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INSTITUTO FEDERAL DO PARANÁ

LEANDRO HENRIQUE SEMERAS


LEONARDO GABRIEL PAVAN
PATRICK MATHEUS DA SILVA DE SOUZA SANTOS

ESCAPE ENEM

PINHAIS
2021
LEANDRO HENRIQUE SEMERAS
LEONARDO GABRIEL PAVAN
PATRICK MATHEUS DA SILVA DE SOUZA SANTOS

ESCAPE ENEM

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao


Curso Técnico em Informática do Instituto Federal
do Paraná, como requisito parcial de avaliação.

Orientador: Me. Márlon de Oliveira Vaz


Co-orientador: Me. Jefferson Araújo Moraes

PINHAIS
2021
RESUMO

SEMERAS, Leandro Henrique. PAVAN, Leonardo Gabriel. SANTOS, Patrick Matheus da


Silva de Souza. 28 f. Monografia (Curso Técnico em Informática) – Instituto Federal do
Paraná. Pinhais, 2021.

Devido aos altos índices de abandono escolar, repetência, desinteresse e baixo


desempenho no Enem por parte dos estudantes brasileiros, seja nas provas objetivas ou
redações, em contraste com o enorme crescimento do mercado de videogames no
mundo inteiro, superando até mesmo a indústria musical e cinematográfica, o aumento
do tempo diário gasto por jovens e adultos jogando videogames, e também os inúmeros
estudos que comprovam a eficiência dos jogos eletrônicos na melhora do desempenho
cerebral e no aprendizado de ciências humanas, biológicas e exatas, ramos esses que
são cobrados no Enem e em outros vestibulares similares, o presente trabalho propõe o
Escape Enem, um jogo de terror do gênero survival horror ambientado no Campus
Pinhais do Instituto Federal do Paraná e que contém em seu enredo e puzzles os
conteúdos das áreas de ciências exatas e matemática do ensino médio, com o objetivo
de auxiliar os estudantes a se prepararem para o vestibular através do conceito da
gamificação, isto é, da apresentação dos conteúdos de forma mais intuitiva, divertida e
prática devido ao contexto lúdico e interativo proporcionados por este tipo de ferramenta
e método, para que seja possível então ao estudante visualizar porque o estudo de
determinado assunto é importante e como ele se relaciona com sua rotina. O jogo narra
a história do personagem Emanuel Vitiello, um professor de Banco de Dados do IFPR
Campus Pinhais que em um dia normal de trabalho, acaba dormindo em sua mesa devido
a falta de sono na noite anterior, acordando somente durante a noite e trancado na sala
dos professores, destarte, o objetivo do jogador é resolver problemas, enigmas, explorar
o ambiente e elaborar estratégias que envolvem as disciplinas do ensino médio descritas
acima, para escapar do Instituto antes que o pedagogo Fabrício Felipe Köhler o capture.

Palavras-chave: Enem. Videogame. Horror. Gamificação.


ABSTRACT

SEMERAS, Leandro Henrique. PAVAN, Leonardo Gabriel. SANTOS, Patrick Matheus da


Silva de Souza. 28 f. Monografia (Curso Técnico em Informática) – Instituto Federal do
Paraná. Pinhais, 2021.

Due to the high rates of school dropout, repetition, lack of interest and low performance
in Enem by Brazilian students, whether in objective tests or essays, in contrast to the huge
growth of the video game market worldwide, even surpassing the music and
cinematographic industry, the increase in the daily time spent by young people and adults
playing video games, and also the numerous studies that prove the efficiency of electronic
games in improving brain performance and in learning human, biological and exact
sciences, subjects that are charged not only in Enem but also in other similar entrance
exams, this capstone project proposes Escape Enem, a horror game of the survival horror
genre set on the Pinhais Campus of the Federal Institute of Paraná, which contains in its
plot the contents of the exact sciences and mathematics of the high school education, in
order to help students prepare for the entrance exam through the concept of gamification,
that is, the presentation of contents in a more intuitive, fun and practical way due to the
interactive and ludic approach proportionated by this type of tool and method, making it
possible for the student to see why a certain subject is important and how it is present in
his routine. The game tells the story of the character Emanuel Vitiello, a Database teacher
of the Campus, who on a normal day at work, ends up sleeping at his desk due to lack of
sleep the night before, waking up only during the night and locked in the teacher’s
classroom, thus, the player's objective is to solve problems, puzzles, explore the
environment and create strategies that involve the high school subjects described above,
in order to escape from the Institute before the pedagogue Fabrício Felipe Köhler catches
him.
Key words: Enem. Video Game. Horror. Gamification.
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO.............................................................................................. 9

1.1 OBJETIVOS ......................................................................................... 11

1.1.1 Objetivo Geral ................................................................................. 11

1.1.2 Objetivos Específicos ...................................................................... 11

1.2 ESTRUTURA DO TRABALHO............................................................. 11

2 REFERENCIAL TEÓRICO ......................................................................... 12

2.1 DO USO DO VIDEOGAME COMO FERRAMENTA EDUCACIONAL . 12

2.2 DO USO DO TERROR COMO NARRATIVA ....................................... 13

2.3 TRABALHOS RELACIONADOS .......................................................... 16

2.4 CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................. 19

3 MATERIAIS E MÉTODOS .......................................................................... 19

3.1 FERRAMENTAS E TECNOLOGIAS .................................................... 19

3.2 MÉTODO ............................................................................................. 22

3.2.1 Pré-Produção .................................................................................... 23

3.2.2 Produção ........................................................................................... 24

3.2.3 Pós-Produção .................................................................................... 25

3.3 PESQUISA ............................................................................................... 27

3.3.1 Tipo da pesquisa ............................................................................... 27

3.3.2 População e amostra ......................................................................... 27

3.3.3 Instrumento de coleta e análise de dados ......................................... 27


3.3.4 Tabulação, análise e conclusões obtidas .......................................... 28
1 INTRODUÇÃO

Segundo a Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Econômico


(2017), 41% dos estudantes brasileiros abandonam a escola sem se formar, e apenas
metade dos estudantes conseguem concluir o ensino médio no tempo ideal, o que
possivelmente está relacionado, além de outros fatores, à falta de atratividade do
ambiente escolar para a maior parte dos alunos, que não conseguem materializar na
instituição uma forma de atingir seus objetivos futuros.
Segundo o Ministério da Educação (MEC, 2017 apud O GLOBO, 2017), das
6.034.672 provas do Enem corrigidas, 309.157 redações tiveram nota zero, não
demonstrando qualquer domínio do tema ou da construção de uma dissertação
argumentativa, enquanto apenas 53 redações tiveram nota máxima.
Ainda segundo o Ministério da Educação (MEC, 2017 apud ESTADO de MINAS,
2018) a respeito do Enem, as médias gerais das provas objetivas não passaram de 519,3
pontos, de um total de mil pontos, o que é preocupante tendo em vista que a maioria das
escolas regulares tem como nota mínima para que o aluno possa prosseguir para o
próximo ano 60% do total de pontos. Na prova de códigos e linguagens, 92,5% dos
estudantes seriam reprovados; em ciências humanas, 82,7%; matemática reprovaria
79,5% dos estudantes; e ciências da natureza teria uma taxa de reprovação de 87%.
Os dados demonstram, então, uma fraqueza no sistema educacional brasileiro em
seus níveis básicos, cuja fonte podem ser problemas socioeconômicos, culturais e
estruturais, mas também problemas na metodologia de ensino empregada no currículo
do ensino fundamental e médio, já que as disciplinas ministradas aos alunos muitas vezes
não condizem com suas respectivas realidades ou são apresentadas de uma maneira
maçante e antiquada.
Torna-se evidente o fato de que a forma de ensino das escolas brasileiras deve
passar por uma transformação metodológica, abandonando uma metodologia arcaica
que não desperta o interesse dos jovens, e adotando uma nova perspectiva que se
adeque à realidade dos estudantes e que possa compreender e abraçar suas
manifestações culturais, sendo que a principal dessa geração é, sem dúvida, o
videogame.
Levando em consideração que o mercado de jogos está crescendo no mundo
inteiro, incluindo no Brasil, e que a maior parte dos consumidores dessa indústria são os
jovens, que além de consumir videogames, em boa parte possuem problemas na escola
e nos estudos, ou, ainda, trocam tempo de estudo para jogar, é possível pensar em uma
solução que una estes três fatores, afinal, se os estudantes se interessam mais pelos
jogos do que pelos estudos, levar os conteúdos e ensinamentos da escola para dentro
do mundo dos jogos pode ser uma boa opção para reapresentar conceitos, antes
distantes, de uma forma mais divertida e interativa, trabalhando até mesmo com técnicas
e ferramentas de gamificação, que podem ajudar no aprendizado do estudante.
Com esse cenário em mente (no qual os próprios autores se vêem inseridos) o
presente trabalho se propõe a desenvolver um jogo de videogame para computador que
sirva como ferramenta auxiliar no processo de aprendizado em sala de aula,
proporcionando ao estudante uma ferramenta nova e moderno, com um aspecto
interativo e focada em uma narrativa de exploração, o que a sala de aula ou até mesmo
ferramentas relacionadas não conseguem proporcionar devido ao grau de imersão na
experiência durante a gameplay do jogo, contribuindo dessa forma em conjunto com o
estudo em sala de aula, por meio de apostilas, provas e outros métodos mais
convencionais, a aumentar o engajamento dos jovens com o processo de aprendizado
do ensino médio, mais especificamente nos processos de ingresso no ensino superior.
1.1 OBJETIVOS

1.1.1 Objetivo Geral

Desenvolver um jogo de desktop baixável, do gênero survival horror que se passa


no campus Pinhais do Instituto Federal do Paraná e que desenvolve um enredo contendo
os conteúdos da grade curricular do ensino médio para auxiliar no aprendizado de jovens
estudantes de forma intuitiva e dinâmica.

1.1.2 Objetivos Específicos

Os objetivos específicos do projeto são:


a) Desenvolver uma calculadora de pontos no Enem com base no desempenho
do jogador.
b) Criar um vilão para simular a pressão à qual um estudante está submetido
enquanto realiza um teste como o Enem.
c) Criar um ranking dos melhores jogadores do dia utilizando Banco de Dados.
d) Inserir os principais tópicos do ensino médio das áreas de ciências exatas e
matemática cobrados no Enem (que serão selecionados com base na frequência desses
tópicos em provas passadas) no enredo do jogo.

1.2 ESTRUTURA DO TRABALHO

Este trabalho está organizado em X Capítulos. O capítulo 1 contém a introdução


do trabalho em questão. No capítulo 2 é demonstrado a viabilidade do projeto em
decorrência da realidade encontrada. Já no capítulo 3 são detalhadas as ferramentas e
os métodos utilizados. No capítulo 4 encontra-se a modelagem.
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2 REFERENCIAL TEÓRICO 17

Para construir a fundamentação do desenvolvimento do jogo primeiro faz-se


necessário entender o uso dos jogos no contexto pedagógico por isso, isto será abordado
na primeira seção deste capítulo, em seguida, a segunda seção unirá conceitos de
storytelling e narração, e por fim, a terceira seção irá comparar ferramentas que propõem
resoluções similares ao nosso projeto, mostrando seus pontos fortes e fracos e em que
aspectos o Escape Enem se diferencia dos seus concorrentes, isto é, o motivo dele ser
uma opção superior.

2.1 DO USO DO VIDEOGAME COMO FERRAMENTA EDUCACIONAL

Segundo a maior empresa de análise de Jogos e eSports do mundo, Newzoo


(NEWZOO, 2019 FORBES, 2019), o mercado de jogos é atualmente o mais lucrativo,
superando até mesmo a indústria cinematográfica e a musical. Ainda segundo a Newzoo,
o mercado de jogos cresceu 9,6% em 2019, gerando 152 bilhões de dólares no mundo
inteiro, sendo 32,2 bilhões provenientes de jogos baixáveis para desktop, revelando
assim um mercado em ascensão e que pode ser explorado de inúmeras maneiras,
incluindo de forma educacional.
Uma pesquisa feita pela ONG Common Sense Media (CSM, 2015 apud CMCH,
2019) nos Estados Unidos revelou que 56% dos adolescentes entre 13 e 17 anos, jogam
em média 2,5 horas de videogame por dia, e apesar de ter sido realizado nos Estados
Unidos, os resultados do estudo também são perceptíveis na realidade brasileira, já que
os videogames são um fenômeno cultural em ascensão mundial, configurando o Brasil
como um dos países que mais consome jogos eletrônicos, embora o mesmo não se
encaixa na ala de países com grande produção dos mesmos, o que pode ser encarado
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como um grande desperdício de oportunidade de mercado e de potenciais ferramentas
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educacionais. 17
Segundo o artigo publicado na revista Nature (2013), “Games to do you good'', os
jogos eletrônicos podem auxiliar no desenvolvimento de várias funções cerebrais entre
jogadores. Outro artigo também publicado na revista Nature (2017), “Teaching science
through video games”, reforça essa ideia, e afirma também que os jogos podem auxiliar
no aprendizado a longo prazo, já que trabalham com missões, trabalho em equipe e
objetivos, tornando o aprendizado uma tarefa engajante e divertida, sem perder o seu
valor teórico e prático.
O artigo “Virtual games in social science education”, publicado na revista Elsevier
(2010), aponta que jogos podem apresentar conceitos de ciências sociais de forma
paliativa e eficaz aos jogadores. Um ótimo exemplo é o jogo Civilization VI, que apresenta
conceitos de história, filosofia, geografia e política de formas tão simples que podem
muitas vezes levar o jogador a pensar que está apenas se divertindo, quando na
realidade ele está sendo introduzido a uma série de conhecimentos e objetos de estudo
das ciências humanas, além disso, como os mesmos também estão presentes na
realidade do próprio jogador o senso comum de que estudar deve ser um ato monótono
e chato acaba sendo contrariado.

2.2 DO USO DO TERROR COMO NARRATIVA

Com a justificativa a respeito da criação do jogo esclarecida, agora é necessário


refletir sobre o gênero de jogo a ser adotado, já que os First Person Shooter, por exemplo,
são muito eficientes em prover entretenimento contudo, inserir problemas e conceitos do
ensino médio no enredo pode ser um problema devido a estética e ritmo de jogo, no
extremo oposto estariam os jogos de puzzles, que consistem em resolver problemas, o
que é ideal para a aplicação de matérias do ensino médio, entretanto este formato poderia
por vezes se tornar muito monótono, transmitindo ao jogador a sensação de apenas estar
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testando aquilo que sabe, sem desenvolver verdadeiramente uma história, e tambémEjá
17
há uma grande variedade desses tipos de jogos, alguns inclusive que abordam matérias
do ensino médio.
Colocando todos os principais gêneros de jogos, aventura, luta, shooter, RPG,
construção, vida virtual, musical, esportivo e veículos, em perspectiva, a equipe acabou
optando pelo gênero de Survival Horror por diferentes motivos.
De acordo com Ewan Kirkland (2009, p. 64):

Survival horror is closer to ludus than paidia, characterized by closed systems,


limited participation, dichotomized worlds divided between good and evil, a sense
of centralized authorship, and moral certainties. Embodying the very definition of
ludic video gaming, in survival horror, “you must do X in order to reach Y and
therefore become the winner”.

Kirkland explica que o survival horror funciona apenas dando informações mínimas
para que o jogador possa explorar as possibilidades do jogo, sem nenhum tipo de poder
ou habilidade especial, permitindo ao jogador apenas formular estratégias e o uso de
alguns poucos itens.
A escolha desse gênero de videogame é intuitiva, já que o survival horror permite
que o jogador explore diferentes situações, precise formular estratégias e resolver
problemas para dar continuidade à narrativa. No caso do Escape Enem, o jogador seria
confrontado com situações em que ele precisaria utilizar conhecimentos aprendidos ao
longo do ensino médio para sobreviver, como por exemplo, saber como se forma um
ácido e sua equação de ionização para produzir um frasco de ácido que pode ser atirado
contra o inimigo. Este cenário poderia se passar no refeitório da escola, onde constaria o
material necessário e uma instrução de como funciona a ionização de um ácido em um
papel sujo dentro de uma gaveta da pia, e através dele seria possível apresentar um
conceito de química ao jogador de forma espontânea e prática, com um objetivo dentro
de uma narrativa.
Além da possibilidade de exploração de problemas, o survival horror também
possui outra característica que pode ser usada, o inimigo. Um ótimo exemplo é o jogo
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Alien: Isolation, um jogo de survival horror que se passa no espaço e que tem como vilão
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um Alien, que está sempre à espreita do jogador, o que cria um clima de suspense17 e
tensão. Esse tipo de recurso é interessante para proporcionar ao jogador uma sensação
de que ele possui um tempo determinado para realizar uma tarefa, porque o erro ou a
demora podem levá-lo a ser neutralizado pelo inimigo. No que se refere ao Escape Enem,
este recurso é muito interessante pois, o Enem e outros vestibulares similares
disponibilizam pouquíssimo tempo para o candidato realizar a prova (eles geralmente têm
cerca de 1 a 2 minutos para cada questão), o que exige um raciocínio muito rápido, e
portanto, acostumar os candidatos à pressão pela a falta de tempo através de um
ambiente controlado, pode melhorar o desempenho deles no teste.
Por fim, outro motivo para a adoção do survival horror é a capacidade da criação
de enredos complexos e versáteis, que podem atender jogadores que não
necessariamente estão interessados em estudar para o Enem ou outros vestibulares,
mas sim, por mero entretenimento. No caso do Escape Enem, jogadores poderiam
continuar jogando apenas para desenvolver a história, e não ter conhecimento sobre
alguma matéria do ensino médio não impediria a resolução dos problemas, já que o
jogador poderia buscar por alternativas ou explorar áreas diferentes do mapa, permitindo
assim, que o jogo possa ser útil para um público específico, os estudantes, e também ser
interessante para um grande público não inserido neste contexto.
Tendo em vista os estudos que comprovam a eficácia dos jogos no auxílio da
educação dos jovens, sejas nas ciências sociais ou exatas, este trabalho propõe o
desenvolvimento de um jogo com o objetivo de auxiliar no aprendizado escolar dos
estudantes brasileiros, abrangendo inicialmente (em primeiras versões) os conteúdos
referentes à matemática e ciências exatas cobrados no Enem ou em outros vestibulares
similares, mas que ainda possa manter um enredo intrigante e independente do mero
uso educacional, permitindo assim, que o jogo consiga atingir um grande público sem
perder o seu valor pedagógico.
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2.3 TRABALHOS RELACIONADOS E
17

Devido a natureza nichada do projeto, não foi possível a correlação com nenhuma
outra ferramenta com proposta nitidamente similar, permitindo apenas a comparação
com outros jogos de plataformas e jogabilidade diferente ou então outras ferramentas e
métodos que busquem ajudar estudantes a aprender.
O jogo Enem Game da produtora Mito Games é a única ferramenta que consegue
se aproximar do Escape Enem em relação a proposta, mas ainda sim se mantém muito
distante em questão de execução, narrativa e progressão. O Enem Game é um jogo para
Android que promete ao estudante testar seus conhecimentos em relação aos conteúdos
do ensino médio através de um quiz similar às questões do Enem, onde há uma pergunta
e 5 alternativas, com a presença de tempo, pontuação e progressão de fases,
demonstrando assim a utilização de conceitos de gamificação. Entretanto o jogo se difere
do projeto aqui apresentado não apenas pela diferença de plataforma mas também pelo
foco do desenvolvimento, enquanto o Enem Game busca tentar o aprendizado de uma
competitiva e divertida, o nosso projeto visa proporcionar uma grande imersão,
experiência de jogo, enredo e formato, além de outras características que apenas um
jogo em 3D pode proporcionar.
A Figura 1 representa os elementos de videogame presentes em atividades
gamificadas.
Figura 1 - Modelo de elementos de jogos digitais em atividades gamificadas

Fonte: MARTINS e GIRAFFA (2015, p. 46).


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É visível que tanto o Escape Enem quanto o Enem Game possuem todos E os
17
elementos de uma atividade gamificada, no entanto, a diferença é que eles estão
presentes no Enem Game de forma simplificada, onde os desafios e pontuações, por
exemplo, servem apenas como recursos para motivar o jogador a continuar a jogar,
exigindo portanto, que o estudante já tenha um certo interesse em pôr seus
conhecimentos à prova, por isso, a ferramenta serve apenas como uma alternativa de
teste envolvendo gamificação. O Escape Enem se difere por incluir esses elementos
dentro de uma narrativa, dando ao jogador não só a oportunidade de testar seus
conhecimentos mas também a vontade de desbravar e concluir o enredo que lhe é
apresentado, deixando a ideia de objetivo e progresso mais cativante do que apenas uma
pontuação ou um bônus. Essas diferenças estão evidenciadas mais detalhadamente no
quadro 1.

Quadro 1 - Comparação com ferramentas similares

Comparação com ferramentas similares


Escape Enem Geekie Khan
Funcionalidades Stoodi
Enem Game Games Academy
Autonomia de exploração ✓ x ✓ ✓ ✓
Design em 3D ✓ x x x x
Ranking comparativo ✓ x x x x
Uso de storytelling ✓ x x x x
Imersibilidade ✓ x x x ✓
Trilha sonora situacional ✓ x x x ✓

Fonte: Os Autores (2021).

Como W. Chan Kim e Renée Mauborgne descrevem no livro A Estratégia do


Oceano Azul, o mercado em geral pode ser dividido em dois grandes grupos, um
chamado de oceano vermelho e o outro de oceano azul. O primeiro engloba praticamente
todas as empresas que existem atualmente, porque, elas já se encontram em um
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determinado segmento de mercado conhecido, ou seja, com fronteiras setoriais definidas
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e regras competitivas impostas, enquanto que o segundo se refere aos segmentos 17 de
mercado inexplorados, por isso, eles normalmente são atingidos através da criação de
novas demandas antes desconhecidas, acabam por gerar crescimentos altamente
lucrativos e as regras de negócio ainda não estão definidas. Destarte, tal estratégia
consiste em não atuar em um mercado já estabelecido e propor neste lugar um mercado
totalmente novo e inexplorado, tendo assim a liderança do setor praticamente sem
nenhuma competição. A estratégia do Oceano Azul possui um planejamento denominado
Modelo das Quatro Ações, que se baseia nos seguintes princípios: Reduzir; Criar; Elevar
e Eliminar. O projeto se encaixa nesse cenário por não existir nenhuma outra ferramenta
ou plataforma em posição de competição, além de buscar aplicar estes quatro princípios
em relação a outras alternativas de resolução ao problema exposto na introdução do
presente trabalho, o que é mostrado pela Figura 2.

Figura 2 - Análise de Oceano Azul - Escape Enem

Análise do Oceano Azul - Escape Enem

Eliminar Elevar

- Videoaulas - Gameficação

- Professores - Aspecto prático e lúdico


- Quizzes

Reduzir Criar

- Presença de textos e - Imersão visual e sonora


materiais explicativos - Exploração mundo aberto
- Uso do terror e suas
narrativas

Fonte: Os Autores (2021).


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2.4 CONSIDERAÇÕES FINAIS E
17

Como mostrado anteriormente, o Escape Enem surge como uma proposta


totalmente nova para ressignificar o conceito de ferramenta de estudo, unindo conceitos
de diversas áreas do conhecimento em um projeto coeso, bem fundamentado, mas
principalmente complexo, já que são muitos os riscos e dificuldades que permeiam todo
o processo de design, desenvolvimento e publicação do jogo, que vão desde questões
de uso de recursos financeiros e humanos até administração de prazos e resultados que
são pretendidos pelo projeto. Sendo assim, o projeto Escape Enem pretende se estender
além do presente trabalho e sua vigência, buscando participação de outras instituições e
colaboradores no desenvolvimento de todo o potencial e recursos inicialmente
concebidos pela equipe para o jogo em sua plenitude.

3 MATERIAIS E MÉTODOS

Neste capítulo estão presentes os materiais e métodos utilizados no


desenvolvimento do jogo dispostos conforme seu tipo de uso em relação aos materiais e
etapa em que está presente no que diz respeito a métodos.

3.1 FERRAMENTAS E TECNOLOGIAS

As ferramentas e plataformas utilizadas estão presentes no Quadro 2 em suas


respectivas etapas de desenvolvimento do jogo, sendo elas: Design e prototipação,
consistindo na construção teórica, elaboração de enredo, descrição de cutscenes, design
de fases e concept arts; Modelagem e construção, abrangendo a modelagem,
texturização e iluminação de cenários, personagens, itens, telas e cenas; Produção,
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englobando a programação, construção do banco de dados, produção de trilha sonoraEe
recursos visuais para divulgação. 17

Quadro 2 - Ferramentas e plataformas utilizadas

Design e Prototipação

Nome Versão Localização Descrição de uso

Celtx 9.27.10 https://www.celtx.com/in Escrita de fases e


dex.html cutscenes

Lucidchart 2021 https://www.lucidchart.c Construção de


om/pages/pt diagramas de atividade
e de caso e uso

Modelagem e Construção

Nome Versão Localização Descrição de uso

Blender 3D 2.92 https://www.blender.org Modelagem de


/ cenários, itens e
personagens

Quixel Mixer 2020.1.5 https://quixel.com/mixer Texturização

SketchUp Sketchup Make 2016 https://www.sketchup.c Modelagem de planta e


om/pt-BR arquitetura de cenário

Mixamo Mixamo 2021 https://www.mixamo.co Animação de


m/#/ personagem

Adobe Premiere Pro CC 2020 https://www.adobe.com/ Edição de vídeo e


br/products/premiere.ht cutscenes
ml

Adobe After Effects CC 2020 https://www.adobe.com/ Produção de sfx


br/products/aftereffects. (special effects)
html

Produção

Nome Versão Localização Descrição de uso


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Unreal Engine 4.26 https://www.unrealengin Programação das fasesE
e.com/en-US/ e todas as possíveis 17
interações dentro do
jogo

MySQL 8.0.26 https://www.mysql.com/ Gerenciamento do


banco de dados

FL Studio 20.8.3.2304 https://www.image- Produção de trilhas e


line.com/fl-studio/ efeitos sonoros (Edição
de som)

Photoshop CS6 https://www.adobe.com/ Produção de ícones e


br/products/photoshop. materiais externos ao
html jogo (divulgação)
Fonte: Os Autores (2021).

Além das ferramentas de desenvolvimento, foi necessário também o emprego de


recursos materiais, financeiros e humanos para execução do projeto, sendo eles:
Recursos Materiais - Foram utilizados até o presente momento 3 computadores
para modelagem, programação unreal e programação MySQL como especificados de
forma sucinta respectivamente (Especificações de equipamento e setup detalhadas em
Anexo 2):
Para modelagem foi utilizado um desktop de configurações:
● Processador Intel Xeon E5520
● GPU GTX 1050 TI
● Placa mãe Dell Precision T5500
● Memória Ram 16 GB DDR3 1066 MHz
● SO Windows 7 64 bits
Para parte da programação Unreal e MySQL:
● Processador AMD Phenom II
● Memória Ram 4 GB DDR3
● HD 500 GB
● SO Windows 7 64 bits
Para parte da programação Unreal:
● Processador Intel Core i5 5200U
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● GPU NVIDIA Geforce 920M E
● Memória Ram 16 GB DDR3 1600 MHz 17
● HD 1 TB
● SO Windows 10 64 bits
Além dos computadores, foram utilizados também 2 smartphones, um Samsung
s10e, e também um Samsung A30s, ambos para captura de fotos e vídeos em alta
definição dos cenários reais para análise de textura e iluminação.
Recursos Financeiros - Todas as ferramentas não gratuitas utilizadas no
desenvolvimento do projeto foram adquiridas pelo grupo com recursos próprios
previamente, por conta disso, até o presente momento a única previsão de custo será a
publicação do jogo na plataforma Steam com valor de US $100.
Recursos Humanos - No que concerne a recursos humanos, são necessárias
diversas competências específicas em todas as fases de desenvolvimento do projeto,
incluindo: Roteiristas, modeladores, animadores, publicitários, programadores,
desenvolvedores de banco de dados, músicos, compositores, editores, etc. Devido a
diversas limitações no processo de desenvolvimento essas tarefas foram divididas entre
os membros da equipe conforme as aptidões de cada membro, tendo dessa forma a
seguinte distribuição:
Leandro Henrique Semeras - Roteirização, modelagem, prototipação, animação,
edição de vídeo e efeitos especiais, texturização, iluminação e criação de materiais
publicitários.
Leonardo Gabriel Pavan - Roteirização, construção teórica, programação Unreal,
ilustração de concept art e Storyboard, programação MySQL, produção e planejamento.
Patrick Matheus da Silva - Roteirização, construção teórica, programação Unreal,
composição e produção de trilha e efeitos sonoros, edição de som e produção.

3.2 MÉTODO
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Segundo Saiqa Aleem (ALEEM;CAPRETZ;AHMED, 2016) o processo E de
17
desenvolvimento e implementação de jogos é muito diferente de softwares tradicionais
devido a sua natureza interdisciplinar que envolve som, arte, fatores humanos,
inteligência artificial e sistemas de controle, tornando o estudo da implantação de jogos
muito mais complexo e difuso, já que são inúmeros os tipos de abordagem e execução
possíveis, porém ainda segundo Aleem é possível traçar 3 grandes estágios que são
flexíveis conforme a necessidade dos desenvolvedores, sendo eles pré-produção,
produção e pós-produção. Os estágios foram seccionados para melhor descrição do
projeto conforme necessidades e objetivos.

3.2.1 Pré-Produção

a) Criação de roteiro - A criação de roteiro engloba a concepção e escrita do


enredo e background de todo o jogo e seus personagens, além da
descrição textual das fases, cutscenes e interações essenciais para o jogo.
Esse estágio não se limita a pré-produção apenas, já que pode-se recorrer
a ele para elaboração de alguma nova situação, “side quest” ou item que
possua recurso narrativo e textual, como um livro que conta a origem de um
determinado fenômeno do jogo, por exemplo.
b) Design e prototipação - Durante esta etapa são confeccionadas as concept
arts e modelagem 3D de itens e personagens (assets) presentes no jogo.
Esta etapa também não se limita a pré-produção, já que novos itens podem
ser adicionados a qualquer momento conforme a necessidade dos
desenvolvedores.
c) Storyboard - Com a prototipação inicial concluída é preciso então criar uma
descrição visual para as fases e cenas que foram descritas apenas
textualmente na primeira etapa, o que é efetuado por meio de storyboards,
que podem ser ilustrados de maneira digital ou manual. O projeto optou
pela realização manual devido a falta de recursos e conhecimentos
necessários para utilização das ferramentas de ilustração digital.
P
A
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d) Construção teórica - Na construção teórica estão presentes as descrições
E
e modelagens de diagramas e recursos presentes no jogo, principalmente17
em menus de configuração, banco de dados, recursos de acessibilidade e
funcionamento interno do jogo como tempo de carregamento e ativação de
sons, como explicitado no capítulo 4 do presente documento.
e) GDD e GTD - Todas as etapas do desenvolvimento do jogo são registradas
e detalhadas em um GDD (Game Design Document) presente no Anexo 1
e em um GTD (Game Technical Document) presente no Anexo 2. O GDD
é um documento específico para implementação de jogos onde constam
em detalhes a temática, esquema de fases, inimigos e mecânicas,
enquanto o GTD é um documento voltado para descrição técnica detalhada
das tecnologias utilizadas, motor de física, diagramas de alto nível, objetos
e terrenos 3D, game engine, áudio entre outros.
f) Reanálise de requisitos e mercado - Foi determinada a realização de uma
pesquisa com intuito de observar o apelo e engajamento despertado pelo
projeto no público alvo definido nos capítulos 1 e 2 do presente trabalho, a
qual os métodos, detalhes e importância estão explicitados na seção 3.3 do
trabalho.

3.2.2 Produção

a) Modelagem e animação - A primeira etapa da produção se inicia com a


modelagem 3D dos cenários e ambientes com base nos storyboards,
juntamente com a animação dos movimentos corporais e faciais dos
personagens concebidos na prototipação e nas concept arts, tais como
pular, andar, correr, dançar, etc.
b) Programação de interações - Com os movimentos modelados faz-se
necessário programar a física dos objetos e cenários, além de todas as
possíveis interações internas do jogo, tais como pegar, arremessar, puxar,
P
A
G
mover, abrir, etc. Isso inclui todos os aspectos físicos e espaciais, e também
E
as consequências das respectivas ações dentro do cenário 17 e
desenvolvimento do enredo, seja ela executada pelo próprio jogador ou
outro personagem.
c) Programação de recursos - Dando continuidade a etapa de programação é
necessário realizar a implementação e iteração dos recursos especificados
na construção teórica e explicitados no capítulo 4 do documento, incluindo
também a programação dos controles e comandos (botões e teclas) e sua
compatibilidade com mouse e teclado.
d) Edição de vídeo e som - Como etapa final da produção estão colocadas a
edição de vídeo, isto é, todo o processo de gravação, edição gráfica e
efeitos especiais das cutscenes, tutoriais e qualquer outro tipo de vídeo
presente no jogo, e também a edição de som, isto é, todo o processo de
composição, gravação, mixagem e masterização de trilhas e efeitos
sonoros presentes no jogo.

3.2.3 Pós-Produção

a) Testagem Beta - Com o fim da produção, se chega na testagem e


otimização do jogo objetivando identificar os erros, bugs, incompatibilidades
e possíveis crashes. Por isso, é produzida uma versão Alfa do software com
propósito de patenteamento e demonstração de intenções e funções,
seguida posteriormente da publicação de um Beta Aberto para que toda a
comunidade de desenvolvedores possa ter acesso ao jogo e apontar
problemas, recursos que não estão implantados de maneira ideal, além de
sugestões e possíveis soluções.
b) Publicação (RC) - Após a recepção e feedback da comunidade, são
modificados então os recursos e objeções apontados, em seguida é
publicada então uma atualização do Beta com os novos recursos, e essa
dinâmica de correção e atualização do Beta se estenderá até que a equipe
P
A
G
ou a própria comunidade de desenvolvedores e testadores considere o jogo
E
apto para fase RC (Release Candidate), isto é, sem grandes problemas 17
ou
bugs que impeçam o lançamento do jogo.
c) Correção de Bugs - Após a publicação são iniciadas 2 etapas simultâneas
e igualmente importantes, sendo a primeira a correção de bugs por meio de
patches. Esses bugs podem ser pequenos erros que sobreviveram às
etapas anteriores devido a sua natureza ínfima em relação ao todo do jogo,
podendo ser descobertos apenas após uma quantidade considerável de
tempo de gameplay. Esses bugs podem surgir também com possíveis
atualizações ou DLCs (Downloadable Contents) futuras do jogo, tornando
assim o processo de desenvolvimento de patches de correção um trabalho
contínuo e que persiste até o momento em que o jogo sair de operação.
d) Marketing - A última etapa que também é simultânea a anterior consiste na
aplicação de estratégias de marketing e divulgação do jogo para o público
e possíveis consumidores, sendo necessário a produção de materiais
visuais como anûncios, vídeos promocionais e outros, parcerias com
instituições que possuam um público que possa se beneficiar da ferramenta
desenvolvida, abrangendo assim empresas com temática de terror,
relacionadas a videogame, focadas em produção de materiais de ensino e
até mesmo com o próprio Ministério da Educação ou Secretaria Especial
da Cultura, além do envio do jogo para produtores de conteúdo digital
relacionado a proposta do projeto, como MaxMRM, Alanzoka, Cellbit,
Assombrados.com.br, Modus Operandi Podcast, Mundo Freak, Clone,
Ambuplay, etc o que divulgará o projeto em diversas plataformas de vídeo,
podcast e livestream.
P
A
G
3.3 PESQUISA E
17

3.3.1 Tipo da pesquisa

A realização dessa pesquisa teve como objetivo entender como o público alvo do
projeto reage a proposta e também qual a viabilidade de comercialização do mesmo. A
pesquisa foi feita com caráter complementar e informal em relação a fundamentação do
presente trabalho e pautou apenas algumas decisões secundárias como por exemplo as
áreas do conhecimento que devem ser priorizadas nas primeiras versões do jogo.
Questões centrais como o gênero e método do jogo foram definidas com base nos
métodos expostos anteriormente no referencial teórico.

3.3.2 População e amostra

A amostra total da pesquisa até o presente momento é de 46 pessoas entre 14 e


50 anos, majoritariamente estudantes e profissionais da educação das cidades de
Pinhais, Curitiba e região metropolitana. O questionário foi divulgado nas redes sociais
das turmas do Campus Pinhais do IFPR, além das respectivas redes sociais dos
desenvolvedores do projeto.

3.3.3 Instrumento de coleta e análise de dados

Para coleta, registro e tabulação dos dados foi utilizada a ferramenta online
Google Forms, que é capaz de gerar gráficos e planilhas de forma automatizada,
permitindo maior eficiência e excluindo a possibilidade de perda de dados durante a
análise das respostas, além de dar aos usuários a opção de salvar as respostas dadas
ao questionário para evitar adulteração por parte dos criadores nos dados fornecidos.
P
A
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3.3.4 Tabulação, análise e conclusões obtidas E
17
Da pesquisa foram atestadas quatro conclusões relevantes para o
desenvolvimento do trabalho, estando elas explicitadas abaixo seguidas dos respectivos
gráficos de respostas providas para a equipe.
A primeira conclusão evidenciada é de que de fato o cenário apresentado na
introdução do presente trabalho é perceptível na amostra coletada, com a maioria dos
questionados apontando que a experiência dentro da sala de aula, mesmo com a
realização de todas as atividades propostas não foi suficiente para que se sentissem
preparados para aprovação no Enem, sendo necessário recorrer a cursos preparatórios
e ferramentas de estudo, apontando assim um espaço para promoção do Escape Enem
e seus objetivos.

Figura 3 - Primeira conclusão do questionário

Fonte: Os Autores (2021).

A segunda conclusão obtida é de que as áreas do conhecimento referentes a


ciências da natureza e matemática representam um obstáculo muito maior para os
estudantes do que ciências humanas e linguagens, e com isso em mente a equipe decidiu
priorizar estes conteúdos nas primeiras versões do jogo devido a falta de recursos e de
P
A
G
tempo de cronograma de desenvolvimento para implementação de todas as áreas E do
17
conhecimento presentes no Enem dentro do enredo e progressão do jogo até novembro
de 2021.

Figura 4 - Segunda conclusão do questionário

Fonte: Os Autores (2021).

Foi extraído como terceira conclusão o fato de que os gêneros de videogame


preferidos pelos questionados estão relacionados a sobrevivência, exploração e
estratégia, coincidindo assim com a proposta do projeto, além de notável o gênero de
terror ter angariado uma quantidade considerável de votos, apontando assim outra
oportunidade de expansão para o Escape Enem, principalmente quando se tem em vista
que o computador foi a principal plataforma escolhida pelos questionados para ser
utilizada para jogar.

Figura 5 - Terceira conclusão do questionário


P
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G
E
17

Fonte: Os Autores (2021).

Como última conclusão extraída do questionário foi apontado que o público se


coloca receptivo a proposta do projeto, reafirmando seu engajamento com o jogo e com
a utilização dele para estudo e entretenimento.
Figura 6 - Quarta conclusão do questionário

Fonte: Os Autores (2021).


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17

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