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Faculdade de Tecnologia de Sorocaba

Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas

INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: INTERFACE

ATIVIDADE 4

Prof.º Sergio Moraes


Disciplina: Interação Humano-Computador

Emily Renata Scoparo 0030482023045


Mariana de Brito Morosini 0030482023046
Natan Pierre de Almeida Sunelaitis 0030482023016

Sorocaba
Setembro/2021
SUMÁRIO

1. Introdução ............................................................................................... 3

2. Fatores Humanos e Ergonomia .............................................................. 3

3. Aspectos Mentais e Engenharia Cognitiva ............................................. 3

4. Como as pessoas pensam (Memórias Sensoriais) ................................ 4

5. Como as pessoas agem (Teoria da Ação) ............................................. 5

6. Como as pessoas imaginam (Modelos Mentais) .................................... 6

7. Conclusão ............................................................................................... 7

8. Referências ............................................................................................. 7
1. Introdução

Neste trabalho estaremos abordando o relacionamento do homem com as


máquinas, tendo em vista a ergonomia (fatores humanos), aspectos
mentais e engenharia cognitiva, memórias sensoriais, teoria da ação e os
modelos mentais.

2. Fatores Humanos e Ergonomia

A Ergonomia, também chamada de Fatores Humanos, estuda a interação


do homem com um sistema visando estabelecer condições que otimizem o
bem estar humano e o desempenho geral de um sistema.
A Ergonomia surgiu da necessidade de se obter maior conhecimento o
homem que surgiu em paralelo ao desenvolvimento cada vez maior das
máquinas. Foram coletadas informações por profissionais de diversas áreas
acerca dos componentes humanos, dos pontos de vista psicológicos e
físicos. Como um todo, ela se divide nos seguintes domínios de
especialização:

Ergonomia Física: especialização focada em tópicos como a postura no


trabalho, o manuseio de equipamentos e matérias, movimentos repetitivos,
dentre outros, por meio de estudo de processos físicos.

Ergonomia Cognitiva: foca em tópicos como a carga mental de trabalho,


tomada de decisão, desempenho especializado, interação homem
computador, stress, entre outros, por meio do estudo de processos mentais.

Ergonomia Organizacional: foca na otimização de sistema sociotécnicos,


incluindo sua estrutura organizacional, política e de processos.

3. Aspectos Mentais e Engenharia Cognitiva

Ao se falar de interfaces homem-computador está se referindo


a interfaces que devem se adaptar não apenas aos aspectos físicos do ser
humano), e sim, em maior quantidade, aos aspectos mentais do ser
humano, ou seja, à interação do intelecto do ser humano, através dos
órgãos sensitivos, com o software aplicativo, através da interface do
computador.
Ao se falar de interfaces homem-computador está se referindo
a interfaces que devem se adaptar não apenas aos aspectos físicos do ser
humano), e sim, em maior quantidade, aos aspectos mentais do ser
humano, ou seja, à interação do intelecto do ser humano, através dos
órgãos sensitivos, com o software aplicativo, através da interface do
computador.
Um projeto adequado de interface homem-computador, é extremamente
complexo. Este conhecimento é tão importante que chegou a motivar
cientistas, como Normam, a designarem áreas de estudos específicas para
este fim, de acordo com suas próprias palavras (Norman, 1986, p.31):
"Engenharia Cognitiva, uma expressão inventada para refletir o
empreendimento no qual eu me encontro engajado: nem Psicologia
Cognitiva, nem Ciência Cognitiva, nem Fatores Humanos. É um tipo
de Ciência Cognitiva aplicada, tentando aplicar o que é conhecido da
Ciência para o projeto e construção de máquinas".

4. Como as pessoas pensam (Memórias Sensoriais)

Segundo Carvalho (1994), “As informações que chegam à mente são


armazenadas por cerca de um quarto de segundo, em cinco memórias
sensoriais, sendo uma memória para cada um dos cinco sentidos (tato,
olfato, visão, audição e gosto).
A memória sensorial possui uma grande capacidade de armazenamento de
informações, porém, não consegue restabelecê-las, exceto através da
repetição do estímulo externo que as originou. Para se lembrar de algo por
um longo período, a mente deve ficar atenta a um sentido particular. Os
diferentes sentidos têm diferentes prioridades de atenção, embora a atual
prioridade dependa das circunstâncias e da expectativa do indivíduo.
Geralmente se obtém mais rapidamente a atenção de uma pessoa, através
do uso de estímulos audíveis do que de estímulos visuais; os estímulos
olfativos são mais lentos ainda. Os bons sistemas interativos fazem uso dos
vários sentidos, como estímulos audíveis se for requerida rápida atenção,
como por exemplo, no caso de se produzir um ruido ao se detectar um erro
na operação de um sistema aplicativo.
De acordo com Sternberg (2000), a memória é o meio pelo qual recorremos
ao nosso conhecimento do passado, a fim de usá-lo no presente. Sternberg
descreve também um modelo de memória envolvendo três tipos de
armazenamento:

● Armazenamento sensorial:
Capaz de conservar quantidades relativamente limitadas de informação
durante períodos muito breves de tempo;

● Armazenamento de curto prazo:


Capaz de manter pequenas quantidades de informação por períodos um
pouco mais longos de tempo;
● Armazenamento de longo prazo:
Capaz de armazenar grandes quantidades de informação quase que
indefinidamente.
O armazenamento sensorial, ou repositório sensorial como descreve
Preece (1994), faz parte do modelo de múltiplos repositório da memória
proposto por Atkinson e Shiffrin (1968).
O repositório sensorial é o primeiro local onde a informação sobre o mundo
externo é registrada, sendo que existem diferentes repositórios sensoriais
para cada sentido (visão, audição e tato). A informação fica armazenada
apenas alguns décimos de segundo e apenas uma pequena fração é
passada adiante para o processamento na memória de curta duração.
A memória de curta duração é a memória do presente momento. As
informações são armazenadas automaticamente e recuperadas sem
esforço, porém a quantidade de informação é bastante limitada.
Para Norman (2000) esse limite fica em torno de cinco a sete itens,
aumentando para dez caso a pessoa force a memória fazendo repetições
mentalmente. A memória de curta duração é imprescindível nas tarefas do
dia a dia.
Ela funciona como uma área de trabalho temporária permitindo lembrarmos
de palavras, nomes, números ou frases. A fragilidade é outra característica
importante, pois a memória de curta duração é facilmente perdida em
funções de distrações.
A memória de longa duração trata do passado. É preciso tempo para
armazenar informações na memória de longa duração e também tempo e
esforço para recuperá-las. É desta forma que mantemos nossas
experiências, não exatamente como cópias exatas da vida real, mas como
interpretações do nosso entendimento, sujeitas a distorções e mudanças
pela nossa mente. Não se sabe ao certo o tamanho da memória de longa
duração, porém cientistas estimam em 100 milhões de itens. A maior
dificuldade da memória de longa duração não está no tamanho, mas na sua
organização, ou seja, como inserir e recuperar informação. Armazenar e
recuperar são mais fáceis quando a informação tem sentido e se encaixa
em outras informações previamente conhecidas. Quando não existe
sentido, o processo tornasse mais trabalhoso, por precisar ser estruturado e
interpretado até que possa ser armazenado.

5. Como as pessoas agem (Teoria da Ação)


Podemos dizer que as pessoas agem em relação a um sistema baseado na
teoria da ação, (NORMAN, 1986) onde se interage com um sistema de
computador, os objetivos são expressos em termos psicológicos, e os
mecanismos e estados do sistema em termos físicos. As discordâncias
entre as variáveis físicas e psicológicas são um ponto muito importante a
ser considerado no projeto, análise e utilização dos sistemas resume todo o
processo de execução e avaliação de uma ação em sete estágios de
atividades:

1. Estabelecimento do objetivo;
2. Formação de intenção;
3. Especificação da sequência de ação;
4. Execução da ação;
5. Percepção do estado do sistema;
6. Interpretação do estado do sistema;
7. Avaliação do estado do sistema em relação aos objetivos e intenções.

As atividades não são executadas como uma simples sequência de


estágios. Os estágios podem aparecer fora de ordem, alguns podem ser
saltados e outros repetidos, porém tem se agora a noção de que a análise
de uma tarefa, mesmo sendo ela simples, pode ser muito complexa.

6. Como as pessoas imaginam (Modelos Mentais)

As pessoas costumam ter um pré-conceito de como as coisas são e o


funcionamento das mesmas. Esse pré-conceito é chamado de Modelo
Mental ou Modelo Conceitual, e é basicamente o que a pessoa imagina
de uma pessoa, de si mesma, de ferramentas específicas, entre outras
coisas. Um exemplo é o aprendizado de algoritmos em português
(utilizando o “Portugol”, uma pseudo linguagem de programação) antes
de iniciar o aprendizado em Linguagens de Programação. Com o
desenvolvimento de algoritmos em Portugol, criamos um modelo mental,
ou seja, construímos uma noção prévia de como é a estrutura de uma
linguagem de programação e da lógica em si, mesmo sendo
extremamente diferente de linguagens que realmente existem, como a
linguagem C.
Os modelos mentais podem ser construídos através de experiências,
treinamentos ou instruções. Ao aprender o Portugol, por exemplo, o
modelo mental de como será a estrutura de uma linguagem de
programação é construído através de instrução e treino. Isso explica por
que, mesmo com interfaces pobres, pessoas conseguem utilizar
programas, pois já construiu um modelo mental daquela ferramenta.
Fazer uso dos modelos mentais já pré-desenvolvidos nas pessoas é
uma ferramenta eficaz para a construção de interfaces, pois assim é
possível saber onde o usuário espera que cada ferramenta esteja e qual
o ícone da mesma. Assim, a interface se torna mais intuitiva, facilitando
sua usabilidade e compreensão.

7. Conclusão

A pesquisa acima deixa claro a importância da compreensão do ser


humano para que uma interface de qualidade seja criada. Entender
como o cérebro humano processa os estímulos que recebe facilita na
hora de criar uma interface onde o usuário se sente confortável para
navegar nos programas desenvolvidos.

8. Referências

CARVALHO, José Oscar F. Referencias para Projetistas e Usuários de

Interfaces de Computadores Destinadas aos Deficientes Visuais, 1994.

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