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INTRODUÇÃO

A gamificação tornou-se um recurso pedagógico cada vez mais utilizado em

diversas áreas. Atualmente, com o advento da COVID-19, as tecnologias reconduziram a

necessidade de nos adaptarmos à nova realidade, a fim de mitigarmos as diversas

consequências ocasionadas nas áreas da educação, principalmente com a

implementação do ensino remoto. Percebeu-se que, não só a falta de acesso à

tecnologia, mas também a falta de interesse e motivação dos estudantes acabaram por

comprometer o tempo dedicado à educação.

A partir desse novo paradigma, surge a necessidade de articular uma proposta

pedagógica enriquecedora ao ensino brasileiro, principalmente o ensino remoto, que se

tornou uma identidade global.

O processo de gamificação consolidou-se como um recurso eficaz para

apropriação e obtenção de conhecimentos, caracterizando-se como uma metodologia

ativa a qual, além de incentivar a autonomia dos alunos, encoraja-os a serem construtores

de seu próprio conhecimento.

Tendo em vista o contexto social em que vivemos, foram investigadas plataformas

pedagógicas que, a fim de provocar o interesse dos estudantes a realizarem as atividades

de ensino remotas de forma divertida, agregando-lhes conhecimentos e aprendizados por

meio de uma visão tecnológica, fossem capaz de atender as demandas sociais da

atualidade.

É uma nova visão de ensino conquistando, gradativamente, seu espaço na

educação, de modo que as práticas pedagógicas interligadas ao contexto da sociedade, 

tornem-se um instrumento de compreensão da realidade.

Diante da importância desse conceito, este trabalho tem como objetivo analisar e

comparar algumas plataformas que podem ser utilizadas para a gamificação no ensino-

aprendizagem da matemática, servindo como material de apoio e chamando a atenção

para as especificidades de cada uma.


PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

Utilizando como parâmetros de pesquisa alguns trabalhos produzidos e apresentados  no

programa de residência pedagógica do curso de Licenciatura em Matemática do Instituto

Federal Catarinense - Campus Camboriú, onde foram apresentadas algumas plataformas

que poderiam ser experimentadas no ensino híbrido (blended learning), iniciamos o

processo de pesquisa abarcando a utilização da gamificação com essas plataformas.

Em nossa metodologia, usamos as informações prestadas pelo serviço Google News,

buscando pela palavra chave “gamificação na Educação”. Em resposta, verificamos o uso

recorrente da gamificação como alta tendência na educação mundial. Após esse

procedimento buscamos por plataformas de gamificação mais comentadas,

parametrizadas de acordo com o índice de notícias, já que o google news é considerado

um dos maiores portais de notícias online do mundo. Como suporte a essa

parametrização de resultados, recorremos também ao que o Google Trends nos oferece.

Na era do Big Data o Google Trends (GT) consolidou-se como uma ferramenta estatística

útil na busca e análise de dados. O aplicativo Google Trends permite buscas por

tendências que estejam relacionadas à palavra chave. Os algoritmos do GT normalizam

dados a partir do total de buscas no Google,  por região e período, em uma escala entre 0

e 100. 

RESULTADOS E DISCUSSÕES

Quizziz

É uma plataforma para criação de questionários gamificados e aulas interativas. O site é

intuitivo, podendo-se usar tanto em celular (APP) quanto no próprio navegador. É possível

elaborar avaliações interativas, questionários e apresentações por slides. Há possibilidade

de criarmos as próprias questões ou utilizarmos um banco de questões da plataforma,

contendo vários questionários e materiais prontos. Após os questionários existe a

possibilidade de utilização das questões como ensejo a uma revisão dos conteúdos
estudados. O site possui várias ferramentas estatísticas e de análises dos questionários.

Existe também a possibilidade de criação de turmas para encaminhar atividades. O site

não possui tradução para a língua portuguesa, havendo outras ferramentas para a versão

paga.

Quizlet

O Quizlet é uma plataforma de estudos gerais que permite o aprendizado de outros

idiomas. Há opções de leituras sobre português, história, ciências, entre outras

disciplinas. Com ele é possível criar seus próprios flashcards — slides interativos com

perguntas e respostas para ajudar na formação de vocabulário —, acessar flashcards de

outras pessoas, jogar jogos educativos e estudar idiomas online.

CoSpaces

O coSpaces constitui-se em uma plataforma virtual que objetiva, mediante um conjunto de

ferramentas de realidade virtual e realidade aumentada, ajudar nos processos de ensino-

aprendizagem. Com ela, é possível a criação de cenas virtuais,  adicionar arquivos

externos e modelar objetos e construções. Pelo fato de podermos modelar ambientes

externos, criando cenários, há possibilidade da construção de exposições virtuais, tais

como museus, cenas e narrativas. A plataforma também oferece um ambiente de

programação baseado em blocos. Esta, disponibiliza diversas estruturas básicas, tais

como: if (estrutura de seleção), repeat (estrutura de iteração), possibilidades de estruturas

matemáticas dentre outras. O CoBlocks é o ambiente de programação do coSpaces, mas

podemos também construir estruturas utilizando linguagens de script. Há também a

gestão de classes, onde é oferecido um conjunto de ferramentas, como criação de aulas e

coSpace (acesso para professores). No ambiente do aluno, ele terá acesso as aulas e um

espaço livre onde pode criar seu próprio coSpaces. CoSpaces é um ambiente bastante

completo e com muitas ferramentas disponíveis. Para um acesso completo há

necessidade de pagamento.
Matific

A Matific é uma plataforma de jogos para o ensino-aprendizagem de matemática para

crianças com idade de 4 a 12 anos, de acordo com as normas da BNCC (Base Nacional

Comum Curricular), contribuindo para uma aprendizagem mais significativa da

matemática. O recurso ainda permite que o professor monitore todo o processo e

evolução do aluno em tempo real. Todo o desenvolvimento da plataforma é feito por

especialistas em matemática, tecnologia e pedagogos. Em breve, novas atualizações

serão disponibilizadas. Uma delas disponibilizará aos pais um espaço para acompanhar

os estudos de seus filhos. Aos professores, será ofertado o Planejamento Didático, uma

ferramenta que vai permitir ao professor planejar o ano inteiro em 50 minutos, através da

BNCC. Isto facilitará ao educador incluir os objetivos que quer atingir na plataforma,

acompanhar e fazer os ajustes conforme as necessidades.

Outras plataformas

Existem outras plataformas que permitem o desenvolvimento da gamificação. O Google

Forms, por exemplo, é uma ferramenta do google para elaboração de formulários. Ela não

foi desenvolvida para a gamificação, porém, as possibilidades ofertadas por essa

ferramenta permitem inúmeros projetos distintos, entre eles a formulação de jogos. Outra

plataforma que pode ser utilizada é o Moodle, um sistema de código aberto para a criação

de cursos online. A plataforma é utilizada por alunos e professores como ferramenta de

apoio ao ensino à distância em mais de 220 países. O Kahoot é uma plataforma de jogos,

usada como tecnologia educacional em escolas e em outras instituições de ensino, que

oferece testes de múltipla escolha, permitindo aos usuários acessarem por meio de um

navegador Web ou do próprio aplicativo. A utilização dessas tecnologias na educação

atraem a atenção dos jovens, que já nascem na era tecnológica, oferecendo-lhes opções

diferenciadas e com inúmeras possibilidades de criação.


RESULTADOS E DISCUSSÃO

Pelo descrito e analisando a figura 1, percebemos uma tendência ao uso dessas novas

tecnologias digitais. Com o advento da COVID-19, que exigiu novas formas de pensar a

docência, tão marcada pelo tradicional e diante de um novo modelo de ensino remoto,

tornou-se premente a necessidade de plataformas digitais online para o auxílio nos

processos de ensino-aprendizagem. As quatro plataformas – Quizlet, Matific, CoSpaces e

Quizziz – proporcionam atividades por meio de jogos, desafios e experiências que,

aliados ao trabalho do professor, saem do convencional. Para Belloni (2002), o uso de

uma tecnologia (no sentido de artefato técnico), em situação de ensino e aprendizagem,

deve estar acompanhado de uma reflexão sobre a mesma (no sentido do conhecimento

embutido no artefato e em seu contexto de produção e utilização) […] (apud ALVES;

SOUSA, 2016). Neste sentido, esse trabalho vem ao encontro de fornecer subsídios

materiais no entendimento das possibilidades e oportunidades quanto à utilização dessas

tecnologias.

Das ferramentas analisadas, a Matific e Quizlet correspondem às mais utilizadas.

Acreditamos que o fato dessas plataformas serem disponibilizadas no idioma português,

gratuitamente para as principais funcionalidades e por abrangerem um conjunto amplo de

disciplinas e de faixas etárias, são os motivos pelos quais encontram-se no topo das

preferências de uso.

Filtrando ainda mais, destacamos o Matific como favorito nas buscas realizadas.

Acreditamos que esteja relacionado ao fato de ser uma plataforma de auxílio ao ensino de

matemática para alunos de 4 a 12 anos. Esta faixa etária representa a parcela de alunos

que estarão fazendo a transição do ensino fundamental I para o II, exigindo,

principalmente a partir do sexto ano, um amadurecimento cognitivo que pode ser facilitado

com o uso dessa ferramenta.


Sumamente, concluímos pelos estudos que a utilização de plataformas digitais auxiliam

nos processos de ensino-aprendizagem, principalmente quando relacionamos o ensino da

matemática.

Esse é do Brasil, pois o do mundo todo, não deu pra fazer, pois haviam dados de <1, e isso não é

considerado um número para fazer o gráfico no excel.

https://trends.google.com.br/trends/explore?geo=BR&q=Quizziz,Quizlet,CoSpaces,Matific

Referências:

google news

google trends

Artigo da pandemia

https://lardascriancas.org.br/ensinar-matematica-com-jogos-entrevista-com-o-ceo-da-
plataforma-matific-dennis-szyller/ (Matific) 
https://www.google.com.br/amp/s/www.techtudo.com.br/google/amp/noticias/2019/10/o-
que-e-moodle-conheca-a-plataforma-de-ensino-a-distancia.ghtml (moodle) 

https://pt.m.wikipedia.org/wiki/Kahoot! (Kahoot)

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