaptou, ele passa de sua tutela para o próximo período de
sua vida feérica. Ele vai levar as lições de seu mentor em frente, passando o resto de seus dias
aperfeiçoando o que aprendeu.

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O Caminho Changeling versus o Arcádico
Durante a Separação, os fae deixados para trás no mundo mortal assumiram o rito do
Caminho dos Changelings como uma forma de sobreviver num mundo cada vez mais Banal.
Compreenderam que, sem um corpo mortal para protege-los, sua alma feérica acabaria por
definhar e morrer diante do medo e da estagnação da humanidade. O Caminho dos
Changelings permitiu que as almas feéricas renascessem repetidas vezes, uma cadeia
ininterrupta de magia através das gerações, preservada pela sua ligação com a humanidade.
Quando os portais se abriram novamente em Arcádia, os Sidhe que regressaram para
Concórdia descobriram que eles também teriam de enfrentar um mundo outonal e Banal,
assumindo corpos mortais. No entanto, em vez de abraçarem o Caminho dos Changelings,
esses arcádicos se recusaram a se unir a um corpo mortal como seus primos plebeus. Em vez
disso, os arcádicos escolheram procurar hospedeiros mortais e arrancar as almas mortais de
seu interior. Isso os marca como sendo totalmente diferentes dos Sidhe das Casas Scathach e
Liam, que ficaram durante a Fragmentação e que, por sua vez, renascem ao lado dos outros
Kiths. Muitos dos Sidhe recém-chegados também optaram por aceitar o rito do Caminho
dos Changelings, e uma geração de Sidhe outonais recém-chegados renasceram no mundo
mortal. Isso levou a duras críticas aos arcádicos, cuja destruição potencial da alma humana
tem sido vista como desnecessária, resultado da incapacidade da nobreza de mudar.

A Nomeação
O novo Kithain recebe um período de adaptação durante o qual eles têm tempo para
aprender o seu papel na sociedade feérica. Sob a orientação de seu guardião ou mixórdia, o
changeling passa esse período aprendendo sobre seu Kith, seu lugar na estrutura da corte e os
costumes dos Kithain. O período geralmente dura por um ano e um dia, divididos entre o
período de custódia e o período de observação.
Na primeira metade, o período de custódia, um novato tem mais liberdade em suas ações,
enquanto os tutores estão lhes ensinando eles assumem a responsabilidade por quaisquer erros
ou incidentes que o novato cometa. O novato dispõe de tempo suficiente para aprender sobre
costumes e tradições sem represálias, caso se enganem. Isso muda durante o período de
observação, quando o novato deve aplicar as lições que aprendeu e assumir a responsabilidade
por suas próprias ações. Os novatos adultos são tratados com mais rigor, pois espera-se que sua
experiência de vida mortal os leve a fazer escolhas melhores e mais responsáveis.
Depois de um ano e um dia, o novato passa pelo ritual da Consignação (literalmente,
nomeação). Este ritual inicia o changeling na sociedade Kithain, conforme os videntes usam o
seu comando sobre as Artes para separar as Brumas e descobrir o nome verdadeiro do fae. Se
ninguém tiver um domínio grande o bastante sobre as Artes da Nomeação, um changeling pode
tomar sobre si a responsabilidade de Desencadear a Nomeação sem treinamento, e se arriscar ao
poder imprevisível que o Sonhar pode transmitir.
Um Nome Verdadeiro é o cerne verdadeiro de um changeling, o nome que conecta sua
essência ao Sonhar. Nomes Verdadeiros são segredos altamente guardados, compartilhados
apenas com os aliados e amigos mais confiáveis de um changeling, pois saber o Nome
Verdadeiro de uma criatura dá ao conhecedor o poder sobre essa criatura.
Os filhos da nobreza passam por um ritual ligeiramente diferente dos seus primos plebeus,
conhecido como Fior-Righ. Essa provação secreta, assistida apenas por membros da casa nobre
que apadrinhou o novato, testa as capacidades físicas, sociais e mentais do Sidhe para
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determinar a que casa nobre o changeling se juntará e em que nível. A nobreza tem um interesse
pessoal em avaliar seus futuros membros muito cedo e, portanto, muitas vezes localizam e
acompanham os jovens Sidhe ou crianças nobres em potencial antes de sua Consignação.
Quando possível, os nobres podem até mesmo acompanhar esses novatos em seus lares mortais
para analisar suas capacidades antes do início do treinamento.
Uma vez que a Nomeação estiver completa, um changeling pode optar por fazer um
Juramento de Fidelidade à Propriedade Livre, Lorde, ou mixórdia que o acolheu. Assim, ele
pode assumir responsabilidades para com a família ou para com a sua mixórdia, dependendo
das habilidades que tiver demonstrado durante sua tutela. A Crisálida realmente termina com a
Nomeação, quando o changeling recém-nomeado emerge como um membro plenamente aceito
da sociedade Kithain, pronto para abraçar sua vida como um filho do mundo mortal e do
Sonhar.

Banalidade
A maior ameaça para um changeling é a força da descrença, da estagnação e da razão que
ameaça sufocar a ingenuidade e a criatividade humana. A racionalização a que a humanidade se
agarrou em uma tentativa de afastar seus medos também enfraquece a centelha da imaginação e
da criação que conecta o mundo mortal com o Sonhar. Esta força esmagadora e opressiva é
conhecida como Banalidade, e é a principal causa da destruição para os habitantes do Sonhar. A
banalidade procura explicar o fantástico e categorizar, enfatizar, conter e tornar cotidiano
qualquer coisa fora dos limites da compreensão mortal. Os Kithain mais antigos chamam a esta
força de Noite Perpétua ou Longo Inverno, pois a invasão do pensamento Banal na sociedade
torna o mundo mais frio para os changelings a cada ano que passa.
Embora não seja consciente, a Banalidade no entanto é uma força, mantida pela necessidade
de normalização, uniformidade e aceitação monótona do status quo da vida mortal. Onde quer
que um professor apague a centelha de criatividade de um jovem artista, ou um pai exija que seu
filho desista de sonhos tolos para “ser mais prático”, a Banalidade prospera. Para cada músico
forçado a desistir de seus sonhos para assumir uma rotina de trabalho “cotidiana”, para cada
crítica agressiva daquela peça chocante que faz a escritora desistir da caneta, para cada semana
adicional de provas padronizadas que levam as crianças a lágrimas frustradas, o mundo torna-se
um pouco mais frio para os changelings e também para os mortais. A Banalidade torna a mente
humana incapaz de pensar além dos limites de seu entendimento e refreia a centelha criativa
que anseia arder em vida.
O Mundo das Trevas é repleto de Banalidade, preso em suas garras poderosas. O manto que
ela espalha sobre tudo se reflete no cansaço irremediável de seus cidadãos mortais e nas forças
da estagnação que mantêm suas estruturas de pé. Porque cada vez que um changeling alcança o
Glamour e falha em despertar o seu poder, ele desencadeia uma resposta e a Banalidade o
invade em vez disso. O Sonhar desaparece a cada vez que a Banalidade aperta suas garras, sua
beleza selvagem e descontrolada é catalogada, embalada e tapada em uma lata de conservas. A
Banalidade é a força que está levando o Sonhar e todos os seus filhos à extinção, o Longo
Inverno assombrando os passos de cada Kithain no mundo mortal.

Glamour
O Glamour é o oposto brilhante da Banalidade, a centelha de esperança que queima
trazendo luz contra a Noite Perpétua que se aproxima. O Glamour é a essência da criatividade e

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da esperança, brilhando onde quer que os artistas trabalhem em suas paixões e os mortais lutem
contra a tristeza, para sonhar. O Glamour é o alicerce básico de toda a realidade feérica. Leva
energia ao Sonhar, compõe cada partícula de criaturas e criações quiméricas e alimenta toda a
magia das fadas. O Glamour dá aos changelings a capacidade de invocar tempestades ou
sussurrar para as árvores, criar barcos voadores mágicos, ou permitir aos mortais ver ou tocar o
Sonhar ao infundi-los com apenas um toque de poder. O Glamour abastece seus truques
(feitiços) e sem um fluxo constante de Glamour, um changeling esquece sua conexão com o
Sonhar e desaparece novamente em seu Aspecto Mortal. Embora seja vital para o mundo, a
força da Banalidade tornou o Glamour escasso. Os changelings passam o seu tempo
procurando novas fontes de Glamour, cultivando mortais que o produzem ou descobrindo
novos locais onde o Glamour natural floresce. Estes locais se tornam um recurso precioso que
deve ser protegido, ou os Kithain correm o risco do mundo se tornar muito mais frio.
O Glamour não pode ser visto em nenhuma forma física em seu estado mais puro, pois é
um tipo de energia. Os mortais não podem sentir o Glamour ou qualquer coisa criada por ele
que não tenha uma contraparte física, no mundo mortal. Devido à sua conexão com o Sonhar,
os changelings podem sentir a presença do Glamour. Todos os changelings têm pelo menos um
pouco da visão feérica, chamada tino, que permite que eles vejam através dos aspectos mortais o
Semblante Feérico logo abaixo, e também percebam coisas infundidas com Glamour. O
Glamour também pode ser coletado e transformado em alguma forma física pelos changelings
quando infundem poder em um objeto, ou quando criam lia, pedaços de material que
armazenam o Glamour para uso ou consumo em um momento posterior. Muitos changeling já
foram salvos do peso gélido da Banalidade por um pouco de Glamour oportuno, por terem se
apegado à sua centelha quente na escuridão vindoura.

A Ruína
A força da Banalidade no mundo mortal é tão forte que, se um changeling não for
cuidadoso, pode separar seu lado feérico de seu lado mortal. Quando um changeling é
consumido pela Banalidade, ele começa a esquecer sua conexão com o Sonhar. As memórias de
seu eu feérico desaparecem e o fae pode cair em Ruína, um período em que o changeling
esquece sua vida feérica e em vez disso é absorvido por seu Aspecto Mortal. Se o processo não
for interrompido ou pelo menos retardado, o changeling perde o contato com sua metade
feérica por completo. O que fica para trás é a metade mortal e vazia, vivendo sua vida sozinha
no monótono mundo Banal.
Este processo não acontece de uma só vez. Os changelings resistem às forças da Banalidade
todos os dias, protegidos de seus efeitos mais duros por seus aspectos mortais. Ao introduzirem
esse pedaço de banalidade em suas vidas, os changelings podem criar uma resistência e usar a
sua metade mortal para protegê-los do pior que o frio mundo outonal tem para oferecer. O
Semblante Feérico de um changeling deve estar enterrado bem abaixo de sua concha mortal
para suportar as partes mais difíceis de sua vida cotidiana, desde pagar contas até lidar com
autoridades fiscais. O contato prolongado com influências Banais pode desgastar até mesmo o
changeling mais duro e colocá-lo em uma espiral lenta em direção à Ruína.
Os fae têm usado o truque de se esconderem atrás de seus aspectos mortais desde que
surgiram neste mundo. As fadas usavam disfarces mortais para andar entre os humanos,
chegando ao ponto de assumir a aparência de mortais para se esconderem daqueles que
poderiam escravizá-las ou destruí-las com ferro frio. Esta tática foi usada mais tarde, quando a
Fragmentação ameaçou destruir os fae deixados para trás quando os portões de Arcádia se
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fecharam. Aqueles que permaneceram neste mundo usaram o truque de assumir uma forma
mortal para criar o Ritual do Caminho dos Changelings que permitiu que os fae renascessem
em corpos mortais, protegidos (pelo menos em parte) do mundo Banal. Essa transformação dos
fae em changelings não veio sem um preço.
Os changelings perdem a memória de seus eus feéricos quando totalmente submersos em
seus aspectos mortais. É por esta razão que, até a Crisálida, um mortal não se lembra
completamente do seu eu feérico. É possível que algumas almas feéricas nunca despertem de seu
sono, de seus aspectos mortais por estarem tão soterradas pela Banalidade que não podem ser
alcançadas pelo Sonhar. Elas permanecem, tragicamente, perdidas para a Ruína e para as
Brumas.

As Brumas
Uma vez, há muito tempo atrás, os fae criaram barreiras que protegiam a eles e às maravilhas
do mundo quimérico dos olhos curiosos dos mortais. Com o passar do tempo, as Brumas se
fundiram com a Banalidade crescente e se transformaram de uma proteção contra a
interferência mortal numa barreira entre os Kithain e o Sonhar. Embora esta nuvem invisível de
desencanto impeça os mortais de reconhecerem a magia feérica e os semblantes feéricos quando
os veem, também ajuda a nublar a mente dos changelings em sua forma mortal. Por causa das
Brumas, os changelings não podem ter acesso a todo o conhecimento de seu eu feérico, ou às
memórias de suas vidas passadas em Arcádia ou de outras gerações de sua vida imortal. Muito
do conhecimento do eu feérico é perdido e transformado em lembranças nebulosas ou sonhos
fragmentados graças à influência das Brumas.
As Brumas também enfraquecem a conexão do changeling com o Sonhar e os impedem de
coletar naturalmente o Glamour do mundo ao seu redor. Com o passar do tempo, um
changeling vai acabar ficando sem Glamour, a menos que ele consiga obter mais de fontes
externas. Neste caso ele começa a perder o contato com seu próprio eu feérico. O changeling
perde o contato não só com seu Semblante Feérico, mas também com as memórias de suas vidas
feéricas, suas memórias são arrancadas pelo Esquecimento. O processo de tentar obter as
memórias perdidas pode ser comparado a uma luta impossível contra a própria Banalidade, uma
vez que o changeling está preso num pesadelo repleto de visões, lembranças fragmentadas e
enigmas angustiantes.
Se o changeling não receber o Glamour que precisa para se recuperar de sua queda para o
Esquecimento, ele pode ser totalmente absorvido pelas Brumas e ser Arruinado. Este processo
se acelera se o changeling for ferido por qualquer coisa que danifique seu Semblante Feérico,
como armas de ferro frio. No entanto, mesmo aqueles fae que se perderam nas Brumas podem
recobrar pequenos fragmentos e pedaços de memórias quando as Brumas se desfazem, e permite
que eles tenham um vislumbre de seus verdadeiros eus. Isso fornece para os changelings
pequenos fragmentos de suas encarnações passadas ou mesmo de Arcádia antes que as Brumas
recaiam novamente sob ele devido o peso esmagador da Banalidade.
As Brumas tem um único efeito sobre os mortais que esconde o Sonhar e os seus filhos. A
força da Banalidade na maioria dos mortais os impede de perceber qualquer coisa além do que
eles acreditam que possa existir. Caso vejam algo que não possam explicar imediatamente, as
Brumas os impelem a racionalizá-lo como uma alucinação temporária ou um truque da mente.
Um mortal deve ser propositalmente encantado para atravessar as Brumas e ver o mundo do
Sonhar, escondido bem diante de seus olhos.

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É para as Brumas que todos os changelings irão, se - ou quando - perderem a batalha com a
Banalidade.

Envelhecimento dos Changelings


Como o tempo de vida de um changeling está ligado diretamente ao seu corpo mortal, um
changeling nasce, passa pela Crisálida, envelhece e morre, apenas para renascer e recomeçar o
processo. O ciclo de morte e renascimento assegura que uma alma feérica possa passar de
geração em geração, uma sombra da imortalidade que os fae outrora possuíam. No entanto,
durante a sua vida, um fae envelhece desde sua Crisálida até ao fim das suas vidas, baseando-se
mais na sua exposição à Banalidade do que na idade mortal.
Os changelings emergem da Crisálida como novatos, embora suas formas mortais já possam
estar crescidas. O Semblante Feérico de um changeling reflete essa juventude e vitalidade, pois
ele ainda não sentiu verdadeiramente os estragos do toque da Banalidade. A sua idade aparente
ou fase da vida, conhecida como aspecto, progride com base na sua percepção do mundo e na
forma como ele resiste à Banalidade à sua volta. Embora a maioria dos changelings passem
linearmente através dos três aspectos - de Infante para Estouvado para Rezingão - o aspecto
representa mais do que apenas a idade física da forma mortal de um changeling. Representa sua
visão e proximidade com o Sonhar, além de refletir como ele processa a Banalidade. É até
possível que um changeling mude o seu aspecto “fora de ordem” com o tempo, passando de
Rezingão para Infante ou Estouvado e vice-versa. No entanto, nada disto impede que o corpo
físico do changeling envelheça. De fato, todos os changelings sabem que eles serão
provavelmente Arruinados antes de chegarem a uma idade avançada.
A Ruína é a principal causa de morte dos changelings (juntamente com a violência nas mãos
dos inimigos). A perda de uma única vida feérica é um golpe horrível, pois marca outra vitória
do mundo outonal contra a magia, os fae e o próprio Sonhar. A alma feérica que é Arruinada
jaz dentro do corpo mortal que outrora habitou, esperando a morte daquela concha mortal. Só
então a alma feérica poderá reencarnar em outra forma para voltar ao mundo mortal. Mas a
Ruína não é o pior destino que pode acontecer a um changeling.
Poucos fae temem o fantasma da morte tanto quanto os Sidhe. Embora alguns tenham
assumido o Caminho dos Changelings e começado o ciclo de renascimento na terra como os
outros Kithain, os arcádicos mantiveram suas tradições de não serem contaminados pelo ciclo
de morte e renascimento dos mortais. Em vez disso, ao escolherem roubar corpos mortais, os
arcádicos deixam o seu futuro após a morte incerto. Ninguém tem a certeza se os Sidhe
Arcádicos reencarnam, e aqueles que escolheram evitar o Caminho dos Changelings temem os
mistérios da morte que espreita os outrora eternos Sidhe. A Casa Liam propôs a ideia de que os
nobres renascem de fato, mas como plebeus, mas essa ideia foi rejeitada ou totalmente ignorada
pela maior parte da nobreza. Ainda assim, os Sidhe outonais permanecem como lembretes de
que o renascimento é possível, se as velhas práticas forem postas de lado em favor do ciclo de
morte e renascimento que serviu aos plebeus durante os longos anos do Interregno.

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Finais Violentos e Ferro Frio
Para um changeling, o mundo já é um lugar frio e banal, afastando-se lentamente do
Sonhar. No entanto, a cada changeling que é Arruinado, o mundo fica um pouco mais
escuro e um pouco mais Banal. O ato de tirar a vida de um changeling é um ato de
Banalidade, e os changelings que matam uns aos outros estão ajudando o mundo outonal a
ficar mais frio.
Isto vale ainda mais para qualquer changeling que opte por usar uma arma feita de ferro
para ferir outro changeling ou habitante do Sonhar. O ferro é mortal para os changelings e
uma afronta para o próprio Sonhar. Ninguém sabe ao certo porquê, mas as lendas sugerem
que há muito tempo, talvez antes da Separação, os fae fizeram um acordo com o próprio
ferro. Embora a natureza exata do acordo tenha sido perdida com o tempo, diz-se que o
ferro ficou furioso quando os fae não cumpriram a sua parte do acordo. A partir daí, o ferro
tornou-se o eterno inimigo de todo os fae e, quando carregado nas mãos de um inimigo, se
torna o inimigo mais mortal que um changeling pode ter. A posse de armas de ferro frio é
ilegal na maioria das Propriedades Livres e reinos feéricos, e ser apanhado com tal tipo arma
é uma declaração aberta de ter intenções de cometer um assassinato.

Prevenindo o Envelhecimento
Uma vez que o medo da morte é grande para muitos dos fae que antigamente eram imortais,
muitos deles tentam alguns truques para tentar prolongar suas vidas. Muitas lendas e histórias
épicas surgiram da busca por uma vida mais longa, com resultados que vão do triste fracasso ao
verdadeiro horror. O único método experimentado e verdadeiro para prolongar a vida de um
changeling é passar tempo em uma Propriedade Livre no Sonhar. Os changelings que têm
acesso regular a uma Propriedade Livre vivem mais tempo do que um mortal deveria, e mantêm
o controle sobre sua juventude e a vitalidade por mais tempo. Ficar muito tempo em uma
Propriedade Livre, no entanto, tem suas desvantagens. Os changelings que passam muito tempo
perto do Sonhar começarão a perder a conexão com o mundo mortal e se tornarão
sobrecarregados pela sua natureza feérica. O changeling mergulha cada mais em seu eu feérico
até que ele entra em Desvario, uma loucura causada pela falta de ligação com o mundo mortal.
Os changelings mais velhos caminham sobre uma linha perigosa, tentando equilibrar o quanto
de Banalidade eles acumulam, saindo para o mundo mortal com o quanto de tempo eles podem
permanecer em uma Propriedade Livre sem entrar em Desvario. Cada changeling sabe que mais
cedo ou mais tarde podem errar um passo e, se isso acontecer, eles irão enfrentar ou a Ruína ou
a ladeira escorregadia da loucura alimentada pelo Glamour.
Esta prática de passar mais tempo em Propriedades Livres do que fora é comum à nobreza.
Nos últimos anos desde o Ressurgimento e também durante a Evanescência, os Sidhe Arcádicos
que tem vivido no mundo mortal se tornaram conhecidos por gastar muito tempo em suas
Propriedades Livres. Como resultado, eles têm sido acusados pelos plebeus de se afastarem dos
problemas do mundo exterior para prolongar suas próprias vidas. Um exemplo perigoso é o
próprio Grande Rei David, que tem passado mais tempo em Propriedade Livres do que entre o
seu povo nos últimos anos. Tanto os plebeus quanto os nobres progressistas solicitaram ao Rei
que deixasse as fronteiras de sua Propriedade Livre para ver os problemas lá fora, apenas para
que suas súplicas caíssem em ouvidos surdos. As cortes permanecem dentro de suas
Propriedades Livres, alguns dizem temerosos de serem Arruinados pela mão fria do tempo
quando caminharem para fora dos muros.

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As lendas falam de tesouros que podem estender a juventude ou conceder novamente a
imortalidade, como a lendária Fonte da Juventude, mas até agora nenhum deles foi recuperado.
Isso não impede que muitos jovens changelings intrépidos busquem resolver o quebra-cabeça da
imortalidade feérica. Enquanto isso, o ciclo de morte e renascimento continua.

A Lenda dos Síocháin


As lendas falam de fadas nobres que alcançaram o impossível e encontraram o equilíbrio
delicado entre suas identidades mortais e as almas feéricas. Acredita-se que os Síocháin
descobriram o equilíbrio entre o Glamour e a Banalidade e, portanto, encontraram a
verdadeira imortalidade. Embora muitos questionem se os Síocháin realmente existem, os
plebeus se perguntam se eles não são apenas histórias felizes para dar aos nobres
desesperados alguma esperança no fi m de suas vidas.
Como os Síocháin alcançaram sua imortalidade não é claro, e onde quer que estejam,
não parecem estar interessados em compartilhar seus segredos.

Aspecto Mortal & Semblante Feérico


Os Changelings enfrentam os rigores da idade, tanto nos seus corpos mortais quanto nas
mudanças que acontecem aos seus eus feéricos. Esse processo duplo pode ser desconcertante
para um changeling, cujo Aspecto Mortal pode não corresponder à idade e capacidade do seu
eu feérico, e vice-versa.
O Aspecto Mortal de um changeling é o corpo que esconde seu eu feérico da percepção
humana. O fae ou nasce dentro deste corpo mortal e emerge durante a Crisálida como um
changeling, ou (para os Sidhe) assume o corpo ao deixar Arcádia. Embora a concha mortal
possa esconder o eu feérico, esse corpo mortal sempre tem as marcas do fae escondido por sob
ele. O Aspecto Mortal de um Pooka gato pode parecer ágil, gracioso e um pouco ameaçador,
enquanto a forma mortal de um Sidhe outonal pode ter um pouco da impressionante beleza e
elegância do seu homólogo feérico.
Ainda assim, as formas mortais envelhecem e, embora o changeling possa manter a sua
juventude e poder, enquanto o processo de envelhecimento se mantiver parado em uma
Propriedade Livre, o corpo mortal acabará por morrer. Aqueles que ficam dentro de uma
Propriedade Livre para reter a marcha do tempo podem acabar passando mais tempo como
crianças, ou adolescentes, do que pretendiam. Os efeitos desse tempo prolongado em uma
Propriedade Livre acabarão se tornando óbvios para os mortais conforme uma criança não
envelhece, ou os colegas de trabalho observam um adulto que parece nunca ter mais do que
vinte anos. Muitas vezes isso pode significar que os changelings precisem abandonar as suas
vidas mortais, ou, no caso das crianças, as suas famílias mortais, quando as pessoas começam a
notar que algo está errado. Durante a tutela, os fae mais velhos podem acolher esses jovens
changelings para evitar a atenção das autoridades mortais. O Desvario pode ser um terror para
todo Kithain, mas o mesmo acontece com os Serviços de Proteção à Criança ou com os serviços
bem intencionados, porém sufocantes, em instalações de saúde mental.
Escondido sob a casca mortal do changeling está seu verdadeiro eu, sua alma feérica ou
Semblante Feérico. Quem consegue ver através do disfarce mortal vê o filho imortal do Sonhar,
a alma feérica que perdurou através dos séculos. Os changelings e outros habitantes do Sonhar
podem sempre reconhecer uns aos outros pelo que são.
Somente dentro de um Trod feérico, de uma Propriedade Livre, ou de qualquer lugar
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infundido pelo Glamour, o Semblante Feérico de um changeling pode aparecer em primeiro
plano e pode ser visto livremente. Ainda assim, o Semblante Feérico de um changeling está
sempre presente logo abaixo da superfície, pronto para ser visto por qualquer outro changeling
ou habitante do Sonhar, a menos que ativamente escondido. O Semblante Feérico pode ser
posto de lado pela renúncia do fae, mas fazer isso implica no toque gelado da Banalidade.
O corpo de um changeling envelhece cronologicamente juntamente com seu Aspecto
Mortal. No entanto, a aparência de um changeling é ditada pelo estágio de sua vida, ou aspecto,
em que ele se encontra no momento.

Aspectos
A aparência de um fae é um reflexo em seu Semblante Feérico de seu estado de espírito e
como ele percebe e interage com o mundo. Embora um fae envelheça cronologicamente, as
fases de sua vida são marcadas pelo estado de espírito que ele adota. Um changeling passa por
três estados: Infante, Estouvado e Rezingão.
Para um Infante, o mundo é uma fonte de maravilhas intermináveis a serem abraçadas. Um
Estouvado então pega esses momentos de maravilha e as experiências aprendidas neles e
procura novas aventuras, ansioso por descobrir e explorar tudo o que puder. Uma vez que o
Estouvado aprendeu muito e ganhou experiência, ele então se torna um guardião do
conhecimento alcançado e se prepara para passar esse conhecimento para os outros enquanto o
frio da Banalidade o corrói.
Enquanto o tempo que o fae passa no mundo mortal pode mudar sua aparência e idade, são
suas experiências e percepções que o transportam de um estágio de vida, e de um aspecto, para
outro. Um Infante pode passar muito tempo em seu estado de maravilha, encantado com o
incrível e belo mundo feérico, apenas para fazer a transição para seus anos de Estouvados em
sua adolescência, quando ele finalmente deixa as coisas infantis para procurar novas aventuras.
Esses aspectos não são inteiramente lineares, já que um changeling à beira de se tornar um
Rezingão cansado do mundo pode descobrir algo que o traz de volta à maravilha de seus anos de
infância. No entanto, esse caminho para trás é raro e difícil de alcançar. Embora o espírito de
um fae seja fluido e mutável com base em sua mentalidade, a influência do mundo mortal
solidifica a ideia de um tempo linear, sempre em movimento, em direção a um fim inevitável.
Essa mentalidade e a marcha em direção à morte física podem consumir um changeling e levá-lo
a pensar como um Rezingão e, eventualmente, para a Ruína.
Os diferentes aspectos de um fae afetam diretamente seu Semblante Feérico. Enquanto um
Infante pode ter uma aparência cintilante e inocente de um jovem escudeiro ingênuo, um
Estouvado assume a aparência de um fae mais experiente, ambicioso e talvez ávido, em busca de
aventuras. Rezingões são marcados por suas experiências passadas, marcados pela batalha e
cansados do mundo por causa dos anos lutando contra a Banalidade. Uma transição de volta,
então, de Rezingão para Estouvado não significaria uma reversão da sua idade física aparente.
Em vez disso, um velho Troll anteriormente desgastado poderia encontrar-se mais uma vez de
pé, pronto para a batalha, revigorado para cumprir o seu dever devido uma nova inspiração ou
propósito. Cada transformação dependeria em grande parte da visão do mundo e de sua
aparência, que é baseada em que tipo de fae ele é.

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Kiths
Histórias antigas relatam que os fae foram criados a partir dos sonhos da humanidade. Esses
sonhos antigos mudaram com a influência da imaginação humana para criar os Kiths feéricos
que existem em todo o mundo. Um changeling sai da sua Crisálida sabendo que ele pertence a
um desses Kiths, e tem os traços físicos característicos do seu povo. Conforme um changeling
envelhece, seu corpo mortal assume mais dos traços físicos que o marcam como membro de seu
Kith, até que a morte humana leva o espírito feérico ao ciclo da reencarnação para começar
tudo de novo.
Há 12 Kiths predominantes em Concordia (13 se contarmos os dois tipos diferentes de
Sidhe que agora existem no mundo mortal). Eles são:
 Boggans: Práticos e trabalhadores, os Boggans são os guardiões dos lares e dos
trabalhadores domésticos. Os Boggans não conseguem deixar de se envolver nos assuntos
dos outros, e por essa razão parecem sempre saber de tudo o que está acontecendo. Os
Boggans formam o alicerce de uma corte feérica estável, graças à confiança depositada neles
para cuidar de muitas proprietários livres e lares nobres.
 Clurichaun: Divertidos e carismáticos, estes Kithain são a origem das histórias dos
leprechauns. Eles adoram a vida e suas festas, além de colecionarem objetos. Os Clurichaun
são propensos a crises de depressão ou raiva, libertando os seus temperamentos fantásticos e
passando por cima de qualquer um no seu caminho.
 Exus: Andarilhos perfeitos, os exus são contadores de histórias e exploradores absolutos.
Originários da África, estes Kithain já foram governantes em suas terras natais mas agora
podem ser encontrados em todo o mundo. Conhecidos por chegar apenas onde e quando
eles precisam, os exus são negociadores e exploradores inteligentes, e companheiros perfeitos
para qualquer aventura.
 Nockers: Estes malditos de boca suja podem ser pequenos e estranhos de se ver, mas a
sua necessidade de construir faz deles os engenhosos inventores da sociedade changeling. Os
Nockers muitas vezes preferem ficar sozinhos (desde que lhes seja permitido criar), e acabam
frustrados dizendo várias obscenidades quando encontram imperfeições em seus próprios
projetos.
 Piskies: Os Piskies são um Kith inocente, de olhos arregalados, formado por viajantes
natos que procuram a beleza deslumbrante e inspiradora do mundo. Mensageiros e guias
úteis, estes changelings trabalhadores e amigáveis não resistem a pegar algo que lhes agrade,
mesmo que não lhes pertença.
 Pooka: Brincalhões na melhor das hipóteses e terrores na pior delas, estes changelings
possuem uma afinidade com um determinado animal e adoram piadas. Estes bandidos são
conhecidos por nunca serem capazes de dizer toda a verdade, e muitas vezes agem como
tolos não tão inocentes que conseguem escapar de quase tudo.
 Redcaps: Estes changelings medonhos são máquinas de comer monstruosas,
aterrorizantes e repletos de atitudes desagradáveis e violência. Os Redcaps podem ingerir
quase tudo e vivem procurando a chance de causar problemas e quebrar as regras, tornando-
se assim um grupo muitas vezes sem amigos e indesejado na sociedade changeling.
 Sátiros: Os Sátiros são os espíritos do prazer e da paixão tomados forma. Sensualistas da
mais alta categoria, estes Kithain de pernas de cabra são conhecidos pela sua energia sem
limites, bem como pelo seu talento musical. Embora sejam conhecidos pelos seus modos
hedonistas, os Sátiros também servem como guerreiros ferozes, amantes e sábios
conselheiros.
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 Selkies: Estes Kithain trocadores de pele percorrem a terra e o mar, capazes de vestir uma
pele de foca para nadar nos oceanos, ou de remover essa pele para caminhar na terra.
Brincalhões mas também prudentes, estes fae atraentes devem manter as suas peles de foca
por perto, mesmo quando em forma mortal, ou correm o risco de serem roubados e
destruídos.
 Sidhe (Arcádicos): Os nobres e belos governantes das fadas, os Sidhe são os líderes de
beleza sobrenatural e clássicos senhores das fadas. Estes Sidhe partiram para Arcádia durante
a Fragmentação, e retornaram apenas para assumir seu antigo governo. Ao contrário dos
plebeus que procuram governar, os Sidhe Arcádicos nunca passaram pelo Caminho dos
Changelings e, em vez disso, roubam os corpos dos mortais para caminharem no mundo
outonal.
 Sidhe (Outonais): Ao contrário dos seus homólogos arcádicos, os Sidhe outonais
compreendem todos os Sidhe que escolheram ficar e ligar-se à corpos mortais através do
Caminho dos Changelings, seja durante a Fragmentação ou mais tarde durante o
Ressurgimento e a Evanescência. Eles possuem a beleza sem limites e a graça de seus primos
arcádicos, juntamente com a complexa beleza da humanidade. Líderes naturais, os Sidhe
outonais acreditam que conquistaram seu direito de governar.
 Sluagh: Estes fae sombrios e misteriosos são os melhores para juntar informações e
guardar segredos. Maliciosos e retraídos, os Sluagh só são capazes de falar por meio de
sussurros, e odeiam ruídos altos tanto quanto perderem seus conhecimentos tão bem
protegidos.
 Trolls: Estes poderosos gigantes personificam a lealdade, honra e força dos fae.
Defensores e guardiões fervorosos, os Trolls prezam a honra acima de tudo. Uma vez que
eles tenham dado a sua palavra, eles não vão quebrá-la de forma alguma sob pena de
adoecerem e até mesmo morrerem.
Estes não são de modo algum os únicos Kiths que existem no mundo, pois alguns Kithain
são raros ou localizados apenas em certas regiões ou partes do mundo. No entanto, estes 13
grupos constituem a maior parte da sociedade de Kithain, e o sistema de cortes que compõe a
sua estrutura.

As Casas
Ao redescobrirem seus eus feéricos, todos os Kithain entendem que pertencem a uma
sociedade que é governada por um sistema de cortes muito rígido e bem definido, governado
por casas nobres que remontam a gerações anteriores. Estas casas nobres são em grande parte
compostas por Sidhe, que governam com uma segurança natural. Estes nobres Sidhe pertencem
tanto aos Sidhe que chegaram durante o Ressurgimento quanto aos Sidhe que só recentemente
chegaram de Arcádia.
Diz-se que aqueles que deixaram Arcádia durante o Ressurgimento podem ter sido exilados,
ou então regressaram apenas para restabelecerem o controle das casas nobres sobre a sociedade
Kithain no mundo mortal. De qualquer forma, as casas só ganharam uma representação
significativa após o regresso do Sidhe ter começado em 1969, e desde então os nobres que
regressaram e os plebeus têm estado em conflito. A Guerra da Harmonia foi desencadeada
quando os nobres tentaram reafirmar as suas casas como as facções dominantes no poder e
enfrentaram os plebeus que, há muito tempo, aprenderam a governar a si próprios. Desde o
Tratado de Concórdia e a ascensão do Grande Rei David como soberano supremo da
Concórdia, estas casas assumiram o controle geral do governo e da política Kithain.
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No entanto a estrutura de poder que existia antigamente, tem sofrido alterações desde o
Ressurgimento. Os Sidhe outonais que ficaram durante a Fragmentação e que se ligaram à
corpos mortais saíram das sombras para contrariar as pretensões dos seus primos arcádicos sobre
o seu direito natural de governar. Os surtos de Glamour, que se propagam por todo o mundo,
desencadeiam frequentemente lampejos, aberturas temporárias nos portais de acesso a Arcádia.
Estas pontes para a casa perdida dos fae trazem cada vez mais Sidhe, deixando muitos a
questionar se existe alguma regra ou razão para a abertura destas portas e a chegada da nobreza.
Embora inicialmente apenas oito casas nobres tenham retornado de Arcádia para se
juntarem à Casa Scathach no mundo mortal, mais quatro casas chegaram de Arcádia formando
um total de 13. São elas:
 Casa Aesin: Estes Sidhe escandinavos foram outrora guardiões do Norte e ainda se veem
como mestres dos mortais, tal como fizeram quando concederam as suas bênçãos aos
Vikings há muito tempo atrás. Estes nobres Unseelie estão fortemente ligados à natureza e
preferem a solidão das florestas, vivendo constantemente em desgosto pelos corpos mortais
que devem habitar.
 Casa Ailil: Especialistas em estratégias e política, esta casa Unseelie vê a arte da política
como um jogo à ser dominado. Conhecida como os Dragões pelos seus companheiros, a
Casa Ailil é um barril repleto de intrigas e manipulações, que não vai parar por nada até
serem reconhecidos como os mais sábios e poderosos políticos da sociedade Kithain.
 Casa Balor: Brutais e astutos, a Casa Balor é uma casa Unseelie que governa através da
força e domina através da imposição. Os Sanguinários há muito tempo acreditam na ideia
de que são a encarnação viva do terrível poder dos Sidhe. Cada Balor é deformado devido a
uma mancha negra em seu sangue, embora eles carreguem suas marcas orgulhosamente para
todos verem.
 Casa Beaumayn: Estes profetas e pesquisadores esotéricos Seelie formam uma casa
dedicada a cultivar e compreender os segredos do ocultismo e das criaturas sobrenaturais
que existem no mundo. Fechados e sigilosos, esta pequena casa tem um dom para enfiar o
nariz onde não é chamada, mas com a sabedoria que advém de serem capazes de colher
sabedoria do passado, do futuro e do que não se vê.
 Casa Daireann: Esta casa é conhecida pelos seus três grandes princípios: Honra,
Vingança e Hospitalidade. Os Sidhe Daireann evitam a covardia e punem dolorosamente os
seus inimigos, mas superam todos os outros fae em termos de hospitalidade. Coitado
daquele que cruza o caminho de um Daireann, as histórias desses nobres orgulhosos, mas
com a língua solta, espalham-se por todos os cantos.
 Casa Dougal: Uma das cinco casas Seelie originais que passaram pelos portões durante o
Ressurgimento, a Casa Dougal é conhecida pelas suas atitudes insensatas e planeamento
sábio. Eles evitam a manipulação e a intriga em favor da construção de estruturas sólidas
dentro da sociedade. Cada membro da casa carrega uma deformidade que procuram
esconder.
 Casa Eiluned: Esta casa Seelie é conhecida como a Casa dos Segredos, tanto pelo seu
interesse na intriga quanto pelo seu domínio da magia feérica. Os seus membros são
frequentemente encarados com desconfiança desde o seu regresso em 1969, mas a sua
sutileza e poder são uma força dominante na política changeling.
 Casa Fiona: A mais rebelde e obstinada das casas que regressaram de Arcádia, a Casa
Fiona é conhecida como uma casa sensual e hedonista, dedicada ao amor, paixão e
comportamento impulsivo. Estes Sidhe Seelie são conhecidos pela sua hospitalidade e
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dedicação total a qualquer causa que chame a sua atenção.
 Casa Gwydion: A Casa Gwydion acredita que se os Sidhe estão destinados à governar a
sociedade changeling, então eles são os mais capazes e estão destinados a levar os Sidhe ao
seu destino. Dedicados a defender o Sonhar, estes nobres Seelie são conhecidos pela sua
tendência para se entregarem a fúria enlouquecida.
 Casa Leanhaun: Patronos da arte e da beleza, esta Casa Unseelie é conhecida por apoiar
mortais e fae que criam e moldam a arte neste mundo. Conhecidos pelos seus modos
debochados, diz-se que as Musas, como são conhecidos, levam os artistas a alturas cada vez
maiores através da sua inspiração antes de arrancarem todo o seu Glamour e deixá-los em
sofrimento.
 Casa Liam: Sábios silenciosos e guardiões do conhecimento, a Casa Liam é uma das casas
Seelie dedicadas a proteger os mortais contra os perigos do mundo quimérico, incluindo os
abusos de outros changelings. Frequentemente procurados como conselheiros por outras
casas nobres, os Liam vivem sob o estigma de desgraça que está ligado ao seu nome.
 Casa Scathach: Esta casa marginalizada é uma anomalia entre as casas Sidhe. Uma casa
guerreira na sua maioria Seelie, os Scathach escolheram permanecer no mundo mortal
depois da Fragmentação e permaneceram junto aos plebeus, o que lhe conferiu um status de
excluídos entre os Sidhe. Nos dias de hoje, eles são líderes entre os fae outonais, e
permanecem como andarilhos solitários onde outros temem pisar.
 Casa Varich: Os membros da Casa Varich são mestres do norte russo congelado, onde
outrora eram adorados como deuses pelos nativos. Brilhantes decifradores e vendedores de
informações, esta casa Unseelie tem uma disputa permanente com os Sluagh sobre quem é
melhor em descobrir segredos. Os membros da casa são conhecidos por seus corações
congelados e sua incapacidade de amar.
É importante observar que, embora essas casas no passado possam ter representado o
controle da política Kithain, a maré tem mudado nos últimos anos. Com o Glamour cada vez
mais escasso e as forças da Banalidade cada vez mais fortes, os plebeus que há muito se sentiam
frustrados com o domínio Sidhe têm se cansado de sua liderança distante.
Enquanto os Sidhe Arcádicos permanecem trancados em suas Propriedades Livres, com
medo da Noite Interminável que se aproxima, os plebeus se deparam com os perigos
enfrentados por sua espécie e começam a pressionar. Eles estão em busca de uma liderança que
reconheça seus problemas e os represente e os sirva verdadeiramente, e não seja apenas a classe
dominante. Como cada casa se sairá diante deste tumulto, só o tempo dirá. Mas a questão que
cada uma deve resolver no centro desta crise é a diminuição da influência do Sonhar no mundo
mortal e a falta de Glamour para os Kithain em todos os lugares.

Lugares de Glamour
Para se manter vivo e manter a sua alma feérica, um changeling deve encontrar fontes de
Glamour. Uma forma de procurar o Glamour é encontrar mortais cuja criatividade e sonhos
naturalmente criam Glamour e retirá-lo deles. Outra possibilidade é encontrar lugares ricos com
o material para ficar protegido do mundo Banal. Tais locais incluem clareiras, Propriedade Livres e
Trods.

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Clareiras
Clareiras são fontes naturais de Glamour, lugares de beleza natural e selvagem que servem
como bolsões isolados do paraíso para os Kithain. As clareiras podem ser de todos os tamanhos,
desde pequenas matas até montanhas, e rios apressados que levam a lagos imaculados. No
coração da Clareira está uma pedra sagrada da qual deriva toda a sua magia e que oferece o seu
Glamour a quem a visita. A posse de uma Clareira quase nunca é reivindicada e serve mais
como um lugar aberto para qualquer Kithain necessitado, embora as lutas pelo poder sobre o
destino e controle do Glamour que produz sejam conhecidas por todos.
À medida que o mundo natural foi sendo devastado pela expansão da civilização, estas
clareiras naturais tornaram-se poluídas e corrompidas até se tornarem escassas e distantes. Os
Kithain, que sabem da existência de uma Clareira, lutam com fervor para protegê-la da invasão
de qualquer um que queira prejudicar seu santuário.

Propriedades Livres
Enquanto a Banalidade se fecha sobre os locais remanescentes no mundo mortal tocados pelo
Sonhar, existem locais que ainda sobrevivem, brilhando com Glamour. Apesar das florestas
encantadas e muitas clareiras terem sido destruídas, e as muitas fortalezas dos nobres senhores fae
terem sido diminuídas para nada além de lembranças, alguns lugares sobreviveram. Esses pontos
de reunião, chamados de Propriedades Livres, conservaram o suficiente de seu Glamour original
para criar um espaço seguro no mundo outonal. Dentro dos muros de uma Propriedade Livre, os
Kithain podem se proteger do toque da Banalidade enquanto ainda mantém um pé no mundo
mortal.
As Propriedades Livres têm uma identidade mortal e existem dentro do mundo físico, embora
muitas sejam protegidas de olhos curiosos por armadilhas e encantos feéricos. Uma taverna em
ruínas poderia desencorajar o grupo de turistas bêbados a passar uma noite na cidade, enquanto
em seu interior uma família de changeling pode estar dando uma festa de arromba. A aparência
mortal da Propriedade Livre pode não parecer tão glamorosa e impressionante como sua
contraparte feérica, mas para olhos encantados ou changelings, é um castelo situado no meio de
um monte de prédios de apartamentos. Ainda assim, muito parecido com a forma como o
Semblante Feérico de um changeling pode influenciar sua aparência mortal, a aparência de uma
Propriedade Livre no Sonhar pode influenciar como o local se parece no mundo mortal. Uma
casa elegante parece ter uma pintura que combina com as cores do brasão da casa nobre que
decora as bandeiras alçadas ao vento por sobre as muralhas da propriedade, enquanto o
esconderijo secreto de um senhor ameaçador pode sofrer com um vento gélido e o murmúrio de
vozes sinistras também no mundo mortal.
Um dos problemas mais estranhos de uma Propriedade Livre é a questão de ser maior por
dentro do que por fora, o que acontece quando o interior do lado feérico da Propriedade Livre é
muito maior do que o de seu lado mortal. Geralmente, leva muito tempo para um novato
entender a “física” de uma Propriedade Livre, e a conexão entre o espaço outonal e o
correspondente no Sonhar.
O Glamour proporcionado pelas Propriedades Livres permite que os Kithain sobrevivam no
mundo outonal. Por essa razão, as Propriedades Livres são a pedra fundamental da sociedade
Kithain, o que faz com que aqueles que controlam esses lugares de poder se tornem importantes.
As casas nobres constroem suas estruturas de poder em torno de suas Propriedades Livres e as
protegem com zelo, enquanto os plebeus fazem o mesmo com seus locais de reunião.
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Mais do que agir simplesmente como lugares de reunião, as Propriedades Livres podem se
tornar o único lar para muitos Kithain que precisam abandonar suas vidas mortais quando
passam pela Crisálida. Os changelings mais velhos, que buscam evitar a velhice e os efeitos da
Banalidade, passam cada vez mais tempo dentro das Propriedades Livres, aproveitando de sua
fonte de Glamour.
Por serem tão importantes, os Kithain se tornam ferozes protetores das Propriedades Livres.
Qualquer um que desafie a posse de uma Propriedade Livre ou que a coloque em perigo, se
encontrará na extremidade oposta de uma disputa violenta. A proteção de Propriedades Livres em
perigo de serem destruídas é um dos deveres mais importantes da sociedade.
O coração de uma Propriedade Livre, muito parecida com a pedra sagrada no coração de uma
Clareira, é o bale re, ou Ignis Vesta, a Lumeeira de uma Propriedade Livre. Enquanto a Lumeeira
continuar queimando, a Propriedade Livre continua existindo e produzindo Glamour para seus
habitantes. Mas se a Lumeeira se for, a Propriedade Livre pode desmoronar sob a força da
Banalidade. Durante a Fragmentação, muitas Propriedades Livres foram abandonadas pelos
nobres em fuga com suas Lumeeiras ainda acesas. Essas brasas, deixadas sem cuidado, podem ter
se apagado, mas muitas permanecem latentes, esperando para serem redescobertas. Na América
do Norte, a fonte de todas as Lumeeiras é a Fonte do Fogo que queima na fortaleza do Rei Davi
em Tara-Nar.
É possível criar mais Propriedades Livres. O criador da Propriedade Livre deve trazer a chama
de uma Lumeeira de outra Propriedade Livre e oferecer seu próprio Glamour como um sacrifício
permanente para criar o lugar. A maioria dos changelings, ao contrário, procura encontrar
Propriedades Livres abandonadas na esperança de que eles possam criar novos lares para si.
Quando um changeling encontra uma Propriedade Livre, ele deve fazer um juramento e
investir Glamour no local para despertá-lo e reivindicá-lo. Uma vez que o faça, ninguém mais
poderá reivindicá-la até que seu guardião morra ou a abandone. O guardião da Propriedade Livre
obtém Glamour dessa propriedade e também pode conceder permissão a outros para obter o
Glamour da propriedade. Se qualquer changeling tentar roubar o suprimento de glamour da
Propriedade Livre, em um processo chamado Despojamento, a Propriedade Livre pode ser
danificada ou mesmo destruída. Todos os changelings moradores de uma Propriedade Livre se
dedicam à sua manutenção e defesa.
As Propriedades Livres se enquadram em diversas categorias, que são discutidas no Capítulo
Sete (página 312).

Trods
Uma rede de caminhos mágicos cruza tanto o mundo mundano quanto todos os pontos do
Sonhar. Estes caminhos existem há séculos, e embora tenham se deteriorado e algumas
ramificações tenham sido perdidas com o tempo, o sistema de Trods que se espalham pelo espaço
conhecido (e desconhecido) é um importante sistema de transporte para os changelings em todos
os cantos do mundo. Durante a Fragmentação, muitos dos Trods que conduziam à locais no
Sonhar, bem como os caminhos principais que levavam à Arcádia, foram fechados. Durante o
Interregno mais e mais desses portais desapareceram, até que poucos Trods se mantiveram
funcionando. Com o retorno dos Sidhe durante o Ressurgimento, e com as constantes mini
explosões do Glamour impulsionando a abertura de mais portas, os changelings começaram a
explorar esses Trods para ver até onde eles poderiam levar. Até agora, nenhum deles levou de
volta à Arcádia. Muitos, porém, conduziram os aventureiros a partes mais profundas do Sonhar e

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a aventuras e perigos que nunca poderiam ter imaginado.
Os Trods permitem que os changelings viajem de lugar em lugar sem o medo da Banalidade.
Eles podem usar suas Artes livremente sem gastar Glamour e podem viajar de uma Propriedade
Livre para outra sem entrar no mundo mortal. No entanto, depois de 600 anos de erosão e
deterioração, muitos Trods já não vão para onde costumavam ir, e muitos acabam em becos sem
saída em alguma parte do Sonhar. Os Trods também nem sempre assumem um caminho direto
para seu destino e podem levar os changelings viajantes para longas viagens antes de emergir no
local que desejam. Alguns podem chegar de forma rápida e direta, mas outros podem trazer
histórias de longas aventuras e perseguições por lugares desconhecidos. O tempo não é confiável
quando se viaja por um Trod, e algumas viagens podem levar mais tempo dentro do Trod, ou
então uma viagem prolongada através do Sonhar pode durar apenas um piscar de olhos no
mundo mortal.
Ao longo do caminho, os changelings podem descobrir novas e ainda não descobertas partes
do Sonhar, o reino do qual eles nasceram. Certamente não é um lugar tranquilo, mas nenhum
changeling consegue evitar de fugir do reino mortal e adentrar as fronteiras do Sonhar por muito
tempo. No entanto, enquanto os viajantes seguirem o Caminho de Prata, a linha prateada que liga
uma extremidade do Trod a outra, poderão sempre encontrar o caminho de casa. É claro que os
predadores dentro do Sonhar sabem disso, e muitas vezes criam armadilhas e obstáculos ao longo
dos caminhos que um changeling deve enfrentar se quiser escapar ileso. E, ainda que possam
retornar, ninguém que entre no Sonhar volta da mesma forma que saiu. No entanto, a aventura
vale a pena.

O Sonhar
O Sonhar é um reino criado pela criatividade, fantasias e devaneios da humanidade, um reino
de infinitas possibilidades, externo e separado do reino mortal. Um espaço sem limites fora das
regras da física, do tempo e da realidade conhecida, o Sonhar é um lugar onde tudo pode
acontecer e provavelmente já aconteceu. É um lugar entrelaçado com o tecido do mundo mortal,
escondido por detrás e fora dele, embora a sua magia e influência possam afetar o mundo físico e
aqueles que nele vivem.
O Sonhar já foi o lar de todas as fadas, mas desde a Fragmentação, o Sonhar tornou-se um
lugar selvagem e desconhecido para aqueles que nele já viveram. O Sonhar e o mundo mundano
foram separados durante a Separação, mas uma vez que o Sonhar foi completamente afastado dos
fae durante o Interregno, seus segredos se perderam e suas fronteiras se tornaram mais perigosas.
Os changelings que tentam explorá-lo o encontram cheio de perigos e maravilhas bizarras e
indefinidas que podem destruí-los tão rapidamente quanto a Banalidade. Na verdade, o Sonhar
traz consigo os seus próprios perigos, pois os changelings que o adentram são confrontados com
um lugar que pode inundá-los com Glamour. Um changeling deve lutar para manter o equilíbrio
enquanto estiver no Sonhar, ou correr o risco de cair no Desvario e de se perder para o Sonhar
para sempre.
As fronteiras do Sonhar ainda não foram identificadas, se é que existem. Os changelings
eruditos que procuram estudar o Sonhar chegam a conclusões contraditórias, mas a maioria
concorda que encolher os ombros e dizer “é muito grande” pode ser a resposta mais adequada. Os
estudiosos criaram várias designações para as diferentes seções do Sonhar apenas para facilitar a
sua referência. As três divisões do Sonhar são conhecidas como Sonhar Próximo, Sonhar Distante e
Sonhar Profundo.
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O Sonhar Próximo
O Sonhar Próximo é a parte do Sonhar que está entrelaçada ao longo do mundo mundano. A
sua realidade é influenciada pelas estruturas e lugares mortais e, enquanto a sua magia penetra
no plano físico, a sua paisagem espelha frequentemente áreas conhecidas no mundo mortal.
Esses locais espelhados sempre possuem um tom de exagero, pois montanhas impressionantes
no mundo físico podem tornar-se picos que desafiam a morte, e um conjunto de apartamentos
pode tornar-se uma mistura de moradias imponentes e claustrofóbicas. O Sonhar Próximo
responde também à influência dos mortais na área, criando locais quiméricos gerados pelos
pensamentos e sentimentos dos mortais que ali vivem.
Do mesmo modo que o Sonhar pode assumir aspectos da paisagem mortal, o poder de um
governante changeling poderoso pode influenciar também a área. As Propriedades Livres muitas
vezes têm bolsões de espaço dentro do Sonhar Próximo, e o Sonhar Próximo frequentemente
reage aos humores, necessidades e experiências da comunidade changeling dentro da
Propriedade Livre, mudando a paisagem e as estruturas ao seu redor. A influência dos
changelings no Sonhar Próximo ajuda a manter os locais mais estáveis, mas nunca se deve
confundir o Sonhar Próximo com o mundo mortal. Seria difícil fazê-lo, já que o Sonhar
Próximo é um lugar de grandes significados, cores e sentimentos. Os cheiros são mais vivos,
enquanto as cores que outrora pareciam apagadas se tornam cada vez mais ricas e vivas. As
emoções também são mais poderosas dentro do Sonhar Próximo, e o prazer, a felicidade ou a
excitação são mais intoxicantes. Infelizmente, isso também significa que o medo, a raiva e a
tristeza são igualmente fortes, e é possível que um leve gesto possa levar a um surto de violência
ou a novos laços de amizades.
Os Kithain podem entrar no Sonhar Próximo através de Trods que ligam uma Propriedade
Livre a outra ao longo do Caminho da Prata. Estes Trods são muitas vezes os mais fáceis e
seguros de percorrer, e somente os caminhos mais distantes no Sonhar Próximo começaram a
degradar-se e falhar.

O Sonhar Distante
Além das fronteiras do Sonhar Próximo, além dos Trods mais confiáveis e das paisagens
familiares, um viajante chega ao Sonhar Distante. Aqui o Caminho de Prata pode tornar-se mais
difícil de seguir e até mesmo desaparecer completamente, deixando os viajantes perdidos em
território cada vez mais desconhecido. As viagens nesta área são perigosas por causa da natureza
sempre mutável e imprevisível da área. Somente Trods muito poderosos podem penetrar
diretamente nesta parte do Sonhar, e muitos terminam em áreas onde não estavam destinados a
ir inicialmente.
A experiência de viajar para o Sonhar Distante é como estar na parte do mapa onde está
escrito “Aqui Existem Dragões”. O Sonhar Distante está cheio de criaturas que adentraram mais
fundo no Sonhar para escapar da influência do mundo mortal sobre o Sonhar Próximo. As
criaturas de Arcádia que passaram pelos portões e que ficaram presas quando estes se fecharam,
agora vivem à espreita nos domínios do Sonhar Distante, esperando pela passagem de viajantes
incautos. Estas criaturas e quimeras que compõem o Sonhar Distante são exóticas e
imprevisíveis, e podem tanto recompensar seus intrépidos exploradores como escravizá-los ou
colocá-los em uma batalha por suas vidas.
Muitos veem o Sonhar Distante como um desafio a ser vencido, e realizam expedições pelo
lugar para descobrir os segredos que ele pode conter. Isto pode muitas vezes sair pela culatra à
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medida que os exploradores encontram obstáculos perigosos ou criaturas horríveis, ou então
perdem o controle do seu lado mortal e caem de cabeça rumo ao Desvario. Ninguém, a não ser
os mais poderosos changelings e quimeras, podem ficar muito tempo no Sonhar Distante, mas
aqueles que o fazem causam um impacto duradouro na paisagem que os rodeia. O lugar
responde aos pensamentos e ações das criaturas que ali vivem e se adapta a todos os seus
caprichos. A paisagem mutável é tão imprevisível que afasta qualquer viajante mais inexperiente.
No entanto, um changeling pode confiar nas suas Artes para vencer no Sonhar Distante, de
forma mais fácil e com resultados ainda mais dramáticos do que no Sonhar Próximo.
Viajantes que tentam usar o Sonhar Distante para ir de um lugar para outro relatam que é
possível chegar ao seu destino em tempo recorde, desde que não se percam. O tempo durante a
viagem pode se distorcer por completo, estendendo as viagens no Sonhar Distante por anos,
apenas para que o viajante retorne ao mundo mortal no mesmo instante em que partiu. Para
qualquer um que queira viajar mais adiante no Sonhar, deve primeiro passar pelo Sonhar
Distante antes de dar o próximo passo em direção ao desconhecido.

O Sonhar Profundo
As terras do Sonhar Profundo estão em sua maioria isoladas do mundo mortal. Apenas Trods
raros levam a essas paisagens totalmente imprevisíveis e em constante mudança. Os viajantes
que alcançaram o Sonhar Profundo relatam um reino intocado pela devastação da Banalidade e,
portanto, o Sonhar Profundo mantém-se como um lugar de pura imaginação e expressão. Tudo
pode acontecer no Sonhar Profundo. O espaço é influenciado pelos sonhos mais fortes dos
mortais e pela expressão de poderosos sentimentos e criatividade humana. A lógica dos sonhos
governa o Sonhar Profundo, e os viajantes devem deixar de lado todas as noções preconcebidas
de realidade, enquanto dentro de suas fronteiras. Além disso, changelings que viajam para o
Sonhar Profundo podem muitas vezes se ver diante de quaisquer ideias, sonhos ou medos que
tenham trazido consigo, manifestados em forma quimérica.
A parte mais aterradora do Sonhar Profundo é que, embora ele possa gerar criaturas
quiméricas ou transformar sua paisagem quando influenciado por viajantes ou sonhadores
poderosos, muitas vezes essas manifestações assumem uma mente própria. O Sonhar Profundo
nem sempre reflete o que o changeling conscientemente quer, mas manifesta seus desejos mais
profundos e seus pensamentos mais íntimos para que sejam experimentados em primeira mão.
Esta é a natureza do Sonhar Profundo, onde a essência dos sonhos pode correr livre da
influência da Banalidade.

Os Habitantes do Sonhar
Os changelings não são os únicos filhos do Glamour que andam pelo mundo mortal e pelo
Sonhar. Os olhos encantados de um changeling podem detectar vestígios dos filhos do Sonhar,
habitantes de tempos passados e sonhos há muito mortos, escondidos em todos os cantos do
mundo mundano. Essas criaturas selvagens são reflexos das histórias e dos sonhos tanto dos
mortais quanto dos changelings, manifestados graças ao poder do Glamour. E, mais ainda, eles
são capazes de criar tais criaturas e itens, moldando o próprio tecido do Sonhar com o poder da
sua imaginação e vontade.
As mais comuns dessas criaturas são as quimeras. Quimeras são os pensamentos criativos e as
ideias de um changeling ou ser encantado que assumiram uma forma sólida, moldada para
servir aos desejos do mundo mortal. Algumas são deliberadamente criadas, mas outras

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simplesmente nascem de um pensamento equivocado, mas poderoso. Uma vez que ganharam
vida e forma, as quimeras muitas vezes têm mentes e vontades próprias, agindo além do controle
de seus criadores. Enquanto algumas são criadas como quimeras inanimadas, tais como itens para
serem vestidos ou usados, ou mesmo locais para um changeling habitar, quimeras animadas vão
desde amigos e aliados até monstros distorcidos e perigosos.

Quimeras Inanimadas
As quimeras inanimadas são objetos criados por um changeling, seja no mundo mortal ou
dentro do Sonhar. Um changeling pode criar roupas, joias ou armas e armaduras para vestir-se,
ou então forjar casas inteiras e Propriedades Livres dentro do Sonhar Próximo para seu uso.
Enquanto algumas dessas quimeras inanimadas existem puramente no Sonhar, muitos
objetos estão ligados à realidade mundana por estarem fundidas com um objeto no mundo
mortal. Uma terrível espada vorpal que canta quando corta o ar pode surgir com uma humilde
bengala. Os changelings com poder e habilidade de criar tais objetos quiméricos garantem que o
objeto tenha uma contraparte mundana para que possa ser usado sem atrair muita atenção dos
mortais, inspirando assim sua descrença e atraindo a força da Banalidade sobre suas cabeças.
Uma vez que as quimeras são a saída mágica da imaginação do changeling, o céu é realmente
o limite para o que pode ser projetado. O vestuário feérico é normalmente uma parte
importante das criações quiméricas de um changeling. Os changelings criarão qualquer
vestimenta de que necessitem, em desenhos que muitas vezes remetem para as suas memórias de
vidas passadas, ou quaisquer vislumbres que possam ter guardado de Arcádia. Estas roupas e
joias são conhecidas como voile.
Um changeling pode emergir da Crisálida usando roupas quiméricas, o que pode indicar
uma marca de quem eles foram em uma vida passada ou as habilidades particulares de seu
Semblante Feérico. Aqueles que emergem usando armaduras quiméricas podem ter a certeza de
que passaram pelo menos um pouco de tempo em suas vidas passadas lutando como soldados
ou sendo guardiões de uma causa ou outra. Changelings que despertam vestindo trajes de seu
passado podem optar por atualizar seu voile, algumas tendências changeling podem se tornar
ultrapassadas, ou mesmo futuristas.
Enquanto a roupa quimérica é aparente para outros changelings, os mortais não veem
qualquer voile. Em vez disso, os changelings aconselham seus novatos a continuarem a usar
roupas mundanas, já que pessoas nuas atraem muita atenção.
Uma vez que um changeling se vestiu com o voile, eles podem ir além e criar mais objetos
para si. Casas inteiras, itens de luxo e armas podem equipar um changeling com tudo o que ele
precisa para estar seguro e confortável no mundo quimérico. Os objetos quiméricos de cada
changeling são tão únicos quanto seus próprios sonhos, suas casas e esconderijos feitos sob
medida pela sua imaginação.
Para evitar atenção indevida, muitos changelings irão sobrepor objetos quiméricos aos
mortais, de modo que suas quimeras tenham um componente material correspondente no
mundo mortal. Isso impede que os changelings atraiam a atenção dos mortais ao seu redor ao
tentarem usar seus objetos quiméricos. Um mortal que percebe um changeling andando em um
carro voador quimérico só verá uma pessoa voando pelo ar sozinho se o transporte quimérico
não tiver algum tipo de componente mortal compreensível e crível. Sem essa cobertura, o
mortal automaticamente não acreditará no que está vendo pois está além do que ele acredita ser
real e a reação de Banalidade desencadeada por essa incredulidade pode fazer o changeling cair

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e se machucar, se não destruir aquele incrível carro voador.
Quimeras inanimadas são criadas para serem de curta ou de longa duração, dependendo da
habilidade do artesão e da quantidade de Glamour e trabalho investido na criação. A maioria
destes objetos nunca tem a chance de ganhar consciência, mas os mais duradouros têm uma
chance maior de ganhar uma mente própria e fugir para o Sonhar.

Quimeras Animadas
Enquanto as quimeras inanimadas raramente adquirem consciência, as quimeras animadas
são uma história completamente diferente. As quimeras animadas são criaturas de imaginação
criadas para serem companheiros de brincadeiras, amigos, ajudantes e confidentes de um
changeling. Estas quimeras não assumem a forma humana, mas muitas são criadas para
parecerem humanoides, ou pelo menos familiares, ao changeling que as criou.
Ao contrário das quimeras inanimadas criadas de forma proposital, as quimeras animadas
quase sempre brotam do subconsciente do changeling. Alimentadas pela necessidade de um
contraponto, um amigo, ou um guia, elas nascem para oferecer ajuda, conforto ou companhia
para um changeling em necessidade. Companheiros animais são populares, assim como os
corcéis ou montarias feéricas, cobertos com toda a elegância que um fae explorador pode
imaginar.
Outros changelings criam criaturas mais complexas, que podem falar ou mesmo lutar. Estes
constructos podem ser tão simples quanto parceiros de treino ou tão complexos quanto
conselheiros plenamente conscientes capazes de ajudar o changeling a colocar seus pensamentos
em ordem. No entanto, quanto mais complexo e independente for o pensamento de uma
quimera, maior a possibilidade da criatura desenvolver consciência e rebeldia.
O perigo que uma quimera selvagem representa para changelings e mortais é real. Embora os
mortais não possam ver quimeras, elas podem interagir com o mundo e fazer coisas como abrir
portas ou roubar coisas, desde que não haja nenhum mortal observando. As quimeras vivem do
Glamour, tal como os changelings, e podem até aparecer no mundo mortal ao lado dos
humanos com grande criatividade, tal como quando a verdadeira natureza de um changeling é
revelada. É por esta razão que estas quimeras selvagens, e especialmente as quimeras
monstruosas que correm livres pelo mundo, podem tornar-se tão perigosas. As garras do
monstro podem arrancar partes do Semblante Feérico e Arruinar um changeling se ele não tiver
cuidado.
Mais perigosas do que os selvagens monstros animados são as terríveis nervosas. Criadas pela
loucura, as nervosas aparecem como animais, criaturas estranhas, ou mesmo humanos, ou
podem nem sequer ter corpos. Como a loucura que as criou, essas quimeras são loucas e
totalmente imprevisíveis. As nervosas surgem em uma infinidade de possibilidades, cada uma
diferente da outra, e podem evoluir de simples criaturas para perigos complexos e inteligentes.
Algumas das quimeras mais perigosas são as noctnitsas, nascidas dos pesadelos dos
changelings. Elas assumem intencionalmente a forma das piores fobias dos changelings e,
embora sejam na sua maioria irracionais, a intenção das noctnitsas é atormentar e destruir seu
criador e aqueles que cruzam seu caminho..
Outros monstros tomam formas mais comuns, por exemplo, criaturas fantásticas como
dragões, e libertam-se do controle de seu criador para semear o caos. Algumas dessas criaturas
escaparam há milhares de anos para o Sonhar para se tornarem espíritos verdadeiramente
antigos e aterrorizantes que atormentam, caçam e podem até mesmo destruir os changelings. As

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garras e mandíbulas quiméricas de um monstro podem ser cravadas no Semblante Feérico de
um changeling tão bem como qualquer arma e podem Arruiná-lo com a mesma facilidade

Filhos Raros do Sonhar


O mundo quimérico do Sonhar também pode hospedar criaturas estranhas e incomuns,
bem como seres sobrenaturais que podem ver changelings e seres quiméricos e interagir com
eles. Estas criaturas incluem os Antevos, monstros poderosos e bestas fantásticas que fugiram
para o Sonhar para se tornarem mais poderosos e se afastarem das garras devastadoras do
mundo banal. Estas criaturas podem ter sido quimeras ou algo completamente diferente. Seja
como for, elas representam criaturas de um tempo passado, quando monstros percorriam a terra
e sua presença induzia medo nos corações de humanos e fae da mesma forma. Muitas mixórdias
deixaram suas Propriedades Livres com a missão de enfrentar a ameaça de um monstro
quimérico, como um dragão, para depois descobrirem que estavam enfrentando um dragão
Antevo centenário em vez do amigo imaginário de uma criança que fugiu do controle.
Embora muitos changelings se mantenham bem longe dos outros seres sobrenaturais do
Mundo das Trevas, conhecidos pelos changelings como Pródigos, casos especiais, tais como a
Casa Beaumayn e a Casa Scathach, são conhecidos por interagir com eles. No entanto, esses
changelings devem ser cautelosos, pois sua própria essência, alimentada pelo Glamour, assim
como seus corpos e sangue, são petiscos preciosos para os Pródigos com hábitos mais
predatórios.
Um grupo lendário que é frequentemente procurado no Sonhar são os Síocháin, compostos
por changelings que alcançaram o equilíbrio entre o Glamour e a Banalidade e,
consequentemente, alcançaram a imortalidade. Embora considerados durante muito tempo um
mito, o medo iminente de que as fontes de Glamour se acabem rapidamente e um mundo cada
vez mais frio e banal levaram os changelings a procurar a sua ajuda. Os nobres promoveram
grandes buscas, sem resultado. Os Síocháin permaneceram esquivos, enigmáticos e solitários,
relutantes em compartilhar seus segredos, não importando as razões ou o preço. Mesmo assim, a
sua presença é um lembrete reconfortante de que os changelings podem transcender à sua
mortalidade, mesmo quando presos aos grilhões das suas formas mortais.
Além disso, Kiths raros de changelings de um extremo ao outro do mundo podem acabar
reunidos dentro do Sonhar por razões às quais apenas o próprio Sonhar poderia responder. Os
Kiths mais numerosos podem acabar se encontrando ao lado de fae cuja existência eles
desconheciam, tais como os estranhos Merfolk ou os Hsien do Oriente. Estes Gallain podem ter
muito para ensinar para um changeling curioso e suas culturas e tradições, embora
desconhecidas, devem ser respeitadas.
E nas sombras espreitam os Thallain, versões de pesadelo distorcidas dos Kithain. Estas
versões terríveis e sombrias dos Trolls, Sidhe e outros são tão filhos do Sonhar quanto os
próprios Kithain e se colocam como uma dura lembrança da perigosa dança que eles devem
realizar para permanecer sempre um passo à frente do seu lado sombrio.

Perigos Num Mundo que Escurece


As forças naturais de um mundo mergulhando na escuridão não são os únicos desafios
enfrentados por um changeling. Embora devam se esforçar para encontrar e nutrir a centelha de
criatividade no mundo, o frio da Banalidade desaparece em comparação com os perigos da
sociedade changeling ou os inimigos do Sonhar.

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Em primeiro lugar, há a luta interna que coloca changeling contra o changeling. O conflito
permanente entre a nobreza e os plebeus cobra o seu preço e muitos changelings são Arruinados
(ou mesmo destruídos) pelo terrível ferro frio, como nas antigas guerras das cortes. Com tantos
líderes afastados do seu povo, inconscientes de como as coisas estão mal em Concórdia, os
plebeus murmuram sobre a Guerra da Harmonia e sobre as vidas que foram perdidas ,
acreditando que talvez esta seja uma alternativa melhor do que congelar lentamente até a morte
sob o peso da Noite Eterna.
À medida que os changelings se esforçam para forjarem um pacto entre si, os inimigos de
dentro juntam-se aos horrores de fora. Quimeras selvagens podem causar desastres a changelings
desprevenidos. Os Pródigos pairam sobre o território changeling e caçam os Kithain pelo seu
poder e sangue. Ainda mais sinistros são os Dauntain, Kithain, que abraçam a Banalidade e
dedicam as suas vidas a aniquilar os fae onde quer que estejam. Eles se juntam aos Thallain,
bem como aos Obscuros chamados de Adhene e até mesmo às autoridades mortais conscientes
da existência de criaturas sobrenaturais, como forças capazes de destruir um changeling ou até
mesmo uma Propriedade Livre inteira.

As Cortes
A dualidade é inerente à existência dos Kithain: Terra e Sonhar, Glamour e Banalidade,
sonhos e pesadelos. A dualidade está no coração de sua filosofia, tanto individual quanto social.
Os pilares duplos Seelie e Unseelie apoiam e influenciam as ações de todos os changelings seja
qual for seu Kith ou posição. A tensão entre ambos é a tensão entre a luz e as sombras, verão e
inverno, hierarquia e individualidade. Estas ideologias gêmeas, e por extensão todos os Kithain,
estão presos em uma luta sem fim pela superioridade.
Os conceitos de Seelie e Unseelie têm sua própria dicotomia na sociedade changeling. Cada
Kithain tem um Legado Seelie e um Legado Unseelie dentro de si. Estes Legados são arquétipos
que servem como o núcleo da sua personalidade. Um é dominante, enquanto o outro o
influencia subconscientemente.
As Cortes Seelie e Unseelie são filosofias políticas. Cada corte tem um código, uma
declaração das suas crenças. Embora todos os changelings sejam atraídos por uma corte graças a
seus Legados, o código da corte não é algo que seja aceito de forma inata. Cada changeling tem
a sua própria interpretação deste código. Raramente um changeling declara pertencer a uma
corte que não combine com seu Legado, mas há casos de changelings que seguem um Legado
Unseelie enquanto tenta obedecer o Código Seelie e vice-versa.

Através do Tempo
As cortes existem desde antes dos Kithain terem registros. Mesmo em suas lendas mais
antigas da Idade Mítica, as cortes desempenhavam um papel de destaque. Os estudiosos da
história feérica debatem como elas foram fundadas. Alguns acreditam que os códigos de ambas
foram entregues pelos próprios Tuatha de Danaan. Outros afirmam que um grande concílio
feérico foi convocado para determinar a administração do Sonhar logo após a partida dos
Tuatha. Guiados pelos seus Legados, surgiram duas visões irreconciliáveis. No final, estas
diferenças incompatíveis foram formalizadas nas Cortes Seelie e Unseelie.
Nenhuma delas tinha poder suficiente para dominar a outra, por isso a disputa se
encontrava num impasse. Juramentos inconcebivelmente poderosos foram forjados para acabar
com o impasse e forçar ambos os lados a compartilhar o poder. Durante incontáveis séculos as
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cortes estiveram em equilíbrio. A Corte Seelie assumiu o governo durante os meses de
primavera e verão, começando em Beltane. De Samhain em diante, a Corte Unseelie exercia seu
domínio sobre os meses de outono e inverno. Este intercâmbio assegurou a mudança das
estações e impregnou o mundo com aspectos de ambos as Cortes de forma igualitária. A Corte
Seelie trazia consigo germinação, calor e crescimento. A Corte Unseelie providenciava colheitas,
geada e decadência. Através de seus esforços combinados, a humanidade prosperou e forneceu a
ambas as Cortes grandes quantidades de Glamour.
A primeira vez que a Banalidade pôs os pés no mundo foi na Separação. As fadas podiam
sentir seu poder diminuir quando o Glamour começou a desaparecer e as cortes não
concordaram em como resolver o problema. A Corte Seelie pensou que a solução era continuar
o que já funcionava há séculos. Eles acreditavam que as fadas simplesmente haviam perdido seu
foco e precisavam redobrar seus esforços. A Corte Unseelie, defendia que os Kithain precisavam
enfrentar a Banalidade com força e combatê-la onde quer que estivessem. A troca anual de
poder impedia que qualquer uma das duas Cortes executasse completamente sua solução. O
Glamour continuou a se tornar mais escasso, sem que nenhuma Corte pudesse reduzir seu
declínio. No final, a situação tornou-se intolerável e o Grande Rei recusou-se a abdicar. Qual foi
a Corte que realmente quebrou o juramento se perdeu nas brumas do tempo. Fosse o que fosse,
em vez de abdicar, ele ordenou que o plano de sua corte fosse seguido. Se seguindo as ordens do
Rei supremo ou como um ato de rebelião contra a Corte Seelie que havia excedido seus limites,
ninguém sabe, mas a Corte Unseelie declarou guerra contra a toda a forma de Banalidade.

Guerra das Cortes


A Corte Unseelie foi implacável em seu expurgo. Eles destruíram vilas inteiras para eliminar
toda e qualquer pessoa outonal. Segundo eles, isso se justificava. A banalidade era como um
membro com gangrena: a única maneira de parar sua expansão era removê-la. Mas, em vez de
eliminar a causa da banalidade, a única coisa que eles conseguiram foi o assassinato gratuito de
Sonhadores e infundir desesperança nos sobreviventes. Para parar a destruição sem sentido de
Glamour, a Corte Seelie declarou guerra aos Unseelie.
O caos reinou. A guerra que se seguiu foi algo que não havia sido visto na Terra desde a
Guerra das Árvores. Grandes feras foram invocadas, serpentes terríveis e horrores adormecidos
sob a superfície da terra, inativos desde o tempo das lendas. As batalhas se espalharam pelo
mundo conhecido dos Kithain. Apesar de se considerarem enfraquecidos, os fae durante a
Separação possuíam o poder dos deuses em comparação com os changelings de hoje. À medida
que o conflito se espalhava, o ciclo da vida perdia ainda mais o equilíbrio. O inverno durou
quase o ano todo e as inundações destruíram as plantações. Os horrores gêmeos da fome e do
frio não deixaram nada em seu caminho, exceto a morte e o sofrimento. Atualmente, os
primeiros anos do século XIV são conhecidos pelos mortais como a Pequena Era do Gelo. A
história dos Kithain poderia ter acabado com sua própria erradicação durante a Guerra das
Cortes, mas a Fragmentação acabou com sua luta interna.

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A Guerra das Estações
Chamados de conspiradores pela maioria da sociedade changeling, um pequeno número
de historiadores afirma ter feito uma descoberta surpreendente: as Cortes Seelie e Unseelie
não são as instituições ancestrais que os Kithain acreditam serem. Através de uma
combinação de fontes fragmentadas e novas traduções, eles chegaram à conclusão de que
quatro Cortes precederam as Cortes Seelie e Unseelie: Primavera, Verão, Outono e Inverno.
Esses estudiosos afirmam que nunca houve um poder compartilhado entre as quatro
Cortes originais. Em vez disso, as tensões só aumentaram até o início de uma enorme
Guerra das Estações. As baixas foram tão graves que não haviam Kithain sufi cientes para
manter quatro Cortes no momento em que as hostilidades cessaram. Os sobreviventes
consolidaram as Cortes Unseelie e Seelie. De acordo com os proponentes desta teoria, os
fundadores das duas Cortes espalharam a ideia de que antigamente partilhavam o poder
numa tentativa de impedir que algo como a Guerra das Estações voltasse a acontecer.

Trégua
Enquanto a Fragmentação cortava as conexões entre a Terra e o Sonhar, os líderes das cortes
fugiram para Arcádia, desesperados para escapar da maré crescente de Banalidade. Cada Corte
culpou a outra pela Fragmentação e a Guerra das Cortes continuou mesmo sem seus líderes
originais. No entanto, com o Glamour morrendo ao seu redor, era apenas uma questão de
tempo até que as fadas remanescentes não tivessem nem a força nem os recursos para continuar
sua guerra. Eles assinaram um cessar temporário das hostilidades, conhecido como o Acordo, e
ambas as Cortes uniram seus recursos cada vez mais escassos em prol da sobrevivência mútua.
Só trabalhando juntas é que as fadas descobriram uma forma de adaptar a antiga prática do
Caminho dos Changelings de uma forma que lhes permitisse sobreviver ao ambiente tóxico da
Banalidade durante o Interregno. Apesar de ter sido concebido para estar em vigor “enquanto
durasse”, o Acordo foi mantido durante séculos.
O Ressurgimento trouxe de volta o Glamour à Terra e a nobreza. Ameaçou também
provocar o regresso da Guerra das Cortes. Os Sidhe de ambas as cortes ficaram tentados a
retomar as velhas inimizades e acusações bem no ponto em que pararam, mas os plebeus se
acostumaram a trabalhar juntos durante os séculos que se seguiram. Muitos changelings que
tinham sido deixados para trás durante o Interregno contavam com membros da Corte oposta
entre os seus amigos mais próximos. Quando os Sidhe tentaram restabelecer seu governo, os
plebeus de ambas as Cortes se uniram para resistir. A Guerra da Harmonia foi ao mesmo tempo
uma tentativa de impedir o regresso da Guerra das Cortes como um movimento pela
independência dos plebeus. Quando o Grande Rei David negociou seu fim, ele reconheceu a
força que os plebeus haviam adquirido ao trabalharem juntos apesar de suas diferenças de
Cortes. Ele certificou-se de que o Acordo permaneceria válido para todos os changelings,
mesmo para os recém-chegados de Arcádia.
Apesar de ser uma solução muito melhor do que uma guerra aberta, o Acordo não leva a
uma verdadeira igualdade entre as Cortes. O ciúme ainda se esconde debaixo do tapete em
alguns lugares. Atualmente, a Corte Seelie controla mais territórios em todo o mundo. Mesmo
o próprio Grande Rei de Concórdia, estabelecido desde o Ressurgimento, é membro da Corte
Seelie. A Corte Unseelie e alguns membros da Corte Seelie afirmam que a situação atual é
insustentável. Eles apontam o aquecimento global e o aumento de desastres climáticos (secas,
incêndios florestais, um número sem precedentes de furacões) como evidência de que o mundo
70
está perdendo progressivamente o equilíbrio. Os changelings no poder rejeitam estas afirmações
como sendo um alarmismo sem fundamento. Afinal, dizem eles, os atuais desastres climáticos
foram causados por ações humanas que começaram muito antes do Ressurgimento. Por outro
lado, a Corte Seelie insiste em que a Banalidade está muito enraizada e que a situação dos
Kithain é muito precária para arriscar o caos que uma mudança radical na liderança poderia
causar neste momento.

Atitudes e Sociedade
As barreiras entre as Cortes são hoje mais difusas do que em qualquer outro momento da
história dos Kithain. Os membros de uma podem viajar livremente através dos territórios da
outra e as Propriedades Livres estão abertas e acolhem todos os changelings independente da
sua Corte. A conservação do Sonhar e o cultivo do Glamour são as maiores prioridades de
ambas. A história ensinou-lhes, através de lições duras, que são capazes de realizar estas tarefas
de forma mais eficaz se trabalharem em conjunto do que se forem colocados uns contra os
outros. Quase todas as famílias, mixórdias e conjurações têm pelo menos um membro da Corte
oposta. Assim como todos os Kithain possuem um Legado secundário que os influencia, quase
todos os changelings adotaram um conceito ou comportamento da Corte oposta após tantos
anos de interação.
A Corte marca um indivíduo de inúmeras maneiras quando ele segue seu código: ele o guia
em todos os aspectos de sua vida, desde como ele aborda um problema até como colhe
Glamour, até como se relaciona com amigos e entes queridos. Embora seja incomum que os
changelings sejam marcados fisicamente como membros de uma Corte ou de outra, sua filiação
raramente é um segredo. Suas identidades estão ligadas de forma tão rigorosa aos valores de sua
Corte que muitas vezes você pode determinar a Corte de um changeling apenas pela sua
aparência. A forma como se comportam, a escolha das suas palavras e, sem dúvida, a forma de
reagir à oposição são marcas claras da sua Corte. Apesar de estarem trabalhando juntos desde o
Interregno, milênios de preconceito e hostilidades são difíceis de superar, especialmente para os
Sidhe recém retornados. A primeira reação entre dois changelings de Cortes opostas reunidos
pela primeira vez é quase sempre a desconfiança. Eles podem superar esse sentimento com o
tempo, mas isso requer que eles se conheçam antes de se sentirem confortáveis em companhia
um do outro.

Pertencendo a uma Corte


Antes das fadas adotarem o Caminho dos Changelings, a Corte era determinada
unicamente pelo Legado. Devido à influência do seu lado humano, um changeling pode tentar
seguir o código da Corte oposta ao seu Legado. É um caminho muito difícil de percorrer e
aqueles que o escolhem são extremamente raros. Os Códigos Seelie e Unseelie foram criados
para servir seus respectivos Legados e são códigos de conduta sobre os quais todos os membros
de uma Corte geralmente concordam. Um changeling tentando seguir o código da Corte oposta
pode sentir que está lutando contra sua própria essência. Ele deve se atentar até mesmo para a
menor de suas ações; caso contrário, o costume o levará a violar qualquer um dos princípios do
código escolhido.
Um pouco mais comuns são os changelings que prestaram lealdade a uma Casa Nobre
alinhada com uma Corte que se opõe ao seu Legado. Cada Casa encontra-se submetida à causa
de uma das duas Cortes. Jurar lealdade a uma Casa é jurar defender os seus objetivos. Neste

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caso, o changeling muitas vezes segue o código da Corte alinhado com seu Legado, mas atua de
tal forma que, ao seguir esse código, ele beneficia os interesses de sua Casa. As casas têm
diferentes níveis de tolerância para os membros que diferem de sua Corte. A Casa Danaan
acolhe os changelings Seelie nas suas fileiras. No entanto, a Casa Gwydion tem pouca tolerância
para com qualquer membro que diga ser Unseelie.
Trocar de Corte é algo que nunca é encarado com bons olhos. Quase sempre significa que o
changeling também muda os seus Legados e, ao fazê-lo, muda a sua identidade em um nível
fundamental. A mudança de Legados sempre advém de uma grande transformação na vida do
changeling, geralmente um grande trauma ou algo que destruiu sua visão de mundo. Se o
changeling só muda a Corte, mas não de Legado, é porque sua Corte anterior não é mais capaz
de sustentar sua nova visão de mundo. Em todo o caso, o changeling vai ter que encontrar o seu
novo lugar na sociedade Kithain. Você provavelmente verá que aqueles que estão mais próximos
de você o veem de forma diferente, mesmo que ainda sejam seus amigos. Por se tratar de uma
mudança muito profunda, alguém que muda de Corte muitas vezes tenta ligar essa mudança a
um momento simbólico do ano, como as festividades de Beltane ou Samhain. Isso muitas vezes
torna a transição mais fácil para o changeling e aqueles ao seu redor.

A Corte Seelie
A Corte Seelie é a encarnação do calor incessante do verão combinado com o crescimento
rejuvenescedor da primavera. Esta Corte representa a luz, vida nova e ordem. Ela se vê como a
protetora da sociedade Kithain e a guardiã do Glamour. A Corte Seelie valoriza a comunidade
acima de tudo. É o leito de pedra sobre o qual ela se ergue. O seu código nasce da necessidade
de harmonia e do estado de direito. Sem uma base sólida, a sociedade cairia na anarquia. A
Corte Seelie, com sua ênfase na tradição e no amor, fornece essa base. Sobre ela, eles planejam
construir uma grande estrutura para devolver os Kithain e o Sonhar a sua antiga glória. Um
típico changeling Seelie estaria satisfeito caso a história não se lembrasse de seu nome, desde
que soubesse que ele tenha contribuído para algo maior do que si mesmo. Isso não significa que
ele não tem desejos pessoais, mas que está disposto a fazer sacrifícios pelo bem maior.
A tradição é o alicerce sobre o qual a sociedade Seelie é construída. A pompa e os rituais têm
servido como um fio condutor ao longo dos tempos, unindo diversas gerações entre si. Para um
changeling, elas formam a base das memórias afetivas sobre as experiências que ele
compartilhou com os seus pais, e que mal pode esperar para compartilhar com seus filhos.
Histórias de lendas e feitos gloriosos mostram aos membros da Corte Seelie seu lugar na grande
tapeçaria da história Kithain. Seus costumes e tradições servem como a cola que mantém seus
membros unidos.
Se a tradição é a estrutura, a administração é o espírito da sociedade Seelie. Senhor e vassalo
trabalham juntos para cuidar e proteger a comunidade que eles construíram juntos com amor.
Os súditos cuidam das Lumeeiras, constroem a infraestrutura necessária e cuidam das defesas,
enquanto o líder organiza a todos para aproveitar o máximo de suas habilidades para ajudar a
comunidade e garantir que elas atinjam seu maior potencial. No entanto, a principal vocação de
um changeling Seelie é a administração do Glamour. Enquanto o Glamour existir, a sociedade
Kithain sobreviverá. Ele irá trabalhar incansavelmente para encontrar e cultivar Sonhadores
potenciais, plantando sementes que irão crescer em uma fonte Glamour. Quando isto é
ameaçado, ele explode com a intensidade furiosa do verão, pronto para lutar até o último
suspiro em defesa de qualquer Propriedade Livre ou Sonhador.
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Embora os changelings Seelie admirem a paixão de seus irmãos Unseelie, acham que eles
podem ser perigosamente imprudentes. Muitas vezes, os Unseelie parecem instáveis ou não
confiáveis, muito dispostos a derrubar as estruturas da sociedade, sem se importar com a razão
pela qual elas foram estabelecidas. No pior dos casos, os Unseelie são vistos como anarquistas
mortais, ansiosos por derrubar qualquer fragmento de Glamour por puro capricho egoísta e
nenhuma razão.

O Código Seelie
O Código Seelie é a filosofia por detrás da Corte Seelie. É mais do que um simples lema.
Conduz os pensamentos e ações de todos os changelings Seelie. Os quatro princípios do Código
Seelie são: a morte antes da desonra, o amor a tudo conquista, beleza é vida, nunca esqueça uma
dívida.

A morte antes da desonra


Todos, desde o nobre altaneiro em seu trono até o humilde servo, têm suas obrigações em
uma sociedade bem organizada. Se não trabalhassem todos juntos e cada um não fizesse o que
se espera dele, a sociedade não seria capaz de se sustentar. A honra representa a posição de um
changeling na comunidade com base na sua capacidade de cumprir a função esperada por ele.
Se ele falhar ou fugir à sua tarefa, não só desapontará a si mesmo, mas também a todos aqueles
que contam com ele. Ser desonrado é questionar o seu próprio valor na sociedade. Sem um
propósito, qual é o sentido da vida para um changeling Seelie? Ele prefere morrer protegendo o
bem-estar e a segurança dos que o rodeiam do que conviver com a destruição da sua
comunidade, porque ele foi fraco ou covarde para impedir que isso acontecesse.

O amor a tudo conquista


O amor é considerado a maior virtude entre os Seelie. O amor evidencia todos os aspectos
da vida de um changeling: amor a um senhor, amor aos subordinados, amor a uma mixórdia,
amor à família. É a cola que mantém uma comunidade unida. O amor traz força quando um
changeling está em seus momentos de fraqueza e traz conforto quando ele cai em tristeza.
Embora todos os changelings Seelie pratiquem o amor cortês, o amor verdadeiro é a forma mais
sagrada de amor pela Corte, e todos os que pertencem a ela desejam alcançá-lo. O amor
verdadeiro personifica o núcleo de sua filosofia: dois indivíduos incompletos que se unem em
um todo unificado. Quando os Kithain agem como um só através do amor, não há força na
Terra ou no Sonhar que possa impedi-los de alcançar seu objetivo.

Beleza é vida
A Corte Seelie vê em todo o lado uma beleza que permeia todas as facetas da existência. Em nível
superficial, a beleza é estética. Manifesta-se quando um indivíduo é sincero consigo mesmo e com o
seu próprio ser. Um Pooka orgulhoso de seus traços animais e um Sluagh que abraça a escuridão,
cada um tem sua própria graça. Mesmo uma vida inteira de tragédia e perda tem algo comovente nela.
O ato de criar tem uma beleza inerente. Cada nova obra de arte, cada nova interpretação, cada novo
pensamento é uma manifestação única de criatividade nunca antes sonhada no mundo. Sua
fragilidade e brevidade são a base de todo o Glamour. Sob todas as coisas está a beleza da
transcendência. O mundo todo, Terra e Sonhar, nada mais é do que um reflexo grosseiro da perfeição
de Arcádia. A beleza deve ser preservada porque é a base de toda a vida.

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Nunca esqueça uma dívida.
A sociedade não pode funcionar de forma eficaz sem justiça. Para garantir que suas
interações sejam justas, os changelings Seelie devolvem igualmente o que quer que recebam.
Um favor é sempre devolvido com outro favor recíproco. Um determinado objeto ou serviço
corresponde a algo de igual valor. Quem se preocupa com um changeling recebe o mesmo em
troca. A lealdade merece fidelidade e a amargura merece ódio. Da mesma forma, os changelings
Seelie esperam que a justiça seja feita. Se alguém foi roubado ou prejudicado, vai esperar ser
ressarcido através do sistema legal Kithain. Além disso, a Corte Seelie não tomará qualquer
medida oficial para impedi-lo em sua busca por vingança, desde que ele procure apenas
equilibrar a balança e nada mais. A maior dívida que um changeling Seelie tem é para com a
comunidade que o acolheu e lhe deu a oportunidade de ser ele mesmo.

A Corte Unseelie
A Corte Unseelie é a personificação do frio gelado do inverno combinado com a colheita
abundante do outono. A corte representa a noite, a consumação e o caos. Ela se enxerga como
libertadora de pessoas e inimiga eterna da Banalidade. Acima de tudo, a Corte Unseelie valoriza
a independência.
A individualidade é o centro da filosofia Unseelie. Cada preceito do código Unseelie nasceu
de um desejo de liberdade e da necessidade de ser verdadeiro consigo mesmo. A identidade não
tem origem nas obrigações ou nos ditames da sociedade. O eu vem de dentro. É a base do ser,
que fornece a capacidade de raciocinar, de questionar, de lutar por melhorias. Conhecer a si
mesmo é fazer com que a vida valha a pena.
A identidade necessita de liberdade — a liberdade de agir contra as tendências, de dizer não e
de tentar coisas novas. A sociedade tenta sufocar o indivíduo ditando o que fazer e a quem
odiar, mas um changeling Unseelie rejeita esses conceitos. Ninguém pode dizer a um Unseelie o
que sentir ou o que pensar. Em vez disso, ele cria seu próprio caminho. Ele não se deixa abalar
por preconceitos. Ele não repete um ritual sem sentido só porque um figurão o realizou há
alguns séculos atrás. Em vez de apenas seguir o fluxo, um changeling Unseelie define para si
mesmo, o que ele acredita e o que é importante. Ele cria novas perspectivas e novos caminhos
para a criatividade. Enquanto os seus irmãos e irmãs Seelie enterram a sua identidade num
esforço vão de se encaixarem na sociedade, um changeling Unseelie explora todas as
possibilidades para descobrir com clareza quem ele é.
Com a sua identidade firmemente enraizada, um Unseelie recusa-se a comprometer a si
mesmo ou a seus princípios. Não importa o que ou quem lhe diga para rejeitar sua consciência,
ele nunca violará sua própria essência. Que sentido tem em existir se você não pode existir
como você mesmo? A maioria dos changelings Unseelie morreria ao invés de ceder a qualquer
coisa que apagasse seu senso de identidade. No entanto, a maior ameaça a um Unseelie é a
Banalidade. Ela não só destrói todo o Glamour com o qual ele entra em contato, como também
mata qualquer criatura do Sonhar que toca: ela é a antítese de toda a filosofia Unseelie. A
Banalidade obriga um changeling a jogar a toalha e seguir o caminho de menor resistência.
Petrifica os pensamentos, enfraquece as emoções e elimina todos os vestígios de individualidade.
Um changeling Unseelie enfrenta qualquer sinal de Banalidade que encontre. Ele não se
contenta em parar sua expansão, mas contra ataca para recuperar o que foi perdido diante da
mediocridade. Ele luta até o seu último suspiro para eliminar toda a Banalidade que se atreva a
ameaçá-lo.
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Os changelings Unseelie acham que a vontade dos seus irmãos Seelie de cooperar e trabalhar
juntos é inspiradora. No entanto, eles acreditam que muitas vezes isso os leva para além da sua
zona de conforto. Eles veem os Seelie como pessoas que colocam todo mundo em pequenas
caixas arrumadas, forçando-os a desistir de seu senso de autoconfiança. Os Seelie podem ser
autoritários forçando o seu ponto de vista sobre os outros. Os piores governam como tiranos,
forçando seus súditos a trabalhar duro, enquanto eles mesmos vivem na abundância,
permitindo que a Banalidade reforce seu controle sobre o mundo

O Código Unseelie
O Código Unseelie envolve o coração do changeling Unseelie. É o grito de guerra em torno
do qual eles se reúnem e o credo que todos consideram sagrado. Os quatro princípios do
Código Unseelie são: Mudar é bom, o Glamour é livre, a honra é uma mentira e a paixão antes
do dever.

Mudar é Bom
As únicas coisas que permanecem eternamente sem mudança são as que estão mortas. Os
changelings Unseelie estão muito ocupados em viver para pensar em morrer. A mudança é a
essência do Glamour. O que é a criatividade senão mudança, novas ideias, novas perspectivas,
novas emoções? Sem mudanças, os Kithain e até mesmo o Sonhar não existiriam. A Corte
Unseelie celebra a mudança em todas as suas formas. Algumas mudanças podem ser difíceis,
tristes ou dolorosas, mas mesmo estas trazem vitalidade às criaturas do Sonhar e devem ser
abraçadas. Sua alternativa não é outra coisa senão paralisia. Mesmo na sua forma mais benigna,
a estagnação deixas as pessoas lamentavelmente despreparadas para quando tudo o que elas
conhecem, eventualmente, vira de pernas para o ar. Na maioria das vezes a rejeição da mudança
nada mais é do que um convite à Banalidade.

O Glamour é Livre
Assim como as plantas precisam de luz, os peixes movem-se através da água e os animais
precisam de comida para se alimentarem, os changelings precisam de Glamour para sobreviver.
O acesso à água é considerado um direito humano básico. O acesso ao Glamour não deve ser
considerado um direito básico para todos os Kithain? Acumular Glamour não faz bem a
ninguém. O Glamour é vital na luta contra a Banalidade. Armazená-lo e escondê-lo daqueles
que mais precisam dele só faz a Banalidade avançar pelo mundo. Só o que isso faz é condenar
inúmeros changelings menos privilegiados a serem Arruinados. Os changelings Unseelie
consideram ser seu dever libertar o Glamour daqueles que o desperdiçam, mantendo-o trancado
e fazendo com que seja destinado a um uso mais produtivo.

A Honra é uma Mentira


Honra é uma jaula que prende os changelings Seelie. Um Unseelie pode ter um código
pessoal ou os seus próprios padrões de conduta, mas não tolerará nenhum sistema cuja única
finalidade seja manter o status quo. Ele faz o que acha certo sem a necessidade da aprovação da
sociedade ou de um senhor. Assim surgem vantagens e compensações externas, quer sejam
tangíveis ou simples elogios, o conceito de honra deturpa as pessoas e as transforma em coisas
monstruosas. Não deixa espaço para as pequenas nuances. Não faz distinções dependendo das
circunstâncias. A honra obriga as pessoas a cometer suicídio por um único erro sem levar em

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conta uma vida inteira de realizações. Leva os pais a assassinar os seus filhos por acontecimentos
que ninguém poderia evitar. Quando alguém precisa de compaixão e compreensão, tudo o que
recebe é rejeição sem coração. A honra nada mais é do que uma grande mentira contada por
tiranos e destinada a manter seus escravos dóceis e obedientes.

Paixão antes do Dever


Os Kithain são mais do que apenas rodas em uma engrenagem. Eles são indivíduos que
possuem vontades. Eles têm os seus próprios desejos, esperanças e aspirações. Eles precisam ter a
capacidade de buscar aquilo que os torna únicos. Ninguém pode seguir o seu sonho quando
possui um senhor que controla a sua vida. Sem dúvida que há coisas importantes a fazer; todos
têm responsabilidades, mas, se dermos às pessoas a liberdade de serem elas próprias, elas
encontrarão uma forma de fazer o que é necessário à sua maneira, de forma que não as impeça
de fazer as coisas que fazem a vida valer a pena. Além disso, há emergências. Às vezes um
changeling deve desistir de tudo para aproveitar uma oportunidade que aparece uma única vez
na vida ou para ajudar alguém que ama. Como criaturas do Sonhar, a sua paixão deve ser
celebrada, não punida.

A Corte Sombria
A Corte Sombria não é uma corte verdadeira no sentido das Cortes Seelie e Unseelie. Ela foi
fundada durante o Interregno por membros da Corte Unseelie como forma de zombar da
recusa da Corte Seelie em renunciar ao governo durante os meses de Outono e Inverno. Todos
os anos, durante Samhain, a Corte Sombria se reunia para governar durante uma noite inteira
de tumultos. Eram concedidos títulos honoríficos a todos os que assistiam à celebração; faziam
piadas, às vezes como uma zombaria e às vezes como uma crítica, dos que estavam no poder;
realizavam-se feiras e eram oferecidos banquetes. Todos se divertiram enquanto os desprovidos
tinham a oportunidade de expressar suas queixas e exprimir suas frustrações.
A tradição do tumulto (e zombaria) de Samhain da Corte Sombria continuou mesmo depois
do Ressurgimento. No entanto, desde a Evanescência, a Corte Sombria adotou um novo
propósito. Quando o Glamour se retirou do mundo e as Propriedades Livres desabaram, os
líderes de nenhuma das cortes nada fizeram. Os changelings que não tinham o luxo de ocupar
uma Propriedade Livre ou acesso a sonhadores confiáveis não podiam reunir Glamour
suficiente para evitar serem arruinados, e ainda assim aqueles com mais recursos não fizeram
nada. Quando aqueles que enfrentavam desprotegidos os ventos gelados da Banalidade exigiam
uma resposta, apenas recebiam o silêncio como resposta.
Os plebeus e os nobres sem terras uniram-se sob a bandeira da Corte Sombria para fazer
ouvir as suas vozes. Os membros plebeus não sabem se a inação dos Kithain de alto escalão se
deve a maldade ou se, isolados em suas Propriedades Livres com um suprimento ilimitado de
Glamour, eles estão completamente alheios as dificuldades enfrentadas pelos changelings
plebeus. Sinceramente, aqueles que se consideram membros da Corte Sombria não se
importam. Seu objetivo é forçar uma resposta daqueles que são capazes de aliviar seu
sofrimento. Suas táticas são inspiradas por protestos de grupos similares na sociedade humana,
enquanto também os inspiram: o movimento Occupy, a Primavera Árabe e o Black Lives
Matter, só para citar alguns exemplos. Quando a Corte Sombria descobre que um nobre de
título alto fará uma aparição pública, reúne uma série de changelings impossíveis de ignorar
para interromper o ato. Seu objetivo é mostrar às elites da sociedade Kithain que eles existem e
76
que não se renderão silenciosamente antes as circunstâncias.
As famosas celebrações de Samhain da Corte Sombria continuam todos os anos. Eles
atingiram um nível semelhante ao do Mardi Gras. Todos os participantes vêm disfarçados de
alguém importante, o que lhes dá uma noite por ano em que, ainda que brevemente, podem
entrar em suas fantasias e esquecer seus problemas. Os organizadores da Corte Sombria usam
essa noite para planejar sua estratégia para o próximo ano, ver qual é a situação dos membros de
sua comunidade e certificar-se de que a pouca ajuda que recebem chegue àqueles que mais
precisam. Circulam rumores entre aqueles que se recusam a juntar-se à Corte Sombria de que
atos mais sinistros estão ocorrendo durante o Samhain. Eles dizem que os verdadeiros senhores
das trevas saem nesta noite, escondidos pela segurança das Brumas, para conduzir a Corte
Sombria em direção ao seu propósito original: a queda de toda a sociedade Kithain. Os líderes
da Corte Sombria consideram estas afirmações boatos descarados dos líderes das Cortes Seelie e
Unseelie, que estão aterrorizados por terem de desistir até mesmo de uma pequena parte de
todo o Glamour que acumularam.

A Corte Negra
Os rumores que circulam sobre a Corte Sombria não estão longe da verdade. Embora
não tenha sido fundada pelos Thallain, os Thallain foram rápidos em tomá-la. Eles foram
convidados pelos fundadores Unseelie da Corte Sombria, que acreditavam que os Thallain
eram tão escassos e estúpidos que poderiam ser ferramentas úteis, mesmo que rudes. No
entanto, os Thallain não eram tão tolos quanto os fundadores pensavam. Eles rapidamente
reconheceram o potencial da Corte Sombria para desestabilizar os Kithain. Eles usurparam o
lugar dos fundadores originais, mas se asseguraram em manter sua existência oculta do resto
da Corte Sombria . Eles adotaram o nome de Corte Negra em honra de seus senhores
Fomorianos. Hoje eles dirigem as atividades dos Thallain em todo o mundo enquanto
enfraquecem a sociedade Kithain de sua posição no topo da Corte Sombria

Sociedade Changeling
A sociedade changeling tem aspectos comuns em todo o mundo, principalmente
relacionados aos Kiths e cultura. Abaixo está uma visão geral de muitos grupos de changelings.
Embora não seja completo, este resumo oferece material suficiente tanto para jogadores como
para Narradores.
Os changelings recém-despertos não só descobrem que adquiriram novas identidades, mas
também que pertencem a uma sociedade constituída por diferentes tipos de fadas. A sociedade
changeling obedece às suas próprias estruturas, leis e costumes. Cada novo changeling deve
rapidamente compreender e assumir estes aspectos se pretende coexistir com seus companheiros
Kithain. Deixadas à sua própria sorte, as novas fadas quase sempre são vítimas da Banalidade.
Uma fada solitária não pode enfrentar a constante torrente de negação que a rodeia num
ambiente mundano.
Os grupos básicos do mundo changeling são as famílias nobres (não confunda com as Casas
Nobres) e as mixórdias de plebeus. Tanto as famílias como as mixórdias procuram novos
changelings para incorporá-los em seu grupo, já que cada um deles representa uma nova parte
do Sonhar. Membros de ambos os grupos muitas vezes fazem um juramento (página 264) para a
família ou mixórdia e prometem lealdade e ajuda, se não amizade verdadeira.
Tanto as famílias como as mixórdias giram em torno de uma Propriedade Livre e retiram o
77
seu poder e influência destas bolhas do Sonhar que protegem os changelings da Banalidade do
mundo mundano que os rodeia. Fornecer proteção a uma Propriedade Livre é muitas vezes o
principal dever de qualquer grupo de changelings.

Fontes
Esta seção incorpora informações das edições anteriores de Changeling: O Sonhar e seus
suplementos, incluindo O Livro das Casas Perdidas: A Segunda Vinda, Sorte de Tolos: O
Caminho dos Plebeus, Olhos Imortais: A Caixa de Brinquedos, Olhos Imortais: Sombras
sobre a Colina, Olhos Imortais: A Corte de Todos os Reis, Ilha dos Poderosos, Reino dos
Salgueiros, Obrigação Nobre: O Livro das Casas, Pour L’Amour et Liberte: Livro das
Casas 2 e Guerra em Concórdia. Parte do material desta edição é novo. Embora haja espaço
para uma personalização que se encaixe na sua história de Changeling, você pode encontrar
muitas histórias esperando para serem contadas no material abaixo, bem como nos livros
recém citados.

Famílias
Uma família é um grupo de changelings que vivem juntos em uma Propriedade Livre e que
servem a seu senhor nobre como servos ou vassalos. As famílias são regidas pelo sistema feudal
imposto pelos Sidhe do Ressurgimento. Elas estão em sintonia com a hierarquia nobre e são a
espinha dorsal do Reino de Concórdia e dos reinos menores que o formam. Cada família
carrega o brasão de armas de seu senhor feudal, que deve possuir pelo menos o título de
cavaleiro. A maioria destes governantes são barões ou têm um título mais alto.
Aqueles que pertencem a uma família se orgulham disso e procuram oportunidades para
mostrar seus sucessos e aumentar sua reputação. Isto é refletido sobre cada membro da família,
assim como as grandes obras refletem a glória da família como um todo. A maioria das famílias
tem rivais e tentam superá-los em todos os níveis, da reputação à luta no campo de batalha, em
torneios de justas, no amor cortês ou em organizar festas elegantes.
Embora os Sidhe governem a maioria das famílias, algumas são supervisionadas por plebeus
enobrecidos. Estas são geralmente tão leais, se não mais, às estruturas sociais que edificaram
quanto qualquer família gerida governada por um Sidhe.

Mixórdias
Os plebeus formam mixórdias em vez de famílias. Muitas mixórdias plebeias vivem fora do
paradigma feudal e algumas se opõem ativamente ao domínio dos nobres. As mixórdias são uma
alternativa a um senhor que controla completamente suas famílias, e muitas vezes têm um líder eleito
ou o alteram para que todos tenham voz.
Constituídas pela primeira vez durante o Interregno, depois que os Sidhe desapareceram, elas
foram formadas como uma forma de proteção. A fim de se encaixarem no mundo mundano,
tornaram-se circos viajantes, feiras de aberrações ou outros grupos errantes. Isto ajudou a consolidar a
sua independência. Quando alguns viajaram para o Novo Mundo, a sua presença ajudou a incendiar
a faísca para se rebelarem contra o controle europeu.
A maioria das mixórdias estão instaladas em Propriedades Livres, onde trabalham para mantê-las e
protegê-las dos inimigos e dos gananciosos Sidhe. As Propriedades Livres de mixórdias são chamadas
de estrebarias. Algumas conservam parte das suas origens nômades, fixando-se por um tempo e depois
se mudando, geralmente depois de terem sido expulsas à força.
78
A relação entre as mixórdias e a nobreza local varia. As mixórdias são frequentemente
consideradas pelos nobres como pouco mais do que ladrões e bandos de arruaceiros. Alguns
nobres podem tentar controlar as mixórdias na sua área e usá-las como fantoches ou peões.
Poucas mixórdias têm poder político ou influência entre as cortes dos nobres. Mesmo assim,
aquelas que o têm são reconhecidas como plebeus e servem para manter o poder dos nobres à
distância. Além disso, elas fornecem provas visíveis, simplesmente através de sua existência, de
que os plebeus não precisam de nobres para florescer e prosperar. Por esta razão, alguns
conservadores consideram as mixórdias perigosas; e talvez o sejam, pois sua influência entre os
plebeus cresce a cada dia.

Senhor e Vassalo
A Corte Seelie (e até mesmo grande parte da Corte Unseelie) é governada por um modelo
de estado medieval ou feudal semelhante ao da Europa no século XIV, uma hierarquia que
determina o lugar de cada changeling dentro da comunidade. Os de posição mais elevada são
respeitados pelos de posição mais baixa, enquanto se espera que eles cumpram as suas
obrigações para com os menos afortunados.
Dentro da estrutura feudal, quase todos os nobres devem fidelidade a outro nobre de
posição mais elevada. Aquele que está numa posição mais alta é chamado de “senhor” e o que
está na posição mais baixa é chamado de “vassalo” desse senhor. Os plebeus permanecem fora
dessa hierarquia estrita e os mais tradicionalistas os consideram simples camponeses. Em casos
como este, os nobres consideram todos os plebeus como seus súditos.
Muitos nobres consideram que a sua principal ocupação é obter (ou manter) o poder.
Outros consideram que a ligação entre senhor e vassalo é o dever mais importante que devem
cumprir. Eles consideram que o juramento sagrado entre eles é a manifestação mais evidente da
continuidade e estabilidade que permite aos changelings colher e proteger o Glamour, que é o
sustento de todas as fadas.
As alianças podem mudar entre nobres e as circunstâncias podem ser alteradas, mas todos
tentam expandir suas posses e subir na hierarquia social. Espera-se que os vassalos trabalhem em
benefício do seu senhor. Em troca, ele lhes deve proteção e santuário contra ameaças externas.
Independentemente de sua Casa, Corte ou inclinações pessoais, quase todos os changelings
obedecem a uma série de leis feéricas básicas conhecidas como Redevances.

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Feudalismo Moderno
Para um leitor moderno pode parecer estranho que os changelings (a maioria dos quais
são educados como humanos e têm por trás deles o contexto do mundo outonal antes da
Crisálida) aceitem uma noção tão retrógrada e ultrapassada como o feudalismo quando
descobrem a sua verdadeira natureza de Glamour. A verdade é que os changelings raramente
têm dificuldade em compreendê-lo (outra coisa é aceitá-lo) e a razão é que muitos deles já
vivem algo semelhante.
Para falar apenas dos Estados Unidos, os salários não aumentaram significativamente em
décadas. Alguns estudiosos feéricos associam essa tendência, na qual os muito ricos
consolidaram a sua fortuna com a influência dos Sidhe ressurgentes. Eles argumentam que
os sonhos da nação estavam lentamente se aproximando da igualdade quando os “nobres”
retornaram, mas com este aumento adicional da obrigação nobre gerado pela Hoste
Brilhante, a nação viu o surgimento de um novo feudalismo no qual as massas estão ligadas
ao serviço não pela força das armas, mas pela dívida, falta de emprego e normas culturais.
As fadas plebeias se perguntam o que exatamente deve acontecer para que o pêndulo
retorne à igualdade agora que seus “mestres” o estão segurando. E eles percebem que muitas
pessoas fazem a mesma pergunta quando olham para os políticos que se enriquecem ao
aprovar leis em benefício dos ainda mais ricos. Alguma parte terá de ceder.

As Redevances
As tradições que juntas são chamadas de Redevances são as leis básicas da sociedade Kithain.
Elas foram escritas depois da Separação como um meio de preservar e proteger as fadas,
ajudando-as a sobreviver às mudanças ao seu redor. Elas foram transmitidos através da nobreza,
e a nobreza as impôs. Tanto a Corte Seelie quanto a Corte Unseelie respeitam os princípios que
regem as Redevances, embora a interpretação de cada princípio varie de Corte para Corte.
Enquanto os Seelie muitas vezes os seguem à risca, os Unseelie muitas vezes encontram lacunas
legais para quebrá-lo.
Ao contrário dos juramentos, as Redevances não são impostas pelo Glamour, mas pela
tradição e costume. Por vezes, porém, o Sonhar compromete-se sutilmente a fazer cumprir essas
regras ou a fazer com que as consequências recaiam sobre aqueles que as violam de forma
flagrante.
Os seis direitos básicos das Redevances são:
 O Direito ao Domínio: O senhor é o Rei de seu domínio. Ele é juiz e júri de todos os
crimes, os grandes e os pequenos. Sua palavra é lei. Um nobre espera obediência de seus
vassalos e respeito de todos os demais. Em troca, o nobre respeita os senhores superiores a
ele.
Realidade: Quer gostem ou não, a nobreza teve que admitir que os ideais atuais de
democracia e governo popular são uma realidade. Mesmo assim, a maioria dos nobres governam
através da força, astúcia, magnetismo pessoal e tradição.
 O Direito de Sonhar: Os mortais têm o direito de sonhar sem que sejam atrapalhados por
nossas necessidades. O Sonhar morrerá se roubarmos direto da fonte. Ninguém tem
permissão para usar o Glamour com a intenção de manipular o processo criativo. Você pode
inspirar a criatividade na mente de um mortal, mas está proibido de instruí-lo diretamente
ou de impregnar um ser humano com Glamour em estado bruto.

80
Realidade: A maioria dos changelings considera isto uma proibição contra o Extermínio.
Muitos, especialmente os changelings Unseelie, ignoram esta regra e procuram uma solução
rápida ou um meio de obter mais poder. Como isso costuma drenar permanentemente o
Glamour de um mortal, os exterminadores enfrentam duras penas. O Enlevo (página 263) é
uma violação muito mais clara deste princípio, mas ainda assim acontece.
 O Direito à Ignorância: Não entregue o Sonhar à Banalidade. Nunca se revele à
humanidade. A espécie humana não apenas nos caçará em busca de nossa sabedoria e de
nosso poder como também nos oprimirá com a Banalidade e destruirá nossos redutos de
poder. Quanto mais a humanidade souber, mais ardentemente ela nos procurará e acabará
exaurindo o Glamour do mundo e petrificando nossa essência com seu olhar de basilisco.
Realidade: A maioria dos changelings, tanto Seelie quanto Unseelie, obedecem a esta regra,
pois ela fornece proteção contra a Banalidade. O Glamour é difícil de se encontrar, e gastá-lo
em mortais para que contemplem o Sonhar é um desperdício. Dito isto, trazer os mortais para
as Propriedades Livres como servos ou amantes, mas desencantá-los para eliminar o seu
conhecimento sobre a existência das fadas quando são enviados de volta, é uma longa e gloriosa
tradição.
 O Direito ao Resgate: Todo Kithain tem o direito de esperar ser resgatado das garras
imundas da Banalidade. Todos corremos perigo e precisamos lutar para sobreviver. Nunca
deixe ninguém para trás. Espera-se que os Kithain resgatem outras fadas ou quaisquer
criaturas do Sonhar aprisionadas por aqueles que servem à Banalidade.
Realidade: A maioria dos changelings segue este princípio, pois eles podem muito bem
precisar ser resgatados algum dia. Seelie e Unseelie esquecem suas diferenças e tendem a ajudar
qualquer Kithain se ele cair nas mãos do povo outonal ou de outros agentes da Banalidade.
Enquanto muitas fadas tentam resgatar grifos, unicórnios e outras criaturas poderosas do
Sonhar, a maioria não arriscaria por quimeras menores.
 O Direito ao Santuário: Todos os lugares do Sonhar são sagrados. Os Kithain não podem
permitir que as localidades feéricas sejam ameaçadas. Todos aqueles que buscam refúgio
nesses lugares devem ser acolhidos. As Propriedades Livres precisam ser preservadas da
Banalidade e da violência mundana.
Realidade: A competição pelas poucas Propriedades Livres que sobreviveram à
Fragmentação torna esta regra difícil de se aplicar. As disputas sobre uma mesma área podem
levar à guerra, embora o combate de campo seja normalmente limitado ao combate quimérico.
Alguns senhores também proíbem os estranhos em suas Propriedades Livres, temendo que o seu
Glamour, ofertado à seus residentes, se esgote. Apesar das tradições de hospitalidade e cortesia,
muitos nobres acham que as exigências que lhes são impostas são muito grandes. As
Propriedades Livres dos plebeus são mais propensas a deixar entrar aqueles que procuram
refúgio.
 O Direito à Vida: Nenhum Kithain jamais deve derramar o sangue de outro Kithain. Que
nenhum Kithain seja a causa do derramamento de lágrimas salgadas sobre a terra. Que
nenhum Kithain remova do Sonhar um dos seus. A morte é um anátema.
Realidade: Esta lei é quase universalmente aplicada. O próprio Sonhar se encarrega de
aplicá-la, infligindo Banalidade a qualquer changeling que tire a vida de outro. Quando dois
changelings entram em batalha ou se enfrentam num duelo, normalmente empunham armas
quiméricas com as quais não infligem feridas “reais”. Se o perdedor for “morto”, ele não
morrerá de verdade. Ele simplesmente se afasta do Sonhar até que seja despertado novamente

81
por uma infusão de Glamour. Algumas batalhas são travadas até que caia a primeira gota de
sangue. Qualquer coisa além disso requer a permissão de um Rei ou rainha, pois a morte de
qualquer Kithain é uma ferida no próprio Sonhar. Dito isto, extraoficialmente os changelings se
matam uns aos outros tanto quanto os mortais.

O Reino de Concórdia
O Reino de Concórdia compreende todo o continente norte-americano. Ele toma seu nome
do grande sonho de que os changelings que viveram durante o Interregno e os Sidhe
ressurgentes poderiam aprender a coexistir em um mundo de sonhos despertos. Concórdia é
formada por oito reinos (e dois territórios de lealdade questionáveis) governados por um
Grande Rei. Formado à partir das peças quebradas deixadas pela Guerra da Harmonia,
Concórdia tenta combinar o melhor do paradigma medieval - tão familiar para os changelings
mais antigos - com os novos sonhos de liberdade forjados durante os longos anos entre a
Fragmentação e o Ressurgimento. Obter sucesso nisso ou não é algo que muda de um dia para o
outro.
As fronteiras políticas e as Propriedades Livres descritas abaixo devem servir como um
auxílio ao Narrador para descrever a estrutura física do mundo dos changeling. Muitas outras
propriedades e localidades importantes podem ser criadas. Em um mundo de sonhos mutáveis,
tudo está sujeito a mudanças.

Tara-Nar: Capital do Mundo Ocidental


David Ardry, da Casa Gwydion, o Grande Rei, rege Concórdia de Tara-Nar, sua capital,
localizada nas Montanhas Catskill no estado de Nova York. Localizada no Reino das Maçãs, a
aparência “mortal” de Tara-Nar lembra um dos grandes chalés da montanha, amados tanto por
ambientalistas quanto por esquiadores. Esta criação do Rei David, aos olhos dos Kithain, evoca
o esplendor dos castelos históricos da Europa e dos palácios feéricos dos Irmãos Grimm.
O palácio de Tara-Nar repousa sobre uma ilha de mesmo nome, cercada pelas águas
cristalinas do Lago do Rei. Ocupando uma ilha menor, não muito longe de Tara-Nar, o Salão
dos Advogados abriga o Parlamento dos Sonhos, lugar onde nobres e plebeus têm voz, através
de seus representantes, nos assuntos referentes à Concórdia. Ele está conectado à ilha de Tara-
Nar, tanto por uma ponte de tijolos que liga as margens das duas ilhas quanto por uma ponte
de madeira esculpida que se conecta com os balcões do segundo andar do Salão dos Advogados,
com vista para a sala do parlamento. O Rei David costumava dividir seu tempo entre Tara-Nar e
Lar do Fogo, sua Residência de Inverno, que ocupa um prédio de tijolos avermelhados no
centro de Manhattan. No entanto, hoje em dia, ele permanece em Tara-Nar, decifrando o
significado de seus sonhos (ver página 41). Sua irmã, Lady Morwyn, e sua aia e herdeira, a
princesa Lenore da Casa Dougal, também passam parte do ano em Tara-Nar, e sua esposa,
Faerilyth, vive ali o tempo todo.

Reino das Maçãs (Nordeste)


O Reino das Maçãs inclui os estados da Nova Inglaterra (Maine, New Hampshire, Vermont,
Massachusetts, Connecticut e Rhode Island), assim como os estados do Atlântico Médio
Superior (Nova York, Nova Jersey, Pensilvânia e Delaware). A Rainha Mab, da Casa Fiona,
governa seu reino a partir de sua Propriedade Livre em Caer Paliçadas. Como Tara-Nar está
dentro das fronteiras do reino, os súditos da Rainha Mab se veem como personagens-chave no
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futuro de Concórdia. Um grande número de ducados e pequenas propriedades compõem o
Reino das Maçãs.

Ducado do Selo Dourado (Estado de Nova Iorque)


O Ducado do Selo Dourado, que compreende o estado de Nova York, está sob a liderança
de seu governante eleito, Duque Kelodin, da Casa Fiona, um Troll Rezingão que é um dos
poucos plebeus enobrecidos após a Guerra da Harmonia. A propriedade do Duque Kelodin,
Neve Invernal, fica em Buffalo. Assim como o Grande Rei, ele também possui uma casa de
inverno em Manhattan. Apesar da maioria de seus súditos o apoiarem de todo coração, uma
porção significativa de Kithain, liderada pelo Conde Maldiset da Casa Dougal, se resigna por
sua liderança, acreditando que um dos Sidhe, de preferência um Gwydion, deveria possuir a
liderança do ducado.

Ducado dos Jardins (Nova Jersey)


O Ducado dos Jardins abrange o estado de Nova Jersey. Seu nome faz alusão às áreas rurais
exuberantes e férteis do estado, geralmente ofuscadas pelos céus cinzentos e cheios de fumaça
das cidades ao longo de sua costa leste. O Duque Marcurian, da Casa Dougal, governa os
Jardins de sua Propriedade Livre, um exuberante jardim e estufa chamado A Verdejante. A
Propriedade Livre da Rainha Mab, que ocupa o terreno perto do antigo centro de recreação do
Palisades Park, fica dentro dos domínios de Marcurian. Acima de tudo, ele se esforça para
manter boas relações com a rainha das Maçãs.

Ducado dos Bordos (Vermont)


Vermont abriga o Ducado dos Bordos, governado pela Duquesa Carendlith da Casa
Gwydion de sua Propriedade Livre: Ramo-Verde. Localizada perto da Floresta Nacional de
Green Mountain, este chalé rural e idílico oferece muitas áreas isoladas nas quais Kithain de
todas as crenças podem se reunir. A Duquesa Carendlith tenta liderar pelo exemplo, com
razoável sucesso.
Também notáveis são os Estábulos Sonhos da Montanha, uma Propriedade Livre de posse
de Sir Evern ap Scathach e sua família Kinain, conhecida como família Evans no mundo
mortal. Além de proporcionar passeios a cavalo para os turistas durante os fins de semana, o
Sonhos da Montanha exibe, reproduz e vende uma grande variedade de cavalos puros sangue,
incluindo os desgrenhados e escorregadios pôneis islandeses tão amados por cavaleiros de cross-
country. Para olhos feéricos, a Propriedade Livre se assemelha a um grande salão nobre islandês
e seus arredores. Lá, a família cria e abriga corcéis feéricos usados pelos Cavaleiros dos Trods da
Meia-Noite, que operam a partir de uma rede de Trods que conectam todas as partes do Reino
das Maçãs. Esses Trods são cuidadosamente guardados pela linhagem Scathach de Sir Evern e
são conhecidos apenas pelos Cavaleiros e aqueles que realmente necessitam saber de sua
existência.

Ducado do Estanho (Massachusetts)


O Ducado do Estanho, também conhecido como Massachusetts, abriga a única governante
abertamente Unseelie do Reino das Maçãs. Recentemente empossada para o cargo, a Duquesa
Peraniya da Casa Ailil se esforça para consolidar seu governo a partir de Velho-Caminho, sua
Propriedade Livre na cidade de Ipswich. Sua regência é resultado de um experimento do
Grande Rei com o consentimento relutante da rainha Mab. O tempo dirá se ela será bem-
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sucedida perante os Sidhe Seelie tradicionalistas residentes em Boston (principalmente o Duque
Tymon da Casa Gwydion), e outras partes do estado.

Comunidade Fronteira da Esperança (Connecticut)


A Comunidade Fronteira da Esperança representa uma anomalia ousada e, possivelmente,
de vida curta - uma comunidade republicana nascida de uma revolução popular. Uma vez
conhecida como o Ducado dos Espelhos, este bastião do tradicionalismo caiu em uma revolta
de plebeus insatisfeitos. Os rebeldes depuseram o impopular Duque Rialdo da Casa Gwydion e
o substituíram pelo Sátiro Rezingão Zharkis. Hoje governada por um conselho representativo
eleito através de reuniões comunitárias, a comunidade espera ansiosamente pela aprovação do
Grande Rei ou por um balde de água fria sobre seus sonhos plebeus.

Reino das Maçãs


Além dos lugares mencionados acima, este reino também inclui:
 O Ducado dos Ventos Favoráveis (Delaware)
 O Ducado da Livre Vontade (New Hampshire)
 O Ducado da Costa de Pedra (Maine)
 O Ducado do Coração da Liberdade (Pensilvânia)
 O Ducado das Velas (Rhode Island)

Reino dos Salgueiros (Sudeste)


O Reino dos Salgueiros é composto pela maior parte dos estados do sudeste dos Estados
Unidos, com exceção da Flórida. Inclui o Alabama, Arkansas, Geórgia, Kentucky, Louisiana,
Maryland, Mississippi, Carolina do Norte, Carolina do Sul, Tennessee, Virgínia e Virgínia
Ocidental. O Rei Meilge da Casa Eiluned governa suas terras como um ditador benevolente, sua
mão de ferro aparecendo apenas por baixo de sua luva de pelica. Enquanto os vários ducados
que compõem o reino gozam de diversos graus de liberdade política, a Propriedade Livre de
Meilge e seus arredores refletem a natureza graciosa, ainda que sutilmente sinistra, de seu
soberano. Como o Sul dos EUA no mundo outonal, o Reino dos Salgueiros está à beira de
mudanças, preso entre a tradição e as pressões de um novo despertar de consciência.

Ducado do Coração dos Salgueiros (Geórgia)


Consistindo do estado da Geórgia, o ducado do Coração dos Salgueiros pertence quase que
totalmente, de corpo e alma, ao Rei Meilge. Embora seja tecnicamente o Duque do Coração dos
Salgueiros, Meilge ignora esse título preferindo usar o de “Rei”, que possui muito mais
prestígio, e não permite que nenhum outro Sidhe assuma o papel de Duque ou Duquesa em
suas terras. O mais próximo de uma oposição justa que existe dentro do Coração dos Salgueiros
é o Salão das Glicínias, localizado em Savannah, Geórgia. Governada pelo Conde Morrig da
Casa Gwydion, esta graciosa Propriedade Livre serve como um centro de caridade e de cultura
Seelie. A pequena, mas próspera, Propriedade Livre do Guardião da Casa Branca é o centro de
poder do Baronato de Vellumton, governado conjuntamente pelo Barão Arawn e pela Baronesa
Ellonwy, ambos da Casa Fiona. Incluindo a Universidade da Geórgia e as cidades vizinhas de
Atenas, Jackson e Watkinsville, o Salão das Glicínias atrai artistas, músicos e muitos entusiastas
de recriação medieval. Os changelings do Salão das Glicínias se opõem ao Rei Meilge, mas ainda
não podem agir diretamente contra ele.
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Ducado das Palmeiras (Carolina do Sul)
As fadas do Ducado das Palmeiras na Carolina do Sul seguem, em diversos graus, as regras
do Duque Antoan da Casa Liam, que reside na Corte das Palmeiras, em Charleston. Nascido de
uma família de refugiados vietnamitas, o Duque Seelie causou polêmica nas cortes feéricas de
todo o Reino dos Salgueiros, devido a seu parentesco incomum, e gerou o preconceito de
muitos Sidhe. Assumindo o título de Duque quando a Duquesa Mischala da Casa Fiona
começou a cair em Ruína, ele demonstrou tanto talento para governar que quando a Duquesa
retornou, insistiu que ele mantivesse o título. Entretanto como ainda não foi confirmado pelo
Rei Meilge, o Duque Antoan rege seu ducado pisando em ovos.
A Casa Lar, localizada em Beaufort, perto das Ilhas do Mar, serve como ponto de encontro
para as fadas nascidas no povo Gullah que vive nas ilhas. Cientilla, uma pequena exu
Rezingona, governa há décadas como a “Senhora das Terras Livres de Gullah”. Embora
reconhecendo o Reino de Concórdia, os fae de Gullah se mantêm separados e independentes
da política Kithain de Concórdia. A preservação das tradições de Gullah continua sendo sua
principal preocupação, e ela compartilha de bom grado sua sabedoria e conhecimento com
aqueles que demonstram interesse.

Ducado Triângulo (Centro e Leste da Carolina do Norte)


O estado da Carolina do Norte contém dois ducados devido às grandes diferenças entre os
fae das montanhas ocidentais e os do resto do estado. O Ducado do Triângulo, o maior dos
dois, está localizado nas três cidades de Raleigh, Durham e Chapel Hill. De sua Propriedade
Livre, o Solar da Trindade, perto de Chapel Hill, o Duque Murdoch da Casa Dougal (“O
Professor”) conta com o apoio de seu povo e com a amizade do Rei Meilge. Transferido para a
Universidade da Carolina do Norte, em Chapel Hill, de Glasgow, sua cidade natal, Murdoch
demonstra um grande interesse, não muito comum nos Sidhe, por engenharia mecânica e
ciências teóricas. Seu melhor amigo e assistente, o Nocker Richard “Rooster” Langolier, o ajuda
a trabalhar na grande paixão de ambos: carros antigos e de corrida. Ambos colhem Glamour dos
participantes da NASCAR e de outros eventos de corrida.

Ducado dos Apalaches (Oeste da Carolina do Norte, Leste do


Tennessee e Sudeste do Kentucky)
O Ducado dos Apalaches consiste de partes de três estados e compreende suas áreas de
maior interesse - a Cordilheira Azul, Cumberland e as Grandes Montanhas Fumegantes da
cadeia montanhosa dos Apalaches. Muitos plebeus e apenas alguns Sidhe vivem nesta região
mágica. Seja plebeu ou nobre, os fae dos Apalaches sentem-se mais próximos uns dos outros do
que daqueles de seu próprio Kith ou de outras partes de Concórdia.
Castelo do Pomar, perto de Jonesborough, Tennessee, é a sede do ducado. Governado pela
Duquesa Dianan da Casa Fiona, este pequeno palácio, com a aparência mortal de um barraco
decadente, fica dentro de uma clareira paradisíaca. A Duquesa, junto com seu guardião Troll, o
Conde Bjorno, realiza eventos da corte entre a vegetação luxuriante da montanha. A Duquesa
obtêm seu sustento no mundo mortal escrevendo romances.
A Corte do Bálsamo, também chamada de Casa do Domo Negro, ocupa uma área de
camping perto do topo do Monte Mitchell, o pico mais alto do leste dos EUA. A Condessa
Toireasa mantem sua corte aqui em um charmoso chalé de caça de madeira, repleto de pinturas
de cenas das montanhas, feitas por ela. Ela fez questão de se aliar aos Nunnehi nativos da área,
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o que lhe garante um alto grau de proteção e segurança.
Perto de Oak Ridge, Tennessee, Lorde Gadiel, da Casa Balor, reivindicou uma mansão
arruinada perto de um carvalho retorcido como sua Propriedade Livre: Carvalho-Torcido.
Muitos poucos fae visitam este lugar sinistro; os que o fazem, fazem isso à noite. Os rumores das
coisas estranhas que ocorrem dentro dos limites da Propriedade Livre nunca foram investigados.
Os picos gêmeos de Chimney Top, nas Grandes Montanhas Fumegantes, ainda servem
como um local de dança para os Nunnehi locais. Devido à sua popularidade como um destino
de caminhadas, os Nunnehi aprenderam a realizar suas reuniões quando não há viajantes por
perto.

Ducado das Pastagens Azuis (a maior parte do Kentucky)


Os estábulos Coroa de Rosas, perto de Lexington, Kentucky, produz cavalos de corrida puro
sangue. Ele também abriga uma Propriedade Livre, acessada através de uma gruta de pedra nas
proximidades, governada pelo Kinain Duque Araby da Casa Gwydion. Filho de uma mãe Sidhe
e seu marido mortal, a aparência mortal e o Semblante Feérico de Araby diferem apenas na
exuberante decadência de seu lado feérico. No Sonhar Próximo, Araby cria cavalos feéricos,
populares entre alguns Sidhe que gostam de competir com eles. Araby recebe pagamentos
consideráveis em lia por seus corcéis, embora ele mantenha os melhores para si mesmo. Seu
cavalo, o garanhão negro Beleza do Glamour, fica escondido da maioria das fadas, porque este
cavalo é a montaria de ninguém menos do que do “Lorde Justiceiro”, um fae vigilante que visita
as fadas corruptas, seja Seelie ou Unseelie, cobrando ações que de outra forma poderiam ficar
impunes. Alguns dos súditos do Duque acham que o Lorde Justiceiro seria um governante
melhor do que este Duque magro e louco por cavalos.
A Propriedade Livre do Mamute existe em meio ao complexo sistema de cavernas
subterrâneas e túneis que compõem as cavernas do Mamute de Kentucky. Uma mixórdia de
Sluagh, liderados pela matriarca Jiruna, descobriu armazéns de Glamour no fundo das cavernas
e tomou uma seção de cavernas não visitadas por turistas como sua propriedade. Iluminada por
uma Lumeeira roubada do Ducado das Pastagens Azuis, a Propriedade Livre oferece um refúgio
ideal para os Kith amantes da escuridão, suas vastas salas transportando os sussurros suaves dos
Sluagh sem prejudicar seus ouvidos sensíveis. Aqui, os Sluagh fazem artesanatos em cerâmica
para vender junto com as informações pelas quais são tão amplamente valorizados.

Ducado do Corniso
(Virgínia, Distrito de Colúmbia e Virgínia Ocidental)
A Propriedade Livre do Corniso, perto de Richmond, Virgínia, agora pertence ao Duque
Cormac da Casa Eiluned, um Duque Estouvado que herdou o ducado após a aposentadoria da
Duquesa Meregrinne. Os Sidhe mais conservadores da Virgínia se ressentem da regência de um
Estouvado, especialmente um com ideias políticas modernistas.
O Conde Rual da Casa Gwydion ocupa a Propriedade Livre do Rio James, dentro do Clube
de Caça nos arredores de Richmond. O Conde mantém seu bando de cães feéricos ali e realiza
caçadas para alguns dos Sidhe da área. Ele é um dos principais adversários ao governo de
Cormac.
Duas Propriedades Livres secretas ficam perto de Washington. Um jardim no coração de
Washington abriga a Corte dos Espelhos, a corte secreta do Grande Rei, um lugar onde David
Ardry e seus conselheiros mais próximos podem se encontrar em particular, e que um dia serviu
86
de refúgio para o jovem Rei. O porão de uma oficina de encadernação de livros transformada
em um clube de rock guarda o Ducado Sombrio, onde a própria Corte Sombria se reúne. O
Duque Siva, da Casa Balor, e a Duquesa Kali, da Casa Ailil, gêmeos de uma família de
imigrantes nascidos em Mumbai, reivindicam essa Propriedade Livre e garantem que ela
continue sendo um segredo bem guardado.

Reino dos Salgueiros


Além dos lugares mencionados acima, este reino também inclui:
 O Ducado do Algodão (Alabama)
 O Ducado dos Ozarks (Arkansas)
 O Ducado do Delta Crescente (Louisiana)
 O Ducado de Magnólia (Mississippi)
 O Ducado de Graceland (parte do Tennessee)
 O Ducado do Espinheiro Invernal (Virgínia Ocidental)

Reino da Relva (Centro-Oeste)


O Reino da Relva inclui os estados do Meio-Oeste de Ohio, Indiana, Illinois, Michigan,
Wisconsin, Iowa, Missouri, Dakota do Norte e do Sul, Nebraska, Kansas, Idaho, Wyoming e
Montana. Esta terra extensa goza do domínio tradicional e conservador da rainha Mary-
Elizabeth da Casa Dougal. Ela governa de Caer Palatino, não muito longe de Chicago.

Ducado dos Olhos do Cervo (Ohio)


Originalmente colonizado pelos franceses, o Ducado das Castanheiras, batizado em
homenagem às árvores Buckeye que florescem em todo o estado, e cujas castanhas se parecem
com os olhos de um cervo, tornou-se o ponto de chegada para os membros da Casa Beaumayn
desde que eles começaram a retornar para o mundo outonal. O Duque Gerrard d’Ivoire herdou
a famosa Propriedade dos Arcos, localizada na capital Columbus, quando seu antigo senhor,
Andres McCarty da Casa Dougal, encontrou a Ruína e se afastou de seu lar para residir em
outro ponto da cidade. Ele não deixou herdeiros, e a aparição oportuna de Gerrard pareceu um
sinal de que a Propriedade Livre deveria passar para ele. Outros membros de sua casa
encontram ali hospitalidade enquanto decidem onde irão fazer sua nova moradia. Alguns
permanecem no ducado, enquanto outros viajam para outros lugares de Concórdia.
A Propriedade Livre de Fontainebleau, em Cincinnati, que recebeu seu nome tanto do
palácio francês, quanto do epíteto da cidade (“A Cidade das Fontes”), pertence à Marcella
Sourania, uma Sátiro da Casa Fiona. Muitos artistas e artesãos changeling são atraídos para este
centro de criatividade, localizado em uma parte arborizada da cidade.

Ducado dos Quatro Ventos (Illinois)


Este ducado do Meio-Oeste recebe seu nome tanto por causa de sua designação no mundo
outonal, sendo um caldeirão de diversas culturas americanas, quanto por sua situação feérica,
como um local de encontro para changelings de todos os Kiths e casas, um lugar onde os
“quatro ventos” se encontram. Caer Palatino é a Propriedade Livre da rainha Mary-Elizabeth,
governante do Reino da Relva. Localizada às margens do Lago Michigan, em terras que
pertencem à Universidade Northwestern, ao norte da cidade, Caer Palatino incorpora linhas
neoclássicas que combinam, em sua elegância e graça, com a personalidade de sua governante.
87
Todos os changelings encontram abrigo e hospitalidade em Caer Palatino, desde que renunciem
à violência e respeitem as leis de Concórdia. Em Chicago, o Parque Millennium serve como um
ponto de encontro para plebeus, tanto Seelie quanto Unseelie. A considerável população alemã
e escandinava de Chicago atraiu vários membros da Casa Aesin que estabeleceram uma base ali.
Sir Gunter Sorenson reivindicou a Propriedade da Canção do Amor no distrito dos teatros de
Chicago. Aqui, ele espera reunir os skalds e folcloristas de sua casa para formar um centro
cultural no coração de Concórdia.
A capital do estado, Springfield, contém várias Propriedades Livres que aproveitam a rica
cultura da cidade e seu apoio às artes cênicas. A banda de rock changeling, Free Spirits, com sua
carismática vocalista, Enchanté, da Casa Leanhaun, ocupa a Propriedade Livre do Paraíso da
Musa em uma mansão do século 19 perto do Centro de Artes Hoagland. Alguns dos artistas
mais famosos da casa, incluindo a sátira filiada a Leanhaun, dama Izzy Tot, e a Baronesa Robin,
a primeira bailarina da cidade, se hospedaram ali brevemente para descansar e “obter novas
inspirações”.

Reino da Relva
Além dos lugares descritos acima, este reino também inclui:
 O Ducado do Aço (Michigan)
 O Ducado do Falcão (Iowa)
 O Ducado das Fronteiras dos Dakota (Dakota do Norte e do Sul)
 O Ducado do Campo Livre (Wyoming e Montana)
 O Ducado do Espinheiro Branco (Missouri)
 O Ducado das Peônias Brilhantes (Indiana)
 O Ducado das Gemas (Idaho)
 O Ducado de Galena (Wisconsin)
 O Ducado da Ágata (Nebraska)
 O Ducado dos Girassóis (Kansas)

Reino do Sol Ardente (Sudoeste)


O Reino do Sol Ardente coincide com a região sudoeste dos Estados Unidos. Inclui os
estados do Texas, Oklahoma, Colorado, Novo México, Arizona, Utah e Nevada. Seu
governante, o chefe Falcão-Cinzento da Casa Gwydion, supostamente se tornou um “nativo”,
adotando muitos costumes dos Nunnehi da região. Sua casa é Caer Sal-Negro, no deserto do
Arizona. No geral, os changelings desta região tendem a ter menos laços com o restante de
Concórdia.

Ducado do Cobre (Arizona)


Lar do Grande Canyon, do Deserto Pintado, do Parque Nacional da Floresta Petrificada e
da Cratera do Meteorito de Barringer, este ducado contém alguns dos cenários mais
impressionantes de Concórdia. Chefe Falcão-Cinzento, o Sidhe Gwydion que, para todos os
efeitos, renunciou à sua casa para adotar o estilo de vida e costumes da população Nunnehi
local, tem a sua Propriedade Livre, Caer Sal-Negro, no meio do Deserto Pintado, oculta por
imponentes formações rochosas que lhe dão a aparência de uma estrutura natural. Como a
política changeling se tornou mais e mais problemática, ele fechou as portas de sua Propriedade
Livre e tentou limitar o acesso ao ducado apenas para aqueles que recebem um convite explícito
88
de sua parte. Apesar de conseguir manter Caer Sal-Negro livre de visitas indesejadas, bloquear o
acesso a todo o ducado provou ser impossível.
A cidade de Phoenix, conhecida como Vale do Sol, recentemente chamou a atenção de
alguns membros da Casa Varich que migraram do distrito de Russian Hill, em São Francisco. A
Fortaleza da Fênix, governada pelo Barão Vasily Arpelov, ocupa uma grande casa que segue o
estilo idealizado pelo seu antigo dono Frank Lloyd Wright. Aqui, o Barão reuniu um grupo de
estudiosos changeling de vários Kiths e casas. Ele espera estudar os últimos padrões da política
Kithain e seus efeitos nos eventos atuais, a fim de determinar o melhor curso de ação para os
filhos do Sonhar.

Ducado de Turquesa (Novo México)


Conhecido pelas suas formações rochosas desérticas, bem como pelas magníficas estruturas
de calcário das Cavernas de Carlsbad, o Ducado de Turquesa atrai changelings artistas de toda
Concórdia. A cidade de Santa Fé possui muitos edifícios construídos no estilo “Pueblo Revival”,
com paredes de terracota e com o estilo de curvas das missões espanholas. Lorde Gustavo de la
Rosa da casa Eiluned e sua consorte, Lady Mantilla da Casa Fiona, regem o ducado de sua
Propriedade Livre, “Las Dos Palmeras”, localizada perto do Museu de Arte do Novo México, e
também construída no estilo Pueblo Revival. Muitos dos changelings de Santa Fé se envolvem
com os projetos do grupo Meow Wolf, cuja missão é difundir a educação artística por todo o
estado. Notável entre os colaboradores do grupo está artista contemporânea Piskey Aleesha
Why, que aprecia se envolver nos muitos projetos realizados pela Meow Wolf.
Conhecido como um lugar de encontro popular para artistas, a cidade de Taos contém
muitas casas históricas e atrai diversos changelings que a preferem em vez da cidade maior de
Santa Fé. Dama Eleanora Mendez, da Casa Scathach, a notável caçadora de Thallain, mantém
uma Propriedade Livre em Taos. Atualmente, ela procura conscientizar outros changelings
sobre a importância de proteger-se da infestação daninha dos Thallain.
Uma colônia de Nockers, liderada pelo Nocker Rezingão, Ezekiel Stone, vagamente afiliado
à Casa Dougal, reuniu-se perto do Instituto de Mineração e Tecnologia do Novo México
(também conhecido como New Mexico Tech) em Socorro. Aqui, esses changelings chegados em
mecânica tentam encontrar novas formas de se envolverem com o trabalho que tanto amam.

Reino do Sol Ardente


Além dos lugares descritos acima, este reino também contém os seguintes ducados:
 O Ducado da Estrela Solitária (Texas)
 O Ducado das Tempestades (Oklahoma
 O Ducado das Altas Montanhas (Colorado)
 O Ducado das Abelhas (Utah)
 O Ducado da Boa Fortuna (Nevada)

Reino das Areias Brancas (Flórida)


O Reino das Areias Brancas compreende somente o estado da Flórida. A rainha Morganna
da Casa Gwydion governa seu pequeno reino a partir de Caer Flamingo, no extremo sul da
Flórida, perto de Miami. Ela enfrenta uma luta constante contra invasores dos Feudos do
Paraíso Reluzente, bem como com os Nunnehi que reivindicam os Everglades (ou pelo menos o
que resta deles) como suas terras .
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Ducado do Sol e da Areia
O sul da Flórida, incluindo a área metropolitana de Miami, tem uma das mais diversas
populações de changelings do reino. Um número considerável de plebeus, vindos de outras
partes de Concórdia (e de outras partes do mundo) migram para cá, atraídos pela reputação da
área de possuir uma atmosfera descontraída e do clima quente. Para os residentes feéricos deste
lugar, o Longo Inverno parece estar muito longe. A Duquesa Sidhe da casa Fiona, Carmen
Juarez, amiga jurada da rainha Morganna, governa este ducado a partir de Caer Biscayne, uma
mansão de estilo espanhol em Coconut Grove. Caer Flamingo, a exuberante residência da
Rainha Morganna, possui paredes claras de corais, um pátio com piscina interna e jardins
exuberantes com vários flamingos dos quais a propriedade recebe seu nome. Várias mixórdias
de plebeus tem propriedades nas praias, nas proximidades delas e no centro da cidade.
Independentemente de sua orientação política ou corte, os nobres e plebeus daqui, agem em
conjunto para proteger suas terras dos saqueadores de Glamour vindos do Paraíso.

Ducado das Brisas Marinhas


Centrado em torno da capital do estado, Tallahassee, o Ducado das Brisas Marinhas
combina tendências populistas com uma vida agradável, e atrai muitos plebeus por causa de seu
clima ameno, faculdades e rica cultura. O cronista exu, Johnny Mango, frequentemente visita
esta cidade universitária durante suas viagens. Ele geralmente se hospeda com a Duquesa Clairei
Mairead Galway, que exerce um governo benigno a partir de sua pequena Propriedade Livre,
Bosque dos Palmettos, perto do campus da Universidade Estadual da Flórida. Um colegiado
científico formado por Nockers, Boggans e um par de Redcaps ocupam um pequeno prédio,
que eles chamam de Barraco Mágico, perto do Laboratório Nacional de Campo de Alta
Magnética, onde a Boggan Lili Saltpeter trabalha como técnica de laboratório.

Ducado da Primeira Costa


O Ducado da Primeira Costa toma seu nome do epiteto de Jacksonville, a maior cidade do
norte da Flórida. O município de Jacksonville ocupa toda a fronteira com a Geórgia. O Duque
Tremore Halsey da Casa Gwydion governa seu reino a partir de sua Propriedade Livre, Sete
Pontes, outro nome para a cidade. O senhor Sidhe aproveita os excelentes portos de águas
profundas tanto civis quanto militares para externar seu amor pelo oceano. Ele está no processo
de negociar um tratado com uma colônia de Selkies que moram nas redondezas.

Terra dos Manguezais e Ciprestes (Os Everglades)


Esta região pertence aos Nunnehi e aos Seminoles nativos que ocupam grande parte de suas
terras. Apenas alguns changelings visitaram esta região e estes permanecem de boca fechada
sobre o que encontraram por lá.

Reino de Pacífica
Compreendendo os estados de Washington, Oregon e Califórnia, o Reino de Pacífica cobre
a costa oeste dos Estados Unidos. A rainha Aeron da Casa Fiona governa de seu trono em Caer
Angeles. Embora Aeron seja membro da Corte Seelie, seus salões estão abertos a todas as fadas,
seja Seelie, Unseelie, plebeus, nobres, Kithain ou Gallain.

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Ducado de Goldengate
Governado pelo Duque Aeon da Casa Fiona, uma estrela de rock cuja carreira durou três
décadas, o Ducado de Goldengate desempenhou um papel fundamental na busca de um
caminho de volta para a Arcádia.

Baronato Real de Muirwood


Compreendendo a maior parte do condado de Marin, excluindo o Monte Tamalpais, o
Barão Harold diMarcos da Casa Gwydion, castelão de Caer Sequóia, governa aqui. As terras
próximas ao Monte Tamalpais pertencem aos Nunnehi nativos, graças a um tratado assinado
pela rainha Aeron que lhes concedeu a terra.

Ducado do Bom Vinho


Localizado no fértil Vale de Sonoma, o ducado do Bom Vinho atrai Sátiros e outros
changelings amantes dos prazeres mundanos, atraídos pelo seu vinho e festas fascinantes.
Governado pela Duquesa Aoibhell da Casa Liam de Caer Lunara em Sonoma, o ducado parece
pertencer a um mundo paralelo embebido em vinho.

Propriedades Livres Arcádicas


Localizadas no Vale de Napa, essas Propriedades Livres pertencem à Irmandade do Barril,
um grupo de Sátiros geniais e amantes de vinho dedicados a aperfeiçoar os frutos das videiras,
para não mencionar as profetizas que algumas vezes aparecem para compartilhar do melhor
vinho da estação.

Ducado de Finvarr (Berkeley)


Outra região reivindicada pela Duquesa Aoibhell, a cidade universitária de Berkeley, que foi
lar da liberdade de expressão, do amor e de revoluções na década de 1960, e que ainda hoje
continua a viver da glória de seu notório passado, é o seu bem mais valioso. De sua mansão,
Caer Llanwedd, a Duquesa recompensa seus amigos com os prazeres de sua Propriedade Livre
ricamente revestida de flores e acarpetada de musgo.

Condado do Forte de Carvalho


Compreendendo a cidade industrial de Oakland, o exu Seelie Conde Elias governa esse
reino de ferro de sua Propriedade Livre, Caer Ogun (Castelo de Ferro). Dentro dessa obra de
arte de engenharia feérica, a casa do Conde, Coração de Ferro, lhe propicia um lugar seguro
contra seus inimigos.

Condado do Repouso Selkie


Este reino pitoresco inclui as terras costeiras de Seal Rocks, a área ao redor de San Francisco,
indo até San José. De sua Propriedade Livre, Año Nuevo, a Condessa Evaine da Casa Eiluned
governa a região com pouco zelo pela política. Em vez disso, ela prefere passar o tempo com seus
amigos Selkies, nas águas costeiras do reino. A Propriedade Livre do Costão Rochoso, ao lado
de Point Reyes, abriga um grupo de Selkies que habitam algumas cavernas próximas. Eles
seguem Ondine, o mais sábio de seu grupo, como um líder. Um dos seus deveres é preservar a
vida e a cultura dos Selkies.

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Reino de Pacífica
Além dos lugares descritos acima, este reino também contém:
 O Ducado Sempre Verde (Estado de Washington)
 O Ducado da Pedra do Sol (Oregon)

Reino do Gelo Ártico (Canadá e Alasca)


Este vasto domínio ártico e subártico é composto pelas províncias canadenses de Terra Nova
e Labrador, Nova Escócia, Nova Brunswick, Ilha do Príncipe Eduardo, Quebec, Ontário,
Manitoba, Saskatchewan, Alberta, Colúmbia Britânica, Território de Yukon, Territórios do
Noroeste, Nunavut e o estado do Alasca. A rainha Laurel da Casa Fiona governa esta terra de
Caer Nevasca, um palácio de gelo em Saskatchewan.

Ducado da Abundância (Saskatchewan)


Localizado no centro oeste do Canadá, este ducado orgulha-se de sua rica cultura agrária.
Caer Nevasca, lar da governante do reino, Rainha Laurel, tem a aparência de um gigantesco
palácio de gelo. Dentro, o calor acolhedor de seus aposentos é uma marca registrada da
Propriedade Livre. Com a segunda chegada dos Sidhe de Arcádia, os membros da Casa Aesin
vieram para cá e juraram sua lealdade, agora eles têm seus próprios feudos no ducado. Entre eles
destacam-se Caer Renas-Céleres, uma mansão rústica na região norte e pouco povoada do
ducado. Lorde Leif Mikkelson e Lady Ygrinne Asinsdottir governam aqui, onde podem se
dedicar a cuidar da natureza. Eles se tornaram protetores de um pequeno rebanho de renas que
mora nas redondezas.
Os Nunnehi habitam próximos e entre os povos ameríndios de Saskatchewan possuindo
terras próximas a seus Sonhadores. A rainha Laurel respeita seus limites e atualmente existe um
estado de paz entre as fadas indígenas e europeias.

Ducado dos Muitos Rios (Quebec)


O governo deste ducado sofreu uma mudança recente e dramática. O Duque Granville de
Corby, da Casa Fiona, um verdadeiro sonhador, renunciou a sua posição em favor da recém
chegada Duquesa Eloyse Capetienne da Casa Beaumayn. O Duque Granville afirma que o
ducado pertence legitimamente à casa cujas origens refletem a história da região. De sua
Propriedade Livre na cidade de Quebec, Le Mont d’Argent (Montanha Prateada), a Duquesa
Eloyse exerce sua autoridade com o objetivo de encorajar a cooperação entre seus novos súditos.
O Duque Granville continua a viver em sua Propriedade Livre, Luz do Coração, localizada na
cidade de Montreal.

Ducado do Trillium Branco (Ontário)


O Duque Stephen Brunswick da Casa Dougal governa um dos ducados mais bonitos de
Concórdia. Sua Propriedade Livre formal, Lar dos Bordos, é um magnífico castelo feito de
pedra e agraciado por torres arbóreas formadas por bordos. No Mundo Outonal, o Lar dos
Bordos se localiza em uma das casas mais antigas da cidade de Toronto. Enquanto o Duque
Stephen recebe visitantes e rege sua corte em seu castelo, seu coração permanece em sua
propriedade privada, Caer Cascadia, uma cabana com vista deslumbrante para as Cataratas do
Niágara.
Lady Serena da Casa Daireann ocupa o Caer Des Trois Rivières, um sobrado pitoresco em
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Ottawa. Ela se ocupa dos assuntos do ducado enquanto, segundo os rumores, permanece
inconsolável por um amor perdido em Arcádia. De sua Propriedade Livre, A Casa dos
Pergaminhos, o sábio erudito Standy Piraeus dirige um grupo de estudo de jovens plebeus que
se aproveitam da reputação da cidade ser propícia para estudos e educação.

A Terra da Saxifraga Roxa (Nunavut)


Esta parte mais nova do Canadá (integrada a partir de 1999 no mundo outonal) pertence
aos inuit e aos Nunnehi que a habitam. Poucos changelings entram nessas terras sem convite.
Aqueles que tentam são encontrados algum tempo depois em um dos ducados adjacentes sem
lembrança do que lhes aconteceu. A Rainha Laurel tem tentado estabelecer relações com os
habitantes locais.

Reino Livre da Columbia Britânica


O Conde Gut Splicer, um Redcap enobrecido pela Rainha Laurel e afiliado a Casa Fiona,
governa uma mixórdia de plebeus rebeldes a partir da Propriedade Livre Chuva Escarlate, a
cerca de 200 milhas ao norte de Vancouver.

Reino do Gelo Ártico


Além dos lugares descritos acima, este reino também contém:
 O Ducado das Violetas
 O Ducado do Carvalho Rubro (Ilha do Príncipe Eduardo)
 O Ducado da Grande Coruja Cinzenta (Manitoba)
 O Ducado do Salmão (Alasca)
 A Terra do Gerifalte (Territórios do Noroeste)
 O Ducado do Epilóbio (Território de Yukon)

O Reino da Serpente Emplumada: México


Governado pelo Duque Topázio, um Troll afiliado à Casa Gwydion, o Reino da Serpente
Emplumada engloba o território do México, lar dos astecas e maias, e terra dos sonhos perdidos
do império espanhol.
Os changelings nativos, descendentes dos sonhos das civilizações pré-colombianas que
caíram frente aos conquistadores espanhóis, proporcionam um desafio constante à influência de
Concórdia.

Feudos do Paraíso Reluzente (Caribe)


Águas azuis brilhantes, areias espumantes, palmeiras exuberantes e um modo de vida leve
caracterizam os sonhos das fadas nas terras do Mar do Caribe. Embora Concórdia tenha
tentado repetidamente reivindicar essas terras, elas conseguem escapar das regras de um governo
sediado no continente. Somente as ilhas maiores de Cuba, Porto Rico e Hispaniola (Haiti e
República Dominicana) têm governos de qualquer natureza reconhecível. Muitas das ilhas
menores se estabeleceram como repúblicas piratas, sem governantes, exceto pelos capitães de
navios piratas quiméricos (e às vezes reais). Estas terras piratas se aproveitam da invasão de
turistas das ilhas adjacentes, de centros de férias e da proximidade com Concórdia,
particularmente do Reino das Areias Brancas.

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República da Abundância (Cuba)
Há algum tempo, a maioria dos Sidhe que moravam em Cuba a deixaram após o surgimento
do forte governo socialista de Fidel Castro. O destino dos changelings plebeus foi diferente, pois
eles incorporaram influências culturais que refletiam a sociedade socialista. Uma vez que o
relaxamento das tensões entre os governos mortais dos EUA e de Cuba aliviaram as restrições
de viagens e possibilitaram uma convivência mais harmoniosa, alguns changelings ex-patriotas
voltaram, enquanto outros decidiram mudar-se de vez para a bela ilha. De sua Propriedade
Livre, Las Palmas, em uma mansão arruinada fora de Havana, Isabela Dulce, uma exu Seelie,
reivindica o cargo de “Primera” (que significa “primeira dama”) e tenta criar uma atmosfera para
atrair outros changelings para uma terra que precisa de novos sonhos.

Ilha das Riquezas (Porto Rico)


Originalmente uma colônia de Concórdia sob o domínio do Duque Danon ap Liam, o
Duque veio a atender muitas das reivindicações dos plebeus, que se levantaram contra o
governo mesmo sob o domínio benigno do Grande Rei. Ele finalmente declarou que a ilha era
uma entidade independente, sem fidelidade a Concórdia. Embora os nobres de Concórdia
possam considerá-lo um traidor de juramentos, ele não tem intenções de retornar ao continente
e se contenta em governar seus súditos com um ouvido sempre aberto para suas necessidades.
Concórdia não o reconhece de uma maneira ou de outra, mas ele possui o apoio das fadas
locais, e sempre mantem os interesses da ilha como sua maior prioridade.

Reino de Hispaniola (Haiti e República Dominicana)


Os changelings de Hispaniola vivem quase que exclusivamente na República Dominicana,
que ocupa a maior parte da ilha. Don Enrico Fernandez, um Troll nascido na República
Dominicana, herdou o reino após a morte de seu pai. Ele governa os nativos e os imigrantes,
plebeus e nobres, com relativa paz. Eles guardam suas fronteiras com o Haiti por medo de uma
estranha quimera que muitas vezes tenta atravessar as fronteiras com a República Dominicana.

Terra das Nascentes (Jamaica)


Embora a Jamaica seja uma colônia da Grã-Bretanha, a Terra das Nascentes é uma
monarquia independente. Governada pela rainha Magdalena de las Flores, uma Sidhe da Casa
Liam, muitos plebeus e os poucos Sidhe que lá vivem, levam um estilo de vida tranquilo,
influenciado em sua grande parte pelos sonhos dos muitos sonhadores locais. Especialmente os
exus, Sátiros e Pooka são atraídos pelo clima ameno da ilha.

Bellatierra (América do Sul)


Chamada de “A Bela Terra” pelos primeiros exploradores e aventureiros modernos, as
terras da América do Sul não se mostraram totalmente amigáveis para os changelings. Apenas
algumas áreas chamaram a atenção das fadas de Concórdia e da Europa. Os demais países,
particularmente aqueles no vasto interior da selva, permanecem sendo tratados como lugares
para se ter cautela. Alguns changelings já ouviram falar da Nação da Amazônia, que abrange a
grande floresta com partes da Colômbia, Venezuela e Brasil entre outros países e a Nação das
Montanhas, que inclui partes do Chile e do Peru.

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Albion (Inglaterra)
A terra de Albion, o nome feérico para a Inglaterra, inclui cinco reinos: o Reino das Rosas,
o Reino do Giz, o Reino da Névoa, o Reino da Fumaça (anteriormente Lã) e o Reino da Urze.
Atualmente, os cinco reinos não têm um único governante, ou Grande Rei, para uni-los.
Enquanto a Guerra da Hera, a versão deles para a Guerra da Harmonia, viu menos
derramamento de sangue e turbulência do que a batalha pela supremacia do Sidhe em
Concórdia, a terra de Albion de forma alguma representa uma nação unida. Governada por
séculos pelo Rei Albion, um plebeu, o retorno dos Sidhe provocou mudanças no governo em
toda a terra, mudanças que ainda reverberam neste meio século desde o retorno.

Reino das Rosas


Londres, Ânglia Oriental, “Condados Domésticos”, o Vale do Tâmisa e grande parte das
terras que incluem o “Coração da Inglaterra”, compõem o Reino das Rosas. Atualmente, Lorde
Edgar Whitestone, um cavaleiro Troll, governa o reino como Lorde Chanceler. Os Sidhe da
região compõem o Conselho Privado de Lorde Edgar, reunindo-se regularmente para lhe
oferecer conselhos sobre como dirigir a terra. Na verdade, a maioria dos conselheiros trama
pelas costas do Lorde Chanceler para tentar derrubá-lo e devolver a terra ao regime dos Sidhe.
O Reino das Rosas contém locais notáveis como a Abadia de Westminster, a Torre de
Londres, as universidades de Oxford e Cambridge e o castelo de Windsor. A longa história da
Inglaterra encontra-se com a moderna e decadente tecnologia nesta terra problemática.

Reino da Névoa
Conhecido por vários nomes como as Terras do Verão, a Terra das Maçãs, o Reino da
Cidra, Glastonia e o País Ocidental, o Reino da Névoa devido a seus fortes laços com Camelot e
Avalon é visto sempre em um contexto lendário por mortais e fadas. Nomeado por causa da
névoa misteriosa que surgiu no momento da Fragmentação, o Reino da Névoa inclui a cidade
balneária de Bath, Glastonbury famosa pelas lendas Arturianas, Stonehenge e Avebury. Este
reino segue a forma de reinado tradicional das fadas, com a Infante Seelie Rainha Karolinda da
Casa Liam regendo durante a primavera e verão, e o Infante Nocker Unseelie Rei Morwydd
assumindo o poder durante o outono e inverno.

Reino da Urze
Combinando as terras do North Country com as do independente Reino do Lago
(anteriormente conhecido como Reino das Lágrimas), o Reino da Urze está sob o governo de
Sir Lawrence Ormond, um Troll Rezingão que agora sente os efeitos de Banalidade em seu
espírito changeling. O reino inclui a cidade murada de York, a cidade de Whitby, o Condado
do Lago tão amado por Wordsworth e outros Poetas do Lago, e a pitoresca cidade de Keswick,
com o seu círculo de pedras, Castlerigg. Agora conhecido como o Principado das Lágrimas, o
outrora Reino do Lago deve fidelidade a Lady Ellyndil, da Casa Fiona, que se contenta em atuar
como assessora em vez de tentar desafiar o governo de Sir Ormond.

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Albion (Inglaterra)
Além dos lugares descritos acima, este reino também contém:
 O Reino do Giz (Condados do Sul)
 Reino da Fumaça (Terras Médias)

Hibernia (Irlanda)
Os quatro reinos de Hibernia correspondem às quatro províncias da Irlanda: Connaught,
Leinster, Munster e Ulster. Nos tempos antigos, as quatro províncias, cada uma com seu próprio Rei
ou rainha, se juntaram sob um Ard-Rí, ou “alto Rei” (ou rainha). O retorno dos Sidhe aos seus
antigos locais de poder provocou um renascimento dos reinos, mas até agora, ninguém se atreveu a
reivindicar a posição de Ard-Rí na Héireann (Alto Rei da Irlanda). Existem rumores de um Rei
oculto, um dos antigos Sidhe que ficou para trás em um bolsão de Glamour e cuja influência sobre a
própria terra manteve o Sonhar intacto durante o Interregno. A Irlanda é a casa ancestral de vários
Kiths, incluindo os Pooka e os Clurichaun.

Reino de Connaught
Composto pela parte ocidental da Irlanda e conhecido pela sua beleza selvagem, o Reino de
Connaught inclui os condados de Galway, Mayo, Sligo, Roscommon, Leitrim e as Ilhas Aran. O atual
governante, o Rei Fiachra ap Dougal, caminha sobre uma fina linha entre a afinidade de sua casa com
as coisas tecnológicas e seu desejo de preservar o máximo possível da beleza intocada do reino. Ele
atualmente apadrinha a Princesa Bethany, da Casa Gwydion

Reino de Leinster
O Reino de Leinster inclui os condados orientais de Louth, Longford, Meath, West Meath,
Dublin, Offaly, Kildare, Laois, Wicklow, Carlow, Kilkenny e Wexford. Conhecido como o berço da
civilização irlandesa, Leinster possui belas vistas de pastagens, lagos, pântanos, rios, cidades modernas
e aldeias atemporais. O Rei Bran ap Gwydion, que liderou os Sidhe em sua conquista pela Hibernia,
governa seu reino de forma justa, preocupando-se tanto com os plebeus quanto com os nobres. Sir
Odhran ap Liam, um veterano da guerra em Concórdia, e que se mudou para a Irlanda, serve como
arquivista do Rei Bran, usando seu amor pela história como uma valiosa posição na corte.

Reino de Munster
Os condados do sul de Cork, Waterford, Tipperary, Clare, Limerick e Kerry compõem o Reino de
Munster. Conhecida não só pela sua beleza cênica, mas também pela sua tradição de rebelião contra a
Inglaterra, Munster também contém os centros produtores dos cristais de Waterford e das rendas
irlandesas, para não mencionar uma abundância de castelos, ímãs para turistas. A rainha Nuala da
Casa Eiluned, que perdeu sua amada irmã durante a Guerra da Harmonia em Concórdia e se mudou
para Hibernia, governa Munster com uma mão distante, mas justa, achando difícil esquecer a morte
de sua irmã nas mãos dos plebeus. Ela criou o ducado de Cashel para sua amante, a Duquesa
Unseelie Lenore da Casa Leanhaun. Quando a Casa Daireann entrou no mundo do Outono com a
Segunda Vinda, Ard-Bantiarna Fiadnait ni Strachan, a alta dama de Daireann, estabeleceu sua base
no condado de Clare. Aqui, seus seguidores iniciaram sua campanha para que sua senhora
reivindique o título de Ard-Rí de Hibernia, um lugar que permaneceu vago desde a Fragmentação.

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Reino de Ulster
Contendo os seis condados que compõem a Irlanda do Norte: Armagh, Derry, Antrim,
Down, Tyrone e Fermanagh, bem como os condados de Donegal, Monaghan e Cavan, que
faziam parte da província original, o Reino do Ulster ocupa o canto nordeste da Irlanda.
Combinando áreas de industrialização densa, bem como aldeias pitorescas e paisagens
impressionantes, esta área ainda apresenta sinais dos problemas que complicaram a vida de
changelings e mortais na última parte do século XX. O Rei Finn da casa Fiona, que acreditava-se
ser a reencarnação do herói irlandês Finn MacCool, mudou de Seelie para Unseelie em resposta
à complexa política da Irlanda do Norte.

Caledônia (Escócia)
A Caledônia, conhecida como Escócia no mundo mortal, contém três reinos: Dalriada, Alba
e Três Colinas. Esses reinos envolvem as Terras Altas da Escócia, que continuam sendo a
província de uma série de clãs de fadas fortes e muitas vezes em conflito.

Reino de Dalriada
O maior e mais poderoso dos três reinos de Caledônia, o Reino de Dalriada se estende
desde as terras ao redor de Edimburgo, no leste até a Ilha de Lewis, no norte, excluindo as
Terras Altas. Consiste em três tuaths (ducados) que contem Edimburgo, Glasgow e Skye e as
Hébridas. O Rei Ross ap Gwydion pretende governar toda a Caledônia, e ele, assim como seus
cortesões realizam vários esquemas para obter este objetivo.

Tuath do Ferro
Este ducado inclui Glasgow, Argyle e as terras industriais ao redor do rio Clyde. O Duque
Leyden da Casa Fiona governa o ducado, mas tem como objetivo reivindicar a realeza para si.
Desde que se tornou um Rezingão, ele mudou de Seelie para Unseelie por causa da sua
iminente separação do Sonhar.

Tuath do Orvalho
De Falkirk até Firth of Forth, o Tuath do Carvalho inclui Edimburgo e os Montes
Moorfoot. Dirigido por uma Boggan enobrecida, a Duquesa Flora (Flora Sinclair), este Tuath
tenta permanecer distante da política.

Tuath das Sombras


A Ilha de Skye e as Hébridas Internas e Exteriores compõem o Tuath das Sombras. Dirigido
pela Condessa Bethag da Casa Scathach, uma das senhoras da guerra do Rei Ross, esta tutora
ainda é leal ao seu Rei.

Reino de Alba
Este reino inclui as áreas de Aberdeenshire, Escócia Central, Tayside, Fife e Grampian - as
terras baixas. As cidades de Inverness, Perth, Dundee e Aberdeen compreendem as maiores
cidades do reino. O Rei Niall ap Dougal governa sua terra com justiça, mas ultimamente ficou
obcecado com as criações de seus engenheiros Nocker, que criaram uma caixa de música que
substitui sua voz perdida por causa de um câncer.
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Tuath de Chronos
Este Tuath existe inteiramente dentro de uma colina feérica preservada dos estragos da
Fragmentação. Normalmente, tanto as fadas como os mortais somente entram nesta fonte de
Glamour por meio do acaso, ou através das maquinações daqueles que habitam seu interior.

Reino das Três Colinas


Embora este reino não contenha grandes cidades, ele possui muita beleza primordial
associada à Escócia romântica. Inclui Dumfries, Galloway, partes de Strathclyde e Borders, e se
estende do norte da Inglaterra até o Muro de Hadrian. A rainha Glynis de Casa Eiluned rege
Três Colinas. Apesar de sua aparência de difusão radical, ela é generosa tanto para os plebeus
quanto para os Sidhe e mantém a lealdade de ambos.

Cridhe (As terras indomáveis)


Esta parte não reclamada da Caledônia inclui as Terras Altas, Troissachs e Shetland Isles.
Embora os changelings certamente habitem nessas partes, nenhum deles reconhece ou deve
fidelidade para a estrutura feudal da sociedade changeling que retornou com os ressurgentes.

Terras Altas
Vários clãs de fadas ocupam as Terras Altas, comunidades ligada pelo sangue, que não
devem lealdade a ninguém, a não ser a eles mesmos e aos outros clãs. Os lairds dos clãs
controlam todos os Trods conhecidos no Cridhe, ou “coração” da Caledônia, e impedem que
qualquer Sidhe ressurgente consiga se firmar no local. Esta área também inclui o misterioso
Lago Ness. O Boggan Seamus e seus filhos, Hugh e Rory, lideram o Clã da Ira, e estão entre os
chefes de clãs mais abertos à negociação. Glen Coe, no Oeste das Terras Altas, é um lugar de
encontro favorito para a Corte das Sombras, embora nem mesmo eles permaneçam lá por
muito tempo.

Troissachs
Incluindo partes da Caledônia central e Fife, este reino consiste no ponto de encontro entre
as Terras Altas e as Terras Baixa e a terra de Rob Roy. É também o lugar onde os Reinos de
Alba e Dalriadha fazem fronteira com o território dos clãs de fadas das Terras Altas. Volátil ao
extremo, esta terra parece sempre ansiosa e a espera de que algo aconteça.

Ilhas: Orkneys e Shetlands


Essas ilhas, com sua beleza varrida pelo vento e sua dura vida, agora desfrutam da
prosperidade do negócio de exploração de petróleo. Dominadas por Trolls, que respondem
apenas aos seus próprios e aos jarls, eles apoiam o Reino de Alba em gratidão ao presente que
foi dado para seu líder, Asa, um barco mágico criado pelos artífices do Rei Niall.

Reino de Cymru (País de Gales)


Uma terra de beleza notável, as montanhas e os vales de Cymru ainda possuem suas
características originais imaculadas. Inevitavelmente, o mundo do comércio e da tecnologia
continua a tentar fazer incursões, reivindicando partes da terra, e tendo como foco estritamente
o progresso. Seis principados, cada um dividido em cantrevs (províncias), compõem o reino:

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Clwyd, Gwynedd, Dyfed, Gwent, Powys e Glamorgan. Os dois últimos, infelizmente,
sucumbiram à ação da Banalidade: Powys, devido à falta de fadas e Glamorgan, devido a
natureza de seu atual governante. As fadas de Cymru, que se chamam de “Tylwyth Teg”,
sonham em encontrar alguém suficientemente forte para restaurar os principados perdidos ao
mundo das fadas.

Principado de Clwd
Também chamado de Terra dos Dois Vales, o Principado de Clwd ocupa a maior parte do
nordeste de Cymru. Ele compartilha uma fronteira com o Reino da Fumaça de Albion. A
Condessa Gwrly dos pássaros, uma Sidhe Seelie da Casa Liam, governa Cantrev Gwrly de sua
casa em Caer Adern, Recanto dos Pássaros. A liderança deste cantrev que ocupa a maior parte
de Clwd, é uma responsabilidade que lhe foi dada pelo Príncipe Dylan de Dyfed, a fim de
mantê-la ocupada para esquecer um rancor pessoal e obsessivo que ela tem contra seu antigo
amigo, Angharad ferch Mynydd, que remonta aos tempos em Arcádia. Angharad governa o
pequeno Cantrev Brenig, no oeste de Clwd.

Principado de Gwynedd
A Terra das Montanhas e Prados, o Principado de Gwynedd consiste na maior parte do
noroeste de Cymru. Conhecido por sua paisagem impressionante, Gwynedd ocupa não apenas
as terras de Snowdonia, cobertas de neve, mas também as montanhas cambrianas ao sul.
Contém muitas cidades costeiras populares, como Bangor e Conwy, bem como cidades menores
do interior, como Dolgellau e Llandudno, escondidas nos vales. O mais próximo de um
“príncipe” que Gwynned tem é o ancião Boggan Gwilym Pugh, último na linha dos senescais
plebeus do último alto Rei de Cymru. Ele se apega desesperadamente à vida e parece estar
aguardando por um sucessor. Infelizmente, sua escolhida e filha Susan, é uma Kinain em vez de
Kithain.

Principado de Powys
Hoje perdido para a Banalidade, o Principado de Powys ocupa a Cymru central, de Cardigan
Bay, no oeste, ao Reino de Albion, no leste. Contam que um Trod chamado Gwyddno, levava
para todos os cantrevs (ou províncias) em Cymru, bem como para a Hibernia, mas agora ele está
perdido em algum lugar dentro de Powys. Um lugar de poucas cidades, Powys contém alguns
spas e resorts espetaculares. Tem a menor população humana no País de Gales e não existe a
incidência de fadas. Há algum tempo, um Ghille Dhu chamado Vaughn Davies observava o
reino à distância, com medo de interagir com o mundo exterior e se perder para a Banalidade.
Atualmente, ninguém sabe se um sucessor, assumiu este serviço.

Principado de Dyfed
Conhecido como A Terra dos Mares e Praias, o Principado de Dyfed ocupa uma península,
rodeada por Cardigan Bay, Bristol Channel e St. George’s Channel. O príncipe Dylan ap
Gwyned governa Dyfed, embora tenha a tendência de evitar tomar decisões. Ele acredita estar
amaldiçoado e que vai arruinar a terra de Cymru se tentar governar como Rei Supremo, uma
convicção que contaminou sua autoconfiança e sua própria capacidade de governar. O Príncipe
Dylan governa de sua casa senhorial, Dinas Cleddau, a apenas poucos metros do mar. Por fora
ela parece uma casa de campo caiada de branco, mas seu interior combina a modernidade de
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uma mansão com a paixão do príncipe pela vida marinha, o que vai de encontro com sua
profissão mortal: biólogo marinho.

Principado de Glamorgan
A Terra da Tramazeira Negra, o Principado perdido de Glamorgan ocupa a parte Central e
Sul de Cymru. Uma vez que é um dos pontos mais intocados de Cymru, a terra agora possui
muitas cidades notáveis (em termos mortais): Cardiff, Newport, Caerphilly, Pontipridd e
Rhondda. A terra é governada por Lloyd Morgenstern, um ex-herói Nocker que, há muito
tempo, sofreu uma maldição que o transformou em um Dauntain para todas as suas vidas
futuras. Agora, ele dedica-se à erradicação do Glamour em seu território.

Principado de Gwent
Gwent, a Fronteira, fica a sul do Principado de Powys e a nordeste do Principado de
Glamorgan. Como Clwd e Powys, ele compartilha uma fronteira com o Reino de Albion.
Gwent inclui as cidades de Monmouth, Usk, Chepstow e Abergavenny. Conhecido por suas
ricas terras agrícolas, a região também contém importantes locais históricos, entre elas as
escavações romanas em Caerleon e a Abadia de Tintern, imortalizadas pelo poema de
Wordsworth. O Sátiro Rezingão e ex-ator Nestor Evans e seu amigo Pooka, Derwyn ap Allyn,
são os mais influentes changelings do reino. Ambos estão à beira de perder seus semblantes
feéricos para sempre, e agora buscam sucessores dignos.

Neustria (França)
A terra de Neustria serve como uma fortaleza para o domínio do Sidhe na Europa. Com
uma proporção de quatro para um de nobres para plebeus, a maioria dos Sidhe prefere o antigo
sistema feudal à um governo monárquico. O governo Sidhe considera os plebeus sem um
juramento de fidelidade que os liga a um nobre como suspeito, talvez até como anarquistas.
Neustria é governada pela rainha Margarette da Casa Gwydion, junto com seu consorte o
príncipe Eugene da Casa Beaumayn.

Ducado de Bayeaux
As províncias do norte da França estão sob o domínio do Conde Hillaire du Lille, da Casa
Eiluned. Ele valoriza o poder acima de tudo e ultimamente cortejou alguns dos Sidhe da Casa
Beaumayn, uma das casas que retornaram por último, em um esforço de obter aprovação de sua
rainha.

Ducado da Borgonha
Composto pelas províncias que compõem o sul da França, com exceção da independente
Aquitânia, Lorde Guy de Cheval da Casa Gwydion controla seu domínio com rigor e atenção
aos detalhes. Os plebeus que não se adequam às muitas formas de etiqueta que se julgam
necessárias, cumprem penalidades tão leves como a doação de lia a outras tão severas como o
exílio.

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Ducado dos Mares de Safira
Composto pelas províncias de Provença-Alpes-Costa Azule Languedoque-Rossilhão, ao longo
da costa do Mediterrâneo, este ducado é governado por Lady Genève da Casa Fiona. Embora
estritamente uma monarquista, sua natureza amante do prazer permite que ela “feche os olhos”
para muitos plebeus que visitam os resorts de lazer de Cannes, Monte Carlo e Nice em busca do
sol de verão, lindas praias e o fascínio dos dados.

Aquitânia
O Grão-Lorde Rathsmere usa a Propriedade Livre da Espada Peregrina, no sul da França,
como um campo de treinamento para os cavaleiros Fiona de todo o mundo changeling. Como
uma região independente, este ducado não deve fidelidade às outras Propriedades Livres
francesas e atrai muitos plebeus, descontentes com os laços rígidos da nobreza em outros
lugares. Seu reino inclui a província francesa original da Aquitânia.

Ibéria (Espanha e Portugal)


Quatro reinos compreendem o reino das fadas da Ibéria: Navarro, Aragão, Leão e Castela.
Embora eles geralmente atuem como aliados de sua vizinha, Neustria, os Sidhe que governam a
Ibéria têm uma atitude muito mais relaxada em relação aos plebeus, dando-lhes as boas-vindas
na suas Propriedades Livres, quer sejam ou não presos por juramentos. Eles particularmente
apreciam Boggans e exus, os primeiros por sua praticidade e sensatez ao lidar com
encantamentos, e o outros por sua capacidade de tecer contos elaborados de maravilhas a partir
de fatos esfarrapados. Governado pelo Rei Lorenzo da casa Eiluned e Rainha Elizabeta da casa
Gwydion, a terra goza de prosperidade e paz até agora.

Reino de Navarro
Esta terra localizada ao longo das montanhas dos Pireneus tem sido um lugar de conflito. A
população basca nativa possui um forte sentimento de independência, embora a França e a
Espanha reivindiquem a terra. Os changelings de Navarro, da mesma forma, são um grupo
independente. O Rei, Balendin de Casa Scathach, acolhe os plebeus em sua terra, em particular
Trolls cuja força pode significar algum dia a diferença entre manter sua independência ou ser
submetido à um Rei a quem ele iria dever lealdade apenas da boca para fora.

Reino de Aragão
Este reino no leste da Espanha goza de alguma independência de acordo com o seu status de
“nação” da Espanha. Governado pela Rainha Maria Teresa da Casa Liam, os nobres e os
plebeus desfrutam de um estilo de vida agradável e de pouca tensão, de acordo com a filosofia
do “mañana” (amanhã).

Reino de Leão
Situada no noroeste da Península Ibérica, o Reino do Leão também inclui a nação de
Portugal. O Rei Atilio da Casa Eiluned governa sua terra com uma mão leve, encorajando uma
combinação de monarquia e república, não muito diferente do governo de Concórdia. Seu
reino goza de um clima mediterrâneo, com grandes contrastes entre o frio e o árido da região
norte, no inverno, com a região sul mais amena que faz fronteira com o Atlântico.
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Reino de Castella
Localizado entre os Reinos de Leão e Aragão, o Reino de Castella também compreende
grande parte das terras ao sul, impedindo que outros assumam o controle daquela região. A
rainha Inez Torres da Casa Dougal encoraja os Nockers a se mudarem para suas terras, onde
podem desfrutar das benesses da corte que lhes permitam criar livremente. A rainha espera que,
eventualmente, alguns recém-chegados a desafiem pelo direito de dominar as terras do sul da
Espanha.

Reino das Flores (Holanda)


Governado pelo Rei Picolette da Casa Gwydion, o Reino das Flores inclui todos os Países
Baixos. Os plebeus são bem vindos na corte do Rei Picolette enquanto eles mantiverem
intenções pacíficas.

Ducado das Tulipas


Este ducado inclui a cidade de Amsterdã, com sua rica herança e atmosfera cosmopolita. O
Duque Gwilliam, da Casa Liam, rege a Corte das Tulipas, a maior Propriedade Livre da cidade.
Ele particularmente acolhe os plebeus, especialmente aqueles que estão desencantados com a
complexa política de Concórdia.

Reino dos Fios de Ouro (Bélgica e Luxemburgo)


Plebeus e nobres compartilham o mesmo destino no Reino dos Fios Dourados. Muitos
plebeus tem suas habilidades particulares reconhecidas e bem recompensadas: os cozinheiros
Boggan, os engenheiros e artesãos Nockers e os trabalhadores portuários e guardas Trolls são
muito respeitados por seu trabalho.

Confederação Galaciana (Leste e Centro


Europeu)
Este grande território cobre grande parte da Europa e contém 90% de plebeus. Em contraste
com a Neustria, os changelings da Confederação compõem a maioria dos governantes das
terras, que incluem: o Protetorado Elbiano (noroeste), a Liga bávara, a União Turíngica-
Saxônica, a aliança da Pomerânia (norte), o conselho das Montanhas Brancas (Suíça) e da
Província de Venezia. O atual chefe da Confederação é o Sátiro Willie Ems, que reside em sua
Propriedade Livre em Berna, na Suíça.

O Protetorado Elbiano
Composto pela República Checa, Boémia Central, Saxônia, Brandemburgo, Mecklenburg e
Hamburgo, o protetorado Elbiano segue a bacia do rio Elbe e contém algumas das terras mais férteis
da Europa. Muitos changelings daqui viajam por barco, em vez de carros ou trem. Dirigido por um
conselheiro eleito liderado por Ludvig Magnus, um Troll educado em direito e economia, esta terra
goza de uma abertura que falta em vários lugares governados por nobres. Todos os nobres que a
visitam devem se portar da melhor forma possível para evitarem problemas. A Propriedade Livre de
Ludvig, Trollhaven, é localizada em Hamburgo, na Alemanha.
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A Liga Bávara
Localizado na parte sudeste da Alemanha, conhecida por suas belas florestas (Bavarian e
Bohemian), bem como os Alpes Bávaros, esta bela terra oferece muito para os changelings plebeus e
mantém certa cautela com relação aos visitantes Sidhe. Governado por um congresso composto por
todos os cidadãos, a Liga responde a um primeiro-ministro, atualmente o Sátiro Lorelei Gutwald.

A União Turíngica-Saxônica
Chamado o “Coração Verde” da Alemanha, a Turíngia é uma terra de montanhas e esplêndidas
florestas. A Saxônia, que faz fronteira com a Turíngia, tem muitas regiões montanhosas. As duas
áreas possuem interesses comuns tanto em relação ao ambiente quanto em sua busca crescente por
tecnologia. Nockers interessados em tecnologia (principalmente de microchips) se reúnem aos
montes nesta região. Apesar dos changelings de todos os Kiths plebeus viverem aqui, os Nockers
têm um voz ativa maior que a da maioria. O líder atual deste governo parlamentar é Gustav Mach,
um Nocker Estouvado, cujos sonhos são muito modernos.

A Aliança da Pomerânia
Localizado na margem sul do Mar Negro, a Aliança da Pomerânia lidera grande parte do norte
da Alemanha e dos países bálticos da Estônia, Letônia e Lituânia. Uma confederação independente
de reinos que atende a Boggans, Nockers e Trolls, com alguns Redcaps, a Aliança da Pomerânia
tentou proibir os Sidhe completamente, mas não obteve sucesso por completo. No entanto, poucos
nobres a visitam. O Boggan Josef o Digno atualmente detém a liderança da Aliança. Os
representantes eleitos se reúnem mensalmente na sua Propriedade Livre na cidade de Gdansk.

O Conselho das Montanhas Brancas


Esta terra é composta pelas regiões alpinas da Áustria, Suíça, França e Itália. Changelings de
todo o mundo vêm aqui anualmente para esquiar, e essa é a única forma que os nobres são
tolerados: apenas como turistas. O Troll Benito Franci atualmente dirige o conselho, que é
composto por representantes de todas as regiões alpinas.

A Província de Venezia
Este reino inclui a cidade de Veneza e áreas circundantes. Apesar dos plebeus governarem aqui,
os Sidhe são bem-vindos como visitantes, mas raramente como residentes. Seu Carnaval anual,
cenário pitoresco e o fenômeno de uma cidade formada por ilhas com canais como ruas atraem
muitos turistas changeling e mortais. Atualmente a Nocker, Julieta di Falco lidera o conselho do
governo.

Ilha dos Flocos de Neve (Islandia)


Os changelings islandeses gozam de um governo representativo, com um monarca de
“aparências” que tem apenas alguns deveres sociais e cerimoniais, e O Parlamento da Neve, que
contém plebeus e nobres. A monarca governante é a rainha Freydis Gefndottir da Casa Gwydion. O
Primeiro Ministro da Neve é o Boggan Henning Henningson. A Islândia tem um Glamour natural
que incentiva um estilo de vida criativo e ativo. Vários Pooka cavalos vêm para cá para vagar com os
robustos cavalos selvagens islandeses.

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Reino de Dalarna (Noruega e Suécia)
Composto pelos países da Noruega e da Suécia, o Reino de Dalarna possui uma paisagem
majestosa, dos fjords e lagos cristalinos da Noruega até as altas florestas e elegantes montanhas
da Suécia. Atualmente, o Rei Nils Molander, da casa Aesin, governa a partir de sua Propriedade
Livre localizada em um castelo de gelo, nos arredores de Lillehammer, na Noruega. Aqui, assim
como na Ilha dos Flocos de Neve e no Reino da Jutlândia, as fadas Seelie se referem a si mesmos
como lios alfar (fadas da luz), enquanto os Unseelie se chamam de svart alfar (Fadas da
Escuridão).

Reino da Jutlândia (Dinamarca)


O Reino da Jutlândia também inclui as Ilhas Faroé e a Groenlândia. O governo atual, uma
monarquia, também inclui um parlamento ativo. O atual Rei de Jutlândia, Harald Knudson, da
casa Aesin, acolhe plebeus e Sidhe igualmente. O chefe do parlamento, um Pooka cavalo
chamado Sachi Jensen, gasta seu tempo fora do parlamento trotando pelos vulcões.

Império Helênico (Grécia)


Os changelings da Grécia buscam recriar a glória do antigo Império grego, bem como a
natureza épica da mitologia grega. O Sátiro Demetrios Maragos, ator e poeta, reivindica o título
de Imperador. A sua Propriedade Livre, o Jardim das Oliveiras, hospeda changelings de todo o
mundo. Ele geralmente dirige e atua nas peças sobre os clássicos dramas gregos

Império do Pássaro de Fogo


(Rússia, Ucrânia e Sibéria)
Antes da queda da União Soviética, o contato com os changelings nessas terras não existia
exceto pelos rumores, alguns deles bons. Desde a extinção do estado soviético, essas terras
abriram a comunicação com o oeste. Recentemente, um contingente da Casa Varich viajou para
a pátria de seus sonhos, determinado a despertar as vozes silenciadas dos leshi, vodyanoi,
berenginy, bannik, kikimora, domovoi, dvorovoi, polevik, entre outros espíritos nativos além de
restaurar o Glamour de uma terra estéril (ou pelo menos como eles a veem). O Império do
Pássaro de Fogo estabeleceu-se em Moscou, onde o Czar Ivan e a Czarina Ekaterina governam
de sua Propriedade Livre no estilo do Kremlin, o Sonho de Inverno. Se eles estão conseguindo
trazer outros changelings russos para seus sonhos, isso permanece uma incerteza

Império do Cáucaso (Turquia e Bacia do Mar


Cáspio)
Esta vasta área inclui Turquia, Geórgia, Azerbaijão, Iraque, Irã, Turcomenistão, Uzbequistão
e Cazaquistão. Os changelings desta região, em sua forma mortal, se esforçam para se adequar
aos costumes sociais atuais para evitar chamar a atenção para si mesmos. Quando se reúnem em
suas Propriedades Livres, muitas vezes em pontos visitados por turistas europeus, onde acabam
não se destacando tanto na multidão, eles interagem com os sonhos de maneiras familiares com
a maioria das fadas. O atual Padishah (ou imperador), Karim ibn Hassan ap Gwydion, escolheu
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modelar seu governo seguindo o padrão romântico das Noites da Arábia. Os cortesãos usam
roupas elaboradas ao estilo dos turcos antigos. Os nobres governam os plebeus, embora
ocasionalmente um plebeu possa se distinguir e se juntar às fileiras da nobreza

Califado dos Cedros (Leste Mediterrâneo)


O Califado dos Cedros inclui os países conhecidos como o Levante, ou “A Terra Onde o Sol
Nasce”: Líbano, Síria, Jordânia e Israel. Muitos changelings vieram da Europa, atraídos pelo
clima ameno e belos cenários. A turbulência política da região alimenta o Glamour de alguns
Kithain, principalmente os Redcaps e alguns Trolls. A maioria, no entanto, se esforçam para
manter um estilo de vida gracioso, com toques de influências árabes e turcas em suas roupas e
maneiras. O califa atual, o Pooka Mahbub ibn Iqbal (“Amado Filho da Fortuna”) mantém sua
corte e todos os visitantes entretidos com histórias comparáveis às da lendária Scheherazade. A
frequente agitação na região trouxe muitos changelings de volta à Europa, mas alguns teimosos
prometeram preservar os sonhos das antigas culturas da região.

Sultanato de HeJaz (Arábia Saudita)


Os changelings da Arábia Saudita combinam a riqueza do deserto com os contos românticos
das tribos beduínas. A atual governante, a Sultana Talitha da Casa Leanhaun, habita na sua
Propriedade Livre, O Oásis dos Sonhos Tardios, localizado no deserto fora da capital de Riade.
Os Kithain da região incluem os Kiths plebeus, bem como algumas casas nobres. Todos se
comportam com a maior discrição ao interagir com o mundo mortal.

Terra dos Sonhos Ancestrais (África)


Pouco se sabe sobre os changelings da África, exceto aqueles que habitam no Reino de
Núbia. Existem rumores sobre animais estranhos e sonhos sombrios que vêm das selvas da
África, e existem histórias estranhas sobre changelings do “Império da Esfinge”, que a grande
maioria acredita que se referem ao Egito e, talvez, ao Norte da África em geral. Poucos
changelings viajaram até lá para confirmar algumas destas histórias. Muitos exus afirmam ter
conhecimento dessas terras, mas contarão muito pouco sobre elas.
Os Kithain que devem habitar esses lugares escondidos ainda não revelaram a sua presença
ao mundo exterior. Contos que narram o renascimento da antiga cidade do Grande Zimbábue
contam sobre fabulosos palácios de ouro e madeiras exóticas, enquanto outras histórias sugerem
novos Kiths. Alguns também acreditam que os Thallain têm paraísos em algumas partes da
África. Outro rumor sinistro diz que os conflitos que irão provocar o Longo Inverno começarão
na Terra dos Antigos Contos.

Reino de Núbia (Sudão e Etiópia)


O Rei Biniam Desta (Afortunado Filho da Alegria), um exu Estouvado, governa os
changelings que habitam no Sudão e na Etiópia. De sua Propriedade Livre, a História Eterna,
perto dos arredores de Addis Abeba, ele orquestra um grupo considerável de exus, Sátiros e
Pooka. Eles mantêm contato mínimo com os changelings da Europa e da América, mas isso
pode mudar.

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Terra do Sonho Errante (Austrália e Nova
Zelândia)
De muitas formas, os changelings da Austrália e da Nova Zelândia compartilham uma
experiência comum com as de Concórdia. Os Kithain europeus se estabeleceram em uma terra
já ocupada por fadas nativas e imediatamente as ignoraram, reivindicando as terras como suas.
O retorno dos Sidhe perturbou o equilíbrio de poder dos plebeus, e agora os Sidhe controlam
de três dos quatro principais ducados. Estes ducados não respondem a nenhuma liderança
central.

Ducado das Montanhas Azuis (Sydney)


O Duque Edward McLaren da Casa Fiona governa os changelings de Sydney de sua
Propriedade Livre Nova Albion, assumindo o nome originalmente proposto para Sydney. A
proliferação de Kiths reflete a população multicultural da cidade. Vários conflitos entre grupos
usam como campos de batalhas os campos para prática de esportes diversos. A maioria dos
changelings de New South Wales orbitam ao redor de Sydney, pelo menos uma vez na vida.

Ducado do Cisne (Perth)


A capital da Austrália Ocidental contém a maior população de changelings da região, a
maioria plebeus. A atual governante, a Duquesa Leona Villiard, uma Rezingona Boggan, passa a
maior parte do tempo em sua Propriedade Livre, A Terra do Cisne Negro, onde ela cria os
cisnes negros nativos da região. Seus súditos apreciam suas regras leves e, em geral, causam
pequenos problemas, com exceção de alguns poucos Sidhe atormentados pelas gangues de
Redcaps locais.

Ducado do Rio Winding (Brisbane)


A capital de Queensland tem uma reputação justificada por sua beleza, tanto pela
arquitetura graciosa quanto pelo rio Brisbane, que cruza a cidade. De sua Propriedade Livre,
Montanha dos Sonhos, localizada no Mount Coot-tha, o Duque Lester Shaunnessy, da Casa
Daireann, lidera um grupo independente de changelings.

Ducado de Ouro (Melbourne)


A capital de Victoria, Melbourne, recebe seu nome feérico devido à febre do ouro, que
trouxe muitos colonos para a região no século XIX. Hoje, a Duquesa Sabrina Northrup, da Casa
Gwydion, governa seu reino com o objetivo de manter uma posição cultural elevada em uma
região conhecida pelo seu festival de artes e outras atividades culturais. Existem disputas entre
os Sidhe e os plebeus, mas até agora nenhuma grande perturbação prejudicou estes sonhos
Vitorianos.

Terra da Serpente Arco-Íris (O Outback)


As partes da Austrália Central, conhecidas como Interior e deixadas para os povos aborígenes
originais, têm sua própria conexão com o Sonhar. A Terra da Serpente do Arco-Íris mantém seus
segredos e poucos changelings ocidentais sabem qualquer coisa sobre ela além do seu nome.
106
Aotearoa (Nova Zelândia)
A terra de Aotearoa, a palavra maori para Nova Zelândia, tem poucos changelings europeus.
Em vez disso, as fadas maori nativas dominaram esta terra em um caso raro de supremacia
nativa. Parte do continente submerso da Zelândia, a Nova Zelândia tem muitos animais e
plantas únicas. Da mesma forma, seus changelings nativos mantém sua privacidade e se mantém
separados, aguardando a inevitável abordagem do mundo exterior.

Terra do Eterno Inverno (Antártida)


Embora a Antártida não possua uma população humana nativa, exceto pesquisadores e
exploradores ocasionais, os rumores de Pooka pinguins e Selkies continuam a circular entre a
comunidade changeling e proporcionam uma diversão infinita durante os festivais de narração
de histórias

107
Capítulo II: Os Kithain

É como se todo mundo contasse uma história sobre si dentro da própria cabeça. Sempre. O tempo todo.
Essa história faz de você o que você é. Nós nos construímos a partir dessa história.”
— Patrick Rothfuss, O Nome do Vento

Os seres humanos se definem por mais do que apenas espécies. Eles se identificam com
certas raças e culturas, separam-se por gerações ou ideologia e expressam sua individualidade
enquanto buscam maneiras de se conectar com outros iguais a si. Como se parecem, quem
amam, onde moram, em que acreditam — todos são blocos que formam sua identidade. Os
changelings, da mesma forma, definem a si mesmos e formam suas identidades de várias
maneiras, sobrepostos sobre quem são em sua vida mortal. Muitos abraçam os laços de suas
aparências mortais, mas seus lados feéricos trazem consigo tradições, habilidades e grupos sociais
adicionais.
Este capítulo explora os blocos de montar que se unem para formar um changeling. Esses
aspectos da identidade de um changeling — seu aspecto, Kith e casa — não são os únicos
elementos importantes em sua vida, mas fornecem uma estrutura vital através da qual é possível
entender seu lugar no mundo. As descrições dos aspectos mortais e semblantes feéricos, os
muitos Kiths que povoam os reinos dos Kithain, e as casas nobres as quais o changeling pode
jurar lealdade lhe dará a informação que você precisa para criar um personagem dinâmico para
jogar neste jogo.

Aspectos
Embora o corpo de um changeling envelheça na mesma proporção que seus companheiros
mortais, sua natureza feérica não é afetada por coisas como o tempo linear. É a mentalidade do
changeling que determina seu aspecto — a maneira como ele vê o mundo ao seu redor e sua
conexão com Glamour e o Sonhar. Um changeling alterna entre três aspectos: os Infantes
abraçam a maravilha e as possibilidades ilimitadas do mundo, os Estouvados o confrontam com
negligência e imprudência, e os Rezingões se estabeleceram em papéis como professores e guias
para os novos changelings. Devido à suas perspectivas variadas, é comum que os diferentes
aspectos reajam aos gatilhos de Banalidade (página 269) de formas específicas. Os Infantes
tentam evitá-los a qualquer custo, vendo o convite para essas forças mundanas como uma
afronta à sua própria natureza, é mais provável que os Estouvados os utilizem com parcimônia,
como ferramentas, armas ou defesas de última hora, e os Rezingões tendem a enxergar a
natureza outonal dessas ações banais como uma inevitabilidade cruel a ser invocada apenas nas
circunstâncias mais terríveis.
É claro que um changeling não está trancafiado em um estado de espírito, uma vez que ele
adentra um aspecto, nem deve progredir necessariamente de Infante para Estouvado para
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Rezingão. Uma faísca repentina de inspiração ou infusão de Glamour pode tornar um Rezingão
em um Estouvado ou mesmo em um Infante novamente, reabrindo seus olhos para o
deslumbramento e maravilhas. Da mesma forma, um Infante particularmente dedicado a uma
determinada tarefa ou sonho pode deixar de lado outras influências e tornar-se um Rezingão
por algum tempo, permanecendo dedicado a um propósito em troca de outras experiências mais
extravagantes. Embora estes ajustes de atitude de um changeling não sejam incomuns, é sempre
algo digno de nota, especialmente se a mudança trouxer mais Glamour ao mundo. Avançar para
frente é visto como a ordem natural das coisas, mas um Estouvado ou Rezingão voltando para
trás é uma experiência rara e célebre.

Infantes
São almas corajosas e raras que podem afastar as forças da Banalidade de forma tão eficaz
quanto uma criança. Esses preciosos changelings ainda experimentam a maravilha e a
admiração. O mundo ao seu redor é um playground mágico cheio de aventura e mistério. Com
seus sonhos fantásticos e imaginação ilimitada, os Infantes são ímãs virtuais para o Glamour e,
como tal, são ferozmente protegidos pelos outros changelings de sua comunidade.
Normalmente, o primeiro aspecto da vida de um changeling logo que ele sai de sua Crisálida
é o Infante. Uma criança que está maravilhada com o mundo mágico ao seu redor. O Sonhar é
mais próximo desses changelings, e o fluxo de Glamour que os leva a este novo mundo mantém
a Banalidade à distância. Os contos de fada que ouviram por todas as suas vidas vão
subitamente se tornando realidade, e eles protagonizam sua própria história, às vezes
descobrindo que as pessoas ao seu redor também são personagens dela. Um Infante pode
descobrir que a professora que sempre encorajou seus talentos artísticos ou a excêntrica tia que
lhe contou as histórias mais mágicas também estão cientes deste seu novo mundo, dispostas a
dar-lhe ouvidos e ajudar nesta transição. Esses changelings mais velhos possuem um valor
inestimável para os Infantes em formação, são as raras forças no mundo que abraçam esta magia
tão aparente em vez de negá-la em favor da lógica e da razão.
Em um mundo tão mundano, as afirmações de uma criança de ter um pequeno dragão
como um animal de estimação, ou fadas amigas que cantam para ela dormir todas as noites, são
frequentemente negadas. À medida que envelhece, as pessoas ao seu redor muitas vezes
desencorajam essas afirmações e insistem que essas coisas não são reais. Os adultos mais banais
com quem tem contato podem até começar a puni-la por causa dessas ideias malucas; em um
ambiente tão banal, a maioria dos changelings acaba fugindo de suas casas ou escolas na
esperança de encontrar um lugar para recebê-los. Esta introdução precoce à Banalidade é o que
faz com que a maioria das crianças escolha nunca crescer, para não perder a magia de suas vidas.
No entanto, se um changeling realmente se recusar a enfrentar a maturidade, ele enfrentará
outros riscos. A mentalidade ingênua que o protege da Banalidade também pode começar a
separá-lo do mundo mortal, impedindo-o de se relacionar com seus amigos e familiares ao não
deixar para trás as coisas de sua infância. Naturalmente, o changeling pode considerar “sossegar”
e “amadurecer” perto destes arautos de Banalidade, e assim pode começar a resistir ainda mais.
Felizmente, hoje em dia, com o prolongamento da adolescência e a necessidade de “crescer”
adiada por algum tempo, é mais fácil do que nunca para um changeling permanecer à deriva no
mar desses que demoram para amadurecer antes que suas atitudes sejam consideradas
verdadeiramente um problema. Com seus pontos de vista únicos, alguns changelings podem
até conseguir viver suas vidas inteiras como Infantes. Para o mundo mortal, essas pessoas são
inovadoras e excêntricas, capazes de conceber e criar coisas com as quais ninguém ousou sonhar
109
ainda, mas são geralmente um pouco... fora, pelos padrões mortais.
Essa desesperada aversão a seguir em frente tem suas consequências. Os Infantes são os mais
prováveis de todos os changelings a sucumbir ao Desvario (página 294). Passar muito tempo no
Sonhar, estando cercado por Glamour é tão ruim quanto passar pouco tempo, um changeling
que se encontra neste estado deixa sua metade mortal completamente de lado em favor de sua
metade feérica. Com o inevitável passar do tempo sempre a encará-los, poucos desejam apressar
o processo de encontrar a Ruína.
Equilibrar a Banalidade e o Desvario não é o único problema que os Infantes enfrentam.
Mesmo aqueles que já passaram pela infância como mortais podem não ser levados a sério,
devido à sua natureza volúvel e perspectiva idílica. Embora ele possa ter vivido incontáveis vidas
anteriores e relembrar suas experiências passadas à medida que o tempo avança, ele ainda é
considerado imaturo ou inexperiente e pode ter dificuldade em tentar obter respeito ou
credibilidade. Plebeus e nobres enfrentam esse problema da mesma forma, e mesmo aqueles
que regrediram a essa mentalidade descobrem que seus parceiros repentinamente consideram
suas ideias tolas e inconsequentes, apesar de serem moderadas por anos de experiência e
sabedoria. Às vezes, isso tem por um bom motivo. A perspectiva de uma criança pode trazer o
desejo repentino de criar algo enorme e maravilhoso, sem considerar possíveis consequências.
Embora a sabedoria para moderar a ideia esteja ali às vezes, a excitação pode dominar
rapidamente qualquer pessoa de tal forma que deixe esta sabedoria de lado. Embora esses
impulsos geralmente não sejam um grande problema, é fácil esquecer que nem todo sonho é um
sonho bom— os pesadelos também podem tornar-se reais. Afinal, todo ursinho de pelúcia
protetor está lá para combater alguma coisa.
Cortes: Os Infantes são talvez os mais voláteis em sua mudança de lealdade às cortes. Como
os menos propensos a considerar as consequências de suas ações, a linha entre Seelie e Unseelie
pode ser tão fina quanto uma brincadeira que foi longe demais ou uma coisa “inofensiva” que
tomou proporções maiores. Em certos contextos, esta linha é mais distinta; um Infante Seelie se
diverte com a beleza do mundo e fica facilmente animado com todas as coisas maravilhosas ao
seu redor. Essas coisas podem ser distrações para qualquer idade, especialmente para alguém
que trabalha em um escritório cinzento ou realiza um trabalho altamente repetitivo. Os Infantes
Seelie verão tudo da forma mais mágica possível, mesmo em circunstâncias desfavoráveis, e se
esforçarão para permanecer otimistas e ajudar aqueles que estão ao seu redor.
Por outro lado, os Infantes Unseelie podem ser completos pesadelos. Não se importando
com as consequências nem pensando nos detalhes, eles não consideram os danos que poderão
causar aos outros, intencionalmente ou não, com suas ações. Como o Glamour é algo
geralmente fácil de ser conseguido pelos Infantes, aqueles que são Unseelie procuram colher o
máximo que puderem. Embora não tenham uma visão de futuro pessimista, eles são mais
propensos a colocar seus interesses pessoais acima dos interesses dos outros.
Temperamentos: Os Infantes recebem 1 ponto adicional de Glamour na criação de
personagem.
Gatilhos: O Infante se expõe à Banalidade quando nega uma nova ideia. Ficar desanimado e
sem vontade de assumir riscos é a morte da infância. Assim sendo, falhar ao tentar superar a
Banalidade não dispara um gatilho. Para os Infantes, é melhor tentar e falhar do que não tentar
nada.

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Estouvados
Estouvados são exatamente o significado de seu nome — imprudentes e inconsequentes. Eles
ocupam o espaço entre a inocência dos olhos arregalados dos Infantes e a visão mais sábia dos
Rezingões. A essência de ser um Estouvado é estar preso entre dois mundos; a inexorável
atração do Glamour e da magia continua forte, enquanto a praticidade do mundo mortal
oferece um recanto silencioso e convidativo para se esconder do turbilhão de problemas que é a
sociedade feérica. Ir muito longe, para um lado ou outro, deixa feridas em uma das metades da
alma do Estouvado, e muitos changelings caminham de forma vacilante entre estes dois
mundos.
Criaturas de paixão e espírito, os Estouvados abraçam por completo todos os caminhos que
seguem, não importa quão breve seja a jornada. Muitas vezes suas chamas queimam de forma
rápida e intensa; há uma razão para que existam menos Rezingões no mundo do que
Estouvados, já que muitos preferem se jogar em uma explosão de Glamour do que viver para
esquecer que a magia existe. Assim, para os Estouvados, sua próxima grande aventura os
aguarda logo ali, ao virar a esquina. Algo pode cativá-los por algum tempo, mas uma vez que
todo o mistério tenha desaparecido, eles facilmente abandonarão uma busca em prol de outra
que ainda tenha perguntas a serem respondidas.
Os changelings como um todo são atraídos pelas artes, e os Estouvados geralmente se voltam
para a música, o cinema, a literatura ou qualquer outro campo criativo. Com os avanços
recentes da tecnologia, alguns changelings acabaram se envolvendo com campos mais
científicos, descobrindo novas verdades universais. Embora menos influenciados pelas musas
inspiradoras, esses reinos não são menos mágicos. A maravilha está na descoberta de uma nova
espécie ou em um bioma inexplorado, e a beleza se encontra nas ligações químicas ou linhas de
código. Frequentemente, os changelings são atraídos por campos de pesquisa, ou projetos que
permitam que sua imaginação seja livre e propiciem uma visão para os problemas a partir de
novos ângulos.
Embora possam evoluir rapidamente em qualquer um desses campos, o risco de cair na
rotina é real. O Sonhar é uma amante volúvel, e muitos Estouvados rapidamente aprendem que
simplesmente fazer o que já funcionou antes não é garantia de que funcione novamente. A
repetição pode rapidamente tornar-se em rotina e transformar até mesmo os trabalhos mais
maravilhosos em coisas comuns e mundanas. Se um changeling encontra algo de que goste
muito, ele pode, por algum tempo, persegui-lo após a explosão inicial de paixão, mas ao
perceber que está prestes a se tornar um Rezingão, é provável que ele procure sua próxima
inspiração e comece do zero novamente.
Apesar de trocar de uma motivação para outra, para afastar o mundano, os Estouvados
começam a aceitar que viver inteiramente cercado por Glamour é impossível se quiserem se
encaixar na sociedade mortal. Mesmo que suas aspirações possam ser impraticáveis e
insustentáveis, elas são baseadas na certeza de que um dia encontrarão a Banalidade em seu
caminho, e alcançar tais objetivos fantásticos é a maneira de mantê-la afastada um pouco mais.
Quanto mais tempo eles são bem-sucedidos nisso, mais o senso de invulnerabilidade se instala.
Estouvados são os protagonistas de sua própria história, e ninguém é mais intocável que um
herói. À medida que as histórias dos oprimidos e dos feitos do herói imortal são contadas
repetidamente em centenas de variantes, os Estouvados são atraídos para situações cada vez mais
perigosas. Eles são mais propensos do que os outros a assumir riscos, acreditando que não
haverá resultados negativos, a ideia de que nada pode afetá-los coloca-os mais perto da morte

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prematura e da Ruína. Mas realmente, o que tornaria uma história mais épica do que domar
uma mantícora com nada além de sua inteligência, uma cadeira e um chicote quimérico?
Se não estão perseguindo sonhos ou quimeras, os Estouvados estão tentando influenciar os
assuntos políticos dos changelings. Como o grupo mais populoso, eles se veem como líderes
naturais; não se pode esperar que os Infantes entendam a complexidade da política, e alguém
tem que se impor quando os Rezingões no poder se forem. Com sua atenção efêmera, a parte
mais difícil de manter um título de nobreza para um Estouvado é garantir que eles possam se
defender dos deveres e armadilhas de sua posição. Ficar atolado em questões sérias e ocupado
demais para perseguir suas fantasias significa um caminho curto para um futuro ruim. No
entanto, eles defendem suas posições com o mesmo vigor e entusiasmo como fazem com todo o
resto, certos de que suas opiniões são as mais importantes e suas ideias são as melhores.
Estouvados Seelie e Unseelie partilham dessa mesma mentalidade, e suas naturezas rebeldes as
vezes os colocam contra a rígida sociedade feudal que tem sido o modo de vida dos changelings
por tanto tempo. Quer lutem para preservar ou subverter a classe dominante, todos anseiam por
deixar sua marca de uma forma ou de outra.
Cortes: Devido a sua tendência de buscar aventuras, os Estouvados Seelie e Unseelie podem
facilmente assumir os papéis de heróis e vilões, mas esta falta de sutileza, classificando-os de
forma tão simplista, é um desserviço enorme para muitos Kiths. Aqueles que tendem mais para
a corte Seelie seguem suas paixões sem pensar duas vezes, sejam elas: aventuras, amantes ou
ideais pessoais. Nada fica no caminho de um Estouvado o bastante para desencorajá-lo — talvez
apenas distraí-lo por algum tempo.
Estouvados Unseelie estão entre os melhores quando se trata de “boas intenções” que deram
errado. Os Estouvados mais pacientes e mal-intencionados podem se tornar a maior fonte de
azar que alguém pode ter, eles procuram constantemente desafiar tudo ao seu redor. Mesmo
quando apanhados, é improvável que se desculpem por suas ações e, ao invés disso, possuam
uma centena de desculpas para justificá-las.
Temperamentos: Estouvados recebem 1 ponto adicional de Glamour ou 1 ponto adicional
de Força de Vontade na criação do personagem (à escolha do jogador).
Gatilhos: Um Estouvado recebe Banalidade quando nega uma oportunidade de aventura.
Escolha entre sair para uma jornada épica — ou até mesmo numa viagem comum — ou ter que ir
trabalhar na manhã seguinte? Isso nem é mesmo uma escolha. No entanto os Estouvados não se
expõem à Banalidade por recusar uma aventura quando já estão envolvidos em outra. Ao
contrário de outros changelings, os Estouvados não se expõem à Banalidade ao matar
quimericamente changelings e quimeras — desde que tal ato ocorra durante uma busca ou uma
aventura. Uma campanha militar certamente sim, mas uma briga de rua aleatória provavelmente
não deveria ser levada em conta neste caso.

Rezingões
Se um changeling deixou para trás as ideias fantasiosas de sonhos intermináveis e se cansou
de perseguir uma amante tão fugaz quanto a inspiração, ele provavelmente se estabeleceu na
vida como um Rezingão. Rezingões chegaram à conclusão que, por mais que tentem, nenhum
ser consciente pode evitar a Banalidade para sempre. Tendo aceitado isso, eles se sentem
confortáveis em assumir papéis como líderes e guias para os jovens changelings, sabendo que se
aqueles de corações jovens puderem manter o Sonhar vivo, eles terão a chance de voltar e viver
tudo de novo.

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Com todo o seu conhecimento, os Rezingões se veem como fontes de sabedoria e
experiência. Estouvados e a maioria dos changelings, no entanto, veem os Rezingões como
teimosos e pedras imóveis em seu caminho. Foi esta visão dos demais que lhes valeu o seu
nome; Rezingões preferem o termo mais respeitoso ancianos, mas Estouvados e Infantes não
compartilham desta ideia. Os “adultos” da sociedade changeling, eles foram expostos de tal
forma ao funcionamento do mundo mortal, que agora este mundo não é mais algo do qual eles
possam se separar com facilidade. Isso os ajuda a se concentrar em projetos e seguir neles até o
final, mas a maioria dos outros changelings vê seu ritmo mais lento e suas ideias práticas como
uma troca não vantajosa.
Envolver-se na base da sociedade changeling é uma maneira dos Rezingões encontrarem
beleza e Glamour no mundo tanto quanto garantir que tudo continue funcionando sem
problemas. Mais pacientes e cuidadosos do que seus companheiros mais jovens, Rezingões
analisam os planos e descobrem os detalhes que os Infantes e os Estouvados deixaram passar.
Compreensivelmente, uma vida toda dedicada a juntar a bagunça que os outros deixaram para
trás e lidar com as consequências de surtos de inspiração intempestiva, termina por acabar com
a paciência de qualquer um, assim a atitude que muitos Rezingões desenvolvem é precisamente
o que lhes valeu seus apelidos.
Conseguir Glamour é mais difícil para um Rezingão do que para qualquer outro changeling,
e o modo como a Banalidade os rodeia pode afastar outros changelings. Isso pode ser difícil
para novos changelings tomados sob a tutela de um Rezingão; Rezingões seguem regras e
insistem na lógica e em suas consequências. Essas são as coisas que mantêm a sociedade
changeling unida, mas apesar de um Rezingão ser capaz de se tornar poético ao dissertar sobre
as relações entre as casas feéricas, ele terá dificuldades em encontrar uma plateia para ouvi-lo.
Infelizmente, um Infante não tem grande interesse no lado “comum” das coisas, e os
Estouvados têm certeza de que sabem mais do que esses anciões alienados.
Embora possam ser ignorados pelos mais jovens, são esses deveres, armadilhas e relações dos
nobres, das casas e das cortes que fascinam os Rezingões. Com uma conexão menor com o
Glamour e, da mesma forma, com a maioria das coisas quiméricas, a política é um lugar onde
eles podem ganhar vida novamente e manter sua conexão com o Sonhar. Eles tiveram mais
tempo para não apenas observar a corte, mas desenvolver completamente um conjunto de
habilidades sociais. Toda Arte e Glamour do mundo só vão ter grandes efeitos se alguém te ama
ou odeia de verdade, mas saber como atrair e persuadir pessoas sem usar magia é uma arte em
si. Enquanto os Estouvados passam o tempo todo tentando abrir novos caminhos para a política
e se tornar o melhor líder que a Propriedade Livre já teve, um Rezingão sabe que uma palavra
certa – ou errada – sussurrada no ouvido pode fazer um sonho tornar-se realidade ou fazer com
que uma pessoa lute por ele para sempre... ou até que alguma outra coisa direcione sua atenção.
Rezingões, assim como os outros, podem ser tomados por uma ideia e levados a assumir um
estilo de vida mais ativo. Uma infusão súbita de Glamour pode trazer um Rezingão de volta das
fronteiras da Ruína, mas se um projeto ou uma missão o tomar e inspirar, é bem provável que o
Rezingão volte a assumir o estilo de vida de um Estouvado. Uma revelação repentina que muda
a maneira como eles veem o mundo pode até mesmo leva-los de volta a ser um Infante
apavorado. É preciso mais do que uma simples pausa em uma rotina já estabelecida para mudar
a maneira como um Rezingão vê o mundo, mas quebrar essa rotina é um primeiro passo para
trazer o Glamour de volta à sua vida. Alguns Rezingões podem inicialmente resistir a tais
mudanças longe do conforto daquilo que lhe é familiar; a Banalidade tem o hábito de
reproduzir a si mesma, e muitos Rezingões tem encarado ela sem hesitar. Enquanto alguns
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deslizam silenciosamente para a Ruína, outros tentam se agarrar aos fragmentos de Glamour
que os conectam ao mundo mágico. As Propriedades Livres, especialmente aquelas com
Lumeeiras impressionantes, são um paraíso para aqueles que se apegam demais a seu eu feérico,
mas isolar-se do mundo mortal, do qual eles fazem parte há tanto tempo, pode ser muito difícil.
Cortes: Rezingões, por serem menos ativos que Infantes e Estouvados, podem ser mais
traiçoeiros e inspiradores. Um Rezingão Unseelie domina a sutileza necessária para tecer as
tramas da corte, e Rezingões Seelie sabem inspirar as fantasias e caprichos de seus sucessores no
mundo changeling. Rezingões Seelie costumam fazer o máximo possível para aprender e
preservar os aspectos da corte e ajudar os outros a entender por que eles são necessários. Alguns
gostam de colecionar arte e criar galerias para inspirar outros changelings, ou acumular vastas
bibliotecas de livros ou músicas para o mesmo propósito. Rezingões Unseelie ainda defendem a
mudança que desejam ver no mundo, mas suas mãos são quase invisíveis nestas tramas. Agitar
os Estouvados o bastante, para causar uma dor de cabeça nos que estão no poder, é o
passatempo favorito de alguns, enquanto outros irão orquestrar outras formas de semear caos e
discórdia, sentando-se no camarote para desfrutar enquanto o show se desenrola.
Temperamentos: Rezingões recebem 1 ponto adicional de Força de Vontade na criação do
personagem.
Gatilhos: Rezingões se expõem à Banalidade ao falhar em cumprir os deveres que seus cargos
requerem. Alguns Rezingões têm métodos indiretos ou não ortodoxos de “cumprir” seus
deveres, particularmente os da Corte Unseelie. Uma coisa que todos concordam,
independentemente da corte, é que seu status maduro os torna mais adequados para suportar a
realidade desagradável do mundo outonal. Um Rezingão pode gastar quanto tempo precisar ao
redor de pessoas ou locais com alta Banalidade, sem acumular Banalidade.

Kith
Os fae nasceram dos antigos sonhos da humanidade, e os sonhos assumem muitas formas. O
Kith de um changeling define sua aparência feérica e as formas pelas quais ele se conecta ao
Sonhar. Apesar de cada changeling ser um indivíduo único, ele ainda será influenciado por seu
Kith e seus aspectos únicos. Cada Kith tem sua própria afinidade especial, direitos inatos e
fraquezas, bem como uma história, cultura e o papel que geralmente desempenha na sociedade
feérica. As descrições dos Kiths a seguir fornecem uma visão geral da história, aparência física,
estilo de vida, afinidade, direitos inatos e fraquezas de cada Kith, e suas visões sobre os outros
Kiths. Cada uma das descrições a seguir é dividida em várias seções. Este é um breve esboço do
tipo de informação que você encontrará em cada seção.
Nome: O nome do Kith.
Citação: Uma citação de um membro deste Kith que exemplifica a personalidade ou
comportamento de todo o Kith.
Descrição Geral: Uma breve história do Kith, os papéis que os membros desempenham na
sociedade changeling, crenças e perspectivas compartilhadas.
Aparência: Uma descrição de como é a aparência do Semblante Feérico de changelings deste
Kith, incluindo detalhes como altura, cor da pele e do cabelo, forma preferida de se vestir, e
quaisquer outras características notáveis que se destacam. Fae individuais variam em sua
aparência, mas esta seção fornece linhas gerais para o que é considerado típico do Kith.
Estilo de vida: Como este Kith geralmente vive no dia-a-dia, incluindo o tipo de casas que

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preferem, se são nômades ou não, e que tipo de companheiros procuram frequentemente.
Aspectos (Infantes, Estouvados, Rezingões): Uma descrição das opiniões, comportamentos
e ações comuns para cada um dos três aspectos feéricos. Embora fae individuais certamente
tenham um aspecto único, ele compartilham traços com outros do mesmo Kith. Estas são
diretrizes gerais do que os outros podem esperar de um membro deste Kith em um determinado
aspecto.
Afinidade: Cada Kith tem uma Afinidade com uma determinada Alçada. Quando um
membro do Kith lança um truque envolvendo essa Alçada, a dificuldade é reduzida em um.
Euforia: A forma que este Kith obtém Glamour, apenas seguindo sua natureza.
Desencadear: Quando um changeling deste Kith canaliza uma torrente de Glamour através
de uma Arte, aqueles à sua volta experimentam sensações e emoções únicas. Esta seção descreve
visões, cheiros, sons ou sentimentos comuns que uma testemunha do Desencadear deste Kith
pode presenciar.
Direitos Inatos e Fraquezas: Cada Kith tem pontos fortes e fracos. Os direitos inatos são os
pontos fortes possuídos pelo Kith, e muitas vezes ligados à sua história, papel na sociedade, ou
aparência. As fraquezas são as fragilidades, desafios ou dificuldades que os membros do Kith
devem conscientemente lutar para superar. Esta seção inclui as mecânicas de jogo para os
direitos inatos e fraquezas.
Pontos de Vista: A forma como um membro típico deste Kith vê os outros. Tenha em
mente que estas são apenas a opinião de um changeling, e embora possam ser partilhadas por
outros membros do seu Kith, são propensas a preconceitos. A visão de um Kith sobre outros
pode ser lisonjeira ou bastante indelicada.

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Boggans

“Limpei a Propriedade Livre, alimentei os animais e remendei o roupão favorito do Duque. Só tenho mais
algumas coisas para fazer! Eu devo estar pronto para sair em nossa jornada ao meio-dia!”

Os Boggans valorizam o trabalho duro e a hospitalidade acima de tudo. Eles também sentem
grande prazer nas coisas simples, tais como boa comida e bebida, uma lareira quente e uma
cadeira confortável para sentar e ler. Eles são reconhecidos por seu trabalho duro e honestidade.
Diz-se que um Boggan é tão honesto quanto os calos em suas mãos. Eles são também
conhecidos por serem intrometidos. Se você precisa saber o que se passa na corte
pergunte aos Boggans, eles quase sempre estão a par das últimas fofocas e
intrigas.
Nascidos de sonhos sobre caridade, serviço e vingança, os Boggans
incorporam todas essas coisas. Seus contos têm origem nas primeiras
histórias sobre “anjos terrenos” que operaram milagres em favor dos
pobres e virtuosos. Histórias mais sombrias contam sobre espíritos
perversos que exigiam altos preços pelos serviços prestados. Outras
ainda falam de pequenas fadas domésticas que ajudavam as
famílias com as tarefas do dia-a-dia e costumavam cuidar dos
animais.
Os Boggans geralmente se encaixam em um de dois
tipos: aqueles que preferem o conforto e a segurança de
suas próprias casas e aqueles que humildemente se
integram a outras famílias. Aqueles que preferem suas
próprias casas raramente ficam sem hóspedes. Eles mantêm a
despensa cheia, o armário de bebidas bem abastecido e os quartos
de hóspedes sempre arejados e limpos. Eles não são muito
exigentes sobre quem aceitam como convidados, e qualquer
pessoa que precise de abrigo é bem-vinda na casa de um Boggan.
Os próprios Boggans muitas vezes assumem o papel de hóspedes
e pensionistas, e a maioria dos Kithain se considera afortunada
por ter um Boggan por perto. É claro que os Boggans só
aparecem onde são bem-vindos e não pensam em viver onde não
são desejados; eles trabalham pesado para garantir que sua presença
seja bem quista. Eles se encarregam de limpar ou reparar qualquer
coisa com esmero e de fazer todo o possível para garantir que seu
anfitrião esteja feliz e bem cuidado. Mesmo os Boggans Unseelie
recebem seus hóspedes desta forma, embora esta estadia possa ter
um preço.
Os Boggans transformaram a fofoca numa forma de arte. Eles têm
uma habilidade inata para decifrar relacionamentos e juntar

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pedaços de informação ouvidos “por acaso”. Os Boggans Seelie raramente usam estas
informações de forma nociva, e alegam que são apenas curiosos. Os segredos que “ouviram ao
acaso” são apenas recompensas por seu trabalho duro. Os Unseelie, por outro lado, guardam
estes segredos para utilizá-los em chantagens e outros propósitos ainda mais nefastos.
Aparência: Os Boggans tendem a serem baixinhos e roliços com narizes grandes e possuem
uma aparência nitidamente nada sofisticada. Têm frequentemente cabelos espessos e volumosos
iguais às sobrancelhas que pairam sobre olhos pequenos e brilhantes. Têm mãos grandes e
calejadas com dedos longos e ágeis. Sua pele é geralmente bronzeada, e fica mais escura e
enrugada com a idade. Apesar da sua aparência um pouco robusta, eles se movem com um
andar despreocupado. Seja apertando um parafuso ou segurando um pedaço de cano, suas mãos
estão constantemente em movimento. Se não tiverem nada em suas mãos, eles ficam agitados e
instintivamente buscam algo que precise ser consertado.
Estilo de vida: O conforto é algo de extrema importância para os Boggans; uma despensa
bem abastecida, móveis confortáveis, e um sortimento de suas bebidas favoritas são essenciais
para o lar de um Boggan. Boggans são famosos pelos seus talentos culinários e muitas vezes
encontram trabalho como chefs ou fabricantes de cerveja. Nestes tempos modernos eles
também podem ser encontrados trabalhando como designers gráficos, paisagistas, designers de
moda, domésticas, carpinteiros e joalheiros — qualquer coisa que envolva trabalhos manuais.
Infantes: Boggans nesta fase da vida possuem uma grande curiosidade sobre tudo o que
existe no mundo. Eles têm prazer em conhecer novas pessoas, aprender coisas novas e explorar
novos lugares. Querem aprender tudo, sobre tudo e todos. Eles exploram o mundo com
admiração no olhar e irão conversar com qualquer um que fique sentado por tempo suficiente
para ouvir e responder suas perguntas incessantes. Embora a maioria dos Boggans seja
notadamente reclusa, os Infantes são geralmente encontrados pela vizinhança, muitas vezes
metendo o nariz em lugares onde não deveriam estar.
Estouvados: Todos os Boggans são perfeccionistas, mas os Estouvados levam isto ao extremo.
Todas as tarefas devem ser feitas com perfeição e eles devem fazer sempre mais que os outros,
um objetivo que se torna um pouco mais fácil devido ao seu direito inato. No entanto, se dois
Boggans Estouvados entrarem em uma competição, eles podem precisar de alguém que os
separe porque podem se tornar ferozmente competitivos. Normalmente até os Boggans de
temperamentos mais calmos podem se tornar violentos se forem provocados em um frenesi
competitivo.
Rezingões: Boggans que entraram na fase Rezingona da vida já viram e ouviram tudo, mas
ainda assim mantêm o desejo por aprender ainda mais. Eles geralmente perdem seu
comportamento competitivo e preferem se estabelecer em um lugar, muitas vezes numa
Propriedade Livre, ou qualquer outro onde eles acreditam que ainda possam ser úteis. Obter e
compilar informações são de extrema importância para eles e, muitas vezes, possuem uma
grande quantidade de informações sobre os Kithain locais. Eles normalmente mantem vastas
bibliotecas de histórias e periódicos que colecionaram durante suas vidas, todos organizados e
cuidadosamente indexados.
Afinidade: Ator
Euforia: Ajudar as pessoas com tarefas entediantes e enfadonhas é a marca dos Boggans,
especialmente se puderem fazer isso sem que a pessoa fique sabendo. A tarefa pode ser qualquer
coisa: limpar a casa, consertar uma torneira quebrada, consertar roupas ou cuidar do jardim,

117
mas deve ser algo que requer um pouco de tempo e suor do rosto (é claro que o Boggan leva
muito menos tempo do que qualquer outra pessoa levaria). O Boggan não pode aceitar
pagamento ou agradecimento pelo trabalho e, de preferência, a pessoa ajudada não deve sequer
saber que o Boggan esteve lá.
Desencadear: Truques lançados pelos Boggans são frequentemente acompanhados por
cheiros agradáveis do lar e do campo: pão assado, cidra de maçã, ervas frescas, tabaco e fumaça
de madeira.

Direitos Inatos
Artesanato — Boggans apreciam muito o trabalho bom e honesto. A sua reputação de serem
artesãos habilidosos é bem merecida. Quando não observados, os Boggans podem realizar
qualquer tarefa que envolva trabalho físico ou artesanal em um terço do tempo necessário.
Outros Boggans podem estar presentes, mas eles não podem ser observados por mais ninguém.
Boggans nunca sofrem falhas críticas em testes envolvendo Ofícios.
Dinâmica Social — Os Boggans são observadores perspicazes das interações sociais, e sua
natureza discreta permite que eles testemunhem coisas que de outra forma poderiam
permanecer escondidas. Um teste bem sucedido de Percepção + Empatia (ou Lábia) permite que
um Boggan decifre a dinâmica social de um grupo. A dificuldade pode variar de 5 (para um
pequeno jantar) a 9 (para uma Propriedade Livre ducal). Isto pode resultar em dificuldades
menores em testes Sociais futuros ou em informações adicionais que o jogador considere úteis.

Fraqueza
O Chamado dos Necessitados — Boggans são naturalmente prestativos, e não podem resistir
a oferecer ajuda quando ela é necessária. Quando encontra alguém que esteja legitimamente
precisando de ajuda, o jogador deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8) para
resistir a ajudá-lo de alguma forma. Isto não se aplica a um inimigo jurado.

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Estereótipos
Brandon Goldworth, um camareiro Boggan, cochicha:

Sobre os Clurichaun — Tolos de cabelo vermelho, todos eles. Ainda assim, eles podem
ser bastante divertidos desde que você evite que eles quebrem a porcelana.
Sobre os Exus — Eles são convidados maravilhosos e contam as histórias mais agradáveis,
mas nunca ficam muito tempo. Preste atenção às suas histórias e você pode aprender alguma
coisa.
Sobre os Nockers — Eles são artesãos habilidosos, mas tendem a ficar apegados demais
aos detalhes. Sua obsessão tende a torná-los resmungões chatos.
Sobre os Piskies — Nunca os deixe sozinhos em uma sala se quer ser capaz de encontrar
tudo lá depois.
Sobre os Pooka — Eles são bastante divertidos em festas, mas nunca ficam para ajudar a
limpar.
Sobre os Redcaps — Bestas grosseiras de boca suja é o que são. E têm maus modos à
mesa. E tendem a comer os talheres.
Sobre os Sátiros — Tenha cuidado com a quantidade de vinho que oferece a eles. Eles
podem se tornar bastante... err... entusiasmados. Não que isso seja sempre ruim.
Sobre os Selkies — Nenhum lugar na terra, nenhuma amizade, e nem mesmo o amor
consegue prendê-los. O coração de um Selkie pertence ao mar e para o mar eles sempre
voltarão.
Sobre os Sidhe Arcádicos — Eles ainda entendem as velhas maneiras, mas nem sempre
entendem as nossas maneiras. As coisas mudaram e eles vão precisar aprender para se
adaptar.
Sobre os Sidhe Outonais — Eles, talvez mais do que qualquer outros, apreciam o nosso
serviço, e eles estiveram aqui durante todo o Interregno. Eu os respeito por isso.
Sobre os Sluagh — Muito se pode aprender escutando os sussurros dos Sluagh. Muitos os
odeiam, mas eles são sempre educados, apenas um pouco mofados.
Sobre os Trolls — Parece que eles valorizam honra e dever acima de tudo. Eles são fortes,
sim, mas são mais do que simples brutos. Eles perdem, talvez, apenas para os Sidhe em
entender a complexidade das cortes.

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Clurichaun

“E lá estávamos nós, eu com um bife no olho e Lady Marisol com uma bolsa de gelo no lábio, e o grupo de
Redcaps na parte de trás da sala estava — oh, você já ouviu isso antes? Bem, então eu vou contar
novamente para as pessoas ali nos fundos, pois há uma lição valiosa sobre isso.”

As histórias de leprechauns, pequenas fadas vestidas de verde que


acumulam ouro no fim do arco-íris, vêm de contos distorcidos sobre os
Clurichaun. Alguns Kiths têm pena dos Clurichaun, acreditando que
eles são vítimas de centenas de anos de uma política de relações
públicas ruins, mas outros suspeitam que seja exatamente isto o que os
Clurichaun querem, acreditando que eles estão pregando uma grande
peça em todos.
Os Clurichaun vivem principalmente na Irlanda, embora
tenham viajado para os Estados Unidos junto com imigrantes
irlandeses, criando suas casas em cidades como Boston e Nova
York. Seja na Irlanda ou no exterior, os Clurichaun
compartilham do amor pela música, tanto ouvindo quanto
tocando. A maioria dos Clurichaun toca pelo menos
um instrumento, e muitos possuem a famosa voz
de tenor irlandesa. Eles gostam de contar
histórias através da música, embora também o
façam através da prosa. Esses “paus pra toda
obra” se dão bem como bardos, comediantes e
contadores de histórias, e têm certa dose da bajulação irlandesa.
Eles não mentem abertamente, mas adoram aumentar um pouco
seus contos, muitas vezes embelezando as histórias para torná-las
mais divertidas ou excitantes. Sua habilidade natural para entender
os desejos das pessoas ao redor permite que eles saibam quais
pequenos detalhes ou mudanças seriam mais interessantes, o que
dá aos Clurichaun a reputação de nunca contar a mesma história
duas vezes.
Junto com a narração de histórias, os Clurichaun amam uma
boa briga e acreditam que uma troca de socos pode ser o
caminho para o início de uma boa amizade. Um bom quebra-pau
limpa o ambiente, quebra o gelo e revela paixões e traços de
personalidade ocultos. Acredite, um Clurichaun sabe exatamente
o que dizer para fazer com que o Sluagh mais reservado ou o
Sidhe mais digno desfira um soco, mas quando a poeira baixar,
o Clurichaun vai estar lá para dar um tapinha nas costas,
oferecer uma bebida, e contar uma piada para levantar o ânimo
daqueles que ele acabou de incitar. Caso uma briga amigável
120
se transforme em violência real, os Clurichaun sempre tem um jeito de desaparecer antes que
tenham que responder por qualquer dano ao patrimônio ou pela falta de alguns dentes.
Mais do que tudo, até mesmo do que música, histórias ou lutas, os Clurichaun amam suas
coleções. Cada Clurichaun tem pelo menos um tipo de item que ele coleciona e considera mais
importante do que tudo, esta é a base do mito sobre o pote de ouro. Alguns Clurichaun
colecionam álbuns de vinil ou estatuetas de porcelana, enquanto outros podem ter gostos mais
refinados, perseguindo todos os trabalhos de um artista particular ou procurando por selos ou
moedas raras. Os Clurichaun se esforçam muito, até mesmo em alguns casos correndo risco de
vida, para conseguir um novo item para a sua coleção. Eles se recordam de cada detalhe de
como adquiriram cada um de seus preciosos itens e, de bom grado, contam essas histórias para
revisitar as boas lembranças de aventuras anteriores.
Aparência: Embora mais altos que os pequenos duendes dos contos populares irlandeses, os
Clurichaun tendem a ser baixos, raramente chegando a 1,65m. Clurichaun são encorpados e
compactos, com um corpo robusto que sugere sua força e autoconfiança. Suas orelhas
delicadamente pontudas são menos perceptíveis que as dos Sidhe. Clurichaun normalmente
têm cabelos ruivos ou avermelhados, independentemente do seu tom de pele, e olhos claros e
brilhantes com os cantos voltados para cima, tipicamente nas cores azul, verde ou levemente
amendoados. Os Clurichaun caminham de forma saltitante, e muitas vezes trazem em seus
rostos sorrisos marotos, o que faz com que os outros acreditem que eles estejam o tempo todo
compartilhando algum tipo de piada. Eles frequentemente têm um olho roxo, dedos
machucados ou outras evidências de uma de suas pequenas lutas.
Pequenos casacos verdes e sapatos de duendes não fazem parte de seus guarda-roupas, mas os
Clurichaun tendem a usar tons de verde assim como de cinza e marrom em suas roupas, o que
permite que eles se misturem ao ambiente natural. Clurichaun vestem roupas práticas, com uma
preferência para o funcional e durável. Eles preferem roupas que os deixem se movimentar de
forma livre e confortável, sem nada para atrapalhá-los. Aventais de artesões, macacões de
trabalho, jeans e sapatos resistentes, encontram um lugar no seu guarda-roupa, e eles geralmente
carregam um pequeno kit de primeiros socorros, ou pelo menos alguns band-aids e um tubo de
pomada.
Estilo de Vida: Alguns Clurichaun preferem uma vida nômade, viajando com outros
músicos ou artesãos para várias feiras e festivais de música. Outros preferem um lar mais estável,
desde que esteja a uma curta distância de um pub ou bar, de preferência um com música ao
vivo. Quer vivam em um trailer de caravana ou em uma pequena cabana, as casas dos
Clurichaun são ao mesmo tempo bagunçadas e arrumadas. Suas coleções se tornam o ponto
central do espaço onde vivem, e são exibidas onde o Clurichaun pode vê-las por completo e ficar
feliz por sua existência. Como essas coleções são tão queridas, os Clurichaun raramente levam
outras pessoas para suas casas, preferindo se divertir em um local mais público, onde uma
celebração mais “calorosa” ou uma briga não danificaria “sem querer” um dos itens de sua
coleção. Aqueles que são convidados para a casa de um Clurichaun devem se sentir realmente
sortudos, porque isso é um sinal da profunda afeição e confiança da parte do Clurichaun.
Infantes: Clurichaun Infantes são repletos de bom humor e paixão pela vida, ainda não
reprimidos pela sociedade ou maculados pelo tempo. Suas piadas são mais rudimentares, suas
histórias são menos sutis e desprovidas de embelezamento, e eles são muito melhores em
começá-las do que em resolvê-las. Neste aspecto, o Clurichaun se preocupa menos em dominar
uma habilidade e se concentra mais em tentar um pouco de tudo. Os Infantes se empenham em
colecionar algo, mas isto ainda não evoluiu para a obsessão dos Estouvados e Rezingões.
121
Estouvados: A inclinação natural para a música dá lugar à habilidade genuína dos
Clurichaun Estouvados, que agora têm paciência para aprimorar suas habilidades. Muitos
dominam pelo menos um instrumento, às vezes vários, e as histórias que contam também têm
maior profundidade. Os olhos cintilantes e a personalidade encantadora de um Clurichaun
Estouvado atraem a atenção dos outros, que facilmente se envolvem em seus contos, muitas
vezes obscenos. Clurichaun Estouvados são frequentemente descritos como a “alma da festa”, e
são propensos a festejar um pouco demais, muitas vezes se metendo em brigas apenas por pura
diversão. Eles começam a coletar os itens que irão acumular ao longo de suas vidas.
Rezingões: Clurichaun Rezingões valorizam o conforto e a camaradagem. Um Clurichaun
Rezingão raramente começa uma luta que ele sabe que não vai acabar com uma conexão mais
próxima e uma boa risada, e ele é mestre em deixar as pessoas à vontade, contando contos
envolventes que duram horas, ou cantando canções que possuem o tom para a ocasião. Suas
casas confortáveis, embora desordenadas, estão cheias de prateleiras e estojos exibindo suas
preciosas coleções, e eles relutam em deixar suas preciosas fortunas para trás por um longo
período de tempo.
Afinidade: Ator.
Euforia: Clurichaun geralmente obtém seu Glamour de seus amigos colecionadores. Eles se
alegram ao compartilhar a emoção que um curador sente ao montar uma coleção de belas
estátuas de vidro, na satisfação que um bibliófilo experimenta quando finalmente encontra um
volume raro há muito desejado, ou na alegria de uma criança que desembrulha a única carta
que faltava em seu deck de cartas colecionáveis. Eles também podem obter Glamour de uma
boa briga, é claro.
Desencadear: Truques lançados pelos Clurichaun trazem com eles o doce aroma da grama e
o sabor do uísque. O próprio ar assume uma coloração verde brilhante, e pequenos trevos
brotam das pegadas do Clurichaun. Os presentes podem experimentar uma onda de alegria ou a
sensação de ter acabado de ouvir uma piada hilária, e podem até mesmo rir sem saber o por
quê.

Direitos Inatos
Num piscar de olhos — Agora você o vê, agora você não vê mais. Desvie o olhar por apenas
um momento, e um Clurichaun pode sumir de perto, de forma completamente indetectável. A
menos que o Clurichaun esteja preso por ferro, ele pode desaparecer em um piscar de olhos, até
mesmo se alguém o estiver segurando, reaparecendo dentro da mesma área, mas fora da linha
de visão de seu observador/captor. Se alguém estiver tocando o Clurichaun, ou ele estiver
amarrado ou de alguma forma preso, o desaparecimento custa um ponto de Glamour.
Provocação — Depois de apenas alguns momentos, um Clurichaun acaba descobrindo muito
sobre uma pessoa ou grupo, sabendo exatamente o que dizer para provocar uma reação. Os
Clurichaun veem a briga como um quebra-gelo e uma forma de tornar “mais fortes” os laços
com os outros. O Clurichaun pode fazer com que alguém dê o primeiro soco, o alvo pode tentar
resistir através de um teste de Força de Vontade (dificuldade 8). Este direito inato pode ser
usado para incitar um conflito entre o Clurichaun e o alvo, ou entre o alvo e outra pessoa.

Fraquezas
Coleções — Para os Clurichaun, colecionar não é um mero passatempo, mas uma obsessão
de consumo. Eles devem passar algum tempo junto à sua coleção para poder satisfazer esse

122
aspecto de sua natureza, uma tarefa mais fácil para um Clurichaun com uma coleção menor e
mais portátil do que para uma coleção cujo acervo seja grande ou pesado. Passar mais de uma
semana longe de sua coleção dispara Banalidade.

Estereótipos
Micah “Goldknuckle” O'Malley, um Clurichaun barman, compartilha:

Sobre os Boggans — Grandes apreciadores de artesanato fino e boa companhia, embora


possam ser um pouco tensos demais. Nada de errado em se soltar um pouco de vez em
quando!
Sobre os Exus — Os únicos contadores de histórias melhores que nós, embora não sejam
exatamente o que você chamaria de confiáveis. É melhor ouvir suas histórias enquanto
puder, porque amanhã eles terão ido embora.
Sobre os Nockers — Alimente um texugo com um limão e, em seguida, solte-o dentro de
uma caixa de ferramentas, e isso lhe dará uma boa ideia do que esperar desses artesãos mal-
humorados.
Sobre os Piskies — Toda história precisa de um ouvido para ouvi-la, e os Piskies são
ótimos ouvintes. Não os deixe sozinhos com os seus tesouros; você nunca saberá o que vai
sumir.
Sobre os Pooka — Eles nunca são chatos, com certeza, e tem um bom senso de humor,
mas eles tendem a levar suas peças a extremos desconfortáveis. Eles não entendem limites —
próprios ou de qualquer outra pessoa.
Sobre os Redcaps — Eu ainda não encontrei um Redcap que entenda a diferença entre
uma luta amistosa e uma violência total. Que bando de valentões!
Sobre os Sátiros — Não os subestime. Nenhum outro Kith poderia combinar tanto
conosco em beber apenas por beber, socar apenas por socar e ainda citar os poemas eróticos
de Ovídio depois.
Sobre os Selkies — Graciosos, bonitos, misteriosos e sempre fora do alcance.
Sobre os Sidhe Arcádicos — Lordes e ladies finos com seus modos extravagantes e regras
da corte. Eles se acham demais, não que eles não tenham uma razão para isso.
Sobre os Sidhe Outonais — Eles ficaram conosco e lutaram ao nosso lado. Isso já vale
alguma coisa.
Sobre os Sluagh — Difíceis de entender, mas valem a pena por suas histórias individuais.
Um pouco tímidos demais para o seu próprio bem.
Sobre os Trolls — Talvez não sejam os mais divertidos, mas são sempre estáveis como
uma rocha. Conquiste a confiança de um deles e você terá um amigo fiel para toda a vida.

123
Exus

“O que fazemos hoje permanecerá vivo muito depois de nós, contado nas histórias recontadas por nossos
filhos e filhos de nossos filhos. Como minha avó costumava dizer…”

Os Exus tomaram o seu nome do espírito brincalhão Ioruba, que


também agia como mensageiro. Eles surgiram a partir dos sonhos do
povo nômade da Caldéia, espalhando-se pelo continente Africano, pela
Mesopotâmia e pela Índia. Exus são verdadeiros andarilhos, incapazes de
resistir ao chamado da estrada. Seu desejo de viajar levou-os através do
globo, onde os Exus, adaptáveis por natureza, acabaram adotando
elementos das muitas culturas que encontraram. Inteligentes e
intuitivos, os Exus se lembram de cada história que ouvem,
tecendo-as em uma intrincada tapeçaria de histórias orais e em
um registro dos mitos e lendas de incontáveis civilizações, vivas
ou mortas há muito tempo.
Embora curiosos sobre outras culturas e suas práticas, os
Exus guardam seus próprios segredos, escondendo suas vidas
pessoais e rituais de qualquer um de fora de seu Kith. As
pessoas muitas vezes acreditam estarem mais próximas de
um Exu do que o Exu com relação a elas, e são surpreendidas
ao descobrirem o quão pouco elas realmente conhecem deste
enigmático Kith. Por outro lado, mesmo o Troll mais
circunspecto e o mais taciturno dos Sluagh podem acabar
descobrindo — somente após presenciar o fato — que
inadvertidamente confessaram seus segredos mais profundos,
ao reencontrá-los mais tarde como partes dos contos que os
Exus contam ao redor do fogo.
Exus nascem andarilhos, nômades em sua essência, e
raramente ficam em um lugar por muito tempo. Exus
Rezingões podem limitar-se a alguns lugares favoritos, mas
continuam a viajar muito em seus últimos anos. Para um Exu,
fixar âncora é o equivalente a perder-se por completo, então
aqueles que procuram a amizade ou amor de um Exu devem se
preparar para segui-los ou aproveitar ao máximo sua
companhia, por mais breve que ela seja. Os pais Exus muitas
vezes educam os filhos em casa (ou “não educam”) para que eles
possam continuar viajando. Exus crianças matriculadas em
escolas tipicamente procuram os novatos para aprender tudo
sobre eles, embora muitas vezes percam o interesse e procurem
um amigo mais novo, assim que esgotam todas as histórias do
amigo anterior.
124
Contadores de histórias, cantores e artistas talentosos, Exus são bem adaptados para a vida
como artistas itinerantes. Por terem visto a história mortal se desenrolando por milhares de
anos, muitos Exus desenvolveram uma predileção por puxar um único fio da história e segui-lo
desde o início até o papel que desempenha em eventos atuais. Exus Estouvados muitas vezes se
veem envolvidos em movimentos dedicados à justiça social e política, embora nem sempre
permaneçam o suficiente para verem esses movimentos se concretizarem. Um Exu pode fazer
cartazes pela manhã, marchar em um protesto à tarde, e duas cidades depois, na hora do jantar,
compartilhar esta história com outro público. Desta forma, os Exus realmente ajudam a
disseminar a consciência sobre importantes questões sociais e quais técnicas usar para obter a
justiça.
Aparência: Por terem viajado por milênios os Exus podem possuir quase qualquer herança
racial ou étnica, mas seus laços mortais mais fortes estão dentro das comunidades negras, árabes,
persas e indianas. Eles tendem a ter a pele escura, com cabelos negros ou castanhos escuros,
usados soltos e naturais ou em tranças de estilos complexos. Eles são tipicamente altos, com
membros longos e graciosos, e têm olhos escuros que sugerem sua sabedoria interior. Exus
mudam suas vestes enquanto viajam, seja para se misturar ou se afirmar, mas estão sempre
vestidos cuidadosamente em estilos casuais e bem conservados.
Estilo de Vida: Este Kith errante raramente permanece em um lugar por muito tempo, mas
sua forma de viajar e seus alojamentos variam conforme o indivíduo e o caminho que estão
percorrendo. Um Exu pode viver em um motorhome por semanas enquanto viaja com uma
banda pelo noroeste do Pacífico, apenas para continuar a pé, hospedando-se em motéis baratos
ao longo da costa da Califórnia, e depois embarcar em um “busão” para Las Vegas e se hospedar
na cobertura de um dos melhores casinos. A única constante é que todos os Exus estão sujeitos
a este desejo de viajar e, onde quer que estejam, eles colhem e compartilham histórias.
Infantes: Os Exus Infantes acabaram de começar a construir o repertório de contos que
carregarão por sua vida, muitas vezes começando em casa, colhendo as histórias dos mais velhos
ou membros importantes da comunidade. Para estes jovens Exus Infantes, ou para os Exus que
despertaram sua natureza fae mais tarde na vida, a estabilidade da família ou da comunidade
atenua a necessidade de viajar para longe. Eles sentem o chamado da estrada, mas não se
desligaram de todos seus laços mortais, como os Exus Estouvados normalmente fazem. Eles
ainda valorizam a sensação de ter uma “base” para retornar depois de cada jornada.
Estouvados: O desejo de viajar de um Exu atinge seu pico em seu Aspecto Estouvado. Não
mais se satisfazendo com as histórias que ouve, ele começa a procurar novas fontes e aventuras,
iniciando uma vida inteira de viagens. Os Exus Estouvados raramente ficam em um lugar por
muito tempo, embora aproveitem ao máximo o tempo gasto em qualquer lugar, construindo o
maior número possível de conexões e aprendendo tudo o que podem sobre as pessoas e a
cultura local. Os Exu Estouvados geralmente se unem a movimentos sociais e às vezes até os
iniciam, usando sua capacidade inata de narrar discursos e canções de protesto que inspiram
outros a se unirem à sua causa.
Rezingões: Os Exus podem se mover mais devagar e de forma mais intencional, mas eles
nunca param de verdade. Um Exu Rezingão valoriza mais as conexões que cria, entendendo que
conhecer a história de alguém leva tempo. Embora os Rezingões compartilhem da versatilidade
social dos Estouvados, eles são menos propensos a incitar um movimento e mais propensos a
apoiar e encorajar os que já estão envolvidos nele. Ninguém possui histórias tão grandiosas
quanto àquelas de um Exu Rezingão que viveu uma vida longa e rica, e a sabedoria em suas
canções podem levar até mesmo o coração mais duro às lágrimas ou ao júbilo.
125
Afinidade: Cena
Euforia: Os Exus obtém seu Glamour dos contadores de histórias e artistas que encontram,
encontrando alegria intensa em cada novo conto ou canção. Apresentações públicas como flash
mobs ou protestos encenados — particularmente quando o Exu foi fundamental no processo de
planejamento — proporcionam uma verdadeira festa.
Desencadear: Truques lançados por Exus trazem consigo o toque de sinos e o eco de cantos
ou cânticos, bem como o mais leve indício de especiarias no ar. Fios reluzentes de luz dourada
podem conectar brevemente o Exu ao alvo do truque, refletindo o lugar do Exu na grande
tapeçaria da história.

Direitos Inatos
Feliz Acaso — Os Exus de alguma forma sempre acabam no lugar certo na hora certa. O
caminho que ele segue para chegar a este destino é igualmente casual, seguindo seu caminho
através de aventuras e encontros importantes. Quando se depara com uma encruzilhada, ele
sempre sabe para onde ir. Sua bússola interna o guia para onde ele precisa estar, nunca o
levando a um final até a hora certa. Exus nunca podem se perder em circunstâncias normais. Se
o Exu se perder através de meios mágicos, o jogador pode gastar um ponto de Glamour para
reorientar o Exu para voltar a seu caminho físico (e também muitas vezes ao figurado).
Historiagem — As histórias são o coração dos Exus e, assim, eles sempre ganham algo
tangível quando aprendem um novo conto fantástico ou realizam seus próprios feitos dignos de
lenda. O Exu ganha um ponto de experiência adicional em cada aventura que render um conto,
como encontrar um caminho através de um labirinto sinuoso e perigoso ou descobri um
segredo de uma Condessa reservada. Exus nunca sofrem falhas críticas em testes envolvendo
Empatia ou Performance.

Fraqueza
Imprudência — Os Exus não podem resistir a uma aposta ou desafio, não se o pagamento
for uma nova história para o seu repertório. Sua curiosidade e confiança inata em suas
habilidades, às vezes, leva-os a assumir riscos que um Kith menos aventureiro não tomaria.
Recusar uma aposta, desafio ou chamado para uma aventura provoca um gatilho de Banalidade
nos Exus.

126
Estereótipos
Dice, um Exu contador de histórias em busca de heróis, diz:

Sobre os Boggans — Maçantes e inflexíveis, eles nunca saem de casa se puderem evitar,
mas sua hospitalidade pode proporcionar uma pausa necessária, ainda que breve.
Sobre os Clurichaun — Sempre uma fonte de histórias, embora muitas vezes
conquistadas através de uma troca de socos bem-humorada!
Sobre os Nockers — Perdidos em seus reparos, eles não conseguem ver como o mundo
está mudando ao seu redor.
Sobre os Piskies — Nossos amiguinhos são sempre bem-vindos em nossas viagens, mas
cuide de sua língua e seus tesouros quando cruzar com eles.
Sobre os Pooka — Eles não levam a vida muito a sério, e muitas histórias no meu
repertório começam com o brilho dos olhos de um Pooka.
Sobre os Redcaps — Nada de novo para aprender aqui. Raiva e linguagem obscena não
contribuem para uma história muito boa.
Sobre os Sátiros — Há sempre alegria para ser encontrada em suas comemorações, mas
tome cuidado! Mesmo o mais sábio Exu pode se desviar de seu caminho pela atração de uma
festa de Sátiros.
Sobre os Selkies — Uma vida inteira tentando entendê-los seria uma vida bem vivida, mas
teríamos que começar a segui-los.
Sobre os Sidhe Arcádicos — Eles se consideram reis e rainhas deste mundo, mas eles
nunca andaram por seus muitos caminhos. Como podem governar aquilo que não
entendem e não valorizam de verdade?
Sobre os Sidhe Outonais — Eu ouvi dizer que o verdadeiro herói é aquele que fica e luta.
Os sidhes arcádicos poderiam aprender um pouco sobre o heroísmo de seus irmãos
outonais.
Sobre os Sluagh — Se você conseguir obter um segredo deles, você vai adorar cada palavra
sussurrada.
Sobre os Trolls — Uma rocha em seu caminho pode fazer você tropeçar ou te dar uma
melhor posição estratégica, então pise com cuidado e não dê a eles razão para tê-lo como um
inimigo.

127
Nockers

"Eu sei, eu sei... Trabalhei nesta maldita coisa a semana toda e ainda não está pronta. Talvez se você
parar de fungar no meu pescoço, ou melhor ainda, apenas me deixe em paz e eu vou fazer isso. "

Nockers são conhecidos tanto por seu cinismo e amargura quanto por serem mestres
artesãos. Eles também são muito individualistas e não toleram nada que não coincida com os
seus ideais de perfeição artística. Eles preferem criar e cercar-se de tesouros e maravilhas
mecânicas, ao invés de interagir com pessoas “imperfeitas”. Quando são obrigados a manter
contato social eles são sarcásticos com aqueles ao seu
redor, e extremamente críticos com quem está no
comando.
O nervosismo de começar um novo projeto, a
alegria desenfreada de completar uma obra de
arte, e a angústia do sofrimento causado pelas
críticas — essas coisas são intrínsecas aos
Nockers. Artistas, construtores, artesãos, e
até mesmo escritores vivem o tormento de
“saber” que seu trabalho não é bom o
suficiente, que nunca serão
compreendidos. No entanto, eles
trabalham, dia após dia, buscando a
perfeição que nunca vão
encontrar. Lendas primitivas
falam de goblins e
kobolds que
cavavam

128
infinitamente a terra, cada vez mais fundo, em busca de metais, minerando, fundindo e
moldando, e de outros seres diminutos que faziam brinquedos para presentear as crianças que
eram boas e gentis. É destas lendas que os Nockers nasceram.
Nockers são inovadores, sempre buscando as mais avançadas e inovadoras técnicas de
engenharia e artesanato. Um Nocker mais jovem pode explorar muitos estilos e técnicas antes
de se encontrar e estabelecer seu nicho, quando então se torna conhecido como um gênio
excêntrico dentro do seu campo de atuação. Às vezes outros Kithain procuram tal mestre, na
esperança de aprender sua arte, mas eles devem ser fortes para suportar os insultos do mestre e
suas críticas destrutivas. Nockers desenvolveram um complexo ritual de insultos e xingamentos
que constituem suas saudações e termos do dia a dia. Entre os Nockers isto é tão comum
quanto dois homens de negócios apertarem as mãos.
Para os Nockers, as pessoas são um mistério. As pessoas são inconstantes, têm sentimentos
que podem ser facilmente machucados, e uma vez quebrados não podem ser reparados da
mesma forma que uma ferramenta ou dispositivo. Verdade seja dita, a alma de um Nocker é tão
poética quanto à de qualquer outro Kithain. Talvez o seu mais profundo segredo seja que eles
são, bem no fundo, românticos. Eles demoram muito para deixar suas vidas falhas e obsessivas e
são atraídos pela música, arte, e até mesmo pelo amor cortês, embora, claro, eles nunca irão
admitir isso. Infelizmente, os Nockers não tem salvação, e tratam os relacionamentos
românticos como todo o restante de suas vidas, assim irão cutucar e bater até que eles sejam
quebrados.
Aparência: Embora não sejam tão hediondos quanto os goblins das lendas, os Nockers são à
sua maneira, grotescos. Tendem a ter a pele grossa, avermelhada e braços e pernas alongados.
Seus dedos, longos e compridos, possuem nós grossos e garras pretas afiadas. Seus rostos que
parecem máscaras, são brancos pastosos como se criados por maquiagem exagerada com narizes
e bochechas vermelhas. Eles muitas vezes pintam redemoinhos ou padrões de espirais ao redor
dos olhos ou em suas bochechas. Têm geralmente os cabelos brancos e translúcidos com
grandes sobrancelhas que coroam seus olhos redondos como os de rato. O sorriso raro de um
Nocker revela uma fileira de dentes afiados. Na oficina eles preferem usar macacão grosso,
muitas vezes decorado com grandes fivelas de latão e botões. Na corte, só perdem para os Sidhe
no feitio e complexidade de seus trajes, favorecendo padrões de caracóis e espirais. Mesmo
quando na corte um Nocker não seria pego desprevenido sem algumas de suas ferramentas
favoritas.
Estilo de vida: Os Nockers muitas vezes veem as outras pessoas como enigmas, com
sentimentos complexos e frágeis que são facilmente ofendidos pela sua falta de sensibilidade.
Isso não significa que eles evitem as pessoas, mas sim as enxerguem como quebra-cabeças a
serem resolvidos. No entanto, eles preferem suas casas e locais de trabalho onde podem praticar
seus ofícios sozinhos. Mecânica, engenharia, funilaria, e programação são ocupações ideais para
os Nockers.
Infantes: Os Nockers nesta fase são curiosos sobre o funcionamento de tudo. Eles preferem
desmontar as coisas do que montá-las. A necessidade de entender como as coisas funcionam
pode se tornar uma obsessão e, ao deixar de lados seus próprios “brinquedos”, podem se
envolver em problemas quando desmontam, por exemplo, o veículo quimérico movido a vapor
do Duque. Entender as pessoas também é um passatempo para os Infantes — eles fuçam e
cutucam, tentando decifrar o que faz as pessoas funcionarem.
Estouvados: Nocker Estouvados são descontroladamente criativos e inovadores. Eles passam
horas, até mesmo dias, dentro de suas oficinas aperfeiçoando suas criações, deixando de lado
129
todo o resto, muitas vezes até se esquecendo de comer. As últimas tecnologias, os designs mais
modernos — estas são as coisas que interessam para eles. Eles estão dispostos a correr riscos, a
fim de chegar ao design mais fantástico e inovador, muitas vezes se envolvendo em falhas
catastróficas (e às vezes bem-humoradas). Mas, às vezes, eles também têm sucessos incríveis.
Rezingões: A perfeição de suas habilidades é o mais importante para os Nocker Rezingões.
Estes Nockers são muitas vezes mestres artesãos que possuem uma grande quantidade de
conhecimento. Ao invés de procurar os projetos mais novos e inovadores, eles têm um
profundo desejo de perfeição — que, para seu desgosto, nunca irão alcançar. Isso geralmente leva
a surtos de desespero profundo. Frequentemente aceitam aprendizes e passam seu
conhecimento, enquanto tornam miserável a vida deste pobre aprendiz.
Euforia: Consertar e remendar coisas é o que traz alegria para um Nocker. Para entrar em
euforia, um Nocker deve passar algum tempo em sua oficina reparando ou criando um
dispositivo não quimérico que não seja seu, ou pode trabalhar com outros engenheiros ou
inventores para projetar um novo dispositivo.
Desencadear: Truques lançados por Nockers muitas vezes deixam vestígios das matérias
primas de seu ofício: manchas de graxa, o cheiro de enxofre ou de outros produtos químicos
desagradáveis são comuns, bem como tufos de fumaça fétida. O som de algo batendo é muitas
vezes ouvido; quanto maior o poder do truque, mais alto o som.
Afinidade: Acessório

Direitos Inatos
Faça-o Funcionar — Nockers são mestres na criação rápida de itens “sob medida” usando
nada além do que alguns materiais, um pouco de Glamour, e o uso altamente cinematográfico e
honesto de “ciência”. Um Nocker pode improvisar qualquer tipo de artigo quimérico
provisório, mas útil, a partir dos materiais aparentemente mais improváveis, como criar uma
arma de fogo rústica com pouco mais do que uma ampola, uma pistola de água, e um punhado
de pregos. Tais itens requerem um teste de Inteligência + Ofícios, com uma dificuldade variável,
e custam entre um e três pontos de Glamour, dependendo dos materiais disponíveis, bem como
da complexidade do item.
Um Nocker deve ter alguma privacidade ao trabalhar com itens quiméricos. Outros Kithain
podem estar por perto, desde que não perturbem o Nocker, mas materiais quiméricos não
podem ser trabalhados na presença de mortais.
Conserta-te — Nockers podem consertar quase qualquer coisa, quimérica ou comum. Às
vezes tudo o que é preciso é um chute e algumas palavras duras para assustar uma máquina e
fazê-la trabalhar novamente. Para corrigir um dispositivo o jogador do Nocker deve ser bem-
sucedido em um teste de Inteligência + Ofícios ou Manipulação + Intimidação. A dificuldade
pode variar de 5 (para um pequeno problema em um dispositivo simples) até 9 (para um grande
problema em uma máquina complexa).

Fraqueza
Perfeito é Inimigo do Feito — Os Nockers lutam para obter a perfeição em tudo o que
fazem, e ainda assim nunca vão conseguir. Não importa quantos sucessos um Nocker consiga
em um teste ao criar algo, isto sempre terá uma pequena (mas irreparável) falha.
Sempre que um dispositivo Nocker é usado em uma situação estressante o narrador pode
pedir ao jogador para rolar um dado. Se o dado cair em “1”, o dispositivo falha ou quebra de
130
forma espetacular.

Estereótipos
Gretchen Steelworth, um Nocker mecânico de motos, resmunga:

Sobre os Boggans — Eles são rápidos, então eles são bons ou baratos. Não dá pra ser as
três coisas ao mesmo tempo.
Sobre os Clurichaun — Bêbados e ferramentas elétricas não se misturam. Desculpe, isso
foi insensível? Não fode.
Sobre os Exus — Eles simplesmente não sabem quando calar a boca. Eles falam, e
continuam falando, e continuam.... Às vezes eles têm algo importante a dizer, mas você tem
que peneirar toda a baboseira para encontrar qualquer coisa útil.
Sobre os Piskies — Crianças indisciplinadas e imprudentes. Nunca deixe um entrar em
sua oficina ou provavelmente vai encontrar suas melhores ferramentas coladas junto.
Sobre os Pooka — Bolas de pelos inúteis! Eles desperdiçam suas vidas pregando peças e
fazendo travessuras.
Sobre os Redcaps — Povo perigoso, mas às vezes úteis, especialmente se você quiser sumir
com algumas provas indesejadas... err... lixo. Só não os irrite.
Sobre os Sátiros — Ah, vamos festejar a noite toda e também durante o dia, não importa
que o mundo esteja escorregando em direção ao Inverno. Eles são aberrações, todos eles.
Sobre os Selkies — Não se apaixone por um. Aham. Está muito empoeirado aqui.
Sobre os Sidhe Arcádicos — Eles pensam que são os maiorais, mas eles não entendem
este mundo nem seu funcionamento tão bem como nós.
Sobre os Sidhe Outonais — Eles querem governar, e quem somos nós para dizer não.
Eles pagam bem e eu vou ficar feliz com suas comissões.
Sobre os Sluagh — Bando de bundões assustadores, se você me perguntar. Ficam se
escondendo por aí, sem fazer nada de bom, tenho certeza.
Sobre os Trolls — Eles são os mais fortes e mais durões de todos nós, mas seus corações
podem ser surpreendentemente macios.

131
Piskies

“Opa! Este dedal é seu? Não sei como ele veio parar no meu bolso. É claro que você pode tê-lo de volta... a
menos que você não precise dele agora. Eu ficaria feliz em guardá-lo para você até que você precise dele.”

Ágeis, rápidos, e capazes de se misturar com qualquer grupo,


Piskies tem a reputação entre os outros Kiths de serem
amigáveis e atenciosos, mas difíceis de se conhecer a fundo.
Piskies servem como mensageiros do Sonhar, carregando cartas,
pacotes e segredos de um lado para outro entre nobres e plebeus.
Eles oferecem serviços de transporte e entrega, e, ocasionalmente,
agem como espiões para aqueles a quem juram fidelidade. Outros
fae dizem que uma vez que um Piskey tenha algo em seu bolso, seja
um tesouro ou um segredo, ninguém, a não ser o próprio Piskey
pode removê-lo de lá.
Piskies são um Kith nômade e solitário, geralmente preferindo
a companhia de mortais ou outros changelings aos de sua própria
espécie. Eles podem se misturar com qualquer população
migratória, de uma trupe de teatro itinerante até trabalhadores
agrícolas sazonais. Eles aprendem novos idiomas facilmente e gostam
de explorar novas culturas e tradições, encaixando-se rapidamente e sem
esforço. Eles não têm medo de trabalhar duro para ganhar o seu
sustento, até mesmo o trabalho físico pode ser uma experiência nova e
emocionante, embora poucas atividades possam prender a sua atenção
por mais de um mês ou dois. Piskies estão sempre prontos para se
mudarem para a próxima cidade, para o próximo trabalho, para a
próxima face. Enquanto a maioria Kiths compartilha de um forte senso
de identidade que os mantém unidos, os Piskies raramente ficam
vinculados a uma identidade por muito tempo.
Os Piskies têm uma aparência natural que assumem quando não
estão na companhia de um grupo, mas poucas pessoas já a
presenciaram, afinal as características físicas do Piskey mudam para
que ele se torne mais amigável e familiar para quem o vê. Os traços
que eles compartilham incluem a bondade, a compaixão, a vontade de
ouvir qualquer história, e um talento estranho para localizar e
embolsar itens de valor, mesmo aqueles que por fora pareçam inúteis
ou sem valor. Uma vez que este item faz o seu caminho até seu bolso, o
Piskey se vai, misturando-se na multidão e tornando-se impossível de
encontrar.
Piskies amam crianças, e podem ficam sem comida ou passar frio para
atender às necessidades de uma criança. Eles se tornam muito protetores de
seus jovens amigos, e ai daquele que ferir uma criança que chama um Piskey de
132
amigo. Piskies sempre veem o melhor naqueles ao seu redor, embora o Piskey Unseelie cuja
confiança seja traída pode rapidamente tornar-se amargo. Piskies Seelie, no entanto, são mais
indulgentes com as pequenas decepções da vida, sempre esperançosos de que a próxima
aventura trará emoção e oportunidades de aprendizado e mudança.
Aqueles afortunados o suficiente que tiveram um Piskey cruzando suas vidas sempre se
lembrarão do encantamento brilhando nos olhos do Piskey e a sensação de que algo novo e
surpreendente sempre o espera ao virar a próxima esquina, mesmo que tenham dificuldade de
se lembrar de seu rosto.
Aparência: A característica mais notável de um Piskey é sua falta de características. O rosto
de um Piskey nunca se destaca na multidão, porque ele sempre parece como se pertencesse ao
grupo no qual está viajando. Seu tom de pele, traços faciais, e porte físico mudam conforme
suas viagens. Certos traços ainda se mantem, e alguém que já conheça o Piskey pode geralmente
identificá-lo, mas aqueles que viram o Piskey por pouco tempo são pouco capazes de reconhecê-
lo se encontrá-lo de novo. Eles são, neste ponto, espiões perfeitos e mensageiros de assuntos
sensíveis.
Os Piskies têm uma aparência natural, embora poucos a tenham visto, que começa a
desaparecer ao longo do tempo. Quando isolado, sem um grupo para imitar, a pele de um
Piskey é normalmente bronzeada e se torna enrugada e desgastada pela idade, e seus cabelos são
levemente prateados. Mesmo os rostos dos Piskies mais jovens possuem linhas dos sorrisos
frequentes e rugas nos cantos de seus grandes olhos luminosos. Piskies tem orelhas pontudas e
um corpo bem definido. Sua altura varia de apenas um metro e vinte a um metro e meio, e eles
tendem a ser robustos e musculosos. Piskey Rezingões com uma longa vida de viagens podem
perder completamente os detalhes de suas faces para seus vincos e rugas.
Estilo de vida: Os Piskies nasceram para viajar, e raramente se estabelecem em um lugar por
muito tempo após terminarem seus deveres como mensageiros e saciarem sua curiosidade
infinita. Eles preferem o companheirismo na estrada, mas nunca ficam com um grupo por
muito tempo. Enquanto um Piskey possa não querer ser o centro das atenções, ele é um grande
amigo para se ter ao lado. Ao contrário dos Exus, que estão constantemente buscando novos
contos e aventuras, Piskies encontram sua felicidade em novos amigos e prazeres simples.
Embora os Piskies muitas vezes estejam sozinhos, raramente são solitários. Eles entendem que o
tempo gasto sem companhia é uma breve pausa entre duas amizades. Os Piskies raramente
fazem juramentos de fidelidade, tornando aqueles poucos que os fazem uma mercadoria muito
preciosa. Os Piskies são uma arma secreta no arsenal de um nobre, capazes de cruzar as linhas
inimigas ou moverem-se através de grupos hostis sem serem notados.
Infantes: Piskies Infantes possuem os traços de identidade mais fortes de seu Kith. Eles têm
pouca experiência no mundo e usam outros rostos apenas raramente. Infantes tendem a ser
mais confiantes, formando amizades facilmente e descartando-as com menos frequência. Piskies
Infantes podem ser um pouco instáveis e não confiáveis, o que os torna menos desejáveis como
mensageiros. Seus dedos leves também são menos exigentes, e os itens que furtam e escondem
são muitas vezes menos valiosos e mais interessantes.
Estouvados: Enquanto os anos de descoberta tornam alguns Kiths cínicos e rebeldes, a
maioria dos Piskey nesta idade retém grande parte da doçura de seus anos de criança,
juntamente com um novo desejo de descartar suas identidades antigas e tentar algo novo. Como
as sementes de um dente-de-leão, Piskies Estouvados se lançam ao vento, deixando o lugar onde
nasceram para trás conforme buscam novas experiências e rostos. Piskies jovens fazem amigos
onde quer que vão, particularmente entre os jovens e os indigentes, a quem os Piskies abraçam
133
sem nenhum tipo de julgamento ou crítica. Apenas nos Piskies Unseelie uma ligeira pitada de
sarcasmo começar a fazer parte de seu humor. Se este toque precoce de amargura puder ser
suprido com afeto ou ingenuidade, no entanto, a natureza vibrante dos Piskies se reestabelece.
Os Piskies Estouvados são procurados na corte por aqueles que desejam enviar cartas ou
presentes secretos. Embora um Piskey nunca vá roubar um item que ele concordou em entregar,
Piskies Estouvados já desenvolveram plenamente sua compulsão e intuição para furtos.
Rezingões: Apesar da maioria não admitir, Piskies Rezingões deixam as pessoas
desconfortáveis. Uma vida de rostos que mudam tão facilmente quanto trocam de roupa dá aos
Piskies um anonimato desconcertante. Mesmo aqueles que pensam que conhecem bem o
Piskey, quando pressionados, sofrem para descrevê-lo. Ele sempre se encaixa, mas ele nunca
realmente pertence. Suas amizades são superficiais e fugazes. Outros Kiths podem achar isso
triste, mas os Piskies veem isso como liberdade. Eles têm suas próprias lendas sobre Piskies
Rezingões cujas formas mortais desapareceram inteiramente, sua essência se dispersou e se
fundiu com a de todos ao seu redor.
Afinidade: Ator
Euforia: Piskies encontram sua inspiração na imersão completa dentro de um grupo. Na
euforia de presenciar novas imagens e sons, na aceitação total dentro de um grupo, os Piskies
encontram o seu deleite. Conforme o grupo vive momentos de alegria, assim também faz o
Piskey, e quando eles experimentam a perda e a tristeza, o Piskey bebe destas novas sensações.
Piskies testemunhando nascimentos, mortes, e outros ritos de passagem dentro de seu grupo
atual experimentam a forma de euforia mais pura.
Desencadear: Assim como os Piskies estão constantemente mudando e se misturando, os
seus desencadeamentos estão sempre evoluindo e mudando. Quando um Piskey viaja pela
Califórnia com um grupo de trabalhadores migrantes, o seu desencadeamento pode trazer com
ele uma explosão de calor e o cheiro de terra e pimentas. Piskies viajando com um parque de
diversões podem desencadear uma explosão de confetes, o aroma de tinta fresca, graxa e massas
fritas, e o som distante de um carrossel. Se alguém alguma vez testemunhar um Piskey
desencadeando em sua forma natural, ele nunca será capaz de descrever o que sentiu, ou como
soou ou cheirou, mas vai se sentir muito bem e rejuvenescido logo depois.

Direitos Inatos
Ágeis — Os corpos delgados e ágeis dos Piskies foram feitos para se contorcer e levá-los para
longe de problemas. É surpreendente como os membros deste Kith muitas vezes se encontram
juntos a um circo itinerante ou como parte de algum grupo de artistas de rua. Os Piskies
adicionam 1 ponto em sua Destreza, mesmo que isso eleve essa Característica acima de 5.
Misturando-se — Não importa onde estejam, Piskies sempre se parecem com as pessoas ao
seu redor. Sua cor de pele, cabelo e olhos, características faciais e roupas, tudo parece pertencer
ao grupo com o qual estão viajando. Qualquer changeling ou entidade sobrenatural pode testar
Percepção + Tino (dificuldade 8) para enxergar através da ilusão.

Fraqueza
Dedos-Leves — Piskies não são exatamente ladrões, mas de alguma forma itens de grande
valor sempre acabam em seus bolsos. Quando um Piskey vê algo que ele deseja, ele não pode
deixar de roubá-lo, , muitas vezes de forma inconsciente. Para resistir a esta compulsão, o
jogador deve ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade (dificuldade 8). Piskies não são

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necessariamente sutis em seus furtos, e podem muito bem ser vistos roubando, embora o seu
Direito Inato Ágil torna esta descoberta um pouco menos provável.

Estereótipos
Tisket Featherfair, um espião Piskey a serviço de sua majestade rainha Aeron do Reino
de Pacifica, confessa:

Sobre os Boggans — Eu não consigo me imaginar vivendo preso como eles. Sempre em
um mesmo lugar e com uma única face para todo o sempre? Deus me livre!
Sobre os Clurichaun — Oh, eles são divertidos o bastante, mas uma vez eu cometi o erro
de acidentalmente guardar um certo globo de neve em meu bolso, e vamos apenas dizer que
meu nariz nunca mais foi o mesmo.
Sobre os Exus — Eles são como irmãos mais velhos, um pouco enigmáticos. Vamos
percorrer muitos caminhos juntos, mas no final, eles são quem são, e nós nunca realmente
somos algo tão específico.
Sobre os Nockers — Quem colocou o alfinete na almofada deles? Ainda assim, fique por
perto da criança que assiste o trabalho dos Nockers, porque o que eles criam é quase sempre
uma nova experiência.
Sobre os Pooka — Prodígios infantis? Sim, certamente, até as peças começarem.
Sobre os Redcaps — Evite a todo custo! Se a bondade existiu neste Kith, eles
provavelmente já a mastigaram e engoliram há muito tempo.
Sobre os Sátiros — Quando eles tocarem uma flauta ou limparem suas gargantas para
cantar, fique por perto, aqueles que ouvem suas canções geralmente experimentam algo
verdadeiramente único. Basta ter cuidado para sair antes que a festa fique muito selvagem,
porque os Sátiros nunca sabem quando parar!
Sobre os Selkies — O que eu não daria para passar algumas semanas entre eles!
Infelizmente, não importa o quanto eu tento e tento, eu nunca consigo ser capaz de parecer
como um destes nossos primos adoráveis.
Sobre os Sidhe Arcádicos — Belos, mas um pouco tristes, presos a seus ducados,
baronatos e identidades. Eles não sabem que um grande mundo os espera além das
muralhas de seus castelos?
Sobre os Sidhe Outonais — Todos nós deveríamos ser tão empenhados em juntar as
pessoas quanto estes Sidhe foram.
Sobre os Sluagh — Eles têm aparências tão melancólicas, pobres coitados. Não são os
amigos mais calorosos, mas um dia você será grato a eles, eu acho.
Sobre os Trolls — Eu já trombei com muitos pela estrada, mas a amizade e a lealdade
encontrada aqui não pode ser superadas. Faça-se digno da devoção de um Troll, e você será
uma alma digna de fato.

135
Pooka

"O que é a verdade, senão algo em que todos concordamos? Então, se todos concordamos com uma mentira,
não é verdade?"

Fanfarrões, malandros, patetas, fedelhos irritantes, imprestáveis, e até mesmo


filósofos têm sido termos usados para descrever os Pooka. Eles também estão
entre os Kithain mais encantadores e simpáticos e, ironicamente, os mais
sinceros. Eles não escondem os seus sentimentos; eles são exatamente aquilo
que demonstram ser. Eles adoram peças e brincadeiras, e odeiam
trabalho duro e falta de modéstia. Eles desempenham o papel do
bobo da corte, brincando com as autoridades e derrubando as
muralhas e barreiras que todos nós construímos para nos
separarmos uns dos outros. Cada Pooka tem um vínculo íntimo
com um animal em particular, e esse parentesco se expressa
tanto fisicamente quanto através da personalidade do Pooka.
Nos primeiros contos, os Pooka eram espíritos
despreocupados que gostavam de pregar pequenas peças e
provocar mortais. Os dogmas cristãos mais tarde transformaram
os Pooka em servos do diabo - preguiçosos imprestáveis, repletos
de mentiras e traições, que muitas vezes levavam o desobediente e
o descrente em direção à perdição. Os humanos sempre sonharam
com uma vida melhor, mais despreocupada. Eles invejavam aos
animais que podiam passar o dia todo se dedicando ao lazer,
dormindo ao sol, pastando quando queriam, e festejando e se
divertindo pelos campos e bosques, sem nenhuma preocupação
com o mundo.
Os Pooka fazem o melhor que podem para levar encanto e
alegria aos corações dos mortais e dos changelings. Eles fazem
tudo o que podem para dissipar a tristeza onde quer que a
encontrem, geralmente através de piadas e brincadeiras.
Aparentemente, pode parecer que a vida de um Pooka não seja
nada além do que uma mancha de caos e felicidade. Mas a
verdade é muitas vezes algo muito diferente. Apesar dos seus
surtos, muitas vezes eles enxergam o mundo de forma mais clara
do que os outros e podem esconder uma profunda melancolia
que acham difícil de espantar. Os Pooka tem medo da
banalidade e do cotidiano ainda mais do que outros changelings.
Eles estão perfeitamente cientes da dor e do sofrimento que os
rodeia e não querem nada além do que fazer com que tudo isso
desapareça. Suas brincadeiras e excentricidades são suas formas de
lidar com isso, então para eles, nenhuma piada é muito pesada,
136
nenhuma brincadeira é muito grosseira, desde que receba uma risada no final. Onde quer que
vão, levam riso e confusão.
A verdade é uma coisa curiosa para os Pooka. Qualquer coisa que eles digam é provável que
seja repleta de mentiras, meias verdades e desinformações. Sua incapacidade de dizer a verdade é
conhecida por todos os outros Kithain. É a principal arma que usam para combater a
Banalidade. Afinal de contas muitas vezes a verdade não é muito excitante ou feliz, portanto, os
Pooka mentem. Eles não fazem de propósito. Eles simplesmente não conseguem evitar. Cada
palavra que um Pooka fala não é necessariamente uma mentira, e eles muitas vezes escondem
verdades profundas dentro de suas mentiras. A maioria dos Pooka não usa o mesmo método de
mentir, mas sim vários misturados, isso faz com que seja ainda mais difícil decifrar o pookês. O
Pooka pode falar ao contrário, ou exagerar, ou misturar mentiras descaradas a cada coisa que
diz.
Aparência: Quase todos os Pooka têm características físicas relacionadas ao animal com o
qual compartilham sua afinidade: caudas, orelhas, bicos, bigodes ou penas, e muitos têm uma
fina camada de pelo ou penas em suas mãos, rostos e corpo. Os Pooka pouco se importam com
convenções sociais, exceto talvez para quebrá-las. O estilo de um Pooka quase sempre pode ser
descrito como sendo... único. Eles são tão propensos a aparecer na corte usando pijamas quanto
trajes de gala. E até mesmo sua roupa de gala é frequentemente exagerada, barulhenta e
pomposa.
Estilos de vida: Vivendo uma vida de liberdade e escolhas, a maioria dos Pooka consegue
ganhar a vida fazendo o que mais gosta. Eles podem muitas vezes ser encontrados como artistas:
atores, artistas de rua, mágicos, malabaristas, cuspidores de fogo, e assim por diante. Eles
preferem viver em bairros badalados e boêmios, onde suas excentricidades não sejam
condenadas. Comunidades artísticas e bairros "emergentes" são escolhas comuns. Embora
alguns Pooka perversos prefiram morar em lugares rígidos e até banais, onde sua presença
quebra as normas sociais e causa transtornos quase que diariamente. Esses Pooka preferem
condomínios fechados nos subúrbios ou apartamentos de arranha-céus de luxo. É claro que,
normalmente, não duram muito tempo nestes lugares.
Infantes: Estes Pooka não conhecem barreiras, nem limites. São de certa forma,
verdadeiramente selvagens, quase animais. Estão sempre brincando, pregando peças e contando
piadas. As suas mentiras são muitas vezes descaradas e muitas vezes completamente egocêntricas.
Eles têm dificuldade em levar a sério qualquer coisa. Por outro lado, um Pooka neste estado
muitas vezes tem um “melhor amigo”, alguém que é o centro do seu universo. Um Pooka
Infante vai fazer qualquer coisa por essa pessoa, e ela pode, às vezes, fazer o Infante colocar os
pés no chão e convencê-lo a levar algo a sério por algum tempo - mas provavelmente apenas por
um momento.
Estouvados: O mundo é um lugar amplo e maravilhoso e o Pooka Estouvado quer
experimentar tudo isso. Eles procuram entender a natureza da "humanidade". O que é que faz
alguém vibrar? Eles são notórios por fazerem brincadeiras que expõem as falhas ou fraquezas do
caráter de uma pessoa. Estouvados podem se tornar imprudentes em sua busca de emoção, às
vezes passando dos limites ou assumindo riscos extremos. Alguns deles até se tornam viciados
nessa vida de confusões e precisam ser puxados para trás antes que alguém se machuque.
Rezingões: Formas sutis de humor e brincadeiras são as marcas registradas dos Rezingões.
Eles sabem exatamente quais botões apertar, e fazem muito mais do que brincadeiras só por
capricho, os Rezingões costumam usar o seu senso de humor brincalhão com grande efeito. Eles
desempenham o papel do bobo da corte, apontando as falhas de caráter do senhor ou da
137
senhora de uma forma que só um Pooka pode fazer. Eles também usam suas brincadeiras para
neutralizar situações tensas, ou para trazer um pouco de luz a uma situação tenebrosa. Nenhuma
situação é tão terrível que um Pooka não possa alegrar a sala, pelo menos um pouco.
Afinidade: Natureza
Euforia: Os Pooka adoram brincadeiras e fazer piadas com os outros - especialmente fazer
com que pessoas arrogantes baixem a bola - é uma maneira clássica de experimentar a Euforia.
Os Pooka também podem recuperar Glamour passando algum tempo em um lugar aberto e
selvagem, relaxando e ficando livre de preocupações.
Desencadear: Sons animais e cores brilhantes piscando são marcas registradas dos truques
dos Pooka. Eles também muitas vezes têm efeitos colaterais indesejados, que podem
envergonhar o alvo ou mesmo do Pooka (como uma chuva de ovos ou tomates podres).

Direitos Inatos
Metamorfose - Todos os Pooka têm uma afinidade com um determinado animal. Este é
sempre um animal normal, nunca um animal mitológico. Este animal afeta sua aparência e
personalidade, e ele é capaz de se transformar neste animal sempre que quiser. Se estiver
completamente sozinho, o Pooka pode se transformar à vontade, mas se estiver na presença de
outro changeling ou mortal encantado, a mudança custa um ponto de Glamour. Um Pooka
nunca pode se transformar num animal quando é observado por um mortal banal. Voltar da
forma animal é sempre livre e sem custo e pode ser feito a qualquer momento (novamente,
desde que o Pooka não seja observado por olhos mortais).
Confidente - Até mesmo os mais completos estranhos costumam contar seus segredos para
um Pooka. Esta capacidade de fazer com que as pessoas se abram e falem, mesmo sobre os seus
segredos mais obscuros, é um talento nato comum a todos os Pooka. Cada um tem sua maneira
particular de fazer isso, mas no fim o resultado é o mesmo. Alguns tiram as pessoas do sério com
um misto de insultos e elogios, outros fazem tantas perguntas e tão rápido que a pessoa perde a
noção do que está dizendo, e alguns são tão engraçados que ninguém consegue resistir.
Uma vez, durante uma conversa, o jogador Pooka pode fazer um teste de Percepção +
Empatia (ou Manha, a escolha do jogador) resistido pela Força de Vontade do alvo, para obter a
resposta de uma pergunta. O número de sucessos determina quantas respostas o Pooka vai
receber para suas perguntas. O alvo também pode gastar Força de Vontade para resistir a este
efeito; cada ponto de Força de Vontade gasto cancela um dos sucessos do Pooka.

Fraqueza
Mentiras: Talvez a maior peça que os Pooka já pregaram foi fazer com que todos acreditem
que eles nunca dizem a verdade. Na maioria das vezes um Pooka pode falar a verdade, desde que
esteja misturada com mentiras, meias verdades e exageros. O problema surge quando é feita
uma pergunta direta para um Pooka. O Pooka a quem é feita uma pergunta direta deve
responder com uma mentira. Se ele deseja responder com a verdade, o jogador deve fazer um
teste de Força de Vontade (dificuldade 8).

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Estereótipos
Ryan Darktail,, um Pooka fuinha, diz:

Sobre os Boggans - Preguiçosos e imprudentes. E eles guardam todo o bolo para si!
Sobre os Clurichaun - Reprovados bêbados, todos eles.
Sobre os Exus - Certamente o companheiro de viagem mais chato que você pode querer.
Sobre os Nockers - Que povo tão carinhoso e educado. Se você quer elogios e críticas
construtivas, eles são aqueles a quem você deve procurar.
Sobre os Piskies - E você pensou que nós éramos os trapaceiros? Eles são aqueles em
quem nunca se pode confiar.
Sobre os Redcaps - Não são exatamente as pessoas mais equilibradas. Mas pregar-lhes
peças pode ser muito divertido.
Sobre os Sátiros - Nunca ofereça o seu coração para um Sátiro - ele provavelmente vai
comê-lo.
Sobre os Selkies - Os seus corações pertencem ao mar. Não se esqueça de lhes perguntar
sobre os seus casacos.
Sobre os Sidhe Arcádicos - Temos que nos perguntar por que eles escolheram voltar?
Tenho certeza de que nada de ruim aconteceu em Arcádia.
Sobre os Sidhe Outonais - Ser tão nobre e régio é tão fácil para eles. Deve ser
maravilhoso estar sempre no centro de toda intriga política.
Sobre os Sluagh - Eles têm o senso de humor de um... bem.... umm... um peixe morto?
Sobre os Trolls - Chaaaaaaatos! Quem precisa de um muro de tijolos que possa
transformar seus inimigos em pó?

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Redcaps

"Que tamanho são essas botas? Vai lá, me diz aí. Ou eu posso quebrar seu pé no tornozelo e descobrir
por mim mesmo.”

O Sonhar está cheio de pesadelos, mas os Redcaps são o que as crianças


feéricas temem. Tendo recebido seu nome por causa dos gorros vermelhos
brilhantes que usavam para mergulhar no sangue de seus inimigos, os
Redcaps há muito tempo abandonaram este costume tão pitoresco. Em
vez disso, eles abraçaram sua herança como um Kith nascido dos
pesadelos para se tornarem os fae mais aterrorizantes,
nojentos e ferozes do mundo.
No seu íntimo, os Redcaps são rebeldes
obstinados, e perversos com qualquer um que eles
vejam como um governante, ao qual devem se
opor. Um Redcap só é feliz quando está fazendo
um mortal ou Kithain recuar por medo ou
nojo, e enquanto um único Redcap pode ser
uma presença perturbadora em qualquer corte,
um grupo deles pode se tornar uma maré
violenta que nem mesmo o governante mais sábio
pode parar. Os Redcaps só se sentem compreendidos
entre si e se reúnem em gangues chamadas vulturs. Cada
vultur carrega seu próprio nome, e os Redcaps espalham
o símbolo e o nome de sua gangue por toda parte para
causar o medo em seus inimigos. Ao cair da noite,
qualquer um no caminho de uma hoste de pesadelos
deve se desviar, a menos que queira descobrir como é ser
digerido.
Considerando sua reputação e natureza, é um milagre
que os Redcaps tenham sido aceitos na sociedade
changeling. No entanto, apesar de sua natureza brutal,
os Redcaps são tão parte da vida feérica quanto
qualquer outro Kith. Eles servem como excelentes
guerreiros com uma devoção pela liberdade e
independência que os torna aliados ferozes contra
inimigos comuns. Aqueles que conseguem
sobreviver para conhecer os Redcaps muitas
vezes descobrem que por baixo desse exterior
grotesco bate o coração de um Redcap muitas
vezes mal compreendido, simplesmente
buscando um lugar ao qual pertencer entre

140
outros como eles. Ainda assim, exibir o que existe por baixo deste exterior é raro, e muitos
Redcaps abraçam as suas naturezas mais sombrias, tornando-se o contraponto obscuro para os
nobres guerreiros da Corte Seelie.
Sua natureza cruel e perversa mantém os Redcaps fora da política das cortes, eles são
conhecidos por semearem discórdia e agitação em nome da defesa de si mesmos e de seu Kith.
Apenas os Redcaps mais pacientes seguem o sistema, e muitas vezes acabam desestabilizando as
coisas por dentro, apenas por uma questão de princípios. Apenas o mais forte dos fae pode
manter um Redcap sob controle, e nunca por muito tempo. Eventualmente, um Redcap preso
se liberta, e então o verdadeiro caos começa.
Aparência: Os Redcaps possuem todas as formas e tamanhos, mas todos partilham a mesma
pele cinzenta e elástica, olhos vermelhos e dentes amarelados e desiguais. Os seus corpos são
frequentemente encorpados, com ombros e pernas robustos. E quem pode se esquecer da sua
boca característica, cheia de gengivas manchadas de sangue e dentes afiados, pronta para rasgar a
carne e moer osso? Os Redcaps se vestem com roupas rudes e compradas em qualquer loja, e
sempre têm um pingo daquele vermelho aterrorizante em seu guarda-roupa.
Estilo de vida: Qualquer coisa difícil e perigosa é um bom trabalho para um Redcap. Muitos
vivem e trabalham nas piores partes das cidades, e seguem com seus vulturs causando o máximo
de terror em um só lugar. Os Redcaps procuram trabalho em qualquer lugar onde possam dar
umas cotoveladas e criar o caos, como vigilantes, seguranças privados, membros de gangues e
"gorilas" de aluguel. Os Unseelie pagam bem pelos quebra ossos e, embora não seja um trabalho
formal, muitos Redcaps sobrevivem graças às cabeças arrancadas para os Unseelie.
Infantes: Redcaps Infantes são pequenos terrores medonhos, jovens antissociais que tentam
enojar as outras crianças sempre comendo algo que elas não deveriam. Como um Infante, um
Redcap aprende o quanto pode abusar da sorte antes que mortais e fae fiquem com raiva. Ele
também aprende a lição mais importante: ninguém confia em um Redcap, e assim ele, por sua
vez, não pode confiar em ninguém. Estes Infantes muitas vezes se divertem em escolher outro
Kithain para testá-lo, vendo o quanto ele pode aguentar antes de ficar completamente enojado
ou aterrorizado.
Estouvados: Uma vez que a inocência relativa ao período como Infante se esgota, um
Redcap que entrou em seus anos de Estouvado é um pesadelo em formação. Redcaps
Estouvados se reúnem para construir suas gangues e começar a fazer o inferno por onde vão.
Esses Redcaps se especializam em ações que ultrapassam as fronteiras do bom comportamento e
acabam em atos horríveis de violência e aversão. Seja qual for o lugar que o Redcap tenha
escolhido na sociedade feérica pra si, ele irá testá-lo, o Redcap vai se rebelar, atacar e destruir, a
menos que seja contido, preso ou derrotado.
Rezingão: Um Redcap veterano que sobrevive o tempo suficiente para se tornar um
Rezingão é ou um membro respeitado da comunidade ou um pesadelo que tomou vida. O covil
de um Rezingão está cheio de tudo o que ele não se deu ao trabalho de comer, e quem procurar
por seus conselhos ou ajuda pode ficar sem um membro, ou até mesmo perder a vida.
Afinidade: Natureza
Euforia: Nada deixa um Redcap mais feliz do que um novo sabor experimentado pela
primeira vez, ou o doce horror no rosto de alguém assustado, enojado ou que foi pego de
surpresa. Eles se deliciam com o desconforto causado pelo filme de terror que “passou dos
limites”, com a briga no bar que foi longe demais, ou numa caçada brutal celebrada com carne
deliciosa e sangrenta.

141
Desencadear: Um Redcap se soltando e Desencadeando sua magia é acompanhado pelo
fedor de todas as coisas que ele comeu, e apodreceram dentro dele, e o cheiro metálico do
sangue que uma vez manchou seu gorro de vermelho. Qualquer pessoa presente pode sentir
vontade de vomitar, ou então apenas encontrar um lugar para se esconder e tremer.

Direitos Inatos
Apetite Atroz - Redcaps podem comer qualquer coisa. Ponto final. Seus terríveis dentes
pontiagudos são duros como metal e deixamos o seu sistema digestivo por conta da sua
imaginação. Um cruzamento entre um tubarão e um triturador de lixo Kithain, Redcaps podem
comer qualquer coisa que caiba em suas bocas, e mastigar objetos maiores em pedaços pequenos
para ingeri-los. Materiais duros ou tóxicos (detritos, metais picotados, madeira, etc.) gastam um
ponto de Glamour para se serem digeridos. Os Redcaps preferem carne, animal ou humana,
mas quando a fome bate, comem qualquer coisa. Nunca coloque nada na frente da boca de um
Redcap que você se importe de perder.
Se um Redcap tentar usar o seu Direito Inato em combate, o jogador deve gastar um ponto
de Glamour. O dano base para a mordida é Força + 2 (dificuldade 5). Um Redcap também
pode tentar arrancar um membro durante o combate, o que requer cinco sucessos em um teste
de Destreza + Briga (dificuldade 8), ou três sucessos se a vítima já estiver agarrada. Se for bem
sucedido, o ataque inflige, no mínimo, três níveis de danos adicionais ao dano já obtido nos
dados, e o Redcap sai com um lanchinho do meio da luta.
Valentice - Redcaps são tão assustadores que podem intimidar qualquer coisa, desde mortais
e seres sobrenaturais não encantados a criaturas imaginárias ou quiméricas. A dificuldade de
todos os testes de Intimidação é reduzida em dois, e eles nunca podem sofrer falhas críticas em
testes de Intimidação.

Fraqueza
Má Atitude - Ninguém gosta de um Redcap, isso é um fato. Seja por seus hábitos
alimentares, seus problemas com as autoridades, ou apenas por sua tendência à destruição, os
Redcaps são frequentemente vistos pelos nobres como não sendo bem vindos em Propriedades
Livres. Se algo der errado, o Redcap é o primeiro suspeito. Este estigma acarreta uma penalidade
de +2 de dificuldade (ou superior) em qualquer jogada que envolva situações sociais que não
seja a Intimidação.

142
Estereótipos
Myra Davis, barman Redcap e comedor de vidro, diz:

Sobre os Boggans - Quer fazer um Boggan corar? Diga-lhes o que você comeu no almoço.
Quer vê-los desmaiar? Diga-lhes que ainda estava se movendo quando você comeu.
Sobre os Clurichaun - Eles começam a merda que temos de acabar.
Sobre os Exu - Para quando você só tem 20 minutos ou menos para chegar e chutar
alguns rabos. Só não os deixe começar a falar de como eles são da realeza ou algum merda
do tipo.
Sobre os Nockers - Pragas, mais pragas, resmungos e mais resmungos. Um dia desses, eu
posso levar isso pro lado pessoal.
Sobre os Pooka - Pequeno coelhinho fofinho, saltando pela floresta, pisou em uma
armadilha? Agora todo mundo fica louco com isso.
Sobre os Piskies - Um quê? Desculpe, você quer mesmo que eu leve isso a sério?
Sobre os Sátiros - Você quer beber um gole ou curtir a cidade, eles são os caras certos
para se procurar.
Sobre os Selkies - Mmm, frutos do mar.
Sobre os Sidhe Arcádicos - Você acha que pessoas tão bonitas seriam fáceis de intimidar,
mas cometa esse erro e você vai morder mais do que pode mastigar.
Sobre os Sidhe Outonais - Sim, sim, sim, eles ficaram aqui na merda em vez de correrem
para casa, para a terra das fadas. Mas o que você tem feito pela gente hoje, "milorde"?
Sobre os Sluagh - Eu já vomitei coisas mais bonitas do que um Sluagh.
Sobre os Trolls - Estúpidos como uma porta, e com todas aquelas coisas sobre honra.
Cerque-os por todos os lados e você vai ver como os poderosos podem cair.

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Sátiros

Comam, bebam e divirtam-se, porque amanhã também comeremos, beberemos e nos divertiremos

Alguns fae vivem pela espada, outros buscam histórias e outros passam a
vida construindo e criando. Para os Sátiros, no entanto, a maior paixão da vida
é simplesmente a paixão, e eles se dedicam à busca do prazer. Quer queiram
comida ou bebida, dançar e se divertir, ou algo de natureza mais carnal, os
Sátiros perseguem os seus desejos com extremo descontrole. O apetite
dos Sátiros é tremendo, e eles têm uma grande resistência para
poder satisfazê-lo, capazes de fazer festas ou encontros sexuais
que se estendem por vários dias. Falta-lhes moderação em
tudo o que fazem, entregam-se aos prazeres bruscos ou
obscenos a cada esquina, e nunca carecem de amantes.
Os Sátiros entram em batalha com a mesma
paixão que dedicam às suas diversões. Eles se
lançam no estudo da poesia, filosofia e outras
atividades acadêmicas com fervor, são tanto
patronos quanto praticantes da música e
das artes, e formam laços extremamente
fortes com os seus grupos de amigos e
familiares (chamados tragos). A lealdade
dentro de um tragoi é quase absoluta, e apenas
a mais hedionda e extrema das circunstâncias
poderia separar um Sátiro desta família.
Satisfazer-se com os prazeres mais belos da vida
não significa que os Sátiros sejam materialistas. Eles
dão presentes de forma espontânea,
compartilhando com alegria suas posses com os
outros. Os Sátiros raramente têm ciúmes, eles
acreditam que o amor também deve ser
compartilhado. Parceiros românticos ou sexuais à
procura de compromisso devem procurar em
outro lugar; os Sátiros rapidamente se cansam de
relacionamentos e querem passar para o próximo
companheiro (ou companheiros) e novo conjunto
de experiências. Enquanto os Sátiros Seelie pelo menos
tentam deixar os seus antigos companheiros de lado
gentilmente, eles não conseguem entender porque é
que terminar uma relação pode causar tanta dor. Os
Sátiros Unseelie antecipam o fim inevitável de seus
relacionamentos e podem explorar seus parceiros ao

144
máximo possível enquanto estão juntos, Exterminando seu Glamour enquanto compartilham
sua paixão.
Aparência: Os Sátiros estão entre os Kith com aparência mais peculiar. As suas
características mais notáveis incluem pernas cobertas de pelos com cascos bipartidos e chifres
que crescem em suas testas. Estes chifres crescem ao longo da vida. Os chifres dos Sátiros
machos são ligeiramente maiores do que os das fêmeas. Os seus chifres são uma enorme fonte
de orgulho e vaidade, bem como o tema de muitas piadas de mau gosto. Os Sátiros tendem a ser
magros, embora uma vida de excessos possa levar a um corpo mais gordo, especialmente nos
últimos anos. A maioria dos Sátiros prefere não fazer a barba, e tanto os homens como as
mulheres usam o cabelo comprido e solto. Eles se vestem com poucas roupas, preferindo artigos
leves e claros, que podem ser retirados rapidamente.
Estilo de vida: Um tragoi de Sátiros tipicamente compartilha um espaço de lazer, de
preferência um com bastante espaço para dançar e festejar, mas também cheio de lugares
privados para entretenimento mais íntimo. A casa de um Sátiro está sempre cheia de música e
tem despensas e adegas bem abastecidas. Embora grande parte da vida de um Sátiro seja
dedicada a paixões físicas, ela também tem períodos regulares de introspecção serena, com foco
principal nas atividades intelectuais. Os Sátiros produzem volumes de poesia, escrevem tratados
filosóficos sobre uma grande variedade de tópicos e compõem música para instrumentos como a
flauta de pã e o alaúde. Ao contrário dos Kiths errantes, os Sátiros gostam de ficar em um só
lugar e esperar a emoção chegar até eles.
Infantes: Os Sátiros Infantes encontram o seu prazer na música, canto e competição física
como corridas e jogos de luta. Seu humor precoce diverte e encanta seus amiguinhos e também
aos mais velhos. Os Infantes dependem do seu tragoi para instrução e encorajamento enquanto
exploram o mundo à sua volta e aproveitam as muitas delícias que este lhes proporciona. Muitas
vezes formam amizades íntimas com um ou dois outros Sátiros de idade semelhante,
relacionamentos que se tornarão cruciais quando formarem seus próprios tragos, ramificando-se
a partir do grupo familiar maior.
Estouvados: Como Estouvados, os Sátiros exploram plenamente os muitos prazeres da carne
e da mente. Um Sátiro Estouvado passa seus dias em constante movimento, entre parceiros
sexuais e raves selvagens, às vezes festejando durante dias sem dormir. Até mesmo as atividades
de lazer mais calmas de um Estouvado tendem ao extremo - ele lê uma série inteira de romances
em dois dias, escreve centenas de páginas sobre a história da escultura clássica sem interrupção,
ou cozinha um banquete inteiro de comidas exóticas e ricas. Os Sátiros Estouvados são
caçadores de emoções, atraídos por esportes radicais, casos de amor perigosos e qualquer coisa
considerada tabu. Os Estouvados dentro de um tragoi vivem num estado de perpétua
empolgação, empurrando uns aos outros para um comportamento mais extremo. Muitas vezes
agem de forma arrojada, colocando a si próprios e aos seus companheiros em situações
comprometedoras, mas normalmente conseguem sair de situações difíceis através de conversas
doces.
Rezingões: Os Sátiros estão entre os Kiths mais vulneráveis à passagem do tempo, lutando
para manter a sua alegria hedonista enquanto a Banalidade se aproxima lentamente. Suas
paixões muitas vezes se voltam mais para estudos intelectuais, mas deixar para trás seus anos de
festa selvagem, sexo e bebida tem seu preço. Depois de décadas perseguindo emoções, os Sátiros
Rezingões muitas vezes ficam cansados. No entanto, os Sátiros não entram suavemente nessa
última madrugada, e muitos passam os seus últimos dias numa grande explosão final de paixão
festiva. Os tragos de um Rezingão são a sua tábua de salvação e, ao orientar os Sátiros mais
145
novos, ele pode se sentir rejuvenescido, sendo uma vez mais capaz de ver o mundo como algo
novo e excitante.
Afinidade: Fada
Euforia: Os Sátiros encontram seu Glamour ao compartilhar suas paixões. Pode ser um
encontro sexual, uma garrafa de vinho combinada com uma deliciosa refeição, a leitura de uma
poesia apaixonada ou a dança frenética em um clube noturno, contanto que seus parceiros
experimentem prazer e emoção intensa.
Desencadear: Os Sátiros imbuem seus truques com a mesma intensidade carnal que eles
imprimem ao restante de suas vidas. Os truques lançados pelos Sátiros enchem o ar com cheiros
inebriantes de almíscar e vinho. Aqueles próximos podem experimentar um breve “frisson” de
pura luxúria.

Direitos Inatos
Dádiva de Pã - Quando um Sátiro se entrega completamente a uma de suas paixões - muitas
vezes sexuais, mas também artísticas e criativas - os que o cercam também são apanhados no
frenesi. Fae e mortais se juntam a eles em sua dança e depravações. A Dádiva de Pã não obriga
ninguém a participar de sexo ou qualquer outra atividade, mas remove inibições que
normalmente poderiam impedir alguém de se entregar. Em vez de criar uma nova paixão, a
Dádiva de Pã remove as barreiras sociais que poderiam impedir alguém de se render
completamente a uma atitude de paixão ou de prazer. Aqueles que falham em um teste de
Banalidade ou Força de Vontade (dificuldade 8) se veem incapazes de resistir a tentação de
satisfazer seus desejos secretos.
Robustez - Os Sátiros adicionam um ponto ao seu Vigor, mesmo que este o eleve acima de
5. Os Sátiros podem usar as suas poderosas pernas de bode para se moverem com grande
velocidade e agilidade e, por isso, nunca sofrem falhas críticas em testes de Esportes.

Fraqueza
Maldição da Paixão - A paixão intensa de um Sátiro também tem um lado mais sombrio.
Propensos a mudanças de humor e ataques selvagens de temperamento, especialmente quando
embriagados, os Sátiros podem ter explosões de violência, cair em prantos descontrolados ou
serem incapazes de controlar seu temperamento. A necessidade de prazer quase perpétua
também significa que os Sátiros se entregam nas raras ocasiões em que devem resistir à tentação,
provocando gatilhos de Banalidade.

146
Estereótipos
Willow Agapetos, um Sátiro poeta e orador de parábolas, partilha:

Sobre os Boggans - Como pode uma vida tão simples ser verdadeiramente satisfatória?
Sobre os Clurichaun - Eles sabem como festejar, mas precisam de ajuda para direcionar
suas paixões. Uma luta é tão boa quanto beijar e fazer as pazes depois.
Sobre os Exus - Suas mentes aguçadas e raciocínio rápido fazem deles companheiros
animados. Falar com eles durante horas pode ser tão agradável quanto uma boa refeição.
Sobre os Nockers - Tal dedicação ao trabalho é admirável, mas todo este trabalho sem
nenhuma diversão torna os Nockers uma companhia maçante.
Sobre os Piskies - Tão doces e inocentes. Cubra seus olhos antes que vejam algo sujo.
Sobre os Pooka - Eles têm seus usos, mas suas brincadeiras são cruéis e eles parecem
sempre divididos entre suas naturezas feéricas e animais.
Sobre os Redcaps - Suas paixões são muito sombrias e assustadoras.
Sobre os Selkies - Melancólicas e intocáveis, mas tão bonitas. Se ao menos elas ficassem e
brincassem um pouco para que eu pudesse conhecê-las melhor.
Sobre os Sidhe Arcádicos - O mundo dos nobres gira em torno de intrigas e conquistas
políticas. Eles precisam encontrar uma maneira de desfrutar do mundo ao seu redor.
Alguém tão belo nunca deveria carecer de paixão.
Sobre os Sidhe Outonais - Eles incorporam alguns dos melhores Aspectos deste Kith
majestoso, mas eles ainda precisam relaxar um pouco mais.
Sobre os Sluagh - Eles usam a tristeza como um véu, sempre separados das alegrias
carnais que o mundo pode lhes oferecer.
Sobre os Trolls - Lealdade acima de qualquer suspeita, honra acima de tudo, mas mesmo
estes fae robustos tiram uma folga de vez em quando, para comer ou beber.

147
Selkies

“O mar está me chamando meu amor, e devo atender a seu chamado. Eu voltarei ... um dia ... eu prometo.

Selkies são ao mesmo tempo focas e humanos, e são criaturas
de contrastes, são ao mesmo tempo lúdicas e práticas, tímidas e
sinceras, amorosas e distantes. Elas se apaixonam
profundamente, dedicando quase cada minuto acordado a seus
amados e, em seguida, desaparecem para passar longos meses
brincando no mar.
Eles podem ser a alma da festa, falando e dançando com todos,
mas podem rapidamente se tornar misteriosos e reclusos.
Talvez seja sua conexão íntima com sua pele de foca e a
necessidade de mantê-la segura a todo o custo, que faz com
que eles mantenham uma certa distancia e os impede de
verdadeiramente confiarem em outros.
Marinheiros, sonhos de amores perdidos e corações
partidos, e todos aqueles que perderam um ente querido
para o mar deram origem aos Selkies. O mar dá e o mar
tira. Qualquer um que tenha vivido ao longo da costa pode
atestar às maravilhas que o mar nos dá: deliciosos frutos do
mar, lindas conchas, e os prazeres de nadar e velejar. Mas o
mar é inconstante, e onde um dia nos dá prazer, no outro
afoga um ente querido ou nos envia ondas terríveis que
destroem casas e propriedades. Aqueles que realmente amam
o mar descrevem uma paixão inexorável que os puxa para a costa
da mesma forma que a corrente subterrânea arrasta o nadador
incauto pra a morte.
A pele de uma Selkie contém a sua essência feérica e o seu
Glamour - é o que os torna um fae. Os Selkies são troca-peles,
mas ao contrário dos Pooka ou outros metamorfos, como
lobisomens, um Selkie “deve” usar fisicamente sua pele para
mudar de forma. A fim de retornar para a forma humana
novamente, ele deve remover sua pele. Se a pele de um Selkie
for perdida ou roubada, ela não pode usar sua magia feérica
até recuperá-la. Se a pele for destruída, o eu feérico do Selkie
morre junto (veja abaixo), embora felizmente a pele de um
Selkie seja bastante difícil de se destruir. A aparência mortal
da pele de um Selkie pode assumir muitas formas. Algumas
parecem peles de focas tradicionais, embora também
possam parecer trajes de mergulho, casacos compridos,
ou qualquer outro item de veste. Quando um Selkie
não está usando ou tocando na pele , ele não tem
148
acesso a nenhuma das suas habilidades feéricas. Isto inclui os seus direitos inatos, bem como a
capacidade de lançar truques. No entanto, ele mantém todas as suas memórias feérica; ele ainda
é um changeling, apenas um changeling muito enfraquecido.
Os Selkies não passam pela Crisálida como os outros changelings. Quando um Selkie morre,
ou está perto da morte, sua pele é passada para outro humano com sangue Selkie correndo em
suas veias. Esta honra é normalmente dada a um Kinain com um amor pelo mar, que é muitas
vezes um dos próprios descendentes do Selkie. Uma Selkie que abandona a sua pele ainda
conserva as suas memórias de ser uma Selkie durante algum tempo, embora estas memórias
desapareçam ao longo dos anos.
Aparência: Os Selkies são sempre elegantes e atraentes, com olhos grandes, escuros e fluídos
e uma ligeira membrana entre os dedos das mãos e dos pés. Mesmo quando longe do mar,
gotejam água salgada quimérica, e têm um ligeiro cheiro de mar logo após uma tempestade.
Tendem a vestir-se com roupas largas que são facilmente removidas para permitir que voltem à
sua forma de foca.
Estilo de Vida: Grande parte da vida de um Selkie é passada brincando nas ondas como
uma foca, então sua vida no mundo mortal deve ser capaz de se adaptar a isso. Vivem sempre
perto do mar e, tradicionalmente, aceitam empregos como pescadores e marinheiros. Catadores
de conchas e surfistas são escolhas que se tornaram populares nos dias de hoje.
Infantes: Estes Selkies são cheios de alegria e maravilha. Eles se alegram em passear pelas
praias e litorais, às vezes provocando mortais. Pouco se importam com o marasmo do dia-a-dia e
veem cada dia como uma aventura. Os Infantes Selkies têm menos da tristeza profunda que os
membros mais maduros do Kith exibem, mas são propensos a demonstrações poéticas e
caprichosas de paixão.
Estouvados: Selkies em sua fase Estouvada viajam pelas costas em busca de novos amigos e
novas experiências. Muitas vezes têm relações românticas com aqueles que encontram, embora,
ao contrário dos Sátiros, tendem a não ser relações de uma noite, mas sim relacionamentos
profundos - pelo menos até que o Selkie ouça o chamado das ondas e tenha que seguir em
frente.
Rezingões: Raros entre os Selkies, eles entram nesta fase quando sentem a invasão da
Banalidade. Eles usam esse tempo para resolver seus últimos afazeres e aprontando-se para
passar a pele de foca para outro. Rezingões podem ser encontrados passando os dias tomando
sol nas rochas, apreciando o som das ondas batendo. Eles frequentemente realizam uma ultima
aventura antes de sucumbir a Banalidade.
Afinidade: Natureza
Euforia: O oceano é o centro da existência de um Selkie, e tudo o que tem a ver com o mar
lhes dá alegria. Os Selkies muitas vezes experimentam a Euforia nadando no oceano, mas
também podem fazê-lo passando tempo com seus amantes e entregando-se a paixões profundas,
tristes e tempestuosas.
Desencadear: Névoas, o cheiro do mar e o som das ondas a quebrar acompanham muitas
vezes os truques do Selkie. Às vezes, poças de água salgada são deixadas em seu rastro.

149
Direitos Inatos
Forma de foca: Os Selkies podem assumir a forma de uma foca ou leão-marinho à vontade.
Para que isso ocorra, elas devem estar envolvidas em sua pele de foca e tocar (embora não
necessariamente estar imersas) na água do mar.
Graça do Oceano: Selkies reduzem a dificuldade de todos os testes envolvendo Destreza em
dois quando na água. Isto se aplica tanto em forma humana quanto de foca. Além disso, elas
nunca sofrem uma falha critica em testes de natação. Finalmente, Selkies podem prender a
respiração por horas, seja na água ou fora dela.

Fraqueza
Pele de Foca: A pele de um Selkie é sua maior fraqueza. Se for destruída, seu eu feérico é
destruído para sempre. Felizmente, as peles de foca são difíceis de destruir. Elas são resistentes a
fogo e exigem um teste de Força bem-sucedido (dificuldade 9) para sofrerem dano, e pelo menos
três sucessos são necessários para rasgá-las ao meio. O contato temporário com chamas não as
danifica e pequenos rasgos e perfurações somem com o tempo. A pele só é considerada
destruída se for completamente queimada ou destroçada com ferro frio.

Estereótipos
Genesis Bell, uma pintora Selkie, expressa os seus sentimentos:

Sobre os Boggans - gente simpática o suficiente, e artesãos habilidosos, mas eles fofocam
mais do que pescadores. Os segredos de uma pessoa devem ser seus.
Sobre os Clurichaun - Os nossos primos cercados por terra partilham alguns dos nossos
gostos por prazeres terrestres, embora de formas diferentes.
Sobre os Exus- Contadores de histórias maravilhosos e eles já viram muito do mundo.
Mas muito poucos deles testemunharam as maravilhas dos reinos do mar!
Sobre os Nockers - Eles podem consertar quase tudo, mas não vale a pena aturar seus
maus modos.
Sobre os Piskies - Eles têm a perspicácia das crianças, mas também o temperamento.
Sobre os Pooka - São metamorfos. Somos troca-peles. Há uma diferença.
Sobre os Redcaps - Tubarões que andam sobre duas pernas. Confie neles por sua conta e
risco.
Sobre os Sátiros - Apesar de toda a sua paixão, não sabem nada de amor verdadeiro ou
romance.
Sobre os Sidhe Arcádicos - Podem ter os seus feudos e reinos. Nós temos o mar.
Sobre os Sidhe Outonais - Eles também são dotados de grande beleza, mas eles
empunham sua sedução como uma arma.
Sobre os Sluagh - Eu juro que vi um deles correndo pelo fundo do mar como um
caranguejo. Isso não pode estar certo.
Sobre os Trolls - Eles têm um forte senso de honra. Pena que a maioria deles está sob o
jugo dos Sidhe.

150
Sidhe Arcádico

“Você acha que a nobreza é um privilégio, e você nos inveja e nos culpa por isso, mas você não pode ver
que isso também é um fardo que poucos gostariam de carregar."”

Os Kiths plebeus foram há muito


tempo atrás aprisionados no mundo
mortal, deixados para trás em
Concórdia, enquanto os nobres
fugiram para Arcádia durante a
Fragmentação. Quando os Sidhe
retornaram de Arcádia durante o
Ressurgimento, eles esperavam
retornar para um mundo semelhante
ao que deixaram para trás. O que eles
encontraram foi algo muito diferente. Os
plebeus haviam prosperado sem eles,
desenvolvendo seus próprios líderes ou
desprezando-os por completo.
Esta primeira geração de Sidhe Arcádicos que ressurgiu,
lutou para voltar a fazer parte de Concórdia. Eles eram uma raça
frágil comparados aos Kiths plebeus, mais vulneráveis aos danos
da Banalidade e ainda muito dependentes dos antigos costumes.
Os Sidhe Arcádicos eram caprichosos e muito volúveis, com
mudanças descontroladas de humor e ataques de depressão
profunda, que só serviam para afastá-los ainda mais dos
plebeus. Alguns Sidhe tentaram superar isso se apegando
fortemente aos seus Legados. Os esperançosos e idealistas
Sidhe Seelie tornaram-se quase que maníacos, enquanto os
mais sombrios dos Sidhe Unseelie se afundaram nas
profundezas da depravação e da corrupção. Sua perda de poder
os deixou desesperados e assustados, e quando se viram
tornando-se cada vez mais obsoletos, eles se tornaram mais
implacáveis.
Quando a Evanescência trouxe uma nova onda de Sidhe
Arcádicos para Concórdia, mais tumultos se seguiram. Algumas
dessas casas ajustaram-se rapidamente às suas novas vidas, mas
outras mantiveram visões mais extremas sobre seu papel em
relação aos plebeus e aos humanos, o que causou mais divisão.
A sede de poder dos Sidhe Arcádicos deu lugar à traição, ao
derramamento de sangue e finalmente à guerra. Em vez de
usar seu tempo para encontrar novas maneiras de se adaptar

151
à vida em Concórdia, os Sidhe se apegaram à fantasia de que poderiam restaurar a grande
sociedade feérica que eles continuavam a acreditar que deveriam governar por direito.
As casas que retornaram no Ressurgimento tiveram quase meio século para restabelecer seu
domínio e se ajustar às novas tecnologias e políticas do mundo mortal, enquanto aquelas que
voltaram na Evanescência tiveram pouco mais de uma década. No geral, os Sidhe Arcádicos
começaram a se ajustar. Os Sidhe continuam retornando para Concórdia, lentamente chegando
através de Trods abertos temporariamente por Lampejos. Estes têm algumas vantagens sobre as
duas primeiras ondas de Sidhe Arcádicos que retornaram, já que muitas das antigas tradições e
cortes já foram restauradas, e um novo equilíbrio de poder foi estabelecido com os plebeus.
Esses retardatários não sofreram o mesmo choque cultural que seus predecessores.
No decorrer da Evanescência, muitos Sidhe Arcádicos se organizaram, consolidando
novamente o poder sobre suas Propriedades Livres de uma forma que eles não possuíam desde
o Ressurgimento. As tensões de classes, que haviam diminuído nos anos 90, se intensificaram.
Novos movimentos sociais e políticos ameaçam o poder e a segurança que os Sidhe Arcádicos
estabeleceram em Concórdia, e cada vez mais eles se veem em desvantagem quando comparados
aos Sidhe outonais.
Aparência: Os Sidhe se assemelham a humanos, mas são mais bonitos e perfeitos do que
qualquer ser humano poderia ser. Suas características são uniformes e equilibradas, desde seus
grandes olhos de cores marcantes, como prata e ametista, até as pontas afuniladas de suas
orelhas. Eles são altos e esbeltos, seus cabelos brilhantes e sedosos, geralmente de cores vivas.
Eles andam com graça e porte nobre, e os sinos dourados em suas risadas carregam uma tristeza
oculta que sugere a dor constante de estar separado do Sonhar. Vestem-se, quase sem exceção,
com os melhores materiais ou com vestes quiméricas que desafiam as leis da física.
Estilo de Vida: Os Sidhe normalmente ocupam posições de poder tanto no mundo feérico
quanto no mortal. Acostumados a reinar sobre seus vassalos e feudos, os Sidhe aplicam essas
habilidades com precisão nos negócios e política dos reinos mortais. Eles brilham no cinema e
palcos quando voltam seu interesse para essas atividades. Nos raros casos em que dinheiro e o
luxo não chegam facilmente aos Sidhe, sua amargura muitas vezes os leva à Corte Unseelie.
Infantes: Lindos e etéreos, os Infantes Sidhe são herdeiros de grandes privilégios. Assim
como crianças mortais, cujos desejos são sempre atendidos, eles podem facilmente se tornar
mimados. Aprendem cedo sobre os costumes da corte, o que muitas vezes ajuda a expressar suas
vontades de forma graciosa e digna, mas alguns Infantes experimentam uma fome insaciável por
mais, exibindo acessos de raiva magníficos quando não conseguem fazer o que querem.
Estouvados: Os Sidhe Estouvados desempenham um papel de regência mais significativo.
Eles são cuidadosamente educados na arte do cavalheirismo, do comportamento cortês e nas
obrigações que um nobre deve ter com seus vassalos e com as terras sobre as quais reina. Na
melhor das hipóteses, os Sidhe Estouvados exibem excesso de confiança e um senso de grandeza
um pouco inflado; na pior das hipóteses, eles se envolvem na rede de mentiras e intrigas da
política, aprendendo a manipular os outros em proveito próprio. Sidhe Arcádicos muitas vezes
tem problemas em serem humildes em seu Aspecto Estouvado. Eles devem aprender que o
respeito primeiro deve ser dado para depois ser recebido.
Rezingões: Sidhe Rezingões são a dignidade e a nobreza encarnadas. Eles abraçam
totalmente suas obrigações e esperam obediência e lealdade em troca. Um Rezingão sábio rege
seu feudo com graça e dignidade, dando voz ao povo e ajudando a manter o equilíbrio entre o
Desvario e a Banalidade. Um Rezingão que foi seduzido pelo poder pode levar seu povo à ruína,
trazendo o caos para sua corte. Em seus últimos anos, o peso das memórias do exílio recai sobre
152
os Sidhe, aproximando-os cada vez mais de seus Legados e fazendo com que eles percam o
contato com o mundo mortal.
Afinidade: Tempo
Euforia: Sidhe Arcádicos se veem como a personificação mais pura do Sonhar. Como tal,
eles obtém Glamour quando inspiram adoração e admiração nos outros. Participar de uma festa
e simplesmente ficar à mostra, atuar em público (tendo ou não um bom desempenho) e se
envolver em alguma atitude de liderança são exemplos de coisas que podem ser realizadas.
Desencadear: Truques Seelie são acompanhados de uma aura cintilante de luz (ou
escuridão, para os Unseelie) linda demais e dolorosa de se olhar diretamente. O Sidhe parece
preenchido totalmente de elegância cortesã, e aqueles que testemunham seu desencadear
podem brevemente sentir como se estivessem nos corredores do maior palácio que já
imaginaram, antes que isto finalmente se dissipe em uma sensação persistente de nostalgia
agridoce.

Direitos Inatos
Beleza Sobrenatural - Os Sidhe se destacam em uma multidão devido a sua beleza e porte
real. Os Sidhe recebem dois pontos adicionais de Aparência, mesmo se isso elevar esse atributo
acima de 5. Quando eles invocam o Fado (página 259), essa beleza se torna avassaladora. Se um
Sidhe invocar o Fado na presença de outro personagem, o jogador deve rolar Força de Vontade
(dificuldade 8). Se esse teste falhar, o personagem pode apenas ficar olhando maravilhado para o
Sidhe por um turno para cada ponto da aparência do Sidhe.
Porte Aristocrático - Os Sidhe possuem extrema dignidade em todos os momentos. Truques
cuja intenção seja humilhá-los ou fazê-los parecer tolos falham automaticamente (é claro que
isso não impede que truques os prejudiquem, eles simplesmente não perdem a pose quando isso
acontece). Os Sidhe nunca sofrem falhas criticas em testes de Etiqueta ou Política.

Fraqueza
Maldição da Banalidade - Enquanto os Kiths plebeus aprenderam a fazer as pazes com o
mundo mortal e a viver nele, os Sidhe Arcádicos ainda vivem com suas mentes e corações no
Sonhar. Como tal, eles são ainda mais suscetíveis à Banalidade. Cada ponto de Banalidade que
um Sidhe recebe se torna dois.

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Estereótipos
A Condessa Regan ferch Cwenthryth, uma nobre Sidhe da casa Eiluned, declara:

Sobre os Boggans - Honestos e confiáveis, seu serviço é sempre bem-vindo, mas sua
tendência em fazer fofocas significa que devemos vigiar suas línguas a cada passo.
Sobre os Clurichaun - Sua fantasia de forjar laços de amizade através da violência é quase
tão mentirosa quanto suas bravatas.
Sobre os Exus - Eles se intitulam os "príncipes das estradas", uma grande ofensa, mas a
corte parece vazia sem suas histórias.
Sobre os Nockers - Uma frustração necessária. Sua falta de delicadeza pode ser perdoada
à luz de suas habilidades incomparáveis.
Sobre os Piskies - Tremendamente úteis e, as vezes, até mesmo confiáveis, mas cuidado
com o que você permite que eles guardem em seus bolsos. Você pode nunca mais ver isso.
Sobre os Pooka - De todos os Kithain, eles são os mais abusados, pois não importa
quantas vezes eles não nos façam de tolos, eles sempre tentam suas brincadeiras infantis
novamente.
Sobre os Redcaps - Os Unseelie entre nós podem valorizar seus serviços como capangas,
mas eles não são leais a nada além de sua fome.
Sobre os Sátiros - Todos nós já tivemos nossos flertes na juventude, mas seria uma
grande loucura dar muita importância às suas opiniões.
Sobre os Selkies - Quem são essas criaturas estranhas? Eu mal me lembro deles do
Sonhar.
Sobre os Sidhe Outonais - Claro, ficar para trás no frio os afetou profundamente, mas
eles precisam ser tão plebeus? É quase como se eles acreditassem que são melhores que nós
simplesmente porque ficaram.
Sobre os Sluagh - O que eles sabem é inestimável, mas você pode realmente garantir que
eles estão compartilhando seus segredos apenas com você?
Sobre os Trolls - Os mais fiéis dos súditos. A lealdade e a fidelidade deste Kith fazem
deles uma necessidade na corte. Sua lealdade dura gerações, ou assim me contaram. “Opa!
Este dedal é seu? Não sei como ele veio parar no meu bolso. É claro que você pode tê-lo de
volta... a menos que você não precise dele agora. Eu ficaria feliz em guardá-lo para você até
que você precise dele.”

154
Sidhe Outonal

"Você pode pensar que todos nós fugimos quando os portões se fecharam, mas nós lutamos e
trabalhamos lado a lado com os plebeus. Ganhamos o direito de governar".

A história dos fae fala da Fragmentação, quando os portões de Arcádia


se fecharam e os Sidhe fugiram de Concórdia, deixando os plebeus para
trás. Quando aqueles portões reabriram em 20 de julho de 1969, os Sidhe
que retornaram ao mundo mortal pensaram que todos aqueles nobres
deixados para trás morreram nos ventos frios da Banalidade. Eles pensavam
que eram os únicos membros das Hostes Brilhantes no mundo mortal. Eles
estavam errados.
Nobres das Casas Scathach e Liam escolheram ficar para trás e assumir
o Caminho dos Changelings para sobreviver aos duros séculos de
Banalidade. Após o regresso das Hostes Brilhantes, estes Sidhe do
mundo mortal surgiram para recepcionar seus primos arcádicos e
oferecer ajuda na sua adaptação às novas circunstâncias. Em vez de
serem aceitos, os Sidhe do mundo mortal foram recebidos pelos
arcádicos com desconfiança e medo. Apelidados de "Sidhe outonais",
eles foram considerados por muitos nobres arcádicos como sendo
imperfeitos, manchados por seus longos séculos de morte e
renascimento. Em contrapartida, os Sidhe outonais abraçaram o nome
com orgulho e tornaram-se exemplos brilhantes da sinergia entre o
verdadeiro brilho feérico e a perfeição da sua condição mortal.
Os Sidhe outonais são nitidamente diferentes dos seus
homólogos arcádicos. Enquanto os Sidhe Arcádicos são
conhecidos por seu esplendor desumano, a graça e o poder de um
Sidhe outonal reside em sua beleza mais realista. Os Sidhe outonais
parecem ser o auge da beleza humana com todas as suas fraquezas,
peculiaridades e assimetrias. Estes Sidhe são deslumbrantes de uma
forma humana, o que os torna mais acessíveis e compreensíveis do que
o esplendor exótico dos arcádicos. Nascer e crescer no mundo mortal
também dá a estes Sidhe a visão mais pé-no-chão que falta a seus primos.
Os outonais acreditam que não são merecedores do poder apenas pela
noblesse oblige, mas sim pelo tempo que passaram enfrentando o mundo
outonal lado a lado com os plebeus. Isso não significa que eles são sempre
aceitos pelos plebeus, e muitas vezes se encontram presos entre o desprezo
de seus companheiros Sidhe e a desconfiança dos plebeus que desejam
abraçar.
Os Sidhe outonais têm uma vantagem considerável sobre seus irmãos
arcádicos devido a sua compreensão do mundo mortal. Os Sidhe
outonais estão mais alinhados não só com as necessidades dos plebeus,

155
mas também com a sociedade e a tecnologia mortal, dando-lhes uma vantagem ao lidarem com
a cultura, a indústria, os negócios e a sociedade humana
Sua beleza Sidhe é vista como o auge do encanto, carisma e afabilidade humana, um
benefício que abre muitas portas para eles no mundo mortal. Não é incomum para os Sidhe
outonais ganharem o status de celebridade facilmente, e os mortais se aglomerarem sobre eles.
Apesar de sua ligação com o mundo mortal, os Sidhe outonais são tão poderosos quanto
qualquer um de seus primos e não devem ser subestimados. Na verdade, seu sucesso em se
fundir com o restante da população changeling e da sociedade moderna tem convencido muitos
Sidhe Arcádicos a assumir o Caminho dos Changelings para se juntar aos Sidhe outonais na sua
adaptação ao mundo mortal.
O orgulho feroz une esses changelings. Eles sobreviveram no mundo outonal com dedicação,
perseverança, sabedoria e trabalho duro, o que lhes dá o direito de governar seus primos
arcádicos, que muitas vezes consideram isso como um direito adquirido. Estes Sidhe cruzam as
fronteiras entre o esplendor inato além de nosso mundo de Arcádia e a beleza terrena e
complexa da humanidade.
Aparência: Os Sidhe outonais foram alterados pelo fato de assumirem o Caminho dos
Changelings. Não são tão impecáveis quanto os Sidhe Arcádicos, mas personificam a beleza
natural da complexidade humana. Suas características podem ser assimétricas, seus corpos de
todos os tipos e tamanhos, seus olhos de todas as cores possíveis. No entanto, os outonais
caminham com a mesma nobreza, o seu poder é evidente desde as pontas das suas orelhas
pontiagudas até aos seus pés extremamente graciosos. Sidhe outonais vestem-se de maneira a
adaptarem-se ao seu estilo de vida changeling, sempre se destacando pela sua bela imagem entre
os fae, uma mistura da beleza do velho mundo com o estilo de uma nova era.
Estilo de vida: Os Sidhe outonais são tão dedicados à ideia de poder e domínio quanto os
arcádicos, mas de uma forma mais realista. Eles são mais propensos a aplicar suas habilidades
como organizadores e líderes pensativos, com base tanto nas demandas do mundo mortal
quanto nas preocupações dos plebeus.
Infantes: Marcados por sua beleza e charme marcantes, os Infantes outonais são
constantemente lembrados de que, embora sejam privilegiados, eles nasceram para a
responsabilidade. Instruídos nos caminhos da corte, os Infantes outonais são muitas vezes
ensinados a arregaçar as mangas para conseguir o que querem. Essas primeiras lições de
humildade podem muitas vezes atenuar os caprichos arrogantes do Infante, embora também
possam gerar indignação e revolta.
Estouvados: Quando um Sidhe outonal se torna Estouvado, ele ingressa no mundo da corte
e da governança ao lado de seus colegas arcádicos. Munido das lições dos seus anos de Infante, o
outonal é ensinado não apenas sobre as regras da nobreza, mas é incentivado a manter um bom
contato com os plebeus e a manter uma conexão com o mundo mortal. Isso pode levar a um
delicado ato de equilíbrio para o Estouvado, que pode ficar sobrecarregado com a pressão ou
virar-se de um extremo para o outro em busca de seu lugar no mundo.
Rezingões: Um Rezingão outonal caminhou em equilíbrio pelos anos Estouvados e se
firmou como um nobre, cheio de graça e experiência duramente conquistada. Ele aceitou seu
poder inerente e o moldou pelo zelo e consideração com o mundo mortal em transformação ao
seu redor. Os melhores Rezingões lideram pelo exemplo, sempre batalhando para manter a
centelha de Glamour viva no mundo outonal cada vez mais frio. Aqueles que se perdem para a
Banalidade são Arruinados de forma prematura, enquanto aqueles que se escondem em suas

156
Propriedades Livres perdem de vista o mundo mortal e se afundam cada vez mais em Desvario.
Afinidade: Fada
Euforia: Sidhe outonais encontram inspiração entre os líderes e criadores que buscam novas
soluções e pensam "fora da caixa". Eles respiram a energia e o poder da resolução criativa de
problemas e bebem no Glamour daqueles que revelam seu verdadeiro potencial.
Desencadear: Os Sidhe outonais libertam os seus truques em ondas apaixonadas de
Glamour, ligadas profundamente às suas personalidades e ao mundo mortal que os rodeia.
Cada Desencadear outonal é tão único quanto uma impressão digital, facilmente reconhecível
como seu. Os Seelie outonais podem liberar belas músicas, limpar a sujeira ao seu redor ou fazer
com que luzes rosadas dancem. Os Unseelie outonais , por outro lado, podem fazer com que a
podridão irrompa ao longo de paredes de pedra ou que rachaduras apareçam nas calçadas, ou
invocar ventos fortes para atingir aqueles que os cercam. Muito parecido com os seus
homólogos arcádicos, os outonais lançam os seus truques em ondas ou rajadas de luz se forem
Seelie, ou então de escuridão se forem Unseelie, uma coisa aterrorizante de se presenciar.

Direitos Inatos
Beleza Sobrenatural - Os Sidhe se destacam em uma multidão devido a sua beleza e porte
real. Os Sidhe recebem dois pontos adicionais de Aparência, mesmo se isso elevar esse atributo
acima de 5. Quando eles invocam o Fado (p. 259), essa beleza se torna avassaladora. Se um
Sidhe invocar o Fado na presença de outro personagem, o jogador deve rolar Força de Vontade
(dificuldade 8). Se esse teste falhar, o personagem pode apenas ficar olhando maravilhado para o
Sidhe por um turno para cada ponto da aparência do Sidhe.
Porte Aristocrático - Os Sidhe possuem extrema dignidade em todos os momentos. Truques
cuja intenção seja humilhá-los ou fazê-los parecer tolos falham automaticamente (é claro que
isso não impede que truques os prejudiquem, eles simplesmente não perdem a pose quando isso
acontece). Os Sidhe nunca sofrem falhas críticas em testes de Etiqueta ou Política.

Fraqueza
Adoração - Os Sidhe outonais são melhores com os mortais do que os seus primos arcádicos,
mas isso traz seus próprios problemas. Sempre que um Sidhe outonal encanta com sucesso ou
até mesmo interage significativamente com um mortal (uso bem-sucedido de Intimidação,
Expressão, Liderança, etc.), o Narrador deve rolar a Força de Vontade do mortal contra uma
dificuldade igual ao nível de Glamour do Sidhe. Uma falha significa que o mortal desenvolve
um interesse adicional pelo Sidhe, que pode se manifestar como qualquer coisa, desde oferecer
favores ou descontos de forma insistente até fazer perguntas pessoais, compartilhar confidências
indesejadas, ou até mesmo pedir fotos ou autógrafos. Isso também significa que o mortal não
tem dificuldade em se lembrar de cada palavra e detalhe da interação, o que pode ser um
problema se o Sidhe queria ser discreto. Uma falha crítica no teste indica que o mortal ou
desenvolve um fascínio nada saudável pelo Sidhe no caso de uma interação positiva, ou um
ódio obsessivo em resposta a uma interação negativa.

157
Estereótipos
Sir Lelio, um Sidhe barista, explica:

Sobre os Boggans - Uma casa com um Boggan no comando nunca terá problemas ou
ruirá. Cuidado com o seu tom de voz. Insulte o trabalho deles e você nunca mais vai
encontrar seus sapatos.
Sobre os Clurichaun - Na raiva ou na tristeza, os Clurichaun nos lembram a glória que
perdemos. Mas vamos ser justos, no geral, eles são uma grande confusão.
Sobre os Exus - Alguns podem se sentir insultados ao ouvir os Exus se chamarem de
nobres; nós não nos incomodamos. Você seria um idiota se não reconhecesse o poder das
histórias, e daqueles que as fazem girar.
Sobre os Nockers - Poder significa muitas coisas diferentes para pessoas diferentes. O
poder de um Nocker está em como ele usa sua criatividade. Você tolera a imundice que vem
junto com sua genialidade.
Sobre os Piskies - É incomum ver a verdadeira admiração valorizada e mantida por tanto
tempo em uma vida. Finja não notar quando eles roubam bugigangas.
Sobre os Pooka - Os Pooka nos lembram de não nos levarmos muito a sério. Qual é a
vantagem de ser digno o tempo todo se isso significa abdicar de sua alegria?
Sobre os Redcaps - Beleza e graça têm o seu lugar, assim como o terror e a voracidade. Os
Unseelie os tratam como bandidos, mas confundem grosseria com estupidez por sua própria
conta e risco.
Sobre os Sátiros - Você pode se perder no sorriso de um Sátiro, e ele lhe promete as
estrelas com uma canção. Eles vão lembrá-lo da beleza da vida, mesmo nos momentos mais
desesperados.
Sobre os Selkies - Se você enfurecer um, nunca mais entre no oceano novamente.
Sobre os Sidhe Arcádicos - Nossos primos nobres esqueceram que o mérito é ganho, não
herdado. Nós fizemos o trabalho duro. Vamos ver se eles fazem o mesmo.
Sobre os Sluagh - Obtenha sua confiança e você vai saber qualquer segredo que precise.
Perca essa confiança e você vai acabar lamentando seu renascimento.
Sobre os Trolls - Todo mundo diz que os Trolls são os aliados mais valorosos; sem Trolls,
a espinha dorsal do mundo changeling entraria em colapso.

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Sluagh

"Eu conheço muitos segredos... os segredos dos vivos e dos mortos... e talvez até alguns dos seus."

Sombrios e misteriosos, os Sluagh são pouco compreendidos, e


verdade seja dita, eles preferem assim. Muitos os chamam de subpovo,
e existem rumores de grandes catacumbas onde eles realizam rituais
hediondos de sacrifício e carnificina, mas estas são apenas suposições
absurdas... pelo menos na maior parte do tempo. Alguns fazem suas
casas em túneis abandonados e esgotos sob as ruas da cidade, mas a
maioria dos Sluagh preferem habitar mansões vitorianas ou antigos
edifícios de pedra. Eles são ao mesmo tempo suspeitos e temidos,
ridicularizados e ignorados. Os Sluagh ignoram as provocações e
indignações e prosseguem com o seu negócio de
recolher segredos e conhecimentos perdidos. Eles
são, por natureza, colecionadores de coisas
deixadas para trás e jogadas fora -
brinquedos quebrados, bugigangas
estranhas, manuscritos antigos, livros
comidos por vermes e correspondências
descartadas são alimentos para a fome de conhecimento
dos Sluagh. As pessoas de fora frequentemente se confundem
com a tendência dos Sluagh de coletar essas coisas
aparentemente inúteis, mas, novamente, a perversidade é a
marca registrada da Sluagh.
Os mortais sempre temeram as coisas escuras e lamacentas
que vivem sob a terra. Talvez a única coisa que os humanos
temam mais do que a escuridão sejam os mortos. A morte e a
decadência são lembranças de que todos nós um dia teremos de
regressar ao solo. É destes sonhos ou, talvez mais precisamente,
destes pesadelos que nascem os Sluagh.
Embora seja verdade que os Sluagh prefiram o sossego e
passar seu tempo sozinhos, alguns dos mais aventureiros
passam o tempo nas cortes da superfície, geralmente se
esgueirando pelos cantos. Eles também são conhecidos por
cultivar amizades com changelings e outros seres, e até
mesmo por entrar em laços de juramento ou unir-se a
mixórdias. Eles também podem se desviar do seu caminho
para ajudar ou proteger um estranho que lhes mostre
respeito ou amizade. Ainda assim, mesmo que o Sluagh
encontre uma roda em que possa confiar ele precisa ter
um lugar secreto para o qual possa se retirar as vezes.
159
Sua tendência por buscar segredos muitas vezes leva os Sluagh para lugares escuros e
misteriosos. Dos Kithain, eles são os mais prováveis de interagir com outros seres sobrenaturais,
especialmente vampiros e aparições.
Eles muitas vezes vão encontrar entre estes seres a aceitação que eles não conseguem
encontrar entre os Kithain, além disso muitos segredos e conhecimentos perdidos podem ser
aprendidos com eles.
Aparência: Os Sluagh são esguios e pálidos e movem-se de forma perturbadora, como se
tivessem cartilagem no lugar de ossos. Eles não têm dentes, seus lábios são pretos e eles têm
olhos pequenos e cansados. Raramente olham nos olhos de alguém, mas geralmente olham para
algo que mais ninguém consegue ver. O cheiro do túmulo persiste sobre eles como um perfume
pesado. Preferem roupas antigas, geralmente pretas e sempre ornamentadas.
Estilo de vida: Eremitas e reclusos por natureza, os Sluagh não se encaixam bem na
sociedade mortal. Eles lutam para encontrar um meio de sobreviver. Os mais civilizados de sua
espécie encontram emprego em livrarias, lojas de ocultismo e antiquários. Os demais
sobrevivem em esgotos e edifícios abandonados. Eles são tímidos, mas territoriais, seguindo
inúmeros códigos e regras de etiqueta que são incompreensíveis para outros Kithain.
Infantes: Estes Sluagh ficam admirados com o mundo iluminado pelo sol, mas também o
temem. Eles são muito curiosos sobre os costumes daqueles que vivem na luz e podem ser
encontrados escondidos nas sombras, observando e escutando. Só raramente saem das trevas, e
quando saem, normalmente encontram um changeling a quem se apegam. Gostam de se reunir
em pequenos grupos, sussurrar durante horas e partilhar segredos e histórias.
Estouvados: Sluagh Estouvados estão sempre cavando, esmiuçando e procurando por
conhecimentos perdidos e esquecidos. Eles vasculham bibliotecas e exploram ruínas antigas,
sempre em busca de novos bocados de conhecimento. A maior parte do tempo de um
Estouvado é dedicado à descoberta de conhecimentos e segredos escondidos. Os Estouvados são
os mais sociáveis dos Sluagh, embora isso não signifique muito, e são os mais prováveis de serem
encontrados na companhia de outros changelings, mas na maioria das vezes isto é porque eles
estão esperando descobrir algum segredo obscuro. No entanto, não é incomum para Estouvados
criarem amizades com outros fae e até mesmo passar muito tempo com eles.
Rezingões: Detentores de muitos segredos obscuros, os Rezingões se agarram ao seu
conhecimento com punho de ferro. Convencer um Rezingão a deixar seu lar não é tarefa fácil.
Eles preferem lugares escuros, onde possam olhar para suas bibliotecas de manuscritos antigos e
esquecidos e examinar sua coleção, constantemente organizando e reorganizando esses tesouros.
Afinidade: Acessório
Euforia: Os Sluagh encontram a Euforia ao percorrer túneis proibidos, aprender novos
segredos e brincar com a sua reputação de serem estudiosos e reclusos. No entanto, um fato
pouco conhecido sobre os Sluagh, é que eles também recuperam Glamour ao assustar pessoas
perversas ou egoístas - os sonhos que os geraram eram histórias de precaução sobre as coisas do
escuro.
Desencadear: Fios de teias de aranha quiméricas muitas vezes acompanham os truques
lançados pelos Sluagh. O cheiro desagradável de mofo do túmulo ou o fedor de carne podre
também é comum.

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Direitos Inatos
Contorção - Conter ou prender um Sluagh é quase impossível porque eles são capazes de
contorcer seus corpos com facilidade. Eles não podem mudar sua massa, mas podem se
contorcer para praticamente qualquer forma. O jogador deve rolar Destreza + Esportes, com
uma dificuldade variando de 6 para escapar de cordas a 9 para se esgueirar através das barras de
uma cela trancada. Um Sluagh não pode usar este Direito Inato quando preso ou confinado por
ferro frio.
Sentidos Aguçados - Os Sluagh reduzem a dificuldade para todos os testes de Percepção em
um. Eles também podem ver através de qualquer magia ilusória; isso requer o gasto de um
ponto de Força de Vontade e um teste bem-sucedido de Percepção + Prontidão (dificuldade 7).
Os Sluagh também são capazes de ver fantasmas ao redor. Isso requer que o jogador seja
bem sucedido em um teste de Percepção + Tino (dificuldade 7). Ao gastar um ponto de
Glamour, o Sluagh também pode conversar com estes espíritos (ver página 352 para mais
informações sobre aparições).

Fraqueza
Maldição do Silêncio - Não importa o quanto eles tentem, os Sluagh não conseguem falar
mais alto do que um sussurro. Até mesmo um grito só sai como um suspiro suave. Eles são
muito desajeitados em situações sociais e devem acrescentar dois à dificuldade de quaisquer
Testes Sociais quando interagindo com qualquer pessoa que não seja outro Sluagh.

161
Estereótipos
Elsa Mandrake, uma Sluagh guardiã das tradições, murmura:

Sobre os Boggans - O talento deles para descobrir segredos é admirável. Se você quiser
aprender os segredos da corte, converse com o chef Boggan, não com o cortesão Sidhe.
Sobre os Clurichaun - Eles enterram sua angústia em violência e cerveja. Escute suas
histórias e você vai ouvir sua verdade.
Sobre os Exus - Viajantes e contadores de histórias. Suas histórias são luz e vida e contêm
muita sabedoria. Eles também sempre conseguem encontrar um caminho para nossos
aposentos privados, malditos sejam.
Sobre os Nockers - Artesãos maravilhosos. Eles são tremendamente inseguros.
Sobre os Piskies - Eu encontrei uma pequena capa coberta de óleo de hera venenosa que
impede sua tendência de roubar.
Sobre os Pooka - Eles encontram a verdade através de mentiras. Eles escondem a verdade
atrás de travessuras e tolices.
Sobre os Redcaps - Eles geram um tipo de terror sangrento e básico. Eu conheço
segredos que transformariam seus ossos em geleia.
Sobre os Sátiros - Como muitos mortais, eles são barulhentos em suas festas porque
temem o silêncio.
Sobre os Selkies - Um povo inquieto e trágico, dividido entre dois mundos - eles nunca
serão completos. Não importa o quão perto eles cresçam de alguém em terra, o mar sempre
os chama.
Sobre os Sidhe Arcádicos - Eles tentam manter o controle sobre as rédeas ainda mais
forte do que seus primos outonais. Quanto mais forte eles puxam, mais elas vão
escorregando entre seus dedos.
Sobre os Sidhe Outonais - Eles acreditam que têm o controle, mas é tudo uma fachada....
desmoronando mesmo quando eles tentam mantê-lo.
Sobre os Trolls - Tão estoicos e fortes. Eles escondem uma dor profunda e secreta. Sua
dor é diferente da nossa, mas é algo que entendemos.

162
Trolls

“Puxe a sua espada. Chame seus amigos. Traga machado, espada, balas. Eu não vou sair daqui.”

Honra. Dever. Força. Vigilância. Estas são as pedras fundamentais da vida de cada Troll.
Nascidos dos sonhos de guerreiros e guardiões, os Trolls são os
guerreiros destemidos e dedicados das cortes feéricas.
Honestos ao extremo, os Trolls dedicam suas vidas ao serviço
e à proteção de outros fae. Uma vez que faz um juramento
para defender alguém, um Troll vai até as últimas
consequências para cumprir seu dever. Essa dedicação é a
parte mais importante de um Troll, tanto que se um Troll
quebra essa palavra ele começa a adoecer até se redimir da
desonra. Pacientes, cavalheirescos e confiáveis, muitos veem
esses "gigantes" como ingênuos e confiantes demais. No
entanto, quem trai um Troll descobre a violência e a raiva
que se escondem sob seu semblante reservado.
Poderosos, impressionantes e belos em suas formas
mortais, a bravura dos Trolls Seelie é lendária. Trolls
também se dedicam ao cavalheirismo e cortesia, usando
títulos formais e obedecendo a regras de cortesia
como uma questão de honra. As lendas dizem
que os Trolls já foram os primeiros nobres
até que perderam uma grande guerra para
os Sidhe e se curvaram a eles em lealdade.
Hoje eles defendem a corte, preferindo a
vida simples e o reconhecimento pela sua lealdade
como recompensa suficiente pelo seu serviço.
Ainda assim, mesmo o estoicismo de um Troll tem um
limite. Os Trolls são teimosos e resistem à mudança, e
embora sejam lentos para se irritarem, seus temperamentos
podem explodir se sua honra for desrespeitada. Irrite um
Troll o bastante e ele pode começar a mergulhar em seu
lado Unseelie. Os Trolls resistem deslizar para a sua
natureza mais sombria, pois os Trolls Unseelie são muito
malvistos e evitados por outros changelings. Saber disto é o
que faz com que outros Kiths olhem para os Trolls e sua
dedicação à honra com admiração. Ao resistirem às suas
metades mais sombrias, os Trolls se tornam o alicerce de
uma Propriedade Livre, defensores dedicados da sociedade
feérica e do seu futuro muitas vezes incerto.
Aparência: Embora os Trolls tenham aparência

163
variada, eles têm uma coisa em comum: são grandes. Estes gigantes Seelie têm entre dois e três
metros de altura, cabelos grossos, pele cinza azulada e olhos azuis ou verdes pálidos.
Cada Troll possui um par de chifres serrilhados que brotam de suas testas, e preferem usar
roupas de guerreiros, muitas vezes em estilos nórdicos. Trolls Unseelie são sombras negras
aterradoras de seus irmãos Seelie, ostentando pele esverdeada, mais grossa, características mais
brutais, e uma aparência geralmente selvagem e desgrenhada.
Estilo de Vida: O físico atlético e a força natural de um Troll lhes oferece muitas
oportunidades de emprego em suas vidas mortais. Os Trolls Seelie escolhem estilos de vida
espartanos e gostam de trabalhar arduamente em profissões que lhes permitem servir. Trabalho
policial, esporte profissional ou até mesmo segurança privada são oportunidades perfeitas para
um Troll. Os Trolls Unseelie geralmente encontram emprego em negócios escusos como
seguranças de criminosos, policiais corruptos ou guarda-costas descuidados.
Infantes: Trolls nesta fase da vida estão apenas aprendendo os fundamentos do que significa
cavalheirismo e honra. O sentido inato de justiça de um Troll faz dele um aluno dedicado, se
não às vezes teimoso. Estas crianças são muitas vezes adotadas por Trolls ou nobres mais velhos
para que possam aprender mais sobre seu futuro lugar na corte. Os outros Infantes devem ter
cuidado com suas explosões de violência à medida que o jovem Troll aprende a controlar seu
temperamento.
Estouvados: Uma vez que seus pés são colocados no caminho honrado, um Troll Estouvado
sai ao mundo em busca de seu propósito. Um Troll nesta fase vai se lançar com tudo o que tiver
em uma causa, às vezes até mesmo em detrimento de si mesmo. Muitas vezes cabe aos outros
puxar o Troll de volta, ou correr o risco de ver o mais nobre dos guerreiros cair para o seu lado
Unseelie.
Rezingões: Um Troll Rezingão resistiu a muitas tempestades e serviu como a rocha sobre a
qual muitas façanhas foram realizadas. Trolls neste estágio podem se tornar reclusos, focados em
uma única tarefa para servir enquanto se tornam mais teimosos e focados em seus caminhos.
Esses Trolls retornam para seus lares, saindo apenas para completar suas tarefas juramentadas
ou então para transmitir a sabedoria de um guerreiro experiente àqueles que eles consideram
dignos.
Afinidade: Fada
Euforia: Trolls obtém Glamour ao cumprir seus juramentos, mas também ao proteger e
manter o que possuem. Um Troll poderia alcançar a Euforia de um modo muito parecido com
um Boggan: pintando uma casa, cuidando de um jardim ou ensinando seus filhos. Trolls
também encontram a Euforia em feitos de atletismo e batalha. Um Troll precisando de
Glamour poderia desafiar a sua mixórdia para um jogo de futebol - ele contra todos os demais.
Desencadear: Truques lançados por um Troll trazem uma explosão de frio ártico, uma
lembrança de sua ancestralidade como guerreiros das terras do Norte. Se alguém ouvir com
atenção suficiente, poderá ouvir o som do aço contra o aço, ou os gritos de batalha travados por
valiosos Trolls mortos há muito tempo.

Direitos Inatos
Força de Titã - Um Troll aumenta sua força quando cumprindo seus deveres. Um Troll
ganha um nível de vitalidade Escoriado e um ponto de Força adicional quando ele assume o seu
primeiro juramento, mesmo que isso eleve a Característica acima de 5. Em seu segundo
juramento, o Troll ganha dois pontos extras de Força e dois níveis de vitalidade Escoriado

164
adicionais (com um total máximo de nove níveis de vitalidade). Veja a página 264 para mais
informações sobre juramentos.
Forte de Corpo e Vontade - Quando um Troll está cumprindo seu dever, nada pode
atrapalhar seu caminho. Um Troll recebe dois dados extras nas rolagens para resistir a ser
seduzido, persuadido ou até mesmo comandado magicamente para se afastar de sua causa. Os
Trolls também não podem sofrer falhas críticas em testes de Esportes ou de Prontidão.

Fraquezas
Compromisso do Dever - A integridade de um Troll é uma parte sua tão importante quanto
a força de seus braços. Se um Troll quebrar um juramento ou contrato juramentado, ele perde
seu Direito Inato Força de Titã e começa a adoecer. A única forma de recuperar sua força e
vitalidade é expiar sua promessa quebrada, o que pode envolver o cumprimento de um novo
juramento ou a restituição da parte lesada. Como a palavra de um Troll é essencial para si
mesmo, um Troll escolhe cuidadosamente seus juramentos - e aqueles a quem ele se vincula -
com muito cuidado. Caso um Troll seja traído, o jogador deve rolar Força de Vontade
(dificuldade 8) para conter a ira do Troll. Caso ele falhe, o Troll ataca os traidores até que seja
contido por outros ou o jogador tenha sucesso em outro teste de Força de Vontade (dificuldade
8); ele pode tentar este novo teste somente após um número de turnos igual ao nível de
Glamour do Troll.

165
Estereótipos
Gwynn Foster-Hale, a “mãe da galera” do time de futebol, explica:

Sobre os Boggans - Depois da batalha, quero voltar para um lar, uma lareira e uma
refeição quente. Eu protejo um Boggan e fico com os três. Todo mundo sai ganhando.
Sobre os Clurichaun - Muito barulho e confusão repentina, e então eles somem. Sua
tristeza assombra toda a sua espécie e rouba a sua força.
Sobre os Exus - Você sempre vai encontrar uma história em seu caminho quando você
está com um Exu. É algo bem gratificante.
Sobre os Nockers - Sua genialidade significa que eles podem reclamar, mas apenas um
pouco.
Sobre os Piskies - Criaturas minúsculas e irritantes. Ainda assim, eles mantêm nos seus
olhos a inocência que às vezes perdemos.
Sobre os Pooka - Qual é a razão de falar se ninguém acredita em você?
Sobre os Redcaps - O melhor que eles podem fazer é me intimidar e arrancar um dos
meus braços. O que eles vão fazer quando eu continuar avançando?
Sobre os Sátiros - Eles dizem que há sabedoria no fundo de seus copos. Bem, é o que eles
dizem.
Sobre os Selkies - Escorregadios, brincalhões, fúteis.
Sobre os Sidhe Arcádicos - A verdade do caráter de um líder está em cuidar daqueles que
lidera. Eu vou apoiar um Sidhe que for um líder honrado. Caso contrário, vou procurar em
outro lugar.
Sobre os Sidhe Outonais - Eles ficaram aqui para resistir à tempestade conosco. Eu não
vou me esquecer disso.
Sobre os Sluagh - Brilhantes, mas às vezes no calor do momento é difícil ouvir a
sabedoria que eles estão trazendo à tona.

166
Criação de Kiths
Changeling inclui treze Kiths "principais" para os jogadores escolherem, além de vários Kiths
"menores" no Apêndice I. Além disso, os jogadores podem assumir o papel de um Inanimae,
Nunnehi ou Menehune. Certamente, com essas opções é suficiente.
Não, não é. Os Kiths e Gallain apresentados neste livro são muitos, mas nem sequer
começam a arranhar a superfície da variedade de seres mitológicos que poderiam contar como
Kithain, sem mencionar que os jogadores poderiam inventar seus próprios seres feéricos.
Portanto, apresentamos esta seção para criar novos Kiths.
Criar um novo Kith é um processo de seis etapas. Deve envolver tanto o jogador que cria o
Kith quanto o Narrador (não faz sentido investir uma tonelada de trabalho em um Kith novo e
incrível, se o Narrador quiser uma Crônica apenas com Boggans!). Da mesma forma, o
Narrador deve informar o jogador se ele tiver alguma restrição específica. Por exemplo, ele pode
decidir que a mágica que afeta o tempo é exclusiva da Arte Cronos e, portanto, exige que os
Kiths evitem Direitos Inatos que incluem esse tipo de magia.

Passo Um: Conceito


Primeiro, elabore o conceito do Kith. Se você está se inspirando na mitologia, na literatura,
no cinema ou em alguma outra coisa, gaste algum tempo pensando sobre o que você acha legal
para retratar isso em um Kith. São os efeitos especiais que cercam o personagem em um filme?
A astúcia com a qual ele coloca os humanos intrometidos em seu devido lugar? Você pode achar
que uma criatura feérica de uma lenda deve ser representada no mundo de Changeling: O
Sonhar, sem ter um “motivo” específico; tudo bem também. Ainda assim, tente definir suas
razões para querer incorporar esse Kith no Sonhar.
No momento, o conceito para o seu novo Kith não precisa ser consistente, jogável ou
“equilibrado” ou mesmo incluir qualquer mecânica. Por enquanto, basta anotar as coisas que
você acha legais. Se algumas coisas da lista contradizem outras, é perfeitamente aceitável. Na
maioria das vezes, os sonhos não fazem sentido fora de um contexto maior, mas podem ser uma
grande inspiração.
Pense no conceito em termos de:
 Aparência: Como é o seu Kith, quimericamente falando? Quais são, se houver, os traços
não humanos que eles têm? Que problemas essas características irão causar? Tenha cuidado
ao sugerir que todos os membros de um Kith pertençam a uma etnia ou nacionalidade
específica, mas se um Kith tiver apenas alguns membros, é razoável sugerir que eles estejam
concentrados em uma determinada região.
 Magia: Nas histórias que você usa como inspiração, qual seria o tipo de magia utilizada
pela criatura/ ser? Se você está criando este Kith do nada, que tipo de talento mágico é legal
para você? Não tente pensar em termos do Mundo das Trevas ou de Changeling, apenas
escreva do que a criatura é capaz. Se você está se inspirando em um ser de praia que pode
convocar furacões, escreva isso mesmo. Sim, um personagem jogável provavelmente não será
capaz de convocar essas tempestades, mas isso o guiará.
 Sonhos: Que tipo de sonho inspirou esse ser? Alguns Kithain são o eco de pesadelos;
alguns de sonhos de liberdade e felicidade, e outros de sonhos de natureza mais carnal.
Pensar nos sonhos que levaram à origem desse Kith pode influenciar seus Direitos Inatos e
Fraquezas, temperamento geral e predileção de Corte (por exemplo ninguém diz que os
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Redcaps devem ser Unseelie, mas a maioria é).
 Vida Mortal: Lembre-se de que todos os Kithain começam como seres humanos e se
tornam changelings através da Crisálida. Que tipo de pessoas iriam passar pela Crisálida e
pertencer a esse novo Kith?

Sonhos não seguem regras


“Uma consistência tola”, escreveu Emerson, “é o duende das mentes pequenas”. O
processo que apresentamos aqui para criar novos Kiths pode, na maioria dos casos, ser usado
para empregar “engenharia reversa” com os Kiths existentes, mas há exceções. O último
passo no processo de criação de um Kith não é “garantir que tudo esteja perfeitamente
equilibrado com relação à mecânica do jogo e que nenhum Kith seja mais poderoso que
outro”, mas “garantir que o Kith represente a visão que Você tem dele e que será
interessante e divertido de jogar”.
Lembre-se de adicionar mentalmente, durante todo esse processo, a frase “a menos que
ao quebrar essa regra, você crie um personagem mais interessante” a qualquer coisa que
pareça algo que não possa ser alterado.

Passo Dois: Papel no Sonhar


O próximo passo é levar seu novo Kith para o mundo de Changeling: O Sonhar. Para fazer
isso, você precisa pensar não apenas na mitologia por trás do Kith (ou no que quer que esteja
usando como inspiração), mas em como o Kith se encaixa no Mundo das Trevas como um todo.
A primeira, e talvez a mais importante, pergunta é: há quanto tempo esse Kith existe? Se sua
inspiração é mitologia ou folclore, faz sentido que o Kith tenha certa história. Isso não significa
que estes changelings precisam ser numerosos. Eles podem estar confinados em uma região
específica ou já foram mais comuns, mas pararam de experimentar a Crisálida até recentemente,
por qualquer motivo. Por outro lado, poderiam ser tão comuns quanto os Exus, os Pooka ou
qualquer outro Kith. Você só precisa conversar com seu Narrador e garantir que adicionar um
novo Kith “básico” à sociedade Kithain não vai atrapalhar a história.
Revise a história dos Kithain (descrita no Capítulo Um) e imagine como o Kith poderia se
encaixar nela. Se eles estavam presentes durante a Guerra da Harmonia, qual foi o papel deles?
Não é razoável pensar que todos os membros do Kith escolheram um lado ou outro, mas você
pode traçar algumas tendências gerais. Em geral, ele era um Kith isento? Eles se aliaram aos
rebeldes? Eles reapareceram, como os Sidhe, na Terra após uma longa ausência e tiveram que se
reintegrar ou permaneceram com os Kiths plebeus durante o Interregno?
Pense sobre o papel do Kith na sociedade changeling e que tipo de reputação seus membros
têm. Quando os changelings precisam consertar algo, eles procuram um Nocker. Se você
precisar aprender conhecimentos ancestrais e proibidos, seria aconselhável ir a um Sluagh ou a
um Exu. Por que esse Kith é conhecido? Em um jogo de Changeling, sem entrar em conceitos
ou detalhes, o que esse Kith faz?
Considere esta questão em vários níveis: Cortes, Propriedades Livres e Mixórdias. Em ambas
as Cortes, como esse Kith enfrenta o problema de obter Glamour, inspirando Sonhadores e
outros tópicos de discussão entre os Seelie e Unseelie? Este Kith tem uma presença na Corte
Sombria? Ainda falando nisso, ele tem um equivalente Thallain? Sinta-se livre para deixar essa
pergunta para o Narrador e se surpreender e ficar horrorizado durante o jogo.
Em uma Propriedade Livre, qual é a função do Kith? Ele se envolve com o neofeudalismo da
168
sociedade Kithain ou, como os Selkies, em geral não participa? Neste último caso, por que e
como? Mais especificamente, se eles escolherem não participar, que papel eles podem ter em
uma crônica?
Finalmente, em uma Mixórdia, que papel social os membros do Kith desempenham? Os
Sidhe podem ser líderes, mas também figuras românticas. Os Trolls são fortes, firmes e leais. Os
Pooka mentem, sim, mas também são confidentes incríveis (assim como os Boggans, mas por
motivos diferentes). Não pense que seu Kith precisa encontrar um nicho completamente novo e
intacto; isso seria difícil de qualquer forma. Em vez disso, pense em como os membros do Kith
interagem entre si e tente encontrar algumas combinações interessantes.

Pontos de Vista
Dê uma olhada nas descrições dos Kiths deste capítulo: você perceberá que cada um tem
um conjunto de estereótipos (o que Kith pensa dos outros), que são claramente uma forma
de retratar o pensamento da maioria mas com uma “pitada de sal”. O estereótipo dos Piskies
sobre os Redcaps é “Evite-os a todo custo!”, Mas isso não significa que em sua crônica um
Piskey e um Redcap não possam ser amigos. Os estereótipos simplesmente dão aos jogadores
um ponto de partida para suas interações.
Você também pode inventar esses estereótipos. Você não precisa necessariamente anotá-
los, pense em como um membro do seu novo Kith reagiria quando perguntado “o que você
acha dos Trolls?” Ao mesmo tempo, descreva o Kith, de forma vaga, para um jogador do seu
grupo e pergunte o que o personagem dele pensaria do seu Kith. Um estereótipo pode não
abranger todas as peculiaridades, mas deve conter pelo menos um “tiquinho” de verdade e
significado.

Passo Três: Direitos Inatos


Todos os Kiths têm dois Direitos Inatos, escolhidos entre três categorias. Ao escolher e criar
Direitos Inatos, lembre-se dos seguintes pontos:
Use a Mitologia: Escolha algo da mitologia existente do Kith (se houver) que lhe interessa e
inspira. Você não precisa encaixar um mito inteiro no Kith; os Kiths de Changeling certamente
não fazem isso! Pense nos Pooka, por exemplo: seu Direito Inato permite que eles se tornem um
animal específico, mas não os restringe a coelhos, cabras ou cavalos pretos, que estariam em
sintonia com muitos dos contos populares irlandeses que os cercam. Da mesma forma, os Trolls
não são medonhos ou maus, mas fortes e honrados (observe que a parte medonha e maligna do
Kith surge em sua contraparte Thallain, o que é uma abordagem perfeitamente aceitável).
Interação com os mortais: Os Kithain vêm dos sonhos mortais. Boggans não apenas se
destacam em tarefas domésticas, mas também gostam; é, estritamente falando, para o que eles
foram feitos. Pense no tipo de sonho que gerou o Kith e considere como eles poderiam se
traduzir em um Direito Inato.
Conte uma boa história: um jogo de Changeling não é um personagem que entra em cena e
“ganha”. É o relato de um grupo de personagens experimentando e triunfando sobre as
adversidades (ou sucumbindo a elas: a tragédia pode ser tão satisfatória quanto a vitória para o
grupo). Os Direitos Inatos de um novo Kith devem servir para fazer coisas interessantes e
emocionantes acontecerem nas histórias, não para resolvê-las rapidamente. Este é o verdadeiro
significado de equilíbrio no jogo: nem todos os Direitos Inatos são exatamente os mesmos (são
subjetivos demais para isso), mas todos podem dar ao personagem um caminho para avançar na
169
história de forma criativa.
As três categorias de Direitos Inatos são as seguintes:

Acuidade
Direitos Inatos de acuidade permitem que os changelings realizem tarefas mundanas com
uma precisão surpreendente. Em termos de jogo, eles modificam Habilidades (ou
ocasionalmente Atributos), garantindo que o changeling não possa sofrer falhas críticas nas
jogadas de uma Característica específica (uma falha crítica conta como uma falha normal) ou
que as jogadas de uma Característica específica tenham uma dificuldade menor.
O jogador tem margem de manobra para aplicar esses sistemas. Por exemplo, o Kith pode ser
sobrenaturalmente talentoso para curar (todos os testes de Medicina têm -1 na dificuldade) ou
ser excepcionalmente bom em uma aplicação específica de uma Habilidade. Por exemplo, um
Kith brutal especializado em quebrar ossos pode ter -2 de dificuldade em qualquer ataque com
essa intenção.
Um único Direito Inato pode combinar várias aplicações de acuidades, supondo que elas
possam trabalhar juntas e que o Narrador não sinta que o jogador está indo longe demais. Por
exemplo, Selkies tem dificuldade de -2 em todas as jogadas de Destreza e não podem falhar nas
jogadas de Esportes enquanto o personagem estiver na água. Em geral, quanto mais ampla a
aplicação da acuidade, menos inclinado o Narrador será para permitir que o jogador a inclua.
Conceder uma acuidade para um Atributo sem condições limitantes deve ser um Direito Inato
por completo, especialmente no caso de Atributos Físicos e Mentais (já que eles são rolados com
mais frequência).

Magia
Um Direito Inato mágico, a forma mais comum de Direito Inato, garante que os membros
do Kith realizem um truque ou façanha especial. Muitos dos Direitos Inatos existentes,
incluindo a capacidade do Pooka de mudar de forma, o talento do Piskey para se integrar e a
capacidade do Sluagh de se infiltrar em lugares difíceis pertencem a esta categoria. Esse tipo de
Direito Inato também é o mais difícil para o Narrador projetar e arbitrar. Lembre-se dos
seguintes princípios ao projetá-lo:
 Torne-o mágico: O Direito Inato deve permitir que o changeling faça algo que os
humanos não podem ou não podem fazer sem grande esforço. Um Boggan pode analisar a
dinâmica social de um grupo com um olhar e uma conversa rápida. Mesmo um mortal
experiente precisaria de horas de conversa e observação cuidadosa para fazê-lo.
 Preço?: Alguns Direitos Inatos exigem gastar 1 ponto de Glamour, embora a maioria não.
Um Direito Inato pode exigir gastar Força de Vontade, ou mesmo um nível de Vitalidade de
um changeling! O custo deve ser reservado para Direitos Inatos especiais e impressionantes.
Usá-los no jogo é um custo para jogador, portanto a recompensa deve ser proporcional.
 Parada de dados?: A maioria dos Direitos Inatos mágicos exige algum tipo de rolagem,
mas não todos: os Pooka podem mudar de forma livremente e o Apetite Atroz dos Redcaps
nunca falha. Em geral, quanto mais o Direito Inato se assemelha a uma ação mundana,
maior a probabilidade dele ter uma parada de dados.
 Vinculado à uma Acuidade: se um Direito Inato mágico for relativamente pequeno ou
tiver restrições, um Direito Inato de acuidade poderá ser incluído nele. Essa acuidade deve
fazer sentido como uma extensão natural da magia. Por exemplo, os Sidhe nunca podem ser

170
ridicularizados (claramente um Direito Inato mágico) e, como resultado, são imunes a falhas
as rolagens de Etiqueta.

Vantagem
Os Direitos Inatos de vantagens são os menos frequentes, mas também os mais simples. Eles
simplesmente atribuem pontos a uma Característica, geralmente um Atributo.
Os jogadores devem considerar adicionar pontos a um Atributo como uma declaração das
habilidades do personagem, principalmente se comparados aos mortais. O Sidhe mais feio é
atraente para os padrões mortais. O Troll mais fraco é ainda mais forte que um mortal comum.
Se o Kith que você imaginou é superlativo em uma área específica, faz sentido que o Kith tenha
um Direito Inato de vantagem.
Direitos Inatos de vantagem não devem exceder 1 ponto adicional para Atributos Físicos e
Mentais e 2 pontos adicionais para Atributos Sociais. Direitos Inatos de vantagem também
podem adicionar níveis de Vitalidade (como os Trolls) ou até pontos de Força de Vontade. No
entanto, é recomendável que, se um Kith deva ter uma vontade especialmente forte, o Direito
Inato permita que o Kith recupere Força de Vontade em determinadas circunstâncias, em vez de
adicionar mais pontos diretamente a ele. Lembre-se de que 1 ponto de Força de Vontade pode
ser gasto para um sucesso automático, o que reduz as chances de falha (página 258). Da mesma
forma, os Direitos Inatos de vantagens não devem adicionar pontos de Glamour sem uma forte
restrição, talvez até uma segunda fraqueza.

Passo Quatro: Fraqueza


Criaturas mitológicas quase sempre têm uma fraqueza. Pode ser um comportamento
compulsivo, uma substância ou comida que os mantém afastados, uma aversão a ouvir seu
próprio nome ou uma maneira de induzi-los a servir. Ao projetar seu Kith, você deve criar uma
Fraqueza, parte da história desse Kith que o limita ou afeta de alguma forma.
Ao projetar uma Fraqueza, lembre-se dos seguintes princípios:
 Possibilidade narrativa: O Pooka precisa mentir quando lhe é feita uma pergunta direta.
Isso significa que, quando um Pooka se junta, a história é sobre o Pooka e sua incapacidade
de dar uma resposta direta. Sim, você pode dizer a verdade com algum esforço, mas isso
exige um teste de Força de Vontade: se o jogador rolar, ele se esforça para que o personagem
seja honesto no momento e isso também deve ter um impacto. Ao projetar uma Fraqueza,
pense no que significa para a história quando essa Fraqueza entra em jogo. Você deve
permitir que coisas interessantes e desafiadoras ocorram.
 Aplicabilidade: Fraquezas complexas, obtusas ou muito difíceis de aplicar não são boas.
Uma Fraqueza deve entrar em jogo pelo menos uma vez por capítulo, mesmo que
ligeiramente. Alguns (como a incapacidade do Sluagh de falar mais alto que um sussurro)
são constantes, mas relativamente pequenas. Outras (como a vulnerabilidade dos Selkies em
perder a pele de foca) geralmente não causam problemas, mas quando o fazem, podem
determinar o rumo de uma história inteira. Ambos os casos são bons, simplesmente a
Fraqueza não deve ser algo que o jogador deva dar uma atenção momentânea e depois
ignorá-la.
 Evitar danos diretos: Pode ser tentador dizer que o Kith sofre danos diretos de uma fonte
específica; talvez uma determinada planta seja venenosa ou um Kith noturno possa ser ferido
pelo sol. No entanto, essa classe de Fraquezas é difícil de pôr em jogo porque, se usada pelo
171
Narrador, elas reduzem bastante a eficácia do personagem até que o dano se cure. A ameaça
de tal dano pode ser motivadora, mas também atua como uma limitação das ações do
personagem, e não como um estímulo para cenas interessantes. Tomar dano não é, por si só,
um evento muito interessante em um jogo; o contexto do dano é o que gera o drama.
As Fraquezas são divididas em três categorias gerais:

Compulsões
A maioria das Fraquezas existentes são compulsões. Elas exigem que o personagem execute
uma ação específica. Em alguns casos, é um comportamento constante (o Sluagh sempre
sussurra, o Pooka sempre mente), enquanto em outros casos o personagem deve executar uma
ação específica sob certas circunstâncias (os Boggans devem ajudar os necessitados, os Piskies
devem tentar roubar os objetos que chamam sua atenção). Frequentemente, o personagem pode
resistir a essas compulsões se o jogador passar em um teste de Força de Vontade com
dificuldade 8; Às vezes, isso também requer gastar 1 ponto de Força de Vontade. Lembre-se que,
se for necessário gastar, avise ao jogador que é possível evitar a Fraqueza, mas apenas se for
realmente importante para o enredo.

Maldições
Fraquezas de maldições são Fraquezas sobrenaturais. Os Trolls ficam doentes e fracos se
quebrarem sua palavra. Os Selkies podem ser controlados ou até mortos se a pele de foca for
destruída. Se a Fraqueza implica que o personagem sofre alguma penalidade ou consequência
mecânica como resultado de quebrar um tabu ou algo que é mais forte que ele de alguma
forma, é uma maldição. Esteja ciente da diferença essencial entre uma maldição e uma
compulsão: as compulsões geralmente não têm consequências e os personagens geralmente
conseguem contorná-las, pelo menos temporariamente. As maldições não aparecem com tanta
frequência, mas quando acontecem elas são significativas e dramáticas.
Maldições não precisam necessariamente causar a perda de níveis de Vitalidade (e na
verdade provavelmente não deveriam, como dito acima), mas podem reduzir a eficácia do
personagem ou fazer com que ele fique doente ou fraco por um tempo. Se você escolher esse
tipo de Fraqueza, é melhor dar ao personagem uma maneira de evitá-la ou curá-la: sucumbir a
uma Fraqueza não deve ser algo que o Narrador deva permitir que aconteça ao personagem.

Inaptidão
As Fraquezas de inaptidão são raras. Da mesma forma que os Direitos Inatos de acuidade,
elas afetam a percepção de um personagem para determinadas tarefas. Os Redcaps
simplesmente não são bons em situações sociais e sofrem penalidades ao lidar com elas, por
exemplo. As Fraquezas de inaptidão podem reduzir as paradas de dados, aumentar a dificuldade
ou, em casos extremos, fazer com que o personagem falhe automaticamente em determinadas
ações.
As fraquezas de inaptidão devem ser usadas com cuidado; sozinhas, eles não geram grande
desafios. Em vez disso, elas tendem a destacar os tipos de ações que os Kiths devem evitar. Um
Narrador habilidoso e um jogador corajoso podem conseguir fazer cenas legais de um
personagem tentando lidar com uma situação para a qual ele é categoricamente inadequado,
mas isso se torna chato ao longo de capítulos repetidos e provavelmente privará o personagem
de uma oportunidade de brilhar. Uma inaptidão pode, no entanto, ser um acréscimo a uma

172
Fraqueza que, de outra forma, seria leve.

Passo Cinco: Afinidade


Escolha uma Alçada que atue como a Alçada de afinidade do Kith. Isso significa que o
jogador recebe -1 na dificuldade de qualquer truque que use essa Alçada. Escolha a Alçada que
seja certa para você, mas aqui estão algumas diretrizes:
 Escolha Acessório se o Kith trabalhar com itens e artesanato ou seja voltado ao roubo.
 Escolha Ator se o Kith estiver intimamente ligado a comunidades mortais ou se um de
seus Direitos Inatos envolver diretamente mortais ou Sonhadores.
 Escolha Cena se o Kith se baseia em viajar ou seja relacionado a movimento.
 Escolha Fada se o Kith for abertamente mágico ou tiver um relacionamento histórico
específico com a sociedade Kithain.
 Escolha Natureza se o Kith estiver claramente vinculado a espaços abertos, animais ou
elementos clássicos.
 Escolha Tempo se o Kith tiver uma reputação mitológica de imortalidade e juventude
eterna.

Passo Seis: Ajuste se Necessário


O último passo na criação de um novo Kith é, sob muitos aspectos, o mais importante. Dê
uma olhada em todo o seu trabalho, toda a história que você criou, os Direitos Inatos e a
Fraqueza que você projetou e pergunte a si mesmo: está tudo bem? É o que você queria? Esse
Kith vai ser divertido de jogar? O Narrador deve fazer a sua parte, mas você é responsável por
trazer o Kith para o mundo de Changeling, então a decisão final é sua: você precisa ajustar algo
para fazer o Kith funcionar como imaginava?
Se você precisar ajustar algo, faça-o. Não tenha medo de violar as regras, que definimos aqui,
pois elas são apenas diretrizes. Se você criou uma Fraqueza que realmente gosta, mas imaginou
que o Kith começará a sangrar quando entrar em jogo, talvez possa infligir um Nível de
Vitalidade de dano quimérico. Sim, o conselho diz para evitar danos diretos, mas, como todas as
regras de Changeling, é apenas uma sugestão. Se você criar um Direito Inato que usa um
sistema que tem elementos de magia e acuidade, use-o! Apenas explique tudo ao seu Narrador e
certifique-se de não quebrar nada que ele prefere deixar intacto, e você estará pronto.

Exemplo de Criação de Kith


Matt está se preparando para jogar no jogo de Changeling de seu irmão e está considerando
suas opções para um personagem. Sabendo que o jogo vai se concentrar no relacionamento
entre changelings e pessoas mundanas, ele quer interpretar alguém com uma forte conexão com
os humanos. Especificamente, ele está interessado nos Boggans, mas seu foco em tarefas
mundanas os deixa um pouco sem graça, ele gosta de personagens mais viscerais e mágicos. Ele
pergunta ao Narrador se ele pode criar seu próprio Kith.

Passo Um: conceito


Fazendo uma pequena pesquisa, Matt descobre os domovoi, espíritos protetores do lar,
comuns nos mitos russos e eslavos. Eles têm uma série de histórias associadas aos Boggans (às
vezes fazem tarefas domésticas ou mundanas para suas famílias adotivas), mas, diferente deles,
vigiam as pessoas quando dormem e agem como oráculos para elas. Se eles ficam bravos com a
173
família, eles também atacam como um poltergeist. Matt gosta dessa dicotomia e começa a
trabalhar adaptando o Domovoi para Changeling.
Eles são descritos no folclore como pequenos, pouco desenvolvidos e peludos. Matt decide
que em Changeling isso ainda é verdade: eles são um Kith de pessoas baixas que tendem a ter
pelos escuros e abundantes. Eles não são necessariamente feios, mas sim, de pele áspera e
morena. Apesar de tudo isso, eles se movem com graça e habilidade, e Matt acha que eles devem
poder andar quase sem fazer barulho (já que precisam andar pela casa à noite sem acordar as
pessoas). Antes da Crisálida, os Domovoi deveriam ser pessoas com muito carinho por sua
família; nem todos devem ser pais, é claro, mas se relacionam bem com aqueles que os rodeiam.
Eles são bons serviçais, professores, conselheiros e seguranças.
Por fim, Matt pensa na magia dos Domovoi, de olho no que podem ser Direitos Inatos
interessantes. Sua habilidade oracular é uma ideia, embora Matt tenha que tomar cuidado para
não invadir o terreno da Arte do Vaticínio. Sua propensão a discrição e silêncio é outra
possibilidade, pois eles provavelmente protegerão os Sonhadores enquanto dormem.

Passo Dois: Papel no Sonhar


Claramente, os Domovoi surgem de alguns dos mesmos sonhos que os Boggans (ter um
ajudante para cuidar de algumas das tarefas domésticas), mas também de um medo mais
profundo relacionado à proteção de sua própria família. Afinal, os Domovoi cuidam das pessoas
adormecidas e, portanto, vêm de sonhos de segurança e custódia.
Essa é a parte fácil. A pergunta mais desafiadora é: como Domovoi se encaixam na história
dos Kithain? Afinal, é evidente que eles são plebeus, então onde eles estavam durante a Guerra
da Harmonia e outros eventos recentes? Matt decide que eles adotaram o Caminho Changeling
voluntariamente após a Fragmentação e resistiram ao Interregno como sempre haviam feito,
sem se separarem de suas famílias mortais adotivas e serem úteis. Quando o Ressurgimento
ocorreu, alguns Domovoi acolheram os Sidhe (eles nunca tiveram nenhum conflito específico
com seus “líderes”, pois estavam concentrados principalmente nos seres humanos), enquanto
outros permaneceram totalmente indiferentes. No entanto, alguns Domovoi lutaram durante a
guerra com paixão. Isso lhes deu a reputação de serem neutros (na melhor das hipóteses) e
covardes (na pior das hipóteses) aos olhos dos outros Kithain.
Quanto às duas Cortes, Matt decide que os Seelie são professores e assistentes gentis, muito
mais inclinados a proteger adormecidos e manter as casas limpas do que a divulgar sua presença.
Os Unseelie, por outro lado, são mais propensos a enviar avisos confusos na forma de presságios
para suas famílias, e se eles não conseguirem entende-los, bem, isso não é problema do
changeling.
E a sociedade mortal? Obviamente, os Domovoi não passam todo o tempo em que estão
acordados na casa de sua família; se o fizessem, não seriam personagens adequados. Matt decide
que um changeling Domovoi adota uma família específica e se envolve com ela como amigo,
vizinho e confidente. Em seguida, ele faz um juramento a essa família, que a aceita (muitas vezes
sem o saber), oferecendo ao Domovoi um presente ou comida. Então, o Domovoi fica
vinculado à família enquanto eles morarem naquela casa. Matt assume que os Domovoi
poderiam extrair Glamour da casa da família da mesma forma que de uma Propriedade Livre,
mas isso provavelmente é um Direito Inato.
O papel mais adequado para um Domovoi em uma mixórdia é provavelmente atuar junto a
sociedade mortal. Os Domovoi podem entendê-la melhor porque observaram como ela mudou

174
ao longo dos séculos. Eles poderiam ser bons "cães de guarda" para changelings prestes a romper
sua Crisálida.

Passo Três: Direitos Inatos


Matt já tem uma ideia para um Direito Inato: Família Adotiva. Ele quer que cada Domovoi
possa usar a casa de sua família como se fosse uma Propriedade Livre. O Narrador concorda e
diz que os Domovoi podem recuperar Glamour (até 3 pontos por história) se passarem uma
noite com a família e prestarem um serviço para ela. Este é obviamente um Direito Inato
mágico.
Para o outro Direito Inato, Matt decide recorrer à ideia de que os Domovoi são silenciosos.
Ele decide dar ao Kith um Direito Inato de acuidade (os Domovoi tem -1 na dificuldade de
todos os testes de Furtividade e não podem sofrer falhas críticas neles). Ele pergunta ao
Narrador se eles também podem receber algum tipo de vantagem quando estiverem na casa da
família. O Narrador sugere que, se o Domovoi estiver “em casa”, os membros adormecidos da
família não acordarão até o amanhecer, a menos que o Domovoi deseje. Matt gosta da ideia;
Isso significa que seu personagem Domovoi pode levar sua mixórdia para à casa de sua família
no meio da noite para fazer uma reunião. Ele chama este Direito Inato de Protetor Silencioso.

Passo Quatro: Fraqueza


Para sua Fraqueza, Matt quer recorrer à sua propensão a atirar coisas se eles forem
maltratados, mas ele não quer lhes dar uma espécie de “acesso de raiva”, pois parece muito
clichê. Em vez disso, ele pensa no vínculo entre a família e o Domovoi e o que aconteceria se ele
fosse quebrado. Ele decide que sua Fraqueza é chamada de Vínculo Familiar. Se um Domovoi
quebra seu juramento com a família (permitindo que alguém se machuque, recusando-se a
ajudar os membros da família, etc.), o Domovoi não pode recuperar Glamour até que ele
compense sua falha. Se é a família que quebra o juramento (renegando o Domovoi, por
exemplo), o Domovoi simplesmente perde o acesso ao seu Direito Inato Família Adotiva até
encontrar uma nova família ou consertar as coisas com sua família original.

Passo Cinco: Afinidade


Como os Domovoi estão tão relacionados à humanidade, Ator é a escolha óbvia para sua
Alçada de afinidade.

Passo Seis: Ajuste se necessário


Matt dá uma olhada em tudo o que ele decidiu sobre os Domovoi e confere com seu
Narrador. Ele acha que o Kith parece muito bem construído; está de acordo com a mitologia
sobre os Domovoi e é muito apropriado para Changeling: O Sonhar. Com a aprovação do
Narrador, Matt passa para a fase de criação do personagem (sobre a qual você pode ler no
Capítulo Três).

175
Como usar este processo: Narradores
O processo de criação de Kiths visa criar Kiths jogáveis; isto é, ele trabalha para criar
personagens controlados pelos jogadores. Portanto, funciona se usado para criar novas
criaturas secundárias (Thallain, por exemplo), mas as prioridades precisam ser ligeiramente
ajustadas quando se trata de mecânicas.
Um personagem do Narrador é uma ferramenta de enredo, uma forma para os
personagens enfrentarem desafios, se envolverem em um conflito emocionante e,
finalmente, contarem sua história. Portanto, uma Fraqueza para esses personagens não deve
ser um desafio interpretativo, mas sim uma motivação para suas ações. Considere, por
exemplo, a Marca do Iconoclasta (página 359), um tipo de Dauntain que deve destruir um
pedaço do Sonhar todos os dias. Como eles não são projetados como personagens de
jogadores, você não vai fazer histórias nas quais os Dauntain devem decidir qual tesouro
destruir ou tentar encontrar alguma peça aceitável de magia para arruinar. Em vez disso, essa
necessidade de destruir o Sonhar molda as ações do personagem e entra em conflito com os
personagens do jogador.
Da mesma forma, se você estiver projetando Direitos Inatos, usar vantagens e acuidades
em vez de magia pode ser menos trabalhoso; isso tornará os personagens mais fortes em
termos de pontos em suas Características, mas os personagens dos jogadores têm uma
infinidade de outras vantagens (a história é sobre eles, o que é uma grande diferença) para
compensar estes números. E, em jogo, isso significa que você não precisa se preocupar em
lembrar qual é o sistema para um determinado Direito Inato.
Por fim, esse processo funciona muito bem quando você decide permitir que um jogador
assuma o papel de um Thallain, Dauntain ou Obscuro regenerado. Apenas considere o
“Kith” do personagem nessa perspectiva, como se você estivesse criando um novo tipo de
changeling. Use as mecânicas que funcionam e ajuste aquelas que não são destinadas a
personagens controlados por jogadores. É uma questão de mudar o foco e as prioridades: os
personagens do Narrador devem ser desafios para os personagens dos jogadores, então as
mudanças precisam reconhecer que a história agora é sobre esse personagem, em vez de
acontecer ao redor dele.

Casas Nobres
As Hostes Brilhantes estão há muito tempo divididas em grandes Casas, cada uma das quais
representando diferentes elementos e interesses das Cortes Seelie e Unseelie. Embora os Sidhe
tenham retornado a um mundo que praticamente abandonou esses conceitos feudais, o fato é
que os sonhos de monarquia e nobreza idealizados permanecem e ninguém pode negar que o
próprio Sonhar apoia tais posturas. Goste ou não, as Casas governam o cenário político dos
Kithain e, portanto, entendê-las é vital para qualquer changeling que aspira ter um impacto na
sociedade feérica.
Cada Casa Nobre é uma cultura em si, com ritos e tradições que remontam à séculos.
Aqueles que procuram ir contra a ordem estabelecida enfrentam forte oposição, embora os
inconformados sintam que as recompensas de mudar as práticas da Casa possam valer o risco.
As políticas internas das Casas são o maior exemplo de crueldade mascarada de gentileza, pois
parece rude contrariar abertamente um de seus “parentes”, e mesmo assim aqueles que querem
subir na hierarquia não têm muitas alternativas. Visto que atualmente os Sidhe Arcádicos

176
controlam grande parte da nobreza, talvez não seja de surpreender que os preconceitos contra os
plebeus com títulos e até mesmo contra os Sidhe Outonais sejam profundos em todas as Casas,
exceto nas menos ortodoxas.
É claro que as disputas internas vão contra o cenário da política entre Casas, e como a
guerra aberta é vista com desdém pela nobreza, isso apenas torna ainda mais cruéis as intrigas e
apunhaladas pelas costas. Nem tudo é politicagem entre as Cortes, embora sem dúvida essa seja
uma grande parte da arena política; conflitos entre Casas da mesma corte são comuns quando
valores e filosofias diferentes colidem. Adicione elementos pessoais à esta mistura, como
amizades impossíveis ou velhos ressentimentos, e você terá a receita para uma coleção, em
constante mudança, de alianças, traições, favores, fofocas, duelos, festas e conspirações que
podem elevar um nobre qualificado ao ápice do poder ou afundá-lo com a mesma velocidade.
Abaixo está um breve resumo de cada uma das grandes sociedades das Casas Kithain,
fornecendo uma visão geral de sua história, seu papel no cenário político, como elas voltaram ao
Mundo Outonal e alguns hábitos e características comuns de seus membros. O Obséquio e o
Defeito de cada Casa também são detalhados: características especiais possuídas por todos os
seus nobres, que os jogadores com personagens nobres devem observar com atenção. Por fim, é
apresentada uma galeria de membros famosos, com políticos importantes e estrelas em ascensão,
fornecendo ao Narrador alguns personagens de apoio para usar ao lidar com essa Casa.
Também vale a pena notar que, embora os termos de nobreza tenham sido padronizados em
razão da simplicidade, os nobres geralmente recebem títulos alternativos ou acréscimos a títulos
padrão que refletem melhor seus deveres específicos, bem como a cultura e as perspectivas
únicas de sua Casa. Por exemplo, um investigador Gwydion poderia receber o título formal de
“Lorde Inquisidor” em vez de simplesmente “Barão”, enquanto uma líder Balor poderia ocupar
o posto de “Tenente-General” em vez de “Condessa”. Em eventos ou ambientes formais onde
isso possa causar confusão, o título padrão é usado primeiro, seguido pelo título específico da
Casa: “Permita-me lhe apresentar Lorde Bayard Tyrael, Campeão da Tempestade da Casa
Eiluned”.

Casa Aesin
(EE-sin)

Minha alma eterna agora está na Casa Aesin. Juro pelas


florestas e montanhas da minha casa que vou defender as
tradições e costumes da Casa Aesin. Sabendo que encontrarei
segurança, busco refúgio sob as asas da coruja. Se meu
juramento for quebrado, que o Sonhar me prive de todos os
privilégios e nunca me deixe esquecer quem eu era e o que me
tornei.

Corte: Unseelie
Apelido: Nórdicos, Bestas (vulgar).
Os Guardiões do Norte, nativos da Escandinávia,
deram seus conhecimentos aos vikings para impedir a
onda do cristianismo e da Banalidade que eles temiam
177
que isso traria. Eles preferem as florestas e montanhas de suas terras nativas às cidades, uma vez
que encontram descanso e normalidade na natureza. Eles veem os corpos mortais que foram
forçados a reivindicar como roupas, algo que deveriam usar como proteção contra os elementos,
porque senão o desgosto que sentem pela carne mortal os deixaria loucos.
A natureza e seu vínculo com ela definem a Casa Aesin, e seus membros possuem a
capacidade de falar com os animais. Muitos membros desta Casa se identificam fortemente com
um animal específico do qual eles acreditam que extraem suas forças, o que levou alguns
estrangeiros a acreditar que os Aesin são selvagens ferozes. De fato, é exatamente o contrário: a
Casa Aesin se vê como o último e verdadeiro bastião da sociedade feérica, os guardiões do
próprio Sonhar. Eles são capazes de se orientar nas complexas situações sociais da Corte, mas
têm pouca paciência para esta polidez superficial. Na melhor das hipóteses, eles veem conversas
sem sentido e outras formalidades triviais como bobagens humanas e, na pior das hipóteses,
como desonestidades descaradas.
Os membros da Casa Aesin são endurecidos pela batalha e intransigentes. Eles conhecem
intimamente as florestas escandinavas, o que os torna grandes caçadores, mas eles também têm
uma rica tradição acadêmica que ainda é mantida pelos skalds (cantores-poetas). Eles se
orgulham de sua honestidade e adesão às nove virtudes: coragem, verdade, honra, fidelidade,
hospitalidade, disciplina, diligência, independência e perseverança. A Casa Aesin acredita
firmemente em suas antigas lendas e se prepara para o que vê como uma batalha inevitável com
criaturas conhecidas como Jotun, pesadelos distorcidos que devem ser mantidos afastados para
proteger Concórdia.
Quando eles retornaram de Arcádia, as fadas da Casa Aesin tentaram aderir às antigas
práticas de uma sociedade dividida por sexo, mas descobriram que esse sistema não beneficia
ninguém, especialmente a Casa como um todo. Tanto homens quanto mulheres mantêm
posições de caçadores, skalds e guerreiros, incluindo os berserkers, a força de elite de treze
guerreiros que receberam armaduras mágicas que os tornam imparáveis em batalha. Os berserkers
são terríveis de se ver, pois lutarão violentamente e sem pensar até destruir seus inimigos ou
morrer. Enquanto a Casa Aesin se vê como sendo amplamente além dos assuntos das cortes, é
vista frequentemente como Unseelie devido à natureza cruel de seus membros.

Obséquio
O vínculo da casa Aesin com a natureza é forte. Membros da Aesin podem falar com
animais da floresta (animais selvagens não domesticados como esquilos, ursos, cervos, etc.). Para
entender um animal, o Jogador testa Inteligência + Empatia (dificuldade 8).

Defeito
Fadas Aesin não se ajustam bem à vida sob a carne mortal. Eles veem os seres humanos
como criados, embora leais e ocasionalmente dignos de receber proteção dos Aesin e não
podem aceitar a realidade desagradável de seus corpos humanos. Por causa desta distância entre
suas naturezas mortal e feérica, as fadas da Casa Aesin não conseguem ganhar Glamour através
da Êxtase.

Exílio
Algo aconteceu em Arcádia, que os Aesin chamam de Alfheim, forçando que os Aesin
retornassem ao mundo mortal para ocupar a carne mortal. A maioria dos Aesin acredita que o

178
Sonhar enviou-os para Concórdia para restaurar a sociedade feérica, um dever que eles carregam
fortemente em seus corações.

Facções e Sociedades
O Conselho da Virtude é um grupo de nove Aesin que atua como juízes em julgamentos e
que aconselham e supervisionam decisões importantes. Os berserkers, uma vanguarda de 13
guerreiros, vestindo armaduras encantadas concedidas a eles pelo chefe da casa.

Membros de Destaque
A Rainha Ragnelf, a governante da casa Aesin, desapareceu quando eles voltavam para a
Terra vindos de Arcádia. O Grande Lorde Magnhildr que atualmente rege a Casa Aesin no
lugar da Rainha. Jarl Brondolf, um guerreiro que ocupa um lugar no Conselho da Virtude.
Barão Bjorn, que ficou enlouquecido pelo tempo que passou sob a carne mortal e atacou sua
própria casa, conhecido como “amantes de plebeus”. O Rei Nils Molander de Dalarna. O Rei
Harald Knudson da Jutlândia.

Casa Ailil
(Ay-LIL)

“Pelas escamas do Dragão de Prata, pela luz das estrelas


quádruplas, pela capa da noite mais escura, entrego meu corpo,
meu coração e minha vontade aos cuidados da Casa Ailil. Que
seus objetivos guiem minha visão, suas esperanças guiem
minhas aspirações e seu propósito inspire minhas ações. Que
todas as minhas ambições se transformem em pó se eu trair as
palavras que proferi nesta noite. Que o dragão ao meu lado, as
estrelas acima da minha cabeça e a noite atrás de mim
testemunhem meu juramento.”

Corte: Unseelie.
Apelidos: Dragões, Mentirosos (vulgar).
Enquanto outras Casas usam a política para
promover seus objetivos, a Casa Ailil vê a política como algo perfeito por si só. Os Dragões,
líderes talentosos, estrategistas e manipuladores, mesmo entre os Sidhe, demonstram um
domínio das manobras políticas que faz com que outras Casas desconfiem de criar alianças com
eles e tenham ainda mais medo de contrariá-los. Ao lidar com os Ailil, é melhor pensar sempre
três passos à frente (então você provavelmente estará apenas dois passos atrás).
A Casa Ailil se considera a líder da Corte Unseelie, assim como a Casa Gwydion lidera os
Seelie, e justifica muitas de suas ações sendo necessárias para restaurar o equilíbrio entre Seelie e
Unseelie. Embora a crença típica de que todos os seus membros estejam envolvidos na Corte
Sombria não seja de todo verdadeira, os Dragões estão fortemente envolvidos nas atividades
dessa Corte e, mesmo que um Ailil não seja um membro, é uma aposta segura supor que ele
conhece alguém que faz parte.
179
Embora as Casas rivais suspeitem dos Dragões, para sermos justos, sua reputação de
desonestidade não é inteiramente merecida. Eles respeitam muito os juramentos e se orgulham
de ter alguns dos maiores forjadores de juramentos entre as fadas. Seus membros os procuram
quando necessário (embora aqueles que prestem juramento com eles sejam aconselhados a rever
o idioma usado com cuidado, por precaução). Os dragões são bem conscientes do poder da
honestidade, especialmente na política, e o usam como qualquer outra ferramenta à sua
disposição; o fato de manterem seus rivais tentando adivinhar suas verdadeiras intenções é
apenas um delicioso efeito colateral.
A vida na Casa Ailil é intensamente competitiva, uma corrida constante por posições e jogos
de superioridade, grandiosos e mesquinhos. Cada membro está muito ciente de sua posição e
atento para qualquer oportunidade de subir um degrau e impedir que os que estão abaixo dele
façam o mesmo. Mesmo antes da Crisálida, os futuros dragões costumam ser atraídos por
profissões onde sua superioridade pode ser abertamente medida, como política, jornalismo
investigadores, direito, atletismo de alto nível ou liderança de negócios. Apesar de sua reputação
de vencedores e de que sempre tem o poder, os Ailil se contentam em assumir posições
consultivas quando apropriado; para eles, a capacidade de moldar políticas e organizações sem o
risco adicional de ser o centro das atenções tem seu próprio apelo.
Os soldados da Casa são raros, mas não são inexistentes, e tendem a se concentrar mais em
juramentos e lealdades do que seus pares. No entanto, mesmo os Ailil da Corte Seelie devem
travar uma batalha difícil para obter aceitação, não apenas pela reputação de sua Casa, mas
também por causa dos diversos membros Seelie que se revelaram agentes de seus parentes
Unseelie. Ainda assim, ter um consultor ou estrategista Ailil é bom o bastante para que muitos
nobres Seelie corram este risco. O dragão, no entanto, pode ter certeza de que seus “amigos” o
observam de perto.

Obséquio
Até os membros mais nobres da Casa Ailil têm talento para palavras, e parece que seus
políticos e mentirosos nunca são pegos por outros de sua espécie. Os dragões subtraem 1 da
dificuldade de todos os testes de Manipulação e não podem falhar nos testes de Lábia ou
Política.

Defeito
Os Ailil acreditam que são os mais inteligentes do lugar. Um dragão deve fazer um teste de
Força de Vontade com dificuldade 8 para admitir diretamente que está errado ou deixar que
outra pessoa tenha a última palavra em uma situação acalorada. Se um Ailil admitir estar
errado, perder um desafio de raciocínio ou habilidade ou recuar em um confronto acalorado,
ele não poderá recuperar Força de Vontade e sofrerá uma penalidade de +1 em todas as
rolagens Sociais até que, de alguma forma, restaure seu prestígio, vingue-se de seu oponente ou
repreenda simples e injustamente seus inferiores para se sentir melhor.

Exílio
Entre as outras Casas, é amplamente afirmado que os Dragões foram exilados após serem
pegos orquestrando uma enorme crise política em Arcádia, que resultou em seu banimento
sumário. Surpreendentemente, a Casa Ailil não nega esses rumores, em parte porque suas
próprias memórias parecem confirmá-los, mas eles insistem que a crise foi o resultado de sua
oposição à liderança dos Arcádicos por não reconhecerem a necessidade de se preparar para o
180
iminente Longo Inverno. Alguns dos Ailil até sugerem que o fundador e epônimo da Casa
esteve agindo na Terra o tempo todo, esperando que sua Casa se junte a ele.

Facções e Sociedades
Os Guardiões do Dragão de Prata, guerreiros disciplinados e guarda-costas que protegem os
nobres Unseelie e seus domínios. Les Amoureux, hedonistas e sensualistas que gostam de
misturar negócios e prazer. Os Deserdados, nobres que quebraram juramentos e juraram
recuperar sua honra através de batalhas ou grandes realizações. Os Guardiões da Chave, uma
sociedade Ailil de inclinações místicas que vigia lugares proibidos e objetos amaldiçoados.

Membros de Destaque
Grão-Lorde Erdarth, político consumado e principal força da Corte Unseelie no Parlamento
dos Sonhos. Conde Declan, guerreiro, gênio militar e líder dos Guardiões do Dragão de Prata.
Conde Clou Argent, uma potência no setor imobiliário responsável pelas aquisições das
Propriedades Livres em toda a Concórdia. Barão Richard September, “diplomata
independente” Seelie e membro de uma famosa dupla de caçadores de Thallain. Princesa
Jessamy, criança prodígio sobre a qual há rumores de herdar a liderança da Corte Sombria. Os
Escudeiros Sal e Torg, a equipe à qual a Casa recorre quando há necessidade de armas
improvisadas, caos e sabotagem. Lady Sláine, protegida do Grão-Lorde Erdarth e, muitas vezes,
sua representante na corte, geralmente considerada como quem realmente puxa as cordas por
trás da Casa Ailil.

Casa Balor
(BAY-lor)

Pela serpente que se enrola na torre dourada, pelo raio


carmesim que brota do Olho de Balor, pelo sangue que corre
como fogo através das minhas veias, entrego o meu coração, a
minha mente e o meu corpo à vontade da Casa de Balor. Que
o desafio que marca o meu corpo, diferenciando-o de todos os
outros, sirva como uma constante recordação do meu
nascimento e do meu destino. Que eu sofra a agonia de mil
chamas se eu trair a minha Casa. Isto eu juro, pelo sangue e
pelo olho, perante o próprio Sonhar.

Corte: Unseelie.
Apelidos: Puro-Sangue, Monstros (vulgar).
Se os Sidhe nasceram de sonhos de poder e beleza,
então as raízes da Casa Balor estão enterradas em
sonhos sobre a terrível raiva que o poder pode desencadear. Os Puro-Sangue, generais cruéis,
guerreiros selvagens e caçadores incansáveis, imitam o seu lendário homônimo, Balor do Olho
Maligno, mostrando porque os mortais uma vez temeram as fadas como deuses... e porque isto
poderia um dia voltar a se repetir. A Casa Balor pode não ser sutil, mas o que lhe falta em
sutileza lhe sobra em força bruta, astúcia e crueldade.
181
As relações entre os Puro-Sangue e os membros das Casas Seelie são, na melhor das
hipóteses, tensas; e mesmo deixando de lado a sua terrível reputação, o sangue Fomoriano da
Casa incomoda muito os seus homólogos Seelie. Os Balor enxergam a política como um mal
necessário e tendem a jogar na defensiva, ganhando terreno lentamente e se fortalecendo, ao
invés de ficarem pulando de uma corte para outra. Como resultado, a Casa possui uma
quantidade surpreendente de terreno, especialmente para uma Casa que normalmente não está
presente no turbilhão de acontecimentos da corte.
Apesar de sua reputação agressiva, os Balor não são brutos insensatos, nem recorrem à
violência como primeiro recurso. Qualquer ação que eles tomem é sempre um meio para um
fim, não simplesmente um fim em si. Há valentões e sádicos entre suas fileiras, é claro, mas eles
não tendem a alcançar altos postos, pois seu prazer pela dor é muito pessoal e egoísta demais
para ser útil para a Casa. Da mesma forma, os Puro-Sangue tendem a procurar ocupações
mortais onde seus hábitos e tendência direta para a ação sejam úteis, e se eles acabam com as
mãos cheias de sangue de vez em quando, bem, isso é um bônus.
A Casa Balor é o lar do menor número de Seelie de todas as Casas Unseelie, pois os Puro-
Sangue tradicionalistas consideram certos conceitos Seelie, como amor e honra, como fraquezas
a serem exploradas em vez de virtudes a serem celebradas. Os membros Seelie descobertos são
desafiados ou mesmo agredidos pelos seus pares em todos os momentos. No entanto, se serve de
consolo, aqueles que conseguem resistir a tais abusos constantes são alguns dos indivíduos mais
duros de qualquer Casa pode ter e podem até ganhar algum respeito de seus pares por causa de
sua força, ao contrário de sua filiação.

Obséquio
A vontade do Puro-Sangue de aceitar mesmo as tarefas mais desagradáveis sem reclamar se
manifesta à favor de sua Casa, juntamente com uma das principais razões pelas quais eles são
tão temidos pelo restante das fadas. Embora tocar no ferro frio cause um leve desconforto aos
Balor, eles não perdem o Glamour ao empunhá-lo ou ser atingido por ele. Os Balor tem até
uma pequena chance de absorver os danos causados pelo ferro frio (Dificuldade 10). No
entanto, o ferro ainda lhes inflige danos agravados, e morrer de ferro frio destrói suas almas da
mesma forma que a de qualquer outro changeling.

Defeito
Todos os membros da Casa Balor são marcados por deformidades sinistras que eles
carregam com orgulho, como línguas bifurcadas, olhos brilhantes, membros muito compridos,
escamas ou pelos ao invés de cabelos e outras características notadamente antinaturais. A
deformidade de um Puro-Sangue pode ser temporariamente escondida, mas nunca
permanentemente corrigida, mesmo por magia. Os Sidhe da Casa Balor nascem com esses
traços e exibem versões mortais deles mesmo antes de sua Crisálida, enquanto aquelas fadas que
ganham um título na Casa durante sua vida inevitavelmente os desenvolvem como parte dos
ritos secretos de iniciação dos Puro-Sangue.
Apesar das aparências, essas deformidades nunca oferecem vantagens mecânicas, embora
talvez possam justificar certas Qualidades (ou Defeitos). Elas também são refletidas no Aspecto
Mortal de uma forma não sobrenatural mas ainda assim de forma bastante perturbadora: em vez
de parecer claramente um réptil, um Balor com trechos de escamas de lagarto pode parecer
simplesmente ter uma condição de pele estranha e rara. Investigadores que tentam rastrear um
Puro-Sangue recebem -2 na dificuldade dos testes relacionados com as testemunhas para se
182
lembrarem, descreverem e identificarem o nobre, a menos que o Balor faça um algum tipo de
esforço especial para esconder sua anormalidade.
Por causa de seu sangue Fomoriano em estado selvagem, os membros da Casa Balor também
só podem ter uma pontuação máxima de 6 em Força de Vontade. Os Kithain que
posteriormente ganham seu título na Casa e têm uma pontuação mais alta de Força de Vontade
têm que reduzi-la durante sua iniciação nos mistérios da Casa.

Exílio
Embora os detalhes sejam muito vagos, a Casa Balor não tem ilusões sobre o que
provavelmente os levou ao exílio: eles apoiaram o lado perdedor e pagaram por isso. No
entanto, ao invés de conspirar para voltar para Arcádia, os Puro-Sangue têm um plano diferente.
Eles pretendem conquistar o Mundo Outonal e assim cortar o fornecimento de Glamour para
Arcádia. A Casa Balor não vai se humilhar e implorar para voltar, ela vai forçar Arcádia a cair de
joelhos.

Facções e Sociedades
Os Olhos de Balor, espiões e assassinos que usam a suposta falta de sutileza da Casa em seu
benefício. A Velha Família, membros que coordenam trabalhos em uma dúzia de famílias do
crime organizado e dos sindicatos de baixa renda. Os Mestres da Dança, emissários e estudiosos
que lidam com vários aliados Pródigos. Os Guardiões dos Portais, viajantes de Trods e
caçadores de monstros que às vezes conspiram com algumas das criaturas mais inteligentes que
combatem. Os Cavaleiros da Estiva, aventureiros corajosos (ou imprudentes) que buscam provar
seu valor através de façanhas espetaculares e batalhas arrebatadoras. Soluções Olhos Escarlates,
uma empresa privada de consultoria militar e de segurança global com uma reputação terrível de
obter resultados a qualquer preço.

Membros de Destaque
O Grão-Lorde Li-Tilli, criado entre lobisomens e um estrategista de sucesso, embora haja
rumores de que ele está sucumbindo ao Desvario. A Misericórdia de Balor, um terrível Troll
cheio de cicatrizes que atua como o executor autorizado dos Puro-Sangue. A Condessa Anne
Blackwell, anfitriã encantadora, gênio do crime e cruel Exterminadora da Velha Família. Lorde
Raghnall, líder dos Mestres da Dança e especialista nos assuntos dos Pródigos. Sir Garreth
Petrov-Smythe, terrorista Sluagh dos Olhos de Balor. O Dr. Jacknife, Goblin louco projetista de
armas e desenvolvedor de "próteses de combate" da Soluções Olhos Escarlates.

183
Casa Beaumayn
(BEAU-main)

Neste dia, juro fidelidade ao Livro e à Espada, ao futuro que é


meu destino, ao presente que é meu dever e ao passado que é
meu tesouro. Juro lealdade aos membros e objetivos da Casa
Beaumayn, e que os sonhos dos condenados assombrem minha
mente se eu alguma vez quebrar a confiança deles. Como a
estrela negra arde nos céus, o meu coração também arde ao seu
serviço.

Corte: Seelie.
Apelidos: Estrelas Negras, Desesperados (vulgar).
A Casa Beaumayn, uma casa de profetas, ocultistas e
caçadores de monstros, é infame entre a nobreza por sua
relutância em participar da política tradicional e por
preferir ocupar o nicho de caçadores de Thallain e ficar
de olho nos extremistas da Corte Sombria. Junto com sua aparente indiferença e modos muitas
vezes enigmáticos, esse papel que escolheram para si colabora pouco para ganhar a simpatia de
qualquer uma das Cortes, e assim a Beaumayn é uma das Casas Nobres mais solitárias, ficando
atrás apenas da Scathach.
Em todo caso, os Estrelas Negras geralmente estão felizes com este papel. Seus dons de
profecia os colocam em situações onde são necessários, e enquanto caçar Thallain e outras
criaturas das trevas pode não ser a profissão mais segura, é difícil argumentar que isso não seja
benéfico. Embora seja doloroso ser tão mal compreendidos pelo resto de sua espécie, não é algo
ao qual não estejam habituados. Ainda assim, quando um Beaumayn faz amigos, ele fica ao lado
deles, não importa o que aconteça: ele simplesmente não tem muitos deles para se dar ao luxo
de perder um único.
Os Estrelas Negras são geralmente tipos marginais desde a tenra idade, atraídos pelo
ocultismo e pelos grupos de fiéis que isso traz consigo. Muitos ficam obcecados com as "histórias
secretas" da área em que moram, cavando registros e lendas locais sem realmente saber o que
estão procurando, mas precisando ter a certeza de que conhecem a área de "cabo a
rabo". Alguns poucos Beaumayn experimentam sonhos proféticos mesmo antes da Crisálida e
vivem com uma sensação perturbadora de certeza de que os "monstros" são reais, ainda que isso
contradiga a ciência e a sabedoria convencional.
Os membros Unseelie da Casa Beaumayn são muito raros e muitas vezes encontram ainda
menos acolhimento na sua nova Corte do que na anterior. Aqueles que mudam de corte são
frequentemente rebeldes que desprezam seu dom de profecia e acham qualquer ideia de
predestinação sufocante. No entanto, dada a predileção da Casa por caçar Thallain e membros
da Corte Sombria, os membros mais rígidos da Corte Unseelie raramente confiam nesses
"convertidos".

184
Obséquio
Os Estrelas Negras têm sentidos surpreendentes, especialmente quando se trata das nuances
do mundo encantado. Eles recebem um ponto adicional de Percepção, mesmo que isso eleve a
característica acima de 5. Além disso, eles têm -1 na dificuldade dos testes de Raciocínio, -2 se
envolverem Thallain, e não podem sofrer falhas críticas nestas rolagens.
Além disso, uma vez por história, o Narrador pode decretar que o Beaumayn recebe uma
visão profética ou um sonho. A natureza exata dessas profecias varia, mas, como sugere a
reputação da Casa, elas frequentemente se concentram em eventos sombrios ou perturbadores
(mortes, traições, desastres, etc.). Embora possam ser simbólicos ou representar múltiplos
resultados, nunca podem ser diretamente enganosos e devem sempre conter informações úteis.
Interpretar estes sonhos tirano o máximo deles requer um rolo de Inteligência + Enigmas com
dificuldade 9 menos o nível do Antecedente Lembranças do Beaumayn.

Defeito
É dito que o abismo te olha de volta se você olhar para ele por muito tempo, e a Casa
Beaumayn é a prova viva disso. Os Thallain e os membros da Corte Sombria podem sentir a
presença dos membros da Casa Beaumayn com um teste de Percepção + Tino com dificuldade
7; ter sucesso indica que eles estão conscientes da presença do nobre. Isso não revela sua
localização exata, mas pode definitivamente motivá-los a procurá-lo. A menos que tenham
motivos convincentes para não fazer isso imediatamente, os Thallain e os membros da Corte
Sombria instintivamente sairão do seu caminho para hostilizar, atormentar e até mesmo
prejudicar diretamente os Beaumayn sempre que puderem. Como regra, essa animosidade deve
surgir pelo menos uma vez por história.

Exílio
A Casa Beaumayn é única por não ter sido exilada como as outras Casas, mas aprisionada
devido a uma terrível heresia. Diz a lenda que um dos grandes heróis da Casa, o Duque
Geremin, perdeu um amor para o ferro frio e vagou pelo Sonhar durante o seu luto, só para
reaparecer mais tarde afirmando que havia conversado com a alma de sua amada. Ela havia lhe
dito que o ferro frio a havia libertado de seus laços terrenos e o incitou a fazer o mesmo. É
evidente que os Sidhe de Arcádia não arriscaram uma heresia tão perigosa e prenderam a Casa
inteira. Eles permaneceram presos até o recente surto de atividade dos Thallain, quando foram
liberados para retomar suas funções.

Fações e Sociedades
Os Arautos do Êxodo, bandidos fanáticos que acreditam na heresia do ferro frio e procuram
uma suposta Estrada de Ferro no Sonhar para escoltar as almas feéricas até sua "verdadeira"
recompensa. Enchanted Star Realms Online, um MMO indie de ficção científica/fantasia que
também serve como um ponto de encontro online para changelings, com servidores privados
para jogadores Kithain e também com chats reservados para guildas/clãs onde os membros da
Casa Beaumayn se encontram e compartilham informações. Os Cavaleiros da Boa Mão, uma
sociedade de guerreiros que oferecem seus serviços para proteger qualquer pessoa necessitada
contra os Thallain e quimeras cruéis e que treinam outros para fazer o mesmo.

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Membros de Destaque
O Alto Senhor Jeremy Beaumayn, regente da Casa e famoso guitarrista de blues do
Principado do Jazz em Nova Orleans. O Duque Brendan Beaumayn, o gêmeo mais novo de
Jeremy, blogueiro, hacker white-hat e criador do Enchanted Stars Realms Online. Baronesa
Tamora Hale, espadachim e capitã dos Cavaleiros da Boa Mão. Lorde Edgard Vandermere, um
feiticeiro traidor e líder dos Arautos do Êxodo. Lady Anne Ladybird, historiadora Sluagh,
guardiã do conhecimento e famosa arquivista da Casa. Baronesa Jesenia September, vidente
independente e membro de uma famosa dupla de caçadores Thallain. Sir Eduard Galliard,
escritor de livros de terror cult e especialista nos assuntos dos Pródigos, especialmente vampiros.

Casa Daireann
(Dar-RAWN)

Irmãos e irmãs, pelo fio da espada e pelo laço de sangue, juro


que a força dos meus braços e a coragem do meu coração
defenderão vocês e sua causa, contra o poder de nossos inimigos.
Vocês nunca estarão sozinhos no campo de batalha enquanto
eu respirar. Se eu quebrar meu juramento, que uma chuva de
punhais de ferro perfure meu peito e envie minha alma para a
escuridão eterna.

Corte: Unseelie.
Apelidos: Anfitriões, Guarda-Caldeirões.
Daireann, a fundadora da Casa, era uma especialista
em ervas e curandeira, além de uma antiga amante de
Fionn mac Cumhaill. O Rei supremo Adwyr ap
Gwydion lhe concedeu terras em troca de seus serviços
ao curar-lhe de um ferimento muito grave. Sentindo-se indigna ao lado dos senhores e damas
que haviam conquistado suas terras no campo de batalha, Daireann estava determinada a trazer
grandeza à sua Casa, mas à sua maneira. Seu filho Conchobhair tornou-se um poderoso
guerreiro de grande renome e honra impecável.
Daireann se orgulhava da hospitalidade de sua Casa, que superava até a das Casas Seelie
mais justas. Um membro da Casa Daireann nunca negava abrigo ou comida quando solicitado
de forma honrada, nem mesmo a seu maior inimigo. Da mesma forma, envenenar ou causar
mal a um hóspede não seria nada hospitaleiro e traria desonra a qualquer Daireann que o
fizesse. O Daireann poderia pedir uma história ou música em troca de sua hospitalidade, mas
nada que excedesse a habilidade do hóspede. Mesmo durante a Separação, quando os guerreiros
de Daireann lutavam sem parar, a visão da bandeira da Casa prometia descanso e refúgio. No
entanto, após um início tão brilhante, a Casa Daireann sofreu uma guinada sombria que a
tornou a Casa que é hoje.
Durante a Fragmentação, Conchobhair não fugiu para Arcádia. Ele ficou e se manteve
enquanto Casa após Casa fugia, e prometeu segui-los somente depois de garantir que todos
tivessem passado pelos portais. Como o capitão de um navio naufragado, Conchobhair viu seus
companheiros Sidhe, incluindo sua mãe e outros membros de sua Casa, em segurança. Quando
186
os líderes das outras Casas passaram pelos portões de Arcádia, juraram que, depois de
garantirem que seu povo estivesse em segurança, retornariam para buscar Conchobhair. No
entanto, quando os portais se fecharam, Conchobhair foi abandonado em Concórdia. Triste
pela perda de seu filho, Daireann prometeu se vingar de quem abusasse da hospitalidade e da
ajuda de sua casa.
Os Sidhe da Casa Daireann vivem hoje de acordo com três leis: Honra, Hospitalidade e
Vingança. A Honra que eles tanto prezam porque Conchobhair permaneceu fiel à sua palavra,
mesmo diante da traição. A Hospitalidade que eles ainda oferecem a todos que a buscam, desde
que obedeçam às três regras simples da Casa: nunca peça mais do que o que lhe é oferecido, não
causar danos aos seus anfitriões ou a qualquer pessoa sob seu teto e sempre fazer uma oferta
justa e recíproca em troca.
Como seu fundador, muitos membros da Casa Daireann ainda praticam herbologia.
Embora suas poções possam ser usadas para curar, elas são muito mais conhecidas por serem
usadas como venenos. A vingança dos Daireann é lenta e dolorosa, exercida através de poções
sinistras que levam dias, até semanas, para matar suas vítimas. Aqueles que violam as regras de
hospitalidade dos Daireann costumam ficar, mas apenas porque é mais fácil envenenar alguém
sob seu próprio teto. A Casa Daireann ainda oferece descanso e hospitalidade em suas
Propriedades Livres e Casas-de-Caldeirões por toda Concórdia, mas um bom anfitrião precisa
ser apenas tão honrado quanto seu convidado menos honrado.

Obséquio
A Casa Daireann é dedicada a servir às leis da Honra, Hospitalidade e Vingança. Os
membros desta Casa recebem um bônus de -1 na dificuldade de todos os testes relacionados a
proteger alguém sob sua hospitalidade ou para se vingar de alguém que a violou.

Defeito
Os membros da Casa Daireann não podem dar as costas para alguém que procura refúgio ou
asilo, nem mesmo um inimigo mortal, a menos que essa pessoa viole as leis da Hospitalidade
dos Daireann.

Exílio
Conchobhair, filho de Daireann, foi deixado para trás quando os Sidhe fugiram para
Arcádia. Quando o restante da Casa retornou, eles alegaram ter aproveitado a primeira
oportunidade que tiveram para procurar seus irmãos perdidos e reivindicar as terras e os títulos
que haviam sido deixados para trás. Muitos duvidam da veracidade dessa afirmação e sugerem
que, como as outras, a Casa Daireann foi exilada. Embora ninguém saiba se isso é verdade,
rumores sugerem que uma nobre importante compartilhou um segredo que ela não tinha o
direito de revelar, dando alguma credibilidade a essa história.

Facções e Sociedades
O Cálice de Belladonna é uma cabala de herbalistas e fabricantes de venenos que se reúnem
a cada estação para planejar e preparar cuidadosamente suas poções. A Companhia da Maça de
Carvalho, um grupo de fadas unidas por juramento e habilidosos no uso de armas, que
exemplificam as Três Leis de Conchobhair. Os Administradores das Casas de Caldeirões
mantêm Casas-de-Caldeirões, hospedarias que oferecem hospitalidade a todos e são a melhor

187
personificação do costume de Hospitalidade dos Daireann.

Membros de Destaque
Ard-Bantiarna Fiadnait ni Strachan, a Grande-Dama da Casa Daireann, que atua como
administradora dos assuntos da Casa. Eoghan ap Derrith, um dos poucos membros masculinos
do Cálice de Belladonna. Iobhar e Sibeal, gêmeos e membros da Companhia da Maça de
Carvalho. As cinco irmãs Ó Donndubháin, que gerenciam diversas Casas-de-Caldeirões.

Casa Danaan
(Da-NON)

Para cada estrela no céu, há um caminho a se percorrer. Para


todos os sonhos à noite, há uma jornada esperando. Juro pelas
estrelas acima de mim e pelos sonhos dentro de mim servir a
Casa Danaan, manter os costumes do Sonhar e abrir novos
caminhos onde não existe nenhum. Protegerei os viajantes,
guiarei os Sonhadores e continuarei até que não haja caminhos
a seguir. Este é o meu Juramento, e que o dragão me devore nos
meus sonhos se eu falhar em cumpri-lo.

Corte: Unseelie (nominalmente).


Apelidos: Exploradores, Perdidos (vulgar).
Quando os portões da Arcádia se abriram e os Sidhe
Arcádicos retornaram liderando seus grandes exércitos
com bandeiras ao vento, nobres e plebeus assumiram que
seu destino era o mundo mortal. No entanto, os últimos anos revelaram a existência de uma
exceção à esta regra, uma Casa que permaneceu quase que inteiramente no Sonhar, abrindo
caminhos e reivindicando fortalezas há muito perdidas, enquanto o resto da nobreza retornava à
Terra.
O contato da Casa Danaan com os Kithain da Terra é muito recente e, como resultado, a
existência da Casa ainda é considerada pouco mais que um boato por muitas fadas. Mesmo
entre aqueles que sabem a verdade, poucos podem afirmar ter encontrado um Explorador
pessoalmente. O contato geralmente é realizado por mensageiros quiméricos ou outros
intermediários. Parte do motivo é puramente praticidade (a Casa é relativamente pequena e está
espalhada por vários mundos, tornando difícil o contato direto). No entanto, também é devido
ao fato dos Exploradores acharem o mundo mortal muito desagradável.
Embora os Sidhe Arcádicos ainda ocupem muitas posições de destaque na Casa, a Danaan é
a única com um Grão-Lorde que não é Sidhe, e assim não é surpresa que os Exploradores não
tenham problemas em aceitar plebeus em suas fileiras. Exus, Sátiros, Piskies, Nockers e outras
fadas curiosas e itinerantes são candidatas naturais ao recrutamento, embora qualquer
changeling apaixonado pela exploração e interessado nos reinos do Sonhar seja bem-vindo. A
iniciação na Casa geralmente começa levando um membro em potencial em uma viagem ao
Sonhar enquanto o guia avalia suas reações; aqueles que não conseguem se adaptar a essa vida
retornam às suas vidas anteriores, enquanto os recrutas são levados até uma fortaleza Danaan
188
para continuar seu treinamento.
Politicamente falando, a Casa Danaan faz parte da Corte Unseelie, mas, assim como a Casa
Scathach, sua associação é meramente nominal na melhor das hipóteses. Os Exploradores
acreditam que seu dever é servir como arautos da mudança. Eles veem o estreitamento de laços
com seus primos na Terra como uma forma de afastar as desgraças e calamidades tanto do
Mundo Outonal quanto do Sonhar. Além disso, os Danaan demonstraram pouco interesse
pelas intrigas das Casas Unseelie, sem falar nas da Corte Sombria, embora isso possa mudar à
medida que suas conexões aumentam.

Obséquio
Os membros da Casa Danaan podem suportar os rigores da vida no Sonhar melhor do que a
maioria dos Kithain. Os Exploradores não estão sujeitos ao Desvario por viver no Sonhar,
mesmo que o façam por longos períodos de tempo. Eles também são especialistas em encontrar
Trods e orientar-se através deles. Eles nunca sofrem falhas críticas em testes que envolvem
localizar ou abrir um Trod ou se orientar nele. O jogador também pode gastar 1 ponto de
Glamour para que um personagem localize o Caminho de Prata após um minuto de
contemplação, desde que ele não tenha sido ocultado magicamente.
Uma vez por sessão de jogo, o jogador de um personagem da Casa Danaan pode gastar 1
ponto de Glamour para invocar o Juramento do Dragão, permitindo que ele adicione o nível do
Antecedente Título do personagem em todos os testes sociais relacionados a quimeras e outros
habitantes da Sonhar. Enquanto estiver sob esse efeito, um Explorador pode conversar de
maneira normal com essas criaturas, mesmo com quimeras selvagens (dentro dos limites de sua
inteligência). Devido esse Juramento antigo e sagrado, nem as quimeras nem os habitantes
nativos do Sonhar atacarão os Danaan sob esse efeito, mesmo que elas estejam magicamente
obrigadas a fazê-lo, embora o efeito seja anulado imediatamente se o Explorador trair essa
confiança e atacar, abusar ou cometer uma violação contra tais seres ou ordenar que outros o
façam. Truques e Direitos Inatos são considerados como ataques neste caso, a menos que seu
uso seja especificamente consentido.

Defeito
Devido aos seus laços profundos com o Sonhar, os Danaan sofrem uma versão curiosa das
Brumas quando se trata do Mundo Outonal. Em qualquer momento dramático em que um
Danaan deve se lembrar de um detalhe importante sobre sua vida mortal ou do Mundo
Outonal em geral, como onde deixou as chaves, onde trabalha ou o nome de sua namorada, o
jogador deve fazer um teste de Força de Vontade com dificuldade 8. Essa dificuldade pode
variar dependendo de fatores como o quão bem esta informação é conhecida e a pressão que o
Explorador está sofrendo. Uma falha no teste significa que a informação está completamente
perdida e deve ser aprendida novamente. Além disso, um teste de Força de Vontade semelhante
deve ser feito para cada semana que o Danaan passa no Sonhar; uma falha significa que alguma
memória do mundo mortal desaparece até que de alguma forma possa ser relembrada (ou
aprendida novamente).
Essa perda de memória não faz com que o Danaan perca Habilidades ou Antecedentes (ele
não se esquecerá de como se dirige um carro, embora não se lembre de quem o ensinou), mas
pode influenciar as dificuldades de jogadas relevantes a critério do Narrador. Um jogador pode
optar por adicionar o nível de Banalidade de seu personagem a esse teste recebendo 1 ponto de
Banalidade por isso.
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Membros de Destaque
O Grão-Lorde Dados, um Exu que dizem ser um dos indescritíveis Síocháin e que possui
muito conhecimento sobre caminhos e reinos do Sonhar há muito esquecidos pelos Kithain.
Duque Basil Blackthorne, um Explorador veterano e caçador de animais exóticos quiméricos.
Condessa Aksharra, uma cartomante especializada em chegar bem a tempo de notificar uma
Propriedade Livre que ela está em perigo. Barão Fiorello Fiore, um Sátiro que parece imune à
passagem do tempo. Lady Jillian, uma guia Pooka que leva Sonhadores para fora do Mundo
Outonal para inspirá-los. O Caçador Jonakr, guia de Trods. Ladies Meabh, Corrie e Órlaith
Morgan, um trio de irmãs Selkies que guardam misteriosos Trods, cidades submersas e ilhas
perdidas dos oceanos.

Casa Dougal
(DOO-gul)

Meu coração é o coração de Dougal. Meu braço levantará seu


martelo. Meu corpo suportará seu fardo. Meu coração cuidará
da sua vontade. Vou trabalhar até o fim dos meus dias fazendo
o seu trabalho.

Corte: Seelie.
Apelidos: Ferreiros, Quebrados (pejorativo).
Há algumas fadas que acreditam que os Sidhe são
alérgicos ao trabalho duro, mas isso é porque nunca
conheceram um membro da Casa Dougal. Esta antiga
Casa encontra o Glamour em todos os tipos de trabalhos
manuais, se orgulhando de sua disposição em sujar as
mãos, buscando de forma incansável dominar os muitos
tipos de ofícios. Eles também são patronos de artesãos talentosos e se esforçam para encontrar
Sonhadores talentosos e apoiá-los na criação de um mundo mais brilhante.
Dizem que os Ferreiros são tão honestos quanto um dia de trabalho duro e, embora os
Dougal não sejam alheios à política e à diplomacia, esse estereótipo ainda os representa muito
bem. Afinal, não há como mentir sobre o trabalho: ou você tem a capacidade de fazê-lo ou não.
É essa atitude que molda grande parte da filosofia da Casa e lhe dá uma reputação de
honestidade. Ou você é o tipo de pessoa que faz o que diz que vai fazer ou você não é. E eles
não têm muito tempo para pessoas do segundo tipo.
A Casa Dougal, muitas vezes chamada de “braço direito de Gwydion” devido aos laços entre
as duas Casas, é uma aliada fiel dos líderes da Corte Seelie, embora nos últimos anos tenha
começado a ocorrer um tipo de distanciamento devido ao crescente envolvimento dos Ferreiros
com o Mundo Outonal. A Casa Dougal realiza um esforço conjunto de popularizar a ciência e
as invenções com o objetivo de afastar a humanidade de um futuro frio e estéril e levá-la para
mais próximo da ilusão e da imaginação. É uma causa que eles apoiam, pois, como eles mesmos
dizem, foi a chegada à Lua que causou o retorno dos Sidhe, não uma feira renascentista.
Com isso em mente, os Ferreiros apoiam a revolução do “faça você mesmo” e a cultura

190
emergente de criadores que visa colocar a produção nas mãos dos artesãos locais e tirá-la da
dependência da produção em massa. Muitas séries populares de vídeo-tutoriais tem um Dougal
como seu patrono, que também são fascinados pelas possibilidades das impressoras 3D e outros
dispositivos que permitem criar coisas em casa. Eles não negligenciam os perigos potenciais de
tais tecnologias, mas acreditam de coração que as possibilidades superam os riscos e estão
trabalhando duro para tentar orientar seu desenvolvimento para a direção certa.
Embora, de um ponto de vista político, todos eles sejam Seelie, os Dougal ainda têm sua
parte de membros Unseelie. Talvez a melhor maneira de resumir a filosofia destes membros
dissonantes seja: “Eu poderia fazer isso, mas não preciso”. Enquanto outros Ferreiros respeitam
a ideia de que um pouco de caos gera inovação, seus membros Unseelie também são notórios
por inventarem sem considerar todas as consequências de suas criações. Portanto, eles são
observados de perto para que seus projetos não causem muitos problemas, mas desde que não
gerem muitos efeitos danosos, eles são deixados para trabalhar em paz.

Obséquio
Os membros da Casa de Dougal herdam parte da determinação férrea de seu fundador,
assim como os lendários talentos de seus antepassados. Uma vez por história, um Ferreiro pode
converter pontos de Glamour em pontos de Força de Vontade ou vice-versa, sempre que estiver
envolvido em alguma tarefa dura, criativa ou física: criar um novo objeto, esculpir uma
escultura, engajar-se em uma batalha, pintar em reclusão, suportar algum desafio físico
cansativo, etc. Além disso, uma vez por sessão, ele pode gastar um ponto de Glamour para
subtrair 2 da dificuldade de todos os testes de Ofícios pelo restante da cena, enquanto canaliza
as habilidades e intuições de seus antepassados.

Defeito
O trabalho manual faz parte dos Ferreiros de tal forma que seus corpos mudam
gradualmente para incorporá-lo. Para cada nível do Antecedente Título que um membro
adquire, uma parte de seu corpo é substituída por um componente artificial totalmente
funcional: um olho mecânico, um coração de vidro, uma mão de bronze operada a vapor, etc.
Muitos Ferreiros forjam e substituem seus próprios órgãos, enquanto outros simplesmente
descobrem que seus corpos mudaram com o tempo. O recebimento de uma dessas substituições
é consequência da conquista de um título nesta Casa e não exige rolagem ou causa mal ao
Dougal. Por serem componentes totalmente operacionais, essas substituições não são
necessariamente evidentes no Aspecto Mortal do Dougal, a menos que ele precise de uma
prótese. Um Ferreiro que perde a mão em um acidente de carro, por exemplo, pode ter uma
prótese mundana e uma substituição quimérica.
Em termos de jogo, essas substituições não fornecem benefícios, embora possam ser usadas
para justificar a aquisição de Qualidades ou mesmo Tesouros relacionados. Ainda assim, a cada
duas substituições que o personagem possui (arredondado para cima), ele sofre uma penalidade
de -1 em todos os testes relacionados a Empatia, Lábia e Empatia com Animais, pois sua
natureza cada vez mais artificial torna mais difícil para ele se relacionar com os demais. Além
disso, as substituições param de funcionar se entrarem em contato direto com ferro frio; tais
falhas causam penalidades ou até danos, conforme o Narrador julgar apropriado. Uma mão que
para de funcionar infligirá penalidades a tarefas que exigem coordenação manual, por exemplo,
enquanto um colar de ferro em torno de uma garganta artificial pode causar danos quando o
personagem começa a se afogar.
191
Exílio
O progresso tecnológico é totalmente estranho aos nobres de Arcádia, ou assim é o que
pensa a Casa Dougal, que se lembra de ter sido exilada por seu interesse em tecnologia humana
e, talvez mais importante, por sua insistência em que os “perfeitos” seres de Arcádia poderiam
aprender com ela. As lendas mais sombrias falam de equipamentos que deram errado de uma
forma catastrófica; uma dessas histórias sobre uma máquina de guerra assombra o atual líder da
Casa, Grão-Lorde Donovan, para seu arrependimento.

Facções e Sociedades
Os Engenheiros da Discórdia, hackers que acreditam piamente na doutrina de que “as
informações devem ser livres” e que sabotam redes de segurança. A Caravana Epicurista,
gourmets itinerantes dedicados ao crescimento do mercado de food-trucks e da cena de
restaurantes pop-up. A Liga da Temperança, vândalos que “sossegam” as paixões dos Ferreiros
cujas aspirações estão ficando fora de controle. A Sociedade da Manufatura, patrocinadores que
encontram e apoiam artesãos locais e online, de olho em talentos inovadores e de alta
tecnologia. Assuntos Sérios, um grupo irônico de alfaiates e cosplayers que competem para
tornar as roupas, acessórios e figurinos cada vez mais incríveis. Os Antiquários, estudiosos que
buscam estudar o passado e coletar importantes tesouros relacionados à história da Casa. Os
Loricas, feiticeiros que procuram forjar obras de arte quiméricas incomparáveis com suas
habilidades e Artes poderosas.

Membros de Destaque
Lorde Donovan, um mecânico industrial taciturno apaixonado por máquinas de guerra e
silêncios reflexivos. Duquesa Prya, uma Boggan com uma rara afinidade por acender e cuidar de
Lumeeiras. Condessa Volk, uma fada defensora de conceitos cibernéticos da Sociedade da
Manufatura. Barão Weyland, Mentor designado pela Casa e arquivista de sua história. Barão
Ben “Tapa-olho” West e Baronesa Trisha Newton, cosplayers extraordinários e líderes da facção
dos Assuntos Sérios. Escudeiro Greg Gannaway, um empresário de caminhões de sorvetes e a
voz despretensiosa da Caravana Epicurista. Lady Oona Kinane, uma experiente caçadora de
pesadelos, especializada em equipamentos de caça e armadilhas improvisadas.

Casa Eiluned
(El-EE-ned)

Hoje eu juro minha fidelidade ao Negro e à Prata por meio de meu senhor. Darei aos meus superiores o
respeito que eles conquistaram e trabalharei para guiar os mais jovens no caminho da compreensão e da
sabedoria. Todos os dias vou trabalhar para aprender mais sobre o mundo e sobre meu próprio coração,
para enriquecer tanto a Casa Eiluned quanto a mim. Acima de tudo, confio-me à Casa Eiluned como
vassalo e espero servir com honra e distinção.
Corte: Seelie.
Apelidos: Feiticeiros, Bisbilhoteiros (nada educado).
Conhecida como a “Casa dos Segredos”, um epíteto que nem sempre é educado, a Casa
Eiluned conhece os caminhos da magia e da feitiçaria melhor do que os demais. Eles sabem que
nobreza e segredos estão intimamente ligados; poucos chegaram ao poder sem ter feito algo
192
sujo, e um Eiluned entende que dominar segredos é
necessário para manter o poder.
Eiluned, a fundadora da Casa, cresceu conhecida
como a irmã mais nova e enferma do poderoso Ailil, com
quem partilhava uma forte ligação. À medida que suas
habilidades de profecia e adivinhação se desenvolviam,
Eiluned alertou seu irmão e os outros nobres Sidhe para
tomarem cuidado com a tempestade que se aproximava e
que levaria as fadas a um tempo sombrio. Infelizmente,
Ailil ignorou as palavras de sua irmã, o que causou uma
separação entre os dois que nunca mais seria refeita.
Eiluned fundou sua Casa e treinou aqueles que se
juntaram a ela nos caminhos da magia.
A Casa Eiluned preparou-se bem para a Separação,
fortalecendo Propriedades Livres em todos os territórios
onde pudessem se proteger da Banalidade. Muitas dessas
Propriedades Livres foram arrancadas do mundo mortal
durante a Fragmentação, outras colapsaram com o peso
da Banalidade, mas muitas resistiram e são hoje algumas
das Propriedades Livres mais poderosas ainda existentes. Muitos membros da Casa Eiluned
resistiram à Fragmentação nelas, enquanto outros voltaram para Arcádia; seus poderes de
adivinhação lhes deram instruções para selecionar cuidadosamente os administradores que
deveriam proteger suas terras em sua ausência. Infelizmente, os Eiluned não previram quanto
tempo ficariam ausentes do mundo mortal, o que acabou sendo um período tão longo que os
juramentos de seus administradores expiraram e muitos dos Eiluned deixados para trás foram
atraídos para suas naturezas Unseelie como forma de sobreviverem.
Os Eiluned tiveram seu papel na deposição de muitos plebeus que subiram ao poder durante
a ausência dos Sidhe, e mesmo em reinos onde não governam, frequentemente servem como
conselheiros. Aqueles que se tornam Unseelie frequentemente acham difícil recuperar sua
natureza Seelie; alguns optam voluntariamente por se tornar um Unseelie para atingir certos
objetivos. Devido à natureza misteriosa da Casa, pode ser difícil para outras pessoas detectar a
qual Corte pertence um Eiluned.
No mundo de hoje, os membros da Casa Eiluned mantêm sua reputação de feiticeiros,
embora também tenham voltado seu grande intelecto e intuição para a tecnologia, visto que
existem muitos dos mistérios do mundo da magia no mundo dos computadores. Embora
muitos Sidhe desprezem a tecnologia como algo de natureza banal, os Eiluned entendem que a
magia existe no pressionar de uma tecla ou em um fragmento de código da mesma forma que
em um texto de um livro mofado. Eles têm um fascínio especial pelo armazenamento em nuvem
e implementam sua própria versão mística como forma de armazenar conhecimento e
informações confidenciais para que outros Eiluned possam acessá-los de qualquer lugar. Os
mais apaixonados estão muito envolvidos na prática de hacking, especialmente quando se trata
de descobrir os segredos de outras pessoas. A mão da Casa Eiluned esteve envolvida em pelo
menos alguns incidentes nos quais expôs figuras importantes de grupos de ódio ou organizações
exploradoras.

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Obséquio
A magia acontece naturalmente para os membros da Casa Eiluned. Os jogadores podem
fazer um teste de Percepção + Tino não apenas para identificar a Arte e Alçada de um truque ou
Desencadear, mas para identificar a identidade da pessoa que o conjurou. Eles podem
determinar a fonte da magia em uma multidão ou, se estiverem familiarizados com o mágico,
reconhecer a “assinatura” do truque. A Casa Eiluned também tem uma dificuldade de -1 nos
testes de Gramática Mágica.

Defeito
A Casa Eiluned anseia por mistério e intriga, e sua curiosidade frequentemente coloca seus
membros em situações perigosas. Eles também têm a reputação de intrometer-se: sempre
ansiosos por meter o nariz nos assuntos de todos. Se um membro desta Casa se deparar com
uma porta trancada, um sistema protegido por senha ou algo mantido escondido, ele deve
descobrir o segredo. Se ele escolher não investigar, o jogador ganha 1 ponto de Pesadelo.

Exílio
Talvez o exílio da Casa Eiluned seja um de seus segredos mais sombrios. Alguns acreditam
que a própria Eiluned ou um de seus seguidores cometeu um crime hediondo e aceitou o exílio
em troca da verdade ser mantida em segredo. Outros acreditam que a Casa tomou posse de um
artefato amaldiçoado ou que eles fizeram um pacto com uma ordem de bruxos mortais. Existem
até mesmo aqueles que acreditam que o pacto não foi com mortais, mas com um Grande Rei
Unseelie exilado. Seja qual for a verdade, a Casa concentrou todos os seus esforços para garantir
que ninguém se lembre dos detalhes.

Facções e Sociedades
Rothman & Associados é um escritório de advocacia internacional que ajuda os Kithains a
lidar com questões jurídicas mortais. Os Cavaleiros da Chave de Prata, uma ordem erudita de
cavaleiros que mantém extensas bibliotecas de conhecimento esotérico. Os Cavaleiros da Teia
de Prata têm uma função semelhante à Chave de Prata, só que em vez de bibliotecas de cópias
físicas, eles mantêm servidores, dados em nuvem e outras formas de armazenamento de
informações digitais. A Ordem do Crepúsculo Lunar, uma ordem dedicada à adivinhação que
servem como conselheiros para reis e revolucionários, sempre a um preço.

Membros de Destaque
A Condessa Anne, antes uma debutante vivaz, agora é uma governante sábia (e ainda vivaz)
de seu próprio domínio. O Rei Meilge dos Salgueiros, que governa seu reino por meio de uma
combinação de regras estritas e fazer vista grossa em momentos que lhe sejam oportunos. A
Duquesa Ylenaria da Costa de Pedra. Sir Davis Rothman, sócio fundador da Rothman e
Associados, cuja rede de contatos se estende por todo o mundo. PepperZ, cuja identidade no
“mundo real” permanece desconhecida, mas cujas habilidades em hacking lhe deram uma rica
quantidade de informações privadas e segredos confidenciais que ela troca por favores para si e
seus amigos. Condessa Natalya, que organiza o festival anual de Glamour e Música Country em
sua Propriedade Livre, perto de Opryland.

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Casa Fiona
(Fee-OH-nuh)

Senhora/Senhor, ofereço-lhe todo o carinho e calor do meu


coração, que irá confortá-la ao longo das milhas e anos por vir.
Serei seu amigo, seu companheiro e seu parceiro, aquilo que você
desejar. Nas horas de desolação, farei companhia a você e no
campo de batalha vestirei suas vestes com orgulho e honra. Você
nunca estará sozinha nem suas lágrimas permanecerão
intocadas por minha mão. Antes que meu vínculo seja
quebrado, que minhas entranhas nunca sintam prazer
novamente, nem que meu coração encontre alegria no prazer
carnal. Que os dentes do leão de prata de Fiona me rasguem se
eu trair sua confiança!
Corte: Seelie.
Apelidos: Leões, Corações Fiéis, Mexeriqueiros
(vulgar).
A Casa Fiona nunca faz nada pela metade. Ferozes e intensos no amor e na lealdade, eles se
deleitam com os prazeres da comida e da bebida, do sexo, da batalha e de qualquer coisa
destinada a estimular os sentidos. Eles amam com todo o seu ser e valorizam acima de tudo o
amor em suas muitas formas, especialmente quando ele possui um alto preço. O amor cortês
desempenha um papel central em seus jogos e desafios. Eles se envolvem em atividades com um
abandono imprudente. Não que eles apenas ignorem os riscos, eles os abraçam de forma
imprudente. Na verdade, quanto mais perigo, mais emoção; assim, eles procuram
continuamente uma euforia cada vez maior. As festas que eles organizam rivalizam com os
bacanais mais selvagens dos Sátiros, durando dias e às vezes arrastando domínios inteiros para a
celebração onde nobres e plebeus realizam seus desejos mais sombrios e fantasias mais selvagens.
Por estes motivos, e porque raramente exercem o poder de sua posição, os nobres da Casa
Fiona tendem a ser bem considerados pelos plebeus. Os domínios dos Fiona podem não ser
governados da maneira mais cortês, mas sua política de portas abertas para seus vassalos
minimiza a turbulência política e promove o afeto mútuo entre os senhores e damas da Casa e
seus súditos. Essa relação é melhor exemplificada pelos eventos durante a Fragmentação,
quando alguns Propriedades Livres de plebeus acolheram membros da Casa para se refugiarem
da Banalidade invasora, ou quando alguns transferiram sua liderança para plebeus de confiança
para governar em seu lugar. A Casa Fiona ainda tem um grande número de plebeus nobilitados.
Os membros da Casa Fiona professam códigos de honra complexos, mas estes são apenas
deles, com regras que mudam descontroladamente de um indivíduo para outro, limitadas pelas
paixões e valores dos Fionas, e não por conceitos desatualizados do que a nobreza deveria ser.
Por essa razão, eles lidaram com a transição para o mundo atual melhor do que algumas outras
Casas. Eles abraçam a tecnologia por seu valor de entretenimento, com um amor especial por
reality shows, programas e sites sensacionalistas e qualquer outro programa que investiga a vida
privada emocionante de outro indivíduos. Os Sidhe da Casa Fiona costumam ter dificuldade
em resistir ao desejo de documentar suas próprias paixões. Além disso, mais de um Fiona já
esteve envolvido em “escândalos” envolvendo o vazamento de vídeos sexuais, embora não seja a
195
Casa que considere tais coisas como sendo necessariamente escandalosas.
Os Sidhe da Casa Fiona lutam com a mesma paixão com que amam. Guerreiros de grande
renome, eles lutam sem medo e com coragem. Lady Fiona fundou esta Casa Nobre depois que
ela e três de seus leais cavaleiros lutaram contra terríveis feras: o Fachan e o Each-Uisge, que
estavam aterrorizando Arcádia. Lady Fiona e muitos de sua Casa escolheram ficar para trás
durante o Interregno, em vez de fugir para Arcádia com os outros Sidhe. Aqui ela teve um
amante mortal, um relacionamento que, segundo a lenda, terminou com sua morte trágica.

Obséquio
Aqueles que juram lealdade à Casa Fiona são verdadeiramente corajosos e o medo não tem
efeito sobre eles. Mesmo em face da derrota certa, a bravura lendária e imprudente dos Fiona
continua a brilhar. Portanto, qualquer tentativa de fazê-los sentir medo, seja mágico ou natural,
falha automaticamente. A única coisa que pode realmente inspirar medo em um membro da
Casa Fiona é uma ameaça direta à vida e à segurança de seu amado; essas tentativas não estão
sujeitas a falhas automáticas.

Defeito
As paixões dos Fiona facilmente se transformam em obsessões, e sua imprudência diante dos
desafios rapidamente se transforma em apenas uma busca pelo perigo. Os Sidhe desta Casa são
capazes de transformar até as paixões mais mundanas, como as que têm por comida ou bebida,
em atividades arriscadas: comer o mortal sashimi de fugu ou desafiar o Troll com o dobro do
seu tamanho para um duelo para ver quem bebe mais. Especialmente no romance, a natureza
apaixonada dos Fiona atinge seu apogeu, com casos de amor épicos que muitas vezes terminam
em tragédia. Quando um membro da Casa Fiona recua diante de um desafio para evitar riscos,
perde 1 ponto de Força de Vontade.

Exílio
A crença comum entre os Fiona é que sua Casa não foi realmente exilada, mas em vez disso
escolheu deixar Arcádia para assistir ao velório de Lady Fiona após sua morte trágica. Esta lenda
certamente está de acordo com a forma de celebrar as paixões e o amor da Casa, inclusive as
retratando em sua forma mais trágica. Ainda assim, os detalhes sobre a morte de Lady Fiona
tendem a mudar dependendo de quem os está contando, e o próprio velório pode ser mais
apócrifo do que histórico. Outros cenários possíveis dizem que a nobreza Fiona acompanhou
seu Senhor ou Senhora ao exílio após um delito cometido por ele ou que eles deixaram Arcádia
voluntariamente para jurar lealdade a um dos nobres Fiona que permaneceram durante a
Fragmentação. Retratar-se como celebrantes do amor trágico ou da lealdade certamente
alimenta o espírito dos Fiona.

Facções e Sociedades
Os Cavaleiros de Sathar são uma ordem de cavalaria fundada durante a Guerra da
Harmonia e composta por Sidhe e plebeus. Os Boytoys, um grupo de belos Fiona de todos os
Kiths (e gêneros, apesar do nome), que começaram como uma desculpa para orgias embriagadas
e atividades perigosas, mas evoluíram para um serviço de encontro de fadas da alta sociedade
que realiza eventos peculiares e eróticos para que sua clientela se conheça e se relacione. A Prole
de Loki é uma série de políticos Sidhe dedicados a fomentar a agitação política opondo-se às
opiniões da maioria. A Criações dos Criadores é uma guilda de artesãos cujos trabalhos são
196
exibidos em exposições anuais em galerias de arte que atraem a nata da sociedade feérica e
mortal. Leão de Prata Produções é uma pequena produtora que desenvolve reality shows
focados em romance, culinária e qualquer outra paixão dos Fiona e cujos participantes geram
uma certa quantidade de Glamour.

Membros notáveis
O Grão-Lorde Rathesmere, o senhor em torno do qual muitos exilados Fiona se reuniram, e
possivelmente uma das principais causas do exílio da Casa. A Rainha Aeron de Pacifica. Lady
Julia Spencer-Drake, uma historiadora Kithain. Duque Selim, o enigmático líder da Prole de
Loki. Rainha Laurel do Reino do Gelo Ártico. Conde Gutterbug, um Redcap nobilitado pela
Rainha Laurel. Lady Finnula Finnegan, poetisa e emissária junto aos lobisomens Fianna. Lady
Moira, campeã de duelos. Sir Sathar, fundador dos Cavaleiros de Sathar. Barão Winston
Dorsett e Baronesa Gala Dorsett, irmãos que dirigem a Leão de Prata Produções e co-governam
seu baronato. Rei Finn de Ulster, que já foi considerado a reencarnação do herói irlandês Fionn
mac Cumhaill.

Casa Gwydion
(GWID-ee-ohn)

Senhores e senhoras do Falcão, juro fidelidade a vocês e à nobre


Casa Gwydion, a partir de hoje e até o Sol não mais arder.
Jamais deixarei de defender minhas posições, nem a honra de
meus irmãos e irmãs. Serei cortês na paz e intransigente na
batalha e honrarei a Casa Gwydion com minhas ações. Em
nome de Lorde Gwydion, o Cinzento e Lady Keredwyn, eu
juro.

Corte: Seelie.
Apelidos: Falcões, Orgulhosos (nada lisonjeiro).
A Casa Gwydion assumiu o poder pela primeira vez
logo após a Separação, reivindicando terras e títulos
abandonados pelos Sidhe que retornaram para Arcádia.
Nesse período de caos e medo, a orientação constante
dos Gwydion acalmou seus súditos, que se voltaram aos ideais de honestidade e dignidade de
seus novos senhores quando em busca de orientação. A Casa Gwydion governou com sabedoria
e justiça até a Fragmentação, quando obedeceram às ordens do Grande Rei de se retirarem da
maré crescente de Banalidade. Enquanto muitas Casas Nobres foram deixadas para trás em
grande parte ou em sua totalidade, a Casa Gwydion voltou para Arcádia quase que por inteira,
forçada a abandonar as terras que antes protegia.
Com o Ressurgimento, os Gwydion retornaram ao mundo mortal para reivindicar terras e
títulos, apenas para descobrir que os súditos que haviam deixado para trás não estavam
dispostos a ceder mais essas coisas para eles. A Casa Gwydion lutou na linha de frente da
Guerra da Harmonia, tentando devolver a ordem ao mundo, e foi um dos seus, David Ardry ap
197
Gwydion, que assumiu o manto de Grande Rei e uniu Concórdia, encerrando o derramamento
de sangue. Desde aquela época, a Casa Gwydion tem sido a mais nobre entre os nobres, grandes
guerreiros e governantes sábios. Esses Sidhe, conhecidos por sua franqueza e honestidade,
enxergam a liderança como um fardo que devem cumprir para o benefício de seus súditos.
A maioria dos Falcões é conservadora e valoriza as cerimônias, as tradições e os juramentos.
Embora eles sejam uma Casa de grande poder e privilégio, eles também têm sua parcela de lutas
internas. Em uma Casa onde todos são considerados aptos para governar, determinar quem é
mais adequado para exercer o poder se torna o principal conflito. Ainda assim, a rivalidade tem
um limite, e mesmo os Lordes mais discordantes aliam-se quando algo ameaça a Casa como um
todo. Poucos desejam invocar a lendária ira da Casa Gwydion. Enfurecidos, eles lutarão além da
razão e de suas limitações físicas até que seu inimigo seja derrotado.
A Casa Gwydion não se adaptou ao passar dos anos tão facilmente quanto outras Casas, mas
alguns de seus membros começaram a adaptar seus hábitos para manter a paz em seus domínios.
Dar voz aos plebeus para governá-los não foi fácil para os arrogantes Gwydion, mas aqueles que
pedem a opinião de seus súditos são recompensados com lealdade ainda maior. Os vassalos
corajosos o suficiente para dizer a verdade a seus senhores os acham surpreendentemente
dispostos a implementar mudanças que beneficiem tanto nobres quanto plebeus.

Obséquio
A Casa Gwydion mantém um alto padrão e se esforça para reinar com franqueza e
honestidade. E eles não esperam menos daqueles ao seu redor. Os membros da Casa podem
sentir quando alguém está falando a verdade ou mentindo se obtiverem sucesso em um teste de
Percepção + Tino contra a Manipulação + Lábia do alvo. A Casa Eiluned, a Casa dos Segredos,
é imune a esse poder.

Defeito
A Casa Gwydion se apegou ao Sonhar e à antiga sociedade muito mais do que qualquer
outra Casa que retornou a Concórdia durante o Ressurgimento. A honra de um Gwydion é
primordial e ele não esquecerá nem perdoará um insulto. Se alguém insulta a honra de um
Gwydion ou de sua Casa, ele deve se vingar na proporção do insulto antes do próximo
amanhecer para não sofrer um gatilho de Banalidade.

Exilio
A Casa Gwydion nunca admitiria qualquer falha grande o bastante para justificar seu exílio
e, por isso, insiste que escolheu retornar ao mundo mortal por vontade própria por causa das
obrigações com seus vassalos, em vez de serem forçados a isso. Seus inimigos não pensam o
mesmo e afirmam que o exílio dos Gwydion foi o resultado de sua arrogância. A suspeita que
um membro desta arrogante Casa pudesse ter insultado um Rei ou Rainha de Arcádia com o
poder de banir a Casa inteira não parece nada impossível.

Facções e Sociedades
Os Paladinos de Ferro são um grupo de cavaleiros Unseelie implacáveis que permanecem
leais a Casa Gwydion. O Ramo Vermelho é uma ordem de cavaleiros conhecida por sua bravura
e honra. A Lâmina de Beltane é um grupo secreto dedicado a redistribuir o poder para as mãos
daqueles mais próximos a eles e tirá-lo das mãos do Grande Rei e outros nobres poderosos. A

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Voz do Povo é um grupo pequeno, mas barulhento, que incentiva o diálogo entre nobres e
plebeus com o desejo de uma sociedade mais próxima de uma monarquia constitucional.

Membros de Destaque
David Ardry da Casa Gwydion, Grande Rei de Concórdia. Duque Allenion do Ducado do
Coração da Liberdade. Duquesa Carendlith do Ducado dos Bordos. Duque Tymon. Duque
Rialdo, governante deposto da Comunidade Fronteira da Esperança. Conde Morrig do Ducado
do Coração dos Salgueiros. A Duquesa Igrania do Ducado de Magnólia. Duque Araby, do
Ducado das Pastagens Azuis. Conde Rual de Rio James. Gwyhyr, fundador do Espinheiro
Invernal. Rainha Morgana das Areias Brancas. Barão Harold diMarcos, castelão de Caer
Sequóia. Duque Topaz do Reino da Serpente Emplumada. Rei Bran ap Gwydion de Leinster.

Casa Leanhaun
(Lee-ANN-an)

Pelos elementos e essência dos Sonhos, declaro perante estas


testemunhas que estou pronto para aceitar minhas obrigações na
Casa Leanhaun. Vou permanecer leal à minha Casa, manter
seus segredos, ajudar todos os meus companheiros e proteger seus
tesouros. Se eu falhar em qualquer uma de minhas funções ou se
trair minha Casa, que meu nome seja apagado das histórias e
removido da mente dos Sonhadores. Que minha história
permaneça inacabada, meu propósito não cumprido e minha
essência dispersada pelos ventos. Que nenhum Kithain se lembre
de que alguém como eu existiu.

Corte: Unseelie.
Apelidos: Musas, Íncubo/Súcubo (vulgar).
Enquanto os Ailil conspiram para alcançar a
supremacia da Corte Unseelie e os Balor trabalham visando alcançar os fins sombrios
decretados por seus ancestrais, a terceira das grandes Casas Unseelie cuida do jardim que lhes
foi dado. Os membros da Casa Leanhaun têm muito orgulho de sua reputação como
patrocinadores das artes, e a lista de artistas e Sonhadores que eles afirmam ter inspirado desde
seu retorno é verdadeiramente notável em mais de uma dezena de indústrias. Essa imagem,
junto com sua reputação de libertinos, já levou mais de um Seelie a não considerá-los como
rivais sérios. Esse é um grande erro.
Os membros da Casa Leanhaun têm uma reputação bem merecida como musas e patronos,
mas é o que eles fazem com essa influência que os torna tão perigosos quanto um Ailil
conivente ou um espadachim Balor. As Musas entendem, talvez melhor do que qualquer outra
Casa, que quem dirige a arte dirige a cultura, por isso cuidam do jardim, encorajando algumas
vozes e sufocando outras. Eles conferem fama e riqueza em troca de favores e juramentos de
serviço, criando astros globais da noite para o dia e uma legião de artistas influentes que lhes
devem favores.
199
Claro, a cultura é uma amante inconstante e muitos dos artistas brilham intensamente, mas
apenas brevemente, antes de mergulhar de volta na escuridão. Os Leanhaun são conhecidos
também por suas vidas amorosas caprichosas, comparadas entre os nobres apenas pelos Fiona.
Eles se associam com artistas durante sua ascensão meteórica e sempre parecem se afastar um
pouco antes da queda inevitável. E enquanto outros se distraem com seus casos amorosos e
amigos famosos, as Musas jogam o jogo mais longo de todos, o de moldar a própria cultura:
livro por livro, música por música e filme por filme.
Quando se trata da sociedade mortal, as Musas sempre buscam posições que lhes deem
acesso a um grande número de Sonhadores em potencial, de preferência aquelas onde também
exista uma rotatividade regular para disfarçar melhor seus apetites desprezíveis. Agentes,
headhunters, repórteres de entretenimento e professores de arte são profissões comuns para os
Leanhaun, embora alguns se contentem em ser groupies e super-fãs. Também é muito comum
que as Musas sejam artistas talentosos que atraem Sonhadores como colegas de trabalho ou
amigos pessoais.
Os Leanhaun Seelie tendem a ser relegados para assumir papéis de frente em galerias de arte
por seus companheiros Unseelie, para causarem uma boa imagem para a Casa e suas atividades
e raramente são convidados para festas e retiros onde os negócios de verdade são realmente
conduzidos. Isso pode levar a um estado estranho no qual um membro Seelie tem uma vida
mortal privilegiada (amigos famosos, grande quantidade de dinheiro, aceitação na alta
sociedade) enquanto possui pouca ou nenhuma autoridade na sociedade Kithain.

Obséquio
As Musas são carismáticas além do normal. Os Leanhaun recebem 1 ponto de Carisma
adicional, mesmo que isso eleve a Característica acima de 5 pontos. Eles também podem
concentrar toda a força de seus encantos em uma pessoa; todos os testes Sociais e de Glamour
envolvendo aquele indivíduo são feitos com dificuldade -1. O alvo deve ser um único por cena.

Defeito
Os membros da Casa Leanhaun envelhecem rapidamente quando lhes é negado o acesso ao
revigorante Glamour mortal. A cada semana que um Leanhaun não absorve Glamour de um
Sonhador, ele envelhece um ano. O Glamour obtido por Euforia ou Êxtase reverte tal
envelhecimento a uma taxa de um ano para cada 5 pontos obtidos, enquanto o Extermínio
cancela 1 ano por ponto obtido e o Glamour de Enlevo cancela 5 anos por ponto obtido.
Entressonho não restaura a juventude de forma alguma. Observe que uma Musa não pode ficar
mais jovem do que sua idade real quando absorvendo Glamour. Qualquer rejuvenescimento
“adicional” é perdido. Esse envelhecimento é refletido em seu Aspecto Mortal, o que significa
que o Leanhaun deve cuidar de obter seu Glamour com cuidado para evitar suspeitas.
Os efeitos desse envelhecimento não natural são colocados em suspensão para os Leanhaun
que vivem em Propriedades Livres ou no Sonhar e não se aplicam àqueles que ainda não
experimentaram a Crisálida ou cujos Semblantes Feéricos estão atualmente dormindo (como no
caso de uma morte quimérica ou ao ser Arruinado de forma permanente). É claro que passar
muito tempo em Propriedades Livres ou no Sonhar cria seus próprios problemas, mas às vezes
para um Leanhaun desesperado é necessário manter o avanço da idade sob controle.

200
Exílio
Os membros da Casa Leanhaun não acreditam que eles foram exilados, embora eles
alegremente repitam essa história se acreditarem que é o que aqueles ao seu redor querem ouvir
(especialmente os nobres). Não, as Musas acreditam que optaram por retornar ao Mundo
Outonal com um propósito muito específico: Arcádia já está presa em um Longo Inverno e,
portanto, eles devem se aventurar e encontrar novas ideias, novas visões para restaurar sua
glória. Claro, se isso significa liderar a Corte Unseelie neste processo, então eles também
aceitarão essa honra.

Facções e Sociedades
A Ordem Eterna dos Sonhos, que sequestra Sonhadores mortais e os leva até Propriedades
Livres para que seu talento nunca morra. Os Foliões, espiões e sedutores que fingem ser
diletantes libertinos. Os Descobridores, caçadores de talentos que também buscam alvos para
obter Glamour através do Extermínio e Enlevo. Os Guardiões da Rosa, caçadores que buscam
tesouros para manter os cofres da Casa durante o Longo Inverno. Ídolos, uma sociedade de
musicistas, atrizes e outras estrelas lideradas por mulheres. Os Protetores dos Cavaleiros, braço
militante da Casa, que é liderado por uma equipe conhecida como Pacto da Meia-Noite. Os
Revisionistas, uma “equipe de limpeza” de elite que esconde evidências dos abusos que a Casa
comete contra Sonhadores.

Membros de Destaque
Grã-Lady Eleanor, feiticeira, patrona incomparável das artes e amada pelos plebeus por suas
tendências populistas no Parlamento dos Sonhos. Condessa Alayne Grace, famosa primeira
bailarina Sidhe adorada na alta sociedade. A Baronesa Robin, ardilosa anfitriã das festas
decadentes e elitistas para a alta sociedade do Espectro Branco, oferecidas para uma clientela
exclusiva tanto feérica quanto mortal. Condessa Glynann Jones, produtora musical e líder dos
Descobridores. Sir Strallach, mentor da Corte Sombria e capitão dos Protetores dos Cavaleiros.
Barão Tarrow, patrono inigualável das belas artes. Lady Izzy Tot, estrela do rock e voz dos
Ídolos. Sir Tairngrim, incansável guarda-costas, campeão e amante de Grã-Lady Eleanor. Lady
Gentian, uma Foliã bem posicionada disfarçada como uma humilde barda Exu.

Casa Liam
(LEE-um)

Que a luz do Sol queime minha pele


Que o luz da Lua me apavore
Que a comida da Terra me deixe com fome,
Que as águas da Vida sequem em minha garganta
Se eu renunciar à bússola da minha jornada,
Se eu negligenciar o cuidado ao Sonhar,
Se eu ficar cego para as necessidades daqueles que estão sob minha responsabilidade,
Se eu ignorar a pureza do meu dever.
201
Corte: Seelie.
Apelidos: Monges, Perjuros (vulgar).
A Casa Liam, criticada por falar em favor dos
mortais, foi rejeitada pelo restante das Casas Nobres
antes da Fragmentação. Muitos Sidhe viam os humanos
como pouco mais do que fontes de Glamour,
aborrecimentos na pior das hipóteses e animais de
estimação na melhor delas. A Casa Liam insistia que os
mortais tinham direitos e valores, assim como as fadas,
uma posição que a tornava altamente impopular com a
nobreza Sidhe. Os Sidhe preferiram culpar os humanos
pela Banalidade invasora, convencidos de que
sacrificando todos, exceto alguns Sonhadores
verdadeiros, eles restaurariam o equilíbrio e reverteriam
a maré de Banalidade. Ao ficar entre os mortais e o
restante dos Sidhe, a Casa Liam orquestrou
inconscientemente seu próprio exílio.
Alguns apontam para incidentes mais específicos
como causa do motivo do exílio da Casa Liam. O
fundador da casa, o rei Liam, uma vez acreditou que o cristianismo não seria uma sentença de
morte para as fadas, como as outras Casas acreditavam. Ele viu na fé e na devoção desses
humanos o mesmo brilho de paixão criativa que era encontrado em outras artes e canções.
Enquanto visitava ordens religiosas por toda a Europa, ele se apaixonou por uma jovem noviça
chamada Melisande, cujo canto melodioso prometia uma fonte de todo o Glamour que Liam
acreditava que a fé poderia fornecer. No entanto, quando um nobre da Casa Gwydion soube de
Melisande, ele a sequestrou. A raiva de Liam levou à destruição total do convento onde
Melisande vivia, e as poucas freiras sobreviventes carregaram consigo a memória do terrível
poder de Liam, fato que os outros Sidhe apontam como a raiz do ódio da Igreja Cristã pelas
fadas. Pior ainda, a raiva de Liam o levou a matar dois dos servos de Lorde Gwydion. O Rei
Liam foi levado a julgamento e no final seu amor e defesa da humanidade acima das vidas e
direitos de seus companheiros Sidhe custaram seu lugar na sociedade nobre. Liam e sua casa
foram banidos instantaneamente e nunca mais tiveram permissão para retornar.
Embora a Casa Liam possua poucas terras (e estas tendem a serem domínios urbanos
pequenos e relativamente áridos em comparação com as Propriedades extensas de outras Casas),
os Sidhe que juram fidelidade a esta Casa são os mais comuns. O Liam se esconde à vista de
todos, misturando-se com outras cortes, com plebeus e com mortais. Seus relacionamentos com
plebeus tendem a ser positivos, embora poucos plebeus jurem lealdade a eles. O amor da Casa
pelos humanos, embora bem conhecido, é frequentemente mal compreendido. Eles não os
veem como criaturas irrepreensíveis ou acima das fadas, mas reconhecem e valorizam as falhas
da humanidade. Eles acreditam que os humanos devem viver livres da influência das fadas. Se as
outras Casas Seelie desaprovam o Extermínio, vendo-o como algo ineficiente e ignóbil, a Casa
Liam abomina ativamente este meio brutal de colher Glamour à força.
A fraqueza dos Liam pelos humanos pode ser um obstáculo para eles na sociedade feérica,
mas os auxilia em outras áreas. Mais do que qualquer outra Casa, eles são capazes de se integrar
à sociedade humana, guiando gentilmente artistas pelos caminhos mais criativos, defendendo
jovens e idosos, e forjando conexões duradouras que geram uma fonte contínua de Euforia.
202
Obséquio
A Casa Liam tem uma afinidade particular com os mortais e aqueles que sofrem, e assume a
responsabilidade por fardos que outros não podem suportar. Se um membro da Casa Liam
colocar as mãos em um mortal, o jogador pode gastar 1 ponto de Glamour para reduzir a
Banalidade do mortal em 1. Da mesma forma, se ele colocar as mãos em outro changeling, seu
jogador pode gastar 1 ponto de Glamour para reduzir os Pesadelos do changeling em 1.

Defeito
Os laços da Casa Liam com os mortais têm um preço. Personagens Liam começam com 1
ponto permanente adicional de Banalidade. Os Liam também são incapazes de usar o
Extermínio para obter Glamour.

Exílio
Os Sidhe da Casa Liam foram exilados antes que a Fragmentação acontecesse, rejeitados pela
sociedade feérica por causa de seu fascínio pelos mortais e pela raiva que os outros Sidhe
sentiam de Liam devido sua intromissão na Igreja Cristã. Quando as outras Casas fugiram para
Arcádia durante a Fragmentação, a Casa Liam não só ficou, mas muitos deles decidiram se
entregar à Banalidade e permanecer entre os mortais. Os poucos membros que conseguiram se
retirar para Arcádia viviam no ostracismo e nos limites da sociedade e foram expulsos na
primeira oportunidade.

Facções e Sociedades
Os Cavaleiros Templários são um grupo de tradicionalistas fanáticos que trabalham
secretamente na defesa da Casa Liam, especialmente contra cortes que maltratam seus
membros. Os Monges Cinzentos vivem entre as ordens religiosas na esperança de obter o
Glamour dos verdadeiros crentes. As Máscaras da Meia-Noite são uma sociedade secreta de
Unseelie que zombam dos membros egocêntricos e hipócritas da Casa Liam. Justa Causa, um
grupo de trabalhadores sociais e de engajamento comunitário que cuida de populações de
humanos de baixa renda e fornece brinquedos e materiais artísticos para crianças pobres, e
discretamente os cultiva para Euforia.

Membros de Destaque
Duque Gwilliam, um alto nobre em busca de um novo lugar para a Casa Liam no mundo.
Ellen Rynson, uma Exu que trabalha como fotojornalista retratando famílias desfeitas, vítimas
de abuso e outras imagens sombrias para aumentar a conscientização. Arlequim, um membro
das Máscaras da Meia-Noite. O Grão-Lorde Noman, um nobre de alto escalão da Casa Liam que
viaja pelo mundo disfarçado de vagabundo. Sir Odhran ap Liam, veterano da guerra para tomar
Concórdia. Condessa Gwrly dos Pássaros. Rainha Maria Teresa de Aragão. Duque Benjamin
Connor, advogado cuja firma defende Kithain pro bono.

203
Casa Scathach
(SKAH-huh)

Hoje faço um voto de sangue e aço e juro minha vida pela Casa
Scathach. Seguirei as palavras dos oráculos e não darei minha
espada a nenhuma causa que convida à desonra. Vou cuidar de
meu próprio aço, seguir meus próprios conselhos e trilhar meu
próprio caminho até o dia em que não lançar mais nenhuma
sombra. Então eu juro, pela lua brilhante e pela lâmina
sangrenta. E assim começa minha longa caminhada.

Corte: Seelie (nominalmente).


Apelidos: Caminhantes Cinzentos, Assassinos
(vulgar).
Mesmo entre as Hostes Brilhantes existem aqueles
que caminham ao lado, preferindo as sombras escuras
que acompanham as exibições mais deslumbrantes. A
Casa Scathach sempre relutou em vestir o manto de liderança e prefere o campo de batalha à
sala do trono, vendo-se como guerreiros de elite em vez de uma classe dominante. Como seu
fundador lendário e homônimo, os Caminhantes Cinzentos tentam liderar pelo exemplo,
lutando na linha de frente, formando laços estreitos com os plebeus ao lado de quem lutam. Os
Scathach estão em contato até com os Pródigos, com quem aprendem táticas de batalha e
compartilham informações sobre ameaças comuns.
Embora a Scathach não tenha sido a primeira Casa a introduzir plebeus em suas fileiras, sua
apreciação do mérito como fator determinante os diferencia da maioria de seus colegas nobres.
É claro que ir contra a tradição tem um preço, especialmente entre os tradicionalistas Sidhe. Ao
ousar se aproximar dos plebeus (e ao afirmar que têm muito a aprender com eles), a Casa
Scathach tornou-se uma pária entre a nobreza, acendendo uma inimizade com as Casas mais
tradicionais que perdura até hoje. Muitos Sidhe “de verdade” os consideram fugitivos mimados
que, incapazes de lidar com a política, decidem se retirar totalmente do jogo.
Por sua vez, os Caminhantes Cinzentos abraçam seu papel como cavaleiros errantes,
permitindo-lhes mais liberdade para patrulhar as bordas do mundo Kithain e combater os
perigos que assombram das sombras as fadas. Eles se tornaram introspectivos, contando com
um conselho formado por seus próprios místicos para guiá-los e desenvolveram técnicas de
combate complexas. Eles nunca foram uma Casa particularmente grande, mas com o tempo
seus números diminuíram a ponto de ver um Scathach ser um evento realmente raro. Ainda
assim, eles mantiveram muito do amor dos plebeus por eles através de contos dos Caminhantes
Cinzentos salvando fadas em perigo, saltando das sombras e então desaparecendo.
Hoje, os Scathach tendem a executar profissões que permitem que se desloquem com
frequência e trabalhem por conta própria por longos períodos de tempo; no entanto, apesar de
sua péssima reputação entre a nobreza, poucos Caminhantes Cinzentos ganham a vida como
mercenários ou assassinos. Em vez disso, muitas vezes são encontrados em empregos que
oferecem muita autonomia e muito território para cobrir, como detetives particulares, guarda-
parques, motoristas de caminhão, etc. Não é por acaso que esses empregos também acabam
204
levando-os a todos os lugares onde ameaças terríveis os aguardam (becos, florestas escuras,
estradas desertas, bairros oprimidos), que é exatamente o que eles gostam.
Embora os Caminhantes Cinzentos sejam tecnicamente uma Casa Seelie, eles reivindicam
poucas terras e raramente se envolvem na política além do nível local. A Casa Scathach se recusa
a nomear um chefe da Casa como os outros fazem e tem apenas um punhado de representantes
no Parlamento dos Sonhos, nenhum dos quais afirma representar a Casa como um todo. Um
Scathach pode ser tanto um Unseelie quanto um Seelie, e eles não sofrem nenhum desprezo de
seus pares por isso. Os esforços das outras Casas Seelie para envolver mais os Caminhantes
Cinzentos na política são rejeitados de forma polida, mas firme, assim como os apelos da Corte
Unseelie para que eles troquem de lado.

Obséquio
Os Caminhantes Cinzentos se destacam em todos os tipos de combate corpo a corpo e
parecem ter uma habilidade incrível de passar despercebidos. Eles não fazem barulho durante
uma luta, a menos que queiram, e têm um bônus de -1 na dificuldade em todos os testes de
Furtividade. Um Scathach nunca sofre falhas críticas em tais testes.
Além disso, devido ao seu foco intenso no combate, eles recebem 1 dado adicional em
testes de Briga e Armas Brancas, já que sua percepção do tempo parece ficar mais lenta,
tornando mais fácil para eles acertarem e evitarem acertos.

Defeito
Os Scathach têm má reputação entre seus companheiros nobres, bem como entre os plebeus
com simpatia aos monarquistas. Todos os testes sociais com outros nobres ou plebeus
monárquicos são feitos com uma dificuldade de +2; os nobres das Casas Liam e Danaan estão
isentos desta regra. Por um antigo pacto, os Caminhantes Cinzentos que são Sidhe Outonais ou
membros de outros Kiths também estão proibidos de usar a Arte da Soberania, uma proibição
apoiada pelo Sonhar. Em geral, os Scathach são geralmente os primeiros a serem investigados se
roubos ou mortes notáveis ocorrem entre a nobreza, especialmente se parecer um trabalho
sofisticado ou organizado.
Os Sidhe Arcádicos desta Casa não sofrem a restrição de uso da Arte da Soberania, mas têm
problemas para saciar sua sede de batalha e necessitam de 6 sucessos em um teste prolongado de
Força de Vontade com dificuldade 7 para saírem do combate uma vez que tenham se engajado
nele. Uma falha crítica neste teste remove todos os sucessos acumulados e atrasa um novo teste
por mais um turno. O jogador só pode gastar Força de Vontade para obter sucessos automáticos
neste teste uma vez por combate. Embora ele não ataque cegamente seus aliados ou
testemunhas quando estiver neste estado, ele está totalmente determinado contra seus inimigos
e alvos e fará tudo o que puder para evitar deixar o campo de batalha até que seu trabalho seja
concluído.

Exílio
A Casa Scathach não foi exilada pelo simples motivo de que apenas uma quantidade muito
pequena de seus membros foi para Arcádia. A maioria permaneceu fora de seus portões,
desaparecendo nas sombras da sociedade feérica. A menos que um changeling tivesse contato
direto com eles, os Caminhantes Cinzentos eram pouco mais que lendas urbanas até o
Ressurgimento. Os poucos Scathach que retornaram de Arcádia descobriram que a Casa estava

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funcionando perfeitamente em sua ausência e, além das diferenças esperadas com relação à
filosofia e experiência, houve pouco atrito entre os dois grupos.

Facções e sociedades
Os Oráculos de Morpheus, um conselho secreto de profetas habilidosos e feiticeiros
experientes cujas palavras guiam a Casa. A Sociedade do Crepúsculo, guerreiros diplomáticos
que mantêm contato com várias comunidades de Pródigos para combater ameaças comuns.
Dark Horse International Investigações, uma empresa privada de investigação e segurança. Os
Cavaleiros das Sete Léguas, nômades que protegem viajantes em Trods e abrem novos caminhos
no Sonhar. Os Nativos, uma associação livre de Caminhantes Cinzentos que passam muito mais
tempo com um grupo de Pródigos (uma matilha de lobisomens, uma cabala de bruxos, etc.) do
que com outros changelings.

Membros de Destaque
Como seria de esperar de uma Casa pequena e apolítica, há poucos Scathach conhecidos, e
se há algum Grão-Lorde acima dos Oráculos de Morpheus, ninguém sabe ao certo. Duque
Valentine, vigilante itinerante e famoso desmistificador de paranormais fraudulentos. Sir Bobby
Angel, campeão de aluguel. Lady Eleanora Mendez, uma valente caçadora de Thallain do Reino
do Sol Ardente. Kit e Kyra, cujos títulos são desconhecidos, são Pooka irmãs dos Cavaleiros das
Sete Léguas que têm como alvo políticos corruptos. Barão Bray e Baronesa Aife, especialistas em
aquisição de informações e técnicas de inteligência.

Casa Varich
(VAH-rik)

Comecei um padrão, agora o termino para começar um novo em nome de Varich, fundador da Casa que
considero minha. Que eu nunca deixe os fios de um padrão sem serem decifrados. Que eu nunca deixe um
desafio sem resposta. Que eu nunca possa fazer um voto de amor verdadeiro para outra pessoa. Eu honro a
Casa Varich e a sirvo com minha mente, meu coração e minhas ações. Se eu quebrar meu juramento, que
todas as mãos de minha Casa se levantem contra mim e que o padrão de batidas do meu coração se cale
para sempre.

Corte: Unseelie.
Apelidos: Tecedores, Titereiros (vulgar).
Os Sidhe da Casa Varich vêm da Rússia, onde antes eram adorados como deuses por
mortais que sonhavam e derramavam sangue por eles. Mestres do reconhecimento de padrões,
eles seguiram os fios das ações de seus companheiros Sidhe e, devido a isso, preveram a
Fragmentação. Muito antes das outras Casas começarem a deixar a Terra, os Varich já haviam
retornado para Arcádia com muitos de seus vassalos. Por séculos, eles prosperaram no longo
inverno Arcádico, finalmente retornando à sua terra natal e descobrindo que ela era um deserto
de Banalidade. Em seguida, eles migraram para a América, onde fundaram uma nova casa em
Russian Hill ( em São Francisco).
Os changelings Varich são conhecidos por seus corações frios e incapacidade de amar. O
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fundador da Casa Varich já foi traído no amor, enganado
por uma feiticeira Sluagh para amar uma boneca mágica
feita de neve. Quando a donzela se derreteu no abraço
caloroso de Varich, seus pais lançaram uma maldição
sobre os Sluagh. A inimizade entre os Sidhe da Casa
Varich e os Sluagh persiste até hoje, e os membros da
Casa Varich juram nunca dar seus corações a ninguém.
O estandarte Varich, com a amargura estampada em sua
bandeira, tornou-se um ponto de encontro para aqueles
com o coração partido ou que haviam sido traídos.
A Casa Varich não se acomoda e fica aguardando.
Eles procuram significado em tudo ao seu redor. Quando
você observa uma série de eventos aparentemente não
relacionados, pode ver pequenos fios que os conectam.
Assim, eles podem detectar a estratégia de combate de
um oponente ou prever mudanças políticas ou até
mesmo no mercado de ações, o que lhes proporcionou
grande poder financeiro no mundo mortal. Eles também
se destacam em jogos de azar, de cartas a apostas
esportivas, pois são capazes de perceber padrões sutis, distinguir sinais e prever resultados com
sucesso.
Esse talento também funciona em combate, embora os membros desta Casa prefiram
orquestrar a batalha do que lutar nela. A Casa Varich coloca vários oficiais em pontos-chave ao
redor do campo de batalha para observar seus inimigos. Depois de discernir os padrões que
governam sua estratégia, eles se reagrupam e planejam seu ataque. Aqueles que conhecem a
habilidade dos Varich tentam frustrá-los atacando antes que o observador inimigo tenha a
chance de entender sua estratégia e realizam seu treinamento e planejamento fora do alcance
dos olhos curiosos dos Varich.

Obséquio
A maior força da Casa Varich é sua habilidade de discernir padrões e fazer previsões. Eles
podem observar o mercado de ações por uma semana e prever a evolução do mercado, assistir a
um jogo de cartas e prever quem tem qual mão, assistir a um duelo e prever o resultado. Isso
exige tempo e preparação, mas uma vez que os Titereiros enxergam o padrão, é fácil manipulá-
lo. Se o personagem tiver a oportunidade de analisar seu oponente antes de uma competição ou
conflito (como uma luta, esporte, xadrez, etc.), o jogador pode fazer um teste de Percepção +
Tino com dificuldade 8 para analisar com sucesso o padrão de jogo de seu oponente nessa
competição. Enquanto em oposição ao alvo, todos os testes relacionados ao desafio têm uma
dificuldade de -1.

Defeito
Varich, com o coração partido, jurou nunca mais amar, e sua Casa fez o mesmo. Sua posição
permite que eles vejam os padrões e os manipulem, mas os obriga a ficar de fora deles,
desconectados dos outros. Eles nunca podem fazer um juramento de amor a outros, e a
dificuldade de todos os testes de Empatia aumenta em 1.

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Exílio
A Casa Varich não foi exilada, mas cuidadosamente orquestrou sua entrada e saída de
Arcádia com base nos padrões previstos por sinais e presságios. Mesmo que eles tivessem sido
exilados, esta situação seria o resultado de uma manipulação cuidadosa dos padrões por parte da
nobreza Varich.

Facções e Sociedades
Os Obtenyani, um grupo dedicado a perturbar ou alterar os padrões, governados pela paixão
em vez de um planejamento cuidadoso. As Notchnytza, um grupo de elite de assassinas
mulheres que dominam o combate corpo a corpo, armas e venenos. Os Jogadores, um grupo de
corretores de apostas que operam em Russian Hill, abusam de mortais e fadas e às vezes
Exterminam humanos que esperam ganhar um grande prêmio.

Membros de Destaque
Varich, Filho do Sol e da Lua, o fundador desta Casa, que reivindicou o corpo de um
bailarino em um grupo de teatro de São Francisco após seu retorno. Rystar Wila Irynocha,
fundadora dos Obtenyani, que no passado se opôs ativamente a Varich, mas cujas opiniões
discrepantes foram atenuadas nesta década e meia após seu retorno. Darya Vetrov, uma figura
chave entre os Jogadores e conhecida por seu tratamento particularmente cruel com aqueles que
não pagam suas dívidas. O Czar Ivan e a Czarina Ekaterina, governantes do Império do Pássaro
de Fogo.

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