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I.D.T.

Instituto da Droga e da Toxicodependência

IDT – CRI VISEU


Projecto
• Dirigido a grupos de jovens entre os 10 e os
18 anos;
• 8 histórias em suporte electrónico, cada uma
delas abordando temas ligados ao
desenvolvimento pessoal e social;
• Objectivo de Jogo conduzir um
grupo de personagens, mediante um
conjunto de decisões partilhadas, na
resolução de problemas do dia-a-dia.
Objectivos
• Promover a reflexão em grupo sobre temas do
desenvolvimento ligados à adolescência;
• Desenvolver os processos de tomada de
decisão;
• Criar uma dinâmica de grupo geradora de
crescimento pessoal e social;
• Permitir a confrontação no seio do grupo e
exploração de informação.
Enquadramento Teórico
• Modelo de influência social (Bandura, Botvin)
• Modelo Compreensivo/Social (Factores de Risco e
de Protecção)
• Corrente cognitiva/informativa
(conhecimento/crenças/normas)
• Promoção da saúde (prevenção; pró-actividade)
• Modelo construtivista (linguagem; estruturação
narrativa e sequencialização)
• Teoria do Jogo (prática real; mudança)
PERSONAGENS
Jamal
(Surfista)
• Conhecido por Ike.
• Um dos mais velhos do grupo, 17 anos, Caranguejo de signo.
• Nasceu em Angola, veio muito novo para Portugal depois da morte da
mãe.
• Vive com o pai, a madrasta e o seu irmão Emanuel que vai em breve fazer
13 anos.
• O pai é empresário e a madrasta é doméstica.
• Está no 11º ano e ainda não decidiu o que vai fazer da sua vida.
• Gosta de música, não é muito dado a modas, usa roupas largas e
descontraídas, preocupa-se em manter a forma e não ultrapassar os seus 74
kg habituais.
•Adora o mar e é um praticante fervoroso de surf e interessa-se por todas as
actividades na água. Gosta de desporto em geral.
•Não gosta particularmente de ler, prefere um bom filme de aventura ou de
terror.
•Tem uma maneira de ser simpática e atenta a quem o rodeia.
•Os amigos consideram-no corajoso, alegre e optimista.
•O seu grande medo é que aconteça alguma coisa às pessoas de quem mais
gosta, medo que lhe ficou depois da morte da mãe.
•O mar é o seu refúgio e quando quer estar só pega na prancha e vai para
onde não esteja ninguém e deixa-se embalar pelas ondas.
Emanuel
(Nerd)
• Conhecido por Imman é irmão mais novo do Jamal, de um segundo
casamento do pai.
• Terá em breve 13 anos, e interessa-se por informática.
• É gorducho e pouco dado ao exercício.
• Passa horas ao computador a jogar e a comunicar com os seus inúmeros
amigos da Internet.
•Nos últimos tempos tem-se dedicado aos jogos on-line em particular aos de
estratégia e de aventura tipo Dungon and Dragons® onde joga com um
guerreiro cujo nível e capacidades não param de aumentar.
• O Emanuel gostaria muito de ser como o seu guerreiro mas à falta de
melhor fica muito contente por o seu personagem ser tão poderoso.
• É um rapaz inibido que se solta quando fala de máquinas e jogos. Sente-se
pouco à-vontade com as raparigas.
•É dos melhores alunos da turma, com especial gosto pela área científica.
Tem dificuldade em se impor por isso às vezes é gozado.
•O irmão procura protegê-lo mas ele também não gosta que isso aconteça
porque só faz com que da próxima vez ainda seja pior.
•Anda a tentar descobrir o que pode fazer para ultrapassar este problema.
Tem pensado em começar a fazer um pouco mais de exercício e a aprender
uma arte marcial mas ainda não se decidiu.
Sabrina
(Beta)
• Uma das mais velhas do grupo, tem 18 anos
• Vive com os pais e os seus cinco irmãos. Tem uma irmã mais velha (a
Maria de 20 anos) e quatro irmãos mais novos (o João de 10, a Inês de 8
anos o Mateus de 5 anos e a Maria de 2 anos).
• Ambos os pais são médicos.
• Rapariga muito bonita, de corpo harmonioso, que investe muito na sua
imagem.
• Preocupa-se com a maneira como veste. Interessa-se pelas coisas da
moda e sonha poder um dia vir a ser modelo.
• É boa aluna. Gosta de ler e de dançar.
• As suas raízes africanas dão-lhe um ritmo e uma energia muito próprias.
É católica praticante e gosta de se envolver em causas sociais; sempre que
pode faz voluntariado numa instituição
• Não come muito mas aprecia comida africana se possível com bastante
picante.
• Pratica natação mas não ao nível competitivo.
•É ambiciosa e os amigos consideram-na confiante, exigente, casmurra e
independente; é muito reservada nas coisas que se passam com ela não
dando confiança com facilidade.
•Mantém uma paixão há já algum tempo que não confessa a ninguém.
•Quando está mais triste é no seu quarto que se refugia.
João
(Dread/Street
Fashion)
• É conhecido por Patas pelo carácter brusco e algo conflituoso que tem. 16 anos.
• Os amigos descrevem-no como muito impulsivo e aventureiro no mau sentido – quer
experimentar tudo a que tem direito – mas também frontal e fiel aos seus amigos.
• Estatura mediana – mede 1,70m – e tem um ar pesado, usa as roupas largas
• Não passa sem pizzas e cervejas.
• Vive com os pais, uma tia e uma avó, mais os seus dois irmãos mais novos (a Ana de
12 e o Kiko de 10 anos).
• Tem um feitio desconfiado e algo reservado.
• Quando os estudos não apertam muito – anda no 10º ano – costuma ajudar um amigo
num bar.
• Gosta muito de música e gostaria muito de vir a ter o seu bar.
• Tem uma namorada chamada Lara mas não lhe é muito dedicado.
• Gosta muito de Basquetebol e o seu ídolo ainda continua a ser o Michael Jordan.
• Embora se mostre forte e destemido, não gosta nada de se aventurar no escuro. É um
medo que não confessa a ninguém.
• O João é um pouco radical nas ideias que defende. Considera que havendo tanto
desemprego no país, não se devia aceitar que tantos estrangeiros se instalassem em
Portugal.
• O João é conhecido por assumir algumas posições provocatórias e de ter de responder
por isso.
• Há um segredo de família que envolve a morte de um familiar por problemas ligados
a drogas mas o João nunca quis falar sobre o assunto mesmo tendo sido uma questão
que o deitou muito abaixo.
Daniel
(Estrangeiro)
• Conhecido por várias alcunhas (o China, o Estranja,... o Chato), mas a mais
frequente é Botekas.
• Nasceu em Macau e só recentemente está a viver naquela localidade, 14 anos
• É muito falador, (talvez um pouco demais) e dado à gabarolice, mas também
é alegre e criativo.
• A sua experiência de vida no estrangeiro, dá-lhe sempre muitos motivos para
comentários e pequenas histórias.
• Vive com a mãe e com a irmã, depois dos pais se terem separado há alguns
anos.
• É alto para a sua idade – mede 1,80m – e pesa 62 kg.
• Fã de futebol e sabe tudo sobre as melhores equipas europeias e os craques do
momento.
• Gosta de andar de bicicleta e de passear.
• O seu sonho é conhecer o resto do mundo e procura amealhar todo o dinheiro
que possa, para fazer o inter-rail no Verão.
• Não é raro vê-lo em biscates ajudando aqui e ali em pequenas obras lá no
bairro.
• Gosta de uma boa discussão e um dos seus temas favoritos é a liberalização
das drogas.
• É dado às electrónicas mas parece fazer disso o seu segredo já que raramente
fala disso com os amigos. Parece pensar que é um interesse pouco cool.
Maria (Freak)
• É conhecida entre os amigos por Smile ou Sorriso.
• É uma jovem de 15 anos de natureza tranquila, que se interessa um
pouco por tudo, e em especial pelo que tenha a ver com pessoas.
• É uma pacifista que detesta conflitos e discussões.
• Muito extrovertida e dá-se bem com toda a gente.
• Tendência para o gorducho, que disfarça com roupas largas e de tons
alegres.
• Vive com os pais – a mãe é professora mas está de momento
desempregada e o pai é advogado - e dois irmãos, o Lu de 19 anos e o
Carlos de 11 anos.
• Orienta os seus estudos no sentido de um dia vir a entrar para o curso de
Serviço Social.
• Gosta de ir ao cinema, ler e escrever, investindo os seus tempos livres no
jornal da escola e em voluntariado na biblioteca local.
• É romântica e sensível emocionando-se facilmente com as cenas dos
filmes.
• Gosta muito da natureza e tem como sonho dar a volta ao mundo de
mochila às costas.
•Os seus gostos musicais são muito variados mas nos últimos tempos tem-
se entusiasmado com a música Trance.
Alice
(Fashion)
• É das mais novas do grupo a Alie, tem 12 anos.
• A mãe é artista plástica e o pai é advogado.
• É muito independente, passando frequentemente por refilona.
• Adora dançar e ouvir música.
• Uma das coisas que herdou da mãe é o gosto pelo desenho, dedicando
uma parte do seu tempo a esboçar figuras de banda desenhada.
• Adora tudo o que tenha a ver com fadas e elfos, dragões e histórias de
fantasia e aventura.
• Não é muito persistente. Esse é um dos seus pontos fracos. Outro é roer
as unhas, coisa que tem tentado combater nos últimos tempos.
• É sonhadora, bem disposta, mas sensível e dada a alguns amuos.
• Gosta de se refugiar no sótão onde a mãe guarda as coisas antigas da
família e vasculhar os baús e as arcas.
• Tem um segredo que não conta a ninguém. Desde há algum tempo para
cá que se apercebe que tem tendência a trazer para casa coisas que não são
suas. Não são coisas de valor, mas é uma necessidade para a qual não
encontra explicação. Isto parece acontecer, não importa onde esteja, e tem-
na deixado muito preocupada.
•Anda a pensar que talvez precise de ajuda.
Catarina
(Gótica)
• A Catarina não gosta de alcunhas, tem 14 anos
• Vive com a mãe e o irmão mais velho, o João de 17 anos.
• Os pais estão separados há uns anos e dão-se mal. Ambos reconstruíram a sua
vida afectiva, ainda que a mãe não se tenha voltado a juntar e mantenha só
relações de namoro que não duram muito tempo.
• É uma rapariga desconfiada e meia casmurra. Os amigos descrevem-na como
estando sempre zangada com qualquer coisa.
• Utiliza a sua enorme inteligência para questionar e argumentar por tudo e por
nada.
• Interessa-se por temas místicos e do ocultismo.
• Não é católica e assume uma postura muito crítica sobre as posições assumidas
pela Igreja em relação ao aborto e à contracepção.
• Adora música da pesada e gosta de cantar, tendo criado uma banda com uns
amigos do bairro.
• Passa muito do seu tempo livre a fazer letring, símbolos muitos deles ligados à
onda gótica em que anda.
• O seu grande medo é não encontrar ninguém que venha a ser o seu grande
amor.
• Não acredita nisso do amor e acha os rapazes todos parvos. Às vezes dá
consigo no chuveiro – seu lugar de reflexão – a pensar se não haverá alguma
coisa errada consigo. Para já vai acreditando que só o tempo lhe poderá dar essa
resposta.
HISTÓRIAS

TEMAS
• HISTÓRIA 1 CRESCIMENTO
• HISTÓRIA 2 AMIZADE
• HISTÓRIA 3 ESCOLA
• HISTÓRIA 4 FAMÍLIA
• HISTÓRIA 5 AMORES/PAIXÕES
• HISTÓRIA 6 DROGAS E LEI
• HISTÓRIA 7 CONTEXTOS
RECREATIVOS

• HISTÓRIA 8 FUTURO
História 1: Personagem central –Jamal
• A preocupação do irmão mais velho com o comportamento do
irmão mais novo.
• A net/computador como recurso de risco quando mal utilizada.
• Desenvolvimento de uma má relação com o corpo em função da
estética. A importância particular deste processo na fase da
adolescência.
• O recurso a substâncias como forma de controlo do apetite.
• A capacidade de descentração e de se colocar no lugar do outro.
• Acessibilidade de bebidas alcoólicas a menores. Implicações da
convivência em contexto recreativo.
• O choque de gerações (pais/filhos; mais velhos/mais novos).
• A gestão de conflitos (ocultar, confrontar, ou deixar andar).
• A projecção no futuro.
• Os mitos ligados ao estatuto de adulto: consumo de álcool, a
sexualidade.
História 2: Personagem central - Maria
• Gestão de Conflitos dentro de um grupo de amigos – diferentes
posicionamentos face ao conflito (evitamento, confronto,
negação, mediação, etc.);
• Preocupação com o olhar dos outros face à sua imagem
corporal;
• Ritmos pessoais e o respeito pelo outro;
• Gestão afectiva de diferentes graus de intimidade – entre
relações preferenciais e relações grupais;
• O consumo de cannabis – percepções de (a)normalidade, função
de partilha, contextos de consumo, pressão de pares, efeitos da
substância;
• Reacção ao que é diferente – respeito pelas opções individuais
dentro do grupo;
• Exploração de culturas juvenis e contextos específicos de cada
uma;
• Estratégias de integração.
História 3: Personagem central - Emanuel
• O Bullying – lidar com maus-tratos fortuitos;
• A espiral da agressividade;
• Os sinais de sofrimento – perturbações do sono, insucesso,
problemas de concentração;
• Os efeitos do tabaco;
• As medidas antitabagistas em locais públicos;
• A confiança na capacidade de ajuda dos outros (Família,
Professores, Amigos);
• A capacidade de se fazer respeitar;
• Corresponder (ou não) às expectativas dos outros;
• O sentimento de incompreensão;
• Preconceitos;
• Entreajuda, a protecção dos iguais;
• Delegar ou resolver os próprios problemas;
História 4: Personagem central - João
• As dinâmicas familiares – regras e rituais
• Projectos e limites
• A escalada de consumos que conduz à
dependência
• Os esquemas associados à toxicodependência
• O sistema de tratamento
• O abandono escolar
• A confiança
• O segredo
• A ajuda informal através dos pares
REGRAS
• Mestre do Jogo:
–promotor de uma dinâmica nova
–mediador das relações
–disponibilidade para o grupo / fazer parte do
mesmo
–figura de referência
Leitura parágrafo a parágrafo;
O MJ solicitará a diferentes jogadores que
assumam o papel do personagem principal da
história e tomem a decisão, auscultando ou não o
grupo.
Constituição do grupo

• Grupos com idade superior aos 10 anos;


• Dimensão ideal: 12 elementos.
• Sem preocupações mais específicas.

Organização do espaço
• Disposição em U em torno da projecção do
datashow;
• Sala com espaço disponível e facilitado para
a necessidade de dinamizar alguma
actividade.
Organização do tempo de jogo
1. Tempo de Sessão (mínimo 45 min.)
• Aquecimento do Grupo
• Jogo
• Reflexão

2. Tempo de uma História


Aquecimento do Grupo

 ponte entre sessões;


 recordar em que ponto se parou na sessão
anterior;
 quem já tomou decisões;
 decidir quem as vai tomar nesta sessão;
 recordar algumas regras que necessitem de
ser clarificadas;
 retomar temas ou tarefas inacabadas.
Jogo Reflexão

 ocupa a maior parte da  grupo deve conseguir


sessão; fazer uma síntese dos
 rigor na gestão do tempo; aspectos mais importantes
da sessão;
 o MJ deve determinar
previamente quantas  não se deve limitar aos
decisões serão tomadas no conteúdos abordados mas,
decurso deste tempo, de igualmente, às atitudes
forma a ter uma noção de adoptadas pelos diferentes
como deve gerir o jogo jogadores no decurso da
tomada de decisão, sua ou
dos seus colegas.
Tempo de uma História
• Nº de sessões definidas para explorar uma
história (variável);
• Mínimo de 7 sessões (pode incluir
aquecimento e reflexão);
• Quando termina antes do previsto, recuar na
história e desenvolver temas que ficaram
por explorar.
Estratégias de dinamização do Grupo

• Ordem de participação dos jogadores no


processo de decisão
– Sequencial por ordem do posicionamento na sala
– Sequencial por ordem alfabética de nomes
– Sequencial por ordem numérica (após atribuição prévia
de números)
– Aleatoriamente por extracção de números
– Aleatoriamente com repetição de números
– Emparelhamento de jogadores (em caso de grande
grupo) – par decisório
Estratégias de dinamização do Grupo
• Atribuição de direitos
– O direito de ser soberano
– O direito de não ser pressionado pelo grupo O
direito de auscultação
– O direito de delegação
– O direito de veto
– O direito de não participação
– O direito de confronto
Estratégias de dinamização do Grupo
• Exploração das personagens
– permite criar um clima inicial facilitador da
intervenção;
– os personagens foram criados não para
representarem figuras ideais, de gostos e
atitudes adequadas, mas sim para se
aproximarem da realidade dos jogadores,
integrando aspectos positivos com outros
menos saudáveis.
– Alguns aspectos a explorar:
Jamal – O que caracteriza um surfer? Ser Africano. Perda da mãe.
Família reconstruída. As escolhas para o futuro. Alimentação
(Lasanha vs. salada). Preocupação com a forma física. Ser
aventureiro num contexto específico (o mar). Os medos (que
aconteça alguma coisa às pessoas de quem mais gosta).
Emanuel – O que é um NERD? O risco da obesidade (má
alimentação, pouco interesse pelo exercício físico). O carácter
aditivo dos computadores e da Internet. Realizar-se na
fantasia. Ser-se inibido/introvertido (em relação ao sexo
oposto).
Sabrina – O que é ser-se Beta? Ter uma família numerosa. A
preocupação com o corpo. O interesse pelo mundo da moda.
Ter raízes africanas. Ser-se católica praticante. Fazer
voluntariado. Alimentação (não comer muito – dietas,
produtos light). Ser-se ambicioso. Ocupar-se para não pensar.
Paixões platónicas.
João – O que é ser Dread? O carácter quezilento. O desejo de
explorar novas sensações (risk taker). Alimentação
desadequada (pizza-cerveja). Família nuclear numerosa.
Xenofobia. Problemática da toxicodependência na família.
Daniel – Ser estrangeiro. A gabarolice. Pais separados.
Alimentação (Coca-Cola). Os limites da exploração do
Trabalho Infantil (biscates). O sonho de viajar. A
liberalização das drogas. Os interesses políticos.
Maria – O que é ser Freak? O evitamento de conflitos.
Alimentação (bacalhau com natas vs maças). Vivência
do corpo. Desemprego de um dos pais. A causa
ecológica.
Alice – A excentricidade de um dos pais. Ser criativa e
sonhadora. Não ser muito persistente. Roer as unhas. Os
heróis e as paixões. O roubo. A necessidade de ajuda.
Catarina - O que é ser Gótica? Pais separados com conflito.
Ser desconfiada e casmurra. A necessidade de questionar
e argumentar por tudo e por nada. O misticismo e o
ocultismo. Ser-se ateu. Não acreditar no amor;
Insegurança na orientação sexual.
Estratégias de dinamização do Grupo
• Dinâmicas de Grupo
– objectivos, a idade, a motivação, os interesses e a
própria dinâmica do grupo;
– o mesmo jogo pode ser utilizado com diferentes
objectivos;
– escolher dinâmicas com as quais se sinta familiarizado;
– estimular-se o "espírito de grupo" salvaguardando as
características individuais;
– não visam o sucesso, mas a reflexão sobre o processo;
– dinamizador não muito directivo nem muito flexível;
– procurar espaços nos quais seja possível reflectir sobre
as suas próprias vivências e actuações.
Estratégias de dinamização do Grupo

• Tarefas intermédias
– concretização de tarefas que permitam a
expressão individual face a determinado tema;
– desenvolvidas no decurso da sessão ou, face à
limitação do tempo, remetidas para o período
entre sessões;
– pesquisa, a recolha de opiniões, a produção de
algum tipo de material, etc.
EU E OS OUTROS

Processo de Reflexão
A Reflexão é o momento em que cada um
selecciona o que de mais significativo ocorreu
durante a acção, decide se o quer e pode
partilhar com os outros e procura a forma
correcta de o fazer, confrontando-se com a
reacção dos outros.

Para o fazer cada um elabora o que


inicialmente não passou de uma vivência
provocada e atribui-lhe significado em função
de experiências anteriores.
Atitudes e Estratégias no Processo de
Reflexão
1. A partilha em grupo deve garantir:
Circularidade – à intervenção de alguém solicita-se aos outros
que comentem, contraponham ou simplesmente se posicionem;
Equidistância – o dinamizador não assume o partido de nenhuma
posição, explora-as requerendo sempre ao grupo que se
posicionem;
Não normatividade – não há posições certas ou erradas, apenas
pontos de vista diferentes que merecem ser respeitados.

2. Não pode ser confundida com um espaço terapêutico - não pode


envolver interpretações, deve centrar-se no aqui e agora, ser
aceitante e integradora da diversidade.
Entraves à Comunicação
• Moralismo; • Interpretar, analisar,
• Crítica, julgamento, • Diagnosticar;
• Culpa; • Ridicularizar,
• Ameaça ou humilhar;
advertência; • Ser sarcástico;
• Ordenar, comandar; • Ter pena ou piedade;
• Dar conselhos; • Alheamento,
• Corrigir; • Distanciamento,
• Bajular • Distracção.
A Urgência de “Tudo Dizer”
Por vezes confunde-se a importância da clareza da
comunicação com a ausência de subjectividade
“A força significante da Palavra perde crédito ou
esvai-se no imperativo de TUDO DIZER, da
transparência sem defeito, que não permite
nenhuma zona secreta, nenhum silêncio.”
O silêncio introduz a pausa que pontua a comunicação e dá
espaço à interpretação
O imperativo de TUDO DIZER resulta, ainda, na
ilusão de que tudo foi dito, deixando sem voz
aqueles que teriam outra coisa a dizer ou teriam
escolhido um discurso diferente.
(David LeBreton, 1997)
A Reflexão deve desenvolver-se a 5 planos:
1. Plano vivencial do jogo – abordagem descritiva, um relato que
possa permitir perceber como cada jogador percepcionou a tarefa que
lhe foi proposta – “Como foi?”.
2. Plano afectivo – relato de sentimentos, emoções ou reacções
associadas à dinâmica, procurando perceber o impacto emocional –
“Como se sentiram?”, “De que gostaram mais?”.
3. Plano de avaliação da performance – avaliar a leitura inicial
dos jogadores, compreender as expectativas criadas em termos de
resultados e analisar o que os condicionou – “Ficaram contentes com o
resultado do jogo?”, “Era o que estavam à espera?”, “Porque acham
que correu desse modo?”.
4. Plano temático – contextualizar a dinâmica dentro de grandes
temas, explorando em que áreas é que a experiência incidiu e quais os
aspectos mais importantes que poderiam ser retirados dela – “O que
acham que foi mais importante neste jogo?” “O que é que este jogo
trabalha?”.
5. Plano de Reformulação – neste último plano procura-se
promover uma reflexão sobre as aquisições que foram possíveis a
partir do jogo – “Se voltassem a jogar o que é que mudariam?”.
5 Instrumentos
1. Intervenções de Exploração - (Porquê…,
Como…, Conta-me…, Fala-me…).
2. Intervenções de Focagem - (o que queres dizer
é…?, Será que …?, Entre este aspecto e aquele qual…?).
3. Intervenções de Confronto - (Vocês estão a dizer
isto mas eu observei aquilo…, parece-me que estão com
dificuldades em falar do que sentiram…).
4. Intervenções de ressonância afectiva - (o que
sentiste…, de facto é difícil…, foi complicado…).
5. Intervenções de Transfere – (esta reflexão
também se aplica a outros contextos?, Em que outras
situações isto já vos aconteceu?).
Três Níveis de Análise

O que Sentiu

O Que Pensou

Como Agiu
Protocolo de Avaliação de
Processo
Metodologia
• Pré-Teste e Pós-Teste
• Grupo Experimental e Grupo Controle

 INSTRUMENTOS DE AVALIAÇÃO
ROPELOC
CABS
CNS
ELEMENTOS
• Ficha de Inscrição - recolha de dados pessoais dos
participantes (Aplicadores) no projecto;
• Ficha de Caracterização de Estabelecimento - dados
sobre os grupos de aplicação de cada instituição, quadro
geral do universo;
• Ficha de Caracterização de Grupo de Aplicação -
dados acerca dos grupos sobre os quais incidirá a
aplicação (idade, sexo, escolaridade, etc. )
• Ficha de Planeamento - de suporte ao trabalho de
planeamento, recolhendo dados sobre a caracterização
dos objectivos da intervenção, temas, sequência,
período, regularidade, intensidade previstas horário de
aplicação e de acompanhamento;
• Ficha de Preparação da Aplicação - planeamento de
cada sessão, antecipando o número de parágrafos e os
temas a explorar, tipo de participação, actividades
complementares, materiais necessários, entre outros;
• Ficha de Aplicação - dados quantitativos das diversas
sessões e avaliação simples de satisfação;
• Ficha Pós-sessão - pormenores e observações da
aplicação (diário de bordo);
• Questionários de Formação - informação acerca da
satisfação dos formandos (estrutura, conteúdos,
metodologia, relação estabelecida, etc.);
• Questionário Final de Projecto + Ficha de
Participação - avaliação global do projecto
(planeamento, acompanhamento, formação, aplicação,
articulação, etc.) – dirigido aos aplicadores.

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