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D E S I G N D A I
O E S
R F A C
EM INTE
H IP E R M Í D I AS
DE
Ravi Figueiredo Passos
Orientadora: Profa
. Dra. Vania Ribas U
lbricht
UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO
MESTRADO EM DESIGN
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO STRICTO SENSU
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO
PASSOS, Ravi.
Como sabemos, uma pesquisa como esta não se faz sozinho, e sim, com a colaboração
de muitas pessoas às quais sou extremamente grato. Sou grato não apenas pelo que se
apresenta materializado nas páginas a seguir, mas pelo papel que cada uma desempenhou
neste percurso, seja em apoio às muitas leituras, aos ensinamentos, às discussões ou às
vivências, o que possibilitou meu amadurecimento.
Aos professores que trouxeram seus conhecimentos e suas idéias de forma aberta, por
serem construídas coletivamente, em aulas, palestras, conversas e encontros. Em
particular às muitas horas de discussão com a Profa. Dra. Cláudia Marinho, que sempre
procurou convergência em nossas divergências.
Não poderia deixar de agradecer à Maitê & Thomaz pelo acolhimento e dedicação
(impecáveis), à Leani pelo constante carinho, ao Gustavo pelo acompanhamento, à
Yandra pelo apoio e incentivo, à Larissa pelo grande companheirismo (e valorosas
revisões) e à Beth & Bob, pela atenção dos últimos meses.
1. INTRODUÇÃO........................................................................................................................... 13
1.1. Objetivos............................................................................................................................ 16
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS....................................................................................................... 90
5. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS.......................................................................................... 94
LISTA DE FIGURAS
Figura 10: Linha do tempo do desenvolvimento do GUI baseada em Reimer (2005). ....... 30
Figura 13: Decomposição do sistema hipertexto baseada em Bugay & Ulbricht (2000) .. 40
Figura 15: Demonstração do uso de imagens, forma e dimensão nos mapas mentais. ..... 66
Figura 30: Exemplo de mapa de estrutura e acesso do website do estúdio 2Advanced com
sua devida aglutinação de conteúdos relacionados........................................................ 83
Figura 31: Exemplo de grid (ou wireframe) do website do estúdio 2Advanced .................. 84
Figura 41: Exemplo de elemento textual – bloco de texto (acessível por meio de barra de
rolagem). ............................................................................................................................... 87
Lévy (1999,) afirma que a principal razão para a crescente quantidade de informação
sendo digitalizada e produzida já digitalmente é que a digitalização permite um tipo de
tratamento de informação eficaz e complexo que é impossível de ser executado por
outras vias.
“A Internet cria, hoje, uma revolução sem precedentes na história da humanidade. Pela
primeira vez o homem pode trocar informações, sob as mais diversas formas, de maneira
instantânea e planetária” (LEMOS, 2004, p. 116).
Se por um lado o acumulo de informações presentes no ciberespaço é repleto de
valores muito significativos e indicam uma grande liberdade para a informação e
para a construção do conhecimento humano, por outro lado, essa imensa rede de
possibilidades pode levar rapidamente qualquer ser humano a ficar imerso num
grande caos de desorganização e perder-se em uma miríade de textos, imagens
sons, cliques e páginas. (MOURA, 2003, p. 156)
13
interativa, fluxo contínuo de diálogo com as informações, elaboração visual e grande
capacidade de armazenagem de hiperdocumentos.
A apresentação computadorizada da informação em forma de hipertexto,
combinada com a multimídia (uso através do computador de textos, gráficos, sons,
imagens, animação, processamento de programas e vídeo), forma a hipermídia.
(BUGAY & ULBRICHT, 2000, p.43)
1
A adequação não significa equivalência, pois um sistema digital e um sistema interator possuem
naturezas bastante distintas. [e.g.: enquanto para o sistema cognitivo humano a perda de equilíbrio na
comunicação pode servir como motivador de desenvolvimento, em um sistema artificial, este desequilíbrio
pode prejudicar ou impedir seu funcionamento (PRIMO, 2007)].
14
As considerações apresentadas apontam para a importância do design da informação
no processo de desenvolvimento de hipermídias. À medida que a tecnologia avança,
designers desenvolvedores de hipermídias deparam-se, cada vez mais, com uma grande
variedade de opções de elementos, linguagens e técnicas para implementação de
interfaces. Num ritmo veloz, surgem novas possibilidades, por exemplo, para
disponibilizar menus, botões, compactação e visualização de mídias, guias de estilo,
forma e estética dos layouts, entre outros.
Evidencia-se neste contexto que a tarefa de projetar interfaces com foco no design da
informação tem se tornado ainda mais complexa em virtude da necessidade de
conhecimento e do domínio de técnicas e conceitos que estão em constante evolução e
aprimoramento. Além disso, grande parte dos estudos sobre interação mediada por
computador, apesar de comparada com interação interpessoal, parte de um viés
tecnicista, observando basicamente o desempenho do hardware e software (PRIMO, 2007),
ficando menos privilegiadas as teorizações metodológicas e especificidades relacionadas
com o design.
Acredita-se que a resposta a essa questão possibilite uma discussão ampla e produtiva
no sentido de agregar conteúdo teórico que viabilize a fundamentação das características
técnicas e metodológicas, dentro do processo global do projeto de interfaces, delimitando
2
Definição retirada do website da Sociedade Brasileira de Design da Informação – SBDI, disponível no
endereço “http://www.sbdi.org.br”, acessado em 11/10/2008.
15
possibilidades e momentos em que o design da informação seja utilizado como
catalisador de soluções a problemas de design. Essa questão de pesquisa também visa
possibilitar a discussão entre assuntos interdisciplinares, identificando afinidades e
tangências teóricas e conceituais.
1.1. Objetivos
1.2. Justificativas
16
interface, sua navegação e sua interação, além de métodos de desenvolvimento e de
tecnologias aplicáveis na construção destes artefatos. Tais discussões mostram-se de
extrema importância no desenvolvimento de conceitos e teorias.
Bonsiepe (1997, p.144) no enfoque do design como domínio próprio, indica o caráter
ferramental das interfaces, ao afirmar que “a interface permite que se revele o potencial
instrumental tanto de artefatos materiais quanto de artefatos comunicativos”. Na
caracterização do design por meio de seu paradigma do projeto de objetos baseado na
relação entre forma e função, tem-se necessária a existência de interfaces na composição
destes objetos, o que estreita a relação entre o estudo de interfaces e a área do design.
Negroponte (1995) também indica que historicamente a interface tem sido tratada como
um problema tradicional de design.
17
1.3. Estrutura da dissertação
18
2. INTERFACE, HIPERMÍDIA E DESIGN DA INFORMAÇÃO
Assim sendo, a interface a que este estudo se refere é a interface gráfica de sistemas
digitais interativos, estruturados de forma hipertextual e que comportam
19
hiperdocumentos multimídia que utilizam elementos imagéticos, textuais e sonoros.
Como dito, acredita-se que a existência de elementos sonoros integrados aos demais no
processo de interação solicita uma adequação, tornando mais apropriado a este trabalho
a utilização da nomenclatura ‘interface de hipermídia’. A escolha desta nomenclatura é
reforçada ao agregar em si outras características de hipermídias.3
3
Mesmo após esta consideração, preferiu-se manter algumas nomenclaturas utilizadas pelos autores aqui
referenciados como forma de respeito a seus trabalhos.
4
“A palavra virtual vem do latim medieval virtualis, derivado por sua vez de virtus, força, potência. Na
filosofia escolástica, é virtual o que existe em potência e não em ato. [...] Em termos rigorosamente
filosóficos, o virtual não se opõe ao real mas ao atual: virtualidade e atualidade são apenas duas maneiras
de ser diferentes.”(LÉVY, 1996, p. 15)
20
A popularização do computador é, em grande parte, fruto da possibilidade de
interação propiciada pelo desenvolvimento das “interfaces gráficas do usuário” (GUI –
Graphic User Interface), pois foram estas interfaces que possibilitaram a relação dos
usuários com o computador sem que fosse necessário o conhecimento da sintaxe de
programação lógica.
Segundo Johnson (2001, p. 89) algumas idéias de Bush sobre o Memex se assemelham
fascinantemente com a experiência trazida pela Web.
O Memex foi projetado para organizar informações da maneira mais intuitiva
possível, com base não em gabinetes de arquivos ou auto-estradas, mas nos
hábitos usuais de pensamento – seguindo pistas, fazendo conexões, abrindo trilhas
de pensamentos. Bush queria que o Memex correspondesse à visão do mundo do
usuário.
Naquela época não houve muito interesse pelas idéias de Bush, pois o computador
ainda não havia sido inventado, tampouco havia consciência de seus potenciais, o que só
viria a acontecer a partir de 1937, quando os computadores começaram a ser produzidos.
A Segunda Guerra Mundial proporcionou motivação e financiamento para que fossem
desenvolvidos equipamentos para uso militar.
21
O ensaio de Bush teve maior repercussão dessa vez e motivou o pesquisador Douglas
Englebart5 a pensar num computador como ampliador do intelecto humano –
“Augmenting Human Intellect” – título de um de seus ensaios publicado em 1962
(REIMER, 2005). Vale ressaltar que no ano de 1960, segundo Negroponte (1995), havia
acontecido um fato que norteou o início do design de interface: a publicação do artigo ‘A
simbiose homem-computador’ por J.C.R. Lickilider’6.
5
Douglas Englebart se formou em engenharia elétrica, em 1955 recebeu seu título de PhD, trabalhou no
Instituto NACA (precursor da NASA), depois no Instituto de Pesquisa de Stanford, onde teve financiamento
para suas pesquisas (REIMER, 2005).
6
“Lick (como era chamado) era um psicólogo experimental e um especialista em acústica que se converteu
à informática e tornou-se um messias no assunto, comandando os esforços iniciais da ARPA”.
(NEGROPONTE, 1995, p. 94)
22
Segundo Preece et al (2005, p. 68), a manipulação direta é um tipo de modelo
conceitual de interface que utiliza a manipulação de ‘objetos’ em ações como mover,
fechar, abrir, selecionar, aproximar, afastar etc., dando possibilidades diversas aos
usuários. Ben Sheiderman (1983, apud PEERCE et al, 2005, p. 68) afere três propriedades
fundamentais a esse tipo de manipulação:
comandos por meio de ações físicas em vez de comandos por sintaxe complexa.
Uma das invenções importantes apresentadas por Engelbart, que possibilitou este tipo
de manipulação na interface, foi o mouse (idealizado por ele e construído por um de seus
colaboradores). O mouse idealizado por ele tem as características funcionais idênticas às
que se encontram nos mouses contemporâneos e representaram uma maneira mais
natural de manipulação, permitindo o controle do cursor na interface (REIMER, 2005). É
importante salientar que estes artefatos surgiram num contexto no qual a comunicação
entre computadores e usuários se encontrava ainda muito rudimentar. A interação com o
usuário estava em segundo plano por causa das limitações de hardware e dos dispositivos
gráficos (LEVY C. H., 1993).
23
Unidos. Alguns destes pesquisadores faziam parte da equipe de Engelbart, e
compartilhavam as idéias sobre bits, mouses e janelas, o que possibilitou posteriormente
o desenvolvimento da interação baseada em metáforas visuais. (REIMER, 2005)
Nesse centro de pesquisa havia uma alta produtividade criativa financiada pela
empresa Xerox. Um dos inventos ali realizados que merece destaque foi a impressora
laser, pois exigia uma maneira mais gráfica de trabalho como parte integrante no
processo de impressão não suportada pelos hardwares/softwares existentes na época. Esta
demanda desencadeou o desenvolvimento de computadores e programas que
solucionassem a questão da manipulação por meio de uma interface gráfica. Destaca-se
neste desenvolvimento o sistema operacional Smalltalk (Figura 2) utilizado
necessariamente no computador Alto (Figuras 3), que posteriormente foi aprimorado,
sendo utilizado comercialmente com o nome de Xerox Star, em 1981 (figura 4). (REIMER,
2005)
24
O Xerox Star utilizava a metáfora do desktop para sua interação. De acordo com
Johnson (2001), essa analogia não era muito consistente, pois o usuário não se sentia de
fato sentado em uma mesa com papéis, mas servia como uma forma mais simples e
amigável para explicar o funcionamento da interface e conseguir assim uma maior
aproximação com o usuário.
Esse artefato não obteve muito sucesso comercial, mas serviu de inspiração para o
desenvolvimento da primeira interface gráfica comercialmente viável. Após estudos com
uma interface de transição chamada Lisa (figura 5), a Apple Computer lançou o
Macintosh (figura 6), com uma aprimorada interface gráfica que utilizava a
metáfora do desktop inventiva, fascinante, que introduziu na imaginação popular
quase todos os elementos da interface atual: menus, ícones, pastas, lixeiras. Mais
de uma década depois ele continua sendo o padrão pelo qual todas as interfaces
são julgadas. Pode-se dizer com segurança que todos os aperfeiçoamentos de
interface feitos desde então são meras variações em torno desse tema original.
(JOHNSON, 2001, p.41)
25
Figura 6: Interface da área de trabalho do Macintosh original. (Fonte: PREECE et al, 2005, p.69)
Pierre Lévy (1993) relaciona algumas destas características com o que chama de
interface amigável, já citada no texto, e aponta Douglas Engelbart e sua equipe como
idealizadores de muitas destas características utilizadas posteriormente pelo Macintosh,
listando algumas, tais como:
26
os sistemas de ajuda ao usuário integrados aos programas.
Estas características foram importantes, uma vez que a memória visual é muito mais
duradoura que a textual, sendo a compreensão imagética colaboradora no processo
cognitivo de apreensão de informações (JOHNSON, 2003). Ainda segundo o autor, tais
características, associadas à qualidade simbólica assumida pelo computador,
principalmente ao fazer uso de metáforas visuais como linguagem de interação, foram
responsáveis pela adoção generalizada da interface gráfica. A utilização de metáforas nas
interfaces fornece uma estrutura básica de modelo conceitual que transmite familiaridade
ao usuário. As metáforas são uma maneira eficiente de interação com o usuário, pois
auxiliam a entender e aprender a forma de utilização do sistema. (PREECE et al, 2005)
Dos anos 90 até os dias de hoje, apareceram novos sistemas operacionais como o
Linux (um sistema baseado no Unix, mas com uma filosofia de livre distribuição e código
aberto), mas em âmbito comercial se estabeleceram o Macintosh (MAC OS) e o Windows,
que utiliza conceitos homônimos aos da Apple. O Windows tornou-se o sistema
operacional mais popular do mundo devido a sua estratégia de marketing e logística
comercial, e conseqüentemente, a interface gráfica de sistema operacional mais
conhecida entre todas. (REIMER, 2005)
27
Figura 7: iPhone da Apple (Fonte: www.apple.com).
28
eram associadas a um hardware determinado, e que com o tempo esta necessidade foi
sendo diluída. Além disso, pode-se notar que com o passar do tempo o padrão visual
utilizado, de certa forma, vem convergindo. Apesar de não ser objeto deste estudo e não
compor o conjunto de imagens abaixo, vale indicar que tais padrões têm se ampliado
para além de interfaces mediadas por computadores tradicionais, para artefatos como
PDAs, celulares, televisores, videogames etc. e novos artefatos ainda em desenvolvimento,
como demonstrado mas figuras 7, 8 e 9.
29
Figura 10: Linha do tempo do desenvolvimento do GUI baseada em Reimer (2005).
30
Até o momento foram levantadas as referências históricas relativas às interfaces
gráficas de mediação entre computador e usuário, que são a base inicial para o
entendimento da criação de hipermídias. Para que este levantamento contemple
devidamente o surgimento de interfaces de hipermídias, é importante fazer a relação da
GUI com posterior surgimento da Internet e da Web. O surgimento da Web, condicionada
às interfaces gráficas de sistemas operacionais, norteia o surgimento da estrutura
hipertextual e da hipermídia.
O percurso histórico da Internet teve seu inicio em 1969, quando a Arpanet, uma rede
de computadores em longa distância com objetivos militares, foi implementada (LEMOS,
2004; MOURA, 2003). Em 1989 o funcionamento da Arpanet foi interrompido, derivando
em um conjunto de protocolos para comunicação denominado Internet Protocol, ou
simplesmente IP. A Internet é o meio em que a World Wide Web – WWW7, também
conhecida como Web, se propaga.
A WWW é um sistema hipermídia num ambiente mediado pelo computador,
possuindo um corpo de software, um conjunto de protocolos e conversões que
possibilitam às pessoas a recuperação, edição, navegação pelas informações com
maior liberdade, dentro do ambiente virtual. (MOURA, 2003, p. 138)
1965 – Ted Nelson cria a termo ‘hipertexto’ vinculado ao seu significado conceitual;
1979 – a Arpanet iniciada com a ligação remota entre dois computadores já era
constituída por 61 computadores, com um crescimento de um nó por mês em sua
rede.
7
A World Wide Web – WWW ou Web pode ser definida como um sistema integrado por vários recursos
(Gopher, FTP, http, Telnet, Usenet, WAIS e outros), que pode ser acessado por meio de um navegador ou
browser. (MOURA, 2003)
31
1991 – Tim Berners-Lee apresenta a WWW – World Wide Web, que se tornou a
primeira rede hipertextual global;
2007 – A Web 2.0 é uma realidade crescente constituída por uma enorme gama de
possibilidades.
A principal relação histórica entre interfaces gráficas do usuário (GUI) e a Internet está
no desenvolvimento de navegadores gráficos com a função de suporte e acesso à WWW.
Estes navegadores compartilham de características de interação utilizadas em interfaces
de sistemas operacionais, já citadas no texto. Segundo Johnson (2001, p. 75) “um
navegador, ou browser, é uma derivação da janela original destinada a tornar a Web mais
acessível, uma maneira de ver o invisível.”
32
fundamentais encontrada nesta área. No enfoque do design como domínio próprio, ao
lado das ciências, da tecnologia e das artes, o autor afirma que “a interface permite que
se revele o potencial instrumental tanto de artefatos materiais quanto artefatos
comunicativos”. Esta afirmação indica o sentido ferramental da interface, e mostra a
relação indissociável entre ‘ferramentas’ e suas interfaces.
De forma menos explícita, Lévy (1993. p. 176, 179) relaciona a interface ao campo da
informática, e se refere à interface como mediadora entre ‘sistemas informáticos’ distintos
ou entre um ‘sistema informático’ e ‘redes de comunicação’. A interface efetua operações
de transcodificação de fluxos de informação, permitindo novas conexões e
consecutivamente, novas possibilidades.
Uma interface é, antes de tudo, uma parte de um sistema e como tal possui estrutura e
processos. Esse sistema pode ser material ou imaterial. No caso deste estudo,
contemplam-se as interfaces imateriais de sistemas digitais interativos, mais precisamente
as utilizadas em hipermídias. O sistema ao qual a interface se acopla é regido por um
núcleo funcional, sendo a interface responsável pela relação sensório-motoras de
controles e comandos, e o núcleo funcional regente do sistema formado por programas
aplicativos, algoritmos e base de dados. Esta morfologia será melhor explicitada mais à
frente, na explanação sobre hipermídias.
Em seu entendimento mais simples, a palavra interface se refere a softwares que dão
forma à interação entre usuário e o computador, atuando como um tipo de tradutor que
realiza a mediação entre duas partes, o que torna uma sensível à outra. Isto implica em
uma relação articulada pela interface de forma semântica, caracterizando-se pelo
significado e expressão. (JOHNSON, 2001)
Uma interface deve levar em conta: a mobilidade (dinâmica), a navegação
(orientação na exploração do espaço virtual), a conexão (ligação de hipertexto) e
as questões da visualidade para relacionamento (cor, diagramação, elementos
33
gráficos, imagens). A interface é a área em que coisas diversas interagem, é o
meio de interação do usuário com um programa ou sistema operacional que
emprega recursos gráficos (ícones e janelas) na edição de documentos, na
utilização de programas, dispositivos e outros elementos. (MOURA, 2003, p. 215)
Assim sendo, pode-se considerar como interface o artefato digital que possibilita que o
usuário e o computador se comuniquem sem que haja a necessidade deste usuário
conhecer linguagens de programação. As interfaces de sistemas digitais, “se forem
simples, diretas, agradáveis e divertidas, farão com que seu usuário se esqueça que está
usando a ferramenta e se concentre na tarefa” (RADFAHRER, 2000, p. 105). Porém, deve-
se observar, conforme Primo (2007, p. 101) que a transparência ou neutralidade isenta de
impacto às interações mediadas não são totais, “pois cada meio oferece simultaneamente
certas possibilidades e certas limitações à interação”.
Ampliando a idéia de Bonsiepe sobre o papel de artefato adquirido pela interface, Lévy
(1993, p. 181) coloca em um discurso correlato que
a noção de interface pode estender-se ainda para além de domínio dos artefatos.
Esta é, por sinal, sua vocação, já que interface é uma superfície de contato, de
tradução, de articulação entre dois espaços, duas espécies, duas ordens de
realidade diferentes: de um código para o outro, do analógico para o digital, do
mecânico para o humano... Tudo aquilo que é tradução, transformação, passagem,
é da ordem da interface.
O interator8 é capturado por ela, sendo inspirado por uma rede de informações. Esta
interface contribui para definir a forma de captura da informação oferecida aos atores da
comunicação, abrindo, fechando e orientando os domínios de significação de utilizações
possíveis da ‘mídia’. A interface condiciona a dimensão pragmática do que pode ser feito
com o seu conteúdo. (LÉVY, 1993)
o uso do mouse que permite ao usuário agir sobre o que ocorre na tela de forma
intuitiva, sensório-motora, e não através do envio de um seqüência de caracteres
alfanuméricos;
35
Mesmo com suas distinções, estes dois tipos de interfaces levantados pelos autores
(BATISTA, 2003; FELDMAN, 2003) têm uma natureza correlata, na medida em que atuam
como artefato interativo que possibilita o ‘diálogo’ entre um sistema e um usuário. Como
destaque nesta diferenciação voltado ao tema deste trabalho, pode-se apontar que o
tratamento que recebem em seu design tem como foco a natureza da atividade intrínseca
a ela e ao seu conteúdo. Novamente revela-se a importância do design da informação no
tratamento de conteúdo, visando à distinção do objeto final, de acordo com suas
peculiaridades.
36
Figura 11: Multidisciplinaridade no Design de Interface (fonte: Batista, 2007, p.35)
Marshall McLuham (1969, apud PRIMO, 2007, p.18) diz que o meio afeta o receptor de
acordo com as características que apresenta. Assim sendo, faz-se necessária uma
delimitação das características das hipermídias para distinguir suas interfaces das demais,
bem como o reflexo de sua potencialidade interativa, que as distingue sensivelmente
como meio comunicativo.
37
Vaughan (1995, p. 228, apud PRIMO, 2007, p. 33) define multimídia como a
combinação de texto, gráfico e elementos de áudio em uma única coleção ou
apresentação, que torna-se multimídia interativa quanto o usuário tem algum controle
sobre a informação apresentada. Por sua vez, torna-se hipermídia quando oferece uma
estrutura e elementos interconectados em que um usuário pode navegar e interagir. Neste
caso não estaria incorreto utilizar a nomenclatura ‘multimídia interativa’ como sinônimo
de hipermídia, mas esta primeira nomenclatura permite uma compreensão também ampla
se não contextualizada, e por sua vez, passível de ser generalista e ultrapassada em
alguns casos, uma vez que se pode obter outros meios que não os digitais com
características multimidiáticas e interativas.
Uma hipermídia pode ser considerada como um sistema digital interativo composto
por diferentes tipos de mídias e disposto de forma hipertextual em um determinado
artefato9, seja ele um CD-ROM, um Website ou um terminal de auto-atendimento. Para
esclarecer melhor esta definição, faz-se necessário um breve apanhado conceitual, em
busca de suas bases.
9
Artefatos são objetos que possibilitam ações efetivas (BONSIEPE,1997).
38
que pode ser tão complicado quanto possível. Porque cada nó pode, por sua vez,
conter uma rede inteira.
Complementando, Carlos Irineu (in LÉVY, 1999, p. 254) coloca que um hipertexto é
“uma forma não linear de se apresentar e consultar informações” vinculando informações
e criando uma rede de associações por meio de ligações. O termo hipertexto, segundo
Ulbricht (2006, p. 20), faz referência a “um documento imaterial, e esta imaterialidade lhe
confere a propriedade de ambigüidade”, pela possibilidade de ser compartilhado por
várias pessoas, cada qual adotando seu próprio percurso e sua própria leitura.
Figura 12: Decomposição de um sistema digital interativo baseada em Cybis (2003) – Núcleo Funcional>
<Interface com o Usuário> <Usuário.
10
“Nós – são a unidade fundamental do hipertexto, mas não existe concordância com relação ao que
realmente constituí um ‘nó’. A principal distinção é entre sistemas baseados em quadros e em janelas”.
(BUGAY & ULBRICHT, 2000, p.90)
11
“Ligações – são outras unidades fundamentais do hipertexto, além dos nós. As ligações são quase
sempre ancoradas no seu ponto de partida para prover ao usuário algum objeto explícito para ativar a
ordem de seguir a ligação. O resultado da ativação da âncora é seguir para o nó de destino”. (BUGAY &
ULBRICHT, 2000, p.90)
39
Figura 13: Decomposição de um sistema hipertexto baseada em Bugay & Ulbricht (2000) – Nível de Base de
Dados> <Nível de HAM> <Nível de Apresentação
40
4. A Interação é o nível de comunicação e de ação entre o interator e a interface, é a
maneira como se relacionam indivíduo e a interface.
5. Interator é o indivíduo que faz um sistema hipermídia ter sentido em sua existência.
Não é um nível acoplado ao sistema, mas sim quem utiliza para determinado fim tal
sistema por meio de sua interface. Sua adoção como parte do sistema tem a finalidade de
destacar sua relevância na constituição do mesmo, na medida em que suas características
intrínsecas são fatores de condicionamento ao desenvolvimento e à utilização do sistema.
Bugay & Ulbricht (2000, p. 40) fazendo algumas caracterizações, definem a hipermídia
como:
41
A hipermídia12 leva adiante
um processo já antigo de artificialização da leitura. Se ler consiste em selecionar,
em esquematizar, em construir uma rede de remissões internas ao texto, em
associar a outros dados, em integrar palavras e as imagens a uma memória
pessoal em reconstrução permanente, então os dispositivos hipertextuais
constituem de fato uma espécie de objetivação, de exteriorização, de virtualização
dos processos de leitura. (LÉVY, 1996, p. 43)
Pierre Lévy (1993, p. 25) propõe seis princípios abstratos para caracterizar as
possibilidades de múltiplas interpretações do modelo de hipertexto, que podem ser
repensados também para a hipermídia:
Moura (2003, p. 143, 149) define hipermídia como um campo onde se estabelecem
inter-relações entre elementos resultantes de diversas linguagens13, constituída de um
12
O autor utiliza os termos ‘hipertexto, hipermídia ou multimídia interativo’, mas visando um recorte
focado no objeto deste estudo, preferiu-se enfatizar a hipermídia.
42
conjunto que compreende o hipertexto e componentes diversos como imagens estáticas e
dinâmicas, sons (músicas, trilhas, ruídos, sinais de advertência), animações e filmes
associados a partir da ligação entre nós ou nódulos, ou ainda links e outras linguagens
associativas. A autora enfatiza a relação de ‘nova linguagem’ estabelecida pela
hipermídia apoiando-se em seus princípios e características.
13
Complementa-se a esta explicação a definição de linguagem trazida por Moura (2003, p. 168), “como um
conjunto de elementos ou características que constituem um vocabulário, uma gramática ou uma sintaxe
de uma forma de criação e expressão e de comunicação e informação”.
43
Princípio da conectividade – diz respeito ao estabelecimento de múltiplas relações,
acessos e vínculos encontrados na estrutura hipertextual rizomática do ciberespaço.
44
desenvolvimento de projetos diversos de hipermídias, é importante uma leitura mais
cuidadosa de tais princípios buscando-se o bom-senso e a flexibilidade de sua
compreensão e consecutiva utilização.
45
2.2.2. Interatividade em hipermídias
Interação, segundo Primo (2007, p. 48, 40), é entendida como ‘ação entre’ os
participantes de um encontro (inter+ação). “Uma ‘interatividade’ plena acontece quando
uma resposta em uma seqüência depende das transações anteriores e do conteúdo
intercambiado”. O autor entende a ‘interatividade’ como uma variável processual, e não
uma característica do meio, e diferencia interação e comunicação indicando que o
primeiro é ‘ação entre’ e o segundo ‘ação compartilhada’, alertando que “nem todo
sistema informático entendido como bidirecional permite a construção de um dialogo”.
Laurel (apud LEMOS, 2004, p. 111) assume uma posição correlata ao dizer que a
interação é, além de um modo de conversação e conexão, um contexto em que as partes
são atuantes engajadas em ações.
Para Lemos (2004, p. 115, 112), a interatividade é baseada numa ordem mental,
simbólica e imaginária que estrutura a relação entre o homem e o mundo. O imaginário
alimenta a relação do homem com a técnica, impregnando a forma de concepção das
interfaces e da interatividade (por isso utilizam-se metáforas como forma de interface).
Ainda segundo o autor,
a noção de interatividade está diretamente ligada aos novos media digitais. O que
compreendemos hoje por interatividade nada mais é que uma nova forma de
interação técnica, de cunho eletrônico-digital, diferente da interação analógica que
caracterizou os media tradicionais.
14
O termo interatividade será utilizado neste trabalho para se referir à capacidade ou potencialidade de
interação enquanto o termo interação remeterá a ação mútua entre partes.
46
e até transformando as informações, dando vida ao processo de construção do
conhecimento. (MOURA, 2003, p. 256)
Bairon (1995, p. 16, apud PRIMO, 2007, p. 45) diz de forma bastante simples e
abrangente que é interativo todo sistema de computação onde se manifesta um diálogo
entre usuário e máquina. No entanto, é necessária atenção nesta argumentação, pois a
utilização da palavra diálogo pode acontecer no sentido de simplificar a descrição do
funcionamento da máquina, mas se for usada literalmente, negligencia uma série de
características complexas do diálogo da conversação humana, que não é uma relação
automática nem previsível, e sendo assim, estaria um tanto equivocada a comparação
direta quando no contexto científico em que é esperada uma precisão conceitual (PRIMO,
2007).
Preece et al (2005, p. xi) delimitam o ‘design de interação’ como uma ‘área da ciência’,
o que talvez seja precipitado por necessitar de estudos mais aprofundados que justifiquem
tal proposição. Porém, os autores se referem a tal atividade com o objetivo do “design de
produtos interativos que fornecem suporte às atividades das pessoas, seja no lar ou no
trabalho”. Sua principal função é, segundo os autores, o desenvolvimento de produtos
utilizáveis, o que significa facilidade de aprender, eficiência em seu uso, e capacidade de
proporcionar experiências agradáveis ao usuário. Esta afirmação parece muito familiar à
definição de usabilidade, mas deixa de lado alguns aspectos importantes sobre as partes
agentes do processo (e.g.: a natureza do conteúdo e suas demandas específicas).
Jensen (1999, p. 18-19, apud PRIMO, 2007, p. 33) define interatividade como “a
medida da habilidade potencial da mídia em permitir que o usuário exerça uma
influência no conteúdo e/ou na forma de comunicação mediada”. O autor ainda segmenta
esta interatividade em diferentes subconceitos ou dimensões, com base em padrões
definidos por Bordewijk e Kaan:
47
Esta definição, como observa Primo (2007), privilegia a análise da transmissão e do
fluxo da informação, e não da relação entre as partes integrantes da interação, tampouco
de sua evolução e desencadeamento.
Lévy (1999, p. 82) faz uma breve reflexão sobre graus de interatividade de uma mídia
ou dispositivo de comunicação e destaca diferentes eixos de medição:
a telepresença.
Moura (2003, p. 256) indica que a interação pode ocorrer em diferentes graus, desde o
mais simples acesso até a imersão. Após alertar que esta divisão pode ser efêmera e
cambiável, de acordo com os avanços tecnológicos e desenvolvimentos motivados por
tais avanços, a autora agrupa a interação em sete graus:
O quarto grau de interação acontece quando o interator exerce uma atividade on-line,
seja de troca direta de informações (e.g.: fóruns, chats etc.), de acesso a
hiperdocumentos (e.g.: banco de dados) ou ainda acesso a aplicativos, estando todas
estas atividades presentes na rede (Internet).
48
O quinto grau de interação está relacionado com a possibilidade da ação de
interferência e seu consecutivo registro e arquivamento. O interator neste caso é
responsável por alterar características existentes no momento da interação.
O sexto grau de interação está relacionado com a interação de pessoas com sistemas
autônomos, dotados de características adaptativas, que atuam de acordo com as ações
do usuário. Tais sistemas são sistemas artificiais que têm maior capacidade de lidar
com situações de interação complexa, respondendo a estímulos aleatórios de forma a
simular modelos perceptivos oriundos das ciências cognitivas. Para isso, são
utilizados princípios de inteligência artificial.
O sétimo grau de interação ocorre com sistemas de realidade virtual (ou realidade
aumentada), em que o usuário, auxiliado por ferramentas e equipamentos acoplados
em seu corpo, recebe estímulos que ampliam sua percepção sobre a vivência de uma
“outra realidade”.
49
reativa – onde uma determinada ação causa necessariamente uma reação, ou
conjunto de reações, também determinada.
Uma relação interessante que aponta para uma transdiciplinaridade nestas distinções
entre interações mútuas e reativas mostradas por Primo possibilita visualizar certa
semelhança com padrões terminológicos ergonômicos. Na área da ergonomia, distingue-
se uma tarefa de uma atividade, pois a tarefa é a ação prescrita em determinado contexto
de execução, já a atividade é o cumprimento da tarefa de acordo com estratégias,
necessidades e competências do indivíduo, que não necessariamente obedece aos padrões
pré-definidos na tarefa. Neste aspecto, a interação mútua se aproximaria da atividade,
enquanto a interação reativa da tarefa.
50
links e hiperlinks internos e externos que dão acesso a informações diversas. Ocorrem
por meio de hotlinks, hotwords, pop-us e botões;
canais de troca de mensagens em tempo real ou não, como chats, listas de discussão,
e-mails, fóruns, cadernos de registro;
15
Refere-se ao design da informação aplicado à interface de hipermídia, mas compreende-se que ele tenha
uma amplitude maior de atuação, tratando outras mídias que não são objeto deste estudo.
16
Respeita-se a nomenclatura “projeto gráfico” utilizada por Radfahrer (2003). Compreende-se, todavia, que
é mais indicada, por sua abrangência, a utilização da nomenclatura “projeto visual e interativo” ou “design
digital”.
51
própria, na medida em que este usuário vivencia um espaço de ação (BONSIEPE, 1997, p.
41).
Johnson (2001, p. 83) considera o link como uma grande ‘descoberta’ dos últimos
tempos, em sua função e potencialidade, definindo-o como “uma maneira de traçar
conexões entre coisas, uma maneira de forjar relações semânticas” e propõe seu
entendimento como um recurso sintético, uma ferramenta que une múltiplos elementos
em um mesmo tipo de unidade ordenada.
Assim sendo, considera-se para efeito de estudo o link, em sua essência, como um
componente processual existente na interface, porém, representado por algum elemento
passível de manipulação. Vale lembrar que o link agrega-se ao nível de ‘Ligações e
Representações Abstratas – LRA’, conforme decomposição da hipermídia efetuado no
tópico anterior. Outra importante consideração relacionada à decomposição de sistemas
hipermídia ora efetuada é que os elementos que compõem suas interfaces passíveis de
manipulação têm maior relação com a camada estrutural, considerando que a camada
processual torna-se de certa forma intangível e necessita ser representada ou mediada.
Independente desta característica, é uma camada fundamental e responsável pela
imposição de inúmeras condições ao design de uma interface.
52
Dentre tais elementos, as janelas17 merecem destaque por sua variação de utilização.
Elas podem atuar como subdivisão independente na interface, sendo de tamanhos
variados e potencialmente escalonáveis, arrastáveis e com conteúdo variável, mas
geralmente com relativa unicidade com a interface que lhes dá acesso. Ora são utilizadas
como anteparo principal da interface, hierarquicamente primária, ora são elementos
complementares de uma estrutura, relacionando-se com outros componentes com certa
igualdade hierárquica. Em outras palavras, as janelas figuram como um elemento
cambiante, sendo utilizadas em determinados projetos como anteparo ou suporte ao
conteúdo informacional, e noutros, como elemento informacional.
Estes elementos podem atuar como referencial estético, tema figurativo ou adorno,
indicando informações primárias ou complementares, além de possibilitarem as
17
Negroponte (1995, p.109) diz que “as janelas existem porque as telas dos computadores são pequenas. O
resultado disso é que um espaço de trabalho relativamente pequeno pode ser utilizado para manter
diferentes processos a um só tempo”. Estas janelas são elementos portáteis e fluídos que podem ser
arrastados pela interface e seu tamanho pode ser alterado com um clique do mouse, sendo projetadas para
serem maleáveis e mutáveis. Uma ‘janela’ em uma interface computacional exibe uma espécie de
semelhança superficial com uma janela do mundo material, e são as devidas distinções que garantem o
sucesso desta metáfora (JOHNSON, 2001).
18
Em acordo com o objetivo deste projeto, relacionam-se os elementos expressivo-formais passíveis de
tratamento e manipulação que são foco do design da informação, mas reconhece-se que alguns autores
aferem a terminologia ‘elemento’ para designar componentes integrais, como ‘mapas de localização’, que
são constituídos por algumas partes dissociáveis, assim como fatores relacionados aos processos como a
interação, que aqui encontra-se dissociada das possibilidades de manipulação por parte do design da
informação, considerando-a algo posterior à constituição da interface (trata-se da condição de uso e não
objeto a ser trabalhado).
19
Os ícones nasceram de um sistema de acesso a programas e dados, o SDMS – Spatial Data Management
System ou Sistema Espacial de Gerenciamento de Dados, que utilizava pequenas imagens figurativas com
referencia metafóricas de links (acesso a dados ou funções). Por exemplo, se fosse escolhida a imagem de
um telefone o SDMS acionaria um programa de discagem automática associado a dados pessoais.
(NEGROPONTE, 1995)
20
A animação simplifica informações complexas, facilitando sua compreensão por seqüências de imagens.
(BUGAY & ULBRICHT, 2000)
53
configurações formais de componentes de ligação, se apresentando na forma de
botões21 ou menus.
Pesquisas realizadas no Media Lab orientadas por Russ Neuman afirmam a relação
entre imagem e som como experiência sensorial múltipla (NEGROPONTE, 1995). Após
observação de usuários na tarefa de visualização de imagens idênticas relacionadas a
sons de diferentes qualidades, verificou-se que o som aumenta consistentemente a
experiência visual, a ponto dos usuários afirmarem que a imagem relacionada com o
som de maior qualidade teria melhor qualidade que à relacionada com som de pior
qualidade auditiva.
21
Um botão é um lugar na interface onde é possível acessar um nó (LÉVY, 1993, p. 37). As interfaces
gráficas utilizam formas diversas como botão. Eles podem apresentar-se em forma metafórica de botões
convencionais de máquinas, em formas abstratas ou ainda como parte compositiva de uma imagem, entre
outras possibilidades.
54
necessária a cada projeto, a cada interface. É possível maior aprofundamento ou
detalhamento e uma classificação diferente da apresentada, porém, em vista de colaborar
na tarefa do design da informação em interfaces de hipermídia, tal sistematização se faz
contributiva, possibilitando o conhecimento e o entendimento sobre a constituição das
interfaces almejadas.
Rosenfeld (2002, p. 19) utiliza o termo arquitetura em sua teoria a respeito do tema,
mas o sentido empregado por ele abrange muito mais que a articulação de espaço, pois
emprega conceitos relacionados ao design, como mostrado nos apontamentos a seguir22:
Após a colocação de suas definições, o autor ainda alerta que as definições são
amplas, o que, por inferência, permite uma consideração menos rígida ou conclusiva.
22
Tradução nossa.
55
não somente as questões relativas à organização dos dados e de suas rotas de acesso,
tarefa marcante na arquitetura, mas também as relações entre conteúdo, comunicação
visual e linguagem. No contexto corrente, o design da informação circunscreve a
arquitetura de informação no papel de tratamento da informação, pois contempla a
atividade projetiva com maior abrangência e detalhamento, propiciando proximidade em
determinadas etapas e requisitos da elaboração de interface e tornando-a mais adequada
e eficaz.
Segundo Horn (1999, p.15) 23, o design da informação é definido como a arte e a
ciência de preparação da informação, possibilitando seu uso pelo homem de maneira
eficiente e efetiva, sendo seus principais objetivos:
23
Tradução nossa.
56
aglutinação de dados, mas sim ao tratamento e transformação do conteúdo em
informações assimiláveis e compreensíveis, possibilitando sua posterior transformação em
conhecimento e experiência.
57
3. O DESIGN DA INFORMAÇÃO EM INTERFACES DE HIPERMÍDIAS
58
informação, sua adequada expressividade, visando à assimilação expressivo-visual e
interativa do conteúdo da interface da hipermídia por parte do interator.
Esta estrutura processual proposta busca uma seqüencialidade lógica e serve como
uma possibilidade. Porém, o método a ser utilizado por um projetista geralmente obedece
a caminhos particulares derivados por alguma subjetividade imposta pelas condições
individuais de cada demanda e características próprias, além de certas possibilidades
autorais colocadas pelo designer. Isto implica na abertura de possibilidades de inversão
da sistematização proposta, seu rearranjo ou ainda a proposição de novas abordagens
procedimentais que visem seu aprimoramento.
Moura (2003, p. 253) reúne em três fases a estruturação dos elementos do design da
informação no projeto de hipermídia:
59
Inventário das informações: levantamento de todos os elementos que serão incluídos
no projeto de hipermídia.
Bugay & Ulbricht (2000, 56) apresentam uma abordagem metodológica para o
desenvolvimento global de hipermídias. Apesar de não tratar especificamente do
tratamento da informação, é interessante observar, nessa abordagem, onde se encontra
tal atividade em relação às demais. Observa-se nessa proposta metodológica o foco no
processo e na tecnologia, não na natureza da atividade, tampouco no conteúdo, apesar de
serem pontos abordados. Tanto na definição da equipe quanto no desenvolvimento do
aplicativo pode-se notar que a tarefa de tratamento da informação tem destaque, como
mostrado a seguir:
Identificação do problema;
Levantamento de dados;
60
Aglutinação de temas relevantes;
Estudo de navegabilidade e
Pontos de interatividade.
Bugay & Ulbricht (2000) e Radfahrer (2003) apresentam dois processos que poderiam
ser aplicados para ao projeto integral de hipermídias, com algumas indicações específicas
relativas ao tratamento das informações. Estas duas abordagens permitem situar
globalmente o design da informação (que os autores tratam com terminologias variadas)
com as diversas e necessidades projetivas. Observa-se que o tratamento do conteúdo
informacional é uma das muitas demandas do projeto.
Uma ferramenta que pode colaborar nesta tarefa de agrupamento é o tesauro24. Ele
permite um domínio técnico e sistemático deste processo, na medida em que colabora na
atividade de relacionar os diversos elementos entre si e com o conteúdo informacional.
24
Segundo Gomes (1990), Laan (2002), Moreira (2003), Tristão et al (2004), pode-se definir o tesauro como
um tipo de sistema de aglutinação hierárquica de termos de uma determinada área de conhecimento,
relacionados entre si por seus valores conceituais (semânticos) e não apenas sintáticos. Ele possui ainda a
finalidade de consulta e recuperação de informação.
61
mais especificamente os relacionados com a Web e as demais redes digitais de troca de
informações no panorama mundial.
62
transformam em classes e subclasses.
Cada categoria pode ser representada por um termo já ‘rotulado’ de acordo com o
melhor conceito que representa tal conteúdo. A tarefa de categorização é baseada em
agrupamento por equivalências. Em termos práticos, a aglutinação das informações se
dá por afinidades e permite uma segmentação em subgrupos, quantos forem
necessários para uma associação entre elementos correlatos.
Todo o processo iniciado com a definição do tipo de conteúdo e consecutiva
categorização pode se basear na experiência de especialistas e na literatura sobre o
conteúdo, porém, a escolha do melhor formato a ser utilizado, assim como o
detalhamento das classes, deve procurar refletir o objetivo da interface e as
características cognitivas do interator, seus objetivos e experiências.
63
a técnica de card sorting25 para validação de agrupamentos, rotulações de links
(mediados por botões, e menus) e classificações dos elementos. Posteriormente, esta
técnica pode colaborar nos ajustes relativos à estruturação do conteúdo. A
usabilidade26 também pode trazer sua contribuição neste processo, na medida em que
seus princípios tratam da facilitação, agradabilidade e eficiência de navegação.
25
O card sorting é uma ferramenta para revelar o modelo mental dos usuários no desenvolvimento da
arquitetura da informação em Websites (PIRAUÁ & PADOVANI, 2006, p.1). Por meio de cartões rotulados,
os usuários propõem a categorização de informações, evidenciando suas relações e hierarquias.
26
“Usabilidade é a capacidade que um sistema interativo oferece ao seu usuário, em um determinado
contexto de operação, para a realização de tarefas, de maneira eficaz, eficiente e agradável” (ISO 9241 in
CYBIS, 2003).
64
A utilização de mapas esquemático-visuais de informação permite uma maior
elaboração de idéias e relações e, consecutivamente, melhor comunicação e facilitação no
desenvolvimento do projeto. A aplicação de mapas como apresentação esquemático-
visual de informação pode beneficiar o procedimento de representação da estrutura
informacional e de navegação do projeto de interfaces. Os mapas, quando bem
detalhados, também podem ser utilizados como forma alternativa de se navegar em uma
interface, dependendo da natureza do conteúdo informacional e da atividade a ser
realizada pelo interator.
Além disso, a disposição visual favorecida por seus elementos compositivos (traços,
símbolos, palavras, cores, imagens etc.) respeita um conjunto de regras simples, básicas,
naturais e familiares ao leitor que facilitam sua da compreensão, possibilitando uma
visão geral do assunto, o que favorece a escolha da rota de acesso mais adequada, dentro
de uma grande quantidade de informação.
65
Figura 15: Demonstração do uso de imagens, forma e dimensão nos mapas mentais.
(fonte: <www.mapasmentais.com.br/arte/arte.asp>, acessado em: 25/07/2007)
Tais benefícios são possíveis por que os mapas servem de apoio à gestão da
informação e comunicação, agindo como importantes ferramentas gráficas que
classificam, representam e comunicam relações, e servindo como ponto de referência para
coordenação de pensamentos. (BELLUZZO, 2006)
66
link e preposição: conexão de conceitos por meio de linhas e nomeação de cada linha
com uma proposição.
Isto faz com que se abram novas perspectivas para utilização dos mapas, destacando-
se o desenvolvimento conceitual de sistemas hipertextuais, estruturas de navegação,
sistemas de indexação e de recuperação da informação e outros modelos de representação
do conhecimento que estão migrando de formas estáticas para formas mais dinâmicas e
funcionais. Isto contribui para uma forma mais amigável para se criar sistemas de gestão
da informação e da comunicação. (BELLUZZO, 2006, p. 86)
Um exemplo deste tipo de construção visual pode ser observado no programa Visual
Thesaurus, utilizado por Bürdeck (2006) para referenciar o assunto (figura 16). O autor
faz uma breve exposição sobre os mapas no contexto da gestão da informação e dos
67
novos métodos de design. Essa abordagem se dá sobre a ótica da mudança de paradigmas
do design relativa às novas tecnologias e ao distanciamento da linearidade no processo
de projeto, projeto este que assume um foco voltado ao usuário e, por conseguinte, em
seus interesses e necessidades.
Timothy Samara (2007, p.9) define o grid como um sistema de planejamento ortogonal
responsável pela divisão da informação em parte manuseáveis. Como pressuposto, existe
no grid a relação de escala e distribuição entre os elementos informativos, que auxiliam o
observador a entender seu significado.
Itens parecidos são distribuídos de maneiras parecidas para que suas semelhanças
ganhem destaque e possam ser identificadas. O grid converte os elementos sob seu
controle num campo neutro de regularidade que facilita acessá-los – o observador
sabe onde localizar a informação procurada porque os pontos onde se cruzam as
divisões horizontais e verticais funcionam como sinalizadores daquela informação.
O sistema ajuda o observador a entender seu uso. Em certo sentido, o grid é como
um fichário visual.
Para Ellen Lupton (2006) a razão de ser dos grids é o controle na definição de sistemas
para disposição de conteúdos em interfaces diversas. Os grids são projetados para dividir
27
Optou-se pela utilização da nomenclatura grid pela possibilidade de convergência terminológica entre
profissionais de áreas diversas do design, sendo o termo encontrado com maior freqüência nas publicações
consultadas.
68
o espaço em unidades regulares, respondendo às pressões internas do conteúdo (textos,
imagens etc.) e às pressões externas da margem (página, tela, janela), e sendo eficientes,
atuam como estruturas flexíveis e resistentes, e não como fórmulas rígidas.
O grid pode ser considerado como o sistema mais elementar de organização, onde
objetos visuais e verbais são agentes de comunicação que estabelecem padrões complexos
de informação. Neste plano organizam-se os conceitos de linguagem visual,
determinando-se pontos focais, margens, espaços, divisões e os próprios limites da
interface, facilitando sua legibilidade, seu reconhecimento e a compreensão da mensagem
(MOURA, 2003).
De certa forma, o grid conduz o projeto visual a uma estética redutiva, hierárquica e
funcional. Esse mesmo grid possibilita a utilização assimétrica baseada em suas estruturas
sistemáticas. Existem possibilidades de grids soltos e orgânicos ou rigorosos e mecânicos
e sua função é colaborar na resolução de problemas de comunicação de alta
complexidade, na medida em que se coloca como uma possibilidade de relacionar
elementos de um layout – figuras, símbolos, textos, tabelas etc. (SAMARA, 2007).
69
Figura 17: subdivisão do grid baseada na proposta de Samara (2007, p. 25)
Existe, segundo a autora, uma ressalva importante na utilização destas tabelas para a
composição de interfaces relativa à acessibilidade. Os leitores de telas para pessoas com
deficiências visuais fazem uma ‘varredura’ na tela de forma a linearizar seus elementos
informacionais, para posterior tradução dos códigos em leitura auditiva de seu conteúdo.
Alguns dispositivos móveis como telefones celulares e PDAs (Personal Digital Assistants
28
Termo oriundo do inglês wire (arame; fio; fio de metal; grade de arame) + frame (armação; moldura;
quadro; aro; disposição).
29
HTML é a abreviatura para HyperText Mark-up Language ou Linguagem de Marcação de Hipertexto
(nota nossa).
70
ou Assistentes Pessoais Digitais) também fazem uso de leitura linear para reconfiguração
em telas de menor dimensão.
Retomando as discussões sobre o grid, Samara (2007, p. 24) propõe a divisão de seu
projeto em duas etapas:
Grid retangular (ou manuscrito): composição simples composta por uma estrutura de
área retangular ou coluna única – que ocupa a maior área de um layout, margens e
localizações para informações secundárias como cabeçalhos e títulos. Sua tarefa é
acomodar grandes massas de texto.
30
W3C - World Wide Web Consortium ou Consórcio World Wide Web - é um consórcio internacional de
organizações associadas, profissionais e especialistas afins que trabalham em conjunto para o
desenvolvimento de padrões Web. O W3C tem como objetivo criar padrões, normas e diretrizes que
garantam o crescimento da Web a longo prazo. Maiores informações e acesso às normas podem ser obtidas
no site <http://www.w3.org/>.
71
Grid de colunas: composição composta por duas ou mais colunas, entrecolunas, guias
horizontais e margens. Beneficia a organização de informações descontínuas
fornecendo formatos flexíveis para hierarquias mais complexos em áreas verticais e
horizontais.
Grid modular: composição complexa composta por grid de coluna com muitas faixas
horizontais que formam zonas espaciais independentes chamadas módulos, que
possibilitam a hierarquização de informações complexas.
Grid hierárquico: composição quase orgânica que não se encaixa em uma categoria
de repetição regular de intervalos. É baseado na demanda da própria informação e se
baseia numa sistematização intuitiva nos alinhamentos, posicionados conforme as
proporções dos elementos.
Samara (2007) diz que na elaboração de interfaces que utilizam grids para sua
composição, acentua-se a utilização de grids hierárquicos (ou mistos que incluam os
hierárquicos). Tal utilização justifica-se, em grande parte, pelas características variáveis
destes tipos de interfaces, como realinhamento e reorganização dos elementos de acordo
com os tipos de navegadores (browsers), monitores e resoluções de tela, que utilizam
layouts líquidos31 e que não possibilitam uma padronização fixa nas áreas de exibição.
31
“Layout líquido, também conhecido como fluído ou elástico, é aquele cuja implementação adota unidades
de medida relativas no lugar de absolutas para determinar o espaço dos elementos em uma página Web”.
(BAPTISTA, 2007, p. 44)
72
Figura 18: Grid retangular (fonte da imagem: <www.cowshedproductions.co.uk>, acessado em 09/01/2008)
73
Figura 20: Grid coluna dimensional (fonte: SAMARA, 2007, p. 98)
74
Figura 22: Grid modular dimensional (fonte: SAMARA, 2007, p. 108)
A estrutura de grid no design se tornou parte de seu status quo, porém, pode-se
identificar em muitos trabalhos recentes a existência de outras maneiras de organizar a
informação. A decisão de usar um grid deve ser relacionada com natureza do conteúdo
num determinado projeto, assim como o contexto de sua ‘leitura’, criteriosamente, de
75
acordo com a demanda individual de cada projeto. Em alguns casos “o conteúdo tem
uma estrutura interna própria que nem sempre o grid consegue esclarecer” e nestes casos
a estrutura utilizando grid deve ceder lugar a tipos específicos de relações emotivas com
o público leitor. Tal envolvimento contempla um caráter intelectualmente complexo com
este público, fazendo parte da experiência com a interface. (SAMARA, 2007, p. 120)
Neste contexto o público passou ter experiências mais complexas com o design, e
como reflexo deste novo panorama acentuou-se o projeto baseado em caminhos
múltiplos de organização da experiência visual, visando uma impressão significativa que
se destaque no meio visual concorrido, e que atenda às demandas deste ‘novo público’.
Samara (2007, p.112) aponta que atualmente a prática de métodos alternativos ao grid
com embasamento intuitivo é predominante à sistematização ortogonal do dito ‘Estilo
Internacional’. Esse novo parâmetro de design, segundo o autor, teria suas origens no
contexto histórico e social contemporâneo.
76
No momento da incorporação dos computadores no trabalho do designer, e da
assimilação de seus recursos visuais, a idéia de apresentação experimental ganhou força
como método viável e centrado no usuário de organizar a informação. A mídia interativa
colaborou na mudança do modus operandi que o usuário tem de acessar e processar a
informação, possibilitando abordagens organizacionais intuitivas e individualizadas em
pé de igualdade com abordagens racionais, baseadas na estrutura do grid. A escolha
metodológica agora seria vinculada à adequação à demanda do projeto. (SAMARA, 2007,
p.119)
77
Figura 25: Desconstrução lingüística (fonte: <www.leoburnett.ca>, acessado em 23/09/2008)
78
Figura 27: Alusão pictórica ou conceitual (fonte: <www.zikadias.com>, acessado em 10/01/2008)
Nas indicações acima, ilustradas por imagens, assim como nas indicações sistemáticas
que utilizam grids variados, também ilustradas, observa-se uma grande variedade de
possibilidades de resultados visuais baseados nas estruturas de organização dos elementos
nas interfaces. Em todos os casos existe uma fundamentação estrutural ou conceitual que
estabelece as relações estruturais das interfaces. Nota-se também que as possibilidades
visuais são inúmeras, e devem corresponder projetivamente às demandas embasadas em
afinidades com o interator, com o conteúdo informacional e com o objetivo da interface.
79
3.4. A visualidade da informação
Existem inúmeras técnicas para definição conceitual do projeto que auxiliam sua
posterior composição visual. Essas técnicas permitem o equilíbrio entre visualidade e
funcionalidade, adaptando-se à demanda individual de cada projeto. Dentre elas, além de
técnicas já citadas na construção e desconstrução do grid ou em abordagens não-
estruturais, no tópico anterior, que também possuem forte impacto na visualidade de uma
interface, podem-se utilizar:
80
painéis semânticos: utilização de painéis com elementos visuais diversos para
utilização de seus traços mais marcantes, sejam formais, cromáticos ou compositivos;
Estas quatro técnicas podem ser mescladas e associadas a outras práticas diversas,
resultando em uma gama imensurável de estratégias que podem ser utilizadas para o
conceito a ser seguido pelo projeto. Esse conceito deve estar aliado ao conceito utilizado
para definição da interação, e à expressividade necessária ao conteúdo informacional,
proporcionando unidade entre as interfaces de um mesmo sistema, seu conteúdo e o
objetivo que devem cumprir.
32
Considera-se a tipografia ‘digital’ relativa a um tipo de tecnologia, pois se distingue da tipografia
mecânica por seu conjunto de técnicas e instrumentos, o que consequentemente, impõe características que
as distinguem.
81
3.5. Análise aplicada de interface
De forma inversa, será analisada uma interface já constituída para ilustrar seus
elementos compositivos, pontuando a natureza de cada um, onde se alocam, como se
articulam no grid e como se relacionam, justificando-se assim a discussão apresentada
sobre a caracterização do design da informação no tratamento da informação.
Antes deste detalhamento, faz-se necessária uma observação de que esta é uma
possibilidade de análise dentro de inúmeras outras. Pois como diz Lévy (1993, p.186),
O projeto desse website utiliza características visuais muito próximas de suas versões
anteriores (figura 29), o que implica em um conceito relacionado entre elas. Pode-se
identificar em sua interface um conceito que remete à tecnologia agregada a paisagens
contemplativas imaginárias onde o ponto focal é sempre o mesmo, sugerindo certa
multiplicidade de um mesmo olhar focado no objeto central. Além disso, observa-se uma
dinamicidade visual (e auditiva) peculiar à utilização do programa Flash, ponto forte no
desenvolvimento de projetos desenvolvidos pela equipe 2Advanced (conforme seção
portfólio). Tal interface foi escolhida por conter grande parte dos elementos imagéticos,
textuais e sonoros aqui discutidos, o que possibilita a demonstração proposta.
82
Figura 29: interfaces do estúdio 2Advanced e versões sucessoras à analisada.
(Fonte: <http://www.2advanced.com>. Acessado em: 22/01/2008)
Essa hipermídia contém seis interfaces principais que dão acesso a seções internas do
mesmo sistema e a interfaces externas ao sistema, que não fazem parte desta análise. Em
termos gerais, pode-se dividir esta hipermídia em diferentes níveis de informação,
hierarquicamente relacionados de forma não-linear. O primeiro nível seria a interface
inicial, onde estão links para cinco interfaces principais com suas informações
segmentadas em níveis internos de sub-interfaces ou módulos.
Figura 30: Exemplo de mapa de estrutura e acesso do website do estúdio 2Advanced com sua devida
aglutinação de conteúdos relacionados.
83
Estando o conteúdo informacional devidamente agrupado e sua estrutura de
navegação e acesso definida, pode-se traçar um grid principal que comporta todos os
elementos que organizam a informação, conforme figura 31. Podem-se ainda definir seis
campos principais de informação, organizados de acordo com a hierarquia de leitura e
sua visualidade, que se repetem nas interfaces deste sistema.
Como mostrado no mapa (figura 30), este sistema detém seis interfaces principais.
Abaixo, na figura 32, apresentam-se a página inicial e uma nível secundário de acesso
(portfólio), que possibilitam a delimitação dos principais elementos contidos no sistema.
84
As interfaces apresentam de forma bem definida os elementos imagéticos, textuais e
sonoros, sendo possível pontuá-los isoladamente conforme mostrado a seguir. Os
elementos imagéticos utilizados na interface são compostos por:
mesclas (ou híbridos) entre estes componentes – exemplificadas nas figuras 38 a 40.
Estão associados a menus, botões (animados ou estáticos) e componentes de
identificação (marcas).
Figura 33: Exemplo de padrão formal, ilustração bidimensional (mapa de localização) e ilustração
tridimensional. (Fonte: <http://www.2advanced.com>. Acessado em: 22/01/2008)
Figura 34: Paleta de cores das seções do website. Figura 35: Ícone e controle com barra de rolagem.
(Fonte: ibidem) (Fonte: ibidem)
85
Figura 36: Imagem figurativa de fundo. (Fonte: <http://www.2advanced.com>. Acessado em: 22/01/2008)
Figura 37: Exemplo de imagem em movimento encontrada no website – animação inicial e tela de carregar.
(Fonte: ibidem)
Figura 38: Exemplo de botões encontrados na interface – elementos híbridos (textuais e imagéticos).
(Fonte: ibidem)
Figura 39: Exemplo de menu (retrátil) encontrado na interface – elemento hibrido (textual e imagético).
(Fonte: ibidem)
86
Figura 40: Marcas – elementos híbridos (textuais e imagéticos).
(Fonte: <http://www.2advanced.com>. Acessado em: 22/01/2008)
Os elementos textuais (figura 41) desta interface são compostos por textos estáticos,
em bloco, frases, palavras, títulos e subtítulos. Geralmente utilizados para leitura de
informações adicionais ou indicações específicas. Também atuam como configurações
formais de componentes de ligação na forma de hotwords, e quando associados aos
elementos imagéticos, na forma de botões rotulados e menus (figuras 38 e 39),
combinando formas geométricas e elementos textuais (animados e/ou estáticos).
Figura 41: Exemplo de elemento textual – bloco de texto (acessível por meio de barra de rolagem).
(Fonte: <http://www.2advanced.com>. Acessado em: 22/01/2008)
Por fim, os elementos sonoros desta interface são compostos por sons de ambientação
e ruídos. Na animação inicial e nas transições entre interfaces, os sons aparecem como
ruído, associados ao movimento dos elementos imagéticos. O som de ambientação está
presente em todas as interfaces principais, compondo os conceitos apresentados acima, e
nas animações de abertura do website e de transição entre interfaces, criando expectativa
e suspense para com as interfaces seguintes. Seu volume pode ser regulado nas interfaces
principais por meio de uma combinação de elementos imagéticos em forma de controle,
apresentado na figura 35.
87
Figura 42: Exemplo de sub-interface. (Fonte: <http://www.2advanced.com>. Acessado em: 22/01/2008)
33
Refere-se à tipografia funcional como default nos sistemas operacionais, por causa de suas características
benéficas para leitura em tela e pré-existência no sistema, o que impede distorções que poderiam ser
causadas pela eventual ausência da família tipográfica.
88
Figura 43: Seções do website do estúdio 2Advanced.
(Fonte: <http://www.2advanced.com>. Acessado em: 22/01/2008)
89
Figura 44: Comparação das seções do site do estúdio 2Advanced.
(Fonte: <http://www.2advanced.com>. Acessado em: 22/01/2008)
Vale lembrar, por fim, que o website do estúdio 2Advanced respeita um grid e
certa sistematização compositiva, e isto se reflete na análise ora realizada. Caso a análise
efetuada se referisse a uma interface que não usa o grid ou uma racionalização evidente,
como algumas demonstradas no decorrer do texto, muito provavelmente aconteceria
outro tipo de análise, contextualizando-se a sua forma construtiva, disposição de
informações e visualidade. Como visto, é possível proceder o tratamento da informação
em interfaces com recursos diversos e adequados às características das informações, do
objetivo que devem cumprir e do interator ao qual se destina.
90
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Para que um projeto de hipermídia não tenha sua eficiência debilitada ou minimizada,
e para que não se limite à execução de seu projeto, é de extrema importância o papel do
design da informação como agente transformador de dados em informações. Essa tarefa
de tratamento da informação permite, além sua da organização estrutural, a manipulação
dos elementos e de suas relações, visando à maximização da experiência entre usuário e
interface.
91
necessária uma presença atuante do interator para que aconteça a interação, ou seja, não
é uma possibilidade passiva.
92
Buscou-se nas características dos mapas esquemático-visuais de informação (mapas
conceituais e mentais) a colaboração para a idealização e apresentação visual das
estruturas de acesso e navegação de projetos de hipermídia. Esses mapas facilitam o
desenvolvimento e exposição destas estruturas, mostrando-se benéficos no processo de
tratamento de conteúdo.
93
5. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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