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PARTE VI: A REDE DIGITAL

Bem-vindo à frente das guerras pela realidade do século XXI. Apesar de ter suas
origens em aparelhos tecnológicos e princípios científicos do século XX, a Internet vai
além do rígido racionalismo em que se baseia. Em muitos sentidos, tem sido uma
decepção em relação aos sonhos utópicos de seus exploradores iniciais. E, mesmo assim,
a Rede Digital abriu indubitavelmente as portas da Realidade 2.0. No entanto, essa
realidade parece mais ancorada nos efeitos da Internet no mundo material do que em
alguma realidade virtual pura separada das preocupações humanas terrestres.
A Internet do início do século XXI é uma confusão de contradições que cobrem o
mundo inteiro. De um certo ponto de visão, é um playground desumanizador em que as
pessoas impacientes se distraem do mundo real com disputas banais, jogos sem sentido e
câmaras de eco quase anônimas em que as verdades, as mentiras e tudo entre ambas são
borradas até tornarem-se massas esmagadoras de informação. Porém, também abre as
portas e janelas (para melhor ou pior) do colossal drama da humanidade. As pessoas
vivem, amam, se enfurecem e encontram a redenção on-line, naquele espaço onde a
realidade física não tem muita relevância a respeito do que parece ou não “real”.
Embora ainda sejam ferramentas para poderes industriais, a rede e seus pontos de
acesso (computadores, telefones, um serviço de Internet confiável, eletricidade, etc.)
estão disponíveis para qualquer pessoa que possa fazer essas ferramentas funcionarem.
No início dos anos noventa, o acesso estava limitado aos fãs da informática com
equipamentos caros e vocabulário ininteligível; hoje em dia, a rede é uma parte essencial
da vida em todo o mundo. O comércio depende disso. O entretenimento faz agitação da
atividade. As redes sociais, possivelmente a maior inovação humana desde que o telefone
foi inventado, criam pontes em tempo real entre pessoas de todas as culturas, regiões e
níveis econômicos. De aldeões cambojanos a corretores de ações de Berlim, o mundo
inteiro aparenta ser igual na Internet.
Então, o que acontece com a Rede Digital, esse voraz campo de jogo dos Adeptos
da Virtualidade futurista e pós-humanistas da Iteração X? Agora que essa mistura
atmosférica de Tron e de Velho Oeste de suas anteriores encarnações foram deixadas para
trás e deu lugar ao meio de comunicação mais democrática, desde a criação da prensa. O
que aconteceu com o aspecto metafísico da Internet, a dimensão viva formada e acessível
apenas mediante pura informação?
Bem, desde então tem crescido um pouco …
ENCRUZILHADAS VIRTUAIS
Como explicado no Capítulo Quatro, a forma e a extensão da Internet em sua
crônica de Mago depende muito do que queres fazer com a ambientação como um todo.
Em uma saga no estilo dos anos noventa, a Rede Digital ainda tem esse ambiente
semelhante ao da Grande Corrida, cheia de quadrados, FREEKS e nostalgia cyberpunk.
Em um jogo mais contemporâneos, no entanto, os dilemas mostrados no suplemento Teia
Digital 2.0 cresceram em amplitude e complexidade. No final dos anos noventa,

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guardiões da rede perceberam que suas fantasias elitistas sobre um paraíso anárquico ou
controle iluminado foram varridos pelo caos do mundo humano. Depois desse particular
toque de atenção, tiveram que lidar com os bandos de Adormecidos que, para melhor ou
pior, estavam começando a reivindicar para si mesmos a rede... e, durante o processo,
perceberam que seus ideais primitivos de luz e código estavam sendo consumidos pela
humanidade que acreditavam que poderiam deixar para trás.
Depois de assimilarem isso, os mais inteligentes Internautas agora compreendem
que as teorias sobre a consciência da Rede estavam certas. A Internet está viva, e
alimenta-se da energia vital de seus visitantes, crescendo exponencialmente e elevando-
se a um ritmo ao quadrado do conhecimento humano. O que aparentemente começou
como um rasgo no espaço-tempo causada por Alan Turing, agora se revela como uma
entidade divina cuja natureza e os objetivos finais são desconhecidos… embora
dolorosamente familiares, uma vez que nos mesmos a desenvolvemos. Aqueles que
compreendem e refletem sobre essas coisas estão se perguntando o que a Rede Digital
quer… o que anseia… o que pode desejar em alguns anos que ainda não tenha sido
processado… e o que fará conosco quando a humanidade se desvincular da carne em
favor do mundo online.
Enquanto isso, os grupos que antes aspiravam deixar a carne para trás (os
visionários trans-humanistas dos Adeptos da Virtualidade, Iteração X e outros
cyberutopistas) têm se concentrado em grande parte em outras coisas. Os antigos planos
de enviar a si mesmos à Internet para sempre esfriaram durante Grande Nevasca de 1997,
quando a implosão de Doissetep provou que a Rede Digital não estava imune aos eventos
que ocorriam fora dela. Além disso, o foco variável da vida na Terra na Era do Terror
(com ou sem a Tempestade dos Avatares e A Vingança) encoraja as pessoas a procurarem
soluções no mundo físico antes que todo o nosso mundo desaparecer em um piscar de
olhos. Com frequência cada vez maior, a Internet é considerada uma ferramenta para a
revolução, não uma saída para a elite digitalizada.
Como o autor e oráculo social Erik Davis aponta em seu livro Tecgnosis: Mito,
Magia + Misticismo na era da informação, Internet é o domínio dos deuses trapaceiros
da encruzilhada: Hermes, Legba, Coyote, Lúcifer… é tanto a torre de marfim da elite que
detém o poder como a porta dos fundos da fortaleza. A rede, uma cruz de paixão e
tecnologia, fé abstrata e matemática pura, proporciona um technotemplo para profanações
sagradas. É o mercado dos sonhos e a latrina da nossa imaginação coletiva, criada com
armas, fornecida com dados, infundida apenas de raiva e cimentada com pornografia.
Assim, os Adeptos da Virtualidade de hoje preferem o trapaceiro Hermes sob o
disfarce de ladrão provocante e iluminado. Sendo na prática a sua Elite Mercurial, usam
a Internet (tanto de forma mundana como em seu aspecto de Rede Digital) como um
tabuleiro de xadrez hexadimensional com o qual visam superar a tirania e iluminar a
humanidade, não projetando todos e cada um dos habitantes da terra na rede, mas usando
o poder de acessarem informações para quebrar paradigmas estabelecidos e abrir as portas
para uma era de ouro tecgnóstica onde a informação é a chave para a Ascensão.

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Para mais detalhes sobre esses conceitos, veja Gnosticismo no Capítulo Um, pág.
39, e Tecgnosis e trans-humanismo no Capítulo Quatro, pág. 105.
SISTEMAS PARA A REDE DIGITAL
Então, quais regras usar quando esta Rede sempre em Expansão aparecer em sua
crônica? Em muitos aspectos, depende do Narrador. As intrincadas camadas e sistemas
de regras apresentado na Teia Digital 2.0 vão muito além da capacidade deste capítulo…
E, em todo caso, poderiam haver se tornado obsoletas ou devem ser amplamente
modificadas para uma crônica de Mago no novo milênio. Embora ao escrever estas linhas
esteja sendo preparado um novo suplemento chamado Rede Digital 3.0, o conteúdo exato
e os sistemas de regras desse livro ainda está para ser codificado. Então, o que deve um
narrador fazer?
Com poucas exceções (a maioria das quais mencionadas abaixo), a Rede Digital
do século XXI deve ser mais fácil de usar e mais parecida com a Terra de muitas maneiras
do que como anteriormente. Afinal, a Internet da vida real é mais fácil de usar em 2015
do que em 1994, de modo que os complicados sistemas de regras apresentados no
suplemento A Rede Digital original tornaram-se obsoletos. Hoje em dia, as aventuras na
Rede são mais parecidas como as aventuras na realidade material do que nunca. Os
internautas desta época são mais nativos desse ambiente do que os loucos da Rede da
velha escola; também a Rede se parece mais do que antes, para bem ou mal, com o nosso
mundo do que costumava ser.
No que diz respeito às regras, sugerimos que lide com a Rede Digital como um
reino da Umbra Media, sujeito a choque de retorno do Paradoxo como sendo Nevasca, e
que é acessado através de várias formas de projeção astral e metafísica, como explicado
em Acesso à Rede, logo abaixo. Simplifique as coisas tanto quanto possíveis e considere
que as estranhas formas de vida de seu interior são entidades espirituais (várias das quais
aparecem no Apêndice I). Caso você queira se aprofundar nos aspectos mais complexo
e peculiares da Rede Digital, consulte a Teia Digital 2.0. Embora os sistemas estejam
baseados no fim dos anos noventa, muitas regras específicas ainda são aplicáveis.
ACESSO À REDE
Além das técnicas de navegação óbvias usadas por pessoas normais (veja a tabela
Ações dramáticas neste mesmo capítulo), as pessoas Despertadas / Iluminadas usam os
seguintes métodos para projetar online:
Visitação sensorial
A maneira rápida e fácil de entrar na rede é levar o dispositivo apropriado e logar.
Qualquer Adormecido pode fazê-lo, embora a maioria dos mortais entenda que o que eles
veem são gráficos chamativos, não uma autêntica realidade.
Em dias passados, para o acesso sensorial era necessário o uso de dispositivos
volumosos de realidade virtual. Agora não é necessário mais do que um par de Smart
Glasses (óculos de acesso a rede) de última geração, talvez, quem sabe, um par de Smart
Gloves (luvas inteligentes de realidade virtual) para contato tátil. Certas plataformas de

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jogos fornecem interface limitada para acesso sensorial através de telas, teclados e
dispositivos relacionados. Claro, essa realidade virtual aparenta ser composto de pixels…
e assim é. Mesmo assim, há mais por trás desse mundo de World of Warcraft que a
maioria de pessoas pensam. Por que outro motivo seria tão viciante?
Em nível narrativo, o acesso sensorial projeta a visão, a audição e (até certo ponto)
o tato do personagem na Rede. Por meio da interface, sua mente entra enquanto seu corpo
físico permanece onde estava. Embora o contato com o mundo on-line esteja sujeito a
certas limitações, envia parte de sua consciência para esse lugar.
Em termos de regras, para o acesso sensorial apenas se necessita do equipamento
adequado. Todos podem fazer isso, embora poucos entendem de fato o que estão fazendo.
Um viajante usa várias Características Mentais ao em vez de Físicos: Inteligência em vez
de Força e Raciocínio em vez de Destreza. Devido a difícil separação entre corpo e mente,
todos os testes de um personagem visitante é realizado com +1 na dificuldade; outrora
costumava ser +2, mas a interface melhorou desde então e as pessoas estão mais
acostumadas do que nos anos noventa às simulações de computador.
Imersão astral
No próximo nível de acesso à Rede, um viajante pode mergulhar nela mediante
uma forma limitada de projeção astral. Como já mencionado em o Narrador no Capítulo
Quatro, este truque requer projetar os sentidos (e, por extensão, o seu próprio sentido da
realidade) à Rede. Graças a uma combinação de bom equipamento, uma mente disposta
e a capacidade de ir onde o visitante anseia ir da maneira que desejar, o internauta comum
pode atingir o nível mais profundo de realidade digital sem a necessidade de carregar a si
mesmo na Internet.
Em termos de jogo, a imersão astral exige um bom equipamento de realidade
virtual (em 2015 você poderia usar um smartphone ou um tablet com os programas certos
e os apps necessários), um teste de Inteligência + Computadores (três sucessos,
dificuldade 7) e ao menos dois pontos na Esfera Correspondência. Se em seu grupo se
usa a opção da Esfera Dados (detalhado na caixa e no Capítulo Dez, pág. 524-525), a
dificuldade do teste é 6 e não 7. Também neste caso se usa Inteligência e Raciocínio ao
em vez de Força e Destreza, o que acaba dando certa vantagem aos internautas de mente
ágil.
Tanto em nível narrativo como em regras, o personagem imerso por projeção
astral é vulnerável no seu corpo físico; toda a sua concentração é direcionada para o meio
ambiente na Rede Digital e seu corpo está mergulhado em um transe profundo. Os
viajantes astutos deixam alarmes, guardas ou aliados e outras medidas de segurança
vigiando seu corpo; afinal, se algo acontece a seu corpo físico, a visita pode se transformar
em uma viagem apenas de ida. Por outro lado, pode se retirar imediatamente caso
necessário for. Embora a experiência de passar de uma realidade para outro possa
produzir desorientação por aproximadamente um minuto, os benefícios de ser capaz de
fugir em uma má situação de alguma forma compensam os inconvenientes de ter de
construir outro ícone ao retornar.

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Imersão holística
O nível máximo de acesso implica projetar a si mesmo na rede digital. Ao subir o
corpo como se fosse informação, um sistema de computador ternário do modelo mais
recente desmonta os dados físicos do viajante e leva-o para um nível diferente de
realidade. Embora o equipamento necessário seja agora mais sofisticado do que nos anos
noventa, ainda é um feito arriscado que requer um tremendo poder de computação e
tecnologia iluminada.
Em nível narrativo, o viajante se torna pura informação; isso requer pelo menos
alguns segundos de processamento com o equipamento adequado. Embora existam
rumores que especulam sobre a existência de Dispositivos portáteis de interface humana,
existem pouquíssimas pessoas loucas o suficiente para confiar suas moléculas a um iPad
com essas pretensões, mesmo que esses dispositivos possam ou não existir.
Em relação às regras, para a imersão holística é necessário um Dispositivo
informático ternário, um teste prolongado de Inteligência + Computação (cinco sucessos,
dificuldade 7) e um Efeito de Vida 4 / Correspondência 2 / Forças 2. Um personagem que
use a Esfera Dados continua enfrentado dificuldade 7, dada a natureza metafísica do
processo de upload. Cada teste supõe 30 segundos de processamento. Qualquer
interrupção durante a transferência interrompe a tentativa e inflige uma reação de
Paradoxo imediato contra o usuário (ver Capítulo Dez). É claro, carregar a si mesmo em
um computador é extremamente vulgar em qualquer lugar da Terra, então presuma que
essa reação possa ser muito, muito dolorosa.
Um personagem holisticamente imerso utiliza todas as suas características usuais
de forma habitual. Para bem ou mal, estará de fato na Rede. Um viajante também pode
acessar a Rede holisticamente subindo a essa Zona através da Urdidura (Teia metafísica
que une os Três Mundos). Para mais detalhes, veja Escalar de Mundo em Mundo na
seção Outros Mundos.
ATRIBUTOS NA REDE
Um viajante que entra na Rede através da visitação sensorial ou imersão astral usa
sua Inteligência como Força e seu Raciocínio como Destreza. O Vigor ainda é Vigor.
Embora seu ícone possa sofrer danos, é raro o corpo sofrer (Veja Dano digital logo
adiante).
Um personagem holisticamente imerso usa suas características normalmente. Ao
esta fisicamente presente, desfruta e sofrer todos os efeitos de sua presença.
ÍCONES
Como acontece em muitos videogames, os internautas podem projetar seus
próprios avatares (com letra minúscula) para represente seus Eus virtuais. Estes reflexos
sintéticos, geralmente chamados ícones (ver Assuntos mentais, ícones e avatares no
Capítulo Quatro, pág. 107), podem adotar qualquer forma que o viajante possa conceber.
Certas zonas, chamadas reinos delimitados, poderiam limitar os tipos de ícones que uma
pessoa pode carregar nessas zonas. No entanto, em geral, os internautas podem programar

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um projeto original, baixar um pré-projetado ou escolher uma série de disfarces virtuais
que representam o personagem desejado.
Na história, os internautas atribuem grande importância a ícones astutos, vistosos
e criativos. É como se vestir para uma festa de Halloween exclusiva e luxuosa, carregar
o ícone errado pode apontá-lo como sendo alguém indigno de atenção… ou, pior ainda,
digno da atenção equivocada. A dificuldade de interações sociais na Rede pode aumentar
ou diminuir de acordo com o ícone que for carregado. É sempre uma boa ideia ter várias
opções em mente.
Criar e alterar ícones
Em termos de jogo, para projetar um ícone original um jogador testa Inteligência
+ Computação com dificuldade 5. Não é necessária jogada para usar um ícone pré-gerado.
Um ícone começa com Aparência 1 e Intimidação 0; cada sucesso permite que o jogador
adicione um ponto à Aparência do personagem, Intimidação ou ambos. Para criar um
ícone simples, você só precisa de três sucessos, mas “pegar algum do cabide” é algo mais
ou menos instantâneo caso não se importe muito com a aparência deles. Para um ícone
realmente bom é necessário entre cinco a dez sucessos; cada teste pressupõe cinco
minutos ou turnos em tempo de jogo.
Mudar o ícone é rápido e fácil se o seu personagem tiver opções pré-gravadas
criadas anteriormente. É preciso um turno para efetuar essas mudanças de skin e não
necessita jogada. No entanto, transformações realmente radicais ou espontâneas exigem
um teste de Manipulação + Computação com dificuldade 5; cada sucesso permite alterar
um ponto a Aparência, Intimidação ou ambos.
Como indicado posteriormente na seção Vírus, também é uma boa ideia fornecer
a seu ícone um software de segurança. (Para mais detalhes, veja essa seção).
Além da Aparência e Intimidação, os ícones não mudam outras características ou
habilidades dos personagens. Qualquer habilidade adicional ou acessório adicional (hálito
de fogo, asas, etc). Deve ser criado por Magia. Felizmente, a maioria dos Efeitos na Rede
são coincidentes; para mais detalhes, veja Magia na Rede, mais adiante.
FÍSICA E VIAGENS
Dentro da Rede, o espaço é espaço e os objetos são objetos. Talvez algumas de
suas características sejam estranhas em comparação com a Terra, mas as coisas que
parecem reais na Rede são de fato reais (na Rede). Um internauta pode se apoiar em uma
parede, andar por uma rua ou quebrar uma cadeira na cabeça de outro ícone.
Especialmente devido aos motores físicos de videogames modernos e a criação de
imagens por computador, o mundo digital é tão real para seus habitantes como o nosso é
para nós (assim, com algumas peculiaridades sensoriais; veja a seção Terras
monótonas no Capítulo Quatro, p. 104-105).
No percurso entre os setores da Rede estão envolvidos conduítes: ruas, portas,
corredores, hot links, etc. No entanto, para permitir a entrada em certos reinos delimitados
poderia ser necessário “subir de nível”, assim, como em qualquer videogame, envolve o

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cumprimento de certas condições que permitem a entrada. Para viajar por partes
desconhecidas do espaço virtual pode ser necessário um teste Percepção + Computador
ou Inteligência + Etiqueta (com a Especialização Cultura da Rede) ou o Conhecimento
Regional (com a Especialização Rede Digital).
Hot links
Uma inovação popular do final dos anos noventa permite que os viajantes acessem
diferentes lugares através de links: Um símbolo ou objeto cintilante que conecta um
viajante a outro setor da rede. Neste caso, basta tocar no link para aparecer no outro local.
No entanto, esses links raramente servem para retornar ao local de origem, embora um
viajante experiente pode retroceder através de um Efeito de Correspondência 3.
Saltar e retroceder
“Quem controla a Correspondência controla a Internet”. Isso não é inteiramente
verdade, mas um mago com três ou mais pontos na Esfera Correspondência certamente
tem alguma vantagem sobre viajantes que não a possuem. No caso de saltar e retroceder,
o Internauta pode se transporta de um lado para outro entre setores contanto que tenha
uma ideia de onde está indo para não tropeçar em uma restrição de uma zona que bloqueie
a sua entrada ou saída.
Para saltar ou retroceder normalmente se usa um programa de salto, um programa
que explora em busca de uma localização apta, o inscreve no registro e focaliza o Efeito
de Correspondência 3. Supondo que retorne a sua localização anterior em menos de um
minuto ou dois depois de sua chegada, o viajante não necessitará de um programa de salto
para voltar. Um internauta astuto precisa de um turno para explorar a nova localização
com o programa e saltar no turno seguinte. Salta cegamente (isto é, sem explorar
primeiro) faz com que a dificuldade aumente em 2. Se ambas as localizações estiverem
situadas no mesmo setor, o efeito é coincidente; se o viajante pula entre setores, o efeito
é vulgar (veja Magia na Rede mais adiante).
Falha em um salto faz com que o viajante acabe em algum tipo de problema
interessante: o lugar errado, um momento ruim, no meio de algum negócio sujo, etc. Uma
falha critica lança o visitante em algum lugar verdadeiramente horrível ou o expulsa da
Rede com uma desintegração suave, conforme descrito mais adiante em Dano Digital.
Se o viajante desejar aparecer em um setor restringido (uma zona com protocolos
restritivos), então a dificuldade sobe para 8 ou 9, o Efeito é vulgar e uma falha ou falha
critica causa instantaneamente a morte do ícone ou um despejo caótico de dados. Mesmo
que o jogador tenha sucesso no teste, o personagem poderá ser imediatamente expulso de
qualquer maneira, a menos que esteja preparado para as restrições desse setor em
particular.
MAGIA NA REDE
Os sistemas completos envolvidos na magia na Rede Digital são elaborados
demais para serem explicados em detalhes aqui. Os Grupos que desejem explorar essa
gama de opções podem consultar a Teia Digital 2.0. No entanto, como diretrizes geral, o

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Narrador pode considerar que a maioria dos tipos de Magia são coincidentes, com as
seguintes exceções:
• Magia que surge do nada: Tendo uma origem tecnológica, a Rede exige que
as chamadas “invocações Mágicas” realizadas em sua dimensão tenham origem
tecnológica. Os magos que invocam feitiços com sua própria vontade estão basicamente
realizando Magia Vulgar Sem Testemunhas (ver Capítulo Dez, pág. 531-535 para mais
detalhes sobre os diferentes tipos de circunstâncias).
• Feitiços invocados dentro de um setor restrito que surge de fora desse setor:
os internautas estabelecem setores restritos para manter as pessoas fora. No caso de
visitantes indesejáveis aparecerem, os feitiços e procedimentos que eles empregam são
automaticamente Vulgares Com Testemunhas, porque aqueles que estabeleceram aquela
zona ajustaram a física local para rejeitar os intrusos. Por exemplo, uma zona restrita
estabelecida por cyberxamãs iria imediatamente neutralizar os procedimentos óbvio de
um Homem de Preto. Da mesma forma, um xamã, que permite ser derrubado, para criar
algum inferno em uma ZRVSR da tecnocracia vai levar uma surpresa dolorosa.
• Efeitos que violam os protocolos restritivos do setor: Seguindo o raciocínio,
os setores D são configurados com uma física da realidade que aceita certas coisas e
rejeitam outras. Por exemplo, um setor construído em torno do conceito de fantasia
medieval converteria armas de fogo ou jetpacks em Vulgar Com Testemunhas, sem
importar com quem tente usá-los.
• Qualquer Magia invocada na Rede Corrompida: A física local está fodida, e
o mesmo vale para qualquer um que tente brincar com a realidade nela. Todos e cada um
dos Efeitos realizados nessas áreas são considerados vulgares com testemunhas, por isso
nem tente.
• Magia descomunal®: Os feitiços lançados em grande escala irradiam muita
energia e, como acontece com os programas que monopolizam o processamento de dados
de um computador, um enorme consumo de energia pode diminuir ou parar a realidade
local. Apesar do seu tamanho, a Rede Digital tem apenas algumas décadas. Ao contrário
da Terra, que teve eras para ajustar sua física, a Rede permanece estruturalmente instável;
flutuações de energia radical destroem sua integridade e muitas vezes conduzem a um
Nevasca.
• Efeitos de Primórdio ou Forças para os quais se obtenham mais de cinco
sucessos: pela mesma razão, existe um risco que os Efeitos que geram muita energia
desencadeiam uma Nevasca. Neste caso, o teste do próprio feitiço é feito como se fosse
coincidência; porém, Se o jogador obtiver cinco sucessos ou mais, então cada sucesso
causa ao invocador um paradoxo (assim, seis sucessos infligem seis pontos do Paradoxo).
Esta regra não é aplica-se em zonas de guerra porque elas foram configuradas para
suportar grandes picos de energia.
• Efeitos ou portais que saltam entre setores ou que tentam comunique a Rede
com outras áreas dos Outros Mundos: Com exceção dos hot links, que foram
expressamente desenhados para as pessoas saltarem de um lado a outro entre as

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localizações, um Efeito que lida para abrir novas passagens entre um setor e outro ou
entre a Rede Digital e outro reino ou Umbra é considerado vulgar com testemunhas… a
testemunha sendo a própria Rede.
• Os efeitos que saltam do virtual para a físico… porque uma coisa é ver que
algo se transforma na tela e outra que o seu computador se torna um Espargos.
NEVASCA: O PARADOXO COMO FALHA TÉCNICA
Mesmo uma realidade tão flexível quanto a Rede Digital tem seus limites... e,
quando esses limites são forçados com energia e deslocamento excessivo de informação
ao mesmo tempo, a Rede se bloqueia. A Nevasca resultante pode ser tão inócua quanto
uma desaceleração localizada ou tão generalizada como a Grande Nevasca que deixou
toda a Rede sem conexão em 1997. Qualquer um que tenha o mínimo de bom senso teme
que se repita esse incidente, de modo que aqueles que estão on-line tendem a evite dar
ares de importância.
Lag
Em nível narrativo, as Nevascas desintegram o individuo ofensor. As grandes
causam a queda de partes de um setor e as colossais devastam a zona e todos nela. Às
vezes, com sorte, se pode perceber uma iminente Nevasca graças ao lag, um efeito pelo
qual o ambiente parece entrecortado, lento e pixeado. Internautas experientes sabem que
devem desconectar-se imediatamente quando o lag ocorrer. Se um setor começar a
desfazer-se, há um Nevasca a caminho.
Rolagens para Nevascas
Em termos de jogo, uma Nevasca funciona como qualquer outra reação do
Paradoxo. Para mais detalhes, veja o parágrafo Paradoxo no Capítulo Dez. A escala da
Nevasca e seus efeitos sobre os personagens envolvidos podem ser encontrados na tabela
de Sistemas para a Rede. Os efeitos associados e a duração da Nevasca dependem da
reserva de Paradoxo da pessoa que provocou a reação. Quanto maior a sua reserva, a
Nevasca será mais longa.
Um internauta pode invocar uma Nevasca quando se acumula cinco pontos ou
mais do Paradoxo, especialmente se receber todos de uma única vez. O Narrador
geralmente lança os dados para medir a reação; um dado por ponto na reserva do Paradoxo
com dificuldade 6. Se os personagens tiverem usado muito Magia de Primórdio ou Forças,
a dificuldade pode baixar até 4. Felizmente, essa opção não se aplica em zonas de guerra,
uma vez que elas estão preparadas para suportar grande quantidade de força.
Por sorte, o Paradoxo não é transmitido entre a Terra e a Rede, a menos que o
mago infrator tenha adentrado a Rede subindo de alguma outra zona da Umbra.
Desconectar faz com que o Paradoxo na Rede de um mago seja eliminado; podendo voltar
um minuto depois sem sofrer nenhum efeito negativo.
Sair de lá
Um Nevasca em grande escala (isto é, aquele em que estão envolvidos mais de
dez pontos do Paradoxo) anuncia sua aparição por meio do lag. Todos os personagens

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próximos, exceto aquele que causou a reação, dispõe de uma ação para escapar e evitar
a explosão. Em termos de jogo, isso implica um teste de Raciocínio + Computação
(dificuldade 8). O sucesso significa que o personagem é capaz de desconectar-se a tempo
de fugir da Nevasca. Uma falha indica que o personagem também é afetado e recebe
metade do dano; uma falha critica, que recebe dano completo. Se um espectador planeja
permanecer conectado e resistir ao temporal, então ele recebe metade do dano. No
entanto, a pessoa que desencadeou a Nevasca não tem essas opções, está preso.
Vale ressaltar que as pessoas que se arriscam a provocar Nevascas não são muito
populares na Rede.
DANO DIGITAL
Apesar do ideal trans-humanista de deixar o próprio corpo imperfeito para trás, a
maioria dos internautas visitam a Rede Digital por meio de projeções mentais, não formas
físicas. Assim então, o que acontece quando são feridos ou morrem on-line? Depende…
Dano contusivo, letal e agravado
Na Rede Digital, o combate segue as regras habituais. Os personagens continuam
a usar sua Vigor para absorver dano. Embora os ambientes possam ser estranhos (e
aumentar ou reduzir as paradas de dados ou dificuldades), a física funciona de forma
habitual. A principal diferença é o dano sofrido durante esses ataques.
Para os internautas imersos de forma sensorial ou astral, a maioria das lesões
causam danos contusivos. O impacto orgânico (dor de cabeça, contrações nervosas,
fadiga, etc.) pode afetar o usuário em seu corpo físico, mas com poucas exceções, esse
dano desaparece rapidamente. Os internautas dizem que esses ferimentos “fritam seu
coco”: o “coco” (a cabeça) acaba um pouco frito mesmo quando se encontra essa galera
na Internet.
Por outro lado, as pessoas imersas holisticamente sofrem danos como se o espaço
virtual fosse o espaço normal. Um soco causa dano contusivo e uma pistola dano letal.
Dado que não há um Ícone que receba o dano, o visitante sofre as consequências. Este é
o principal motivo pelo qual as pessoas preferem viagens astrais do que a imersão
completa.
Felizmente, o dano agravado é pouco frequente. Os únicos ataques que causam
esse dano são de vírus, despejo caótico de dados, Nevascas e programas de
retroalimentação. Entre os internautas, o dano agravado se manifesta como queimaduras,
hemorragias internas, hemorragias cerebrais e, às vezes, cabeças que explodem. Aqueles
que recebem ferimentos realmente sérios tendem a morrer no mundo real com ícones
crepitantes e corpos trêmulos enquanto sua carne frita ou apodrece na frente de seu
computador.
Fadiga de Rede
Atividade extenuante na Rede leva a fadiga fora dela. A maioria dos internautas
conhecem bem as dores de cabeça, costas e juntas, pesadelos, diminuição de vigor e
obesidade crônica que assolam aqueles que passam a maior parte de sua vida na frente de

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um computador. No jogo, estes efeitos são simplesmente deixados para a narrativa e
interpretação. Embora um personagem possa ter que fazer um teste de Força de Vontade
depois de alguma experiência especialmente traumático ou exaustivo (uma falha produz
um desagradável caso de fadiga, neurose ou Silêncio), fadiga de rede é mais uma parte da
vida na Rede. Diz-se que a Rede se alimenta de seus usuários humanos e a fadiga de rede
poderia a consequência disto.
Vírus
Vírus de realidade virtual afetam os internautas como herpes nos swingers:
frequentemente, de forma generalizada e com resultados irritantes e às vezes graves. Uma
das formas mais irritantes de infecção é a da publicidade on-line, o que faz com que os
internautas comecem a falar de repente, como agentes comerciais inesperadamente (é
preciso realizar um teste de Força de Vontade para resistir aos seus efeitos). Embora o
software de segurança para ícones permita os internautas fazerem um teste de absorção
contra-ataques de vírus, a maioria é infectada ao menos uma vez.
Em um nível mais ameaçador, hackers, crackers e programas de segurança muitas
vezes são infectados por vírus mais letais. Esses ataques podem perseguir um viajante
para seu corpo físico e esgotar suas capacidades físicas e mentais tal qual faria uma
doença ou veneno. Na seção de Perigos ambientais deste capítulo se detalham os efeitos
de toxinas. O Narrador determina o quão perigoso cada vírus é.
Desintegração suave
Uma desintegração suave, o destino mais comum de viajantes errantes, transporta
visitantes para outra parte da Rede… geralmente um aterro ou zona de reiniciar. Lá, o
ícone e seu usuário passam alguns atordoados minutos, mas logo se levantam e começam
de novo.
Em termos de jogo, uma desintegração suave é normalmente um efeito automático
desencadeado quando alguém vai algum local que não deveria ir ou morre em um setor
que foi dedicado aos videojogos, de modo que a morte não é tão perigosa quanto as formas
mais sérias de destruição do ícone explicado mais adiante. O despejo provoca
automaticamente entre um e três níveis de dano contusivo (sem absorção) dependendo da
gravidade do ataque.
Para viajantes holisticamente imersos, uma desintegração suave lhes inflige entre
um a quatro níveis de dano contusivo, mas é permitido realizarem um teste de absorção.
O personagem que sofre uma desintegração suave também recebe uma penalidade de +2
em todas as dificuldades por uma ou duas horas devido ao choque orgânico do corpo e
mente ser transportado bruscamente para outra parte do espaço virtual. Se quando sofrer
a desintegração suave estiver em um setor restringido, o personagem também perderá um
ponto em um Atributo Mental durante esse mesmo período para refletir o
embaralhamento mental que envolve ser espancado de um lado para o outro da Rede.
Desintegração severa

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Os ataques mais poderosos desconectam o visitante diretamente. O ícone é
destruído e deixa de existir e o usuário acaba em sua cadeira com uma dor de cabeça
pulsante e sentidos atordoados.
Em nível narrativo, uma desintegração severa atinge quem viola protocolos
importantes de um setor restrito, tromba com o internauta digital errado, provocam uma
pequena Nevasca ou sofrer dano suficiente enquanto estiver online para atingir o nível
Incapacitado de vitalidade. O efeito o expulsa do espaço virtual e deixa o seu corpo físico
e sua consciência desordenada e ferida.
Em termos de jogo, uma desintegração severa causa automaticamente dois níveis
de dano letal. Um Internauta que viajar de forma sensorial ou astral pode fazer um teste
de absorção contra esse dano (dificuldade 7, não 6 como seria usual) devido à distância
entre seu ícone e sua forma física. No entanto, um visitante holístico não pode executar
essa jogada, dado que seu corpo recebe todo o efeito do despejo. Em qualquer caso, o
jogador deve passar no teste de Vigor, dificuldade 7, ou perderá dois pontos em um
Atributo mental. Os pontos perdidos se recuperam conforme os níveis de vitalidade
perdidos pelo dano letal e refletem a intensidade “Coco-Frito” de uma desintegração
severa.
Morte do ícone
A “morte do ícone”, o destino dos internautas que navegam por setores que não
foram projetados para protegê-los das consequências da mortalidade, frita seus icones e
ejeta o viajante de volta para o seu corpo físico. Na história, o ícone explode produzindo
uma chuva de fogos de artifício estrondosos ou sangue em CGI enquanto no outro
extremo a pessoa desperta na realidade material, provavelmente com pequenas
queimaduras de pouca importância e uma dor de cabeça intensa… e possivelmente
sofrendo coisas muito piores.
Para registro: um viajante imerso holisticamente que caso morra no espaço virtual,
estará definitivamente morto.
Do ponto de vista de regras, a morte do ícone atinge os personagens cujo ícone
sofra mais dano do que o nível Incapacitado de Vitalidade, ou caso preso em uma grande
Nevasca. O Narrador exigirá um teste de Vigor com dificuldade 7. Se o jogador tiver
sucesso, o viajante ficará inconsciente pelo golpe; acordando alguns minutos depois,
sofrendo uma dor de cabeça terrível capaz de produzir alucinações.

As feridas que o seu ícone sofreu no espaço virtual se manifestarão em seu corpo fisico
como dano contundente, embora cada sucesso no teste de Vigor reduza o dano em um
nível de Vitalidade. O jogador pode curar o dano restante, gastando um ponto de Força
de Vontade para cada Nível de Vitalidade perdido. No entanto, mesmo nesse caso, o
personagem continuará a sentir-se angustiado e desorientado durante alguns tempos; em
termos do jogo, uma penalidade de +3 é aplicada para todas as dificuldades por um dia
ou dois depois do despejo.

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Caso falhe no teste, as consequências serão mais severas. E nesse caso, o dano é
letal e o personagem entrará em coma. Com um falha critica o dano é agravado e fritará
o personagem em seu acento; se por algum milagre sobreviver, igualmente entrará em
coma e sofrerá uma deficiência permanente caso venha a acordar.
Um personagem que morre em um setor restrito sofre um Colapso nervoso grave.
Mesmo se o teste for bem-sucedido, o personagem perder dois pontos de cada Atributo
Mental que são recuperados como se fossem os níveis de Vitalidade de dano agravado.
Caso falhe no teste de Vigor, então o personagem será submetido a um…
Despejo caótico de dados
Um despejo caótico de dados, o terror de todos internautas vivos, faz com que tanto um
ícone quanto a consciência de seu usuário estourem em uma explosão de fractais. O corpo
e a mente permanecem conectadas durante o processo que conduz a um horrível tipo de
esquecimento na Internet. Um teste de Areté (dificuldade 8) envia imediatamente a
consciência do viajante para um episódio de Silêncio do qual ele ainda pode escapar. Os
Sucessos produzem danos agravados ao corpo como antes. Uma falha ou falha critica
neste teste torna o mago frio por dentro… o horrível destino de muitos Internautas durante
a Grande Nevasca.
Felizmente, os despejos caóticos de dados são incomuns. De modo geral, são o
resultado de enormes reações de Paradoxo na Rede. Entre os Internautas, provocar
deliberadamente um despejo caótico de dados a alguém é considerado como usando gás
lacrimogênio em um metrô lotado: o imperdoável ato de alguém para quem já não há
mais salvação possível. Naturalmente, isso não significa que as pessoas não façam essas
coisas; no entanto, aqueles que o fazem são odiados e perseguidos por quase todos.
A REDE DIGITAL E A TEMPESTADE DE AVATAR
Para o grande alívio dos internautas, a Rede Digital parece ser imune aos efeitos
da Tempestade de Avatar. Enquanto que outros reinos de mundos alternativos foram
espalhados, isolados ou são impossíveis de alcançar devido à Anomalia Dimensional, o
espaço renderizado continua sendo um refúgio para os aspirantes a construtores de
mundos e pioneiros pós-humanistas.
E se a tempestade nunca tivesse acontecido? Nesse caso, a Rede Digital reflete a
revolução digital e as aspirações de mundos alternativos de pessoas que não têm nem as
Artes nem as inclinações necessárias para tomar o caminho mais Tradicional para os
Mundos Mais Além. Ao contrário dos estranhos Três Mundos e os incertos Reinos do
Horizonte, a Rede representa a fusão dinâmica da imaginação e da tecnologia, uma
encarnação viver da Ascensão no novo milênio.

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REGRA OPCIONAL: A ESFERA DADOS
No suplemento Nova Ordem Mundial Edição Revisada é apresentado uma
regra opcional que permite que certos personagens substituam a Esfera Correspondência
por uma relacionada: Dados. Basicamente, o personagem considera que os princípios
usuais da Correspondência são aspectos da informação. Essa opção, detalhada no
Capítulo Dez, reflete a prática de coletar e vincular dados para conectar algumas coisas
com outras.
Se o seu grupo optar por usar essa opção, será aplicado -1 na dificuldade para as
jogadas de Magia baseadas na Rede Digital dos personagens que usam a Esfera Dados
em vez da Correspondência. Basicamente, a forma como você aborda os dados funcionam
excepcionalmente bem em uma Zona onde a realidade e os princípios dependem de
informações matemáticas.
PROTOCOLO DE RESTRIÇÃO
Em um setor restringido, os internautas devem respeitar uma série de protocolos
se não quiserem ser expulsos dele. O efeito é imediato; é basicamente como pegar em um
cabo de alta tensão sem equipamento de proteção ou Magia.
Em termos de jogo, a ejeção não precisa de um teste de ataque. Embora um
Narrador generoso possa permitir um teste de Raciocínio + Computação (dificuldade 9)
para tentar resistir. A expulsão de um setor restringido é uma função de sua própria física.
Quem violar um protocolo de restrição age contra as leis naturais estabelecidas, não
contra a vontade de alguém que necessita flagrar o infrator no ato.
SISTEMA PARA A REDE
Acesso
Sensorial: Equipamento para realidade virtual; +1 em todas as dificuldades; Inteligência =
Força, Raciocínio = Destreza; não há presença física na Rede. Nenhuma magia é
necessária.
Astral: Equipamento para realidade virtual; Correspondência 2; Inteligência +
Computação, dificuldade 7, mínimo três sucessos; Inteligência = Força, Raciocínio =
Destreza; presença Astral na Rede. Magia coincidente.
Holístico: Computador Ternário; Vida 4 / Correspondência 2 / Forças 2; Inteligência +
Computação, dificuldade 7, mínimo cinco sucessos; Características normais, presença
física completa na Rede. Magia vulgar.
Ícones
Criação básica: Inteligência + Computador, dificuldade 5. Mínimo de três sucessos.
Mudança de Ícone: Manipulação + Computação, dificuldade 5.
Aparência ou Intimidação: Um ponto adicionado pelo sucesso.

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GRAVIDADE DA NEVASCA
Sucessos Efeito
Um O mago responsável pelo bloqueio sofre uma desintegração suave.
Dois O mago responsável sofre uma desintegração severa.
O mago e todos os Ícones até 6 metros dele são expulsos para outro setor
Três
(desintegração suave).
Todos os Ícones dentro de um raio de 15 metros sofrem desintegração
Quatro
severa.
Todos os Ícones do setor sofrem uma desintegração suave; O grupo
Cinco
responsável uma severa.
Todos os ícones do setor sofrem uma desintegração severa. O próprio
setor é desfocado e desconectado pelo tempo indicado conforme
Seis
Duração. O infrator é transportado para um setor danificado (a Rede
Corrompida, um setor de enforcamento, etc.).
Todo o setor é bloqueado e desconectado durante o tempo indicado pela
Duração e sofre danos permanentes. Todos os ícones do setor sofrem
Sete+
uma desintegração severa; o infrator poderia sofrer um capotamento de
dados caótico.
O setor é destruído para sempre; todo mundo que está dentro sofre uma
Dez+
desintegração severa. O infrator desaparece.

Paradoxo Duração
1-3 Menos de um minuto.
4-6 Entre um e cinco minutos.
7-10 Entre uma e seis horas.
11-13 Um dia.
14-16 Uma semana.
17-20 Um mês ou mais.
20+ Destruído para sempre.

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