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tecnologia, mas também a falta de interesse e motivação dos estudantes acabaram por
ativa a qual, além de incentivar a autonomia dos alunos, encoraja-os a serem construtores
atualidade.
Diante da importância desse conceito, este trabalho tem como objetivo analisar e
comparar algumas plataformas que podem ser utilizadas para a gamificação no ensino-
Na era do Big Data o Google Trends (GT) consolidou-se como uma ferramenta estatística
útil na busca e análise de dados. O aplicativo Google Trends permite buscas por
dados a partir do total de buscas no Google, por região e período, em uma escala entre 0
e 100.
RESULTADOS E DISCUSSÕES
Quizziz
intuitivo, podendo-se usar tanto em celular (APP) quanto no próprio navegador. É possível
possibilidade de utilização das questões como ensejo a uma revisão dos conteúdos
estudados. O site possui várias ferramentas estatísticas e de análises dos questionários.
não possui tradução para a língua portuguesa, havendo outras ferramentas para a versão
paga.
Quizlet
disciplinas. Com ele é possível criar seus próprios flashcards — slides interativos com
CoSpaces
coSpace (acesso para professores). No ambiente do aluno, ele terá acesso as aulas e um
espaço livre onde pode criar seu próprio coSpaces. CoSpaces é um ambiente bastante
necessidade de pagamento.
Matific
crianças com idade de 4 a 12 anos, de acordo com as normas da BNCC (Base Nacional
serão disponibilizadas. Uma delas disponibilizará aos pais um espaço para acompanhar
os estudos de seus filhos. Aos professores, será ofertado o Planejamento Didático, uma
ferramenta que vai permitir ao professor planejar o ano inteiro em 50 minutos, através da
BNCC. Isto facilitará ao educador incluir os objetivos que quer atingir na plataforma,
Outras plataformas
Forms, por exemplo, é uma ferramenta do google para elaboração de formulários. Ela não
ferramenta permitem inúmeros projetos distintos, entre eles a formulação de jogos. Outra
plataforma que pode ser utilizada é o Moodle, um sistema de código aberto para a criação
apoio ao ensino à distância em mais de 220 países. O Kahoot é uma plataforma de jogos,
oferece testes de múltipla escolha, permitindo aos usuários acessarem por meio de um
atraem a atenção dos jovens, que já nascem na era tecnológica, oferecendo-lhes opções
Pelo descrito e analisando a figura 1, percebemos uma tendência ao uso dessas novas
tecnologias digitais. Com o advento da COVID-19, que exigiu novas formas de pensar a
docência, tão marcada pelo tradicional e diante de um novo modelo de ensino remoto,
deve estar acompanhado de uma reflexão sobre a mesma (no sentido do conhecimento
SOUSA, 2016). Neste sentido, esse trabalho vem ao encontro de fornecer subsídios
tecnologias.
disciplinas e de faixas etárias, são os motivos pelos quais encontram-se no topo das
preferências de uso.
Filtrando ainda mais, destacamos o Matific como favorito nas buscas realizadas.
Acreditamos que esteja relacionado ao fato de ser uma plataforma de auxílio ao ensino de
matemática para alunos de 4 a 12 anos. Esta faixa etária representa a parcela de alunos
principalmente a partir do sexto ano, um amadurecimento cognitivo que pode ser facilitado
matemática.
Esse é do Brasil, pois o do mundo todo, não deu pra fazer, pois haviam dados de <1, e isso não é
https://trends.google.com.br/trends/explore?geo=BR&q=Quizziz,Quizlet,CoSpaces,Matific
Referências:
google news
google trends
Artigo da pandemia
https://lardascriancas.org.br/ensinar-matematica-com-jogos-entrevista-com-o-ceo-da-
plataforma-matific-dennis-szyller/ (Matific)
https://www.google.com.br/amp/s/www.techtudo.com.br/google/amp/noticias/2019/10/o-
que-e-moodle-conheca-a-plataforma-de-ensino-a-distancia.ghtml (moodle)
https://pt.m.wikipedia.org/wiki/Kahoot! (Kahoot)