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você não pode curar dano naturalmente e que não pode usar a ação de

recuperação (ver página 154) até que você tenha recebido uma cirurgia ou
CONDIÇÕES
até você conseguir oito horas consecutivas e ininterruptas de descanso. Certos ataques debilitantes reduzem a efetividade de combate de alguém
Um personagem ou criatura desmaiada que receber um golpe de mise- ao invés dos pontos de vida. Os exemplos incluem a explosão de uma
ricórdia (ver página 154) ou um ataque que cause dano igual ou maior que granada de atordoamento, uma marcha forçada, um veneno paralisante,
o seu limiar de dano morre imediatamente. uma longa exposição à extremas temperaturas. Múltiplas condições pos-
Um personagem ou criatura que receber qualquer tipo de cura enquan- suem efeitos cumulativos e podem rapidamente tirar uma criatura do seu
to estiver desmaiada imediatamente revive e pode retornar a luta nova- estado normal e levá-la ao desmaio ou desativar um dróide, dispositivo, ou
mente (mas começa deitado); o personagem ou criatura curada tem um veículo funcional.
número de pontos de vida igual a soma da cura que ele recebeu, e ele se Ataques fisicamente debilitantes são normalmente feitos contra a Defe-
move +1 passo no curso da condição. sa de Fortitude do alvo, enquanto ataques mentalmente debilitantes feitos
Dróides: Quando um dróide estiver desativado (o equivalente de estar contra a Defesa de Vontade do alvo. Ambos os tipos de ataque empurram
desmaiado), ele se move -5 passos no curso da condição, cai deitado, e o personagem pelo mesmo curso.
fica incapaz de realizar qualquer ação. Ele permanece inerte e inoperante
até ser reparado (ver a perícia Mecânica, página 68). Um dróide que é O Curso da Condição
reparado é imediatamente reativado e pode retornar a luta novamente Assume-se que uma criatura, dróide, ou veículo não afetado por qualquer
(mas começa deitado); o dróide reparado recebe um número de pontos de condição debilitante está em uma “condição normal”, que representa uma
vida igual a soma da reparação, e ele se move +1 passo no curso da con- extremidade do curso da condição. Cada efeito debilitante aos quais eles
dição. sucumbem os move um ou mais passos ao longo do curso da condição.
Objetos, Dispositivos, e Veículos: Quando um objeto, dispositivo, ou Uma criatura levada ao último passo do curso da condição cai desmaiada
veículo estiver desativado ele se move -5 passos no curso da condição e (ver Caindo Desmaiado, acima). Um dróide, objeto, ou veículo levado ao
não funciona mais. Ele permanece inerte e inoperante até ser reparado último passo do curso da condição está desativado até ser reparado usan-
(ver a perícia Mecânica, página 68). Um objeto, dispositivo, ou veículo que do a perícia Mecânica (ver página 68).
é reparado é imediatamente reativado e pode retornar a luta novamente Quando um dispositivo é empurrado pra baixo no curso da condição,
(mas começa deitado); o dróide reparado recebe um número de pontos de aplique a penalidade em testes de perícia em qualquer teste de perícia
vida igual a soma da reparação, e ele se move +1 passo no curso da con- feito usando o dispositivo.
dição. Quando um veículo é empurrado para baixo no curso da condição,
todos os ocupantes do veículo sofrem as mesmas penalidades que o veí-
Morte culo até que o veículo esteja desativado. As penalidades impostas por
Um personagem ou criatura que morre não pode ser trazida de volta a vida múltiplos cursos da condição são cumulativas; em outras palavras, o ocu-
exceto sob circunstâncias especiais (ver a habilidade revivificar da perícia pante de um veículo sofre os efeitos dos seus próprios cursos da condição
Tratar Ferimento, página 74). Similarmente, um dróide, objeto, ou veículo a adição aos efeitos do curso da condição do veículo.
destruído não pode ser reparado.
A galáxia de Star Wars é uma vasta e perigosa imensidão, e os heróis Removendo as Condições
que lutam contra o mal e a tirania algumas vezes fazem o sacrifício final. Você pode melhorar sua condição gastando três ações rápidas para usar a
Quando um herói morre, a única coisa que um jogador pode fazer é dese- ação de recuperação, movendo +1 passo ao longo do curso da condição.
jar ao seu personagem um afetuoso adeus e rolar um novo. Você pode gastar todas as três ações rápidas em uma única rodada ou
espalhá-las através de rodadas consecutivas. Por exemplo, você poderia
Cura Natural gastar uma ação rápida no fim de um turno e duas ações rápidas no início
Uma criatura viva que descanse por oito horas consecutivas e ininterruptas do seu próximo turno para se mover +1 passo ao longo do curso da condi-
recupera pontos de vida igual ao seu nível. Uma criatura viva não poderá ção. Certas situações podem impedir você de gastar ações rápidas para
se curar naturalmente se ela tiver qualquer condição persistente (ver a mover-se em direção a um estado normal no curso da condição (ver Con-
próxima página), e uma criatura somente poderá se beneficiar da cura dições Persistentes, abaixo).
natural uma vez a cada período de 24 horas. Descansar por oito horas consecutivas e ininterruptas normalmente
Além dos pontos de vida recuperados através da cura natural, um remove todas as condições debilitantes afligindo uma criatura e a retorna
personagem pode recuperar pontos de vida através dos primeiros socorros ao seu estado normal. Algumas causas de debilitação, como venenos e
ou dos cuidados à longo prazo (ver a perícia Tratar Ferimento, página 74). fome, podem impedir uma criatura de melhorar sua condição ou retornar
ao seu estado normal até que causa da debilitação seja tratada (ver Con-
dições Persistentes, abaixo).

148
Estado normal (sem penalidades) INICIATIVA
-1 passo ↕ +1 passo Em cada rodada durante o combate, cada combatente vai fazer alguma
coisa. Os testes de Iniciativa dos combatentes determinam a ordem em
-1 de penalidade em todas as defesas; -1 de penalidade nas rolagens de que eles agem, do mais alto ao mais baixo.
ataque, testes de habilidade, e testes de perícia

-1 passo ↕ +1 passo
TESTES DE INICIATIVA
Ao início de uma batalha, cada jogador faz um teste de Iniciativa para seu
-2 de penalidade em todas as defesas; -2 de penalidade nas rolagens de personagem. (Um personagem pode fazer um teste de Iniciativa sem trei-
ataque, testes de habilidade, e testes de perícia namento). O GM rola testes de Iniciativa para os oponentes. Todos os
combatentes agem em ordem, do maior resultado do teste de Iniciativa até
-1 passo ↕ +1 passo o menor. O valor de iniciativa de um personagem permanece o mesmo por
todas as rodadas do combate a menos que um personagem realize uma
-5 de penalidade em todas as defesas; -5 de penalidade nas rolagens de ação que faça que a sua posição na ordem de iniciativa mude (ver Ações
ataque, testes de habilidade, e testes de perícia Especiais de Iniciativa, página 155).
O GM deveria escrever os nomes dos personagens em um pedaço de
-1 passo ↕ +1 passo papel de rascunho na ordem de iniciativa. Desta forma, nas rodadas sub-
Se move na metade da velocidade; seqüentes o GM pode passar rapidamente de um personagem para o
-10 de penalidade em todas as defesas; -10 de penalidade nas rolagens de próximo. Se dois combatentes tiverem o mesmo resultado no teste de
ataque, testes de habilidade, e testes de perícia Iniciativa, o personagem com o maior modificador de testes de Iniciativa
age primeiro. Se ainda assim houver um empate, role um dado.
-1 passo ↕ +1 passo Para economizar tempo, o GM pode fazer um único teste de Iniciativa
Inofensivo (desmaiado ou desativado) para todos os caras maus, rolando 1d20 e adicionando o menor modifica-
dor de testes de Iniciativa do grupo, desta forma. Desta forma, cada joga-
dor tem um turno a cada rodada e o GM também tem um turno. Entretanto,
de acordo com a opção do Gamemaster, ele pode fazer testes de Iniciativa
Condições Persistentes para grupos diferentes de oponentes ou mesmo para inimigos em individu-
Algumas casualidades e ataques (como venenos e doenças) resultam em al. Por exemplo, o GM pode fazer um teste de Iniciativa para um oficial
uma condição persistente que não podem ser removidas exceto em certas Imperial e outro teste para seu esquadrão de stormtroopers.
circunstâncias. Toda vez que uma condição for persistente, você não po-
derá usar a ação de recuperação (ver página 154) para se mover passos
para cima do curso da condição, e você não recupera nenhum ponto de JUNTANDO-SE A UMA BATALHA
vida da cura natural. Entretanto, uma vez que uma condição persistente for Se algum, ou alguns personagens entram em uma batalha depois de ela já
removida por ter cumprido os requerimentos especificados em sua descri- ter começado, eles fazem seus testes de Iniciativa nesta hora e agem toda
ção, você poderá se mover para cima do curso da condição e curar-se vez que chegar seus turnos na ordem existente.
naturalmente.
As condições persistentes não impedem que você se mova para cima
do curso da condição por outros meios que não sejam a ação de recupe- DESPREVENIDO
ração ou descansar por 8 horas. Por exemplo, uma criatura desmaiada Em qualquer batalha que comece com uma rodada surpresa (ver Surpre-
que falhe em seu primeiro teste de Constituição tem uma condição persis- sa, abaixo), você começa a batalha desprevenido. Você permanece des-
tente devido seus ferimentos, mas ela ainda se move +1 passo no curso prevenido até o seu primeiro turno normal na ordem de iniciativa. Você não
da condição quando ela fizer um teste de Constituição bem sucedido para pode aplicar seu bônus de Destreza (se houver) em sua Defesa de Reflexo
recuperar a consciência. enquanto estiver desprevenido.
Múltiplas Condições Persistentes: Algumas vezes você é afetado
por mais de uma condição persistente. Por exemplo, você pode ser enve-
nenado depois de já estar sofrendo os efeitos de uma doença. Neste caso,
SURPRESA
você deve satisfazer os requerimentos para remover todas estas condi- Quando o combate começa, se você não estiver consciente dos seus ini-
ções persistentes antes de poder se mover para cima do curso da condi- migos, mas se eles estiverem conscientes de você, você está surpreso. Se
ção. você tiver conhecimento dos seus oponentes, mas eles não tiverem co-
nhecimento de você, você os surpreende.

149
CONSCIÊNCIA E SURPRESA TIPOS DE AÇÃO
Algumas vezes todos os combatentes de um lado estão conscientes dos As ações fundamentais de combate de movimento e ataque cobrem a
seus oponentes; algumas vezes ninguém está; algumas vezes somente maior parte do que você quer fazer em batalha. Eles estão descritos aqui e
alguns deles estão. Algumas vezes alguns combatentes de cada lado sumarizados na Tabela 9-1: Ações em Combate.
estão conscientes e os outros combatentes de cada lado não estão cons-
cientes.
AÇÕES PADRÃO
Determinando a Consciência Uma ação padrão é normalmente a ação mais importante que você vai
O GM determina quem está consciente de quem no início de uma batalha. realizar em uma rodada, e freqüentemente consiste de algum tipo de tra-
Ele pode pedir por testes de Percepção para ver o quão conscientes os balho – balançar um sabre de luz, disparar uma blaster, dar um soco, lan-
personagens estão dos seus oponentes. Alguns exemplos de situações: çar uma granada, e daí por diante. Você pode realizar uma ação padrão
em uma determinada rodada do combate.
Uma ação padrão poderia ser qualquer uma das seguintes:
 O time da missão entra em uma cantina e imediatamente percebe
uma gangue de Rodianos. Alertas e vigilantes, os Rodianos também
percebem os heróis. Ambos os lados estão conscientes; nenhum está Ataque com uma Arma de Ataque Físico
surpreso. Os heróis e os Rodianos fazem testes de Iniciativa, e a bata- Com uma arma de ataque físico, você pode atacar qualquer inimigo em um
lha começa. quadrado que você ameace. As criaturas Pequenas e Médias ameaçam os
 Enquanto exploram um depósito de armas abandonado, os heróis são quadrados adjacentes a eles. As criaturas maiores podem ameaçar um
observados por uma matilha de Jawas. Os Jawas rondam em lugares número maior de quadrados, como definido pela sua extensão (ver Exten-
escondidos, esperando pela hora certa de atacar para defender sua são, página 161).
nova toca dos intrusos. Sia-Lan percebe um dos Jawas enquanto ele Armas de Ataque Físico de Duas Mãos: Quando você manejar uma
tenta passar escondido por trás de um dróide de batalha parcialmente arma de ataque físico de duas mãos, adicione o dobro do seu bônus de
destruído. Os Jawas gritam e saltam dos seus esconderijos, cercando Vigor (se houver) ao dano. Este modificador maior não se aplica a armas
os heróis. Apenas os Jawas e Sia-Lan podem agir durante a rodada leves (armas menores que o seu tamanho).
surpresa. Os outros heróis, pegos inconscientes do ataque, não po- Armas Improvisadas: Algumas vezes objetos que não foram criados
dem agir. Depois da rodada surpresa, a primeira rodada normal de para serem usados com armas são usados como arma: cadeiras, garrafas,
combate começa. caixotes, e daí por diante. Por causa destes objetos não terem sido dese-
 O time da missão avança por um corredor escuro na fortaleza espacial nhados para tal uso, personagens que usarem armas improvisadas são
de Grumborg, um senhor da guerra alienígena, usando bastões bri- tratados como se não fossem proficientes com elas e sofrem uma penali-
lhantes para iluminar o caminho. Ao fim do corredor, três dos soldados dade de -5 em suas rolagens de ataque. O GM determina o tamanho e o
de Grumborg colocaram uma blaster repetidora E-Web. Eles disparam dano causado por uma arma improvisada.
a arma, enviando uma poderosa rajada pelo corredor. Este é o fim da
rodada surpresa. Após determinar se algum dos heróis foi atingido e Ataque com uma Arma de Ataque à Distância
calcular o dano, o GM anuncia que a primeira rodada regular de com- Com uma arma de ataque à distância, você pode arremessar ou atirar em
bate começa. O time da missão esta em um lugar ruim, já que eles es- qualquer alvo dentro da sua linha de visão. Um alvo está na linha de visão
tão de frente para uma poderosa arma e ainda não puderam ver quem se não houver obstruções (incluindo outros personagens) entre você e o
os atacou. alvo. O alcance máximo de uma arma de ataque à distância depende da
arma usada (ver Tabela 8-5: Alcance das Armas, página 129).
A Rodada Surpresa Uma arma de ataque à distância pode atacar um alvo à queima roupa,
Se alguns, mas não todos os combatentes estão conscientes dos seus curta, média ou longa distância. Se você fizer um ataque à distância contra
oponentes, uma rodada surpresa acontece antes das rodadas regulares um alvo dentro do alcance de queima roupa da arma, você não sofre pena-
começarem. Os combatentes que estão conscientes dos seus oponentes lidade na rolagem de ataque; sua penalidade em rolagens de ataque au-
podem agir na rodada surpresa, então eles fazem testes de Iniciativa. Na mentam em -2 a curta distância, -5 a média distância, e -10 a longa distân-
ordem de iniciativa (do maior para o menor), os combatentes que começa- cia.
ram a batalha conscientes dos seus oponentes realizam cada um uma Armas de Arremesso Improvisadas: Algumas vezes objetos que não
única ação – uma ação padrão, uma ação de movimento, ou uma ação foram criados para serem armas são arremessados: pequenas pedras,
rápida – durante a rodada surpresa. Se ninguém estiver surpreso, uma vasos, jarros, sabres de luz, e daí por diante. Por causa destes objetos não
rodada surpresa não ocorre. terem sido desenhados para tal uso, personagens que usarem armas de
Combatentes: Não Conscientes: Combatentes que não estão cons- arremesso improvisadas são tratados como se não fossem proficientes
cientes no início da batalha não agem durante a rodada surpresa. Comba- com elas e sofrem uma penalidade de -5 em suas rolagens de ataque. O
tentes não conscientes estão desprevenidos por que eles não agiram ain- GM determina o tamanho e o dano causado por uma arma de arremesso
da, então eles não aplicam seu bônus de Destreza (se houver) em sua improvisada.
Defesa de Reflexo.

150
TABELA 9-1: ESTATÍSTICAS PARA OS OBJETOS
PONTOS LIMIAR VIGOR PONTOS LIMIAR VIGOR
DE DE (CD PARA DE DE (CD PARA
OBJETO RD1 VIDA DANO QUEBRAR2) OBJETO RD1 VIDA DANO QUEBRAR2)
Objetos Manufaturados Amarras
Minúsculo (comlink) – 1 5 1 (10) Fita de Malha – 1 15 20 (20)
Diminuto (datapad) – 1 5 1(10) Cabo líquido – 2 19 28 (24)
Miúdo (computador) – 2 5 1 (10) Corda sintética – 4 20 30 (25)
Pequeno (caixa de armazenamento) 2 3 6 4 (12) Corrente 10 5 26 32 (26)
Médio (mesa) 5 5 10 10 (15) Algemas 10 20 25 40 (30)
Grande (cama) 5 10 20 10(15) Trancas
Enorme (mesa de conferência) 10 10 35 20 (20) Barata – 1 5 1 (10)
Imenso (pequena ponte) 10 10 35 20 (20) Média 2 5 10 10 (15)
Colossal (casa) 10 30 85 80 (50) Boa 5 10 15 20 (20)
Ferramentas e Armas Segurança alta 10 120 30 50 (35)
Painel de computador – 5 10 10 (15) Segurança ultra-alta 20 150 35 60 (40)
Arma Miúda (blaster compacta) 5 2 10 10 (15) Barreiras
Arma Pequena (pistola blaster) 5 5 12 15 (17) Barras de metal (2 cm de grossura) 10 30 25 40 (30)
Arma Média (rifle blaster) 5 10 15 20 (20) Muro de permacreto (30 cm de gro.) 10 150 30 50 (35)
Arma Grande (rifle blaster pesado) 10 10 17 25 (25) Casco ou muro de metal (15 cm de gro.) 10 150 35 60 (40)
Arma Enorme (E-Web) 10 20 30 30 (30) Porta de madeira (5 cm de gro.) 5 25 10 10 (15)
1 Sabres de luz ignoram a redução de dano de um objeto. Porta ou câmara de vácuo de metal (5 cm) 10 50 30 50 (35)
2 A CD do teste de Vigor para desativar o objeto. Porta blast (50 cm de grossura) 10 750 40 70 (45)

Prestar Auxílio Atacar um Objeto


Como uma ação padrão, você pode prestar auxílio no próximo teste de Algumas vezes você precisará atacar um objeto como uma porta, um pai-
perícia ou rolagem de ataque de um aliado, ou você pode interferir nos nel de controle, ou uma arma segurada, ou para destruí-la ou para des-
ataques de um inimigo. trancá-la. Um objeto sozinho e imóvel tem uma Defesa de Reflexo de 5 +
Prestar Auxílio em Teste de Perícia ou Teste de Habilidade: Você seu modificador de tamanho; um objeto sozinho, mas que se move tem
pode ajudar outro personagem obter sucesso em seu teste de perícia ou Defesa de Reflexo de 10 + seu modificador de tamanho. Se você acertá-lo,
teste de habilidade fazendo o mesmo tipo de teste de perícia ou teste de você causa dano normalmente. Entretanto, um objeto normalmente tem
habilidade em um esforço cooperativo. Se você rolar um 10 ou mais em redução de dano (RD), que significa que qualquer ataque que acerte tem
seu teste, o personagem que você está ajudando recebe um bônus de +2 seu dano reduzido pela quantidade indicada. (Sabres de luz ignoram a
em seu teste. Você não pode escolher 10 em um teste de perícia ou teste redução de dano de um objeto.) Um objeto reduzido a 0 pontos de vida
de habilidade para prestar auxílio. está desativado. Se o dano que reduzir o objeto a 0 ponto de vida também
Prestar Auxílio em uma Rolagem de Ataque: Em combate, você igualar ou exceder o limiar de dano do objeto, o objeto é então, destruído.
pode auxiliar o ataque de outro personagem forçando um oponente a se Assim como os personagens, objetos se tornam cada vez mais debili-
esquivar dos seus ataques, fazendo com que seja mais difícil para ele se tado se eles sofrerem muito dano de uma só vez. Se um objeto sofrer dano
esquivar do seu aliado. Selecione um oponente e faça uma rolagem de de um único ataque que iguale ou exceda seu limiar de dano, ele se move
ataque contra uma Defesa de Reflexo de 10. Se você for bem sucedido, -1 passo no curso da condição. Um objeto que se mova -5 passos no cur-
você garante um bônus de +2 na próxima rolagem de ataque de um único so da condição está desativado.
aliado contra esse oponente. Objetos Segurados, Carregados, ou Vestidos: Um objeto segurado,
Suprimindo um Inimigo: Em combate, você pode interferir ou distrair carregado, ou vestido é muito mais difícil de acertar que um objeto sozinho
um oponente, fazendo seus ataques mais difíceis. Selecione um oponente e tem Defesa de Reflexo igual a 10 + o modificador de tamanho do objeto
e faça um ataque contra uma Defesa de Reflexo de 10. Se você for bem + a Defesa de Reflexo do portador (sem contar o bônus de armadura ou
sucedido, este oponente sofre uma penalidade de -2 em sua próxima rola- bônus de armadura natural, se houver).
gem de ataque.
151
TABELA 9-2: Investida
ESTATÍSTICAS PARA AS SUBSTÂNCIAS Como uma ação padrão, você pode se mover em sua velocidade (um
mínimo de 2 quadrados) em uma linha reta através de um terreno desobs-
SUBSTÂNCIA RD PONTOS DE VIDA truído, e então faça um ataque físico ao fim do seu movimento. Você rece-
be um bônus de +2 em sua rolagem de ataque e sofre uma penalidade de
Papel (flimsiplástico, folha dura) – 1
-2 em sua Defesa de Reflexo até o início do seu próximo turno. Você não
Corda (corda sintética, cabo líquido) – 1 por cm de grossura pode investir através de objetos baixos, terrenos difíceis, ou quadrados
ocupados por inimigos, mas aliados não impedem sua investida.
Plástico mole (fita sintética, couro sintético) – 1 por cm de grossura

Vidro (duraplex, plastex) – 1 por cm de grossura Desarme


Como uma ação padrão, você pode tentar desarmar um oponente, forçan-
Cristal delicado ou gelo – 1 por cm de grossura do-o a largar uma arma (ou outro objeto) que ele está segurando.
Cerâmica (cerâmica de aço) – 1 por cm de grossura Fazendo um Ataque de Desarme: Faça uma rolagem de ataque físico
normal contra seu oponente, que ganha um bônus de +10 em sua Defesa
Plástico duro (duraplástico, plástico de aço) 2 2 por cm de grossura de Reflexo. Se o seu oponente está segurando uma arma com mais de
uma mão, você sofre uma penalidade de -5 em sua rolagem de ataque
Madeira (madeira sintética ou qualquer variedade natural) 5 5 por cm de grossura
para desarmá-lo.
Metal leve (aço transparente) 5 5 por cm de grossura Se o ataque for bem sucedido, seu oponente é desarmado. Se você for
bem sucedido em desarmar seu oponente com um ataque desarmado,
Pedra (permacreto, ferrocreto) 10 5 por cm de grossura você pode pegar a arma que você desarmou. De outra forma, ela cai no
chão aos pés do seu oponente (em seu espaço de luta).
Metal (duraço, Aço quadânio) 10 10 por cm de grossura
Se o seu ataque de desarme falhar, seu oponente pode fazer um ata-
Metal pesado (durânio, lantanídeo) 10 15 por cm de grossura que livre imediato contra você.
Desarme Aprimorado: Se você tiver o talento Desarme Aprimorado
Metal exótico (neutrônio, aço Mandalorian) 20 20 por cm de grossura (ver página 85), você recebe um bônus de +5 em sua rolagem de ataque
físico para desarmar um oponente, e seu oponente não recebe um ataque
Objetos de Multipartes: objetos muito grandes possuem totais de livre imediato contra você se o seu ataque de desarme falhar.
pontos de vida separados. Por exemplo, você pode quebrar a janela de um Desarmar à Distância: Se você tiver a aptidão Desarmar à Distância
airspeeder sem destruir todo o speeder. (ver página 217), você pode tentar desarmar seu oponente com um ataque
A Arma Certa para o Trabalho: O GM pode determinar que certas à distância. Se o ataque falhar, seu oponente não recebe um ataque livre
armas simplesmente não possam causar dano efetivo a certos objetos. Por imediato contra você.
exemplo, você terá muitas dificuldades em tentar abrir a força uma porta
blast com uma cesta ou cortar um cabo com uma clava. O GM podem Lutar Defensivamente
também determinar que certos ataques são especialmente bem sucedidos Como uma ação padrão, você pode concentrar-se mais em se proteger do
contra certos objetos. Por exemplo, é fácil desviar ou por fogo em uma que em ferir seus inimigos. Você pode sofrer uma penalidade de -5 em
cortina com um sabre de luz. suas rolagens de ataque e receber um bônus de esquiva de +2 em sua
Vigor: Todos os objetos possuem um valor de Vigor que representa Defesa de Reflexo até o início do seu próximo turno. Se você escolher não
sua habilidade inata de suportar peso (ver Carga, página 140). Um objeto fazer ataques até o seu próximo turno (nem mesmo ataques de oportuni-
suportando peso que excede sua carga pesada se move imediatamente -1 dade), você recebe um bônus de esquiva de +5 em sua Defesa de Reflexo
passo ao longo do curso da condição e outro -1 passo a cada rodada no até o início do seu próximo turno.
mesmo valor de iniciativa. Se um objeto está suportando peso que excede Acrobacia: Se você é treinado na perícia Acrobacia, você recebe en-
o dobro de sua carga pesada, ele é imediatamente desativado. tão um bônus de esquiva de +5 em sua Defesa de Reflexo quando você
Quebrando um Objeto: Quando você tentar quebrar alguma coisa lutar defensivamente, ou um bônus de esquiva de +10 se você escolher
com força súbita ao invés de causar dano regular, use um teste de Vigor não fazer ataques.
para determinar se você será bem sucedido. A CD depende mais da cons-
trução do item do que do material (ver Tabela 9-1: Estatísticas para os
Objetos), mas normalmente é igual a 15 + o modificador de Vigor do obje-
Apanhar
to. Tentar quebrar um objeto é uma ação padrão. Se o objeto se moveu Como uma ação padrão, você pode fazer um ataque de apanhar. Um
alguns passos pra baixo do curso da condição, aplique a penalidade de ataque de apanhar é tratado como um ataque desarmado exceto que ele
condição na CD de quebrar do objeto. não causa dano e você sofre uma penalidade de -5 na rolagem de ataque.
Estatísticas de Objeto: Use a Tabela 9-1: Estatísticas para os Objetos Você somente poderá apanhar um oponente de até uma categoria de
e a Tabela 9-2: Estatísticas para as Substâncias para determinar ou extra- tamanho maior que você, e somente um oponente de cada vez.
polar as estatísticas para qualquer suposto objeto.

152
Até ela se livrar do apanhamento, uma criatura apanhada sofre uma pena- Manipular um Item
lidade de -2 em rolagens de ataque a menos que ela use uma arma natural
Manipular um item inclui sacar ou embainhar uma arma, pegar um item,
ou arma leve. Adicionalmente, ela não poderá se mover até que ela se
carregar uma arma, abrir uma porta, ou mover um objeto pesado.
livre do apanhamento. Se livrar de um apanhamento é uma ação padrão e Acessar um Item Guardado: Acessar um item em uma mochila, mala
automaticamente a livra de um apanhador por nível de personagem. (a
de mão, ou outro recipiente fechado requer duas ações de movimento,
criatura apanhada escolhe de quais apanhadores ela se livra se houver
uma para abrir o recipiente e uma para pegar o item. Coldres, cintos de
mais algum restante.)
utilidade, e cartucheiras não são considerados recipientes pesados para
este propósito.
Agarrar
O ataque de agarrar é uma versão aprimorada do ataque de apanhar (ver Levantar
acima). Você somente poderá fazer um ataque de agarrar (uma ação pa-
Levantar de uma posição deitada requer uma ação de movimento.
drão) se você tiver o talento Imobilizar, o talento Banda, ou ambos. Você Acrobacia: Se você é treinado na perícia Acrobacia (ver página 62),
somente poderá agarrar um oponente de até uma categoria de tamanho
você pode levantar de uma posição deitada como uma ação rápida com
maior que você, e somente um oponente de cada vez.
um teste de Acrobacia CD 15.
Um ataque de agarrar é tratado como um ataque desarmado exceto
que ele não causa dano. Se o ataque de agarrar for bem sucedido, você e
o alvo imediatamente fazem testes de agarrar resistidos. Um teste de agar- Recuar
rar é 1d20 + bônus base de ataque + o modificador de Vigor ou Destreza Você pode recuar de um combate como uma ação de movimento. Para
(o que for maior) + modificador de tamanho (ver abaixo). Se o resultado do recuar, o primeiro 1 quadrado do seu movimento deve tirar você da área
seu teste igualar ou exceder o resultado do teste do alvo, o alvo está agar- ameaçada pelo oponente pela rota mais curta possível. Se você precisar
rado. se mover mais que 1 quadrado para escapar a área ameaçada, você não
Os efeitos de uma manobra agarrar depende do talento específico ou poderá recuar. Você pode se mover normalmente (fazer uma ação de
da combinação dos talentos que você está usando (ver as descrições dos movimento) com o objetivo de escapar de um oponente, mas você provoca
talentos no Capítulo 5: Talentos): Imobilizar, Imobilizar e Esmagar, Banda, um ataque de oportunidade quando faz isso.
ou Banda e Lançar. Uma vez que você sair da área ameaçada, você pode continuar a se
Alternativamente, se você estiver armado com uma arma leve, você mover, até um total de metade da sua velocidade.
pode causar dano com esta arma se você vencer o teste de resistido de Você pode se recuar de mais de um oponente na mesma ação, mas
agarrar; rolagens de ataque não são necessárias. somente se você sair de todas as áreas ameaçadas em seu primeiro qua-
Os modificadores de tamanho para o teste de agarrar são os seguintes: drado de movimento.
Minúsculo, -20; Diminuto, -15; Miúdo, -10; Pequeno, -5; Médio, +0; Grande, Recuar te protege de ataques de oportunidade durante seu primeiro
+5; Enorme, +10; Imenso, +15; Colossal, +20. quadrado de movimento, mas você pode provocar ataques de oportunida-
de mais tarde em seu turno (por exemplo, você pode se mover através da
AÇÕES DE MOVIMENTO área ameaçada de outro personagem).

Uma ação de movimento representa o movimento físico. A mais comum


ação de movimento é mover-se em sua velocidade. Você pode realizar AÇÕES RÁPIDAS
uma ação de movimento em seu turno, ou duas se você desistir da sua Coisas que requerem muito pouco tempo de esforço podem ser completa-
ação padrão. Com a exceção de perícias relacionadas a movimentos es- das com uma ação rápida. Algumas ações, talentos, e aptidões requerem
pecíficas, a maioria das ações de movimento não requer testes de perícia. uma ou mais ações rápidas para serem realizadas. Você normalmente tem
Em alguns casos (como abrir com o ombro uma porta emperrada), testes direito a uma ação rápida por rodada, mas você pode pegar uma ação
de habilidade podem ser necessários. rápida ao invés de uma ação padrão ou ação de movimento, e você pode
Ações de movimento incluem o seguinte: pegar três ações rápidas em uma rodada se você desistir de ambas as
suas ações padrão e ação de movimento. Múltiplas ações rápidas nor-
malmente tem que ocorrer na mesma rodada ou rodadas consecutivas, e
Movimento algumas ações requerem que as múltiplas ações rápidas sejam consecuti-
Você pode se mover até o limite da sua velocidade como uma ação de
vas (isto é, que nenhuma outra ação as interrompe). Isto é detalhado na
movimento. Mesmo se mover 1 quadrado é considerado uma ação de
descrição da ação.
movimento.
Ações rápidas incluem o seguinte:
Modos de movimento incomuns também são cobertos por este tipo de
ação, incluindo escalar e cavalgar um animal.
Ativar um Item
Uma ação rápida permite que você ative um item. Ligar um veículo, ligar
Sacar ou Embainhar uma Arma um computador, e acender uma lanterna de fusão são todos exemplos de
Sacar ou embainhar uma arma é uma ação de movimento.
ativar um item.
Saque Rápido: Se você tiver o talento Saque Rápido (página 87), você
poderá sacar ou embainhar uma arma como uma ação rápida ao invés de 153
uma ação de movimento.
Mirar AÇÕES DE RODADA COMPLETA
2 Ações Rápidas Uma ação de rodada completa consome todo o seu esforço durante de-
Você pode tomar duas ações rápidas consecutivas na mesma rodada para terminada rodada, efetivamente substituindo todas as outras ações no seu
alinhar mais cuidadosamente um ataque à distância. Quando você faz turno. Uma ação de rodada completa não pode passar por múltiplos tur-
isso, você ignora todos os bônus de cobertura na Defesa de Reflexo em nos; por exemplo, você não pode realizar uma ação de rodada completa
seu próximo ataque. Entretanto, você ainda deve ter uma linha de visão que substitui sua ação de movimento e ação rápida na primeira rodada e
com o alvo. sua ação padrão na rodada seguinte.
Você perde os benefícios de mirar se você perder a linha de visão com Ações de rodada completa incluem o seguinte:
o seu alvo ou se você realizar qualquer outra ação antes de fazer seu
ataque. Mirar não concede benefícios em casos de ataque de área.
Tiro Cuidadoso: Se você tiver o talento Tiro Cuidadoso (página 82),
Golpe de Misericórdia
você recebe um bônus de +1 em sua rolagem de ataque à distância quan- Como uma ação de rodada completa, você pode usar uma arma de ataque
do você tomar o tempo para mirar primeiro. físico para realizar um golpe de misericórdia a uma criatura ou dróide ino-
Mira Fatal: Se você tiver o talento Mira Fatal (página 84), você causa fensivo. Você também pode usar uma arma de ataque à distância, desde
dano extra quando você tomar o tempo para mirar primeiro. que você esteja adjacente a criatura. Você automaticamente marca um
acerto crítico, causando o dobro do dano. Um defensor reduzido a 0 pon-
tos de vida pelo golpe de misericórdia morre instantaneamente, ou, no
Pegando uma Segunda Chance caso de um dróide, é destruído. Um defensor desmaiado ou desativado
Como uma ação rápida, você pode pegar uma segunda chance (ver Se- acertado por um golpe de misericórdia também morre ou é destruído ins-
gunda Chance, página 146). Você somente poderá pegar uma segunda tantaneamente.
chance uma vez por dia. Somente personagens heróicos podem pegar Você não pode realizar um golpe de misericórdia contra um veículo ou
uma segunda chance; personagens não heróicos, objetos, dispositivos, e objeto.
veículos não podem.
Segunda Chance Extra: Este talento (descrito na página 85) permite
que um personagem heróico pegue uma segunda chance extra por dia
Ataque Total
(mas nunca mais que uma vez em único encontro). Um personagem não Como uma ação de rodada completa, você pode fazer mais de um ataque.
heróico que escolher o talento Segunda Chance Extra pode pegar uma Para receber ataques extras, você deve estar usando duas armas, usando
segunda chance uma vez por dia. uma arma dupla, ou usando uma habilidade especial que concede ataques
extras. Quando fizer ataques múltiplos, você pode realizar seus ataques
em qualquer ordem desejada, declarando o alvo de cada ataque imedia-
Largar um Item tamente antes de fazer a rolagem de ataque. Ataques extras concedidos
Largar um item é uma ação rápida (mas pegar um é uma ação de movi- de diferentes fontes são cumulativos. Qualquer penalidade associada com
mento). Você pode largar um item para que ele caia no chão em seu espa- ganhar um ataque extra aplica-se a todos os ataques que o personagem
ço de luta ou aterrisse em quadrado adjacente. faz até o começo do seu próximo turno.
Atacando com Duas Armas: Como uma ação de rodada completa,
Cair Deitado um personagem armado com duas armas pode atacar uma vez com cada
Cair em uma posição deitado requer uma ação rápida. arma, mas o personagem sofre uma penalidade de -10 em todos os ata-
Acrobacia: Se você estiver treinado na perícia Acrobacia (ver página ques pela rodada. Esta penalidade assume que o personagem é proficien-
62), você pode cair deitado como uma ação livre com um teste bem suce- te na arma na mão; aplique uma penalidade adicional de -5 na rolagem de
dido de Acrobacia CD 15. ataque se o personagem não for proficiente na arma.
Um personagem armado com três ou mais armas ainda ganha apenas
um ataque extra, mas este personagem pode escolher que arma ele dese-
Recuperação ja usar para esse ataque extra a cada rodada.
3 Ações Rápidas Atacando com uma Arma Dupla: Como uma ação de rodada comple-
Você pode gastar três ações rápidas na mesma rodada ou através de ta, um personagem armado com uma arma dupla (como um sabre de luz
rodadas consecutivas para se mover +1 passo no curso da condição (ver de duas lâminas) atacar uma vez com cada extremidade da arma, mas o
Condições, página 148). Você não pode usar a ação de recuperação en- personagem sofre uma penalidade de -10 em todos os ataques pela roda-
quanto estiver afetado por uma condição persistente (ver Condições Per- da. Esta penalidade assume que o personagem é proficiente na arma na
sistentes, página 149). mão; aplique uma penalidade adicional de -5 na rolagem de ataque se o
personagem não for proficiente na arma. (Um personagem que escolher
Trocar Modo da Arma atacar com apenas uma extremidade de uma arma dupla pode fazer isso
Algumas armas possuem múltiplos modos de arma. Os exemplos incluem como uma ação padrão.)
as pistolas blaster, que possuem uma configuração letal e uma configura- Domínio de Armas Duplas: O talento Domínio de Armas Duplas (ver
ção de atordoamento, e carabinas blaster, que possuem um modo de tiro página 84) reduz a penalidade de -10 em rolagens de ataques quando
único e um modo automático. Trocar para outro modo de arma consome lutar com duas armas ou ambas as extremidades de uma arma dupla. Um
uma ação rápida. personagem com todos os três talentos Domínio de Armas Duplas nega
inteiramente a penalidade de -10.

154
Ataque Duplo e Ataque Triplo: O talento Ataque Duplo (ver página agir no mesmo valor de iniciativa, o que possuir o maior modificador de
84) permite que um personagem faça um ataque extra durante um ataque testes de Iniciativa age primeiro.
tota l, mas o personagem sofre uma penalidade de -5 em todos os ataques
até o início do seu próximo turno. O talento Ataque Triplo (ver página 89) Preparar
permite que o personagem faça um ataque extra em adição àquele conce-
Preparar permite que você se prepare para realizar uma ação mais tarde,
dido pelo Ataque Duplo, impondo ao personagem uma penalidade adicio-
depois de terminado seu turno, mas antes que seu próximo turno comece.
nal de -5 (penalidade total de -10) em todos os ataques até o início do seu
Você pode preparar uma única ação padrão ou ação de movimento. Para
próximo turno. Se o personagem está armado com mais de uma arma, ele
tal, especifique a ação padrão ou ação de movimento que você vai realizar
pode escolher que arma (ou armas) ele usará para fazer cada ataque
e as circunstâncias sob a qual você vai realizá-la. Então, a qualquer hora
extra.
antes do seu próximo turno, você pode realizar a ação preparada em res-
posta a estas circunstâncias (desde que elas ocorram).
Correr Conseqüências de Preparar na Iniciativa: O valor de iniciativa no
Você pode correr como uma ação de rodada completa, se movendo a até qual você realiza sua ação preparada se torna seu novo resultado de inici-
quatro vezes sua velocidade em uma linha reta (ou três vezes sua veloci- ativa. Se você chegar a sua próxima ação e ainda não tiver realizado sua
dade em uma linha reta se usar uma armadura pesada ou carregar uma ação preparada, você não vai conseguir realizar sua ação preparada (em-
carga pesada). Ver a perícia Tolerância (página 66) para as regras de bora você possa preparar a mesma ação novamente). Se você realizar sua
corrida. ação preparada na próxima rodada, antes da sua ação regular, sua inicia-
tiva passa para este novo ponto na ordem de batalha, e você não vai ter

REGRAS ESPECIAIS sua ação regular naquela rodada.


Exemplo: Kelko e sua amiga Sia-Lan encontraram um trio de Nômades

DE COMBATE
Tusken nas regiões selvagens de Tatooine. No valor de iniciativa 14, Kelko
especifica que ele vai disparar sua blaster no primeiro Nômade que tentar
Esta seção descreve várias regras especiais que aparecem durante o fazer um ataque. No valor 10, Sia-Lan se move para perto de Kelko e pre-
combate. As regras são apresentadas alfabeticamente por tópicos. para um ataque com seu sabre de luz para que ela possa atacar qualquer
inimigo que entrar em 1 quadrado a partir da posição dela. No valor 7, os
AÇÕES ESPECIAIS DE INICIATIVA Nômades Tusken investem, brandindo seus bastões gaffi. Assim que o
líder dos Nômades levanta sua arma, Kelko dispara sua blaster, mas erra.
Normalmente você age o mais rápido quanto pode em combate, mas al- A seguir, Sia-Lan ataca o primeiro Nômade a entrar em sua extensão e o
gumas vezes você quer agir mais tarde, em uma hora melhor, ou em res- derruba. Outros Nômades, entretanto, alcançam Sia-Lan e a atacam. Des-
posta às ações de outra pessoa. te ponto em diante, Kelko e Sia-Lan agem no valor de iniciativa (e antes
dos Nômades).
Adiar
Escolhendo adiar, você não realiza ações quando seu turno na ordem de
iniciativa chegar. Ao invés disso, você age normalmente em qualquer pon-
ALVOS DEITADOS
to de iniciativa que você decidir agir. Quando você adia, você reduz volun- Vários ataques, aptidões, talentos, e poderes da Força podem derrubar um
tariamente seu próprio valor de iniciativa pelo resto do encontro. Quando o personagem. Um personagem deitado sofre uma penalidade de -5 em
seu novo valor de iniciativa mais baixo chegar mais tarde na mesma roda- rolagens de ataque físico. Ataques físicos feitos contra um personagem
da, você pode agir normalmente. Você pode especificar este novo resulta- deitado recebem um bônus de +5, enquanto ataques à distância feitos
do de iniciativa ou simplesmente esperar até algum tempo mais tarde na contra um personagem deitado sofrem uma penalidade de -5. Ficar deita-
rodada e agir nesta hora, enfim fixando seu novo valor de iniciativa neste do pode também conceder a um personagem cobertura total ao invés de
ponto. cobertura normal (por exemplo, ficar deitado atrás de uma parede baixa),
Adiar é útil se você precisar ver o que seus amigos ou inimigos vão sujeito a decisão do GM.
fazer antes de decidir o que você vai fazer. O preço que você paga é a
iniciativa perdida. Você nunca pode voltar atrás no tempo que você gasta ATAQUES DE ÁREA
para ver o que vai acontecer. Certas armas e efeitos, como as granadas, armas automáticas, ou o poder
Exemplo: Deel e Vor’en se aproximam de uma porta trancada, por trás pancada da Força, tem como alvo todas as criaturas em determinada área
da qual eles esperam encontrar um chefe do crime e seus capangas. O ao invés de um único alvo.
valor de iniciativa de Vor’en é 22 mais ele adia. Ele quer abrir fogo no che- Quando você faz um ataque de área, você faz uma única rolagem de
fe do crime com seu rifle blaster pesado, então ele adia. No valor de inicia- ataque, se a sua rolagem de ataque modificado for igual ou maior que 10,
tiva 14, Deel usa sua perícia de Mecânica para destrancar e abrir a porta. compare o resultado com a Defesa de Reflexo de cada alvo na área. As
Agora Vor’en pode se mover através e disparar um tiro no chefe do crime, criaturas que você acertar sofrem dano total, e as criaturas que você errar
mas sua iniciativa é reduzida a 13 (logo após a iniciativa 14 de Deel). Pelo sofrem metade do dano. Um 20 natural em uma rolagem de ataque de
resto da batalha, Vor’en age no valor de iniciativa 13. área automaticamente acerta todos os alvos dentro da área afetada, mas
Múltiplos Personagens Adiando: Se múltiplos personagens adiam ataques de área não causam dano duplo em um acerto crítico.
suas ações, o que tiver o maior modificador de testes de Iniciativa tem a
vantagem. Se dois ou mais personagens que adiaram quiserem ambos

155
Armas Automáticas: Uma arma configurada no modo automático tem  Acessar um item guardado
como alvo uma área de 2 quadrados por 2 quadrados (ver Modo Automáti-  Mover-se para dentro de um quadrado ocupado pelo inimigo
co abaixo, para mais informações).  Usar qualquer perícia que te distraia ou que force você a baixar sua
Raio de Explosão: Granadas e explosivos normalmente tem um raio guarda (determinação do GM)
de explosão. Quando você faz um ataque de área com tal arma, você deve
decidir onde centralizar a explosão antes de fazer a rolagem de ataque. O Fazendo um Ataque de Oportunidade
centro de uma explosão é sempre no ângulo de um quadrado (como se
Um ataque de oportunidade é um único ataque livre, e você poderá fazer
fossem “centros da mira”).
somente um ataque de oportunidade por rodada. Você não tem que fazer
Armas de Dispersão: Algumas armas têm um raio de dispersão.
um ataque de oportunidade se você não quiser. Um ataque de oportunida-
Quando você fizer um ataque contra um alvo, este alvo sofre dano total se
de é sempre feito com seus bônus de ataque totais, menos qualquer pena-
sua rolagem de ataque igualar ou exceder a sua Defesa de Reflexo, e
lidade situacional que você sofrer.
metade do dano se o ataque for mal sucedido. Também compare sua
Você não pode fazer qualquer ataque de oportunidade se você estiver
rolagem de ataque contra a Defesa de Reflexo de cada alvo adjacente ao
desprevenido.
seu alvo primário; estes alvos adjacentes sofrem metade do dano se o
Reflexos de Combate: Se você possuir o talento Reflexos de Comba-
ataque acertar ou não sofrem dano se o ataque falhar.
te (página 83), você pode fazer mais de um ataque de oportunidade duran-
Evasão: Um personagem com a aptidão Evasão (ver página 50) sofre
metade do dano de um ataque de área bem sucedido e não sofre dano de
um efeito de área que erre sua Defesa de Reflexo.

ATAQUES DE OPORTUNIDADE
Se um inimigo se mover para fora de um quadrado adjacente a você ou
realizar uma ação que force ele a baixar a guarda, você pode fazer um
único ataque imediato contra este inimigo (mesmo se você já agiu durante
a rodada). Isto é chamado de ataque de oportunidade.
Você só pode fazer ataques de oportunidade com armas de ataque
físico, armas naturais, pistolas, carabinas, e qualquer arma com uma coro-
nha dobrada. Você também pode fazer ataques de oportunidade desarma-
do se você tiver o talento Artes Marciais I.

Provocando um Ataque de Oportunidade


Duas ações podem provocar ataques de oportunidade:

 Se mover para fora de um quadrado ameaçado.


 Realizar uma ação que te distraia de se defender e deixe sua guarda
baixa enquanto estiver dentro de uma área ameaçada.

Muitos personagens ameaçam os quadrados adjacentes a eles; criatu-


ras maiores ameaçam todos os quadrados dentro de sua extensão (ver
Extensão, página 161). Uma criatura somente ameaça uma área se ela
estiver armada com uma arma natural, uma arma de ataque físico, uma
pistola, uma carabina,ou qualquer arma com uma coronha dobrada.
Movendo-se para Fora de um Quadrado Ameaçado: Quando você
se mover para fora de um quadrado ameaçado, você geralmente provoca
um ataque de oportunidade. Você não provoca um ataque de oportunidade
se você usar a ação de recuar (ver página 153) ou se você for bem suce-
dido nas cambalhotas (ver a perícia Acrobacia, página 62).
Realizar uma Ação que Distraia Você: Algumas ações, quando reali-
zadas em uma área ameaçada, provocam ataques de oportunidade por
que eles fazem você afastar sua atenção do combate. As ações a seguir
provocam ataques de oportunidade:

 Fazer um ataque desarmado sem o talento Artes Marciais I


 Mirar DIAGRAMA 9-1: ATAQUE DE OPORTUNIDADE 1
 Carregar uma arma. LUKE SKYWALKER SE MOVE 1 QUADRADO E ATACA O GUARDA REAL A.
 Pegar um item. ELE PROVOCA UM ATAQUE DE OPORTUNIDADE DO GUARDA REAL B.
te uma rodada, e você pode fazer um ataque de oportunidade enquanto
estiver desprevenido. Entretanto, você somente poderá fazer um ataque
ATIRAR OU ARREMESSAR
de oportunidade por ação que provoca ataques de oportunidade. (Mover- EM UM COMBATE FÍSICO
se por qualquer número de quadrados é tratado como uma única ação Se você disparar uma arma de ataque à distância ou arremessar uma
provocadora.) arma em um oponente que está adjacente a um ou mais dos seus aliados,
você sofre uma penalidade de -5 em sua rolagem de ataque. Esta penali-
ATAQUES DESARMADOS dade existe pelo fato de que você está tentando não acertar seus aliados.
Atacar com socos, chutes, e cabeçadas para causar dano, é essencial- Tiro Preciso: Se você possuir o talento Tiro Preciso (página 87), você
mente como atacar com uma arma de ataque físico. Ataques desarmados não sofre está penalidade.
causam dano por concussão normal.
Um personagem Médio normalmente causa 1d4 pontos de dano por ATORDOANDO
concussão (mais modificador de Vigor) com um ataque desarmado bem Algumas vezes você pode preferir nocautear um inimigo ao invés de matá-
sucedido; um personagem Pequeno causa 1d3 pontos de dano por con- lo. Esse é o porquê de muitas armas possuírem configurações de atordo-
cussão (mais modificador de Vigor). Certas aptidões, talentos, ou habilida- amento e o porquê de bastões de atordoamento e granadas de atordoa-
des especiais podem aumentar o dano que um personagem causa com mento serem populares entre agentes aplicadores da lei através da galá-
seus ataques desarmados. xia.

DIAGRAMA 9-2: ATAQUE DE OPORTUNIDADE 11 CONFORME ELE SE MOVE PARA FORA DOS QUADRADOS AMEAÇADOS
MACE WINDU SE MOVE MAIS DE 1 QUADRADO E ATACA O RANCOR COM POR ELES. ELE TAMBÉM PROVOCA UM ATAQUE DE OPORTUNIDADE PARA
SEU SABRE DE LUZ. MACE PROVOCA ATAQUES DE OPORTUNIDADE O RANCOR CONFORME ELE SE MOVE ATRAVÉS DE SUA ÁREA AMEAÇADA
PARA AMBOS OS TUSKEN (QUE ESTÃO ARMADOS COM BASTÕES GAFFI) (QUE O RANCOR TEM EXTENSÃO).
Várias armas de ataque físico e blasters possuem uma configuração de  Se o dano por atordoamento reduzir os pontos de vida do alvo a 0, o
atordoamento, e mudar a configuração da arma para a sua configuração alvo se move -5 passos no curso da condição e é nocauteado (ver Ca-
de atordoamento (ou reconfigurá-la para seu dano normal) é uma ação indo Desmaiado, página 147).
rápida. Algumas armas de atordoamento, como as granadas de atordoa-  Se o dano por atordoamento (antes de ser reduzido a metade) igualar
mento, somente possuem configuração de atordoamento. A menos que ou exceder o limiar de dano do alvo, o alvo se move -2 passos no cur-
esteja descrito de outra forma, a configuração de atordoamento em uma so da condição.
arma blaster tem um alcance máximo de 6 quadrados (sem penalidades
de distância). Um personagem caído desmaiado por um efeito de atordoamento não
Somente criaturas podem ser atordoadas. Dróides, veículos, e objetos morre se ele rolar um 1 natural em seu teste de Constituição para recupe-
são imunes a efeitos de atordoamento. rar a consciência ou se ele falhar no teste por 5 pontos ou mais. Ele sim-
Quando você fizer um ataque bem sucedido com uma arma que cause plesmente permanece desmaiado.
dano por atordoamento, subtraia metade do dano por atordoamento dos
pontos de vida do alvo. Também podem ocorrer efeitos adicionais, depen-
dendo da quantidade de dano causado: CARGA E VELOCIDADE
Vestir armadura média ou pesada ou carregar uma carga pesada reduz a
velocidade do seu personagem à três quartos do normal (4 quadrados se
sua velocidade base for de 6 quadrados, ou 3 quadrados se sua velocida-
de base for de 4 quadrados). Enquanto usar armadura pesada ou carregar
uma carga pesada, você pode correr até o triplo da sua velocidade.
Um personagem com uma velocidade de vôo não pode voar enquanto
carrega uma carga pesada.

COBERTURA
As criaturas e as características dos terrenos podem prover cobertura
contra ataques. Uma criatura com cobertura recebe um bônus de cobertu-
ra de +5 em sua Defesa de Reflexo, não importando quantas criaturas e
características de terreno estejam entre ela e o atacante. As característi-
cas de terreno que provem cobertura incluem árvores, muros, veículos, e
caixas de carga.
Para determinar se um inimigo tem cobertura ou não, escolha uma
quina do quadrado do atacante. Se qualquer linha desta quina até qual-
quer quina do quadrado do alvo passe através de uma barreira ou qual-
quer quadrado ocupado por uma criatura, o alvo tem cobertura. O alvo não
tem cobertura se a linha corre paralela ou toca a ponta de um muro ou
outro quadrado que de outra maneira concederia cobertura.
Um inimigo adjacente nunca tem cobertura.
Um alvo com cobertura ou cobertura aprimorada não sofre dano de
ataques de área se o ataque falhar em superar a Defesa de Reflexo do
alvo. Para uma arma de explosão ou de dispersão, determine a cobertura
a partir do centro da área de efeito da arma. Para uma arma automática,
determine a cobertura a partir do atacante.
Criaturas Grandes e Cobertura: Qualquer criatura com um espaço de
luta maior que 1 quadrado determina a cobertura contra ataques físicos
ligeiramente diferente das criaturas menores. Estas criaturas podem esco-
lher qualquer quadrado que ela ocupa para determinar se um oponente
tem cobertura contra seus ataques físicos. Similarmente, quando for feito
um ataque contra tais criaturas, você pode escolher qualquer um dos qua-
drados que ela ocupa para determinar se ela tem cobertura contra você.
Cobertura e Ataques de Oportunidade: Você não pode fazer um
ataque de oportunidade contra um oponente que tem cobertura em relação
a você.
Cobertura e Testes de Furtividade: Você pode usar cobertura para
fazer testes de Furtividade. Sem a cobertura, você normalmente precisa de
encobrimento (ver abaixo) para fazer um teste de Furtividade.
Objetos Baixos e Cobertura: Objetos baixos fornecem cobertura às
criaturas nestes quadrados. Entretanto, o atacante ignora objetos baixos

158
em seu próprio espaço de luta e quadrados adjacentes. Objetos baixos no ou borda que forneça encobrimento, o alvo tem encobrimento. Quando
espaço do atacante e nos quadrados adjacentes não fornecem cobertura a fizer um ataque físico contra um alvo adjacente, seu alvo tem encobrimen-
inimigos; essencialmente, o atacante atira por cima deles. to o espaço dele estiver inteiramente dentro de um efeito que concede
encobrimento (como uma nuvem de poeira).
Cobertura Aprimorada Se você atacar um alvo com encobrimento, você sofre uma penalidade
de -2 em sua rolagem de ataque. Múltiplas fontes de encobrimento (como
Em alguns casos, a cobertura pode fornecer um bônus maior na Defesa de
um defensor em uma nevoa à noite, sem iluminação) não aplicam penali-
Reflexo. Por exemplo, um personagem espreitando atrás de um canto ou
dades adicionais.
através de uma passagem estreita tem uma cobertura ainda melhor que
Se você tentar perceber um alvo com encobrimento, você sofre uma
um personagem que está atrás de um muro baixo ou de um landspeeder.
penalidade de -5 em seu teste de Percepção.
Em tais situações, dobre o bônus de cobertura normal na Defesa de Refle-
Ignorando Encobrimento: Encobrimento nem sempre é efetivo. Por
xo (+10 ao invés de +5). Uma criatura com cobertura aprimorada não sofre
exemplo, um personagem com visão na penumbra ignora encobrimento da
dano de ataques de área que errem sua Defesa de Reflexo. Ainda mais,
escuridão (mas não encobrimento total; ver abaixo). Dessa forma, um
cobertura aprimorada concede um bônus de +5 em testes de Furtividade.
personagem com visão no escuro ignora completamente encobrimento
O GM pode impor outras penalidades ou restrições à ataques depen-
pela escuridão (mesmo encobrimento total).
dendo dos detalhes da cobertura. Por exemplo, para atacar efetivamente
Névoa, fumaça, fuligem, e outras obstruções visuais funcionam nor-
através de uma pequena abertura, você precisa usar uma arma de estoca-
malmente contra personagens com visão no escuro ou visão na penumbra.
da longa, como um sabre de luz. Um vibromachado simplesmente não
passa pela pequena abertura.
Encobrimento Total
Cobertura Total Se você tem linha de efeito com um alvo, mas não uma linha de visão (por
exemplo, se ele estiver em uma escuridão total ou se você estiver cego),
Se você não tiver uma linha de efeito com seu alvo (por exemplo, se ele
considera-se que ele possui encobrimento total de você. Você não pode
estiver completamente por trás de um muro alto), considera-se que ele tem
atacar um oponente que tem encobrimento total, embora você possa ata-
cobertura total contra você. Você não pode fazer um ataque contra um
car um quadrado que você acha que ele ocupa. Se você atacar um alvo
alvo que tem cobertura total.
com encobrimento total, você sofre uma penalidade de -5 em sua rolagem
de ataque. Você não pode fazer um ataque de oportunidade contra um
DANO POR ÍON oponente com encobrimento total, mesmo se você souber que quadrado
Pistolas e rifles de íon emitem poderosas rajadas de energia eletrostática ou quadrados o oponente ocupa.
que podem desativar dróides, veículos, e dispositivos elétricos de forma Se você tentar perceber um alvo com encobrimento total, você sofre
muito semelhante que as armas de atordoamento podem incapacitar cria- uma penalidade de -10 em seu teste de Percepção.
turas vivas.
Quando você fizer um ataque bem sucedido com uma arma que causa
dano por íon, primeiro subtraia metade do dano por íon dos pontos de vida
ESGUEIRAR
As criaturas de tamanho Grande e maior podem se esgueirar através de
do alvo. As criaturas que não possuem próteses cibernéticas são chamus-
pequenas aberturas e através de corredores estreitos que sejam ao menos
cadas pela energia iônica, mas não sofrem nenhum outro efeito debilitante.
da metade da largura de seus espaços de luta, desde que eles terminem
Dróides, veículos, dispositivos eletrônicos, e criaturas ciberneticamente
seu movimento em uma área que eles poderiam ocupar normalmente.
melhoradas podem sofrer efeitos adicionais, como mostrado abaixo:
Dróides e veículos grandes não podem se esgueirar, a menos que eles
possam comprimir sua estrutura para se acomodar em um espaço mais
 Se o dano por íon reduzir os pontos de vida do alvo a 0, o alvo se
apertado.
move -5 passos no curso da condição e estará ou desmaiado ou de-
Criaturas de tamanho Grande ou maior não podem se esgueirar atra-
sativado (ver Caindo Desmaiado, página 147).
vés de inimigos.
 Se o dano por íon (antes de ser reduzido a metade) igualar ou exce-
der o limiar de dano do alvo, o alvo se move -2 passos no curso da
condição. ESPAÇO DE LUTA
Os quadrados que uma criatura ocupa no mapa de batalha são referidos
ENCOBRIMENTO coletivamente como seu espaço de luta. Criaturas Pequenas e Médias
(incluindo muitos personagens) tem um espaço de luta de 1 quadrado.
O encobrimento abrange todas as circunstâncias onde fisicamente nada
Criaturas grandes possuem um espaço de luta de 4 quadrados (2 quadra-
bloqueia um golpe ou tiro, mas onde alguma coisa interfere na precisão do
dos em um lado). Criaturas Enormes tem um espaço de luta de 9 quadra-
atacante. Um ataque que normalmente acertaria poderia então errar por
dos (3 quadrados de um lado). Criaturas Imensas e Colossais tem espaço
que o alvo tem encobrimento. Um alvo poderia receber encobrimento da de luta muito maiores.
nevoa, fumaça, iluminação fraca, grama alta, folhagem, ou outros efeitos
que tornariam difíceis definir a posição do alvo.
Para determinar se o seu alvo tem encobrimento do seu ataque à dis- EXTENSÃO
tância, escolha uma quina do seu quadrado. Se qualquer linha desta quina A extensão de uma criatura determina a distância que ela pode alcançar
até qualquer quina do quadrado do alvo passar através de um quadrado quando faz um ataque físico. Uma criatura ameaça todos os quadrados
dentro do seu alcance. Personagens Pequenos e Médios possuem uma seu próprio espaço se você precisar com um ataque físico (mas não um
extensão de 1 quadrado, que significa que eles podem fazer ataques físi- ataque à distância), então você pode atacar oponentes muito pequenos
cos somente contra personagens em quadrados adjacentes. Criaturas normalmente.
maiores tendem a ter uma extensão maior e, conseqüentemente, uma
área ameaçada maior.
Criaturas Maiores: Uma criatura com uma extensão maior que o nor-
FLANQUEAR
mal (mais de 1 quadrado) ainda pode atacar oponentes diretamente pró- Se você está fazendo um ataque físico contra um oponente e se você tem
ximos a ele. Uma criatura com uma extensão maior que o normal normal- um aliado do outro lado do oponente de forma que o oponente esteja dire-
mente ganha um ataque de oportunidade contra um oponente quando o tamente entre vocês dois, você está flanqueando este oponente. Você
oponente se aproxima dela, por que o oponente deve entrar e se mover recebe um bônus de flanquear de +2 em sua rolagem de ataque físico.
dentro de sua área ameaçada antes de fazer um ataque físico. Veja os diagramas 9-3 e 9-4 para exemplos de flanquear.
Criaturas Menores: Uma criatura Minúscula, Diminuta, ou Miúda deve Você não recebe um bônus de flanquear quando fizer um ataque à
estar em seu espaço para atacar você; mover-se para dentro do seu qua- distância.
drado provoca um ataque de oportunidade. Você pode atacar dentro do

DIAGRAMA 9-3: FLANQUEANDO I DIAGRAMA 9-4: FLANQUEANDO II


ANAKIN SKYWALKER E OBI-WAN KENOBI ESTÃO FLANQUEANDO O KI-ADI-MUNDI E AGEN KOLLAR ESTÃO FLANQUEANDO O DRÓIDE ARA-
SUPER DRÓIDE DE BATALHA. CADA UM DELES RECEBE UM BÔNUS DE NHA ANÃ. CADA UM DELES RECEBE UM BÔNUS DE FLANQUEAR DE +2
FLANQUEAR DE +2 EM ATAQUES FÍSICOS CONTRA O DRÓIDE. EM ATAQUES FÍSICOS CONTRA O DRÓIDE.

160
LINHA DE VISÃO
Um personagem pode ter como alvo um inimigo que ele pode ver, ou seja,
qualquer inimigo dentro de sua linha de visão. Desenhe uma linha imaginá-
ria de qualquer ponto no espaço de luta do atacante a qualquer ponto no
espaço de luta do alvo. Se o jogador que controla o personagem atacante
puder desenhar esta linha sem tocar em um quadrado que conceda cober-
tura total (um muro, porta fechada, ou barreira similar) ou encobrimento
total (fumaça densa, escuridão total, ou qualquer outra coisa que impeça a
visibilidade), este personagem tem uma linha de visão com o alvo.
Uma linha que atravesse uma quina ou que corra ao longo de um muro
não concede linha de visão. Outros personagens e criaturas, objetos bai-
xos, terreno difícil e buracos, não bloqueiam a linha de visão.
Linha de Efeito: A linha de efeito funciona exatamente como a linha de
visão, mas ela ignora quadrados que concedam encobrimento total. Por
exemplo, um personagem que esteja cego ou em escuridão total não tem
uma linha de visão com nenhum alvo, mas esse personagem tem linha de
efeito com qualquer alvo que não tenha cobertura total.

MODO AUTOMÁTICO
Qualquer arma de ataque à distância que tenha uma configuração de mo-
do automático pode ser colocada no modo automático como uma ação
rápida. A Tabela 8-4: Armas Automáticas (página 126) indica se uma arma
específica tem ou não um modo automático. Algumas armas, como as
blasters repetidoras E-Web, funcionam somente no modo automático.
O modo automático é tratado como um ataque de área (ver Ataque de
Área página 155). Você faz o alvo em uma área de 2 quadrados por 2
quadrados, faz uma única rolagem de ataque com uma penalidade de -5, e
compara o resultado com a Defesa de Reflexo de qualquer criatura na
área. As criaturas que você acertar sofrem dano total, e as criaturas que
você errar sofrem metade do dano. O modo automático consome dez tiros
ou lesmas, e somente pode ser usado se a arma ainda possuir dez tiros ou
lesmas nela.
Armas Somente de Modo Automático: Se você está usando uma
arma somente de modo automático, você poderá firmar sua arma gastan-
do duas ações rápidas na mesma rodada imediatamente antes de fazer
seu ataque. Quando você firma uma arma que somente funciona no modo
automático, você somente sofre uma penalidade de -2 em sua rolagem de
ataque quando fizer um ataque no modo automático ou quando usar o
talento Rajada de Tiros (ver abaixo).
Somente armas pesadas, rifles, e pistolas com uma coronha estendida
(ver página 125) podem ser firmadas.
Rajada de Tiros: O talento Rajada de Tiros (ver página 82) permite
que você use uma arma configurada no modo automático contra uma
criatura específica ao invés de uma área. Você sofre uma penalidade de -5
DIAGRAMA 9-5: LINHA DE VISÃO em sua rolagem de ataque, mas causa +2 dados de dano. Usar a rajada
DOIS PERSONAGENS TÊM UMA LINHA DE VISÃO UM COM O OUTRO SE HOUVER AO de tiros gasta a metade dos tiros ou lesmas (cinco ao invés de dez). Isto
não é considerado um ataque de área, então o dano não pode ser reduzi-
MENOS UMA LINHA CLARA ENTRE SEUS ESPAÇOS. UMA LINHA QUE ATRAVESSE UMA
do usando a aptidão Evasão (ver abaixo).
QUINA OU CORRA AO LONGO DE UMA PAREDE NÃO CONCEDE LINHA DE VISÃO. UM Evasão: Um personagem com a aptidão Evasão (ver página 50) sofre
PERSONAGEM PRECISA DE UMA LINHA DE VISÃO COM UM INIMIGO PARA ATACAR ESTE metade do dano de um ataque no modo automático bem sucedido e não
INIMIGO. HAN SOLO TEM LINHA DE VISÃO COM O STORMTROOPER A. MAS NÃO COM sofre dano de um ataque no modo automático que erre sua Defesa de
O STORMTROOPER B. Reflexo (também ver Rajada de Tiros, acima).

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MOVENDO-SE ATRAVÉS criatura com RD 10/perfurante ou cortante ignora 10 pontos de dano de
qualquer fonte exceto uma que cause dano perfurante ou cortante.
DE QUADRADOS OCUPADOS Certas aptidões concedem redução de dano. Quando um personagem
Algumas vezes você pode passar através de um quadrado ocupado. com múltiplos tipos de redução de dano sofre dano, use o valor de redução
Aliado: Você pode se mover através de um quadrado ocupado por de dano que mais beneficie o personagem, baseado no tipo de dano. Por
qualquer personagem, criatura, ou dróide que não considera você um exemplo, se um personagem com RD 1 e RD 10/energia é atacado por
inimigo. uma blaster, é melhor para o personagem aplicar sua RD 1 contra o ata-
Inimigo Morto ou Desmaiado: Você pode se mover através de um que (já que RD 10/energia é superado pela blaster).
Sabres de Luz: O sabre de luz ignora a redução de dano a menos que
quadrado ocupado por um inimigo que não representa um obstáculo, como
algum que esteja morto, desmaiado ou desativado. esteja especificado de outra forma.
Inimigo Muito Maior ou Muito Menor: Qualquer personagem pode se
mover através de um espaço ocupado por um inimigo de três ou mais
categorias de tamanho maior ou menor que o personagem que se move.
Cambalhotas: Um personagem treinado em Acrobacia pode tentar
passar dando cambalhotas através do espaço de luta de um inimigo (ver a
perícia Acrobacia, página 62).
MOVIMENTO EM DIAGONAL
Mover-se diagonalmente custa o dobro. Quando se mover ou contar ao
longo de um caminho em diagonal, cada diagonal conta como 2 quadra-
dos, como mostrado no Diagrama 9-6. Se um personagem se move diago-
nalmente através de objetos baixos ou terreno difícil, o custo do movimen-
to dobra duas vezes (isto é, cada quadrado conta como 4 quadrados).
Um personagem não pode se mover diagonalmente através de uma
quina ou fim de uma parede que se estende até a quina da grade.

OPONENTES INOFENSIVOS
Um oponente inofensivo – um que está preso, dormindo, desmaiado, ou de
alguma forma a sua mercê – é um alvo fácil. Você pode algumas vezes se
aproximar de um alvo que está inconsciente da sua presença, ficar adja-
cente a ele, e tratá-lo como indefeso. Se o alvo está em combate ou algu-
ma outra situação tensa, e, portanto, em um estado de alerta e prontidão,
ou se o alvo puder usar seu bônus de Destreza para melhorar sua Defesa
de Reflexo, então este alvo não pode ser considerado inconsciente. Além
disso, qualquer razoável precaução tomada por um alvo – incluindo guarda
costas em seus postos, virar suas costas contra a parede, ou ser capaz de
fazer testes de Percepção – também impede que se pegue um alvo in-
consciente ou inofensivo.
Atacando um Oponente Inofensivo: Um ataque físico contra um
oponente inofensivo recebe um bônus de +5 na rolagem de ataque (equi-
valente a atacar um alvo deitado). Um ataque à distância não recebe bô-
nus especiais. Além disso, um oponente inofensivo não pode adicionar seu
bônus de Destreza (se houver) em sua Defesa de Reflexo. De fato, seu
valor de Destreza é tratado como se fosse 0, então seu modificador de
Destreza na Defesa de Reflexo é igual à -5.

REDUÇÃO DE DANO (RD) DIAGRAMA 9-6: MOVIMENTO


Uma criatura ou objeto com redução de dano (RD) ignora uma certa quan-
tidade de dano de qualquer ataque. A quantidade de dano que ela ignora MOVER-SE DIAGONALMENTE CUSTA O DOBRO. UM PERSONAGEM NÃO PODE SE
está sempre indicada; por exemplo, um objeto com RD 10 ignora os pri- MOVER DIAGONALMENTE ATRAVÉS DE UMA QUINA OU FIM DE UMA PAREDE. MOVER-
meiros 10 pontos de dano de cada ataque. SE ATRAVÉS DE OBJETOS BAIXOS TAMBÉM CUSTA O DOBRO. SE UM PERSONAGEM SE
A redução de dano algumas vezes é superada por um ou mais tipos de MOVE DIAGONALMENTE ATRAVÉS DE OBJETOS BAIXOS, O CUSTO DO MOVIMENTO É
dano específicos (descrito após o valor de RD). Por exemplo, uma criatura IGUAL AO DOBRO DUAS VEZES.
com RD 5/energia ignora 5 pontos de dano de qualquer fonte exceto uma
que cause dano por energia (como o de uma blaster). Similarmente, uma
TERRENO DIFÍCIL Terreno difícil não bloqueia a linha de visão e nem concede cobertura.
Chão quebrado, revestimento do convés torcido, e obstáculos similares
são coletivamente referidos como terreno difícil. Custa duas vezes mais se VALOR DE ESCUDO (VE)
mover dentro de um quadrado contendo terreno difícil. Criaturas de tama- Alguns dróides, dispositivos, e veículos possuem um valor de escudo (VE).
nho Grande e maior devem pagar o custo extra para se mover através de Toda vez que um alvo com VE sofre dano de um ataque, reduza o dano
terrenos difíceis se qualquer parte do seu espaço de luta se mover por pelo valor de escudo, o dano restante (se houver) é causado aos pontos
estes quadrados. de vida do alvo, subtraindo a redução de dano normalmente.

DIAGRAMA 9-7: COBERTURA E LINHA DE VISÃO NÃO TEM COBERTURA CONTRA HAN SOLO. O STORMTROOPER B NÃO TEM
UMA LINHA QUE CORRE AO LONGO DE UMA PAREDE OU QUE TOQUE UMA COBERTURA CONTRA A PRINCESA LEIA. HAN E LEIA NÃO TEM LINHA DE
QUINA DE UMA PAREDE NÃO CONCEDE COBERTURA. O STORMTROOPER A VISÃO UM COM O OUTRO.

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