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Agradecimentos
ÍNDICE ............................................................ 3
Natalie, por ter dado o suporte ao projeto em sua
PARTE I - INTRODUÇÃO .......................... 4
infância, “Above The Mire”.
PARTE II - O MUNDO ................................. 8
Jessica, pelo apoio, paciência e vontade
PARTE III - CRIANDO PERSONAGENS inabalável de participar e disseminar o projeto.
......................................................................... 17 João, pelas noites em claro discutindo

PARTE IV – COMO JOGAR .................... 40 mecânicas, números e por ter me convencido


que um bestiário com mais de duzentas entradas
PARTE V - VELVET ROOM .................... 52
únicas era uma boa ideia. E foi.
PARTE VI - ATIVIDADES ........................ 57 E você, por dar uma chance ao nosso projeto.

PARTE VII - COMBATE ........................... 64 Contato


PARTE VIII - EQUIPAMENTO ............... 72 Em caso de dúvidas, sugestões ou comentários,
envie um e-mail para
PARTE IX - MAGIAS ................................. 86
GrimorioDoCoracao@gmail.com ou entre em
PARTE X - SENDO O NARRADOR....... 134 contato pelo Twitter @Grimorio_RPG. Todo

PARTE XI – SOMBRAS E PERSONAE 151 feedback é bem-vindo.

Copyright © 2018, 2020 Bruno da Costa Damaceno, aplicável


a todo o texto contido neste.
Todas as imagens utilizadas neste são propriedade intelectual
de Atlus Co., Ltda., subsidiária de Sega Games Co., Ltda. e
são utilizadas como uma homenagem e material de referência,
e sem o intuito de substituir o produto original.
Quaisquer semelhanças com eventos, pessoas ou organizações
reais é meramente coincidência.

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Parte I

Parte I - Introdução

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Introdução
O silêncio noturno te cerca de todos os lados. Seu reflexo te fita timidamente, tomado por uma
ansiedade que você gostaria de dizer que não origina de você. Você estende sua mão, tocando a
superfície fria e lisa, e seus olhos fecham por um momento. É apenas uma lenda, é claro. Piadas na
internet e sussurros incrédulos nas salas de aula. "O Metaverso", eles dizem, "o outro lado". Você abre
os olhos e, antes de voltar para a cama, você percebe que não compartilhava o olhar zombeteiro e os
olhos amarelos e brilhantes do seu reflexo. Então você percebe que algo está discretamente errado sobre
o seu quarto. Você corre até a sacada, fitando o horizonte. O formato e a distribuição dos prédios
dificilmente batem com o cenário que você vê ao acordar todos os dias, agora pontuado por uma torre
impossivelmente alta, um túmulo impiedoso que devora o luar.
Uma voz familiar arranca você do seu transe incrédulo. Seu reflexo de olhos amarelos está
sentado na sua cama, repetindo suas inseguranças em voz alta como um mantra, fitando seu próprio
reflexo na lâmina de uma foice. Uma onda de dor atravessa seu crânio e você cai de joelhos segurando
sua cabeça, aceitando seu destino. Seu reflexo salta da cama, pronto para cair sobre você com a fúria
repreendida de um espectro insatisfeito com a vida do corpo que a projeta. Um segundo antes da lâmina
cair sobre você, você sente a presença daquela criatura: Seu anjo da guarda, a máscara que você veste
para sobreviver ao caótico dia-a-dia, sua determinação personificada, apara a lâmina e lança seu reflexo
zombeteiro para o outro lado do quarto com apenas um golpe.
Você rouba o sorriso da criatura para si, uma palavra escapando dos seus lábios: "Persona!"

As regras neste livro são baseadas parcialmente no sistema FATE, adaptadas de diversas
formas, contendo toda a informação necessária para entender e participar do jogo.
Não é necessário ter experiência com RPG de mesa ou a série Persona para participar.
No geral, as histórias se passam no Japão em um ano não especificado do futuro próximo,
baseado vagamente nos mapas reais e as localizações usadas na franquia Shin Megami Tensei. Os temas
principais do cenário apresentado nesse livro são a superação do passado e a aceitação de tragédias.
Alguns detalhes nesse livro podem contradizer ou complementar informações apresentadas nos
jogos e materiais suplementares sem aviso prévio. O Narrador deverá decidir quais partes dos jogos,
desse livro ou de suas próprias histórias deverão ser consideradas para a sua história.
Os personagens devem ser criados pelos jogadores com esse tema em mente. Um evento
traumático ou marcante o suficiente no passado do personagem é necessário, mas suas circunstâncias,
os envolvidos e todos os outros detalhes dependem do jogador. É preferido, mas não necessário, que a
história do seu personagem seja mostrada e discutida com o Narrador um bom tempo antes do começo
do jogo para evitar qualquer inconsistência com o cenário ou outros detalhes que possam atrapalhar o
jogo. Personae iniciais serão decididas, geralmente, pelo Narrador, mas as Arcanas podem ser discutidas
antes da escolha.

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Essa é uma lista de termos genéricos e utilizados em quase todos os sistemas de RPG que serão
utilizados neste livro ou durante as sessões.
❖ Narrador: Também conhecido como GM (Game Master) ou Mestre, o Narrador é quem
organiza a história e cenas, coordena as ações dos jogadores e controla personagens não-
jogadores (NPC, do inglês non-player character).
❖ Personagem: Conhecido também nesse cenário como um Usuário de Persona, um personagem
é criado e controlado por um jogador e é a força de ação principal do jogo. Personagens podem
morrer ou serem afastados do jogo, e o seu jogador pode optar por criar outro, dependendo da
decisão do Narrador.
❖ Ficha de Personagem: Um relatório onde cada jogador escreve todas as informações
pertinentes dos seus personagens para serem utilizadas durante o jogo. Você pode escolher
mostrar ou não a ficha para outros jogadores, mas deve sempre permitir que o Narrador a
verifique.
❖ Campanha e Sessão: Uma campanha é um arco, uma história completa contada pelo Narrador
com a influência das ações dos personagens. Uma sessão é o espaço de tempo delimitado em
um dia onde o grupo joga partes da Campanha.

❖ Usuário: Um ser com a habilidade de invocar Personae e acessar o Metaverso e a Velvet Room.
❖ Persona: Uma forma, geralmente humanoide, que representa o lado reprimido ou os desejos
latentes de um Usuário. Uma Persona só pode se manifestar no Metaverso.
❖ Metaverso: Uma realidade alternativa criada por memórias e pensamentos da humanidade,
casa das Sombras, dos Tiranos e seus Palácios.
❖ Universo: A realidade como conhecemos, o “mundo real”.
❖ Velvet Room: Uma sala que existe fora do Universo e do Metaverso e só pode ser acessada por
Usuários. Sua aparência muda com o tempo, mas sempre representa as dificuldades que os
Usuários encontram.
❖ Sombras: Pensamentos reprimidos, memórias traumáticas e outras experiências negativas que
ganham forma no Metaverso: Sombras podem representar figuras mitológicas, lendas urbanas
ou apenas formas desfiguradas pela natureza do Metaverso.
❖ Tirano: Uma Sombra particularmente poderosa, criada por memórias negativas focadas em
uma pessoa ou evento específico. Sua mera existência atrai Sombras menos poderosa e distorce
o Metaverso ao seu redor, criando um Palácio.
❖ Palácios: Labirintos criados pela influência dos Tiranos sobre o Metaverso. Palácios são
intimamente relacionados com a natureza das memórias que criaram o Tirano e podem possuir
bloqueios internos que dependem da mentalidade do Tirano no Universo para serem superados.

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Aqueles que não estão familiarizados com a série Persona podem ver esse livro com
um tanto de estranheza. Mundos paralelos, psicologia, “demônios interiores”? Para
um forasteiro, pode ser até um pouco intimidador, e certamente diferente da maioria
dos jogos de RPG, de mesa ou eletrônicos, que você conhece.
Persona é, antes de tudo, parte de algo conhecido como Megami Tensei (“A
Reencarnação da Deusa”), uma franquia japonesa criada nos anos 1980 que inclui
livros, manga, filmes e, mais importante para nós, jogos. Megami Tensei é conhecida
por seus personagens icônicos, uma identidade visual distinta e temas modernos e
impactantes cercados por contos únicos mostrando o conflito da humanidade contra
seus impulsos no passado, presente e futuro.
A série Persona, conhecida anteriormente como Revelations:
Persona ou Shin Megami Tensei: Persona, herda as características clássicas da franquia para
contar histórias modernas de adolescentes que descobrem uma realidade alternativa criada pelos
pensamentos humanos. Esses jovens podem invocar e manipular manifestações de seus
subconscientes, as titulares Persona, para enfrentar Sombras, criaturas criadas de pensamentos
negativos que se alimentam das mentes humanas, enquanto equilibram suas vidas pessoais com
investigações e conspirações que podem envolver o mundo inteiro.
O sistema desse livro, formalmente O Grimório do Coração ou GDC, busca capturar
a essência dos jogos: investigação, interação social, exploração e combate fluindo
confortavelmente entre si, criando um palco para histórias de união, camaradagem, sacrifício e
superação que podem ser tão leves e inspiradoras quanto soturnas e trágicas. Você não precisa
conhecer a série Persona para aproveitar uma campanha do GDC, apesar da recomendação que
você o faça. Só precisa de uma história para contar, sua própria gota no oceano do inconsciente.

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Parte II

Parte II - O Mundo

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O Mundo
“Tu és eu… Eu sou tu. Do oceano da tua alma, emergirei.”
Criaturas que abrangem as mais variadas formas, a Persona (plural Personae ou
Persona) é um espelho da mente do seu dono e sua aparência está ligada diretamente ao
subconsciente do seu dono.
Nas profundezas dos corações humanos, compartilhado entre todas as
pessoas, existe um domínio onde os arquétipos mitológicos, como anjos, fadas e
figuras históricas, entre outros, habitam e concedem uma influência acerca do
desenvolvimento da personalidade de um indivíduo. Divindades mitológicas no
mundo inteiro provavelmente existem por causa disso, então se poderia dizer que deuses
e demônios não existem no céu e no inferno, mas nos corações da humanidade, sendo
apenas representados com as formas que existem no subconsciente humano. As Personae
têm influência nas habilidades físicas e mentais dos seus Usuários, tornando-os sobre-
humanos, por exemplo, e dando-lhes domínio sobre armas ou resistência ao terror
e à loucura. Aqueles que podem controlar uma Persona (conhecidos como
Usuários) têm o poder singular de enfrentar e derrotar Sombras e, com suficiente desenvoltura, podem
negociar, ameaçar e formar laços com Sombras errantes, adquirindo vários benefícios.
O despertar de uma Persona em alguém com capacidade para convocá-las e comandá-las pode
depender de vários fatores internos e externos, mas a maneira mais recorrente nos usuários é um perigo
repentino ou um episódio emocional. Em praticamente todos os casos de despertar, o processo é física
e mentalmente exaustivo, com o Usuário recém-despertado precisando descansar fora do campo de
batalha por um tempo, em alguns casos até mesmo permanecendo desacordado por vários dias após a
primeira invocação. Uma Persona não pode se manifestar no mundo real, exceto em situações extremas,
e não pode afetar nada fora do Metaverso além do dono, e apenas outros indivíduos com o Potencial
podem vê-la.
Na maioria dos casos observados, incluindo os raros Usuários
Sombras e Supressores, uma pessoa com o poder de usar uma Persona só
pode invocar sua Persona pessoal, conhecida como Inicial, e sua eventual
evolução. Contanto, certas pessoas notáveis recebem o poder da Carta
Coringa, a habilidade de manter diversas Personae ao mesmo tempo, ainda
sendo limitadas a ter apenas uma Persona ativa de cada vez. A habilidade cognitiva
de cada Usuário, conhecida como Potencial, aumenta com a quantidade e profundidade
dos vínculos emocionais criados pelos Usuários.
Personae são divididas em 22 Arcanas Maiores, numeradas de 0 a XXI e, para
todos os propósitos, um Usuário representa a Arcana da sua Persona Inicial.

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Fazer uma Persona se manifestar e agir no Metaverso pode ser feito de diversas maneiras,
geralmente associadas à aflição ou trauma que causou o surgimento da Persona Inicial do Usuário.
Mecanicamente, o jogador pode escolher qualquer um dos métodos a seguir, além de quaisquer métodos
oferecidos pelo Narrador ou sugeridos pelo próprio jogador. Esses métodos são puramente visuais e
não alteram as capacidades dos personagens. As invocações são visualmente óbvias, gerando um círculo
de energia azul ao redor do Usuário e uma breve brisa.
❖ Método Natural: O mais comum entre os primeiros Usuários e o menos exaustivo: o
Usuário gesticula na direção do alvo e pronuncia o nome da Persona, focando sua mente
na ação desejada. Pronunciar as magias e outras frases é uma escolha puramente estética.
❖ Método Kagejikan (Hora Sombria): O método utilizado pelos Usuários durante os eventos
de Tatsumi Port Island em 2009. O Usuário utiliza um Evoker, um dispositivo no formato
de revólver desenvolvido pelo Grupo Kirijo, para simular um tiro contra a própria cabeça.
A forte noção de confrontar sua própria mortalidade acarreta em uma espécie de catarse
que facilita a invocação. O ato de invocar utilizando um Evoker é descrito como
“libertador” e relaxante. Usuários que optam por esse método ainda podem invocar suas
Personae sem o Evoker em situações extremas.
o Um Evoker não causa dano e só invoca a Persona de quem puxar seu gatilho.
❖ Método Mayonaka (Meia-Noite): Utilizado pelo Grupo de Investigação de Inaba, esse
método usa a natureza cognitiva do Metaverso a favor dos Usuários, materializando uma
carta representando a Arcana Maior do usuário. Essa carta deve ser destruída ou atingida,
representando o desejo do Usuário de se libertar do papel imposto sobre si pela sociedade.
o Mecanicamente, essa “carta” pode ser destruída com qualquer espécie de gesto,
sendo completamente intangível para qualquer criatura além do Usuário.
❖ Método “Ladrões Fantasma”: O método mais extravagante registrado, utilizado pelos
Ladrões Fantasma de Corações em suas operações em Tóquio. A natureza da resolução
desses Usuários concedia trajes especiais aos mesmos, todos decorados com uma máscara
representando suas fachadas apresentadas para a sociedade. Retirar essa máscara representa
expor sua personalidade real contra a cognição da sociedade, manifestando a Persona a
partir de um sentimento poderoso de rebeldia. A primeira invocação para os Usuários desse
método é particularmente violenta, sendo que a máscara está fixada ao rosto, causando um
sangramento considerável e doloroso, porém inofensivo, ao ser retirada. Invocações
subsequentes não causam esse efeito.
o O traje e a máscara são da escolha do jogador e refletem a sua Convicção. São
consideradas roupas normais, podendo ser usadas simultaneamente com qualquer
armadura da lista. Esse traje só aparece quando o usuário adentra o Metaverso.

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“A parte mais baixa da psique que todos nós temos… Pensamentos reprimidos que ganham
forma física. Quando alguém não consegue enfrentar seu lado sombrio, elas ganham vida.
Mas, algumas vezes, humanos com uma vontade poderosa conseguem domar Sombras…
Transformá-las em Persona.”
Criaturas grotescas e disformes, as Sombras são um espelho sombrio da humanidade. O
ressentimento, a culpa, as mágoas e outros sentimentos negativos dentro de uma
pessoa podem distorcer memórias traumáticas, originando uma Sombra que
inicialmente tem a forma de uma massa negra, nem líquida nem gasosa,
carregando uma máscara colorida representando sua Arcana. Essas
Sombras se alimentam dos pensamentos sombrios dos seus donos,
ganhando formas únicas e, se fortes o suficiente, podem
influenciar seus criadores, criando uma fenda entre o nosso
mundo e o Metaverso. Humanos maldosos que sucumbem à
influência das Sombras tornam-se Tiranos, pessoas malignas,
poderosas e influentes, fazendo o possível para semear caos e
dar mais força às Sombras. O poder de um Tirano sobre o Metaverso cria um Palácio.

Um evento extremamente raro pode ocorrer com certas Sombras. Por um processo
desconhecido, uma Sombra pode absorver características humanas e
eventualmente desenvolver curiosidade. Uma Sombra que questiona sua
própria existência e o mundo ao seu redor começa a gerar memórias próprias
e se desprender do mundo cognitivo ao seu redor. Esse processo pode
levar muito mais tempo que o desenvolvimento natural de uma
personalidade humana, mas, paradoxalmente, também pode levar apenas alguns
dias. Esse crescimento antinatural faz com que a Sombra renegue sua própria
origem. O trauma causado por se desprender do Metaverso pode criar uma
Persona, tornando essa Sombra, agora como um Usuário pleno, uma entidade
completamente individual. Sombras que passam por esse processo costumam ter uma
aparência extremamente diferente daquelas enfrentadas pelos Usuários, geralmente criada
pela cognição da própria Sombra para poder interagir com humanos mais facilmente. Uma
vez que uma Sombra Usuário descobre a maneira de retornar ao Universo, ela pode
transitar livremente entre as duas realidades. Fora do Metaverso, essas Sombras
involuntariamente assumem formas que fazem sentido no mundo real.

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Algumas Sombras ganham formas humanas, enquanto outras podem parecer animais ou
humanos com certos detalhes animais. Fisicamente, essa forma não pode ser distinguida da criatura que
a Sombra “imita”. Quando uma Sombra toma uma forma não-humana, ele ainda pode se comunicar
com outros Usuários, mas pessoas sem o Potencial ouvirão apenas os ruídos normais do animal.

Usuários não são humanos sem falhas: Possuem arrependimentos, ressentimentos e falhas de
caráter. Essas características negativas inevitavelmente podem criar uma Sombra especial, conhecida
como Shadow Self (Sombra Própria ou Identidade Sombria). Essa Sombra é visualmente
semelhante a um Tirano: Uma versão do seu originador com olhos vermelhos ou
amarelos e brilhantes. O maior, e geralmente único, desejo de um Shadow Self é derrotar
seu criador, devorando sua psique e tomando seu lugar no Universo. Alguns
Shadow Selves possuem formas grotescas em combate, enquanto outros
usam uma versão deturpada das Personae dos seus criadores.
Shadow Selves não podem ser derrotados como Sombras normais e
não possuem um Lócus como Tiranos. Ao invés disso, Shadow Selves
crescem em poder sempre que são rejeitadas pelo seu Usuário e,
inversamente, se tornam mais fracas e desaparecem quando são aceitas como parte da personalidade do
Usuário. Aceitar seu Shadow Self, o que não necessariamente envolve enfrenta-lo em combate, pode
despertar uma Persona em um personagem com o Potencial ou causar a evolução da Persona de um
Usuário que já a possui.

O plano alternativo onde as Sombras habitam, ao qual Igor se refere formalmente como
Metaverso, é, em partes, equivalente à realidade, mas formado pelas memórias humanas das áreas
equivalentes. Inversamente, a realidade que conhecemos é chamada de Universo. O Metaverso é
equivalente em aparência, na maioria dos casos, e leis físicas ao Universo, mas dispositivos que
dependem de energia elétrica ou combustão não funcionam sob nenhuma hipótese. Uma área que gera
memórias fortes em uma quantidade grande de pessoas será mais tangível e complexa, enquanto lugares
mundanos serão borrões translúcidos e difíceis de acessar. Algumas áreas, influenciadas por
sentimentos fortes, podem ter formatos ou propósitos diferentes das suas versões “reais”. A influência
de um Tirano sobrescreve memórias mais fracas, criando Palácios que não têm um equivalente físico
real. Contudo, nem todos os Palácios são criados por Tiranos. Uma pessoa boa que é vista com maus
olhos ou que tenha gerado memórias ruins sem saber pode criar Tiranos particularmente poderosos.
Fisicamente separado do Metaverso, existindo em uma parte indeterminada do mesmo, existe
uma área conhecida como O Túmulo do Esquecimento, que funciona como a casa das Sombras que não
são fortes o suficiente para gerar um Tirano. Esse lugar toma a forma de um jardim e um cemitério,

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crescendo dentro de uma cratera cercada por um domo de vidro que mostra o céu, permanentemente
em estado de crepúsculo. Os mausoléus e covas abertas do Túmulo do Esquecimento são portas de
entrada para ambientes pitorescos e mortais que oferecem riquezas e equipamentos poderosos. A
maneira de se acessar o Túmulo do Esquecimento varia para cada grupo de Usuários.
O Metaverso só pode ser acessado naturalmente por Usuários de Persona ou pessoas com um
potencial latente para invocá-las. Usuários podem acessá-lo se concentrando na memória que trouxe
sua Persona à tona enquanto observam seus reflexos em qualquer superfície grande o suficiente por
alguns segundos. O tamanho mínimo do objeto para acessar o Metaverso é aproximadamente
equivalente a uma tela de televisão. A natureza do objeto não importa, sendo possível atravessar para o
Metaverso através de locais como poças d’água, metal cromado e objetos semitransparentes. O processo
para retornar à realidade é semelhante, sendo necessário apenas se focar na sua localização atual
equivalente no mundo real. A influência de um Tirano faz com que usuários não consigam retornar ao
mundo real em algumas partes de um Palácio, obrigando-os a encontrar salas onde a influência seja
mais fraca para retornar.
Sombras mais fracas podem ser desfeitas naturalmente com o esquecimento e a superação de
um trauma. Sombras mais poderosas conseguem existir alheias aos seus donos e só
podem ser desfeitas naturalmente com uma mudança de coração poderosa no
seu criador, o que geralmente envolve a aceitação dos fatos como eles
realmente são e um trabalho árduo para reverter os danos causados pelo
evento que desencadeou a memória. Tiranos, contanto, podem resistir até
mesmo à morte do seu criador, subsistindo na energia negativa que o
humano criou em vida e na dor que os afetados ainda sofrem.
Uma mudança de coração forçada é realizada quando qualquer
tipo de Sombra é derrotado em combate por um usuário de Persona. O
sentimento negativo e a distorção atrelada à memória são desfeitos, o que
permite que seu criador veja seu passado com mais clareza. Tiranos não
podem ser derrotados tão facilmente e precisam ver as consequências de seus
atos perversos para terem uma mudança de coração genuína. Isso pode ser feito
com um Lócus, um objeto de importância para o Tirano ou aqueles que
sofrem sua influência, ou uma pessoa que possa dar um testemunho
legítimo que alcançará o subconsciente do criador do Tirano.
Derrotar um Tirano sem o auxílio de um Lócus ou com a
influência de uma vítima, ou aplicar violência demais combatendo o
Tirano é extremamente perigoso. A instabilidade emocional e o choque
em confrontar a face real dos seus atos podem desencadear um colapso
mental, uma depressão profunda e suicida geralmente seguida de
morte cerebral.
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Diversas entidades e grupos possuem conhecimento relativamente profundo sobre o Metaverso
e suas origens, mas essas pesquisas geralmente são mantidas em segredo devido à sua natureza
altamente teórica e experimental. Enquanto a maioria dos pesquisadores possui um interesse puramente
científico, alguns grupos desejam usar o Metaverso para fins mais sinistros.

Uma multinacional focada no desenvolvimento de novas tecnologias e pesquisas científicas. O


interesse do Grupo Kirijo em todas as facetas do mundo moderno significa que praticamente
todos os produtos comercializados no Japão atualmente possuem alguma parte desenvolvida
direta ou indiretamente pelos Kirijo, tornando-os uma empresa mundialmente conhecida e
uma referência de excelência.
Nos anos 90, o Grupo Kirijo desenvolveu um interesse na cognição humana, se
tornando os primeiros humanos a vislumbrar o Metaverso. Infelizmente, a influência de alguns
pesquisadores em projetos chave teve um final cataclísmico: em 1999, uma explosão nos laboratórios
do Grupo Kirijo em Tatsumi Port Island resultou no surgimento da Dark Hour (Hora Sombria), um
espaço de tempo que ocorria imediatamente após o começo da meia-noite e forçava todos os Usuários,
cientes ou não do seu Potencial, para dentro do Metaverso; e a Tartarus, uma torre gigantesca que
continha quase todas as Sombras conhecidas na época.
A Dark Hour não era perceptível a aqueles sem o Potencial, que ficavam presos em grandes
caixões durante sua duração. Algumas Sombras escapavam da Tartarus e atraíam humanos para fora de
seus caixões, se alimentando de suas psiques, causando um distúrbio psicológico conhecido como
Síndrome da Apatia. Humanos sem o Potencial que sobreviveram à Dark Hour sem serem atacados
por Sombras perderam todas as memórias do acontecimento.
O Grupo Kirijo é responsável pela criação dos Evokers, um dispositivo em formato de pistola
que facilita a invocação de Personae por Usuários que ainda não despertaram suas Personae
naturalmente. Além disso, o Grupo descobriu um método de “forçar” o desenvolvimento de Personae
em cem adolescentes para estudar melhor os efeitos da Dark Hour. Infelizmente, esse processo forçado
torna as Personae extremamente voláteis, o que as deixam capazes de atacar e até mesmo matar seus
donos; com o auxílio de uma empresa farmacêutica, o Grupo Kirijo desenvolveu um remédio
que aliviava esses efeitos negativos, mas que deveria ser administrado constantemente para
evitar o retorno dos sintomas, diminuindo drasticamente a expectativa de vida dos
afetados. Nenhum desses cem jovens sobreviveu depois do encerramento da Dark
Hour em 2009.

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Uma das descobertas mais notáveis do Grupo Kirijo revelou a existência de um
material conhecido como Plumas do Crepúsculo. Essa substância, existindo em um
estado entre algo biológico e inanimado, é na verdade composta de fragmentos de um
ser extremamente poderoso que surgiu na Terra antes mesmo dos humanos. As Plumas
servem como uma fonte de energia praticamente inesgotável, mas apenas os membros do
grupo Kirijo e engenheiros exímios podem adaptar um aparato para receber energia de uma Pluma.
O tamanho da Pluma do Crepúsculo determina a sua capacidade de energia: Plumas particularmente
grandes podem substituir o sistema de combustão de veículos modernos, por exemplo. Vale notar que
os Evokers também devem seu funcionamento à pequenas Plumas instaladas no mecanismo de disparo.
Depois dos experimentos desastrosos com Personae forçadas, o grupo Kirijo
desenvolveu androides inteligentes conhecidos como Armas de Supressão Anti-
Sombras (ASAS, também conhecidos como Supressores ou SSW, de Shadow
Suppression Weapons) para explorar o Metaverso e derrotar Sombras
que ameaçavam a humanidade.
A qualidade mais incrível das Plumas do Crepúsculo só foi descoberta
quando elas foram utilizadas como combustível para as ASAS: as Plumas
afetavam os módulos de Inteligência Artificial dos androides diretamente.
A instalação de duas Plumas cruzadas do mesmo tamanho (uma
configuração conhecida como Coração Papillon) sobre o Módulo de
Personalidade de um Supressor lhe concede, além de uma fonte de energia,
uma psique completa: moralidade, sapiência e a habilidade de
desenvolver sentimentos e habilidades sociais fora do seu programa. O
desenvolvimento de uma personalidade complexa permite as ASAS desenvolverem as próprias
Personae, facilmente invocáveis pelo Evoker que existe dentro dos seus corpos.

Um grupo influente e misterioso que ganhou notoriedade em Tóquio em 2016. Liderado por
políticos e pesquisadores poderosos com conexões ao submundo criminoso do mundo inteiro e com o
poder de influenciar quase todos os campos do Japão, o grupo ganhou conhecimento sobre o Metaverso
no começo do século, mas apenas descobriu como acessá-lo aproximadamente uma década depois. Seu
poder aumentou consideravelmente quando um de seus membros despertou sua Persona, se tornando
uma espécie de assassino, procurando Sombras de inimigos da Conspiração e os derrotando apenas com
violência, causando colapsos mentais em alvos influentes do mundo político ou possíveis empecilhos
as suas atividades. O grupo perdeu uma grande parte dos seus recursos e influência, incluindo a vida do
seu assassino, devido às ações de um grupo de Usuários conhecidos como os Ladrões Fantasma de
Corações.

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Poucos cientistas decidem seguir o campo de estudos relacionado à cognição humana e sua
materialização no Metaverso. Seus projetos são constantemente rejeitados ou avaliados negativamente,
desencorajando qualquer um que não tem uma força de vontade inexorável. Apenas alguns
pesquisadores notáveis e outros humanos possuem registros extensos de suas
atividades:
❖ Wakaba Isshiki: Uma pesquisadora genial que focou seus estudos em
cognição, focada em um fenômeno sobre o mundo cognitivo criado pela
maneira que cada pessoa percebe o mundo que ela intitulou de Psciência
Cognitiva (ou Cognitive Pscience), uma junção dos termos Psique e
Ciência. Sua vida foi tragicamente interrompida pelo assassino da
Conspiração, pois sua pesquisa poderia revelar os métodos criminosos
utilizados do grupo. A Conspiração forjou uma nota de suicídio para
Wakaba e roubou a sua pesquisa, um fato que só foi revelado, junto ao
conteúdo da pesquisa, pelos Ladrões Fantasma, dois anos após a morte de
Wakaba.
❖ Shuji Ikutsuki: Diretor-Chefe da Academia Gekkoukan e presidente do Esquadrão
Especializado Extracurricular de Execução, Ikutsuki era conhecido pelo seu gosto em
trocadilhos terríveis e maneira impecável. Sua fachada polida desabou quando Ikutsuki,
incapaz de invocar Personae, mas treinado em acessar o Metaverso, revelou seu plano
de causar a “Queda”, um evento onde a criatura conhecida como Nyx tocaria a Terra,
acabando com todas as formas de vida no planeta. Além disso, Ikutsuki fora responsável
pelas pesquisas sobre Usuários Artificiais, tendo parte no evento catastrófico que
aproximou o Universo do Metaverso. Ikutsuki foi baleado e dado como morto no
Metaverso em 4 de novembro de 2009.
❖ Claire Blankenheim: Filha do pesquisador por trás da medicação supressora
administrada para os adolescentes estudados pelo Grupo Kirijo, Claire decidiu focar seus
estudos em psicologia e Psciência Cognitiva depois de ter a natureza do Metaverso revelada
por um grupo de Usuários em sua própria casa. Um Tirano reformado, Claire, aliada ao Grupo
Kirijo, está desenvolvendo uma solução tecnológica que permitiria humanos sem o Potencial
a acessar o Metaverso. A primeira versão desse dispositivo, um domo de vidro e componentes
elétricos semelhante a uma câmara de privação sensorial, permite que o usuário visualize uma
área do Metaverso ao seu redor por alguns minutos. Além disso, Claire, em associação com
uma multinacional conhecida como Soluções Mecatrônicas Ikari, está nos estágios iniciais de
desenvolvimento de uma nova geração de ASAS.

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Parte III
Parte III - Criando
Personagens

Criando Personagens
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Se possível, imprima uma cópia da ficha a seguir e escreva nela com um instrumento não
permanente, tendo em vista que algumas informações serão alteradas frequentemente.
❖ Preencha os campos de Identificação: Personagem, Nível, Arcana, Jogador e Classe.
❖ Distribua 18 pontos entre as suas Habilidades de Combate:
➢ O valor mínimo para cada Habilidade de Combate é 1;
➢ O valor máximo inicial para cada Habilidade de Combate é 5;
➢ Calcule seus Pontos de Vida: 𝑃𝑉 = 25 + ((5 + 𝑉𝐼𝑇) ∗ 𝑁𝑣. )
■ Nv. é o seu nível;
■ VIT é sua pontuação total de Vitalidade;
➢ Calcule sua Energia: 𝐹𝑂𝑅 + 𝑉𝐼𝑇
■ FOR é sua pontuação total de Força;
❖ Distribua 15 pontos entre as suas Habilidades Sociais:
➢ O valor mínimo para cada Habilidade Social é zero, mas cada personagem só pode ter
duas Habilidades Sociais zeradas;
➢ O valor inicial máximo para cada Habilidade Social é 5;
❖ Anote seu PR inicial, 5, e compre armas, armadura, acessórios e itens de consumo, rolando a
raridade se necessário (mais na seção VIII - Equipamento)
❖ Escolha quatro Aspectos Livres (explicados na seção Aspectos) e anote-os;
❖ Preencha a ficha da sua Persona:
➢ Informe o Nome, Arcana, Convicção, e Habilidade Natural;
➢ Escolha até três Tipos para sua Persona e marque-os na ficha. Usuários Emergentes
podem escolher até quatro Tipos;
■ Tipos governam quais magias a sua Persona aprenderá então escolha com cuidado;
■ Você pode escolher menos Tipos. Caso o faça, sua Persona começa com 1 nível
acima do nível inicial para cada Tipo não escolhido;
● Caso isso faça com que sua Persona alcance o Nível 3, escolha um bônus
adequado;
➢ Marque um dos seus Tipos com R para marcar sua Resistência a esse Tipo e marque um
Tipo que você não tenha escolhido com F, como sua Fraqueza. Os tipos Buff, Debuff e
Cura não podem ser escolhidos;
➢ Escolha magias da lista de magias do(s) Tipo(s) da sua Persona, subtraindo o custo de
cada um dos seus seis Pontos de Magia iniciais. Você também pode escolher magias dos
Tipos Onipotente, Defesa e Miscelânea;
■ Você pode comprar uma magia diversas vezes para usá-la mais vezes sem custo de
Energia;

18
[ ] Tocha

19
20
21
22
Cada Usuário de Persona pertence a uma de cinco Classes: Emergentes, Cartas-Coringa,
Sombras, Supressores ou Tochas. Todas essas Classes possuem a habilidade, ou Potencial, de acessar
o Metaverso, a Velvet Room e invocar suas Personae Iniciais. Considere cada Classe cuidadosamente
antes de criar seu personagem, pois essa escolha é permanente. Note que algumas dessas Classes podem
estar indisponíveis para a história específica que seu Narrador estiver planejando, então confirme com
o mesmo antes de fazer sua escolha.

“Com a morte do meu pai, eu perdi o propósito da minha vida...


Mas agora, eu tenho algo que faz minha vida valer a pena. Eu nunca mais fugirei do meu futuro!”
A classe mais comum de Usuários modernos, os Emergentes são limitados em flexibilidade,
mas podem rapidamente melhorar suas magias para efeitos devastadores. Emergentes possuem um
vínculo especial com suas Personae, o que impossibilita o Usuário de domar Sombras para uso
próprio. Porém, Emergentes possuem a habilidade única de absorver a magia latente de
Sombras derrotadas, aumentando seus próprios poderes.
❖ Vínculo Emergente: Usuários dessa Classe podem invocar apenas suas Personae
Iniciais e são incapazes de adquirir novas Personae naturalmente
❖ Poder Focado: As Personae iniciais de Usuários Emergentes podem possuir até 4
Tipos no primeiro nível, tornando-as mais versáteis. Caso o jogador opte por sacrificar três
desses Tipos, uma Persona Emergente pode começar o jogo no Nível 4, garantindo uma
vantagem considerável para seu Usuário.
❖ Cognição Receptiva: Caso um Emergente desfira o golpe final em uma Sombra, ou se
uma Sombra for morta pelo efeito secundário de uma magia de um Emergente, a Persona
desse Usuário imediatamente ganha Pontos de Magia equivalentes a metade do nível da
Sombra. Um grupo bem organizado pode priorizar o crescimento rápido de um Usuário
Emergente e permitir que esse Usuário tenha o golpe final com mais frequência.

Nem todos os Usuários despertam naturalmente. Algumas pessoas, depois de serem


forçadas a enfrentar situações extremas e testes impiedosos no Metaverso podem ser forçadas
a despertar uma Persona de maneira antinatural. Essas Personae são poderosas, mas
extremamente agressivas, ganhando a habilidade de atacar seus próprios Usuários com intenções
letais. A única maneira de evitar esse destino sinistro é pela administração de um remédio
poderoso que lentamente envenena o Usuário, diminuindo sua expectativa de vida drasticamente.
Finalmente, existem alguns registros duvidosos de um Usuário Artificial humano, extremamente
cruel e poderoso, que possui um Coração Papillon instalado em seu cérebro...

23
“O tempo nunca aguarda. Ele entrega a todos, igualmente, ao mesmo destino.
Tu, que desejas proteger teu futuro, mesmo sendo tão limitado...
Terás um ano; vá sem temer, e que teu coração seja teu guia.”
Uma classe peculiar de Usuários, as Cartas-Coringa possuem psiques especialmente maleáveis
e uma diferença sutil no seu Potencial quando comparados a outros Usuários. Esse diferencial, no geral,
se dá por um evento de despertar diferente dos demais. Por exemplo, uma das Cartas-Coringa mais
notáveis da modernidade, Narukami Yuu, recebeu o poder da Carta-Coringa diretamente de uma
divindade conhecida como Izanami sem seu conhecimento. Esse diferencial é conhecido como “o poder
do Coringa”, ou Wild Card.
Cartas-Coringa possuem a habilidade única de carregar diversas Personae diferentes
simultaneamente, mas ainda são limitados a manifestar uma por vez. Esses
Usuários ganham novas Personae negociando com Sombras hostis e as
convencendo de retornar ao seu lugar de direito: uma gota no oceano do
inconsciente humano, que deve ser aceita e incorporada para que ambos
possam ser completos. Finalmente, essa habilidade permite que as Cartas-
Coringa utilizem todos os sistemas da Velvet Room.
❖ Versatilidade Inigualável: A habilidade de adquirir novas
Personae significa que um Usuário Carta-Coringa está sempre
evoluindo e descobrindo novos poderes. Um Carta-Coringa
cuidadoso pode adquirir Personae o suficiente para suprir
qualquer necessidade do seu grupo.
❖ Borboleta Social: A habilidade de mudar entre as Arcanas
de diversas Personae facilita as interações sociais dos
Cartas-Coringa, garantindo que eles sempre têm a faceta
certa para cada situação.
❖ Convidado Especial: Usuários dessa Classe podem
utilizar suas Personae extras em rituais na Velvet Room.
Fusão permite que o Usuário una duas espécies distintas
para criar uma criatura nunca antes vista; Sacrifício
remove uma Persona da lista do Usuário
permanentemente para fortalecer outras Personae e
Alojamento faz Cartas-Coringa perder acesso à certas
Personae por alguns dias para deixa-las ainda mais
poderosas.

24
“A distância entre nós não importa. Nossos laços vão continuar fortes. E enquanto nosso propósito
for algo no que nós acreditamos, vamos sempre ter alguém pra nos ajudar a torna-lo realidade.
Eu, você, todos os outros... Nossos corações são um só. Certo, Sensei?"
A Classe mais rara de Usuários, porém com papéis essenciais nos seus grupos, Sombras são
geradas a partir de uma espécie de anomalia no Metaverso: Uma Sombra normal, gerada por uma
memória particularmente forte, começa a absorver informações ao seu redor e criar memórias. A
natureza volátil do Metaverso, combinada com a agressão de algumas Sombras e a possível incursão de
Usuários humanos, faz com que a Sombra desenvolva egos complexos e memórias que, quando
combinada com a curiosidade natural de seres pensantes, causa o surgimento de uma Persona.
Sombras podem utilizar apenas suas Personae Iniciais, como Usuários Emergentes. Porém isso
dificilmente afeta sua versatilidade: Ao ganhar um nível de Personagem, uma Sombra pode copiar
magias e Habilidades Naturais para si mesma. Sombras têm seus sentidos afiados no Metaverso e podem
tomar formas diferentes em cada um dos mundos, tornando-os únicos em sua utilidade.
❖ Essência Cognitiva: Usuários Sombra possuem campos de Habilidade Natural, Pontos de
Magia e uma lista de magias independentes da sua Persona. Essas informações começam
vazias e podem ser utilizadas mesmo se o personagem não puder
manifestar sua Persona.
❖ Mente Moldável: Quando um Usuário Sombra ganha um
novo nível, ele pode copiar a Habilidade Natural de qualquer
Persona do grupo para si mesmo. Além disso, ele ganha 1 PM para si
próprio. Esse PM pode ser utilizado para copiar magias das listas das
outras Personae do grupo. A Sombra e o dono da Persona com a
habilidade desejada devem treinar juntos durante aproximadamente
10 minutos para que a Sombra aprenda a técnica. Um Usuário
Sombra só pode possuir uma Habilidade Natural por vez,
devendo esquecer a sua Habilidade atual para adquirir uma nova.
❖ Forma Verdadeira: Sombras podem possuir duas
formas visualmente distintas: Uma forma humanoide que se
manifesta no Universo e sua forma verdadeira e idealizada
que surge apenas no Metaverso. Essa mudança é puramente
estética e não afeta suas habilidades, mas enquanto no
Metaverso, Sombras ganham os efeitos do Feito Explorador:
Considere sua Disciplina como o dobro do seu valor original para
procurar no Metaverso; o Narrador tratará seu personagem como
permanentemente procurando.

25
“Você não precisa salvar o mundo para encontrar um sentido para a sua vida. Algumas vezes, tudo
que você precisa é algo simples, como achar alguém que você goste de cuidar.
Eu continuarei a viver, não importa o que aconteça, para que eu possa proteger você...”
Uma Classe elusiva, considerada por muitos uma lenda urbana, os Supressores, também
conhecidos como A.S.A.S. (Armas de Supressão Anti-Sombras), são armas de combate humanoides
criadas para desbravar o Metaverso em todas suas possíveis encarnações. Sua aparência, parcialmente
mecânica e parcialmente humana, pode causar estranheza e desconfiança, mas Supressores possuem
personalidades complexas, disposições geralmente gentis, e egos quase indistinguíveis de humanos
naturais. Isso se dá devido a uma misteriosa substância, conhecida como Pluma do Crepúsculo,
instalada em seu núcleo (mais na seção Pesquisas sobre o Metaverso). Personalidade e inteligência
sofisticadas, garantidas por tecnologia de ponta, são necessárias para os Supressores manusearem
Personae efetivamente.
Supressores possuem apenas sua Persona Inicial e são incapazes de adquirir novas Personae ou
ganhar PM extra como Emergentes e Sombras. Essa falta de flexibilidade é equilibrada por um potencial
ofensivo inigualável: Supressores podem aumentar suas Habilidades Físicas muito mais rápido que
qualquer outro Usuário. Porém, sua natureza mecânica não é infalível, e Supressores possuem
desvantagens quando tentam afiar suas Habilidades Sociais.
❖ Máquina de Guerra: Ao ganhar
níveis de personagem, Supressores
podem substituir um ponto do seu
aumento de Habilidades Social para ganhar
um ponto em uma Habilidade de Combate.
Isso garante um benefício claro em
estatísticas quando comparados com
outros Usuários.
❖ Aprendizado Lento: A maioria dos
Usuários Supressores encontra
dificuldades em aumentar suas
capacidades sociais depois de certo ponto.
Durante qualquer Atividade que possa
aumentar suas Habilidades Sociais, o
Supressor deve considerar sua Habilidade
Social relevante como 1d6-1 mais baixa
que seu valor original durante o teste.

26
“De alguma maneira essa pluma dourada ao redor do seu pescoço te ancora aos vivos, a
representação física da marca que você deixou. Um dia, uma semana, talvez uma década. Enquanto
seu destino não te alcançar, você conhecerá a vida mais uma vez.”
A morte é o destino final de todos os vivos, a volta da roda à qual toda existência deve acatar.
Mas a essência humana perdura nas memórias daqueles tocados pelas suas ações: A fusão de
pensamentos humanos sobre alguém que partiu, unida a um poderoso desejo de permanecer mais tempo
entre os vivos, pode gerar uma criatura peculiar, fundamentalmente diferente dos humanos e das
Sombras. A Convicção de uma Tocha e as memórias que o trouxeram de volta se materializam em uma
Pluma Coalescente, um objeto dourado e brilhante extremamente raro que ancora uma Tocha ao nosso
mundo e pode tomar diversas formas. A maioria das Tochas não reúne memórias suficientes para
despertar uma Pluma Coalescente e desaparece dentro de uma semana, um destino que também acomete
aqueles que perdem suas Plumas. Usuários Tochas deixam uma marca mais profunda na mente humana,
podendo perdurar por mais tempo.
A existência de uma Tocha é uma vida frágil e resplandecente: Tochas não podem se dar ao
luxo de caírem vítimas do desespero e sua existência continuada depende da visão que as pessoas
mantém dela. A influência não-natural de uma Tocha sobre os humanos se expande fora
do seu controle, aparecendo como sonhos e inspiração para pessoas mais sensíveis, o
que pode afetar sua forma física dependendo dos seus efeitos sobre aqueles afetados.
Finalmente, uma parte da Tocha anseia pela liberdade que lhe foi tomada: Sua Persona
Inicial representa seu Shadow Self, uma representação negativa da sua forma atual
que deseja libertar ambos da dor da existência.
❖ Existência Maleável: A cada dois níveis de personagem,
começando no nível 2, a Tocha muda de forma discretamente,
ganhando ou perdendo detalhes baseados nas novas memórias que ela
criou entre os vivos. Escolha uma Sombra do bestiário com o nível igual
ou menor ao do seu personagem e adicione-a à sua lista de Personas como se a tivesse
obtido por negociação (Pg. 65) e descreva sua nova forma, se preferir. Tochas podem
trocar entre as formas da sua Persona como Cartas Coringa, sob as mesmas restrições,
mas não podem adquirir Personae através de negociação.
❖ Os Dois Mundos: A Convicção que o mantém vivo possui um espelho
perverso em sua Persona Inicial: Sua Sombra deseja que você complete a jornada e se
liberte das amarras dos vivos, mas sua memória entre os vivos equilibra a balança.
Quando uma Tocha falha um teste de Vitalidade em Portas da Morte, outros Usuários
podem usar suas ações de Interromper para fazê-la re-rolar o teste, celebrando sua
memória para firmar sua presença nesse mundo mais uma vez.

27
❖ Personagem: O nome do seu personagem.
❖ Nv: O nível do seu personagem. Todos os personagens começam no primeiro
nível, exceto se especificado pelo Narrador.
❖ Arcana: O número e o nome da Arcana que o seu personagem representa.
❖ Classe: A Classe do seu Usuário, explicadas acima
❖ Jogador: O nome do jogador que controlará esse personagem.
❖ Redução de Dano: O valor de dano que sua armadura e efeitos mágicos podem
mitigar quando você é atingido por um ataque. O valor padrão é zero.
❖ Iniciativa: O bônus adicionado à sua rolagem de Iniciativa. Seu valor inicial é
sua pontuação de Agilidade.
❖ Pts. Aspec.: Seus Pontos de Aspecto (explicados abaixo). Cada personagem
começa uma sessão com quatro pontos de Aspecto por padrão.
❖ Energia: Quantia atual e o limite de stress físico e psicológico que seu
personagem suporta. Mais na seção VII - Combate.

Essas são as habilidades primárias para o combate e outros testes de competência física. Cada
personagem recebe 18 pontos para distribuir entre as suas seis Habilidades Físicas, não podendo ter, no
momento da criação do personagem, nenhum valor abaixo de 1 ou acima de 5. Pontos ganhos
subsequentemente removem a restrição superior.
❖ Pontos de Vida (PV) são a quantidade de dano que você pode receber antes de ficar
inconsciente ou morrer. O PV é um valor derivado que não pode ser aumentado diretamente
com seus pontos de habilidade. Mudanças temporárias na sua VIT como bônus de Persona
e equipamentos aumentam sua vida máxima, mas não a sua pontuação atual. Se o seu PV
máximo cair abaixo do seu PV atual, o valor atual é reduzido de acordo.
❖ Força (FOR) aumenta o dano causado por ataques básicos e especiais. Força é a base de
cálculo para o dano de ataques de proximidade e à distância.
❖ Magia (MAG) aumenta o dano de ataques mágicos e seu dano com algumas armas.
❖ Técnica (TEC) aumenta sua chance de causar dano com todos os ataques. Pode também
melhorar a capacidade de mira e alcance de algumas magias.
❖ Agilidade (AGI) melhora sua chance de evitar ataques, seu movimento e Iniciativa.
❖ Vitalidade (VIT) aumenta seus Pontos de Vida e o limite de fadiga que seu corpo suporta.
❖ Sorte (SOR) aumenta sua resistência a efeitos de status prejudiciais, sua chance de causar
golpes críticos e te dá Cargas de Sorte iguais a sua pontuação de SOR no começo de cada
dia. Você pode gastar uma Carga de Sorte para adicionar 1d6 a maioria dos testes.

28
Essas Habilidades não se aplicam diretamente ao combate, mas quantificam sua aptidão e
influência social. Elas afetam os benefícios de atividades extracurriculares, seu desempenho no trabalho
e na escola, e vários outros fatores que afetam o crescimento do seu personagem. Ao criar um
personagem você recebe 15 pontos para distribuir entre as seis Habilidades Sociais, sendo 5 o valor
inicial máximo. Você não pode ter mais de dois valores zerados, mais de dois valores em 5 e nada acima
de 5. Um valor entre 3 e 6 é considerado mediano para um adulto. Valores acima de 18 são considerados
quase sobre-humanos. Valores de 25 são absolutamente lendários.

❖ Conhecimento é seu aprendizado acumulado. Ajuda a se sair bem em provas e


na vida acadêmica como um todo. O poder de observação concedido por uma boa base de
conhecimento é útil em uma variedade de situações e facilita o aumento de várias outras
características secundárias.
➢ Com Conhecimento 5 você já tem um conhecimento generoso sobre mitologia. Uma vez
por dia você pode descobrir uma fraqueza Elemental de um inimigo.
➢ Com Conhecimento 10, você consegue ler facilmente os ataques de um inimigo. Uma vez
por dia, você pode escolher esquivar automaticamente de um ataque.
➢ Com Conhecimento 15, você ganha um pouco de conhecimento tático sobre batalhas,
ganhando um bônus permanente, a sua escolha, de +1 em FOR, MAG ou TEC.
➢ Com Conhecimento 20, uma vez por semana, você pode remover uma magia da lista de
qualquer uma de suas Personae e transformá-la em uma Carta de Habilidade.
➢ Com Conhecimento 25, você consegue ver através de todas as defesas de seus inimigos,
e uma vez por dia, pode gastar uma ação menor para ganhar os efeitos de Carga Mental
ou Carga de Energia, além de ganhar um Aspecto extra relacionado à inteligência.

❖ Disciplina é o seu foco e sua dedicação, sua habilidade em se manter em um


objetivo. Ajuda com testes que dependem de concentração, como seu trabalho, e pode inspirar
respeito entre seus semelhantes. Disciplina também é muito útil durante atividades que podem
aprimorar outras habilidades sociais e durante investigações.
➢ Com Disciplina 5, sua força de vontade te dá uma maior longevidade em combate,
concedendo +10 PV e +1 de Limite de Energia.
➢ Com Disciplina 10 você pode lutar além dos seus limites físicos, ganhando +15 PV e +1
de Limite de Energia.
➢ Com Disciplina 15, sua força de vontade permite que você suporte uma quantidade
considerável de golpes, garantindo +1 VIT.
➢ Com Disciplina 20, você começa a aproveitar o sentimento de trabalhar sob pressão. Uma
vez por combate, você pode somar metade da sua pontuação de Disciplina a qualquer teste

29
que não envolva declarar ataques, conjurar magias, ou esquivar de ataques.
➢ Com Disciplina 25, você se torna praticamente impossível de parar: Uma vez por dia, ao
invés de morrer, você retorna com 50% de vida. Essa ação conta como Interromper, mas
não gasta sua interrupção para esse turno. Você ganha um Aspecto relacionado à
resiliência ou força de vontade.

❖ Empatia é a sua habilidade de entender o estado emocional das pessoas e


Sombras ao seu redor. Ajuda a resolver diversos problemas sociais e é crítico para objetivos
que requerem treinamento ou coordenação, ou quando você precisa convencer alguém a
compartilhar informações de maneira mais amigável.
➢ Com Empatia 5, sua habilidade de estabelecer uma conexão forte com outros permite que
você os dê suporte quando eles estão passando por dificuldades. Uma vez por dia você
pode remover todos os Status Mentais de qualquer aliado que possa te ouvir.
➢ Com Empatia 10, o suporte que você oferece funciona também para você. Uma vez por
dia, você pode escolher ter sucesso em um teste para resistir um Status Mental.
➢ Com Empatia 15, você é um líder convincente e, uma vez por dia, pode gastar uma ação
de movimento para remover todos os Status Mentais de aliados que possam te ouvir.
➢ Com Empatia 20, efeitos de cura em aliados adjacentes a você recuperam 25% mais PV.
➢ Com Empatia 25, três vezes por dia, quando você conjura uma habilidade de cura, você
recupera vida equivalente à metade da vida recuperada pelo seu aliado. Você também
ganha um Aspecto relacionado à empatia.

❖ Charme é o seu carisma, magnetismo pessoal e estilo: aquilo que atrai os outros
a você. Ajuda em uma quantidade de situações sociais, especialmente lidando com estranhos,
durante negociações e quando é necessário se pedir um favor.
➢ Com Charme 5, uma vez por dia você pode conjurar Pulinpa.
➢ Com Charme 10, uma vez por dia você pode conjurar Dekaja.
➢ Com Charme 15, uma vez por dia você pode conjurar Marin Karin. Você pode usar
metade do seu Charme ao invés de TEC se o resultado for mais favorável.
➢ Com Charme 20, uma vez por dia, você pode mudar o foco de um ataque de área inimigo
para a sua localização.
➢ Com Charme 25, uma vez por dia você pode re-rolar qualquer teste de Empatia ou
Expressão com um +3, além de ganhar um Aspecto referente ao seu charme.

30
❖ Expressão é a sua habilidade de se comunicar em fala, escrita ou arte. Ajuda em
apresentações e dissertações e é especialmente útil para musicistas. Em outras situações pode
te ajudar a fazer um argumento forte ou, quando reforçado pelo seu Charme, fazer bom uso de
uma posição de liderança. Também é útil para coordenar e inspirar aliados.
➢ Com Expressão 5, uma vez por dia, como uma ação de movimento, você pode designar
um alvo. Até o fim da batalha, aliados que atacam esse alvo podem tentar um golpe crítico
sem gastar Cargas de Sorte, uma vez por aliado.
➢ Com Expressão 10, você pode ajudar seus aliados a manterem a atenção no campo de
batalha. Uma vez por dia, como uma ação menor, você pode aumentar a categoria de
dados de esquiva de todos os seus aliados em +1 até o final do seu próximo turno.
➢ Com Expressão 15, você pode falar uma frase de efeito das boas. Uma vez por dia, como
uma ação menor, você pode tentar causar Fúria em todas as unidades dentro de 12 metros.
Para inimigos, a chance é 25%, mais 5% para cada dois pontos de Expressão. Aliados
podem escolher receber ou não os efeitos da Fúria.
➢ Com Expressão 20, você está acostumado a coordenar seus aliados. Uma vez por dia como
uma ação padrão você pode escolher um alvo. Pelos próximos dois turnos, esse alvo
recebe Margem de Crítico -2 e ataques contra o alvo não podem errar.
➢ Com Expressão 25, sua habilidade tática é sobre-humana. Uma vez por dia você pode
gastar uma ação padrão para dar uma ação de movimento extra para cada aliado. Você
ganha um Aspecto referente à sua habilidade de liderança.

❖ Coragem é a sua habilidade de ignorar o medo. Na vida cotidiana isso pode te


ajudar com apresentações e performances, mas geralmente é secundária quando comparada a
Expressão.
➢ Com Coragem 5 você sempre é o primeiro a entrar em combate, recebendo um bônus de
+6 para iniciativa.
➢ Com Coragem 10, você percebe que a sorte realmente favorece os bravos. Você ganha +1
SOR.
➢ Com Coragem 15, você entende melhor a origem dos seus medos. Sua chance de se
recuperar de Status Mentais se torna 50%
➢ Com Coragem 20, você não se preocupa com bobagens como Pontos de Vida. Você ganha
Fortificar Todos 10.
➢ Com Coragem 25 você compreende o poder real da imprudência. Como uma ação menor,
uma vez por dia, você pode reduzir sua redução de dano para zero, até o começo do seu
próximo turno. Até esse efeito acabar você adiciona essa redução ao seu cálculo de dano.

31
Aspectos são descrições que definem partes do jogo, sendo elas personagens, um lugar
específico, um objeto, etc. Se é importante para a história ou o mundo, provavelmente terá pelo menos
um Aspecto. Aspectos podem ser palavras simples ou frases 1. Se você é familiar com o sistema FATE,
você já viu Aspectos antes. Cada personagem começa com quatro Pontos de Aspecto por sessão, uma
quantidade que pode ser alterada ao decorrer do jogo. Pontos de Aspecto podem ser usados para alterar
a narrativa, ajudando ou prejudicando o grupo.
Um personagem começa com quatro “Aspectos Livres” (à escolha do Jogador). Sua Arcana e
as características da mesma são consideradas um quinto Aspecto. Personae têm até três Tipos (quatro
para Usuários Emergentes) e uma Convicção ao invés de Aspectos:
❖ Tipo: Quais categorias de habilidades uma Persona pode aprender. Essas categorias são:
Físico2, Fogo, Gelo, Vento, Raio, Luz, Trevas, Cura, Buff, Debuff, Status e Intel.
❖ Convicção: Uma força poderosa que causou o surgimento da sua Persona Inicial e é
relacionado ao Mito da figura que a Persona representa e a história do seu Usuário. A
Convicção é geralmente o que atraiu o personagem à Arcana dessa Persona.

1
Caso você fique sem ideias para Aspectos, o site TVTropes tem milhares de termos que funcionam como ótimos
Aspectos.
2
Físico possui um “subtipo”, Arma

32
Arcanas são classes diferentes do baralho de tarô tradicional que representam facetas positivas
e negativas da personalidade humana e eventos passados, presentes e futuros. Cada Usuário e
Confidente representa uma Arcana, explicados abaixo. Algumas arcanas possuem um Revés, uma
versão corrompida da representação normal da carta, geralmente reservado para Tiranos e outros seres
especiais, enquanto outras possuem Prismas, cartas com o significado equivalente ao original, mas com
uma intensidade maior. O evento traumático na história dos personagens geralmente representa um dos
significados da sua Arcana. Por exemplo: Se um personagem tem a Arcana Imperatriz, seu evento é
relacionado à infertilidade, falta de beleza, dependência exagerada ou temas semelhantes. Note que
personagens de jogadores não podem representar as Arcanas O Coringa, A Fome, Aeon, O Mundo e O
Universo. Essas Arcanas são reservadas para criaturas particularmente poderosas ou outros eventos
importantes a critério do Narrador.

No começo de cada sessão, as Arcanas Maiores disponíveis ao grupo são exibidas na mesa.
Pelo custo de um Ponto de Aspecto, um jogador pode ativar sua Propagação Arcana ou a de quaisquer
personagens com seu Confidente Rank 50 ou acima, uma vez por sessão. Ativar uma Arcana é
considerado uma ação de Interromper que não gasta sua ação de Interromper para essa rodada.
Cada Arcana Maior tem um efeito de combate e um efeito fora de combate. A Arcana O Mundo
é um caso especial. Essa carta é reservada para efeitos específicos para a campanha que o Narrador
pode designar para servir melhor o propósito da narrativa.

Arcana Significados Efeito Em Combate Efeito Fora de Combate


Durante o cálculo de
iniciativa, você é
Começos Adicione 1d12 a
automaticamente o
Espontaneidade qualquer habilidade
primeiro e todos os
Empatia de qualquer Usuário
seus aliados recebem
Inocência até o final da cena.
+10 nos seus testes de
O Tolo iniciativa. O Coringa

Poder Você pode usar sua pontuação de Disciplina


Você se torna imune a
Habilidade ao invés de qualquer outra Habilidade Social
Status prejudiciais até o
Concentração até o final da cena.
final do combate.
Ação

O Mago

33
Até o final do combate,
Intuição
você e todos seus
Mistério Você pode requisitar uma dica do Narrador
aliados podem trocar
Subconsciente sobre uma situação misteriosa ou um enigma.
de Persona como uma
“Voz Interior”
ação menor.
A Sacerdotisa

Fertilidade
Feminilidade
Um inimigo sofre: Um item qualquer recebe um desconto de até
Beleza
Chance de Charme: 2 PR (isso não pode reduzir o preço do item
Natureza
80% para menos de 0.25 PR) até o final da cena.
Abundância
A Imperatriz Dependência

Você pode determinar


Autoridade
os alvos de todos os
Estrutura
ataques e magias e o
Imagem
deslocamento do alvo Dobre o seu valor de Charme para um teste.
Paterna
em magias de Linha até
Dominação
o começo do seu
O Imperador Rigidez
próximo turno.

Você e todos os seus


Religião
aliados são imunes aos Dobre seu Charme para o propósito de
Conformidade
efeitos de Medo e convencer alvos a se conformarem com
Crença
Pânico até o final do alguma situação até o final da cena.
Tradição
combate.
Hierofante

Um alvo que você pode


ver é forçado a
escolher entre um dos
efeitos abaixo:
União
❖ -1 HDC Dobre sua Expressão para interagir com
Relacionamento
❖ -1 DDC estranhos até o final da cena.
Escolhas
Esse efeito dura até o
Os Amantes final do combate e é
tratado como um
Debuff.
Você e todos os seus
Controle
aliados se recuperam
Força de
de todos os status
Vontade
prejudiciais, recebem Dobre sua Disciplina para um teste.
Vitória
VITd4 PV e podem
Asserção
realizar uma ação
Determinação
A Carruagem padrão imediatamente.

34
Quando você sofrer
Igualdade dano de qualquer fonte, Você detecta mentiras sem falha até o final da
Verdade cause a mesma cena. O Narrador pode optar por te dar 1
Causa e Efeito quantidade de dano ao Ponto de Aspecto para não revelar a mentira
Lei causador. Esse dano é em alguma interação.
do Tipo Intel.
Justiça

Você não pode ser


escolhido como alvo de
Introspecção
um ataque. Esse efeito Você pode somar 2d12 a qualquer teste que
Solidão
dura até o final do deve ser realizado sozinho.
Isolação
combate ou até você
declarar um ataque.
O Eremita

Você e todos os seus


Boa Sorte
aliados ganham 5
Karma Durante um bloco de horário, role suas Cargas
Cargas de Sorte e
Ciclos da Vida de Sorte com d8 ao invés de d6.
Margem de Crítico +1
Destino
até o final do combate.
Fortuna

Você pode iniciar


Coragem
negociação com uma
Paciência Dobre sua Coragem
Sombra imediatamente,
Controle para um teste.
ignorando as condições
Compaixão
normais de negociação.
A Fome
Força

Você pode gastar o uso


de uma magia da sua Força um NPC a seguir uma ordem específica
Restrição lista para conjurar pelos próximos 1d6 minutos. O Narrador pode
Sacrifícios qualquer outra magia escolher fazer o NPC resistir a ordem, em
Indecisão de Tier igual ou menor, qualquer capacidade, pagando 1 Ponto de
inclusive magias fora Aspecto ao Usuário que ativou esse efeito.
O Enforcado da sua lista.

Até o final do combate,


caso você entre em
Fins
Portas da Morte, você
Começos Adicione 2d12 a um teste para algo que você
permanece capaz de
Mudança nunca tenha feito antes.
agir normalmente, mas
Transformações
não pode invocar sua
A Morte Persona.

35
Soma o PV atual de
qualquer número de
alvos e redistribui
igualmente para todos,
contanto que a
Equilíbrio
quantidade de PV de
Moderação Receba uma dica sobre o propósito, aspiração
cada alvo não exceda
Propósito ou objetivo de um NPC.
seu PV máximo. Caso
Significado
isso ocorra, todos os
Temperança alvos ficam com o PV
igual ao maior PV
possível e pontos extras
são desconsiderados.

Prisão
O alvo não pode se
Vício Dobre seu Charme para testes que envolvam
deixar sua posição
Sexualidade sedução até o final da cena.
atual por 1d6+1 turnos.
Materialismo
O Demônio

Escolha, para qualquer


número de alvos que
você possa ver
(escolhido
individualmente para
cada alvo:
❖ Todos os efeitos de
Desastre Buff se tornam o
Um NPC a sua escolha é forçado a falar a
Mudança efeito de Debuff
verdade. Caso ele insista em mentir, você
Súbita correspondente até
recebe 1 Ponto de Aspecto.
Revelações o final do efeito
original;
A Torre ❖ Todos os efeitos de
Debuff se tornam o
efeito de Buff
correspondente até
o final do efeito
original;

Esperança
Espiritualidade Qualquer número de
Renovação alvos não pode realizar Dobre sua Empatia para aplacar, acalmar ou
Inspiração qualquer ação até o apaziguar até o final da cena.
Estrela Serenidade final do turno do alvo.

36
Qualquer número de
alvos sofre: Chance de
Ilusão Medo: 80%
Medo A chance de Ganhe imediatamente uma dica sobre a
Ansiedade recuperação é 33% mas motivação, objetivos ou sinceridade de um
Insegurança deve ser rolada no final NPC.
Subconsciente dos seus turnos ao
A Lua invés dos turnos dos
alvos.

Diversão
Qualquer número de
Sucesso Dobre sua Expressão ou Charme, à sua
alvos recupera 100%
Positividade escolha, para entreter ou divertir.
PV.
Vitalidade
O Sol

Escolha um NPC na cena. O


Narrador deve informar ao
grupo se a motivação desse
personagem é mais próxima
Renascimento Um alvo que você
de uma das opções abaixo:
Absolvição possa a ver é revivido
❖ “Verdadeiramente
Significado com 100% PV
Boa”
Julgamento ❖ “Viciosamente Má” Aeon
❖ “Perfeitamente
Cinza”

O poder d’O Mundo é volátil e misterioso, mudando


Conclusão de origem e efeito dependendo da natureza da
Integração aventura de cada grupo de Usuários. Igor ou outro
Jornadas personagem importante revelará o poder dessa
Arcana quando for necessário.
O Mundo O Universo

37
Sua Persona é uma representação da sua psique, sua “identidade real” ou, algumas vezes,
a fachada que você expõe ao mundo. A série Persona possui centenas de designs únicos e
interessantes para Personae, mas é sempre preferível que o Narrador e o jogador
trabalhem juntos para criar um design único para a Persona Inicial de cada
Usuário.

Personae, no geral, são baseadas em figuras mitológicas (Zeus, Anúbis,


Amaterasu, por exemplo), figuras históricas, como Júlio Cesar, e até mesmo
rumores e mitos modernos (Cthulhu, Mothman, Hell Biker, etc.). Escolha uma
figura cujos mitos remetam à história única do Usuário, pesquise referências visuais
dessa figura e desenvolva uma figura única utilizando os temas da figura e do
personagem em questão, além de implementar os Tipos de magias da Persona de uma
maneira natural e visualmente interessante. Atente-se ao espaço de tempo onde a campanha
se passa para buscar materiais complementares: Uma campanha que se passa no mundo
moderno ou no futuro próximo será muito mais interessante se as Personae do grupo forem
inspiradas pela moda e arte da época e por desfiles de High Couture contemporâneos. Você não
precisa saber desenhar para criar uma Persona, apenas crie uma descrição textual compreensível
que possa ser mostrada para os outros jogadores durante a campanha.
Após criar a forma da Persona, você deve criar sua função. Comece pela Convicção:
uma frase ou expressão que demonstre a determinação do Usuário, o que o atraiu à forma
particular dessa Persona. Depois disso, pense nos Tipos da sua Persona e a figura que ela representa e
desenvolva uma Habilidade Natural para ela: Um poder simples que só funciona quando você tiver essa
Persona equipada, como “Todos os ataques Físicos dessa Persona podem ser Realizados”, é uma ótima
Habilidade Natural. Caso você tenha dúvidas sobre o design da sua Persona, sua Convicção ou
Habilidade Natural, consulte seu Narrador.

Magias são poderes, ativos ou passivos, que sua Persona pode realizar sob seu comando.
Quando você adquire uma magia, você pode usá-la uma vez por dia. Você pode comprar mais usos da
mesma magia para ganhar mais usos por dia da mesma. Caso você não tenha mais usos de uma magia,
você pode invoca-la normalmente reduzindo sua Energia pela quantidade igual ao Tier da magia
desejada. Magias Passivas estão sempre ativas enquanto a Persona que a possui for sua Persona
equipada, só podendo ser adquiridas uma vez e sem possuir custos de Energia.
A cada nível, uma Persona recebe pontos que podem ser gastos para comprar magias adicionais.
Cada Persona Inicial começa com seis Pontos de Magia (PM). Uma Persona pode adquirir magias de
qualquer um de seus Tipos, além das magias da lista Defesa, Onipotente e Miscelânea.

38
Uma Persona pode saber, no máximo, dezesseis magias, incluindo efeitos passivos; se uma
décima-sétima habilidade é aprendida, um poder antigo deve ser esquecido. Quando um poder é
esquecido, metade do custo de PM é devolvido à Persona (Meio-pontos são considerados; não
arredondados). Esquecer uma magia pode ser feito sempre que a Persona ganha um nível, até mesmo
se o limite de magias da sua Persona não tenha sido alcançado.

Toda Persona (e Sombra) tem um conjunto de interações com todos os Tipos:


❖ Neutro [ ]: Dano e chances de efeitos são calculados normalmente;
❖ Fraco [F]: A habilidade causa o dobro do dano ou tem o dobro da chance de ativar;
❖ Resiste [R]: A habilidade causa metade do dano ou tem metade da chance de ativar;
❖ Anula [A]: A habilidade não causa dano e efeitos de status não podem ser ativados;
❖ Reflete [>]: Os efeitos da habilidade são rebatidos para o conjurador. Se for refletido várias
vezes, o efeito é aplicado várias vezes. Uma magia só pode ser refletida uma vez (se o
conjurador também possui Refletir, a magia simplesmente desaparece);
❖ Drenar [D]: O alvo recupera PV equivalente ao dano original da magia. Magias que não
causam dano simplesmente falham;
Resistências acima de Resistir também garantem imunidade a qualquer efeito secundário da
magia. A Persona Inicial de cada personagem ganha Resistir para um Tipo e uma Fraqueza, ambos à
escolha do jogador. Ambas devem ser escolhidas da seguinte lista de tipos: Físico, Fogo, Gelo, Vento,
Raio, Luz, Trevas ou Intel. Personae não podem ter interações contra os Tipos Buff, Debuff e Cura.
Um subtipo do Tipo Físico é o Tipo Arma. Esse subtipo só é utilizado para determinar
interações elementais para Sombras e outros inimigos e deve ser desconsiderada caso uma Sombra com
essa interação se torne uma Persona. Armas de fogo, arcos, adagas (quando lançadas ao invés de usadas
como armas corpo-a-corpo) e algumas magias do tipo Físico causam dano do Tipo Arma, considerando
a resistência contra Arma do inimigo, mas são considerados ataques Físicos normais para demais
cálculos.
O Tipo Intel é único em algumas interações: Resistir Intel reduz pela metade a chance de
ativação de efeitos quando possível e dobra o dano causado contra objetos ilusórios criados por Intel.
Magias de Análise contra alvos com Resistir Intel custam o dobro dos contadores normais. Fraqueza
contra Intel possui o efeito inverso, dobrando a chance de ativação e reduzindo pela metade o dano
causado contra objetos ilusórios e o custo de contadores cognitivos contra esse alvo. Anular e Refletir
Intel funcionam de maneira idêntica aos outros Tipos. Trate Drenar Intel como Anular.

39
Parte IV

Parte IV – Como Jogar

40
Como Jogar
Os dados usados em um RPG se assemelham com os dados de outros jogos, mas com uma
quantidade diferente de faces. O dado cúbico de seis lados básico, usado em diversos jogos, é chamado
de d6. Um dado de quatro lados, em formato de pirâmide, é um d4, e assim sucessivamente. Rolar 1d6,
por exemplo, significa lançar um dado de seis lados uma vez. O número antes da notação do dado
determina quantas vezes o dado deve ser rolado. Você pode rolar o mesmo dado diversas vezes ou rolar
um grupo de dados de uma vez. Alguns resultados de uma rolagem, também conhecidos como Testes,
dependem das habilidades descritas na sua Ficha.
Exemplo: Caius decide que seu personagem irá atacar uma criatura usando a magia Final Fatal.
O Narrador pede que ele “role acerto” ou “faça um teste de acerto”. O acerto é determinado por
𝑇𝐸𝐶𝑑6 e o personagem de Caius tem 3 pontos de TEC. Caius rola três dados de seis lados, tirando os
resultados 2; 4; e 3. Caius informa para o Narrador que o resultado de seu teste de acerto é 9. O Narrador
conclui que o personagem acertou e pede que o mesmo “role dano”. O ataque que Caius escolheu causa
FORd10+2 de dano. Takuya, o personagem de Caius, tem quatro pontos em FOR (Força), então Caius
rola quatro dados de dez lados, conseguindo os resultados 3; 5; 1; e 7, soma 2 ao resultado, causando
19 pontos de dano, e o combate continua.

Habilidades são usadas em desafios dados pelo Narrador para superar certas situações. Essas
situações podem abranger passar em uma prova na escola, ajudar um amigo em uma situação difícil,
resolver um quebra-cabeça e correr em direção ao perigo certo, além de incontáveis outras
possibilidades.
Um desafio terá um número alvo designado pelo Narrador que representa o nível de habilidade
necessário para completar o objetivo no seu nível mínimo. Quanto mais seu nível de habilidade excede
esse número, maior o sucesso, e o semelhante para falha. Claro, algumas vezes sua habilidade normal
não será alta o suficiente para completar um objetivo. Algumas vezes você precisa resolver um
problema com pressa. Às vezes um mero sucesso pode não ser o suficiente. Nesse caso, você pode optar
por um risco, adicionando a possibilidade de grande sucesso ou falhas espetaculares. Você pode arriscar
um dado de qualquer tamanho, entre d4 e d12. Role o dado uma vez, adicionando o resultado para o
seu nível de habilidade e o mesmo dado mais uma vez, subtraindo desse total.
Se você arriscar pouco ou nada contra um objetivo mundano, você geralmente terá um resultado
seguro - sucesso moderado ou uma falha discreta. Contra um desafio que está claramente acima da sua
habilidade, você terá que arriscar mais só pela chance de um sucesso simples. Por outro lado, se um
objetivo está abaixo de você, você pode escolher arriscar mais para uma chance de sucesso espetacular.
Você deve notar que se um alvo é mais difícil que seu nível de habilidade, aumentar o risco sempre
aumenta sua chance de sucesso, mas a falha pode ser fatal. Se você está nervoso ou com pressa, é difícil
agir consistentemente; nesse caso, você deve arriscar pelo menos um d4. Circunstâncias particularmente
41
difíceis podem aumentar o risco mínimo que o jogador pode escolher.
Exemplo 1: Dan está no diretório estudantil tentando convencer alguém a doar dinheiro para
uma vaquinha. Dan tem 4 de Charme e um argumento convincente, então decide não arriscar nada. O
Narrador já tinha posto o alvo como 4 então Dan ganha alguns trocados.
Exemplo 2: Dan está se sentindo encorajado com o sucesso anterior e decide ir a uma loja
simpática para tentar conseguir mais suporte. O Narrador secretamente pôs o alvo desse teste em 3. Dan
sente como se poderia facilmente convencê-los a dar alguns trocados, mas ele sabe que uma companhia
rica poderia dar mais que isso, então decide mirar alto e arriscar um d6. Ele rola um 5 e um 3 para um
total de +2 no seu teste, trazendo o total para 6. Ele passa do alvo por 3, dando um discurso
particularmente inspirado, e ganha um patrocinador para seu projeto.
Exemplo 3: Evan foi sorteado para apresentar seu projeto de História primeiro. Ele estava
enfrentando Sombras na noite anterior e não teve tempo de terminar sua apresentação, então tem que
improvisar com um alvo de 4. Infelizmente ele é péssimo em falar em público e está um pouco nervoso.
O Narrador decide que tem que arriscar, no mínimo, um d4 com sua Expressão de 2. Ele rola um 1 e
um 4, trazendo seu resultado para -1. Ele fala algo tão ridículo que acaba com uma detenção.

Nem todos os testes devem ser feitos por apenas um Usuário. Quando um jogador deseja fazer
um teste de Habilidade, um ou mais personagens que o jogador original possa ouvir podem contribuir
para o teste. O valor dessa contribuição depende da pontuação da Habilidade Social do ajudante e nem
todos os testes podem receber auxílio.
Habilidade do Ajudante Bônus
Entre 0 e 4 +1d4
Entre 5 e 9 +1d6
Entre 10 e 14 +1d8
Entre 15 e 19 +1d10
Entre 20 e 25 +1d12

42
Como mencionado anteriormente, Aspectos são palavras-chave que descrevem as partes
importantes de um personagem, ambiente ou item. Mecanicamente, são características que podem ser
usadas pelos jogadores e Narrador para alterar a direção da história. Aspectos pessoais foram discutidos
anteriormente. Em adição, outras coisas podem ter Aspectos.

Exatamente o que o nome sugere, descrevem a cena atual. Diferente dos Aspectos pessoais, não
há um número mínimo ou máximo de aspectos em uma cena. O único Aspecto que uma cena deve ter
é o Aspecto de Tempo.
Uma cena é definida pelo bloco de Tempo que ela consome. Cada dia pode ser divido em seis,
dentro de quatro blocos de horário: Manhã, Almoço, Tarde, Após a Escola, Noite, e Madrugada3. Além
do designador de tempo de uma cena, existem quatro amplas categorias para Aspectos de cenas e
cenários:
❖ Ambiente: Luz, atmosfera, clima, etc. Esses são aspectos que representam a habilidade
daqueles na cena de perceber coisas. “Escuro e Tempestuoso” é um exemplo de Aspecto
ambiental.
❖ Atmosfera: Aspectos que descrevem as atitudes das pessoas na cena. “Comício Exaltado”
pode ser um exemplo.
❖ Perigo: Exatamente o que o nome diz. São condições que podem causar dano àqueles na
cena. “Em Chamas” é um bom exemplo, como “Neurotoxina Mortal” e “Placa de
Esmagamento Automática”.
❖ Cenário: Descritor genérico para outros elementos da cena, como “Pilha
de Caixas” e “Sala de Aula de História”.

❖ Objetos: Objetos relevantes à trama, como Lócus, podem ter Aspectos.


A espada que matou o Jabberwock teria o aspecto “Lâmina Vorpal”. Não
dê Aspectos a todo e qualquer objeto para evitar complicações
desnecessárias.
❖ Pessoas: NPCs geralmente têm Aspectos (planejados ou improvisados).
Usar Aspectos é uma maneira fácil de torná-los úteis e distintos em uma
história. Certos NPCs têm Aspectos de Arcana e são conhecidos como
Confidentes.

3
Mais sobre os blocos de horário na sessão Atividades.
43
Primeiro, escolha um Aspecto relevante à situação. Então, se pergunte como ele é relevante.
Isso determina como ele será ativado. Para ser ativado, um Aspecto invocado ou compelido. Se o
Aspecto vai te ajudar, o Invoque. Se for te atrapalhar, será Compelido.

Quando você invoca um Aspecto, você está tentando afetar diretamente a narrativa de uma
maneira consistente com o Aspecto e para o seu benefício. Para isso, explique o que você quer que o
Aspecto afete e gaste um Ponto de Aspecto (PA) para fazer isso acontecer. Se o Narrador não acha que
o efeito desejado é compreensível para o Aspecto, ele pode cancelá-lo (o que significa que o PA não é
gasto). No geral você também pode usar um Ponto de Aspecto para adicionar +4 para um teste de
Habilidade apropriado.
Exemplo: O grupo chega a uma caverna escura. Eles estão tentando ser cuidadosos e não cair
em armadilhas ou poços, mas ninguém tem uma fonte de luz na sua lista de itens. O jogador da
personagem Alice diz: “Já que eu tenho o aspecto ‘Todo nerd carrega uma bateria’, é compreensível
que eu teria uma lanterna. O Narrador concorda que isso é lógico e permite que Alice gaste um de seus
PA para invocar esse Aspecto. O grupo continua caverna adentro com uma fonte de luz.
Exemplo: A cena atual tem o aspecto “Uma Noite Sombria e Tempestuosa”. O grupo precisa
escapar pela quadra esportiva e evitar serem pegos pela polícia do campus. O jogador de Bob diz “É
uma Noite Sombria e Tempestuosa. Eu quero tirar vantagem disso e dizer que é muito mais difícil para
a polícia nos ver, considerando a chuva e o vento no escuro.” O Narrador concorda e Bob gasta seu PA.
O grupo foge, encharcado.

Quando um Aspecto é compelido, você é forçado a obedecer a um dos seus Aspectos de uma
maneira que vá causar um problema para você ou para o seu grupo. Para ser uma compulsão válida,
coisas devem ficar piores para você depois da compulsão. De outra maneira, não seria uma compulsão.
Os jogadores e o Narrador podem compelir um Aspecto. Quando a compulsão acontece, o Narrador
oferece um PA para o jogador compelido. Aquele jogador pode seguir a compulsão e pegar o PA, ou
pagar um dos seus PA para recusar a compulsão. Outros jogadores podem sugerir compulsões. Alto-
compulsões também são válidas.
Compulsões podem escalar para outro patamar. Se um jogador recusa uma compulsão, o
Narrador pode oferecer dois PA; custando dois PA para se recusar. Se eles ainda recusarem, o Narrador
pode escalar uma terceira vez, mas três vezes é o limite.
Exemplo: Carol está bastante estressada tentando equilibrar seus estudos e salvar o mundo. Sua
conselheira é um NPC com o Aspecto “Perfeccionista”. O jogador da Carol menciona “Sabe, a

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conselheira da Carol vai ficar bem irritado com a falha das notas. Ele é uma Perfeccionista.” O Narrador
considera e permite a compulsão, entregando um PA para Carol. Carol ouve um sermão devido ao seu
trabalho.
Exemplo: O grupo está chegando à data limite para encontrar seu alvo. Dan está tentando pegar
algumas informações com uma garçonete gata na loja de café local. Dan tem o aspecto “Não Resiste
um Rostinho Bonito”. O Narrador decide complicar as coisas para o grupo. O Narrador diz “Dan, a
garçonete é bem bonita. Você Não Resiste um Rostinho Bonito…” e oferece um PA. O jogador de Dan
concorda e pega o PA. Dan se distrai com a garçonete e perde a chance de conseguir informação.

45
Seu personagem e cada uma das suas Personae ganham níveis separadamente.

Quando uma personagem ganha um nível, determine seu PV máximo e faça todas as coisas a
seguir as quais você se qualifica.
❖ Em todos os níveis, adicione um ponto a uma Habilidade Social e conceda 1 nível a
qualquer uma de suas Personae.
❖ Se o seu novo nível é ímpar, adicione mais um ponto a uma Habilidade Social.
❖ Se o seu novo nível é par, escolha um Feito.
➢ Se seu personagem for uma Tocha, escolha uma Persona do bestiário cujo nível
seja igual ou menor ao seu nível e copie seus Tipos, Habilidade Natural e Bônus
para uma nova Persona, e compre magias para essa nova Persona considerando o
PM como o seu nível + 1. Note que a Arcana da nova Persona é mudada para a sua.
❖ Se o seu nível é múltiplo de três, adicione um ponto em uma Habilidade de Combate. Não
se esqueça de recalcular seu PV se adicionar Vitalidade!
Por exemplo, no segundo nível você ganha um ponto de habilidade social e um Feito. No quinto
nível você ganha dois pontos de habilidade social. No sexto nível você ganha um ponto de Habilidade
Social, um Feito e um ponto de Habilidade de Combate.
Os números de Experiência listados abaixo são acumulativos: Uma vez no Nível 2, você precisa
de 600 pontos de Experiência para alcançar o terceiro Nível, pois já possui 300.
Nível Exp. Necessária Habilidade Social Habilidade de Combate Feito?
2 300 +1 +0 Sim
3 900 +2 +1 Não
4 1800 +1 +0 Sim
5 3000 +2 +0 Não
6 4500 +1 +1 Sim
7 6300 +2 +0 Não
8 8400 +1 +0 Sim
9 10800 +2 +1 Não
10 13500 +1 +0 Sim
11 16500 +2 +0 Não
12 19800 +1 +1 Sim
13 23400 +2 +0 Não
14 27300 +1 +0 Sim
15 31500 +2 +1 Não
16 36000 +1 +0 Sim
17 40800 +2 +0 Não
18 45900 +1 +1 Sim
19 51300 +2 +0 Não
20 57000 +1 +0 Sim

46
Feitos são habilidades especiais que afetam como personagens interagem com o mundo
pessoalmente e com suas Personae. Alguns Feitos possuem requerimentos e limitações adicionais.
Nome Efeito Req. Adicional
Ao atingir um inimigo com um ataque
Só pode ser escolhido
Empurrar básico, você pode escolher empurrá-lo até
uma vez.
TEC/2 espaços para longe (mínimo 1).
Ganhe um uso extra de uma magia à sua
Mente Aberta escolha, de Tier III ou abaixo, da lista de
qualquer uma de suas Personae
Cada rank desse feito aumenta seu Limite
Longe do Fim
de Energia em 2
Aumente o valor de uma Habilidade Social
Hábil
ou de Combate em um ponto
Você pode alterar um dos Aspectos Livres
Reflexão
do seu personagem
O personagem deve
Uma vez por semana, por rank, você pode
ter 3 ou mais pontos
Crédito pagar um Ponto de Aspecto para ganhar um
na Habilidade Social
Emergencial Ponto de Recurso extra que desaparece se
relevante à profissão
não for utilizado até o final da sessão.
listada na sua ficha.
Você pode, sem custo de ação, receber os
efeitos de Fúria. Você pode optar por não Só pode ser escolhido
Furioso
ser curado de Fúria por qualquer efeito que uma vez.
o faria.
Como uma ação padrão, você pode
Cada rank desse Feito
sacrificar até 50% do seu PV atual para
aumenta a quantidade
Auxílio Altruísta aumentar o PV de um alvo adjacente pela
de PV que você pode
quantidade sacrificada, se o alvo estiver
sacrificar em 10%.
com 0 ou mais PV.
Uma vez por rodada, você pode mudar de Só pode ser escolhido
Um em Espírito
Persona sem custo de ação. uma vez
Cada rank aumenta a quantidade de Pontos Só pode ser escolhido
Aspecto Poderoso de Aspecto que você recebe no começo de uma vez a cada três
cada sessão em 1 níveis
Considere sua Disciplina como o dobro do
seu valor original para procurar no
Metaverso; o Narrador tratará seu
Só pode ser escolhido
Explorador personagem como permanentemente
uma vez
procurando. Você pode re-rolar qualquer
teste relacionado à procura de itens ou
aparatos, uma vez por teste.
Ao atingir um alvo adjacente à sua posição,
você pode optar por se deslocar para Só pode ser escolhido
Atravessar
qualquer posição desocupada adjacente a uma vez
esse alvo.
Com uma espada equipada, o HDC de
Especialização em qualquer inimigo que desfere um ataque Só pode ser escolhido
Espadas básico ou magia Física contra você é uma vez
reduzido em 1
Especialização em Usando luvas ou manoplas, você ganha Só pode ser escolhido
Manoplas Fortificar Todos TEC uma vez

47
Com uma lança equipada, quando um
Especialização em inimigo entra no alcance da sua lança, você Só pode ser escolhido
Lanças pode desferir um ataque básico como sua uma vez
ação de Interromper.
Com um chicote equipado, sempre que
Especialização em você atinge um inimigo com um ataque Só pode ser escolhido
Chicotes básico, existe 20% de chance do alvo sofrer uma vez
os efeitos de Pânico por 1 turno.
Trate o alcance de todos os arcos que você
usa como o dobro de seu alcance normal.
Ao declarar um ataque com um Arco, você
Especialização em Só pode ser escolhido
pode rolar 1d6. Caso o resultado seja igual
Arcos uma vez
a distância entre você e o alvo, cause MAG
pontos de dano extra. Esse dano é aplicado
até mesmo se o ataque errar.
Com uma arma de fogo equipada, aumente
sua DDC em 1 contra um alvo, a sua
Especialização em Só pode ser escolhido
escolha, que você possa ver, enquanto
Armas de Fogo uma vez
houver um objeto entre você e esse alvo
atrás do qual você possa se esconder.
Com um escudo ou placa equipado, como
uma ação completa, você pode optar por
Especialização em Só pode ser escolhido
adotar uma postura defensiva e ganhar
Escudos e Placas uma vez
Resistir Todos até o começo do seu
próximo turno.
Ataques que você declara com adagas tem
Especialização em Só pode ser escolhido
+1 de alcance e causam +AGI dano do
Adagas uma vez
mesmo Tipo do dano original.
Você sempre sabe onde está localizado em
relação a outros pontos que já conhece;
sempre tem uma estimativa precisa das Só pode ser escolhido
Mente Afiada
horas; e pode lembrar-se de qualquer uma vez
evento que tenha presenciado nos últimos
sete dias
Você pode re-rolar um dado para cada dois
dados cujos resultados forem 1 ou 2, em Só pode ser escolhido
Impiedoso
todas as jogadas de acerto e dano, mas deve uma vez
escolher o segundo resultado
Quando um inimigo adjacente a você atacar
um inimigo que não seja você, você pode
declarar um ataque como sua ação de
Só pode ser escolhido
Sentinela Interromper. Caso você acerte, você não
uma vez
causa dano ou nenhum outro efeito da sua
arma, mas diminua a HDC do seu inimigo
em 1 para sua próxima ação.
Você conhece um número considerável de
línguas em capacidades variadas, a critério
do jogador. O Narrador pode definir que Conhecimento Só pode ser escolhido
Linguista
você não sabe uma língua em particular. 4 uma vez
Caso isso aconteça, você ganha 1 Ponto de
Aspecto, uma vez por língua.

48
Você pode adicionar 1d6-1 sempre que
Prodígio precisar arriscar um dado para aumentar Disciplina 4
uma habilidade social durante Atividades.
Aumente sua Empatia em 1. Se você
conseguir ver o rosto de uma pessoa
falando uma língua que você entende, você
Observador Empatia 4
pode saber o que ela está falando.
Só pode ser escolhido
Considere sua Empatia como o dobro para
uma vez
determinar os sentimentos de uma pessoa.
Quando você se desloca antes do seu
Só pode ser escolhido
Investida ataque, adicione TEC à sua rolagem de Coragem 4
uma vez
acerto
No começo do combate, você e todos os
aliados que podem te ouvir ganham
Disciplina d6 PV temporários. Esses pontos
podem exceder o limite de PV natural dos Só pode ser escolhido
Líder Inspirador Charme 4
alvos, mas não podem ser recuperados por uma vez
nenhum meio depois de serem gastos e
desaparecem no final do combate caso não
tenham sido utilizados.
+1 Charme. Considere uma habilidade
relevante como dobrada para testes para
Só pode ser escolhido
Ator imitar ou se disfarçar. Você pode imitar, Expressão 4
uma vez
com maestria, vozes e sons de animais que
você tenha ouvido por mais de um minuto.
Você pode tentar agarrar um inimigo. Teste
FORd6 contra FORd6 do oponente. Em
caso de sucesso, o alvo não pode se mover
Só pode ser escolhido
Agarrar e pode ser arrastado por você até metade do FOR 4
uma vez
seu deslocamento. O alvo pode tentar
escapar uma vez por turno como uma ação
livre.
Calcule seu movimento com FOR ao invés
de AGI. Você pode saltar uma distância
igual a metade do seu movimento. Você Só pode ser escolhido
Atleta FOR 3
tem sucesso automático em testes de uma vez
escalada em superfícies até 1m acima da
sua altura.
Uma vez por cena, você ganha Resistência
Só pode ser escolhido
Durável a um Tipo ao qual você não possua VIT 2
uma vez
Fraqueza, à sua escolha
Uma vez por rodada, como sua ação de
Interromper, você pode diminuir o dano
Duelista Só pode ser escolhido
que você recebe de um ataque por TECd6. VIT 3
Defensivo uma vez
Diminua sua categoria de dado de esquiva
por 1 até o final do seu próximo turno.
Sempre que você utilizar a característica de
equipamento Tiro Distante, você pode Só pode ser escolhido
Olhos de Águia TEC 3
adicionar 1d4 a sua rolagem de acerto para uma vez
cada ponto de TEC que você sacrificar.
Magias com alcance limitado ganham +2 de
Só pode ser escolhido
Baforada alcance. Habilidades que atingem alvos
TEC 4 uma vez a cada três
Gigantesca adjacentes agora podem afetar alvos até 2
níveis
metros de distância do alvo (+1/rank extra)

49
Você pode pagar 1 Ponto de Aspecto ao
Só pode ser escolhido
Viver para Servir conjurar uma magia de Cura para MAG 3
uma vez
considerar a rolagem como o valor máximo
Ao conjurar uma magia do Tipo Fogo, Só pode ser escolhido
Gelo, Raio ou Vento, você pode trocar o uma vez. Só pode ser
dano que ela causa pelo dano de qualquer ativado se a sua
Adepto Elemental outro Tipo listado acima que a sua Persona MAG 4 Persona possui pelo
possua. Ex.: Se sua Persona possui os tipos menos dois dos Tipos
Fogo e Vento, você pode conjurar Fogo, Gelo, Raio e
Maragion como uma magia de Vento. Vento
Só pode ser escolhido
Suas magias que atingem mais de um alvo uma vez a cada quatro
Volátil MAG 4
podem acertar um alvo a mais, por rank. níveis após a primeira
aquisição
Uma vez por combate, se seu PV estiver
acima de 1 e você receber dano que reduza
Só pode ser escolhido
Milagre seu PV para 0 ou menos, role SORd8. Se SOR 3
uma vez
qualquer um dos seus dados resultar em 5
ou mais, você sobrevive com 1 PV
Só pode ser escolhido
Você ganha 2 Cargas de Sorte a mais no
Mira Certeira SOR 4 uma vez a cada três
começo de cada combate.
níveis
Só pode ser escolhido
Você pode alterar a Convicção da sua
Teu Próprio Ser Nv. 4 uma vez a cada quatro
Persona inicial.
níveis
Cada vez que você escolher esse Feito, Só pode ser escolhido
escolha uma Persona e uma de suas uma vez a cada cinco
Perseverança Nv. 10
Fraquezas. A Persona perde a Fraqueza níveis após a primeira
selecionada aquisição
Cada vez que você escolher esse feito, Só pode ser escolhido
escolha uma Persona e um Tipo a qual ela uma vez a cada quatro
Feito de Ferro Nv 10
não tem nenhuma interação. A Persona níveis após a primeira
ganha Resistir ao Tipo selecionado. aquisição.
Cada vez que você escolher esse Feito, Só pode ser escolhido
escolha uma Persona e um Tipo que ela uma vez a cada quatro
Vontade de Ferro Nv. 10
Resista. A Persona ganha Anular contra o níveis após a primeira
Tipo selecionado. aquisição.
Cada vez que você escolher esse Feito,
escolha uma Persona e um Tipo que ela Só pode ser escolhido
Anule ou Reflita. Sacrifique o uso de uma uma vez a cada quatro
Inabalável Nv. 10
magia da sua lista permanentemente para níveis após a primeira
melhorar a interação do Tipo: De Anular aquisição.
para Refletir e Refletir para Drenar.
Só pode ser escolhido
duas vezes. A segunda
Você pode adicionar um novo Aspecto
Intrínseco Nv. 10 escolha desse Feito só
Livre ao seu personagem
pode ser feita no Nível
20.

50
Quando uma Persona ganha um nível, ela ganha 1 PM, ou Ponto de Magia. PM é usado para
adquirir novas magias ou mais usos de magias que você já possui. O custo de PM depende do Tier da
magia selecionada. Magias possuem um custo de PM igual ao seu Tier.
Caso você possua um ou mais usos de uma magia de certo Tier, você pode pagar a diferença
de PM entre essa magia e uma magia equivalente de um Tier superior para “trocar” para essa magia. A
magia original e a desejada devem ter as exatamente as mesmas categorias, incluindo a categoria de
ativação (Ativa, Passiva ou Carregada).
Exemplo: Alice possui dois usos da magia Agi e dois Pontos de Magia disponíveis. Se ela
desejar, pode gastar um desses Pontos de Magia e um uso de sua magia Agi para ganhar um uso da
magia Agilao, gastar dois PM e um uso de Agi para ganhar um uso de Agidyne ou gastar dois PM e
ambos os usos de Agi para ganhar dois usos de Agilao. Contudo, Alice não poderia tornar seus usos de
Agi em usos de Maragion, pois as categorias de Agi (Fogo (A)) não coincidem com as categorias de
Maragion (Total, Fogo (A)).
Adicionalmente, para cada nível múltiplo de três, você pode escolher um dos seguintes:
❖ +1 uso para qualquer magia da sua lista.
❖ +1 para qualquer Habilidade de Combate enquanto tiver essa Persona equipada. Você pode
escolher isso diversas vezes, mas o número máximo de bônus em qualquer Habilidade não
pode exceder o número de status que têm bônus.
➢ +1 FOR é válido. +2 de FOR não é.
➢ +1 FOR e +1 VIT é válido, e +2 FOR e +2 VIT também é.
❖ +2 para qualquer Habilidade Social do seu personagem. Você pode escolher isso quantas
vezes você preferir, mas as regras acima ainda se aplicam.
❖ Copie qualquer magia que você conhece que seja Tier III ou menor para uma Carta de
Habilidade. Você pode escolher isso quantas vezes você preferir.
➢ Cartas de Habilidade permitem que você ensine uma magia para outra Persona,
inclusive para Personae de outros Usuários e Usuários da Classe Sombra,
independente dos seus Tipos. Uma Carta de Habilidade só pode ser utilizada uma
vez e garante apenas um uso da magia à nova Persona.
Lembre-se: Cada Persona só pode saber dezesseis magias. Ao adquirir uma magia que exceda
esse limite, a Persona deve “esquecer” uma de suas magias e ganhar PM equivalente à metade do seu
custo (valores fracionados são considerados, nunca arredondados).

51
Parte V

Parte V - Velvet Room

Velvet Room
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“Bem-vindos... A Velvet Room.”
Um hotel4 que, de acordo com seu criador, “existe entre os sonhos e a realidade, entre a mente
e a matéria” e só pode ser acessado por aqueles que possuem o Potencial para invocar Personae. O
tempo dentro da Velvet Room não flui como no mundo exterior. Não importa quanto tempo um jogador
passe dentro da Sala, o mundo real não terá avançado significativamente. A natureza imaterial da sala
torna impossível invocar Personae ou ativar habilidades sem a permissão dos seus habitantes. Dito isso,
combate pode ser iniciado dentro da sala, mas seus habitantes podem mostrar um lado inesperado
durante tal evento.
A Velvet Room pode ser acessada livremente por aqueles que possuem uma chave especial,
dada por Igor ou seus assistentes, atravessando uma porta no mundo real utilizando a chave na tranca.
Uma pessoa que carrega a chave pode levar outros que também têm o Potencial, mas não outras pessoas.
Pessoas normais podem ver aqueles que adentraram a Velvet Room no mundo real, inertes e pacíficas.
Vale lembrar que as formas físicas dos Usuários ainda estão vulneráveis enquanto sua mente explora a
sala, então cuidado é necessário para se escolher um ponto de entrada.

Uma figura corcunda usando um elegante terno preto, de nariz


impossivelmente comprido e olhos avermelhados e saltados, sua voz
tranquila trai suas feições bizarras. Suas sobrancelhas finas e
desgrenhadas apontam diagonalmente para cima, dando ao homem
uma feição fixamente irada. O topo da sua cabeça é lustroso e os
lados são decorados por orelhas pontudas e cabelo acinzentado
na altura do pescoço.
Um homem de aparência impactante e poderes incríveis, Igor é o
criador e “gerente” da Velvet Room. Igor não concede habilidades aos
jogadores, mas é responsável por manter o funcionamento da Velvet Room
e pelo poder dos outros habitantes. Igor possui uma gama de conhecimentos
sobre o mundo exterior e pode ser consultado sobre seus poderes, Confidentes e
possíveis perigos nas suas jornadas.

Uma mulher alta, de feições angulares e nariz adunco. Seus olhos âmbar extravasam certa
melancolia. Sua voz é calma, porém severa. Ela usa um vestido azul decorado com padrões
circulares e botões amarelos. Um quepe de mensageiro adorna seu cabelo prateado.
A assistente de Igor e responsável por catalogar as Personae adquiridas pelo grupo em um livro,

4
A forma da Velvet Room varia em cada uma de suas iterações. A aparência de “hotel” é uma sugestão.
53
O Grimório do Coração, também conhecido como Compêndio Persona, a enigmática Agatha auxilia
os jogadores com conselhos em troca de pequenos favores que variam entre a entrega de itens simples
até investigações sobre suas “irmãs”. Agatha é polida e quase sobrenaturalmente calma: uma mistura
de inocência sobre os perigos do mundo e orgulho sobre seus poderes faz com que Agatha seja uma
assistente ousada e destemida, o que pode ser um risco para os que a acompanham para o exterior.

A música dentro da Velvet Room é simplesmente divina: uma aria de piano acompanhada por um
vocal suave, mas poderoso. A ausência de palavras discerníveis na música a torna universalmente
atrativa, passando um sentimento de segurança e boas-vindas a todos os visitantes. O pianista,
um homem magro de traços firmes, vestindo um terno sem gravata e uma venda azul
acaricia as teclas firmemente enquanto sua parceira, uma dama elegante de
maquiagem púrpura e cabelos azuis e brancos, tece a tocante melodia que eles
intitularam “Poema Para Todos os Espíritos”. O homem ergue o rosto na direção dos
Usuários: “Fazem 8140 noites que nossa música reverbera por esses corredores, e a cada dia nós a
tornamos mais bela.” Belladonna sorri, aproveitando uma pausa na música para adicionar:
“Meus queridos guerreiros, parabéns em desafiar o monstro conhecido como vós mesmos.”
Os músicos misteriosos da Velvet Room, criados para dar forma e propósito ao
tempestuoso inconsciente humano. Abstruso é fascinado com medidas, cálculos, ritmo e
suas aplicações, as referenciando constantemente. Belladonna fala de maneira rítmica e
calculada, integrando suas falas em suas músicas. Os dois artistas optam por não ouvir
ou ver suas próprias performances, aprimorando suas intuições para um nível sobre-
humano. Abstruso e Belladonna são amigáveis com todos os visitantes, mas possuem
um interesse especial em humanos com talentos musicais, podendo requisitar duetos e
novas músicas para seu repertório.

Um habitante incomum da Velvet Room, o Pintor já foi um humano normal com uma
habilidade artística incomparável, sendo muitas vezes exaltado como um artista acima
dos anjos e dos demônios. Ao descobrir a Velvet Room, o Pintor se tornou fascinado com
a origem de figuras mitológicas, teorizando que se as mesmas surgiram do subconsciente
humano, deve existir algo que inspire suas formas peculiares, e usa as experiências
relatadas pelos Usuários que visitam a Velvet Room para sua pesquisa. O Pintor
Demoníaco, diferente da sua reputação, é um homem extremamente humilde e
tranquilo, a ponto de parecer despreocupado e alheio aos eventos ao seu redor.

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A Velvet Room possui três serviços exclusivos para Usuários Carta-Coringa devido à
habilidade dessa Classe de possuir diversas Personae simultaneamente.

❖ Escolha duas Personae suas para realizar a fusão. A Persona resultante poderá ser qualquer
uma da Arcana correta com o nível igual a ou menor que a média entre os níveis das
Personas usadas na fusão, arredondado para baixo;
➢ Sua Persona Inicial não pode ser usada em fusão, devido à sua poderosa Convicção
e vínculo único com seu criador;
➢ A Persona resultante não pode ter o nível mais alto que o jogador que está
realizando a fusão;
❖ Para descobrir a Arcana da Persona resultante, utilize a tabela Resultados de Fusão, no final
desse livro;
❖ Escolha uma Persona da Arcana e Níveis apropriados das tabelas de Fusão;
❖ A Persona resultante pode herdar magias das Personae originais, desconsiderando o Tipo
das magias herdadas. Para calcular quais magias podem ser herdadas, considere a metade
do nível da Persona resultante como PH que pode ser usado para “comprar” magias das
Personae originais. Nesse caso, meio-pontos são considerados, não arredondados;
❖ Escolha uma Habilidade Natural para essa Persona;
❖ Caso você possua uma conexão com o Confidente da Arcana especificada, cada 10 ranks
desse Confidente concederão +1 PM para a nova Persona;
Exemplo: Alice decide usar Orobas (Hierofante, Nv. 5) e Tao Tie (Torre, Nv. 8) em uma fusão. Orobas
possui as magias Tarundamon, Tarukajamon e Marcar para o Abate, todas Tier I e de custo 1. Tao Tie
possui Megido, Bomba do Selo e Anular Pânico. Todas são Tier II, mas Megido tem um custo de 3 PM
por ser uma magia Onipotente. A Persona resultante será da Arcana Julgamento, nível 6. Os dois
resultados possíveis para essa fusão são Abaddon (Nível 4) e Yamata-no-Orochi (Nível 6). Alice
escolhe Abaddon e tem 12 pontos para comprar magias dos Tipos do mesmo: Físico e Intel, sendo 6
PM originais, 5 devido aos seus níveis acima do primeiro e 1 devido ao seu Confidente com a Arcana.
Além disso, ela ganha 2 PM (metade do nível de Abaddon) para investir nas magias das Personae
originais, podendo escolher as 2 magias de Tier I ou uma magia Tier II, exceto Megido. Alice escolhe
herdar Bomba do Selo. Finalmente, Alice escolhe receber o bônus de +1 AGI, como o bônus do Nível
3, e recebe sua nova Persona.

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Raramente, um evento de fusão pode falhar. Cada vez que uma fusão for realizada, o Narrador
deve rolar 1d100. Se o resultado for igual ao nível da Persona desejada, o jogador deve rolar 1d20 e o
resultado dessa rolagem será a Arcana da nova Persona resultante. A Persona será escolhida
aleatoriamente dentro da permissão de nível dessa fusão. As magias herdadas continuarão na nova
Persona, mas os bônus de Confidente serão ignorados. O jogador deverá escolher as magias de acordo
com os tipos da nova Persona.

Agatha e outras atendentes da Velvet Room podem Sacrificar Personae, adquirindo assim
resquícios do seu poder para o personagem. O Sacrifício é executado na cozinha da Velvet Room em
sua iteração de hotel.
❖ Escolha uma Persona da sua lista, exceto sua Persona inicial. A Persona escolhida será
removida permanentemente da sua lista;
❖ O jogador ganha PM equivalente à metade do nível da Persona para ser distribuído entre
todas as Personae da sua lista, como o jogador desejar;
❖ Se o grupo possuir o Confidente da Arcana à qual a Persona sacrificada pertence, o
personagem adquire uma Carta de Habilidade aleatória da lista de magias da Persona;
❖ Algumas Personae em particular podem dar peças de equipamento ou itens quando
sacrificadas, mas os detalhes desse processo ficam a critério do Narrador;

O terceiro serviço oferecido pela Velvet Room é o Alojamento de Personae. Você pode entregar uma
Persona, exceto sua Persona Inicial, para Igor e especificar um Tipo a qual essa Persona não tenha
Fraqueza. A Persona ficará indisponível por dois dias, mas ganhará o Tipo, e Resistir <Tipo> caso não
possua uma interação melhor contra esse tipo. Caso possua, a progressão é Anular <Tipo>, Refletir
<Tipo> e Drenar <Tipo>. Esse ritual só pode ser realizado uma vez por Persona.

56
Parte VI

Parte VI - Atividades

57
Atividades
A vida de um Usuário não pode se resumir apenas ao combate de Sombras e a exploração do
Metaverso. Durante o seu tempo de descanso, Usuários podem realizar diversas atividades para
aprimorarem suas habilidades sociais e conhecerem Confidentes em potencial. O dia se divide em
quatro blocos: Madrugada, Manhã, Tarde e Noite, cada horário equivalente a um espaço de
aproximadamente seis horas começando à meia-noite. Os sub-blocos Almoço e Após a Escola são curtos
demais para essas atividades, mas podem ser ocupados com descansos curtos (abaixo), ou outras, a
critério do Narrador.
O bloco Madrugada geralmente é reservado para o sono. Caso o personagem passe 24 horas
sem dormir, sua Energia será imediatamente reduzida a zero caso esteja positiva, e receberá -1d4-1
Energia para cada bloco passado sem dormir. Um personagem que chegar a zero VIT pelos efeitos da
perda Energia imediatamente desmaia até o final do bloco, recuperando Energia o suficiente para deixar
sua VIT em 1. Usuários podem usar os sub-blocos Almoço e Após a Escola, ou uma hora de um bloco
normal, para recuperar 1d6 Energia e VITd6 PV.
Para aumentar uma Habilidade Social, o personagem deverá investir todo o tempo de certo
bloco para essa atividade, o que não significa, necessariamente, que ele vá passar todas as seis horas
engajado na mesma. Cada atividade depende de uma Habilidade Social “base”. A pontuação dessa
Habilidade deve ser igual ou superior à Habilidade que o personagem deseja melhorar, sendo possível
arriscar dados, até d6, e podendo também utilizar Cargas de Sorte para reforçar os resultados.

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As atividades abaixo são apenas sugestões. Narradores podem alterá-las e criar atividades novas
para suas histórias, tomando cuidado para não tornar o crescimento social dos Usuários fácil demais.

❖ Estudar (Disciplina): O personagem pode estudar algum assunto específico ou


conhecimentos gerais. A Disciplina determina por quanto tempo o personagem pode ficar
focado nos estudos. Pode ser feito em qualquer lugar confortável e em qualquer horário.
❖ Projeto Acadêmico (Coragem): O personagem pode se dedicar a um campo de estudos em
particular. Apresentar e defender sua proposta serão desafios intimidadores, mas a
recompensa será um vasto leque de conhecimento e confiança.
❖ Biblioteca (Coragem): O personagem explora a misteriosa Biblioteca Boukyaku (忘却) que
só abre quando o sol se põe. Sua Coragem determina o tempo que você consegue passar
neste local bizarro e o quão longe você consegue ir.

❖ Trabalho Temporário/Hora Extra (Variável): Estudantes podem escolher trabalhos


temporários de meio período, enquanto personagens adultos podem escolher fazer hora
extra nos seus trabalhos. A habilidade necessária vai depender da natureza do trabalho.
❖ Artes Marciais, Paintball e Esportes Radicais (Coragem): Descubra sua força interior no
dojo ou desafie seus limites com alta velocidade, alturas estonteantes ou a excitação do
campo de batalha. Essas atividades te deixarão exausto, mas mais focado.

❖ Trabalho Voluntário (Charme): Os desamparados de Tóquio dependem da boa vontade de


estranhos mais afortunados para sobreviverem. Trabalhar em um albergue ou uma cozinha
comunitária é uma ótima maneira de se tornar mais próximo de outras pessoas.
❖ Bar Crossroads (Expressão): Esse misterioso bar, na parte perigosa da cidade, é o lugar
perfeito para interagir com os membros mais peculiares do submundo. É necessário certo
magnetismo pessoal para tirar histórias interessantes dos clientes.
❖ Trabalho Social (Coragem): Se inscreva como auxiliar temporário nos albergues e abrigos
de Tóquio para melhorar sua habilidade de se conectar com os outros, contanto que você
tenha a coragem para se aproximar dessas figuras possivelmente perigosas.

❖ Café Pheromone (Conhecimento): O misterioso “Café da Abelha Rainha” é cercado de


rumores. Alguns dizem que passar a noite apreciando a arquitetura sofisticada e o sabor
exótico do café pode deixar qualquer um mais atraente, mas é necessário certo grau de

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requinte para apreciar as belas artes.
❖ Debates e Eventos Culturais (Conhecimento): Exiba seu conhecimento formal e afie suas
habilidades de discurso dialogando com aqueles que dividem interesses com você.
Aprender com palestras e exibições pode ser tão valioso quanto ser o centro das atenções.
❖ Tutela (Disciplina): Ponha seus conhecimentos à prova ensinando crianças em idade
escolar, trabalhando com elas para resolver dúvidas e formar um laço com seu pupilo.
❖ Aulas de Atuação (Disciplina): O Clube de Drama da faculdade local está
sempre aceitando novos membros. Mas esteja avisado: É necessário ter certa
desenvoltura para acatar as instruções do excêntrico professor do clube e atuar na
frente de estranhos.
❖ Poker (Empatia): Desça para o cassino local e pratique seu rosto de poker
contra veteranos e novatos. Saber ler seu oponente é um dos segredos para o sucesso
nas mesas.
❖ Fotografia (Empatia): O clube de fotografia está recrutando novos membros. Pegue sua
câmera e explore a cidade registrando momentos únicos através das suas lentes. Troque
experiências com seus colegas de clube e aprenda novas técnicas para emoldurar o mundo
de uma maneira apenas sua.
❖ Cinema Screen!Shot (Expressão): Aproveite o melhor da sétima arte clássica e
contemporânea nesse cinema. Se você souber aplicar o que assistir, perceberá que pode
aprender muito com as dramáticas atuações da tela de prata. Em alguns eventos especiais,
você pode melhorar outras habilidades além de Charme.

Expressão
❖ Tradução (Conhecimento): Aceite pequenos trabalhos de tradução para testar sua
habilidade de escrita. Você precisa ter Conhecimento alto o suficiente para reconhecer e
adaptar o texto. Se o seu trabalho for bom o suficiente, você pode ser recompensado.
❖ Literatura, Cinema, Teatro, Música (Conhecimento): Tire alguns minutos para apreciar
uma nova experiência de mídia. Estudar um livro novo, assistir a uma peça de teatro ou
encontrar uma nova banda favorita são ótimas maneiras de expandir sua expressão.
❖ Poesia (Empatia): Reserve uma parte do seu dia para expressar sua realidade interior na
forma de poesias. Conheça pessoas e técnicas novas nos sarais culturais semanais.
❖ Teatro e Karaokê (Charme): Chame seus amigos para cantar a noite inteira nas cabines de
Karaokê de Tóquio ou mostre todo o seu potencial artístico em peças de teatro amador.

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❖ Casa Mal-Assombrada (Disciplina): “Você tem o que é preciso para sobreviver à noite na
Mansão dos Mil Espíritos?” Visite a mais aterrorizante atração de Tóquio, utilizando
tecnologia de ponta para uma experiência de horror insuperável. Atravesse a casa sem
perder o controle e descobrirá que outros desafios parecem mais fáceis em retrospectiva.
❖ Filmes de Terror (Disciplina): Sexta-feira é a Noite do Susto B no cinema Screen!Shot.
Aproveite uma maratona dos maiores clássicos do terror de baixo orçamento. Claro, alguns
filmes serão mais engraçados que aterrorizantes, mas as técnicas arrojadas e efeitos
inteligentes podem pegar qualquer um desprevenido.
❖ Meditação (Empatia): O maior dos seus inimigos reside dentro de você. Se isole do mundo,
se concentre e medite sobre a origem e intensidade dos seus medos, descubra como derrotá-
los e dome a besta interior.
❖ Desafio Beef Bowl (Disciplina): O restaurante familiar Aiya abriu uma filial em Tóquio
em grande estilo: Com o Desafio da Mega Tigela de Carne. Qualquer espírito bravo ou tolo
o suficiente para aceitar o desafio será lembrado como um ícone da gula, além de não
precisar pagar pela refeição. Uma tarefa de natureza tão hercúlea desafiará seu afinco e
dedicação ao extremo. Como um bônus, o herói que desbravar a Mega Tigela com sucesso
em menos de 40 minutos não precisa pagar pela refeição.

61
“Um círculo daqueles que, por fé ou moral, emprestam-lhe sua força. Em outras palavras,
Confidentes são laços com aqueles que também estão acorrentados aos seus passados.”

Amizades improváveis, interesses românticos, desafortunados pelo destino e figuras peculiares


são atraídos naturalmente pelo poder do Potencial e representam diversas Arcanas, mesmo não tendo o
poder de invocar Personae ou até mesmo o conhecimento sobre Sombras e o Metaverso. Desenvolver
laços legítimos e duradouros com esses aliados e outros Usuários concede aos usuários habilidades
únicas, contatos valiosos e mais poder para enfrentar as Sombras. Administrar seu tempo entre explorar
Palácios, passar tempo com seus Confidentes e aprimorar suas habilidades é uma parte essencial da vida
de um Usuário.
Mecanicamente, Confidentes (também conhecidos como Social Links, S. Links ou SL) são uma
maneira de indicar os relacionamentos entre personagens formados pelos jogadores. Esses
relacionamentos podem ser entre dois ou mais jogadores ou entre os jogadores e NPCs. Começar,
manter e aprimorar o seu vínculo com um Confidente é útil, pois garantem vários bônus para o jogador
e o grupo. O progresso em um Confidente de qualquer natureza é compartilhado entre todo o grupo.
Um jogador progride por um Social Link ganhando Ranks, adquiridos passando tempo com o
personagem que representa certa Arcana. Ranks vão de 1 até 100. Existem diversas maneiras de ganhar
pontos para aumentar o Rank dos Confidentes e cada Confidente possui preferências de presentes,
passeios, etc.

Cada NPC que pode se tornar um Confidente representa uma das Arcanas
que o grupo não representa. O Narrador pode optar por não informar qual é a
Arcana antes do vínculo ser formado. NPCs possuem preferências, personalidades
e estilos únicos que afetarão a maneira como seu Confidente se desenvolve. A
maioria dos Confidentes NPC possuem uma história pessoal curta que será
resolvida ao longo das suas interações com os Usuários. As mecânicas particulares
sobre o progresso com Confidentes são explicadas em detalhes na Parte X. A
maneira mais comum de se avançar a história de um Confidente é passando um bloco de horário
interagindo com o mesmo durante uma Atividade.
Atingir Rank 50 com um Confidente confere ao grupo a habilidade de ativar sua Propagação
Arcana. O Usuário que alcançar o Rank 100 em um Confidente ganha um Aspecto, Feito ou uma
habilidade única que representa o tempo que você passou com o Confidente. Além disso, o grupo ganha
a habilidade de fundir ou enfrentar a Persona Definitiva que representa a respectiva Arcana (mais na
próxima página).

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Vínculos entre membros do grupo são um pouco mais complicados do que aqueles com NPCs.
S. Links com jogadores são assíncronos entre si, com cada Arcana progredindo individualmente. A
progressão do S. Link ainda vai até 100, mas a recompensa para o Rank 50 é alterada: Alcançar esse
Rank permite que cada Usuário gere uma Carta de Habilidade de uma de suas magias e a troque com
outro Usuário. No Rank 75, um dos jogadores pode interceptar um ataque que mataria outro, mas o
novo alvo recebe o dobro do dano (ou da chance de morte, para magias de Trevas). Quando maximizado
no Rank 100, a personagem ganha um Aspecto relacionado a um dos Aspectos do Confidente.
Ganhar pontos para o Confidente de outros jogadores pode ser feito de diversas formas:
❖ Suporte em Combate: Conjurar uma magia da categoria Defesa ou Buff para um
aliado concede +2 Rank para o Confidente entre o conjurador e o alvo.
❖ Realizar uma Atividade: Dois jogadores podem realizar a mesma atividade juntos
em um bloco de horário, ganhando uma chance de aumentar suas Habilidades Sociais
e concedendo +3 Ranks para o Confidente de cada jogador.
❖ Auxílio Vital: Curar um Status negativo de um jogador ou usar um efeito de Reviver
concede +4 Ranks para o Confidente dos jogadores envolvidos.
❖ Derrotar um Tirano: Triunfar contra as chances e resolver um Palácio que parecia
impossível reforça os laços de confiança, aumentando os Ranks de todos os
participantes em +10.
❖ Presentes: Presentes escolhidos cuidadosamente concedem Rank equivalente ao seu
valor em PR. O recipiente do presente pode escolher receber menos ou mais Ranks
caso o presente seja ou não do seu agrado, dependendo da aprovação do Narrador.

O Usuário que alcançar Rank 100 com um Confidente recebe um objeto de significância para
o vínculo entre os envolvidos. Esse objeto pode ser levado à Velvet Room para permitir que Usuários
Carta-Coringa realizem a fusão de uma Persona especial, mais poderosa que as comuns. Caso o Usuário
que ganhou o item não seja um Carta-Coringa, ou se o
Carta-Coringa preferir, Igor realizará um
procedimento especial: O grupo deve enfrentar a
Persona em combate e derrota-la para adicioná-la à
lista de um dos jogadores, até mesmo aqueles sem o
poder da Carta-Coringa. Esse procedimento só pode
ser realizado uma vez por Arcana, portanto escolha
quem receberá a Persona Definitiva com cuidado.

63
Parte VII

Parte VII - Combate

64
Combate
O combate é realizado em um mapa divido em quadrados retângulos: cada Usuário, Persona,
Sombra e objeto ocupam um quadrado cada. Algumas Sombras e objetos podem ocupar mais espaços.

Para determinar a ordem de ação dos personagens, cada participante rola 1d12 + AGI, além de
somar quaisquer valores bônus concedidos por outras habilidades, para determinar sua Iniciativa. A
ordem de ações é determinada pelos valores de Iniciativa, em ordem decrescente. Empates na iniciativa
são decididos pelo personagem com a AGI maior. Caso a AGI dos dois personagens seja igual, role 1d6
para cada personagem empatado: o valor maior nessa rolagem irá primeiro. Repita esse processo até
todos os empates serem resolvidos.

Sua ação consiste de três fases. Movimento, Menor e Padrão, em qualquer ordem.
❖ Movimento: O personagem pode se mover espaços igual a sua pontuação de AGI+3.
Movimento diagonal é considerado como vários deslocamentos lineares (se mover para o
espaço mais próximo na diagonal a sua esquerda, por exemplo, considera um movimento
equivalente a se mover um espaço para frente e um para a esquerda.)
❖ Menor/Rápida: Uma ação pequena se tiver alguma disponível. Magias com a
categoria Rápida também caem sob essa definição.
❖Padrão: Uma ação normal, se disponível, como um ataque básico ou uma magia.
Além disso, existe um tipo de ação que pode ocorrer fora do seu turno:
❖ Interromper: Algumas magias e habilidades especiais podem ser ativadas a qualquer
momento, inclusive fora do seu turno. Se você usar uma ação de Interromper, você não
pode usar outra até o final do seu próximo turno.
Se algum evento é ativado pelo passar de um turno, como dano decorrido por Veneno ou tentar
resistir um Status negativo, esses serão resolvidos no final do seu turno, em qualquer ordem.
Você pode dialogar com seus aliados livremente, sem custo de ação, mas seu Narrador
pode limitar a duração de interações durante o combate para manter o combate fluído e tenso.

Um personagem pode se mover um número de espaços até AGI+3. Espaços com aliados podem
ser atravessados livremente, mas você não pode terminar seu deslocamento no mesmo espaço de um
aliado. Espaços com inimigos não podem ser atravessados.
Cada ataque possui uma quantidade de alvos que pode atingir e a distância máxima que esses
alvos podem estar do conjurador. Habilidades que especificam o número de alvos permitem que o
jogador escolha quais alvos acertar antes de rolar os acertos. Os tipos de alvos são os seguintes:
❖ Um alvo dentro de x metros: Um aliado ou inimigo que esteja dentro do alcance
especificado pela habilidade;
65
❖ Um alvo e todos os alvos adjacentes: Todos os alvos que estiverem em espaços adjacentes
ao alvo principal também recebem o efeito da habilidade;
❖ Até x alvos: Qualquer número de alvos entre 1 e x, à sua escolha, que estejam dentro do
alcance especificado pela habilidade;
❖ Qualquer número de alvos: Qualquer número entre 1 e N, escolhido pelo conjurador,
onde N é a quantidade total de alvos dentro da área de efeito dessa magia, uma vez cada;
❖ X alvos entre você e um ponto a Y metros: Trace uma linha reta com x espaços de
comprimento, e atinja todos os alvos dentro dessa linha;
❖ Até x alvos aleatórios: Determine quantos alvos acertou e role seu acerto contra alvos
aleatórios, determinados por rolagem de dados;
❖ Conjurador: O efeito se aplica apenas ao conjurador;
❖ Um alvo [...] e todos dentro de um raio [...] a partir do alvo: A magia acerta o alvo
original e todos os alvos dentro de um círculo de raio x a partir desse alvo, inclusive aliados
❖ Todos os combatentes: Todos os personagens engajados em combate, inclusive aqueles
fora das imediações do conjurador;

Durante o seu turno, você pode escolher uma das opções a seguir como uma ação padrão:
❖ Um ataque a curta distância: Se o alvo está dentro do alcance especificado pela
sua arma branca, você pode fazer um ataque com aquela arma. Antes de rolar o
dano, o alvo pode tentar uma esquiva. Se você acertar, role o dado de dano
especificado pela sua arma.
❖ Um ataque à distância: Se você está dentro do alcance especificado
pela sua arma de fogo, arco ou semelhante, você pode fazer um ataque
à distância com aquela arma. Antes de rolar o dano, o alvo pode tentar uma
esquiva. Se você acertar, role o dado de dano especificado pela sua arma.
❖ Usar uma magia ou habilidade: Siga as regras da magia ou da habilidade,
permitindo que cada alvo tente esquivar contra seu acerto, se possível.
❖ Mudar de Persona: Selecione outra Persona sob seu comando e aplique
seus bônus de habilidade, se necessário. Você pode realizar essa ação
como uma ação menor uma vez por batalha, mais vezes se você tiver
Ranks no Feito Um Em Espírito.
❖ Item/Equipamento: Você pode usar um item consumível, de acordo
com suas regras. Alternativamente, você pode trocar qualquer número
de peças de equipamento pelo equipamento do inventário do grupo.
❖ Negociar: Você pode dialogar com a maioria das Sombras em
combate. Para isso, declare a negociação, escolha uma das suas

66
Habilidades Sociais e arrisque um dado da sua preferência. Você só pode negociar com
Sombras com o PV abaixo de 10% do valor máximo, sofrendo Status ou que tenham sua
Fraqueza atingida nesse combate. Qualquer Classe pode negociar com Sombras, mas
apenas Cartas-Coringa podem adquirir novas Personae através de negociação.
➢ Ao adquirir uma nova Persona, copie seu nome, nível, Tipos, bônus e Habilidade
Natural para uma nova ficha e escolha Magias para ela considerando os PM
disponíveis como o nível da Persona + 1.

Todos os ataques básicos e a maioria das magias permitem um teste de esquiva para o alvo.
❖ Ataque: TECd6 (role um dado de seis lados para cada ponto de TEC do atacante)
❖ Esquiva: AGId6 (role um dado de seis lados para cada ponto de AGI do defensor)
Se o resultado do defensor for igual ou maior que o número do atacante, o ataque erra ou
é bloqueado, não causando efeito. Se o ataque acerta, role o dano indicado pela magia ou ataque e
aplique as devidas reduções de dano. Algumas magias especificam um dado diferente de
um d6 como o dado de acerto, e certas habilidades podem dar aos combatentes dados
de acerto ou esquiva diferentes. Magias dos Tipos Luz e Trevas não permitem
rolar esquiva.
Exemplo: Carol decide conjurar Agi contra um Jotun. Carol tem 4 TEC,
Jotun tem 2 AGI. Carol rola 4d6 e consegue 9. O Jotun rola 2d6 e consegue o
resultado 5. O ataque acerta.

Você pode declarar um ataque que deixará o alvo com 1 de PV caso o dano mataria o alvo
normalmente. Para isso, declare sua intenção antes de rolar acerto e considere sua TEC como -1.

Quando você acerta um ataque básico ou uma magia do Tipo Físico, Fogo, Gelo, Vento ou
Raio, você pode optar por gastar uma Carga de Sorte e rolar 1d10. Se o resultado for 1 ou 2, o seu acerto
será considerado Crítico. Golpes Críticos causam o dobro do dano original e algumas magias e armas
possuem efeitos que causam efeitos secundários em adição ao dano.

Cada jogador tem um Deck de Magias. O Deck contém as habilidades que a Persona ativa
conhece e outras habilidades concedidas por fatores como a habilidade de Usuários Sombra. Cada cópia
de uma magia que a Persona conhece permite que ela seja usada uma vez por dia. Você pode conjurar
uma magia sem custo enquanto tiver usos dela. Quando você muda de Persona, sua lista de magias
muda de acordo. Suas magias recarregam no final do bloco de tempo Madrugada, às seis da manhã.

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A fadiga é o inimigo de todos os Usuários de Persona: batalha após batalha no Metaverso
simplesmente acaba com sua resistência. Você pode usar Energia para preparar magias que já tenham
sido usadas, mas eventualmente isso vai causar um efeito no seu corpo. Seu Limite de Energia é igual
a sua FOR + VIT, somado a qualquer modificador de Feitos, equipamento ou habilidades especiais.
Gastar Energia igual ao Tier de uma magia permite que você a utilize novamente.
No final do seu turno, atualize seu valor de Energia. Para cada dois pontos de Energia abaixo
de zero, você recebe uma penalidade de -1 para VIT e AGI. Você não pode gastar Energia que reduziria
sua VIT abaixo de zero. Se isso acontecer por outros meios, você desmaia até o final da luta. No final
da luta, recupere Energia até o ponto que perder um ponto de Energia traria sua VIT para zero. Note
que aumentar sua Energia máxima em combate não altera seu valor atual.
Exemplo: Dan é um lutador focado em habilidades físicas. Sua VIT é 5 e sua FOR é 4, então
sua Energia total é 9. Ele conjurou Final Fatal (Tier II) no turno anterior e quer o fazer de novo. Ele usa
dois pontos de Energia para reutilizar Final Fatal, deixando sua Energia em 7, sem receber penalidades.
Exemplo: Alice é uma lutadora baseada no elemento Gelo. Sua VIT é 2 e sua FOR é 2, então
sua Energia é 4. Ela já teve que reutilizar algumas magias então sua Energia atual é -2, o que já causa
uma penalidade de -1 para sua VIT e AGI. Ela recicla Bufula (Tier II) e conjura. Ela então marca a nova
penalidade para suas habilidades, trazendo sua VIT para zero. Alice fica incapacitada até o final do
combate.
Energia é recuperada com descanso. Um bloco de tempo gasto em repouso, sem realizar outras
atividades, é o suficiente recuperar FOR+VIT pontos de Energia.
Exemplo: Dan teve um fim de semana longo enfrentando um Tirano poderoso e teve que
reutilizar a mesma magia várias vezes, trazendo sua Energia a -8. Quando ele retorna do Metaverso, vai
direto para a cama e dorme por um bloco completo, trazendo sua Energia a 1. No dia seguinte, ele ainda
se sente um pouco exausto, mas pode lutar normalmente. Uma soneca prolongada ou passar o dia em
repouso leve pode ajudar a completar esse valor.

Algumas habilidades podem aumentar o número de faces do seu dado de acerto ou esquiva.
Certas magias denotam um aumento na sua HDC (Categoria de Dado de Acerto), enquanto alguns
efeitos passivos podem aumentar ou diminuir sua DDC (Categoria de Dado de Esquiva). Caso mais de
um efeito altere suas categorias de dado, os efeitos se acumulam e são aplicados simultaneamente. Por
exemplo, caso você esteja sofrendo com HDC -1 e conjure uma magia com HDC +2, sua HDC é
considerada +1. As Categorias de Dado são: 15 – d26 – d4 – d6 – d8 – d10 – d12

5
Utilize o valor da habilidade sem modificadores
6
Utilize uma moeda

68
Armaduras, interações elementais, Feitos e outros efeitos podem reduzir o dano causado por
ataques. Armaduras, no geral, reduzem o dano de todos os ataques dos Tipos Físico, Arma, Fogo, Gelo,
Vento e Raio por um valor fixo, enquanto possuir Resistência a um Tipo reduz o dano causado a você
por magias daquele Tipo pela metade. Caso um valor de redução de dano não especifique um Tipo,
considere a redução para os Tipos listados acima. Caso um ataque desses Tipos acerte, ele sempre
causará no mínimo 1 ponto de dano, não importa o quão alta sua resistência seja, a não ser que o alvo
do ataque possua resistências como Anular, Drenar ou Refletir. Ataques com a Categoria Onipotente
ignoram todas as reduções de dano e resistências, sempre causando todo o dano listado no acerto.

Coletar informações sobre seus inimigos, aliados e o cenário é uma parte crítica do combate
com Personae. Uma Persona com o Tipo Intel e uma habilidade da categoria Percepção adiciona uma
quantidade de Contadores Cognitivos no começo de cada um de seus turnos. Esses pontos podem ser
utilizados por grande parte das magias de Intel para conceder informações ao conjurador ou alterar o
estado da batalha. Um Usuário só pode ter uma magia da categoria Percepção na sua lista.
O uso básico dos seus contadores é descobrir informações críticas sobre os inimigos: PV,
interações elementais, habilidades, e outras informações podem ser descobertas com uma quantidade
relativamente baixa de contadores. Usuários mais dedicados podem alterar a percepção de todos os
envolvidos no combate, alterando a capacidade de combate dos inimigos, construindo objetos
cognitivos para auxiliar seus aliados, e até mesmo alterar a ordem das ações de combate. Magias de
Análise não consomem sua ação, o que significa que o conjurador pode gastar vários contadores para
ativar diversos efeitos e então agir. Utilizar uma magia com a categoria Análise concede a condição
Analisado ao alvo. Algumas magias só podem ser utilizadas contra alvos Analisados.

Sempre que uma magia ou ataque tenta causar um Status negativo em você, faça um
teste de SOR: Role SORd12. Esse teste substitui o teste de esquiva para magias do Tipo
Status, mas não outros ataques com a Categoria Status. Se você rolou pelo menos um 12,
ignore o Status negativo. Caso não role nenhum 12, role 1d100: Role um d10 duas vezes. A
primeira rolagem será a sua casa decimal e a segunda será a unidade. Se os dois dados resultarem em
0, considere seu resultado como 100. Compare esse valor com a chance do efeito ser ativado. Caso seu
valor seja maior que a chance de Status, você evita os efeitos do Status com sucesso, mas ainda sofre
os efeitos normais da magia ou do ataque, caso existam. Um personagem pode ser afligido por mais de
um Status negativo, rolando individualmente para se curar de cada.
Exemplo: Uma Succubus conjura Marin Karin contra Alice. Alice tem 3 de SOR, portanto rola
3d12 para descobrir se evita o efeito da magia, tirando os resultados 9, 4 e 3. Como nenhum desses
valores foi 12, o Narrador avisa a Alice que a chance de Marin Karin acertar é 35+5*TEC%, o que,
69
considerando o valor de TEC da Sombra (4), resulta em uma chance final de acerto de 45%. Alice rola
um d10 duas vezes, conseguindo os resultados 3 e 7, nessa ordem, ou seja: 37. Esse valor é abaixo de
45, logo Alice sofre o status negativo Charme, especificado na magia.
Status negativos podem ser agrupados em três categorias, baseados no elemento das magias
que os causam: Mentais, que afetam a psique; Nervosos, que atacam o corpo; e Mistos. As habilidades
Anular Mentais e Anular Nervosos previnem as categorias respectivas de status, enquanto a
habilidade Anular Status previne todos os status listados abaixo, além de outros Status que Sombras
especiais podem causar.

❖ Charme põe o personagem sob o controle do Narrador, ou faz um inimigo atacar os


próprios aliados ou conjurar magias benéficas para os jogadores. No final do turno, a chance
de recuperação é de 33%.
❖ Pânico previne o uso da Persona ou previne o uso de habilidades especiais do inimigo. No
final do turno, a chance de recuperação é de 33%.
❖ Medo diminui a categoria do dado de esquiva em uma (de d6 para d4, de d4 para d2, etc.).
No final do turno, a chance de recuperação é de 33%. Caso não consiga se recuperar, você
perde um uso de uma magia aleatória ou um ponto de Energia.
❖ Fúria aumenta o dano físico causado e recebido por 50% e diminui a categoria do dado de
acerto em uma. No final do turno, a chance de recuperação é de 33%. Você pode escolher
recusar o teste de recuperação.

❖ Atordoado reduz a categoria dos seus dados de esquiva em 1 e reduz seu turno para apenas
uma ação padrão. No final do turno, a chance de recuperação é de 33%.
❖ Choque faz todos os ataques recebidos terem sucesso automático e aumenta a Margem de
Crítico para ataques realizados contra o alvo em 1. No final do turno do alvo, ele se recupera
automaticamente.
❖ Lento reduz o movimento pela metade e concede -1 HDC. No final do turno, a chance de
recuperação é de 33%.

❖ Veneno causa 20% do seu PV máximo como dano por


turno. No final do turno, a chance de recuperação é de 33%.
❖ Derrubado é indicado por magias de Derrubada. Concede -3 HDC. No final do turno
do personagem, o mesmo se recupera. Um personagem adjacente pode usar uma ação de

70
movimento para recuperar um personagem instantaneamente.

Um Usuário com exatamente zero PV não é dado como morto, mas só pode realizar ações
menores no seu turno e pode ser curado com efeitos de Reviver ou Cura padrão.
Um Usuário que tiver seus PV reduzidos a um valor abaixo de zero fica inconsciente, perdendo
até 5 Energia, se possível, e entrando em um estado chamado Portas da Morte. Nesse estado, o
personagem fica inconsciente e incapaz de realizar qualquer ação, mas não sai da ordem de iniciativa
do combate. Um personagem que está sob o efeito de Portas da Morte recebe 3 contadores
imediatamente. Durante o seu turno, o controlador do personagem deve rolar 1d12: Caso o resultado
seja mais alto que sua pontuação de VIT, o Usuário perde um desses contadores. Se qualquer ataque é
rolado contra um alvo em Portas da Morte, esse ataque tem sucesso garantido e imediatamente remove
um contador.
Caso o combate acabe naturalmente e um personagem permaneça em Portas da Morte, a ordem
de iniciativa não acaba: Os outros personagens devem agir dentro de seus turnos e ainda podem tentar
auxiliar o personagem caído. Usuários com um Aspecto relacionado à medicina podem pagar 2 Pontos
de Aspecto e fazer um teste de Conhecimento com a dificuldade a critério do Narrador para dar um
contador extra para o personagem afetado. Essa ação é considerada uma Invocação do Aspecto e está
sujeita à negação pelo Narrador. Um Usuário só pode ganhar um contador extra, por sessão, de todas
as fontes.
Um personagem que perde todos os seus contadores é imediatamente dado como morto e
nenhum efeito pode trazê-lo de volta a vida.

Conflitos nem sempre precisam ser até a morte. Cada personagem pode usar uma ação padrão
para tentar escapar do Combate. O jogador que deseja fugir rola AGId6, o que é considerado uma ação
de movimento. O inimigo engajado em combate com a TEC mais alta, que não esteja sofrendo algum
Status negativo, rola TECd6. Se o teste de Agilidade superar o resultado dos inimigos, o personagem
escapa do combate. Cada personagem que já fugiu pode cooperar com a tentativa de fuga, adicionando
metade da sua rolagem ao teste dos outros personagens. Alguns combates não podem ser evitados e
Sombras hostis podem fugir do combate a qualquer momento, sem testes.

Pontos de Experiência (Exp.) são distribuídos para os personagens de acordo com o nível dos
inimigos. Personagens que terminaram o combate com exatamente zero PV desmaiam e permanecem
desacordados após o combate até seu PV ser elevado acima de zero ou serem removidos do Metaverso,
gravemente feridos, mas não correndo risco de vida imediato se não sofrerem mais dano. Pontos de
Experiência extra podem ser distribuídos a critério do Narrador.
71
Parte VIII

Parte VIII -
Equipamento

Equipamento
72
No começo de cada semana, cada personagem recebe uma quantia de Pontos de Recurso (PR)
baseada na pontuação da Habilidade Social relacionada a sua profissão e quantidade de blocos (descritos
na seção Atividades) que o personagem gastou trabalhando na semana anterior. Emprego Parcial
considera que o jogador dedicou um bloco por dia ao trabalho, enquanto Efetivo considera o uso de dois
blocos por dia.
Habilidade Social Pagamento Emprego Parcial Emprego Efetivo Descrição
0.5 PR por
Entre 1 e 5 2.5 PR/semana 5.0 PR/semana Novato, Trainee
bloco
1 PR por
Entre 6 e 10 5 PR/semana 10 PR/semana Veterano
bloco
2 PR por
Entre 11 e 15 10 PR/semana 20 PR/semana Mestre, Gerente
bloco
3 PR por Proprietário,
Entre 16 e 19 15 PR/semana 30 PR/semana
bloco Visionário
5 PR por
Entre 20 e 25 25 PR/semana 50 PR/semana Lendário
bloco

Caso o personagem estude e não trabalhe, seus PR dependem de sua performance escolar. No
começo da semana, o aluno recebe PR, na forma de auxílio estudantil, caso tenha comparecido a pelo
menos três dias de aula durante a semana anterior e seu Rendimento Recompensa
rendimento permaneça acima de zero. Entre 1 e 10 1.25 PR por semana
O rendimento do personagem é calculado somando Entre 11 e 20 2.5 PR por semana

Disciplina e Conhecimento do personagem e as recompensas


Entre 21 e 30 5.0 PR por semana
Entre 31 e 40 7.5 PR por semana
por rendimento são descritas ao lado. O personagem pode
A partir de 41 12.5 PR por semana
arriscar dados para esse teste, mas não utilizar Cargas de Sorte.
Caso o personagem estude e tenha um trabalho temporário, ele ganha apenas o valor do trabalho,
ignorando o auxílio estudantil.
Seu ganho de PR não representa, contudo, sua riqueza acumulada. Em algumas situações, você
pode barganhar com seu Narrador para ganhar alguns Pontos de Recurso adicionais utilizando seus
Aspectos a seu favor. A lista abaixo mostra apenas alguns exemplos da situação de vida de um
personagem que possui essa quantia de dinheiro após suas despesas básicas.
❖ Com até 2.5 PR por semana, você provavelmente vive com seus pais e tem o suficiente
para gastar com lazer eventualmente. Viver sozinho com essa quantidade é bastante
difícil, necessitando de auxílios de amigos ou de amparo para necessitados se manter.
❖ Com até 5 PR semanais, você pode viver sozinho, em um apartamento pequeno em uma
zona de classe média, de maneira modesta. A vida padrão de um trabalhador Japonês
médio.
❖ Com até 10 PR semanais você consegue viver confortavelmente em um apartamento

73
moderno com dinheiro de sobra para financiar atividades e hobbies, ou sustentar uma vida
modesta para uma família pequena.
❖ Com até 20 PR por semana, você provavelmente tem uma morada grande em uma zona
privilegiada, mais de um veículo pessoal e empregados, e dinheiro raramente é uma
preocupação. A partir desse ponto, você é considerado um empregado de destaque no seu
campo.
❖ A partir 25 PR, você pode levar um estilo de vida extravagante sem se preocupar com o
preço. Pessoas que conhecem o seu trabalho te respeitam e admiram e é possível que você
já tenha aparecido na TV devido aos seus feitos.
❖ Com 35 PR ou mais, você pode viver sem olhar para o preço de nenhuma das suas
compras e entra decididamente na elite burguesa de Tóquio, ganhando diversos benefícios
exclusivos nos estabelecimentos mais requintados do país e do mundo. Você é bastante
famoso, até fora da sua esfera de influência.
Cada item possui um custo específico de PR, geralmente não negociável. Todas as compras
devem ser feitas “à vista” e jogadores podem trocar PR entre si. PR podem ser fracionados em duas e
quatro partes (.50 e .25 PR). Os Pontos de Recurso que não forem usados até o final da semana são
considerados usados com despesas genéricas, reservados ou geralmente indisponíveis para a próxima
semana. PR não é um indicador direto de riqueza acumulada e os jogadores podem barganhar com o
Narrador, baseado nas suas histórias, para conseguir alguns PR a mais em situações extraordinárias.
Itens marcados com o descritor “Especial” não podem ser comprados em lojas normais, existindo
geralmente em lugares perigosos do Metaverso ou lojas de elite com preços exorbitantes.
Os estoques de itens de consumo e equipamento do grupo é público: qualquer Usuário pode
usar qualquer item de qualquer outro Usuário, a não ser que o “dono” especifique outra coisa.
Nem todos os itens estarão disponíveis em todos os momentos: no começo da semana, ou
quando certos itens forem requisitados pelos jogadores, o Narrador deve rolar a
Raridade de cada item para descobrir quantas unidades do mesmo estará
disponível. Caso o resultado seja 0 ou menos, esse item não pode ser adquirido
normalmente, apenas durante eventos especiais descritos pelo Narrador. A rolagem
de Raridade não pode ser afetada por Cargas de Sorte.

Presidente Tanaka, apresentador de


televisão aposentado. Alguns rumores
afirmam que ele ainda vende suas
“mercadorias duvidosas” em algum lugar
da internet...

74
Cada peça de equipamento pode possuir uma série de efeitos complementares. Cada Usuário
só pode estar equipado com uma arma, armadura e acessório por vez. Mudar de equipamento é
considerado uma ação padrão.

❖ O alcance de uma arma não tem nenhuma informação implícita. Se uma arma tem alcance
5, só pode atacar inimigos a 5 espaços de distância. Uma arma de Alcance 1-5 pode atacar
qualquer espaço dentro desse alcance.
❖ O dano de armas geralmente é baseado na FOR ou MAG. O dano é Físico a não ser que a
arma ou sua categoria especifique outra coisa. Por exemplo, uma arma 2d6 + 6*FOR em
um personagem com FOR 3 causa 2d6 + 18 de dano.
❖ Redução de dano de Armaduras se aplica a dano dos tipos Físico, Fogo, Gelo, Vento e Raio
a não ser que a armadura especifique outra coisa. Por exemplo, uma armadura 5 + 3*VIT
em um personagem com VIT 3 reduziria todos os danos por 14 (5 + 9)

❖ Crítico X: Uma arma com essa propriedade causa X dano extra caso desfira um acerto
crítico, além do dano extra normal. O dano é do mesmo Tipo do ataque o que originou.
❖ Tiro Distante X: Uma arma com essa propriedade pode ser usada fora do seu alcance
normal, pelo custo de -1 TEC para cada espaço além do limite do seu alcance, até X.
❖ Fortalecer <Tipo>: Garante os benefícios da magia Passiva equivalente, aumentando o
dano causado por ataques desse Tipo em 25%.
❖ Perfurante (X): Uma arma com essa propriedade ignora a Resistência ou efeitos de
Fortificar do alvo. Perfurante 1 causa 10% mais dano contra alvos que Resistem o Tipo de
dano do ataque. Perfurante 2 causa 25% mais dano. Perfurante 3 ignora efeitos de Resistir
e trata Anular como Resistir.
❖ Transferir (Propriedade): Uma arma com a palavra-chave Transferir passa os benefícios
da propriedade especificada para magias Físicas utilizadas enquanto se segura essa arma.
Por exemplo, uma arma com Transferir Crítico e Crítico 1d6 causa dano bônus caso a
magia resulte em um acerto crítico. Se nenhuma propriedade é especificada, todas as
palavras-chave da arma são transferidas.
❖ Transferência Mágica (Propriedade): Uma magia com a incrível palavra-chave
Transferência Mágica dá o benefício da propriedade especificada para todas as magias
conjuradas pelo usuário. Por exemplo, uma arma com Transferência Mágica (Tiro
Distante) e Tiro Distante 2 permitem que o usuário conjure Agi em um alcance aumentado
com uma penalidade de TEC. A propriedade não é aplicada quando não faria sentido:
75
Rakunda não pode acertar como crítico e Sorriso Maligno não pode Perfurar. Se nenhuma
propriedade é especificada, todas as palavras-chave são transferidas.
❖ Conjura X: Uma arma com essa propriedade ativa a magia especificada quando o ataque
acerta. Essa magia não precisa estar na sua lista, mas custa Energia equivalente a seu Tier
para ser ativada. O conjurador pode optar por não a ativar.

❖ Evadir (Elemento) X: Aumenta sua habilidade de evitar ataques do Tipo especificado


aumentando o tamanho do seu dado de esquiva. Por exemplo, Esquivar Fogo 1 aumenta
sua esquiva contra a magia Agi de 1d6 para 1d8.
❖ Fortificar X: Concede X redução de dano contra o Tipo especificado. Caso não haja Tipo,
garante o efeito para todos os tipos de dano exceto Onipotente.
❖ Reforçar (Tipo): Aplica o mesmo efeito da magia equivalente, aumentando o dano que
você causa com todos os ataques do Tipo especificado em 25%.
❖ Mover X: Aumenta sua movimentação em X durante a sua ação de movimento.
❖ Transferir: Armaduras com essa propriedade concedem seus efeitos bônus à magias do
Tipo Defesa conjuradas por quem a vestir, pela mesma duração do efeito conjurado.
❖ Transferência Mágica: Aplica os benefícios extras da armadura a magias do Tipo Defesa
conjuradas por quem a veste e a redução de dano garantida pela armadura, pela duração da
magia.

76
Nome Dano Alcance Extra Descrição Custo
Bastão de Baseball, Armas improvisadas ou
FORd4 1 1 PR
Canos de Ferro, etc. encontradas no cenário.
Espada Curta FORd6 + 2 1 Uma espada europeia simples. 2 PR
Uma espada decorada com uma
Sabre de Prata FORd6 1 +1 MAG 2 PR
guarda reluzente.
Conjura Toque
Um florete sinistro, decorado
Sabre da Caveira FORd4 + 2 1 Maligno 2 PR
com olhos vermelhos.
(Tier 1, Pg. 118)
Uma Katana feita com técnicas
Gunto Type 98 FORd6 + TEC 1 4 PR
de forja modernas.
Katana da Os vincos na lâmina uivam,
FORd6 + 4 1-2 Tiro Distante 2 4.5 PR
Tempestade cortando o ar.
A parte serrada da lâmina cria
Lâmina Sedenta FORd8 + AGI 1 Perfurante 2 ferimentos particularmente 6 PR
grotescos.
Uma espada simples e nobre
Crítico FORd6,
Aroundight FORd6 + 2SOR 1 com a ponta mais larga que o 6 PR
Transferir Crítico
resto da lâmina.
Uma espada larga que pode
Zweihander FORd10 + 6 2 Auto-Tarukajamon decapitar alvos com apenas um 8 PR
golpe.
O dragão entalhado nessa
Balmung FORd12 1 +3 VIT espada parece rugir sempre que 8 PR
a espada encontra um alvo.
+2 para todas as O perigoso brilho púrpuro dessa
Lâmina de Lúcifer FORd12 + FOR 1 Habilidades de espada imbui o seu usuário com Especial
Combate pensamentos perversos.

Nome Dano Alcance Extra Descrição Custo


Naginata Uma lança mais adequada a um museu
FORd4 1-2 +1 AGI 2 PR
Decorativa do que ao Metaverso.
Bastão de Conjura Bufu (Tier Metal leve e inoxidável, fácil de
FORd4 1-2 2 PR
Lacrosse 1, Pg. 94) manusear.
Conjura Marin As curvas sugestivas do design dessa
Lança Sexy FORd6 1-2 Karin lança roubam a atenção no campo de 4 PR
(Tier 2, Pg. 119) batalha.
Parada de Crítico MAG, Uma placa de parada que diz “Escola de
FORd6 + 2 1-2 4 PR
Ônibus Transferir Crítico Ensino Médio Gekkoukan”.
Uma arma elegante decorada com uma
Yanyue FORd8 + 4 1-3 Tiro Distante 2 6 PR
fita vermelha
Ote-Gine FORd8 1-2 +2 VIT Uma réplica da lendária lança Japonesa. 6 PR
FORd10 + +2 AGI, Fortalecer Um tridente usado por Odin para matar a
Gungnir 1-3 8 PR
MAG Raio bruxa Gullveig.
FORd12 + Um cajado dourado decorado com anéis,
Khakkhara 1-5 +3 TEC, +10 PV Especial
TEC marca de status entre os monges.
77
Nome Dano Alcance Extra Descrição Custo
Combate Você pode dar um soco em uma
FORd2 1 N/A
Desarmado Sombra, mas talvez você não deva.
Uma placa de metal dentado com
Soco Inglês FORd4 1 Crítico FOR 2 PR
espaço para os dedos.
Duas lâminas montadas em uma
Punho-Lâmina FORd6 1 +1 TEC manopla. Manuseie com muito 2 PR
cuidado.
Pode atacar duas Fitas brancas que parecem ampliar
Punhos da Fúria FORd4 1 4 PR
vezes sua agilidade.
Luvas metálicas no formato de
Cestus Amaldiçoado FORd8 + 2 1 +1 FOR, -1 TEC 4 PR
leões furiosos.
Você não quer, nem precisa, saber
Garras da Besta FORd8 + FOR 1-2 + 2 Lim. Energia 6 PR
de onde vieram essas garras.
Conjura Cofunda As ondas de força emitidas por essa
Punho Sônico FORd8 + 5 2 (Tier 1, Pg. 119), luva sci-fi machucam os inimigos 6 PR
Tiro Distante 1 por dentro.
Manoplas metálicas decoradas com
FORd12 +
Asas de Vanth 1 + 1 AGI asas prateadas, usadas por um 8 PR
FOR
lutador versátil e letal.
Anular Gelo, Uma mão de cobre que se adapta ao
FORd10 +
Sabazios 3 Reforçar Gelo, punho de lutadores dignos de seu Especial
TEC
+2 TEC uso.

Nome Dano Alcance Extra Descrição Custo


Chicote de Uma tira de couro tratado e
FORd6 1-3 2 PR
Couro doloroso.
Corrente Resistir Elétrico, Fios elétricos entrelaçados
FORd4 + MAG 1-3 2 PR
Elétrica Tiro Distante 1 entregando golpes cruéis.
Uma corrente com ganchos
Conjura Abatma
Estraçalhador FORd6 + TEC 1-3 metálicos, desenhada para arrancar 4 PR
(Tier 1, Pg. 118)
a carne dos ossos.
Placas de metal conectadas por
Estrada da Fúria FORd4 + 7 1-4 +1 VIT anéis. Difícil de manusear, mas 4 PR
devastadoras nas mãos certas.
Três correntes terminadas em
Gata de Três +2 Expressão
FORd8 + TEC 1-2 grilhões, uma vez usadas por uma 6 PR
Caudas +2 Charme
extravagante artista americana.
Um chicote duplo que combinaria
Rainha do Gelo FORd8 + MAG 1-3 Auto-Sukukaja 6 PR
com uma capa e uma coroa.
Move o alvo até
TEC espaços na Um arpão montado em uma
Gancho do
FORd10 + 9 1-5 direção do corrente que emana um calor 8 PR
Escorpião
usuário. misterioso.
Crítico FOR
+3 FOR, -2 HDC. Uma série de espelhos intercalados
Corrente de
FORd6 + 3 1-4 Ataca quatro vezes em correntes e ganchos reluzentes. Especial
Espelhos
por turno. Manuseie com extremo cuidado.

78
HAB significa que o personagem pode optar por usar MAG ou FOR para seus ataques básicos
quando declara um ataque. Arcos e armas de fogo causam dano do Tipo Físico com o subtipo Arma.
No Metaverso, arcos e armas não precisam de munição, materializando o projétil necessário no
momento do ataque.

Nome Dano Alcance Extra Descrição Custo


Arco de Prática HABd4 2-4 Simples e quase inofensivo. 1 PR
Shigeto-Yumi HABd6 2-4 +1 TEC Um arco grande e rígido. 2 PR
Conjura Pulinpa Um arco leve decorado com o busto
Canto das Sereias HABd4 + 2 2-4 2 PR
(Tier 1, Pg. 119) de uma sereia
Uma besta negra e azul decorada
Plêiades HABd6 + FOR 2-5 Perfurante 2 4 PR
com estrelas.
Feito de madeira vermelha e com
Kamatha HABd8 1-6 Tiro Distante 1 4 PR
um design curvo e marcante.
Grande demais para ser
Crítico TEC,
considerado um arco. Grande
Arco Grandioso HABd8 + TEC 2-5 Transferência 6 PR
demais, grosso demais, pesado
Mágica
demais e simples demais.
Dano é Molas condutoras montadas em um
Arco do Trovão HABd8 + MAG 2-5 considerado arco recurvo branco inspirado nos 6 PR
Raio designs de naves espaciais antigas.
Os entalhes delicados nesse
Resolução de Maki HABd10 + 5 2-4 +20 PV pequeno arco traem seu propósito 8 PR
letal.
Túmulo do Uma besta automática que inspira
TECd10 + 10 2-4 +3 TEC Especial
Vitorioso temor e admiração.

Nome Dano Alcance Extra Descrição Custo


MAGd4 + Armamento padrão para a Polícia de
Nambu 2 (Revólver) 1-4 2 PR
4 Tóquio.
Granelli M3 MAGd4 A potência dessa arma faz jus ao seu coice
1-3 +1 AGI 2 PR
(Cano Serrado) + FOR violento.
Mt. Jiang MAGd6 A arma favorita de uma jovem empresária
1-4 Tiro Distante 2 4 PR
(Escopeta) + TEC Japonesa, decorada com a lua sorridente.
MAGd6 Fortalecer Um rifle azul e vermelho adornado com
Comet III (Rifle) 1-4 4 PR
+ MAG + 2 Fogo uma mira ótica de ponta.
MP2 Prototype MAGd8 +1 FOR, +2 Uma arma Russa abandonada ainda na
1-5 6 PR
(Pistola) + TEC Lim. Energia fase de testes.
Athena Kiss R MAGd8 Pode atacar Uma metralhadora cromada usada por um
1-4 6 PR
(Metralhadora) + AGI duas vezes jovem viúvo para dispensar justiça.
Scorcher MAGd10 Dano é Tipo Um grande dragão chinês metálico, pronto
Especial7 8 PR
(Lança-Chamas) + 2MAG Fogo para incinerar todos no seu caminho.
O presente divino a um demônio terrível:
Perfurante 3,
Megido Fire MAGd12 Um rifle decorado com curvas futuristas e
1-7 Transferência Especial
(Rifle) + TEC rostos irados, estampado com as palavras
Mágica
“TIPE Y.H.V.H.”.

7
Uma linha de três metros a partir do usuário ou uma linha horizontal que atinge espaços adjacentes à frente.
79
Os itens dessa sessão não podem ser usados como escudos convencionais sem o Feito apropriado.

Nome Dano Alcance Extra Descrição Custo


Use todos os truques que você
Cadeira
FORd4 + 2 1 Fortificar Todos 2 aprendeu em programas de luta livre 2 PR
Dobrável
com essa cadeira de metal.
Tatame Meio- Seu Sensei recomendaria lutar sobre o
FORd4 + 2 1 Fortificar Físico 4 2 PR
Tamanho tatame, não com ele.
Placa Metal negro pesado, perfeito para
FORd6 + 4 1 +15 PV 4 PR
Fundida esmagar ossos.
Mover AGI, +3 A combinação perfeita de mobilidade e
Longboard FORd4 + 5 1 4 PR
Lim. Energia agressividade.
Escudo Fortificar Físico 8, Um escudo tribal para aqueles que
FORd6 + TEC 1 6 PR
Bárbaro Fortificar Magia -4 levam uma vida mais simples.
+2 Conhecimento, Um escudo redondo decorado com o
Escudo Aegis FORd4 + VIT 1 6 PR
+25 PV rosto de uma deusa grega.
Resistir Físico, Um escudo coberto de espinhos e
Dullahan FORd8 + 5 1 8 PR
+2 Energia gemas reluzentes.
Fortificar Fogo,
FORd10 + Um escudo gigantesco, decorado com
Phalanx 2 Gelo, Vento, Raio Especial
VIT uma torre sendo atingida por um raio.
10, Fraqueza à Luz

Adagas causam dano do Tipo Físico contra alvos adjacentes e Arma para alvos à distância. Assim como
armas de fogo e arcos, você não precisa recuperar adagas lançadas.

Nome Dano Alcance Extra Descrição Custo


Uma arma oculta carregada por
Kunai do Vento FORd4 1-4 Tiro Distante 2 2 PR
ninjas.
Lua de Prata FORd4+4 1-5 +10 PV Uma lâmina curta e discreta. 2 PR
Alvo recebe -2 Uma adaga fina e extremamente
Quebra-
FORd6+4 1-4 FOR para sua afiada, feita para cortar tendões e 4 PR
Espadas
próxima ação músculos.
Próximo rolagem
Uma kunai de 3 pontas. Suas lâminas
Garra do Corvo FORd6+TEC 1-4 de Status contra o 4 PR
são frias e ameaçadoras.
alvo recebe +20%
O cabo de marfim dessa adaga é
Corta-Sombras FORd4+2TEC 1-4 Perfurante 1 entalhado no formato de uma 6 PR
serpente.
Mova o alvo 1
Athame FORd4+10 1-2 Uma faca grossa e pesada. 6 PR
metro para trás
Uma enorme shuriken de metal
Cortador
FORd10+MAG 1-4 +3 MAG escuro, usada em encenações e 8 PR
Grandioso
ocasiões especiais.
+1 contador de Uma adaga sagrada feita de ossos de
Vajra FORd12+8 1-6 Especial
Portas da Morte divindades.

80
A redução de dano listada se aplica a todos os Tipos: Físico, Fogo, Gelo, Vento e Raio (note
que armaduras não reduzem dano Onipotente), exceto se especificado. Cada personagem só pode ter
uma dessas armaduras equipadas.
Evadir X denota um aumento (ou diminuição) na categoria do seu dado de esquiva para o Tipo
X. Caso nenhum Tipo seja especificado, Evadir se aplica a todos os testes de esquiva.
Armaduras que requerem X FOR para serem utilizadas requerem que o usuário mantenha esse
valor enquanto estiver com a armadura. Caso a pontuação de FOR do usuário caia abaixo do valor
necessário, a redução de dano é desconsiderada e a movimentação do usuário é limitada para 1 espaço
por turno. Equipar, remover ou trocar uma armadura é considerado uma ação que substitui seu ataque.
Redução
Nome Bônus Notas Custo
de Dano
O uniforme discreto,
Jaqueta com +1 Charme
1 mas elegante, da 1 PR
Emblema +1 Coragem
Academia Gekkoukan
Uniforme Escolar da +1 Conhecimento O numeral no colarinho
1 1 PR
Yasogami +1 Disciplina indica o seu ano
Uniforme da +1 Expressão Faz você se sentir como
1 1 PR
Academia Kosei +1 Empatia um artista
Material 100%
+2 em testes de
Camisa Camuflada 2 sintético, para escaladas 2 PR
esquiva
e camping
Camiseta da
5 Leve e confortável 2 PR
Cavalaria
Decorada com uma
Requer 3 FOR para
Jaqueta Reforçada VIT + 2 viúva negra na parte de 2 PR
ser utilizada
trás
Lã grossa, feito para
Parka Confortável 2 Evadir Vento 1 rebater a brisa cortante 3 PR
das montanhas
Cor original: Laranja.
Colete de Mecânico 2 Fortificar Fogo 3 Cor atual: Manchas de 3 PR
óleo
Atrai a atenção de otaku
Cosplay Featherman
4 +1 AGI, Mover + 2 próximos. Disponível 4 PR
Crybaby
em quatro modelos.
Requer 4 FOR para
Roupão da Salvação VIT + 3 Santidade, por um preço 4 PR
ser utilizada
+4 em testes de
Colete de Kevlar 4 Um clássico confiável 4 PR
esquiva
Tem cheiro de cassinos,
Terno do Apostador 4 +3 SOR 4 PR
tabaco e whisky
Armadura Requer 5 FOR para Pesada, extravagante e
VIT + 5 5 PR
Decorativa ser utilizada barulhenta.
Seda leve e confortável,
Capa da Rainha de
6 Auto-Tarukaja uma peça de um 6 PR
Gelo
conjunto de três partes.
Feito para durar uma
Traje de Mordomo 5 +1 TEC 6 PR
vida inteira.

81
Surpreendentemente
Traje de Maid 5 +1 MAG 6 PR
confortável.
Macio e leve, como a
Vestido de Seda 3 Evadir Magia 2 6 PR
carícia de um minuano.
Armadura do Requer 6 FOR para
2VIT Chama muita atenção 6 PR
Paladino ser utilizada
High Couture francesa
Camisa de Borracha 8 Evadir Raio 1 adaptada para o 6 PR
Metaverso
Roupa de Banho +8 em testes de
10 Arrojada e escandalosa 8 PR
Deluxe esquiva, +1 Charme
Requer 8 FOR para Onde você conseguiu
Armadura Tática 3VIT 8 PR
ser utilizada isso?
Equipamento de Protege, mas fede a
12 Anular Veneno 8 PR
Hazmat desinfetante
Adicione 1d6 a Uma armadura de elite
Traje DEMONICA 15 rolagens de que pode interpretar a 10 PR
negociação linguagem de demônios
Só vestir ela te dá
Anular Luz
vontade de cantar em
Vestes do Clérigo 18 Anular Trevas Especial
um coral e punir os
Transferir
pecadores.
Um peitoral espelhado,
Evadir 1
Amaterasu Hitoe 14 decorado com o sol Especial
Transferência Mágica
nascente.
Refletir Vento, Se torne o escudo que
Armadura da Luz 3VIT Especial
Refletir Raio trará o despertar.

82
Cada personagem só pode usar um Acessório de cada vez.
Nome Efeito Custo Raridade

Bracelete da Força +1 FOR 1.5 PR 1d4-2


Amuleto Suspeito +1 MAG 1.5 PR 1d4-2
Óculos Âmbar +1 TEC 1.5 PR 1d4-1
Solas Ágeis +1 AGI 1.5 PR 1d4-1
Bandana da Resiliência +1 VIT 1.5 PR 1d4-1
Pata de Coelho +2 SOR 1.5 PR 1d4-1
Escama do Dreadking Fortificar Fogo 3 1 PR 1d6-1
Cobertor Ártico Fortificar Gelo 3 1 PR 1d6-1
Solas Isolantes Fortificar Raio 3 1 PR 1d6-1
Olho dos Ventos Fortificar Vento 3 1 PR 1d6-1
Anular Luz
Anular Trevas
Homúnculo 1 PR 1d4-1
Desaparece após uma magia de Luz ou
Trevas ser usada contra o personagem.
Bracelete do Fogo +2d6 dano para magias do Tipo Fogo 1.5 PR 1d4-1
Luvas do Gelo +2d6 dano para magias do Tipo Gelo 1.5 PR 1d4-1
Anel Elétrico +2d6 dano para magias do Tipo Raio 1.5 PR 1d4-1
Visor da Tempestade +2d6 dano para magias do Tipo Vento 1.5 PR 1d4-1
Resistir Luz.
Livro Sagrado Considere sua TEC como +1 para 1.5 PR 1d4
determinar o efeito de magias de Luz.
Resistir Trevas.
Considere sua TEC como +1 para
Bode Expiatório de Pelúcia 1.5 PR 1d4
determinar o efeito de magias de
Trevas.
Coroa da Rainha do Gelo Auto-Rakukaja 2 PR 1d4-2
Solas Cibernéticas +4 Movimento 1.5 PR 1d4
Máscara da Vitalidade +10 PV 1 PR 1d4
Viseira da Energia +4 Lim. Energia 1 PR 1d4
Capa Kotodama Anular Veneno 1 PR 1d4
Óculos do Foco Resistir Mentais 1 PR 1d4
Sandália do Firmamento Resistir Nervosos 1 PR 1d4
Você pode trocar de Persona como uma
S-COMP Especial Especial
ação de Interromper

83
Nome Efeito Custo Raridade

Curativo Adesivo Recupera 10PV, 1 aliado 0.25 PR 1d10


Medicina Líquida Recupera 30PV, 1 aliado 1 PR 1d8-1
Takemedic Recupera 70PV, aliado 2 PR 1d6
Orbe da Vida Recupera 30% de vida, 1 aliado 1 PR 1d4-1
Conta de Oração Recupera 100% da vida, 1 aliado Especial Especial
Takemedic-All Recupera 30PV, todos os aliados 2.5 PR 1d4-1
Takemedic-All V Recupera 50PV, todos os aliados 3 PR 1d4-2
Recupera 100% de PV, todos os
Corrente de Contas Especial Especial
aliados
Recupera 50% de PV, todos os
IV de Cura aliados. Só pode ser usado fora 1.5 PR 1d4-1
de combate.

Nome Efeito Custo Raridade


Revive um aliado, deixando-o
Revivadrin 1.25 PR 1d4-2
com 50% do seu PV máximo
Revive um aliado, deixando-o
Bálsamo da Vida 2.75 PR 1d4-3
com 100% do seu PV máximo
Revive qualquer número de
aliados, deixando cada com
Chá do Limiar 2.5 PR 1d4-1
100% do seu PV máximo
Usuário fica com 0 PV.
Traz dois aliados de volta com
Folhado dos Anjos Especial Especial
100% de PV

Nome Efeito Custo Raridade


Recupera o uso de 1 magia da
Bala da Alma 0.50 PR 1d6
sua lista
Recupera até 3 usos de magias da
Almasca lista OU Recupera 1 magia 1 PR 1d4-2
Reprimida da lista
Boce-já-era Recupera 3 Energia 1 PR 1d4 - 1
Soul Food Recupera toda a Energia Especial Especial
Recupera todo o PV, Energia e
Soma Especial Especial
magias, todos os aliados

84
Nome Efeito Custo Raridade
Permite que os Usuários tirem fotos
Câmera Polaroid dentro do Metaverso Inclui um rolo de 1 PR 1d4
filme.
Ativada por uma manivela dourada.
Caixa de Música 1 PR 1d4
Atrai a atenção de algumas Sombras.

Nome Efeito Custo Raridade


+2 FOR +2 MAG, todos os aliados por
Rasetsu Ofuda 1 PR 1d4-2
3 turnos
Concede 15 PV temporário para um
aliado consciente. Esse PV é somado ao
Colete Descartável 1 PR 1d4-1
PV máximo do aliado, é gasto antes do
PV natural e não pode ser recuperado
Recupera 30 PV de um aliado. Aliado
Mad Bull sofre os efeitos de Fúria. Só pode ser 1 PR 1d6-1
usado em combate.
Remove todos os status benéficos de um
Kajaclear-R 0.25 PR 1d4
inimigo
Remove todos os status negativos de um
Kundaclear-R 0.25 PR 1d4
aliado
Coquetel Molotov 30 dano de Fogo, 1 inimigo 0.25 PR 1d6+1
Spray Congelante 30 dano de Gelo, 1 inimigo 0.25 PR 1d6+1
Canhão de Ar 30 dano de Vento, 1 inimigo 0.25 PR 1d6+1
Arma Elétrica 30 dano de Raio, 1 inimigo 0.25 PR 1d6+1
Bomba Megido 50 dano Onipotente, todos os inimigos 1.50 PR 1d4-1

Nome Extra Custo Raridade


Retorna o grupo para a entrada do
Goho-M Palácio ou de volta para o ponto onde 0.50 PR 1d4-1
o Metaverso foi acessado.
Evita a localização por inimigos até o
Tela de Fumaça 0.25 PR 1d4-1
final da cena
Gazua Abre uma porta trancada 1.50 PR 1d4
Permite que o grupo fuja
Esfera do automaticamente da maioria dos
1 PR 1d4-1
Desaparecimento combates: Considere o teste para fuga
como seus valores máximos.
O primeiro dano não-Onipotente
Pingente Protetor recebido depois de utilizar esse item é 0.5 PR 1d4-1
reduzido pela metade.
Sinalizador do Foca os ataques dos inimigos em um
0.25 PR 1d6
Desafiador aliado por 3 turnos

85
Parte VIII
Parte IX - Magias

86
Magias
Categorias
❖ (A) - Habilidade Ativa. Custa uma ação padrão e é gasta após o uso.
❖ (P) - Habilidade Passiva. Sempre está ativa se estiver na lista da sua Persona equipada
❖ (C) - Habilidade Carregada. Possui uma condição para permanecer ativa.
❖ Combo: Pode atingir mais alvos que sua descrição inicial, sob certas circunstâncias.
❖ Multi: Atinge uma quantidade específica de alvos escolhidos pelo conjurador, incluindo o próprio
❖ Linha: Atinge todos os alvos possíveis entre dois pontos
❖ Total: Pode atingir todos os alvos dentro do alcance especificado. O conjurador pode escolher não
atingir certos alvos.
❖ Dança: Todos os alvos escolhidos devem ser atingidos uma vez antes de qualquer alvo ser atingido
uma segunda vez. Ignore Fraqueza em golpes subsequentes no mesmo alvo.
❖ Crítico – Descreve um efeito extra da magia que acontece quando um golpe Crítico é rolado.
❖ Rápida - Pode ser conjurada como uma ação menor.
❖ Interromper - Uma magia de interrupção pode ser conjurada fora do turno do usuário. No seu
próprio turno, uma magia de interrupção não custa ações.
❖ Derrubar - Uma magia de Derrubada lança o alvo ao chão se a magia causar dano com sucesso.
Uma condição separada pode ser provida para ativar ou evitar o efeito de Derrubada. Um subtipo
particular é Derrubar Fraqueza, que é ativada apenas se o alvo é fraco contra o dano causado pela
magia. Um efeito de Derrubada padrão só ocorre caso o alvo não Anule, Reflita ou Drene Físico.
❖ Realizada - Uma magia realizada pode causar dano em mais do que seres com mentes. Enquanto a
maioria das magias causa danos apenas contra alvos sencientes capazes de compreender o efeito,
uma magia de Fogo Realizada é completamente capaz de pôr fogo em uma sala inteira.
❖ Reprimida/Reprimir - Uma magia Reprimida é removida da sua lista depois do uso. Nenhum efeito
pode recuperá-la a não ser que o efeito explicitamente mencione magias reprimidas. Magias
Reprimidas são recuperadas como magias normais, durante o bloco Madrugada.
❖ Morte: Magias com essa Categoria efetivamente reduzem o PV do alvo para -1, pondo Usuários em
Portas da Morte e matando Sombras imediatamente.
❖ HDC - Categoria de Dado de Acerto (Hit Dice Category). Altere o tamanho do seu dado de precisão
pela quantidade especificada.
❖ DDC - Categoria de Dado de Esquiva (Dodge Dice Category). Altere o tamanho do dado de esquiva
apropriado pela quantidade especificada na magia
❖ Margem de Crítico: Melhora, ou piora, sua chance de rolar um acerto crítico. Margem de Crítico
+1, por exemplo, faz com que críticos possam ser confirmados com um valor 3 no teste.
❖ Única - Uma magia Única só pode ser adquirida uma vez por Persona. Mais usos dessa magia não
podem ser adquiridos de qualquer maneira, incluindo o uso de Cartas de Habilidade.

87
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Atordoar,
1 alvo dentro de 5 Acerto: FORd6 dano Físico e Chance
Status, Físico Um golpe vertical
Rachador metros de Atordoar: 20%+5% para cada
(A) mirando no topo da
de Crânios ponto da rolagem de acerto acima da
cabeça.
Tempo: Padrão Duração: Instantânea esquiva do inimigo.
1 alvo dentro de 2 A Persona salta e ataca
Físico (A)
Mergulho metros durante sua descida,
Acerto: FORd8 dano Físico.
de Ataque tentando atravessar seu
Tempo: Padrão Duração: Instantânea
alvo diagonalmente.
Charme, Status,
1 alvo dentro de 5
Arma, Físico Acerto: FORd6 dano Físico e Chance
Flecha metros Um projétil de energia
(A) de Charme: 10%+5% a cada 2 pontos
Santa branca atinge o alvo.
Duração: de TEC (Máx. 40%)
Tempo: Padrão
Instantânea
Combo, Físico Até 2 alvos dentro de
Acerto: FORd6+5 dano Físico.
Garras (A) 3 metros. A Persona ataca duas
Caso escolha atingir 2 alvos, causa
Duplas Duração: vezes com selvageria.
Tempo: Padrão metade do dano para cada.
Instantânea
Derrubada,
Até 3 alvos dentro de
Status, Multi,
4 metros Uma onda de energia
Onda de Físico (A) Acerto: FORd6 dano Físico e Chance
avermelhada emana da
Força de Derrubada (Fraqueza): 100%
Duração: Persona.
Tempo: Padrão
Instantânea
Todos os alvos entre
Linha, Físico
você e um ponto Um amplo corte
(A) Acerto: FORd4+8 dano Físico.
dentro de 3 metros horizontal ou um
Fender Troque de lugar com o ponto escolhido
avanço na direção do
Duração: no final da ação.
Tempo: Padrão corte.
Instantânea
Qualquer número de
Total, Físico (A) alvos dentro de 4
A Persona gira em um
Corte da metros
Acerto: FORd4 dano Físico. ponto fixo, atingindo
Ventania
Duração: tudo ao seu redor.
Tempo: Padrão
Instantânea
Total, Arma, Qualquer número de Uma série de projéteis
Acerto: FORd4+6 dano Físico.
Chuva de Físico (A) alvos que possa ver. produzidos pela
Gaste 1 ponto de Energia para
Flechas Duração: Persona persegue os
Tempo: Padrão conjurar.
Instantânea inimigos próximos.

88
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Físico (A) 1 alvo dentro de 2 metros Um golpe cruel e
Acerto: FORd10+2 dano
Final Fatal concentrado, usando todas
Duração: Físico.
Tempo: Padrão as armas da Persona.
Instantânea
Pânico, Status, Acerto: FORd8+7 dano A Persona se aproxima do
1 alvo adjacente
Corte Físico (A) Físico, Chance de Pânico: alvo e desfere um golpe
Mental Duração: 10%+5% para cada 2 pontos intimidador, mirando no
Tempo: Padrão
Instantânea de TEC. rosto do alvo.
Físico (A) 1 alvo dentro de 6 metros Uma investida que tenta
Impulso Acerto: FORd8+7 dano
empalar ou pisotear o
Cruel Duração: Físico.
Tempo: Padrão alvo.
Instantânea
Veneno, Status, Acerto: FORd6+8 dano Físico A Persona usa uma
1 alvo dentro de 6 metros e Chance de Veneno: lâmina ou membro para
Facada Físico (A)
15%+5% para cada ponto de perfurar o alvo, injetando
Venenosa Duração:
Tempo: Padrão acerto rolado acima da esquiva uma toxina letal no seu
Instantânea do oponente. corpo.
Multi, Arma, Até 3 alvos dentro de 4 Uma série de projéteis
Físico (A) metros Acerto: FORd6+8 dano finos e afiados cai do céu,
Chuva Aeon
Duração: Físico. vindos de um ponto
Tempo: Padrão
Instantânea indeterminado.
Qualquer número de alvos
Multi, Físico que você possa ficar
Acerto: FORd8+2 dano
(A) adjacente durante seu A Persona e o Usuário se
Físico.
Caminho movimento. deslocam na direção
Como parte da conjuração,
das Lâminas indicada, cortando tudo
realize seu movimento
Duração: em seu caminho.
Tempo: Padrão completo.
Instantânea

Multi, Fúria,
Qualquer número de alvos
Status, Físico
dentro de 6 metros Acerto: FORd4+6 dano Uma varredura de energia
Corrente da (A)
Físico. púrpura surgindo da arma
Loucura
Chance de Fúria: 10% da Persona
Tempo: Padrão Duração: Instantânea

Multi, Pânico, 1 alvo e todos os


Um ponto de energia
Status, Físico adjacentes ao alvo dentro
Acerto: FORd8 dano Físico e brilhante explode
Bomba do (A) de 5 metros
Chance de Pânico: 15%+5% subitamente, brevemente
Selo
Duração: para cada 2 TEC. cobrindo a área em
Tempo: Padrão
Instantânea fumaça cinzenta.
Qualquer número de alvos
Total, Físico (A) que o conjurador possa Acerto: FORd6+4 dano A Persona golpeia o chão,
Golpe ver. Físico. causando uma onda de
Hercúleo Gaste 1 ponto de Energia para efeito irradiando do ponto
Duração:
Tempo: Padrão conjurar. de impacto.
Instantânea

89
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Combo, Físico 1 alvo dentro de 3
Acerto: FORd8+5 dano Físico e Uma investida poderosa
Corte da (A) metros
role um segundo ataque, seguida por um golpe
Tempestade Duração:
Tempo: Padrão causando FORd4+5 dano Físico. impiedoso.
Instantânea
Derrubada, 1 alvo dentro de 2 Personae com dois braços
Físico (A) metros. atacam com um haymaker
Punho Acerto: FORd10+5 dano Físico e
poderoso. Personae que não
Gigantesco Duração: Chance de Derrubada: 100%.
Tempo: Padrão podem o fazer conjuram um
Instantânea punho que surge dos céus.
1 alvo dentro de 4 Um golpe impiedoso onde a
Físico (A) Acerto: FORd12 dano Físico
metros Persona tenta trespassar o
Assalto Vil Extra: FOR+8 dano Físico se o
Duração: alvo verticalmente,
Tempo: Padrão inimigo estiver Derrubado.
Instantânea prendendo-o ao chão.
Multi, Taru, 1 alvo e todos os Acerto: FORd12+10 dano
Debuff, Físico adjacentes ao alvo Físico.
Um globo de escuridão
(A) dentro de 5 metros. Extra: Você pode gastar 2 pontos
cerca o alvo. Dentro desse
Navas de Energia para aplicar os efeitos
globo, podem ser vistas
Nebula de Tarundamon contra o alvo.
Duração: luzes que se assemelham a
Tempo: Padrão ❖ Tarundamon: -2 FOR, -2
Instantânea galáxias distantes.
MAG, 3 turnos

1 alvo e todos os
Físico (A) adjacentes ao alvo Uma série de correntes
Corrente da dentro de 3 metros. fantasmagóricas surge ao
Acerto: FORd10+5 dano Físico.
Morte redor da Persona, atacando
Duração:
Tempo: Padrão com selvageria.
Instantânea

Reprimir, Físico 1 alvo dentro de 3 Acerto: FORd12+10 dano


(A) metros Físico.
Um jab simples, mas com
Soco Gaste 1 ponto de Energia.
propósito e intensidade
Desesperado Duração: Extra: Causa +2FOR dano
Tempo: Padrão fatais.
Instantânea Físico para cada magia na sua
lista que estiver Reprimida.
Qualquer número de A Persona corre ou voa na
Total, Físico (A)
Lâmina alvos. direção de cada inimigo e
Acerto: FORd6+4 dano Físico.
Vorpal Duração: desfere um golpe sem
Tempo: Padrão
Instantânea interromper seu movimento.
A Persona salta e desfere
Combo, Físico 1 alvo dentro de 4
um golpe contra a criatura.
(A) metros Acerto: FORd12+8 dano Físico.
Arte de Caso o custo de Energia
Extra: Pague 1 ponto de Energia
Akasha seja acatado, a Persona usa
Duração: para atingir 1d3 alvos a mais.
Tempo: Padrão o impulso desse golpe para
Instantânea
saltar na direção dos outros.
Multi, Acerto: FORd6 dano Físico;
Derrubada, Qualquer número de Gaste um uso de cada uma de Uma chuva de meteoritos
Agneyastra Realizada, alvos dentro de 8 suas magias. Caso não tenha mais que explodem ao atingir os
Status, Físico metros usos de uma das magias, gaste alvos.
(A) Energia como se fosse conjurá-

90
las. Cause X*10 dano Físico a
mais, onde X é a soma dos Tier
Duração: das magias gastas. Chance de
Tempo: Padrão
Instantânea Derrubada (Fraqueza): 100%
Realizada: Sucateia os objetos
adjacentes a cada alvo atingido.

Nome Categorias Alcance Efeito Descrição


1 alvo dentro de 3 A Persona desfere um golpe que
Físico (A) Acerto: FORd12+2FOR
metros. lança o alvo para cima e depois o
Lâmina do dano Físico.
acerta novamente, trazendo ao
Paraíso Duração: Crítico: FORd6+2 dano
Tempo: Padrão alvo de volta a sua posição
Instantânea Físico adicional.
original.
A Persona brilha, envolta em uma
Físico (A) 1 alvo adjacente Acerto: FORd12+3FOR
Mão de nuvem de fumaça, e desfere um
dano Físico.
Deus Duração: soco capaz de desintegrar alvos
Tempo: Padrão HDC -1
Instantânea mais frágeis.
Linha, Todos entre você e
Derrubada, um ponto dentro de 8
Acerto: FORd8+2 dano A Persona desfere diversos golpes
Força Físico (A) metros
Físico e chance de contra o chão, lançando ondas de
Primal
Duração: Derrubada: 100% choque na direção dos alvos.
Tempo: Padrão
Instantânea
Qualquer número de
Total, Medo,
alvos dentro de 5
Físico (A) Acerto: FORd8+4 dano O tempo parece parar para os
metros
Pralaya Físico e chance de Medo: alvos enquanto incontáveis golpes
Duração: 15%+5% para cada 2 TEC. são desferidos pela Persona.
Tempo: Padrão
Instantânea
Acerto: FORd12+4FOR+5
Físico (A) 1 alvo adjacente. dano Físico. O conjurador grita brutalmente
Lâmina da
HDC+1. enquanto a Persona ataca sem
Bravura Duração:
Tempo: Padrão Pague 1 Ponto de Aspecto piedade.
Instantânea para conjurar.

91
Crítico: +MAGd(Tier:2, 4, 6, 8) dano bônus.

Nome Categorias Alcance Efeito Descrição


Fogo (A) 1 alvo dentro de 8 metros.
Acerto: MAGd6 dano de Uma pequena bola de fogo
Agi
Duração: Fogo. atinge o inimigo.
Tempo: Padrão
Instantânea
Até 3 alvos dentro de 7
Multi, Fogo (A) Pequenas chamas são
metros Acerto: MAGd4+6 dano
Ha Agi disparadas em uma área
Duração: de Fogo.
Tempo: Padrão focada.
Instantânea
Qualquer número de alvos
Total, Fogo (A)
que possa ver. Acerto: MAGd4 dano de Bolas de fogo voam em todas
Maragi
Duração: Fogo. as direções.
Tempo: Padrão
Instantânea

Nome Categorias Alcance Efeito Descrição


1 alvo dentro de 8
Fogo (A)
metros Uma flecha de fogo atravessa
Agilao Acerto: MAGd8 dano de Fogo.
Duração: o inimigo.
Tempo: Padrão
Instantânea
Multi, Fogo Até 3 alvos dentro
Uma corrente de chamas,
(A) de 7 metros. Acerto: MAGd6+6 dano de
Ha Agilao como a língua de um dragão,
Duração: Fogo.
Tempo: Padrão varre a área.
Instantânea
Qualquer número de
Total, Fogo (A)
alvos que possa ver. Acerto: MAGd4+6 dano de Uma corrente de chamas
Maragion
Duração: Fogo. circula a Persona.
Tempo: Padrão
Instantânea
Dança: Até 1d6
Combo, Fogo
alvos aleatórios
(A) Acerto: MAGd6+7 dano de A Persona realiza passos
Dança do dentro de 7 metros
Fogo. rítmicos e agressivos, criando
Fogo
Duração: bolas de fogo ao seu redor.
Tempo: Padrão
Instantânea
As mãos do conjurador e parte
Única,
da Persona ficam em chamas
Reprimir, Fogo Conjurador Você pode conjurar magias de
ao conjurar uma magia através
(P) Fogo, até Tier II, sem gastar seus
Olhos de de Olhos de Fogo. Esse efeito
usos ou Energia. Reprima
Fogo é puramente cosmético.
qualquer magia conjurada por
Tempo: Duração: Especial: Seus olhos ganham,
esse meio.
Automática Passiva um brilho peculiar, até fora do
Metaverso.
Única, Suas magias de Fogo agora
Fortalecer Magias de Fogo que você
Melhoria, Fogo Conjurador são mais brilhantes, quentes e
Fogo conjura causam 25% mais dano.
(P) intensas.

92
Tempo: Duração:
Automática Passiva
Acerto: MAG dano de Fogo no
final de cada turno.
Realizada,
1 alvo adjacente. Realizada: O alvo pega fogo.
Fogo (A)
Esse fogo se espalha para
Com apenas uma fagulha
objetos e alvos adjacentes
Ignição disparada pela Persona, o alvo
durante toda a duração do seu
é envolto em chamas vorazes.
turno, inclusive durante ações de
Duração:
Tempo: Padrão movimento. O alvo pode gastar
Até ser dissipada
um turno completo para apagar
as chamas em si mesmo.

Nome Categorias Alcance Efeito Descrição

Fogo (A) 1 alvo dentro de 8 metros


Acerto: MAGd10+2 dano Um pilar de fogo consome o
Agidyne
Duração: de Fogo alvo.
Tempo: Padrão
Instantânea
Multi, Fogo Até 3 alvos dentro de 7
Torres de fogo emergem do
(A) metros Acerto: MAGd8+7 dano
Ha Agidyne chão, incinerando todos os
Duração: de Fogo.
Tempo: Padrão alvos.
Instantânea
Qualquer número de alvos
Total, Fogo (A) Pilares de fogo surgem ao
que possa ver Acerto: MAGd6+4 dano
Maragidyne redor dos inimigos, cercando-
Duração: de Fogo.
Tempo: Padrão os em um inferno inescapável.
Instantânea
Crítico, Fogo Acerto: MAGd8+8 dano Um círculo de fogo surge
1 alvo dentro de 8 metros
(A) de Fogo. sobre o inimigo. Do centro
Inferno
Duração: Crítico: (MAG/2)d10+10 desse círculo cai uma chuva
Tempo: Padrão
Instantânea dano de Fogo extra. de magma.
Acerto: MAGd6 dano de
Total, Morte, Qualquer número de alvos Fogo.
Fogo (A) que você possa ver. Inimigos atingidos por
essa magia que ficarem Chamas azuis perseguem e
Chama
com o PV abaixo de 20% atravessam os alvos,
Purificadora
após o dano dessa magia queimando-os por dentro.
Duração: morrem
Tempo: Padrão
Instantânea instantaneamente, sem
teste.
Única,
Melhoria, Fogo Conjurador
Magias de Fogo que você O fogo das suas magias se
Amplificar (P)
conjura causam 50% mais torna magma derretido e
Fogo
Tempo: Duração: dano. rochas flamejantes.
Automática Passiva

93
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Fogo (A) 1 alvo dentro de 10 metros
Acerto: MAGd12+MAG Uma cachoeira de chamas e
Pyriphlegton
Duração: dano de Fogo. lava cai sobre o inimigo.
Tempo: Padrão
Instantânea
Multi, Fogo Até 3 alvos dentro de 7 Acerto: Uma enorme esfera
(A) metros. MAGd12+2MAG dano flamejante surge para cada
Fúria do
de Fogo alvo atingido, cercando-os e
Cérbero Duração:
Tempo: Padrão Gaste 1 ponto de Energia colapsando rapidamente,
Instantânea para conjurar. esmagando os alvos afetados.
Acerto: MAGd10+7 dano
Total, de Fogo
Qualquer número de alvos
Reprimir, Fogo Pague 1 Ponto de
que possa ver
(A) Aspecto: Você pode
Pedras e magma em formato
sacrificar usos de outras
Ragnarök de lança são lançados em
magias de Fogo para
todas as direções.
adicionar +3MAG dano
Duração:
Tempo: Padrão de Fogo para cada magia
Instantânea
sacrificada.
Reprima essa magia.
Total, Medo, Acerto:
Qualquer número de alvos Um círculo de rocha e
Única, Fogo MAGd12+MAG+5 dano
que possa ver. chamas cerca a área.
(A) de Fogo e chance de
Criaturas de pedra emergem
Titanomachia Medo: 35+5TEC%
das paredes, explodindo
Duração: Pague 1 Ponto de
Tempo: Padrão quando entram em contato
Instantânea Aspecto para conjurar.
com os alvos.

94
Crítico: +Tier*MAG de dano bônus

Nome Categoria Alcance Efeito Descrição


Gelo (A) 1 alvo dentro de 8 metros Acerto: MAGd8 Um cristal de gelo é lançado
Bufu
Tempo: Padrão Duração: Instantânea dano de Gelo contra o alvo.
Multi, Gelo (A) Até 3 alvos dentro de 7 metros Uma saraivada de pequenos
Acerto: MAGd4
Ha Bufu cristais de gelo carregados
Tempo: Padrão Duração: Instantânea dano de Gelo
por uma brisa gélida.
Total, Gelo (A) Qualquer número de alvos visíveis Acerto: MAGd4-5 Uma chuva de pedras de gelo,
Mabufu
Tempo: Padrão Duração: Instantânea dano de Gelo. como granizo, cobre a área.

Nome Categoria Alcance Efeito Descrição


1 alvo dentro de 8 Uma lança de gelo, ou um projétil
Gelo (A) Acerto: MAGd10+2 dano de
Bufula metros equivalente, é lançado contra o
Gelo
Tempo: Padrão Duração: Instantânea alvo.
Até 3 alvos dentro de Uma lâmina feita inteiramente de
Multi, Gelo (A) Acerto: MAGd4+8 dano de
Ha Bufula 7 metros gelo varre a área, retalhando os
Gelo
Tempo: Padrão Duração: Instantânea alvos.
Qualquer número de Um globo de gelo cerca a Persona
Total, Gelo (A) Acerto: MAGd4 dano de
Mabufula alvos visíveis. e explode, espalhando fragmentos
Gelo.
Tempo: Padrão Duração: Instantânea de gelo para todos os lados.
Dança: Até 1d6 alvos A Persona dança de forma
Combo, Gelo
aleatórios dentro de 7 elegante ao redor dos inimigos, os
Valsa do (A) MAGd4+8 dano de Gelo.
metros cercando em círculos de gelo que
Gelo
Duração: sem fecham, dilacerando e
Tempo: Padrão
Instantânea congelando os alvos.
Acerto: Chance de Lento:
Realizada, 50%+5+ para cada MAG do
1 alvo adjacente
Gelo (A) conjurador.
Realizada: Calor é drenado Uma onda de geada se espalha da
Dissipador do alvo, congelando-o Persona e cai sobre o alvo,
de Calor internamente. É suficiente cobrindo-o em uma fina camada
Duração: para causar falhas mecânicas de gelo.
Tempo: Padrão
Instantânea ou fazer com que a maioria
dos materiais se torne
especialmente frágil.
Única,
Melhoria, Gelo Conjurador Magias de gelo que você
Fortalecer O gelo criado pelas suas magias
(P) conjura causam 25% mais
Gelo emana uma névoa congelante.
Tempo: dano.
Duração: Passiva
Automática
Única, Você pode conjurar magias Um redemoinho de flocos de neve
Reprimir, Gelo Conjurador de Gelo, até Tier II, sem acompanha sua Persona.
Olhar
(P) gastar seus usos ou Energia. Especial: Seus olhos ganham um
Glacial
Tempo: Duração: Reprima qualquer magia brilho peculiar, visível fora do
Automática Passiva conjurada com esse efeito. Metaverso.

95
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
1 alvo dentro de 8 O inimigo fica preso
Gelo (A)
metros por inteiro em um
Bufudyne Acerto: MAGd12+8 dano de Gelo.
Duração: enorme bloco de gelo,
Tempo: Padrão
Instantânea esmagando-o.
Até 3 alvos dentro Milhares de setas
Multi, Gelo (A)
Ha de 7 metros congeladas voam em
Acerto: MAGd6+6 dano de Gelo.
Bufudyne Duração: um cone focado a
Tempo: Padrão
Instantânea partir da Persona.
Qualquer número de Todos os inimigos são
Total, Gelo (A)
inimigos visíveis golpeados por blocos
Mabufudyne Acerto: MAGd4+6 dano de Gelo
Duração: de gelo maciços
Tempo: Padrão
Instantânea caindo do céu.
Acerto: MAGd6 dano de Gelo.
A temperatura ao
Multi, Derrubar, Até 4 alvos dentro Extra: Você pode diminuir o número
redor do conjurador
Status, Gelo (A) de 7 metros de alvos atingidos para causar MAG
cai drasticamente,
Zero dano de Gelo extra para cada inimigo.
criando uma breve
Absoluto Caso você acerte apenas 1 inimigo, ele
camada de gelo sobre
Duração: tem sua velocidade de deslocamento
Tempo: Padrão o chão e os alvos
Instantânea diminuída pela metade durante 3
atingidos.
turnos.
Acerto: MAGd12+1 dano de Gelo
A parte inferior do
Realizada, Única, Um alvo que você Realizada: O espaço ocupado pelo
alvo fica presa a um
Gelo (A) possa ver. alvo lentamente congela. Se o inimigo
pilar de gelo que surge
Pó de não sair do espaço até o final do seu
do chão. Se o inimigo
Diamante próximo turno, ele ficará imobilizado
não sair do espaço, o
Duração: em um pilar de gelo que bloqueia
Tempo: Padrão pilar o cobre quase
Instantânea movimento e reduz a redução de dano
completamente.
do alvo pela metade.
O gelo criado pelas
Única, Melhoria,
Conjurador suas magias se torna
Gelo (P)
Amplificar Magias de Gelo que você conjura maior e ainda mais
Gelo causam 50% mais dano. frio. Faces surgem em
Tempo:
Duração: Passiva relevo na superfície do
Automática
gelo.

Nome Categorias Alcance Efeito Descrição


Um alvo dentro de Uma lança de gelo atravessa o
Gelo (A)
10 metros Acerto: MAGd12+3MAG+5 alvo, um pilar de gelo cai do céu e
Niflheim
Duração: dano de Gelo dois pilares o golpeiam
Tempo: Padrão
Instantânea horizontalmente
Até 3 alvos dentro Acerto: MAGd8+8 dano de
Multi, Gelo (A)
de 5 metros Gelo; Chance de Atordoar:
Baforada Um tornado de vento glacial e
100%; Concede Fraqueza
de Ymir Duração: rochas congeladas devasta a área.
Tempo: Padrão Físico até o fim do turno do
Instantânea
alvo.

96
Crítico: Atinge alvos extras igual ao Tier, dentro do alcance padrão da magia.

Nome Categorias Alcance Efeito Descrição


Vento (A) 1 alvo dentro de 8 metros Acerto: MAGd6 dano
Ventos cortantes atingem
Garu de Vento
Tempo: Padrão Duração: Instantânea o alvo
HDC +1
Até 3 alvos dentro de 7 Acerto: MAGd4 dano Uma lufada de vento
Multi, Vento (A)
Ha Garu metros de Vento concentrado atinge uma
Tempo: Padrão Duração: Instantânea HDC +1 direção específica.
Qualquer número de alvos Acerto: MAGd4-5 Ventos cortantes atingem
Total, Vento (A)
Magaru que possa ver. dano de Vento todas as direções ao redor
Tempo: Padrão Duração: Instantânea HDC +1 da Persona.

Nome Categorias Alcance Efeito Descrição


Vento (A) 1 alvo dentro de 8 metros Ventos concentrados
Acerto: MAGd8 dano de Vento
Garula forçam o inimigo ao
Tempo: Padrão Duração: Instantânea HDC +1
chão.
Multi, Vento Até 3 alvos dentro de 7
Vento e detritos
(A) metros Acerto: MAGd4+8 dano de Vento
Ha Garula voadores atingem os
HDC +1
Tempo: Padrão Duração: Instantânea alvos
Qualquer número de
Total, Vento (A) Um minuano gélido
inimigos que possa ver Acerto: MAGd4 dano de Vento
Magarula atinge e arrasta os
HCD +1
Tempo: Padrão Duração: Instantânea inimigos consigo
Dança: Até 1d6 inimigos
Combo, Vento A Persona dança com
aleatórios dentro de 7
(A) piruetas delicadas,
Balé do metros Acerto: MAGd4+8 dano de Vento
lançando lufadas de
Vento HDC+1
vento na direção dos
Tempo: Padrão Duração: Instantânea
alvos.
Qualquer número de alvos
Linha, Vento A Persona desfere um
entre você e um ponto a Acerto: MAGd4+8 dano de Vento
(A) golpe que produz uma
Onda de MAG metros. HDC +1
onda de vácuo na
Vácuo Extra: Gaste X pontos de Energia
direção dos inimigos,
Tempo: Padrão Duração: Instantânea para aumentar a HDC em X.
tirando-os do chão.
Um alvo e todos os alvos
Realizada, Acerto: Objetos e todos os alvos
adjacentes a ele dentro de
Vento (A) atingidos são arrastados Um vento forte e
6 metros
Ventania MAG+1d4 espaços em uma incessante golpeia os
direção determinada pelo alvos, arrastando-os.
Tempo: Padrão Duração: Instantânea
conjurador.
Única,
Melhoria, Vento Conjurador O vento gerado pelas
Fortalecer Magias de Vento que você conjura
(P) suas magias uiva e
Vento causam 25% mais dano.
Tempo: Duração: assovia ferozmente.
Automática Passiva
97
Única, Reprimir, Seu cabelo e roupas
Conjurador Você pode conjurar magias de
Vento (P) são perturbados por
Presente Vento, até Tier II, sem gastar usos
uma leve brisa que
dos Ventos Tempo: Duração: ou Energia. Reprima qualquer
ninguém mais
Automática Passiva magia conjurada dessa maneira.
consegue sentir.

Nome Categorias Alcance Efeito Descrição


1 alvo dentro de 8 Acerto: MAGd10+2 dano de
Vento (A) Um pequeno tornado
metros Vento
se forma ao redor do
Garudyne Escolha um antes de conjurar:
alvo, erguendo-o do
Tempo: Padrão Duração: Instantânea ❖ HDC +2
chão.
❖ Margem de Crítico +2
Multi, Vento Até 3 alvos dentro de Ventos violentos
Acerto: MAGd6+6 dano de Vento
(A) 7 metros sopram em todas as
Escolha um antes de conjurar:
Ha Garudyne direções,
❖ HDC +2
Tempo: Padrão Duração: Instantânea desequilibrando os
❖ Margem de Crítico +2
alvos
Total, Vento Qualquer número de Acerto: MAGd4+6 dano de Vento Um furacão surge ao
(A) alvos que possa ver Escolha um antes de conjurar: redor da Persona,
Magarudyne
❖ HDC +2 golpeando os alvos por
Tempo: Padrão Duração: Instantânea
❖ Margem de Crítico +2 todos os lados.
Derrubar, Acerto: MAGd4+5 dano de Vento
1 alvo dentro de 8 Um pequeno tornado
Status, Vento Chance de Derrubar: 100%.
Tempestade metros atinge o alvo de cima,
(A) Pague 1 Ponto de Aspecto:
trazendo-o para baixo.
Tempo: Padrão Duração: Instantânea Conjure como Interromper.
Única,
Sua Persona surge em
Melhoria, Conjurador
Amplificar Magias de Vento que você conjura um turbilhão de vento
Vento (P)
Vento causam 50% mais dano que varre a poeira ao
Tempo: Duração:
seu redor
Automática Passiva

Nome Categorias Alcance Efeito Descrição

1 alvo Uma explosão de ventos violentos lança


Vento (A) dentro de o alvo para os céus e o golpeia
Panta 10 metros Acerto: MAGd12+8 dano de Vento repetidamente, finalizando com um
Rhei Margem de Crítico +3 turbilhão explosivo que o lança de volta
Tempo: Duração: para a posição inicial.
Padrão Instantânea
Gaste 1 ponto de Energia.
Um ponto
Todos os inimigos dentro de um raio de 8
Vento (A) dentro de
metros do ponto são arrastados até 5
10 metros
espaços em direção ao centro, sem direito Um furacão de fumaça cinza que
Vortex à esquiva. Depois, todos os inimigos encolhe, arrastando os alvos para o seu
Tempo: Duração:
dentro de um raio de 3 metros a partir do centro.
Padrão Instantânea
mesmo ponto sofrem MAGd10+4 dano
de Vento no acerto.
HDC +3

98
Crítico: Dobro de chance de Choque, exceto se especificado.

Nome Categorias Alcance Efeito Descrição


1 alvo dentro de 8
Raio (A) Um lampejo de eletricidade
metros MAGd6 dano de Raio
Zio irrompe da Persona,
Tempo: Chance de Choque: 3MAG%
Duração: Instantânea atingindo o alvo.
Padrão
Multi, Raio Até 3 alvos dentro de
Uma corrente elétrica corre
(A) 7 metros MAGd4 dano de Raio
Ha Zio pelo chão, emergindo para
Tempo: Chance de Choque: 2MAG%
Duração: Instantânea atingir alvos aéreos.
Padrão
Total, Raio Qualquer número de Uma corrente elétrica corre
(A) alvos que possa ver MAGd4-5 dano de Raio em espiral pelo chão,
Mazio
Tempo: Chance de Choque: MAG% saltado para atingir alvos
Duração: Instantânea
Padrão no ar.
Realizada, MAGd4+5 dano de Raio
1 alvo adjacente
Raio (A) Realizada: O toque do conjurador Uma corrente elétrica corre
Toque da entrega uma carga elétrica suficiente pela Persona e pelo
Faísca Tempo: para destruir eletrônicos Usuário, fluindo na direção
Duração: Instantânea
Padrão desprotegidos ou causar um arco de do alvo.
energia em metais fundidos.

Nome Categorias Alcance Efeito Descrição


1 alvo dentro de 8
Raio (A) MAGd8 dano de Raio Uma esfera de eletricidade
Zionga metros
Chance de Choque: 6MAG% atinge o alvo
Tempo: Padrão Duração: Instantânea
Até 3 alvos dentro de Uma série de esferas
Multi, Raio (A)
7 metros MAGd4+8 dano de Raio elétricas voam em uma
Ha Zionga
Chance de Choque: 5MAG% direção, perseguindo os
Tempo: Padrão Duração: Instantânea
inimigos.
Qualquer número de Esferas elétricas são
Total, Raio (A) inimigos que você MAGd4 dano de Raio lançadas em todas as
Mazionga possa ver. Chance de Choque: 4MAG% direções, buscando
Tempo: Padrão Duração: Instantânea inimigos próximos.
Dança: Até 1d6 alvos A Persona realiza passos
Combo, Raio (A) aleatórios dentro de 9 MAGd4+8 dano de Raio
Faina do firmes e precisos,
metros Chance de Choque: 3MAG%
Trovão disparando raios em todas
Tempo: Padrão Duração: Instantânea as direções com cada passo.
Única, Melhoria, Suas magias de Raio
Conjurador Magias de Raio que você deixam fagulhas brilhantes
Fortalecer Raio (P)
conjura causam 25% mais ao redor do ponto de
Raios Tempo: Duração: dano. impacto e fumaça emana
Automática Passiva dos alvos atingidos.
Única, Reprimir, Você pode conjurar magias de Você tem problemas com
Para-raios Conjurador
Raio (P) Raio, até Tier II, sem gastar eletricidade estática.

99
usos ou Energia. Reprima Dispositivos que dependem
Tempo: Duração: qualquer magia conjurada de bateria tendem a durar
Automática Passiva dessa maneira. alguns minutos a mais nas
suas mãos.

Nome Categorias Alcance Efeito Descrição


1 alvo dentro de 8
Raio (A) Um raio poderoso atinge o
metros MAGd10+2 dano de Raio
Ziodyne inimigo, surgindo de uma
Chance de Choque: 8MAG%
Tempo: Padrão Duração: Instantânea nuvem negra acima do alvo.

Até 3 alvos dentro de


Multi, Raio (A) Uma série de raios atinge a área
Ha 7 metros MAGd6+6 dano de Raio
especificada, eletrocutando tudo
Ziodyne Chance de Choque: 7MAG%
Tempo: Padrão Duração: Instantânea em seu caminho.

Qualquer número de
Total, Raio (A) Uma enorme nuvem paira sobre
alvos que possa ver MAGd4+6 dano de Raio
Maziodyne os combatentes. Raios violentos
Chance de Choque: 6MAG%
Tempo: Padrão Duração: Instantânea e precisos perseguem os alvos.

Qualquer número de
alvos a partir de um Uma esfera elétrica que toca o
Crítico, Raio (A) Chance de Choque: chão e se torna uma zona
Descarga ponto dentro de 8
metros 10MAG% eletrificada. Correntes elétricas
correm pelos corpos atingidos.
Tempo: Padrão Duração: Instantânea
Única, Melhoria,
Conjurador A eletricidade das suas magias
Raio (P) Magias de Raio que você
Amplificar de Raio ganha uma cor azulada
conjura causam 50% mais
Raio e sua Persona é envolta em uma
Tempo: dano.
Duração: Passiva aura elétrica.
Automática
MAGd4+5 dano de Raio
Combo, Reprimir, 1 alvo dentro de 8 Uma nuvem tempestuosa surge
Gaste todas as suas magias.
Raio (A) metros acima da Persona e dos alvos.
Para cada magia gasta, role
Corrente Para cada ataque desferido pelo
mais um ataque dessa magia.
Elétrica efeito dessa magia, a
Você pode pagar 1 Ponto de
Tempo: Padrão Duração: Instantânea eletricidade se torna mais
Aspecto para não Reprimir
intensa.
essa magia.

Nome Categorias Alcance Efeito Descrição


1 alvo dentro de 10 Um martelo de
Raio (A) energia, envolto por
Reinado do metros MAGd12 dano de Raio
eletricidade, cai do
Trovão Chance de Choque: 100%
Tempo: Padrão Duração: Instantânea céu, atingindo o
inimigo.
Reprimir, Raio Pague 1 Ponto de Aspecto ou Um poderoso raio
Conjurador Reprima: Até o final do seu turno, atinge sua Persona,
(A)
Cai Duas Vezes você pode conjurar suas magias de que fica coberta em
Tempo: Rápida Duração: Instantânea Raio como ações Livres. luz branca até o final
Gaste 4 pontos de Energia. do seu turno.

100
Refletir Luz causa dano igual à porcentagem do PV do alvo novo, não o seu. Se você for
atingido por várias magias de Luz de uma vez só devido à refração ou magias de Combo, some todas
as porcentagens, ignorando o limite máximo da magia. Não testa esquiva e não pode causar Críticos.

Nome Categorias Alcance Efeito Descrição


Um círculo de luz
Luz (A) Um alvo
Causa 20+3TEC% do PV atual do surge abaixo do
Hama
alvo como dano, máx. 40%. inimigo, projetando
Tempo: Padrão Duração: Instantânea
um flash branco.
Um elaborado símbolo
Um alvo e todos os
Multi, Luz (A) sagrado, relacionado
alvos adjacentes
Causa 10+2TEC% do PV atual do ao mito da Persona
Ha Hama
alvo como dano, máx. 30% que o conjurou, é
Tempo: Padrão Duração: Instantânea projetado na direção
dos alvos.
Um elaborado símbolo
Qualquer número de sagrado, relacionado
Total, Luz (A)
alvos ao mito da Persona,
Causa 10+TEC% do PV atual do surge na arena,
Mahama
alvo como dano, máx. 30% brilhando
intensamente. Sua luz
Tempo: Padrão Duração: Instantânea
queima a pele dos
alvos.

Nome Categorias Alcance Efeito Descrição


Uma mandala de
Luz (A) 1 alvo
Causa 40+3TEC% do PV atual do energia cerca o
Hamaon
alvo como dano, máx. 70% inimigo e explode em
Tempo: Padrão Duração: Instantânea
luz.
Um alvo e todos os
Multi, Luz (A)
adjacentes Causa 20+2TEC% do PV atual do Um Sephirot de pura
Ha Hamaon
alvo como dano, máx. 50% luz cai sobre os alvos.
Tempo: Padrão Duração: Instantânea
O desenho de um
Qualquer número de
Total, Luz (A) vitral multicolorido
alvos
Causa 10+TEC% do PV atual do surge sobre os
Mahamaon
alvo como dano, máx. 50% combatentes,
Tempo: Padrão Duração: Instantânea despejando luz quente
sobre os alvos.
Combo, Luz Até 1d6 alvos dentro A Persona dispara
(A) de 5 metros flechas de pura luz em
Flechas Causa 15% do PV atual do alvo
direção ao céu, que
Brilhantes como dano.
Tempo: Padrão Duração: Instantânea caem sobre a área e
explodem.

101
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Reprimir, Luz Reduza o PV do alvo para 1.
1 alvo A Persona brilha
(A) Se essa magia não for refletida ou
intensamente e toca o
Expulsão anulada, Reprimir.
alvo, transferindo a luz
Tempo: Padrão Duração: Instantânea Drenar Luz deixa o alvo com seu
para o mesmo.
PV máximo.
Um pilar de luz branca
Luz (A) Um alvo surge do chão,
Julgamento Causa 50+3TEC% do PV atual do
atravessando o inimigo
Divino alvo como dano, sem limite.
Tempo: Padrão Duração: Instantânea por vários segundos
antes de se dissipar.
Soma o PV atual dos alvos e
Total, redistribui igualmente para todos, Uma balança de ouro
Qualquer número de
Reprimir, Luz contanto que a quantidade de PV branco surge atrás da
alvos
(A) de cada alvo não exceda seu PV Persona. Seus pratos
Equalizar máximo. Caso isso ocorra, todos os estão cheios de sangue
alvos ficam com o PV igual ao negro que escorre dos
Tempo: Padrão Duração: Instantânea maior PV possível e pontos extras pratos em direção aos
são desconsiderados. inimigos.
Reprima essa magia.
Os membros da
Qualquer número de Persona se
Total, Luz (A) multiplicam como
alvos
Pague 1 Ponto de Aspecto: Causa energia branca que
Samsara 20+2TEC% do PV atual do alvo acompanha seus
como dano, sem limite. movimentos. Cristais
Tempo: Padrão Duração: Instantânea vítreos surgem desses
braços e atingem os
inimigos.

102
Não testa esquiva e não pode realizar Críticos. Fraqueza à Trevas dobra a porcentagem para
matar o alvo. Resistir Trevas a diminui pela metade. Drenar Trevas dobra o seu PV atual, se possível.
Refletir Trevas testa a vida do conjurador contra o limite.

Nome Categorias Alcance Efeito Descrição


Morte, Trevas Um círculo de energia
Um alvo Mata instantaneamente alvos com
(A) negra fecha ao redor
Mudo o PV até 15+3TEC% abaixo do
do alvo como uma
Tempo: Padrão Duração: Instantânea PV máximo, máx. 40%.
forca
Um alvo e todos os Uma explosão de
Multi, Morte,
alvos adjacentes energia negra expande
Trevas (A) Mata instantaneamente alvos com
dentro de 8 metros a partir do alvo
Ha Mudo o PV até 10+2TEC% abaixo do
escolhido, consumindo
PV máximo, máx. 25%
Tempo: Padrão Duração: Instantânea e arrastando tudo
dentro de si
Morte, Trevas Qualquer número de Esferas de chamas
(A) alvos Mata instantaneamente alvos com negras são disparadas
Mamudo o PV até 5+TEC% abaixo do PV pela Persona,
Tempo: Padrão Duração: Instantânea máximo, máx. 25% perseguindo os
inimigos.

Nome Categorias Alcance Efeito Descrição


Única,
Melhoria, Conjurador Suas magias de Trevas
Amplificar Trevas (P) Aumente o limite máximo de todas deixam uma trilha de
Mudo as suas magias de Trevas em 5% luz púrpura por onde
Tempo:
Duração: Passiva passam.
Automática

Nome Categorias Alcance Efeito Descrição


Morte, Trevas Mata instantaneamente
Um alvo Um pentagrama negro decorado
(A) alvos com o PV até
Mudoon com detalhes brilhantes surge sob
30+3TEC% abaixo do
Tempo: Padrão Duração: Instantânea o alvo e o suga para dentro de si.
PV máximo, máx. 80%
Um alvo e todos os
Morte, Trevas
adjacentes dentro de 8 Mata instantaneamente
(A) Tentáculos negros surgem do
metros alvos com o PV até
Ha Mudoon chão, agarrando e dilacerando os
25+2TEC% abaixo do
alvos
Tempo: Padrão Duração: Instantânea PV máximo, máx. 50%

Morte, Trevas Qualquer número de Mata instantaneamente Um gigantesco pentagrama


(A) alvos alvos com o PV até brilhante surge acima dos
Mamudoon
20+TEC% abaixo do combatentes. Pilares de energia
Tempo: Padrão Duração: Instantânea
PV máximo, máx. 50% negra atingem os alvos.
103
Única,
Melhoria,
Conjurador
Morte, Trevas Considere o cálculo
Suas magias de Trevas são
Amplificar (P) para Morte de todas as
decoradas por vívidas chamas
Mudo+ suas magias de Trevas
púrpuras.
Tempo: Duração: 5% mais alto.
Automática Passiva

Nome Categorias Alcance Efeito Descrição


Reprimir,
Morte, Trevas Um alvo Mata instantaneamente alvos com Um pergaminho surge na frente
(A) o PV até 60+3TEC% abaixo do do alvo com palavras em
Condenação PV máximo, sem limite. vermelho. Essas palavras saltam
Duração: Se essa magia matar o alvo, da página e se prendem ao alvo,
Tempo: Padrão Reprima. queimando-o vivo.
Instantânea

Reprimir, Chamas negras cercam o


Morte, Trevas Um alvo Mata instantaneamente alvos com conjurador. O som de trombetas
(A) o PV abaixo de 90% do seu valor é audível por todos os
Decreto
máximo e mais baixo que o seu. combatentes. Uma fenda de
Demoníaco
Gaste 4 pontos de Energia e energia surge do chão e um pilar
Duração: Reprima. de energia dispara dele,
Tempo: Padrão
Instantânea consumindo o alvo.

Total, Dezenas de rosas azuis surgem


Qualquer
Reprimir, no chão. Animais e criaturas
número de
Morte, Trevas bizarras, aparentemente feitas de
alvos Pague 1 Ponto de Aspecto.
(A) tecidos costurados, surgem ao
Mata instantaneamente alvos com
redor da Persona e correm na
o PV até 25+2TEC% abaixo do
Morra Para direção dos alvos. Quando se
PV máximo, sem limite.
Mim! aproximam dos inimigos, as
Reprimir: Adicione 10% ao teste
costuras das criaturas se
e trate Anular e Drenar como
desfazem, exibindo uma pilha de
Resistir.
Duração: explosivos ativos dentro de cada
Tempo: Padrão criatura, explodindo
Instantânea
subitamente.

104
Magias desse Tipo podem ser aprendidas por qualquer Persona. Dano Onipotente ignora a
redução de dano do alvo e não é afetado por Makarakarn.
Crítico: Trate sua MAG como +2 e ignore a esquiva do alvo.

Nome Categorias Alcance Efeito Descrição


Um alvo e todos os
Área, Uma esfera de luz e
adjacentes ao alvo Acerto:
Onipotente (A) energia cai dos céus,
dentro de 8 metros MAGd8+5 dano Onipotente
Megido explodindo
Gaste 1 ponto de Energia para
violentamente ao tocar
Tempo: Padrão Duração: Instantânea conjurar
o chão.

Nome Categorias Alcance Efeito Descrição

Um alvo dentro de 8 metros


Área, e todos dentro de um raio Três esferas de energia
Onipotente (A) de 2 metros a partir do alvo Acerto: branca e azul caem do céu,
(incluindo aliados) MAGd10+8 dano orbitando gentilmente ao
Megidola Onipotente redor de si mesmas. Antes de
Gaste 1 ponto de tocar o chão, essas esferas
Tempo: Energia para conjurar colidem, explodindo
Duração: Instantânea
Padrão violentamente.

Nome Categorias Alcance Efeito Descrição


Um alvo dentro de 8 Um pilar de energia branca e azul
metros e todos dentro surge no centro da área de efeito.
Área,
de um raio de 2 Dezenas de pilares idênticos
Onipotente
metros a partir do Acerto: MAGd12+MAG+5 surgem de dentro do primeiro,
(A)
Megidolaon alvo (incluindo dano Onipotente formando um círculo ao redor dos
aliados) Pague 1 Ponto de Aspecto alvos. Subitamente, o espaço entre
esses pilares é preenchido por uma
Tempo:
Duração: Instantânea enorme explosão, obliterando tudo
Padrão
no seu caminho.
Reprimir,
Um alvo dentro de Uma gigantesca serpente negra e
Onipotente
10 metros Acerto: MAGd12+4MAG dano púrpura surge ao redor do alvo. A
(A)
Víbora Onipotente. serpente abre sua bocarra
Negra Pague 1 Ponto de Aspecto para amplamente e dispara uma
Tempo: não Reprimir. descarga de calor e energia,
Duração: Instantânea
Padrão pulverizando o alvo.

105
Pague 1 Ponto de Aspecto.
Acerto: MAGd12+2MAG dano
Onipotente.
Luz,
Alvo sofre os efeitos de Hamaon,
Trevas,
Um alvo dentro de então Mudoon.
Morte,
10 metros Resistir Luz/Trevas é ignorado.
Onipotente
Resistências acima de Resistir são Um par de asas brancas surge ao
(A)
tratadas como Resistir. redor do alvo, cobrindo-o
❖ Hamaon: 20+3TEC% completamente. Uma intensa luz
Última do PV atual do alvo como púrpura pode ser vista escapando
Palavra dano de Luz. pelas frestas das penas nas asas.
❖ Mudoon: Mata Caso o alvo morra, nenhum sinal
instantaneamente alvos do seu corpo é visível quando as
com o PV abaixo de asas desaparecem.
Tempo: 30+3TEC% do seu PV
Duração: Instantânea
Padrão máximo, máx. 80%
Reprima: Você pode usar MAG
ao invés de TEC para determinar
os resultados de Hamaon e
Mudoon.
Qualquer número de
Total, alvos ou uma
Acerto: MAGd12+7MAG dano
Realizada, explosão com 10
Onipotente.
Reprimir, metros de raio dentro Uma pequena esfera de luz branca
Sacrifique todos os usos de todas
Onipotente de 15 metros (essa surge no centro do corpo de cada
as suas outras magias e gaste 2
(A) explosão afeta alvo. Partículas de luz são atraídas
pontos de Energia.
Estrela do aliados). para essa esfera, fazendo-a crescer
Reprimir: Essa magia ganha
Amanhecer descontroladamente. Uma aura
Realizada: A magia destrói e
dourada surge ao redor das
derrete uma explosão de raio 1 ao
esferas, dando à magia a aparência
Tempo: redor dos alvos, sucateando todos
Duração: Instantânea de uma estonteante galáxia.
Padrão os objetos exceto os metais mais
resistentes.

Trevas, Acerto: MAGd12+2MAG dano


Um alvo e todos os Onipotente.
Morte,
adjacentes ao alvo Pague 1 Ponto de Aspecto:
Onipotente Um portal de obsidiana surge atrás
dentro de 5 metros. Conjure Mudoon em todos os
(A) do conjurador. Seus enormes
Portas de alvos atingidos.
portões se abrem, libertando uma
Hades ❖ Mudoon: Mata
horda de criaturas fantasmagóricas
instantaneamente alvos com o
Tempo: que caem sobre os alvos.
Duração: Instantânea PV abaixo de 30+3TEC% do
Padrão seu PV máximo, máx. 80%
Reprima.

106
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Um alvo dentro de Fagulhas verdes surgem ao redor
Cura (A)
8 metros Recupera 25% + MAGd6 do alvo. Seus ferimentos mais
Dia
Duração: PV leves fecham, deixando pequenas
Tempo: Padrão
Instantânea cicatrizes.
Todos os alvos
Multi, Cura (A) Uma chuva de fagulhas verdes cai
dentro de 4 metros Recupera 15% + MAGd6
Ha Dia sobre os alvos, tratando seus
Duração: PV
Tempo: Padrão ferimentos.
Instantânea
Todos os aliados,
Total, Cura (A) até aqueles fora da
zona de combate Recupera 10% + MAGd6 Fagulhas verdes surgem sobre
Media
PV seus aliados.
Duração:
Tempo: Padrão
Instantânea
Rápida, Status,
Um alvo adjacente
Cura (A) Remove todos os status Uma refrescante brisa de névoa
Soma
Duração: negativos, exceto Derrubado verde sopra sobre o alvo.
Tempo: Rápida
Instantânea
O conjurador e
Multi, Status,
todos os aliados
Cura (A) Remove todos os status Uma refrescante brisa de névoa
Ha Soma dentro de 4 metros
negativos, exceto Derrubado verde sopra sobre os alvos
Duração:
Tempo: Padrão
Instantânea
Reviver, Cura Um alvo dentro de Uma esfera de luz branca paira
(A) 5 metros Revive o alvo com 50% do sobre o aliado por alguns
Recarm
Duração: seu PV máximo. momentos e o atinge, recuperando
Tempo: Padrão
Instantânea sua energia
Rápida, Reviver,
Um alvo Uma flecha de energia branca é
Limiar da Cura (A)
Revive o alvo com 1 PV. disparada pela Persona, atingindo
Morte Duração:
Tempo: Rápida o aliado.
Instantânea

Nome Categorias Alcance Efeito Descrição


Um alvo dentro de 8 Um círculo de fagulhas verdes
Cura (A)
metros surge sobre o alvo e desce
Diarama Recupera 40%+MAGd8 PV
Duração: lentamente, acelerando a cura dos
Tempo: Padrão
Instantânea ferimentos.
O conjurador e todos
Multi, Cura (A) os aliados dentro de 4 Uma chuva de fagulhas verde
Ha
metros Recupera 30%+MAGd8 PV emana da Persona, caindo sobre
Diarama
os ferimentos na área de efeito.
Tempo: Padrão Duração: Instantânea
Todos os aliados, até
Um círculo de fagulhas verde
Total, Cura (A) aqueles fora da zona
surge sobre cada aliado e cai
Mediarama de combate principal. Recupera 20%+MAGd8 PV
gentilmente sobre os mesmos,
Duração:
Tempo: Padrão tratando seus ferimentos.
Instantânea

107
Todos os aliados, até
Total, Status,
aqueles fora da zona Uma brisa verde, com um cheiro
Cura (A)
de combate principal. Remove todos os status refrescante e levemente químico,
Me Soma
negativos, exceto Derrubado. sopra sobre os alvos, limpando
Tempo: Padrão Duração: Instantânea suas mentes e corpos.

Única,
Melhoria, Cura Conjurador
Fonte de (P) Magias de Cura que você As fagulhas das suas magias de
Hígia conjura são 25% mais fortes. Cura brilham mais intensamente.
Tempo:
Duração: Passiva
Automática
Única,
Você pode conjurar magias
Reprimir, Cura Conjurador Um cajado de energia verde com
de Cura até Tier III sem
(P) duas serpentes entrelaçadas surge
Caduceus gastar usos ou Energia.
na sua Persona, emitindo um
Reprima qualquer magia
Tempo: Padrão Duração: Instantânea intenso brilho verde.
conjurada dessa maneira.

Nome Categorias Alcance Efeito Descrição


Um alvo dentro de 6
Cura (A) Uma esfera de energia verde
metros Recupera 60%+MAGd10
Diaraja flutua até o alvo, deixando uma
PV
Tempo: Padrão Duração: Instantânea trilha de fagulhas por onde passa.
O conjurador e todos
Multi, Cura (A) os aliados dentro de 4
Uma esfera de energia cerca a
metros Recupera 40%+MAGd10
Ha Diaraja Persona e se fragmenta, atingindo
PV
os alvos.
Tempo: Padrão Duração: Instantânea

Todos os aliados, até


Total, Cura (A) aqueles fora da zona
Cristais de energia esverdeada
de combate principal. Recupera 30%+MAGd10
Mediaraja tocam os aliados, fechando seus
PV
ferimentos.
Tempo: Padrão Duração: Instantânea

Reviver, Cura
Um alvo Recupera 100% PV do alvo, Uma esfera de energia surge do
(A)
Recarmdra inconsciente ou não. O peito do conjurador e paira até o
Tempo: Padrão Duração: Instantânea conjurador fica com 0 PV alvo.
Total, Status, Todos os alvos
Um cristal de luz prismática de
Cura (A) dentro de 5 metros Remove todos os status
Amrita todas as cores surge sobre a área,
negativos.
Tempo: Padrão Duração: Instantânea despejando luz sobre os alvos.
Única,
Melhoria, Cura Conjurador
Magias de Cura que você Suas magias de Cura brilham
Mãos de (P)
conjura recuperam 50% intensamente e dão uma sensação
Asclépio
Tempo: mais PV. de calor e conforto aos seus alvos.
Duração: Passiva
Automática

108
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Um alvo dentro de 8
Cura (A)
metros Uma grande pluma de energia
Diarahan Recupera 100% PV
Duração: branca e verde cai sobre o alvo.
Tempo: Padrão
Instantânea
Qualquer número de
Multi, Cura (A) alvos dentro de 4
Ha metros Recupera 100% PV. Um turbilhão de penas surge,
Diarahan Pague 1 Ponto de Aspecto curando todos os aliados.
Duração:
Tempo: Padrão
Instantânea
Todos os aliados, até
Total, Reprimir,
aqueles fora da zona
Cura (A) Pequenas plumas de energia
de combate principal. Recupera 100% PV.
Mediarahan cercam seus aliados, fechando
Reprima.
Duração: seus ferimentos.
Tempo: Padrão
Instantânea

Reprimir, Pague 1 Ponto de Aspecto.


Todos os aliados, até Um cristal azul e verde surge na
Reviver, Total, Pague 1 Ponto de Aspecto a
aqueles fora da zona frente da Persona, brilhando
Status, Cura mais para cada aliado abaixo
de combate principal. intensamente. Esse cristal se abre
(A) de 1 PV no qual você deseja
Pluma do em diversas partes, dispensando
aplicar esse efeito.
Alvorecer uma névoa refrescante que
Remova todos os status
Duração: carrega milhares de minúsculas
Tempo: Padrão negativos, exceto Derrubado
Instantânea plumas brancas, recuperando os
e recupere 100% do PV.
aliados completamente.
Reprima.

109
Todas as Personae podem aprender magias do Tipo Defesa. Magias de Parede que especificam
um Elemento podem ser dos Tipos Fogo, Gelo, Vento, Raio, Luz ou Trevas e devem ser ensinadas para
cada elemento individualmente.

Nome Categorias Alcance Efeito Descrição


Reviver, Quando o alvo for reduzido a 0 ou menos
Interromper, Um alvo PV, recupere-o a 1 PV. Penalidades e
Defesa (A) efeitos resultantes dessa morte ainda Um escudo translúcido
Ainda Vivo
ativam normalmente, mas Sombras sob cerca o alvo.
Tempo: Duração:
esse efeito não concedem PM extra para
Interromper Instantânea
Usuários Emergentes.
Resistir, Defesa Um escudo de energia
Conjurador
Resistir (A) translúcido, da cor do
Concede Resistir <Elemento>
<Elemento> Tempo: Duração: elemento selecionado, cerca
Interromper Instantânea o alvo.

Nome Categorias Alcance Efeito Descrição


Anular, Defesa
Conjurador Um escudo triangular, da cor do
Anular (A)
Concede Anular <Elemento> elemento selecionado, surge brevemente
<Elemento> Tempo: Duração:
ao redor do conjurador
Interromper Instantânea
Resistir,
Um alvo Um escudo de energia translúcido, da
Resistência a Defesa (A)
Concede Resistir <Elemento> cor do elemento selecionado, cerca o
<Elemento> Tempo: Duração:
alvo.
Interromper Instantânea
Karn, Defesa
Um alvo Remove todos os efeitos de
(A) Os escudos gerados pelas magias Karn
Quebra-Karn magias da categoria Karn do
Tempo: Duração: implodem, desaparecendo.
alvo.
Interromper Instantânea
Evadir, Única,
Conjurador Seus passos se tornam mais rápidos para
Evadir Defesa (P) HDC+1 contra o Elemento
evitar ou neutralizar os ataques de um
<Elemento> Tempo: Duração: especificado.
certo elemento.
Automática Passiva

Nome Categorias Alcance Efeito Descrição

Refletir, Defesa (A) Conjurador Um escudo em formato de meia esfera


Refletir Concede Refletir
segmentada, da cor do elemento selecionado,
<Elemento> Tempo: Duração: <Elemento>
reflete os ataques.
Interromper Instantânea
Drenar, Defesa (A) Conjurador
Drenar Concede Drenar Um círculo da cor do elemento surge sob o
<Elemento> Tempo: Duração: <Elemento> alvo, protegendo-os de ataques.
Interromper Instantânea

110
Anulação Anular, Defesa (A) Um alvo
Concede Anular Um escudo translúcido, da cor do elemento
de
Tempo: Duração: <Elemento> escolhido, surge ao redor do alvo.
<Elemento>
Interromper Instantânea

Nome Categorias Alcance Efeito Descrição


Refletir, Defesa
Um alvo
Reflexão de (A) Concede Refletir Um escudo cerca o alvo, rebatendo
<Elemento> Tempo: Duração: <Elemento> magias.
Interromper Instantânea
Drenar, Defesa Um círculo da cor do elemento
Drenagem Um alvo Concede Drenar <Elemento>
(A) selecionado surge ao redor do inimigo,
de Deve ser ensinado para cada
Tempo: Duração: convertendo magias elementais em
<Elemento> elemento individualmente.
Interromper Instantânea energia de cura.
Refletir, Karn, Gaste 1 ponto de Energia.
Um alvo
Defesa (A) Concede Refletir Um cristal prismático surge ao redor
Makarakarn
Tempo: Duração: Fogo/Gelo/Vento/Raio/Status do alvo, refletindo ataques.
Interromper Instantânea ao alvo.
Refletir, Karn, Um globo vítreo cerca o aliado,
Um alvo
Defesa (A) explodindo em centenas de fragmentos
Tetrakarn Concede Refletir Físico.
Tempo: Duração: ao ser atingido, ferindo o atacante e
Interromper Instantânea protegendo o alvo.

111
Apenas o efeito mais alto de Buff em uma Habilidade pode ficar ativo de cada vez, exceto se
especificado. Conjurar o mesmo efeito de novo aumenta a duração para o máximo. Conjurar uma magia
de Buff que afete as mesmas pontuações de um efeito de Debuff ativo remove os efeitos do Debuff.

Nome Categorias Alcance Efeito Descrição

Taru, Buff (A) 1 alvo que você possa ver Um pó laranja cai sobre
+1 FOR
Tarukaja os alvos, energizando-
Duração: +1 MAG
Tempo: Padrão os.
3 turnos
Auto, Taru, Buff (P) Conjurador Uma aura laranja cerca
Auto- +1 FOR
o conjurador quando o
Tarukaja Duração: +1 MAG
Tempo: Auto combate começa
3 turnos
Suku, Buff (A) 1 alvo que você possa ver Uma brisa parece guiar
+1 AGI
Sukukaja o alvo, deixando-o mais
Duração: +1 TEC
Tempo: Padrão ágil
3 turnos
Auto, Suku, Buff (P) Conjurador Uma aura verde cerca o
Auto- +1 AGI
conjurador quando o
Sukukaja Duração: +1 TEC
Tempo: Auto combate começa
3 turnos
Raku, Buff (A) 1 alvo que você possa ver Uma carapaça de
Fortificar Físico +4
Rakukaja energia translúcida
Duração: Fortificar Elementos +4
Tempo: Padrão surge ao redor do alvo.
3 turnos
Auto, Raku, Buff (P) Conjurador Uma aura azul cerca o
Auto- Fortificar Físico +4
alvo quando o combate
Rakukaja Fortificar Elementos +4
Tempo: Auto Duração: 3 turnos começa.
Um flash de luz branca
Remoção, Buff (A) Qualquer número de alvos
Remove todos os efeitos partindo da Persona,
Dekaja positivos de magias Taru, removendo os efeitos
Duração:
Tempo: Padrão Suku e Raku visuais das magias de
Instantânea
Buff

Nome Categorias Alcance Efeito Descrição


1 alvo que você possa Um pó laranja cai sobre
Taru, Buff (A) +2 FOR
Tarukajamon ver os alvos, energizando-
+2 MAG
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos os.
Auto, Taru,
Conjurador Uma aura laranja cerca
Auto- Buff (P) +2 FOR
o conjurador quando o
Tarukajamon Duração: +2 MAG
Tempo: Auto combate começa
3 turnos
Taru, Multi, Até 2 alvos que você
Buff (A) possa ver +1 FOR Um pó laranja cai sobre
Ha Tarukaja
+1 MAG os alvos, energizando-os
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos

112
1 alvo que você possa Uma brisa parece guiar
Suku, Buff (A) +2 AGI
Sukukajamon ver o alvo, deixando-o mais
+2 TEC
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos ágil
Auto, Suku,
Conjurador Uma aura verde cerca o
Auto- Buff (P) +2 AGI
conjurador quando o
Sukukajamon +2 TEC
Tempo: Auto Duração: 3 turnos combate começa
Suku, Multi, Até 2 aliados que você
Uma brisa parece guiar
Buff (A) possa ver +1 AGI
Ha Sukukaja os alvos, deixando-os
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos +1 TEC
mais ágeis e precisos
1 alvo que você possa Uma carapaça de
Raku, Buff (A) Fortificar Físico +8
Rakukajamon ver energia translúcida
Fortificar Elementos +8
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos surge ao redor do alvo.
Auto, Raku,
Conjurador Uma aura azul cerca o
Auto- Buff (P) Fortificar Físico +8
alvo quando o combate
Rakukajamon Duração: Fortificar Elementos +8
Tempo: Auto começa.
3 turnos
Raku, Multi, Até 2 alvos que você
Uma carapaça de
Buff (A) possa ver Fortificar Físico +4
Ha Rakukaja energia translúcida
Duração: Fortificar Elementos +4
Tempo: Padrão surge ao redor do alvo.
3 turnos
Total, Sorte,
Rápida, Buff Todos os combatentes Pilares de luz vermelha
Concede 3 Cargas de Sorte
Rebelião (A) brilham ao redor dos
adicionais
Duração: Até o final do combatentes
Tempo: Padrão
combate

Nome Categorias Alcance Efeito Descrição


1 alvo que você possa
Taru, Buff (A) +3 FOR Um pó laranja cai sobre os
Tarukajaou ver
+3 MAG alvos, energizando-os.
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos
Auto, Taru,
Conjurador
Buff (P) Uma aura laranja cerca o
Auto- +3 FOR
conjurador quando o
Tarukajaou Tempo: +3 MAG
Duração: 3 turnos combate começa
Automática
Taru, Multi, Até 2 alvos que você
Ha Buff (A) possa ver +2 FOR Um pó laranja cai sobre os
Tarukajamon +2 MAG alvos, energizando-os
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos

Todos os aliados, até


Taru, Total,
aqueles fora da zona de
Buff (A)
combate principal +1 FOR Pó laranja cai sobre os
Matarukaja
+1 MAG alvos, energizando-os
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos

113
1 alvo que você possa
Suku, Buff (A) +3 AGI Uma brisa parece guiar o
Sukukajaou ver
+3 TEC alvo, deixando-o mais ágil
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos
Auto, Suku,
Conjurador Uma aura verde cerca o
Auto- Buff (P) +3 AGI
conjurador quando o
Sukukajaou Tempo: +3 TEC
Duração: 3 turnos combate começa
Automática
Suku, Multi, Até 2 aliados que você
Uma brisa parece guiar os
Ha Buff (A) possa ver +2 AGI
alvos, deixando-os mais
Sukukajamon +2 TEC
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos ágeis e precisos
Todos os aliados, até
Suku, Total,
aqueles fora da zona de
Buff (A) Uma brisa parece guiar os
combate principal +1 AGI
Masukukaja alvos, deixando-os mais
+1 TEC
ágeis e precisos
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos

1 alvo que você possa Uma carapaça de energia


Raku, Buff (A) Fortificar Físico +12
Rakukajaou ver translúcida surge ao redor
Fortificar Elementos +12
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos do alvo.
Auto, Raku,
Conjurador
Auto- Buff (P) Fortificar Físico +12 Uma aura azul cerca o alvo
Rakukajaou Tempo: Fortificar Elementos +12 quando o combate começa.
Duração: 3 turnos
Automática
Raku, Multi, Até 2 alvos que você
Uma carapaça de energia
Ha Buff (A) possa ver Fortificar Físico +8
translúcida surge ao redor
Rakukajamon Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Fortificar Elementos +8
do alvo.
Todos os aliados, até
Raku, Total,
aqueles fora da zona de
Buff (A) Uma carapaça de energia
combate principal Fortificar Físico +4
Marakukaja translúcida surge ao redor
Fortificar Elementos +4
dos alvos.
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos

Crítico, Única, Um pilar de luz vermelha


Conjurador
Buff (P) brilha ao redor do
Revolução Margem de Crítico +1
Tempo: Duração: combatente no começo do
Automática Passiva combate

Nome Categorias Alcance Efeito Descrição


1 alvo que você possa
Taru, Buff (A)
ver +4 FOR Um pó laranja cai sobre os
Tarukajyne
+4 MAG alvos, energizando-os.
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos

Auto, Taru,
Conjurador Uma aura laranja cerca o
Auto- Buff (P) +4 FOR
conjurador quando o
Tarukajyne Tempo: +4 MAG
Duração: 3 turnos combate começa
Automática

114
Taru, Multi, Até 2 alvos que você
Buff (A) possa ver +3 FOR Um pó laranja cai sobre os
Ha Tarukajaou
+3 MAG alvos, energizando-os
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos

Todos os aliados, até


Taru, Total,
aqueles fora da zona de
Buff (A)
combate principal +2 FOR Pó laranja cai sobre os
Matarukajamon
+2 MAG alvos, energizando-os
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos

1 alvo que você possa


Suku, Buff (A)
ver +4 AGI Uma brisa parece guiar o
Sukukajyne
+4 TEC alvo, deixando-o mais ágil
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos
Auto, Suku,
Conjurador Uma aura verde cerca o
Auto- Buff (P) +4 AGI
conjurador quando o
Sukukajyne Tempo: +4 TEC
Duração: 3 turnos combate começa
Automática
Suku, Multi, Até 2 aliados que você
Uma brisa parece guiar os
Buff (A) possa ver +3 AGI
Ha Sukukajaou alvos, deixando-os mais
+3 TEC
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos ágeis e precisos
Todos os aliados, até
Suku, Total,
aqueles fora da zona de
Buff (A) Uma brisa parece guiar os
combate principal +2 AGI
Masukukajamon alvos, deixando-os mais
+2 TEC
ágeis e precisos
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos

1 alvo que você possa


Raku, Buff (A) Uma carapaça de energia
ver Fortificar Físico +24
Rakukajyne translúcida surge ao redor
Fortificar Elementos +24
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos do alvo.
Auto, Raku,
Conjurador
Auto- Buff (P) Fortificar Físico +24 Uma aura azul cerca o alvo
Rakukajyne Fortificar Elementos +24 quando o combate começa.
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos
Raku, Multi, Até 2 alvos que você
Uma carapaça de energia
Buff (A) possa ver Fortificar Físico +12
Ha Rakukajaou translúcida surge ao redor
Fortificar Elementos +12
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos do alvo.
Todos os aliados, até
Raku, Total, Uma carapaça de energia
aqueles fora da zona de Fortificar Físico +8
Marakukajamon Buff (A) translúcida surge ao redor
combate principal Fortificar Elementos +8
dos alvos.
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos
Total, Sorte,
Rápida, Buff Todos os combatentes
(A) Marge de Crítico +1 Uma aura vermelha
Cataclisma
Concede 3 Cargas de Sorte flamejante cerca os alvos.
Duração: Até o final do
Tempo: Rápida
combate

115
Apenas o efeito mais alto de Debuff em uma Habilidade pode ficar ativo de cada vez, exceto
se o efeito especifique outra condição. Conjurar o mesmo efeito de novo aumenta a duração para o
máximo. Conjurar uma magia de Debuff que afete as mesmas pontuações de um efeito de Buff ativo
remove os efeitos do Buff.

Nome Categorias Alcance Efeito Descrição


Taru, Debuff 1 alvo que você possa
Ácido verde cai sobre o
(A) ver -1 FOR
Tarunda alvo, derretendo suas
-1 MAG
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos armas.
Suku, Debuff 1 alvo que você possa
(A) ver -1 AGI Piche negro cobre o alvo,
Sukunda
-1 TEC diminuindo sua velocidade
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos
Raku, Debuff 1 alvo que você possa
(A) ver Fortificar Físico -4 Uma chuva de fogo destrói
Rakunda
Fortificar Elementos -4 as defesas do alvo
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos
Todos os seus aliados,
Remoção,
inclusive aqueles fora
Total, Debuff
da zona de combate
(A) Remove todos os efeitos Uma gentil luz branca
principal
Dekunda negativos das Categorias cerca seus aliados,
Taru, Suku e Raku purificando seus corpos
Tempo: Padrão Duração: Instantânea

Nome Categorias Alcance Efeito Descrição


Taru, Debuff 1 alvo que você possa
Ácido verde cai sobre o
(A) ver -2 FOR
Tarundamon alvo, derretendo suas
-2 MAG
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos armas.
Taru, Multi, Até 2 alvos que você
Ácido verde cai sobre o
Debuff (A) possa ver -1 FOR
Ha Tarunda alvo, derretendo suas
-1 MAG
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos armas.
Suku, Debuff 1 alvo que você possa
(A) ver -2 AGI Piche negro cobre o alvo,
Sukundamon
-2 TEC diminuindo sua velocidade
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos

Suku, Multi, Até 2 alvos que você


Debuff (A) possa ver Piche negro cobre os
-1 AGI
Ha Sukunda alvos, diminuindo suas
-1 TEC
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos velocidades

116
Raku, Debuff 1 alvo que você possa
(A) ver Fortificar Físico -8 Uma chuva de fogo destrói
Rakundamon
Fortificar Elementos -8 as defesas do alvo
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos
Raku, Multi, Até 2 alvos que você
Debuff (A) possa ver Fortificar Físico -4 Uma chuva de fogo destrói
Ha Rakunda
Fortificar Elementos -4 as defesas do alvo
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos
Total, Crítico, Qualquer número de
Debuff (A) alvos Um silêncio mortal cai
Cessar Rebelião Margem de Crítico -1
sobre a arena
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos

Nome Categorias Alcance Efeito Descrição

Taru, Debuff 1 alvo que você possa


Ácido verde cai sobre o
(A) ver -3 FOR
Tarundaou alvo, derretendo suas
-3 MAG
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos armas.

Taru, Multi, Até 2 alvos que você


Ácido verde cai sobre o
Debuff (A) possa ver -2 FOR
Ha Tarundamon alvo, derretendo suas
-2 MAG
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos armas.

Taru, Total,
Todos os inimigos Ácido verde cai sobre os
Debuff (A) -1 FOR
Matarunda alvos, derretendo suas
-1 MAG
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos armas
Suku, Debuff 1 alvo que você possa
(A) ver -3 AGI Piche negro cobre o alvo,
Sukundaou
-3 TEC diminuindo sua velocidade
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos
Suku, Multi, Até 2 alvos que você
Piche negro cobre os
Debuff (A) possa ver -2 AGI
Ha Sukundamon alvos, diminuindo sua
-2 TEC
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos velocidade
Suku, Total,
Todos os inimigos Piche negro cobre os
Debuff (A) -1 AGI
Masukunda alvos, diminuindo sua
-1 TEC
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos velocidade
Raku, Debuff 1 alvo que você possa
(A) ver Fortificar Físico -12 Uma chuva de fogo destrói
Rakundaou
Fortificar Elementos -12 as defesas do alvo
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos
Raku, Multi, Até 2 alvos que você
Ha Debuff (A) possa ver Fortificar Físico -8 Uma chuva de fogo destrói
Rakundamon Fortificar Elementos -8 as defesas dos alvos
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos
Raku, Total,
Todos os inimigos
Debuff (A) Fortificar Físico -4 Uma chuva de fogo destrói
Marakunda
Fortificar Elementos -4 as defesas dos alvos
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos

117
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Taru, Debuff 1 alvo que você possa
Ácido verde cai sobre o
(A) ver -4 FOR
Tarundyne alvo, derretendo suas
-4 MAG
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos armas.
Taru, Multi, Até 2 alvos que você
Ácido verde cai sobre o
Debuff (A) possa ver -3 FOR
Ha Tarundaou alvo, derretendo suas
-3 MAG
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos armas.
Taru, Total,
Todos os inimigos Ácido verde cai sobre os
Debuff (A) -2 FOR
Matarundamon alvos, derretendo suas
-2 MAG
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos armas
Suku, Debuff 1 alvo que você possa
(A) ver -4 AGI Piche negro cobre o alvo,
Sukundyne
-4 TEC diminuindo sua velocidade
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos
Suku, Multi, Até 2 alvos que você
Piche negro cobre os
Debuff (A) possa ver -3 AGI
Ha Sukundaou alvos, diminuindo sua
-3 TEC
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos velocidade
Suku, Total,
Todos os inimigos Piche negro cobre os
Debuff (A) -2 AGI
Masukundamon alvos, diminuindo sua
-2 TEC
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos velocidade
Raku, Debuff 1 alvo que você possa
(A) ver Fortificar Físico -24 Uma chuva de fogo destrói
Rakundyne
Fortificar Elementos -24 as defesas do alvo
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos
Raku, Multi, Até 2 alvos que você
Debuff (A) possa ver Fortificar Físico -12 Uma chuva de fogo destrói
Ha Rakundaou
Fortificar Elementos -12 as defesas dos alvos
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos
Raku, Total,
Todos os inimigos
Debuff (A) Fortificar Físico -8 Uma chuva de fogo destrói
Marakundamon
Fortificar Elementos -8 as defesas dos alvos
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos
Raku, Suku, -3 FOR
Taru, Única, 1 alvo que você possa -3 MAG
Reprimir, ver -3 AGI
Debuff (A) -3 TEC Chamas prismáticas
Debilitar
Fortificar Físico -8 açoitam o alvo.
Fortificar Elementos -8
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos
Reprima e pague 3
Energia para conjurar.

118
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Pânico, Mental, 1 alvo dentro de 8
Status (A) metros Chance de Pânico: Uma série de flashes de luz surge ao
Pulinpa
35+5TEC% redor do alvo.
Tempo: Padrão Duração: Até curar
Medo, Mental, 1 alvo dentro de 8
Uma linha de energia sombria
Status (A) metros Chance de Medo:
Toque Maligno conecta a Persona e o alvo, instilando
25+5TEC%
Tempo: Padrão Duração: Até curar terror sobre o inimigo.
Fúria, Mental, 1 alvo dentro de 8
A Persona realiza um passo rítmico e
Status (A) metros Chance de Fúria:
Enfurecer agressivo com o intuito de atrair a
35+5TEC%
Tempo: Padrão Duração: Até curar atenção do inimigo
Veneno, Status 1 alvo dentro de 6
(A) metros Chance de Veneno:
Poisma Um tiro direcionado de pó venenoso
20+5TEC%
Tempo: Padrão Duração: Até curar
Lento, Nervoso, 1 alvo dentro de 6
Status (A) metros Chance de Lento: Uma esfera de piche, cola, ou outro
Abatma
20+5TEC% líquido pegajoso atinge o inimigo.
Tempo: Padrão Duração: Até curar
Atordoar,
1 alvo dentro de 5
Nervoso, Status
metros Chance de Um caleidoscópio de figuras bizarras
(A)
Confunda Atordoar: e lufadas de vento criadas para
15+5TEC% desestabilizar o alvo.
Tempo: Padrão Duração: Até curar

Nome Categorias Alcance Efeito Descrição


Total, Status Todos os Considere sua SOR como 2 pontos Uma espessa névoa,
(A) combatentes abaixo do valor original para verde e com um odor
Ar Estagnado
determinar a esquiva de todos os desagradável, cerca a
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos
Status negativos. área.
Considere sua SOR como 1 ponto
Total, Status Todos os abaixo do valor original para
(A) combatentes determinar a esquiva de todos os
Uma lufada de ar
Status negativos.
Baforada Vil quente e de odor
Considere a TEC do conjurador
terrível varre a área
como 1 ponto acima do valor
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos
original para determinar o limite de
acerto de magias de Luz e Trevas.
Charme,
Um alvo dentro de 6
Mental, Status
metros Uma onda de energia
(A)
Marin Karin Chance de Charme: 30+5TEC% rosada voa na direção
do alvo
Tempo: Padrão Duração: Até curar

119
Total, Charme, Qualquer número de
Mental, Status alvos dentro de 6
(A) metros Uma dança lenta e
Dança Sensual Chance de Charme: 10+5TEC%
sedutora
Tempo: Padrão Duração: Até curar

Total, Pânico, Qualquer número de


Uma série de luzes de
Mental, Status alvos dentro de 6
cores e formas
(A) metros
Tentarafoo Chance de Pânico: 20+5TEC% variadas surge na
frente dos olhos dos
Tempo: Padrão Duração: Até curar
alvos.
Total, Medo, Qualquer número de Uma figura
Mental, Status alvos dentro de 6 fantasmagórica e
(A) metros sorridente surge acima
Sorriso Maligno Chance de Medo: 10+5TEC%
da Persona, olhando
Tempo: Padrão Duração: Até curar fixamente para os
alvos.
Multi, Fúria, Qualquer número de
Mental, Status alvos dentro de 6
A Persona golpeia o
(A) metros
Enfuriar Chance de Fúria: 15+5TEC% chão e solta um rugido
triunfante.
Tempo: Padrão Duração: Até curar

Pânico, Mental, 1 alvo dentro de 8 Uma série de luzes


Status (A) metros coloridas e sons
Pulinpaja Chance de Pânico: 50+5TEC%
destoantes açoitam o
Tempo: Padrão Duração: Até curar
alvo
Veneno, Status 1 alvo dentro de 8
(A) metros Uma cascata de
Poismaja Chance de Veneno: 45+5TEC%
toxinas atinge o alvo
Tempo: Padrão Duração: Até curar
Multi, Veneno, Até 2 alvos dentro
Uma onda de veneno
Status (A) de 8 metros
Ha Poisma Chance de Veneno: 15+5TEC% atinge todos os
Tempo: Padrão Duração: Até curar inimigos
Lento, Nervoso, Um alvo dentro de 6 Uma cascata de
Abatmaja Status (A) metros Chance de Lento: 40+5TEC% líquido pesado e
Tempo: Padrão Duração: Até curar pegajoso atinge o alvo.
Multi, Lento, Uma onda de um
Até 2 alvos dentro
Nervoso, Status líquido grosso e
Mabatma de 6 metros Chance de Lento: 25+5TEC%
(A) pantanoso cai sobre os
Tempo: Padrão Duração: Até curar alvos
Multi,
Atordoar, Até 2 alvos dentro Uma sequência de
Nervoso, Status de 6 metros flashes de luz súbitos,
Maconfunda Chance de Atordoar: 15+5TEC%
(A) voltados em direção
aos inimigos.
Tempo: Padrão Duração: Até curar

120
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Qualquer número de
Total, Veneno, Um longo spray de gás
alvos dentro de 6
Status (A) venenoso que queima
Baforada metros
Chance de Veneno: 15+5TEC% tecidos mais frágeis ao
Venenosa
entrar em contato com
Tempo: Padrão Duração: Até curar
os alvos
Multi, Charme, Qualquer número de
Mental, Status alvos dentro de 6
Um hino encantador e
Fascínio (A) metros
Chance de Charme: 20+5TEC% aterrorizante que seduz
Terrível
os inimigos
Tempo: Padrão Duração: Até curar

Multi, Medo, Qualquer número de Uma esfera de energia


Mental, Status alvos dentro de 6 negra surge no centro
(A) metros da zona de combate e
Visão
Chance de Medo: 25+5TEC% se alastra,
Aterrorizante
momentaneamente
Tempo: Padrão Duração: Até curar cobrindo a área em
pura escuridão.
Veneno, Status 1 alvo dentro de 6
Uma gigantesca presa
Espinho (A) metros
Chance de Veneno: 80+5TEC% coberta de veneno
Venenoso
Tempo: Padrão Duração: Até curar empala o alvo.
Atordoar,
1 alvo dentro de 8
Nervoso, Status
metros Uma onda de luz e
Força (A)
Chance de Atordoar: 75+5TEC% pressão derruba o
Esmagadora
inimigo
Tempo: Padrão Duração: Até curar

Nome Categorias Alcance Efeito Descrição


Reprimir, Acerto: Mata instantaneamente Um grito agudo e
Qualquer número de
Morte, Total, todos os alvos sob o efeito de aterrorizante ressoa
alvos
Lamento Status (A) Status. enquanto mãos
Fantasmagórico Reprima: Pague 1 Ponto de transparentes agarram
Duração:
Tempo: Padrão Aspecto para ignorar o teste de os alvos, arrastando-os
Instantânea
esquiva de cada alvo. para longe.

121
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Ao utilizar magias de
Única, Percepção, Percepção, você pode
Conjurador perceber sua
Contadores, Intel (P)
No começo de cada um dos seus quantidade de
Percepção turnos, adicione 1 contador à contadores. A natureza
reserva de percepção do seu grupo. visual da carga
Duração: depende da natureza
Tempo: Automática
Passiva da habilidade de Intel
da Persona.
Percepção,
Conjurador Ganhe a mesma quantidade de Seus contadores se
Contadores, Intel (A)
Análise Ágil contadores que você ganhou no multiplicam
Duração:
Tempo: Automática começo do turno mais uma vez. rapidamente.
Passiva
1 alvo que O conjurador pode
Análise, Intel (A) Pague 1 contador. visualizar, na sua
possa ver
Análise Tática Revela uma magia Ativa da lista do mente, o inimigo
Duração: alvo. realizando um ataque
Tempo: Livre
Permanente da sua lista.
1 alvo que Um livro surge ao
Análise, Intel (A) Pague 1 contador redor do alvo e
você possa ver
Analisar Mitos Revela a Habilidade Natural do palavras brilhantes
Duração: alvo. saltam na direção do
Tempo: Livre
Permanente conjurador.
1 alvo que
você possa ver Uma projeção do alvo
Análise, Intel (A)
ou se Pague 1 contador aparece no campo de
comunicar Você tem acesso à todas as visão do conjurador e
Monitor
informações que o alvo consentir suas informações
Duração: em compartilhar com você. relevantes são listadas
Tempo: Livre
Permanente ao seu redor.

1 alvo que
Análise, Intel (A) Pague 1 contador O alvo é envolto na
você possa ver
Simulação Revela uma das interações projeção de um
Duração:
Tempo: Livre elementais do alvo, à sua escolha elemento especificado.
Permanente
Pague 1 contador quando um
1 alvo que
Única, Intel (P) ataque for realizado contra um alvo
você possa ver Uma mira vermelha
Marcar para o Analisado para conceder Margem
surge sobre alvos
Abate de Crítico +1 ao atacante. Esse
Duração: Analisados.
Tempo: Interromper efeito só pode ser aplicado uma vez
Instantânea
por ataque.
Um monitor vital
1 alvo que Pague 1 contador para aumentar a surge ao redor do alvo,
Intel (P)
você possa ver chance de sucesso de um status mostrando a
Selar Destino negativo em 20%. Esse efeito só probabilidade de um
Duração: pode ser aplicado uma vez por status negativo ter
Tempo: Livre ataque. efeito.
Permanente

122
Pague 1 contador. Uma névoa espessa
Visão, Intel (C) Conjurador Uma área ao seu redor com raio de cerca os alvos que o
Névoa de
5m fica obscurecida para qualquer conjurador escolher,
Guerra Duração:
Tempo: Livre número de alvos. Qualquer alvo obscurecendo seus
2 turnos obscurecido recebe DCC+2 movimentos.
1 alvo que Pague X contadores. Uma série de esferas
Desmaio, Intel (A) Alvos com PV 15+5X% abaixo do de luz são emitidas
Luzes você possa ver
máximo ficam inconscientes (Não pela Persona,
Atordoantes Duração: Até
Tempo: Livre podem realizar ações ou se mover desorientando e
curar até serem atacados) derrubando o alvo.
Qualquer
Uma sensação de
número de
Visão, Intel (A) Você pode mudar as vestimentas e dormência se espalha
aliados que
detalhes menores como cores dos pela pele dos afetados
você possa ver
Disfarce olhos, cabelo e pele dos alvos que enquanto suas feições
consentirem, incluindo o mudam e suas roupas
Duração:
Tempo: Livre conjurador. expandem e contraem
Permanente
de acordo.

1 alvo que Pague 1 contador.


Visão, Intel (C) O alvo fica cercado
você possa ver O alvo ganha DDC+1 contra alvos
por uma aura de
Capa das Analisados.
Duração: Até fumaça ou “estática”
Sombras Pague 1 contador para estender o
o final do tangível, desviando
Tempo: Livre efeito dessa magia como uma ação
turno do ataques.
menor.
conjurador.
1 alvo
Analisado que
Visão, Intel (A)
você possa Um flash de luz branca
Pague 1 contador ou dissipe esse
ver. e amarelada é
Cegar efeito.
disparado subitamente
HDC-1
Duração: na direção do alvo.
Tempo: Livre
Permanente

Todos os seus aliados podem


Todos os seus conversar entre si e privadamente,
Única, Intel (P) Os envolvidos podem
aliados compartilhando suas percepções
interagir livremente
Conexão sensoriais, desconsiderando a
entre si, ouvindo as
Sensorial distância entre os indivíduos,
vozes dos outros nas
Duração: enquanto o conjurador e os
Tempo: Livre suas mentes.
Permanente envolvidos estiverem conscientes e
consentidos.
Distorce uma seção do cenário a
sua escolha que ocupe até TEC/2
Um espaço O terreno “derrete” e
espaços em qualquer configuração,
Terreno Ilusório Realizada, Intel (A) vazio que você se molda à vontade do
como uma cobertura, pilar ou
possa ver. conjurador.
buraco. Alvos completamente
obscurecidos pelo cenário não

123
podem ser escolhidos como alvos
para ataques, mas ainda são
afetados por magias que atingem
Duração: alvos adjacentes a alvos expostos.
Tempo: Padrão
Permanente Esse terreno possui PV igual a
metade do PV máximo do
conjurador e 1 AGI para os
propósitos de ser destruído.
Uma linha de energia
Dano, Interromper 1 alvo dentro Quando um aliado recebe dano de vermelha prende o
Intel (A) de 6 metros um ataque, você pode transferir conjurador ao alvo
Veias do Mártir uma quantidade do dano para você brevemente,
Duração: ao invés do alvo original (Mínimo: transferindo novos
Tempo: Interromper 50%) ferimentos para o
Permanente
conjurador.
Cria a projeção de um objeto que o
1 espaço vazio
usuário já tenha visto. O objeto só
Visão, Intel (A) dentro de 6 O objeto surge como
pode ser visualmente distinguido do
metros uma massa disforme
Imagem objeto real se o observador passar
cinzenta que
Silenciosa um teste de TECd6 contra TECd6
rapidamente se molda
Duração: do conjurador. O objeto não é
Tempo: Padrão na forma necessária.
Permanente tangível e dissipa quando qualquer
criatura tocar nele.
Pague 1 contador.
Rápida, Iniciativa, Um aliado que
Você pode alterar a iniciativa de
Intel (A) você pode ver O alvo sente uma
um alvo para posicioná-lo em
vontade incontrolável
Reorganizar qualquer lugar na ordem de
de agir antes ou depois
Duração: iniciativa do combate. Esse efeito
Tempo: Livre de outros combatentes.
Permanente só se aplica no começo da próxima
rodada.
1 alvo que Um círculo, medidor
Análise, Intel (A) Pague 1 contador.
você possa ver ou outro indicador
Visão Vital Revela a pontuação máxima de PV
visual óbvio exibe a
Duração: do alvo.
Tempo: Livre vida do alvo.
Permanente

Nome Categorias Alcance Efeito Descrição


Única, Ao utilizar magias de
Percepção, Percepção, você pode
Conjurador perceber sua
Contadores,
Intel (P) quantidade de
Percepção No começo de cada turno, adicione 2
contadores. A natureza
Poderosa contadores à reserva de contadores do grupo.
visual da carga
Tempo: Duração: depende da natureza
Automática Passiva da habilidade de Intel
da Persona.
Análise, 1 alvo que Uma lista de ações
Análise Intel (A) você possa ver Pague 2 contadores. possíveis, e suas
Estratégica Tempo: Duração: Revela até 3 magias Ativas da lista do alvo. descrições, surge ao
Livre Permanente redor do alvo.

124
Análise, 1 alvo que Um livro surge ao
Intel (A) você possa ver redor do alvo,
Analisar Pague 1 contador.
exibindo informações
Especialidades Tempo: Duração: Revela todas as magias Passivas do alvo.
sobre suas habilidades
Livre Permanente naturais.
Análise, Quando qualquer alvo for atingido por uma Um sinalizador
Conjurador
Análise Intel (P) magia ou ataque, você pode imediatamente visualmente óbvio
Constante Tempo: Duração: descobrir a interação Elemental com o Tipo do surge ao redor do alvo
Automática Passiva ataque. quando ele é atingido.
Análise, Você sabe identificar qualquer item e suas Itens relevantes
Conjurador
Percepção Intel (P) utilidades com alguns momentos de brilham sutilmente
Materialista Tempo: Duração: investigação. Você recebe dicas adicionais quando o conjurador
Livre Instantânea sobre itens de interesse e onde encontra-los. invoca sua Persona.
Quando um alvo é Analisado, você pode
1 alvo As informações
Intel (P) escolher pagar 1 contador para passar
Analisado visuais das magias de
Bênção do informações erradas. Role Nvd6 contra Nvd6
Intel são alteradas
Mentiroso contra o conjurador original. Em caso de falha,
Tempo: Duração: sutilmente, de maneira
o conjurador percebe que a informação é falsa
Interromper Permanente quase imperceptível.
e pode tentar novamente.
Qualquer
Visão, Ação, número de
Luzes cintilantes
Intel (A) alvos que você
Antes de realizar uma ação padrão, cada alvo pulam entre os alvos,
possa ver
Caleidoscópio tem 33% chance de falhar a ação rebatendo das
Duração: Até completamente. superfícies e distraindo
Tempo:
o final do seu os combatentes.
Padrão
próximo turno

Visão, Intel
Conjurador
(A)
O alvo desaparece
Duração: O alvo se torna invisível e não pode ser
Esmaecer lentamente com uma
Tempo: Até qualquer escolhido como alvos para ataques
tela de fumaça
Padrão outra ação ser
ativada
Dano,
1 alvo dentro
Interromper, Quando um aliado for atingido por um ataque, Uma linha vermelha
de 6 metros
Escudo do Intel (A) você pode transferir qualquer quantidade do conecta os alvos,
Mártir dano para você ou qualquer outro aliado. transferindo o dano
Tempo: Duração:
(Mínimo: 50%) entre eles.
Interromper Instantânea

Interromper, Todos os alvos ganham a seguinte habilidade:


Todos os seus Pague 2 contadores e 2 pontos de Energia
Dano, Intel
aliados para ganhar os efeitos de Carga Mental ou Pontos fracos e
(A)
Carga Poderosa. maneiras de se
Quebrar ❖ Carga Mental: Sua próxima magia aproveitar de falhas
Limites dos Tipos Fogo, Gelo, Vento ou Raio nas defesas dos
Duração: Até causa 150% mais dano inimigos são exibidas
Tempo:
o final do seu ❖ Carga Poderosa: Seu próximo ataque para seus aliados.
Padrão
próximo turno básico ou magia do tipo Físico causa
150% mais dano.

125
1 alvo, até
mesmo se Pague 1 contador.
Energia, estiver fora da O alvo não recebe penalidades por ultrapassar O alvo não sente os
Intel (A) zona de seus limites de Energia. No final do combate, a efeitos do cansaço. No
combate penalidade de Energia volta a ser aplicada e o final do combate, uma
Vigor Ilusório
principal. alvo afetado recebe dano do tipo Onipotente dor violenta corre pelo
igual aos seus pontos de Energia negativos seu corpo, emanando
Duração: Até
Tempo: multiplicados por 10, sem direito à esquiva e do seu coração.
o final do
Padrão ignorando a redução de dano.
combate
Negociação, Um holofote brilha
1 alvo Pague 3 contadores.
Intel (A) sobre o alvo, atraindo
Loquacidade O alvo pode iniciar negociação com qualquer
Tempo: Duração: a atenção de criaturas
alvo consciente.
Livre Instantânea ao seu redor.
Ação,
1 aliado que Pague 2 contadores.
Interromper,
você possa ver Quando um aliado acerta um ataque contra um O aliado é tomado por
Geas Intel (A)
alvo Analisado, aumente o dano causado em um ímpeto devastador.
Tempo: Duração: 1
50%
Livre ataque

Nome Categorias Alcance Efeito Descrição


Única,
Você consegue
Contadores,
Conjurador visualizar os
Percepção Percepção, No começo de cada turno, adicione 3
contadores do seu
Poderosa Intel (P) contadores à reserva do seu grupo
grupo como objetos no
Tempo: Duração:
seu campo de visão.
Automática Passiva
Rápida,
Análise,
Conjurador Adicione a mesma quantidade de contadores Os seus contadores se
Pulso de Contadores,
adicionados no começo desse turno mais uma multiplicam
Análise Intel (A)
vez. rapidamente.
Tempo: Duração:
Livre Instantânea
Análise, Intel 1 alvo que A vida do alvo
(A) possa ver aparece como um
Pague 2 contadores
Monitor Vital medidor ao seu redor,
Tempo: Duração: Revela o PV atual do alvo
dentro de um círculo
Livre Permanente verde
Análise, Intel 1 alvo que Textos descrevendo as
(A) possa ver táticas possíveis do
Decifrar Pague 2 contadores
alvo voam ao seu
Técnicas Tempo: Duração: Revela todas as magias da lista do alvo
redor em manuscrito
Livre Permanente brilhante.
Visão, Intel Pague 2 contadores por turno além do primeiro.
1 alvo Uma nuvem de
(C) O alvo se torna invisível e não pode ser
Apagar da estática cerca o alvo,
escolhido como alvo para ataques ou magias.
Cognição Tempo: Duração: que rapidamente
Apenas um alvo pode ser afetado por essa magia
Livre Permanente desaparece.
por vez.
Medo, Intel 1 alvo dentro Um espectro maligno
O alvo deve rolar um ataque que causa FORd6
Fobia (A) de 6 metros paira sobre o alvo,
ou MAGd6 contra si mesmo, qualquer que for
Assassina Duração: atacando com uma
Tempo: Paira mais alto, com direito à esquiva.
Permanente foice etérea.

126
Pague 4 contadores:
Quando você ou um aliado inicia um ataque
Carga, Buff, Todos os contra um alvo Analisado, o conjurador ou quem
Intel (A) seus aliados iniciar o ataque paga 2 pontos de Energia para
ganhar os efeitos de Carga Mental ou Carga O alvo sente uma
Poderosa. Esse efeito se dissipa depois do carga de energia ao
Quebrar
primeiro ataque realizado dessa maneira. atacar, conseguindo
Limites+
❖ Carga Mental: Seu próximo ataque dos entregar golpes mais
Tipos Fogo, Gelo, Vento ou Raio causa precisos e mortais
Tempo: Duração: 250% do seu dano original
Livre Permanente ❖ Carga Poderosa: Seu próximo ataque
básico ou magia do Tipo Físico causa
250% do seu dano original
Visão, Intel 1 alvo dentro Cerca o alvo por uma ilusão que representa algo
(A) de 6 metros que ele tema ou não consiga atravessar
Um abismo em
naturalmente. O alvo sofre MAGd6 ou FORd6,
chamas, uma gaiola de
Gaiola ambos do conjurador e qualquer que seja mais
aço frio ou alguma
Psicológica Tempo: Duração: alto, caso ele se mova do seu ponto original
outra barreira bloqueia
Padrão Permanente naturalmente. No final de cada um dos seus
o alvo.
turnos, o alvo tem 33% chance de se recuperar
do efeito.
Cria um objeto tangível inanimado, que o
conjurador já tenha visto, que ocupa até TEC/2
Um espaço espaços vazios, em qualquer configuração.
Realizada, vazio que A resistência física desse objeto é baseada no
Intel (A) você possa objeto real, mas possui PV, para os propósitos de
ver receber ataques, equivalente à metade do PV
máximo do conjurador.
Uma massa prismática
O item tem capacidades limitadas:
Gênesis surge e se molda
Equipamento criado por efeitos dessa magia não
Cognitivo lentamente, tornando-
concede nenhum benefício ao personagem que
se o objeto desejado.
utilizá-las; o dano causado por utilizar objetos
criados por essa magia como arma é considerado
Tempo: Duração: o mesmo dano de um ataque desarmado; itens de
Padrão Permanente consumo criados pelos efeitos dessa magia não
concedem nenhum efeito a quem os utilizar.
Itens criados por essa magia que forem
destruídos desaparecem por completo.
Qualquer
alvo que
ficar
Mental, Uma imagem
adjacente à
Medo, holográfica do
sua posição,
Projeção Status, Intel conjurador, maior e
incluindo Chance de Medo: 15+5TEC%
Aterrorizante (A) mais ameaçadora,
durante todo
surge atrás do mesmo
seu
e o segue.
movimento
Tempo: Duração:
Padrão Movimento

127
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição
Única,
Percepção, Seus contadores são
Conjurador No começo do seu turno, adicione 4
Olho de Contadores, visíveis para você como
contadores à reserva de contadores do seu
Prometeus Intel (P) objetos no seu campo de
grupo.
Tempo: visão.
Duração: Passiva
Automática
Análise, 1 alvo que você Luzes de todas as cores
Pague 5 contadores.
Desvendar Intel (A) possa ver parecem scanear o alvo,
Revela todas as interações elementais do
Fraqueza Tempo: Duração: revelando suas
alvo
Livre Permanente fraquezas e resistências
Um círculo de luz surge
Rápida, Qualquer número Reprima, pague 1 ponto de Energia e 6
sob o grupo. Alguns
Reprimir, de alvos que você contadores.
momentos antes de um
Intel (A) possa ver Os cinco próximos testes de esquiva do seu
ataque conectar, a luz
grupo consideram, automaticamente, o
Precognição cerca o aliado e o faz
Duração: valor maximizado dos dados. Gaste 3
desaparecer e reaparecer
Tempo: Os próximos cinco pontos de Energia para aplicar esse efeito
em um espaço próximo,
Livre ataques contra para mais um teste, podendo repetir esse
possivelmente evitando
alvos afetados pagamento mais vezes.
o ataque.

128
Magias desse Tipo podem ser aprendidas por qualquer Persona.

Nome Categorias Alcance Efeito Descrição

Única, Contra (P) Conjurador O conjurador adota uma


30% de chance de retaliar contra postura defensiva, se
Contra-
um ataque básico ou magia do preparando para desferir
Ataque
Tempo: tipo Físico com um ataque básico. um ataque com qualquer
Duração: Passiva oportunidade
Automática

Única, Crítico (P) Conjurador O conjurador consegue


visualizar pontos fracos
Avanço Cruel Margem de Crítico +1
Tempo: com mais facilidade e
Duração: Passiva ataca sem piedade.
Automática
Ganhe 3 Cargas de Sorte
Única, Intel, Sorte adicionais no começo de cada
Conjurador O conjurador encontra
(P) batalha. Uma vez por dia, você
novas brechas e
Previsão pode gastar uma Carga de Sorte
estratégias para evitar
Tempo: para re-rolar um teste qualquer a
Duração: Passiva possíveis desastres
Automática sua escolha, obrigatoriamente
escolhendo o segundo resultado.
Única, Considere sua AGI como 3 pontos
Conjurador Seus passos são mais
Movimento (P) acima do seu valor base para
Asas leves e ágeis e uma
calcular sua distância de
Magníficas Tempo: trilha de energia segue
Duração: Passiva movimento, inclusive para magias
Automática seus passos.
que requerem deslocamento.

As armas da sua Persona


Única, Status (P) Conjurador emanam uma aura
Você pode optar por ativar
perigosa. Pequenas
Aura qualquer efeito secundário das
fagulhas e fumaça da
Intoxicante suas magias antes de calcular o
mesma cor dessa aura
Tempo: dano.
Duração: Passiva emanam do conjurador
Automática ao invocar sua Persona

Melhoria (A) Conjurador Pague 2 pontos de Energia. Seus punhos e as armas


Lâmina Você pode usar MAG ao invés de da sua Persona ficam
Fantasma FOR para todos os testes cercados por uma aura
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos relevantes. de energia flamejante.
Única, Fúria, Os inimigos são
Conjurador
Mental, Status (P) Sofrer os efeitos de Fúria não destacados claramente
Menis
Tempo: reduz sua HDC entre a névoa turva da
Duração: Passiva
Automática sua ira.
Um inimigo que Um gancho vermelho
Única, Esquiva,
esquivou de um dispara da sua Persona,
Sorte (A) Gaste 1 Carga de Sorte. Force o
ataque nesse turno puxando o inimigo para
Bênção alvo a re-rolar esquiva contra um
o caminho de um
de seus ataques.
Tempo: Padrão Duração: Instantânea ataque.

129
Única, Medo, Seus ataques contra
Conjurador Seus ataques ganham Crítico
Terror Mortal (P) inimigos com Medo são
FORd10/2+10 contra alvos
Mortal Tempo: cercados por uma
Duração: Passiva sofrendo os efeitos de Medo
Automática sombria energia negra.
Única, Raio, Conjurador ou um Mova o alvo até 3 espaços em Uma esfera de
Movimento (A) alvo aliado adjacente qualquer direção. Todos os eletricidade cerca o alvo
Derrapada
inimigos dentro de 3 metros ao e o propele adiante,
Elétrica
Tempo: Padrão Duração: Instantânea redor do alvo recebem MAG dano disparando contra
de Raio. inimigos próximos.
Você e qualquer
Todos os alvos aliados recebem
número de alvos Com uma brisa
Única, Buff, Gelo +MAG (do conjurador) dano de
dentro de 3 metros da congelante, as armas de
Gelo para todos os ataques até o
sua posição seus aliados ficam
Geada final do seu próximo turno.
cobertas por uma
Chance de Lento: 60+5TEC%
camada fina e afiada de
Tempo: Padrão Duração: Instantânea para todos os inimigos dentro do
gelo glacial.
alcance da magia.
Aliados dentro da área de efeito
Qualquer número de Bolas de fogo e magma
Única, Buff, Fogo recebem Resistir Fogo até o final
alvos dentro de 5 surgem dos céus, caindo
(C) do seu turno. Cause MAG dano
metros sobre os alvos. Essas
Chuva de de fogo no final do turno de cada
chamas possuem um
Fogo inimigo afetado.
calor agradável para os
Pague 2 pontos de Energia:
Tempo: Padrão Duração: Instantânea aliados, mas uma dor
Estenda o efeito dessa magia
intensa aos inimigos.
como uma ação menor.
Mova o alvo até 3 espaços em
Única, Vento, Um aliado adjacente
qualquer direção. Todos os Um turbilhão de vento
Movimento (A) ou o conjurador
Túnel de inimigos dentro de 2 metros ao ergue o alvo e o lança
Vento redor do alvo dessa magia, adiante, derrubando os
Tempo: Padrão Duração: Instantânea inclusive durante o movimento, inimigos ao seu redor.
são empurrados 2 espaços

Nome Categorias Alcance Efeito Descrição


Quando um aliado derrotar uma
Sombra em combate, o conjurador é
considerado como o causador dessa
Morte (A) 1 alvo morte. Esse efeito ativa quaisquer
habilidades passivas do conjurador e Uma sombra no
cancela efeitos semelhantes do aliado formato do alvo
Roubar os original. Adicionalmente, esse efeito derrotado escapa do
Méritos concede Pontos de Magia a Usuários mesmo, flutuando ao
Emergentes de acordo com Cognição redor do conjurador
Tempo: Duração: Receptiva. Caso a causa original da dessa magia.
Interromper Instantânea morte derrote mais de uma Sombra,
pague 1 PA para conceder o efeito
dessa magia para todos os alvos
derrotados.
Dano (A) Conjurador Seu próximo ataque básico ou magia Uma aura vermelha
Carga Poderosa do tipo Físico causa 250% do seu brilha ao redor do
Duração: O seu
Tempo: Padrão dano original. alvo.
próximo ataque

130
Dano (A) Conjurador Sua próxima magia do tipo Fogo, Uma aura azul
Carga Mental Gelo, Raio ou Vento causa 250% do flamejante cerca o
Duração: O seu
Tempo: Padrão seu dano original. conjurador.
próximo ataque
+2 FOR
Buff, Debuff Com um rugido
Conjurador +2 TEC
(A) furioso, o conjurador
+2 MAG
Desespero assume uma estância
-3 AGI
Duração: Final do mais aberta e
Tempo: Padrão -1 VIT
seu próximo turno agressiva.
-2 SOR
Fúria, Mental, O conjurador e um
Combo, Status alvo dentro de 6 O usuário brilha em
Chance de Fúria: 45+5TEC%
(A) metros uma intensa luz
Desafiar O conjurador pode escolher falhar o
vermelha que apenas
teste de esquiva
Tempo: Padrão Duração: Até curar o alvo pode ver.

50% de chance de retaliar contra um O conjurador adota


Contra, (P) Conjurador ataque básico ou magia do tipo Físico uma postura
Revés com um ataque básico. defensiva, pronto
Tempo: Cancela os efeitos de Contra- para atacar durante
Duração: Passiva
Automática Ataque. qualquer abertura.
30% de chance de retaliar contra um
Única, Contra ataque básico ou magia do tipo Físico
Conjurador A Persona do
(P) com um ataque básico ou magia do
conjurador surge
Hyper-Contra tipo Físico.
para atacar alvos que
Tempo: Interage com Revés: 30% chance de
Duração: Passiva se aproximam.
Automática Hyper-Contra, 20% chance de Revés,
50% chance de nada acontecer.
Única, Raku Ataques parecem
Conjurador
(P) refletir mais
Bênção do Styx Você ganha Fortificar Físico 5
Tempo: facilmente do seu
Duração: Passiva
Automática corpo
Com um suspiro
Única, Cura, lento e um ajuste de
Conjurador
Compreensão de Mental (P) Aumente a chance de se recuperar de foco, você consegue
Glauco Status Mentais para 50% se livrar de
Tempo: preocupações
Duração: Passiva
Automática mundanas.
Considere sua AGI como 2 pontos Asas de energia
Única,
Conjurador mais altos para determinar seu surgem nas costas do
Movimento (P)
Asas movimento. conjurador,
Magníficas+ Movimento pode ignorar aclives com erguendo-o do chão
Tempo:
Duração: Passiva altura igual ou menor que a do para passar por
Automática
conjurador. aclives.
Única, O conjurador pode
Um aliado rolando Gaste 1 Carga de Sorte.
Esquiva, Sorte dar uma dica crítica
Mão esquiva. O alvo pode re-rolar sua esquiva,
(A) para um aliado que
Orientadora escolhendo obrigatoriamente o
Tempo: está prestes a receber
Duração: Instantânea segundo resultado.
Interromper um ataque.
Única,
Um alvo que você
Esquiva, Sorte Um alvo carmesim
possa ver Gaste 1 Carga de Sorte.
Hora de Acertar (A) surge no corpo do
Force um inimigo a re-rolar esquiva
as Contas alvo, redirecionando
Tempo: contra um dos seus ataques.
Duração: Instantânea um ataque.
Interromper

131
Interromper, Com uma nuvem de
Um alvo dentro de
Movimento Gaste 1 Carga de Sorte. estática, os
VIT metros
(A) O conjurador é movido para o espaço envolvidos
Roque
do alvo e o alvo é movido para o desaparecem,
Tempo:
Duração: Instantânea espaço do conjurador. emergindo nas novas
Interromper
posições.

Nome Categorias Alcance Efeito Descrição


Rápida, Dano
Conjurador Uma poderosa aura
Carga (A) Seu próximo ataque básico ou magia do tipo
vermelha brilha ao
Poderosa+ Tempo: Duração: Seu Físico causa 250% do seu dano original.
redor do conjurador.
Rápida próximo ataque
Rápida, Dano
Conjurador Sua próxima magia dos tipos Fogo, Gelo, Uma flamejante aura
Carga (A)
Raio ou Vento causa 250% do seu dano azul cerca o corpo do
Mental+ Tempo: Duração: Seu
original conjurador
Rápida próximo ataque
Única, Um turbilhão de
Reprimir, Buff Conjurador almas
(P) Fortificar Todos X. X é o número de magias fantasmagóricas
Zanshin
da sua lista que estão Reprimidas. surge ao redor da
Tempo: Duração: Persona, protegendo
Automática Passiva o conjurador.
O conjurador adota
Única, Contra uma estância com o
Conjurador 70% de chance de retaliar contra um ataque
(P) intuito de enganar o
básico ou magia do tipo Físico com um
Alto-Contra inimigo e se
ataque básico. Cancela o efeito de magias
Tempo: Duração: aproveitar de
Contra de Tier mais baixos.
Automática Passiva qualquer brecha em
seus ataques.
50% de chance de retaliar contra um ataque
Única, Contra básico ou magia Física com um ataque básico
Conjurador
(P) ou magia Física a sua escolha. Interage com A Persona intercede
Hyper- Alto-Contra: 50% de chance de ativar em ataques físicos,
Revés Hyper-Revés, 20% de ativar Alto-Contra, encaixando golpes
Tempo: Duração: 30% de chance de nada acontecer. precisos.
Automática Passiva Cancela o efeito de magias Contra de Tier
mais baixos.
Conjurador e
Única, Mental,
todos os seus Você e todos os seus aliados têm 50% de Você pode guiar seus
Status (P)
Liderança aliados chance de se recuperar de status Mentais no aliados para evitar
Tempo: Duração: final de cada turno. confusão ou ira.
Automática Passiva
Mudar para uma Persona que tem essa A Persona surge
Única (P) Conjurador habilidade é sempre uma ação menor. Você subitamente,
Segunda
pode gastar usos do feito Um em Espírito emergindo ao redor
Face Tempo: Duração: para mudar para essa Persona como uma do conjurador para
Automática Passiva ação de Interromper. protege-lo.
Um alvo que você Os ferimentos
Marcar (C) O alvo causa +3MAG (do conjurador) dano
possa ver causados por ataques
Lâmina Onipotente extra.
Duração: contra o alvo brilham
Serrada Tempo: Pague 2 Energia: Estenda o efeito dessa
Até o final do seu intensa e
Padrão magia como uma ação Rápida.
próximo turno dolorosamente.

132
Movimento Um aliado que O alvo brilha e se
(A) você possa ver torna translúcido,
Deslize Mova o alvo até 5 espaços em qualquer
sendo movido
Quântico Tempo: Duração: direção.
rapidamente em uma
Padrão Instantânea
direção.

Nome Categorias Alcance Efeito Descrição


Única, Contra 70% de chance de retaliar contra um ataque A Persona cerca o
Conjurador básico ou magia do tipo Físico com um ataque conjurador,
(P)
Revés Perfeito básico ou magia do tipo Físico a sua escolha. protegendo-o e
Tempo: Duração: Cancela os efeitos de magias Contra de Tier retaliando contra
Automática Passiva mais baixos. ataques inimigos.
Um aliado O alvo desaparece e
Movimento, dentro de se materializa na
Raku (A) TEC posição anterior do
Troque de lugar com um alvo e recebe qualquer
metros conjurador, que
ataque que ele fosse receber nesse turno.
Última Legião aparece na posição
Fortificar Todos 5MAG para o conjurador
original do alvo
Tempo: Duração: contra o próximo ataque rolado contra ele.
cercado por braços e
Interromper Instantânea escudos
fantasmagóricos.
Luzes cintilam ao
Reprimir (A) Conjurador redor do alvo,
Recupere até seis usos de magias, inclusive
Iluminismo recuperando sua
Duração: Reprimidas, de Tier III ou abaixo.
Tempo: Padrão energia e limpando
Instantânea sua mente.

133
Parte X

Parte X - Sendo o
Narrador

Sendo o Narrador
134
Depois de ler esse livro e potencialmente acompanhar algumas histórias da série, você deve ter
no mínimo uma ótima ideia para uma campanha, mas estar um pouco intimidado pela quantidade de
termos e sistemas da série. Essa parte do livro existe para sanar essas dúvidas e ajudar você a criar uma
aventura única e divertida para você e todos os jogadores.
Jogadores que não planejam serem Narradores podem (e devem) evitar ler essa seção.
O ritmo básico de uma história da franquia vai ser familiar para a maioria das pessoas: O grupo
descobre o Metaverso, seus poderes de Usuários, visita a Velvet Room, descobre algum problema
relacionado ao Metaverso e começa a investigar o Palácio (ou Palácios), culminando em um clímax que
resolve o problema mencionado e faz com que visitar o Metaverso se torne desnecessário ou impossível.
A maioria dos jogos da série segue essa fórmula: Persona 3 possui um Palácio central com visitas
eventuais a outros, culminando com o “fim” do Metaverso e o perigo que ele apresentava para os
humanos, enquanto Persona 4 usa vários Palácios menores para contar histórias mais pessoais e
autocontidas. Mesmo com essas diferenças, os jogos podem ser divididos em partes bem definidas:
1. Descoberta: Os Usuários presenciam uma anomalia no Metaverso e um motivo para que
isso os afete, descobrindo um prazo de tempo para resolverem a anomalia.
2. Investigação: Os Usuários alternam entre visitas ao Universo e o Metaverso, gradualmente
descobrindo pistas necessárias para progredirem.
3. Revelação: Os Usuários descobrem o elemento chave para solucionar o Palácio. Isso pode
ser a identidade do Tirano, seu Lócus ou algum detalhe particular desse “ciclo” e agem
imediatamente para solucioná-lo.
4. Calmaria: O Tirano é derrotado e a tensão imediata é erguida dos ombros do grupo. Os
Usuários podem se dedicar a suas vidas normais, refletir sobre suas ações e descobrir mais
sobre quaisquer tramas que transcendam os ciclos de Palácios, como a história de Nyx em
Persona 3. Durante esse período, o grupo começa a receber informações sobre a próxima
anomalia e o ciclo se repete.
Você não precisa seguir esse ciclo à risca. Na verdade, é recomendado que você experimente
com essa fórmula e surpreenda seus jogadores com mudanças sutis no ritmo da narrativa. Talvez o
próximo Palácio surja enquanto os Usuários estão envolvidos no anterior, dobrando a pressão e
apertando os limites de tempo do grupo. Talvez a natureza do Palácio seja óbvia, tornando uma
investigação aparentemente desnecessária, mas punindo os jogadores pela sua falta de proatividade.
Manter os jogadores alertas e envolvidos na história tornará a experiência mais divertida para os
jogadores e mais recompensadora para você, o Narrador.
Você pode contar todo tipo de história com o Grimório do Coração. Talvez você queira contar
uma história com repercussões mundiais e grandiosas cenas de ação. Talvez seus jogadores prefiram
uma série de histórias intimistas e sem muita pressão. Talvez a sua ideia nem mesmo inclua coisas como
Palácios ou a Velvet Room. O Metaverso é, afinal de contas, construído pelas memórias das pessoas.
135
Da mesma maneira, as regras que governam o Grimório do Coração são moldáveis às vontades
de quem o utiliza, sendo mais semelhantes à sugestões e guias gerais. Se você não gosta de uma regra,
sinta-se livre para criar “regras da casa”, avisando os jogadores com antecedência, para criar uma
aventura somente sua.

Canon (ou cânone) significa qualquer material que é aceitado oficialmente como parte de um
universo de ficção. Persona 4, Arena e Ultimax são todos parte do mesmo cânone, criações oficiais da
Atlus que se passam no mesmo universo de maneira sequencial e não contraditória. O anime Persona -
trinity soul- não é considerado canônico pois diversas informações apresentadas nele são diretamente
opostas ao que é estabelecido nos jogos principais, como o fato de adultos serem incapazes de invocar
Personae, provado incorreto durante os eventos de Persona 2: Innocent Sin e Persona 4.
Da mesma maneira, o Grimório do Coração tenta se manter o mais canônico possível, usando
o material oficial de maneira bastante próxima, apenas adicionando pequenas explicações e fatos novos
que não contradizem o que já foi estabelecido pela franquia. A sua campanha pode se passar no cânone
de qualquer universo da série, desse livro ou nenhum deles. Se algum detalhe da franquia te desagradar,
você pode muda-lo livremente, removê-lo ou substituí-lo pelas suas próprias regras. Caso você esteja
narrando para uma mesa de fãs da série, é prudente avisá-los dessas mudanças de maneira direta para
evitar confusões durante o jogo.

Inevitavelmente, pelo menos um dos seus jogadores vai deixar a responsabilidade de


desenvolver uma Persona Inicial nas suas mãos. Algumas vezes você terá que fazer todas elas, na
verdade. Não guarde ressentimentos sobre isso: Criar uma criatura que rivalize os designs marcantes de
Personae como Orpheus e Arséne pode parecer um desafio e tanto para novatos. Felizmente, nada é tão
difícil quanto parece. Utilizaremos o processo de criação de uma das primeiras Personae desenvolvidas
para campanhas do sistema como exemplo.
❖ Peça uma descrição detalhada da história do Usuário, seus gostos, medos, aspirações e
aparência, além dos Tipos e Habilidades Físicas do personagem. Através disso, descubra
também preferências do jogador.
o Para o nosso exemplo, utilizaremos Eichi “Hachi” Hanekawa, um estudante de
Filosofia da Academia Akejiko. Um rapaz de bom coração, sempre disposto a ajudar
qualquer um, Hachi cresceu como um estranho na sua própria casa, sendo considerado
um estorvo e passando a maior parte do tempo fora de casa, evitando o ambiente hostil
da sua família divorciada.
o Seu jogador pediu especificamente uma Persona que não fosse completamente
humana, remetendo a natureza altamente disciplinada do seu Usuário, que sempre

136
busca terminar as coisas de maneira ágil, eficiente e sem rodeios.
o Hachi escolheu focar em Força e poderosos golpes desarmados.
❖ Pesquise figuras históricas, deuses, santos e monstros cujas histórias desenhem conexões com
a história do personagem. Essas conexões podem ser óbvias ou apenas tangentes.
o Foi decidido que a Persona de Hachi seria Dhatri, o deus Indiano da saúde e
tranquilidade doméstica, representando aquilo que Hachi desejava, fora do seu
alcance.
❖ Pesquise material visual sobre a figura escolhida. Tente achar o máximo de fontes diferentes.
o Dhatri possui pouquíssimas referências visuais disponíveis na internet. As que existem
mostram uma figura com quatro mãos, usando roupas simples e uma expressão
pacífica. Um bom ponto de partida.
❖ Exercite sua imaginação para desenvolver um design que seja único, interessante e com tanta
substância quanto aparência. Kazuma Kaneko, um dos designers principais de personagens
para a franquia Shin Megami Tensei, deu uma entrevista onde diz que o design final de cada
uma das suas criações tem uma particularidade que ele espera que deixe uma impressão no
público e que, como os demônios são frutos da mente humana, é apenas lógico que eles
possuam designs modernos. Kaneko admitiu buscar inspiração de fontes como desfiles de
moda, programas de super-heróis na televisão e fenômenos naturais, os incorporando em
designs impactantes e memoráveis
o Dhatri foi idealizado como uma máquina de combate, refletindo o ímpeto do seu
Usuário: Um humanoide mecânico com as juntas expostas, feito de cobre e aço. Seu
“rosto” é composto de duas placas anguladas decoradas com três Chevron azuis
luminosos, semelhantes ao capacete de Isaac Clarke dos jogos Dead Space, sem olhos,
nariz ou boca. O par de braços “extra” de Dhatri são conectados a uma auréola metálica
que flutua sobre a Persona e carregam cajados, aumentando seu alcance
consideravelmente. A parte de trás do corpo da Persona é decorado com jatos e
turbinas, tornando-a menos humana e mais semelhante à uma armadura de combate
ou equipamento de guerra futurista.

Apenas criar atrações no Metaverso não é o suficiente: seu trabalho de Narrador se estende a
criar figuras carismáticas para representar algumas Arcanas que o grupo de jogadores não o faça. Você
não precisa necessariamente criar Confidentes para todas as Arcanas que faltam, e nada te impede de
reaproveitar certos Confidentes entre campanhas, mas tente sempre criar personagens que encaixem
bem nos temas maiores da campanha. Persona 3, por exemplo, possui temas fortes sobre a aceitação da
morte e o luto, e contém Confidentes como um casal de idosos superando a morte do seu filho
adolescente e um escritor que aceitou que seu tempo na Terra é curto.

137
Da mesma maneira, personagens recorrentes que não são Confidentes também devem ter traços
de personalidade marcantes, como o estoico Detetive Kurosawa, do Persona 3, e a incrivelmente
diligente Aika Nakamura, da adaptação de anime de Persona 4.
O vínculo com seu Confidente não precisa, necessariamente, ser uma relação positiva e
amigável: a força do seu vínculo pode ter sua fonte em uma rivalidade, o desenrolar de uma corrida
para um objetivo em comum, a tensa e íntima relação entre os vilões e os heróis, ou qualquer história
que possa unir duas ou mais pessoas.
As pequenas fichas a seguir são uma guia geral para você anotar as preferências e progresso do
grupo para cada Confidente e um exemplo de como você pode preencher essas fichas. Lembre-se: Essas
fichas e a quantidade específica ganha por atividade com o Confidente, são de responsabilidade integral
do Narrador e não devem ser reveladas aos jogadores para permitir que os mesmos tentem diversas
aproximações diferentes com seus Confidentes, tornando a interpretação mais realista e divertida para
todos os envolvidos.
❖ Personalidade: O tipo de aproximação social ampla, como “Flerte”, “Profissional”,
“Engraçado”, etc.
❖ Presentes: O tipo de objetos que o Confidente prefere receber. Exemplos incluem:
Colecionáveis, presentes feitos a mão, comida e outros.
❖ Atividades: Onde o Confidente gosta de ir ou evita visitar. Você pode utilizar Atividades
da seção apropriada do livro ou criar seus próprios termos.
Itens não listados na ficha do Confidente podem conceder +1 ou +0 Rank, dependendo da
escolha do Narrador. O Rank de um Confidente não pode ser levado para um valor abaixo de zero. Você
pode ganhar pontos em todas as três preferências no mesmo bloco de horário se sair com o Confidente,
levar um presente e usar a aproximação certa. Usuários Carta-Coringa ganham +2 Rank durante todas
as Atividades com Confidentes caso sua Persona Ativa seja da mesma Arcana que o Confidente.

Tae Takemi
XII Death X X X X X
25 X X X
X X X

Submisso Parque Chocolate


Relaxado Cinema Acessórios
Paranoico Restaurante Música

138
139
Você tem uma ideia para uma campanha e as Personae dos seus jogadores estão prontas. Seu
próximo desafio se encontra no Metaverso: Desenvolver Palácios que mantenham o interesse dos
jogadores, que não sejam muito fáceis ou muito difíceis de se explorar. Comece pelo Tirano: Pergunte-
se que tipo de pessoa ela é, os efeitos das suas ações e como eles podem ser romantizados no Metaverso.
Por exemplo, um cientista que se recusa a permitir que os resultados das suas pesquisas sejam usados
por outras pessoas pode gerar um Palácio com a forma de um museu de maravilhas históricas e
tecnológicas onde os visitantes são forçados a venerar as descobertas e figuras do “curador” do Palácio
mas nunca aproveitar os benefícios reais das exibições. Idealmente o primeiro Tirano será alguém cujas
ações prejudiquem todos os jogadores pessoalmente e faça o grupo se unir para enfrenta-lo.
Uma vez que você decidir a forma do Palácio, preencha-o com desafios variados. Sua primeira
preocupação deve ser as Sombras: Planeje combates que não sejam difíceis demais, mas que deixem os
jogadores tensos e administrando seus recursos, como Energia e itens de cura, cuidadosamente. A
próxima parte é um pouco mais complexa. Um Palácio também deve ter desafios intelectuais ou
mecânicos para os jogadores: Apresente problemas metafóricos ou situações que requeiram
investigação e sagacidade para serem resolvidos. Um bom Palácio inclui várias visitas a ele intercaladas
por investigação e ação direta no Universo, mudando o estado mental do Tirano para beneficiar os
Usuários no Metaverso.
Atente-se sempre ao fator de tempo: Apresente um prazo lógico para evitar que os jogadores se
distraiam ou esperem deliberadamente o começo de novas semanas para estocarem itens. Talvez o
Tirano tenha algo de valor para os Usuários, ou o fracasso dos jogadores signifique o desastre para eles
mesmos ou outras pessoas. Contudo, dê tempo o suficiente para o grupo se organizar, discutir todas as
informações apresentadas, montarem um plano de ação e entrarem em consenso sobre o Lócus do
Palácio. O Lócus deve ser algo que ressoe emocionalmente com o Tirano. Uma lembrança de infância,
o motivo das suas ações perversas ou uma prova cabal que o que o Tirano faz é errado. Você não precisa
pensar em um Lócus específico ou fazer com que seu Lócus seja o único necessário para derrotar o
Tirano. Você pode se surpreender com as ideias dos jogadores a ponto de perceber que o “Lócus” deles
é tão efetivo quanto o seu, quem sabe até mais.

O Bestiário apresentado abaixo é mais que o suficiente para narrar uma campanha, mas talvez
você sinta falta de algumas Sombras de preferência pessoal ou simplesmente deseje criar novos
inimigos para surpreender seus jogadores mais experientes. Nesse caso, você pode criar novos designs
ou usar artes prontas da franquia SMT. Escolha uma Arcana para sua Sombra, até duas Disposições, até
três Tipos e compre magias da lista (Parte IX), criando novas magias e variações das existentes caso
necessário. O cálculo de PV para Sombras é diferente do cálculo normal para Usuários e equivale
aproximadamente ao dano que quatro jogadores poderiam causar em quatro rodadas completas. O

140
mesmo vale para o dano causado pelos inimigos: O dano listado no bestiário deve ser o suficiente para
matar um aventureiro do mesmo nível da Sombra em quatro acertos, desconsiderando críticos, efeitos
secundários e jogadores com o PV consideravelmente fora da média.
Pense nas interações da Sombra com os diversos Tipos: Comece com uma Resistência e uma
Fraqueza. Sombras mais fortes podem ter mais Resistências, além de poder Anular, Drenar ou Refletir
certos Tipos. Lembre-se que nem todas as Sombras precisam de Fraquezas ou Resistências... E que nem
todas as Sombras precisam ser feitas de maneira justa e equilibrada, mas esse segredo fica entre os
Narradores.

Mecanicamente, um Tirano funciona como uma Sombra: possui PV, calculado bem mais alto
que o das Sombras e à preferência do Narrador, Habilidades de Combate, magias, e uma lista de
interações elementais, mas são imunes à negociação. Visualmente, um Tirano representa o seu dono
distorcido pelos seus próprios pensamentos e desejos, normalmente assumindo uma forma monstruosa
apenas quando confronta os Usuários em combate. Em adição, cada Tirano possui uma lista de Ações
Tirânicas, funções e ataques especiais que os tornam ameaças letais para os Usuários.
Cada Tirano possui três oportunidades de ativar qualquer uma de suas Ações Tirânicas por
turno que podem ser usadas antes, durante ou depois de qualquer ação dos jogadores. Esses usos são
recarregados no começo do turno do Tirano. Usos que não foram ativados em um turno desaparecem
no turno seguinte. Ações Tirânicas não possuem “usos” como magias.
Ações Tirânicas existem em duas formas: Inseridas e Reativas. Ações Inseridas podem ser
ativadas em qualquer momento entre o turno de dois outros personagens, enquanto ações Reativas são
ativadas imediatamente, como ações de Interromper, como respostas às ações de outros personagens e
não consomem ações de Interromper para o Tirano. Ações Reativas podem acontecer antes ou depois
do efeito da ação “gatilho”. As Ações Tirânicas abaixo são exemplos, Narradores são encorajados a
criarem mais Ações Tirânicas que sirvam para ideias específicas de Tiranos.

Suguru Kamoshida, medalhista


olímpico no vôlei, trabalhando
Rumores indicam que Kamoshida-
como professor de Educação
sensei abusa sexualmente do time
Física na Acad
feminino de vôlei e agride física e
psicologicamente o time
masculino. No Metaverso,
Kamoshida aparece como o “rei”
da escola que ele vê como um
castelo. Asmodeus, a forma real do Tirano de Kamoshida, uma
besta nua e faminta que vive amarrado às glorias do
141 passado, consumindo a vida dos seus “súditos” para
satisfazer seus próprios desejos doentios.
Nome Efeito
Se Preparando Tirano ganha o efeito de Carga Mental ou Carga Poderosa
Alimentado pelo Medo Tirano regenera VITd6 PV
Conjuração Acelerada Tirano pode conjurar uma magia da sua lista imediatamente
Derrubando as Paredes Remova todos os efeitos de Parede dos jogadores
Fragilizar Um Usuário aleatório ganha Fraqueza contra um Tipo a escolha do Tirano.
A movimentação do Tirano dobra até o final do seu próximo turno. O Tirano
Asas Azeviche
pode ignorar obstáculos mais baixos que si mesmo.
Fadigar Cada jogador perde 1d4-1 pontos de Energia
Um personagem é forçado a usar FOR em testes de MAG e MAG em testes de
Lâmina Quebrada
FOR durante os próximos 3 turnos
O Tirano é curado de todos os Status negativos e sofre o efeito de Fúria, podendo
Ira Descontrolada
optar por passar ou falhar no teste de cura dessa condição livremente.

Nome Gatilho Efeito


Tirano ganha Anular Luz e Anular Trevas
Magia de Luz ou Trevas conjurada
Escudo do Equilíbrio antes do ataque conectar até o final do
contra o Tirano
turno do atacante.
Um Usuário rola para se recuperar
Presença Opressora O jogador falha automaticamente no teste.
de um Status negativo
O Tirano ganha o efeito da magia Hyper-
Tirano recebe dano direto de uma
Ação Espelhada Revés para o próximo ataque. A chance de
magia ou ataque básico.
contra-ataque ainda deve ser rolada.
Tirano não passa em um teste de
O resultado é alterado para fazer com que o
esquiva, acerto, ou para determinar
Vontade Esmagadora Tirano tenha sucesso automático no teste,
a recuperação de Status
se possível.
prejudiciais.
O Tirano ganha TECd6 redução de dano
Estância Defensiva Tirano recebe dano de um ataque
contra o próximo ataque.
Uma Sombra é derrotada, exceto o A Sombra é revivida com 10% de PV e
Cláusula do Contrato
Tirano. pode agir imediatamente.
Um jogador aumenta a distância O Tirano pode conjurar uma magia ou
entre si mesmo e o Tirano através declarar um ataque básico contra o jogador,
Corram, Covardes!
de movimento ou magias de considerando sua TEC como 1 ponto mais
deslocamento alta
O jogador recebe -2 AGI até o começo de
Análise Completa Jogador muda de Persona seu turno e tem suas interações elementais
reveladas ao Tirano
O alvo original de um ataque ou
O ataque causa dano completo contra o
magia do Tirano é alterado devido
Pulverizar Escudo novo alvo e metade do dano contra o alvo
aos efeitos de Holofote, magias de
original.
troca de posição, Aspectos, etc.

142
Inevitavelmente, Usuários entrarão em conflitos. Talvez o grupo tenha uma rivalidade com um
Usuário NPC, ou dois jogadores desejam se enfrentar por algum motivo. Encorajar ou não “jogador-
versus-jogador” é uma escolha do Narrador, mas você possui ferramentas para aliviar as consequências
dessas lutas se você assim desejar.
Usuários podem causar Dano Não-Letal declarando essa intenção e aplicando uma penalidade
de -1 TEC para esse ataque. Se o ataque conectar e seu dano fosse deixar o alvo com 0 ou menos PV, o
Usuário controla a força do golpe, deixando o alvo com 1 PV e em condição estável. Finalmente, em
qualquer ponto do combate, qualquer um dos Usuários envolvidos pode desistir como uma ação de
Interromper terminando o combate de forma prematura. Ambos jogadores e NPCs podem recusar
desistências, tornando o combate letal se necessário, mas, enquanto narrador, você pode escolher
intervir para evitar que seus jogadores percam personagens por motivos fúteis. Se um NPC desistir,
considere recompensar seus jogadores com Experiência por sua performance.
Usuários NPC podem ser construídos a partir das habilidades de uma Sombra de nível adequado
para personagens descartáveis. Considere remover as Habilidades Passivas da Sombra e adicionar
alguns Feitos, armas e armadura para deixar a experiência mais distinta. Mantenha em mente que um
grupo de Usuários pode facilmente derrotar um usuário NPC sozinho com o bloco de habilidades
padrão, então planeje de acordo.

Usuária Classe Supressor


Nível 10
Pontos de Vida: 130
Habilidade Especial: Memórias de Você – Uma vez por rodada, como uma
ação menor, Aigis pode trocar entre Athena e Thanatos, adquirindo as
interações elementais e magias apropriadas.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
7 5 5 7 5 1
Modo Orgia: Concede +2 FOR, +2 MAG, +2 TEC, +2 AGI por 3 rodadas.
Esse efeito acumula com outros efeitos de Buff. Quando esse efeito acabar,
Aigis recebe os efeitos de Choque.
Athena Kiss R: Até 2 alvos dentro de 4 metros. No acerto: MAGd8+AGI (19)
dano de Arma.
Excelência a Distância (P): Se existe um objeto atrás do qual Aigis possa se
esconder entre ela e outro Usuário, Aigis ganha +1 DDC contra aquele alvo.
Uma Supressora inabalável que teve um papel essencial em resolver o incidente
de Tatsumi Port Island em 2009. Uma máquina de combate com eficácia sem
precedentes, Aigis possui um forte senso de justiça e uma disposição gentil e
amigável, desenvolvida durante o ano que ela passou trabalhando com a SEES,
o Esquadrão Especializado de Execução Extracurricular.

143
Tipos

VII – A Carruagem
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +1 AGI
Habilidade Natural: Aegis – Uma vez por combate, quando um ataque básico
ou magia Física é declarada contra Aigis, cause HDC -2 no alvo até o final do
seu próximo turno.

Resiste

Fraco
Golpe Ágil: Qualquer número de alvos dentro de 6 metros. No acerto: FOR
(7/9) dano de arma causados 1d4 vezes.
Diarahan: Recupera 100% do PV de um alvo. Só pode ser usado duas vezes
por combate.
Matarukajaou: Concede +3 FOR, +3 MAG para Aigis e todos os seus aliados
por 3 rodadas.
A deusa da sabedoria, da tecelagem e da estratégia na mitologia Grega. Filha
de Zeus, emergindo da sua cabeça vestindo uma armadura completa, Athena é
a padroeira da cidade de Atenas e carrega um escudo conhecido como Aegis.

144
Tipos

XII – A Morte
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +1 TEC, +1 LCK
Habilidade Natural: Devorando o Luar – Sempre que Thanatos entrar em combate pelo efeito de
Memórias de Você, ele ganha Margem de Crítico +2 até o final da rodada.

Fraco Reflete
Guilhotina da Tempestade: 1 alvo dentro de 10 metros. No acerto: FORd8 (31) dano Físico. No
Crítico: Não causa dano crítico. Ao invés disso, role esse ataque novamente. Cada ataque
subsequente conjurado por esse efeito possui Margem de Crítico -1, acumulado com ativações
anteriores, mas pode ser repetido enquanto críticos forem rolados.
Mahama: Qualquer número de alvos. Causa 10+TEC% (16%) do PV atual do alvo como dano de
Luz.
Megidola: 1 alvo dentro de 8 metros e todos os combatentes dentro de 2 metros desse alvo. No
acerto: MAGd10+8 (35) dano Onipotente. Só pode ser conjurado uma vez a cada 3 rodadas.
A personificação da morte e da mortalidade nos contos Gregos, filho de Nyx e irmão de Hipnos.
Thanatos traz uma morte serena, semelhante ao sono, e encontra grande alegria em trazer o fim às
vidas humanas.

145
Diferente de jogos de tabuleiro ou videogame tradicionais, tudo que você precisa para começar
uma campanha do Grimório do Coração é um grupo de pessoas (no mínimo um Narrador e um Jogador),
uma cópia desse livro, algumas folhas em branco, lápis e dados. Alguns detalhes, porém, podem tornar
o jogo único e mais interessante:
❖ Fichas de Personagem: Você pode, em teoria, escrever suas informações de personagem
em uma folha em branco, mas é altamente recomendado você imprimir uma cópia de cada
página da Ficha para cada jogador (Seção III) para organizar todas as informações e deixar
os jogadores mais imersos no mundo do jogo. Jogadores da classe Carta-Coringa devem
imprimir fichas extra para suas outras Personae.
❖ Dados: O Grimório do Coração utiliza dados de quatro, seis, oito, dez e doze faces para
realizar as ações descritas no livro. Você pode substituir isso por um baralho de cartas ou
qualquer outra solução para determinar números aleatórios, mas Narradores veteranos
recomendam um punhado de dados de cada categoria e, em casos de muitas rolagens
sucessivas, um aplicativo ou programa que simule os dados.
❖ Calculadora: Esse sistema usa uma quantidade considerável de cálculos com porcentagem
e multiplicação, o que pode tornar um cálculo manual um pouco demorado e frustrante para
pessoas menos inclinadas à matemática. Portanto, mantenha uma calculadora por perto para
quando o seu amigo precisar calcular uma Baforada de Ymir Crítica com Geas, Carga
Mental e Amplificar Gelo.
❖ Mapa: Uma superfície plana e dividida em quadrados retângulos é ótima para organizar
melhor a posição de cada jogador, objeto e Sombra em combate e outras cenas onde
localização e movimento sejam fatores importantes.
❖ Propagação Arcana: Cada Usuário e Confidente representa uma das Arcanas Maiores.
Sua mesa pode considerar utilizar as cartas de um baralho de tarô dispostas pela mesa para
representar quais Arcanas os jogadores possuem acesso, ocultando-as pelo resto da sessão
quando seus efeitos forem utilizados.
❖ Marcadores: Você pode utilizar moedas, peças plásticas ou outros objetos pequenos para
marcar a posição de cada jogador no mapa. Além disso, Pontos de Aspecto, contadores de
Portas da Morte e Cargas de Sorte são trocados entre o Narrador e os jogadores com
bastante frequência, portanto considere utilizar fichas de cassino de cores e tamanhos
diferentes para representa-los ao invés de apenas anotá-los na ficha pode tornar o jogo mais
emocionante e imersivo. Como vários efeitos de Buff e Debuff podem estar ativos em
vários combatentes simultaneamente, considere marcar a duração restante de cada efeito
para evitar confusões desnecessárias.

146
O cálculo de Experiência foi feito para que um grupo padrão, de quatro
Usuários, passe por três combates contra quatro Sombras, do mesmo nível
dos jogadores, para ganhar um nível. Logo, o cálculo genérico de
Experiência recompensada por Sombra derrotada pode ser
considerado Exp. = Nv. * 100. Tiranos podem conceder uma
quantidade mais generosa de Experiência para os Usuários
para tornar a luta mais recompensadora, equivalente ao
desafio apresentado.
Contudo, combate não é a única atividade que pode
recompensar seus jogadores com experiência. Conceda
alguns pontos como recompensa para jogadores que se
manterem imersos em seus personagens, realizarem feitos que deixem o jogo mais divertido ou caso o
grupo passe por uma Cena complexa de maneira surpreendente, mas não recompense o mesmo jogador
diversas vezes para evitar uma divisão de poder entre o grupo.
Uma das maneiras tradicionais da série Persona de se recompensar o crescimento dos
personagens, tanto em poder quanto em história, é com uma Evolução das suas Personae iniciais para
formas mais elaboradas e poderosas. Essa mudança deve ser feita com um motivo sólido, como
levar seu Confidente ao nível máximo, ou um evento relacionado à Convicção da
Persona. Evoluir uma Persona geralmente concede à mesma uma mudança sutil de
habilidades, na forma de uma nova Resistência ou Magia exclusiva, além de uma
mudança visual considerável que demonstre o novo poder do Usuário.
Em campanhas mais avançadas com jogadores mais poderosos e
experientes, que já evoluíram suas Personae, o incentivo de
Experiência rapidamente perderá seu charme, devido
à maior quantidade necessária para ganhar um novo
nível. Nesse caso, considere recompensá-los com um dos itens
Especiais da lista de Equipamento. Encontre um item que seja cabível ao
estilo dos seus jogadores ou crie o seu próprio item. Itens Especiais
foram feitos para serem bastante acima da curva de progressão de
equipamento e devem ser distribuídos com cautela para evitar jogadores poderosos demais, sendo
prudente nunca deixar que os jogadores possuam mais de uma cópia do mesmo item Especial por
campanha.

147
As regras apresentadas até então tentam manter um equilíbrio entre
simplicidade e robustez para cobrir a maioria das situações possíveis em um jogo
como Persona e, ao mesmo tempo, não sufocar a criatividade dos envolvidos no
jogo com uma barragem de leis desnecessárias. As regras abaixo são pequenas
adições opcionais ao jogo podendo fugir do molde das regras “oficiais” do Grimório
do Coração, que você pode utilizar, alterar ou ignorar como preferir.

Essa variante se aplica aos Usuários Supressores: Uma vez por dia, você pode desligar seus
limitadores e entrar em um modo de frenesi em combate como uma ação livre. Você recebe +2 FOR,
+2 MAG, +2 TEC, +2 AGI e pode rolar seu primeiro Acerto Crítico nesse modo sem gastar uma Carga
de Sorte. Os bônus de habilidade duram três turnos e são acumulados a outros valores de magias de
Buff. No final desses três turnos, seu sistema operacional entra em um estado de
conservação de energia e reparos devido ao superaquecimento, perdendo Energia
equivalente à metade do seu valor máximo e causando os efeitos de Choque até o final do
seu próximo turno. Esse efeito ignora todas as Resistências do personagem contra Status.

Usuários particularmente dedicados podem produzir uma gama de itens comuns para
auxiliar seus esforços no Metaverso. Você pode dedicar blocos de tempo e PR para produzir itens
da lista de Efeitos de Batalha e Ferramentas. Cada 5 pontos de Disciplina permitem que o
Usuário produza até 0.5 PR em itens por bloco.
Exemplo: Elizabeth possui 10 pontos de Disciplina. Durante qualquer bloco de horário, ela
pode produzir 2 Kajaclear-R (0.25 PR x 2) ou 1 Goho-M (0.5 PR x 1), por exemplo.

Baseado no sistema epônimo em Persona Q: Shadow of the Labyrinth, Boost recompensa


jogadas estratégicas e análise da situação de combate. Com essa variante, se um Usuário acerta um
golpe crítico ou a Fraqueza de um inimigo, ele entra no modo Boost, que reduz o custo de Energia
padrão da sua próxima magia de Tier III ou menor para zero. Note que outros
custos, como Pontos de Aspecto ou Energia adicional, específicos das
magias, ainda se aplicam. O personagem permanece nesse modo até o final
do seu próximo turno, podendo estender o efeito caso um golpe crítico ou
Fraqueza seja realizado de novo. O modo Boost é removido imediatamente caso
um ataque rolado contra o personagem passe o teste de acerto.

8
Pronúncia: Ór-guia.

148
Introduzidos em Persona 3, os All-Out Attacks são um ataque poderoso, realizado por todos os
membros do grupo contra todos os alvos, a recompensa final por uma estratégia executada em perfeição.
Utilizando essa regra, golpes críticos e ataques que atingirem a Fraqueza de um alvo (Sombras ou
Usuários) causam Derrubada. Esse efeito ignora todas as resistências a Status do alvo e não pode ser
evitado, mas Tiranos e Personas definitivas são imunes a esse efeito sob circunstâncias normais.
Caso todos os inimigos no combate estejam Derrubados, qualquer Usuário válido 9 pode
declarar um Ataque em Conjunto caso existam pelo menos dois Usuários válidos em combate. Todos
os Usuários válidos usam suas ações Interromper para rolar o dano de seus ataques básicos e a soma
desse dano é dividida igualmente entre todos os alvos válidos como dano Onipotente. Esquiva e golpes
críticos não são rolados, mas aplique outros modificadores de dano normalmente.

Uma opção útil para jogadores novatos em campanhas mais longas, um serviço da Velvet Room
permite que Usuários ajustem suas Habilidades de Combate para retificar atribuições impensadas
comuns entre jogadores menos experientes.
Na Velvet Room, cada Usuário pode gastar 1 Bloco de tempo para remover pontos de uma ou
mais de suas Habilidades de Combate adquiridas por nível ou durante a criação do personagem para
investir a mesma quantidade em uma Habilidade específica, sob a tutela de instrutores notáveis, além
de receberem conselhos sobre estratégias e novos poderes. Mantenha em mente que você não pode ter
nenhuma Habilidade de Combate abaixo de 1 ponto e não pode ter mais de 3 Habilidades de Combate
com 1 ponto. Alguns exemplos de treinadores são mostrados abaixo para auxiliar os Narradores.
Exemplo: Alice pode passar o bloco Tarde treinando com Hachi, o Destruidor, para remover
pontos de Magia, Técnica, Agilidade, Vitalidade e/ou Sorte, em qualquer quantidade, para adicioná-los
à Força. No bloco seguinte, pode repetir o procedimento com Minato, o Onipotente, para ajustar seu
valor de Magia da mesma forma, ou ajustar o valor de outra Habilidade com os demais treinadores.
Habilidade Treinador Descrição
Força Hachi, o Destruidor Um treinador bem-humorado, mas focado e sábio.
Magia Minato, o Onipotente Um jovem calmo e silencioso com potencial infinito.
Técnica Ryusuke, o Invencível Um general notório por suas estratégicas complexas.
Agilidade Elizabeth, a Intocada Uma artista extravagante e dolorosamente sincera.
Vitalidade Akihiko, o Inabalável Um homem de pavio curto e grandes ambições.
Sorte Alphonse, o Afortunado Um jovem atendente da Velvet Room.

9
Para o Ataque em Conjunto, Usuários válidos são todos aqueles que estão conscientes, em combate, fora de
Portas da Morte, que não estejam sofrendo nenhum efeito de Status, e que não tenham utilizado sua ação de
Interromper nessa rodada.
149
Certas Personae são agrupadas por seus mitos e, quando reunidas, disponibilizam habilidades
especiais para os Usuários, conhecidas como Configurações. Para uma Configuração ser considerada
ativa, os Usuários devem possuir todas as Personae listadas, não necessariamente como Personae
Ativas. Personae Iniciais que compartilham o nome de um integrante de Configurações contam para
habilitar a Configuração.
Além disso, algumas Configurações possuem um Líder, uma Persona específica que se
beneficia de certas Configurações sem ser um de seus membros, garantindo uma habilidade única para
quem a possuir como sua Persona Ativa.
Nome Membros Efeito
Ara Mitama
Configuração Kusi Mitama Uma vez por dia, aumente qualquer Habilidade
Mitama Nigi Mitama Social de qualquer aliado em 5 até o fim do dia.
Saki Mitama
Bishamonten
Configuração No começo de cada combate, conceda Fortificar
Koumokuten
Reis (VIT do conjurador) para um aliado pelas primeiras
Zouchouten
Paradisíacos 1d4+1 rodadas.
Jikokuten
Uma vez por sessão, o conjurador dessa habilidade
Clotho
Configuração pode trocar o resultado de uma rolagem de esquiva
Atropos
Destino pela rolagem de acerto equivalente entre quaisquer
Lachesis
combatentes.
Genbu
No começo de cada combate, conceda 1 Resistência
Configuração Si Byakko
a um tipo, a sua escolha, para 1 aliado que não
Xiang Suzaku
possua Fraqueza ao Tipo.
Seiryu
Uma vez por dia, o Usuário pode trocar o valor de
Kin-Ki
qualquer uma de suas Habilidades de Combate com
Configuração Sui-Ki
os valores de qualquer outra Habilidade de
Fujiwara Fuu-Ki
Combate de um aliado até o fim da próxima rodada
Ongyo-Ki
como uma ação livre.
Gabriel
No começo de cada combate, portadores das
Configuração Raphael
Personae dessa Configuração podem trocar seus
Angelical Uriel
valores de Iniciativa entre si.
Michael

Líder Configuração Efeitos


Você pode dobrar uma das suas Habilidades
Neko Shogun Mitama
Sociais até o fim da cena, uma vez por dia.
Concede Anular Status enquanto Norn for sua
Norn Destino
Persona Ativa
Concede Resistir Fogo, Gelo, Raio e Vento
Kohryu Si Xiang
enquanto Kohryu for sua Persona Ativa
Uma vez por campanha, você pode pagar todos os
seus Pontos de Aspecto (mínimo 1) para ter
Metatron Angelical
sucesso automático em todos os testes que você
tenha uma chance de sucesso, até o fim da cena.

150
Parte XI

Sombras e Personae
151
Esses são alguns exemplos de Sombras que o grupo pode enfrentar durante a campanha. A
escala próxima a cada Sombra representa o tamanho médio da Sombra comparada com um Usuário
com aproximadamente 1.70m de altura. Alguns efeitos podem incluir “Sombras” no seu texto de efeito.
Usuários Classe Sombra não são considerados Sombras para esses efeitos.
Todas as Sombras possuem acesso a um ataque básico: um projétil de energia prismática que
pode ser ativado caso a Sombra não possa ou não queira realizar outras ações, como estar sob o efeito
de Pânico. Esse ataque atinge 1 alvo dentro de 5 metros e causa HABd4+Nv. Dano Onipotente no
acerto, exceto se algum efeito, como Espada X, alterá-lo.

Cada Sombra possui até duas Disposições, descritores genéricos de como uma Sombra interage
com Usuários. Personagens de qualquer Classe podem interagir com
Demoníaco
Sombras, mas apenas os Cartas-Coringa podem convencê-los a se tornarem
Nobre
suas Personae. Ao escolher negociar com uma Sombra, o jogador deve Esnobe
escolher uma de suas Habilidades Sociais e arriscar um dado. O resultado Amigável
Infantil
desse teste será comparado pela dificuldade da negociação, determinada pelo Flertando
Narrador, para determinar a resposta da Sombra. Caso o jogador escolha uma Insano
Habilidade Social compatível com uma das Disposições da Sombra, a Selvagem
Agressivo
rolagem recebe um bônus de +5. Antropófago
Falhas significam que a Sombra irá recusar qualquer outra tentativa de negociação ou realizar
um ataque contra o negociador como sua
Nível/Tier Falha Nada Itens/PR Persona/Carta
ação de Interromper. 1 (I) Abaixo de 3 3 4-6 7 ou maior
Caso nada aconteça, a Sombra 2 (I) Abaixo de 4 4 5-7 8 ou maior
3 (I) Abaixo de 5 5 6-8 9 ou maior
ainda fica disponível para negociação. 4 (I) Abaixo de 7 7 8-10 11 ou maior
Receber um item, PR ou Carta de 5 (I) Abaixo de 8 8 9-11 12 ou maior
6 (II) Abaixo de 9 9 10-12 13 ou maior
Habilidade também faz com que a
7 (II) Abaixo de 11 11 12-14 15 ou maior
Sombra perca a vontade de lutar, saindo 8 (II) Abaixo de 12 12 13-15 16 ou maior
de combate. O grupo ainda ganha a 9 (II) Abaixo de 13 13 14-16 17 ou maior
10 (II) Abaixo de 15 15 16-18 19 ou maior
Experiência completa como se tivesse a 11 (III) Abaixo de 16 16 17-19 20 ou maior
derrotado. Usuários Carta-Coringa 12 (III) Abaixo de 17 17 18-20 21 ou maior
13 (III) Abaixo de 19 19 20-22 23 ou maior
ganham uma Persona ao passar no teste, 14 (III) Abaixo de 20 20 21-23 24 ou maior
enquanto outras Classes ganham uma 15 (III) Abaixo de 21 21 22-24 25 ou maior
16 (V) Abaixo de 23 23 24-26 27 ou maior
Carta de Habilidade de um dos Tipos da 17 (V) Abaixo de 24 24 25 26 ou maior
Sombra, do Tier notado ao lado do seu 18 (V) Abaixo de 25 25 26 27 ou maior
19 (V) Abaixo de 25 25 26-27 28 ou maior
Nível na tabela ao lado.
20 (V) Abaixo de 26 26 27-28 29 ou maior

152
I – O Mago
Nível 1 Tipos
Pontos de Vida: 56
Pontos de Magia: 2
Habilidade Natural: Guia - Adicione 1d6 a Disposição:
testes para encontrar caminhos e navegar o Amigável, Antropófago
Metaverso.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 3 4 3 4 2
Agi: Uma bola de fogo atinge um alvo
dentro de 10 metros. Acerto: Causa 3d6
Anula Fraco (10) dano de Fogo.
Sukunda: Um alvo dentro de 10 metros
sofre -1 TEC, -1 AGI pelos próximos 3
turnos.
Uma criatura do folclore Britânico. As lendas dizem que um fazendeiro Resistir Sono (P): Essa Sombra é imune
chamado Jack conseguiu enganar o próprio Diabo para manter seu espírito, mas a magias com a Categoria Desmaio.
foi negado entrada no Paraíso e agora vaga o mundo habitando uma abóbora Estudante Dedicado (P): Margem de
oca. Crítico -1 para ataques contra esse alvo.

VI – Os Amantes

Nível 1 Tipos
Pontos de Vida: 42
Pontos de Magia: 2
Habilidade Natural: Furtiva - Disposição:
Concede +1d6 em testes para se Flertando, Esnobe
esconder.
FOR MAG TEC Ha Zio: Até 2 alvos dentro de 7 metros são atingidos por
1 3 3 raios. Acerto: 3d4 (7) dano de Raio e 8% chance de Choque.
AGI VIT SOR Dia: 1 alvo dentro de 10 metros recupera 25% mais 4d6 PV.
5 3 4

Resiste Fraco
Uma criatura do folclore do Sudoeste da Inglaterra que habita selvas e gosta de pregar peças Resistir Atordoado (P):
em humanos. É dito que uma Pixie pode ser um humano que sofreu algum tipo de maldição Essa Sombra tem metade da
ou encantamento. Algumas fontes afirmam que Pixies são inofensivas, mas qualquer pessoa chance de sofrer o status
que seguir seu canto na floresta nunca mais retornará. Atordoado.

153
VII – A Carruagem

Nível 1 Tipos
Pontos de Vida: 56
Pontos de Magia: 2
Habilidade Natural: Importunar – Você pode gastar Disposição:
1 Carga de Sorte para conceder -1d6 para um teste Infantil
de qualquer alvo que você possa ver.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
4 1 3 3 4 6

Resiste Fraco

Evadir I
Rachador de Crânios: Um golpe Físico
Um espírito (ou familiar) Judeu-Cristão selado em uma garrafa, anel ou
que causa 4d6 (13) dano caso acerte.
talismã. Eles podem importunar ou atormentar alvos escolhidos pelo
Tarukaja: Um alvo dentro de 10 metros
conjurador. Ele pode possuir qualquer forma e é leal ao humano que o invocar.
recebe +1 FOR, +1 MAG por três turnos.

Disposição:
Infantil, Antropófago
XIII – Morte

Nível 1 Tipos
Pontos de Vida: 56
Pontos de Magia: 2
Bônus de Habilidade: --
Habilidade Natural: Grito – A Mandrágora pode emitir um som indescritível que pode ser
ouvido até um quilômetro de distância.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Onda de Força: Até 3 alvos dentro de 4
3 1 4 3 4 6 metros são atingidos por uma onda de
energia sônica. No acerto: 3d4(7) dano
Físico e Derruba alvos fracos contra Físico.
Fraco Resiste Pulinpa: Um alvo dentro de 8 metros sofre
35% chance de Pânico.

Uma planta lendária e venenosa que cresce nos túmulos de homens culpados. Segundo as lendas, arrancar uma Mandrágora
do chão produz um som terrível, como o de uma criança morrendo, que pode ferir ou até mesmo matar todos ao seu redor.
Poções com folhas da Mandrágora podem produzir efeitos incríveis, como invisibilidade ou imunidade contra mortos-vivos.

154
Disposição:
Amigável, Infantil
XIX – O Sol
Nível 1 Tipos
Pontos de Vida: 42
Pontos de Magia: 2
Habilidade Natural: Chegada Anunciada – Concede +1 FOR,
+1 MAG para você por 3 turnos no começo do seu quarto turno
do combate.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 4 4 5 3 4
Garu: 1 alvo dentro de 8 metros. HDC+1.
Fraco Resiste Acerto: 4d6 (14) dano de Vento.
Pulinpa: 1 alvo que Cu Sith possa ver sofre
55% chance de Pânico.

Um cão gigante que assombra as planícies Escocesas. Cu Sith podem caçar silenciosamente, mas preferem emitir três
latidos aterrorizantes, que alertavam os fazendeiros e os faziam trancar suas mulheres em casas para evitar que os Cu Sith as
levem.

Disposição:
Amigável, Insano
XVII – Estrela

Nível 1 Tipos
Pontos de Vida: 56
Pontos de Magia: 2
Habilidade Natural: Árvore Centenária – Atingir o portador dessa
habilidade com um ataque básico ou magia Física faz com que todos os
efeitos de Debuff no atacante tenham a duração restante alterada para 3
turnos.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 3 5 4 4 2

Fraco Resiste

Invocar: Kodama sacrifica metade do seu PV atual para adicionar um Kodama


à luta com o PV igual ao PV sacrificado para ativar essa magia.
Eco Debilitante: Até 2 alvos dentro de 6 metros. Acerto: 3d4 (7) dano de Vento
e 50% chance de Lento.
Um espírito do folclore Japonês que vive em certas árvores que existem há
pelo menos 100 anos. Cortar uma árvore habitada por um Kodama pode
trazer azar, então essas árvores são marcadas com cordas shimenawa.

155
Disposição:
Agressivo, Esnobe
IX – O Eremita
Nível 1 Tipos
Pontos de Vida: 70
Pontos de Magia: 2
Habilidade Natural: Furtivo – Uma vez por dia, você pode dobrar sua
Habilidade relevante para se mover sem ser detectado até o fim da cena.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 3 2 6 5 2

Resiste Resiste

Fraco
Bufu: Um alvo dentro de 8 metros. Acerto: 3d6 (9) dano de Gelo.
Sukunda: 1 alvo dentro de 10 metros. -1 TEC, -1 AGI por 3 turnos.

Uma raça diminuta do folclore Ainu, seus nomes significam “O povo que vive sob a folha de butterbur”. Há muito tempo,
os Koropokkuru eram amigos dos Ainu e os enviavam peixes e outras carnes em troca de outros produtos sem serem vistos.
Um dia, um jovem Ainu queria ver os Koropokkuru e agarrou um a força, e desde então eles nunca mais foram vistos.

Disposição:
Flertando
III – A Imperatriz
Nível 1 Tipos
Pontos de Vida: 70
Pontos de Magia: 2

Habilidade Natural: Charme Encantador – Você recupera 2


pontos de Energia sempre que passa um bloco de horário
interagindo com um Confidente.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 3 2 4 5 2

Anula

Fraco
Ha Agi: Até 3 alvos dentro de 7 metros. Acerto: 4d4+6 dano de Fogo.
Soma: 1 alvo adjacente é curado de todos os Status negativos, exceto Na China, Senri são felinos idosos que
Derrubado. ganharam poderes divinos. Eles podem
Conexão do Fogo (P): Todas as magias de Fogo conjuradas por Senri ou um tomar formas humanas e drenar almas.
alvo adjacente a ele causam 25% mais dano.

156
Disposição:
Infantil
0 – O Tolo
Nível 1 Tipos
Pontos de Vida: 56
Pontos de Magia: 2
Habilidade Natural: Caça ao Tesouro – Concede +1d6 Disciplina para testes
que envolvam procurar itens perdidos.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
4 1 3 4 4 4
Imagem Silenciosa: Cria a projeção de um objeto mundano. O
objeto só pode ser visualmente distinguido do objeto real se o Segundo o folclore Japonês, Obariyon
observador passar um teste de TECd6 contra TECd6 do pode pular e se prender a uma pessoa.
Resiste conjurador. O objeto não é tangível e dissipa quando qualquer Essas criaturas são invisíveis, mas seu
criatura tocar nele. peso é perceptível, tornando difícil para o
Garras Duplas: Até 2 alvos dentro de 3 metros. Acerto: 4d6 (14) hospedeiro se mover. Obariyon não
dano Físico. Caso Obariyon escolha dois alvos, causa metade do podem ser removidos sem o uso de
dano rolado em cada. magia, mas removê-lo faz com que ele se
Fraco torne uma pilha de moedas de ouro.
Resistir Medo (P): Efeitos de Medo conjurados contra
Obariyon têm metade da chance de ativação.

Disposição:
Nobre, Amigável
XIV – Temperança

Nível 1 Tipos
Pontos de Vida:
Pontos de Magia: 2
Habilidade Natural: Mitama da Gentiliza – Doe X PR para um templo ou
instituição de caridade para ganhar 2X Empatia para todos os testes até o fim
do dia.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Mahama: Qualquer número de alvos perde
1 4 5 4 2 4 15% do seu PV atual como dano de Luz.
Media: Nigi Mitama e todos os seus aliados
recuperam 10+4d6% (22%) PV,

Fraco Resiste Resiste

O estado calmo e funcional da alma de uma pessoa e o oposto do furioso Ara Mitama, que deve ser pacificado através de
ritos e adoração para que Nigi Mitama apareça.

157
IX – O Eremita
Nível 2 Tipos
Pontos de Vida: 56
Pontos de Magia: 3
Bônus de Habilidade: -- Disposição:
Habilidade Natural: Infiel – Ao negociar com uma Selvagem,
Sombra, concede +1 na Habilidade Social relevante para Antropófago
cada Persona na sua lista além de Bicórnio.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Garras Duplas: Uma série de golpes que
3 4 3 3 4 2 causa 3d6+5 (15) dano Físico em até 2 alvos
dentro de 3 metros caso acerte. Caso dois
alvos sejam escolhidos, causa metade do
Fraco dano em cada.
Garu: Uma lufada de vento atinge 1 alvo.
No acerto: 4d6 (15) dano. Acerto é rolado
Resiste
com o dado d8.
Uma criatura maligna com dois chifres recurvos que representam impureza e Pupilo Apto (P): Os ataques dessa Sombra
infidelidade, considerado a contraparte do Unicórnio. Fêmeas dessa espécie ganham Margem de Crítico +1
são conhecidas como chichevaches, “vacas magras”.
As lendas dizem que todos os Unicórnios são Bicórnios que aprenderam a
superar as tentações carnais e mundanas.

XV – Demônio
Nível 2 Tipos
Pontos de Vida: 42
Pontos de Magia: 3
Habilidade Natural: Atiçador - Você Disposição:
pode pôr fogo espontaneamente em um Esnobe, Demoníaco
material inflamável que você possa tocar.
Esse fogo não causa dano, mas pode se
alastrar como um efeito Realizado.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Ha Agi: Até 3 alvos que Ukobach possa ver
3 4 4 3 3 4 sofrem 4d4 (8) pontos de Dano de Fogo
caso a magia acerte.
Toque Maligno: 1 alvo dentro de 8 metros
Resiste tem 45% de chance de sofrer Medo.

Fraco
Um demônio menor na hierarquia do Inferno. Ukobach não possuem vontade própria e seguem apenas os desígnios de um
demônio de ordem maior. Esses demônios têm a responsabilidade de manter o óleo nas fornalhas infernais, frequentemente
atormentando as almas presas no Inferno.

158
II – A Sacerdotisa
Nível 2 Tipos
Pontos de Vida: 42
Pontos de Magia: 3
Habilidade Natural: Dançarina – Você é capaz de Disposição:
realizar uma dança digna dos deuses. Dobre sua Nobre, Esnobe
Expressão para testes que envolvem danças.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
2 5 4 3 3 2

Fraco Resiste

Dança Celestial: Até 1d6 alvos dentro de 7 metros curam 5d4+8 (18) PV ou
recebem 5d4 (8) dano de Gelo no acerto.
Elementais da água semelhantes às Ninfas Gregas que gostam de atormentar
monges e se apaixonam facilmente por humanos. Alguns mitos contam que
Apsaras levam as almas dos mortos para o paraíso onde Indra, o deus dos
trovões, os aguarda.

XI – A Força
Nível 2 Tipos
Pontos de Vida: 98
Pontos de Magia: 3
Bônus de Habilidade: -- Disposição: Amigável
Habilidade Natural: Bons Sonhos: Ao tocar em um alvo
dormindo, esse alvo terá um sono tranquilo e bons sonhos.
FOR MAG TEC Pó do Sono: Qualquer número de alvos que
1 1 3 Sandman possa ver tem 20+X% chance de
AGI VIT SOR ficarem inconscientes. X é o número de
6 7 2 Contadores de Sono no alvo.
Tentarafoo: Qualquer número de alvos
dentro de 6 metros tem 30% chance de
Resiste
sofrerem Pânico.

Fraco
Aura do Sono (P): No começo de cada
Uma fada do norte da Europa que traz bons sonhos a crianças jogando uma
turno, todos os alvos que Sandman pode ver
espécie de areia mágica em seus olhos. Crianças que não dormem depois de
recebem 1 Contador de Sono. Alvos
receber a areia têm uma surpresa desagradável: Sandman senta nos seus
inconscientes não podem agir até tomarem
rostos até elas desistirem de permanecerem acordadas.
dano.

159
Disposição:
Demoníaco, Nobre
V – Hierofante
Nível 2 Tipos
Pontos de Vida: 28
Pontos de Magia: 3
Habilidade Natural: Mentes Unidas - Concede +1 Conhecimento para cada
Usuário que você possa ver, uma vez por dia, até o fim da cena.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 5 5 5 2 2

Fraco

Resiste
Auto Rakunda (P): No começo do combate, causa os efeitos de Rakunda Toque da Faísca: 1 alvo adjacente. Acerto:
(Fortificar Físico & Elementos -8 por 3 rodadas) contra o Usuário com a VIT 5d4 (12) dano de Raio. Causa o dobro do
mais alta. dano contra ASAS.
Um deus Xintoísta da sabedoria e da inteligência. Omoikane era invocado Simulação: Omoikane pode descobrir uma
para ponderar e aconselhar as deliberações de outras divindades. fraqueza de um alvo.
Omoikane é famoso por ter sido escolhido pelos deuses para desenvolver o
plano para remover Amaterasu de seu exílio.

XVIII – A Lua
Nível 2 Disposição: Tipos
Pontos de Vida: 42 Selvagem
Pontos de Magia: 3
Habilidade Natural: Nuvem da Tempestade – Você pode se mover para uma posição adjacente a qualquer alvo sofrendo
Status que você possa ver, ignorando sua limitação de movimento.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
4 1 6 4 3 2
Rachador de Crânios: 1 alvo dentro de 2 metros.
Acerto: 4d4 (10) dano Físico. Chance de Atordoar:
Fraco 20%, +5% para cada ponto de acerto rolado acima da
esquiva.
Mamudo: Qualquer número de alvos. Mata
instantaneamente alvos com o PV abaixo de 10%.
Anula Confunda: Um alvo dentro de 5 metros. 45% chance
de Atordoar.
Uma criatura lendária que viaja através de tempestades e pode
amaldiçoar humanos. De acordo com o Conto do Heike, em 1153 o
imperador Konoe desfaleceu após ter pesadelos terríveis todas as
noites, e uma nuvem negra surgia as duas da manhã sobre o seu
palácio em Kyoto. Um samurai chamado Minamoto no Yorimasa
disparou uma flecha contra a nuvem, matando o Nue que a habitava.

160
Disposição:
Antropófago, Agressivo
XII – O Enforcado

Nível 2 Tipos
Pontos de Vida: 28
Pontos de Magia: 3
Habilidade Natural: Besta de Duas Cabeças – Você pode
pagar um Ponto de Aspecto para fazer com que uma magia
de Fogo que atinja apenas um alvo atinja também um alvo
adjacente a sua escolha (teste acerto contra o novo alvo).
Garras Duplas: Até 2 alvos dentro de 3
metros. Acerto: 4d6+2 (14) dano Físico.
Fraco Caso atinja dois alvos, causa metade do
dano.
Dança do Fogo: Até 1d6 alvos dentro de 6
Resiste metros. Acerto: 4d4 (10) dano de Fogo

Um dos muitos irmãos de criaturas mitológicas como Cerberus, Quimera e Vingança Bestial (P): Orthrus ganha +1
Esfinge. Orthrus era o cão do titã Geryon e guardião do seu rebanho FOR, +1 TEC para cada Sombra derrotada
vermelho e foi morto por Hercules durante seus doze trabalhos. durante esse combate.

FOR MAG TEC AGI VIT SOR


4 4 4 4 2 4

Disposição:
Insano, Amigável
XI – A Força
Nível 2 Tipos
Pontos de Vida: 70
Pontos de Magia: 3
Habilidade Natural: Mitama da Colheita – Considere sua Habilidade Social Ha Garu: Até 3 alvos dentro de 7 metros.
relevante como +5 para testes que envolvam medicina. HDC+1 Acerto: 3d4 (9) dano de Vento.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Ha Diarama: Kusi Mitama e todos os seus
1 3 4 5 5 2 aliados dentro de 4 metros recuperam 30% +
3d8 (12) PV

Fraco Resiste

O “espírito maravilhoso” da crença Xintoísta que surge com Saki Mitama.


Essa criatura possui poderes misteriosos que incluem causar transformações e
curar doenças.

161
Disposição:
Agressivo, Antropófago
V – Hierofante
Nível 2 Tipos
Pontos de Vida: 56
Pontos de Magia: 3
Habilidade Natural: Deus da Tempestade – Você pode pagar X Energia para
estender seu movimento em X por esse turno.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 4 5 2 4 4

Fraco

Resiste
Flechas Brilhantes: Até 1d6 alvos perdem 15% do seu PV atual.
Garu: 1 alvo dentro de 8 metros. HDC +1. Acerto: 4d6 (12) dano de Vento.

Um pássaro demoníaco das tempestades da mitologia Mesopotâmica, Anular Esquecimento (P): Anzu não pode
conhecido por ter roubado as Tábulas dos Destinos do senhor dos ventos ser barrado de utilizar nenhuma de suas
Enlil. Acredita-se que Marduk ou Ninurta recuperaram as Tábulas. ações.

Disposição:
Demoníaco, Nobre
IV – O Imperador
Nível 2 Tipos
Pontos de Vida: 70
Pontos de Magia: 3
Habilidade Natural: Tutor Infernal – Uma vez por dia, você
ganha o conhecimento básico de uma linguagem a sua
escolha até o final da cena.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 4 3 4 5 4
Marquês do Gelo: Qualquer número de inimigos. Acerto: 4d4-3 (7) dano de Gelo e 20% chance de
Lento.
Drena
Ar Estagnado: Todos os combatentes. Considere sua SOR como 2 pontos abaixo do valor original
para determinar a esquiva de todos os Status negativos por 3 rodadas.
Anula Ilusivo (P): Todas as magias de Intel conjuradas enquanto Forneus estiver no combate tem 25% de
chance de não ativar. Anule o custo de contadores de magias anuladas por esse efeito
Fraco
Forneus é o décimo-terceiro espírito mencionado na Goetia. Um Grande Marquês do Inferno com vinte e nove legiões sob
seu comando, Forneus surge para humanos como um monstro do mar, capaz de conceder conhecimentos sobre retórica e
tornar seu conjurador mais bem visto entre seus aliados e inimigos.

162
Disposição:
Nobre, Selvagem
XIX – O Sol
Nível 3 Tipos
Pontos de Vida: 84
Pontos de Magia: 4
Bônus de Habilidade: +1 AGI
Habilidade Natural: Chamas de Verão – Considere seu Charme como +1 para
cada 2PR de custo da sua armadura equipada.
Agi: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 4d8 (16)
dano de Fogo.
Fraco
Mazio: Qualquer número de alvos dentro de 6
metros. Acerto: 4d4 (8) dano de raio e 16% chance
Resiste de Choque
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 4 5 3 6 2
Um dos Quatro Símbolos das Constelações Chinesas, os Si Xiang, que representa o elemento do fogo. Frequentemente
confundido com Feng Huang, um erro compreensível visto que algumas variações das crenças consideram os dois a mesma
criatura. Suzaku é um pássaro elegante e nobre em aparência e comportamento, sendo muito seletivo sobre o que come e
onde repousa.

II – Sacerdotisa
Nível 3 Tipos
Pontos de Vida: 70
Pontos de Magia: 4
Bônus de Habilidade: +2 Empatia Disposição:
Habilidade Natural: Prosperidade – Uma vez por semana, aumente suas Amigável, Esnobe
reservas de PR em 0.5
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Bufu: 1 alvo dentro de 7 metros. Acerto: 4d8
1 4 4 4 5 2 (16) dano de Gelo.
Ha Tarunda: Até 2 alvos que Saki Mitama
possa ver. -1 FOR, -1 MAG por 3 turnos
Resiste Fraco Limiar da Morte: Revive uma Sombra
derrotada nesse combate com 1 HP.

Uma parte do espírito que traz boa sorte e bênçãos de acordo com as crenças Xintoístas. É dito que Saki Mitama traz
prosperidade na caça, pesca e colheita.

163
Disposição:
Agressivo
XVII – A Estrela
Nível 3 Tipos
Pontos de Vida: 56
Pontos de Magia: 4
Bônus de Habilidade: +1 TEC
Habilidade Natural: Oni da Ventania – Como sua ação de Interromper, ou
uma vez por cena fora de combate, você pode mover um alvo adjacente a você
até TEC espaços em qualquer direção. Esse efeito cancela outros efeitos
causados por magias de Movimento.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 4 5 4 4 4

Drena

Fraco
Auto-Tarukajamon (P): Fuu-Ki ganha +2 FOR, +2 MAG Um dos quatro Oni invocados por Fujiwara-No-Chikata,
durante as 3 primeiras rodadas do combate. Fuu-Ki pode gerar ventos poderosos que arrastam seus
Onda de Vácuo: Qualquer número de alvos entre Fuu-Ki e inimigos para longe. Algumas pessoas consideram Fuu-Ki o
um ponto dentro de 4 metros. HDC +1. Acerto: MAGd4 ninja original.
(10/15) dano de Vento.

XIII – A Morte
Nível 3 Tipos
Pontos de Vida: 98
Pontos de Magia: 4
Bônus de Habilidade: +1 VIT Disposição:
Habilidade Natural: Ódio Ao Mau – Concede Resistir Trevas e Margem de Insano, Infantil
Crítico +1 contra alvos com o Tipo Trevas.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Devorador Masoquista: Pode transferir o
5 1 2 2 7 4 dano de um ataque contra qualquer alvo
para si, recebendo Fortificar (MAG do
atacante) contra o Tipo do ataque por 3
Resiste Fraco turnos.
Corrente da Loucura: Qualquer número
No folclore Australiano, Mokoi são de alvos dentro de 6 metros. Acerto: 5d4
espíritos malignos que matam aqueles (10) dano Físico e 10% chance de Fúria.
que usam magia negra, além de Enfurecer: 1 alvo dentro de 8 metros. 45%
sequestrar e comer crianças a noite. chance de Fúria.

164
FOR MAG TEC Tipos
5 1 6
III – A Imperatriz AGI VIT SOR
3 3 2
Nível 3 Disposição:
Pontos de Vida: 42 Agressivo, Nobre
Pontos de Magia: 4
Bônus de Habilidade: +2 Coragem
Habilidade Natural: Fertilidade Canibal – Uma vez por dia, reduza o Charme de
um aliado em 1d4 para aumentar o seu em 1d4, ambos até o final da cena.
Espada I: Escolha uma espada que custe 2 PR ou menos e
equipe-a a Yaksini. Essa arma é considerada seu ataque básico
Resiste Confunda: 1 alvo dentro de 8 metros. 15+5TEC% (45%)
chance de Atordoar.
Contra-Ataque (P): 30% de chance de retaliar contra um
Fraco ataque básico ou magia do tipo Físico com um ataque básico.
A contraparte feminina de Yaksa, servos do deus Hindu da fortuna Kubera.
Yaksini são normalmente benevolentes, mas algumas possuem características
malignas. Em Kerala, ao sul da Índia, Yaksini são normalmente descritas como
vampiras encantadoras.

Disposição:
Flertando
IV – O Imperador
Nível 3 Tipos
Pontos de Vida: 42
Pontos de Magia: 4
Bônus de Habilidade: +2 Charme
Habilidade Natural: Rei do Luar – Considere seu Charme como +1d4 durante
os blocos Noite e Madrugada.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
4 4 5 3 3 4

Anular Resiste Fraco


Corte Mental: 1 inimigo dentro de 2 metros. Acerto: 4d6 (14) dano Físico, 20%
chance de Pânico.
Faina do Trovão: Até 1d6 alvos dentro de 9 metros. Acerto: 4d4 (10) dano de
Raio e 12% chance de Choque.
Sobreviver Trevas (P): Magias do Tipo Trevas reduzem o PV de Oberon para 1
ao invés de mata-lo.
O “Rei das Fadas” e marido da Rainha Titania. Uma maldição fez com que seu
corpo mantivesse uma aparência juvenil para sempre. Oberon pode ser um Rei
mesquinho e egoísta, mas se aproxima de humanos de forma amigável e
pacífica, tomando todas as oportunidades para flertar com mulheres humanas.
165
Disposição:
Esnobe
0 – O Tolo
Nível 3 Tipos
Pontos de Vida: 28
Pontos de Magia: 4
Bônus de Habilidade: +1 MAG
Habilidade Natural: Comandante Faérico – Uma vez por dia, você pode
conceder +1 AGI para o seu aliado com a iniciativa mais baixa até o final do
seu próximo turno.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 5 5 5 2 4
Diarama: 1 alvo dentro de 8 metros.
Resiste Resiste Recupera 40% + 5d8 (22) PV do alvo.
Tentarafoo: Qualquer número de alvos
dentro de 6 metros. Chance de Pânico: 35%
Fraco Fraco
Pixies de alto escalão que agem como líderes ou comandantes de Pixies mais
novas. Geralmente, uma Pixie mais carismática pode obter essa graduação
provando sua habilidade e lealdade. Elas presidem sobre outras Pixies como
guardiãs e garantem que elas fiquem seguras, mas ainda são criaturas traiçoeiras.

Disposição:
Selvagem, Infantil
VII – A Carruagem
Nível 3 Tipos
Pontos de Vida: 84
Pontos de Magia: 4
Bônus de Habilidade: +1 VIT
Habilidade Natural: Insaciável – Você pode comer quantidades inumanas de
comida sem ganhar muito peso e só passará mal se a comida estiver
envenenada ou podre.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
4 1 4 4 6 2

Resiste Resiste Fraco

Corroer: 1 alvo adjacente. Acerto: 4d6+2 (16) dano Físico. Se um alvo ficar abaixo de 1 PV por essa magia, ele
imediatamente perde dois contadores de Portas da Morte e seu corpo é consideravelmente danificado.
Visão às Cegas (P): Essa Sombra pode ver
Uma criatura tradicional de jogos de tabuleiro, uma Slime pode ter diversas
normalmente na escuridão completa.
origens. Algumas fontes descrevem essa criatura como um animal natural e
Sobreviver Trevas (P): Essa Sombra não
violento, enquanto outras atribuem seu nascimento à rituais de invocação de
pode morrer com efeitos de Trevas, apenas ser
demônios que foram interrompidos de maneira catastrófica.
reduzida à 1 PV.

166
Tipos

VIII – Justiça
Nível 3 Disposição:
Pontos de Vida: 56 Nobre
Pontos de Magia: 4
Bônus de Habilidade: +2 Conhecimento
Habilidade Natural: Conforto Divino – Na primeira vez em cada
combate que seu PV ficar abaixo de 25%, ganhe Resistir Trevas até o
final do seu próximo turno.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Hama: Um alvo perde 30% do seu PV atual
1 4 5 4 4 2 como dano de Luz
Ha Diarama: O conjurador e todos os
aliados recuperam 30%+4d8 (16) PV
Ha Tarunda: Até 2 alvos que o conjurador
possa ver sofrem -1 FOR, -1 MAG por 3
turnos.
Anula Fraco
O ranque mais baixo da hierarquia divina, mensageiros que nunca dormem. Atendem as ordens de anjos mais altos na
hierarquia e têm orgulho em defender vidas humanas. Seu líder é o Arcanjo Sandalphon.

Disposição:
Amigável, Infantil
I – O Mago
Nível 3 Tipos
Pontos de Vida: 42
Pontos de Magia: 4
Bônus de Habilidade: +1 MAG
Habilidade Natural: Gélido - Você pode congelar um líquido que você possa
tocar. O gelo resultante é resistente o suficiente para ser usado como
plataforma ou apoio.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 6 6 3 3 2
Buf-hoo: 1 alvo dentro de 10 metros sofre
6d6 (21) dano de Gelo no acerto.
Fraco Anula Dia: 1 alvo que Jack Frost possa ver
recupera 25% + 6d6 (18) PV.

Reforçar Gelo (P): Magias de Gelo


Uma fada na forma de um boneco de neve que surge no começo do inverno. conjuradas por Jack Frost causam 25% mais
Mesmo tendo uma aparência inocente, desafiar ou desrespeitar essa criatura dano.
pode resultar em um doloroso congelamento até a morte.

167
XVIII – A Lua

Nível 3 Tipos
Pontos de Vida: 56
Pontos de Magia: 4
Bônus de Habilidade: +1 TEC Disposição:
Habilidade Natural: Sutra da Degeneração – Uma vez por combate, você Amigável
pode anular a ativação de uma magia do tipo Intel
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Ha Agilao: Onmoraki produz bolas de fogo
1 4 4 4 4 4 para atingir até 2 alvos dentro de 8 metros,
causando 4d4 (10) dano de Fogo no acerto.
Mudoon: Mata instantaneamente um alvo
Fraco que Onmoraki possa ver com o PV abaixo
de 40%
Anula
Um espectro Xintoísta que surge da fúria de mortos que não receberam os Resistir Medo (P): A chance dessa Sombra
ritos necessários após suas mortes. Onmoraki aparecem ao redor de templos, sofrer Medo é reduzida pela metade.
pois desejam receber seus ritos, e perturbam monges preguiçosos ou que não
trabalham com dedicação.

XII – O Enforcado

Nível 4 Tipos Disposição:


Pontos de Vida: 90 Selvagem, Agressivo
Pontos de Magia: 5
Bônus de Habilidade: +1 VIT
Habilidade Natural: Inu-tsuki - Dobre sua Expressão para influenciar um alvo emocionalmente abalado.
Final Fatal: 1 alvo dentro de 2 metros é
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
golpeado por uma garra afiada, sofrendo
4 1 4 4 5 6
4d6+2 (16) pontos de dano Físico no acerto.

Anula

Fraco
Um poderoso espírito guardião originado de um cão, lobo, texugo Resistir Mentais (P): Chance de
ou semelhante, geralmente usado pelo seu “dono” para se vingar de sofrer status negativos Mentais
outras pessoas. Inugami são capazes de sobreviverem sem mestres e reduzida pela metade.
são extremamente leais, mas podem atacar seus donos caso julguem Revolução (P): Margem de
necessário. Crítico +1 para todos os aliados.

168
Disposição:
Agressivo
XIV – A Temperança
Nível 4 Tipos
Pontos de Vida: 54
Pontos de Magia: 5
Bônus de Habilidade: +1 AGI
Habilidade Natural: Uivo do Velho Lobo - Uma vez por dia, você pode
designar um alvo da mesma arcana dessa Sombra ou do seu Usuário e aumentar
todas as Habilidades Sociais do alvo em +1 até o fim da cena.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
4 1 5 6 3 4

Fraco

Resiste
Na mitologia Japonesa, aqueles que se tornam Tengu com corações ignorantes ou cruéis se tornavam ko-tengu (Tengu
pequenos), e os Koppa Tengu, ou Tengu das Folhas, estão entre uma das classes mais baixas de Tengu, servindo como
mensageiros e serviçais para o Rei Tengu Sojobo.
Caminho das Lâminas: Qualquer número de alvos que você possa ficar Asas Negras (P): Mover +2, movimento
adjacente durante seu movimento. Acerto: 4d4 (10) dano Físico. ignora obstáculos menores que essa Sombra.
Mabatma: Até 2 alvos dentro de 6 metros têm 50% chance de sofrerem os
efeitos de Lento.

Disposição:
Amigável, Selvagem
XVIII – A Lua
Nível 4 Tipos
Pontos de Vida: 54
Pontos de Magia: 5
Bônus de Habilidade: +1 AGI
Habilidade Natural: Temperamento – Considere seu movimento total
da rodada como o dobro quando estiver sob o efeito de Fúria.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
2 5 5 5 3 2
Descarga: Qualquer número de alvos dentro de 8 metros. 50% (70%) chance de Choque. No começo do
próximo turno de Nozuchi: Acerto: 5d4 (12/15) dano de Raio contra alvos dentro da área.
Fraco Gerador de Estática (P): Magias que Nozuchi conjura têm 20% mais chance de ativar efeitos
secundários.
Reflete Fortalecer Raios (P): Magias de Raio que Nozuchi conjura causam 25% mais dano.
Um espírito da terra encontrado sob as sombras das plantas em planícies. Nozuchi não são malignos ou traiçoeiros, mas são
selvagens e difíceis de controlar. Seu nome significa “Deus das Planícies”.

169
Disposição:
Nobre, Amigável
XIV – A Temperança
Nível 4 Tipos
Pontos de Vida: 90
Pontos de Magia: 5
Bônus de Habilidade: +2 Coragem
Habilidade Natural: Nascente do Inverno - Você é avisado de armadilhas ao seu
redor, pisos falsos ou instáveis e outros perigos no chão.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
2 4 4 2 5 4

Resiste Fraco

Bufu: 1 alvo é açoitado por cristais de gelo. Acerto: 5d6 (17) dano de Gelo. Melodia Eterna (P): Aumenta a
Soma: 1 alvo dentro de 8 metros é curado de todos os seus Status negativos. duração de todas as magias de Debuff
Tarundamon: 1 alvo dentro de 8 metros sofre -2 FOR, -2 MAG por 3 turnos. conjuradas por essa Sombra em 3 turnos.

A Tartaruga Negra é um dos quatro símbolos das constelações Chinesas, representando o Norte, a cor negra, o inverno e a
água. Também é conhecida como Gui Xian.

Disposição:
Selvagem, Amigável
XI – A Força
Nível 4 Tipos
Pontos de Vida: 54
Pontos de Magia: 5
Bônus de Habilidade: +1 AGI
Habilidade Natural: Adesivo: Alvos que o portador dessa
habilidade atinge com ataques básicos não podem se mover
por 1d4-1 turnos.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Vortex: A partir de um ponto dentro de 10
1 5 5 4 3 4 metros: Todos os alvos dentro de 8 metros
do ponto são puxados até 5 metros na
direção do ponto inicial. Após isso, uma
Resiste explosão de 3 metros de raio causa 5d4 (12)
dano de Vento no acerto. O acerto dessa
magia é calculado com o dado d12.
Fraco
Um cavalo de água da mitologia Celta que assombra rios e lagos na Escócia e Resistir Charme (P): A chance dessa
Irlanda. Kelpie se alimentam de humanos, especialmente crianças, atraindo-as Sombra sofrer Charme é reduzida pela
para lagos profundos para afoga-las. Kelpie são notavelmente pegajosos e metade.
costumam atrair humanos para cavalgadas e, uma vez que eles estão
grudados, os arrastar para o fundo de lagos.

170
XX – Julgamento
Nível 4 Disposição: Tipos
Pontos de Vida: 216 Antropófago, Selvagem
Pontos de Magia: 5 Indisposto: Considere sua Habilidade Social
como -2 quando negociar com Abaddon.
Bônus de Habilidade: +1 FOR
Habilidade Natural: Fome Infinita – Recupere 10% do seu PV máximo sempre que um alvo adjacente a você morre ou
entra em Portas da Morte.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Um ser conhecido como o Anjo do Abismo
5 1 6 2 6 4 no livro das Revelações. Algumas vezes
descrito como um inseto gigantesco com
uma cabeça humana, Abaddon foi descrito
Drena por Salomão como a criatura invocada por
Moisés para causar uma das Grandes
Fraco Pragas do Egito.
Engolir Inteiro: 1 alvo adjacente. Acerto: 5d8 (22) dano Físico. Caso o PV do alvo esteja abaixo de 50% após o dano dessa
magia, o alvo é engolido por Abaddon. Alvos Engolidos não podem sair das suas posições, mas podem realizar outras ações
normalmente. Todos os alvos Engolidos são retirados desse estado quando Abaddon recebe um golpe crítico ou sofre um
Status negativo. Cada alvo removido também cancela um efeito de Crescimento Apavorante.
Digerir: Como uma ação menor, Abaddon pode causar 5d6 (15) dano Onipotente contra um alvo Engolido e recuperar PV
equivalente ao dano causado, sem testar esquiva.
Crescimento Apavorante (P): Abaddon ganha +1 FOR, +1 VIT para cada alvo Engolido.
Abaddon pode realizar Ações Tirânicas uma vez por rodada
Alimentado Pelo Medo (Tirânico): Abaddon recupera VITd6 (21) PV.
Corram, Covardes! (Tirânico): Quando um jogador aumenta a distância entre si mesmo e Abaddon através de movimento
ou magias de deslocamento: Abaddon pode conjurar Engolir Inteiro contra o jogador, considerando sua TEC como +1.

171
Disposição:
Flertando, Agressivo
XV – O Demônio
Nível 4 Tipos
Pontos de Vida: 90
Pontos de Magia: 5
Bônus de Habilidade: +1 AGI
Habilidade Natural: Exposição Repetida – Quando você acerta um ataque
que cause dano contra um alvo, sua próxima magia do Tipo Status contra esse
mesmo alvo tem +10% chance de sucesso.
Drenar Alma: 1 alvo dentro de 8
Fraco metros. Acerto: Reduz a Energia em
1d4, aumenta a MAG e TEC de Incubus
por metade do dano causado por 2
Resiste rodadas.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Maragi: Qualquer número de alvos que
1 4 4 5 5 2 Incubus possa ver. Acerto: 4d4 (8) dano
A contraparte masculina das Succubus, Incubus são criaturas demoníacas que de Fogo.
deitam sobre mulheres enquanto elas dormem para manterem relações sexuais Pulinpa: 1 alvo dentro de 8 metros.
com as mesmas. Intercursos repetidos com Incubus ou Succubus podem levar a 55% chance de Pânico.
deterioração da saúde e até mesmo à morte.

Disposição:
Nobre, Amigável
X – Fortuna

Nível 4 Tipos
Pontos de Vida: 54
Pontos de Magia: 5
Bônus de Habilidade: +1 TEC
Habilidade Natural: Cortar pela Raiz – Considere sua TEC como +1 contra
qualquer alvo que ainda não tenha realizado uma ação nesse combate.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 3 6 4 3 6

Fraco Anula
Névoa da Guerra: Uma área de 5 metros ao redor de Clotho obscurece para
qualquer número de alvos por 1 rodada. Alvos obscurecidos recebem +1 DDC.
Dia: 1 alvo dentro de 8 metros recupera 25% + 3d6 (10) PV
Hamaon: 1 alvo perde 52% do seu PV atual
Punição Maculada (P): Magias de Luz conjuradas contra alvos sofrendo
Status causam 10% mais dano.

A mais jovem das três irmãs Moira, derivadas da personificação Grega do


destino. A mais jovem, Clotho desenreda o fio da vida.

172
Disposição:
Agressivo, Infantil
V – Hierofante
Nível 4 Tipos
Pontos de Vida: 90
Pontos de Magia: 5
Bônus de Habilidade: +2 Disciplina
Habilidade Natural: Barreira Espiritual – Inimigos que o portador dessa
habilidade derrota não podem ser revividos por quaisquer efeitos.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Corrente da Morte: Um alvo dentro de 3
4 4 3 2 5 4 metros e todos os alvos adjacentes a ele.
Acerto: 4d6 (14) dano Físico.
Zio: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 4d6-
Resiste 2 (12) dano de Raio e 24% chance de
Choque
Anula Fraco
Anular Fúria (P): Essa Sombra não pode
Uma criatura considerada um espírito protetor. Pares de Shiisaa são
sofrer os efeitos de Fúria.
comumente postos na entrada de casas e outros prédios.

Disposição:
Nobre, Agressivo
VII – Carruagem
Nível 4 Tipos
Pontos de Vida: 54
Pontos de Magia: 5
Bônus de Habilidade: +1 AGI
Habilidade Natural: Raiz de Lotus – Quando você entra em Portas da Morte todos os seus aliados, inclusive aqueles fora da
zona de combate, recuperam 25% dos seus PV máximos.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Caminho das Lâminas: Qualquer número
5 1 4 6 3 2 de alvos que Nata Taishi possa ficar
adjacente durante seu movimento. Acerto:
5d4 (12) dano Físico. Nata Taishi realiza seu
Resiste movimento durante a conjuração.
Sobreviver Trevas (P): Nata Taishi
sobrevive a magias de Morte com 1 PV caso
Fraco
Nata Taishi, também conhecido seu PV esteja acima de 1.
pelo nome Nezha, nasceu depois de Dançarino Flamejante (P): Considere a
uma gestação de três anos e seis AGI de Nata Taishi como 8 para determinar
meses, já sabendo caminhar e falar seu movimento. Todos os espaços que Nata
ao sair do útero. Nata Taishi se Taishi ocupa durante seu deslocamento
suicidou, despedaçando-se, mas permanecem em chamas até o começo do
seu professor trouxe-o de volta seu próximo turno, causando 5d4 (12) dano
com um corpo novo feito de raízes de Fogo à qualquer alvo que ocupar o
de Lotus. espaço, inclusive durante o deslocamento.

173
Disposição:
Amigável, Esnobe
II – Sacerdotisa
Nível 4 Tipos
Pontos de Vida: 36
Pontos de Magia: 5
Bônus de Habilidade: +2 Empatia
Habilidade Natural: Santuário – Concede Fortificar Elementos 1 para cada 5
Ranks do Confidente da Arcana de um combatente a sua escolha, uma vez por
combate.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 6 6 3 2 4

De acordo ao Guia Definitivo ao Mundo


Resiste das Fadas, Silky são fadas das fronteiras
da Escócia que vestem vestidos de seda
enquanto ajudam com as tarefas da casa
Fraco Fraco e aterrorizam servos preguiçosos.

Ha Bufu: Até 3 alvos dentro de 7 metros. Acerto: 6d4-2 (13) dano de Gelo.
Dissipador de Calor: 1 alvo adjacente. 80% chance de Lento.
Capa das Sombras: 1 alvo que Silky possa ver ganha DDC+1 até o final do
próximo turno de Silky
Estudante Dedicado (P): Ataques declarados contra Silky recebem Margem de
Crítico -1.

Disposição:
Infantil
XVI – A Torre Reflete
Nível 5 Tipos
Pontos de Vida: 162
Pontos de Magia: 6
Bônus de Habilidade: +1 MAG
Habilidade Natural: Alma Destrutiva – Todas as magias Onipotentes
conjuradas em um Combate onde o portador dessa habilidade estiver
consciente causam 10% mais dano mas custam 1 ponto de Energia a mais.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
4 6 4 3 3 2
Megido: Um alvo e todos os adjacentes dentro de 8 metros. Acerto: 6d4 (15) dano Onipotente.
Navas Nebula: Um alvo dentro de 5 metros e todos os adjacentes a ele. Acerto: 4d4 (10) dano Físico. Aplica os efeitos de
Tarundamon no alvo (-2 FOR, -2 MAG por 3 turnos).
Um monstro de origem Chinesa, ganancioso e com um apetite insaciável. Ele é um dos Quatro Demônios Chineses que
representam virtudes malignas.

174
Disposição:
Nobre, Antropófago
XIX – O Sol
Nível 5 Tipos
Pontos de Vida: 72
Pontos de Magia: 6
Bônus de Habilidade: +2 Empatia
Habilidade Natural: Lágrimas Milagrosas – Reduza sua Energia em
X para recuperar 10X% do PV máximo de um alvo adjacente.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
4 5 4 3 4 2

Resiste Anula Fraco


Fender: Todos entre Phoenix e um ponto dentro de 3 metros. Acerto: 4d4+2 (12) dano Físico. Phoenix troca de lugar com o
ponto escolhido.
Chama Purificadora: Qualquer número de alvos que Phoenix possa ver. Acerto: 5d4 (14) dano de Fogo. Mata
instantaneamente alvos com o PV abaixo de 20% do máximo.
Bater Asas: Um vento forte sopra em uma direção específica, lançando um alvo e todos os combatentes adjacentes 1d4+5
(7) metros de distância. Caso um obstáculo impeça o deslocamento pelo efeito dessa magia, cada alvo interrompido recebe 5
dano de Vento para cada metro deslocado pelo alvo pelo efeito dessa magia.
Alma Resiliente (P): A MAG dessa Sombra não pode ser reduzida.
Uma ave lendária que renasce de suas próprias cinzas ao morrer. Suas lágrimas possuem o poder de curar humanos.

Disposição:
Selvagem, Insano
XIII – A Morte
Nível 5 Tipos
Pontos de Vida: 162
Pontos de Magia: 6
Bônus de Habilidade: +1 VIT
Habilidade Natural: Espírito da Calamidade – Recebe metade do dano normal de
magias que designam “alvos adjacentes” caso você não seja o alvo principal.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
5 1 5 1 9 2

Fraco Anula Fraco


Mordida Necrótica: Um alvo dentro de 2 metros. Acerto: 5d6 (17) dano Físico e
50% chance de Veneno.
Ha Poisma: Até 2 alvos dentro de 8 metros. 40% chance de Veneno.
Tarundamon: 1 alvo que Ghoul possa ver sofre -2 FOR, -2 MAG por 3 turnos.
Um antigo demônio do folclore Árabe que descreve criaturas que vagavam por
cemitérios e locais abandonados e comem humanos. Sua forma feminina é
conhecida como Ghouleh.

175
Disposição:
Esnobe, Flertando
XII – O Enforcado
Nível 5 Tipos
Pontos de Vida: 54
Pontos de Magia: 6
Bônus de Habilidade: +2 Expressão
Habilidade Natural: Espírito das Árvores – Uma vez por dia, você pode
replicar o canto das Hua Po: Testes que envolvam performances artísticas
ganham +3 Expressão mas qualquer obra que você realizar sob o efeito dessa
habilidade inspira um sentimento de melancolia e tristeza nos espectadores.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 6 6 4 3 2
Agi: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 6d6
Fraco Reflete (21) dano de Fogo.
Fascínio Terrível: Qualquer número de
alvos dentro de 6 metros. 50% chance de
Charme.
Um espírito das árvores, formado dos espíritos desencarnados de humanos mortos, que surge quando três ou mais pessoas se
enforcam na mesma árvore. Aparecem como lindas garotas vestidas de branco. Hua Po não podem falar, mas podem
produzir lindas canções.

Disposição:
Selvagem, Agressivo
XI – Força
Nível 5 Tipos
Pontos de Vida: 90
Pontos de Magia: 6
Bônus de Habilidade: +1 FOR
Habilidade Natural: Pilhar – Você consegue vasculhar uma sala ou área na
metade do tempo normal.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
5 1 5 4 5 2
Esmagar: Um alvo dentro de 3 metros. Acerto: 5d6 (17) dano Físico. Crítico:
+5d4 (12) dano Físico extra.
Shura Tensei (P): No começo de cada um de seus turnos, Oni perde 10 PV e
ganha +1 FOR (esse efeito acumula com aumentos anteriores de Shura Tensei)
e 1 Carga de Sorte.
Olhos Malignos (P): Todos os ataques de Oni ganham Margem de Crítico +2

Criaturas do folclore Japonês, famosas em arte, literatura


Resiste
e teatro. Oni são notáveis como saqueadores violentos e
famintos.
Resiste

176
Disposição:
Agressivo, Esnobe
VII – A Carruagem
Nível 5 Tipos
Pontos de Vida: 54
Pontos de Magia: 6
Bônus de Habilidade: +1 FOR
Habilidade Natural: Mitama da Ira – Concede Margem de Crítico +1
enquanto estiver sob os efeitos de Fúria.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Interceptar: Como sua ação de
6 5 4 3 3 2 Interromper, Ara Mitama pode alterar o alvo
de um ataque do Tipo Físico ou Arma para
A representação da agressão nas crenças
Xintoístas, e a fonte de bravura, fúria e outras si mesmo e ganhar os efeitos de Fúria.
emoções extremas. Normalmente é Golpe Voador: 1 inimigo dentro de 6
Resiste Fraco
considerado o oposto de Nigi Mitama. metros. Acerto: 6d8 (22) dano Físico. Caso
Carapaça (P): Ara Mitama possui Fortificar Físico 10 nas primeiras 3 rodadas. Ara Mitama esteja sob os efeitos de Fúria,
Menis (P): Fúria não reduz a HDC de Ara Mitama esse ataque causa 5d4 (12) dano de Raio
Contra-Ataque (P): 30% chance de retaliar contra um ataque básico ou magia adicional e cura Fúria de Mitama.
Física com Golpe Voador.

Disposição:
Demoníaco, Selvagem
0 – O Tolo
Nível 5 Tipos
Pontos de Vida: 36
Pontos de Magia: 6
Bônus de Habilidade: +1 AGI
Habilidade Natural: Perseguição – Uma vez por combate, você pode escolher
uma Sombra inimiga: Essa não pode se afastar mais de 5 metros de você.
Efeitos que forçariam o movimento são interrompidos dentro de 5 metros.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
6 1 6 6 2 2

Fraco Resiste

Chuva Aeon: Até 3 alvos dentro de 4 metros são açoitados pelos cabelos de
Yomotsu-Shikome. Acerto: 6d4 (15) dano Físico (Arma)
Mamudo: Qualquer número de inimigos. Mata qualquer alvo com o PV abaixo
de 32%
Força Esmagadora: 1 alvo dentro de 8 metros. 110% chance de Derrubada.
Residentes do submundo, ou Yomi. No mito, Izanagi desejava ver sua
falecida esposa, tentando busca-la no submundo. Quando ele testemunhou a
forma nova de sua esposa, Izanagi fugiu, sendo perseguido por uma hora de
Yomotsu-Shikome, ou “velhas senhoras do Yomi”.

177
Disposição:
Nobre, Agressivo
VIII - Justiça
Nível 5 Tipos
Pontos de Vida: 54
Pontos de Magia: 6
Bônus de Habilidade: +1 TEC
Habilidade Natural: Terceira Esfera – Uma vez por dia, você pode
influenciar sutilmente o pensamento de uma pessoa dando uma dica
para a Sombra ou para uma projeção dessa pessoa no Metaverso.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Flechas Brilhantes: Até 1d6 alvos dentro
1 1 7 5 3 2 de 5 metros recebem dano igual a 15% de
seu PV máximo.
Macofunda: Até 2 alvos dentro de 6 metros
têm 50% de chance de sofrerem Atordoado.
Tarukajamon: Um alvo dentro de 8 metros
sofre +2 FOR, +2 MAG por 3 turnos
Estudante Exímio (P): Ataques contra essa
sombra recebem Margem de Crítico -1
Anula Fraco
Oitavos na ordem de anjos cristã, Arcanjos são conhecidos por contatar o mundo material diretamente, agindo como
mensageiros do plano divino para os mortais. Uma ordem de guerreiros que está em constante conflito contra as ordens de
anjos caídos liderados pelo Arcanjo caído Lúcifer.

Disposição:
Agressivo, Demoníaco
V – O Hierofante
Nível 5 Tipos
Pontos de Vida: 54
Pontos de Magia: 6
Bônus de Habilidade: +2 Conhecimento
Habilidade Natural: Goético – Uma vez por dia, você pode aprender sobre um
evento ou fato que ocorreu no passado, na cena atual.
FOR MAG TEC Resistir Atordoado (P): A chance
1 4 6 dessa Sombra sofrer os efeitos de
AGI VIT SOR Atordoado é reduzida pela metade.
6 3 2

Fraco

Resiste
Ha Agilao: Até 3 alvos dentro de 7 metros são açoitados por lanças flamejantes Um príncipe do Inferno que pode
que causam 4d6 (14) pontos de dano de Fogo no acerto. conceder conhecimento perfeito e
Ha Tarukajamon: Até 2 alvos que essa Sombra possa ver recebem +2 FOR, +2 imparcial ao seu conjurador sobre
MAG por 3 turnos. eventos do passado e protege-lo da
tentação de outros demônios.

178
I – O Mago
Nível 5 Tipos
Pontos de Vida: 54
Pontos de Magia: 6
Bônus de Habilidade: +2 Charme Disposição:
Habilidade Natural: Invocação – Retorne uma Sombra que tenha sido derrotada em Flertando, Antropófago
combate à vida e imediatamente inicie negociação. Derrotar essa Sombra não garantirá
nenhum efeito extra ativado por morte.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Corte da Tempestade: Um alvo dentro de
4 4 5 5 3 4 3 metros, no acerto: 4d6 (14) dano e role um
segundo ataque: 4d4 (10) pontos de dano,
ambos Físico.
Fraco Resiste Ha Garula: Margem de Crítico +2 ou HDC
Evadir I +2, a escolha do Narrador. Acerto: 4d4 (10)
pontos de dano de Vento para até 3 alvos
dentro de 7 metros.

Um yokai que surge quando a cauda de um gato sobrenatural conhecido como bakeneko se divide em duas. Normalmente
Nekomata são inofensivos e podem até realizar boas ações, mas são conhecidos por serem criaturas vingativas. Alguns
Nekomata possuem poderes necromantes e podem fazer os mortos seguirem suas ordens.

Tipos

VI – Os Amantes
Nível 5 Disposição:
Pontos de Vida: 72 Nobre, Flertando
Pontos de Magia: 6
Bônus de Habilidade: +2 EX Mudo: Leanan Sidhe mata um alvo
Habilidade Natural: Musa – Você pode abaixo de 40% do seu PV máximo e o
dobrar sua Expressão e reduzir seu mata instantaneamente.
Conhecimento pela metade, até o final da Marin Karin: Um alvo dentro de 6
metros tem 70% (90%) chance de
cena.
sofrer Charme.
FOR MAG TEC Tarundaou: Um alvo sofre -3 FOR e
1 1 8 -3 MAG por 3 turnos
AGI VIT SOR Irresistível (P): Aumenta a chance
5 4 2 dessa Sombra causar Charme em 20%

Uma criatura do folclore Celta. Uma linda


mulher do povo das fadas que se apaixona
por humanos. Um humano que rejeita o
Fraco Resiste
amor de uma Leanan Sidhe torna-a seu
escravo, mas um humano que a aceitar
estará entregando sua vida para sustenta-
la. O nome Leanan Sidhe significa
“Concubina da Montanha das Fadas”.
179
Disposição:
Demoníaco
XV – O Demônio
Nível 6 Tipos
Pontos de Vida: 88
Pontos de Magia: 7
Bônus de Habilidade: +2 Expressão, +2 Empatia
Habilidade Natural: Assassino Goético – Uma vez por dia, você pode usar sua ação de
Interromper para forçar um inimigo a re-rolar esquiva contra um de seus ataques.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 5 4 6 4 4
Mazio: Qualquer número de alvos. Acerto: 5d4-4(8) dano de Raio, 30%
chance de Choque, 20% chance de Fúria. Margem de Crítico +1
Mediarama: Qualquer número de alvos. Recupera 20% + 5d8 (22) PV, 20%
Fraco
chance de Fúria.
Soma: Um alvo adjacente. Cura todos os Status negativos, exceto
Derrubado, e 20% chance de causar Fúria.
Chamas da Fúria (P): Todas as magias que Andras conjura tem 20%
Resiste chance de causar Fúria nos alvos e em Andras
Pupilo Apto (P): Ataques declarados por Andras possuem Margem de
Crítico +1
O sexagésimo-terceiro espírito listado na Goetia. Um Grande Marquês do
Inferno com trinta legiões demoníacas sob seu comando. Andras é um dos
espíritos mais violentos e difíceis de se invocar, pois abandonar o círculo
mágico fará com que Andras mate o conjurador imediatamente. Caso
comandado, Andras pode matar pessoas que o conjurador desejar.

Disposição:
Nobre, Agressivo
XIV – Temperança Resiste Resiste
0Nível 6 Tipos
Pontos de Vida: 88
Pontos de Magia: 7 Fraco
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 SOR
Habilidade Natural: Melodia da Harmonia – Diminui sua chance de sofrer Status
negativos por 10% para cada aliado adjacente a você.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
5 1 5 3 4 8
Revolução: Margem de Crítico +1 para todos os combatentes por 3 turnos.
Final Fatal: 1 alvo dentro de 3 metros. Acerto: 5d6 (17) dano Físico.
Sukunda: Um alvo dentro de 8 metros sofre -1 TEC, -1 AGI por 3 turnos.
Mestre da Revolução (P): Enquanto Jikokuten permanecer vivo, Jikokuten e todos os
seus aliados recebem Margem de Crítico +2 para todos os seus ataques.
Um dos quatro Guardiões Paradisíacos que protegem o reino de Buda. Jikokuten
guarda o Leste, é considerado harmonioso e cheio de compaixão, tocando um
instrumento conhecido como pipa para converter pessoas ao Budismo. Ele é o líder
dos Gandharvas, músicos e mensageiros celestiais.

180
Disposição:
Amigável, Nobre
II – A Sacerdotisa
Nível 6 Tipos
Pontos de Vida: 66
Pontos de Magia: 7
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +2 Empatia
Habilidade Natural: Corpo Divino – A chance de se recuperar de
Status Nervosos se torna 50% para o portador dessa habilidade.
Ha Agi: Até 3 alvos dentro de 7 metros. Acerto:
FOR MAG
7d4 (17) dano de Fogo
1 7
Mazio: Qualquer número de alvos. Acerto:
7d4-6 (11) pontos de dano de Raio e 28%
TEC AGI
5 5 chance de Choque
Garu: 1 alvo. Acerto: 7d6-3 (15) dano de
VIT SOR Vento. Essa magia possui HDC +1 e Margem
3 1 de Crítico +1.
Resistir Medo (P): Essa Sombra tem a metade
da chance normal de sofrer Medo.
Anula Conhecimento Vasto (P): No começo do turno
de Isis, ela descobre uma fraqueza de um alvo
aleatório.
Fraco
A deusa-mãe da mitologia Egípcia, esposa e irmã de Osíris, deus do Submundo, patrona da natureza e da mágica

VI – Os Amantes
Nível 6 Tipos
Pontos de Vida: 88
Pontos de Magia: 7
Bônus de Habilidade: +2 Expressão, +1 AGI Disposição:
Habilidade Natural: Ama-no-Iwato – Você Nobre, Flertando
pode criar uma zona de pura escuridão ao seu
redor com um raio de até TEC metros.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 5 5 6 4 1

Absorve Fraco

A deusa Xintoísta do despertar.


Fraco Quando Amaterasu, a deusa do
Zero Absoluto: Até 4 alvos. Você pode diminuir o número de alvos para causar Sol, se escondeu em uma
5 pontos de dano a mais para cada alvo. Caso essa magia atinja apenas 1 alvo, caverna, Ame-No-Uzume se pôs
sobre uma banheira e começou a
diminua sua movimentação pela metade por 1 turno. Acerto: 5d4 (12), Gelo. dançar, arrancando suas próprias
Zionga: 1 alvo, acerto: 5d6-3 (14) pontos de dano de Raio, 40% chance de roupas. Os outros deuses riram
Choque. dela, fazendo a curiosa
Bênção dos Mentirosos (P): Nenhuma informação passada por Intel para os Amaterasu sair da caverna aos
Usuários é correta. poucos.
181
Disposição:
Nobre, Esnobe
VIII – A Justiça
Nível 6 Tipos
Pontos de Vida: 110
Pontos de Magia: 7
Bônus de Habilidade: +1 TEC, +1 VIT
Habilidade Natural: Materialista – Dobre a Habilidade Social necessária
para avaliar a origem, propósito e valor de objetos que o Usuário não conhece.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 1 8 5 5 2

Resiste Fraco Fraco

Evadir I Resiste
Hamaon: Um alvo perde 65% do seu PV Resistir Pânico (P): Essa Sombra tem a
Decreto Divino: Um alvo que possa ouvir tem 70% de metade da chance normal de sofrer
chance de sofrer Charme. Pânico
Benção: Um alvo dentro de 8 metros recupera 30% do seu
PV máximo.
Principiados são os sextos na ordem dos anjos cristã e recebem ordens diretas dos Domínios. Sua função principal é
salvaguardar grupos de pessoas e conceder bênçãos ao mundo material. Como são criaturas relacionadas ao mundo das ideias,
eles inspiram os vivos em campos como arte e ciência.

Disposição:
Agressivo, Esnobe
IX – O Eremita
Nível 6 Tipos
Pontos de Vida: 110
Pontos de Magia: 7
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 5 5 4 5 1
Bônus de Habilidade: +2 Coragem, +1 TEC
Habilidade Natural: Serpentário – Veneno causado pelas suas magias não
pode ser curado naturalmente no final do turno, mas pode ser curado com
qualquer efeito que recupere PV, além das formas normais.

Fraco

Anular
Criaturas de uma tribo de humanos meio-serpente, os inimigos Zionga: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 5d6-5 (12)
mortais de Garuda e seguidores de Koumokuten, um dos Quatro dano de Raio e 40% de chance de Choque.
Reis do Paraíso. Lança Venenosa: Um alvo dentro de 3 metros sofre
Considerados pelos indianos como deuses da fertilidade, colheita e 5d6(30) dano Físico e 40% de chance de sofrer Veneno.
reencarnação, suas formas femininas são conhecidas como Nagini.

182
Disposição:
Infantil
IX – Eremita
Nível 6 Tipos
Pontos de Vida: 110
Pontos de Magia: 7
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +2 Empatia
Habilidade Natural: Guia das Florestas – Em áreas de vegetação visível, você
recebe avisos sobre possíveis perigos. Some um bônus de +5 a qualquer
habilidade relevante para procurar ou investigar em áreas com vegetação
visível.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 7 4 4 5 2
Espíritos das montanhas. Seus nomes
significam “espíritos que espreitam”.
Fraco Reflete Sudama nascem da essência pura das
pedras e árvores de montanhas onde poucos
Reorganizar: Sudama pode alterar a iniciativa de um alvo para posicioná-lo
humanos exploram. Sudama podem
em qualquer lugar na ordem de iniciativa do combate. Esse efeito só se aplica assumir formas humanas para proteger suas
no começo da próxima rodada. casas nas florestas. Se você estiver nas
Fobia Assassina: Um alvo dentro de 6 metros deve rolar um ataque contra si montanhas e se sentir observado, saiba que
mesmo, causando FORd6 ou MAGd6 dano Físico (qualquer Habilidade que um Sudama está por perto.
for mais alta) contra si mesmo.
Tempestade: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 7d4 (17) dano de Vento e
Derrubada. Pode ser conjurada como uma ação de Interromper.

Disposição:
Amigável, Agressivo
IV – Imperador
Nível 6 Tipos
Pontos de Vida: 88
Pontos de Magia: 7
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +2 Coragem
Habilidade Natural: Cão de Guarda – Concede +1 FOR caso sua iniciativa seja
imediatamente depois de um aliado e antes de um inimigo
FOR MAG TEC Punho Gigantesco: Um alvo dentro de 2
7 1 4 metros. Acerto: 7d6-2 (22) dano Físico e
Derruba o alvo.
AGI VIT SOR
Auto-Sukukajaou (P): +2 AGI, +2 TEC
4 4 2
nos primeiros 3 turnos do combate.
Guardião Leal (P): Como sua ação
Resiste Interromper, quando um personagem
declara um ataque, Setanta pode mudar o
alvo para si mesmo.
Fraco
O nome de nascença do herói Cu Chulainn, filho do deus do Sol Lugh e usuário
da lança Brionac. Algumas pessoas sugerem que Setanta foi uma figura histórica
real. Sua mãe era a irmã de um rei humano.

183
Disposição: Tipos
Flertando, Antropófago
III – A Imperatriz
Nível 6 Bônus de Habilidade: +1 TEC, +2 Charme
Pontos de Vida: 88 Habilidade Natural: Olhos em Luto – Sua chance de recuperação de Status Mentais sempre é
Pontos de Magia: 7 50%.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 5 6 5 4 4
Agilao: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: Lamento Fantasmagórico: HDC-1.
5d6+3 (20) dano de Fogo. Acerto: Mata qualquer alvo sofrendo Status
Macofunda: Até 2 alvos dentro de 6 metros. Negativos.
45% chance de Atordoado. Resiste Anula

Uma princesa que se apaixonou por Zeus e


teve alguns de seus filhos. Hera ficou
enfurecida e fez Lamia matar e comer todas
as crianças. Lamia enlouqueceu em seu luto
Fraco
e se tornou um monstro terrível que
sequestra e devora crianças.

Disposição: Tipos
Nobre
XVII – A Estrela
Nível 6 Bônus de Habilidade: +2 Conhecimento, +2 Expressão
Pontos de Vida: 132 Habilidade Natural: Inominável – Uma vez por dia, você pode pagar 1 Ponto de Aspecto
Pontos de Magia: 7 para fazer uma pessoa que não te conhece pessoalmente esquecer o seu rosto.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 1 6 6 6 2
Círculo do Silêncio: Kaiwan cria um
Anula Anula círculo de 4 metros de raio centralizado
em si mesmo que dura 3 rodadas.
Criaturas dentro desse círculo sofrem
Fraco -2 MAG.
Uma deidade astro-mitológica Invocar Fantasmas: Qualquer número
Assíria. Ele é associado com o de alvos dentro do Círculo do Silêncio
planeta Saturno e é agrupado sofre 6d4 (15) dano de Trevas. Calcule
com outro deus, Sakkut. o dano dessa magia usando TEC ao
invés de MAG.
Círculo do Ritual: Concede +2 TEC,
+2 AGI para qualquer número de alvos
dentro do Círculo do Silêncio.

184
Disposição:
Selvagem, Nobre
XX – Julgamento
Nível 6 Tipos
Pontos de Vida: 176
Pontos de Magia: 7
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 VIT
Habilidade Natural: Kusanagi-no-Tsurugi – Você pode pagar 1 Ponto de Aspecto para remover qualquer perigo imediato
da cena, como líquidos venenosos, armadilhas (inclusive armadilhas não localizadas), etc.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Uma serpente de oito cabeças do folclore
5 5 5 2 8 2 Japonês que foi morta por Susano’o para
conquistar a mão de Kushinada-Hime.
Alguns contos descrevem Yamata-No-
Anula Orochi como uma serpente do tamanho de
uma montanha, com árvores e musgo
Resiste Fraco crescendo em seu corpo.
Presas da Tempestade: Até 3 alvos dentro de 4 metros. Acerto: 5d4 (18) dano Físico e 5d4-8 Olhar da Serpente (P):
(10) dano de Gelo Essa Sombra é imune a
Inverno Devastador: Todos os combatentes dentro de 5 metros. HDC+1. Acerto: 5d4 (12) dano causado por ações de
dano de Gelo e Fraqueza a Gelo até o final do próximo turno dessa Sombra. Essa magia só Interromper.
pode ser conjurada uma vez, mas cria uma área de 5 metros de raio ao redor da Sombra que Vontade Inabalável (P):
perdura até o final do combate e rola dano contra todos os alvos dentro da área no começo de Essa Sombra é imune a
cada turno de Yamata-No-Orochi. Status Mentais.

185
XV – O Demônio
Nível 7 Tipos
Pontos de Vida: 88
Pontos de Magia: 8
Bônus de Habilidade: +2 Charme, +2 Empatia Disposição:
Habilidade Natural: Irresistível – Adiciona 1d6 à Flertando, Esnobe
testes de negociação contra Sombras Flertando.
Bufula: 1 alvo dentro de 8 metros é
FOR MAG TEC
trespassado por uma estalactite de gelo,
1 5 5
sofrendo 5d8 (22) dano de Gelo caso acerte.
Rakundyne: 1 alvo que essa Sombra possa
AGI VIT SOR
ver sofre Fortificar Físico -24, Fortificar
5 4 2
Elementos -24 por 3 turnos.
Desejos Terrenos (P): No começo de cada
turno dessa Sombra, todos seus inimigos têm
10% de chance de sofrerem Charme.

Fraco Anula
No folclore Judaico, Lilim são demônios, filhas de Lilith com Samael, o anjo da morte. Lilim aparecem nos sonhos de
homens e mantém relações sexuais com eles, drenando suas vidas, ou atacam e sequestram crianças. Essas criaturas eram
conhecidas na Grécia como Empusas.

Disposição:
Nobre, Agressivo
IV – O Imperador
Nível 7 Tipos
Pontos de Vida: 154
Pontos de Magia: 8
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 VIT
Habilidade Natural: Estrategista – No começo do combate,
você pode descobrir uma interação com um Tipo a sua
escolha de um inimigo aleatório.
FOR MAG TEC
5 5 5
Resiste
AGI VIT SOR
1 7 1
Fraco
Maragion: Qualquer número de alvos que essa Sombra possa ver recebem 5d4 (12) dano de Fogo no acerto.
Carga Montada: Um alvo adjacente. Acerto: 5d8 (22) dano Físico. Se essa criatura se moveu pelo menos 4 metros antes de
atacar, o alvo sofre Derrubado.
Glória à Bandeira! Qualquer número de alvos que possa ouvir essa Sombra recebe +1 FOR, +1 MAG, +1 TEC por 3 turnos.
O 15º espírito da Goetia, um anjo caído que se tornou um Vanguarda Sangrenta (P): Alvos que essa Sombra atacou
Duque do Inferno, governando sessenta exércitos nessa rodada recebem 20% (x1.2) mais dano de outras
demoníacos. Ele pode encontrar objetos ocultos, causar amor Sombras.
e atração de outros ao seu conjurador e ganhar o favor de Cavaleiro (P): Essa Sombra pode se mover 10AGI por turno.
nobres e cavaleiros.

186
XIV – Temperança
Nível 7 Tipos Disposição:
Pontos de Vida: 110 Nobre, Antropófago
Pontos de Magia: 8
Bônus de Habilidade: +1 TEC, +2 Empatia
Habilidade Natural: Contrato Irrecusável – No começo de cada combate, role TECd6 e anote
o resultado. Durante o combate, você pode substituir uma rolagem de acerto sua por esse valor.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Recarm: Um alvo
1 2 6 5 5 2 dentro de 5 metros
volta a vida com 50%
do seu PV máximo.
Anula Julgamento Divino:
Um alvo que Mithra
possa ver perde 62% do
Fraco
seu PV atual.
O deus Persa dos contratos, protetor da verdade e inimigo do erro. Criado Anular Medo (P):
pela deidade suprema Ahura Mazda como o maior dos Yazatas, Mithra foi Essa Sombra não sofre
uma peça fundamental na luta contra as forças demoníacas de Ahriman. os efeitos de Medo.
Mithra é um dos três Yazatas, além de Rashno e Sraosha, que julga as almas
dos mortos.

XII – O Enforcado
Nível 7 Tipos:
Pontos de Vida: 132
Pontos de Magia: 8
Bônus de Habilidade: -- Disposição:
Mumificado – Negocie com uma Sombra derrotada Demoníaco, Esnobe
nesse combate, uma vez por combate, mas sua
Habilidade Social recebe -3 durante a negociação.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Ammit: Um alvo dentro de 10 metros sofre
2 1 5 5 6 2 o Status Julgamento. Esse status é
visualmente óbvio, criando uma ankh de
escuridão sobre o peito do alvo. Julgamento
Fraco pode ser removido com qualquer efeito de
remoção de status.
Hama: 1 alvo sofre 40% do seu PV atual
Anula Anula como dano de Luz
O deus egípcio das mumificações que preside sobre os rituais fúnebres. Sentença Final (P): No começo do turno
Anúbis possui a habilidade de extrair o coração de um morto e pôr em uma dessa Sombra, ela recupera 3d10 PV e reduz
balança: Caso os feitos e pensamentos malignos da pessoa sejam mais um jogador aleatório sofrendo Julgamento
pesados que a pena de um avestruz, o coração do falecido será devorado por para 0 PV. O Status Julgamento e seus
Ammut, proibindo a pessoa de continuar sua jornada até Osíris e a efeitos podem ser identificados por um teste
imortalidade de Conhecimento, dificuldade 7.

187
Disposição:
Flertando, Antropófago
XV – O Demônio
Nível 7 Tipos
Pontos de Vida: 44
Pontos de Magia: 8
Bônus de Habilidade: +2 Expressão, +2 Charme
Habilidade Natural: Dama dos Sonhos – Alvos sofrendo Charme falham
automaticamente testes de esquiva contra o portador dessa habilidade.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 6 5 7 2 2
Beijo do Enxofre: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 6d4+2 (17) dano de Fogo e 5TEC%
(25%/45%) chance de Charme.
Anula Sonho Eterno: 1 alvo que Succubus possa ver com o PV abaixo de 25% morre
imediatamente. Caso o alvo esteja sofrendo Charme, aumente o limite para 40%.
Resiste Fraco Lamento Fantasmagórico: Qualquer número de alvos sofrendo Status. HDC -1. Acerto:
Mata o alvo instantaneamente, ignorando o PV atual.
Fortificar Status (P): Succubus tem 20% mais chance de causar qualquer Status.
Sifão das Almas (P): Alvos atingidos por Succubus perdem 2 Energia.
Um demônio do folclore Alemão. Succubus podem invadir os sonhos de homens e violenta-los, pondo-os em um sono
eterno e inquieto. As lendas dizem que Succubus levam o sêmen desses homens para Incubus, que o utilizam para fertilizar
mulheres humanas com monstros.

Disposição:
Nobre
XIX – O Sol
Nível 7 Tipos
Pontos de Vida: 66
Pontos de Magia: 8
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +1 TEC
Habilidade Natural: Banho de Sangue – Quando o portador dessa habilidade
mata um alvo com uma magia com a Categoria Morte, qualquer número de alvos
adjacentes ao alvo original perde 2TEC% do seu PV máximo como dano de Luz.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 7 6 4 3 2
Adaga Sacrificial: Mithras pode matar uma
Sombra, sem direito a teste e como uma ação
Drena rápida, para aumentar todas as suas Habilidades de
Combate em 2 por 3 turnos.
Anula Fraco Julgamento Divino: Um alvo perde 50+2TEC%
(62%) do seu PV atual.
Mudoon: Um alvo com o PV abaixo de
O deus de um culto Romano que existiu durante o século I, popular 30+3TEC% (40%) do seu valor máximo morre
entre militares e cuja adoração por mulheres era proibida. Mithras imediatamente.
nasceu de uma rocha já adulto e carregando uma faca para ser usada Zio: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 7d6 (24)
em sacrifícios ritualísticos. dano de Raio e 21% chance de Choque.

188
Disposição:
Nobre, Amigável
XVIII – A Lua Pedindo o Impossível: Kaguya recusará todo tipo de negociação antes de receber um item
Especial ou 15 PR em itens comuns como oferenda.
Nível 7 Tipos
Pontos de Vida: 132
Pontos de Magia: 8
Bônus de Habilidade: +2 Charme, +2 Expressão
Habilidade Natural: Princesa do Reino da Lua – Uma vez por sessão, você pode anular o dano e quaisquer efeitos secundários
que você receberia de um ataque dos Tipos Físico, Fogo, Gelo, Raio ou Vento.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 4 7 4 6 2
Rejeição (Luz): Reduz o PV de um alvo para 1.
Selene (Onipotente): Causa 1 ponto de dano Onipotente contra todos os combatentes, sem
Fraco testar esquiva.
Galáxia Estonteante (Intel): Todos os alvos com o PV abaixo de 15+5TEC% (50%) ficam
Anula Anula inconscientes (Não podem realizar ações até serem atacados)
Bênção Lunar (P): Kaguya Lydia: Um alvo que Kaguya possa ver recupera 25% do seu PV máximo no final de cada
pode anular todos os efeitos de um de seus turnos até o alvo ou Kaguya serem derrotados. Lydia só pode ficar ativo em um
um ataque por rodada. alvo.

Uma princesa, vinda do Reino da Lua, que foi encontrada dentro de um galho de bambu. Sua beleza estonteante fez com
que muitos homens buscassem sua mão em casamento, mas cada um deles falhou em conseguir os itens que Kaguya
requisitava.
A aparência marcante dessa Sombra remete à Velvet Room e uma assistente tímida, mas cheia de potencial.

189
Disposição:
Selvagem
XII – O Enforcado
Nível 7 Tipos
Pontos de Vida: 66
Pontos de Magia: 8
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 TEC
Habilidade Natural: Vingador Derrotado – Concede +1 FOR, +1 SOR por 1
turno enquanto seu PV estiver abaixo de 50%
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
5 4 5 4 3 2
Arte de Akasha: Um alvo dentro de 4 metros.
Acerto: 6d6 (21) dano Físico. Takeminakata
Evadir 1 pode sacrificar 10X PV para atingir X alvos a
mais dentro do alcance.
Corrente Elétrica: Para cada 10 pontos de
diferença entre seu PV máximo e seu valor
atual, declare um ataque a seguir: 1 alvo
Resiste Fraco dentro de 6 metros. Acerto: 4d4+2 (12) dano
de Raio.
Auto-Rakukaja (P): Resistir Físico e Elementos +8 por 3 turnos no começo do combate.
Um dos filhos de Okuninushi. O primeiro lutador de sumô da história, derrotado por Take-Mikazuchi. Todos os anos,
Takeminakata atravessa o Lago Suwa durante o inverno para se encontrar com sua noiva, Yasakatome.

Disposição:
Antropófago
0 – O Tolo
Nível 7 Tipos
Pontos de Vida: 154
Pontos de Magia: 8
Bônus de Habilidade: +1 TEC, +1 VIT
Habilidade Natural: Feito de Muitos – Conjuradores que usam Intel
contra você ou seus aliados recebem uma informação incorreta, a sua
escolha. Essa informação pode incluir o número e capacidade imediata
dos combatentes.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 1 7 3 7 4
Possuir: 1 alvo dentro de 6 metros. 100%
chance de Charme e -3 AGI. Ambos efeitos
Resiste Resiste são removidos no final do turno do alvo.
Ha Sukundamon: Até 2 alvos que Legião
possa ver. -2 TEC, -2 AGI por 3 turnos.
Resiste Fraco
Um conglomerado de demônios mencionado na literatura cristã. No conto, Derrubando Paredes (P): Enquanto
Jesus curava um homem possuído por vários demônios. Jesus expulsou os Legião estiver vivo, todas as Sombras
demônios do homem e permitiu que eles habitassem porcos. O termo Legião é ignoram os efeitos de magias Karn.
Romano e significa uma unidade de tropas entre 3000 e 6000 homens.

190
Disposição:
Flertando, Nobre
III – A Imperatriz Resiste
Nível 7 Tipos
Pontos de Vida: 88
Pontos de Magia: 8
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 AGI
Habilidade Natural: Aquela que Cruza os Céus – Considere sua AGI como
+2 para determinar movimento durante saltos ou voo.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
8 2 5 2 4 2
Afiar Espadas: O próximo ataque Físico de Dakini causa 50% mais dano.
Corte da Tempestade: 1 alvo dentro de 3 metros. Acerto: 8d4 (20) dano Físico
e declare um segundo ataque. Acerto: 8d4-5 (15) dano Físico.
Espada II: Dakini carrega uma espada, a critério do Narrador, que custe 5 PR
ou menos.
Hyper-Contra (P): 30% chance de retaliar contra um ataque básico ou magia
Física com um ataque básico ou magia Física.
Auto-Sukukajaou (P): +2 TEC, +2 AGI para Dakini nos primeiros 3 turnos do
combate.
Uma Dakini é uma deidade tântrica descrita como a personificação da energia
transcendente. Dakini também são conectadas às crenças do “deus raposa”
Japonês, sendo mostradas cavalgando em uma raposa branca pelos céus.

Disposição:
Esnobe
II – A Sacerdotisa Fraco Anula
Nível 7 Tipos
Pontos de Vida: 66
Pontos de Magia: 8
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +1 AGI
Habilidade Natural: Apelo Divino – Uma vez por dia, em uma cena que contenha um
corpo recentemente morto, você pode receber uma dica sobre as circunstâncias da
morte ou da cena durante a morte.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 6 4 6 3 2
Ha Agilao: Até 3 alvos dentro de 7 metros. Acerto: 6d6-2 (19) dano de Fogo.
Diarama: 1 alvo dentro de 8 metros recupera 40%+6d8 (27/40) PV.
Chuva de Fogo: Qualquer número de alvos dentro de 5 metros. Aliados dentro da área
de efeito recebem Resistir Fogo até o final do seu turno. Causa MAG (6) de dano de
Fogo no final do turno de cada Usuário dentro de 5 metros de Kikuri-Hime. Esse efeito
dura 3 turnos.
Graça Divina (P): Magias de Cura recuperam 50% mais PV.
A sacerdotisa que realizou o contato entre Izanagi, habitando o mundo dos vivos, e
Izanami, no submundo de Yomi. Esse evento estabeleceu a função de sacerdotisas
japonesas: comunicar-se com o submundo a partir do mundo dos vivos.

191
Disposição:
Demoníaco, Agressivo
XV – O Demônio
Nível 8 Tipos
Pontos de Vida: 44
Pontos de Magia: 9
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 AGI
Habilidade Natural: Manipulador das Chamas – Você pode pagar 1 Ponto de Aspecto para
alterar os alvos ou área de efeito de magias do Tipo Fogo.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
6 6 5 6 2 4
Círculo do Desespero: Um círculo com 3 metros de raio centralizado em
Anula Flauros, que permanece na área por 3 turnos. Qualquer número de alvos
dentro do Círculo tem 20+5TEC% (45%) chance de Pânico no começo do
turno de Flauros.
Assalto Vil: Um alvo dentro de 4 metros. Acerto: 6d6 (21) dano Físico. Causa
Fraco 10 pontos de dano Físico extra contra alvos Derrubados.

Agilao: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 6d6 (21) dano de Fogo.


Lemegeton (P): Enquanto Flauros estiver vivo, Sombras dentro da área de efeito de magias
de Círculo ganham +2 FOR, +2 MAG
O sexagésimo-quarto espírito da Goetia que pode ver o passado e o futuro, mas que pode mentir sobre o que ele vê caso não
seja controlado. Ele possui conhecimentos sobre divindades e a criação do mundo, além de poder controlar chamas e usá-las
contra os seus alvos.

Disposição:
Amigável, Nobre
XVII – A Estrela
Nível 8 Tipos
Pontos de Vida: 88
Pontos de Magia: 9
Bônus de Habilidade: +1 TEC, +2 Expressão
Habilidade Natural: Artista do Templo Paradisíaco – Concede +2
Expressão para todos os testes que envolvam performances
musicais. Músicas que você toca inspiram e relaxam os que a
ouvirem.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 6 8 3 4 4
Garula: 1 alvo dentro de 10 metros. Acerto: 6d6 (21) dano de Vento. Margem de Crítico +2
Força Esmagadora: 1 alvo dentro de 8 metros. 115% chance de Derrubada
Fraco
Ha Diarama: O conjurador e todos os aliados dentro de 4 metros recuperam 30% + 6d8 (27) PV
Brisa da Renovação (P): Recupera 20% do PV máximo de Nandi para cada inimigo que o mesmo atingir com
Anula uma magia de Vento.
A montaria do deus Shiva e nascido do lado direito de Vishnu. Nandi serve como o guarda da residência de Shiva e Parvati.

192
Disposição:
Flertando, Demoníaco
I – O Mago
Nível 8 Tipos
Pontos de Vida: 88
Pontos de Magia: 9
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +2 Empatia
Habilidade Natural: Parteira dos Sonhos – Todos os seus aliados podem, uma
vez por dia, trocar de Persona como uma ação de Interromper.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 7 5 4 4 6
Marakundamon: Até 2 alvos que Queen Mab possa ver.
Anula Fortificar Físico -8 e Fortificar Elementos -8
Maragion: Qualquer número de alvos que Queen Mab possa
ver. Acerto: 7d4-2 (15) dano de Fogo
Fraco Mazionga: Até 3 alvos dentro de 7 metros. Acerto: 7d4-5
(12) dano de Raio e 28% chance de Choque.
Manto Rúnico (P): 50% chance de Resistir o dano de uma
Resiste magia de Fogo, Gelo, Vento ou Raio.

Uma rainha da mitologia Celta, considerada uma deusa da colheita. Mab,


enfurecida pela proeza de combate de Cu Chulainn, o forçou a quebrar seus
votos para enfraquece-lo, usando seus magos para mata-lo.

Disposição:
Demoníaco
0 – O Tolo Resiste Resiste
Nível 8 Tipos
Pontos de Vida: 88
Pontos de Magia: 8 Fraco
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +2 Conhecimento
Habilidade Natural: Metamorfose Infernal – Uma vez por dia, você pode invocar
uma ave imensa e receber os efeitos da Magia Asas Magníficas+ até o final da
cena.
FOR MAG TEC Círculo do Atordoamento: Um círculo com
1 7 6 4 metros de raio centralizado em Decarabia.
Qualquer número de alvos dentro do círculo
AGI VIT SOR
tem 40% chance de sofrer Atordoado. Esse
4 4 4
círculo permanece na área por 3 rodadas.
Recuperação do Sigilo (P): Pântano do Fogo Fátuo: Um círculo de 4
Decarabia recupera 5VIT% (20%) metros ao redor de Decarabia é tomado por
do seu PV máximo no começo de
uma fumaça espessa e abrasiva.
cada turno que estiver dentro de
uma magia de Círculo. Combatentes fora da área de efeito não
podem atacar alvos dentro, e vice-versa.
Um espírito da Goetia. Decarabia possui trinta legiões de demônios e pode
Turbilhão de Fogo: Até 3 alvos dentro de 7
conferir ao seu invocador conhecimentos sobre ervas e pedras preciosas. metros. Acerto: 7d4 (17) dano de Fogo.

193
Disposição:
Nobre, Flertando
XX – Julgamento
Nível 8 Tipos
Pontos de Vida: 154
Pontos de Magia: 9
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 MAG
Habilidade Natural: Deus Meio-Mulher – Receba +10 Expressão para testes
de disfarce e +5 Charme para testes que envolvam flertar.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
8 8 6 4 7 2

Evadir I Anula Drena Evadir I Anula


Lâmina da Bravura: 1 alvo adjacente. HDC +1. Acerto: 8d6 (28) dano Físico.
Chama Cósmica: Todos os combatentes. Acerto: 8d4 (20) dano de Fogo
Um deus Hindu cuja metade do corpo é feminina e a outra metade,
masculina. Uma das formas mais comuns do Divino em arte Hindu,
considerado por alguns uma encarnação de Shiva, enquanto outros o
consideram a fusão de Shiva e Parvati.

Disposição:
Agressivo, Amigável
IV – O Imperador
Nível 8 Tipos
Pontos de Vida: 66
Pontos de Magia: 9
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +2 Coragem
Habilidade Natural: O Primeiro Sumotori – Efeitos que movem seu personagem
sem seu consentimento só podem movê-lo a metade da distância original.
FOR MAG TEC Gaburi-Yori: Qualquer número de alvos
5 6 5 que Take-Mikazuchi possa ver. Acerto: 5d6-
3 (15) dano Físico e Fortalecer Todos +3
AGI VIT SOR
para Take-Mikazuchi por 3 turnos para cada
5 3 2
alvo atingido.
Zionga: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto:
6d6 (21) dano de Raio e 48% chance de
Fraco
Choque
Auto-Tarundaou (P): No começo do
combate, o Usuário com a FOR mais alta
Resiste recebe -3 FOR, -3 MAG por 3 turnos.
Nascido do sangue da espada de Izanagi após o mesmo matar seu filho
Kagutsuchi. Quando Take-Mikazuchi desceu à Terra para apaziguar as deidades
de Izumo, Takeminakata se recusou a cooperar e teve seus braços esmagados por
Take-Mikazuchi na primeira luta de sumô da história.

194
Disposição:
Antropófago, Insano
XIII – A Morte
Nível 8 Tipos
Pontos de Vida: 88
Pontos de Magia: 9
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 TEC
Habilidade Natural: Possessor – Você pode pagar 1 Ponto de Aspecto para fazer um
alvo falhar automaticamente um teste de recuperação de Status negativo.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
7 1 7 4 4 2
Corte Mental: Um alvo adjacente. Acerto: 7d4 (17) dano Físico e
25% (45%) chance de Pânico.
Fraco Pralaya: Qualquer número de alvos dentro de 5 metros. Acerto:
7d4-5 (12) dano Físico e 30% (50%) chance de Medo.
Tentarafoo: Qualquer número de alvos dentro de 6 metros. 55%
(75%) chance de Pânico.
Anula Nascente do Desespero (P): Magias conjuradas por Pisaca tem
20% mais chance de causar Medo ou Pânico.

Criaturas demoníacas que se alimentam de carne humana, especialmente cadáveres.


Pisaca gostam de lugares escuros e se escondem em locais de cremações com outros
demônios, como Vetala, e podem possuir humanos e mudar de forma.

Disposição:
Nobre, Infantil
II – A Sacerdotisa
Nível 8 Tipos
Pontos de Vida: 132
Pontos de Magia: 9
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +1 TEC
Habilidade Natural: Pureza das Águas – Uma vez por combate, você pode remover
todos os Status Nervosos de um alvo que possa te ouvir.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 7 7 3 6 2
Bufula: 1 alvo dentro de 10 metros. Acerto: 7d8 (31) dano de Gelo
Fonte da Renovação: Todos os alvos adjacentes à Ganga são curados
Drena de todos Status negativos e recuperam 30% do seu PV máximo
Desafiar: Ganga e um alvo dentro de 6 metros. 80% chance de Fúria.
Ganga pode falhar o teste automaticamente.
Fraco Orbe da Celeridade (P): Concede +2 TEC, +2 AGI por 3 turnos para
a Sombra com o valor de iniciativa mais baixa.
A personificação do rio Ganges, nascida dos pés de Vishnu e irmã de Parvati.
Acredita-se que banhar-se nas suas águas limpa seus pecados e garante um lugar no
paraíso.

195
Disposição:
Infantil
XVIII – A Lua
Nível 8 Tipos
Pontos de Vida: 44
Pontos de Magia: 9
Bônus de Habilidade: +1 TEC, +1 AGI
Habilidade Natural: Previsão - No começo do combate, role AGId6 e anote o
resultado. Uma vez durante o combate, você pode substituir o resultado de
qualquer um de seus testes de esquiva pelo resultado anotado.
Zio: 1 alvo dentro de 10 metros. Acerto: 6d8 (21) dano
FOR MAG TEC
de Raio e 36% chance de Choque.
1 6 6
Ha Zionga: 3 alvos dentro de 10 metros. Acerto: 6d4+2
(17) dano de Raio e 18% chance de Choque.
AGI VIT SOR
Baforada Venenosa: Qualquer número de alvos dentro
8 2 2
de 6 metros tem 45% de chance de sofrer Veneno.
Previsão (P): Essa Sombra ganha 3
Cargas de Sorte no começo do combate e
pode refazer qualquer rolagem, uma vez
por combate, usando uma Carga de Sorte.
Anula Fraco
Um criptídeo norte-americano, avistado pela primeira vez nos anos 1960. Seus olhos vermelhos brilham no escuro e sua
dieta consiste de sangue fresco, que Mothman podem detectar com facilidade a grandes distâncias.

Disposição:
Selvagem, Nobre
V – O Hierofante
Nível 8 Tipos
Pontos de Vida: 110
Pontos de Magia: 9
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +2 Empatia
Habilidade Natural: Pureza - Pode guiar o Usuário para uma zona do
Metaverso onde seja possível retornar ao Universo seguramente.
Força Primal: Todos entre você e um
FOR MAG TEC ponto até 8 metros de distância. Acerto:
6 1 6 6d8-5 (22) dano Físico e Derrubada.
Unicórnio se move até o ponto escolhido.
AGI VIT SOR Hamaon: Um alvo perde 58% do seu PV
5 5 2 atual.
Corcel (P): Dobre a AGI dessa Sombra
para determinar deslocamento.
Contra-Ataque (P): 30% de chance de
Evadir I
retaliar contra um ataque Físico com um
ataque básico.
Anula Fraco
Uma criatura do folclore Europeu. Sua imagem original possuía a barba
de um bode, o rabo de um leão e cascos de carneiro. Seus chifres eram
considerados materiais valiosos e resistentes.

196
Disposição:
Flertando, Antropófago
III – A Imperatriz
Nível 8 Tipos
Pontos de Vida: 176
Pontos de Magia: 9
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 VIT
Habilidade Natural: Ensinamentos de Buda - Dobre sua Empatia para
perceber o sofrimento causado pelas suas ações, intencional ou não.
Um demônio Paquistanês, uma ogra que assassinava crianças para alimentar
suas crias. Buda escondeu uma das suas crianças e a fez perceber a dor de
perder uma criança, transformando Hariti em uma protetora de mães em
trabalho de parto.
FOR MAG TEC
Fraco 6 1 8
AGI VIT SOR
1 7 2
Resiste Resiste
Ataque Desarmado: Um alvo adjacente. Acerto: 6d6+5 (25) dano Físico
Diarahan: Um alvo recupera 100% de seu PV máximo
Mudança de Coração: Qualquer número de alvos dentro de 6 metros: 55% chance de Charme.
Ossos de Ogra (P): Fortificar Físico 10.

Disposição:
Nobre
VII – A Justiça
Nível 8 Tipos
Pontos de Vida: 154
Pontos de Magia: 9
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +2 Coragem
Habilidade Natural: Sexta Ordem - Estudar um Palácio ou uma Sombra fora
de combate por alguns minutos revela uma regra, lei ou limitação aplicada ao
Palácio atual
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
6 3 6 1 7 2
A sexta ordem dos anjos do Paraíso,
também conhecidos como Autoridades.
Resiste Historiadores preocupados com ideologias,
filosofia, teologia e religião. Uma ordem
perfeitamente leal a Deus, sua função é
Fraco distribuir poder entre os humanos.
Final Fatal: Um alvo dentro de 2 metros. Acerto: 6d8 (27) dano Físico.
Ha Diarama: O conjurador e todos os aliados dentro de 4 metros recuperam 30% + 3d8 PV.
Escudo da Luz (P): Magias de Luz causam 1/3 do dano original contra essa Sombra.
Auto-Tarukajamon (P): No começo do combate, Poder recebe +2 FOR, +2 MAG por 3 turnos

197
Disposição:
Insano
XII – O Enforcado
Nível 9 Tipos
FOR MAG
Pontos de Vida: 182
8 1 Pontos de Magia: 10
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 TEC, +1 VIT
TEC AGI Liberto - A primeira rolagem de acerto desse
7 1 personagem durante cada combate recebe
+1d10
VIT SOR Gigante (P): Hecatoncheires ocupa dois
7 2 espaços, lado-a-lado.
Punho Titânico: Um alvo adjacente. Acerto
(-1 HDC): 8d8 (36) dano Físico.
Anula Anula Aspecto Gigantesco: Qualquer número de
alvos dentro de 5 metros recebe DDC -1 e
55% chance de Medo.
Fraco Escudo do Mártir: Quando um aliado for
atingido por um ataque, Hecatoncheires pode
Gigantes do folclore Grego. Com cem braços e cinquenta cabeças, os
transferir esse dano para qualquer outro
Hecatoncheires foram lançados no Tártaro por seu pai, Urano, e foram aliado.
libertos por Zeus para enfrentar os Titãs.

XIX – O Sol
Nível 9 Tipos
Pontos de Vida: 130
Pontos de Magia: 10
Bônus de Habilidade: +2 TEC, +1 AGI
Habilidade Natural: Olho de Hórus – Efeitos
de Reviver retornam o portador com 75% do
PV máximo, ou mais caso possível.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Disposição:
1 1 10 7 5 2 Amigável, Esnobe

Diarahan: Um alvo dentro de 8 metros


recupera 100% de PV
Fogo Samsara: Qualquer número de alvos perde
40% do seu PV atual.
Reflete
O deus mais poderoso do panteão Egípcio. Filho de Osíris, Hórus busca Asas de Luz (P): Essa Sombra pode se
vingança pelo assassinato de seu pai nas mãos do deus Seth. O olho de Hórus, deslocar completamente em qualquer
arrancado na batalha contra Seth e recuperado por Thoth, é um símbolo de direção, ganhando a habilidade de voar e
cura. pairar.

198
Disposição:
Amigável
II – A Sacerdotisa
Nível 9 Tipos
Pontos de Vida: 156
Pontos de Magia: 10
Bônus de Habilidade: +2 Expressão, +2 Empatia, +2 Disciplina
Habilidade Natural: Benzaiten - Uma vez por semana, adicione
+10 ao seu Rendimento ou considere um de seus blocos
dedicados ao trabalho como dois blocos.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Melodia Sensual: Qualquer número de
1 1 8 6 6 6 alvos tem 50% de chance de sofrer Charme.
Tentarafoo: Qualquer número de alvos tem
60% de chance de sofrer Pânico
Anula Acorde Maligno: Qualquer número de
alvos tem 50% de chance de sofrer Medo
Mabatvati: Qualquer número de alvos tem
Fraco
50% de chance de sofrer Lento
Musicalidade (P): Sarasvati pode gastar uma de suas Cargas de Sorte para re-
rolar qualquer teste referente a Status, incluindo de seus inimigos. A deusa Hindu do conhecimento, música e
Fascinar (P): Qualquer alvo em combate que sofrer um Status negativo recebe arte, considerada a mãe dos Vedas, os
textos mais antigos da religião Hindu e um
-1 FOR, -1 MAG pela duração do Status. dos Sete Deuses Afortunados.
Resistir Fúria (P): Essa Sombra tem metade da chance normal de sofrer Fúria.

XI – A Força
Nível 9 Tipos
Pontos de Vida: 104
Pontos de Magia: 10
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 TEC, +1 SOR Disposição:
Habilidade Natural: Escudeiro - Uma vez por combate, você pode Amigável, Agressivo
usar itens de consumo como uma ação Rápida.
Lâmina de Susano’o: Um alvo adjacente. Acerto: 6d8 (27) dano Físico.

FOR MAG TEC AGI VIT SOR


Reflete Fraco Fraco 6 1 6 6 4 4
O governante do reino invisível dos espíritos e da magia e deus da medicina. Okuninushi foi
vítima de incontáveis tentativas de assassinato e missões cruéis dadas por seus irmãos e por
Susano’o, cuja filha era apaixonada por Okuninushi, mas superou cada uma delas.
Previsão (P): Ganhe três Cargas de Sorte Pupilo Impiedoso (P): Todos os ataques dessa
adicionais no começo de cada batalha. Uma Sombra recebem Margem de Crítico +2
vez por dia, você pode gastar uma Carga de Revolução (P): Okuninushi e todos seus
Sorte para re-rolar um teste, escolhendo aliados recebem Margem de Crítico +1
obrigatoriamente o segundo valor. Lâmina Brava (P): Pode escolher dois alvos
para magias Físicas, mas causa metade do dano
caso o faça.

199
Disposição:
Amigável, Selvagem
XIX – O Sol
Nível 9 Tipos
Pontos de Vida: 78
Pontos de Magia: 10
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +1 AGI
Habilidade Natural: Assistente do Destino Prometido – Considere sua TEC e
sua Margem de Crítico como +1 para ataques declarados fora do seu turno.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
5 8 5 7 3 2
Baforada Congelada: Qualquer número de alvos entre Gdon e um ponto dentro de 6 metros. Acerto: 8d6
(28) dano de Gelo
Drena
Presas Flamejantes: 1 alvo dentro de 7 metros. Acerto: 8d8 (36) dano de Fogo
Estraçalhar: 1 alvo que foi atingido por Presas Flamejantes nessa rodada. HDC+1. Acerto: 8d6 (28) dano de
Fraco Fogo e -1 TEC, -1 AGI para a próxima ação do alvo. Pode ser conjurada como uma ação de Interromper.
Uma tigresa e montaria da deusa Hindu Durga, sendo uma oferenda à deusa, que a auxilia quando Nirvana precisa de
proteção. Em combate, Gdon usa suas garras e dentes para estraçalhar seus inimigos.

Disposição:
Amigável
XII – O Enforcado
Nível 9 Tipos
Pontos de Vida: 78
Pontos de Magia: 10
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +1 AGI, +2 Empatia
Habilidade Natural: Besta Protetora – Uma vez por dia, você pode conjurar uma
área de 3 metros de raio centralizada na sua posição. Essa área segue você durante
toda a duração. Até o final da cena, essa área apaga chamas, diminui a temperatura
de materiais quentes e faz com que magias de Fogo conjuradas por alvos além do
portador dessa habilidade tenham 75% chance de não causar nenhum efeito.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 7 5 7 3 4
Chama Purificadora: Qualquer número de alvos que Makami
Evadir I possa ver. Acerto: 7d4 (17) dano de Fogo. Mata instantaneamente
alvos com o PV abaixo de 20% do máximo.
Parede de Fogo: Concede Anular Fogo para qualquer número de
alvos até o final do próximo turno de Makami.
Fraco
Ha Rakundamon: Até 2 alvos que Makami possa ver. Fortificar
Físico -8, Fortificar Elementos -8 por 3 turnos.
Amrita: Todos os alvos dentro de 5 metros. Remove todos os
Anula Status negativos

Uma besta divina da mitologia Japonesa. São usados para evitar desastres, roubos e
fogo. Algumas pessoas acreditam que lobos podem se tornar Makami e que Makami
especialmente descontentes podem devorar os humanos que tentam utilizá-los.

200
Disposição:
Insano
XVIII – A Lua
Nível 9 Tipos
Pontos de Vida: 234
Pontos de Magia: 10
Bônus de Habilidade: +2 TEC, +1 VIT
Habilidade Natural: Fome Cega – Aumente sua Margem de Crítico em 1 para
cada Status negativo que você estiver sofrendo.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 1 9 5 9 2

Resiste Resiste Anula


Um descritor genérico para uma classe de criaturas de jogos de fantasia.
Ooze geralmente são compostos de materiais ácidos e possuem sistemas
Fraco Fraco Fraco nervosos extremamente simples.
Baforada Venenosa: Qualquer número de alvos dentro de 6 metros. 60% chance de Veneno.
Pulsar: Todos os combatentes sofrendo Status perdem 25% do seu PV máximo. Esse dano é considerado Onipotente.
Aberração Disforme (P): No começo de cada turno dessa Sombra, Black Ooze ocupa um espaço adjacente a mais em
qualquer direção disponível. Essa Sombra pode ocupar o mesmo espaço que outros personagens. Caso Black Ooze ocupe o
mesmo espaço que qualquer alvo, inclusive durante seu deslocamento, esse alvo tem 50% chance de sofrer Veneno e tem seu
deslocamento reduzido para 1 por turno enquanto estiverem em um espaço ocupado por Black Ooze.

Disposição:
Nobre, Selvagem
XIV – Temperança
Nível 9 Tipos
Pontos de Vida: 130
Pontos de Magia: 10
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +2 Empatia
Habilidade Natural: Para-Raios – Quando um alvo conjurar uma magia de
Raio, você pode pagar 1 Ponto de Aspecto para receber cada ataque no lugar
de todos os alvos válidos. Caso nenhum desses ataques cause dano, seu
próximo ataque do Tipo Raio ganha Margem de Crítico +5.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Amplificar Raio (P): Magias de Raio
1 8 5 5 5 2 conjuradas por Xiezhai causam 50% mais
dano.
Zionga: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 8d6 (28) dano de
Estática (P): Xiezhai pode conjurar Zio
Raio e 25% chance de Choque.
contra qualquer alvo que ocupar uma
Descarga: Qualquer número de alvos a partir de um ponto
Resiste posição adjacente a sua como sua ação de
dentro de 8 metros. No começo da próxima rodada, todos os
Interromper
alvos dentro de 6 metros do ponto recebem 8d4 (20) dano de
Uma criatura do folclore Chinês que pode
Raio e 80% chance de Choque.
tomar a forma de um bode ou de uma
Mabatma: Até 2 alvos dentro de 6 metros. 50% chance de ovelha. Xiezhai procura mentirosos e os
Fraco Lento. trespassa com seu enorme chifre.
201
Disposição:
Esnobe, Amigável
X – Fortuna

Nível 9 Tipos
Pontos de Vida: 130
Pontos de Magia: 10
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +1 VIT
Habilidade Natural: Novelo de Lã – Você sempre consegue se guiar de volta para o ponto onde você acessou o Metaverso.
No Universo, você pode designar um ponto, rua ou prédio que você já tenha visitado: Pelas próximas 24 horas, você sempre
consegue saber a direção desse prédio e pode dobrar sua Habilidade Social relevante para adentrar o local designado caso o
mesmo seja restrito.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR A filha do Rei Minos de Creta, que se
9 1 6 5 5 2 apaixonou pelo herói Teseus e o presenteou
com uma espada e um novelo de lã para
ajudá-lo a navegar o labirinto do
Minotauro.
A aparência dessa Sombra remete a uma
Fraco Supressora responsável e determinada,
Anula
como um líder de conselho estudantil.
Tecelã das Bestas: 1 alvo adjacente. HDC+1. Acerto: FORd8 (40) dano Físico Mestra dos Ataques (P): No começo do
e Ariadne perde 2 FOR até o final do combate. combate, Ariadne conjura Matarukajamon
Carregar: O próximo ataque de Ariadne causa o dobro de dano. (+2 FOR, +2 MAG por 3 turnos para
Decolar! Todos os alvos dentro de 2 metros. Acerto: FORd6 (31) dano Arma. qualquer número de alvos)
Margem de Crítico +2, HDC-1. Esse ataque ganha Margem de Crítico +1 para
cada ponto de FOR de Ariadne abaixo de seu valor natural.

202
Disposição:
Agressivo, Esnobe
XI – Força
Nível 9 Tipos
Pontos de Vida: 52
Pontos de Magia: 10
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +2 AGI
Habilidade Natural: Perturbando o Ritual – Uma vez por dia, você pode pagar
1 Ponto de Aspecto quando um alvo conjura uma magia que cause dano e role
acerto: diminua a HDC desse ataque em 1.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
7 7 6 8 2 2

Resiste Resiste

Fraco
Corrente da Loucura: Qualquer número de alvos dentro de 6 metros. Acerto:
7d4 (18) dano Físico e 10% chance de Fúria Um demônio da mitologia Budista. De
Zionga: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 5d8 (22) dano de Raio e 42% acordo ao Ramayana, Rakshasa foram
chance de Choque. criadas do pé de Brahma, mas muitas
Auto-Sukukajamon (P): Rakshasa recebe +2 TEC, +2 AGI por 3 turnos. lendas dizem que muitos Rakshasa eram
Espada II (P): Escolha uma espada que custe até 4 PR para substituir o ataque humanos particularmente malignos.
básico de Rakshasa. Rakshasa são notórios por perturbar rituais
Alto-Contra (P): 70% chance de retaliar contra um ataque básico ou magia religiosos e violar túmulos.
Física com um ataque básico.

Disposição:
Selvagem, Flertando
III – A Imperatriz Anular Fraco
Nível 9 Tipos Fortalecer Gelo (P): Magias de Gelo que Gorgon conjura
Pontos de Vida: 104 causam 25% mais dano.
Pontos de Magia: 10
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +2 Empatia, +2 Charme
Habilidade Natural: Olhar Amaldiçoado – O último alvo que atingir o
portador dessa habilidade recebe -1 AGI até o começo do seu próximo turno.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
5 6 5 4 4 2
Olhar Cristalizado: Um alvo que possa ver Gorgon. Acerto: 6d6 (21/26) dano
de Gelo e causa o Status Misto Congelado. Alvos Congelados não podem
realizar ações e recebem -2 DDC até o final do seu próximo turno.
Estilhaçar: Um alvo Congelado. Acerto: 5d10 (27) dano Físico.
Valsa do Gelo: Até 1d6 alvos dentro de 7 metros. Acerto: 6d4 (15/19) dano de
Gelo.
Um monstro feminino da mitologia Grega. Era dito que o cabelo dessas
criaturas eram serpentes e olhar para um transformá-lo-ia em pedra. Os Gregos
acreditavam na existência de três Gorgon, mas apenas Medusa era mortal.

203
Disposição:
Demoníaco, Selvagem
0 – O Tolo
Nível 9 Tipos
Pontos de Vida: 156
Pontos de Magia: 10
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +1 TEC
Habilidade Natural: Ilusionista Goético – +2 Expressão durante negociações.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
8 1 6 3 6 2
Vanguarda Sangrenta: O último alvo que
Ose acertar com um ataque recebe 20% mais
Reflete Reflete dano de quaisquer outras fontes.
Reforçar Veneno (P): Magias que Ose
conjura tem 25% mais chance de causar
Fraco Fraco Veneno.

Facada Venenosa: 1 alvo dentro de 6 metros. Acerto: 8d6 (28) dano Físico e
15% (35%) chance de Veneno, mais 5% para cada ponto da rolagem de acerto
acima da rolagem de esquiva.
Espinho Venenoso: 1 alvo dentro de 6 metros. 110% chance de Veneno.
Sangria Tóxica: 1 alvo dentro de 3 metros. Acerto: 8d4 (20) dano Físico. Caso
o alvo esteja Envenenado, declare um segundo ataque. Acerto: 8d4+5 (25) dano
Físico.
O quinquagésimo sétimo espírito da Goetia e Presidente do inferno que concede conhecimentos sobre ciências liberais e
respostas verdadeiras sobre questões divinas e secretas.

Disposição:
Selvagem, Antropófago
XV – O Demônio
Nível 10 Tipos
Pontos de Vida: 130
Pontos de Magia: 11

Bônus de Habilidade: +2 FOR, +1 TEC


Habilidade Natural: Possuir Cadáver – Alvos que você matar explodem violentamente,
causando MAGd4 dano de Fogo a todos os alvos adjacentes, uma vez por combate.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
7 1 7 3 5 4
Toque Maligno: 1 alvo dentro de 8 metros. 60% (80%) chance de Medo.
Fraco Navas Nebula: Um alvo e todos os adjacentes dentro de 5 metros. Acerto:
7d4+6 (23) dano Físico. O alvo inicial recebe -2 FOR, -2 MAG por 3 turnos.
Reforçar Medo (P): Magias que Vetala conjura possuem 20% mais chance
Resiste de causar Medo.
Um espírito maligno que assombra cemitérios e possui cadáveres. Eles
Resiste podem enlouquecer humanos, matar crianças e causar abortos.

204
Disposição:
Nobre, Infantil
X – Fortuna

Nível 10 Tipos
Pontos de Vida: 156

Bônus de Habilidade: +2 SOR, +1 MAG


Habilidade Natural: Roda da Fortuna - Comece cada dia com +1
Carga de Sorte. Uma vez por dia, em qualquer rolagem, você pode
re-rolar todos os dados cujos resultados originais forem 1 ou 2, mas
deve ficar com o segundo resultado.
Sorte Atípica (P): Fortuna e Ha Garula: 3 alvos dentro de 7 metros.
todos seus aliados ganham Acerto: 7d4 (17) dano de Vento. Antes de
Margem de Crítico +1 e conjurar, escolha: HDC +2 ou Margem de
começam o combate com 3 Crítico +2.
Cargas de Sorte a mais.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 7 4 6 6 9
A deusa da sorte e riqueza na mitologia
Anula Romana, filha de Júpiter, originalmente
uma deusa da fertilidade adorada por mães.

Fraco

Disposição:
Nobre, Demoníaco
XV – O Demônio
Nível 10 Tipos
Pontos de Vida: 130
Pontos de Magia: 11
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 MAG, +1 TEC
Habilidade Natural: O Maior de Dois Maus – Concede +1d6 para
testes que envolvam intimidação.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 5 6 7 5 3

Fraco Anula
O deus dos ventos do sudoeste que traz fome Sopro de Hanbi: 1 alvo dentro de 10 metros. Acerto: 5d8 (22) dano
durante as estações secas e gafanhotos durante as de Vento. Margem de Crítico: +1
estações de chuva. Pazuzu pode ser invocado com Mudoon: Mata instantaneamente um alvo com o PV abaixo de 48%
amuletos que combatem os poderes de sua rival, Baforada Pestilenta: Qualquer número de alvos dentro de 6 metros
Lamashtu. Pazuzu é considerado um espírito sofrem 45% (65%) chance de Veneno
maligno, mas mesmo assim combate outros Ar Estagnado (P): 20% mais chance de causar qualquer Status
espíritos malignos. negativo.

205
Disposição:
Selvagem
XVII – A Estrela
Nível 10 Tipos
Pontos de Vida: 156
Pontos de Magia: 11
Bônus de Habilidade: +1 TEC, +1 AGI, +1 VIT
Habilidade Natural: Devorador do Kalpa - Uma vez por dia, se esse
combatente conjurar uma magia que diminua o número de inimigos
conscientes no combate para 1, ele pode agir mais uma vez
imediatamente
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Bufula: Um alvo dentro de 10 metros.
1 6 6 6 6 1 Acerto: 6d10+2 (35) dano de Gelo
Ha Sukukajaou: 2 alvos que você possa ver
recebem +3 AGI, +3 TEC por 3 turnos.
Evadir II Absorve Imune a Exaustão (P): Essa Sombra não
pode ter suas ações restritas por qualquer
meio.
Fraco
O rei de todas as Naga, guardando todo o Universo em sua pele. Uma serpente massiva que pode ter até mil cabeças,
geralmente decoradas com coroas. Vishnu usa o corpo de Ananta como uma cama enquanto Ananta canta de suas glórias
por suas muitas bocas.

Disposição:
Amigável, Demoníaco
0 – O Tolo
Nível 10 Tipos
Pontos de Vida: 104
Pontos de Magia: 11
Bônus de Habilidade: +2 AGI, +1 TEC
Habilidade Natural: Para o Inferno (e de volta) – Uma vez
por dia, você pode manifestar sua presença no Universo, a
partir do Metaverso, por 1 minuto, começando no ponto
onde você acessou o Metaverso.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 6 6 7 4 1

Reflete

Fraco Um motoqueiro que se tornou um demônio


Estrada para o Inferno: Qualquer número de alvos que você possa ficar e clama ter vindo do inferno. Cheio de ódio
contra si mesmo e contra o mundo, seu
adjacente durante seu movimento. Acerto: 6d8+3 (30) dano de Fogo. excesso de confiança em si mesmo tornou-
Mamudoon: Qualquer número de alvos com o PV abaixo de 30% morre o essa figura abominável.
instantaneamente.
Mestre da Velocidade (P) - +10 Iniciativa, Movimento +5

206
Disposição:
Agressivo, Amigável
XIII – A Morte Fraco
Nível 10 Tipos
Pontos de Vida:104
Pontos de Magia: 11 Reflete
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +2 Coragem, +2 Disciplina
Habilidade Natural: Desafio – Uma vez por dia, escolha uma Sombra Não-Tirano.
Todos os seus ataques devem incluir essa Sombra como alvo, mas todos os ataques
desse alvo devem designar você como todos os alvos válidos.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
7 5 4 5 4 2
Tempestade: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 5d4+5 (17) dano de Vento e
Derrubada. Matador pode conjurar essa magia como uma ação de Interromper.
Andaluzia: 1 alvo dentro de 5 metros. Acerto: 7d8 (30) dano Físico.
Tourada: 1 alvo que matador possa ver perde FOR e MAG por 3 turnos
equivalente à diferença entre a TEC atual e original de Matador. Após conjurar, a
TEC de Matador volta ao seu valor original.
Capote Vermelho (P): Matador ganha +1 TEC cada vez que esquiva de um
ataque. Essa habilidade cancela o efeito de qualquer Debuff aplicado à TEC de
Matador.
Um ceifador Espanhol nascido da busca por abates estéticos.

Disposição:
Esnobe
X – Fortuna Melodia Eterna: Lachesis pode
Nível 10 Tipos adicionar mais 3 turnos à duração de
Pontos de Vida: 78 efeitos limitados de qualquer número
Pontos de Magia: 11
de alvos.
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +1 TEC, +1 AGI
Geada: Lachesis e todos os seus
Habilidade Natural: Medindo a Linha – Uma vez por combate,
você pode remover X PV de um aliado para curar outro pela aliados dentro de 3 metros da sua
mesma quantidade. Essa Habilidade não é afetada por efeitos que posição causam +7 dano de Gelo em
alteram a quantidade de PV recuperado. todos os seus ataques até o final do
FOR MAG TEC AGI VIT SOR próximo turno. Todos os inimigos
1 7 7 6 3 2 dentro de 3 metros têm 100% chance
de Lento
Mabufula: Qualquer número de
alvos que Lachesis possa ver. Acerto:
7d4 (17/24) dano de Gelo
A segunda das três Moiras e a
“particionadora”, a irmã que decide o
tempo de vida para cada pessoa ou
ser medindo a linha de cada vida com
seu cajado.

Anula Fraco

207
Disposição:
Selvagem, Nobre
XVII – A Estrela
Nível 10 Tipos
Pontos de Vida: 156
Pontos de Magia: 11
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 VIT, +2 Coragem
Habilidade Natural: Face Escarlate – Uma vez por dia, você pode pagar 1
Ponto de Aspecto para transformar todos os Buff em uma Habilidade de
Combate em Debuff, pela mesma duração do efeito atual, como sua ação de
Interromper, contra 1 alvo que você possa ver.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
6 5 5 3 6 2
Impulso Cruel: 1 alvo dentro de 6 metros. Acerto: 6d8+1 (28)
Fraco dano Físico.
Chuva Aeon: Até 3 alvos dentro de 4 metros. 6d6 (21) dano
Arma.
Resiste Ha Diarama: O conjurador e todos os aliados dentro de 4
metros recuperam 30% do seu PV máximo.
Resiste
O filho de Vayu, deus dos ventos. Seu rosto brilha em um tom escarlate e ele
pode ser tão grande quanto uma montanha. Hanuman lutou ao lado do
príncipe Rama no épico Indiano, o Ramayana.

Disposição:
Nobre, Agressivo
VII – Carruagem
Nível 10 Tipos
Pontos de Vida: 104
Pontos de Magia: 11
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +2 SOR
Habilidade Natural: Devastação – Margem de Crítico +1 para magias com a
Categoria Combo, Linha ou Movimento.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
7 1 6 3 4 8
Lâmina do Paraíso: 1 alvo dentro de 3 metros. Acerto: 7d8
(31) dano Físico. Crítico: 2FOR (14) dano adicional.
Fraco
Canção da Vitória: Qualquer número de alvos abaixo de
Ares na iniciativa recebe Margem de Crítico -3 por 3 turnos.
Anula
Orbe da Força (P): Concede +2 FOR, +2 MAG por 3 turnos para o último
aliado de Ares na ordem de iniciativa.
Título do Guerreiro (P): +5 de iniciativa para si mesmo e +3 para todos os
seus aliados.
O deus Grego da guerra e da conquista, filho de Zeus e Hera. Ares representa
o lado violento e brutal da guerra, sendo o oposto de Athena, que representa o
pensamento tático.

208
XVI – A Torre
Nível 10 Tipos Disposição:
Pontos de Vida: 260 Esnobe
Pontos de Magia: 11 Senhor da Guerra – Considere sua Habilidade Social como
a metade do seu valor atual para negociar com Masakado.
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 TEC, +2 Empatia
Habilidade Natural: Armadura Maciça – Você recebe 25% do dano de Golpes Críticos.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
9 1 9 5 5 2

Considerado o primeiro Samurai da história, Masakado liderou uma revolução durante o


Anula Anula governo do Imperador Suzaku que foi marcada por terremotos, arco-íris, eclipses lunares e
insurreições piratas no Japão, tornando-a um dos eventos mais dramáticos da história
Japonesa.
Fraco Fraco
Expulsão: Reduz o PV do alvo para 1 (Luz) Grito de Revolução (P): No começo de cada
Lançar ao Chão: Todos entre Masakado e um ponto dentro de 8 metros. rodada, Masakado e todos os seus aliados recebem
Acerto: 9d4+3 (25) dano Físico e Derrubada contra alvos Fracos contra Margem de Crítico +1. Esse efeito é acumulado
Físico. com outras ativações dessa habilidade.
Decapitar: 1 alvo que Masakado possa ver. Acerto: 9d6+4 (35) dano Espírito Perdurado (P): Sobrevive a qualquer
Físico. Masakado pode sacrificar X TEC para adicionar Xd6+X dano de ataque com 1 PV caso seu PV esteja acima de 1.
Luz adicional. Alvos mortos por esse ataque entram em Portas da Morte Ao ativar essa habilidade, Masakado ganha um
com 1 contador. turno extra imediatamente.
Masakado pode realizar Ações Tirânicas duas vezes
por rodada
Fragilizar: Um Usuário aleatório ganha Fraqueza
contra Físico ou Luz.
Pulverizar Escudo: Quando o alvo original de um
ataque ou magia do Tirano é alterado devido aos efeitos
de itens, magias de troca de posição, Aspectos, etc., o
ataque causa dano completo contra o novo alvo e metade
do dano contra o alvo original.

209
Disposição:
Nobre
XIX – O Sol
Nível 11 Tipos
Pontos de Vida: 208
Pontos de Magia: 12
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +1 TEC, +1 SOR
Habilidade Natural: Encarnação do Sol – Uma vez por dia, você pode conceder
Reforçar Fogo e Resistir Fogo para um aliado até o final do combate.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Guia do Paraíso (P): No começo do
1 6 6 2 8 4 combate, Yatagarasu entra em negociação
com o personagem com o maior valor de
Maragion: Qualquer número de alvos que Yatagarasu
iniciativa. Usuários devem passar um teste
possa ver. Acerto: 6d4 (15) dano de Fogo.
de Empatia com dificuldade 15, enquanto
Canto Reconfortante: Todos os aliados dentro de 4 metros
Anula Sombras falham o teste automaticamente.
recuperam 30% do seu PV máximo e são curados de todos
Caso o alvo não passe no teste, o alvo e
os Status Mentais.
Yatagarasu trocam de lugar na iniciativa.
Círculo da Letargia: Uma área de 6 metros ao redor de
Yatagarasu. Qualquer número de alvos dentro dessa área Primeira Estrela (P): Ganha os efeitos de
deve considerar sua AGI como 1 para determinar Carga Mental na primeira rodada do
Fraco movimento e tem sua DDC reduzida em 1. Essa área combate caso Yatagarasu seja o primeiro
permanece no combate por 3 rodadas. na iniciativa.
Um grande pássaro que representa a vontade dos deuses ou a intervenção divina em assuntos mortais.

Disposição:
Agressivo
XIV – Temperança
Nível 11 Tipos
Pontos de Vida: 104
Pontos de Magia: 12
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +1 TEC
Habilidade Natural: Realeza Reptiliana – Magias da Categoria Contra não
podem ser ativadas contra você enquanto seu PV estiver em 100%
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
3 7 6 5 4 4
Lâmina Irreal: 1 alvo dentro de 4 metros. Até o final do
próximo turno de Raja Naga, o alvo é forçado a usar FOR ou
MAG (qualquer que for mais baixo) para todos os testes de
FOR ou MAG.
Zionga: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 7d8 (31) dano de
Anula Raio e 48% chance de Choque.
Invocar Servos (P): No começo do combate, Raja Naga
invoca 1d2 Naga com valores de iniciativa iguais aos de Raja
Naga.
Realeza entre as Naga no folclore Hindu. Algumas criaturas notáveis que
carregam o título de Raja Naga incluem a serpente de mil cabeças, Ananta, e
o deus Vasuki.

210
Disposição:
Selvagem, Agressivo
XII – O Enforcado
Nível 11 Tipos
Pontos de Vida: 182
Pontos de Magia: 12
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 MAG, +1 AGI
Habilidade Natural: Perseguidor do Yomi – Uma vez por combate, você pode
escolher um alvo. Reduza a AGI desse alvo para determinar movimentação
pela metade e adicione o valor reduzido à sua AGI para o mesmo propósito até
o final do combate.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
6 6 5 4 7 2
Esmagar Presas: 1 alvo dentro de 3 metros. Acerto: 6d8 (27)
dano Físico e Tarundamon (-2 FOR, -2 MAG por 3 turnos)
Fraco Esmagar Estômago: 1 alvo dentro de 3 metros. Acerto: 6d6
(21) dano de Arma, Rakundamon (Fortificar Físico &
Elementos -8 por 3 turnos) e 35% chance de Pânico.
Esmagar Pernas: 1 alvo dentro de 3 metros. Acerto: 6d4+5
Anula (20) dano de Gelo e Sukundamon (-2 TEC, -2 AGI por 3
turnos.)
Um guarda do submundo de Yomi, onde Izanami reside. Ao ver a nova face
de Izanami, o deus Izanagi tentou fugir do submundo, mas foi perseguido
pelos soldados Yomotsu-Ikusa e pelos demônios conhecidos como Yomotsu-
Shikome.

Disposição:
Nobre, Amigável
V – Hierofante Resiste Anula
Nível 11 Tipos
Pontos de Vida: 182
Pontos de Magia: 12 Fraco
Bônus de Habilidade: +2 TEC, +1 AGI
Habilidade Natural: Virtuoso – Reduz a chance de recuperação natural de Status para 10%. No final do segundo turno
consecutivo que você passar sofrendo qualquer Status, este é curado automaticamente.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Anular Fúria (P): Essa Sombra não pode
1 5 7 7 4 1 sofrer os efeitos de Fúria.
Mandala (Luz): Qualquer número de alvos que
Daisoujou possa ver perde 30% do seu PV
máximo. Daisoujou só pode usar essa magia uma Monges que praticam um processo
de auto mumificação e são selados
vez por combate.
em seus túmulos por 1000 dias.
Chama Purificadora: Qualquer número de Caso o corpo ainda esteja
alvos. Acerto: 5d6 (16) dano de Fogo. Mata preservado, ele será venerado
instantaneamente alvos com o PV abaixo de 20% como um deus.
Limiar da Morte: Revive uma Sombra
derrotada nesse combate com 1 PV.

211
Disposição:
Infantil, Agressivo
VII – Carruagem
Nível 11 Tipos
Pontos de Vida: 130
Pontos de Magia: 12
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +2 Conhecimento, +2 Disciplina
Habilidade Natural: Trindade – Considere sua Habilidade de dano relevante
como +1 para calcular o dano de magias com a Categoria Multi.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
5 7 5 2 5 2
Chuva de Flechas: Até 2 alvos dentro de 4 metros. Acerto:
Resiste 5d6+4 (6d6+4) (21/25) dano Arma.
Fagulha Divina: 1 alvo que Triglav possa ver. Acerto: 7d4
(17) dano de Raio.
Fraco
Anular Atordoado (P): Triglav não pode ser Atordoada.
Torre de Estática (P): Cada vez que Triglav recebe dano, Triglav tem 40%
chance de conjurar Fagulha Divina contra quem causou o dano, 100% caso o
alvo esteja sofrendo Choque.
Um complexo de deuses na mitologia eslávica, semelhante à Santíssima
Trindade do Cristianismo. Os membros que compõe Triglav variam de
acordo com a época que o descreve.

Disposição:
Selvagem, Antropófago
0 – O Tolo
Nível 11 Tipos
Pontos de Vida: 130
Pontos de Magia: 12
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +1 AGI
Habilidade Natural: Apavorante – Sombras dentro de 2 metros da sua posição
com o nível abaixo do seu sofrem -1 TEC, -1 AGI.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
7 1 5 6 5 4
Soco Milagroso: 1 alvo dentro de 2 metros. Margem de Crítico
Anula +2. Acerto: FORd6+4 (28) dano Físico.
Regurgitar: Todos os alvos dentro de 4 metros. Acerto: 1d8
de dano de Luz para cada ponto de FOR acima do seu valor
Fraco natural. Após conjurar, a FOR de Bugs retorna ao seu valor
original.
Uma criatura como o “Bicho Papão” do folclore, usado para assustar crianças.
Seu nome é derivado da palavra Celta bug, que significa “espírito maligno”.
Estofamento Revoltante (P): Inimigos derrotados em posições adjacentes a
Bugs são adicionados a sua “pelúcia”, aumentando sua FOR em 1.
Rota de Fuga (P): Bugs pode realizar seu deslocamento completo como sua
ação de Interromper.

212
Disposição:
Esnobe, Amigável
III – A Imperatriz
Nível 11 Tipos
Pontos de Vida: 104
Pontos de Magia: 12
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +2 Empatia
Habilidade Natural: Rainha das Fadas – Se seu PV e Energia estiverem em seus valores máximos, você causa 10% mais
dano e toma 1 ponto de dano Onipotente depois de atacar, sem teste de esquiva.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 7 7 5 4 2
Onda de Vácuo: HDC +1. Qualquer número de alvos entre Titania e um ponto dentro de 5 metros. Acerto:
7d4+1 (18) dano de Vento.
Resiste
Mediarama: Todas as Sombras recuperam 25% do seus PV máximos.
Anel Faérico: Um alvo é cercado por um círculo de 4 metros de diâmetro. Caso o alvo declare uma ação de
movimento para sair desse círculo, ele recebe TECd6 (25) dano de Vento e 70% chance de Charme. Esse
Resiste
círculo permanece por 3 rodadas.
Parede de Vento (P): Enquanto Titania estiver viva, todas as outras Sombras recebem Resistir Vento.
Fraco
A rainha das fadas mencionada na peça “Sonho de Uma Noite de Verão”, que não possuía um nome no folclore tradicional.
Titania é uma fada linda e orgulhosa, com poderes comparáveis aos do seu marido, Oberon.

213
FOR Disposição:
1 Flertando, Demoníaco
XVIII – A Lua
MAG Nível 11 Tipos
7 Pontos de Vida: 104
Pontos de Magia: 12
TEC Bônus de Habilidade: +1 MAG, +1 AGI, +2 Charme
5 Habilidade Natural: Vingativa – O portador causa 20% mais dano
contra o último alvo que o atingiu com um ataque
AGI VIT SOR Mudoon: Mata imediatamente um alvo com o
7 4 4 PV abaixo de 45%
Ha Bufula: 3 alvos dentro de 5 metros. Acerto:
7d8+8 (40) dano de Gelo.
Fraco Ha Garula: 3 alvos dentro de 7 metros. Acerto:
7d6 + 6 (30) dano de Vento. Antes de conjurar,
escolha: HDC+2 ou Margem de Crítico +2
Reflete
Um demônio noturno da cultura Descanso Eterno (P): Acertar uma fraqueza de
Judaica e a primeira noiva de Adão, um inimigo diminui a Energia do alvo em 1d4
expulsa do Éden por seus pecados,
criando seu próprio jardim com seu
noivo, Samael, gerando incontáveis
Succubus conhecidas como Lilim.

Disposição:
Selvagem, Agressivo
IX – O Eremita
Nível 11 Tipos
Pontos de Vida: 104
Pontos de Magia: 12
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +1 AGI
Habilidade Natural: Servo Leal – Ao contribuir para o
teste de um aliado, utilize o valor total da sua habilidade
-1d6 ao invés do bônus padrão.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 8 6 6 4 2

Um valente pássaro das lendas Hindu. Teve


Drena suas asas cortadas ao enfrentar Ravana e foi
derrotado pelo seu tio, Garuda, ao tentar
resgatar uma princesa Chinesa.
Fraco
Ha Garula: 3 alvos dentro de 7 metros. Acerto: 8/11d8+6 (42/56) dano de Vento. Antes de conjurar, escolha: HDC +2 ou
Margem de Crítico +2
Acabar Rápido (P): Jatayu ganha a habilidade de voar e +3 FOR, MAG, AGI e TEC nos primeiros três turnos do combate.

214
Disposição:
Nobre, Esnobe
XVII – A Estrela
Nível 12 Tipos
Pontos de Vida: 210
Pontos de Magia: 13
Bônus de Habilidade: Hab. Natural: Graça Divina - Recebe
+1 FOR, +1 MAG, +1 VIT, +2 Coragem 25% mais PV de magias de Cura
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
6 6 5 6 7 3
Um deus Taoísta conhecido
originalmente como Mao Shogun.
Reflete
Devido à um erro de tradução, o nome
ficou como Neko Shogun (Shogun
Fraco Anula Gato) e o nome ganhou popularidade.
Ataque Básico: No começo do combate, role 1d6 para Conexão da Tempestade (P): Quando uma Sombra ataca um
determinar a arma inicial dessa Sombra, que substitui seu alvo Analisado, Neko Shogun pode fazer um ataque básico após
ataque básico. o seu aliado como sua ação de Interromper.
1-2: Kataneko: 1 alvo adjacente. Acerto: 6d10 (33) dano Percepção Poderosa (P): Ganha 3 contadores cognitivos no
Físico. Uma espada afiada. começo de cada turno.
3-4: Yumiau: Um alvo dentro de 15 metros. Acerto: 6d8 Geas: Quando qualquer Sombra acerta um ataque, Neko Shogun
(27) dano de Arma. Um arco composto. pode pagar 1 contador para aumentar o dano causado em 50%.
5-6: Gunyanpai: Um alvo adjacente. Acerto: 6d8 (27) dano Ha Diarama: Neko Shogun e um alvo que possa ouvi-lo
Físico. +1 HDC e +1 DDC fora do turno de Neko Shogun. recuperam 30% +6d8 PV.
Um leque de guerra imprevisível. Estrategista Peludo: 1 contador: Altera a interação Elemental
de 1 alvo com qualquer Tipo para Neutro.

Bônus de Habilidade: +2 MAG, +1 TEC, +1 AGI


Hab. Natural: Ventos de Outono - Uma vez por dia, você pode dizer um número antes de arriscar
XIV – Temperança um dado. Caso o número dito seja igual ao da rolagem, não role o dado de subtração
Nível 12 Disposição: Tipos Anular Fogo: Um alvo que Byakko
Pontos de Vida: 120 Selvagem pode ver ganha Anular Fogo por 1
Pontos de Magia: 13 Nobre turno. Essa magia pode ser conjurada
FOR MAG TEC AGI VIT SOR como uma ação de Interromper.
4 7 6 7 4 2 Bufula: Um alvo dentro de 10 metros.
Acerto: 7d10 (38/57) dano de Gelo.
Ha Bufula: 3 alvos dentro de 5 metros.
Drena Acerto: 7d6 (24/36) dano de Gelo.
100% de chance de Atordoar e Fraqueza
contra Físico até o começo do próximo
turno do conjurador.
Fraco Amplificar Gelo (P): Magias de gelo
dessa Sombra causam 50% mais dano.
O Tigre Branco das Quatro Constelações Chinesas. Representa o
Oeste, o Outono e o Metal. Durante a Dinastia Han, pessoas
acreditavam que o tigre era o rei de todas as bestas. Byakko só
surgem quando há paz pelo mundo.

215
Nível 11
Pontos de Vida: 156
VII – A Carruagem Pontos de Magia: 12
Tipos Disposição:
Agressivo,
Nobre
Bônus de Habilidade: +2 Coragem, +1 FOR, +1 TEC
Habilidade Natural: Conquista – No final de cada
combate, recupere 20% do seu PV máximo.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Condenação: Um alvo abaixo de 80% do
6 1 7 5 6 2 seu PV máximo morre imediatamente. Se
essa magia matar um alvo, Reprima.
Visão Aterrorizante: Qualquer número de
Fraco alvos dentro de 6 metros tem 60% de chance
de sofrer Medo.
Guilhotina: Um alvo dentro de 10 metros.
Reflete
Acerto: 6d10 (33) dano Físico. Essa magia
O primeiro cavaleiro testemunhado por João, o Apóstolo. Tradicionalmente
causa o dobro do dano contra alvos sob o
representa a Conquista, mas também é atribuído à Pestilência. Algumas
efeito de Status negativos.
interpretações dizem que o cavaleiro é Jesus Cristo, cuja conquista representa
a disseminação do Cristianismo.

Disposição:
Insano, Demoníaco
XVI – A Torre
Nível 11 Tipos
Pontos de Vida: 156
Pontos de Magia: 12
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 TEC, +2 Conhecimento
Guerra - Se o portador derrotar um inimigo em combate, todos os alvos
dentro de 2 metros ganham os efeitos de Tarukaja ou Tarunda, a sua escolha
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
7 1 7 4 6 2

Fraco Anula
Caminho Vermelho (P): Impossível fugir de combate contra essa Sombra. Lâmina da Guerra: Um alvo
Duelista Defensivo (P): Como sua ação de Interromper: adjacente. Acerto: 7d10 (38) dano
Receba Fortificar Todos 7d6(25) contra um golpe. Receba também DDC -1 até o Físico.
começo do seu próximo turno. Terreno Ilusório: Distorce uma seção
Névoa da Guerra (P): Uma área ao redor dessa Sombra, de raio 5m, fica do cenário a sua escolha que ocupe até
obscurecida para qualquer número de alvos, concedendo DDC+2 3 espaços em qualquer configuração.
Um dos quatros Cavaleiros do Apocalipse, representando a Guerra. Ele segura sua espada apontada para os céus como uma
declaração de que sangue será derramado.

216
Disposição:
Insano, Nobre
XVII – A Estrela
Nível 12 Tipos
Pontos de Vida: 150
Pontos de Magia: 13
Bônus de Habilidade: +2 Expressão, +2 Charme, +1 FOR, +1 AGI
Habilidade Natural: Fome - Você pode absorver Energia de
aliados adjacentes, com seu consentimento, para aumentar sua
própria Energia pela mesma quantidade.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
7 1 6 7 5 2

Fraco Fraco

Resiste Resiste
Pralaya: Qualquer número de alvos dentro de 5 metros. Acerto: 7d4+7 (25) O terceiro Cavaleiro do Apocalipse,
dano Físico e 30% chance de Medo. representando a Fome. A balança que ele
Miasma Infernal (P): Debuff e Status negativos não podem ser curados sem carrega simboliza a falta de comida e
o uso de magias ou itens enquanto essa Sombra permanecer em combate. preços altos, possivelmente um resultado
Desnutrição (P): Qualquer combatente sofrendo efeitos de Debuff ou Status das guerras trazidas pelo segundo cavaleiro.
perde 2 pontos de Energia no começo do seu turno.

Disposição:
Nobre
XIII – A Morte
Nível 12 Tipos
Pontos de Vida: 240
Pontos de Magia: 13
Bônus de Habilidade: +2 TEC, +2 VIT
Habilidade Natural: Morte – Todas as magias do Tipo
Trevas atingem +1 alvo.
Pestilência: 1 alvo tem 100% chance de
sofrer Veneno.
Fraco
Foice da Morte: Um alvo dentro de 10
metros morre imediatamente caso seu
Repele PV esteja abaixo de 90% do máximo.
O quarto Cavaleiro do Caso não mate, causa 20 pontos de dano
Apocalipse, representando de Trevas.
a Morte. Sua descrição Hyper-Contra (P): 30% de chance de
pálida referencia a cor retaliar contra uma magia Física ou
putrefata de um cadáver.
ataque básico com Foice da Morte.
Esse cavaleiro trás Hades
para onde ele for. Escudo das Sombras (P): 50% chance
FOR MAG TEC AGI VIT SOR de Resistir qualquer ataque mágico. -1
1 1 9 6 8 4 DDC contra todas as magias.

217
Disposição:
Selvagem
XVIII – A Lua
Nível 12 Tipos
Pontos de Vida: 180
Pontos de Magia: 13
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +2 TEC
Habilidade Natural: Olho Amaldiçoado – No começo de cada combate,
escolha um alvo Não-Tirano. Esse alvo não pode recuperar PV ou ser revivido
por qualquer efeito até o final do combate.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
7 1 7 5 6 2

Reflete Reflete

Fraco Anula
Onda de Pestilência: Qualquer número de alvos dentro de 5 metros. Um elefante demoníaco do folclore do Sri Lanka.
Acerto: 7d4 (17) dano Físico e TEC*5% (35%) chance de Veneno. Conhecido como a montaria de Mara, lorde dos
Esmagar: 1 alvo com o PV abaixo de 25% do seu PV máximo morre demônios. Seu único olho carrega uma maldição
instantaneamente poderosa: qualquer humano que ver Girimekhala
passa a sofrer de doenças incuráveis.

Disposição:
FOR MAG TEC
Nobre, Esnobe
1 6 7
XIV – A Temperança
Nível 12 Tipos
AGI VIT SOR
Pontos de Vida: 150
Pontos de Magia: 13 6 5 4
Bônus de Habilidade: +2 TEC, +1 AGI, +2 Conhecimento
Habilidade Natural: Árvores da Primavera – Uma vez por dia, você pode pagar 1 Ponto de Aspecto para fazer uma planta
crescer, encolher, florescer ou secar no Metaverso.
Magnetizar: 1 alvo dentro de 6 metros. Acerto: 6d8+2 (30/37) dano de Raio e aplica o seguinte efeito: -2
Resiste TEC, -2 AGI. Sempre que o alvo for alvo de uma magia de Raio, causa 3d4 (8) dano de Raio a todos os alvos
adjacentes. Esse efeito dura 3 turnos.
Aspecto Gigantesco: 1 alvo que Seiryu possa ver recebe -1 HDC até o começo do próximo turno de Seiryu.
Fraco Fortalecer Raio (P): Magias de Raio que Seiryu conjura causam 25% mais dano.
Um dos quatro símbolos das constelações Chinesas, representando o Leste, a primavera e a madeira.

218
Disposição:
Nobre, Infantil
X – Fortuna
Nível 12 Tipos
Pontos de Vida: 90
Pontos de Magia: 13
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +2 AGI
Habilidade Natural: Por Um Fio – Uma vez por sessão, quando seu PV cair
para 0 ou menos, você ganha um turno extra imediatamente, sem penalidades,
mas entra em Portas da Morte com 2 contadores ao invés de 3.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 8 6 7 3 4
Desenredar: Recupera 10% do PV máximo de 1 alvo que
Atropos possa ver. Pode ser conjurado como uma ação de
Anula Interromper.
Limiar: Dois pontos que Atropos possa ver, ambos dentro de
8 metros. Alvos que atravessarem o espaço visualmente óbvio
entre esses dois pontos recebem 8d4+4 (24) dano de Raio
Fraco (não testa esquiva) e faz com que Atropos conjure
Desenredar, o que não conta como sua ação de Interromper.
Cortando o Fio (P): Enquanto essa Sombra estiver em combate, Usuários
entram em Portas da Morte com 1 contador.
A mais velha das três Irmãs Moira, Atropos é aquela que corta o fio do
destino, significando a morte.

Disposição:
FOR MAG TEC
Agressivo, Amigável
8 1 7
XI – Força
Nível 12 Tipos
AGI VIT SOR
Pontos de Vida:
Pontos de Magia: 13 5 5 2
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +2 TEC
Habilidade Natural: Romper Imunidade – Uma vez por dia, você pode
escolher um alvo e um Tipo: Esse alvo perde todas as Resistências e reduções
de dano ao Tipo selecionado até o final da cena.
Corrente da Morte: Um alvo e todos os adjacentes dentro de
Anula 4 metros. Acerto: 8d6 (28) dano Físico.
Hamaon: Um alvo que Narasimha possa ver perde 61% do
seu PV atual.
Fraco Quebrador de Espadas (P): Sombras adjacentes a Narasimha
ganham Resistir Físico.
O quarto avatar de Vishnu, usado para matar um monstro que não podia ser
derrotado por nenhum homem, deus, arma ou animal em nenhum espaço ou
tempo.

219
Disposição:
Flertando, Antropófago
VI – Os Amantes
Nível 12 Tipos
Pontos de Vida: 120
Pontos de Magia: 13
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +1 TEC, +1 AGI, +2 Charme
Habilidade Natural: Uddokomu – Uma vez por dia, você pode escolher um
alvo. Enquanto você estiver adjacente a um aliado, esse aliado recebe -1 DDC
e você recebe +1 DDC contra o alvo especificado.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 7 7 7 4 2
Incinerar: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 7d8 (31) dano
de Fogo. Ignora Resistir e trata Anular como Resistir.
Reflete
Pulinpaja: Um alvo dentro de 8 metros. 50+5TEC% (85%)
chance de causar Pânico.
Esmaecer: Kushinada se torna invisível e não pode ser
Fraco escolhida como alvo para ataques ou magias até realizar
qualquer outra ação.
Oculta (P): Alvos que não possam ver Kushinada são incapazes de adquirir A filha de dois deuses menores do Kunitsu
qualquer informação dela através de Intel ou afetá-la por quaisquer efeitos. Ao e esposa do deus das tempestades,
usar Esmaecer, Kushinada perde a condição Analisado e quaisquer contadores. Susano’o, que a resgatou de ser sacrificada
matando a serpente Yamata No Orochi.

Disposição:
FOR MAG TEC
Antropófago
7 1 7
IV – O Imperador
Nível 12 Tipos
AGI VIT SOR
Pontos de Vida: 240
Pontos de Magia: 13 2 8 4
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +2 TEC
Habilidade Natural: Sagitário - Concede +1 HAB, +1 TEC para determinar o
dano e acerto com todas as armas do tipo Arco.
Círculo do Pântano: Cria uma área ao redor de Pabilsag com
Anula 5 metros de raio. Qualquer número de alvos dentro dessa área
recebe -3 AGI. O círculo dura 3 turnos.
Constrição: Qualquer número de alvos dentro do Círculo do
Fraco Pântano. Acerto: 7d6 (16) dano Físico.
Trazer Abaixo: Um alvo que Pabilsag possa ver. Mata
instantaneamente um alvo com o PV abaixo de 30%. Caso o
alvo esteja dentro do Círculo do Pântano, o limite dessa magia
é aumentado para 50%
O deus da cidade de Isin na mitologia Mesopotâmica e pai do deus do
renascimento, Damu. Pabilsag honrou o deus Enlil com diversos presentes,
ganhando o título “o touro selvagem com pernas de muitas cores”.

220
Disposição:
Selvagem, Demoníaco
I – O Mago
Nível 12 Tipos
Pontos de Vida: 60
Pontos de Magia: 13
Bônus de Habilidade: +1 AGI, +1 SOR, +2 Expressão, +2 Coragem
Habilidade Natural: Viúva Aterradora – Você pode dobrar sua Expressão e reduzir seu Charme pela metade até o final da
cena.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
7 2 7 8 2 4
Derreter Lâminas (Debuff): O inimigo com a FOR mais alta é forçado a usar seu valor de MAG como
Anula FOR por 3 turnos. Esse efeito é removido se outro alvo for afetado por Derreter Lâminas ou Enrijecer
Nervos.
Enrijecer Nervos (Debuff): O inimigo com a MAG mais alta é forçado a usar seu valor de FOR como
Fraco MAG por 3 turnos. Esse efeito é removido se outro alvo for afetado por Derreter Lâminas ou Enrijecer
Nervos.
Sangria: Um alvo dentro de 4 metros. Acerto: 7d6+8 (32) dano Físico e mata instantaneamente caso o PV
Anula do alvo caia abaixo de 25%.
Disforme (P): Rangda ganha Refletir contra um Tipo, à escolha do Narrador, no começo de cada rodada.
Esse efeito desaparece até a próxima rodada depois de Rangda ser atingida por uma magia desse Tipo.
Fraco

A rainha demoníaca dos Ieyaks, da mitologia Balinesa. Aterrorizante, Rangda se alimenta de crianças e lidera um exército
de bruxas na guerra contra as forças do bem, lideradas por Barong.

221
Disposição:
Nobre, Agressivo
XVI – A Torre
Nível 13 Tipos
Pontos de Vida: 180
Pontos de Magia: 14
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +1 TEC, +1 AGI, +1 VIT
Inveja - Diminua todas as Habilidades Sociais de um
aliado em 1 até o final da cena para aumentar uma das suas O deus Egípcio do deserto, das tempestades e do caos, que
em 3 até o fim da cena. matou Osiris e enfrenta Horus todas as noites.
FOR MAG TEC Ventos do Deserto (P): Ao atingir um
1 8 6 inimigo, Seth pode o empurrar até TEC
Resiste Reflete
espaços em qualquer direção.
AGI VIT SOR
Adepto Elemental (P): Seth pode
6 6 2
Resiste Fraco substituir seus danos de Raio e Vento por
Faina do Trovão: Até 1d6 alvos dentro de 9 metros. Acerto: 8d6 (28) dano de dano de Fogo, Raio ou Vento.
Raio. Chance de Choque: 25% Amplificar Vento (P): Magias de Vento
Vortex: Seth escolhe um ponto dentro de 10 metros. Acerto: 8d6-8 (20/30) conjuradas por Seth causam 50% mais
dano de Vento. Todos os inimigos dentro de 8 metros são arrastados até 5 dano.
espaços na direção do ponto escolhido. Então, uma explosão de raio 3 ao redor Avanço Cruel (P): Margem de Crítico +1
do ponto causa o dano. HDC+3 Voador (P): Seth pode se mover 2AGI
por turno, em qualquer direção.

Disposição:
Infantil, Agressivo
0 – O Tolo
Nível 13 Tipos
Pontos de Vida: 210
Pontos de Magia: 14
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +2 TEC
Caótico (e Mau) - Você pode declarar um ataque básico ou uma magia contra um
aliado. Acerto: +1 MAG, +1 AGI para o conjurador por 3 turnos, somado a outros
valores de Buff.
FOR MAG TEC Nifl-heee: Um alvo dentro de 10 metros.
1 10 7 Acerto: 10d6+10 (35/52) dano de Gelo.
AGI VIT SOR Maragidyne: Qualquer número de alvos
2 7 2 que possa ver. Acerto: 10d4 (25) dano de
Fogo.
Mudoon: Mata imediatamente um alvo com
Resiste Anula
o PV abaixo de 50% do valor máximo.
Paraíso Congelado (P): Magias de Gelo
Fraco Fraco sempre atingem todos os alvos adjacentes
Um Jack Frost que cedeu à aos alvos originais.
tentação dos poderes Amplificar Gelo (P): Magias de Gelo
malignos, lembrando-se da conjuradas por essa Sombra causam 50%
sua natureza demoníaca. mais dano.

222
Disposição:
Nobre, Demoníaco
IV – O Imperador
Nível 13 Tipos
Pontos de Vida: 120
Pontos de Magia: 14
Bônus de Habilidade: +2 Disciplina, +2 Expressão, +1 FOR, +1 MAG
Habilidade Natural: Muitos Nomes - Você pode dobrar sua Habilidade Social
relevante para fingir ser outra pessoa, uma vez por dia.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
6 6 7 6 4 6

Fraco Fraco Drena

Resiste Resiste
Punho Gigantesco: Um alvo adjacente. Acerto: FORd10 (33) dano Físico e
Derrubar.
Garudyne: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: MAGd10 (33). HDC +2 ou
Margem de Crítico +2
Ha Sukukajaou: Até 2 alvos que você possa ver: +3 AGI, +3 TEC por 3 turnos.
Opositor (P): Margem de Crítico +2 para si e +1 para todos os aliados.
Um deus Canaânico da chuva, fertilidade, agricultura e raio cujo nome original
é Hadad, sendo o título Baal (Lorde ou Senhor) sendo usado em algumas
escrituras, pois apenas sacerdotes de Canaã podiam utilizar os nomes reais dos
deuses.

Disposição:
Agressivo, Selvagem
I – O Mago
FOR Nível 13 Tipos
MAG TEC AGI VIT SOR
8 Pontos de Vida: 300
8 6 1 10 2 Pontos de Magia: 14
Bônus de Habilidade: +2 VIT, +1 FOR, +1 TEC
Habilidade Natural: Ragnarök - Todas as suas magias de Fogo podem ser Realizadas.
Laevateinn: Um alvo adjacente. Acerto: 8d8+4 (40)
dano Físico. Substitui o ataque básico dessa Sombra.
Reflete Ragnarök: Qualquer número de alvos. Acerto: 8d4
(20) dano de Fogo. Gaste uma Carga de Sorte para
adicionar 10 pontos de dano de Fogo.

Fraco

Gemini Heroico (P): Surt tem 20% de chance de O imperador da terra do fogo,
atacar com Laevateinn contra qualquer alvo que for Muspelheim, defendendo a
atingido por Ragnarök. entrada do seu reino com a
Contra-Ataque (P): 30% de chance de retaliar
brilhante espada Laevateinn. O
contra um ataque básico ou magia Física com fogo do reino criou o brilho das
Laevateinn.
estrelas, mas cairá sobre a terra
durante o Ragnarök.

223
Disposição:
Demoníaco, Amigável
IV – O Imperador
Nível 13 Tipos
Pontos de Vida: 240
Pontos de Magia: 14
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +1 TEC, +2 VIT
Habilidade Natural: Clamar o Título – Você ganha +1d6 para todas as suas
Habilidades Sociais para interagir com alvos da mesma Arcana que a da sua
Persona Ativa.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 6 6 5 8 4
Tetraja: Qualquer número de alvos fica imune a magias com
a Categoria Morte por 3 turnos.
Drena Escudo da Tempestade: Hadad sacrifica 25% do seu PV atual
para conjurar essa magia. Qualquer número de alvos. Acerto:
6d8 (21) dano de Vento. Baal ganha Fortificar Todos 3 para
cada alvo atingido até o final do seu próximo turno.
Resiste

A forma original de um deus Canaanita, também conhecido como Baal.


Hadad preside sobre a chuva e a agricultura. Há muito tempo atrás, Hadad era
adorado nos mesmos templos que Jeová.

Disposição:
Demoníaco, Esnobe
XV – O Demônio
Nível 13 Tipos
Pontos de Vida:
Pontos de Magia: 14
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +1 TEC, +2 Conhecimento
Habilidade Natural: Satanachia – Para cada nível múltiplo de 3 que você
ganhar, aumente uma Habilidade Social em 1.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 9 7 5 5 2
Agilao: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 9d6+4 (25) dano de Fogo
Ha Bufula: 3 alvos dentro de 7 metros. Acerto: 9d4 (22) dano de Gelo.
Mazionga: Qualquer número de alvos. Acerto: 9d4-3 (19) dano de Raio e 36% chance de Choque.

Evadir I Evadir I Resiste Fraco Anula


O rei dos demônios, seu nome é uma corrupção do fundador do Islã, Muhammad. Ele geralmente é descrito com a cabeça de
um bode, um pentagrama desenhado entre seus chifres e o corpo de uma mulher humana.

224
Disposição:
Selvagem, Esnobe
XII – O Enforcado
Nível 13 Tipos
Pontos de Vida: 150
Pontos de Magia: 14
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +1 AGI, +2 Empatia
Habilidade Natural: Sacrifício Inocente – Você pode escolher receber metade
do dano de qualquer aliado (o aliado ainda recebe o dano completo) e de
qualquer fonte para receber +1 DDC até o começo do seu próximo turno.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 7 6 7 5 4
Maragion: Qualquer número de alvos que Yatsufusa possa ver. Acerto: 7d4 Conexão Torrencial (P): Qualquer ataque
(17) dano de Fogo. que Yatsufusa desferir fora de seu turno
Fagulha Inocente: 1 alvo que Yatsufusa possa ver. HDC+1. Acerto: 7d4+7 causa 25% mais dano.
(24/30) dano de Fogo. Conexão das Cinzas: Quando um aliado
Carregado Pelos Ventos: Um aliado recebe +1 HDC e +1 DDC até o final declara um ataque básico ou uma magia
do próximo turno de Yatsufusa. Física, Yatsufusa pode conjurar Fagulha
Inocente contra o mesmo alvo como sua
ação de Interromper.
Reflete Drena Anula
Em Nansö Satomi Hakkenden, Lorde Satomi promete a mão da sua filha, como uma brincadeira, a Yatsufusa, se o cão
derrotar um inimigo da família. Ao fugir com Yatsufusa, a princesa e o cão são mortos por acidente por um guerreiro dos
Satomi.

Disposição: Um antigo deus Japonês dos viajantes, cuja


Selvagem, Nobre adoração data do período Kofun. Como
IX – O Eremita Arahabaki era adorado pelos inimigos do
Nível 13 Tipos Imperador da época, ele se tornara um
Pontos de Vida: 300 símbolo de traição, rebelião e heresia.
Pontos de Magia: 14
Bônus de Habilidade: +2 AGI, +2 VIT
Habilidade Natural: Rebelião Esquecida – Aumenta a chance de ativação de
todas as magias da Categoria Contra da sua lista em 5%
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 1 3 10 10 6
Tetrakarn: Concede Refletir Físico a um aliado. Esse efeito é removido
depois de um golpe Físico ser declarado contra o alvo.
Luz Abissal: 1 alvo que Arahabaki possa ver. 10TEC (30) dano Onipotente.
A rolagem de acerto dessa magia sempre é 25.
Firmamento: Arahabaki não pode ser movido da sua posição atual, reduz sua
AGI para 4 e dobra seu PV atual, ignorando o limite máximo de PV de
Arahabaki. Todos esses efeitos duram até o final do combate.
Espelho Perfeito (P): 75% chance de retaliar contra um ataque básico ou
magia Física com Luz Abissal.

Reflete Reflete Resiste Resiste

225
Disposição:
Agressivo
V – Hierofante
Nível 13 Tipos
Pontos de Vida: 150
Pontos de Magia: 14
Bônus de Habilidade: +2 Conhecimento, +2 FOR, +1 TEC
Habilidade Natural: Sábio da Estrela do Norte – No começo de cada combate,
role iniciativa uma segunda vez. Qualquer um de seus aliados pode substituir
seu valor de iniciativa pela sua segunda rolagem.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
8 5 6 3 5 2
Lâmina Absoluta: 1 alvo dentro de 4 metros. Acerto: 8d6 (36)
dano Físico. Caso o alvo possua Anular, Refletir ou Drenar
Reflete Físico, esse ataque causa 5d8 (22) dano de Gelo ao invés do
dano original.
Sete Estrelas da Morte: 1d6 alvos que Hokuto Seikun possa
Fraco ver. Acerto: 5d4+4 (16) dano de Gelo.
Uma deidade Taoísta que administra a vida e morte dos humanos, julgando
suas ações em vida para decidir o destino dos mortos. Em alguns versos, ele
surge como um homem estrito vestindo roupões de gelo, o oposto de “Nan
Dou Xing Jun”, um jovem calmo envolto em roupões de chamas.

Disposição:
Selvagem
VII – A Carruagem Anula Anula
Nível 13 Tipos
Pontos de Vida: 120
Pontos de Magia: 14 Fraco
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +2 TEC, +1 AGI
Habilidade Natural: Corpo Dourado – Quando um alvo declara um ataque
básico ou magia Física contra você e esse ataque acerta, mas causa no máximo
1 ponto de dano, ganhe +1 HDC até o final do seu próximo turno.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
6 1 9 6 4 4
Desespero: Concede +2 FOR, +2 MAG, +2 TEC, -3 AGI, -1 VIT, -2 SOR para
Kin-Ki até o final do seu próximo turno.
Punhos Duplos: Até 2 alvos dentro de 3 metros. Acerto: 6d8+8 (35) dano
Físico. Causa metade do dano caso dois alvos sejam declarados.
Investida: 1 alvo dentro de 6 metros. Acerto: Kin-Ki passa a ocupar a posição
original do alvo e lança-o até FOR (6/8) metros de distância na direção oposta
do seu movimento. Para cada metro viajado pelo efeito dessa magia, o alvo
sofre 2FOR (12/16) dano Físico.
Hyper-Contra (P): 20% de chance de retaliar contra um ataque básico ou
magia Física com qualquer um de seus ataques Físicos.
Um dos quatro Oni controlados por Fujiwara No Chikata. O corpo de Kin-Ki
é tão resistente que nenhuma arma em existência pode perfura-lo.

226
Disposição:
Esnobe, Flertando
VI – Os Amantes
Nível 13 Tipos
Pontos de Vida: 90
Pontos de Magia: 14
Bônus de Habilidade: Balé do Vento: Até 1d6 alvos dentro de 7
+1 MAG, +2 AGI, +2 Charme metros. +1 HDC. Acerto: 9d4 (17) dano de
Habilidade Natural: Holofote – Concede Vento e 20% chance de Charme.
+2 MAG durante a primeira rodada se Orgulho... (P): Todos os ataques de Narciso
você for o primeiro personagem na têm 20% chance de causar Charme no
iniciativa. Esse efeito acumula com acerto.
outros efeitos de Buff. ... E Perdição (P): Se um alvo de uma magia
FOR MAG TEC de Narciso refletir Status, Narciso sempre
1 9 4 será afetado pelo Status refletido.
AGI VIT SOR Adoração (P): Cada vez que Narciso evita
um ataque, ele recupera 50% do seu PV
10 3 2
máximo.

Fraco Anula
Um forte e lindo garoto da mitologia Grega. Ele também é conhecido por sua disposição cruel; rejeitando o amor de jovens,
homens e mulheres, que o adoravam. Narciso foi amaldiçoado pela deusa da retribuição Nêmeses, se apaixonando por seu
próprio reflexo e morrendo afogado caindo em um rio.

Disposição:
Nobre, Agressivo
XVII – A Estrela
Nível 13 Tipos
Pontos de Vida: 240
Pontos de Magia: 14
Bônus de Habilidade: +2 FOR, + 1 VIT, +2 Coragem
Habilidade Natural: Senhor dos Obstáculos – Você pode substituir a iniciativa
de qualquer alvo pela metade da sua iniciativa no começo do combate.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
8 1 5 4 8 4
Corte Gigante: Todos entre Ganesha e um ponto dentro de 5
metros. Acerto: 8d6 (28) dano Físico.
Drena
Masukundamon: Qualquer número de alvos recebem -2 TEC,
-2 AGI por 3 turnos.
Fraco
O Senhor dos Começos, deus da sabedoria e inteligência e patrono das artes e
ciência. O filho de Shiva e Parvati, descrito com a cabeça de um elefante,
uma rotunda barriga e até seis braços.

227
Disposição:
Selvagem
IV – O Imperador
Nível 13 Tipos
Pontos de Vida: 120
Pontos de Magia: 14
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +1 TEC, +2 Disciplina, +2 Coragem
Habilidade Natural: O Bem Prospera – Uma vez por dia, você pode receber
+5 Expressão e +5 Charme até o fim da cena, mas você é obrigado a falar
somente a verdade e não pode se recusar a responder perguntas.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 8 8 6 4 2 Convocação: Todos os combatentes sofrem
15*5TEC% (55%) chance de Fúria.
Ziodyne: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto:
Resiste Fraco 8d8-6 (30) dano de Raio e 65% chance de
Choque.
Resiste Anula Fraco
Uma besta sagrada que pode tomar várias formas. Quando a bruxa Rangda Anula Veneno (P): Barong não pode sofrer
surge, Barong declara guerra contra ela e suas assistentes, liderando as forças o Status negativo Veneno.
do bem com magia branca.

Disposição:
Agressivo, Esnobe
XVIII – A Lua
Nível 14 Tipos
Pontos de Vida: 150
Pontos de Magia: 15
Bônus de Habilidade: +2 AGI, +1 MAG, +1 TEC
Habilidade Natural: Congelar – Uma vez por dia, você pode pagar 1 Ponto de
Aspecto: Até o fim da cena, você pode congelar líquidos dentro de TEC metros
da sua posição e, em combate, todos os seus ataques possuem 10% chance de
causar Lento no acerto.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
4 7 7 8 5 2
Estalactite: 1 alvo dentro de 5 metros. Acerto: 8d6+4 (32)
dano de Gelo. O alvo não pode usar a última magia que
Evadir I utilizou antes de ser atingido por 3 turnos.
Rakukajamon: Sui-Ki recebe Fortificar Físico +12 e
Drena Fortificar Elementos +12
Pó Congelado: 1 alvo recebe -1 HDC por 3 rodadas.

Fraco

Um dos quatro Oni controlados por Fujiwara. Ele pode gerar enchentes
balançando os braços e congelar qualquer coisa completamente.

228
Disposição:
Esnobe, Insano
XIV – Temperança
Nível 14 Tipos
Pontos de Vida: 180
Pontos de Magia: 15
Bônus de Habilidade: +2 Conhecimento, +2 Disciplina, +1 TEC, +1 SOR
Espírito Santo - Você pode enviar uma mensagem falada, de até um
minuto, para qualquer Usuário no Metaverso, ou todos, mesmo se você
não souber da presença de Usuários.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
3 7 8 6 6 5

Absorve
Toque Sagrado (P): +2 TEC contra alvos adjacentes.
Julgamento Divino: 1 alvo perde 70% do seu PV atual.
Bufula: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 7d10+2 (40) dano Um anjo mensageiro, mão esquerda de Deus e uma
de Gelo. manifestação do Espírito Santo. Gabriel entrega mensagens
Zionga: 1 alvo dentro de 10 metros. Acerto: 7d8+5 (32) dano diretas de Deus para os humanos. Sua representação
de Raio, 42% chance de Choque. masculina é discutível: Alguns historiadores apontam a
possibilidade de Gabriel ser, na verdade, uma forma
feminina.

FOR Disposição:
6 Flertando, Agressivo
III – A Imperatriz
MAG Nível 14 Tipos
9 Pontos de Vida: 300
Pontos de Magia: 15
TEC Bônus de Habilidade: +2 VIT, +1 MAG, +1 TEC
7 Sete Reinos - No começo de cada combate, escolha um aliado:
sua iniciativa se torna a iniciativa desse alvo +1
AGI Roma: Um alvo dentro de 10 metros. Acerto:
1 Fraco 9d4-9 (14) dano de Gelo. Realiza sete
ataques por turno.
VIT Mamudoon: Qualquer número de alvos com
10 o PV atual abaixo de 30% do máximo morre
Anula
imediatamente.
SOR Marakundamon: Todos os inimigos:
2
Resiste Fortificar Físico e Elementos -8
Beijo de Salomé (P): Todos os ataques dessa Sombra possuem 10% de
chance de causar um status aleatório, determinado rolando 1d6:
Uma alegoria ao Império Romano. Cada cabeça 1: Medo; 2: Pânico; 3: Choque; 4: Veneno; 5: Charme; 6: Atordoado.
dessa criatura representa uma das colinas de Sete Cabeças (P): Cada golpe que causar 50 de dano ou mais contra
Roma ou os sete grandes reinos da antiguidade. Mother Harlot arranca uma das cabeças, removendo um ataque de Roma.
229
Disposição: Bônus de Habilidade:
Insano +2 MAG
XIII – A Morte +1 AGI
Nível 14 Tipos +2 Conhecimento
Pontos de Vida: 240
Pontos de Magia: 15
Destruir, Ser Destruído - Sempre que você mata um alvo, receba +2 MAG, +2 TEC,
-2 AGI por 3 turnos e -15 PV.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
3 7 6 7 7 2 O deus semita da morte,
que buscava devorar Baal
até seu pai ameaçar tirar
seu direito ao trono.
Resiste Resiste Fraco
Megidolaon: Um alvo dentro de 16 Terreno Ilusório: Um espaço vazio que você
metros e todos os dentro de um raio de possa ver: Distorce uma seção do cenário a sua
6 metros desse alvo, inclusive aliados. escolha que ocupe até 3 espaços em qualquer
Acerto: 7d8 (32) dano Onipotente. configuração. Alvos completamente
Mudoon: Um alvo com o PV abaixo de obscurecidos pelo terreno não podem ser
50% do máximo morre imediatamente. escolhidos como alvos para magias.
Visão Aterrorizante: Qualquer número Alcance Impuro (P): Dobra todos os alcances
de alvos dentro de 12 metros tem 55% relevantes de magias conjuradas por Mot.
chance de sofrerem Medo.

Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 MAG, +1 SOR, +2 Conhecimento


Intangível - Uma vez por dia, você pode optar por ignorar qualquer ataque declarado contra você,
VIII – A Justiça sem testar esquiva, mas você não pode realizar qualquer outra ação até o final do seu próximo turno.
Nível 14 Disposição: Tipos
Pontos de Vida: 180 Nobre
Pontos de Magia: 15
Lâmina do Paraíso: Um alvo dentro de 3 metros.
Acerto: 7d10+2 (40) dano Físico.
Anula
Samsara: Qualquer número de alvos perde 36% do
seu PV máximo.
Fraco Diarahan: Recupera 100% do PV de um alvo.
Sobreviver Trevas (P): Magias de Trevas reduzem a vida de
Virtude para 1 PV ao invés de matá-la.
A segunda esfera celestial que observa o movimento dos corpos
celestes para assegurar a sua ordem. Também são responsáveis pela
distribuição de milagres.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
7 7 8 5 6 4

230
Disposição:
Insano, Nobre
XIII – A Morte
Nível 14 Tipos
Pontos de Vida: 120
Pontos de Magia: 15
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 MAG, +1 TEC, +2 Conhecimento
Habilidade Natural: Deus Sombrio – Uma vez por sessão, ao conjurar uma
magia de Cura, você pode causar uma quantidade de dano equivalente ao PV
recuperado por um alvo da sua magia a 1 alvo que você possa ver como dano
de Trevas.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
7 5 9 3 4 2
Esporas Explosivas: Todos os alvos dentro de 5 metros. Acerto: 7d4 (17)
dano Físico e 20% chance de Atordoar, +5% para cada ponto de acerto rolado
acima da esquiva do alvo.
Ceifar: 1 alvo dentro de 4 metros. Acerto: 7d8+5 (36) dano Físico.
Terra Devastada: Qualquer número de alvos dentro de 4 metros perdem 1d4
Energia, sem testar esquiva. Chernobog recupera 1d8 PV para cada alvo
afetado.
Foice da Morte (P): Causa 25% mais dano contra alvos sofrendo Status.

Drena Reflete Resiste Fraco Fraco


Uma deidade de origem misteriosa, já que os povos que acreditavam
no mesmo não possuíam sistemas de escrita e todas as descrições de
Chernobog serem feitas de fontes Cristãs. Chernobog é associado à
destruição, escuridão e o inverno, sendo uma deidade a ser temida.

Disposição:
Amigável, Esnobe
XI – A Força Resiste Fraco
Nível 14 Tipos
FOR MAG TEC
Pontos de Vida:
Pontos de Magia: 15 8 8 5
Bônus de Habilidade: AGI VIT SOR
+1 FOR, +1 MAG, +2 Disciplina, +2 Coragem
Habilidade Natural: Virudhaka – Mover +3. 3 3 4
Caminho das Lâminas: Qualquer número de alvos que Zochouten fique adjacente
durante seu movimento. Acerto: 8d4 (20) dano Físico.
Mazionga: Qualquer número de alvos. Acerto: 8d4-5 (15) dano de Raio e 25% chance
de Choque.
Mestre da Agilidade (P): Enquanto Zochouten estiver vivo, ele e todos os aliados
recebem +2 TEC, +2 AGI
Estudante Dedicado (P): Margem de Crítico -1 para ataques contra Zochouten
Um dos Quatro Reis Paradisíacos que residem no Monte Sumeru, o mais baixo dos seis
mundos dos devas. Zouchouten guarda o Sul e lidera uma tropa de Khumbanda e Pretas.

231
Disposição:
Selvagem
VII – Carruagem
Nível 14 Tipos
Pontos de Vida: 450
Pontos de Magia: 15
Bônus de Habilidade: +2 VIT, +1 FOR, +1 TEC
Habilidade Natural: Kunibiki – Uma vez por combate, você pode deslocar
uma Sombra Não-Tirano na sua direção pela mesma distância do seu
movimento ao invés da sua ação de movimento. Limitações normais do seu
movimento ainda se aplicam.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
9 1 7 1 10 2
Chuva Aeon: Até 3 alvos dentro de 4 metros. Acerto: 7d4-2
Fortalecer 5 (19) dano de Arma.
Veias do Mártir: Oumitsunu pode transferir qualquer
quantidade de dano causada por um ataque para si mesmo
Resiste como uma ação de Interromper.
Aspecto Gigantesco: Qualquer número de alvos que
Oumitsunu possa ver. Acerto: DDC-1 por 1 rodada e
Fraco
20+5TEC% (55%) chance de Medo.
Um rei lendário de Izumo mencionado em um registro mítico da história do Titânico (P): A FOR de Oumitsunu não pode
Japão. Um semideus, neto de Susano’o, com a força e o tamanho de um ser reduzida. Oumitsunu não pode esquivar de
gigante, o suficiente para puxar terra com cordas para expandir seu reino. ataques.

FOR MAG TEC


Disposição:
Amigável, Infantil 1 8 4
AGI VIT SOR
0 – O Tolo
8 5 6
Nível 14 Tipos
Pontos de Vida: 150
Pontos de Magia: 15
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +2 SOR
Habilidade Natural: Celebração – No final de cada combate, você pode sacrificar metade
da sua Energia máxima para recuperar 25% do seu PV máximo.
Erguer as Taças: Todos os combatentes recebem 1 Contador de Álcool.
A primeira conjuração dessa magia em combate é uma ação menor.
Reflete
Flambar: Remova qualquer quantidade de Contadores de Álcool do
combate para causar 1d8 dano de Fogo para cada contador retirado contra
Resiste qualquer número de alvos.
Embebedar: Para todas as Sombras: +1 FOR, +1 TEC. Para inimigos: -1
MAG, -1 AGI, para cada contador em cada alvo, por 3 turnos.
Resiste Termópila (P): Caso essa seja a última Sombra viva em combate, ganha
um turno imediato e +3 MAG, +3 TEC, +3 AGI pelo resto do combate.
O deus Grego do vinho, taças, uvas e fertilidade, que inspira celebração e loucura.
Também conhecido como Bacus, ele também é uma deidade da agricultura e teatro,
liberando os mortais de suas vidas normais através do álcool.

232
Disposição:
Nobre, Agressivo
I – O Mago
Nível 14 Tipos
Pontos de Vida: 270
Pontos de Magia: 15
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +2 VIT
Habilidade Natural: Cobiça – Pague 1 Ponto de Aspecto para copiar a
Habilidade Natural de qualquer outra Persona ou Usuário Sombra no seu grupo
até o final da cena.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 9 7 2 9 2
Agidyne: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 9d8 (40) dano de
Fogo.
Drena
Tentarafoo: Qualquer número de alvos dentro de 6 metros.
20+5TEC% (55%) chance de Pânico.
Fraco

Uma criatura sobrenatural que possui livre arbítrio. Jinn (ou Djinn) são
mencionados no Corão e podem ser bons ou maus. Em alguns casos, Jinn
malignos levam humanos para o caminho da tentação.

Disposição:
Antropófago, Selvagem
IX – O Eremita
Nível 14 Tipos
Pontos de Vida: 210
Pontos de Magia: 15
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 TEC, +1 VIT, +2 Disciplina
Habilidade Natural: Servo dos Reis Paradisíacos – Você pode drenar X
pontos de Energia de cada um de seus aliados, com o consentimento de cada, e
redistribuir a quantidade drenada entre os aliados em qualquer proporção.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
7 1 7 6 7 2
Lâmina Vorpal: Qualquer número de alvos. Acerto: 7d6-2
(22) dano Físico.
Reflete
Marakundamon: Qualquer número de alvos: Fortificar
Físico -8, Fortificar Elementos -8 por 3 turnos.
Anula Regenerar: Kumbhanda recupera 5VIT (35) PV no começo
de cada um de seus turnos.

Fraco

Um grupo de espíritos deformados dentre as deidades menores da mitologia


Budista, conhecidos por drenar a vida de humanos e servir o Rei Paradisíaco
do Sul, Zouchouten.

233
O anjo que toca as trombetas que
anunciam eventos catastróficos no
XX – Julgamento
Apocalipse visto na Bíblia.
Disposição: Insano
Nível 15 Tipos
Pontos de Vida: 306
Pontos de Magia: 16
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +1 TEC, +2 VIT, +1 SOR
Habilidade Natural: Vozes de Cordeiros - Sua voz é sempre mais alta e
distinta que a de pessoas ao seu redor. No Metaverso, seus aliados podem
te ouvir claramente dentro de 1km.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
2 7 7 5 9 3
Debilitar: Um alvo que Trumpeter possa ver recebe os
efeitos de Tarundyne, Rakundyne, Sukundyne. Trumpeter
pode conjurar essa magia como Rápida para causar os
Reflete efeitos de Tarundaou, Sukundaou e Rakundaou ao invés do
efeito original.
Hamaon: Um alvo perde 55% do seu PV atual como dano
de Luz.
Reflete Megido: Um alvo e todos os adjacentes ao alvo dentro de
8 metros. Acerto: 7d8 (32) dano Onipotente.

Disposição:
Demoníaco
II – A Sacerdotisa
Nível 15 Tipos
Pontos de Vida: 170
Pontos de Magia: 16
Bônus de Habilidade: +2 Conhecimento, +2 Charme, +2 Expressão, +1 MAG, +1 AGI
Habilidade Natural: Fagulha do Eclipse - Ignore esquiva quando declara ataques
contra alvos sofrendo Medo
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
2 9 7 5 5 2
Bufudyne: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto:
9d12 (58) dano de Gelo.
Fraco Ha Garudyne: 3 alvos dentro de 7 metros.
Acerto: MAGd6 (32) dano de Vento. HDC+2
Maragidyne: Qualquer número de alvos. Acerto:
MAGd6 (32) dano de Fogo.
Reflete Anula Megido: Um alvo e todos os adjacentes dentro de
8 metros. Acerto: 7d8 (32) dano Onipotente.
Instabilidade Cósmica (P): Todos os ataques dessa Sombra têm 5*Tier% chance de causar
Divindades Astecas que
Medo no acerto.
representam as estrelas e
Adepto Elemental (P): Tzitzimitl pode substituir seus danos de Fogo, Gelo e Vento entre si
protegem as mulheres.
no momento de conjurar.
Durante eclipses, Tzitzimitl
Baforada Gigantesca (P): Todas as suas magias com alcance limitado ganham +2 metros de
eram visíveis como
alcance. Habilidades que atingem alvos adjacentes agora podem afetar alvos até 2 metros de
estrelas, atacando o Sol.
distância da sua posição.

234
Disposição:
Nobre, Amigável
XIX – O Sol
Nível 15 Tipos
Pontos de Vida: 170
Pontos de Magia: 16
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +2 TEC, +2 AGI
Habilidade Natural: Traga o Amanhecer – Caso um aliado esteja em Portas
da Morte e você derrotar um inimigo, seu aliado considera sua VIT como +2
para seu próximo teste.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 7 8 7 5 4
Garula: 1 alvo dentro de 8 metros. HDC+1. Acerto: 7d10
(39/48) dano de Vento.
Anula
Mahama: Qualquer número de alvos perde 10+TEC% (18%)
do seu PV máximo.
Resiste Imperador de Vênus: Quetzalcoatl recebem +2 MAG, +2
TEC, -2 AGI por 3 rodadas.
Reforçar Vento (P): Magias de Vento que Quetzalcoatl
Fraco conjura causam 25% mais dano.
O deus criador do folclore Asteca. Como diversos imperadores usaram o
nome Quetzalcoatl e revisaram sua história, é difícil distinguir quais fatos
descritos são atribuídos ao deus ou aos homens.

Disposição:
Insano
XII – O Enforcado
Nível 15 Tipos
Pontos de Vida: 136
Pontos de Magia: 16
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +2 TEC, +1 AGI
Habilidade Natural: Arauto da Calamidade – Você não pode fugir de combate, mas
ganha Margem de Crítico +1 para cada personagem que fugir.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Agneyastra: Qualquer número
8 1 8 8 4 2 de alvos dentro de 8 metros.
Acerto: 8d4 (20) dano Físico e
Derrubar Fraqueza.
Evadir II Evadir II Anula Anula Fraco Fraco Matarukajaou: Taown e todos
Um monstro Chinês que pode ver o passado e o futuro, mas é agressivo e violento. Possui os seus aliados recebem +3
um rosto humano, os pés de um tigre e uma cauda longa. Taown é conhecido como uma FOR, +3 MAG por 3 rodadas.
das Quatro Calamidades, com Tao Tie, Hun Dun e Qiong Qi.

235
Disposição:
Nobre, Amigável
VIII – Justiça
Nível 15 Tipos
Pontos de Vida: 272
Pontos de Magia: 16
Bônus de Habilidade: +3 FOR, +1 TEC, +1 VIT
Habilidade Natural: Rei Entre os Anjos – Concede +1 AGI para aliados
adjacentes com a Empatia igual ou menor a sua.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
9 1 7 4 8 2
Coroa Radiante: Um alvo que Melchizedek possa ver recebe
o Status Misto Radiante. Esse Status visualmente óbvio pode
Drena
ser removido com qualquer efeito de cura de status ou quando
Melchizedek for derrotado.
Resiste Punição Maculada: Um alvo dentro de 4 metros. Acerto:
9d8+4 (44) dano Físico e aplica metade do dano como dano
de Luz a todos os alvos sofrendo Radiante.
Fraco
Corpo Cibernético (P): Melchizedek é curado de qualquer Status
automaticamente no final do seu turno.
Um anjo gnóstico que governa sobre a paz. Melchizedek é o salvador dos
anjos como Jesus Cristo é o salvador dos homens. Melchizedek já fora
humano e rei de Salem.

Disposição:
Amigável, Agressivo
IX – O Eremita
Nível 15 Tipos
Pontos de Vida: 238
Pontos de Magia: 16
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +1 AGI, +2 Coragem, +2 Disciplina
Habilidade Natural: Guardião do Oeste – Você sempre sabe a quantidade
exata e localização aproximada de todos os combatentes e pode declarar
ataques contra alvos invisíveis considerando sua TEC como -2
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
8 1 6 7 7 2
Força Primal: Todos entre Koumokuten e um ponto dentro de 8 metros.
Acerto: 8d6+3 (31) dano Físico e Derrubada.
Mestre do Ataque (P): Enquanto Koumokuten estiver vivo, ele e todos os seus
aliados recebem +2 FOR, +2 MAG

Resiste Resiste Fraco


Um dos Quatro Reis Paradisíacos que protege o reino de Buda, liderando
uma tropa de Naga. Conhecido como “aquele que tudo vê”, Koumokuten tem
o poder de punir aqueles que fazem o mal e fazê-los pessoas melhores.

236
Disposição: Tipos
Selvagem, Nobre
V – Hierofante
Bônus de Habilidade: +3 MAG, +1 TEC, +1 AGI Nível 15
Habilidade Natural: Guardião Infernal – Concede Margem de Crítico +1 para Pontos de Vida: 170
ataques com a Categoria Multi Pontos de Magia: 16
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Fúria do Cérbero: Até 3 alvos dentro de 7
4 9 9 5 5 2 metros. Acerto: 9d4+6 (28/40) dano de
Fogo. Margem de Crítico +1, 25% chance de
Queimar.
Drena Fraco Resiste
Chamas Infernais (P): Todos os ataques de Cerberus têm 25% chance de
O monstro que guarda a entrada do reino de
causar Queimado, um Status Misto que reduz a AGI, TEC e todas as
Hades. Geralmente é descrito como um
Habilidades Sociais do alvo em 2 e pode ser removido por qualquer magia de
monstro gigantesco com três cabeças, mas
Cura. A chance de recuperação natural desse Status é 33%
nem todos os contos seguem essa
Amplificar Fogo (P): Magias de Fogo que Cerberus conjura causam 50% mais
descrição.
dano.

Nível 15 Disposição: Tipos


Pontos de Vida: 204 Amigável, Infantil
VI – Os Amantes Pontos de Magia: 16
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +2 TEC, +2 Charme, +2 Empatia
Habilidade Natural: Retorno das Chamas – Entrar em Portas da
Morte não reduz sua Energia
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 8 9 5 6 2

Reflete Resiste Resiste Fraco


Círculo da Recuperação: Cria uma área de 4 metros de raio ao redor
de Parvati que dura 3 turnos. No começo de cada turno, Sombras
dentro dessa área recuperam 25% do seu PV máximo.
Purificar o Templo (Luz): Qualquer número de alvos dentro do
Círculo da Recuperação perde 20+3TEC% (47%) do seu PV atual.
Ziodyne: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 8d8 (36) dano de Raio e
8MAG% (64%) chance de Choque.
Retorno do Yomi (P): Se o PV de Parvati estiver abaixo de 25% no
começo do turno dessa Sombra, ela tem 50% de chance de recuperar
metade do seu PV máximo.
A deusa Hindu do amor e esposa de Shiva. Uma princesa das
montanhas, Parvati é a forma reencarnada de Sati, que sacrificara sua
primeira vida para renascer e poder ficar ao lado de seu amado.
237
Disposição: Tipos
Infantil, Nobre
IV – O Imperador
Nível 15 Bônus de Habilidade: +3 MAG, +1 TEC, +1 VIT
Pontos de Vida: 238 Habilidade Natural: Rei do Gelo - +2 MAG caso um Usuário aliado tenha Jack
Pontos de Magia: 16 Frost, Pyro Jack ou Black Frost como sua Persona ativa.
Nifl-heee! Um alvo dentro de 10 metros.
FOR MAG TEC
Acerto: 13d12 (85/127) dano de Gelo.
1 13 7 Anula Paredes de Gelo: Cria pilares de gelo em até
quatro espaços vazios à escolha dessa Sombra.
AGI VIT SOR
Alvos obscurecidos por essas paredes não
1 7 2 Drena podem ser alvos de ataques ou magias. Essas
paredes possuem 50 PV e Fraqueza contra
Um rei entre os Jack Frost. Uma criatura temível que pode
Fogo.
congelar cidades inteiras com uma baforada. Diferente dos
Chamar Hee-forços: Coloque em jogo um
seus súditos, King Frost são agressivos, impiedosos e Soldado Frost com a mesma iniciativa que
consideram seus invocadores meros servos. King Frost -1
Congelar Espíritos (P): Magias que King Frost conjura causam 50% mais dano e -1d4 Energia no acerto.

Nível 15
Pontos de Vida: 100
Ignora Negociação, Não pode ser adquirido
por Fusão
FOR MAG TEC
6 3 6
AGI VIT SOR
3 6 3

Fraco Drena
Ataque Desarmado: Um alvo adjacente:
6d4+6 (21) dano Físico.

238
XVI – A Torre
Nível 15 Disposição: Tipos Bônus de Habilidade:
Pontos de Vida: 345 Agressivo, Demoníaco +3 FOR, +1 TEC, +1 VIT
Pontos de Magia: 16
Conhecido como “O Maligno”, Mara é um ser que representa impulsos impuros e o tratamento do
mundano e negativo como desejável. Mara, se sentindo ameaçado pela iluminação atingida por Buda,
Fraco tentou seduzí-lo, enviando concubinas para distraí-lo, mas foi derrotado quando os deuses desceram
do paraíso para homenagear Buda.
Mesmo assim, até hoje Mara permanece em terra, em riste, como o último obstáculo para aqueles
Absorve que desejam nirvana e comendo as almas de espíritos moribundos e sem iluminação.
Habilidade Natural: Maior que o Seu – Sombras abaixo do portador dessa habilidade na lista de iniciativa recebem -1 FOR,
-1 AGI durante a primeira rodada do combate.
Penetração Infernal: Realiza 1d6 ataques em alvos dentro de 3 metros (5 metros, caso esteja sob o efeito de Endurecer).
Acerto: 6d4+2 (17) dano Físico (Arma) e 10% chance de Charme por acerto.
Endurecer: Mara recebe Fortificar Físico +24 e Fortificar Elementos +24 por 4 turnos.
Alcance Impuro (P): Mara pode dobrar sua movimentação se o seu movimento for uma linha reta antes de um ataque.
Tentação (P): Pode entrar em Fúria como uma ação livre. Fúria não reduz sua HDC.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
7 1 10 1 10 2
Mara pode realizar Ações Tirânicas três vezes por rodada
Drenar Energia – Todos os jogadores perdem 1d4 Energia Ação Espelhada - Quando Mara recebe dano direto de uma
Brincar de Médico – Mara recupera 10d4 PV magia ou ataque básico, ele ganha o efeito da magia Hyper-
Vontade Esmagadora – Mara pode alterar o resultado de Revés para o próximo ataque.
qualquer um de seus testes para obter sucesso, se possível.

239
Disposição:
Nobre, Infantil
I – O Mago Reflete
Nível 15 Tipos
Pontos de Vida: 204
Pontos de Magia: 16 Evadir I
Bônus de Habilidade: +3 MAG, +1 AGI, +1 SOR
Habilidade Natural: Guia dos Espíritos – Todos os seus aliados recuperam
10% do seu PV máximo sempre que uma Sombra é derrotada.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 10 3 8 2 4
Parede de Magma: Uma linha reta de até VIT (6) metros de comprimento e 3
metros de altura. Essa parede pode ocupar o mesmo espaço que outros
personagens. Caso o faça, ela causa 10d6 (35) dano de Fogo sem testar esquiva.
Essa parede pode se mover antes do começo do turno de Dis até TEC (3) metros
em qualquer direção. Isso permite que a parede perca sua forma original, mas
não se dividir. Essa parede é dissipada caso qualquer dano de Gelo seja
declarado contra ela (essa informação pode ser descoberta Analisando a
parede)
Mediarama: Todas as Sombras recuperam 20+10d8% (65%) PV

Deusas do destino e fertilidade do folclore Escandinavo. Dis pode ser usado


como um termo geral para descrever Aesnir, Vanir e até mesmo Valquírias.

Disposição:
Selvagem
XIX – O Sol
Nível 16 Tipos
Pontos de Vida: 170
Pontos de Magia: 17
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +1 TEC, +3 AGI
Habilidade Natural: Asas Milagrosas – Após conjurar uma magia de Vento,
você pode realizar seu movimento completo, mesmo se já tiver o feito.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 7 6 9 5 4
Garudyne: 1 alvo dentro de 8 metros. HDC +2 ou Margem
de Crítico +2. Acerto: 7d10 (38/41) dano de Vento.
Anula Túnel de Vento: Suparna ou qualquer aliado adjacente ao
mesmo se move até 3 metros em qualquer direção. Todos os
inimigos dentro de 2 metros do alvo durante esse
deslocamento são lançados até TEC (6) metros e recebem
Fraco TECd6 (21/23) dano de Vento.

Outro nome para Garuda, uma ave lendária da Primeira Estrela (P) –
mitologia Hindu. Seu nome significa “aquele Causa 10% mais dano
com lindas asas”. Suparna pode criar ventos contra todos os alvos abaixo
em qualquer direção e pode mudar de tamanho. de si mesmo na iniciativa.

240
Disposição:
Demoníaco, Selvagem
IX – O Eremita
Nível 16 Tipos
Pontos de Vida: 136
Pontos de Magia: 17
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +2 TEC, +2 Expressão
Habilidade Natural: Necro-comandante – Uma vez por sessão, você pode
escolher uma Sombra Não-Tirano que tenha sido derrotada nesse combate. Essa
Sombra volta a vida e tem 50% de chance de ser afetada por Charme, mas morre
novamente depois do seu turno, sem ativar efeitos ativados por morte.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 9 8 6 4 4
Maragidyne: Qualquer número de alvos que Nebiros possa
ver. Acerto: 9d6 (31) dano de Fogo.
Reflete
Condenação: 1 alvo que Nebiros possa ver morre
instantaneamente caso seu PV esteja abaixo de 60+TEC%
Fraco (68%/34%) do seu valor máximo.
Marquês do Inferno (P): Ao conjurar
Um marquês do Inferno que controla dezenove legiões de demônios. Ele
uma magia de Fogo, Nebiros pode
concede conhecimento sobre as artes e ciências a seus invocadores, pode
conjurar uma magia de Trevas
recuperar honras perdidas e pode tomar a forma de um cão de três cabeças ou
imediatamente depois, mas a chance de
um corvo.
morte dessa magia é reduzida pela metade.

Disposição:
Agressivo, Nobre
VII – A Carruagem Drena Resiste
Nível 16 Tipos
Pontos de Vida: 170
Pontos de Magia: 17 Resiste Fraco
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +1 MAG, +1 TEC, +2 Coragem
Habilidade Natural: Jarngreipr: Pague 1 Ponto de Aspecto para anular qualquer efeito que inclua reduzir sua FOR.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
8 7 7 3 5 2
Queda Meteórica: 1 alvo que Thor possa ver e todos os alvos adjacentes.
Acerto: 8d8 (36) dano Físico e Derrubar Fraqueza.
Invocar Trovão: Thor e todos os seus aliados causam +MAG (7/10) dano de
Raio em todos os seus ataques até o final do próximo turno de Thor.
Mjolnir (P): Caso a resistência a magias Físicas de um alvo seja maior que a
sua resistência a Raio, magias conjuradas por Thor contra esse alvo causam
dano de Raio.
Auto-Matarukajaou (P): No começo do combate, Thor e todos os seus
aliados ganham +3 FOR, +3 MAG por 3 turnos.
O filho de Odin e deus do trovão na mitologia Germânica. Seu cinto dobra
sua força física e trovões são disparados sempre que seu martelo é lançado.

241
Disposição:
Esnobe, Selvagem
XII – O Enforcado
Nível 16 Tipos
Pontos de Vida: 102
Pontos de Magia: 17
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +2 TEC, +2 AGI
Habilidade Natural: Rito Flamejante – Quando você mata um alvo usando
dano de Fogo, recupere 1 ponto de Energia.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 7 9 9 3 2

Reflete Anula Resiste Fraco


Derreter: Até 3 alvos dentro de 6 metros. Acerto: 7d8 (31) dano de Fogo e
20% chance de Lento.
Baforada Venenosa: Qualquer número de alvos dentro de 6 metros.
15+5TEC% (65) chance de Veneno.
Lamento Fantasmagórico: Qualquer número de alvos sofrendo Status. HDC
-1. Acerto: mata o alvo instantaneamente.
O termo Moloch se refere a um deus ou a um tipo de sacrifício associado ao
fogo. Moloch é mencionado no Velho Testamento como um deus cuja
adoração foi proibida por Moisés.

Disposição:
Nobre, Esnobe
0 – O Tolo Anula Anula
Nível 16 Tipos
Pontos de Vida:
Pontos de Magia: 17 Drena Fraco
Bônus de Habilidade: +3 MAG, +1 AGI, +1 SOR
Habilidade Natural: Sudarshana – Suas magias de Vento ignoram Resistir e
tratam Refletir e Drenar Vento como Anular.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
2 12 3 7 3 6
Panta Rhei: 1 alvo dentro de 10 metros. Acerto: 12d8 (78)
dano de Vento. Margem de Crítico +3
Magarudyne: Qualquer número de alvos que Vishnu possa
ver. HDC +2 ou Margem de Crítico +2. Acerto: 12d6 dano de
Vento.
Uma das divindades primárias do panteão Hindu. Ele é conhecido pelo seu
comportamento gentil e interesse genuíno pelo bem-estar da humanidade.
Com Brahma, o Criador, e Shiva, o Destruidor, Vishnu forma o Trimurti, a
Tríade Hindu.

242
Disposição:
Nobre, Agressivo
XX – Julgamento
Nível 16 Tipos
Pontos de Vida: 238
Pontos de Magia: 17
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 MAG, +1 TEC, +1 AGI, +1 VIT
Habilidade Natural: Lidere a Carga – Concede Fortificar Todos 2VIT
(do portador dessa Habilidade) para todos os aliados durante a primeira
rodada do combate.
Ha Diaraja: O conjurador e todos os aliados
dentro de 4 metros recuperam 40%+7d10
Fraco Resiste (39) PV.
Ha Garudyne: 3 alvos dentro de 7 metros.
Acerto: 7d6 (24) dano de Vento.
Chamar Relâmpago: Qualquer número de
Reflete alvos dentro de 7 metros. Acerto: 7d4 (18)
FOR MAG TEC AGI VIT SOR de dano e 35% chance de Choque.
6 7 7 6 7 6
Lâmina do Julgamento (P): Margem de Crítico +2 Um dos quatro Arcanjos da tradição Islâmica. O comandante do
contra inimigos sofrendo Choque. exército de Deus na guerra contra Satan e seus anjos caídos. Seu título
Lança II (P): Michael é equipado com uma lança completo é “São Miguel, o Arcanjo”.
que custe até 6 PR, substituindo seu ataque básico.

Disposição:
Demoníaco, Amigável
0 – O Tolo
Nível 16 Tipos
Pontos de Vida: 136
Pontos de Magia: 17
Bônus de Habilidade: +2 AGI, +1 SOR, +2 Expressão, +2 Coragem
Habilidade Natural: O Que Mais? - Dobre sua Expressão para mentir,
iludir ou ludibriar.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 8 7 8 4 6

Fraco Drena
Milagre dos Mentirosos (P): Quando um alvo é Analisado, Bufudyne: 1 alvo dentro de 8 metros: Acerto: 8d10+6 (50)
informações incorretas serão passadas. Role 1d10: Caso o dano de Gelo.
resultado seja 1 ou 2, o conjurador sabe que a informação é Fobia Assassina: 1 alvo dentro de 6 metros é forçado a
suspeita. rolar um ataque que causa FORd6 ou MAGd6 (qualquer
Passo Ilusório (P): +1 DDC contra todos os ataques. for mais alto) dano de Intel contra si mesmo.
Monitor Vital (P): Loki tem acesso permanente ao PV de Desvendar Fraqueza: 1 alvo que você possa ver tem
todos os combatentes. todas as interações elementais reveladas.
O deus Nórdico dos truques e enganação, que lidera os exércitos de Jotun durante o Ragnarök.

243
Disposição:
Agressivo, Esnobe
V – Hierofante
Nível 16 Tipos
Pontos de Vida: 204
Pontos de Magia: 17
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +2 TEC, +2 Coragem
Habilidade Natural: Guardião do Norte – Você pode adicionar seu valor de
SOR em testes de rendimento escolar ou adicionar SOR/3 (mínimo 1) na
quantidade de blocos trabalhados, uma vez por semana.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
8 2 7 4 6 6

Drena Anula Anula Fraco


Disfarce: Bishamonten pode adquirir a aparência de qualquer outra Sombra,
sendo necessário passar em um teste de Conhecimento (Dificuldade 18, 14 se
o personagem possuir o Tipo Intel). Usuários de Intel verão as informações
do disfarce ao invés das informações reais.
Golpe Controlado: 1 alvo dentro de 6 metros. Acerto: 8d10 (44) dano Físico.
Crítico: Recupera metade do PV máximo de Bishamonten.
Mestre da Defesa (P): Enquanto
Um dos Quatro Reis Paradisíacos e guardião do Norte, originado como uma Bishamonten permanecer vivo, ele e todos
deidade da riqueza nos mitos Hindu. Bishamonten é guardião da lei Budista, os seus aliados recebem Fortificar Físico
deus da vitória em guerra e da boa sorte. +12 e Fortificar Elementos +12

Disposição:
Agressivo
III – A Imperatriz Anula Reflete
Nível 16 Tipos
Pontos de Vida: 136
Pontos de Magia: 17
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 MAG, +1 TEC, +2 Expressão, +2 Disciplina
Habilidade Natural: Morte Sombria – Ao derrotar um inimigo, você ganha
Margem de Crítico +2 para o seu próximo ataque.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
8 8 8 2 4 2
Corte Divino: 1 inimigo dentro de 5 metros. Acerto: Alvo perde 2TEC%
(16%) do seu PV atual como dano de Luz e 2FOR (16) dano Físico.
Ha Bufudyne: Até 3 alvos dentro de 7 metros. Acerto: 8d8 (36) dano de Gelo.
Uma deusa Hindu associada a morte e destruição. Seu nome vem da palavra
para escuridão, mas atualmente também significa “a força do tempo”. Mesmo
com conotações negativas, ela é considerada uma deusa do tempo e da
mudança.

244

Persona Definitiva
X - Fortuna
Nível 16 Tipos
Pontos de Vida: 272
Pontos de Magia: 18
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +1 TEC, +1 VIT, +1 SOR Disposição:
Habilidade Natural: Destino, Desenredado – Se você for atingido por um Nobre, Insano
ataque no mesmo turno que errou um ataque, pague 1 Ponto de Aspecto: Anule Destino Inexorável: Norn não responde a
o ataque e role um ataque básico como sua ação de Interromper contra o negociação.
atacante, considerando sua TEC como +1
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 10 6 2 8 8 Anula Drena
Roubar Tempo: Norn mata uma Sombra ou Usuário em Portas da Morte recuperar até 50% do seu PV máximo.
Raízes da Yggdrasil: Qualquer número de alvos dentro de 5 metros. HDC +2, Margem de Crítico +2. Acerto: 10d6-9 (26)
dano de Vento.
Reinado do Trovão: 1 alvo dentro de 10 metros. Acerto: 10d10 (55) dano de Raio e 100% chance de Choque

Escudo Rúnico (P): 50% chance de Refletir qualquer magia de Luz ou Trevas.
Destino Estraçalhado (P): Uma vez por turno, ao conjurar uma magia, Norn Deusas do destino no folclore Nórdico.
pode escolher um dos alvos atingidos e causar o mesmo dano causado pela Elas vivem sob as raízes da Yggdrasil e
magia mais uma vez, sem testar esquiva. tecem os fios do destino, que prendem até
mesmo aos deuses.

245
Disposição:
Esnobe, Agressivo
VIII – Justiça
Nível 16 Tipos
Pontos de Vida: 238
Pontos de Magia: 17
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +1 TEC, +1 AGI, +1 VIT, +2
Expressão
Habilidade Natural: Segunda Esfera – O próximo alvo que atacar um
alvo que você atacou nesse turno causa 20% mais dano.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 7 7 7 7 4

Guardiões das nações e


Anula Reflete reguladores das esferas
inferiores de anjos.

Fraco Fraco
Ziodyne: Um alvo dentro de 10 metros. Acerto: 7d10 (38) dano de Amplificar Luz (P): Magias de Luz causam 10%
Raio e 56% chance de Choque. mais dano.
Julgamento Divino: Um alvo perde 64% do seu PV atual. Espada I (P): Domínio é equipado com uma Espada
que custe até 4 PR que substitui seu ataque básico.

Disposição:
Selvagem, Antropófago
XIII – A Morte
Nível 17 Tipos
Pontos de Vida: 272
Pontos de Magia: 18
Bônus de Habilidade: +3 TEC, +1 AGI, +1 SOR
Habilidade Natural: Veneno de Deus – Qualquer alvo que você atingir com um
ataque básico recebe os mesmos Status negativos e Debuff aplicados em você até o
final do próximo turno do alvo.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
4 4 10 8 8 4
Condenação: Um alvo. Mata qualquer alvo com o
Resiste PV abaixo de 80% do seu valor máximo. Se essa
Anula magia matar qualquer alvo, Reprima.
Visão Aterrorizante: Qualquer número de alvos
Fraco Fraco dentro de 6 metros tem 75% de chance de sofrer
O marido de Lilith, um anjo Medo.
da morte conhecido como O Matarundamon: Todos os inimigos sofrem -2 FOR,
Veneno de Deus. Alguns -2 MAG por 3 turnos.
teólogos sugerem que Samael Mordida Venenosa: Um alvo adjacente tem 120%
seria o nome angelical de de chance de sofrer Veneno.
Satan antes da sua queda da Círculo do Tabu (P): Alvos adjacentes a Samael
graça divina. recebem -3 MAG.

246
Disposição:
Nobre, Amigável
XVIII – A Lua
Nível 17 Tipos
Pontos de Vida: 204
Pontos de Magia: 18
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +2 MAG, +1 TEC
Habilidade Natural: Gae Bolg – Se você atacar depois de se mover, você pode
realizar seu movimento completo mais uma vez, após o ataque.

Reflete Reflete Fraco Sobreviver


Gae Bolg: Um alvo dentro de 2 metros. 8d6+2 (30) dano Onipotente. Não testa
esquiva.
Furacão Dilacerador: Qualquer número de alvos dentro de 7 metros de Cu
Chulainn. Acerto: 8d4+4 (24) dano de Vento e são arrastados para posições
adjacentes a Cu Chulainn, se possível.
Aterrisagem do Trovão: Um alvo e todos dentro de um raio de 2 metros do
alvo. Acerto: 8d8 (36) dano de Raio e Cu Chulainn fica adjacente ao alvo, se
possível.
Caminho das Lâminas: Qualquer número de alvos que você possa ficar adjacente durante seu movimento. Acerto: 8d6 (28)
dano Físico.
Mestre das Lanças (P): Após usar uma magia, Cu Chulainn tem 25% de chance de usar Gae Bolg contra cada alvo adjacente.
Sobreviver Trevas (P): Magias de Trevas reduzem essa Sombra a 1 PV ao invés de matá-la.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Um herói mítico que aparece nas histórias do Ciclo do Ulster. Uma
8 8 7 7 6 4 profecia dizia que sua fama seria imortal, mas sua vida seria curta.

Disposição: A terceira das nove classes de anjo, Tronos imperam sobre


Esnobe, Agressivo o conhecimento. Esses símbolos vivos da justiça e
VIII – Justiça autoridade de Deus possuem extrema humildade, o que os
Nível 17 Tipos permite dispensar justiça objetiva e sem nenhum orgulho ou
Pontos de Vida: 238 ambição.
Pontos de Magia: 18
Bônus de Habilidade: +4 Conhecimento, +2 Charme, +2 Expressão,
+2 Coragem
Habilidade Natural: Refletindo a Luz Divina – Uma vez por dia,
você pode fazer uma decisão ou julgamento desconsiderando
quaisquer vieses pessoais.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
5 8 8 5 7 4
Pyriphlegton: 1 alvo dentro de 10 metros. Acerto:
Drena 8d12 (52) dano de Fogo.
Titanomachia: Qualquer número de alvos visíveis.
Acerto: 8d6 (28) dano de Fogo.
Samsara: Qualquer número de alvos perde 36% do
Fraco seu PV máximo.
Aura da Renovação (P): No começo de cada turno
de Trono, ele e todos os aliados recuperam 20% PV

247
Disposição:
Amigável, Agressivo
VIII – Justiça
Nível 17 Tipos
Pontos de Vida: 272
Pontos de Magia: 18
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +1 TEC, +2 Disciplina, +2 Coragem
Habilidade Natural: Eu Voltarei – Uma vez por sessão, se você receber um
efeito de Reviver quando estiver em Portas da Morte, ganhe os efeitos de Carga
Poderosa ou Carga Mental para seu próximo ataque.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
10 5 8 3 8 4
Chuva de Balas: Acerto: 10d6 (35) dano de Arma. Margem de Crítico +2.
Granada de EMP: Acerto: 5d6 (17) dano de Raio e 20+5TEC% (60%)
chance de Choque.
Fé Verdadeira: 40+5TEC% (80%) chance de Medo
Disparar e Rezar (P): Todos os ataques de Terminator possuem o seguinte
alcance: Todos os combatentes dentro de 4 metros, exceto Terminator,
incluindo seu ataque básico.
Arma IV (P): Terminator começa o combate equipado com uma Arma de
Fogo que custe até 8 PR, que substitui seu ataque básico.

Reflete Reflete Fraco


Um anjo da vingança e retribuição, vindo de um futuro longínquo para salvar
os humanos do mesmo destino sombrio que caiu sobre o seu mundo.

Nível 17 Disposição: Tipos


Pontos de Vida: 204 Demoníaco, Amigável
XV – O Demônio Pontos de Magia: 18
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +1 TEC, +2 Conhecimento, +2 Expressão, +2 Charme
Habilidade Natural: Culto à Preguiça – No primeiro turno do combate, concede
Fortificar Todos X. X é o número de inimigos com a iniciativa maior que a sua.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 7 7 8 6 2
Círculo do Veneno: Uma área de 6 metros ao redor de Belphegor que
dura 3 rodadas. Qualquer número de inimigos dentro do Círculo tem
20+5TEC% (55%) chance de sofrer Veneno no começo de seus turnos.
Concentrar: O próximo ataque de Belphegor causa 50% mais dano.
Círculo da Podridão: Qualquer número de alvos dentro do Círculo do
Veneno recebe 7d6-5 (19/27) dano de Raio, sem testar esquiva
O demônio do pecado capital da Preguiça. Belphegor concede ideias de
invenções que deixarão o recipiente rico, porém ganancioso e egoísta.
O culto a Belphegor deve ser realizado em um banheiro, de preferência
próximo a uma privada.

Reflete Resiste Fraco

248

Persona Definitiva
I – O Mago
Nível 17 Tipos
Pontos de Vida: 374
Pontos de Magia: 18
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +2 TEC, +2 Disciplina Disposição:
Habilidade Natural: Senhor das Lâminas – Todas as espadas que você utiliza Nobre, Agressivo
ganham Transferência e Margem de Crítico +3
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
11 1 7 1 11 2

Resiste Resiste Resiste Resiste Resiste

Resiste Resiste Resiste Fraco Fraco


Estância Inescapável: Futsunushi recebe Fortificar Físico -15 e Refletir Físico Duelista Defensivo+ (P): Futsunushi possui
contra o próximo ataque Físico declarado contra ele. -1 DDC e Resistir contra todos os Tipos
Retalhar: Até 2 alvos dentro de 6 metros. Acerto: 11d6 (60) dano Físico. Caso exceto Status, Intel e Onipotente.
opte por acertar dois alvos, causa metade do dano.

Uma deidade das espadas que pacificou Ashihara no Nakatsukuni.

249
Nível 17 Tipos Disposição:
Pontos de Vida: 68 Selvagem
X – Arcana Pontos de Magia: 18
Bônus de Habilidade: +3 AGI, +1 MAG, +1 TEC
Habilidade Natural: Portento do Ragnarök – Magias de Trevas que você e seus aliados conjuram tem 5% mais limite.
Grito do Dragão (P): Sempre é o primeiro
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
na iniciativa e começa o combate com os
1 7 8 11 2 2
efeitos de Carga Mental.
Uma criatura monstruosa que mastiga as
raízes de Yggdrasil, vivendo sob as
Anula Anula Fraco mesmas, separado do mundo pela árvore. A
Tiro Final (Trevas): 1 alvo que Nidhoggr possa ver. No turno que Nidhoggr única pessoa capaz de controlar Nidhoggr é
conjura essa magia, nada acontece. No final da rodada, caso Nidhoggr não Hel, a deusa do submundo.
tenha tomado dano nessa rodada, o alvo escolhido entra imediatamente em
Portas da Morte.
Mabufudyne: Qualquer número de alvos que Nidhoggr possa ver. Acerto:
7d6 (24) dano de Gelo.

Disposição:
Nobre
V – Hierofante
Nível 17 Tipos
Pontos de Vida: 172
Pontos de Magia: 18
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +1 TEC, +2 VIT
Habilidade Natural: Deus das Oito Bandeiras – Ao receber auxílio em um
teste, você pode alterar o valor do dado para o seu valor máximo, uma vez por
dia.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
5 8 6 5 8 4
Fúria Sagrada (Ataque Básico): 1 alvo dentro de 4 metros. Conexão Dourada (P): Hachiman e todos
Acerto: 5d6 (17) dano Físico. os seus aliados podem realizar ataques
Anula Lâmina das 100 Pessoas: 1 alvo que Hachiman possa ver. básicos como ações de Interromper depois
Reduz a FOR e MAG do alvo pela metade e aumenta a FOR de uma Sombra declarar um ataque.
e MAG de Hachiman pelo mesmo valor até o final do O deus Xintoísta da guerra, protetor
próximo turno. divino do Japão e do seu povo. Seu nome,
Anula
Ziodyne: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 8d12 (52) dano Deus das Oito Bandeiras, é uma referência
de Raio e 8MAG% (64%) chance de Choque. às bandeiras paradisíacas que sinalizaram
Fraco o nascimento do Imperador Öjin.

250
Disposição:
Esnobe, Agressivo
VII – Carruagem
Nível 17 Tipos
Pontos de Vida: 238
Pontos de Magia: 18
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +2 TEC, +1 VIT, +2 Coragem
Habilidade Natural: Demônio Convertido – Fúria concede, ao invés de seus
efeitos originais, +1 HDC para os seus ataques e Margem de Crítico -1 para
ataques declarados contra você, mas você não pode optar por falhar testes de
recuperação de Fúria automaticamente.

FOR MAG TEC AGI VIT SOR


8 1 9 4 7 2

Anula Anula Fraco


Dança das Lâminas: Até 1d6 alvos dentro de 4 metros. Acerto: 8d8 (36) dano Físico.
Mahamaon: Qualquer número de alvos perde 10+3TEC% (37%) do seu PV atual.
O Senhor da Floresta ou Daigensui Myo-O. Atavaka era um demônio que comia crianças até receber a iluminação de Buda.
Após isso, ele se tornou um dos reis Yaksha, vassalo de Bishamonten e o protetor do Sudoeste.

Disposição: O deus Romano da


Agressivo agricultura, filho de Gaia e
XVII – A Estrela Ouranos.
Nível 17 Tipos
Pontos de Vida: 272
Pontos de Magia: 18
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +2 VIT, +2 Coragem
Habilidade Natural: Tocado pelas Chamas – Você pode usar FOR ao invés de
MAG para calcular o dano de magias de Fogo.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 8 6 5 8 4
Pyriphlegton: 1 ponto dentro de 10 metros e todos os alvos
Drena entre Saturnus e esse alvo. Acerto: 8d12 (52/78) dano de
Fogo.
Ha Agidyne: Até 3 pontos dentro de 8 metros e todos os
Anula alvos entre Saturnus e esses pontos. Acerto: 8d8 &36/54)
dano de Fogo.
Fraco Maragidyne: Qualquer número de alvos que Saturnus possa
ver. Acerto: 8d6 (28/42) dano de Fogo
Chama Primordial (P): Todos os ataques de Saturnus também causam dano
em todos os alvos entre Saturnus e o alvo original.
Amplificar Fogo (P): Magias de Fogo de Saturnus causam 50% mais dano.

251
Disposição:
Flertando, Antropófago
II – A Sacerdotisa
Nível 17 Tipos
Pontos de Vida: 136
Pontos de Magia: 18
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +2 TEC, +2 Charme, +2 Empatia
Habilidade Natural: Ondurdis – Você pode se mover para a posição adjacente
a um alvo que você atingir com uma magia de Gelo.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
2 9 10 4 4 4
Valsa do Gelo: Até 1d6 alvos dentro de 6 metros. Acerto:
9d8 (40) dano de Gelo.
Reflete
Mabatma: Até 2 alvos dentro de 6 metros tem 25+5TEC%
(75%) chance de sofrer Lento.
Pó de Diamante+: Um alvo que Skadi possa ver. Acerto:
Anula 9d10 (45) dano de Gelo. Nega a redução de dano do alvo até
o fim do próximo turno.
Patinadora Exímia (P): Considere a AGI de Skadi como 8 para determinar
seu deslocamento. O deslocamento de Skadi ignora ativações hostis
dependentes de movimento.
Toque Gélido (P): Personagens que declaram ataques básicos ou magias
Físicas contra Skadi tem 100% chance de sofrer Lento.
Uma gigante da mitologia Nórdica. Associada com a caça, esquiar e o
inverno.

Disposição:
Flertando
III – A Imperatriz Anula Fraco
Nível 17 Tipos
Pontos de Vida: 238
Pontos de Magia: 18
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 MAG, +1 TEC, +1 AGI, +1 VIT
Habilidade Natural: Excelência – Se sua FOR e MAG atuais forem iguais, todos os
seus ataques causam 15% mais dano. Esse efeito é aplicado antes de qualquer outro
e não pode ser removido.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
8 8 7 7 7 2
Assalto Vil: 1 alvo dentro de 4 metros. Acerto: 8d12 (52) dano Físico. Causa
FOR+8 (16) dano Físico extra contra alvos Derrubados.
Ha Bufudyne: Até 3 alvos dentro de 7 metros. Acerto: 8d8 (36) dano de Gelo.
Magarudyne: Qualquer número de alvos que Scathach possa ver. HDC +2 ou
Margem de Crítico +2. Acerto: 8d6-8 (20) dano de Vento.
Bênção da Agilidade (P): No começo do combate, concede +3 TEC, +3 AGI para o
aliado com a menor AGI por 3 rodadas.
Uma figura do folclore Irlandês. Uma guerreira exímia e instrutora de artes marciais
que ensinou a arte do combate para o herói Cu Chulainn, além de presenteá-lo com
a lança Gae Bolg.

252
Disposição:
Agressivo, Flertando
XX – Julgamento Fraco
Nível 18 Tipos
Pontos de Vida: 228
Pontos de Magia: 19 Anula
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +2 MAG, +2 TEC
Habilidade Natural: Rei Entre os Deuses – Uma vez por dia você pode declarar um ataque básico ou magia Física
considerando a habilidade relevante como FOR+MAG. Esse ataque ganha 4 metros de alcance adicional.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
9 9 8 5 6 6
Keraunos: 6 alvos dentro de 5 metros, podendo atingir o mesmo alvo mais de uma vez.
Acerto: 9d6 (31) dano de Raio e 30% chance de Choque.
Lança de Luz: 1 alvo dentro de AGI (5) metros. Acerto: 9d12 (58/73) dano Físico. Zeus se
desloca até uma posição adjacente ao alvo e causa 2 dano Físico extra por metro deslocado.
Fortalecer Físico (P): Ataques Físicos que Zeus declara causam 25% mais dano.
Golpe Colossal (P): Quando Zeus atinge um alvo com uma magia, cause metade desse dano
como dano de Raio em todos os alvos adjacentes, sem testar esquiva.
O pai dos deuses e dos homens na mitologia Grega, rei dos deuses, imperador dos céus. Zeus
é casado com Hera mas é conhecido por dormir com incontáveis outras mulheres, tendo
muitos filhos e filhas.

253
Disposição: Nível 18 Tipos
Nobre, Agressivo Pontos de Vida: 152
XVII – A Estrela Pontos de Magia: 19
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +2 MAG, +1 TEC, +2 Conhecimento
Habilidade Natural: Reino do Milênio – Recebe Fortificar Todos 5 no começo
de cada um de seus turnos, acumulado com valores anteriores dessa habilidade.
Caso você saia da sua posição inicial por qualquer meio, remova todos os
efeitos dessa magia até o final do combate.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
9 9 6 4 4 2

Reflete Evadir I Evadir I Evadir I Evadir I


Navas Nebula: 1 alvo e todos os adjacentes ao alvo dentro de 5 metros.
Acerto: 9d8 (40) dano Físico e -2 FOR, -2 MAG por 3 turnos.
Megidolaon: 1 alvo dentro de 8 metros e todos os alvos dentro de 3 metros
do alvo original. Acerto: 9d805 (35) dano Onipotente. Não pode ser usado em
dois turnos consecutivos.
Um arcanjo de alto escalão, guardião do Jardim do Éden e conhecido como A
Chama de Deus. Uriel carrega as estrelas do céu e, no dia do julgamento, irá
organizar a ressurreição e retribuição das almas humanas.

Disposição:
Insano, Infantil
XX – O Julgamento Anula
Nível 18 Tipos
Pontos de Vida:
Pontos de Magia: 19 Anula
Bônus de Habilidade: +2 Conhecimento, +2 Disciplina, +2 Coragem, +2
Expressão, +2 Empatia, +2 Charme
Habilidade Natural: Portões do Éden – Você pode dedicar todo o seu turno para
ativar o seguinte efeito: Você não pode ser atacado ou movido da sua posição.
Esse efeito é cancelado se você atacar, usar uma magia, ou se mover.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
8 8 6 6 4 2
Condenar: 1 alvo que Cherub possa ver. Acerto: 8d10 (45) dano Físico e
Condena o alvo.
Punir: Todos os alvos Condenados perdem 1d6 Energia. Essa magia pode ser
conjurada como uma ação de Interromper. Para cada ponto de Energia perdido
dessa maneira, recupere 10% do PV máximo de todos os Cherub em combate.
Chuva de Flechas (P): Cherub pode atacar alvos atrás de cobertura e alvos invisíveis
Uma ordem de anjos da Primeira sem penalidades.
Esfera. Ezequiel as descrevia Júri e Carrasco (P): Cherub pode causar o Status Misto Condenado. Esse Status é
como criaturas vivas com quatro visualmente óbvio, materializando uma corrente branca ao redor dos alvos, mas seus
faces, mãos humanas e asas efeitos só podem ser compreendidos passando um teste de Conhecimento, dificuldade
cobertas de olhos. 19. Esse Status é removido de todos os alvos quando qualquer Cherub é derrotado.

254

Persona Definitiva
XIX – O Sol
Nível 18 Tipos
Pontos de Vida: 418
Pontos de Magia: 19
Bônus de Habilidade: +3 MAG, +2 TEC, +1 VIT Disposição:
Habilidade Natural: Virocana – Caso você seja o último personagem da ordem Selvagem, Esnobe
de iniciativa, receba Margem de Crítico +3 para um ataque nesse combate.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Rahu (Luz): 1 alvo que Asura possa ver
5 10 8 1 11 4 perde 5X% do seu PV atual, onde X é a
diferença entre a AGI do alvo e a de Asura.
Chama Nuclear: 1 alvo dentro de 8 metros.
Fraco Acerto: 10d12 (65) dano de Fogo e
Fortificar Físico -24, Fortificar Elementos -
24 por 3 turnos. Ignora Resistir Fogo e trata
Reflete
Anular e Drenar Fogo como Resistir.
O nome Asura se refere à diversas entidades de religiões Asiáticas. Deva Invejoso (P): Sempre que uma ação
Na religião Védica, Asura eram deuses de fenômenos sociais, enquanto no de Buff for declarada, inclusive magias com
Hinduísmo, Asura eram entidades fanáticas e demoníacas buscando por a Categoria Auto e Carga, Asura ganha os
iluminação. mesmos efeitos.

255
Nível 18 Disposição: Tipos
Pontos de Vida: Insano
XVIII – A Lua Pontos de Magia: 19
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +2 TEC, +1 AGI, +2 Charme
Habilidade Natural: Hora do Sho! – Concede Fortificar Todos SOR e +1
para todas as suas Habilidades de Combate para cada aliado seu em Portas da
Morte ou inconsciente.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 10 10 8 3 2

Resiste Resiste Fraco


Asas Abissais: Qualquer número de alvos que Tsukuyomi possa ver. Acerto:
MAGd6 (35) dano de Trevas.
Shinma Messatsu (Trevas): Um alvo que Tsukuyomi possa ver com o PV
abaixo de 30+2TEC% (50%) morre imediatamente. Ignora Resistir Trevas.
Caso o alvo possua Fraqueza contra Trevas, o alvo morre independente do
seu PV e entra em Portas da Morte com 1 contador.
Insanidade (P): Asas Abissais ganha Margem de Crítico +1 para cada Sombra
derrotada durante o combate.
Tenacidade (P): Quando qualquer alvo morrer pelo efeito de uma magia de
Morte, Tsukuyomi ganha +2 TEC, +2 AGI por 1 rodada.
O deus lunar do Xintoísmo, nascido do olho direito de Izanagi.
A aparência dessa Sombra remete a um Usuário misterioso, e observá-la por
muito tempo te faz pensar em vários trocadilhos de qualidade duvidosa...

Disposição:
Selvagem
XII – O Enforcado Anula Anula
Nível 18 Tipos
Pontos de Vida: 380
Pontos de Magia: 19 Fraco
Bônus de Habilidade: +3 VIT, +1 AGI, +2 VIT
Habilidade Natural: Oceano Envenenado – Efeitos de Status conjurados por você, exceto Choque
e Derrubado, têm 10% de chance de recuperação.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 1 11 8 10 4
Julgamento Divino: Causa 50+2TEC% (72%) do PV atual de um alvo como dano de Luz.
Baforada Venenosa: Qualquer número de alvos dentro de 6 metros. 15+5TEC% (70%/90%)
chance de Veneno.
Espinho Venenoso: 1 alvo dentro de 6 metros. 80+5TEC% (135%/155%) chance de Veneno.

A criatura presa ao Monte Mandar que agita o Amrita, o néctar da imortalidade. Reforçar Status (P): Todas as
Agitar esse oceano de leite, contudo, gerou uma toxina que ameaçara destruir o magias de Status conjuradas por
mundo antes de Shiva se sacrificar, ingerindo-a. Para os Budistas, Vasuki é um dos Vasuki tem 20% mais chance de
Oito Grandes Reis Naga. ativação.

256

Persona Definitiva
IX – O Eremita
Nível 18 Tipos
Pontos de Vida: 228
Pontos de Magia: 19
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +2 AGI, +1 VIT, +1 SOR Disposição:
Habilidade Natural: Aura Invisível – No começo do combate, você pode pagar 1 Ponto Agressivo
de Aspecto para garantir que o primeiro ataque que você declarar seja um acerto.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
4 9 7 8 6 4 Um dos Oni controlados por
Fujiwara no Chikata. Ongyo-Ki
pode suprimir sua aura para evitar
Resiste Resiste ser detectado por inimigos, sendo a
origem do ninjitsu.
Reflete Reflete

Conexão Incandescente (P): Pode conjurar magias


de Fogo como sua ação de Interromper após o turno
de um aliado.
Reforços (P): No começo do combate, Ongyo-Ki
invoca Sui-Ki (Nv. 14), Fuu-Ki (Nv. 3) e Kin-Ki (Nv.
13).
Kunai Flamejante: 1 alvo que Ongyo-Ki possa ver.
9d4 (22) dano de Fogo, não testa esquiva. Não
consome a ação de Interromper ao ser utilizada mas
só pode ser conjurada por Conexão Incandescente.
Força Esmagadora: 1 alvo dentro de 8 metros.
75+5TEC% (115%) chance de Atordoar.
Bomba de Fumaça: Ongyo-Ki recebe +2 AGI e
todos os seus aliados recebem +1 AGI por 3 turnos.
Pode ser conjurado como uma ação menor.
Agidyne: 1 alvo dentro de 10 metros. Acerto: 9d12
(58) dano de Fogo.

257
Disposição:
Nobre, Agressivo
XI – A Força Anula Resiste
Nível 18 Tipos
Pontos de Vida: 152
Pontos de Magia: 19
Bônus de Habilidade: +3 FOR, +2 TEC, +1 AGI
Habilidade Natural: Até Valhalla – Ao entrar em Portas da Morte, você pode
escolher falhar seu teste de VIT automaticamente para ganhar uma ação menor
durante o seu turno.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
10 1 8 7 4 6
Shura Tensei: Como uma ação menor, ativa o seguinte efeito: Perde 20% do
PV máximo no começo de cada turno, concede +2 FOR imediatamente e +1
FOR no começo de cada turno sob esse efeito.
Shura Revert: Caso esteja sob o efeito de Shura Tensei: Remova todos os
efeitos dessa magia e recupere 25% do seu PV máximo.
Sukukajyne: 1 alvo que Valquíria possa ver recebe +4 TEC, +4 AGI por 3
turnos.
Gunnr: Qualquer número de alvos dentro de 8 metros. Acerto: 10d6-5 (30)
dano Físico. Crítico: +FOR (10) dano Físico.

Lâmina Cristalina (P): Caso o alvo de um ataque de Valquíria possua Uma figura Nórdica que decide quais
Refletir, Anular ou Drenar Físico, o dano causado é considerado Gelo. guerreiros morrerão em batalha, levando-os
para Valhalla para que se preparem para o
Ragnarök.

Nível 18 Disposição: Tipos


Pontos de Vida: Selvagem, Insano
0 – O Tolo Pontos de Magia: 19
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +2 VIT, +2 Conhecimento, +2 Expressão
Habilidade Natural: Protetor – Uma vez por dia, você pode pagar 1 Ponto de
Aspecto para evitar um combate. O Narrador pode forçar o combate a começar,
mas se o fizer você e todos os seus aliados ganham +10 iniciativa.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
8 1 7 3 9 6
Olho da Mente: Aumenta a Margem de Crítico de Shiki-Ouji em 3 e diminui
a Margem de Crítico de qualquer número de alvos em 3 por 3 turnos.
Cem Cortes: Qualquer número de alvos que Shiki-Ouji possa ver. Margem
de Crítico +1. Acerto: 8d4-4 (16) dano Físico. Declara dois ataques contra
cada alvo.
Previsão (P): Começa o combate com 3 Cargas de Sorte a mais. Shiki-Ouji
pode gastar uma Carga de Sorte para rolar um teste de novo, escolhendo o
segundo valor.
Um tipo de Shikigami excepcionalmente poderoso que só
pode ser invocado pelos mágicos mais exímios. Shiki-Ouji
pode espantar demônios e proteger seu invocador de desastres. Anula Anula Anula Fraco

258

Persona Definitiva
VII – A Carruagem
Nível 18 Tipos
Pontos de Vida: 190
Pontos de Magia: 19
Bônus de Habilidade: +3 FOR, +2 TEC, +1 SOR Disposição:
Habilidade Natural: Inventor Paradisíaco – Ao adquirir uma arma, você pode Agressivo, Nobre
escolher um dos Tipos de ataque da sua Persona Inicial para substituir o dano
Físico ou de Arma da arma pelo Tipo selecionado.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Conexão Infinita (P): Pode realizar um
10 1 10 5 5 4 ataque básico depois de cada ataque aliado
sem gastar sua ação de Interromper.
Quatro Olhos (P): Chi You possui dois
Resiste Resiste Resiste turnos consecutivos por rodada.
Yanyue (ataque básico): 1 alvo dentro de 5 metros. Acerto: 10d8+4 (49) Lâmina Lendária (P): Os ataques Físicos
dano Físico. de Chi You ignoram metade da redução de
Lâmina Sedenta: 1 alvo adjacente. Acerto: FORd8+AGI (49) dano Físico, dano do alvo e consideram Anular e Refletir
aplica os efeitos de Sukukajaou em Chi You (+3 TEC, +3 AGI por 3 turnos). como Resistir.
Arco do Trovão: 1 alvo dentro de 4 metros. Acerto: FORd8+1 (46) dano de Escudo Bárbaro (P): Concede Fortificar
Raio. Físico +10, Fortificar Elementos -5
Athame: 1 alvo dentro de 2 metros. Acerto: 10d4+10 (55) dano de Arma.
Empurra o alvo 1 metro para trás.
Uma deidade da guerra da mitologia Chinesa, meio-homem e meio-touro. Chi You foi traído pelo seu general mais próximo
ao sugerir o fim da poligamia no seu império e, ao ser desmembrado, pôs uma maldição no seu povo: exílio, perseguição,
traição e a deterioração da sua cultura até o dia em que o povo voltasse a orar por perdão pelo pecado do regicídio.

259

Persona Definitiva
II – A Sacerdotisa
Nível 18 Tipos
Pontos de Vida: 114
Pontos de Magia: 19
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +2 TEC, +2 Empatia, +2 Expressão Disposição:
Habilidade Natural: Veera Lakshmi – Uma vez por dia, caso dois ou mais aliados estejam em Portas da Amigável
Morte, você pode reduzir seu PV para 0 para reviver todos os aliados e recuperar 100% do PV dos mesmos.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
2 10 8 5 3 10 A deusa da beleza, boa sorte e amor.
Esposa de Vishnu e uma das Tridevi, junto
a Parvati e Sarasvati, Lakshmi foi um dos
Fraco Resiste seres que emergiu do Agito do Oceano de
Leite.
Resiste
Adhi Lakshmi (Buff): Enquanto Lakshmi estiver viva, um alvo recebe +3 em todas as suas Habilidades de Combate.
Mediarama: Todas as Sombras recuperam 20+10d8% (65%/90%) PV.
Chuva Purificadora: Todos os combatentes. Lakshmi e todos seus aliados são curados de todos os Status negativos e
efeitos de Debuff, e todos os inimigos de Lakshmi recebem 10d6 (35) dano de Gelo no acerto.
Dançarina do Oceano de Leite (Luz): Qualquer número de alvos que Lakshmi possa ver perdem PV igual a TECd6 (28%)
do seu PV máximo.
Fonte de Hygieia (P): Magias de cura que Lakshmi conjura recuperam 25% mais PV

260
Disposição:
Esnobe, Flertando
III – A Imperatriz
Nível 18 Tipos
Pontos de Vida: 152
Pontos de Magia: 19
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +2 TEC, +2 AGI
Habilidade Natural: Magna Mater – Uma vez por dia você pode considerar
sua Empatia como 25 para um teste que envolva apaziguar, acalmar ou
confortar um alvo.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 10 8 8 4 4 Uma deusa-mãe semelhante a Gaia,
associada com vários elementos naturais
como a fauna e a vegetação. Cybele é
Anula considerada a protetora de diversas
cidades-estados, incluindo Atenas.
Fraco
Expulsão (Luz): Reduz o PV de um alvo que Cybele possa ver para 1 Auto-Marakukajaou (P): No começo do
(Luz). Essa magia só pode ser usada uma vez. combate, Cybele concede Fortificar Físico e
Amrita: Cura todos os Status negativos de Cybele e todos os seus aliados. Elementos +12 para todos os aliados por 3 turnos.
Lâminas da Grande Mãe (Luz): 1 alvo dentro de 5 metros perde Aura do Conforto (P): Todos os aliados de
35+3TEC% (59%) do seu PV atual. Cybele recuperam 2MAG% (20%) do seu PV
máximo no começo do turno de Cybele.

Disposição:
Esnobe, Infantil
VI – Os Amantes
Nível 19 Tipos
Pontos de Vida: 266
Pontos de Magia: 20
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +2 TEC, +2 Conhecimento, +2 Empatia
Habilidade Natural: Árvore da Vida – Uma vez por sessão, você entra em
Portas da Morte com 4 contadores ao invés de 3.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
10 1 11 3 7 2

Drena Anula Anula


Prisão Celestial (Luz): 1 alvo dentro de 6 metros. Acerto: O alvo não pode sair da sua
posição por 1d6 turnos. No começo de cada turno do alvo sob esse efeito, ele perde
TEC% (11%) do seu PV máximo.
Mão de Deus: 1 alvo adjacente. HDC -1. Acerto: 2*(10d6+4) (78) dano Físico.
Tarukajyne: 1 alvo que Raphael possa ver recebe +4 FOR, +4 MAG por 3 turnos.
Resolução da Adversidade (P): +1 FOR para cada combatente a sua frente na
iniciativa.
Raphael é um dos Quatro Serafins, o rank mais alto dos anjos. Raphael é o guardião da
Árvore da Vida, oposta à Arvore do Conhecimento no Jardim do Éden. Raphael
mantém a prisão de Azazel, que foi exilado do paraíso por copular com mulheres
humanas.
261
Nível 19 Disposição:
Pontos de Vida: 304 Nobre, Selvagem
XVIII – A Lua Pontos de Magia: 20
Tipos

Bônus de Habilidade: +2 MAG, +3 TEC, +1 VIT


Habilidade Natural: Mais um Deus Rejeitado – Uma vez por sessão, quando
você falhar em negociação com uma Sombra, seu próximo ataque contra a
Sombra que participou da negociação causa 25% mais dano.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 9 10 4 8 2

Resiste Resiste Fraco Fraco


Cajado do Cadáver (Gelo): Qualquer número de alvos que Baal Zebul possa
ver. Acerto: 9d6 (31) dano de Gelo. Reduz a Energia do alvo pela metade do
valor atual caso ela esteja acima de 0 ou reduz a Energia do alvo em 5.
Nuvem de Mosquitos (Status): Qualquer número de alvos que Baal Zebul
possa ver. 50% chance de Veneno e 50% chance de Lento. Ignora o teste de
SOR dos alvos.
Mamudoon: Mata qualquer número de alvos com o PV abaixo de 20+TEC%
(30%/40%) do seu valor máximo.
Amplificar Mudo++ (P): Aumenta o limite das magias de Trevas em 10% Um deus Canaanita cujo nome significa
Anestesia (P): Enquanto Baal Zebul estiver em combate, o Narrador se “Senhor do Lugar Alto”. A corruptela do
encarregará de registrar o PV de todos os jogadores, não permitindo que os seu nome, Beelzebub, é usada por
mesmos verifiquem suas pontuações atuais por quaisquer métodos. sacerdotes para caçoar dessa figura e
atribuir um sentido demoníaco a mesma.

Bônus de Habilidade: +4 Coragem, +4 Disciplina, +2 Conhecimento, +2 Charme


Habilidade Natural: Sangue do Dragão – Uma vez por semana, você pode ganhar Anular <Tipo> contra
XI – A Força um Tipo a sua escolha por 3 turnos.
Nível 19 Tipos Disposição:
Pontos de Vida: 304 Amigável, Agressivo
Pontos de Magia: 20

FOR MAG TEC AGI VIT SOR


8 1 7 7 8 4 O herói matador de
dragões do épico
Germânico Das
Anula Resiste Fraco Nibelungenlied. Ao
Força Primal: Todos entre Siegfried e um alvo dentro de 8 metros. matar o dragão Fafnir,
Acerto: 8d8 (36) dano Físico e Derrubada. Siegfried banhou-se em
Rugido Vitorioso (Debuff): Qualquer número de alvos que Siegfried seu sangue e adquiriu
possa ver recebe Fortificar Físico e Elementos -24 por 3 turnos. imortalidade e a
Auto-Matarukajyne (P): No começo do combate, Siegfried e todos habilidade de entender a
os seus liados recebem +4 FOR, +4 MAG por 3 turnos linguagem dos pássaros.

262
Disposição:
Demoníaco, Agressivo
XV – Demônio Anula
Nível 19 Tipos
Pontos de Vida: 152
Pontos de Magia: 20
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +2 MAG, +2 TEC
Habilidade Natural: Oferenda ao Marquês Infernal – Durante negociações
com Sombras, você pode sacrificar X PR para adicionar 2Xd6 ao resultado do
seu teste.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
8 8 8 4 4 2
Invocar Demônio: Qualquer número de alvos sofrendo Lento. HDC+2.
Acerto: 8d6+8 (36) dano de Fogo.
Arpão da Morte: Um alvo e todos os alvos adjacentes dentro de 3 metros.
Acerto: 8d10 (44) dano Físico e move o alvo principal para uma posição
adjacente a Belial.
Mudoon: Mata instantaneamente um alvo com o PV abaixo de 30+3TEC%
(54%) do seu valor máximo.
Círculo da Letargia (P): Todos os combatentes adjacentes a Belial sofrem
100% chance de Lento no começo de seus turnos.
Um demônio da mesma ordem de Lúcifer que aparece como um anjo em uma
carruagem de fogo. Seu invocador deve preparar presentes e oferendas para
Belial, ou ele se recusará a falar a verdade.

Disposição:
Esnobe, Amigável
VIII – Justiça Drena Reflete Reflete Fraco
Nível 19 Tipos Bônus de Habilidade: +1 FOR, +2 MAG, +1 TEC, +2
Pontos de Vida: 190 Conhecimento, +2 Expressão
Pontos de Magia: 20 Habilidade Natural: Observador – Você ganha o dobro do
progresso com Confidentes.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
7 8 7 5 5 2
Lâmina do Julgamento: 1 alvo dentro de 6 metros. Acerto: 7d8 (31) dano
Físico.
Reinado do Trovão: 1 alvo dentro de 10 metros. Acerto: 8d10 (44) dano de
Raio e 100% chance de Choque.
Julgamento Divino: 1 alvo perde 50+2TEC% (64%) do seu PV atual.
Graça Angelical (P): Sraosha possui DDC+1 para todos os ataques, exceto
Onipotente.
Vanguarda da Luz: (P): Conjura Lâmina do Julgamento sem gastar sua ação
de Interromper sempre que um alvo sofre um efeito de Status
No Zoroastrismo, Sraosha é o intermédio entre a humanidade e Ahura Mazda,
representando a maior virtude da humanidade: a obediência e submissão à Lei
Divina.

263
Disposição:
Agressivo, Esnobe
XIII – A Morte
Nível 19 Tipos
Pontos de Vida: 152
Pontos de Magia: 20 Reflete
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +2 MAG, +1 TEC, +2 Coragem
Habilidade Natural: Gana de Quatro Braços – Você pode equipar dois acessórios simultaneamente.
Drena
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
9 8 7 4 4 2 Anula
Danse Macabre: Até 1d6 alvos dentro de 6 metros. Acerto: 9d8 (40) dano Físico.
Corte Negro (ataque básico): 1 alvo dentro de 2 metros. Acerto: 9d10 (49) dano Físico.
Dharmapala (Buff): Qualquer número de alvos que Mahakala possa ver recebe Fortificar Elementos +36 por 3 turnos.
Onda de Calor: Qualquer número de alvos. HDC+1. Acerto: 8d4-5 (15) dano de Fogo. Caso o alvo tenha sucesso na
esquiva, Mahakala pode conjurar Corte Negro contra o alvo com HDC +1 como uma ação livre.
Lança Bifurcada (P): Realiza um ataque básico imediatamente após Um dois oito Dharmapala principais e a manifestação
o seu turno como sua ação de Interromper. furiosa do bodhisattva da compaixão. Mahakala
Gemini Heroico (P): Ao conjurar uma magia Física ou ataque geralmente é descrito na cor negra. Como todas as
básico, Mahakala tem 10% de chance de declarar o mesmo ataque cores se fundem e se tornam preto, todos os nomes e
mais uma vez como uma ação menor. formas se fundem para se tornar Mahakala.

264

Persona Definitiva
III – A Imperatriz
Nível 19 Tipos
Pontos de Vida: 513
Pontos de Magia: 20
Bônus de Habilidade: +3 MAG, +2 TEC, +1 VIT Disposição:
Habilidade Natural: Intransponível – Receber os efeitos de Makarakarn Insano
também concede Refletir Físico.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Makarakarn: Concede Refletir Fogo,
1 14 7 1 9 2 Gelo, Vento, Raio, Luz, Trevas para o
próximo golpe declarado contra Alilat.
Lâmina de Fótons: 1 alvo dentro de 10
Reflete Reflete metros. HDC -1. Acerto: 14d12 (84) dano
Onipotente.
Ha Bufudyne: Até 3 alvos dentro de 7
Fraco
metros. Acerto: 14d8 (63) dano de Gelo.
Um dos três ídolos adorados pelo povo de Meca antes da mensagem do Islã Reflexão Maligna (P): Dano Refletido por
ser espalhada pelo profeta Mohammed. Suas origens são traçadas das Alilat é considerado Onipotente.
tradições da civilização Suméria trazida por mercadores e nômades. Obelisco (P): A MAG de Alilat não pode ser
reduzida. Não pode esquivar de ataques.

265
XVI – A Torre
Nível 19 Tipos
Pontos de Vida: 76
Pontos de Magia: 20
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +2 TEC, +2 AGI Disposição:
Habilidade Natural: Embriaguez – Uma vez por dia você pode ganhar +1 DDC, -1 HDC até o final Insano, Agressivo
do seu próximo turno. No começo do seu turno, você pode sacrificar 10% do seu PV máximo para
estender o efeito por mais um turno ou 20% para aumentar o efeito em +1 DDC e -1 HDC.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Maragidyne: Qualquer número de alvos.
2 10 9 8 2 4 Acerto: 10d6 (35/47) dano de Fogo.
Chama Purificadora: Qualquer número de
alvos. Acerto: 10d4 (25/37) dano de Fogo,
Drena mata alvos com o PV abaixo de 25%
Visão Aterrorizante: Qualquer número de
Resiste alvos dentro de 6 metros. 25+5TEC% (70%)
Fraco
chance de Medo.
Macofunda: Até 2 alvos dentro de 6 metros.
15+5TEC% (60%) chance de Atordoar.
A deidade Hindu da Vontade Inabalável (P): Mada é imune a
embriaguez, invocado pelo Status Mentais.
sacerdote Chyavna para Amplificar Fogo (P): Magias de Fogo que
apaziguar Indra. As bocas Mada conjura causam 50% mais dano.
de Mada são tão
gigantescas que ele poderia
engolir a terra e os céus ao
mesmo tempo.

266

Persona Definitiva
VI – Os Amantes
Nível 19 Tipos
Pontos de Vida: 190
Pontos de Magia: 20
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +2 AGI, +2 Empatia, +2 Charme Disposição:
Habilidade Natural: Mestre das Magias – Uma vez por sessão, você pode Flertando, Amigável
pagar 1 Ponto de Aspecto para conjurar uma magia de Cura como uma ação de
Interromper.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR A deusa Babilônica do amor e da
1 12 6 8 5 2 fertilidade, o equivalente da deusa Suméria
Inana e personificação do planeta Vênus.
Criadora e guardiã da vida. Seu símbolo é a
Fraco estrela de oito pontas, sua cidade sagrada é
Uruk e parte do seu culto era dedicado à
Anula prostituição ritualística.
Faísca: 1 alvo que Ishtar possa ver. Não testa esquiva. 12d6 (42) dano de Guardiã da Vida (P): Pode conjurar uma
Raio. magia de dano e uma de cura na mesma rodada,
Nuvem da Tempestade: Qualquer número de alvos. Declara dois ataques sem gastar sua ação de Interromper.
contra cada alvo, cada um causando 12d4 (30) dano de Raio e 50% chance Dama da Batalha (P): Enquanto Ishtar estiver
de Choque no acerto. viva, quando qualquer combatente conjurar
Beijo de Uruk (Cura): 1 alvo dentro de 4 metros. HDC -1. Acerto: Reduz uma magia de Raio, Ishtar conjura Faísca
o alvo a 1 PV (como dano Onipotente). Ishtar cura metade do dano causado. contra esse alvo como sua ação de Interromper.

267
Disposição:
Esnobe, Infantil
I – O Mago Anula
Nível 19 Tipos
Pontos de Vida: 114
Pontos de Magia: 20 Fraco
Bônus de Habilidade: +3 MAG, +2 TEC, +1 SOR
Habilidade Natural: Sacrifício Virtuoso – Uma vez por dia, você pode entrar
em Portas da Morte para recuperar todos os contadores de Portas da Morte de
todos os seus aliados. Se qualquer um de seus aliados tiver 3 ou mais
contadores antes da ativação dessa habilidade, eles são revividos com 1 PV.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 11 8 6 3 8
Trafuri: Sati pode mover até 2d6 alvos de suas posições originais para outros
pontos desocupados dentro de 20 metros. Pode ser conjurado como uma ação
de Interromper.
Fúria de Cérbero: Até 3 alvos dentro de 7 metros. Acerto: 11d8 (49) dano de
Fogo.
Cegar (Intel): 1 alvo recebe -1 HDC para sua próxima ação.
Capa das Sombras (Intel): 1 alvo recebe +1 DDC contra o próximo ataque.
Uma deusa nascida como uma humana na mitologia Hindu. Sati rejeitava os avanços de nobres que a desejavam ao ponto de
fugir para a floresta para evitar as constantes propostas. Eventualmente Shiva aceitou-a como sua noiva, mas Sati se
sacrificou quando seu pai desaprovou do casamento, renascendo como a deusa Parvati.

Disposição:
FOR MAG TEC
Agressivo, Amigável
11 1 8
VII – A Carruagem
Nível 19 Tipos AGI
VIT SOR
Pontos de Vida: 266 5
Pontos de Magia: 20 7 1
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +2 TEC, +2 SOR
Habilidade Natural: Espadachim Inigualável – Se você rolar um 1 ou 2 em um
teste de Crítico, você não gasta sua Carga de Sorte para esse ataque.
Carregar: O próximo ataque de Yoshitsune causa 100% mais dano, ignora
Resistir e trata Anular, Drenar e Refletir como Resistir.
Hassou Tobi! Até 1d6 alvos dentro de 8 metros. Margem de Crítico Total: +2.
Ataca cada alvo três vezes. Acerto: 11d8/2 (24) dano Físico. Após conjurar essa
magia, Yoshitsune sofre Fortificar Todos -24 até o começo do seu próximo turno.
Lâmina de Monofilamento: Qualquer número de alvos. Ataca cada alvo duas
vezes. Margem de Crítico Total: +3. Acerto: 11d6/2 (19) dano Físico por acerto.
Lingchi (P): Essa Sombra pode rolar Golpes Críticos sem gastar Cargas de Sorte.
Avanço Inexorável (P): Todos os ataques de Yoshitsune ganham Margem de
Crítico +2

Um general do clã Minamoto nascido em 1159. Sua longa história de proeza em


combate e seu fim violento nas mãos do filho do seu antigo mentor inspirou a
expressão Hangan-biiki, “simpatia pelo herói trágico”.

268

Persona Definitiva
XIII – A Morte
Nível 20 Tipos
Pontos de Vida: 76
Pontos de Magia: 21
Bônus de Habilidade: +3 MAG, +1 TEC, +2 AGI Disposição:
Habilidade Natural: Morra Para Mim! Pague 1 Ponto de Infantil,
Aspecto antes de receber um golpe que te deixaria com 0 ou Demoníaco
menos PV para transferir esse dano, como Onipotente, para um
aliado, com ou sem seu consentimento.

FOR MAG TEC AGI VIT SOR


1 12 8 10 2 2

Reflete Resiste
Louca Festa do Chá: Qualquer número de alvos. Mata instantaneamente alvos
com o PV abaixo de 60+2TEC% (76%) do seu PV máximo. Se essa magia
matar um alvo, Alice não pode mais usá-la.
Víbora Negra: 1 alvo dentro de 10 metros. Acerto: 12d12+12 (90) dano
Onipotente.
Portas de Hades: 1 alvo dentro de 5 metros e todos os alvos adjacentes.
Acerto: 12d8 (54) dano Onipotente. Alice pode sacrificar Nebiros e Belial para
conjurar Mudoon contra até dois alvos atingidos:
Mudoon: Mata instantaneamente um alvo com o PV abaixo de 30+3TEC%
(54%)
Servos Fiéis (P): No começo do combate, Alice invoca Belial (Nv. 19) e
Nebiros (Nv. 16). Seus valores de iniciativa são iguais aos valores de Alice -1
e -2, respectivamente.
Uma figura de poderes aterrorizantes e de origens dúbias: sua aparência física
e maneirismos são semelhantes ao personagem homônimo da obre de Lewis
Carroll, mas seus poderes são semelhantes ao mito de uma garota Ariana que
morreu quando jovem. Seu espírito perdurou na Terra e agora ela procura
garotos e garotas mal-educados para mata-los, ganhando assim novos
“amigos”.

“Eu quero que você faça mais uma coisa para mim... Você pode morrer pra
mim, por favor?”

269

Persona Definitiva
XV – O Demônio
Nível 20 Tipos
Pontos de Vida: 494
Pontos de Magia: 21
Bônus de Habilidade: +3 TEC, +2 VIT, +1 SOR Disposição:
Habilidade Natural: Senhor das Moscas – Concede +1 para uma Habilidade de Combate a sua escolha Demoníaco
no começo do seu turno para cada outro personagem que esteja sofrendo qualquer Status. Esse
aumento dura até o final do seu turno.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Pestilência Infinita (P): A primeira magia
1 1 14 3 13 4 de Buff ou Debuff que Beelzebub conjurar
na rodada é considera uma ação menor.
Cercado pela Imundície (P): Recebe +1
Fraco Drena TEC, +1 AGI para cada alvo sofrendo
Status.
Anula
Infestar (Status): 1 alvo dentro de 2 metros sofre o Status Nervoso Infestação: -1 FOR, -1 MAG.
Um dos sete Príncipes
Chance de cura: 25%. Caso o alvo não se recupere, perde 25% do seu PV máximo.
do Inferno, um dos
Crias (Status): 1 alvo sofrendo Infestação. Acerto: TECd12 (91) dano de Trevas. O alvo é curado
primeiros anjos a cair
de Infestação e recebe Resistir Status por 3 turnos. 1 Enxame de Moscas surge adjacente ao alvo,
do Paraíso com Lúcifer
com a mesma iniciativa que o mesmo.
e Leviatã. Associado
Guiar o Enxame: 1 alvo que Beelzebub possa ver. Acerto: 25 dano Onipotente para cada Enxame
com o orgulho, a gula e
de Moscas presente em combate.
a adoração de deuses
Reforçar o Enxame (Buff): Beelzebub pode sacrificar 10% do seu PV atual para adicionar 1
falsos.
Enxame de Moscas ao combate.

Nível 10
Pontos de Vida: 52
Ignora Negociação, Não pode ser adquirido por Fusão

FOR MAG TEC


1 5 7
AGI VIT SOR
10 2 2
Minúsculo (P): DDC +1 contra todos os ataques.
Criatura Vil (P): Morre imediatamente quando atingido por
uma magia de Luz ou Trevas.
Cuspir Ácido: 1 alvo dentro de 3 metros. Acerto: MAGd8
(22) dano de Trevas e Fortificar Onipotente -15 por 3 rodadas.
Cercar (Debuff): 1 alvo adjacente. Diminui a HDC do alvo
em 1 e aumenta a DDC do Enxame de Moscas em 1 até o
começo do próximo turno.

270
271

Persona Definitiva
XVI – A Torre
Nível 20 Tipos
Pontos de Vida: 228
Pontos de Magia: 21
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 MAG, +1 TEC, +1 AGI, +1 VIT, +1 SOR Disposição:
Habilidade Natural: Universo Sem Fim – Pague 1 Ponto de Aspecto para Agressivo
ganhar um segundo turno durante uma rodada.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Uma das três deidades principais do
9 8 6 4 6 2 folclore Hindu. Conhecido como O
Destruidor, Shiva também é considerado
uma força benevolente e benéfica, pois não
Anula existe novas construções sem a destruição
que a acompanha. Shiva possui quatro
Reflete Anula Anula Fraco braços, três olhos, uma garganta azul (o
resultado de beber um oceano inteiro de
Carga Crítica (Misc.): O próximo ataque de Shiva será um golpe crítico. veneno) e carrega um tridente e um tambor.
Rudra (Vento): Qualquer número de alvos que Shiva possa ver. HDC +2.
Criação Infinita (P): Shiva possui dois
Acerto: 8d6+9 (37) dano de Vento.
turnos por rodada.
Nandi: Todos os alvos entre Shiva e um ponto dentro de 8 metros. Acerto: 9d8
Vishakanta (P): Shiva é imune a Veneno.
(40) dano Físico. Crítico: +2 FOR (18) dano de Vento.
Rei Reencarnado (P): No começo do
Mediaraja: Recupera 30+9d10 (79%) do PV de Shiva e um de seus aliados.
combate, Shiva invoca Parvati (Nv. 15),
Só pode ser usado uma vez a cada três rodadas.
Ganesha (Nv. 13) e Hanuman (Nv. 10). Seus
valores de iniciativa são iguais aos de Shiva
-1, -2 e -3 respectivamente.

272

Persona Definitiva
XVIII – A Lua
Nível 20 Tipos
Pontos de Vida: 266
Pontos de Magia:
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +3 TEC, +1 AGI, +1 VIT Disposição:
Habilidade Natural: Sentinela Gigantesco – Sua TEC não pode ser reduzida por nenhum efeito. Nobre, Esnobe
Inimigos adjacentes a sua posição têm o seu deslocamento natural reduzido para 1.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Samsara: Qualquer número de alvos. Causa
1 8 10 7 7 2 20+2TEC% (30%) da vida atual do alvo
como dano, sem limite.
Arco Brilhante: 1 alvo que Sandalphon
Resiste Resiste possa ver. Acerto: 8d10 (52) dano de Luz.
Recupera a mesma quantidade de dano
causado.
Reflete Anula
Uma figura eminente do misticismo Judaico, como na Caminhos da Luz (P): Recupera 25% do PV máximo de
Cabala onde ele reside na Sephirot de Malkuth com seu qualquer número de alvos que Sandalphon ficar adjacente
“gêmeo” Metatron. Sandalphon é responsável por escolher durante seu deslocamento.
o gênero de uma pessoa durante a gestação e entrega as Mestre do Som Paradisíaco (P): No começo de cada um de
preces humanas para Deus. Seu corpo é tão grande que seus turnos, Sandalphon tem 50% de chance de invocar um
uma pessoa levaria 500 anos para atravessá-lo. Sraosha (Nv. 19) caso exista 1 ou menos Sraosha em combate.

273

Persona Definitiva
XVII – A Estrela
Nível 20 Tipos Disposição:
Pontos de Vida: 342 Flertando, Demoníaco
Pontos de Magia: 21
Bônus de Habilidade: +2 MAG, +2 TEC, +2 Coragem, +2 Charme
Habilidade Natural: Devore a Luz – Quando uma magia de Luz é conjurada contra você, recupere a quantidade de PV que
você perderia, se possível, e causa essa mesma quantidade de dano, como dano Onipotente, contra o conjurador

FOR MAG TEC AGI VIT SOR Ragnarök: Qualquer número de alvos.
1 9 8 6 9 2 Acerto: 9d8 (40/54) dano de Fogo. Helel
pode sacrificar 10% do seu PV máximo para
adicionar +MAG (9/12) de dano de Fogo.
Anula Anula Fraco Decreto Demoníaco: Mata qualquer alvo
com o PV abaixo de 90% e mais baixo que
o PV atual de Helel.
Anula
Um Rei da Babilônia, seu nome significa “O Brilhante”, também conhecido Cura Instantânea (P): Se recupera de
como Estrela da Manhã. Existe considerável confusão sobre a diferença entre qualquer Status no final do seu turno.
Helel, ou Lúcifer, em algumas traduções, com a figura de Satã, mas não Grito de Rebelião (P): No começo do
existia nenhuma conexão originalmente entre essas figuras, sendo que até combate, concede +3 MAG, +3 TEC para
Jesus Cristo já recebeu o nome “Estrela da Manhã”, mas nunca Lúcifer. Helel para os primeiros 4 turnos do combate.

274
275

Persona Definitiva
XIV – Temperança
Nível 20 Tipos
Pontos de Vida: 152
Pontos de Magia: 21
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +2 MAG, +2 TEC Disposição:
Habilidade Natural: Serpente de Cobre – No começo de cada combate, concede Resistir Selvagem
Fogo, Gelo, Raio ou Vento para você e todos os seus aliados pelas primeiras 3 rodadas.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Chuva Brilhante (Luz): 1d6 alvos que
9 8 7 5 4 2 Yurlungur possa ver perdem 3TEC% (21%)
do seu PV atual.
Terremoto: Até 3 alvos dentro de 6 metros.
HDC +1. Acerto: 9d8 (40) dano Físico e
Derrubar.
Nevasca: Qualquer número de alvos.
Anula Resiste Fraco
Acerto: 8d8 (36) dano de Gelo e 15+5TEC%
Na mitologia Aborígene Australiana, o Yurlungur é uma serpente de cobre
(50%) chance de Lento.
que traz as chuvas e incita a renovação da vida. É conhecida como a serpente
Tetra-makara-break (P): Trata Refletir e
arco-íris, pois a água onde ela vive brilha em todas as cores do arco-íris.
Anular como Resistir.

276

Persona Definitiva
XII – O Enforcado
Nível 20 Tipos
Pontos de Vida: 304
Pontos de Magia: 21
Bônus de Habilidade: +3 MAG, +2 TEC, +1 VIT Disposição:
Habilidade Natural: Renascimento Imaculado – Considere sua VIT e a de Amigável, Nobre
todos os seus aliados como +2 para testes de Portas da Morte (Máx. 11).
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Pyriphlegton: 1 alvo dentro de 10 metros.
1 12 6 6 8 2 Acerto: 12d12 (78) dano de Fogo.
Fascínio (Buff): O alvo com o maior
Charme do combate. Para cada 5 pontos de
Anula Reflete Charme nesse alvo, Attis ganha +1 MAG,
+1 AGI, +1 SOR por 3 turnos.
Sacrifício (Cura): Ao morrer, Attis
Fraco
recupera o PV de todas as Cybele em
Parte do folclore Grego,
combate para 100% e remove todos os
originalmente vindo do reino de
Status negativos do combate.
Frígia. Attis atraiu a atenção de
Vento Heroico (P): No começo de cada
Cybele, mas rejeitou-a, fazendo
turno, Attis e todos os seus aliados
a mesma persegui-lo até Attis se
recuperam 10% do seu PV máximo.
castrar, morrendo. O pinheiro
Atração Transcendente (P): No começo
onde Attis morreu protegeu seu
do combate, Attis invoca duas Cybele (Nv.
espírito enquanto Zeus e Cybele
18) com o mesmo valor de iniciativa que o
evitavam que seu corpo
apodrecesse. Esse processo personagem com a iniciativa mais alta.
tornou a castração um ritual
comum entre os seguidores de
Attis.

277

Persona Definitiva
XI – A Força
Nível 20 Tipos
Pontos de Vida: 152
Pontos de Magia: 21
Bônus de Habilidade: +3 FOR, +2 MAG, +1 TEC Disposição:
Habilidade Natural: Imperador das Montanhas – Você pode conjurar Agressivo
qualquer magia Física adicionando a Categoria Realizada.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Dança das Espadas: 1 alvo dentro de 4
10 8 7 3 4 4 metros. Acerto: 10d12+25 (80) dano Físico.
Caso esse ataque deixe o inimigo com 10 ou
menos PV, o alvo entra em Portas da Morte
Reflete imediatamente com 2 contadores.
Inferno Flamejante: Qualquer número de
alvos. Acerto: 8d4 (20) dano de Fogo e -3
Fraco Anula Anula
FOR, -3 MAG, Fortificar Físico -12 e
Uma das deidades mais importantes da crença Shugendou. Zaou-Gongen é
Fortificar Elementos -12 por 3 turnos.
considerado a manifestação Xintoísta de três divindades Budistas: O Buda
Espírito Inabalável (P): Recupera 100% do
histórico (Sakya), Kannon Bodhisattva (Kanzeon) e Miroku Buddha
PV ao morrer, uma vez por combate.
(Maitreya). Budas do passado, presente e futuro.

278

Persona Definitiva
V – O Hierofante
Nível 20 Tipos Disposição:
Pontos de Vida: 456 Nobre
Pontos de Magia: 21
Bônus de Habilidade: +3 TEC, +2 VIT, +1 SOR
Habilidade Natural: Âmbito das Quatro Bestas – Considere a sua pontuação de Conhecimento como 25 para questões sobre
astrologia e astronomia. Você pode determinar sua posição geográfica com precisão se puder ver o céu.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR O dragão amarelo que impera sobre os Si Xiang
2 6 15 3 7 4 – Genbu, Seiryu, Suzaku e Byakko – e pode ser
encontrado no centro das quatro bestas. Kohryu
é a encarnação do elemento Terra para os
Reflete Anula Anula Chineses e aparece para os humanos em tempos
Dragão Imortal (Cura): Se Kohryu morrer dentro de uma rodada de grande fortuna e felicidade.
depois de usar essa magia, ele revive com 50% do seu PV máximo. Caso Grito do Dragão (P): Kohryu sempre é o
Kohryu não morra para ativar essa magia, Reprima. primeiro combatente na iniciativa.
Samsara (Luz): Qualquer número de alvos. Causa 20+TEC% (35%) do Gigante (P): Kohryu ocupa 4 espaços ao invés
PV atual do alvo como dano. de 1 e tem DDC -1, além de voar.
Julgamento Divino (Luz): 1 alvo. Causa 50+2TEC% (80%) do PV atual
do alvo como dano.
Tü: Todos os alvos que estejam tocando o chão recebem 6d12+1 (40)
dano Onipotente, sem testar esquiva.

279

Persona Definitiva
0 – O Tolo
Nível 20 Tipos
Pontos de Vida: 152
Pontos de Magia: 21
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +2 TEC, +1 AGI, +2 Coragem Disposição:
Habilidade Natural: Lorde da Rebelião – Uma vez por sessão, você pode pagar 1 Ponto de Aspecto Selvagem, Demoníaco
para alterar as interações de um alvo adjacente: Resistir, Anular e Refletir tornam-se Fraqueza,
Fraqueza torna-se Refletir, e Drenar torna-se Resistir para o próximo golpe que o alvo receber.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
No segundo Livro de Enoch, Satanael é
11 1 11 5 4 4
mencionado como um dos líderes da
rebelião contra YHVH por se recusar a se
Reflete Drena curvar a um humano, o que levou a sua
prisão. Seu nome e papel sugerem que ele é
uma interpretação de Lúcifer.
Drena
Arma da Rebelião: Qualquer número de alvos. Acerto: FORd6 (38) dano Grito de Vitória (P): No começo de cada
Físico e 30% chance de Medo. um de seus turnos, Satanael é curado de
Haeigaon: Até 3 alvos dentro de 6 metros. Acerto: TECd8 (49) dano de Trevas. todos os Status e efeitos de Debuff.
Rejeitar a Ordem (Misc.): Satanael escolhe 1 alvo que possa ver e 1 Tipo. Truque de Sobrevivência (P): Satanael
Enquanto Satanael puder ver o alvo, o alvo possui Fraqueza e DDC -1 contra sempre sobrevive a magias de Morte com 1
esse Tipo. PV

280

Persona Definitiva
IV – O Imperador
Nível 19 Tipos
Pontos de Vida: 114
Pontos de Magia: 20
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +2 MAG, +2 Conhecimento, +2 Disciplina Disposição:
Habilidade Natural: O Fardo dos Sábios – Sacrifique X Energia para aumentar Nobre, Agressivo
uma das suas Habilidades Sociais em X até o fim do dia.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Sleipnir (Físico): 1 alvo que Odin possa ver.
10 9 6 4 3 2 Acerto: Odin fica adjacente a esse alvo e
casa 10d12 (65) dano Físico. Qualquer
número de alvos dentro de 5 metros se
Fraco aproximam o máximo possível em linha reta
de Odin.
Hugin (Vento): Todos os alvos dentro de 3
Anula
metros. HDC +1. Acerto: 9d6 (31) dano de
Considerado o deus principal da mitologia Nórdica associado com a Vento e lança o alvo até TEC (6) metros.
sabedoria, guerra, batalha, mágica, poesia e a caça. Odin trocou seu olho pelo Gungnir (Raio): 1 alvo que Odin possa ver.
direito de beber do poço de Mimir e ganhar vastas quantidades de Acerto: 10d10 +2X (55) dano de Raio, onde
conhecimento e pode ler runas mágicas por ter se flagelado na Árvore da X é a distância em metros entre Odin e o
Vida para ganhar mais conhecimento. alvo.
Valhalla (P): Uma vez por combate, se um golpe fosse matar Odin, Odin ganha
Anular Todos contra esse ataque e ganha um turno imediatamente, mas seu PV
é reduzido para 1 depois desse turno. Esse efeito só pode ser ativado 1 vez por
combate.

281

Persona Definitiva
XX - Julgamento
Nível 20 Tipos
Pontos de Vida: 228
Pontos de Magia: 21
Bônus de Habilidade: +3 MAG Disposição:
Habilidade Natural: Lago de Lágrimas – No final de cada combate, se seu PV Demoníaco, Nobre
estiver acima de 0, sacrifique 5 Energia para recuperar 100% do seu PV.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Titanomachia: Qualquer número de alvos
1 14 6 6 6 2 que Satã possa ver. Acerto: 14d6 (49) dano
de Fogo e 35+5TEC% (70%) chance de
Medo.
Resiste Reflete O Inferno Congelou: 1 alvo dentro de 10
metros. Acerto: 14d12 (91) dano de Gelo.
Até o final do próximo turno de Satã, a
Reflete
redução de alvo do alvo vira zero.
Uma figura notável em diversas religiões, mostrado como um rebelde contra Reinado do Trovão: 1 alvo dentro de 10
a vontade de Deus, ou como aquele que tenta a humanidade a pecar para metros. Acerto: 14d12 (91) dano de Raio e
mostrar a Deus o quão facilmente influenciáveis humanos podem ser. Com as 100% chance de Choque.
eras, a imagem de Satã foi conectada a outras figuras sombrias da mitologia,
como Seth, Hades, Ahriman e até mesmo Mara.
Regenerar (P): Recupera VITd6 (21) PV no começo de cada turno.
Energizar (P): No final de cada turno, recupera todas as Habilidades de Combate de Satã aos seus valores originais e remove
todos os Status negativos de Satã.
Espírito Rebelde (P): Causa 30% mais dano contra alvos cujo PV atual seja mais alto que o PV atual de Satã.

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283
284

Persona Definitiva
VIII - Justiça
Nível 20 Tipos
Pontos de Vida: 304
Pontos de Magia: 21
Bônus de Habilidade: +3 TEC, +1 AGI, +1 VIT Disposição:
Habilidade Natural: Voz Divina – Ao invés de rolar a iniciativa, determine a Nobre, Agressivo
ordem de iniciativa de todos os envolvidos em combate.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR A voz de Deus. Sempre que um humano
1 1 14 8 8 4 crê ter ouvido a voz de Deus, na realidade
foi Metatron agindo como seu
intermediário. Um milhão de olhos e bocas
Resiste Reflete cobrem seu corpo e cada boca fala uma
língua diferente. Metatron é o ser mais
Drena Fraco próximo de Deus na hierarquia do paraíso.
Julgamento Divino: Um alvo que Metatron possa ver perde 50+3TEC% Incandescência Infinita (P): Remove o
(92%) do seu PV atual. limite de todas as magias de Luz
Manmaon (Luz): Qualquer número de alvos que Metatron possa ver perde Projeção Aterrorizante+ (P): Todos os
10+3TEC% (52%) do seu PV atual. Após tomar o dano, cada alvo tem 10% alvos que ficarem adjacentes a Metatron
chance de morrer imediatamente. sofrem 15+5TEC% (85%) chance de Medo.
Mão Orientadora: Metatron pode usar sua ação de Interromper para forçar Ódio aos Pecadores (P): Caso uma magia
um alvo a rolar novamente um teste de esquiva. de Luz conjurada por Metatron seja
Presença Gigantesca: Qualquer número de alvos sofre DDC-1 até o final do refletida, a próxima magia que Metatron
próximo turno de Metatron e 20+5TEC% chance de Medo. conjurar ganha o seguinte efeito: Essa magia
Fogo de Sinai: Todos os combatentes exceto Metatron. Não testa esquiva. causa dano baseado no PV máximo do alvo,
Causa 30 dano Onipotente. Nenhum efeito pode reduzir esse dano. ao invés do atual.
Metatron pode realizar até quatro Ações Tirânicas por rodada
Estância Defensiva: Quando Metatron recebe dano de um Conjuração Acelerada: Metatron pode conjurar uma magia
ataque, recebe TECd6 (49) redução de dano contra o da sua lista imediatamente, fora do seu turno.
próximo ataque. Fadigar: Cada jogador perde 1d4-1 pontos de Energia
Pulverizar Escudo: Quando o alvo original de um ataque
ou magia de Metatron é alterado devido aos efeitos de
Holofote, magias de troca de posição, Aspectos, etc., o
ataque causa dano completo contra o novo alvo e metade do
dano contra o alvo original.

285
XXI – O Mundo
Nível 21
Pontos de Vida: 400
Pontos de Magia: 22
Bônus de Habilidade: +3 MAG, +2 TEC, +1 VIT, +2 Coragem Disposição:
Habilidade Natural: Punição Eterna – Nenhum aliado de Lúcifer pode ter seu Não responde a negociação.
PV reduzido a 0 enquanto Lúcifer estiver consciente.
Habilidades de Combate (Base): O mais poderoso entre os anjos rebeldes,
FOR MAG TEC AGI VIT SOR seu nome significa “vindo da luz” ou
3 14 6 5 6 4 “aquele que traz a luz”.
Habilidades de Combate (Com Sabre de Lúcifer): Lúcifer era o Serafim mais poderoso sob as
FOR MAG TEC AGI VIT SOR ordens de Deus antes de cair da graça
5 16 8 7 8 6 divina. Fontes divergem sobre o motivo da
sua rebelião, como a negação a se curvar à
Habilidades de Combate (Com Sabre de Lúcifer e sob os efeitos de Infernal):
humanidade ao desejo de se tornar o mestre
FOR MAG TEC AGI VIT SOR do Paraíso. Lúcifer possui diversos e
9 20 12 11 8 6 variados disfarces para interagir com
humanos.
Apesar da sua reputação histórica, Lúcifer
Resiste Resiste Resiste Resiste Resiste não deve ser visto como uma figura
puramente má, existindo para tentar ou
punir os humanos e podendo ter o papel de
Resiste Resiste Anula Resiste Resiste um aliado valioso ou um oponente temível.
Adepto Elemental+ (P): Pode declarar o tipo de Sermão dos Sete Sóis: Qualquer número de alvos. Acerto: MAGd6
dano que cada magia vai causar no momento da (49/56/70) dano.
rolagem de acerto. Lúcifer pode escolher qualquer Frashokereti: Até 3 alvos que Lúcifer possa ver. Acerto: MAGd8
Tipo, exceto Onipotente. (63/72/90) dano.
Infernal (P): Começa o combate sob os efeitos de Anticristo: 1 alvo dentro de 12 metros. Acerto: MAGd12 (91/104/130)
Tarukajyne, Sukukajyne e Rakukajyne (+4 FOR, +4 dano.
MAG, +4 TEC, +4 AGI, Fortificar Físico +24 e Escathon: Qualquer número de alvos dentro de 5 metros. Mata
Fortificar Elementos +24 por 3 turnos.) instantaneamente quaisquer alvos com o PV abaixo de 5TEC%
Lâmina Maligna (P): Lúcifer carrega a Espada (30%/40%/60%) do seu valor máximo. Essa magia pode ser
Especial Sabre de Lúcifer, ganhando seus efeitos considerada Tipo Luz ou Trevas.
passivos e substituindo seu ataque básico. Lúcifer A Grande Enchente: Todos os combatentes, exceto Lúcifer. Acerto:
concede essa arma aos Usuários ao ser derrotado. MAGd10 (77/88/110) dano Onipotente. Realizada: Destrói todos os
Anjos Caídos (P): No começo de cada um de seus obstáculos do cenário dentro de 8 metros, criando uma arena
turnos, Lúcifer tem 10% de chance de invocar uma completamente plana, e remove todos os efeitos de Intel do combate.
Sombra Definitiva para o combate. Essa magia só pode ser usada uma vez a cada três rodadas.

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287
0 – O Tolo
Nível 21
Pontos de Vida: 380
Pontos de Magia: 22
Bônus de Habilidade: +3 MAG, +3 TEC, +1 AGI Disposição:
Habilidade Natural: Era do Gelo – Todos os Usuários em combate têm sua Esnobe, Infantil
interação natural contra Gelo alterada para Fraqueza enquanto Lucifrost estiver
vivo.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR O mais poderoso entre os Frosts rebeldes,
1 20 9 5 10 4 seu nome não significa nada em particular.
Lucifrost era o Seraf-hee mais poderoso
sob as ordens de um poderoso King Frost
Resiste Resiste Drena antes de cair da graça ártica. Fontes
divergem sobre o motivo da sua rebelião,
como a negação a se curvar à humanidade
Resiste Anula Anula Resiste
ao desejo de se tornar o mestre do Paraíso
Congelado.
Exército Gelado (P) – No começo do turno de Picolé: 1 alvo que Lucifrost possa ver. Acerto: 20d12 (130) dano de
Lucifrost, caso existam menos de seis Sombras em Gelo e 100% chance de Lento.
combate, Lucifrost invoca Black Frost (Nv. 13) até Servida Dupla: Até 2 alvos que Lucifrost possa ver. Acerto: 20d8 (90)
existirem seis Sombras em combate. Todos os dano de Gelo e Rakundyne (Fortificar Físico -24, Fortificar Elementos
Black Frost invocados por esse efeito possuem a -24, por 3 turnos)
mesma iniciativa que Lucifrost -1. Atchim! Qualquer número de alvos que Lucifrost possa ver. Acerto:
20d6 (70) dano de Gelo e mata instantaneamente alvos com PV abaixo
de 25% do máximo (esse efeito é considerado do Tipo Luz).

288
289
Tipos

XVI – A Torre
Nível 10 Disposição:
Pontos de Vida: 52 Insano, Agressivo
Pontos de Magia: 11
Bônus de Habilidade: +1 TEC, +1 SOR, +2 Expressão
Avental de Couro - Você pode escolher ser o último personagem da
iniciativa. Caso o faça, ganhe +1 TEC durante as três primeiras rodadas (esse
efeito acumula com outros efeitos de Buff).
STR MAG TEC AGI VIT LCK
4 1 8 7 2 6

Resiste Evadir I Fraco


Um notório assassino em série que atacava, assassinava e mutilava mulheres em Londres em 1888, possivelmente se
alimentando de partes de seus corpos. Seu nome real e identidade permanecem desconhecidos até hoje.
Corte do Tétano: 4d8 (18) dano Físico + 30% Chance de Elusivo (P): Uma vez por combate, Jack Ripper pode sair
Adoecer no acerto. do combate, sendo impossível escolhê-lo como alvo, e
Adoecer: Status Nervoso que concede -1 STR, -1 TEC e causa retornar na rodada seguinte, concedendo o próximo efeito
ao seu próximo ataque nessa rodada: "Se esse ataque
20% do PV máximo do alvo como dano no final de cada turno
reduzir o PV do alvo abaixo de 35%, o alvo morre
do Usuário. Chance de recuperação: 33%. imediatamente".
Terror Londrino: Qualquer número de alvos tem 35% de Carta à Lusk (P): Quando um Usuário entra em Portas da
chance de sofrer o Status negativo a seguir: Fúria, no caso de Morte, o efeito de perda de PV de Adoecer imediatamente
aliados de Jack Ripper, e Medo, caso inimigos. é ativado em todos os Usuários que o estejam sofrendo.

Disposição:
Insano, Demoníaco
I – O Mago
Nível 7 Tipos
Pontos de Vida: 132
Pontos de Magia: 8
Bônus de Habilidade: +2 Conhecimento, +2 Expressão
Habilidade Natural: Demônio da Dispersão – Uma vez por dia, você pode
mover você e um aliado até TEC metros em direções diferentes como uma
ação de Interromper.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
4 4 4 1 6 4

Rachador de Crânios: 1 alvo dentro de 4 metros. No acerto: 4d6 (14) dano Físico; 20%
chance de Atordoado +5% por ponto de acerto rolado acima da esquiva.
Drenar Chama Purificadora: Qualquer número de alvos. No acerto: 4d4 (10) dano de Fogo. Mata
alvos com o PV abaixo de 20%.
Visão Aterrorizante: Qualquer número de alvos dentro de 6 metros. 45% chance de Medo.
Evadir I Fraco
Choronzon é mencionado por ocultistas do século 16, mas se tornou famoso através do Sistema de crenças de Crowley, a
Thelema. Conhecido como o Demônio da Dispersão, Choronzon carrega imensas quantidades de conhecimento.

290
Disposição: Lâmina dos Milagres: No acerto, causa X
Nobre dano Onipotente, onde X é o PV atual de
XX – Julgamento Jeanne D’Arc dividido por 10 (Mín. 1)
Nível 12 Tipos Penitencia: Revive uma Sombra derrotada
Pontos de Vida: 300 durante esse combate com 50% do seu PV
Pontos de Magia: 13 máximo, então cura MAGd6 (31) PV para
Bônus de Habilidade: - +2 VIT, +1 MAG, +2 Coragem qualquer alvo que Jeanne D’Arc possa ver.
Habilidade Natural: Dama de Orleans – Uma vez por dia, você pode adicionar
Pleroma (P): Magias de Cura que incluem
seu valor de Expressão/5 (Mín. 1) para uma das suas Habilidades de Combate
Jeanne D’Arc como alvo recuperam 50%
pela duração do combate.
mais PV para todos os alvos.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
1 9 5 1 10 2
Uma garota que, afirmando ser guiada pela voz de Deus, liderou o exército
Francês durante várias vitórias militares importantes durante a Guerra dos Cem
Resiste Fraco Anos. Ela foi queimada pela igreja, mas após isso beatificada, tornando-se um dos
Santos Padroeiros da França.
Reflete Resiste

291
XVI – A Torre
Nível 15 Tipos
Pontos de Vida: 272
Pontos de Magia: 16
Bônus de Habilidade: +3 FOR, +1 TEC, +1 VIT Disposição:
Habilidade Natural: Emblema do Acúmulo – Durante o primeiro dia de cada Insano, Esnobe
semana, quando seus PR forem calculados, concede +X para uma Habilidade
Social, onde X é a quantidade restante de PR da semana anterior. Esse efeito
dura 1 dia inteiro.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR Baforada Pútrida: Qualquer número de
9 1 8 3 8 1 alvos, chance de Veneno: 20+5TEC%
(60%)
Serpente Gananciosa: 1 alvo dentro de 8
Resiste Fraco Resiste Fraco Resiste metros. No acerto: FORd6+X (31/42) dano
Físico, onde X é o valor somado de todos os
Filho do rei anão Hreidmar, Fafnir matou seu pai e roubou seu ouro, tornando-
itens equipados no alvo. Para esse efeito,
se um dragão, o símbolo Nórdico da ganância. Fafnir foi morto pelo herói
considere itens Especiais como custo 10.
Sigurd, que usou os poderes ganhos por devorar o coração do dragão para
Auto-Tarukajaou (P): Concede FOR +3,
assassinar o irmão de Fafnir, que também desejava adquirir as fortunas do seu
MAG +3 durante os 3 primeiros turnos de
pai.
Fafnir.

292
Tipos A “Dama no Lago” na Mitologia Inglesa, uma
poderosa fada que concedeu a espada
VI – Os Amantes Excalibur ao rei Artur.
Nível 11 Disposição: Círculo do Sono (P): Uma área de 4 metros ao
Pontos de Vida: 78 Nobre, Flertando redor de Vivian é convertida em um plácido
Pontos de Magia: 12 lago. Usuários dentro dessa área têm seu
Bônus de Habilidade: +2 Empatia, +1 MAG, +1 AGI deslocamento cortado pela metade e tem 20%
Habilidade Natural: Ondas Cinzentas – Uma vez por dia, você pode
selecionar uma das suas Habilidades de Combate que está sob os efeitos de mais chance de sofrerem qualquer Status.
um magia de Buff: Aplique o mesmo valor do bônus à outra Habilidade de Dama no Lago (P): Usuários fora do Círculo
Combate pela mesma duração. do Sono que declaram um ataque contra Vivian
FOR MAG TEC AGI VIT SOR devem primeiro rolar 1d4. Caso o resultado
1 6 7 7 3 2 seja 1 ou 3, o ataque não afeta Vivian.
Maha Aquadyne: Até 3 alvos dentro de 8 metros. No
acerto: 6d6 (21) dano de Gelo. Ignora Resistir Gelo.
Resiste HDC +1 contra alvos dentro do Círculo do Sono.
Mazurka: 1 alvo dentro do Círculo do Sono. Enquanto o
alvo estiver dentro de qualquer magia de Círculo,
Fraco ataques contra o alvo ganham Margem de Crítico +2.

Tipos

XV – O Demônio
Nível 7 Disposição:
Pontos de Vida: 110 Agressivo, Antropófago
Pontos de Magia: 8
Bônus de Habilidade: +1 FOR, +1 TEC
Habilidade Natural: Neve Vermelha – Alvos contra os quais você causou dano nesse
combate não podem escapar do combate normalmente. Se o alvo se tornar oculto ou
invisível, você ainda consegue determinar sua localização e declarar ataques com
uma penalidade de -2 TEC.
FOR MAG TEC AGI VIT SOR
6 1 5 4 5 2
Mastigar: Um alvo dentro de 7 metros. No acerto: Wendigo se
desloca até uma posição adjacente ao alvo, causa 6d6-3 (18) dano
Reflete Físico e recupera PV igual a metade do dano causado.
Uivo Excruciante: Todos os combatentes. No acerto: 6d4 (15)
dano de Gelo e, antes do cálculo de dano, se o PV do alvo não for
Anula 100%, 100% chance de Lento.
Uma fera do folclore Canadense que um dia foi um humano que se
alimentou de carne humana. Demente e cruel, Wendigo se tornam
Fraco maiores e mais ferozes com cada humano que eles matam e
devoram.

293
Resultados de Fusão

294
295
Personae marcadas com um ☆ não podem ser recrutadas ou fundidas normalmente.

Personae marcadas com ♢ são partes de uma Configuração e Personae marcadas com ♦ são
considerados Líderes de Configurações.

Nv. Persona Tipos Interações Pg.


Resiste: Físico
1 Obariyon Físico, Intel 153
Fraco: Raio
Resiste: Raio, Vento
3 High Pixie Cura, Status 162
Fraco: Arma, Intel
Resiste: Gelo
5 Yomotsu-Shikome Físico, Trevas, Status 172
Fraco: Fogo
Resiste: Arma
7 Legião Status, Debuff 186
Fraco: Luz
Reflete: Fogo
8 Decarabia Fogo, Intel Resiste: Trevas 189
Fraco: Físico
Anula: Trevas
9 Ose Físico, Status Resiste: Fogo 200
Fraco: Luz
Reflete: Fogo
10 Hell Biker Fogo, Trevas 202
Fraco: Luz
Anula: Trevas
11 Bugs Físico, Luz, Buff 208
Fraco: Status
Anula: Gelo
13 Black Frost Fogo, Gelo, Trevas Resiste: Fogo 218
Fraco: Luz, Vento
Reflete: Eletricidade
14 Dionísio Fogo, Buff, Debuff 228
Resiste: Luz, Trevas
Absorve: Gelo
16 Vishnu Vento Resiste: Luz 238
Fraco: Fogo
Absorve: Gelo
16 Loki Gelo, Intel 239
Fraco: Fogo
Anula: Físico, Arma
18 Shiki-Ouji Físico, Debuff 254
Fraco: Luz, Intel
Absorve: Trevas
20 Satanael ☆ Físico, Trevas Anula: Luz 276
Reflete: Arma

296
Nv. Persona Tipos Interações Pg.
Anula: Fogo
1 Pyro Jack Fogo, Debuff 149
Fraco: Gelo
Anula: Gelo
3 Jack Frost Gelo, Cura 163
Fraco: Fogo
Resiste: Vento
5 Nekomata Físico, Vento 175
Fraco: Gelo
Drena: Fogo
7 Choronzon ¤ Físico, Fogo, Status Evade I: Raio 286
Fraco: Luz
Anula: Fogo
8 Queen Mab Fogo, Raio, Debuff Resiste: Raio 189
Fraco: Vento
Reflete: Físico, Arma
12 Rangda Físico, Trevas, Debuff Anula: Fogo, Trevas 217
Fraco: Raio, Luz
Reflete Fogo
13 Surt Físico, Fogo 219
Fraco: Gelo
Absorve: Fogo
14 Jinn Fogo, Status 229
Fraco: Raio
Reflete: Fogo
15 Dis Fogo, Cura 239
Fraco: Intel
Reflete: Arma
17 Futsunushi ☆ Físico, Buff Resiste: Físico 245
Fraco: Status
Anula: Fogo
19 Sati Fogo, Intel 264
Fraco: Gelo

Nv. Persona Tipos Interações Pg.


Resiste: Gelo
2 Apsaras Gelo, Cura 155
Fraco: Físico
Resiste: Gelo
3 Saki-Mitama ♢ Gelo, Cura, Debuff 156
Fraco: Vento
Resiste: Gelo
4 Silky Gelo, Status, Intel 170
Fraco: Raio
Anula: Trevas
6 Isis Fogo, Raio, Vento 177
Fraco: Vento
Anula: Vento
7 Kikuri-Hime Fogo, Cura Resiste: Luz 187
Fraco: Fogo
Drena: Gelo
8 Ganga Gelo, Status, Cura 191
Fraco: Fogo, Trevas
Anula: Gelo
9 Sarasvati Status, Debuff 195
Fraco: Status
Anula: Trevas
15 Tzitzimitl Fogo, Gelo, Vento 230
Fraco: Intel
Reflete: Trevas
17 Skadi Gelo, Status 248
Anula: Gelo
Anula: Luz, Gelo
18 Lakshmi ☆ Gelo, Luz, Cura 256
Fraco: Fogo

297
Nv. Persona Tipos Interações Pg.
Anula: Fogo
1 Senri Fogo, Cura 156
Fraco: Raio
Resiste: Gelo
3 Yaksini Físico, Status 161
Fraco: Gelo
Anula: Trevas
6 Lamia Fogo, Status 180
Fraco: Gelo
7 Dakini Físico, Buff Resiste: Fogo 187
Resiste: Luz, Status
8 Hariti Status, Cura 193
Fraco: Físico
Anula: Gelo
9 Gorgon Físico, Gelo 199
Fraco: Fogo
Resiste: Vento
11 Titania Cura, Vento, Intel 209
Fraco: Raio
Anula: Trevas
14 Mother Harlot Gelo, Trevas, Debuff 225
Fraco: Luz
Anula: Físico
16 Kali Físico, Gelo, Luz 240
Fraco: Vento
Anula: Vento
17 Scathach Físico, Gelo, Vento 248
Fraco: Fogo
Anula: Vento
18 Cybele Luz, Cura, Buff 257
Fraco: Intel
Resiste: Físico, Gelo
19 Alilat ☆ Gelo, Buff 261
Fraco: Luz

Nv. Persona Tipos Interações Pg.


Resiste: Gelo
2 Forneus Gelo, Status 158
Fraco: Gelo
Anula: Intel
3 Oberon Físico, Raio Resiste: Raio 161
Fraco: Vento
Anula: Raio
6 Setanta Físico, Buff 179
Resiste: Status
Resiste: Fogo
7 Eligor Físico, Fogo, Buff 182
Fraco: Gelo
Resiste: Raio
8 Take-Mikazuchi Físico, Raio, Buff 190
Fraco: Vento
Anula: Fogo
12 Pabilsag Físico, Trevas, Debuff 216
Fraco: Gelo
Drena: Vento
13 Baal Físico, Vento, Buff Resiste: Trevas, Luz 219
Fraco: Físico
Drena: Vento
13 Hadad Vento, Buff 220
Resiste: Luz
Anula: Luz
13 Barong Raio, Status 224
Fraco: Fogo
Drena: Gelo
15 King Frost Gelo, Intel 234
Anula: Luz
Anula: Raio
19 Odin ☆ Físico, Raio, Vento 277
Fraco: Fogo

298
Nv. Persona Tipos Interações Pg.
Resiste: Raio
2 Omoikane Raio, Intel, Debuff 156
Fraco: Gelo
Anula: Vento
2 Anzu Vento, Luz 158
Fraco: Fogo
Resiste: Físico
4 Shisaa Físico, Raio 169
Fraco: Trevas
Resiste: Raio
5 Orobas Fogo, Buff 174
Fraco: Físico
Anula: Luz
8 Unicórnio Físico, Luz 192
Fraco: Trevas
Anula: Fogo, Luz
11 Daisoujou Fogo, Cura, Luz 207
Fraco: Trevas
Reflete: Raio
13 Hokuto Seikun Físico, Raio 222
Fraco: Fogo
Reflete: Fogo
15 Cerberus Fogo 233
Fraco: Gelo
Anula: Físico
16 Bishamonten ♢ Físico, Cura, Intel Resiste: Luz 240
Fraco: Gelo
Anula: Gelo, Raio
17 Hachiman Raio, Buff, Debuff 246
Fraco: Trevas
Anula: Luz
20 Kohryu ♦ ☆ Raio, Cura 275
Fraco: Intel

Nv. Persona Tipos Interações Pg.


Resiste: Raio
1 Pixie Raio, Cura 149
Fraco: Trevas
Resiste: Vento
5 Leanan Sidhe Trevas, Status, Debuff 175
Fraco: Fogo
Drena: Fogo
6 Ame-No-Uzume Gelo, Raio, Intel 177
Fraco: Vento, Luz
Resiste: Gelo
11 Vivian ¤ Gelo, Status, Intel 289
Fraco: Raio
Reflete: Luz
12 Kushinada Fogo, Intel, Status 216
Fraco: Status
Resiste: Vento, Luz
13 Narciso Vento, Cura 223
Fraco: Vento
Anula: Gelo
15 Parvati Raio, Luz, Cura 233
Fraco: Fogo
Anula: Intel
19 Raphael ♢ Físico, Luz, Debuff Resiste: Status 257
Fraco: Gelo
Anula: Raio
19 Ishtar ☆ Raio, Cura 263
Fraco: Vento

299
Nv. Persona Tipos Interações Pg.
Resiste: Físico
1 Agathion Físico, Buff 150
Fraco: Vento
Resiste: Físico
3 Slime Físico, Trevas 162
Fraco: Vento
Resiste: Fogo
4 Nata Taishi Físico 169
Fraco: Raio
Resiste: Físico
5 Ara Mitama ♢ Físico, Raio 173
Fraco: Raio
Resiste: Físico, Vento
10 Ares Físico 204
Fraco: Vento
Reflete: Trevas
11 Cavaleiro Branco Físico, Status, Trevas 212
Fraco: Gelo
Resiste: Físico
11 Triglav Físico, Raio 208
Fraco: Status
Resiste: Físico
13 Kin-Ki ♢ Físico, Buff 222
Fraco: Fogo
Reflete: Físico
14 Oumitsunu Físico, Intel 228
Fraco: Vento
Anula: Raio
16 Thor Físico, Raio 237
Fraco: Vento
Anula: Luz
17 Atavaka Físico, Buff 247
Fraco: Gelo
Anula: Status
18 Chi You ☆ Físico, Buff 255
Resiste: Físico
Anula: Físico
19 Yoshitsune Físico, Raio, Buff 264
Resiste: Fogo

Nv. Persona Tipos Interações Pg.


Anula: Luz
3 Anjo Luz, Cura, Debuff 163
Fraco: Trevas
Anula: Luz
5 Arcanjo Luz, Status, Buff 174
Fraco: Status
Resiste: Físico, Luz
6 Principiado Luz, Status, Cura 178
Fraco: Arma, Fogo
Resiste: Vento
8 Poder Físico, Cura, Buff 193
Fraco: Trevas
Anula: Raio
14 Virtude Físico, Luz, Cura 226
Fraco: Trevas
Reflete: Luz
15 Melchizedek Físico, Luz 232
Fraco: Trevas
Reflete: Luz
Domínio
16 Luz, Cura Anula: Raio 242
Fraco: Vento, Trevas
Drena: Fogo
17 Throne Fogo, Luz 243
Fraco: Trevas
Reflete: Luz
19 Sraosha Físico, Luz, Raio Drena: Raio 259
Fraco: Trevas

300
Drena: Luz
Reflete: Vento
20 Metatron ☆ Luz, Intel 281
Resiste: Físico
Fraco: Intel

Nv. Persona Tipos Interações Pg.


Resiste: Arma, Gelo, Vento
1 Koropokkuru Gelo, Debuff 152
Fraco: Fogo
Resiste: Luz
2 Bicorn Físico, Vento, Debuff 154
Fraco: Gelo
Resiste: Raio, Trevas
6 Naga Físico, Raio 178
Fraco: Luz
Reflete: Vento
6 Sudama Vento, Intel 179
Fraco: Gelo, Status
Drena: Vento
11 Jatayu Vento, Buff 210
Fraco: Intel
Anula: Fogo, Luz
13 Arahabaki Buff, Intel 221
Fraco: Físico
Reflete: Trevas
14 Kumbhanda Físico, Debuff 229
Fraco: Gelo
Resiste: Físico
15 Koumokuten ♢ Físico, Buff 232
Fraco: Gelo
Reflete: Trevas
16 Nebiros Fogo, Trevas Resiste: Status 237
Fraco: Luz
Anula: Gelo, Trevas
17 Nidhoggr Gelo, Trevas 246
Fraco: Luz
Reflete: Luz, Trevas
18 Ongyo-Ki ♢ ☆ Fogo, Status, Buff 253
Resiste: Físico, Arma

Nv. Persona Tipos Interações Pg.


Anula: Vento
4 Clotho ♢ Luz, Intel, Cura 168
Fraco: Gelo, Status
Resiste: Arma, Luz
9 Ariadne Físico 198
Fraco: Status
Anula: Vento
10 Fortuna Vento, Buff 201
Fraco: Raio
Anula: Vento
10 Lachesis ♢ Gelo, Buff Resiste: Gelo 203
Fraco: Raio
Anula: Vento
12 Atropos ♢ Raio, Cura 215
Fraco: Fogo
18 Norn ♦ ☆ Vento, Raio Resiste: Físico, Arma, Intel 241

301
Nv. Persona Tipos Interações Pg.
Resiste: Vento
2 Sandman Status, Intel 155
Fraco: Raio
Resiste: Vento
2 Kusi Mitama ♢ Vento, Cura 157
Fraco: Fogo
Resiste: Gelo
4 Kelpie Vento 166
Fraco: Raio
5 Oni Físico Resiste: Físico, Arma 172
Reflete: Raio
9 Oukuninushi Físico, Buff 195
Fraco: Luz, Intel
Resiste: Físico, Fogo, Trevas
9 Rakshasa Físico, Raio 199
Fraco: Vento: Luz
Anula: Luz
12 Narasimha Físico, Luz Resiste: Físico 215
Fraco: Fogo
Resiste: Físico
14 Zochouten ♢ Físico, Raio 227
Fraco: Gelo
Anula: Luz
18 Valkyrie Físico, Buff 254
Resiste: Arma
Anula: Físico
19 Siegfried Físico, Buff Resiste: Gelo 258
Fraco: Intel
Anula: Luz, Trevas
20 Zaou-Gongen ☆ Físico, Fogo 274
Fraco: Raio

Nv. Persona Tipos Interações Pg.


Resiste: Status
2 Orthrus Físico, Fogo 157
Fraco: Gelo
Anula: Fogo
4 Inugami Físico, Buff 164
Fraco: Raio
Reflete: Fogo
5 Hua Po Fogo, Status 172
Fraco: Arma
Anula: Intel, Trevas
7 Anúbis Luz, Trevas 183
Fraco: Fogo
Resiste: Trevas
7 Takeminakata Físico, Raio 186
Fraco: Intel
Anula: Físico
9 Hecatoncheires Físico, Intel 194
Fraco: Luz
Anula: Luz
9 Makami Fogo, Debuff, Cura 196
Fraco: Raio
Anula: Trevas
11 Yomotsu-Ikusa Físico, Gelo, Status 207
Fraco: Fogo
Drena: Fogo
13 Yatsufusa Fogo, Buff Reflete: Vento 221
Fraco: Luz
Anula: Vento, Trevas
15 Taown Físico, Buff 231
Fraco: Fogo, Luz
Reflete: Fogo
16 Moloch Fogo, Status Anula: Status, Raio 238
Fraco: Gelo

302
Anula: Gelo, Raio
18 Vasuki Luz, Status 252
Fraco: Trevas
Reflete: Vento
20 Attis ☆ Fogo, Cura, Buff Anula: Fogo 273
Fraco: Trevas

Nv. Persona Tipos Interações Pg.


Resiste: Gelo
1 Mandrágora Físico, Status 150
Fraco: Fogo
Resiste: Raio
3 Mokoi Físico, Status, Buff 160
Fraco: Vento
Anula: Gelo
5 Ghoul Físico, Status, Debuff 171
Fraco: Fogo, Luz
Anula: Trevas
8 Pisaca Físico, Status 191
Fraco: Fogo
Reflete: Trevas
10 Matador Físico, Debuff, Vento 203
Fraco: Fogo
Reflete: Trevas
12 Cavaleiro Pálido Trevas, Status 213
Fraco: Vento
Resiste: Físico
14 Mot Trevas, Status, Intel 226
Fraco: Vento
Drena: Gelo
14 Chernobog Físico, Cura, Status Reflete: Trevas, Arma 227
Fraco: Fogo, Luz
Anula: Raio
17 Samael Trevas, Status, Debuff Resiste: Trevas 242
Fraco: Vento, Intel
Drena: Fogo
19 Mahakala Físico, Fogo, Buff Reflete: Raio 260
Anula: Trevas
Reflete: Trevas
20 Alice ☆ Trevas Resiste: Intel 265
Anula: Trevas

Nv. Persona Tipos Interações Pg.


Resiste: Luz, Trevas
1 Nigi Mitama ♢ Luz, Cura 153
Fraco: Raio
Resiste: Luz
4 Koppa Tengu Físico, Status 165
Fraco: Gelo
Resiste: Gelo
4 Genbu ♢ Gelo, Cura, Debuff 166
Fraco: Vento
Resiste: Físico, Luz
6 Jikokuten ♢ Físico, Buff, Debuff 176
Fraco: Trevas
Anula: Gelo
7 Mithra Luz, Cura 183
Fraco: Raio
Resiste: Raio
9 Xiezhai Raio, Status 197
Fraco: Status
11 Raja Naga Raio, Status Anula: Raio 206
Drena: Gelo
12 Byakko ♢ Gelo 211
Fraco: Trevas

303
Resiste: Gelo
12 Seiryu ♢ Raio, Debuff, Intel 214
Fraco: Status
14 Gabriel ♢ Gelo, Raio, Luz Drena: Luz 225
Anula: Raio
20 Yurlungur ☆ Físico, Gelo, Luz Resiste: Luz 272
Fraco: Status

Nv. Persona Tipos Interações Pg.


Resiste: Fogo
2 Ukobach Fogo, Status 154
Fraco: Luz
Resiste: Raio
4 Incubus Fogo, Status 168
Fraco: Arma
Resiste: Gelo
6 Andras Raio, Cura 176
Fraco: Arma
Anula: Trevas
7 Lilim Gelo, Debuff 182
Fraco: Luz
Anula: Fogo
7 Succubus Fogo, Trevas, Status Resiste: Trevas 184
Fraco: Arma
Reflete: Gelo
7 Wendigo ¤ Físico, Status Anula: Trevas 289
Fraco: Fogo
Anula: Fogo
8 Flauros Físico, Fogo, Intel 188
Fraco: Gelo
Anula: Trevas
10 Pazuzu Vento, Trevas, Status 201
Fraco: Luz
Resiste: Vento, Trevas
10 Vetala Físico, Status 200
Fraco: Fogo
Anula: Trevas
13 Baphomet Fogo, Gelo, Raio Resiste: Fogo 220
Fraco: Luz
Reflete: Trevas
17 Belphegor Raio, Status Resiste: Gelo 244
Fraco: Fogo
19 Belial Físico, Fogo, Trevas Anula: Trevas 259
Drena: Gelo
20 Beelzebub ☆ Trevas, Status, Cura Anula: Trevas 266
Fraco: Fogo

Nv. Persona Tipos Interações Pg.


5 Tao Tie Físico, Buff, Debuff Reflete: Trevas 170
Anula: Físico, Fogo
10 Masakado Físico, Luz 205
Fraco: Raio, Trevas
Resiste: Intel
10 Jack Ripper ¤ Físico, Status, Debuff Evade 1: Raio 286
Fraco: Luz
Anula: Trevas
11 Cavaleiro Vermelho Físico, Intel 212
Fraco: Luz
Reflete: Vento
13 Seth Fogo, Vento, Raio 218
Fraco: Luz

304
Resiste: Físico, Gelo, Raio
15 Fafnir ¤ Físico, Status, Buff 288
Fraco: Fogo, Vento
Drena: Raio
15 Mara Físico, Buff 235
Fraco: Gelo
Drena: Fogo
19 Mada Fogo, Status Resiste: Intel 262
Fraco: Trevas
Reflete: Raio
20 Shiva ☆ Físico, Vento, Cura Anula: Gelo, Luz, Trevas 268
Fraco: Status

Nv. Persona Tipos Interações Pg.


Resiste: Gelo
1 Kodama Vento, Status, Debuff 151
Fraco: Fogo
Drena: Vento
3 Fuu-Ki ♢ Vento, Buff 160
Fraco: Raio
Anula: Status, Arma
6 Kaiwan Trevas, Buff 180
Fraco: Intel
Anula: Vento
8 Nandi Vento, Status, Cura 188
Fraco: Fogo
Drena: Gelo
10 Ananta Gelo, Buff 202
Fraco: Raio
Resiste: Status, Luz
10 Hanuman Físico, Debuff, Cura 204
Fraco: Gelo
Resiste: Luz, Trevas
12 Cavaleiro Negro Físico, Trevas 213
Fraco: Físico
Anula: Luz
12 Neko Shogun ♦ Intel, Cura 211
Fraco: Vento
Drena: Vento
13 Ganesha Físico, Debuff 214
Fraco: Status
Drena: Fogo
17 Saturnus Fogo Anula: Vento 247
Fraco: Gelo
18 Uriel ♢ Físico Reflete: Luz 250
Anula: Físico, Trevas
20 Helel ☆ Fogo, Trevas, Buff 270
Fraco: Gelo

Nv. Persona Tipos Interações Pg.


Anula: Trevas
2 Nue Físico, Trevas, Status 156
Fraco: Fogo
Anula: Trevas
3 Onmoraki Fogo, Trevas 164
Fraco: Fogo
Reflete: Raio
4 Nozuchi Raio, Status 165
Fraco: Gelo
Anula: Luz, Trevas
7 Kaguya Luz, Cura, Intel 185
Fraco: Fogo
Anula: Raio
8 Mothman Raio, Status 192
Fraco: Intel

305
Anula: Trevas
9 Black Ooze Status Resiste: Físico 197
Fraco: Raio, Intel, Status
Reflete: Gelo
11 Lilith Gelo, Vento, Trevas 210
Fraco: Fogo
Reflete: Físico, Arma
12 Girimekhala Físico, Trevas, Status Anula: Trevas 214
Fraco: Luz
Drena: Gelo
14 Sui-Ki ♢ Gelo, Intel, Buff 224
Fraco: Status
Reflete: Físico
17 Cu Chulainn Físico, Vento, Raio 243
Fraco: Gelo
Resiste: Arma, Luz
18 Tsukuyomi Trevas 252
Fraco: Intel
Resiste: Raio, Vento
19 Baal Zebul Gelo, Trevas, Status 258
Fraco: Fogo, Luz
Reflete: Luz
20 Sandalphon ☆ Luz, Cura Anula: Trevas 269
Resiste: Físico, Arma

Nv. Persona Tipos Interações Pg.


Resiste: Vento
1 Cu Sith Vento, Status 151
Fraco: Fogo
Resiste: Intel
3 Suzaku ♢ Fogo, Raio 159
Fraco: Gelo
Anula: Vento
5 Phoenix Físico, Fogo, Vento Resiste: Gelo 171
Fraco: Raio
Drena: Fogo
7 Mithras Raio, Luz, Trevas Anula: Status 184
Fraco: Intel
Reflete: Luz
9 Hórus Cura, Luz 194
Fraco: Fogo
Drena: Fogo
9 Gdon Fogo, Gelo 196
Fraco: Gelo
Anula: Luz
11 Yatagarasu Fogo, Cura, Intel 206
Fraco: Trevas
Anula: Fogo
15 Quetzacoatl Vento, Luz, Buff Resiste: Vento 231
Fraco: Status
Anula: Vento
16 Suparna Vento 236
Fraco: Raio
Reflete: Status
18 Asura ☆ Fogo, Luz, Buff 251
Fraco: Gelo

306
Nv. Persona Tipos Interações Pg.
Drena: Físico, Arma
4 Abaddon Físico, Intel 167
Fraco: Status, Intel
Anula: Gelo
6 Yamata No Orochi Físico, Gelo Resiste: Trevas 181
Fraco: Status
Drena: Fogo
8 Ardha Físico, Cura 190
Anula: Gelo, Raio
Reflete: Luz
12 Jeanne D’Arc ¤ Cura Resiste: Arma, Trevas 287
Fraco: Fogo
15 Trumpeter Luz, Debuff Reflete: Raio, Luz 230
Reflete: Luz
16 Michael ♢ Raio, Vento, Cura 239
Fraco: Físico
18 Cherub Físico, Cura Anula: Luz, Trevas 250
Anula: Intel
18 Zeus Físico, Raio 249
Fraco: Status
Reflete: Gelo, Trevas
20 Satã ☆ Fogo, Gelo, Raio 279
Resiste: Arma

307
ASPECTOS ................................................................... 43
Aspectos de Cena..................................................... 43
PARTE I - INTRODUÇÃO............................... 4 Outros Aspectos ....................................................... 43
PREFÁCIO ...................................................................... 5 Como Aspectos Funcionam ................................ 44
GLOSSÁRIO BÁSICO ...................................................... 6 GANHANDO NÍVEIS .................................................... 46
GLOSSÁRIO DO JOGO ..................................................... 6 Níveis de Personagem .......................................... 46
SOBRE O MUNDO DE PERSONA .................................... 7 Níveis de Persona.................................................... 51

PARTE II - O MUNDO ..................................... 8 PARTE V - VELVET ROOM.......................... 52

.............................. 9 IGOR ............................................................................ 53

Invocação ................................................................... 10 AGATHA ...................................................................... 53

SOMBRAS, PALÁCIOS E O METAVERSO ...................... 11 ABSTRUSO E BELLADONNA ....................................... 54

Sombras Usuários................................................... 11 PINTOR DEMONÍACO ................................................. 54

A GEOGRAFIA DO METAVERSO .................................. 12 FUSÃO, SACRIFÍCIO E ALOJAMENTO ......................... 55

PESQUISAS SOBRE O METAVERSO ............................. 14 Fusão............................................................................. 55

Grupo Kirijo ............................................................... 14 Sacrifício ..................................................................... 56

A Conspiração .......................................................... 15 Alojamento................................................................. 56

Pesquisadores Individuais e Outras Figuras PARTE VI - ATIVIDADES ............................. 57


de Interesse................................................................ 16
BLOCOS DE TEMPO E ATIVIDADES ........................... 58
PARTE III - CRIANDO PERSONAGENS .... 17
Conhecimento ............................ 59
INÍCIO RÁPIDO ............................................................ 18
CLASSES DE USUÁRIOS ............................................... 23 Disciplina .................................... 59

Emergentes ................................................................ 23 Empatia ....................................... 59


Cartas-Coringa ........................................................ 24
Charme ......................................... 59
Sombras....................................................................... 25
Supressores ................................................................ 26 Coragem ....................................... 61
Tochas .......................................................................... 27 CONFIDENTES ............................................................ 62
Identificação ............................................................. 28 Com NPCs.................................................................... 62
ARCANA....................................................................... 33 Com Jogadores ......................................................... 63
Propagação Arcana .............................................. 33 Personae Definitivas ............................................. 63
PERSONA ..................................................................... 38
PARTE VII - COMBATE ................................ 64
Criando uma Persona........................................... 38
Magias .......................................................................... 38 COMBATE ................................................................... 65

Tipos e Interações .................................................. 39 Começo do Combate .............................................. 65


Ações do Turno ........................................................ 65
PARTE IV – COMO JOGAR ......................... 40
Movimento e Alvos ................................................. 65
DADOS, ROLAGEM E NOTAÇÕES ................................. 41 Ações ............................................................................. 66
USANDO HABILIDADES .............................................. 41 Ataques e Esquiva................................................... 67
Prestando Auxílio ................................................... 42 O Deck de Magias.................................................... 67

308
Energia ........................................................................ 68 Tier II ............................................................................ 97
Categorias de Acerto e Esquiva ....................... 68 Tier III ........................................................................... 98
Redução de Dano .................................................... 69 Tier V............................................................................. 98
Percepção e Intel .................................................... 69
Status Negativos ..................................................... 69 RAIO .............................................. 99

Morte............................................................................. 71 Tier I .............................................................................. 99

Fuga............................................................................... 71 Tier II ............................................................................ 99

Final do Combate.................................................... 71 Tier III .........................................................................100


Tier V...........................................................................100
PARTE VIII - EQUIPAMENTO .................... 72

DINHEIRO .................................................................... 73 LUZ .............................................. 101

EQUIPAMENTO ............................................................ 75 Tier I ............................................................................101

Entendendo Armas e Armaduras ................... 75 Tier III .........................................................................101

Armas ........................................................................... 77 Tier V...........................................................................102

Armadura ................................................................... 81
TREVAS ....................................... 103
Acessórios ................................................................... 83
Tier I ............................................................................103
Itens de Consumo.................................................... 84
Tier II ..........................................................................103
PARTE IX - MAGIAS..................................... 86 Tier III .........................................................................103

CATEGORIAS................................................................ 87 Tier V...........................................................................104

FÍSICO ............ 88 ONIPOTENTE ............................. 105

Tier I .............................................................................. 88 Tier III .........................................................................105

Tier II ............................................................................ 89 Tier IV .........................................................................105

Tier III........................................................................... 90 Tier V...........................................................................105

Tier V............................................................................. 91
CURA ..................................... 107

FOGO .............................................. 92 Tier I ............................................................................107

Tier I .............................................................................. 92 Tier II ..........................................................................107

Tier II ............................................................................ 92 Tier III .........................................................................108

Tier III........................................................................... 93 Tier V...........................................................................109

Tier V............................................................................. 94
DEFESA ...................................... 110
Tier I ............................................................................110
GELO .............................................. 95
Tier II ..........................................................................110
Tier I .............................................................................. 95
Tier III .........................................................................110
Tier II ............................................................................ 95
Tier V...........................................................................111
Tier III........................................................................... 96
Tier V............................................................................. 96
BUFF ........................................... 112
Tier I ............................................................................112
VENTO ........................................... 97
Tier II ..........................................................................112
Tier I .............................................................................. 97
Tier III .........................................................................113
309
Tier V...........................................................................114 REGRAS VARIANTES ................................................ 148
Modo Orgia ..............................................................148
DEBUFF ....................................... 116 Produzindo Itens...................................................148
Tier I ............................................................................116 Modo “Boost” ..........................................................148
Tier II ..........................................................................116 Ataques em Conjunto..........................................149
Tier III.........................................................................117 Treinamento Intensivo ......................................149
Tier V...........................................................................118 Configurações .........................................................150

STATUS ....................................... 119 PARTE XI – SOMBRAS E PERSONAE ...... 151


Tier I ............................................................................119 SOMBRAS E PERSONAE ............................................ 152
Tier II ..........................................................................119 Disposição e Negociação...................................152
Tier III.........................................................................121 BESTIÁRIO ................................................................ 153
Tier V...........................................................................121 RESULTADOS DE FUSÃO .................................. 294
REFERÊNCIA PARA FUSÃO....................................... 296
INTEL ......................................... 122
0 – O Tolo ..................................................................296
Tier I ............................................................................122
I – O Mago.................................................................297
Tier II ..........................................................................124
II – A Sacerdotisa ..................................................297
Tier III.........................................................................126
III – Imperatriz ......................................................298
Tier V...........................................................................128
IV – O Imperador ..................................................298

MISCELÂNEA .............................. 129 V – O Hierofante ....................................................299

Tier I ............................................................................129 VI – Os Amantes.....................................................299

Tier II ..........................................................................130 VII - Carruagem .....................................................300

Tier III.........................................................................132 VIII - Justiça .............................................................300

Tier V...........................................................................133 IX - O Eremita .........................................................301


X - Fortuna ...............................................................301
PARTE X - SENDO O NARRADOR............. 134
XI – A Força..............................................................302
QUAL HISTÓRIA CONTAR? ...................................... 135 XII – O Enforcado ..................................................302
A IMPORTÂNCIA DO CANON.................................... 136 XIII - Morte ...............................................................303
CRIANDO PERSONAS................................................ 136 XIV – Temperança ................................................303
RIVAIS, ALIADOS, E CONFIDENTES ......................... 137 XV – O Demônio .....................................................304
A GEOGRAFIA DOS PALÁCIOS.................................. 140 XVI – Torre ...............................................................304
CRIANDO SOMBRAS E TIRANOS .............................. 140 XVII – A Estrela ......................................................305
Tiranos e Ações Tirânicas ................................141 XVIII – A Lua ...........................................................305
USUÁRIOS CONTRA USUÁRIOS................................ 143 XIX – O Sol.................................................................306
JOGANDO COM ESTILO ............................................. 146 XX - Julgamento .....................................................307
DISTRIBUINDO EXPERIÊNCIA E RECOMPENSAS .... 147

Para Elizabeth, Yasu, Hachi e Yoshida:


310 do Metaverso, autores de seus próprios destinos.
O Velvet Theater agradece os mais bravos exploradores
Ass.: Igor, Alphonse, Keita, Shimomura.

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