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ESCAPE ENEM
PINHAIS
2021
LEANDRO HENRIQUE SEMERAS
LEONARDO GABRIEL PAVAN
PATRICK MATHEUS DA SILVA DE SOUZA SANTOS
ESCAPE ENEM
PINHAIS
2021
RESUMO
Due to the high rates of school dropout, repetition, lack of interest and low performance
in Enem by Brazilian students, whether in objective tests or essays, in contrast to the huge
growth of the video game market worldwide, even surpassing the music and
cinematographic industry, the increase in the daily time spent by young people and adults
playing video games, and also the numerous studies that prove the efficiency of electronic
games in improving brain performance and in learning human, biological and exact
sciences, subjects that are charged not only in Enem but also in other similar entrance
exams, this capstone project proposes Escape Enem, a horror game of the survival horror
genre set on the Pinhais Campus of the Federal Institute of Paraná, which contains in its
plot the contents of the exact sciences and mathematics of the high school education, in
order to help students prepare for the entrance exam through the concept of gamification,
that is, the presentation of contents in a more intuitive, fun and practical way due to the
interactive and ludic approach proportionated by this type of tool and method, making it
possible for the student to see why a certain subject is important and how it is present in
his routine. The game tells the story of the character Emanuel Vitiello, a Database teacher
of the Campus, who on a normal day at work, ends up sleeping at his desk due to lack of
sleep the night before, waking up only during the night and locked in the teacher’s
classroom, thus, the player's objective is to solve problems, puzzles, explore the
environment and create strategies that involve the high school subjects described above,
in order to escape from the Institute before the pedagogue Fabrício Felipe Köhler catches
him.
Key words: Enem. Video Game. Horror. Gamification.
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO.............................................................................................. 9
Kirkland explica que o survival horror funciona apenas dando informações mínimas
para que o jogador possa explorar as possibilidades do jogo, sem nenhum tipo de poder
ou habilidade especial, permitindo ao jogador apenas formular estratégias e o uso de
alguns poucos itens.
A escolha desse gênero de videogame é intuitiva, já que o survival horror permite
que o jogador explore diferentes situações, precise formular estratégias e resolver
problemas para dar continuidade à narrativa. No caso do Escape Enem, o jogador seria
confrontado com situações em que ele precisaria utilizar conhecimentos aprendidos ao
longo do ensino médio para sobreviver, como por exemplo, saber como se forma um
ácido e sua equação de ionização para produzir um frasco de ácido que pode ser atirado
contra o inimigo. Este cenário poderia se passar no refeitório da escola, onde constaria o
material necessário e uma instrução de como funciona a ionização de um ácido em um
papel sujo dentro de uma gaveta da pia, e através dele seria possível apresentar um
conceito de química ao jogador de forma espontânea e prática, com um objetivo dentro
de uma narrativa.
Além da possibilidade de exploração de problemas, o survival horror também
possui outra característica que pode ser usada, o inimigo. Um ótimo exemplo é o jogo
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Alien: Isolation, um jogo de survival horror que se passa no espaço e que tem como vilão
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um Alien, que está sempre à espreita do jogador, o que cria um clima de suspense17 e
tensão. Esse tipo de recurso é interessante para proporcionar ao jogador uma sensação
de que ele possui um tempo determinado para realizar uma tarefa, porque o erro ou a
demora podem levá-lo a ser neutralizado pelo inimigo. No que se refere ao Escape Enem,
este recurso é muito interessante pois, o Enem e outros vestibulares similares
disponibilizam pouquíssimo tempo para o candidato realizar a prova (eles geralmente têm
cerca de 1 a 2 minutos para cada questão), o que exige um raciocínio muito rápido, e
portanto, acostumar os candidatos à pressão pela a falta de tempo através de um
ambiente controlado, pode melhorar o desempenho deles no teste.
Por fim, outro motivo para a adoção do survival horror é a capacidade da criação
de enredos complexos e versáteis, que podem atender jogadores que não
necessariamente estão interessados em estudar para o Enem ou outros vestibulares,
mas sim, por mero entretenimento. No caso do Escape Enem, jogadores poderiam
continuar jogando apenas para desenvolver a história, e não ter conhecimento sobre
alguma matéria do ensino médio não impediria a resolução dos problemas, já que o
jogador poderia buscar por alternativas ou explorar áreas diferentes do mapa, permitindo
assim, que o jogo possa ser útil para um público específico, os estudantes, e também ser
interessante para um grande público não inserido neste contexto.
Tendo em vista os estudos que comprovam a eficácia dos jogos no auxílio da
educação dos jovens, sejas nas ciências sociais ou exatas, este trabalho propõe o
desenvolvimento de um jogo com o objetivo de auxiliar no aprendizado escolar dos
estudantes brasileiros, abrangendo inicialmente (em primeiras versões) os conteúdos
referentes à matemática e ciências exatas cobrados no Enem ou em outros vestibulares
similares, mas que ainda possa manter um enredo intrigante e independente do mero
uso educacional, permitindo assim, que o jogo consiga atingir um grande público sem
perder o seu valor pedagógico.
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2.3 TRABALHOS RELACIONADOS E
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Devido a natureza nichada do projeto, não foi possível a correlação com nenhuma
outra ferramenta com proposta nitidamente similar, permitindo apenas a comparação
com outros jogos de plataformas e jogabilidade diferente ou então outras ferramentas e
métodos que busquem ajudar estudantes a aprender.
O jogo Enem Game da produtora Mito Games é a única ferramenta que consegue
se aproximar do Escape Enem em relação a proposta, mas ainda sim se mantém muito
distante em questão de execução, narrativa e progressão. O Enem Game é um jogo para
Android que promete ao estudante testar seus conhecimentos em relação aos conteúdos
do ensino médio através de um quiz similar às questões do Enem, onde há uma pergunta
e 5 alternativas, com a presença de tempo, pontuação e progressão de fases,
demonstrando assim a utilização de conceitos de gamificação. Entretanto o jogo se difere
do projeto aqui apresentado não apenas pela diferença de plataforma mas também pelo
foco do desenvolvimento, enquanto o Enem Game busca tentar o aprendizado de uma
competitiva e divertida, o nosso projeto visa proporcionar uma grande imersão,
experiência de jogo, enredo e formato, além de outras características que apenas um
jogo em 3D pode proporcionar.
A Figura 1 representa os elementos de videogame presentes em atividades
gamificadas.
Figura 1 - Modelo de elementos de jogos digitais em atividades gamificadas
Eliminar Elevar
- Videoaulas - Gameficação
Reduzir Criar
3 MATERIAIS E MÉTODOS
Design e Prototipação
Modelagem e Construção
Produção
3.2 MÉTODO
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Segundo Saiqa Aleem (ALEEM;CAPRETZ;AHMED, 2016) o processo E de
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desenvolvimento e implementação de jogos é muito diferente de softwares tradicionais
devido a sua natureza interdisciplinar que envolve som, arte, fatores humanos,
inteligência artificial e sistemas de controle, tornando o estudo da implantação de jogos
muito mais complexo e difuso, já que são inúmeros os tipos de abordagem e execução
possíveis, porém ainda segundo Aleem é possível traçar 3 grandes estágios que são
flexíveis conforme a necessidade dos desenvolvedores, sendo eles pré-produção,
produção e pós-produção. Os estágios foram seccionados para melhor descrição do
projeto conforme necessidades e objetivos.
3.2.1 Pré-Produção
3.2.2 Produção
3.2.3 Pós-Produção
A realização dessa pesquisa teve como objetivo entender como o público alvo do
projeto reage a proposta e também qual a viabilidade de comercialização do mesmo. A
pesquisa foi feita com caráter complementar e informal em relação a fundamentação do
presente trabalho e pautou apenas algumas decisões secundárias como por exemplo as
áreas do conhecimento que devem ser priorizadas nas primeiras versões do jogo.
Questões centrais como o gênero e método do jogo foram definidas com base nos
métodos expostos anteriormente no referencial teórico.
Para coleta, registro e tabulação dos dados foi utilizada a ferramenta online
Google Forms, que é capaz de gerar gráficos e planilhas de forma automatizada,
permitindo maior eficiência e excluindo a possibilidade de perda de dados durante a
análise das respostas, além de dar aos usuários a opção de salvar as respostas dadas
ao questionário para evitar adulteração por parte dos criadores nos dados fornecidos.
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3.3.4 Tabulação, análise e conclusões obtidas E
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Da pesquisa foram atestadas quatro conclusões relevantes para o
desenvolvimento do trabalho, estando elas explicitadas abaixo seguidas dos respectivos
gráficos de respostas providas para a equipe.
A primeira conclusão evidenciada é de que de fato o cenário apresentado na
introdução do presente trabalho é perceptível na amostra coletada, com a maioria dos
questionados apontando que a experiência dentro da sala de aula, mesmo com a
realização de todas as atividades propostas não foi suficiente para que se sentissem
preparados para aprovação no Enem, sendo necessário recorrer a cursos preparatórios
e ferramentas de estudo, apontando assim um espaço para promoção do Escape Enem
e seus objetivos.