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Rage

Across
Belém
Por Porakê Martins

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O Reflexo Umbral de Belém

Bem vindo filhote! Me chamam de Mãe Clarisse “Cata-Retalhos”, Galliard e


Roedora de Ossos pela Benção de Luna, Adren por competência e uma Guardiã do Utinga
por opção.
Como você é um de nós agora, já é hora de saber um pouco mais sobre esta cidade
e o mundo espiritual. Nós roedores, assim como os orgulhosos Andarilhos do Asfalto,
somos os únicos que reconhecem as cidades como lar, embora tenhamos razões
completamente diferentes.
Explorar os segredos da selva urbana de ferro, vidro e concreto e uma tarefa
perigosa, mas em um mundo tomado cada vez mais pela presença do homem é vital
sabermos sempre onde estamos andando quando caminhamos à sombra das metrópoles.
Como bem deveriam saber os exóticos Garras Vermelhas, neste mundo selvagem de metal
retorcido, adaptação é tudo.
Belém é a metrópole da Amazônia, a porta de entrada para estas terras ainda pouco
exploradas e imersas em lendas e mistérios. Embora relativamente pequena quando
comparada com Rio ou Sampa, Belém tem uma história bem antiga. Você já deve ter
ouvido falar da tal Belle Epoque, não é? Não! Quem cuidou de sua educação, filho? Por
Gaia! Bem...
Por incrível que pareça, naquele tempo Belém chegou a ser considerada uma das
metrópoles mais modernas e desenvolvidas das Américas! E, por mais estranho que isso
soe hoje em dia, foi a primeira cidade do país a receber bondes e postes de iluminação
elétricos, o que tornou esse lugar um paraíso para os Cavaleiros do Ferro, ancestrais dos
Andarilhos do Asfalto, mas isso é tema para uma outra conversa...
Poucos de nós, mesmo entre os que vivem aqui, conhecem os segredos da Umbra
belenense, e acredite, ela pode ser bastante perigosa... A Penumbra da cidade é complexa e
foi moldada por sua história e seu povo. Fundada pelos portugueses que massacraram os
índios tupinambás que viviam por essas bandas. A cidade foi construída sobre uma área de

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várzea recordada por igarapés hoje drenados e aprisionados em galerias subterrâneas sob
suas ruas.
Na penumbra toda essa história violenta fica muito clara... A sombra da cidade é
repleta de áreas pantanosas maculadas pelo sangue derramado no extermínio dos indígenas
e dos revolucionários cabanos no passado tumultuado da cidade.
O antigo Igarapé das Almas, onde os cabanos tocaram o terror chutando os
traseiros da elite portuguesa, é assombrado pelos espíritos inquietos dos rebeldes e fica
onde, no mundo físico atual, encontramos a opulenta Doca de Souza Franco, onde os
filhinhos de papai da elite belenense reúnem-se para ostentar sua riqueza. O imponente
Forte do Castelo expõe na Umbra seu verdadeiro caráter como pedra angular da
dominação da coroa portuguesa na região e palco do massacre dos índios que foram os
primeiros habitantes da região, apesar de sua bela aparência no mundo físico, seus
calabouços ainda guardam passagem para Malfeas ou para o Reino das Atrocidades e
durante a noite espíritos inquietos podem ser ouvidos gemendo sob a construção sombria,
um forte cheiro da Wyrm emana daquele lugar amaldiçoado.
Na Umbra de Belém encontramos também outro Forte quase esquecido pelos
humanos na atualidade, o Forte de São Pedro Nolasco, que embora não persista no mundo
físico, está localizado ao lado de uma construção tomada pelos espíritos da Weaver, a
Estação das Docas onde os turistas amontoam-se para apreciar a baía do Guajará. Este
segundo forte, que no mundo físico não passa de um curioso sítio arqueológico, foi
erguido em cima de uma formação rochosa dentro do leito do rio e está ligado a cidade por
uma pequena ponte, ele também é um covil de poderosos servos da Wyrm, embora seja
menor que o primeiro. Na Umbra o velho forte esquecido ainda encontra-se cercado pelas
águas turvas do rio como foi no passado, antes do aterramento de toda margem da Baía
que deu origem a Avenida Boulevard Castilho França.
Você pode não acreditar, mas houve uma época que a atual Avenida Presidente
Vagas desemborcava diretamente no rio e durante a invasão Cabana na Cidade os ricos e
poderosos foram capazes de saltar direto das janelas no velho prédio da CPD direto para
os barcos ancorados à margem da baía.
A Basílica de Nazaré e a
Igreja da Sé são outros pontos
notáveis da geografia umbral
belenense. A Basílica, em especial,
consegue ser uma edificação ainda
mais imponente irradiando uma leve
luminosidade que transmite paz e
tranquilidade a todos que se
aproximam, todo Complexo
Arquitetônico de Nazaré é belo e
iluminado emanando uma aura
sagrada alimentada pela fé dos
crentes e até mesmo pelos Fera que,
como eu, veem na “Rainha da
Amazônia” uma face da própria
Gaia, nossa Grande Mãe. O local é
repleto de espíritos tranquilos e
bondosos e é protegido por
espíritos-guardiões que parecem
anjos do imaginário cristão, ornados
com armaduras romanas, gládios e
asas imponentes.

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A Catedral da Sé, embora, menor e menos imponente no mundo físico, ainda emite
a mesma luminosidade pacificadora e parece uma catedral magnífica vista a partir da
Umbra. De alguma forma o reflexo umbral da Sé consegue manter reclusos os perturbados
espíritos do Forte do Castelo. O caminho traçado pela procissão do Círio entre as duas
igrejas é o mais seguros a ser percorrido por viajantes incautos que visitam o reflexo umbral
de Belém, pois a procissão anual parece promover uma espécie de purificação espiritual
desse percurso deixando-o livre dos espíritos mais perigosos.
Já os becos estreitos e sombrios da Cidade Velha abrigam criaturas misteriosas,
alguns também ligados a Wyrm, que escondem passagens secretas e segredos antigos. Os
espíritos da Weaver concentram-se, sobre tudo, ao longo da Avenida Presidente Vargas,
centro financeiro de Belém, e no Campus da Universidade Federal do Pará e cercanias,
corrompidos pelo cheiro fétido da Wyrm que emana das invasões em volta.
As Praças da Republica e Batista Campos são pequenas ilhas do poder da Wyld em
meio a floresta de concreto, repletas de espíritos oníricos, cujo humor se reveza entre o
amistoso, sob a luz do dia, e o abertamente hostil, à noite. Na paisagem umbral destaca-se
o imponente Teatro da Paz, onde as lendárias musas da mitologia tomam vida em espíritos
que emergem das esculturas na fachada do prédio.
O reflexo umbral da Avenida Almirante Barroso ainda comporta a antiga estrada de
ferro Belém-Bragança, já bastante corroída pelo tempo, e tem muito mais verde a sua volta
do que seu correspondente no mundo físico devido à expansão recente da cidade, as sua
margens ainda impõem-se os restos da imensa e velha Castanheira que deu origem ao
nome do maior Shopping da Cidade, onde outrora ficava o Caern dos Dormentes
Cantantes, um centro do poder dos Andarilhos do Asfalto que encontrou um trágico fim.
A velha árvore, que um dia foi o coração do Caern, resiste bravamente à dominação
dos espíritos da Weaver enquanto é envolvida pela Teia das Aranhas padrão. Na Umbra o
Bosque Rodrigues Alves parece muito maior do que sua manifestação física, mas encontra-
se totalmente sitiado, cercado pelas teias da Weaver. Os filhos da clareira e as aranhas
padrão travam uma batalha interminável para delimitar suas fronteiras. A Torre da RBA e o
Monumento a Cabanagem são dois exemplos de construções relativamente recentes que
tiveram força suficiente para se impor no mundo espiritual. A Torre é uma estrutura
prateada e resplandecente que na Umbra parece ainda mais alta erguendo-se, imponente

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sobre a cidade e é protegida por espíritos da Weaver hostis. O complexo do
entroncamento, refletindo a impressão espiritual das milhares de pessoas frustradas com o
transito da cidade que passam por ali, é um lugar úmido e sombrio.
O Parque do Utinga é um domínio da Wyld, onde se encontra nosso Caern, o Forte
da Samaúma, aqui, Tapirê-Iauara, o espírito dos Lagos Bolonha e Água Preta, alimenta a
vida em toda cidade correndo pelas encanações para nutrir a cidade sedenta, como o
sangue corre em nossas veias para alimentar nossos corpos. E os filhos da clareira
protegem e abrigam os espíritos silvestres menores sob o olhar atento do grande
Guaimiaba. Ao leste, já na cidade de Ananindeua, as emanações da Wyrm e poderosos
malditos contaminam a terra, a água e o céu nas terras decadentes conhecidas como Aurá,
onde a população da cidade expõem de forma descarada sua corrupção e descaso com
Gaia, aquele é um lugar perigoso de miséria e corrupção física e espiritual. Cuidado ao se
aproximar daquele lugar.
Bem filhote, este é apenas um guia básico, a Umbra é dinâmica e está sujeita a
mudanças, como você deve saber, além disso, sou apenas uma velha Roedora de Ossos e
certamente há segredos que não pude desvendar. Boa sorte em suas jornadas. Sinceramente
espero que minhas histórias possam ajuda-lo de alguma forma.

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Caern do Forte da Samaúma

Nível: 3
Película: 3
Tipo: Honra (Força de Vontade)
Estrutura: Uktenas e Andarilhos do Asfalto, atualmente aberto a todas as Tribos.
Totens: A Grande Samaúma e Tapirê-iauara (A Onça D’água).
Seita: Guardiões do Utinga

Geografia
O Caern da Seita dos Guardiões do Utinga está localizado dentro do Parque Ambiental
de Belém, o Parque do Utinga, um complexo que abrange os mananciais das águas que
abastecem a cidade de Belém. Esses mananciais são compostos por um sistema de lagos
(Bolonha e Água Preta), rios (Guamá e Aurá) e pequenos igarapés (Água preta, Utinga,
Murucutu e Buiussuquara), integrados ao entorno florestal que compõem a reserva
ambiental.

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Essa grande área verde entrelaçada por vias de asfalto, terra batida, areia, lama e
humos, é um dos locais mais aprazíveis de Belém, apesar de pouco frequentado pela
população da cidade.
A limpeza da margem do Bolonha, fronteiriça à estrada do Utinga, foi realizada
recentemente pela Companhia de Saneamento, o que aumentou a frequência com que
turistas e visitantes humanos vêm até o local, além de permitir uma visualização ampla
desse lago. Já o lago Água Preta, bem maior que o Bolonha, é mantido propositalmente
escondido pelas grandes árvores que crescem em sua orla.
A Estrada da Moça Bonita, em seu trecho compreendido entre a estrada da CEASA e
o lago Bolonha, é apenas uma trilha, e constitui-se na principal via que cruza a área mais
interna do Caern. No sentido lago Bolonha/bairro da Guanabara, a estrada da Moça Bonita
foi recentemente alargada, e recebeu terraplenagem em piçarra; contudo, não seria possível
transitar por ela em automóveis de passeio.
O acesso à estação de bombeamento que fica na margem do rio Guamá é difícil e
guardada por parentes infiltrados na Companhia de Saneamento que não permitem a
circulação de pessoas estranhas pela área.
O Utinga é bem policiado pelos membros da Seita e seus parentes, o fluxo de pessoas
nas caminhadas matutinas em volta das matas na divisa do Caern não costuma causar
problemas a comunidade Garou local. A presença constante de militares da aeronáutica e
do exército que fazem exercícios físicos e treinamentos rotineiros na área costuma ser
observada de perto pelos Guardiões do Caern e parentes infiltrados na Polícia Ambiental.
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Divisas
O Caern ocupa uma área aproximada de 1.340 hectares, na região fronteiriça das
cidades de Belém e Ananindeua, e é cercado pelos bairros periféricos do Aurá, Águas
Lindas, Guanabara, Castanheira e Curió-Utinga.
Dentro do parque há um batalhão de Polícia Ambiental, diretamente influenciado por
Parentes Andarilhos do Asfalto, com a missão de fiscalizar e orientar visitantes e
moradores da vizinhança sobre a preservação desse santuário ecológico. O Parque também
sedia a principal estação de tratamento de água da cidade, a Estação da Companhia de
Saneamento do Pará (COSANPA), que é responsável pelo bombeamento das águas do rio
Guamá aos “reservatórios” Bolonha e Água Preta e pelo sistemático tratamento à
potabilidade no acúmulo fluvial e pluvial desses dois lagos.

Lado Norte - A fronteira Norte do Caern é delimitada pela Av. Almirante Barroso/BR
316, no perímetro entre a Praça São Cristóvão (próximo Hospital da Aeronáutica) e o
Viaduto do Coqueiro. Ela engloba um perímetro urbano dos bairros do Curió-Utinga,
Castanheira e Guanabara. O Espírito da estátua de São Cristóvão, na praça de mesmo
nome, é mantido desperto por Mãe Clarisse "Cata-Retalhos" (RO Galliard 3º Posto) e serve
de guardião da Seita, a ele estão associados espíritos-pombos que mantêm vigilância sobre a
fronteira norte do Caern, além de espíritos-cães-perdidos e gafflings da barata e do rato,

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que agem como informantes da Vigia Selene “Garras-de-Titânio” (AA Ahroun 3º Posto),
alertando para qualquer fato estranho dentro do perímetro urbano das divisas do Forte da
Samáuma. Mãe Clarisse e Coçadinha (RO Ragabash 1º Posto) mantêm parentes no bairro
do Curió-Utinga e estão sempre atentos a corrente de latidos formadas pelos vira-latas
locais.

Lado Sul - A fronteira Sul do Caern é delimitada pelo Rio Guamá. Atiaia, um jaggling
da Garça, aliado da Seita, ajuda os a matilha de guardiões do Caern mantendo-se atento a
movimentação no Anhingal às margens do rio, ajudado por gafflings da garça sob suas
ordens.

Lado Oeste - A fronteira Oeste do Caern inicia delimitada pela Passagem Ana Deusa
no perímetro entre a Pça São Cristóvão e a Rua do Utinga, segue pela Rua do Utinga até as
margens do Lago Bolonha, onde passa a acompanhar o curso do Igarapé do Murucutu que
segue ao sul até desaguar no Rio Guamá próximo ao Campus da UFRA. A Sede do
Batalhão de Polícia Ambiental fica as margens da Rua do Utinga e serve de posto avançado
contra os Vampiros de Belém, a Estação de Tratamento de Água da COSAPA está
localizada próxima ao Batalhão. Estes dois pontos importantes estão cheios de gafflings da
barata e parentes Andarilhos do Asfalto podem ser encontrados infiltrados nos altos
escalões, tanto do Batalhão, como da Estação de tratamento de Água. Ao sul, as margens
do Igarapé do Murucutu, próximo ao trevo da estrada da CEASA, alguns metros mata a
dentro, ficam as ruínas do Engenho do Murucutu. O Igarapé é o lar de Baquaraúna, um
poderoso espírito-serpente aliado da Seita que ajuda a vigiar a fronteira oeste do Caern
auxiliado por espíritos-sapos sob o seu comando.

Lado Leste - A fronteira Leste do Caern é delimitada pela Rodovia Osvaldo Cruz, no
bairro de Águas Lindas, seguindo em linha reta através do bairro do Aurá até a margem do
Rio Guamá. Um Jaggling do Rato conhecido como "Dom Ratón" e sua gangue de gafflings
ajudam os membros da Seita a monitorar as ameaças vindas do lixão do Aurá, a leste dali.

Paisagem Umbral
Dentro das divisas o mundo espiritual é forte, sobretudo na área em volta da sombra
do imenso Filho da clareira no coração do Caern, embora a presença humana nas cercanias
não permita mais uma manifestação pura de Gaia. Na Penumbra, próximo ao Centro, a
alguns metros da clareira da Grande Samaúma, ergue-se uma muralha de grandes pedras
recobertas com limo e trepadeiras que justifica o nome dado pelos Garou ao local. A
muralha de pedras protege o lado norte formando um semicírculo que realmente lembra as
ruínas de um antigo forte da época colonial, seu reflexo no mundo físico, entretanto, revela
apenas uma barreira natural de árvores, arbustos e cipós especialmente densa e difícil de
penetrar.
Dentro dos limites do Caern é possível encontrar manifestações de espíritos menores
ligados à ninhada de Uktena e a natureza do local como pássaros, sapos, lagartos, cobras,
peixes, e até mesmo espíritos urbanos menores ligados a Wyld como gatos, cães perdidos e
ratos. A presença de espíritos da Weaver dentro da área do Caern vem crescendo
lentamente e já pode ser percebida na presença marcante de gafflings da barata e da vespa,
além das aranhas-padrão que rondam os limites das divisas.

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Defesas
Os parentes são parte importante da estratégia de defesa do Caern, infiltrados em meio
ao batalhão da polícia ambiental e entre os funcionários mais dedicados da Estação de
tratamento da COSANPA, eles constituem a primeira linha de defesa da Seita dos
Guardiões do Utinga e podem até mesmo chegar a ser honrados com renome e algum
respeito entre os Garou locais, a exemplo do Comandante Arruda, parente dos Andarilhos
do Asfalto que comanda o Batalhão sediado no Parque Ambiental.
Espíritos menores que servem aos totens do Caern (pássaros e pequenos roedores que
fazem seus ninhos e tocas nas árvores locais, bem como peixes, lagartos e sapos que vivem
nos mananciais e igarapés) estão sempre de olho em qualquer movimentação estanha na
paisagem umbral e são instruídos a remeter informações sobre qualquer alteração à própria
Grande Samaúma ou a Tapirê-iauara, a Onça d’água. Guaimiaba, a grande onça-pintada,
protege o Centro do Caern e dificilmente se afasta de seu posto de vigília a sombra da
Grande Samaúma.
As fronteiras mais externas das divisas do Caern são defendidas por Jagglings
conjurados e mantidos pela seita que servem como espíritos-guardiões suprindo em parte a
deficiência de Guardiões Garou, após as perdas durante a recente Guerra contra os
Dançarinos da Espiral Negra que haviam estabelecido um Fosso da Wyrm sob o antigo
Presídio de São José.
As muralhas no reflexo umbral do Forte da Samaúma são protegidas pelo ritual da
Ravina Encoberta, sendo invisíveis para aqueles que não são membros da Seita, e sua
contraparte no mundo físico
é resguardada pelo ritual
Roedor de Ossos de “Não
Ultrapasse” (humanos são
obrigados a realizar um teste
de força de Vontade,
dificuldade 6, e obter 5
sucessos para cruzar a
barreira natural de vegetação
e alcançar o centro do
Caern). Fora dos limites da
Muralha e imediatamente a
sua volta, montam guarda a
Vigia do Caern, Selene
“Garras-de-Titânio”, e sua
matilha de Guardiões Garou.

Centro
Trata-se de uma grande
clareira, com cerca de 50
metros de diâmetro, na ponta
da enseada que se projeta
sobre as águas Lago Água
Preta. Toda a clareira
encontra-se sob a sombra de
uma gigantesca Samaúma
com 50 metros de altura e

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Ninho das
Vespas

A Muralha

uma base de 5 metros de diâmetro. Durante o dia os raios de sol penetram na copa da
frondosa e centenária árvore em feixes esparsos, que juntamente com o canto dos pássaros
compõem um cenário quase idílico. O Centro do Caern é mantido sob permanente
vigilância por Guaimiaba, o Cabelo de Velha, um grande e poderoso espírito-onça-pintada
que costuma manter-se sorrateiro sobre a copa da grande árvore a espera de estranhos ou
incautos que ousem pisar o solo sagrado sem a devida autorização. É na clareira sob a
sombra da Grande da Samaúma que costumam ser realizadas as Assembleias e os mais
importantes Rituais dos Guardiões do Utinga.

Lugares Importantes
A Muralha A Muralha

A Clareira da Grande Samaúma, o


coração do Caern, é protegida por uma grande Clareira
do Sol
muralha de pedra, em formato circular e com Poente Bosque
da

cerca de 450 metros de diâmetro com uma única


Memória

abertura, de mais ou menos 20 metros, no lado


sul. A muralha lembra ruínas antigas de um forte
de época colonial. Ela é formada por grandes
blocos de pedra que se erguem a pelo menos 5
metros de altura e possui cerca de três metros de
Clareira da
Grande
Samaúma
espessura. Embora esteja recoberta por musgo,
cipós e trepadeiras a construção e bastante
sólida, contudo, a edificação é meramente uma

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manifestação da ressonância espiritual do Caern que resiste há séculos ao cerco cerrado de
metamorfos hostis e vampiros, expressando a determinação da Seita que o habita, no
mundo físico a muralha é substituída por uma vegetação especialmente densa, espinhosa e
difícil de penetrar (Raciocínio+Sobrevivência, dificuldade 7). Apesar de sua imponência e
importância simbólica e tática, a Muralha em si não representa um obstáculo à altura da
força e habilidades físicas e sobrenaturais da maioria das raças metamórficas hostis e
malditos que poderiam lançar um ataque contra o Centro do Caern a partir da Umbra.
Assim, os rituais da Ravina Encoberta e de Não Ultrapasse costumam ser conjurados
periodicamente sobre a Muralha dificultando o acesso ao Caern tanto através do Reino,
como da Umbra.

A Toca da Serpente

Entre as majestosas raízes tabulares da Grande Samaúma no Coração do Caern,


encontra-se a Toca da Serpente, um abrigo subterrâneo, com uma passagem estreita
camuflada pela presença de vegetação rasteira, onde, tradicionalmente, costuma-se abrigar
o Líder vigente da Seita dos Guardiões do Utinga. O interior é formado por um ambiente
de cerca de 200 m2, todo o local parece ter sido literalmente escavado na terra e é mantido
estável pelas próprias raízes da Grande Samaúma. Espíritos Serpentes rastejam pelo interior
do local e a escuridão é quebrada apenas pelo leve brilho avermelhado de uma grande
pedra no centro do compartimento, as relíquias da seita e antigos registros gravados na
forma de glifos elegantemente pintados em pergaminhos e couro de animais podem ser
encontrados aqui.

O Bosque da Memória

Dentro dos limites da Muralha no lado leste, encontra-se um bosque de árvores


antigas com os troncos marcados por glifos talhados pelas garras dos mais memoráveis
Galliard da Seita. Os Glifos possuem espíritos ligados a eles que transmitem aqueles que os
tocam impressões sobre as histórias que
guardam. Este é o bosque da memória, ele
guarda um registro da história dos
Guardiões do Utinga. Cada árvore conta a
história de um herói lendário, matilha ou
uma passagem importante na história
Garou na Região. Aqui os Guardiões do
Utinga celebram seus rituais aos falecidos.
O centro do bosque é marcado
por um majestoso Ipê Roxo que guarda
os glifos que versam sobre a Litania
Garou, segundo a visão dos Uktenas, em
torno dele cinco árvores frondosas
relembram as histórias dos cinco heróis
lendários dos Guardiões do Utinga, os
cinco primeiros líderes da Seita: uma
samaumeira conta a história de Tezcat
“Resgata-os-Segredos” (UK Theurge
Posto 5), pioneiro Uktena na região que
realizou o ritual que aprisionou o maldito
sob a cidade; outra samaumeira é dedicada
a Ykatean “Abre-Caminhos” (UK

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Theurge Posto 5), aquele que realizou o ritual de criação de Caern que deu Origem ao
Forte da Samauma; uma castanheira conta a história de Moacir “Sombra-da-Castanheira”
(UK Theurge Posto 5), lendário filho de Ykatean e bisneto de Guaimiaba por linha
materna, que governou a seita por incríveis 130 anos; uma Maçaranduba registra os feitos
de Ubiratã "Presa-da-Grande-Serpente" (UK Ahroun Posto 6), personagem quase mítico,
fonte eterna de inspiração dos membros de sua tribo, primeiro Ahroun a governar a Seita;
e, por fim, uma embaubeira relembra as realizações de Apoena “Ilumina-a-Noite-Escura”
(UK Ragabash Posto 5), primeiro Ragabash a dirigir a Seita e o único Garou até o
momento assumir tal cargo antes de alcançar o 5º posto, aquele que governou com
sabedoria durante os dias mais sombrios dos Guardiões do Utinga.
Outra árvore notável no bosque é um Ipê Amarelo com um altar esculpido no
tronco onde se pode ver uma imagem de Nossa Senhora de Nazaré, este Ipê Amarelo flore
apenas em Outubro e registra os feitos da matilha dos Humildes Servos da Rainha da
Amazônia, formada pelo Theurgue Filho de Gaia, Joaquim “Herdeiro-do-Manto-Justo”, o
e o Ragabash Uktena, Açuã “Aperta-as-Amarras-dos-Malditos”.

A Clareira do Sol Poente

No interior da Muralha, ao lado oeste, encontra-se uma clareira irregular, de não


mais do que vinte metros de diâmetro, que serve de local para realização de rituais obscuros
realizados pelos Uktenas da Seita. Nada cresce nessa clareira e o solo arenoso está
completamente exposto. Espíritos da noite rondam o local sob a luz das estrelas e mesmo
sob a luz do dia a clareira guarda um ar soturno. Airumã, um espírito-rasga-mortalha,
observa toda a movimentação dos arredores desde seu posto de observação nos galhos de
uma árvore morta na penumbra às margens da clareira.

O Ninho das Vespas

Fora dos limites da Muralha, em uma grande enseada a noroeste do Centro do


Caern está localizada uma pequena cabana de madeira de 10x20 metros, conhecida como
“Ninho das Vespas”. Painéis solares, uma pequena antena parabólica e uma antena de rádio
compartilham espaço no teto do lugar. Três pequenos ambientes dividem o interior da
construção: uma sala-alojamento, um banheiro com água encanada e uma pequena cozinha.
Um velho saco de boxe pode ser visto pendendo em uma das árvores próxima e uma
grande placa afixada na parede externa da cabana adverte: “Cães Raivosos, Não se
Aproxime!”. Esta é a sede de operações dos atuais Guardiões do Caern e ponto de
Encontro preferido dos Andarilhos do Asfalto locais desde a queda da Seita da Marreta de
Aço. Um grande ninho de cabas preenche um vão na cumeeira da cabana e dá nome ao
local, os espíritos vespas contatados pelos Andarilhos garantem que as cabas ataquem
apenas os visitantes não autorizados, tanto no mundo físico, quanto no reflexo umbral do
lugar.

História
Originalmente, o local hoje conhecido como Caern do Forte da Sumaúma foi o
Recanto de um poderoso e sábio Guerreiro Balam conhecido como Guamiaba, o Cabelo
de Velha. Este lendário Bastet possuía grande reputação entre os membros de sua raça e as
tribos humanas nativas que habitavam as margens do Rio Guamá, antes mesmo da chegada
dos colonos portugueses por volta do ano de 1616. Ele conseguiu a lendária proeza de
liderar uma aliança de Balans, Mokolés e guerreiros humanos de diversas etnias indígenas

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coordenando ataques contra o Forte que os colonos portugueses tentavam estabelecer nos
primórdios da fundação da cidade, a edificação hoje conhecida como Forte do Castelo, no
episódio que ficou registrado nos anais da história como “Levante dos Tupinambás” (1617-
1621).
Ao descobrir fomori e poderosos feiticeiros entre os colonos portugueses, Guaimiaba
viu-se obrigado a buscar ajuda de Uktenas que visitavam ocasionalmente a região
amazônica em busca de desvendar antigos segredos da cultura Inca, pois com a ajuda de
espíritos foi capaz de concluir que apenas com o auxilio desses estrangeiros seria possível
colocar sob controle o poderoso maldito que os colonos portugueses ameaçavam lançar
desde a foz até a nascente do Grande Rio Amazonas. Durante um combate épico num
cerco ao Forte que durou vários dias, Guaimiaba acabou sendo morto defendendo, ao lado
de seus liderados, os místicos Uktenas que realizavam o poderoso ritual que aprisionou o
maldito nas profundezas do solo que viria um dia a abrigar a Cidade de Belém.
Por mais de um século a força do ritual e do sacrifício de Balans, Mokolés, humanos e
Uktenas foi suficiente para manter distante a ameaça da Wyrm, embora a pequena vila
comercial se desenvolvesse e desse origem a Província de Santa Maria de Belém do Grão
Pará.
Na segunda metade do século XVIII, entretanto, o crescimento da cidade, da miséria e
da exploração e opressão de Negros e Índios escravizados, trouxe de volta a ameaça do
despertar da Criatura da Wyrm, foi então que os Uktenas foram novamente guiados pelos
espíritos de volta a estas terras e, após uma longa jornada pela Umbra, finalmente
realizaram o ritual que consagrou o antigo recanto de Guaimiaba como o Caern dos
Guardiões do Utinga, com as bençãos do espírito ancestral Balam e do Grande Uktena,
assim eles podiam manter vigilância e realizar os rituais periódicos que manteriam o espírito
maldito aprisionado.
Nas décadas seguintes, com o auxilio dos Filhos de Gaia infiltrados na igreja local, os
arcanos Rituais Uktena foram convertidos em rituais públicos, onde o sacrifício dos vigia
de malditos Uktena foi substituído paulatinamente pelo aporte de energia mística emanado
de grandes massas de crentes humanos que serviam inconscientes aos propósitos Garou,
nasceu, assim, o Círio de Nossa Senhora de Nazaré.

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Com o passar do tempo a sociedade Garou se desenvolveu na cidade a partir do
estabelecimento de destemidos Roedores de Ossos, Ancestrais Andarilhos do Asfalto
(conhecidos como Tetrassomianos e Cavaleiros do Aço), e Desbravadoras Fúrias Negras.
Por séculos os Garou enfrentaram o assédio de metamorfos nativos, o mais infame
deles é o líder Balam Mandaçaia, o Senhor da Ilha das Onças, um Balam aparentemente
imortal que permanece uma ameaça a Seita desde a Criação do Caern. Além de conflitos
com a sociedade vampírica local que floresceu durante o auge da Era da borracha, na
segunda metade do século XIX, foi durante esse período também que uma nova leva de
Ancestrais Andarilhos do Asfalto, agora sob o nome de Cavaleiros de Ferro, ergueu o
segundo Caern da Cidade, o pequeno Caern dos Dormentes Cantantes, às margens da
Estrada de Ferro Belém-Bragança, fundando a Seita da Marreta de Aço.
Os Guardiões do Utinga mantiveram-se sempre firmes, apesar das inúmeras perdas e
das dificuldades encontradas pelo percurso, ambas as seitas da cidade auxiliavam-se
mutuamente diante dos ataques de metamorfos nativos e vampiros. Com o tempo os
ataques metamorfos foram tornando-se cada vez mais esparsos, limitando-se as ocasiões
em que o Círio trazia até a Cidade os Romeiros do interior do Estado, entre eles os
Metamorfos locais, que aprenderam a cultuar Gaia na imagem de Nossa Senhora de
Nazaré, a Rainha da Amazônia.
A relação entre as duas seitas Garou de Belém foi estremecida durante a década de 70,
quando a Seita da Marreta de Aço declarou guerra aos Vampiros da Belém, o que
contrariou os Anciões Uktenas que temiam o desgaste dos conflitos e mantiveram-se a
margem dos conflitos. A situação só piorou, quando na década de 80 os Guardiões do
Utinga, com exceção dos Desbravadores da Wyld, a matilha original de Sebastião “Clamor-
dos-Tambores Ancestrais”, o filho de Gaia, recusou-se a apoiar Rafael “balança-de-Prata”
na tentativa de auxiliar Mokolés que haviam sido vitimados pela construção da hidroelétrica
de Tucuruí, episódio que com a trágica Batalha de Tucuruí, onde os Desbravadores da
Wyld foram dizimados e a Seita da Marreta de Aço amargou a perda de metade de seus
integrantes.
O poder do Caern do Forte da Samaúma enfraqueceu-se paulatinamente com o
crescimento da cidade e diminuição das áreas selvagens e atingiu seu ponto mais crítico já
no século XX, no final da década de 80, quando um estratagema dos Vampiros fez cair sua
seita irmã, a Seita da Marreta de Aço, para dar lugar ao moderno Shopping Castanheira.
Diante da queda do Caern dos Dormentes Cantantes, os sobreviventes decidiram se
unir aos Guardiões do Utinga, reforços foram invocados e Uktenas vindos de outros locais,
como a Seita do Sol Resplandecente, no Peru, se somaram aos esforços para recuperar uma
parte do poder perdido do Caern, foi assim que foi desperto Tapirê-iauara, a manifestação
espiritual do manancial que alimenta a Cidade, um poderoso espírito que veio reforçar o
poder e defesas da Seita.
Por anos houve uma grande guerra aberta entre Garous e Vampiros, encoberta pelas
perseguições políticas no período da Ditadura e mais tarde substituído pela fachada dos
conflitos entre as gangues da cidade. Foi assim até a criação do Parque Ambiental Utinga
em outubro de 1993, a partir de uma grande articulação que envolveu os Andarilhos do
Asfalto remanescentes da Seita da Marreta de Aço e seus parentes e um pacto com os
Vampiros da Cidade, que estabeleceu áreas de caças para os sanguessugas no centro da
cidade, em troca do compromisso destes em manter-se distantes do Caern do Forte da
Samauma e de Parentes Garou.
As coisas pareciam melhores na década de 90, os Andarilhos Remanescentes da Seita
da Marreta de Aço haviam finalmente sido integrados aos Guardiões do Utinga e a paz
com os Vampiros de Belém havia sido selada, porém, em meados dos anos 90 resurge uma
velha ameaça, matilhas da Seita começam a ser emboscadas por Balans durante visitas a
Penumbra da região e o Mestre de Rituais, o Ancião Filho de Gaia Bené “Mira-o-Infinito”

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é sequestrado pelo lendário Mandaçaia. No inicio os Guardiões do Utinga não
compreendiam a razão do acirramento das relações com os Balans, mas logo fica claro que
tudo não passava de um estratagema de Dançarinos da Espiral Negra que haviam
estabelecido secretamente um Fosso da Wyrm sob o Presídio de São José e preparavam um
ataque massivo para tomar o forte da Samauma e estavam manipulando Mandaçaia para
jogar os Balans contra a Seita Garou de Belém. A guerra contra os Dançarinos de São José
se estendeu por dois anos e encerrou em 2000 com a vitória dos Guardiões do Utinga
apesar da perda da maioria de seus Garou mais poderosos e renomados. O Fosso sob São
José foi destruído e selado com o apoio e acobertamento dos vampiros locais. No
momento o Forte da Samaúma tenta recuperar-se das perdas durante essa mais recente
Guerra.

A Seita
A Seita ainda é formalmente controlada por Uktenas, embora o número e a influência
dos Andarilhos do Asfalto venha crescendo rapidamente desde a queda da Seita da Marreta
de Aço e do Pacto com os Vampiros. O Grande Ancião é um renomado Filodox Uktena
conhecido como “Grande-Guará”, ele lidera um conselho de Anciões formado por:
Doutor, o excêntrico Theurge dos Andarilhos do Asfalto; Sebastião Clamor-dos-
Tambores-Ancestrais, o sábio Ahroun dos Filhos de Gaia; Mãe Clarice Cata-Retalhos,
simpática Galliard dos Roedores de Ossos; e Brian MacElister, um astuto e misterioso
Ragabash dos Senhores das Sombras. O acordo com os Vampiros não é bem visto por
todos os membros da Seita.
Os Andarilhos do Asfalto já são mioria entre os Guardiões do Utinga e seus parentes
cumprem um papel vital na defesa do Caern, por isso é provável que muito em breve se
afirmem como a principal força na Seita, desde que não haja interferência de Garous
estrangeiros, que com o crescimento de rumores sobre o Apocalipse nutrem um interesse
crescente pela região Amazônica e não parecem ser capazes de entender as peculiaridades
de uma Seita que tem tido relativo sucesso em prosperar em uma estreita faixa de terra sob
cerco cerrado de Vampiros e Metamorfos hostis.

Matilhas da Seita
Os Guardiões do Utinga
Totem: A Grande Samaúma
Descrição: O verdadeiro corpo governante da Seita dos Guardiões do Utinga, formada
pelos Garous mais experientes e poderosos da Região, não é a toa que reivindica para si o
próprio nome da Seita. Essa matilha reúne a maior parte dos anciões do Conselho.
Membros: Grande-Guará (Grande Ancião, Mestre de Desafio e Vigia do Portão - Filodox
Uktena 5º Posto); Sebastião “Clamor-dos-Tambores-Ancestrais” (Ancião - Ahroun Filho
de Gaia 4º Posto); Doutor (Ancião - Theurge Andarilho 4º Posto); e Mãe Clarisse “Cata-
Retalhos” (Anciã, Vigia da Terra e Menestrel - Galliard Roedora 3º Posto).
Missão: Liderar a Seita dos Guardiões do Utinga e Proteger o Caern do Forte da
Samaúma.

Os Herdeiros da Tormenta Escarlate


Totem: Morcego.
Descrição: Uma Matilha de Senhores das Sombras, que é quase um apêndice da Matilha
dos Anciões e garante uma importante dinâmica interna na política da Seita. Embora
recente e numericamente pequena, a participação dos Senhores das Sombras na Seita tem
se feito notar e garantiu uma ascensão meteórica de Brian MacLister até o Conselho de
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Anciões. Os Herdeiros da Tormenta Escarlate têm demonstrado capacidade de mobilizar
importantes recursos, tanto materiais, como sobrenaturais, para garantir os interesses da
Seita
Membros: Brian McLister “Sombra-da-Noite” (Ancião e Caçador da Verdade - Ragabash
Senhor das Sombras 3º Posto) e Ágata “Voz-Melodiosa-de-Luna” (Mestre do Uivo -
Galliard Senhora das Sombras 2º Posto).
Missão: Buscar saldar a dívida ancestral dos Senhores das Sombras em relação ao
extermínio das raças metamórficas sul-americanas, através da defesa da floresta contra a
devastação das multinacionais.

As Garras de Guaimiaba
Totem: Guaimiaba
Descrição: A Matilha dos Guardiões do Caern. Formada por Garous jovens, ambiciosos e
contestadores, essa matilha é liderada pela temida Selene “Garras-de-Titânio” e é a
representação viva do quando a presença dos Andarilhos do Asfalto tem se tornado vital
para a Seita. Sua sede operacional é o Ninho das Vespas, que está localizado dentro das
fronteiras do Caern, no Coração do Parque Ambiental do Utinga. Além de manterem
vigilância pessoalmente sobre as extensas divisas do Caern, estes Garou são responsáveis
por organizar os parentes liderados por Comandante Arruda, que formam a primeira linha
de defesa do Forte da Samaúma.
Membros: Selene “Garras-de-Titânio” (Vigia do Caern - Andarilha Arhoun 3º
Posto), Alex “Ironfist” (Inimigo da Wyrm e Guardião - Arhoun Andarilho 2º Posto), Erick
“Faster” (Guardião - Arhoun Andarilhos 1º Posto), Viny “Unpluged” (Guardião – Galliard
Andarilho 1º Posto) e Bily “Coçadinha” (Guardião – Ragabash Roedor 1º Posto).
Missão: Defender as divisas do Caern.

Os Desbravadores dos Bosques Sombrios


Totem: Muiraquitã
Descrição: O orgulho do Grande Ancião dos Guardiões do Utinga, uma matilha formada
exclusivamente por Uktenas. Os Desbravadores dos Bosques Sombrios são os herdeiros da
longa tradição de sua tribo na região, seu líder, Itajaci “Caça-Matintas”, é, pelo menos do
ponto de vista dos Uktenas, considerado o sucessor por direito de Grande-Guará na
liderança da Seita. Nenhum outro grupo de Garous tem um conhecimento tão profundo
sobre a região, os espíritos e o reflexo umbral da Amazônia, com exceção da própria
matilha liderada pelo Grande-Guará.
Membros: Itajaci “Caça-Matintas” (Mestre de Rituais - Theurge Uktena 3º Posto), Jaciara
“Tocada-pelo-Uirapuru” (Conjuradora da Wyld - Galliard Uktena 2º Posto), Moacir
Camaiurá “Tucandeira” (Ahoun Uktena 1º Posto). Totem: Muiraquitã.
Missão: Manter as tradições Uktenas na região e explorar o reflexo umbral da Amazônia.

Os Sentinelas dos Becos


Totem: Rato
Descrição: Uma matilha formada por párias e liderada por um filodox idealista que se
veem como os responsáveis por manter o “lixo” das ruas de Belém sob controle. Os
Sentinelas reivindicam a periferia da cidade de Belém como seu território, o que os coloca
perigosamente próximos dos vampiros que infestam a cidade. Eles exploram o pacto
firmado com o espírito Mãe da Cidade para manter a vigilância sobre os vampiros e atuam
ao lado de Mão Clarisse, como membros do Capuz, tentando auxiliar os moradores de rua
a sobreviverem aos infortúnios da vida em uma metrópole. A importância de suas tarefas, a
posição de Mãe Clarisse entre os anciões da Seita e a liderança astuta de “Advogado-dos-
Pequenos” tem garantido a esses Garou um status incomum para os filhos do rato.

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Membros: Gleison Advogado-dos-Pequenos (Filodox Roedor 2º Posto), Pedro Pulguento
(Arhoun Roedor 1º Posto) e Rafael “Farol-de-Kombi-Velha” (Andarilho Theurge 1º
Posto).
Missão: Monitorar os vampiros da cidade e informar os anciões sobre o que de importante
se passa nas ruas da Cidade.

Espíritos
A Grande Samaúma (Filho da Clareira Ancião, Espírito Totem do Caern)
Fúria 5, Gnose 8, Força de Vontade 9, Essência 80
Encantos: Senso de Direção, Armadura, Purificar Domínios Sombrios, Sentir
Reino, Curar, Vontade de Ferro.
Imagem: Uma Samaúma magnífica e majestosa com mais de cinquenta metros de
altura e cerca de cinco metros de diâmetro basal que marca o coração do Caern do Forte da
Samaúma. As rugas na casca da árvore anciã são capazes de formar um rosto humanóide
gentil e característico em qualquer ponto do caule, seus olhos refletem grande sabedoria e
estão permanentemente vigiando com cuidadosamente as cercanias, sua voz é grave e
profunda, sua fala é lenta e suas palavras costumam refletir a sabedoria de várias gerações.
A Grande Samaúma é mais do que um mero espírito, ela é o próprio coração do Caern.
História: A Samaumeira, cujo espírito é chamado de “Grande-Samaúma”, é uma
árvore centenária que mesmo antes da chegada dos primeiros colonos portugueses a região,
marcava o centro do Território de Guamiaba, o Balam, que a história humana registrou
como o líder indígena “Cabelo-de-
Velha”. A árvore majestosa
constituía-se no ponto de
observação e descanso favorito do
poderoso guerreiro Balam e sob sua
sombra acolhedora foram
celebradas reuniões de Bastet
nativos, bem como a reunião entre
os líderes tribais indígenas que
marcou o grande levante tupinambá
que quase expulsou os colonos
portugueses nos primeiros dias da
Cidade.
Atitude: O espírito é
cauteloso e sábio, está sempre ciente
de tudo o que acontece no interior
dos limites do Caern e pronuncia-se
apenas quando é extremamente
necessário, preferindo-se manter em
silêncio sempre que possível. Suas
palavras costumam transmitir a
sabedoria de muitas gerações e
jamais são questionadas pelos
membros da seita. Nutre carinho
por todos os Garou e criaturas de
Gaia, mas não mede esforços para
manter o Caern como um local puro
e seguro para a Seita dos Guardiões
do Utinga.

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Guaimiaba, O Cabelo-de-Velha (Espírito Ancestral Balam)
Fúria 8, Gnose 6, Força de Vontade 9, Essência 50
Encantos: Senso de Direção, Armadura, Sentir Reino, Rastrear, Reformar,
Discernimento, Avaliar Caráter, Metamorfose, Materializar.
Imagem: Embora tenha mantido sua capacidade de mudar de forma, Guamiaba
pode ser visto quase sempre em sua forma Chatro, o equivalente a forma Hispo dos
Garou, a forma preferida dos Guerreiros Balans para a Batalha, uma feroz e imponente
onça pintada com presas imensas e proporções épicas, grande o suficiente para servir de
montaria para um humano grande ou mesmo para um Garou na forma Glabro, embora
não passe pela cabeça de ninguém tentar algo assim com o lendário espírito.
História: Guamiaba foi um poderoso Guerreiro Balam muito respeitado entre os
Bastet e líderes indígenas humanos, dono de uma habilidade lendária como guerreiro e uma
sabedoria rara em muitos dos membros de sua tribo ele descendia diretamente da linhagem
Balam que governou junto a nobreza Inca no auge daquele império. Durante sua vida ele
lutou contra os colonizadores europeus que chegaram a região trazendo com eles
feiticeiros, fomori e todo o tipo de malditas criaturas da decompositora. Obteve sucesso
em reunir diversas tribos, inclusive nações rivais, para atacar o Forte que mais tarde daria
origem a Cidade de Belém, durante o episódio registrado na história humana como “O
Levante dos Tupinambás”. Acabou aliando-se aos Uktenas após uma profunda experiência
espiritual e acabou sendo considerado um proscrito entre os Balans por tal heresia. Morreu
sacrificando a própria vida para defender os garou que realizaram o ritual que aprisionou
um poderoso Maldito no subterrâneo da região onde está localizada a cidade de Belém.
Décadas após a sua morte, durante o ritual de Abertura do Caern realizado pelos Uktenas
manisfestou-se em sua forma espiritual e passou a ser um dos mais poderosos defensores
do Forte da Samaúma contra o assedio dos Vampiros e Metamorfos hostis à presença
Garou na Região.
Atitude: Guamiaba é a própria essência do Guerreiro Balam, poderoso, ágil e
astuto. Sabe que a presença Garou é importante para manter sob controle a ameaça do
Maldito que se encontra preso sob a cidade e nutre um respeito especial pelos Uktenas. Ele
não gosta necessariamente dos Garou e está ciente do sofrimento que os lobos afligiram
aos membros de sua Raça e das demais raças metamórficas, por isso esforça-se em testar o
valor de cada um dos membros da Seita, jamais titubeando em puni-los se for necessário,
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ele tem um prazer especial em punir pessoalmente os infratores da Litania ou das regras
internas instituídas pela Seita. Ele costuma de afastar do Centro do Caern, considera-se o
responsável pela manutenção do Forte da Samaúma. Tradicionalmente o Garou apontado
para ser o Vigia do Caern precisa ser aprovado por Guamiaba antes de ser efetivado no
cargo.

Tapirê-iauara, A Onça D’água (Totem do Caern)


Fúria 6, Gnose 8, Força de Vontade 7, Essência 40
Encantos: Senso de Direção, Reformar, Inundação, Curar, Olhar Paralisante,
Sentir Reino.
Imagem: Uma amalgama semelhante a algo saído dos sonhos ou de um pesadelo.
Tapirê-iauara é um espírito aquático que possui a cabeça e a parte dianteira do corpo
semelhante aos de uma grande onça pintada com duas patas que terminam em garras
afiadas, porém seu corpo é coberto de escamas e suas orelhas são compridas como as de
um cão, fazendo um barulho característico ao baterem na água, a parte traseira do corpo
lembra a cauda de um grande pirarucu o que lhe permite locomover-se com agilidade nas
águas dos lagos e igarapés no interior do Caern.
História: Após a queda do Caern dos Dormentes Cantantes, um grande ritual foi
realizado para fortalecer o Forte da Samaúma diante da constatação do declínio de seu
poder místico com o passar dos anos. Durante o ritual Tapirê-Iauara manisfestou-se como
o espírito desperto do Lago Água Preta, o maior dos lagos que abastecem a Cidade de
Belém e circunda o Centro do Caern na direção oposta à Cidade. O aparecimento do
espírito foi fundamental para reafirmar a liderança dos Uktenas entre os Guardiões do
Utinga e desde então o sábio espírito tem auxiliado no Fortalecimento do Poder do Caern e
da Seita que ele abriga.
Atitude: Tapirê-Iauara é um espírito sábio e tão misterioso quanto às águas negras
do lago onde habita, costuma tratar de maneira cortês os Garou que vêm até ele em busca
de sua sabedoria e poderes curativos, isso quando decide que o Garou em questão é digno
de sua ajuda. Ele costuma se expressar quase sempre através de palavras enigmáticas e
aparentemente confusas.

Baquaraúna (Jaggling da Serpente)


Força de Vontade 7, Fúria 6, Gnose 9, Essência 35.
Encantos: Sentido de Orientação, Materializar, Olhar Paralisante, Reformar,
Desorientar e Rastrear.
Imagem: Uma grande jibóia de escamas negras e olhos sagazes.
Atitude: Baquaraúna é neutra para a maioria das criaturas, amigável apenas com os
Uktenas. Astuta e maliciosa ela gosta de se divertir fazendo os visitantes incautos e
desacompanhados se perderem nas matas próximas ao igarapé e as ruinas do Murucutu.
Habitat: O Igarapé do Murucutu que delimita a fronteira oeste da área do Caern.
O igarapé tem sua nascente junto ao Lago Bolonha e desagua no Rio Guamá correndo
paralelo a Estrada da CEASA/Estrada da Fazenda Velha, passando próximo as famosas
ruinas do Engenho do Murucutu e do Campus da UFRA.
História: Baquaraúna é um aliado ancestral da Seita e ajuda a vigiar a fronteira
oeste do Caern desde que os humanos abandonaram a área da antiga fazenda a qual as
ruinas do Murucutu um dia serviram como sede.

Atiaia (Jaggling da Garça)


Força de Vontade 8, Fúria 5, Gnose 5, Essência 20
Encantos: Sentido de Orientação, Criar Vento, Materializar, Espiar, Reformar,
Levitação, Avaliar Caráter, Vontade de Ferro.

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Imagem: Uma grande e imponente Graça com a penugem imaculadamente branca.
Atitude: Atiaia mantêm uma atitude amigável para com todos os membros da Seita
e demonstra sempre grande sabedoria e muita paciência.
Habitat: Anhingal as margens do Rio Guamá.
História: Atiaia foi um espírito aliado do venerável e falecido ancião filho de Gaia
Bené "Mira-o-Infinito", mentor de Sebastião “Clamor-dos-Tambores-Ancestrais”, e desde
sua morte tem servido como aliado da Seita permanecendo no Caern a pedido do velho
Theurge para auxiliar seus irmãos que seguem com a missão de manter seguro o Forte da
Samaúma.

Airumã, a Rasga-Mortalha (Jaggling da Coruja)


Força de Vontade 7, Fúria 6, Gnose 8. Essência 20
Encantos: Sentido de Orientação, Espiar, Materializar, Abrir Ponte da Lua,
Reformar, Rastrear.
Imagem: Uma imponente e silenciosa coruja de penas brancas.
Atitude: Airumã preferem escutar a conversar e observar a interagir. Ela é neutra
frente à maioria das criaturas, mas amistosa em relação aos Uktenas e Peregrinos
Silenciosos. Ela jamais fala ou emite qualquer som e está atenta a tudo que acontece a sua
volta e pode tentar afastar intrometidos que se aproximem da clareira ou apenas denunciar
sua presença.
Habitat: Clareira do Sol Poente, em especial uma árvore morta próxima a borda da
clareira.
História: Airumã é tão antiga quanto o próprio Caern, ela mantêm uma perpetua
vigilância sobre a o local secreto dos rituais Uktena mais obscuros, aqueles que lidam com a
morte e as energias da Umbra Sombria.

Don Ratón (Jaggling do Rato)


Força de Vontade 8, Fúria 6, Gnose 7. Essência 25
Encantos: Sentido de Orientação, Aquisição, Materializar, Reformar, Rastrear,
Chamar por Auxílio.
Imagem: Na penumbra Don Ratón se apresenta como uma imensa e gorda
ratazana de olhos miúdos, sempre escoltado por pelo menos quatro gafflings a quem ele
costuma se referir genericamente como “meus rapazes”.
Atitude: Estranhamente este jaggling do Rato é dado a reproduzir trejeitos
humanos usando as ágeis patas dianteiras como mãos para manipular objetos e preferindo
uma postura ereta ao interagir com Garous. Aparentemente aficionado por gângsteres ela
parece ver a si mesmo como uma espécie de "Poderoso Chefão" e trata seus seguidores
gafflings e aliados Garou (e alguns dizem que Ratkins também) como parte da "Família",
ele é amigável com qualquer membro da Seita, mas faz questão de demonstrar quem está
realmente no comando.
Habitat: Rede de túneis e esgotos na penumbra dos Bairros da Guanabara, Águas
Lindas e Aurá.
História: Don Ratón foi um espirito aliado de um antigo líder da Seita da Marreta
de Aço, o antecessor de Rafael Balança-de-Prata, que era filiado ao Campo Andarilho do
Asfalto conhecido como "Espertinhos". Isso aparentemente o influenciou a assumir o
comportamento estereotipado pelo cinema de um Chefão da Máfia. Ele migrou para a Seita
dos Guardiões do Utinga junto com o Doutor e outros Andarilhos remanescentes do
Caern dos Dormentes Cantantes e desde então tem cumprido um importante papel ao
vigiar uma das fronteiras mais complicadas do Caern do Forte da Samaúma, aquela que dá
acesso ao infame Lixão do Aurá.

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Cascuda (Jaggling da Barata)
Força de Vontade 5, Fúria 2, Gnose 8, Essência 15
Encantos: Sentido de Orientação, Chamar por Auxílio, Controle de Sistemas
Elétricos, Escapar, Esconder, Link Informativo, Materializar, Escalar, Curto-Circuito e
Sentir Tecnologia, Sentir Reino.
Imagem: Na Penumbra cascuda aparece como uma barata de tamanho
descomunal (um pouco maior que um prato) com nervuras que reluzem em um azul neon
que lembra o padrão de circuitos elétricos, quando se materializa cascuda assume a forma
de uma barata d'água de tamanho respeitável que causará pânico e repugnância aqueles de
estomago mais sensível.
Atitude: Cascuda é um espirito aparentemente distraído e avoado que está
permanentemente preocupada com o estado do maquinário da Estação de Tratamento de
Água. Ela trata amigavelmente os membros da Seita, mas pode ficar irritada se achar que
perdeu tempo sendo importunada por desocupados que querem apenas distraí-la de suas
obrigações.
Habitat: Estação de Tratamento de água da COSANPA às margens do
reservatório do Bolonha.
História: Habitando a penumbra da estação de Tratamento de Água do Bolonha
há um curioso jaggling da Barata conhecido simplesmente como Cascuda, este espirito foi
conjurado pelo Doutor no inicio dos anos 90 e desde então tem auxiliado parentes
andarilhos a manter todo o maquinário da Estação em perfeitas condições de
funcionamento, ou pelo menos era essa a intensão. Cascuda está sempre perambulando
pelo reflexo umbral da estação e tornou um lugar um paraíso para baratas mundanas e suas
contrapartes espirituais, a aparente ausência de ratos, formigas e outros competidores das
baratas pode chamar a atenção dos mais observadores, mas pouca coisa, além disso, é
capaz de denunciar no mundo físico a presença de Cascuda, a não ser, é claro, o
comentários entre os funcionários não-parentes da Estação sobre uma barata monstruosa
que perambula pelos encanamentos.

São Cristóvão (Estátua Desperta)


Força de Vontade 6, Fúria 2, Gnose 5. Essência 20
Encantos: Espiar, Avaliar Caráter, Vontade de Ferro, Discernimento, Sentir
Domínio, Cura.
Imagem: O espírito desperto da imagem de São Cristóvão trazendo o Menino
Jesus no ombro e um cajado na mão que ornamenta a praça as margens da Av. Almirante
Barroso.
Atitude: São Cristóvão adora companhia, por sua natureza o espírito encontra-se
com os pés fincados ao chão e não pode se mover do lugar em que está afixado, ele é
amigável com qualquer interlocutor interessado, mas nutre uma afeição especial pelos
membros da Seita, seus assuntos favoritos são o clima da cidade e a movimentação do
transito nas Avenidas Almirante Barroso e Júlio Cezar. O velho São Cristóvão preza muito
os espíritos-pombos que lhe trazem notícias de longe e tenta servir a Seita mantendo seus
Guardiões informados sobre os acontecimentos e a movimentação na fronteira Norte do
Caern. A pequena imagem do Menino Jesus em seus ombros jamais conversará com os
visitantes, ele apenas sorri amigavelmente para os viajantes umbrais que se aproximam e
acompanham com os olhos as animadas conversas dos visitantes com São Cristóvão,
quando requisitado pelo Santo é o Menino Jesus que conferirá aos necessitados o encanto
“Cura” através de um delicado toque, tal benção jamais será concedida as criaturas
malignas ou mal intencionadas.
Habitat: Praça São Cristóvão, às margens da Avenida Almirante Barroso.

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História: A estátua de São Cristóvão foi desperta e é mantida assim por Mãe
Clarisse em meados dos anos 90 e desde então tem servido de auxilio aos Guadiões do
Caern.

Personalidades

Grande-Guará
Posição: Grande Ancião
Raça: Hominídeo
Auspício: Filodox
Tribo: Uktena
Comportamento: Solitário
Posto: 5 (Ancião)
Imagem: O ancião possui marcantes traços indígenas que são
reforçados pelo fato de ser visto sempre usando o Cocar do
Cacique, fetiche ancestral que tradicionalmente simboliza a
liderança sobre a Seita dos Guardiões do Utinga. Apesar da
boa forma física, seus longos cabelos grisalhos denunciam que
ele já ultrapassou as seis décadas de existência. Suas roupas
simples são indiferentes diante de sua majestosa presença.
História: Grande-Guará é descendente direto dos indígenas locais e dos primeiros
Uktenas que habitaram a região. Sua linhagem remonta aos lendários Moacir “Sombra-da-
Castanheira” e Ubiratã “Presa-da-Grande-Serpente”, tendo recebido o nome deste último
logo ao nascer. Desde a primeira mudança liderou sua matilha na busca por desvendar os
segredos da Umbra Amazônica e é reconhecido por ter estabelecido contato amigável com
muitos dos misteriosos espíritos locais. Inicialmente foi reconhecido pelos Garou com o
nome de Ubiratã “Herdeiro-do-Sangue-da-Serpente”, mas após uma longa jornada
espiritual que durou exatos 13 anos retornou assumindo o nome Garou de “Grande-
Guará”. Após seu retorno cumpriu um papel fundamental nos eventos que se seguram a
queda do Caern dos Dormentes Cantantes e, mais tarde, no desmantelamento do fosso
criado pelos Dançarinos da Espiral Negra em pleno Centro da Cidade. Por fim, com a
morte de Ajuricaba “Noite-Sem-Estrelas”, assumiu a liderança da Seita. Contudo, desde
que se tornou o Grande Ancião da Seita vem sofrendo com visões sombrias do futuro
proporcionadas pelo lendário fetiche conhecido como Ulunsuti.
Atitude: Grande-Guará mantém-se como uma figura poderosa e imponente diante
da Seita dos Guardiões do Utinga ele costuma ser um líder sábio e pragmático, embora
algumas vezes austero, porém, tem sido atormentado por visões sombrias do futuro e por
segredos que guarda só para si. Isso o tem afastado
lentamente dos assuntos da Seita e o feito mergulhar mais
e mais em solidão. Uma tristeza crescente pode ser vista
nos fundos dos seus olhos, mas apenas por aqueles
valorosos ou estúpidos de mais para manter-se encarando-
o por tempo suficiente.

Doutor
Posição: Membro do Conselho de Anciões
Raça: Hominídeo
Auspício: Theurge
Tribo: Andarilhos do Asfalto
Comportamento: Excêntrico

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Posto: Athro (Posto 4)
Imagem: O Doutor é um homem de origem germânica, pequeno, idoso e de cabelos
completamente brancos, sua conformação aparentemente frágil esconde uma saúde e
lucidez invejável. Ele costuma usar óculos e roupas formais, apesar do sorriso amigável e
olhar curioso e perspicaz que costuma estampar no rosto repleto de rugas.
História: O Andarilho do Asfalto Daniel Wertheim, mais conhecido simplesmente como
o “Doutor”, têm sua origem em uma família de origem judaico-germânica que migraram
para os Estados Unidos logo após a primeira guerra mundial. Desde a infância demonstrou
uma inteligência brilhante e um forte interesse pelas ciências, a filosofia e a metafísica. Foi
um dos mais jovens graduados a receber o título de Doutor em History and Philosophy of
Science pela University of Durham na Grã-Bretanha, em contrapartida sofreu uma tardia
primeira mudança a partir de uma profunda reflexão metafísica. Dedicou a maior parte de
suas mais de seis décadas de existência Garou a buscar uma profunda compreensão da
Tríade e de suas interações. Foram estes estudos e o interesse por uma região tão
fortemente influenciada pela Wyld e tão visada pela Wyrm que o trouxeram a longínqua
Cidade de Belém. Aqui ele se juntou a modesta Seita da Marreta de Aço e estabeleceram
uma sincera relação de amizade com um jovem e idealista Filodox local chamado Rafael
“Balança-de-Prata”, que logo se tornaria o último dos Líderes da Seita da Marreta de Aço.
Após a queda do Caern dos Dormentes Cantantes e da morte de seus companheiros de
matilha o Doutor foi um dos principais articuladores do acordo de paz entre Garous e
Vampiros da Cidade, bem como teve papel de destaque no processo que culminou com a
criação do parque Ambiental do Utinga, mas tarde ele aceitou a oferta de Grande-Guará
para ocupar uma das cadeiras no Conselho de Anciões da Seita dos Guardiões do Utinga.
Atitude: O Doutor é um homem excêntrico e extremamente frágil, costuma
demonstrar um senso de humor elegante e um gênio gentil e generoso. Seu raciocínio
continua afiado como uma boa lâmina, a despeito de sua idade avançada, embora o peso
dos anos já se faça notar em sua postura arqueada. Ele compreende a Tríade com uma
maestria que poucos Garou foram capazes de alcançar, mas está muito longe do
estereotipo guerreiro da maioria dos membros de sua raça.

Sebastião “Clamor-dos-Tambores-
Ancestrais”
Posição: Membro do Conselho de Anciões
Raça: Hominídeo
Auspício: Ahroun
Tribo: Filhos de Gaia
Comportamento: Juiz
Posto: Athro (Posto 4)
Imagem: Sebastião é um homem maduro de etnia negra
e cabelos rastafari, onde alguns poucos fios brancos e
algumas cicatrizes de batalha denunciam sua grande
experiência como Lua Cheia. Ele costuma usar roupas
brancas e exibe um olhar surpreendentemente tranquilo
e uma voz calma.
História: O Ahroun Filho de Gaia conhecido como Sebastião “Clamor-dos-
Tambores-Ancestrais” nasceu na periferia da Cidade de Belém e viveu nas ruas durante
parte significativa de sua infância. Ainda bem jovem foi recolhido e adotado por um sábio
mestre capoeirista que o iniciou nas tradições daquela arte e no culto aos Orixás. Sebastião
desde cedo demonstrou forte ligação com seus ancestrais Filhos de Gaia e Fúrias Negras e
obteve a honra de correr com a lendária matilha das Desbravadoras da Wyld, uma matilha
formada quase integralmente por Fúrias Negras e abençoada pela Pantera. Ele tem

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dedicado grande parte de sua vida Garou ao esforço de estabelecer relações amigáveis com
as demais raças metamórficas da região, mas após o fatídico episódio da Batalha do Lago
de Tucuruí, onde sua matilha original foi dizimada em um ataque traiçoeiro de Mokolés. A
partir daí foi obrigado a tratar com mais cautela suas táticas de busca pela paz entre as
raças. Durante a década de noventa obteve sucesso em conformar e liderar uma nova
formação dos Desbravadores da Wyld que contava com uma participação multitribal de
Garous recrutados nos quatro cantos do Planeta. Esta segunda matilha de Sebastião
ocupou papel de destaque ao descobrir e destruir um Fosso de Dançarinos da Espiral
Negra em pleno centro da cidade. Foi após a aniquilação de sua segunda matilha, em
sacrifício para livrar a cidade da ameaça dos servos da Wyrm, que Sebastião foi convidado a
compor o Conselho de Anciões dos Guardiões do Utinga.
Atitude: Sebastião demonstra uma sabedoria e autocontrole raros aos membros de
seu Augúrio, fruto de uma intima ligação com seus ancestrais e da rígida disciplina imposta
pela pratica da Capoeira, arte na qual é mestre reconhecido. Ele é fortemente influenciado
pela cultura negra e costuma fazer referências a sua curiosa visão religiosa que mistura
elementos do Candomblé com a cosmologia Garou. Seus olhos negros faíscam com
determinação e esperança no futuro apesar das grandes perdas que sofreu ao longo de sua
gloriosa carreira.

Mãe Clarice “Cata-Retalhos”


Posição: Membro do Conselho de Anciões
Raça: Hominídea
Auspício: Galliard
Tribo: Roedora de Ossos
Comportamento: Confidente
Posto: Adren (Posto 3)
Imagem: Mãe Clarisse é uma doce senhora de meia
idade, com roupas simples e chapéu extravagante com
um exótico girassol e uma grande sacola florida à
tiracolo.
História: Clarice “Cata-Retalhos”, a Mãe Clarisse,
nasceu em uma das famosas baixadas da cidade no
bairro do Jurunas, entre pobres casebres de madeira e a
lama dos córregos malcheirosos que invadia as casas com as chuvas mais intensas do
inverno amazônico. Filha de uma família grande e extremamente pobre aprendeu desde
cedo a apreciar a beleza das antigas histórias contadas por sua avó. As histórias fantásticas
que fundiam lendas amazônicas e contos de fadas e princesas muitas vezes a ajudaram a
superar as dificuldades do duro cotidiano na periferia da cidade. Ao sofrer sua primeira
mudança Clarisse viu-se como protagonista de seu próprio conto de fadas e com suas
habilidades recém-descobertas decidiu ajudar outras crianças carentes como ela a
alimentarem seus sonhos e imaginação como uma forma de buscar forças para superar
situações difíceis, ela adora a Cidade das Mangueiras e busca colecionar suas velhas
histórias e lendas. Durante anos ela serviu ao Capuz trabalhando projetos sociais voltados
as crianças carentes, ajudou a fundar a Fundação Curro Velho e é uma das maiores
conhecedoras da história e das peculiaridades da cidade.
Atitude: Mãe Clarice costuma ser uma senhora paciente e amável, mas é capaz de
demonstrar irritação diante de demonstrações gratuitas de tolice e de qualquer ameaça a
seus protegidos. Ele realmente adora contar e colecionar histórias e é especialmente
atenciosa com filhotes, embora compreenda que a boa a educação às vezes requer algum
rigor.

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Brian MacElister “Sombra-da-Noite”
Posição: Membro do Conselho de Anciões
Raça: Hominídeo
Auspício: Ragabash
Tribo: Senhor das Sombras
Comportamento: Samaritano
Posto: Adren (Posto 3)
Imagem: Brian McElister é um homem jovem de origem
estadunidense, com cabelos loiros, olhos azuis e não mais
do que 35 anos de idade. Ele costuma vestir roupas
elegantes e em tons escuros como é próprio aos senhores
das sombras.
História: Brian MacElister é um Senhor das Sombras
estrangeiro que chegou a Belém na década de noventa,
atraído pelo desafio de conter os avanços da Wyrm na Região à convite do Lendário
Iluminado, Carlos Norato “Palavras da Escuridão”, um dos membros dos Desbravadores
da Wyld. Inicialmente visto com desconfiança não demorou a ser reconhecido como um
membro da Seita depois de repetidas demonstrações de honra e sabedoria. Ele e sua
matilha de estrangeiros tiveram papel de destaque no episódio que envolveu o
desmantelamento do Fosso dos Dançarinos da Espiral Negra na Cidade e ascendeu
rapidamente a posição de Ancião da Seita por seus atos valorosos, ânsia prestativa e
dedicação a Seita. Embora seja verdade que a busca de Grande-Guará por promover uma
maior abertura da Seita aos Garou de fora tenha pesado para sua rápida ascensão.
Atualmente Brian constitui-se em uma espécie de Relações públicas dos Guardiões do
Utinga para assuntos externos e tem cumprido seu papel de forma primorosa, ainda que
pese certa desconfiança, dos Garou estrangeiros, em relação ao Totem de sua Matilha, o
Morcego. Ele e sua companheira Ágata “Voz-Melodiosa-de-Luna”, seguem devotamente
seu totem de matilha e buscam sinceramente resgatar as dívidas de seus ancestrais com os
Camazotz, através dos serviços prestados a Causa de Gaia na Região Amazônica.
Atitude: Brian é um homem extremamente articulado, educado, elegante e
adaptável. É alguém que se esforça em ser prestativo e útil aqueles que estão em sua volta e
é exatamente por ser tão prestativo que algumas vezes levanta desconfianças em relação as
suas intenções, embora seja realmente movido por um grande sentimento de culpa e
altruísmo.

Selene “Garras-de-Titânio”
Posição: Vigia do Caern
Raça: Hominídea
Auspício: Ahroun
Tribo: Andarilhos do Asfalto
Comportamento: Ranzinza
Posto: Adren (Posto 3)
Imagem: Selene é uma jovem de aparência rebelde, ela usa
quase sempre roupas negras, mechas coloridas no cabelo
negro, piercings e tatuagens. Seu olhar e desafiador e seus
modos um tanto rudes, embora guardem uma beleza
selvagem e indomável.
História: Selene é filha direta do lendário Ahroun
Andarilho do Asfalto Richard “ThunderSteel”, ela foi
criada no sul do país, onde foi localizada e iniciada na vida Garou por uma matilha de
Fúrias Negras, após uma primeira mudança especialmente violenta. Ela veio a Belém em

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uma busca pessoal por suas origens e uma vez ciente história da trágica queda do Caern dos
Dormentes Cantantes decidiu ficar e ajudar a Seita Garou local. Tendo sido educada nas
tradições Garou fora da Cidade ela não vê com bons olhos o acordo firmado com os
Vampiros da Cidade e na verdade odeia os sanguessugas pelo fato deles terem provocado a
queda da antiga Seita de seu pai. Embora seja forçada a aceitar as regras impostas pelos
anciões locais, no fundo ela espera pelo dia quando poderá liderar a Seita e ditar novas
regras. O Conselho de Anciões decidiu colocá-la no cargo de Vigia do Caern para que ela
pudesse ficar longe de encrenca e ela encara o desafio de manter a Seita segura como uma
forma de acumular respeito e homenagear a memória do pai que jamais conheceu.
Atitude: Garras de Titânio é uma mulher decidida e de atitude, ela na costuma
levar qualquer desaforo pra casa, mas não é nenhuma estúpida descontrolada. Seus modos
são práticos, sinceros e diretos e às vezes podem degenerar para uma certa rudeza. Ela é
uma Ahroun experiente apesar da pouca idade e possui um instinto guerreiro nato e
selvagem que a aproxima bastante das mais temidas Luas-Cheias das Fúrias Negras.

Itajaci “Caça-Matinta”
Posição: Mestre de Rituais
Raça: Hominídeo
Auspício: Theurge
Tribo: Uktena
Comportamento: Tradicionalista
Posto: Adren (Posto 3)
Imagem: Itajaci é um jovem de ascendência claramente
indígena que apesar das roupas simples demonstra grande
sabedoria e dignidade através de seus modos e palavras
História: Caça-Matintas é o herdeiro de uma longa
linhagem de Vigias dos Malditos que desde os primórdios
da história da cidade constituíram-se na principal
justificativa da presença Garou na Região. Enquanto
prepara-se para suceder Grande-Guará na liderança dos Guardiões do Utinga enquanto
busca explorar o reflexo umbral amazônico monitorando os avanços da Wyrm na Região.
Atitude: Itajaci é renomado por ser um dos mais simpáticos e acessíveis membros de sua
tribo, não que ele guarde menos segredos que seus irmãos, trata-se apenas de ser mais
eficiente em ocultar o que precisa ser ocultado e seletivo ao expor o que é necessário.

Ágata “Voz-Melodiosa-de-Luna”
Posição: Mestre do Uivo
Raça: Hominídeo
Auspício: Galliard
Tribo: Senhores das Sombras
Comportamento: Manipuladora
Posto: Fostern (Posto 2)
Imagem: Ágata é sem dúvida a mais bela Garou que já
colocou os pés no solo sagrado do Forte da Samaúma. Sua
origem mexicana está claramente demonstrada em sua pele
morena, cabelos negros, olhos amendoados e formas
voluptuosas. Ela costuma vestir-se impecavelmente de
forma elegante, jamais vulgar.
História: Ágata nasceu no México e sempre sofreu com
pesadelos terríveis e enigmáticos. Ao passar pela primeira mudança descobriu que a origem
de seus pesadelos devia-se a ligação de sua linhagem com a trágica extinção dos Camazotz e

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com os fatos que deram inicio a Segunda Guerra da Fúria. Contatada por Brian MacElister
logo após sua primeira mudança ela aceitou vir ao Brasil auxiliar no combate a Wyrm na
Região Amazônica, enquanto tenta resgatar a história dos extintos metamorfos-morcegos
nas ruínas da Civilização Inca.
Atitude: Sua beleza marcante e voz preciosa são presentes de Gaia que ela, como
uma legítima senhora das sombras, sabe explorar para chegar exatamente onde quer. Bela e
Talentosa, Ágata é uma mulher determinada e, até certo ponto, maliciosa, embora seja
movida por motivos nobres é vítima de um grande excesso de confiança que pode fazê-la
superestimar suas próprias habilidades.

Gleison “Advogado-dos-Pequenos”
Posição: Nenhuma
Raça: Hominídeo
Auspício: Filodox
Tribo: Roedor de Ossos
Comportamento: Esperto
Posto: Fostern (Posto 2)
Imagem: Gleison é um jovem simples e de aparência
ordinária, como tantos outros que cruzam as ruas de
Belém, porém, seus cabelos despenteados, barba por
fazer e a surrada camisa com o icônico semblante de
Che Guevara tornam sua presença inconfundível.
História: Advogado-dos-Pequenos é mais um jovem
da periferia com uma vida dura e sonhos obstinados de
mudar as coisas. Desde cedo ele envolveu-se em causas sociais e viu a primeira mudança
como uma oportunidade de realmente fazer a diferença para tornar as coisas mais justas
para os menos afortunados filhos da cidade. Ele lidera sua própria matilha de que reúne
uma exótica coleção de personagens tirados da ralé da Seita e busca com todo o afinco
conquistar um lugar de destaque para os Roedores de Ossos, não só em Belém, mas no
Mundo como um todo!
Atitude: O Advogado-dos-Pequenos poder ser um idealista, mas está muito longe
de ser um tolo, já demonstrou ser um líder talentoso e fez história ao se tornar o mais
jovem Roedor de Ossos a atingir o posto de Fostern na Seita dos Guardiões do Utinga.
Porém, ele se arisca explorado os territórios dominados pelos Vampiros no centro da
Cidade e há rumores de que possui contatos com sanguessugas locais, o que é
expressamente proibido pelos anciões. Até o momento ele tem demonstrado um dom nato
para escapar de problemas, até quando a sorte vai ajudá-lo é um mistério.

Parentes Renomados

Comandante Arruda
Posição: Parente Renomado/Guardião do Caern
Raça: Hominídeo
Tribo: Andarilhos do Asfalto
Comportamento: Ranzinza
Renome: Honra 2, Sabedoria 3.
Imagem: Comandante Arruda é um homem grande, maduro e
de aparência grave.
História: Maximiliano Sampaio de Arruda é o irmão mais novo
do renomado e falecido Ahroun Richard “ThunderSteel” e,

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portanto, tio de Selene “Garras-de-Titânio”. Não tendo sido abençoado com o dom da
metamorfose ele vivenciou de perto as consequências da perseguição promovida pelos
vampiros aos Parentes durante a época da Ditadura. Foi obrigado a deixar a cidade
partindo para o sul do país, onde, com a ajuda de Andarilhos do Asfalto paulistas
conseguiu infiltra-se no exército. De dentro das forças armadas prestou importantes
serviços a Tribo como informante durante os anos de chumbo. E com o fim da ditadura na
década de 80 decidiu deixar o Exército, regressou a Belém e ingressou no alto escalão da
Polícia Militar. Rapidamente tomou pé da polícia ambiental e estabeleceu contatos que
permitiram a articulação para criação do Parque Ambiental do Utinga. Atualmente ocupa o
posto de comandante do Batalhão de Polícia Ambiental sediado dentro do Parque e é uma
peça fundamental no Esquema de proteção do Caern.

Diana
Posição: Parente Renomada
Raça: Hominídea
Tribo: Filhos de Gaia
Comportamento: Juiz
Renome: Honra 1.
Imagem: Diana é uma jovem negra de corpo atlético e olhar
decidido. Suas roupas são despojadas e apropriadas a ocasião e
seus modos são simples e diretos.
História: Diana é filha de Sebastião, o Filho de Gaia, ela foi
abençoada com um dom raro mesmo entre os Parentes e usufrui
de uma forte conexão com Gaia em razão desse fato e forte relação com seu pai ela se
sente impelida ajudar o máximo possível a causa Garou, seja através de projetos sociais em
Parceria com Mãe Clarisse visando diminuir a influência da Wyrm sobre a cidade, seja
curando Garous feridos, ou mesmo se voluntariando para manter vigilância armada nas
divisas do Caern (Não que alguém permita tal coisa).
Atitude: Diana é uma jovem decidida e realmente dedicada a tentar ajudar os Garou da
Seita em tudo que for possível. Ela é também geniosa e um pouco auto-confiante demais,
felizmente há um certo Athro Ahroun que não costuma tirar os olhos dela, mesmo a
distância.

Totens Nativos ligados a Seita


Boitatá
Custo em Antecedentes: 7
Categoria: Guerra
O Boitatá é a lendária serpente de fogo da
mitologia indígena Amazônica. Originalmente um espírito
ligado a renovação pelo fogo em incêndios espontâneos
que marcam parte fundamental da vida nos campos
cerrados que se intercalam com a floresta nas extensas
áreas que se estendem da foz do rio amazonas até o
Pantanal no coração do subcontinente Sul-
americano. Porém, após o traumático processo de
colonização europeia e o massacre dos povos indígenas o
Boitatá passou a encarnar também a Fúria pura dos povos
da floresta contra a degradação de seu lar ancestral.
Características: O Boitatá confere a seus
seguidores o Dom “Senhor do Fogo”, além disso, aqueles

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abençoados pelo Boitatá podem clamar por 4 pontos adicionais de Fúria por história e
recebem +2 dados de Intimidação e +2 dados em seus testes de Briga ou Armas Brancas
ou Arqueirismo, cada membro da matilha deve selecionar uma das categoria obter esse
bônus, uma vez escolhida a categoria não poderá mais ser alterada.
Dogma: O Boitatá exige que seus filhos defendam os povos nativos e a floresta
dos ataques da Wyrm e de seus servos.

Poraquê
Custo em Antecedentes: 7
Categoria: Respeito
O poraquê, ou peixe-elétrico da Amazônia,
é um predador eficiente que atordoa suas presas
antes de devora-las. Discreto, misterioso e de
movimentos graciosos e lentos o poraquê pode
surpreender os incautos com uma poderosa
descarga elétrica e sua insuspeita agilidade. Ele é
considerado um dos mais elegantes e temidos
predadores dos rios da Amazônia e forjou uma
aliança recente com o Uktena para defender os
rios, a fauna e a flora dessa exuberante floresta.
Características: O Poraquê abençoa seus
seguidores conferindo a eles uma versão modificada do Dom “Criar Elementos” que lhes
permite emitir uma descarga elétrica que pode causar um nível de dano por sucesso ou
arruinar equipamentos elétricos e eletrônicos. Sendo reconhecido com um predador atento
e temido o Poraquê abençoa seus filhos com Prontidão +2 e Intimidação +2.
Dogma: O Poraquê exige que seus filhos defendam os rios da Amazônia e a
floresta que eles nutrem e pode enviar suas matilhas em missões com esse objetivo.

Relíquias dos Guardiões do Utinga


Manto do Jaguar (Pele do Mandaçaia)
Nível 3 Gnose 6
O Manto de Jaguar é uma relíquia dos
Guardiões do Utinga. Objeto de muitas canções
da Seita. A tradição diz que ele foi feito a partir da
pele do Mandaçaia, inimigo ancestral da Seita,
após sua derrota diante do lendário Ubiratã
"Presa-da-Grande-Serpente".
O Fetiche é bastante rustico, não é um
manto de verdade, trata-se apenas da pele curtida
de um jaguar de proporções um pouco acima do
normal, ele não possui costuras ou qualquer tipo
de presilhas. Quando ativada com sucesso a pele
pode vestir confortavelmente um Garou na forma
Crinos como um manto imponente com o capuz
em forma de cabeça de jaguar que confere
quatro dados para absorver qualquer tipo de
dano, inclusive dano por prata, além de aumentar
em dois a dificuldade de qualquer teste para
detectar o usuário. Um Luno imbui esse fetiche.

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Cocar do Cacique
Nível 4 Gnose 6
O Cocar do cacique é o simbolo da liderança sobre a Seita dos Guardiões do Utinga
desde os tempos do lendário Theurge Moacir "Sombra-da-Castanheira". O Cocar do
Cacique permite ao usuário se comunicar com qualquer criatura: animal, espírito ou
humano (independente de idioma). Um espírito Arara imbui esse fetiche.

Presa Sangrenta (Grã-Klaive)


Nível 5 Gnose 8
A Presa Sangrenta é uma relíquia ancestral da Casa Presa de Prata dos Inimigos da
Wyrm. Uma Gran Klaive que no passado pertenceu ao infame Ahroun Pedro “Lidera-pelo-
Sangue” Alcântara, que num passado distante desafiou o líder da seita pelo direito de
dominância sobre os Guardiões do Utinga. A tradição diz que ela foi perdida em um duelo
ritual entre o Presa de Prata e o lendário Theurge Moacir "Sombra-da-Castanheira". Desde
então a Presa Sangrenta está seguramente guardada na Toca da Serpente aos pés da Grande
Samaúma.
Além de causar dano agravado em qualquer alvo quando ativada, poder concedido
por um espirito da Guerra, esta lâmina de prata está ligada a um segundo espírito, um
espírito do falcão que confere +2 dados nos testes de Armas Brancas ao guiar a lâmina
contra os inimigos e +2 dados em todos os testes envolvendo a perícia Liderança.
A dificuldade para atacar com uma Grã-Klaive é 7 e a arma provoca Força +4 de
dano. Por ser uma arma de prata os Garou não são capazes de absorver esse dano.

Fúria de Tupã (Lança da Tempestade)


Nível 5 Gnose 8
A Fúria de Tupã é uma poderosa lança com uma ponta de obsidiana negra ligada a
um espírito da tempestade. A tradição diz que ela foi criada pelo próprio Ubiratã "Presa-da-
Grande-Serpente" após ele derrotar de forma honrosa um avatar de Tupã. Quando ativada
além de causar dano agravado em qualquer alvo e diminuir em dois a dificuldade para ser
arremessada, o espírito da tempestade preso a lança permite que o usuário invoque
relâmpagos mediante o gasto de um ponto de gnose. O relâmpago desce do céu
provocando 12 dados de dano agravado por eletricidade em um alvo pré-determinado
dentro do campo de visão do usuário.

Ulunsuti
Nível 6, Gnose 9
Ulunsuti é um raro, se não único, objeto, tanto que para consegui-lo, um dos filhos
mais poderosos do Grande Uktena deve morrer, a tradição dos Guardiões do Utinga diz
que o Fetiche sob controle do Grande Ancião da Seita foi entregue pelo Grande Uktena
após a morte de Ubiratã “Presa-da-Grande-Serpente”.
Na testa do Uktena existe um cristal puro, grande como um prato de jantar e duro
como um diamante, com um reflexo vermelho-sangue do centro do topo até a parte
inferior.
Os poderes atribuídos a esta pedra são muitos, mas o melhor deles é a habilidade de
profetizar, vendo imagens do futuro no cristal “como uma árvore é refletida num lago
calmo”. Em adição, o portador é dito como capaz de ver qualquer lugar que ele puder
nomear, e até mesmo colocar os olhos no passado distante. Ele também é presenteado com
a sorte em seus deveres, enquanto a fome da pedra for saciada.

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Mas com todo este poder, há um
preço para possuí-lo. A Ulunsuti deve ser
alimentada com sangue a cada sete dias
(meio litro — o sangue de um pequeno
animal serve), que é absorvido pela pedra e
faz a linha brilhar. Duas vezes ao ano, ela
deve beber o sangue de um grande animal,
como um cervo. Alguns sábios avisam que
nunca deve ser dado à pedra mais do que
um pequeno humano ou sangue Garou, pois
ela aprenderia a querer apenas isso e não
aceitaria o sangue de nenhum outro tipo.
Como ninguém atualmente admite possuir
uma Ulunsuti, não há como confirmar tal
fato.
Se a pedra não for alimentada
apropriadamente, ela voa pelo ar da noite e
bebe o que precisa do próprio dono. Em
adição, rumores dizem que ela permite
que apenas seu dono a toque, atacando
qualquer um que se aventure a chegar perto.
Quando não está em uso ela deve ser
enrolada na pele de um cervo, colocada num jarro de terra e escondida em um local escuro
(uma caverna é preferível). Se o portador pretender guardá-la por muito tempo, ele deve
dizer à pedra que não vai precisar dela por muito tempo, e (com sorte) ela irá dormir. Ela
deve ser alimentada antes que ele tente utilizá-la novamente, ou ela irá sugar seu sangue.
Quando o portador morre, a pedra deve ser colocada sobre seu peito; caso
contrário a Ulunsuti caçará seu espírito toda noite (se alimentando
presumidamente conforme ela o faz) por sete anos antes de entrar em Modorra. Em ambos
os casos, após sete anos ela deve ser acordada. Se o Garou a alimentar com sangue e
se sintonizar com ela com sucesso, ele se torna o novo portador (se o Garou falhar, o
cristal acordado volta a dormir ao lado de seu corpo sem sangue).

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