Você está na página 1de 2

JOGADOR

Khaa'bunn Juliano
PERSONAGEM
Goblin Artesão Inventor 1 Nimb
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-1 4 0 5 1 0 Acrobacia 4 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 + -5
8 18 10 20 12 10
Atletismo -1 = 0 + For
FOR + 0 +
Atuação -5 = 0 + Car
CAR + 0 + -5
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 4 = 0 + Des
DES + 0 +
12 12 4 4 ✔ ConhecimentoG 7 = 0 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia -5 = 0 + Car
CAR + 0 + -5
Enganação -5 = 0 + Car
CAR + 0 + -5
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 2 = 0 + Con
CON + 0 + 2
Besta Leve d20+6 1d8 19 Perfuração Médio ✔ Furtividade 8 = 0 + Des
DES + 2 + 0
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 8 = 0 + Des
DES + 2 + 2
Intimidação -5 = 0 + Car
CAR + 0 + -5
Intuição 1 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Investigação 7 = 0 + Int
INT + 2 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 + -5
✔ LadinagemG 6 = 0 + Des
DES + 2 +
Luta -1 = 0 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
7 = 0 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
0 + Int
Alquimia + Armeior
G
Proficiência em Armas de Fogo ✔ Ofício (________) 7 = INT + 2 + 0
16 = 10 + 4 + 2 + 0 + 0

Engenhoqueiro G
= 0 + Int + 2 +
Visão no Escuro
Ofício (________) 9 INT 2

Penalidade de Armadura
0 Percepção 1 = 0 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 6 = 0 + Des
DES + 2 +
Armadura de Couro 2 0 Reflexos 4 = 0 + Des
DES + 0 +
0 0 2 / ReligiãoG 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
TAMANHO Pequeno -2
Sobrevivência 1 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 3 = 0 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Kit de Ofício Engenhoqueiro 4.00 Besta Leve 0.00

Bomba (origem) 0.50 20 Virotes 0.00


4 Bombas (Classe) 0.00 Armadura de Couro 0.00

2 Bálsamos Restauradores (Classe) 0.00 T$ 4d6 0.00


4 Essências de Mana (Classe) 0.00 0.00

Dado de 6 faces de metal (Símbolo Sagrado) 0.00 0.00


Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
Mochila 0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Saco de Dormir 0.00 4.50 de 24 80 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
Traje de Viajante 0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
5 TESTE DE RESISTÊNCIA 15 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem


Engenhoso. Você não sofre penalidades em testes
de perícia por não usar kits. Se usar o kit, recebe
+2 no teste de perícia.

Espelunqueiro. Você recebe visão no escuro


e deslocamento de escalada igual ao seu
deslocamento terrestre

Peste Esguia. Seu tamanho é Pequeno (veja a


página 106), mas seu deslocamento se mantém
9m. Apesar de pequenos, goblins são rápidos.

Rato das Ruas. Você recebe +2 em Fortitude e sua


recuperação de PV e PM nunca é inferior ao seu
habilidades de classe e poderes
nível.

Engenhosidade. Quando faz um teste de perícia,


você pode gastar 2 PM para receber um bônus
igual ao seu modificador de Inteligência no teste.
Você não pode usar esta habilidade em testes de
ataque.

Protótipo. Você começa o jogo com um item


superior com uma modificação ou 10 itens
alquímicos, com preço total de até T$ 500.

Saque Rápido. Você recebe +2 em Iniciativa e


pode sacar ou guardar itens como uma ação livre
(em vez de ação de movimento). Além disso, a
ação que você gasta para recarregar uma arma de
disparo diminui em uma categoria (ação completa
para padrão, padrão para movimento, movimento
para livre). Pré-requisito: treinado em Iniciativa.

Proficiência em Armas de Fogo: Você recebe essa ANOtaçÕES


Histórico, aliados, tesouros etc.
proficiência. Você pode escolher este poder outras
vezes para proficiências diferentes.
Obrigações
Obrigações & Restrições. Por serem
& Restrições. Porincapazes de seguir regras,
serem incapazes estes devotos
de seguir regras,não têm
estes
“obrigações” verdadeiras (portanto, nunca perdem seus poderes concedidos). No entanto,
Devoto de Nimb. Devotos de Nimb são loucos (ou devotos não têm
sofrem certas restrições que não podem escolher ignorar.
agem como se fossem), não conseguindo “obrigações” verdadeiras (portanto, nunca perdem seus poderes
convencer ninguém de coisa alguma. Você sofre –5
em testes de perícias baseadas em Carisma. Além concedidos). No entanto, sofrem certas restrições que não podem
disso, no início de cada cena de ação, role 1d6. escolher ignorar.
Com um resultado 1, você fica confuso até o fim da
cena.

Poder Oculto. Você pode gastar uma ação de


movimento e 2 PM para invocar a força, a rapidez
ou o vigor dos loucos. Role 1d6 para receber +4
em Força (1 ou 2), Destreza (3 ou 4) ou
Constituição (5 ou 6) até o fim da cena. Você pode
usar este poder várias vezes, cada vez gastando
uma ação de movimento e 2 PM.

Tamanho Pequeno. Recebe +2 em furtividade e -2


em manobras de combate.

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br

Você também pode gostar