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Idoc - Pub DD 4e Livro Do Jogador Biblioteca Elfica
Idoc - Pub DD 4e Livro Do Jogador Biblioteca Elfica
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LIVRO DO JOGADOR®
Heróis Arca n os, D i v i nos e Marc i a i s
Christopher Perkins, Matthew Semett, Chris Sims, Ed Stark, Rodney Thomp- Kie rin Chase, Martin Durham, Linae Foster
son, Rob Watkins, Steve Winter, Chris Youngs Especialistas em Produção Editorial Angelika Lokotz, Erin Dorries, Moriah
Diretor de R&D, Ro leplaying Games/ Publicação de Livros Bill Slavicsek - Scholz, Chri.s topher Tardiff
Asradecimentos Especiais a Brandon Da88erhart, auardião do Pendor das Sombras Em memória de E. Gary Gyaax
EUA, CANADÁ, ÁSIA, PACÍFICO, & EUROPA WIZARDS OF THE COAST, BÉLGICA
AMÉRIA LATINA Hasbro UK Ltd 't Hofveld 6D
Wizards of the Coast, lnc. Caswell Way 1702 Groot-Bijgaarden
P.O. Box 707 Newport, Gwent NP9 OYH Belgium
Renton WA 980S7-0707 GREAT BRITAIN +32 2 467 3360
+ 1-800-324-6496 Please keep this address for your records
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, d20, d20 System, WIZARDS OF THE COAST, Livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros, D&D lnslder e todos os nomes e logotipos dos demais
produtos citados são marcas regi.suadas da Wizards of the Coast nos EUA e nos demais paises. Todos os personagens, nomes de personagens e demais características distintivas são propriedade da
Wlzards of the Coas<, lnc. Este material é protegido pelas leis de direito autoral dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado dessa obra ou da arte contida nela é
proibido sem a permissão expressa da Wizal'ds of the Coast, lnc. Essa é uma obra de ticção. Quaisquer semelhanças com pessoas, organizações, lugares ou eventos verdadeiros é pura coincidência.
Impresso nos EUA.© 2008 Wizards of the Coast, lnc. VISITE NOSSO WEBSITE EM WWW.WlZARDS.COM/ DND
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 961 O de 19/ 02/ 1998. É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser
criados no futuro sem autorização prévia, por escrito, da editora.
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- SUMÁRIO ~
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1: COMO JOGAR ........................................ A Perícias de Conhecimento ................ 179 Modificadores de Ataque .................. 279
Um Jogo de Interpretação ...................... 6 Descrição das Perícias ........................ 180 Vantagem de Combate ............... 279
Um Mundo Fantástico..................... 7 Cobertura e Ocultação ............... 280
6: TALENTOS ............................................. 190
O Quê é wn Jogo de D&D? ................... 8 Atacando o que Não se
Escolhendo Talentos............................ 192
Como Jogar .................................................. 9 Pode Ver ................................... 281
Descrições dos Talentos ..................... 193
A Mecânica Central ............................... 11 Movimento e Posição .......................... 282
Talentos do Estágio Heróico ..... 193
Três Regras Básicas ........................ 11 Tamanho e Espaço
Talentos do Estágio Exemplar .. 202
das C ri aturas .......................... 282
2: CRIANDO PERSONAGENS .............. 12 Talentos do Estágio Épico .......... 206
Deslocamento ............................... 283
Criação de Personagens: ...................... 14 Talentos de Multidasse ...................... 208
Movimento Tático ........................ 283
Raça. Classe e Função................... 14
7: EQUIPAMENT0 ................................... 210 Quecla...............................................284
Valores de Atributo ................................ 16
Moedas e Dinheiro ..............................212 Flauquear........................................285
Interpretação ........................................... 18
Arma d mas e Escudos ......................... 212 Puxar, Empurrar e Concluzir.... 285
Tendência vs. Personalídade ...... l.9
Armas ....................................................... 215 Teleporle ......................................... 286
Realizando Testes ................................... 25
Equiprunento de Aventura ................ 221 Alternâllcia..................................... 286
Adquirindo Níve is .................................. 27
Itens Mágicos ......................................... 223 Ações em Combate .............................. 286
Reciclagem ....................................... 28
Como Identificar Adiar ................................................. 286
Os Três Estágios....................................... 28
Itens Mágicos......................... 223 Agarrar ............................................. 287
Plruúlha de Personagem ...................... 30
Arnladuras ...................................... 227 Ajustar .............................................. 287
3: HAÇAS DE PERSONAGEM ............... 32 Arrn as ............................................... 232 Ataque Básico ................................ 287
Anões .......................................................... 34 Bastões ............................................. 236 Ataque ele Oporturtidade .......... 288
Draconatos................................................ 36 Cajados ............................................238 Caminhar ........................................ 288
Eladrin ...................................................... 38 Orbes ................................................ 240 Corrida............................................. 288
Elfos............................................................. 40 Símbolos Sag,.-ados ....................... 241 Defesa Total.................................... 290
Halfiing ...................................................... 42 Varinhas ........................................... 243 Eucontrão ........................................ 290
Personagens Pequenos ................. 43 Anéis ................................................. 244 Escapar ............................................ 290
Humanos ................................................... 44 Itens Para os Braços ..................... 245 Espremer-se ................................... 290
Meio·Elfos ................................................. 46 Itens Para a Cabeça ..................... 24 7 Golpe de Mlsericórdia ................ 290
Tieflings ..................................................... 48 Itens Para a Cinnúa ..................... 248 Investida .......................................... 291
Itens Para as Mãos ........................ 249 Levantar·se ..................................... 291
4: CIASSES DE PERSONAGEM........... 50
Itens Para os Pés ........................... 250 Pontos de Ação .............................. 291
Apresentando as Classes ..................... 52
Itens Para o Pescoço .................... 251 Preparar tuna Ação ...................... 291
Trilhas Exemplares ........................ 53
Itens Maravilhosos ....................... 253 Prestar Auxjlio ............................... 292
Destinos Épicos............................... 53
Poções .............................................. 255 Rastejar ............................................292
Tipos de Poderes e Utilizações .. 54
Retomar o Fôlego ......................... 292
Fontes de Poder .............................. 54 8: AVENTURAS ......................................... 256
Usar tm1 Poder .............................. 292
Lendo os Poderes ........................... 54 Missões ..................................................... 258
Cura .......................................................... 293
Bruxo .......................................................... 60 Encontros ................................................ 258
Cura em Combate........................ 293
Trilhas Exemplares ........................ 71 Recompensas ......................................... 259
Regeneração ................................... 293
Clérigo........................................................ 74 Exploração .............................................. 260
Pontos de Vida Temporários .... 293
Trilhas Exemplares ..........:............. 86 Descanso e Recuperação ................... 263
Morte e Morrenclo................................ 295
Gueneiro ................................................... 89
9: COMBJU'E ..............................................264 Nocauteando Criaturas .............. 295
Trilhas Exemplares ...................... 100
Sequência de Combale ...................... 266 Inconsciência ........................ 295
Ladino ...................................................... 103
Visualizando a Ação .................... 266 Ctrrando um Moribundo ........... 295
Trilhas Exemplares ...................... 113
Iniciativa .......................................... 267
Mago ......................................................... 116 10: RITUAIS .................................................. 296
Rodada Surpresa ......................... 267
Magos e Rituais ............................. 118 Como Adquirir e Dominar
Tipos de Ação ........................................ 267
Trilhas Exemplares ...................... 128 um Ritual ........................................ 298
Agindo no Turno ................................... 268
Paladino ................................................... 132 Como Rea]Jzar um Ritual... ............... 298
Ataques e Defesas ................................ 269
Trilhas Exemplares ...................... 142 Lendo tun Ritual ................................... 299
Tipos de At.aque ............................ 270
Patrulheiro .............................................. 146 Descrições dos Rituais ........................300
Escolhendo Alvos ......................... 272
Trilhas Exemplares ...................... 156
Jogadas de Ataque ....................... 274
Sen hor da Gue rra ................................. 159
Defesas............................................. 274 CRÉDITOS AOS JOGADORES DA
Trill1as Exemplares ...................... 169
Bônus e Penalidades ................... 2 75 VERSÃO DE TESTE ............................ 316
Destinos Épicos..................................... 172
Resultados dos Ataques ............. 277
ÍNDICE ............................................................ 317
5: PERÍCJAS ............................................... 176 Durações ......................................... 278
Treinrunento em Perícias ................... 17 8 Testes de Resistência ................... 279 PIANILHA DE PERSONAGEM ............. 318
Usando Peric.ias .................................... 178
CAPÍTULO 1
UM JOGO DE 1NTERPRETAÇÃO _)
DuNGEONS & DRAGOKS é um jogo de interpretação (role- reviravolta ou mudança proposta pelos jogadores, transfor-
playing game, ou RPG). a verdade, foi o D&D que inven- mando uma aventura de D&D em uma história vibrante,
tou esse tipo de jogo e deu início a essa indústria empolgante e imprevisível.
Um jogo de interpretação é uma brincadeira de contar A aventura é o coração de D&D. Será como num filme
histórias com elementos do faz-de-conta, que muitos de ou üvro de fantasia, mas os personagens criados por você
nós usávamos para nos divertirmos quando éramos crian- e seus amigos serão as estrelas da história. O Mestre des-
ças. Entretanto, um jogo de interpretação como D&D pos- creve o cenário, mas ninguém sabe o que vai acontecer até
sui forma e estrutura definidas, que gera histórias mais os personagens fazerem alguma coisa - e qualquer coi-
coerentes e oferece infinitas possibilidades. sa é possível! Os heróis podem explorar urna masmorra
D&D é tun jogo de aventuras fantásticas. Você cria um sombria, uma cidade em núnas, um templo perdido no
personagem, junta-se a outros heróis (os personagens dos coração da selva ou uma caverna repleta de lava nas pro-
seus amigos), explora um mtmdo e combate monstros. fundezas de uma montanha misteriosa. Eles solucionam
Embora uma sessão de D&D utilize dados e miniaturas, enigmas, conversam com outros personagens, enfrentam
toda a ação acontece na sua imaginação. Assim, você tem a vários tipos de monstros fantásticos e descobrem itens má-
liberdade para criar qualquer cenário, com um orçamen- gicos e tesouros fabulosos.
to infinito para os efeitos especiais e tecnologia para fazer D&D é um jogo cooperativo, no qual você e seus antigos
qualquer coisa acontecer. têm de trabalhar juntos para chegar ao fim de cada aventu-
O que torna D&D um jogo único é o Mestre. É ele ra e se divertir. É um jogo de narração, cujo único limite é a
quem assume o papel de principal narrador e árbitro da sua imaginação. É um jogo de fantasia e aventuras, baseado
partida. O Mestre cria as aventuras para os personagens e nas tradições das maiores histórias de fantasia de todos os
descreve as ações para os jogadores. Ele é a engrenagem tempos. Numa aventura, é possível realizar qualquer tarefa
que toma o RPG infinitamente flexível - uma pessoa ca- que se possa imaginar. Quer conversar com o dragão em
paz de reagir a qualquer situação em jogo, não importa a vez de lutar contra ele? Que tal se disfarçar de ore e invadir
o covil asqueroso do inimigo? Vá em frente e faça uma ten-
tativa. Suas ações podem resultar em sucessos e fracassos
espetaculares, mas de qualquer modo você estará contri-
buindo para o desdobramento da história dessa aventura e
provavelmente se divertindo bastante no processo.
Para "vencer" uma partida de ÜUNG.EONS & ÜRAGONS
, basta participar de uma história empolgante, na qual
aventureiros corajosos enfrentam perigos mortíferos. O
jogo não tem um final verdadeiro; quando uma história
ou missão acaba, é possível começar outra imediatamente.
Muitas pessoas que gostam de D&D continuam jogando
durante meses ou anos, encontrando-se com seus amigos
toda semana para continuar a história de onde ela parou
na última sessão de jogo.
Seu personagem evolui conforme a aventura progride.
Cada m onstro derrotado, missão concluída e tesouro recu-
perado não só aprofunda a continuidade da história, como
também oferece novas habilidades aos personagens. Esse
aumento de poder é representado pelo nível do seu herói;
à medida que o jogo avança, o personagem ganha mais
C!Ã"Periência, e leva seu nível e domina habilidades novas e
mais eficazes.
De tempos em tempos, um personagem pode acabar
levando a pior, perecendo nas garras de monstros ferozes
ou tombando diante de vilões cruéis. Entretanto, mes-
mo quando seu personagem for derrotado, você não terá
"perdido" o jogo. Os companheiros do herói podem usar
m agias poderosas para revivê-lo, ou você pode criar outro
aventureiro para prosseguir de onde o seu antigo herói fa-
leceu. Talvez ele não tenha conseguido concluir a aventura,
mas se o jogador se divertiu e ajudou a criar uma grande
história, que todos vão se lembrar durante muito tempo, o
grupo todo sairá vitorioso. i
CAPÍTULO 1 I Como Jogar i
UM MUNDO FANTÁSTICO Os monstros e as criaturas sobre naturais são parte
desse mundo. Eles espreitam nos lugares escuros entre os
O mundo de ÜUNGEONS & ÜRAGONS é um lugar de magia pontos de luz. Alguns são ameaças, outros querem ajudar
e monstros, de guerreiros corajosos e aventuras espetacu- os heróis, e muitos se encaixam em ambos os papéis e po-
lares. Ele se fundamenta numa base de fantasia medieval de m reagir de modo diferente, quando são abordados pe-
clássica e inclui criaturas, lugares e poderes que transfor- los ave ntureiros.
mam o mundo de D&D em um lugar único. A magia está por toda parte. As pessoas acreditan1 e
aceitam o poder que a magia oferece. Entretanto, os verda-
Esse mundo é antigo, construído sobre as núnas de im-
deiros mestres da magia são bastante raros. Muitas pesso-
périos ancestrais, num cenário reple to de lugares de aven- as têm acesso a formas limitadas de magia e esses feitiços
tura e mistério. As lendas e artefatos dos reinos antigos menores ajudam os habitantes dos pontos de luz a sus-
ainda existe m - assim como suas ameaças te rríveis. tentarem suas comunidades. Contudo, aqueles que têm o
A era atual não está sob o controle de nenhum império poder de moldar sua magia como um fe rreiro manipula o
ex'tenso. O mundo está mergulhado numa idade de trevas, metal são tão raros quanto os ave nture iros e surgem diante
entre o colapso do último grande império e a ascensão do do seu personagem e seus companheiros como amigos e
próximo, que pode demorar séculos para ocorrer. Alguns ininligos.
reinos menores prosperam com segurança: baronatos, ca- Mais cedo ou mais tarde, todos os ave ntureiros acabam
pitanias, cidades-estado. No entanto, cada povoado é como usando a magia, de uma forma ou de outra. Os magos e
um ponto de luz no meio de uma vasta escuridão, um porto os bruxos refüam a magia da estrutura do universo, mol-
seguro, uma ilha de civilização em meio às terras selvagens dam-na ele acordo com sua vontade e arremessam rajadas
que recobrem o mundo. Os aventureiros podem descansar e explosivas contra seus inimigos. Os clérigos e os paladinos
invocam a ira de suas divindades para destruir seus opo-
se recuperar nesses povoados durante os .intervalos das suas
nentes com a racüância divina, ou clamam pela misericór-
aventuras. Todavia, nenhum local é completamente seguro dia dos deuses para curar os fe rimentos de seus aliados. Os
e as aventuras podem acontecer dentro (e abaixo) desses lu- guerreiros, patrulheiros, ladinos e senhores da guerra não
gares, assim como acontecem nas terras abandonadas. usam poderes mágicos tão óbvios, mas sua perícia com as
Durante suas aventuras, seu personagem poderá visi- armas mágicas transformam-nos e m mestres do campo de
tar diversos locais fantásticos: cavernas com túneis amplos, batalha. Nos estágios mais avançados do jogo, até mesmo
entrecortados por rios de lava; torres que flutuam nos céus, os ave ntureiros que não utilizam magias realizam faça-
sustentadas pela magia ancestral; florestas com árvores nhas que nenhum mortal é capaz de sonhar realizar sem
deformadas e estranhas, cobertas de nevoeiros brilhantes auxílio sobrenatural - brandindo machados gigantes em
- à medida que o jogo se desenrola, seu personagem pode golpes que estremecem a terra à sua volta ou se ocultando
encontrar qualquer coisa que você for capaz de in1aginar. nas sombras para ficarem invisíveis.
A HlSTÔRlA· DO D&D
Antes dos jogos de interpretação, antes dos jogos de com- nha (FORGOTTEN REALMS E ÜRAGONLANCE) foram lançados
putador e antes mesmo dos baralhos de cards colecioná- e, em 1989, a ansiosamente esperada segunda edição do
veis, havia os jogos de estratégia (conhecidos também AD&D surgiu como uma verdadeira tempestade. A déca-
como waryames). Usando miniaturas de chumbo para re- da de 1990 começou firme, com o lançamento de outros
criar batalhas históricas famosas, os jogadores desse gê- cenários de campanha {incluindo RAVENLOFT, ÜARK SuN E
nero inventaram um passatempo totalmente original. Em PLANESCAPE), mas à medida que a década foi chegando ao
1971, Gary Gygax criou o Chainmaíl {ou "Cota de Malha", fim, o cometa D&D foi perdendo o impulso. Em 1997, a
nome de uma armadura medieval), um conjunto de regras Wizards of the Coast comprou a TSR; logo, toda a equipe
que incluía criaturas fantásticas e magia nos jogos de estra- de criação começou a trabalhar na terceira edição do jogo
tégia convencionais. Em 1972, Oave Arneson apresentou de interpretação original.
a Gygax uma novidade; ao invés de controlar um exército Em 2000, a terceira edição de D&D foi lançada e elo-
numeroso, cada jogador controlaria um único persona- giada pelas inovações que trazia na mecânica das regras.
gem: um herói. Em vez de lutarem uns contra os outros, os Nesse período, DuNGEONs & DRAGONS atingiu novos pata·
heróis deveriam cooperar para e liminar os inimigos e rebe- mares de popularidade e, celebrando seu trigésimo aniver-
cer recompensas. Essa combinação de regras, miniaturas e sário, publicou uma incrível coleção de livros de regras, su-
imaginação criou uma experiência de jogo completamente plementos e aventuras. Vimos o D&D crescer e deixar sua
nova e, em 1974, Gygax e Arneson publicaram o primeiro marca na cultura popular. Ele inspirou diversas gerações de
conjunto de regras para jogos de interpretação com o selo jogadores, escritores, desenvolvedores de jogos digitais, ci-
da TSR, lnc. - o jogo DuNGEONS & 0RAGONS . neastas e muitos outros com a sua habilidade de expandir
Em 1977, essas regras foram reescritas e reformuladas a imaginação e inspirar a criatividade.
no Conjunto Básico de ÜUNGEONS & ÜRAGONS e, subita- Agora, nós alcançamos uma nova etapa. Esta é a 4ª edi-
mente, D&D estava a caminho de se tornar um fenômeno. ção de DuNGEONS & DRAGONS. Tudo é novo e empolgante,
Um ano depois, a primeira edição do AovANCED DuNGEONS brilhante e encantador. Ela foi baseada no que já existia e
& 0RAGONS foi publicada numa série de livros de alta qua- pretende estabelecer com firmeza a identidade de D&D
lidade em capa dura. para a próxima década. Quer você conheça o jogo desde
No decorrer da década de 1980, o jogo apresentou um que ele surgiu ou tenha acabado de descobri-lo, esta nova
crescimento notável. Romances, um desenho animado, edição é a sua porta de entrada para um mundo de fanta-
jogos de computador e os primeiros cenários de campa- sia e aventura.
DADOS DE JOGO
O jogo utiliza dados poliédricos com diferentes quantida· eles têm e quais modificadores acrescentar. Por exemplo,
desde faces, como mostra a ilustração abaixo. Dados como "3d8 + 5" significa que você deve jogar três dados de oito
esses podem ser encontrados na loja onde você comprou lados e somar 5 ao resultado.
esse livro, em qualquer loja de jogos e em diversas livrarias. É possível usar d1 Os para jogar as porcentagens, caso
Nas regras de D&D, esses diferentes dados são indi· seja necessário. Jogue 1 d1 O para representar a dezena e
cados pela letra "d" seguida do número de faces: d4, d6 outro 1 d1 O para as unidades, e isso resultará em qual·
(o dado comum, com seis faces, que a maioria dos jogos quer número entre 1 e 100. Dois "1 O" equivale a um
utiliza), d8, d1 O, d12 e d20. resultado 100, mas fora isso qualquer "1 O" na dezena
Quando for preciso jogar os dados, as regras indicarão conta como um "O" - portanto um 1 O no dado de deze·
o número de dados que deve ser lançada, quantas faces nas e um 7 nas unidades será igual a 07 (e não 1071).
D&D 1NS1DER
Está pensando que o jogo não passa das palavras escri- um criador de personagens de D&D, que vai ajudá-lo a
tas nessas páginas? Se e nganou! Visite o site www.dn- construir e atualizar seus aventureiros; um conjunto de
dinsider.com (em inglês) para conseguir mais informa- ferramentas poderosas para auxiliar os Mestres a condu-
ções, {erramentas de jogo e participar da comunidade zir suas aventuras e campanhas; e a extraordinária Mesa
do seu ce nário favorito. Com uma assinatura simbólica Virtual de D&D, que transforma a internet na mesa de
do D&D lnsider, você tem acesso ao conteúdo online das jogo da sua casa, para que você possa jogar D&D com
revistas Draaon Ma9azine e da Dunaeon fYlaaazine que são amigos distantes - a qualquer momento, em qualquer
atualizadas constantemente, dive rsas vezes durante a lugar! O D&D lnsider está em constante atualização com
semana. Além de grandes artigos, idéias para aventura novo material, novas histórias, novas ferramentas e novas
e informações dos bastidores, o D&D lnsider fornece um características dedicadas ao fenômeno que é a experiên-
banco de dados digital e inte rativo com tudo sobre D&D; cia de jogar D&D.
2 1 Criando Persona9ens
A Inteligência (Int) define a velocidade de aprendizado e MODIFICADORES DE ATRIBUTOS
~
raciocínio do personagem. Valor Modificador Valor Modificador :::>
co
+ Os poderes dos magos são baseados em Inteligência. 1 -5 18-19 +4 o::
2-3 -4 20-21 +5 t<
-
+ A Inteligência contribui na defesa de Reflexos. LU
o
4-5 -3 22-23 +6
+ Se o personagem usar armaduras leves, a Inteligência 6-7 -2 24-25 +7
Vl
LU
ex:
a~
contribui na Classe de Armadura. 8-9 -1 26-27 +8 9
+ A Inteligência é o atributo-chave nos testes das perí- 10-11 +O 28-29 +9 ~
cias Arcanismo, História e Religião. 12-13 +1 30-31 +10
14-15 +2 32-33 +11
A Sabedoria (Sab) representa o bom senso, a percepção, a 16-17 +3
disciplina e a empatia do personagem. O valor de Sabedo-
ria é utilizado paia perceber detalhes, pressentir ameaças
e analisar as outras pessoas. DEFININDO
+ Muitos poderes dos clérigos são baseados em OS VALORES DE ATRIBUTO
Sabedoria. Você pode usar um dos três métodos a seguir para obter
+ A Sabedoria contribui na defesa de Vontade. os Valores de Atributo do personagem. Não importa o mé-
todo utilizado, você pode distribuir os resultados obtidos
+ A Sabedoria é o atributo-chave nos testes das perícias
como desejar entre os atributos. Lembre-se, a classe indica
Exploração, Socorro, Intuição, Natureza e Percepção.
quais são os atributos mais importantes para o aventureiro
O Carisma (Car) demonstra a força da personalidade, da e a raça modifica alguns desses valores.
persuasão, da liderança e da atração física do personagem. Os atributos aumentam à medida que o personagem
adquire níveis (confira a tabela de Evolução do Persona-
+ Muitos poderes dos paladinos são baseados em Carisma gem, pág. 29). Quando distribuir os resultados iniciais dos
+ O Carisma contribui na defesa de Vontade. seus atributos, lembre-se que eles vão se aprimorar com
+ O Carisma é o atributo-chave nos testes das perícias o tempo.
Blefe, Diplomacia, Intimidação e Manha.
MÉTODO l: CONJUNTO PADRÃO
Cada um dos valores de atributo é um número que varia Distribua como quiser os seis números a seguir entre os
entre 1 e 20 (ou mais) e representa o poder ou a potência valores de atributo do seu personagem: 16, 14, 13, 12, 11,
do atributo em questão. Um personagem com Força 16 10.
é muito mais forte do que um personagem com Força 6. Aplique os modificadores da raça escolhida (consulte
Um valor 1 O ou 11 é a média de um ser humano, mas os o Capítulo 3) só depois que tiver definido os atributos ini-
personagens dos jogadores estão muito acima da média ciais do personagem.
em quase todos os atributos. À medida que o personagem
adquire níveis, os valores de seus atributo se aprimoram.
Os valores de atributo definem um modificador, que MÉTOD02:
é somado nas jogadas de ataque, nos testes e nas defesas. VALORES PERSONALIZADOS
Por exemplo, realizar um ataque básico corpo a corpo com Esse método é um pouco mais complicado do que o con-
um machado de batalha usa a Força, portanto o modifica- junto padrão, mas fornece resultados equivalentes. Com
dor desse atributo é sempre somado nas jogadas de ataque esse método, você pode construir um personagem que é
e dano c9m essa arma. Se a Força do personagem for igual realmente bom num valor de atributo em troca de valores
a 17, esse bônus será de +3. medianos nos outros cinco.
Os valores de atributo também influenciam as defesas Comece com os seguintes valores: 8, 1 O, 1 O, 1 O, 1 O, 1 O.
(consulte a pág. 274),já que esse modificador também é Você tem 22 pontos para gastar aprimorando-os. O custo
somado nas defesas do personagem. para aumentar cada valor está indicado na tabela abaixo.
+ Na defesa de Fortitude, adicione o melhor valor en· Valor Custo Valor Custo
tre os modificadores de Força e Constituição. 9 - (1)- 14 5
+ Na defesa de Reflexos, adicione o melhor valor entre 10 o (2)* 15 7
os modificadores de Destreza e Inteligência. 11 1 16 9
+ Na defesa de Vontade, adicione o melhor valor entre 12 2 17 12
os modificadores de Sabedoria e Carisma. 13 3 18 16
• Se o valor inicial é 8, é possível gastar 1 ponto para aumentá-
+ Se o personagem estiver usando uma armadura leve lo para 9 ou 2 pontos para 1 O. É necessário aumentar qual-
ou não estiver usando armadura, o melhor modifica- quer atributo até 1 O antes de aprimorá-lo novamente.
dor dentre os valores de Destreza e Inteligência tam-
bém é somado na Classe de Armadura.
-
caótico e maligno. Num aspecto cósmico, esse é o "lado" Um personagem bondoso acredita que é correto ajudar e ~
pelo qual ele acredita estar lutando mais firmem ente. proteger aqueles em necessidade. Ele não será obrigado ~
a sacrificar-se para ajudar os outros ou ignorar completa-
mente suas próprias necessidades, mas talvez seja preciso
TENDÊNCIA
que ele coloque as carências alheias acima das dele ... em
A tendência do personagem (de uma forma ou de outra) alguns casos, mesmo quando isso significa se colocar em
descreve sua postura moral: risco. Sob muitos aspectos, essa é a essência de ser um
+ Bondoso: Liberdade e gentileza. aventureiro heróico: as pessoas da aldeia são incapazes de
se defender dos goblins saqueadores, então o personagem
+ Lea l e Bondoso: Civilidade e lealdade. desce na masmorra - colocando-se sob um risco significa-
+ Maligno: Tirania e ódio. tivo - para dar fim aos ataques dos goblins.
O personagem é capaz de seguir as regras e respeitar
+ Caótico e Ma ligno: Entropia e destruição. a autoridade, mas ele estará plenamente ciente de que o
+ Imparcial: Sem tendência; indiferente; não toma partido. poder corrompe os indivíduos que o possuem, com fre-
Para determinar se um efeito ou magia afeta o perso- quência a ponto de levá-los a explorar esse poder com
nagem, as criaturas leais e bondosas são consideradas fins egoístas ou maJignos. Quando isso acontece, o perso;
bondosas, e os monstros caóticos e malignos são consi- nagem não se sente obrigado a seguir a lei cegamente. E
derados malignos. Por exemplo, um herói leal e bondoso m elhor que a autoridade esteja nas mãos dos membros da
é capaz de utilizar um item mágico que só pode ser em- comunidade do que nos punhos de qualquer indivíduo ou
punhado por criaturas bondosas. classe social. Quando a lei se transforma em e.iq>loração,
ela cruza a fronteira para o território maligno e os perso-
As tendências estão relacionadas às forças universais, aci- nagens bondosos tendem a combatê-la.
ma das d ivindades ou quaisq uer outras alianças que os O bem e o mal representam pontos de vista fundamen-
talmente diferentes, cosmicamente opostos e incapazes de
personagens tiverem. Caso o seu personagem seja um clé-
coexistir em paz. No entanto, os personagens bondosos se
rigo de nível elevado e escolha a tendência leal e bondo-
dão bem com os leais e bondosos - mesm o quando um
sa, ele estará lado a lado com Bahamut, independente de
personagem bondoso acha que seus companheiros leais
adorar ou não essa divindade. Bahamut não vai liderar a
são exageradamente dedicados à obediência das leis, ao
sua equipe sob nenhum aspecto, será apenas um elemento invés de apenas fazer a coisa certa.
particularmente importante (que tem uma grande quan-
tidade de seguidores). A maioria das pessoas do mundo e
muitos personagens dos jogadores não se relacionam com A TENDÊNC IA LEAL E BONDOSA
qualquer um desses lados - eles são imparciais. Adotar e Uma sociedade oraanizada proteae a todos do mal.
seguir uma tendência representa uma escolha consciente.
Se o personagem for leal e bondoso, ele respeita a autori-
Caso escolha uma tendência para o seu personagem,
dade dos códigos de conduta pessoais, as leis e os líderes.
você deve optar entre bondoso ou leal e bondoso. A menos
Ele acredita que esses códigos são a melhor m an eira de
que seu Mestre esteja conduzindo uma campanha na qual
atingir seus ideais. Somente a autoridade promove o bem -
todos os personagens são m alignos ou caóticos e m alignos,
estar d os seus seguidores e evita que eles prejudiquem uns
criar wn personagem com essas tendências atrapalhará o aos outros. Os personagens leais e bondosos acreditam tão
grupo de aventuras e pode fazer com que os outros jogado- forteme nte quanto os bondosos no valor da vida e colo-
res fique.m aborrecidos com você. cam ainda mais ênfase na necessidade dos fortes protege-
Veja a seguir, alguns detalhes sobre as quatro tendên- rem os fracos e libertarem os oprimidos. Os exemplos de
cias (e sobre a falta delas). tendência leal e bondosa são os campeões esplendorosos
-
isso é uma coisa arriscada. Os dogmas dessas crenças exor- persuadir um monstro guardrno a conceder passagem, ne- ~
tam seus segujdores a buscarem fins malignos ou realiza- gociar com um comerciante para aumentar o pagamento ~
rem atos destrutivos. oferecido por uma missão perigosa ou questionar un1 cen-
Os ensinamentos das djvindades malignas e caóticas tauro rabugento sobre os gobHns que estão emboscando
e malignas não estão descritos aqlli. Eles estão detalhados os viajantes na floresta. O Mestre interpreta qualquer PdM
no Guia do Mestre. com o qual seu personagem venha a conversar, enquanto
Asmodeus é o deus maligno dos ove Infernos. Ele é você e os outros jogadores decidem o que seus aventurei-
o patrono dos poderosos, deus da tirania e da dominação, ros dizem, até mesmo falando como se fossem eles, se de-
e comandante dos diabos. sejarem.
Bane é o deus maligno da guerra e da conqllista. As Como as pessoas avaliam seu personaaem durante interações
nações militares de humanos e goblins adoram-no e con- soàais?
qllistam em seu nome. Alegre Falador Reservado
Gruumsh é o deus caótico e maligno da destrmção, Encantador Vivaz Descontraído
lorde das hostes de bárbaros saqueadores. Enquanto Bane
governa a conquista, Gruumsh incita seus fiéis à matança Quão otimista ele é?
e à pilhagem. Os ores são seus segllidores mais fervorosos. Entusiasmado Esperançoso Fatalista
Lolth é a deusa caótica e maligna das sombras, das Amargo Auto-confiante Ressentido
mentiras e das aranhas. Intrigas e traições são seus dog-
mas e suas sacerdotisas são uma força de corrupção cons- Qµão confiável ele é?
tante na sociedade dos drow malignos, uma comunidade Crédulo Liberal Cético
estável em todos os demais aspectos. Desconfiado Ingênuo Confiante
Tiamat é a deusa maligna da riqueza, da cobiça e da
inveja. Ela incita seus segllidores a clamarem vingança por MOMENTOS DECISIVOS
qualquer deslize, além de ser madrinha dos dragões cro· Quando o personagem enfrenta escolhas difíceis numa
máticos. aventura, sua personalidade pode influenciar as decisões
Torog é o deus maligno do Subterrâneo, patrono dos que ele toma. Ele tenta se esgueirar pela caverna do dra-
carcereiros e torturadores. A superstição reza que se seu gão, aproximar-se abertamente para negociar ou invadrr
nome for pronunciado, o Rei Rastejante emergirá das pro- com espadas em punho e magias preparadas? Quais das
fundezas e tragará o infeliz para uma eternidade de apri- seis portas de pedra seu personagem abrirá primeiro?
sionamento e tortura subterrânea. Ele salvará os reféns da armadilha ou persegllirá os es-
Vecna é o deus maligno dos mortos-vivos, da necro- cravistas? Quando o seu grupo estiver tentando decidir o
mancia e dos segredos. Ele rege tudo que não deve ser co- que faze r em seguida, como ele argumentará nessa con-
nhecido e os segredos que as pessoas desejam guardar. versação?
Zehir é o deus maligno da escuridão, dos venenos e Qµão incisivo o seu personaaem é num momento de decisão?
dos assassinos. Sua criação favorita é a serpente e os yuan- Hwnilde Adaptável Controlador
ti o adoram acima dos outros deuses. Tímjdo Indolente Impaciente
Aifabeto Anão
<TJ~~U711+1~~YPVt1íl ~~17
Lí'J11~ n~AAA ~ ~~J\ VV ~X (Í ~
TESTE DE ATRIBUTO
ATAQUE
Para fazer um teste de atributo, jogue 1 d20 e adicione
Para realizar um ataque, jogue 1 d20 e adicione os se- os seguintes valores:
guintes valores:
+ Metade do nível do personagem
+ Metade do nfvel do personagem
+ O modificador do atributo relevante
+ O modificador do atributo relevante
+ Os outros modificadores
+ Os demais modifi cadores (consulte a pág. 279)
O total é o resultado do teste de atributo.
O total é o resultado da jogada de ataque.
Exemplo: Para realizar um teste d e Força para derrubar
uma porta utilize ld20 +metade do nível do personagem +
seu modificador de 'Força. Um personagem de 4º nível com
TESTES DE P ERÍCIA Força 16 realizará esse teste somando ld20 + 5 (+2 pelo
Os conhecimen tos e técnícas que seu personagem apren- nivel, + 3 do modificador de Força). Se o jogador obtiver um
deu são representadas pelos testes de pericia. Quando o 16 no dado, o resultado do teste de Força será 21.
personagem utiliza uma perícia, ele precisa obter wn re-
sultado superior à CD da tarefa.
Por exem plo, o teste de Socorro de um clérigo é um AÇÕES E COMBATE
teste de perícia realizad o contra uma CD específica. O Os encontros de combate são organizados e m rodadas.
teste de Furtividade de um ladino é um teste de perícia Uma rodada abrange cerca d e 6 segundos no mundo do
jogo, inde pe ndente de quanto ela de morar fora do jogo.
realizado contra tuna CD igual ao resultado do teste de
O combate começa com um teste de iniciativa para de-
Percepção do oponente (um teste resistido). Se o resultado
finir a ordem de ação durante toda a batalha. Existem
do teste for igual ou maior q ue a CD, o personagem obtém quatro tipos de ações que pode m ser rea lizadas a cada
sucesso. rodada: ações padrão, ações de movimento, ações mí-
O total dos modificadores somados n um teste de perí- nimas e ações livres. Consulte o Capítulo 9 para ver as
cia é o bônus bas e d e p erícia do person agem. Você pode regras detalhadas sobre o combate.
- ~~~ - ~- - ~~~- - ~~ - ~~~ - ~ - ~~ - -----. -
uma trilha exemplar ou um destino épico, cujas opções ~
ADQU1R1NDO NlVE1S _) estão no Capítulo 4. Faça essa escolha e anote os novos ,?
poderes e características de classe que ele recebeu. ~
À medida que se aventura e ganha experiência, o persona· Cl
z
gem adquire níveis. Avançar um nível (também conhecido 4. PONTOS DE VIDA ~
como "subir de nivel") é uma das maiores recompensas Consulte a descrição da classe no Capítulo 4 para verifi· §
que um herói alcança pelo sucesso no jogo - o persona· car quantos pontos de vida o personagem recebe com o Cl
gem se aprimora em diversos aspectos a cada vez que ele novo nível. Some esse valor ao total. Caso o modificador <t
avança um nível. de Constituição do personagem tenha aumen tado, acres·
Sempre que o pe rsonagem superar um encontro sem
cente + 1 aos seus PVs (como se o personagem já tivesse
combate, d errotar monstros ou completar uma missão, o
essa Constituição quando estava no 1° nível). Além disso,
Mestre vai premiá-lo com pontos de experiência (XP).
Quando o personagem tiver recebido XP suficiente, ele se o valor de Constituição a umentar para um número par,
avança de iúvel. Todos os jogadores do grupo recebem aumente em + 1 o número de pulsos de cura.
a mesma recompensa em XP e todos sobem de iúvel na
mesma velocidade. Veja mais iJÚonnações sobre recom· 5. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
pensas no Capítulo 8. Quando estiver consultando a descrição da classe em bus·
A tabela de Evolução do Pe rsonagem indica a quanti· ca dos pontos de vida, aproveite para verificar se nenhu-
dade d e XP necessária para atingir cada nível até o 30º, ma d as características de classe aumenta com o nível. Por
assim como todas as habiUdades e d emais beneficios que exemplo: o Ataque Furtivo, uma característica de classe
o personagem recebe com o avanço de nível.
dos ladinos, melhora no 11 ° e no 21 °níveis.
esquecidas há muito tempo, onde almeja combater drow grupo se envolverá em combates aéreos. Os resultados das
sorrateiros, gigantes brutais, hidras ferozes, golens temerá- aventuras do grupo terão consequências em larga escala,
rios, hordas de bárbaros enfurecidos, vampiros sedentos possivelmente determinando o destino de milhões de pes-
de sangue e ardilosos devoradores de mentes. Quando en- soas nesse mundo e até mesmo nos planos exteriores. O
frentar um dragão, esse será um adulto poderoso que já se personagem visita reinos alienígenas e explora profunde-
estabeleceu num covil e encontrou seu lugar no mtmdo. zas maravilhosas, nunca vistas antes. Nesses locais, ele luta
Novamente, ambos serão bem parecidos entre si. contra os terríveis senhores das profundezas, o implacável
No estágio épico, as capacidades do personagem são tarrasque, os sinistros lordes da morte, os sanguinários
verdadeiramente super-heróicas. A classe ainda define lichs arquimagos e até mesmo os príncipes demorúacos.
grande parte de suas habilidades, mas seus poderes mais Os dragões que o personagem encontrará serão grandes
dramáticos advêm do destino épico selecionado, que pre- anciões com poderes realmente avassaladores, cujo sono
cisa ser determinado no moento em que ele alcança o 21° perturba reinos e o despertar ameaça o mundo.
nível. Ele viajará por nações num piscar de olhos e todo o
-
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grupo ao qual ele pertence (se hou-
ver).
7. Iniciativa: Determine o modifica-
d d · · · · . • 11 -
+ MAXPV 4"!i!o•J•lil!.tl 0 «-.
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campo. Registre quaisquer bonus -·wa-~ ~·- ·\Mim>J;mm """ • • é·:"c'~]E""l'":'"'!"":'.:J'
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condicionais no espaço indicado.
Consulte a pág. 267. _.., __ ,;,.:....,;,.
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8. Defesas: Anote a Classe de Ar· • • cm.'llmlllll'.1ill:'ili!Bliili11111m:II::l - -----<Q >--- - - ..i.... ~ ii;~;l,;.,;,,.;*~". .
1 i ' '!. i".•'êi·i•iiiii:+
madma e as d efesas de Fortitude, ---~~- 48 D.-D - --
Reflexos e Vontade nesse campo.
Essas defesas são iguais a 10 +me·
f-="""'
= ""'=' = - - ------l
-·~~ D ··D----
8:8----e-===
CARACTERISTICAS O E
tade do nível do personagem + o ...miiiiiiiiiiAit•·mu•m![mi M.i_iiiiiiil CLASSE/ TRILHA/DESTINO
-_- ==1-
_==--== - -==
- :_ -___ _____-_,~. _ -~-_-_ -_-______
ra. Se o personagem estiver usando
uma armadura leve, o modificador
de Destreza ou Inteligência tam-
D oop1om"'"
§'"";..,. . ""
Ex.io..ç.. .... cu D D ... -
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_ _-
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Hmóri• ~ "" O o ... _ - - - - - - - - - - - - - - - - - -
, e, somad o na cA. An ote quais·
b em º'"'""'°lndmld•ç• <A• o
... o o o ...... -__________
- - -- - - - - - _______ - - - - - - -_-_-
quer bônus condicionais no espaço º """''t•m "" D D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
indicado. Consulte a pág. 2 74. §M •""' ....CAR 0D 0D ..,...,. -- ••nmm:mJimm••
"""'""" _________
P$r«PÇ~º
1 1
9. Deslocamento: Determine o deslo- SA• D D "'* - "'• &·\iC.frlt!Hl•I•t
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camentO do personagem e registre· s.c.- .... O O ... _ W _ _ _ _ _ _ _ __
o nesse campo. Caso exista algum 1 00
T• •" • 0 D D - - - --5'f-- - - - - ________
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0 200. \\'~·· tj'llotC-1. lnt. p:I1Hífl&oj.ur~4J:su lllilr.trkll l " " • -
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tipo de deslocamento especial,
anote-o trunbém.
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lização do poder (livre, mínima, de
o
o
o
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- movimento ou padrão), do atributo
no qual ele é baseado e qual defesa
ele visa durante o ataque. Os pode-
..
1----------~n
o
o
°~ 1"=--------_.J.~~~llllli!Ji
'F"~.-.-••-3-•- M-,.,-..-
,i-4-i ;*-«•- .t-u-
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~
25.
res são descritos no Capítulo 4.
Índice de Itens Mágicos: Utilize
esse campo da planilha para listar
~----1~•~ ·'I----~º~ ~----------'º~ ---------~ os itens mágicos do personagem
1-----,....-"""''-----~º~ ~-----------'n• ---------~
1----------...-;º i..,,,,~-------~º~ ----------- e quaisquer poderes que eles for-
+
.iiiiiiiii.iiimiiiiiimmüiiiim
'• . • .. •
0•~----------'º~ ---------~
1---------~n- --- - - - - -- - -
neçam (você também pode copiar
seus itens em cartas de índice, se
~=================~~~ ~ iiii•~·~d~ll~Mm11,i•i·iiU~·i:~H~~t•mti·iiji,. preferir registrá-los dessa manei-
!----------~º~ o ---------- ra). Os itens mágicos são descritos
1----------~º~ ~----------'º=-i -----------
1----------~º~~-----------in ---------- no Capítulo 7.
.iiiiIID.iJiIDmi!iilJimljiiim0~ ~--------~n~ ----------- 26. Ilustração do Personagem: Co-
...
1----------~0~
0 1----------~n~~iiiiiiii.ffi vüunH~"i"iflü•1iiiiiiia...
- - - -- - -- -- loque uma figura do personagem
1----------~º~ n ---------~ nesse espaço, ou desenhe-o aq1ú,
!----------~º~ o ~--------- se desejar.
••JM@Miiã~r.';11íil65rl•b
27. Detalhes do Personagem, Notas
de Sessão e Campanha: Escreva
aq1ú as anotações sobre cada tópico
nos espaços indicados.
28. Outros Equipamentos: Liste nes-
se campo quaisquer outros eq1úpa·
- - - -· ------- -----<G)>--- -- Mtl:f'i•tii\\j.ititliii·füi ij·i§iif·M+ mentos que o personagem estiver
carregando.
29. Rituais: Anote nesse espaço os ri-
tuais que o personagem conhece.
·1~------?-a·-U-·t_H_i_~·_"'_:·_H-;J_'·_li_#_·\-----,----' ---------~
30. Moedas e Outras Riquezas: Man-
tenha um registro dos pagamentos
recebidos pelo personagem.
Ol()(l;JW1r>11olo•fllotC'.-.llf. '" " Sdl ptrmfddojii:tf' «1ph1 du1c~m.rip.m1 " 'º"._,,1,
ASPECTOS RACIAIS
Cada raça de personagem oferece os seguintes tipos de
beneficios:
Valores de Atributo: A raça do personagem concede
um bônus em um ou dois valores específicos de atributo.
Tenha esses bônus em mente quando estiver distribuindo
os valores de atributo (consulte "Valores de Atributo", pág.
16).
Deslocamento: O deslocamento é o número de qua-
drados que o personagem pode percorrer quando cami-
nha (consulte "Movimentação e Posição", pág. 282).
Visão: A maioria das raças, incluindo os humanos, tem
visão normal. Algumas raças têm visão na penumbra; elas
enxergam melhor que os humanos na escuridão (consulte
"Luz e Visão", pág. 262).
Idiomas: O personagem começa sabendo falar, ler e
escrever em alguns idiomas. Todas as raças falam Comum,
o idioma usado pelo último império dos humanos, e al-
gumas raças permitem que você escolha outra linguagem
(consulte "Idiomas e Escrita", pág. 25).
Outros Aspectos Raciais: Os demais aspectos raciais
incluem bônus em perícias, proficiência com armas e al-
gumas características que concedem ao personagem ha-
bilidades ou bônus que os membros das outras raças não
possuem.
Poder Racial: Diversas raças concedem acesso a um
poder racial - um poder adicional que o personagem
recebe no 1° nível, além dos poderes que a classe já lhe
concede. Consulte a pág. 54 para obter uma explicação de
como ler a descrição de um poder.
ASPECTOS RACIAIS
Altura Média: 1,25 m -1,50 m
Peso Médio: 80 kg- 11 Okg
ASPECTOS RACIAIS
Altura Média: 1.60 m - 1,85 m
Peso Médio: 65 kg - 90 kg
ASPECTOS RACIAIS
Altura Média: 1,50 m - 1,80 m
Peso Médio: 65 kg - 85 kg
3 1 Raça s d e P e rsona9 e n s
APARÊNCIA FíSICA Quando os drow se re belaram contra seus iguais, sob a li-
derança da deusa Lolth, as batalhas resultantes dividiram
0
~
Os elfos compõem uma raça atlética e esguia, da mesma os reinos feéricos em partes. Os laços entre os povos da i.u
altura dos humanos. Eles apresentam a mesma varieda- Agrestia e o mundo ficaram tênues e, eventualmente, os
de de compleições dos humanos, mas costumam ser mais eladrin e os elfos acabaram por se tomar raças distintas.
bronzeados ou morenos. A cor típica do cabelo de um elfo Os elfos são descendentes daqueles que continuaram vi-
é marrom escuro, ruivo escuro, verde musgo ou dourado vendo principalmente no mundo e não sonham mais com
escuro. As orelhas dos elfos são longas e pontiagudas, seus a Agrestia das Fadas. Eles amam as florestas e regiões sel-
olhos são azuis, violetas ou verdes vibrantes. Esse povo tem vagens do mundo que eles transform aram no seu lar.
poucos pêlos no corpo, mas prefere manter uma aparência
selvagem e embaraçada nos cabelos. Características de Elfo: Ágil, amigável, intuitivo, diverti-
Os elfos atingem a maturidade na mesma velocidade do, observador, veloz, impulsivo, selvagem.
que os humanos, mas demonstram pouquíssimos efeitos
do envelllecimento depois da idade adulta. O primeiro Nomes Masculinos: Adran, Aelar, Beiro, Carric, Erdan,
sinal da idade avançada ele um elfo geralmente é uma mu- Galanúon, Gennal, Ileian, Lucan, Peren, Rolen, Theren,
dança na cor dos cabelos - multas vezes ficando grisalhos, Varis.
mas quase sempre escurecendo ou assumindo cores m ais
castanhas.A maioria dos e lfos vive bem até os 200 anos de Nomes Femininos: Adric, Birei, Chaedi, Dara, Enna,
idade e permanecem vigorosos até o fim. Faral, Irann, Keyleth, Lia, Marandi, Mialee, Shava, Thia,
Valna.
JOGANDO COM ELFOS
Os e lfos pertencem a uma raça de paixões intensas e efê- AVENTUREIROS ELFOS
meras. Eles variam facilmente entre gargalhadas satis- Três exemplos de elfos aventureiros são descritos abaixo.
feitas, ódio brutal ou lágrimas pesarosas. Tendem a um Varis é um elfo patrulheiro e um seguidor dedicado de
comportamento impulsivo e os membros de outras raças Melora, a deusa dos ermos silvestres. Quando um exército
muitas vezes os consideram criaturas superficiais ou im- de goblins expulsou seu povo da sua aldeia natal, os elfos
petuosas, m as os e lfos não se omitem das suas responsa-
se refugiaram na cidade humana mais próxima, atrás das
bilidades nem esquecem seus compromissos. Em parte,
muralhas e protegidos pelos soldados locais. Varis agora
graças à sua longevidade, os elfos têm dificuldade de le-
var certos assuntos tão a sério quanto as outras raças, mas lidera outros elfos e alguns cidadãos humanos nos ataques
quando ameaças genuínas estão a espreita, eles são alia- contra os goblins. Embora mantenha um comportamento
dos perspicazes e confiáveis. amigável, ele frequentemente encara o horizonte, escu-
Essa raça adora o mundo natural. Sua ligação com o tando, esperando ouvir à q ualq uer momento os sinais da
ambiente permite que sejam muito perceptivos. Eles nun- aproximação dos inimlgos.
ca cortam árvores vivas e quando erguem comunidades Lia é uma elfa ladina cuja floresta ancestral foi com-
permanentes, o fazem cuJtivando e moldando cuidado- pletamente incendiada há décadas. Ela cresceu à margem
samente arvoredos, casas nas árvores e passadiços com de uma grande cidade humana, incapaz de se adaptar
galhos e cipós vivos. Eles preferem a força primitiva do completamente ao local. Seus sonhos a chamavam para as
mundo natural à magia arcana que seus primos eladrin florestas, embora ela tenha passado horas a fio nas par-
apreciam. Os elfos adoram explorar novas florestas e ter- tes mais sujas da civilização. Ela se uniu a um grupo de
ritórios desconhecidos, e não é raro que indivíduos solitá- aventureiros depois de tentar cortar e furtar o alforje de
rios ou pequenos bandos migrem centenas de quilômetros um bruxo e então se apaixonou pelo vasto mundo além
para muito além de seus lares. da cidade.
Os elfos são amigos leais e felizes. Eles amam os pe- H e ian é um e lfo clérigo de Sehanine, a deusa da lua.
quenos prazeres - dançar, cantar e competições de corri- O vilarejo élfico onde e le nasceu continua existindo numa
da, equilíbrio e técnica - e raramente encontram motivos floresta intocada pela escuridão que se espalha no mun-
para se aborrecerem com tarefas tediosas ou desagradá- do, mas ele abandonou seu lar anos atrás, em busca de
veis. Independente do quão desagradável a guerra seja, as novos horizontes e aventuras. Ultimamente, durante suas
ameaças aos seus lares, famílias ou amigos podem levar os viagens, chegaram aos seus ouvidos os mmores sobre pe-
elfos a ficarem terrivelmente sérios e ansiosos em brandi-
rigos que podem estar ameaçando uma floresta ancestral
rem suas armas.
e ele está dividido entre o desejo de buscar seu próprio
No alvorecer da criação, os eladrin e os elfos eram uma
única raça, que vivia tanto na Agrestia das Fadas quanto caminho no mundo e a sensação de responsabilidade para
no mundo e atravessava livremente a fronteira de ambos. com sua terra natal.
ASPECTOS RACIAIS
Altura Méd ia: 1,15 m - 1,25 m
Peso Médio: 35 kg- 50 kg
3 1 Raças de Persona9ens
APARÊNCIA FíSICA mentos sobre as pessoas e lugares do passado distante. vi
Muitos halflings são capazes de relembrar eventos histó- ~
Os halflings medem cerca de 1,20 m de altura e pesam ricos, religiosos ou culturais das outras raças, mas essas in- i'.2
em torno de 40 kg. Eles parecem humanos pequenos e são formações geralmente estão codificadas como fábulas. :;:2
proporcionais aos humanos adultos. Os halflings apresen- ::I:
tam a mesma variedade de compleições que os h umanos, Características de Halfling: Corajoso, curioso, determi-
mas a maioria possui cabelos e olhos escuros. Os homens nado, realista, amigável, bondoso, sortudo, sagaz, otimista,
não têm barba, mas muitos usam costeletas compridas prático, engenhoso, entusiasmado.
e cheias. Todos os halflings usam penteados complexos,
trançados e amarrados de m aneiras diversas. Nomes Masculinos: Ander, Corrin, Dannad, Errich,
Os halflings se vestem com roupas que combinam com Evan, Finnan, Garret, Lazam, Lindal, Merric, Nebin, Os-
seu ambiente e preferem os tons terrosos e as nuances de tran, Perrin, Reed, Shardon, Ulmo, Wenner.
verde. Suas roupas e equipamentos costumam apresentar
texturas e bordados. Pássaros, símbolos de rios, barcos e Nomes Femininos: Andrey, Bree, Callie, Chenna, Eida, Ki-
peixes são as imagens mais comuns na arte e decoração thri, Lidda, Nedda, Paela, Shaena, Tryn, Vani, Vema, Wella.
dessa raça.
Os halflings vivem tanto quanto os humanos. AVENTUREIROS HALFLINGS
Três exemplos de aventureiros halflings são descritos
JOGANDO COM HALFLINGS abaixo.
Os halflings pertencem a uma raça amigável, inocente Lidda é uma halfling ladina que tem o raciocínio rá-
e feliz. Eles sobrevivem num mundo cheio de criaturas pido e a língua ferina. Quando jovem, ela abandonou sua
maiores evitando serem percebidos ou, quando isso não família pelo desejo de conhecer o mundo e experimen-
é possível, tentando não ofender ninguém. Eles parecem tar por conta própria as maravilhas descritas nas histórias
indefesos e conseguiran1 sobreviver durante séculos na que ela cresceu ouvindo. Ela já se uniu a diversos grupos
sombra dos impérios e nos Hmites das guerras e conflitos de aventureiros durante sua carreira e, apesar das suas
políticos. demonstrações de humor sarcástico e irônico às custas
Essa raça é muito prática e realista Eles se preocupam de seus aliados indicarem o contrário, ela considera todos
com as necessidades básicas e os prazeres simples, tendo seus companheiros como amigos do peito.
poucos sonhos vinculados a riquezas ou glórias. Os aven- Garret é mn halfling patrulheiro. Há muitos anos, seu
tureiros não são mais com1ms entre os halflings do que en- avô mandou-o procurar um ramo distante da família que
tre as outras raças, mas os halflings geralmente assumem tinha parado de responder à correspondência. Garret des-
uma carreira de aventuras devido à convivência, a anliza- cobriu que todo o clã tinha sido morto e voltou para reve-
de, o anseio de viajar ou a curiosidade. Os aventureiros lar as péssimas notícias para a família. Desde então, ele
halflings são companheiros bravos e fiéis, quem confiam foi incapaz de permanecer no mesmo lugar durante muito
na furtividade e na trapaça em combate em vez de usar a tempo. Ele ainda não sabe quem m atou seus parentes e
força bruta ou a magia. não alimenta sonhos de vingança, mas espera conseguir
As pequenas comunidades halflings são unidas e fi- propagar o bem no mundo e de algum modo equilibrar as
cam próximas dos povoados de outras raças, geralmente atrocidades daqueles assassinos.
ao longo ou mesmo na superficie de un1a m assa de água. Verna é uma halfling bruxa - e está entre as halflings
Os halflings nunca construíram um reino próprio nem se- mais sociáveis e divertidas que existem. Os poderes infer-
quer tiveran1 muitas terras. Eles não reconhecem nenhum nais que ela canaliza não deixaram marca nenhuma em
tipo de realeza ou nobreza entre os membros de sua raça, seu espírito ou em sua m ente. Ela não aprecia o ato de
mas buscam os familiares mais velhos para aconselhar-se. matar, mas utiliza poderes letais com praticidade parares-
Essa ênfas~ na família e na comunidade permitiu que os guardar seus aliados. Ela não costmna falar dos eventos
halflings continuassem mantendo suas tradições durante que a levaram para essa vida de aventuras e culminaram
milhares de anos, sem serem afetados pelo surgimento ou no seu pacto com os poderes infernais: repentinamente,
queda dos impérios. surgiu um diabo na frente dela, oferecendo poder em tro-
De acordo com a lenda, Melora e Sehanine criaram ca de um favor que seria cobrado posteriormente. Naquilo
essa raça juntas, concedendo-lhes o amor pela natureza que julga ter sido um momento de tolice, ela aceitou. Os
e o dom da furtividade. Quando se desinteressaram pela pesadelos sobre seu futuro assombram seu sono, mas ela
raça, Melora e Sehanine pararam de vigiá-los e, de acordo nunca fala sobre o assunto.
com as lendas, os halflings tr ilharam seu próprio caminho
no mundo. Dizem que Avandra, a deusa da sorte, se admi- PERSONAGENS PEQUENOS
rou com a engenhosidade desse povo e os adotou, conce- Os personagens pequenos seguem as mesmas regras
dendo aeles o dom da boa sorte. Nem todos os halflings que os Médios, com as seguintes exceções.
adoram Avandra, mas quase todos fazem uma prece curta + Não podem usar armas de duas mãos (pág. 21 5),
de agradecimento a ela quando a sorte os favorece. como as espadas largas e alabardas.
Os halflings apreciam histórias e leridas, como o mito + Quando estive rem usando armas versáteis (pág.
de Avandra, e sua cultura é muito rica na tradição oral. 217), como a espada longa, deverão usá-la com as
Poucos membros das outras raças notam que as fábulas duas mãos, mas não causarão dano adicional por
dos halflings contêm uma vasta quantidade de conheci- causa disso.
ASPECTOS RACIAIS
Altura Média: 1,65 m - 1,90 m
Peso Médio: 65 kg - 11 Okg
,
"·
- · 1
C APÍT U LO 3 1 R aç as d e Pe rs o na9 e n s
APARÊNCIA FíSICA fugir para a cidade humana mais próxima em busca de vi
proteção. ~
Os humanos têm diferentes alturas, pesos e cores. Alguns A despeito da larga influência e poder de Nerath, os ~
têm a pele negra ou morena escura, outros são brancos humanos do presente são um povo dividido. Inúmeros pe- i
como a neve, e os demais abrangem toda a variedade de quenos reinos, feudos e cidades-livres surgiram das núnas
tonalidades bronzeadas e morenas entre esses dois extre- de erath e muitos desses governos são pequenos, fracos
mos. Seus cabelos são negros, castanhos ou variações de ou estão isolados. As tensões e os desen tendimentos entre
loiros e núvos. Os olhos costuman1 ser castanhos, azuis ou eles geralmente resultam em escaramuças, espionagens,
cinzentos. traições e até mesmo em declarações de guerra.
A indumentária da raça varia bastante, de acordo com
o ambiente e sociedade onde vivem. Suas roupas podem Características de Humano: Adaptável, ambicioso, arro-
ser simplórias, pomposas ou de qualquer outro tipo entre jado, corruptível, criativo, determillado, resistente, prático,
ambos. Não é incomum que comunidades humanas pró- talentoso, territorial, tolerante.
ximas se misturem, portanto as armaduras, as armas e ou-
tros equipamentos dos humanos incorporam uma ampla Nomes Masculinos: AJain, Alek, Benn, Brandis, Donn,
variedade de formas e aparências. Drew, Erik, Gregg,Jonn, Kabren, Kris, Marc, Mikal, Paran,
Os humanos vivem cerca de 75 anos, embora alguns Pieter, Regdar, Qtúnn, Samm, Thom, Will.
membros adoráveis dessa raça alcancem os 90 anos de
idade ou mais. Nomes Femin inos: Ana, Cassi, Eliza, Gwem1, Jenn, Kat,
Keira, Luusi, Mari, Míka, Miri, Stasi, Shawna, Zanne.
JOGANDO COM HUMANOS
Os humru1os são decididos e algum as vezes até impruden- AVENTUREIROS HUMANOS
tes. Eles exploram os recônditos mais obscuros do mundo A seguir, a descrição de três exemplos de humanos aven-
em busca de conh ecimento e poder. Essa raça mergulha tureiros.
no perigo, lidando com as consequências conforme elas Brandis é um humano guerreiro, wn mercenário que
surgem. Agem primeiro e pensam depois, confiando em alugou sua espada para quase todos os barões, duques e
sua força de vontade para prevalecer e na sua engenhosi-
príncipes das encostas do litoral. Sua armadura não tem
dade natural para superar situações perigosas.
praticamente nenhuma decoração e sua espada só serve
Os humanos sempre olham para o horizonte, procu-
para lutar, não como símbolo de prestígio. Ele reza diaria-
rando meios para expandir sua infl uência e território. Eles
mente para a Rainha de Rapina - não por devoção, mas
buscam poder e querem mudar o mundo, por bem ou por
porque sabe que a morte é inevitável e espera postergá-
mal. Seus povoados estão entre as luzes mais brilhantes
de um mundo sombrio e indomável e os humanos estão la o máximo possível. Ele começou a se aventurar depois
sempre explorando novas terras e expandindo suas fron- que uma missão acabou num desastre. Os soldados que
teiras. A auto-confiança e a bravura dessa raça conduz seus o acompanhavam foram mortos e ele foi capturado por
membros às classes marciais, como guerreiros, senhores hobgoblins e sequestrado em troca de um resgate que nin-
da guerra e ladinos. Eles preferem encontrar suas reservas guém se importou em pagar. Brandis se juntou ao grupo
de força dentro de si mesmos ao invés de confiar na magia de aventureiros que matou os hobgoblins. Desde então,
dos magos ou clérigos. ele descobriu que a vida de aventuras é mais lucrativa e
Apesar disso, os humanos tendem a ser uma raça reli- satisfatória do que sua antiga rotina.
giosa, adorando todo o panteão de divindades. Seus mitos Ma:ri é wna humana patrulheira, e seus olhos estão sem-
não declaram que nenhuma divindade é sua criadora. Al- pre no horizonte. Ela é conduzída por seu amor à explora-
gumas histórias dizem que os deuses trabalharam juntos ção e adora conhecer novos lugares. Ela sonha em fundar
para criá-los, infundindo-os com as melhores qualidades wn novo vilarejo onde as pessoas consigrun viver definitiva-
de todas as raças que foram geradas antes. Outras lendas mente .livres e em paz. Ela reza para Avandra por proteção
dizem que os hwnanos são a criação de um deus cujo na sua caminhada e para Erathis ajudá-la a alcançar seu
nome não é mais conhecido, um deus morto na guerra sonho. Ela sabe que sua vida é uma contradição: ela é uma
contra os primordiais ou talvez assassinado por outra di- criatura dos ermos selvagens, mas sonha em domá-los e cul-
vindade (geralmente Asmodeus e Zehir são os acusados). tivá-los. Parte dela se perg1mta se ela conseguirá se estabele-
Os humanos são tolerantes diante de outras raças, cer no vilarejo que tanto sonha fi.mdar.
crenças ou culturas. A maioria dos povoados humanos é Thom é um humano mago e seu úrúco desejo é o po-
composta de lugares diversificados onde muitas raças vi- der. Ele se aventura à procura de conhecimento arcano
vem juntas, em relativa paz. O império humano de Nerath, e artefatos ancestrais capazes de atunentar seu domínio
a última grande potência do mw1do, uniu muitos povos di- sobre a magia. Ele reza para Ioun, pois encara o conhe-
ferentes. Quase todas as cidades humanas que resistiram à cimento como a chave para o poder, no entanto tan1bém
queda do império são baluartes fortificados contra as tre- é atraído por Vecna, ímaginando quantos poderes o deus
vas invasoras. Quando as florestas élficas são arrasadas ou dos segredos pode lhe oferecer em troca de sua devoção.
as m1nas anãs são demolidas, os sobreviventes coshunam
CAPÍTULO 3 1 Ra ç a s de P e r so 11a9 e n s
I'
ASPECTOS RACIAIS
Altura Média: 1,65 m - 1.85 m
Peso Médio: 65 kg- 95 kg
ASPECTOS RACIAIS
Altura Média: 1,65 m -1,85 m
Peso Médio: 70 kg- 115 kg
APRESENTANDO AS CLASSES ~
Este capítulo apresenta descrições completas das oito clas- Pontos de Vida: A descrição de cada classe indica
ses a seguir: quantos pontos de vida um personagem tem no 1° rúvel e
Bruxo (pág. 60): Um portador de poder arcano, obti- a quantia adquirida sempre que ele avançar um rúvel.
do por meio de acordos com entidades sobrenaturais. Pulsos de Cura: A classe determina quantos pulsos
Clérigo (página 74): Um combatente inspirado pe- de cura um personagem é capaz de utilizar no dia.
los deuses. Perícias Treinadas: Cada classe tem uma listagem de
Guerreiro (pág. 89): Um mestre no combate militar. perícias de classe dentre as quais o personagem escolhe
Ladino (pág. 103): Um combatente que usa a furtivi· um n(unero específico. Algumas classes já concedem pre-
dade e a astúcia para derrotar os inimigos. viamente tuna perícia treinada.
Mago (pág. 116): Os conjuradores mais poderosos As Unhas finais do Perfil da Classe se referem a opções
do mundo. que serão apresentadas posteriormente. As Opções de
Paladino (pág. 132): Um campeão dedicado a uma Estrutura e as Características de Classe são descritas com
divindade especifica. mais detalhes próximas seções principais.
Patrulheiro (pág. 146): Um especialista no combate Criando wn Personagem: Essa seção se aprofunda
à distância ou com duas armas. com mais detalhes em cada uma das opções de estrutu-
Senhor da Guerra (pág. 159): Um comandante de ra. Uma estrutura é um tema que servirá de base quando
linha de frente. você estiver escolhendo os poderes e demais habilidades
No início da descrição de cada classe, há um resumo do seu personagem. A estrutura selecionada (caso você es-
do perfil básico daquela classe e uma perspectiva da fun- colha uma) apresenta sugestões de atributos a serem prio-
ção que ela exerce no mundo. rizados e algumas diretrizes para escolha de poderes, no
Função: Em combate, os membros dessas classes atu- 1° nível e conforme o personagem evolui.
am como defensores, agressores, líderes ou controlado- As estruturas não foram criadas para impor Umitações;
res (consulte o Capítulo 2 para obter a explicação dessas elas são formas de ajudá-lo a fazer escolhas conscientes.
funções)? Cada classe tem uma função pertinente. Clas- Caso queira criar um guerreiro com um machado grande
ses distintas abordam suas funções de formas diferentes em vez de um que empunha uma arma de uma mão e
e muitas também incluem elementos Umitados de uma escudo, a estrutura do guerreiro de armas grandes indi c~
ou mais funções. Por exemplo, tanto o guerreiro quanto os poderes que são mais eficazes para o personagem. E
o paladino são defensores, mas o guerreiro incorpora al- claro que você ainda pode escolher poderes voltados para
guns aspectos de agressor no seu repertório, enquanto o a estrutura do guerreiro guardião, e talvez isso ajude ator-
paladino tem algumas habilidades que geralmente estão nar seu personagem mais equilibrado. No entanto, alguns
associadas aos líderes, como a cura. desses poderes não serão tão eficientes para o seu perso-
Fonte de Poder: Os poderes das oito classes básicas nagem quanto seriam para um guerreiro com escudo. As
advêm das fo ntes arcana, divina ou marcial. estruturas não são obrigatórias; elas existem para ajudar a
Atributos Principais: A maioria das classes tem po- orientar suas escolhas.
deres e outras características que dependem de três atri- Cada estrutura inclui sugestões para escolha de talen-
butos diferentes. Os personagens dessas classes costumam tos, perícias e poderes para um personagem de 1° nível.
designar seus três maiores valores nesses atributos. Elas não passam de sugestões - você é livre para escolher
Proficiência com Armas e Armaduras: Classes os talentos, perícias e poderes que preferir e que melhor
diferentes sabem usar tipos distintos de annaduras e ar· se encaixarem no conceito do seu aventureiro.
mas, indicadas nesse campo. As armaduras e armas que Características de Classe: As características de clas-
o personagem sabe usar devido à sua classe equivalem ao se compõe as habilidades que são partilhadas por todos os
talento Proficiência com Armaduras ou Proficiência com membros da classe em questão. Algumas constituem po-
Armas correlacionado (consulte o Capítulo 6). deres, como a rajada mística dos bruxos ou a característica
Implem entos: Se a classe utilizar um ou mais tipos de de classe de Canalizar Divindade dos clérigos. Já outras
implementos, essa informação fica descrita nesse campo. são muito parecidas com os aspectos raciais - não tanto
Bônus nas Defesas: Cada classe concede ao persona- coisas que o personagem é capaz de fazer, mas sim que
gem um bônus em uma ou mais defesas. modificam a forma como ele as faz.
Poderes: A maior seção das descrições de classe é
uma lista completa com todos os poderes de ataque (sem
limite, por encontro e diários) e utilitários disponiveis para
VlSÃO GERAL DA CLASSE seus integrantes.
Uma caixa de texto na descrição de cada classe indica alguns
elementos fundamentais relacionados a ela.
Características: Os aspectos ou qualidades que tornam
essa classe exclusiva. Esta seção descreve como a classe cum·
pre sua função.
Religião: Uma lista com as divindades do panteão do
D&D mais adequadas para essa classe.
Raças: As raças mais apropriadas para a classe.
FONTES DE PODER
Todas as classes utilizam determinadas fontes de energia como um "combustível" que permite que seus membros acionem seus
poderes. As três fontes de poder associadas às classes deste livro são: arcano, divino ou marcial.
Arcano: Sorvendo a energia mágica que permeia o cosmos, a fonte de poder arcano é usada para gerar uma ampla variedade
de efeitos, desde bolas de fogo ao vôo ou a invisibilidade. Os bruxos e magos, por exemplo, utilizam a magia arcana. Cada classe
representa uma tradição de estudo arcano distinta, e existem outras tradições. Os poderes arcanos são chamados de magias.
Divino: A magia divina pertence aos deuses. As divindades concedem poderes aos seus seguidores: como os clérigos e os
paladinos, por exemplo, que os convocam por meio de orações e litanias. A magia divina se destaca na cura, proteção e destruição
dos inimigos dos deuses. Os poderes divinos são chamados de orações.
Marcial: Os poderes marciais não são mágicos de acordo com a acepção tradicional, embora alguns deles estejam muito além
das capacidades dos reles mortais. Os personagens marciais usam a própria força e determinação para aniquílar seus inimigos. O
treinamento e a dedicação substituem as fórmulas arcanas e as orações, concedendo poderes aos guerreiros, patrulheiros, ladinos
e senhores da guerra, entre outros. Os poderes marciais são chamados de proezas.
Outras Fontes de Poder: Outras fontes de poder e técnicas especiais concedem habilidades e poderes aos aventureiros de
outras classes. Elas irão surgir nos próximos volumes do livro do)o9ador. Por exemplo, os bárbaros e druidas confiam nas forças
primitivas da natureza, os monges canalizam o poder da energia da alma (ou ki) e os psíquicos usam a mente para gerar efeitos
psíquicos. As futuras fontes de poder incluem: elemental, ki, primitivo, psíquico e sombrio.
é possível descrevê-lo quando é ativado. Você pode alterar Além das palavras-chave de utilização (sem limite, por
essa descrição como quiser para que ela se encaixe na sua encontro e diário), as palavras-chave se dividem em qua-
idéia de como o ataque deveria se manifestar. Os misseis tro categorias.
111á9icos do seu mago, por exemplo, talvez criem crânios Fontes de Poder: As fon tes de poder descritas neste
fantasmagóricos que uivam no ar até golpear o oponente, livro são arcano, divino e marcial. Os ataques básicos,
em vez de serem simples rajadas de energia mágica. poderes raciais e poderes dos destinos épicos não pos-
Quando você precisar saber o efeito exato, consulte o suem uma fonte.
tn1.o de regras, seguir.
Tipo de Dano: Muitos poderes produzem algum tipo de
PALAVRAS-CHAVE ener_gia ou substância que causa dano em suas vítimas.
Acido: Líquido corrosivo.
Sem Limite + Arma, Marcial
Con8elante: Cristais de gelo, ventos árticos ou líqui-
Encontro + Divino
Diário+ Ácido, Arcano, Implemento dos frígidos.
Elétrico: Energia elétrica.
As palavras-chave de um poder contêm informações im- Ener8ético: Energia invisível moldada em formas in-
portantes sobre suas regras. A primeira indica se o poder
crivelmente resistentes, embora não sejam sólidas.
é um efeito sem limite, por encontro ou diário (acima há
Flamejante: Explosões de fogo, raios flamejantes ou
wn exemplo de cada tipo). A cor usad a na linha do nome
combustão comum.
do poder também é um indício dessa informação: os po-
Necrótico: Energia negra e púrpura que apodrece a
deres sem limite têm barras verdes, os poderes por encon-
tro têm barras vermelhas e os poderes diários possuem carne e fere a alma.
barras pretas. Psíquico: Os efeitos que visam a mente.
As outras palavras-chave definem os efeitos básicos de Radiante: Luz branca e lancinante ou cores brilhantes.
um poder. Por exemplo, um poder que causa dano ácido Trovejante: Ondas de choque ou barulhos ensurde-
é um efeito de ácido e, portanto, trará essa palavra-chave. cedores.
Um poder com a palavra-chave venenoso pode causar esse Venenoso: Toxinas que reduzem os pontos de vida
tipo de dano ou deixar o alvo lento, imobilizado ou atordo- das criaturas.
ado. Todavia, a palavra-chave indica que esse é um efeito
de veneno e existem outras regras do jogo relacionadas aos Tipo de Efeito: Alguns poderes são classificados de acor-
venenos de maneiras diferentes. Os anões recebem bônus do com a maneira como seus efeitos ftmcionam.
nos testes de resistência contra estes efeitos, por exemplo. Confiável: Quando um personagem não obtém sucesso
As paJavras-chave ajudam a d efinir como (ou se) um usando um poder confiável, ele não gasta sua utilização.
poder funciona quando o alvo tem resistência, vulnerabi- Conjuração: Poderes que geram objetos ou criaturas
lidade ou imunidade a um certo tipo de dano ou efeito, e de energia mágica.
se o poder interage com os efeitos existentes. Por exem- Cura: Poderes que restauram pontos de vida.
plo, um ritual que p roíbe o teleporte certamente bloqueia Encanto: Efeitos mentais que controlam ou influen-
qualquer .poder com a palavra-chave teleporte. ciam as ações do alvo.
A resistência ou imunidade contra uma palavra-chave nusão: Poderes que enganam os sentidos ou a mente.
não protege o alvo dos outros efeitos do poder. Além dis- Medo: Efeitos que inspiram terror.
so, a resistência não diminuirá o dano a menos que o alvo Metamorfose: Efeitos que alteram a forma fisica de
tenha resistência contra todos os tipos de dano gerados uma criatura.
pelo ataque; nesse caso, somente a menor resistência será Postura: Uma postura permanece ativa até o final do
aplicada. Por e,xemplo, um personagem que tenha resis- encontro, durante 5 minutos ou até que outro poder de
tência 1 O vs. elétrico e resistência 5 vs. trovejante e sofre postura seja utilizad o.
15 pontos de dano elétrico e trovejante, sofrerá apenas 10 Sono: Poderes que causam sono ou inconsciência.
de dano, pois o valor da resistência ao dano combinado é
Teleporte: Os poderes que transportam criaturas ins-
limitado pela menor das duas resistências.
tantaneamente de um lugar para outro.
Se um poder permite que o personagem escolha o tipo
Veneno: As substâncias que atrapalham ou intoxicam
de dano que será causado, ele então recebe a palavra-cha-
uma criatura.
ve apropriada para se relacionar com quaisquer efeitos de
talentos, resistências ou demais informações que sejam
Zona: Esses poderes criam efeítos prolongados que
pe rmanecem sobre uma área.
aplicáveis.. Por exemplo, a magia vora9em elemental causa
6d6 + modificador de Inteligência de dano do tipo esco-
lhido a partir da seguinte lista: ácido, congelante, flame-
(~
o personagem.
Sucesso: 1 [A) + mod ificador de Força de dano.
Sucesso: 3d6 + modificador de Inte ligência de dano energé-
PRÉ-REQUISITO ou CONDIÇÃO tico e o alvo fica pasmo até o começo do próximo tu rno
do personagem.
Pré-requisito: O pe rsonagem deve ser treinado em Furtivi- Sucesso: Sd6 + modificador de Inteligência de dano ácido e
dade. 1 O pontos de dano ácido contínuo (TR encerra).
Condição: O personagem deve empunhar uma lâmina leve. Sucesso: O alvo fica imobilizado (TR encerra).
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
Certos poderes somente são ativados quando o persona-
lento e concede vantagem de combate para o pe rsona-
gem atende a exigências pré-determinadas. gem (íR encerra am bos).
Pré-requisito: O personagem deve atender a essa con- Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e
dição para selecionar esse poder. Se perder o pré-requisito o alvo é empurrado um núme ro de quadrados igual a 3 +
de uma habilidade (por exemplo, utilizando o sistema de modificador de Carisma do personagem.
reciclagem para substituir o treinamento numa determi- Sucesso: 3 [A) + mod ificador de Força de dano e o persona-
nada perícia), ele não pode mais utilizá-la. gem recupe ra pontos de vida como se tivesse gasto um
Condição: O personagem deve atender a essa circtms- pulso de cura.
tância para utilizar o poder. É possível ter a habilidade no Sucesso: 3 [A) + modificador de Força de dano e o persona-
repertório, mas ela não estará disponível até que o usuário gem e seus aliados a até 1 O qua drados podem gastar um
atenda à exigência. pulso de cura.
Se um poder afeta diretamente uma ou mais criaturas ou nado com jogadas de dados. Esse dano é infligido ao alvo
objetos, ele apresentará a linha ''.Alvo" ou ''.Alvos". Alguns a cada rodada, no começo do tun10 da criatura, até que ela
poderes incluem objetos como alvos. A critério do Mestre, consiga obter sucesso num teste de resistência.
uma habilidade que atinge uma criatura também afeta Se um registro de "Sucesso" (ou "Efeito") contiver "(I'R
um objeto, mesmo que a descrição do efeito não indique encerra)" ou "(fR encerra ambos)", as conseqüências in-
objetos como alvos potenciais. dicadas pelo sucesso do ataque persistem até que o alvo
Quando o alvo de um poder indicar que ele afeta o per- obtenha sucesso num teste de resistência.
sonagem e um ou mais aliados, então o usuário conseguirá Se um sucesso permitir que o atacante desloque o
obter as vantagens do efeito junto com seus companheiros. alvo, seja com um movimento forçado ou um teleporte, ele
Entretanto, "aliado" ou "aliados" não inclui o personagem pode movê-lo um número de quadrados igual ao ním1ero
e assume que os alvos sejam voluntários. "Inimigo" ou "ini- indicado (ou não movê-lo, se desejar).
migos" se refere às criaturas que não estão aliadas ao per- Alguns poderes somam modificadores nas jogadas de
sonagem (sejam hostis ou não). "Criatura" ou "criaturas" se ataque ou dano. Esses modificadores se aplicam a qual-
refere tanto aos aliados quanto aos inimigos, assim como quer jogada de dados, mas não ao dano contínuo ou outros
ao personagem. efeitos estáticos invariáveis. A oração de paladino cólera dos
deuses, por exemplo, adiciona o bônus de Carisma do pala-
PERFIL DA CLASSE
Função: Agressor. Os poderes de ataque de um bruxo causam
dano elevado e geralmente enfraquecem ou atrapalham
o alvo de alguma forma. Um bruxo é capaz de evitar ata-
ques se utilizando do vôo, teleporte ou invisibilidade.
Fonte de Pode r: Arcano. O bruxo recebe seus poderes mági-
cos de um pacto forjado com uma força poderosa e sobre-
natural ou um entidade inominável.
Atributos Principais: Carisma, Constituição, Inteligência
Rajada Mística Ataque de Bruxo (Todos) 1 Fogo das Bruxas Ataque de Bruxo (Feérico) 1
Você dispara uma rajada de ener9ia mística obscura e crepitante no Usando a ener9ia mística da A9restia das Fadas, você cria uma cha-
seu inimi90. ma branca e brilhante no corpo e na mente do seu adversário. Re9a·
Sem limite + Arcano, Implemento tos de fo90 prateado percorrem o ar, emer9indo dos olhos, da boca
Ação Padrão À Distância 1 O e das mãos do alvo; a a9onia perturba até mesmo os pensamentos
Alvo: Uma criatura da.vítima.
Ataque: Carisma ou Constituição vs. Reflexos Encontro + Arcano, Flamejante, Implemento
Sucesso: 1 d1 O + modificador de Carisma ou Constituição de Ação Padrão À Distância 1 O
dano. Alvo: Uma criatura
O dano aumenta para 2d1 O+ modificador de Carisma ou Cons- Ataque: Carisma vs. Reflexos
tituição no 21° nível. Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano flamejante e
Especial: No 1 ° níve l, o bruxo escolhe ent re Carisma ou Cons- o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final
tituição para atacar com esse poder. Uma vez realizada, essa do próximo turno do bruxo.
escolha não pode ser alterada. Pacto Feérico: A penalidade nas jogadas de ataque é igual a 2
Esse poder é considerado um ataque básico à distância. + modificador de Inteligência do bruxo.
Quando um efeito permitir que o bruxo desfira um ataque
básico à distância, ele pode usar esse poder. Palavra Pavorosa Ataque de Bruxo (Estelar) 1
Você sussurra uma palavra com um searedo cósmico impen-
Reprimenda Infernal Ataque de Bruxo (Infernal) 1 sável para o seu oponente. A mente dele se contorce de terror.
Você aponta o dedo e seu oponente é tomado por chamas infernais Encontro + Arcano, Implemento, Medo, Psíquico
alimentadas pelo seu mais puro ódio e sofrimento. Se vocêfor ferido, Ação Padrão À Distância 5
as chamas explodem mais uma vez antes de se extin9uirem. Alvo: Uma criatura
Sem limite+ Arcano, Flamejante, Implemento Ataque: Carisma vs. Vontade
Ação Padrão À Distância 1 O Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e o
Alvo: Uma criatura alvo sofre -1 de penalidade na defesa de Vontade até o final
Ataque: Constituição vs. Reflexos do próximo turno do bruxo.
Sucesso: 1 d6 + modificador de Constituição de dano flame - Pacto Estelar: A penalidade na defesa de Vo ntade é igual a 1
jante. Se o bruxo sofrer dano antes do final do seu próximo + modificador de Inteligência do bruxo.
turno, o alvo sofre 1 d6 + modificador de Constituição de dano
· flamejante adicional.
O dano normal e adicional aumenta para 2d6 +modificador de MAGIAS DIÁRIAS DE 1° NiVEL
Constituição no 21° nível. Armadura de Agathys Ataque de Bruxo (Infernal) 1
Você se envolve com uma camada de Belo nearo vindo de um reino
MAGIAS POR ENCONTRO DE 1° NiVEL escuro e deprimido. Ela te proteBe de ataques e irradia um frio
implacável.
Abraço Vampírico Ataque de Bruxo (Infernal) 1 Diário + Arcano, Congelante
Uma faixa de escuridão 9iratória sai da sua mão, diretamente para Ação Padrão Pessoal
o coração do alvo, alimentando-se da força vital dele conforme você Efeito: O bruxo recebe um número d e pontos de vida tempo-
fica mais e mais forte. rários igual a 1 O + seu modificador de Inteligência. Até o final
Encontro + Arcano, Implemento, Necrótico do encontro, os inimigos que começarem seus turnos adja-
Ação Padrão À Distância 5 centes ao bruxo sofrem 1d6 +modificador de Constituição de
Alvo: Uma criatu ra dano congelante.
Ataque: Constituição vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Constituição de dano necrótico
e o bruxo recebe 5 pontos de vida temporários.
Pacto Infernal: O bruxo recebe um número de pontos de vida
temporários igual a 5 +seu modificador de Inteligência.
7.
PERFIL DA CLASSE
Função: Líder. O clérigo lidera protegendo seus aliados
com orações, curando e usando poderes que aprimo-
ram os ataques.
Fonte de Pode r: Divino. O personagem foi investido com au-
toridade para utilizar o poder divino em nome de uma
divindade, crença ou filosofia.
Atributos Principais: Sabedoria, Força. Carisma
Marca da Integridade Ataque de Clérigo 1 Seu braço é fortalecido pelo poder da sua divindade. Qµando você
ataca, uma trovoada implacável esmaaa e atordoa seu oponente.
Você aolpeia seu inimiao com sua arma, inscrevendo nele o símbolo
luminescent~ e Jantasmaaórico da fúria da sua divindade. Esco· Encontro• Arma, Divino, Trovejante
lhendo um dos seus aliados quando o símbolo surair, você concede Ação Padrão Arma corpo a corpo
um poder divino aos ataques desse aliado contra o alvo marcado. Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sem Limite + Arma, Divino
Sucesso: 1 [A] + modificador de Força de dano trovejante e o
Ação Padrão Arma corpo a corpo
alvo fica pasmo até o final do próximo turno do clérigo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 1 [A) + modificador de Força de dano e até o final do
ORAÇÕES DIÁRIAS DE 1o NiVEL
próximo turno do clérigo, um aliado a até S quadrados dele Cascata de Luz Ataque de Clérigo 1
recebe um bônus de poder nas suas jogadas de ataque contra
o alvo, igual ao modificador de Força do clérigo. Uma explosão de eneraia divina incinera seu oponente.
O dano aumenta para 2[A) + modificador de Força no 21° nível. Diário+ Divino, Implemento, Radiante
Ação Padrão À Distância 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o
alvo adquire vulnerabilidade S a todos os ataques do clérigo
(TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo não adquire a vulnerabilidade.
CARACTERÍSTICAS DE
TRILHA DO ANJO VINGADOR
Ação Angelical (11° Nível): Quando gasta tun ponto
de ação para realizar uma ação adicional, o anjo vingador
também recebe +4 de bônus nas jogadas de ataque até o
começo do seu próximo turno.
Vibração Astral (11° Nível): Quando o anjo vingador
adquire essa característica, escolha um tipo de energia: elé-
trica, radiante ou trovejante. Quando um inimigo que estiver
sangrando começa seu turno a até 5 quadrados do persona-
gem, esse adversário sofre dano do tipo de energia escolhido
igual ao modificador de Carisma do anjo vingador.
Treinamento em Arma (11° Nível): O anjo vingador
ganha proficiência com wna lâmina pesada à sua escolha
Sangue e Radiância (16° Nível): Um inimigo que
deixa o personagem sangrando depois de um ataque é en·
volvido por tuna radiação sagrada, que concede vantagem
de combate para o anjo vingador e seus aliados até o final
do próximo turno do anjo.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Gatilho: O personagem obtém um resultado de 20 natural ~
Ataque: Força vs. CA num ataque corpo a corpo vi
Sucesso: S{A] + modificador de Força de dano. Efeito: O personagem recupera pontos de vida como se t ivesse <
Efeito: O personagem adquire um deslocamento de vôo 6 (pai- gasto dois pulsos de cura ou restaura um poder diário que :5
rar) até o final do encontro (consulte o Guia do Mestre para já tenha usado. Depois de ativado, esse poder só pode ser ex:
obter as regras relacionadas a pairar). recuperado depois de um descanso prolongado. f-
0
Piras de Batalha Ataque de Sacerdote de Guerra 20 u
SACERDOTE DE GUERRA Você entoa uma oração poderosa que traniforma seus inimiBOS em ,~
"Vamos despertar o dom da batalha!" piras chamrjantes de ener8ia divina_ -'
u
Pré-requisito: Clérigo. Diário + Divino, Implemento, Radiante
Ação Padrão Explosão contígua 5
A divindade desse personagem promove a batalha para Alvos Primários: Os inimigos dentro da explosão
cumprir os dogmas da sua igreja e ele foi o sacerdote es- Ataque: Sabedoria vs. Vontade
colhido para assumir a vanguarda da guerra. Quando o Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e 5 de dano
sacerdote de guerra convoca seus poderes divinos, suas radiante contínuo (TR encerra). Realize um ataque secundário.
armas brilham com luz sagrada. Alvo Secundário: Uma criatura que esteja sofrendo dano ra-
diante contínuo a até 5 quadrados
CARACTERÍSTICAS DE Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexos
TRILHA DO SACERDOTE DE GUERRA Sucesso: Sd1 O+ modificador de Sabedoria de dano.
Sustentação Padrão: O personagem pode realizar o ataque se-
Ação de Dano Adicional (11° Nível): Quando gasta cundário nas rodadas subseqüentes enquanto pelo menos um
um ponto de ação para realizar uma ação adicional, o per- dos alvos primários estiver sofrendo o dano radiante contínuo.
sonagem também adiciona metade do seu nível no dano
causado pelos ataques realizados nesse turno que exigem ÜRÁCULO DIVINO
uma ação padrão.
Estratégia de Sacerdote de Guerra (11° Nível): Uma "Eu já li seu destino, ele está escrito nas ondas do Mar Astral".
vez por encontro, se o personagem ou um aliado adjacente Pré-requisito: Clérigo.
obtiver um resultado de 1 natural no dado em um ataque O personagem se torna a voz de sua divindade, ciente de
corpo a corpo ou contíguo, ele pode refazer a jogada. profecias e presságios. Quando ele utiliza seus poderes
Treinamento de Sacerdote de Guerra (11° Nível): proféticos, seus olhos brilharão como as profundezas pra-
O sacerdote de guerra recebe +1 de bônus na CA quando teadas do Mar Astral.
estiver usando uma armadura pesada.
Desafio do Sacerdote de Guerra (16° Nível): Quan- CARACTERÍSTICAS DE
do atinge um inimigo com um ataque corpo a corpo sem TRILHA DO ORÁCULO DIVINO
limite, o personagem pode marcá-lo pelo restante do en- Presciência (11 º Nível): O personagem e seus aliados
contro. Da próxima vez que esse inimigo ajustar ou atacar a até 5 quadrados não podem ser surpreendidos. Além
uma outra criatura, o sacerdote pode realizar um ataque de disso, o oráculo divino pode jogar sua iniciativa duas vezes
oportunidade contra ele. Se o sacerdote marcar um novo e utilizar o resultado que preferir.
inimigo com essa característica, quaisquer marcas distri- Ação Profética (11 º Nível): Quando gasta um ponto
btúdas anteriormente usando esse desafio terminam. de ação para realizar uma ação adicional, o personagem
também recebe uma ação de movimento adicional que
ORAÇÕES DE SACERDOTE DE GUERRA pode ser usada em qualquer turno durante esse encontro.
Intuição Aterrorizante (16° Nível): Quando desfere
Brado de Batalha Ataque de Sacerdote de Guerra 11 um ataque contra a Vontade, o personagem pode jogru: duas
Você ataca todos os inimi9os mais próximos, emitindo um 9rito de vezes e usar o melhor resultado. Se o ataque fracassar, o orá-
9uerra inspirador que revi9ora seus aliados. culo divino fica pasmo até o final do seu próximo turno.
Encontro + Arma, Cura, Divino
Ação Padrão Explosão contígua 1
Alvo: Os inimigos dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2 [A] + modificador de Sabedoria de dano.
Efeito: O sacerdote de guerra e seus aliados que estiverem sangran-
do a até 1 Oquadrados dele podem gastar um pulso de cura.
Bons Presságios Utilitário de Oráculo Divino 12 Cólera Solar Ataque de Servo Radiante 11
Você vaswlha o futuro e profetiza bons pressáaios para você e para Uma luz radiante explode diante de você como uma deflaaração
seus aliados. solar, evaporando as sombras e causando dano luminoso em tudo
que estiver à sua volta.
Diário + Divino
Ação Padrão À Distância 1 O Encontro + Divino, Rad iante, Imple me nto
Alvo: O pe rsonagem e seus aliados dentro do alcance Ação Padrã o Explosão contígua. 8
Efeito: Os alvos recebem +S de bônus de poder nas jogadas de Alvo: Os inimigos dentro da explosão
d20 até o final do próxmo turno do oráculo divino, mas não po· Ataque: Sabedori a vs. Vontade
dem obter sucessos decisivos enquanto o poder continuar ativo. Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Se
a criatura alvo for um demônio ou morto-vivo, ela também fi.
Martelo do Destino Ataque de Oráculo Divino 20 ca atordoada até o final do próximo turno do servo radiante.
Você esmaaa seu oponente com palavras proféticas de poder. Se o Sol Restaurador Utilitário de Servo Radiante 12
inimiao evitar o bombardeio, você é capaz de desembaraçar as
linhas do desrino e realizar urna açdo diferente. Um sol curativo brilha diante de você, restaurando os ferimentos
de seus aliados, ao mesmo tempo em que conserva as criaturas das
Diário + Divino, Implemento
trevas afasradas.
Ação Padrão À Distância 20
Alvo: Uma criatura Diário + Cura, Divino, Radiante, Zona
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Ação Padrão Explosão contígua 2
Sucesso: Sd1 O + modificador de Sabed oria de dano. Efeito: A explosão cria uma zona de luz divina até o final do pró·
Fracasso: Retroceda o turno do oráculo divino até o momento ximo turno do servo radiante. O personagem e seus aliados
a nterio r a esse ataque e ele não ativa o poder. O oráculo esco· que terminarem seus turnos de nt ro da zona recuperam um
lhe uma ação padrão díferente nesse turno e não pode usar o núme ro de pontos de vida igual a S + modificador de Carisma
martelo do destino novamente até o próximo encontro. do servo. Se um demônio ou morto-vivo invadir essa zona ou
começar seu tu rno dentro dela, ele sofre 1d1 O+ modificador
de Carisma de dano radiante.
SERVO RADIANTE Sustentação Padrão: A zona persiste.
Especial: A zona se dissipa no começo do turno do servo
"Eu sou a luz da fé, banindo a escuridão".
radiante caso ele fique sangrando.
Pré-requisito: C lé rigo.
Radiância Esplendorosa Ataque de Servo Radiante 20
O p ersonagem se torna a luz da sua divindade no mundo, Você dispara um raio brilhante de lt1z abrasadora contra t1m irtimi·
dispersando a lwninosidade divina em todos os cantos es· 8º· incendiando·o e transfo1marulo·o brevemente num pequeno sol.
euros e sombras profundas. Quando utiliza seus poderes Diário + Divino, Implemento, Radiante
radiantes, o semblante do personagem brillla como o sol. Ação Padrão À Distância 20
Alvo: Uma criatura
CARACTERÍSTICAS DE Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d1 O + modificador de Sabedoria de dano radiante.
TRILHA DO SERVO RADIANTE Efeito: No começo do próximo turno do servo radiante, o alvo
Ataques Reluzentes (11° N ível): Os poderes do se torna a origem de uma explosão 5 radiante que afeta so·
personage m que tive re m a palavra-c h ave radiante po· mente os inimigos do servo: Sabedoria vs. Vontade; 3d1 O de
d em obter s ucessos d ecisivos com um resultado de 19 dano radiante; Metade do dano num fracasso.
o u 20 natural.
PERFIL DA CLASSE
Função: Defensor. Émuito resistente e possui uma habilidade
excepcional para restringir os inimigos em combate cor-
poral.
Fonte de Poder: Marcial. Um guerreiro se tornou um mestre
no combate através de infinitas horas de prática e de sua
própria determinação e vitalidade física.
Atributos Principais: Força, Destreza, Sabedoria,
Constituição.
Encontro + Arma, Marcial Você coloca toda sua força num único Bolpe poderoso, que atin8e
Ação Padrão Arma corpo a corpo diversos inimiBOS simultaneamente.
Alvo Primário: Uma criatura Encontro + Arma, Marcial
Ataque: Força vs. CA, dois ataques Ação Padrão Explosão contígua 1
Sucesso: 1 [A] + modificador de Força de dano. Alvo: Os inimigos dentro da explosão e na linha de visão
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lâmina leve, Ataque: Força vs. CA
uma lança ou um mangual e tiver Destreza 1 S ou mais, realize Arma: Se o guerreiro estiver empunhando um machado, man·
um ataque secundário. gual, lâmina pesada ou picareta, ele recebe um bônus na joga·
Alvo Secundário: O mesmo alvo ou um alvo diferente da de ataque igual à metade do seu modificador de Força.
Ataque: Força vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Força de dano.
Sucesso: 1 [A]+ modificador de Força de dano.
Golpe Preciso Ataque de Guerreiro 3
Da nça de Aço Ataque de Guerreiro 3 Você substitui dano por precisão quando realmente deseja atinBir
Girando sua arma em forma de oito, você surpreende o alvo com um oponente.
um ataque súbito. Encontro + Arma, Marcial
Encontro + Arma, Marcial Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ação Padrão Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura Ataque: Força + 4 vs. CA
Ataque: Força vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Força de dano.
Sucesso: 2[A] +modificador de Força de dano.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma arma de haste
ou uma lâmina pesada, o alvo fica imobilizado até o final do
PROEZAS DIÁRIAS DE 5° NíVEL
próximo turno do personagem. Chuva de Aço Ataque de Guerreiro 5
Você brande sua arma continuamente ao seu redor, dilacerando e
Estocada Contra Armaduras Ataque de Guerreiro 3 cortando os inimiBOS mais próximos.
Você ataca com sua arma através do ponto fraco das defesas do Diário + Arma, Marcial, Postura
inimiBº· Ação Mínima Pessoal
Encontro + Arma, Marcial Efeito: Enquanto o guerreiro puder desferir ataques de oportu·
Ação Padrão Arma corpo a corpo nidade, qualquer inimigo que começa o turno adjacente a ele
Alvo: Uma criatura sofre 1 [A] de dano.
Ataque: Força vs. Reflexos
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lâmina leve ou Golpe Vertiginoso Ataque de Guerreiro 5
uma lança, ·e le recebe um bônus na jogada de ataque igual ao
Você atin8e seu oponente na parte superior da cabeça.
seu modificador de Destreza.
Sucesso: 1 [A] + modificador de Força de dano. Diário + Arma, Confiável, Marcial
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lâmina leve ou Ação Padrão Arma corpo a corpo
uma lança, ele recebe um bônus na jogada de dano igual ao Alvo: Uma criatura
seu modificador de Destreza. Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e o alvo fica imo·
bilizado (TR encerra).
C AP Í T U LO 4 1 Classes de Persona9em
Rastro do Gigante Ataque de Gue rre iro 13 Dança da Serpente Ataque de Gue rrei ro 15
Você se er8ue com Bolpes pesados e Biratórios, atinBindo os flancos Você investe pelo campo de batalha, Bolpeando como uma serpente
direitos e esquerdos dos seus inimiBOS. faminta e tirando o equilíbrio dos seus inimiBOS.
Encontro+ Arma, Marcial Diário + Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo Primário: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. Realize um ata- Sucesso: 2[A] +modificador de Força de dano e o alvo fica derru-
que secundário. bado se for do tamanho do guerreiro ou menor.
Arma: Se estiver empunhando um machado, o guerreiro re- Efeito: Depois do ataque, o guerreiro pode ajustar 1 quadra-
cebe um bônus na jogada de dano igual ao seu modificador do e repetir o ataque contra outro alvo dentro do alcance. O
de Constituição. guerreiro pode ajustar e repetir o ataque até três vezes contra
Alvo Secundário: Os inimigos adjacentes ao alvo primário e alvos diferentes.
dentro do alcance corpo a corpo
Ataque Secundário: Força vs. CA Presas do Dragão Ataq ue de Guerreiro 1 5
Sucesso: 1 [A) + modificador de Força de dano.
Você desfere um ataque duplo numa sucessão veloz.
Arma: Se estiver empunhando um machado, o guerreiro re-
cebe um bônus na jogada de dano igual ao seu modificador Diário + Arma, Marcial
de Constituição. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Força vs. CA, dois ataques contra um alvo ou um ata-
Tempestade de Golpes Ataq ue de Guerreiro 1 3
que em cada alvo
Você se proteBe e desliza entre os inimiBOS enquanto os Bolpeia com Sucesso: 3[A) +modificador de Força de dano.
ferocidade. Fracasso: Metade do dano.
Encontro + Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
PROEZAS UTILITÁRIAS DE 16° NíVEL
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 1 [A]+ modificador de Força de dano.
Combatente de Ferro Utilitário de Guerre iro 16
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lâmina pesa· Como um barril de cerveja ruim, não acabam com você facilmente.
da ou leve, ele recebe um bônus na jogada de dano igual ao Diário + Cura, Marcial
seu modificador de Destreza. Ação Mínima Pessoal
Efeito: Depois do ataque, o guerreiro pode ajustar 1 quadrado e Efeito: O guerreiro gasta um pulso de cura, recupera um nú·
repetir o ataque contra outro alvo dentro do alcance. Depois, mero adicional de pontos de vida igual a 2d6 + seu modifica-
ele pode ajustar mais 1 quadrado e repetir o ataque contra dor de Constituição e realiza um teste de resistência contra
um terceiro alvo dentro do alcance. Depois do ataque final, o um efeito que possa ser encerrado dessa forma.
guerreiro pode ajustar mais 1 quadrado.
Interposição de Escudo Utilitário de Guerreiro 16
PROEZAS DIÁRIAS DE 15° NíVEL Usando sua arma ou escudo, você bloqueia um ataque contra um
aliado próximo.
Avalanche Imutável Ataque de Guerreiro 15
Encontro + Marcial
Você Bira sua arma em tomo do corpo e testa as defesas do adversá- Interrupção Imediata Corpo a Corpo 1
rios próximos enquanto bloqueia habilidosamente seus Bolpes. Gatilho: Um aliado adjacente é atingido por um ataque
Diário + Arma, Cura, Marcial, Postura Efeito: O aliado recebe + 2 de bônus de poder na CA e na defe-
Ação Mínima Pessoal sa de Reflexos contra esse ataque. Se o guerreiro estiver usan-
Efeito: O personagem adquire regeneração igual ao seu modifica· do um escudo, aumente o bônus para +4.
dor de Const ituição e+1 de bônus de poder na CA e nos testes
de resistência. Enquanto o guerreiro puder desferir ataques de Passo Surpresa Ut ilitário d e Guerre iro 16
oportunidade, qualquer inimigo que comece seu turno adja-
cente a ele sofre 1 [A) de dano e fica lento até o final do turno. Você segue os passos do inimiBº· impedindo-o de recuar.
Encontro + Marcial
Reação Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo adjacente se afasta do guerreiro
Efeito: O personagem ajusta para o quadrado que o inimigo
abandonou. O guerreiro obtém vantagem de combate con-
tra esse inimigo até o final do seu próximo turno.
PERFIL DA CLASSE
Função: Agressor. Um ladino avança para o ataque, causa um
dano elevado e então recua para a segurança. Ele atuará
melhor quando trabalhar em equipe com um defensor
para flanquear os inimigos.
Fonte d e Poder: Marcial. Os talentos desse personagem de-
pendem de treinamento extensivo, prática constante, téc-
nica nata e coordenação natural.
At ributos Principais: Destreza, Força, Carisma
4 1 C la sses d e Pe r s ona9 e m
Perícias Sugeridas: Acrobacia, Blefe, Furtividade, In-
CRIANDO UM LADINO tuição, Ladinagem, Percepção
As duas estruturas dessa classe são o ladino trapaceiro e o Poderes Sem Limite Sugeridos: golpe decidido, flo-
ladino de briga - uma se baseia em blefes e fintas, a outra reio ardiloso
na força bruta. A Destreza, o Carisma e a Força são os valo- Poderes Por Encontro Sugerido: aolpe de posicio-
res de atributo mais importantes do ladino. namento
Poderes Diários Sugeridos: aolpe traiçoeiro
LADINO DE BRIGA
Escolha poderes que, ajudados por sua Força, causem
CARACTERÍSTICAS DE
muito dano , assim como poderes que atordoam, imobili- CLASSE DOS LADINOS
zam, derrubam ou empurram seus oponentes. Os ataques
do personagem usam a Destreza, portanto esse deve ser o Todos os ladinos compartilham as características de classe
valor de atributo mais elevado. A Força deve ser o segundo a seguir.
- ela aumenta o dano diretan1ente e também determina
outros efeitos dos ataques. O Carisma é uma boa opção APTIDÃO COM ARMAS DOS LADINOS
para o terceiro melhor atributo, particularmente se você Quando um ladino arremessa um shuriken, o dado de
deseja escolher algtms poderes da outra estrutura de ladi- dano da arma aumenta em uma categoria. Quando em-
no. Escolha vigarista brutal como tática ladina, e procure punhar urna adaga, ele recebe + 1 de bônus nas jogadas
poderes que causem o máximo de dano a cada golpe. de ataque.
Talento Sugerido: Foco em Arma (Talento de huma-
no: Vitalidade) ATAQUE FURTIVO
Perícias Sugeridas: Atletismo, Exploração, Furtivida- Uma vez por rodada, quando o ladino tiver vantagem de
de, Intimidação, Ladinagern, Manha
combate contra um inimigo e atingi-lo com um ataque que
Poderes Sem Limite Sugeridos: gol.pe perfurante, gol- utilize uma besta de mão, mna lâmina leve ou uma funda,
pe em resposta esse ataque causa dano adicional. Se já tiver causado o dano
Poderes Por Encontro Sugerido: golpe tortuoso adicional do Ataque Furtivo desde o começo do seu turno,
Poderes Diários Sugeridos: alvo fácil o ladino não pode causá-lo novamente até o começo do seu
próximo turno. O ladino escolhe se vai ou nao apücar o dano
LADINO TRAPACEIRO adicional depois de realizar a jogada de dano. Conforme o
ladino adqtúre níveis, o da.no adicional amnenta.
Escolha poderes que enganam e confundem seus oponen-
tes. Seu personagem vai entrar e sair do calor do combate, Nível Dano do Ataque Furtivo
esquivando dos ataques dos seus inimigos ou redirecio- 1°-10° +2d6
nando os golpes contra os demais adversários. A maioria 11°-20° +3d6
dos poderes de ataque desse ladino utiliza a Destreza, por- 21°-30° +5d6
tanto esse deve ser seu rnéúor valor de atributo. O Carisma
é importante para alguns poderes, para as perícias basea-
das nele que são usadas no lugar de ataques, e para outros GOLPE INICIAL
efeitos que dependem do sucesso nos ataques, portanto No começo do encontro, o ladino obtém vantagem de com-
selecione-o como seu segundo melhor valor de atributo_ A bate contra quaisquer criaturas que ainda não tenham agi·
Força é útil caso você deseje escolher poderes dedicados à do no encontro.
outra estrutura de ladino. Escolha esquivo hábil como sua
tática ladina. Escolha poderes que obtêm vantagens com TÁTICAS LADINAS
um valor de Carisma elevado, assim corno aqueles que Os ladinos agem de diversas formas. Algtms utilizam seu
combinam com a sua natureza de impostor. charme natural e traquejos sagazes para enganar seus
Talento Sugerido: Apunhalador (Talento de humano: oponentes. Outros confiam na força bruta para superar
Perseverança dos Humanos) seus adversários.
Escolha un1a das opções abaixo.
Esquivo Hábil: O ladino recebe um bônus na CA
VlSÃO GERAL DO LADlNO igual ao seu modificador de Carisma contra ataques de
Características: A vantagem de combate lhe permite re- oportunidade.
tirar o benefício máximo dos poderes dessa classe; uma boa Vigarista Brutal: O ladino recebe um bônus nas joga-
combinação de perícias e poderes ajuda o ladino a obter e das de dano do Ataque Furtivo igual ao seu modificador
manter essa vantagem contra os inimigos. O ladino é um mes- de Força.
tre nas perícias, desde a Furtividade e a Ladinagem até o Blefe A tática escolhida também oferece bônus para certos
e a Acrobacia. poderes de ladino. Cada poder detalha os efeitos espe·
Religião: Os ladinos preferem as divindades da noite, cíficos (se houver) que a Tática Ladina escolhida surte
sorte, liberdade e aventura, como Sehanine e Avandra. Os la- sobre eles.
dinos malignos ou caótico e malignos quase sempre adoram
Lolth e Zehir.
Raças: Aquelas com certo apreço pelos segredos trocados
nas sombras e pela própria mudança em si geram ladinos ide-
ais, incluindo elfos, tieflings e halflings.
seadas na audácia, agilidade e técnica natural. Alguns É dificil de alin9ir um baixinlw quando ele se esconde atrás de um
poderes recompensam um alto valor de Carisma e são aliado capaz de esma8ar placas de aço com os dentes.
adequados para o ladino trapaceiro, outros recompensam
Encontro + Arma, Marcial
um valor elevado de Força e atraem o ladino de briga, mas Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
sinta-se üvre para escolher os poderes que desejar. Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve, besta ou
funda.
PROEZAS SEM L IMITE DE 1° NiVEL Alvo: Uma criatura
Floreio Ardiloso Ataque de Ladino 1 Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.
Seus.floreios causam uma distração e o inimi90 quase se esquece da Efeito: O ladino troca de lugar com um aliado adjacente e vo-
lâmina perto da própria 9ar9anta. luntário.
Sem Limite + Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Golpe de Posicionamento Ataque de Ladino 1
Condição: O ladino deve em punhar uma lâmina leve, besta ou Um tropeço em falso e um impulso s1íbito posicionam o inimi90
funda. exatamente onde você queria.
Alvo: Uma criatura Encont ro + Arma, Marcia l
Ataque: Destreza vs. CA Ação Padrão Arma corpo a corpo
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza + modificador de Ca- Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve.
risma de dano. Alvo: Uma criatura
O dano aumenta para 2IAJ + modificador de Destreza+ modi- Ataque: Destreza vs. Vontade
ficador de Carisma no 21° nível. Sucesso: 1 [A) + modificador de Destreza de dano e o alvo é
Golpe Decidido Ataque de Ladino 1 conduz.ido 1 quadrado.
Esquivo Há bil: O alvo é conduzido um número de quadrados
Um 9olpe bem-colocado lhe pennite adquirir uma posição mais igual ao modificador de Carisma do ladino.
vantajosa.
Sem Limite + Arma, Marcial Golpe Pasmoso Ataque de Ladino 1
Ação Pad rão Arma corpo a corpo ou à distância Um Bolpe tático apanha seu adversário de surpresa e o deixa &e·
Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve, besta ou mendo de dor:
funda. Encontro + Arma, Marcial
Alvo: Uma criatura Ação Pad rão Arma corpo a corpo
Especial: O ladino pode se mover 2 quadrados antes do ata- Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve.
que. Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA Ataque.: Destreza vs. CA
Sucesso: 1 IAJ + modificador de Destreza de dano. Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
O dano aumenta para 2IAJ + modificador de Destreza no 21° nível. pasmo até o final do próximo turno do ladino.
Golpe em Resposta Ataque de Ladino 1 Golpe Tortuoso Ataque de Ladino 1
Com um 9olpe calculado, você deixa seu oponente vulnerável a um Se você 9irar a lâmina depois de ati119ir um Bolpe. pode fazer com
contra&olpe súbito caso ele ouse atacá-lo. que seu inimiBO urre de dor.
Sem Limi te + Arma, Marcial Encontro + Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve. Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve.
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano. Se o alvo Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.
atacar o personagem antes do começo do próximo turno do Vigarista Brutal: O ladino recebe um bônus na jogada de
ladino, usando uma interrupção imediata, o ladino desfere dano igual ao seu modificador de Força.
um contragolpe contra o alvo: um ataque de Força vs. CA que
causa 1 IAJ + modificador de Força de dano.
O dano aumenta para 2[A] + modificador de Destreza no ata-
q ue e no contragolpe quando o ladino atinge o 21° nível.
C AP iT U LO 4 1 Classes de Personaaem
Mestre Atleta (16º Nível): Jogue sempre dois dados
PROEZAS DE ASSASSINO SoMBRIO quando realizar um teste de Atletismo. Utilize o resultado
Olhar Homicida Ataque de Assassino Sombrio 11 que preferir.
Você ataca com um olhar Homicida, buscando derrubar seu inimi90
o mais rápida e eficientemente possível. PROEZAS DE GATUNO INVASOR
Encontro + Arma, Marcial Gambito de Gatuno Ataque de Gatuno 11
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à d istância Você mer9uU1a na ação, atacando habilidosamente, e então se afasta
Condição: O assassino sombrio deve empunhar uma lâmina pam se posicionar diante da 9lória d~nitiva ou da perdição iminente.
leve, besta ou funda.
Alvo: Uma criatura Encontro + Arma, Marcial
Ataque: Destreza vs. Reflexos Ação Padrão Arma corpo a corpo
Sucesso: 2[A) + modificador de Destreza de dano. Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve.
Especial: Se esse ataque for realizado antes que o alvo tenha Alvo: Uma criatura
agido no encontro, aumente o dano da arma para 3(A). Especial: O gatuno pode ajustar 3 quadrados antes de desferir
esse ataque
Má Idéia, Ami O Utilitário de Assassino Sombrio 1 2 Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 3[A] +modificador de Destreza de dano.
A primeira vez que um i11imi90 atacar você, ele descobrirá quefoi uma
Efeito: O gatuno ajusta para qualquer quadrado adjacente ao
péssima idéia.
alvo.
Diário + Marcial
Interrupção Imediata Pessoal Fu a Instantânea Utilitário de Gatuno 1 2
Gatilho: Um Inimigo adjacente desfere um ataque corpo a corpo Com um esforço inacreditável, você conse8ue escapar.
contra o assassino sombrio pela primeira vez durante o encontro
Encontro + Marcial
Especial: Se o assassino estiver concedendo vantagem de com·
Reação Imediata Pessoal
bate, ele não pode ativar esse poder. Gatilho: O gatuno fica imobilizado, impedido ou lento
Efeito: O assassino recebe + 1 O de bônus de poder em todas as Efeito: O gatuno encerra qualquer uma das condições acima que
defesas contra o ataque do inimigo. Se o ataque fracassar, o estiverem lhe afetando. Depois, ele pode ajustar 2 quadrados.
adversário sofre o dobro do dano da Resposta do Assassino.
Morte Redirecionada Ataque de Gatuno 20
Golpe Final Ataque de Assassino Sombrio 20
A arma vem na sua direção, mas com um movimento sutil e execu-
Seu inimi90 está ferido. Isso acabará com ele. tando um truque com sua própria arma, você redireciona o ataque
Diário + Arma, Marcial para um ah•o diferente.
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Diário + Arma, Marcial
Condição: O assassino deve empunhar uma lâmina leve, be.s ta Interrupção Imediata Arma corpo a corpo
ou funda. Gatilho: Um inimigo tem sucesso num ataque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura sangrando contra o gatuno mas tem um outro inimigo ao seu alcance
Ataque: Destreza vs. Reflexos Condição: O gatuno deve empunhar uma lâmina leve.
Sucesso: S[A) + modificador de Destreza de dano e o assassino Alvo: O inimigo que atacou o gatuno
ajusta um número de quadrados igual ao seu modificador de Ataque: Destreza vs. Reflexos
Carisma. Ele precisa encerrar esse deslocamento adjacente a Sucesso: O ataque erra o gatuno e atinge um outro inimigo es·
um inimigo. colhido pelo gatuno e dentro do alcance do alvo.
Fracasso: Metade do dano e nenhum ajuste. Fracasso: 2[A) + modificador de Destreza de dano contra o alvo.
Efeito: O gatuno ajusta 1 quadrado.
GATUNO
"Eu sou o ladino acrobata, capaz de saltar e rolar com uma aaili- MESTRE DAS ADAGAS
dade incrível. Eu tenho a araça e a velocidade dos felinos". "Veja como a adaaa dança na ponta dos meus dedos, assista-a
Pré-requisito: Ladino. rodopiar. Eu já esqueci mais maneiras de usar essa adaaa do que
você sequer já imaainou que existissem".
O ladino aprimorou seu corpo até o limite, agregando um Pré-requisito: Ladino
altíssimo nível de técnicas atléticas ao seu repertório de tru·
ques de ladrão. Como um mestre atleta, ele se tornou um O ladino e sua adaga se tomam um só conforme ele do-
ladino de alto calibre, capaz de surpreender os adversários mina as minúcias do combate com essa lâmina. Ele é um
com movimentos incríveis e façanhas atléticas impressio- mestre na adaga, capaz de utilizar sua arma de formas que
nantes, enquanto permanece fiel às suas raízes como ladrão nenhum ladino inferior pode equiparar.
e vigarista.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
CARACTERÍSTICAS DE
MESTRE DAS ADAGAS
TRILHA DO GATUNO INVASOR Ação do Mestre das Adagas (11 º Nível): O mestre
Ação Acrobática (11° Nível): Qµando gasta um pon- pode gastar um ponto de ação para refazer uma jogada
to de ação para realizar uma ação adicional, o personagem de ataque ou dano usando uma adaga, em vez de realizar
também recebe uma ação de movimento. uma ação adicional.
Controle Corporal (11° Nível): Quando é empurra· Exatidão da Adaga (11 º Nível): O personagem ob-
do, puxado ou conduzido, o personagem pode reduzir em tém um sucesso decisivo com suas adagas com um resulta-
1 o número de quadrados do deslocamento obrigatório. do de 18-20 natural.
ataque com outro 9olpe. infiltrador ataca mn alvo de nível igual ou maior que o seu Õ::
Encontro+ Arma, Marcial e reduz seus pontos de vida a O ou menos, ou obtém um 1-
Ação Mínima Arma corpo a corpo sucesso decisivo, ele se torna invisível até o final do seu O
Condição: O mestre das adagas deve empunhar uma adaga e ter próximo turno. z
obtido um sucesso decisivo usando-a contra um inimigo duran· Cl
te esse turno. PROEZAS DE MESTRE INFILTRADOR <
...J
Alvo: A mesma criatura atingida pelo sucesso decisivo
Ataque: Destreza vs. CA Ferimento Perturbador
Sucesso: 3[A) + modificador de Destreza de dano. Ataque de Mestre Infiltrador 11
Você ataca das sombras, causando wnferime11to que distrai seu opo·
Meditação da Lâmina nente e o obri9a a baixar a 9uarda.
Utilitário de Mestre das Adagas 1 2
Encontro + Arma, Marcial
Com um. momento de concentração, você foca sua vontade na ponta Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
da sua lâmina. Condição: O mestre infiltrador deve empunhar uma lâmina
Diário + Arma, Marcial leve, besta ou funda.
Ação Mínima Pessoal Alvo: Uma criatura sobre a qual o infiltrador tem vantagem de
Efeito: Até o final do encontro, o dado de dano da adaga do combate
personagem aumenta em uma categoria. Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[A) + modificador de Destreza de dano e o alvo con-
Ferimento Profundo da Adaga cede vantagem de combate ao infiltrador e todos os seus alia·
Ataque de Mestre das Adagas 20 dos até o final do próximo t urno do ladino.
Sua ada9a sur9e em sua mão, apunhalando profundamente seu Impossível de Pegar
inim.i90.
Utilitário de Mestre Infiltrador 1 2
Diário + Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo Com a facilidade da prática, você nterBulha nas sombras e desapa-
Condição: O mestre das adagas deve empunhar uma adaga. rece da vista.
Alvo: Uma criatura Encontro + Marcial
Ataque: Destreza vs. CA Ação Mínima Pessoal
Sucesso: 4[A) + modificador de Destreza de dano e 1 O de dano Efeito: O personagem fica invisível até o começo do seu próxi-
contínuo (fR encerra). Num sucesso decisivo, 20 de dano con- mo turno.
tínuo (fR encerra).
Fracasso: 2(A] + modificador de Destreza de dano e nenhum Pun ão Dolorosa Ataque de Mestre Infiltrador 20
dano contínuo. Sua arma atinBe fundo, perfurando seu inimiao e deixando um fe-
rimento duradouro.
MESTRE INFILTRADOR Diário+ Arma, Marcial
"Eu consiBo entrar. Sem problemas". Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
Condição: O mestre infiltrador deve empunhar uma lâmina
Pré-requisito: Ladino leve, besta ou funda.
Alvo: Uma criatura
O personagem é mn especialista em invadir e abandonar Ataque: Destreza vs. CA
locais sem ser notado. Além disso, ele possui as técnicas e Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e 1 Ode dano
o treinamento necessários para lidar com qualquer situa- contínuo (fR encerra).
ção de invasão que surgir, desde espionagem e escolta até Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contínuo.
franco-artilharia e assassinatos.
PERFIL DA CLASSE
Função: Controlador. Exerce o controle usando efeitos mági-
cos que atingem grandes áreas - algumas vezes atrapa·
lhando os adversários, noutras consumindo-os com fogo.
Fonte de Poder: Arcano. Canaliza as forças arcanas por meio
de estudos intensos, conhecimentos ocultos e uma pre-
paração intrincada. Para esse personagem, a magia é uma
forma de arte, um método expressivo e poderoso pelo
qual ele busca controlar o mundo ao seu redor.
Atributos Principais: Inteligência, Sabedoria, Destreza
MAGOS E RlTUAlS
As magias de um mago são potentes em combate e úteis
para uma grande variedade de encontros, desafios e outras
situações; além disso, o mago também é um mestre inigua-
lável da conjuração ritual.
Conforme adquire níveis, o mago acessa novos rituais
automaticamente, mas ele também consegue aprendê-los
ou adquiri-los no decorrer das aventuras. Os rituais de nível
mais elevado lhe permitem selar passagens ou abrir portas,
enxergar lugares ou pessoas à distância ou ativar portais
para outros lugares.
TRILHA DE MAGO DE BATALHA "Eu assumi os mantos da Torre Espira~ estudei ao lado dos ma- ,::;
Resposta Arcana (11° Nível): Imbuídas com o po- aos eladrin na Aarestia das Fadas e adotei a abordaaem arcana ,.,
der arcano, as mãos de um mago de batalha faíscam de dos seauidores de Corellon". ~
energia no calor da batalha. Quando uma criatura provoca X
um ataque de oportunidade em favor do personagem, ele Pré-requisito: Mago, proficiência com espada longa LU
vs. CA). Escolha dentre: congelante, flamejante, energéti- Esse mago decidiu adotar as tradições da Torre Espiral, os ..._
ensinamentos arcanos dos seguidores de Corellon. Isso re- ~
co ou elétrico. O mago causa ld8 + modificador de Inteli-
gência de dano do tipo escolhido com o ataque. laciona diretamente a maneira como ele utiliza seu poder o:.;
arcano à Agrcstia das Fadas e às tradições de tendência '""
Ação do Mago de Batalha (11° Nível): Quando gas-
ta um ponto de ação para realizar urna ação adicional, o
arcana dos cladrin. o
mago de batalha também recebe +4 de bônus nas jogadas Como um mago da 'forre Espiral, a espada longa de Co- ü
de ataque até o começo do seu próximo turno. rellon se torna o seu implemento arcano e os segredos da ~
Agrestia das Fadas se tomam páginas do seu grimório. Como
Limiar de Batalha (16° Nível): Ao sangrar pela primei-
um mago da Torre Espiral, o personagem carrega mna espa-
ra vez num encontro, o mago de batalha pode ativar um po-
da longa que brilha com a beleza arcana da Agrestia.
der sem limite que conheça usando uma reação imediata.
CARACTERÍSTICAS DE
MAGIAS DE MAGO DE BATALHA
TRILHA DO MAGO DA TORRE ESPIRAL
Réplica Poderosa Ataq ue de Mago de Batalha 1 1 Implemento de Corellon (11° Nível): Escolha um im-
O poder e a certeza de suas palavras derrubam seus irtimiBOS. plemento arcru10 no qual o personagem tenha se especia-
Encontro + Arcano, Implemento lizado, seja a varinha, o cajado ou o orbe. O mago da Torre
Ação Padrão Explosão contígua 1 Espiral consegue usar urna espada longa como se fosse esse
Alvo: Os inimigos dentro da explosão tipo de implemento ao conjurar suas magias.
Ataque: Inteligência vs. Fortitude Ação da Torre Espiral (11° Nível): Um mago da Tor-
Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano energético re Espiral pode gastar um ponto de ação para recuperar
e o alvo é empurrado 1 quadrado e fica derrubado. um poder por encontro de mago que ele já tenha utiliza-
do, em vez de realizar uma ação adicional.
Rejuvenescimento Arcano Censura Radiante (16° Nível): Quando um inimigo
Utilitário de Mago de Batalha 12 ataca a defesa de Vontade do mago da Torre Espiral, ele
Quando a coisa fica complicada, você confia na enerBia arcana para sofre dano radiante igual ao modificador de Carisma do
ajudá-lo a continuar em pé. mago (mínimo 1).
Diário + Arcano, Cura
Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: O mago de combate tem seus pontos de vida reduzi-
MAGIAS DO MAGO DA TORRE ESPIRAL
dos a O ou menos A "Uma Espada" Ataque de Mago da Torre Espiral 11
Efeito: O personagem recupera um número de pontos de
Sua lâmina brilha com o poder do crepúsculo da Aj]restia das Fadas
vida igual ao seu níve l + modificador de Inteligência.
conforme você ataca o sett i11imiao.
Magia de Encerramento Encontro + Arcano, Arma
Ataque de Mago de Batalha 20 Ação Padrão Arma corpo a corpo
Você auarda o melhor para ofinal - wna demonstração devastadora Alvo: Uma criatura
de poder elemental brnto que seus inimiBOS provavelmente jamais Ataque: Inteligência vs. Reflexos
vão presencíar de "1ovo. Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano. Realize
um ataque secundário contra o mesmo alvo.
Diário+ Arcano, Implemento; Congelante, Elétrico, Flamejante Ataque Secundário: Inteligência vs. Vontade
ou Trovejante Sucesso: O alvo fica pasmo até o final do próximo turno do
Ação Padrão Explosão de área 5 a até 20 quad. mago da Torre Espiral e esse poder não é consumido.
Alvo: Os inimigos dentro da explosão
Ataque: Inteligência vs. Reflexos Moldar o Sonho Utilitário de Mago da Torre Espiral 12
Sucesso: 3d1 O + modificador de Inteligê ncia de dano de um Você altera levemenre a realidade, entdo um ataque que o seu inimiBo
tipo específico, escolhido pelo personagem da lista a seguir: assumiu que tinha desferido contra 1•ocê não aconteceu de verdade.
flamejante, congelante, elétrico ou t rovejante. Se o mago não
tiver outro poder diário disponível, adicione Sd1 Ode dano do Diário + Arcano, Implemento
mesmo tipo. Interrupção Imediata Pessoal
Fracasso: Metade do dano. Gatilho: O personagem é atingido por um ataque contra sua
defesa de Vontade
Efeito: O ataque não aconteceu, como se a criatura atacante
tivesse escolhido não fazer nada durante a própria ação.
Tempestade Súbita
Utilitário de Tem estade Arcana 12
Com um gesto de mao, você cria uma área de chuva torrencial que as
crinturas têrn dificuldade de atravessar.
Diário + Arcano, Zona
Ação Padrão Explosão d e área 2
(Alcance 20)
....
Efeito: A explosão .cria uma zona de ventos e chuva que perma-
nece ativa até o final do próximo turno da tempestade arca na.
., ,
.. ' .... - (;{~ .-
. - - -- ... - t..=.:; .
-~ ~ -
.'
A área da zona é conside rada terreno acidentado e fica .. '
levemente obscurecida. Usando uma ação de movimento, o -.,,..,~.:~ , . -:
··, -.. \
personagem pode deslocar a zona até 5 quadrados.
Sustentação Mínima: A zona persiste. '
Redemoinho de Caos Ataque de Tempestade Arcana 20
Ventos arcanos e uma torrente de eneryia bmta cercam você, arreba·
tando seus inimiyos e teleportando-os de um luyar para outro.
Diário + Arcano, Energético, Implemento, Teleporte
Ação Padrão Explosão contígua 1 O
Alvo: Os inimigos dentro da explosão
Ataque: Inte ligê ncia vs. Fortitude
Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano energético,
e o mago pode teleportar o alvo para o lugar que escolher
dentro do alcance.
Fracasso: Metade do dano e não teleporta os alvos.
PERFIL DA CLASSE
Função: Defensor. Extremamente durável, o paladino tem
muitos pontos de vida e habilidade de usar as armadu-
ras mais pesadas. Esse herói pode desafiar seus inimigos,
compelindo-os a lutarem contra ele em vez de atacarem
seus aliados.
Fonte de Poder: Divino. O paladino é um guerreiro divino,
um cruzado e um protetor da sua fé.
Atributos Principais: Força, Carisma, Sabedoria
Diário + Arma, Cura, Divino, Radiante Uma explosão de luz, cheia de pureza e justiça, explode do seu sím ~
Ação Padrão Arma corpo a corpo bolo sa9rado, causando dores lancinantes nos inimi9os que te desa- w
Alvo: Uma criatura fiaram. ~
Ataque: Carisma vs. Fortitude Encontro + Divino, Implemento, Radiante
Sucesso: 4 (A] + modificador de Carisma de dano radiante. Ação Padrão Explosão contígua S
Efeito: O hospitaleiro escolhe um aliado a até 1 Oquadrados dele, Alvo: Os inimigos marcados d entro da explosão
que pode gastar um pulso de cura. Adicione o modificador de Ataque: Carisma vs. Vontade ex:
Carisma do hospitalário nos pontos de vida recuperados. Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano rad iante e 1-
até o final do próximo turno do justiciar, o alvo não pode realizar
0
ataques que não incluam o paladino como alvo. z
)USTICIAR
Interposição Justa Utilitário deJusticiar 12 Cl
"Eu luto pela justiça, minha fé e meu braço forte defendem <(
os necessitados". Você convoca seu senso inato de justiça e 1wnra, sussurra uma prece :;(
curta e redireciona um ataque para acertá-lo no luaar daqueles que o.
Pré-requisito: Paladino você prote9e.
Diário + Divino
O personagem é a personificação da justiça, wn campeão
Interrupção Imediata Pessoal
da integridade e da igualdade - pelo menos segundo a
Gatilho: Um aliado a até S quadrados é atacado
perspectiva da igreja à qual ele pertence. A este paladi-
Efeito: O ataque não atinge nenhum dos aliados do justiciar, mas o
no foi concedida a habilidade de abrigar e proteger seus atinge automaticamente, mesmo que ele não seja um alvo.
aliados e aqueles em necessidade, além de poderes que o
auxiliam a fazer a coisa certa, de acordo com a crença que Desafiar os Injustos Ataque deJusticiar 20
ele abraçou. Seus inimiaos o cercam e a pureza dentro de você clama por justiça.
Você se concentra numa poderosa prece e usa seu símbolo sa9rado
CARACTERÍSTICAS DE }USTICIAR para disparar uma explosão radiante de eneraia punitiva que ne-
Ação Justa (11° Nível): Quando um justiciar gasta um nhum inimiao pode ianorar.
ponto de ação para realizar uma ação adicional, todos os Diário + Divino, Implemento, Radiante
inimigos adjacentes a ele ficam enfraquecidos até o final Ação Padrão Explosão contígua 1 O
do turno do paladino. Alvo: Os inimigos d entro da explosão
Espírito Justo (11° Nível): Os aliados do justiciar ad- Ataque: Carisma vs. Vontade
jacentes a ele podem refazer um teste de resistência no Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano radiante e o
final de seus turnos. alvo fica marcado até o final do próximo turno do justiciar.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica marcado até o final do
Abrigo Justo (16° Nível): Os aliados do justiciar adja-
próximo turno do justiciar.
centes a ele são imunes aos efeitos de medo e de encanto
e recebem + 1 de bônus nos testes de resistência.
PERFIL DA CLASSE
Função: Agressor. O patrulheiro se concentra nos ataques à
distância ou no combate com duas armas, causando mui-
to dano num único inimigo de cada vez. Os ataques desse
personagem se baseiam na velocidade e na mobilidade,
dando preferência para táticas de ataque e recuo sempre
que possível.
Fonte de Poder: Marcial. Suas habilidades dependem de trei-
namento e prática extensiva, autoconfiança e talento nato.
Atributos Principais: Força, Destreza, Sabedoria
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano por ataque e Ação Padrão Explosão contígua 1
5 de dano contínuo (TR e ncerra). Um alvo atingido duas vezes Condição: O patrulheiro deve e mpunhar duas armas de com-
sofre 1 O de dano contínuo (TR e ncerra). Um alvo atingido três bate corpo a corpo.
vezes sofre 15 de dano contínuo (TR encerra). Alvo: Os inimigos dentro da explosão e na linha de visão
Fracasso: Metade do dano e m cada ataque e nenhum dano con- Ataque.: Força vs. CA
tínuo. Sucesso: 1 [A] + modificador de Força de dano e o alvo fica derru-
bado e imobilizado até o final do próximo turno do patrul heiro.
Flechas Desconcertantes Ataque de Patrulheiro 15
Seus alvos ndo saberdo o que foi que os a tin9iu.
Diário + Arma, Marcial
Ação Pa drão Arma à distância
Alvo: Uma, duas ou três criaturas
Ataque: Destreza vs. CA, três ataques
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano por ataque.
Um alvo atingido uma vez fica pasmo (TR encerra). Um alvo
atingido duas vezes fica atordoado (TR encerra). Um alvo atin-
gido três vezes fica atordoado (TR e ncerra) e sofre
+2 [A] de dano.
Fracasso: O alvo fica pasmo (TR encerra).
PERFIL DA CLASSE
Função: Líder. O personagem é um comandante inspirador e
um mestre nas táticas de batalha.
Fonte de Poder: Marcial. Um senhor da guerra se tornou
um especialista em tática por meio de infinitas horas de
treinamento e prática, determinação pessoal e vitalidade
física.
Atributos Principais: Força, Inteligência, Carisma
Levantar os Caídos Ataque de Senhor da Guerra 5 Passo Ligeiro Utilitário de Senhor da Guerra 6
Você não desiste da vitória/ Umyolpe determinado renova o espírito Você incentiva um aliado a se mover mais rápido.
dos aliados sofridos, restaurando o espírito de combate da tropa. Diário + Marcial
Diário + Arma, Cura, Marcial Ação Mínima À Distância 1 O
Ação Padrão Arma corpo a corpo Alvo: Um aliado
Alvo: Uma criatura Efeito: O deslocamento do alvo aumenta em 2 até o final do
Ataque: Força vs. CA encontro.
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano.
Efeito: Os aliados do senhor da guerra a até 1 O quadrados dele Reação Inspiradora Utilitário de Senhor da Guerra 6
podem gastar um pulso de cura e recuperar um número de Loao que um aliado é ferido, você salta adiante para ajudá-lo a se
pontos de vida adicionais igual ao modificador de Carisma do recuperar.
senhor da guerra. Encontro + Cura, Marcial
Reação Imediata Toque corpo a corpo
Pesadelo do Vilão Ataque de Senhor da Guerra 5
Gatilho: O personagem ou um a liado adjacente sofre dano
Você faz investidas, estocadas e bloqueios com a sua arma para cer- Efeito: O senhor da guerra ou um aliado pode gastar um pulso de
car o adversário, evitando que ele se afaste de você. cura e recuperar um número adicional de pontos de vida
Diário + Arma, Marcial igual ao modificador de Carisma do senhor da guerra.
Ação Padrão . Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Suster-se Rijo Utilitário de Senhor da Guerra 6
Ataque: For~ vs. Reflexos Você fortalece seus aliados com alaumas palavras àe encorajamento.
Sucesso: 3[A] +modificador de Força de dano. Diário + Cura, Marcial
Efeito: Até o final do encontro, quando o alvo estiver adjacen- Ação Mínima Explosão contígua 5
te ao senhor da guerra e caminhar ou correr, o personagem Alvo: O personagem e seus aliados dentro da explosão
pode cancelar esse deslocamento usando uma interrupção Efeito: Os alvos recuperam um número de pontos de vida igual
imediata. a 1 O + modificador de Carisma do senhor da guerra.
CARACTERÍSTICAS DE
TRILHA DO CAPITÃO DE BATALHA
Ação de Batalha (11° Nível): Quando o personagem
gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional,
seus aliados recebem +1 de bônus nas jogadas de ataque
até o começo do seu próximo turno. Os aliados precisam
enxergar e ouvir o capitão para receber esse beneficio.
Grito Assolador (11° Nível): Na primeira rodada de
combate (ou nas rodadas surpresa e inicial, se o grupo con-
seguir mna rodada surpresa), seus aliados que começarem
~ o turno a até 10 quadrados do capitão recebem +2 de bô-
7 nus nas jogadas de ataque.
" Inspiração de Batalha (16° Nível): Quando o capitão
~ de batalha ativa sua palavra de inspiração, os aliados curados
! recebem +1 de bônus de poder nas jogadas de ataque e no
~
CAPÍTULO
Idéia Genial Utilitário de Capitão de Batalha 1 2 PROEZAS DO CAVALEIRO COMANDANTE
Você compartilha um momento de clareza brilhante com um com·
panheiro próximo. At acar e Comandar
Diário + Marcial Ataque de Cavaleiro Comandante 11
Ação Padrão À Distância 5 Você aolpeia o inimi30 em cheio e o empurra para trás. Então, se vira
Alvo: Um aliado 3ritando e afasta todos os inimi3os mais próximos.
Efeito: O alvo recupera um poder por encontro que já tenha Encontro + Arma, Marcial
utilizado. Ação Padrão Arma corpo a corpo .
Alvo: Uma criatura
Rajada Astuciosa Ataque de Capitão de Batalha 20
Ataque: Força vs. CA
Você rodopia como um ciclone de aço aterrorizante, cortando os ini· Sucesso: 3[A] + modificador de Força d e dano.
mi&os. A cada &olpe certeiro, você derruba um inimi30 ou o arremes· Efeito: Depois do ataq ue, os inimigos do personagem adjacen-
sa tropeçando para trás. tes a e le são empurrados.
Diário + Arma, Marcial
Ação Padrão Explosão contígua 1 Pilhar os Nervos Utilitário de Cavaleiro Comandante 1 2
Alvo: Os inimigos dentro da explosão e na linha de visão Você obri3a o inimi30 a pensar duas vezes antes de enfrentar você e
Ataque: Força vs. CA, um ataque por alvo seus aliados em combate.
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o alvo fica der· Encontro + Marcial
rubado ou é empurrado 1 quadrado. Ação Mínima Corpo a corpo 1 .
Fracasso: Metade do dano e o alvo nao fica derrubado nem é Alvo: Um inimigo
empurrado. Efeito: O alvo fica marcado até o final do próximo turno do
caval eiro.
CAVALEIRO COMANDANTE
Controlar o Campo
·~ cavalaria e a honra são minha espada e escudo, e a estratéBia
Ataque de Cavaleiro Comandante 20
e a tática são a minha armadura".
Você domina o campo de batalha a ponto de os inimi3os jul3arem
Pré-requisito: Senhor da guerra, proficiência com ar- sua mera presença al30 avassalador.
maduras pesadas Diário + Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo
O caminho desse senhor da guerra o conduziu ao papel de
cavaleiro comandante, um exemplo bem armado de lide- Alvo: Uma criatura
rança e combate que não demonstra medo de liderar na Ataque: Força vs. CA
linha de frente - com todas as técnicas e habilidades ne- Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano.
cessárias para exercer essa função. O cavaleiro inspira pelo Efeito: Os inimigos a até 5 quadrados do personagem ficam
marcados até o final do próximo turno do cavaleiro e sofrem
exemplo, ele se esforça a cada ataque, incentiva os aliados
dano contínuo igual ao modificador de Carisma do cavaleiro
desferindo golpes poderosos e usando táticas incríveis.
enquanto a marca durar.
CARACTERÍSTICAS DE
TRILHA DO CAVALEIRO COMANDANTE
MARECHAL DA LÂMINA
Honra e Glória (11° Nível): Os aliados do comandan- "Esta arma é o meu símbolo de autoridade e ela brilha sobre o
te recebem +2 de bônus nas jogadas de ataque quando campo de batalha, sendo brandida contra os nossos inimi8os".
estiverem adjacentes ao personagem. Pré-requisito: Senhor da guerra, proficiência com lâ-
Ação do Cavaleiro Comandante (11° Nível): Quan- minas pesadas
do o cavaleiro gasta um ponto de ação para realizar uma
ação adicional, seus aliados recebem + 1 de bônus em to- O personagem estudou com profundidade o uso das lâ-
das as defesas até o começo do próximo turno do senhor minas leves e pesadas, e sua arma escolhida se tornou um
da guerra. Os aliados precisam enxergar e ouvir o coman- símbolo de poder e liderança. Ele nm1ca entra em comba-
dante para receber esse beneficio. te sem sua lâmina em punho e seus aliados já sabem pro-
Pressão Coesa (16° Nível): O personagem e seus alia- curar por uma arma brilhante quando precisam de ajuda
dos a até 3 quadrados recebem um bônus nas jogadas de ou inspiração.
dru10 dos ataques de oportunidade igual ao modificador
de Carisma do cavaleiro comandante.
CARACTERÍSTICAS DE
TRILHA DO MARECHAL DA LÂMINA
Lâmina Disciplinada (11° Nível): Quando fracassar
num ataque corpo a corpo usando urna lâmina pesada, o
marechal recebe +2 de bônus na sua próxima jogada de
ataque realizada contra esse mesmo inimigo.
Ação do Marechal da Lâmina (11° Nível): Um ma-
rechal da lâmina pode gastar um ponto de ação para recu-
perar um poder por encontro de senhor da guerra que já
tenha utilizado, em vez de realizar uma ação adicional.
de 30° nível eventualmente abandonam o mundo dos abaixo detalha os caminhos que diversos arquimagos tri- O
mortais e ascendem ao mundo dos deuses e lendas. Esse lharam, mas o caminho do seu herói pode ser outro. z
tipo de ponto final obviamente não agrada a todos os gru- Reclusão Arcana: Quando completa sua missão final, t;'.;
pos. Muitos Mestres terão suas próprias idéias sobre como o personagem abandona o mundo para entregar toda a L.U
sua campanha deverá terminar. Outros grupos preferem sua atenção e tempo ao estudo das fórmulas arcanas de- o
manter seus personagens de 30° nível na ativa, como op- finitivas, a Demirnagia, cuja existência hiper-planar com-
ções para jogos de nível elevado. Dessa forma, as sugestões preende todas as magias inferiores que já existiram e exis-
apresentadas em cada mn dos destinos épicos abaixo são tirão wn dia.
extremamente opcionais. Nós as incluímos principalmen- Para auxiliar nos seus estudos, ele constrói um labo-
te para ajudá-lo a entrar no clima e descobrir como um ratório santuário. A cargo do jogador, essa reclusão pode
destino épico final de um personagem deveria ser, mas fornecer um afastamento total, que pode assumir a forma
compreendemos que você ou seu Mestre tenham outros de uma torre perdida em algum lugar do Caos Elemental.
planos para o último destino do seu PdJ. Se o arquimago deseja manter os laços com o mundo, ele
construiria seu laboratório com um elo para o Plano Ma-
APRESENTANDO OS terial. Nesse caso, ele poderia encontrar uma nova ordem
de magos, a quem serviria como um Alto Magistrado que
DESTINOS ÉPICOS raramente é visto. Alternativamente, ele poderia fundar
Os destinos épicos são apresentados em ordem alfabética. uma escola de magia, onde atuaria como um reitor.
A descrição de cada destino fornece um resumo geral, se- Independente da forma fisica e da conexão temporal
guido das informações sobre as regras. dessa reclusão, o personagem continua insistindo em con-
Pré-requisitos: Se o destino épico tiver pré-requisitos templar a arca.nosfera. Com o passar do anos, o estudo do
para a aquisição, eles estarão listados nessa linha personagem sobre os fi.mdamentos e as estruturas mais
Características de Destino: Todos os destinos épicos profundas do cosmos acaba retirando-o do fluxo temporal
possuem um conjunto único de características, descrito padrão. Eventualmente, seu invólucro material se desfaz
nesse setor. Depois de escolher seu destino épico, o per- conforme ele se mescla à própria Demimagia.
sonagem adquire a característica de destino listada para Daí em diante, o nome ddo arquimago fica ligado a
o 21° nível. magias poderosas e rituaís usados por magos inferiores.
Poderes: Uma descrição completa do poder ou pode-
res concedidos por um destino épico. CARACTERÍSTICAS DO AROUIMAGO
Imortalidade: Esse registro descreve a forma particu- Todos os arquimagos possuem as seguintes caracterís-
lar de imortalidade desse destino, w11a vez que a Missão ticas.
épica tenha sido conchúda. Recobrar Magia (21° Nível): No começo de cada
dia, o personagem escolhe uma magia diária que ele
conheça (e tenha preparado para hoje, caso prepare ma-
AROU IMAGO gias). Ele pode usar esta magia duas vezes no dia, em vez
Como um arquimaao, você almrja ser o maao mais poderoso do de apenas mna.
mundo. Espírito Arcano (24º Nível): Uma vez por dia, quan-
Pré-requisito: Mago de 21° nível do o personagem morrer, ele pode separar seu espírito do
corpo. Na sua forma de espírito arcano, ele recupera todos
Uma vida inteira de pesquisas em grimórios, livros, tomos e os seus pontos de vida e adquire as qualidades incorpóreo
alfarrábios finàlmente revelou os fundamentos da realidade e alternância.
para o arquimago: as magias são pequenas porções de uma Ele consegue lançar magias por encontro e sem limite
verdade arcana maior. Cada feitiço é parte de um processo normalmente enquanto estiver em forma espiritual, mas
superior, que acessa somente wna fração minúscula dessa não conjurar magias diárias, ativar itens m ágicos ou reali-
fórmula definitiva. Conforme avança em seus estudos, o zar rituais. Caso morra nessa forma espiritual, o persona-
personagem avança tanto no seu donúnio das magias que a gem estará morto definitivamente.
energia começa a infundir sua carne, concedendo-lhe uma No final do encontro, depois de um descanso breve, o
facilidade para utilizá-la que sequer poderia ser imaginada espírito arcano retorna ao corpo, se ele ainda estiver pre-
pelos conjuradores mais fracos. sente. O personagem mantém os pontos de vida da forma
Um arquimago costuma ser convocado para utilizar espiritual, mas nenhum dos demais beneficios ou desvan-
seu conhecimento e defender o mundo de ameaças sobre- tagens da mesma.
naturais. Buscando uma iluminação ainda maior e o po- Se o corpo desaparecer, o personagem vai precisar de
der mágico que a acompanha, o arquinlago muitas vezes outras magias para retornar à vida, mas pode continuar se
se sente tentado por relíquias questionáveis, magias mo- aventurando na sua forma de espírito arcano, se desejar.
ralmente suspeitas e artefatos ancestrais. Mas o destino do
personagem permanece à escolha dele - ele se tornará
um arquinlago ou um arquidemônio?
a este panteão e assumirá um aspecto relacionado a essa Viajando por Caminhos Duvidosos: Quando o per- O
divindade. sonagem completar sua missão épica, sua reputação len- z
Em breve, seus sentidos transcendentais começarão a dária estará garantida. As histórias das suas desventuras t:;
serão repetidas para sempre. w
discernir as orações que os mortais dirigem a ele.
Caso se mantenha ao lado dos seus companheiros e o
CARACTERÍSTICAS DO SEMIDEUS lhes auxilie durante suas próprias missões, abraçando a
causa deles como se fosse sua, será aclamado um verda-
Todos os semideuses possuem as seguintes características. deiro herói. O personagem será anistiado pelas suas trans-
Centelha Divína (21° Nível): O personagem aumen- gressões anteriores e controlará seu temperamento erráti-
ta em dois pontos, dois atributos à sua escolha. co quando mais precisar. Ele será convidado para visitar o
Recuperação Divina (24º Nível): Uma vez por dia, reino da entidade que mais admira e receberá um palácio,
-
na primeira vez em que o personagem tiver seus pontos de riquezas, amigos verdadeiros e um legado contado e re-
vida reduzidos a O ou m enos, ele recupera um número de contado durante séculos, que descreverá como a natureza
pontos de vida igual à metade dos seus PVs máximos. inconstante de um trapaceiro se mostrou detenninada e
Milagre Divino (30º Nível): Quando tiver gasto seu pura na sua derradeira provação.
último poder por encontro, o semideus recupera a utili· Entretanto, se o personagem trair seus companheiros
zação de um dos seus poderes por encon tro (à escolha do e atrapalhar a conclusão da missão (ou simplesmente se
jogador). Dessa forma, ele nunca fica sem poderes por en- recusar a ajudá-los), ele será exilado por todas as pessoas
contro disponíveís. em quem um dia amou e confiou. Seus piores inimigos lhe
darão as boas-vindas em seus castelos, como se ele fosse
PODER D E SEMIDEUS um novo aliado, e seu nome se tornará uma maldição ne-
gra, desprezado para sempre por todos que o ouvirem.
Regeneração Divina Utilitário de Semideus 26
Você acende a centelha divina que brilha no seu interior e desperta CARACTERÍSTICAS DO
uma onda de eneraia reaeneradora por um momento. TRAPACEIRO MORTÍFERO
Diário + Cura Todos os trapaceiros mortíferos têm as seguintes caracte·
Ação Mínima Pessoal
rísticas.
Efeito: O personage m adquire rege neração igual ao seu
maior valor de atributo até o final do encontro.
Amparo da Sorte Ardilosa (21° Nível): O trapaceiro
consegue sair facilmente de situações complicadas. Três
vezes por dia, usando uma ação livre, ele pode refazer uma
TRAPACEIRO MORTÍFERO jogada de d20 (numa jogada de ataque, teste de perícia,
O universo é um vasto palco pronto para entretê-lo e atiçar sua atributo ou de resistência).
curiosidade, e você é o trapaceiro definitivo - divertido, ini9ualá- Controle de Trapaceiro (24° Nível): Se o persona-
vel e mortifero. gem obtiver um resultado de 18 a 20 natural em sua pri-
Pré-requisitos: 21° nível; Destreza ou Carisma 21; trei· meira jogada de ataque do encontro, ativando um poder
namento em Acrobacia, Blefe, Furtividade ou Ladinagem de ataque por encontro ou diário, a utilização desse poder
não é consumida.
Um trapaceiro mortífero pode ser um andarilho, ladrão, Arranjo do Trapaceiro (30º Nível): Uma vez por dia
impostor, pragmático ou sobrevivente. Ele também pode o personagem pode substituir o resultado de uma jogada
ser algo ainda mais estranho - um herói. Ele goza das ma- de d20 do Mestre por 1. É impossível refazer essa jogada.
ravilhas mais exóticas de todas, desde as elevadas altitudes
das esferas celestiais até as profundezas cíclicas e forradas PODER DE TRAPACEIRO MORTÍFERO
de cinzas do abismo. Conforme ele assume um controle Truque Épico Utilitário de Trapaceiro Mortífero 26
mais firme do seu próprio destino, ele também escanda-
~1ando a necessidade é arande, você tira um arande truque da mana a.
liza, encanta, aborrece, recompensa e confunde aqueles
Diário + Cura
que estão à sua volta.
Ação Mínima Pessoal
Algumas adivinhações predizem que os trapaceiros Efeito: O personagem recupera todos os pontos de vida e pul-
mortíferos irão, eventualmente, trair seus companheiros sos de cura, ou obtém sucesso automaticamente contra todos
e, ao fazer isso, depor príncipes, reis e até mesmo reinos os efeitos que estiverem lhe afetando, ou recupera todos os
celestiais. Entretanto, escrituras proféticas conilitantes poderes por encontro utilizados, ou recupera todos os pode-
predizem uma ajuda inesperada, ainda que vital, do tra- res diários utilizados (exceto esse). Uma vez utilizado, esse po·
paceiro, uma que anteciparia um desastre catastrófico e der não pode ser recuperado, exceto depois de um descanso
ajudaria a criar uma nova era de prosperidade. prolongado.
Os ladinos e bruxos são os personagens que mais
combinam com os trapaceiros mortíferos, mas alguns
desses andarilhos épicos são provenientes das origens
mais improváveis.
CAPÍTULO 5 1 Períc i as
·- ·- -·- ·- - ·- -·- ·- ·- -·- ·- -·- ·- -·- ·- ·-
TREINAMENTO EM PERÍCIAS .J paraOcada
Mestre julga qual teste de perícia é m ais adequado
situação ou solicita que os jogadores realizem
testes quando as circunstâncias exigirem.
Uma perícia que foi "treinada" significa que o personagem
tem uma combinação de instrução formal, experiência BÔNUS NOS TESTES DE PERÍCIA
prática e aptidão natural para usar aquela perícia.
Quando escolhe uma perícia como uma habilidade Quando criar um personagem, é preciso determinar o bô·
treinada, o personagem recebe +5 de bônus permanen- nus base de cada perícia que e le conhece. O bônus base
te em su as utilizações. Não é possível treinar uma perícia de perícia de um personagem inclui o seguinte:
m ais de uma vez. + Metade do nível
A descrição das classes no Capítulo 4 indica o núme- + Modificador de atributo (cada perícia é baseada num va-
ro de perícias treinadas de cada personagem e quais são lor de atributo)
suas opções no 1° nível. Por exemplo, um bruxo de 1° nível
pode selecionar quatro perícias de uma lista com oito op- + +5 de bônus caso ele seja treinado na perícia
ções. Um personagem pode adquirir o talento Treinamen- Além disso, alguns dos fatores a seguir costumam se aplicar
to em Perícia para receber o treinamento n uma determi- ao bônus base de perícia:
nada perícia, mesmo que ela não pertença à lista das suas
perícias de classe. Alguns talentos de multiclasse também + Penalidade de armadura, caso o personagem esteja
fornecem perícias treinadas adicionais. usando alguns tipos de proteção (consulte o Capítulo 7)
A tabela abaixo indica as perícias disponíveis no jogo, e realizando um teste que possua a Força, Destreza ou
o modificador de atributo utilizado para realizar os testes Constituição como atributo relevante
correlacionados e as classes que possuem essa opção na + Bônus raciais ou de talentos
sua lista de perícias de classe. + Bônus de itens mágicos
Atributo
+ Bônus de poder
Perícia Chave Perícia de Classe para + Bônus sem tipo definido que são aplicados ocasional-
Acrobacia Des Ladino, patrulheiro mente
Arcanismo lnt Bruxo, clérigo, mago
Atletismo For Guerreiro, ladino, patrulheiro, TESTE DE PERÍCIA
senhor da guerra Para faze r um teste de perícia, jogue 1d20 e adicione os
Blefe Car Bruxo, ladino seguintes valores:
Diplomacia Car Clérigo, mago, paladino, + O bônus base do personagem nessa perícia
senhor da guerra + Os modificadores situacionais que se aplicarem
Exploração Sab Ladino, mago, patrulheiro + Os bônus e penalidades de poderes que estiverem afe·
Furtividade Des LadinoL a rulll i tando o personagem
História lnt Bruxo, clérigo, mago, paladino, O total é o resultado do teste de perícia.
senhor da guerra
Intimidação Car Bruxo, guerreiro, ladino, paladino,
senhor da guerra CLASSE DE DIFICULDADE
Intuição Sab Bruxo, clérigo, ladino, mago, Quando estiver realizando testes de perícia, os resultados
paladino mais altos sempre serão melhores. O personagem estará
Des Bruxo, ladino tentando alcançar ou superar um determinado número.
Com frequência, ele será um número fixo, chamado de
Car Bruxo, guerreiro, ladino
Classe de Dificuldade (CD). A CD depende da tarefa que
Sab Mago,,._patrulheiro o personagem está tentando realizar e será definida pelo
Sab Ladino, patrulheiro Mestre em qualquer caso. As descrições das perícias neste
lnt Bruxo, clérigo mago, capítulo oferecem exemplos de CDs para cada perícia. O
Socorro Sab Clérigo, guerreiro, paladino, Mestre escolhe a dificuldade de cada situação específica
patrulheiro, senhor da guerra com base no nível dos personagens, condições e circuns-
Tolerância Con Guerreiro, paladino, tâncias especiais, conforme descrito no Guia do Mestre. To-
das as CDs assumem que o personagem está agindo em
patrulheiro, senhor da guerra
situações m uito superiores ao cotidiano; o Mestre deve so-
licitar esses testes apenas em situações dramáticas.
·- ·- - ·---·- ·- - -·-- ----·- ·-- -- -
USANDO PERÍCIAS --' TESTES R ESISTIDOS
Algumas vezes, o personagem realiza um teste de perí-
Quando o personagem utiliza uma perícia, é preciso reali- cia numa determinada tarefa competindo com o teste de
zar um teste de perícia. Esse teste abrange o treinamento, perícia de outra criatura na mesma tarefa ou numa área
o talento natural (representado pelo m odificador de atri- diferente. Quando um ladino utiliza a Furtividade, por
exemplo, ele está testando sua habilidade de se escon der
buto), a experiência geral (metade do nível), outros fatores
contra a habilidade de outra criatura em perceber coisas
aplicáveis (bônus relevantes) e a própria sorte (a jogada no ocultas (a perícia Percepção). Essas disputas de perícia
dado). são chamadas de testes resistidos. Quando os aventureiros
CAPÍTULO S I Pe rí ci a s
realizam um teste resistido, os competidores executam um o
teste de perícia e quem obtiver o melhor resultado vence. DESAFIOS DE PERÍCIA 1-
Se houver um empate, a criatura com o maior modifica- Um desafio de perícia é um encontro onde as perícias do ~
dor no teste vence. Se afada houver empate, os empatados personagem, em vez das suas habilidades de combate, as- ::?
refazem a jogada para o desempate. sumem o papel principal. No lugar de um obstáculo sim- u
pies, que exige somente um sucesso num teste de perícia, ~
TESTES SEM JOGADAS um desafio de perícia é uma situação complexa, na qual o z
Em algumas circunstâncias, a sorte não afeta o sucesso ou personagem tem que superar diversos testes, geralmente O
o fracasso de uma tarefa. Num ambiente calmo (fora de utilizando várias perícias, antes que consiga sobrepujar o u
um encontro), quando estiver lidando com uma situação encontro. ~
comum, o personagem pode se basear apenas na sua ha- O Guia do Mestre apresenta as regras para os desafios V>
bilidade para obter os resultados desejados. de perícias e cada encontro possui suas próprias diretrizes ~
e requisitos. Num desafio de perícia, o aventureiro talvez u
E SCOLHENDO 10 precise de um teste de Diplomacia para solicitar a tun o:::
Quando o personagem não estiver apressado, ameaçado duque que envie soldados até um passo montanhoso; tun ~
ou distraído (ou seja, fora de um encontro), e estiver lidan- teste de História para lembrá-lo do que aconteceu quan-
do com uma tarefa mundana, o jogador pode Escolher 10. do os seus ancestrais negligenciaram a defesa do local; e
Em vez de jogar ld20, ele pode determjnar o resultado do um teste de Intuição para notar que o seu companheiro
teste como se tivesse obtido um valor médio (1 O). guerreiro olhando para o duque com toda aquela Intimi-
Escolhendo 1O, o resultado do teste será igual aos seus dação não vai auxiliar o seu argumento. Em outro desafio,
modificadores de perícia (incluindo metade do nível) + o herói teria que utilizar testes de Natureza e Percepção
10. Para as tarefas comuns, Escolher 10 geralmente resul- para rastrear cultistas pela selva, um teste de Religião para
ta em um sucesso.
ESCOLHER 10
imaginar qual seria a localização mais provável do templo
secreto do culto e um teste de Tolerância para evitar os
efeitos do cansaço e da exaustão devido à viagem através
da floresta densa.
-
O resultado do teste quando se Escolhe 1 Oé igual a 1O+
Não importam os detalhes de um desafio de perícia,
o respectivo bônus base de perícia.
a estrutura básica do processo é equilibrada O objetivo
TESTES PASSIVOS é acumular um determinado número de vitórias (geral-
mente na forma de sucesso nos testes de perícias) antes de
Quando o personagem não estiver usando uma perícia ati- acumular muitas derrotas (fracassos nos testes). Cabe aos
vamente, assume-se que ele está Escolhendo 10 em todos jogadores pensar em formas de utilizar as perícias para su-
os testes resistidos relacionados àquela habilidade. Os tes- perar os desafios que o personagem enfrenta
tes passivos geralmente são usados nas perícias Percepção
e Intuição, mas o Mestre também pode utilizar o resultado ·- ·-- -- --- -- - -·-- ----·- ·---- -
do teste passivo em conhecimentos como Arcanismo ou
Exploração e decicUr o quanto revelar aos jogadores sobre PER1C1AS DE CONHECIMENTO _)
um monstro no começo de tun encontro.
Por exemplo, se wn ladino estiver caminhando por
uma área que ele acredita ser segura e não estiver procu- Algtunas perícias lidam com o conhecimento sobre um
rando ameaças ativamente ao redor, ele estará Escolhendo tópico específico: Arcanismo, Exploração, História, Na-
10 no teste de Percepção para notar objetos ou inimigos tureza e Religião. O personagem utiliza essas perícias
escondidos. Se o resultado de Percepção for elevado o su- para se recordar de uma informação útil nesse campo de
ficiente, ou uma criatura obtiver um resultado pior no seu conhecimento ou identificar uma pista correlacionada.
teste de Furtividade, ele será capaz de avistar a criatura Ele também usará essas perícias para reconhecer certos
mesmo se não estiver procurando ativamente por ela tipos de monstros, conforme indicado na descrição da
habilidade.
COOPERAÇÃO A CD do teste aumenta conforme a especificidade do
assunto e a acessibílidade do conhecimento. Muitas vezes,
Em algumas situações, um personagem e seus aliados po- o Mestre decidirá que a informação que o personagem
dem trabalhar juntos para utilizar uma perícia; os aliados está procurando é acessível somente para os estudiosos
conseguem ajudá-lo a realizar um teste de pericia com treinados numa determinada perícia de conhecimento.
suas próprias jogadas. Cada aliado que obtiver um resul-
tado igual ou superior a 10 concede +2 de bônus ao aven- Estágios Exemplares e Epicos: Se uma informação
tureiro no seu próprio teste. Até quatro aliados conseguem pertencer ao estágio exemplar ou épico, a CD aumenta
auxiliar o herói, limitados a um bônus máximo de +8. Se conforme indicado nas próximas tabelas nessa seção.
tiver escolha, assuma que o personagem do grupo com o
maior bônus base de perícia está realizando a tarefa, en- TESTES DE CoNHECIMENTO
quanto os demais aventureiros cooperam para conceder
um bônus no teste. Consulte "Prestar Auxilio", pág. 292, Independente da perícia de conhecimento que o perso-
para descobrir como usar a cooperação em batalha. nagem estiver usando, consulte as regras a seguir quando
estiver realizando um teste de conhecimento.
Conhecimento Comum: Inclui o tipo de informa-
ção que normalmente é conhecido sobre um determina-
do assunto.
CAPÍTULO 5 I Perícias
Conhecimento Especializado: Engloba os tipos de Cada descrição também especifica o tipo de ação necessá-
informações específicas que somente os especialistas nes· ria para utilizar aqu ela p erícia.
se campo de estudo normalmente conheceriam.
Conhecimento Pleno: São as informações mais obs- ACROBACIA (DESTREZA)
curas, que apenas os m estres eruditos nesse crunpo de co·
Penalidade de Armadura
nhecimento possivelm ente conheceriam.
O personagem p ode realizar façanhas acrobáticas, manter
o equilíbrio enquanto está caminhando sobre superficies
Perícia de Conhecimento: Não exige ação - não importa
estreitas ou instáveis, escapar da m anobra agarrar ou de
se o personagem conhece a resposta ou não.
amarras e reduzir o dano de uma queda.
• CD: Consulte a tabela.
+ Sucesso: O personagem se lembra de uma informação FAÇANHA ACROBÁTICA
útil nesse campo de conhecimento ou identifica uma Realize tun teste de Acrob acia para o aventureiro se pen-
pista correlacionada. durar num candelabro, dar um salto mortal sobre um opo·
+ Fracasso: O personagem não se lembra de nenhuma infor- nente, escorregar escada abaixo em cima de um escudo ou
mação pertinente. O Mestre pode permitir que o aventurei- tentar qualquer outra façanha acrobática que você puder
ro refaça o teste quando alguma informação nova vier à tona. imaginar e que o Mestre permitir que o seu personagem
realize. O Mestre define a CD baseada na complexidade
Nível de Conhecimento CD da façanha e no risco da situação. Se a proe:za fracassar, o
Comum 10 personagem fica derrubado no quadrado onde iniciou a
façru1ha (o Mestre pode alterar o local onde o p ersonagem
Especializado 20
cairá, dependendo da situação e da façru1ha específica). O
Pleno 25
Mestre tem o direito de decretar que a manobra n ão fun-
Exemplar +5 cionará numa determinada situação ou definir urna CD
Épico +10 mais alta.
TESTES DE Façanha Acrobática: Ação padrão ou de movimento, de·
pendendo da acrobacia.
CONHECIMENTO DE MONSTROS
+ CD: Base CD 1 5.
Independente da perícia de conhecimento que o perso·
+ Sucesso: O personagem realiza uma façanha acrobática.
nagem estiver usando, consulte as regras a seguir quando
estiver realizando um teste para identificar um monstro. + Fracasso: O personagem fracassa em concluir a façan ha
e pode sofrer uma queda ou alguma outra consequência.
Conhecimento de Monstros: Não exige ação - não impor-
ta se o personagem conhece a resposta ou não.
EauILíBRIO
+ CD: Consulte a tabela.
Realize um teste de Acrobacia para que o personagem se
+ Sucesso: O personagem identifica a criatura, tipo, com· desloque sobre uma superfície com menos de 30 cm de lar-
portamento típico e as palavras-chave associadas a ela.Os gura (como um peitoril ou uma corda bamba) ou atravesse
resultados mais elevados concedem informações sobre superfícies instáveis (como uma ponte de corda sendo casti-
os poderes, resistências e vulnerabilidades do monstro. gada pelo vendo ou um convés nwna tempestade).
+ Fracasso: O personagem não se lembra de nenhuma infor-
mação pertinente. O Mestre pode permitir que o aventurei·
Equilíbrio: Parte de uma ação de movimento.
ro refaça o teste quando alguma informação nova vier à tona.
+ CD: Consulte a tabela.
Conhecimento de Monst ros CD + Sucesso: O personagem consegue percorrer metade do
Nome, tipo e palavras-chave 15 seu desloca mentoatravés da superfície estreita ou instável.
Poderes 20 + Fracasso por 4 ou Menos: O aventureiro permanece no
Resistências e vulnerabilidades 25 quad rado onde começou a manobra e perde o restante da
Criatura de estágio exemplar +5 ação de movimento, mas não fica derrubado. Ele pode ten·
Criat ura de estágio épico +10 ta r novamente como parte de uma ação de movimento.
+ Fracasso por 5 ou Mais: O personagem é derru bado da
· -·-- · ---·-· --- · --- --- · - · --· ~
superfície (consulte "Quedas", pág. 284) e perde o res·
DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS -> tante da sua ação de movimento. Se estiver tentando se
mover através de uma superfície instável, mas não estrei·
ta, ele fica derrubado no quadrado onde iniciou o deslo-
A primeira linha da descrição apresenta o nome da perícia, camento. Ele pode tentar novamente como parte de uma
seguid o p elo atributo-chave dessa perícia. Use o modifica· ação de movimento se ainda estiver na mesma superfície.
dor de atributo para calcular seu bônus b ase de perícia.
Nas perícias b aseadas em Força, Constituição e Destre· + Concede Vantagem de Combate: Enquanto estiver se
za, a descrição incluirá um lembrete quando a penalidade equilibrando, o personagem concede vantagem de com·
d e armadura se aplicar. bate aos inimigos.
A descrição explica as diversas formas que o persona· + Sofrendo Dano: Se sofrer dano, o personagem deverá
gem pode utilizar a perícia e fornece as CDs mais comuns. refazer o teste de Acrobacia para manter o equilíbrio.
CAPÍTULO 5 I Perícias
Superfície CD de Acrobacia Vl
CoNHECIMENTO ARCANO <:
Estreita ou instável 20
Realize um teste deArcanismo para o personagem selem- u
Muito estreita (menos de 15 cm) +5
brar de uma irúormação relacio nada ao conhecimen to a:
Estreita e instável +S
sobre m agia o u iden tificar uma pista correlacion ad a_ Con- ~
suJ te "Testes de Conhecimen to", pág. 180. vi
ESCAPAR DA MANOBRA AGARRAR O personagem de ve ser treinado em Arcanismo p ara ~
Realize tun teste de Acrobacia para o pe rson agem esca- se le mbra r de informações sobre o Reino D istante, que
p ar da manobra Agarrar (consulte "Escapar", pág. 288). exige conhecime n to plen o (CD 25), no mínimo. ,~
O personagem també m pode realizar testes de escapad a V-
p ara evitar o utros efeitos q ue o imobilizam, corúorme as CONHECIMENTO DE MONSTROS e::
diretrizes do Mestre. u
Elemental, Fada e Sombras V'I
w
Realize um teste d e Arcanísmo para o personagem id en- o
ESCAPAR DE AMARRAS tificar uma c ria tura que tenha origem elemental.fada ou
Realize u m teste de Acrobacia para que o p e rson agem se sombra (u ma criatura d o Caos Ele m e n tal, da Agrestia
liberte de amarras (cordas, correntes, algem as, etc.). das Fadas o u do Pend or d as Sombras), o u sobre um cons-
Escapar de Amarras: 5 minutos. truto. Consulte "Testes d e Conhecime n to d e Mon s tros",
na pág. 180.
+ CD: CD Base 20. A CD é determinada pelo tipo de amar-
ração e pela sua qualidade, a critério do Mestre. DETECTAR MAGIA
+ Escapada Rápida: O personagem pode realizar uma (EXIGE TREINAMENTO)
escapada rápida usando uma ação padrão, mas a CD au-
menta em + 1O. O conhecimento d o pe rsonagem sobre a magia lhe permi-
te identificar efeitos mágicos e sentir a p resença da en er-
+ Sucesso: O personagem se liberta. gia arcana.
+ Fracasso: O personagem só pode tentar novamente se Identificar Conjuração ou Zona: Ação mínima.
mais alguém ajudá-lo.
+ CD: 15 + metade do nível do poder. O personagem pre-
cisa enxergar os efeitos da conjuração ou da zona.
REDUZIR DANO DE QUEDA
+ Sucesso: O personagem identifica o poder utilizado para
(EXIGE TREINAMENTO) criar esse efeito, sua fonte de poder e suas palavras-chave.
Se o personagem cair ou saltar de um local m uito alto, ele + Fracasso: O personagem não pode tentar identificar o
pode realizar um teste d e Acrobacia para reduzir o dano efeito novamente até o final desse encontro.
de queda q u e sofrerá.
Identificar Ritual: Ação padrão.
Reduzir Dano de Queda: Ação livre quando cair ou ação + CD: CD 20 + metade do nível do ritual. O personagem
de movimento caso salte para baixo. precisa enxergar ou detectar de alguma fonna o efeito do
+ Dano Reduzido: Realize um teste de Acrobacia e sub- ritual.
traia metade do resultado desse teste (arredondado para + Sucesso: O personagem identifica o ritual e sua categoria.
baixo) do dano sofrido.
+ Fracasso: O personagem não pode tenta r identificar o
Exemplo: O c h ão que Kora está a travessando se abre ri tual novamente até realizar um desca nso prolongado.
em falso e ela desp en ca num fosso, mas realiza um teste Identificar Efeito Mágico: Ação padrão.
de Acrobacia para reduzir o dano da q u ed a. O fosso tem + CD: CD 20 +metade do nível do efeito. se houver. O per-
12 m de p rofundidade, o que causará 24 pontos d e dano sonagem precisa enxergar ou detectar de alguma forma
(uma jogada ~ e 4d10). O resultado d o teste de acrobacia o efeito.
dela foi 21, red uzindo o dano em 1 0 pon tos. Kora sofre + Nem Poder ou Ritual: O efeito mágico não deve ser oriun-
a pe nas 14 de dano pela queda. do de um item mágico, nem produto de um poder ou ritual.
+ Sucesso: O personagem identifica o nome do efeito, sua
ARCANISMO (INTELIGÊNCIA) fonte de poder e suas palavras-chave, caso esses parâ-
metros existam.
O personagem acumulou conhecim ento relacionado à
m agia e e feitos m ágicos. Esse conhecimento a brange in· + Fracasso: O personagem não pode tenta r identificar o
efeito novamente até realizar um descanso prolo ngado.
formações sobre os planos de existê n cia, incluindo as cria·
turas nativas desses p lanos: o Caos Elemental, a Agrestia Sentir a Presença da Magia: 1 minuto.
das Fadas e o Pendor d as Som bras. + CD: CD 20 +metade do nível do item mágico, poder (conju-
Quando escolhe essa perícia para ser treinada, o co- ração ou zona~ ritual ou fenômeno mágico dentro do alcance
nhecimento do personagem represen ta o estudo acadêmi- + Área de Detecção: O personagem pode detectar magia a
co, seja formal ou como um passatempo. Além disso, os uma distância em quadrados igual a 5 + nível em todas as
aventureiros que forem trei nad os nessa perícia têm algu- direções. podendo ignorar todas as fontes de energia mágica
ma c ha nce de conh ecer de talhes sobre o misterioso Rein o das quais estiver ciente Ignore todas as barreiras; o persona-
Distante (m as não sobre su as c riaturas, que estão relacio· gem consegue detectar magia através de paredes. portas e
nadas com a perícia Explo ração). similares.
CAPÍTULO 5 1 P eríci a s
+ Sucesso: O personagem detectou o tipo de energia má- realizar apenas um teste para se segurar. Se fracassar, o
gica cuja CD ele superou. Ele descobre a fonte de poder personagem não pode refaze r a jogada, a menos que o
da magia, se houver. Caso a origem da energia mágica Mestre indique o contrário.
esteja em sua linha de visão, ele identifica sua localização
+ Deslocamento de Escalada: As criaturas que tiverem
exata. Se não estiver, ele saberá a direção geral de onde a
um deslocamento de escalada (como as aranhas mons-
energia emana, mas não determinará a distância até ela.
truosas) utilizam esse valor para se movimentar verti-
+ Fracasso: O personagem não detectou nada ou não ha- calmente, ignoram terreno acidentado, não concedem
via nada a ser detectado dentro do alcance. Ele não pode vantagem de combate em função da escalada e não rea-
tentar novamente nessa área até realizar um descanso
lizam testes de Atletismo para escalar.
prolongado.
Superfície CD de Atletismo
ATLETISMO (FORÇA) Escada o
Penalidade de Armadura Superfície irregular (parede de caverna) 15
Superfície regular (parede de tijolos) 20
Os testes de Atletismo são reallzados diante de atividades Superfície escorregadia +S
fisicas que exigem força muscular, incluindo escalar, esca-
Superfície muito lisa +S
par de um agarramento, saltar e nadar.
CAPÍTULO 5 1 Perícias
Salto em Distância: Parte de uma ação de movimento. Águas CD de Atletismo Vl
<C
+ Distância Percorrida: Realize um teste de Atletismo e di- Calmas 10
u
vida o resultado por 1 O{não arredonde o resultado fina O. Revoltas 15
a::
Esse é o número de quadrados que o personagem atraves- Violentas 20 1..1..1
sará com o salto. Ele aterrissa no quadrado indicado pelo o...
resultado. Se terminar sobre um fosso ou buraco, o perso- BLEFE (CARISMA) Vl
<C
nagem cai e perde o restante da sua ação de movimento. 0
O personagem consegue faz.er o que é falso parecer vereia-
+ Altura Atingida: A altura atingida é igual a um quarto deiro, o ultrajante soar plausível e o suspeito ser praticamente .~
da distância do salto horizontal. Caso o personagem não comum. Os testes de Blefe são realizados para o aventureiro v
puder alcançar essa altura devido a algum obstáculo no se justificar para um guarda, enganar um comerciante, trapa- a::
caminho, ele baterá no obstáculo, ficará derrubado e per- cear no jogo, elaborar um disfarce, falsificar documentos ou u
Vl
derá o restante de sua ação de movimento. realizar qualquer outra tarefa que envolva m entiras. 1..1..1
Exemplo: Marcus tenta um salto a distância e precisa, Blefe: Ação padrão em combate ou parte de um desafio
de perícia.
na m esma ação, superar um espinheiro com 1,50 m de altu-
ra (1 quadrado) e atravessar um fosso com 3,0 m de largura + Teste Resistido: Blefe vs. Intuição.
(2 quadrados). O resultado do seu teste de Atletismo é 24. + Obtém a Vantagem de Combate: Uma vez por encontro
Com impulso, ele cobre a distância necessária com facilida- de combate, um personagem pode fintar um alvo adjacen-
de (24 + 5 = 4 ,8 quadrados, ou 7,2 m) e salta sobre o espi- te e obter vantagem de combate contra ele. Usando uma
nheiro (7,2 + 4 = 3,7 m). Se saltasse parado, ele conseguiria ação padrão, o aventureiro realiza um teste de Blefe resisti-
atravessar o fosso (24 + 10 = 2,4 quad rados, ou 3,6 m), mas do pelo teste de Intuição do inimigo. Se vencer, ele obtém
a vantagem de combate contra esse Inimigo até o final do
infelizmente teria trombado no espinheiro (3,6 + 4 = 0,9
seu próximo turno.
m). Nesse caso, e le se enroscaria no espinheiro e ficaria der-
rubado antes de alcançar a beirada do fosso. + Criar Distração para Esconder-se: Uma vez por encon-
tro de combate, um personagem pode gerar uma dis-
tração para se esconder. Usando uma ação padrão, ele
NATAÇÃO
realiza um teste de Blefe, resistido pelo teste de Intuição
Realize um teste de Atletismo p ara que o personagem passivo de qualquer inimigo que conseguiria enxergá-
nade ou rasteje dentro d'água. Condições diferentes facili- lo. Caso obtenha sucesso, ele deve realizar um teste de
tam ou dificultam a natação. Consulte a perícia Tolerância Furtividade, resistido pelo teste de Percepção passiva de
para mais informações sobre nadar ou rastejar dentro da qualquer inimigo presente. Se o resultado da Furtividade
água durante uma hora ou mais. obtiver sucesso contra um inimigo, o personagem estará
escondido daquela criatura até o final do seu tu rno ou
até desferir um ataque.
Nadar ou Rastejar na Água: Parte de uma ação de mo-
vimento.
DIPLOMACIA (CARISMA)
+ CD: Consulte a tabela.
O personagem pode influenciar as p essoas por meio de
+ Sucesso: O personagem nada usando metade do seu educação, sutileza e trato social. Os testes de Dip lomacia
deslocamento, ou bóia e consegue rastejar na água. servem para mudar opiniões, ins pirar boa vontade, p e-
+ Fracasso por 4 ou Menos: O personagem fica parado chinchar com um contratante, demonstrar etiqueta e de-
onde está e perde o restante da sua ação de movimento. coro apropriados ou realizar negócios de boa fé.
Ele pode tentar novamente como parte de outra ação de Um teste de Diplomacia é realizado contra urna CD
movimento. definida pelo Mestre. A atitude do alvo em relação ao per-
sonagem - amistoso ou inamistoso, pacífico ou hostil - e
+ Fracasso por 5 ou Mais: O personagem afunda 1 qua-
outros modificadores condicionais (dependendo do que o
drado e corre o risco de afogamento (mais detalhes no personagem estiver tentando argumentar ou conseguir)
Capítulo 9 do Guia do Mestre). costumam se aplicar na CD. A Diplomacia geralmente é
+ Consome Deslocamento: O número de quadrados que usada em desa.fios de perícia que exigem um determinado
o aventureiro percorre nadando é considerado no deslo- número de vitórias, mas o Mestre também pode solicitar
camento total da rodada. um teste em outras situações.
+ Deslocamento de Natação: Enquanto nadam, as cria-
turas que tiverem um deslocamento de natação (como EXPLORAÇÃO (SABEDORIA)
os sahuagin) utilizam esse valor e não precisam realizar O personagem reuniu informações e técnicas relacionadas
testes de Atletismo para nadar. com a exploração de masmorras, inclusive m étodos para
CAPÍTULO 5 1 Perícias
encontrar rotas em complexos de calabouços, se orientar • Fracasso: O personagem não encontra comida nem água. Ele
dentro de cavernas sinuosas, reconhecer perigos das pro- ainda podetentarnovamente,masnuma região mais afastada.
fundezas e obter alimento no Subterrâneo.
Qµando escolhe essa perícia para ser treinada, o conhe- CONHECIMENTO DE MONSTROS
cimento do personagem representa o estudo acadêmico ou
tuna experiência intensiva, e ele terá wna chance maior de Aberrantes
conhecer informações incomnns sobre esse campo. Além Realize um teste de Exploração para o personagem iden-
disso, os aventureiros que forem treinados nessa perícia são tificar uma criatura de origem aberrante (uma criatura do
capazes de identificar as criaturas do Reino Distante, que vi- Reino Distante). Consulte "Testes de Conhecimento de
vem e caçam nas masmorras e nas vastidões subterrâneas. Monstros", pág. 180.
CAPÍTULO 5 I Perícias
+ Fracasso: O personagem pode tenta r novamente no fi- É possível utilizar a Intimidação nos encontros de com- Vl
nal de outra ação de movimento. bate ou como parte de um desafio de perícia que exija um <e
+ Continuar Escondido: O personagem continuará escon- determinado número de vitórias. Os testes de Intimidação u
dido enquanto atender aos seguintes requisitos: do personagem são realizados contra a defesa de Vontade ~
do alvo ou uma CD determinada pelo Mestre. A atitude o.
Fora da Visão Direta: Se o personagem não estiver mais
geral do oponente em relação ao personagem e outros VI
sob os benefícios da ocultação ou cobertura em relação <(
modificadores condicionais (dependendo do que o perso- Q
ao alvo, ele não estará mais escondido para aquele inimi-
nagem estiver tentando argumentar ou conseguir) costu- o
go. O personagem não precisa obter ocultação total ou
mam se aplicar na CD. •<C
cobertura superior, nem permanecer fora da linha de vi- V-
são, mas precisa de algum nível de proteção do ambiente o:::
para se manter escondido. O personagem não pode usar Intimidar: Ação padrão em combate ou como parte de u
um desafio de perícia. VI
outra criatura como cobertura para se manter escondido. 1.1.J
Mantenha Silêncio: Se o personagem fa lar numa + Teste Resistido: Intimidação vs. Vontade (consulte a ta- a
voz mais elevada que um sussurro ou chamar a aten- bela para obter os modificadores na defesa do alvo). Se o
ção com qualque r barulho, ele não estará mais es- personagem não fa lar qualquer idioma que o alvo com-
condido em relação aos inimigos que possam ouvi-lo. preenda, ele sofre -5 de penalidade no teste. Caso tente
intimidar diversos inimigos simultaneamente, realize um
Fique Parado: Se o personagem se movimentar mais
teste de Intimidação separado contra a defesa de Vonta-
de 2 quadrados na mesma ação, será necessário refazer o
de de cada adversá rio. Todos os alvos precisam ver e ouvir
teste de Furtividade com -S de penalidade; se ele correr,
o personagem.
sofrerá - 1Ode penalidade. Casoqualquervalorde Percep-
ção passiva dos inimigos supere o resultado desse teste, + Sucesso: O personagem força um alvo que estiver san-
ele não estará maisescondidoem relação a esses inimigos. grando a se render, coage uma vítima a revelar segredos
contra sua vontade ou convence uma criatura a realiza r
Não Ataque: Se o personagem atacar, ele não estará
uma ação diferente.
mais escondido.
+ Saindo do Esconderijo: Se o personagem realizar qual-
+ Fracasso: Se estiver tentando intimidar uma criatura du-
rante o combate, o personagem não pode refazer o teste
quer ação que possa revelar a sua posição e esconderijo,
contra esse alvo durante o mesmo encontro.
ele conserva os benefícios da Furtividade até que resolva
essa ação. É impossível se esconder novamente como + Hostiliza o Alvo: Os testes de Intimidação geralmente
parte da mesma ação que o revelou. tornam o alvo hostil em relação ao personagem, inde-
pendente do sucesso ou do fracasso na jogada.
+ Atividade dos Inimigos: Durante seu turno, um inimigo
pode tentar encontrar o personagem. Caso o adve rsário
realize um teste ativo de Percepção e supere o resulta-
do do teste de Furtividade do aventu reiro (não faça uma Modificador na
nova jogada), o herói não estará mais escondido em re- O Inimigo está... Defesa de Vontade
lação àquele inimigo. Além disso, se um inimigo ingres- Hostil +10
sar no espaço ocupado pelo personagem, ele não estará lnamistoso +5
mais escondido.
INTUIÇÃO (SABEDORIA)
HISTÓRIA (INTELIGÊNCIA) O personagem pode discernir e decifrar as intenções e a
O personagem aprendeu muita coisa sobre o passado linguagem corporal alh eia durante as interações sociais.
de uma região e além, incluindo o registro cronológico Os testes d e Intuição servem para compreender motiva-
de eventos significativos e uma explicação das causas ções, ler as en trelinhas, perceber estados de espírito, pre-
que os provocaram. Ele também conhece informações ver atitudes e determinar o quão confiá\rel o interlocutor
pertinentes à realeza e outros líderes, guerras, lendas, está sendo.
personalidades significativas, leis, costumes, tradições e O personagem utiliza a Intuição em testes resistidos
eventos memoráveis. contra as jogadas de Blefe dos inimigos e tam bém como
Quando escolhe essa peiicia para ser treinada, o co- a contraparte social da perícia Percepção. Nos desafios de
nhecimento do personagem representa o estudo acadêmi- perícia que exigem um determinado número de vitórias,
co, seja formal ou como um passatem po, e ele terá uma realize testes de Intuição nas dispu tas con tra as tentativas
chance maior de conhecer informações incomuns sobre de Blefe do adversário. Essa perícia também pode ser usa-
esse campo. da para captar pistas, prever o andamento de uma situação
Utilize um teste de História para o personagem selem- social e determinru: se alguém está sofrendo algum a influ -
brar de uma informação útil ou reconhecer uma pista his- ência externa
tórica. Consulte "Testes de Conhecimento", na pág. 179. Quando utiliza a Intuição, o personagem estará dando
seu melhor palpite sobre o que representa uma motivação
ou atitude ou quão confiável uma criatura está sen do. A
INTIMIDAÇÃO (CARISMA) Intuição não é uma ciência exata e nem um poder sobre-
Realize um teste de Intimidação para que o personagem natural; ela representa a habilidade do personagem em
influencie os outros por meio de ações hostis, ameaças di- analisar o comportamento alheio.
retas e coerção fisica.
CAPÍTUL O 5 I Períci a s
Intuição: Não exige ação quando é usada contra um Ble- Armadilha CD de Ladinagem
fe e consome uma ação mínima durante um combate, ou Estágio heróico 20
como parte de um desafio de perícia. É preciso um pouco Estágio exemplar 30
de interação com o alvo para se obter um palpite. Estágio épico 35
+ CD: Consulte a tabela. Se estiver tentando perceber uma
trapaça, será preciso realizar um teste resistido contra o ABRIR FECHADURAS
resultado de Blefe do oponente.
Realize um teste de Ladinagem para o personagem arrom-
+ Sucesso: O personagem evita um teste de Blefe, percebe
uma pista sobre uma situação social,sente uma influência bar uma fechadura.
externa sobre alguém ou recon hece um efeito ilusório. Abrir Fechadura: Ação padrão em combate, ou como par·
+ Fracasso: Não é possível refazer o teste até que as cir- te de um desafio de perícia.
cunstâncias mudem. + CD: Consulte a tabela. O personagem recebe+ 2 d bônus
+ Reconhecer um Efeito Ilusório: O Mestre utiliza o va- se estiver usando um conjunto de ferramentas ladinas.
lor de Intuição passiva do personagem para determinar + Sucesso: O personagem arro mba a fechadura.
se ele reconhece os sinais característicos de uma ilusão. + Fracasso: É possível refazer o teste usa ndo outra ação.
Perceber esses efeitos não dissipará a ilusão, mas o per-
sonagem conseguirá reconhecê-la como tal.
Tranca CD de Ladinagem
Tarefa CD de Intuição Estágio heróico 20
Sentir motivações e 1 O + metade do nível da Estágio exemplar 30
prever atitudes criatura Estágio épico 35
Perceber influências 2 5 + metade do nível do
externas efeito FURTAR BOLSOS
Reconhecer um 1 5 + metade do nível do Realize um teste de Ladinagem para apanhar um objeto
efeito ilusório efeito p equeno (como uma bolsa ou um amuleto) de uma criatu·
rasem que ela perceba. É impossível furtar um objeto que
LADINAGEM (DESTREZA) a criatura estiver segurando nas mãos.
Penalidade de Armadura
O personagem aprend eu atividades illcitas e será capaz de Furtar Bolsos: Ação Padrão.
realizar tarefas que exijam nervos de aço e mãos firmes: + CD: 20 + metade do nível do alvo. Durante um combate,
desarmar armadilhas, abrir fechaduras, furtar bolsos e o personagem sofre -1 O de penalidade no teste.
truques que usam a habilidade com as mãos.
O Mestre pode julgar que algumas utilizações dessa + Sucesso: O personagem retira o objeto do alvo sem que
perícia são tão especializadas que o personagem deve ser ela perceba.
treinado nela para ter qu alquer chance de obter sucesso. + Fracasso por 4 ou Menos: O personagem não consegue
apanhar o objeto, mas o alvo não percebe. É possível re-
DESARMAR ARMADILHAS fazer o teste usando outra ação.
Realize um teste de Ladinagem para que o aventureiro irn· + Fracasso por 5 ou Mais: O personagem não consegue
p eça que uma arm adilh a seja disparada. Ele precisa estar apan har o objeto e o alvo percebe a tentativa fracassada.
ciente da armadilha p ara tentar desarmá-la. Realize um tes-
te de Percepção para encontrar uma armadilha escondida. HABILIDADE COM AS MÃOS
Realize um teste d e Ladinagem p ara escon der com as
Desarmar Armadilhas: Ação padrão em combate, ou
como parte de um desafio de perícia. m ãos um obj eto que n ão estej a em posse d e ninguém e
seja p equeno o suficiente (como uma moeda ou um anel),
+ CD: Consulte a tabela. O personagem recebe + 2 de bônus no
ou realizar outro truque de m ãos similar.
teste se estiver usando um conjunto de ferramentas ladinas.
+ Atrasar Armadilha: O personagem recebe +5 de bônus
no teste se estiver tentando apenas reta rdar uma arma· Habilidade com as Mãos: Ação padrão em combate, ou
d ilha, em vez de desarmá-la. como parte de um desafio de perícia.
+ Sucesso: O personagem desarma ou atrasa a armadilha. + CD: Base 1 5.
Desarmar um mecanismo significa torná-lo inofensivo + Sucesso: O personagem consegue esconder ou pegar o
até que algué m o reinicie. Atrasar uma armadilha permi·
pequeno objeto sem ninguém perceber ou executar o
te que a área protegida pelo dispositivo esteja segura para
truque de mãos.
a travessia até o final do próximo turno do personagem.
+ Fracasso por 4 ou Menos: Nada acontece. O persona· + Fracasso: O personagem ainda consegue apanha r o ob-
gem pode refazer o teste usando outra ação. jeto, mas os observadores conseguem perceber a ação,
ou eles desvendam o truque de mãos que o personagem
+ Fracasso por 5 ou Mais: O personagem dispara a
armadilha. estava tentando realizar.
CAPÍTULO 5 1 Perícias
VI
MANHA (CARISMA) <
Quando estiver num povoado - uma vila, aldeia ou cidade u
- um personagem pode realizar um teste de Manha para a:
w
descobrir o que anda acontecendo, quem é quem no local, o.
onde conseguir o que precisa (e como chegar lá) e onde VI
não ir.
<
e
Manha: Utilizar essa perícia exige 1 ho ra e pode fazer par- o
•<C
te d e um desafio de perícia. V"
+ CD: Consulte a tabela. a:
u
+ Sucesso: O personagem consegue informações úteis, VI
w
descobre rumores, encontra empregos disponíveis ou e
localiza o melhor negócio.
+ Fracasso: É possível refazer o teste, mas o personagem
acabará chamando a atenção se continuar perseguindo
a mesma informação.
NATUREZA (SABEDORIA)
O personagem reuniu conhecimentos e técnicas rela-
cionadas à natureza, que incluem encontrar o caminho
através de áreas selvagens, reconhecer ameaças naturais,
identificar e lidar com criaturas normais e sobreviver com
os recursos da terra.
Quando escolhe essa perícia para ser treinada, o co·
nhecimento do personagem representa o estudo acadê-
mico ou uma experiência intensiva, e ele terá uma chan-
ce maior de conhecer informações incomuns sobre esse
campo.
SUBSISTÊNC IA
ReaJize um teste de Natureza para o personagem encon·
trar e armazenar comida e água o bastante para sobreviver
durante 24 horas.
Subsistência: 1 hora.
+ CD: 15 para encontrar comida e água para uma pessoa,
CD 25 para um grupo de até cinco pessoas. O Mestre
pode ajustar a CD para ambientes incomuns (-5 num
ambie nte fé rtil ou +5 num local estéril).
+ Sucesso: O personagem encontra comida e água o bas-
tante para 24 horas.
+ Fracasso: O personagem não encontra comida ou água. Ele
ainda pode tentar novamente, mas numa região diferente_
CAPÍTULO 5 I Perícias
Ouvir CD de Percepção
ADESTRAR ANIMAIS
Batalha o
Realize um teste de Natureza para o personagem acalmar Conversação normal 10
mn animal, ensinar-lhe um truque ou lidar de qualquer
Sussurros 20
outra forma com uma fera da natureza. Adestrar um ani-
Através de uma porta +5
mal geralmente é parte de um desafio de perícia que exige
um determinado número de vitórias. Através de uma parede +10
A mais de 1 O quadrados de distância +2
CONHECIMENTO DA NATUREZA
Realize um teste de Natureza para o personagem selem- Observar ou Procurar CD de Percepção
brar uma informação útil sobre o mundo natural - terreno, Mal escondido 10
clima, flora, fauna e estações do ano - ou para reconhecer Bem escondido 25
alguma pista relacionada com a natureza. Consulte "Tes- A mais de 1 O quadrados de distância +2
tes de Conhecimento", na pág. 179.
Alguns exemplos de Conhecimento da Natureza in- Rastrear CD de Percepção
cluem determinar a direção dos pontos cardeais ou encon- Solo macio (neve, areia, lama) 15
trar uma trilha (comum), reconhecer uma planta ou outra Solo firme (madeira ou rocha) 25
ameaça natural (pleno) ou prever uma mudança vindoura Choveu ou nevou sobre os rastros +10
no clima (especialista).
Cada dia depois da criação do rastro +2
CONHECIMENTO DE MONSTROS A presa ocultou os rastros +5
Criatura Grande ou maior -5
Natural.
Grupo de dez ou mais -5
Realize um teste de Natureza para o personagem iden-
tificar uma criatura de origem natural (uma criatura do
mundo natural). Consulte "Testes de Conhecimento de RELIGIÃO (INTELIGÊNCIA)
Monstros", pág. 180. O personagem estudou os deuses, tradições e cerimônias
religiosas, efeitos divinos, símbolos sagrados e a teologia.
PERCEPÇÃO (SABEDORIA) Este conhecimento abrange informações sobre os mortos-
Os testes de Percepção servem para o personagem notar vivos e o Mar Astral, incluindo as criaturas desse plano.
pistas, detectar portas secretas, avistar um perigo iminen- Quando escolhe essa perícia para ser treinada, o co-
te, encontrar arm adilhas, seguir rastros, ouvir os sons atrás nhecimento do personagem representa o estudo acadêmi-
de uma porta fechada ou localizar objetos escondidos. co, seja formal ou como um passatempo, e ele terá uma
Esta perícia é usada em disputas contra os testes de chance maior de conhecer iJúormaçôes incomuns sobre
Furtividade de outra criatura ou contra uma CD definida esse campo.
pelo Mestre. Na maior parte das situações, o Mestre utili-
za a Percepção passiva da criatura para determinar se ela CONHECIMENTO RELIGIOSO
nota uma pista ou um perigo imediato.
Realize um teste de Religião para o personagem se lem-
brar de uma informação religiosa útil ou identificar uma
Percepção: Não exige ação - independente do sucesso pista relacionada à teologia. Consulte "Testes de Conheci-
ou fracasso. O Mestre geralmente utiliza a Percepção pas- m ento", pág. 179.
siva da criatura. Se quiser utilizar a Percepção ativamente,
o personagem deve gastar uma ação mínima ou 1 minuto
ouvindo (ou procurando), dependendo da tarefa. CONHECIMENTO DE MONSTROS
+ Teste Resistido: Percepção vs. Furtividade quando esti- Imortal ou Morto-Vivo
ver tentando notar ou ouvir uma criatura que está usan- Realize tun teste de Religião para identificar tuna criatura
do a Furtividade. O teste do personagem é modificado que seja de origem imortal (tuna criatura do Mar Astral) ou
pela distância ou obstáculos (se ele estiver ouvindo atrás que tenha a palavra-chave morto-vivo. Consulte "Testes de
de uma porta ou uma parede, por exemplo). Consulte a Conhecimento de Monstros'', pág. 180.
tabela.
+ CD: Consulte a tabela para obter as CDs das tentativas
de ouvir ou notar alguma coisa, revistar uma área ou en- SOCORRO (SABEDORIA)
contrar rastros. O personagem sabe como ajudar alguém a se recuperar
+ Sucesso: O personagem nota ou escuta algo. de ferimentos ou de condições debilitantes, incluindo
+ Fracasso: Não é possível refazer o teste, a menos que as doenças.
circunstâncias mudem.
+ Procurando: Quando estiver vasculhando uma área ati- PRIMEIROS-SOCORROS
vamente ou procurando algo específico, assuma que a Realize um teste de Socorro para o personagem adminis-
criatura está revistando todos os quadrados adjacentes. trar os primeiros-socorros.
O Mestre pode permitir que ele realize essa tarefa usan-
do uma ação padrão, mas geralmente ela consome pelo
menos 1 minuto.
CAPÍTULO 5 1 Períci a s
CAP ÍT U LO 6
C APiTULO 6 I Talentos
·-·--·-·--·--·-·-·--·-·--·-·--·-·-·~
CAPÍTULO 6 1 Talentos
--·- ·--·- -·- ·- ·- -·- ·- -·- ·- - -·- ·-
o
DESCRIÇÃO DOS TALENTOS u
'ºcc::
w
Os talentos deste capítulo são apresentados no formato :e
a seguir. o
LINGUÍSTICA
Pré-requisito: Int 13
Beneficio: Escolha três idiomas. O personagem pode
falar, ler e escrever fluentemente nesses idiomas.
Especial: É possível adquirir esse talento mais de uma
vez. Sempre que escolher esse talento, selecione três no-
vos idiomas para aprender.
O cabeçalho apresenta o nome do talento e o tipo (se hou-
ver), que estará indicado entre colchetes.
PRÉ-REOUISITO(S)
O personagem deve atender a estes critérios adicionais
para selecionar o talento. Caso venha a perder o pré-re-
quisito de um talento (por exemplo, se utilizar o sistema
de reciclagem para substituir o treinamento numa perícia
por outra diferente), ele não conseguirá mais usufruir do
beneficio concedido. Se esse registro estiver ausente, o ta-
lento não tem nenhum pré-requisito.
BENEFÍCIO
Esta seção (que pode ocupar mais de um parágrafo) des-
creve as vantagens que o personagem recebe quando ad- AMPARO DE KORD [DIVINO]
quire o talento. Pré-requisitos: Canaljzar Divindade como caracterís-
tica de classe, adorar Kord.
ESPECIAL
Beneficio: O personagem pode invocar o poder da
Ocasionalmente, algumas regras especiais se aplicam a sua divindade para us~ o amparo de Kord.
um talento. Essa linha indica se é possível adquirir o ta-
lento diversas vezes e quais são os beneficios nesse caso.
Ela também indica quaisquer outros requisitos para usar Canalizar Divindade: Amparo de Kord
o talento. · Poder de Talento
Kord recompensa um3olpe poderoso com uma recuperação durante
TALENTOS DO a batalha.
Encontro + Divino, Cura
ESTÁGIO HERÓICO Ação Livre À Distância S
Os talentos da próxima estão disponíveis para os persona- Gatilho: O personagem ou um aliado dentro do alcance obtém
gens de qualquer nível que atenderem aos pré-requisitos. um sucesso decisivo num ataque corpo a corpo
Os talento do estágio heróico são os únicos que o persona- Efeito: O personagem ou o seu aliado pode gastar um pulso de
gem pode adqUirir entre o 1° e o 10º nível. cura.
Especial: O personagem precisa do talento Amparo de Kord
AGILIDADE DOS HALFLINGS l:HALFLING] para utilizar esse poder.
Pré-requisitos: Halfling, seaunda chance como poder
racial APUNHALADOR [LADINO]
Beneficio: Quando ativar o poder seaunda chance, o Pré-requisitos: Ladino, Ataque Furtivo como caracte-
atacante sofre - 2 de penalidade na nova jogada de ataque rística de classe
contra o halfling. Beneficio: O dado de dano adicional do Ataque Furti-
vo do personagem aumenta de d6 para d8.
ALPINISTA
Pré-requisito: Treinamento em Atletismo ARMADURA DE BAHAMUT fDIVINO]
Beneficio: Um sucesso num teste de Atletismo per- Pré-requisitos: Canalizar Divindade como caracterís-
mite que o personagem escale usando seu deslocamento tica de classe, adorar Bahamut
normal, em vez de percorrer metade desse valor. Beneficio: O personagem pode invocar o poder da
O personagem também recebe+ 1 de bônus de talento sua divindade para usar a armadura de Bahamut.
nos testes de Atletismo.
CAPÍTULO 6 I Talentos
TALENTOS DO ESTÁGIO HERÓICO
Nome Pré-requisito Benefício
Agilidade dos Halflings Halfling, segunda chance Atacantes sofrem -2 de penalidade no ataque da
segunda chance
Alpinista Treinamento em Atletismo Escala usando deslocamento normal em qualquer
superfície, +1 em Atletismo
Amparo de Kord Canalizar Divindade, adorar Kord Canalizar Divindade para invocar a amparo de Kord
Apunhalador Ladino, Ataque Furtivo Dado no Ataque Furtivo aumenta para d8
Armadura de Bahamut Canalizar Divindade, adorar Bahamut Canalizar Divindade para invocar a
armadura de Bahamut
Arremesso Longo For13 Aumenta o alcance de arma de arremesso em
2 quadrados
Artista de Fuga Treinamento em Acrobacia Escapa de agarrar usando ação mínima, + 2
em Acrobacia
Assalto Tático Senhor da guerra, Presença Tática Aliados recebem modificador de lnt como
bônus no dano
Ataque Poderoso For 15 +2 no dano e - 2 no ataque
Bênção do Obscuro Con 15, bruxo, pacto infernal Dádiva do pacto concede 3 PV adicionais
Aprimorada
Bênção da Rainha Canalizar Divindade, adorar a Canalizar Divindade para invocar a bênção da
de Rapina Rainha de Rapina Rainha de Rapina
Caçador Ágil Des 1 5, patrulheiro, Presa do Caçador Usando uma ação livre, ajusta após sucesso decisivo
Caçador letal Patrulheiro, Presa do Caçador Dado de dano da Presa do Caçador aumenta para d8
Caçador Preciso Sab 1 5, patrulheiro, Presa do Caçador Aliados recebem +1 contra alvo de sucesso decisivo
Certeza de loun Canalizar Divindade, adorar loun Canalizar Divindade para invocar a certeza de /oun
Combate Montado Recebe acesso às habilidades especiais da montaria
Combater com Des 13 + 1 no dano combatendo com duas armas
Duas Armas
Conjuração Ritual Treinamento em Arcanismo ou Religião Domina e realiza rituais
Defesa com Duas Armas Des 13, Combater com Duas Armas +1 na CA e Reflexos combatendo com duas armas
Desafio Potente Con 1 5, guerreiro, Desafio de Combate Soma o modificador de Con no dano de alvo
atingido por AdO
Destino do Vácuo Con 13 ou Car 13, bruxo, pacto estelar Dádiva do pacto concede + 1 de bônus na
Aprimorada jogada de dado
Determinação de Moradin Canalizar Divindade, adorar Moradin Canalizar Divindade para invocar a determinação de
Moradin
Distrair com Escudo Sab 15, guerreiro, Desafio de Combate Alvo atingido por AdO sofre -2 nos ataques
Durável Aumente em + 2 o número de pulsos de cura
Empurrão com Escudo Guerreiro, Desafio de Combate Alvo do DdG é empurrado 1 quadrado
Esquivar de Gigantes Anão +1 na CA e Reflexos vs criaturas Grandes ou maiores
Exatidão Élfica Elfo + 2 para refazer o ataque com precisão é/fica
Foco em Arma + 1 no dano com armas do grupo escolhido
Foco em Perícia Treinamento na perícia escolhida + 3 nos testes com a perícia escolhida
Fogo Astral Des 13, Car 13 +1 de dano com poderes flamejantes ou radiantes
Frenesi dos Draconatos Draconato + 2 de dano quando estiver sangrando
Fúria Obscura Con 13, Sab 13 +1 de dano com poderes necróticos ou psíquicos
Graça de Corellon Canalizar Divindade, adorar Corellon Canalizar Divindade para invocar a graça de Corellon
Grimório Expandido Sab 13, mago Inclui magias diárias no grimório
Harmonia de Erathis Canalizar Divindade, adorar Erathis Canalizar Divindade para invocar a hannonia de
Erathis
Ímpeto de Ação Humano +3 nos ataques quando gastar um ponto de ação
Iniciativa Aprimorada +4 nos testes de iniciativa
Inspirar Recuperação Senhor da guerra, Presença Inspiradora Concede TR a um aliado com modificador de
Carde bônus
Intuição Coletiva Meio-elfo Aliados recebem + 1 em Intuição e iniciativa
Investida Poderosa For 13 + 2 no dano de investida, + 2 no ataque de encontrão
Lâmina lépida Des 15 +1 nos ataques com lâminas leves e vantagem
de combate
CAP Í T U LO 6 I T alen t os
Canalizar Divindade: Armadura de Bahamut Canalizar Divindade:
Poder de Talento Bênção da Rainha de Rapina Poder de Talento
Bahamut protege você ou um aliado de um perigo devastador. A Rainha de Rapina.abençoa aqueles que enviam os mortos às suas
Encontro + Divino veredas.
Interrupção Imediata À Distância 5 Encontro + ' Divino, Cura
Gatilho: Um inimigo obtém um sucesso decisivo contra o per- Ação Livre À Distância 1 O
sonagem ou um aliado. Gatilho: O ataque do personagem reduz os pontos de vida do
Efeito: O personagem transforma em sucesso comum, um su- inimigo a O ou menos
cesso decisivo contra si ou um aliado dentro do alcance. Efeito: O personagem ou um aliado a até 5 quadrados do inimi-
Especial: O personagem precisa do talento Armadura de Baha- go pode gastar um pulso de cura.
mut para utilizar esse poder. Especial: O personagem pre cisa do talento Bênção da Rainha
de Rapina para utilizar esse pode r.
ARREMESSO LONGO
Pré-requisito: Des 13 BíNÇÃO DO ÜBSCURO APRIMORADA
Beneficio: Quando o personagem atacar com uma [BRUXO]
arma de arremesso, como uma adaga ou uma azagaia, au- Pré-requisitos: Con 15, bruxo, pacto infernal
mente o alcance normal e longo em 2 quadrados. Beneficio: A Bênção do Obscuro passa a conceder 3
pontos de vida temporários adicionais ao ~num.
ARTISTA DE FUGA
Pré-requisitos: Treinamento em Acrobacia CAÇADOR ÁGIL [PATRULHEIRO]
Beneficio: O personagem pode escapar da manobra Pré-requisitos: Des 15, patrulheiro, Presa do Caçador
Agarrar usando uma ação mínima, em vez de uma ação corno característica de classe
de movimento. Beneficio: Quando obtém um sucesso decisivo com
Ele também recebe +2 de bônus de talento nos testes uma arma branca contra o alvo da sua habilidade Presa
de Acrobacia. do Caçador, o personagem pode ajustar usando uma ação
livre e esse inimigo sofre -2 de penalidade nas jogadas de
ASSALTO TÁTICO [SENHOR DA GUERRA] ataque contra o patrulheiro até o final do próximo turno. ·
Pré-requisitos: Senhor da guerra, Presença Tática
corno característica de classe CAÇADOR LETAL [PATRULHEIRO]
Beneficio: Quando um aliado 'c om linha de visão para Pré-requisitos: Patrulheiro, Presa do Caçador como
o senhor da guerra gasta um ponto de ação para realizar característica de classe
um ataque, o dano desse ataque recebe um bônus igual ao Beneficio: O dado adicional de dano da habilidade
modificador de Inteligência do senhor da guerra. Presa do Caçador aumenta de d6 para d8.
ATAQUE PODEROSO CAÇADOR PRECISO [PATRULHEIRO]
Pré-requisito: For 15 Pré-requisitos: Sab 15, patrulheiro, Presa do Caçador
Beneficio: Quando realiza um ataque corpo a corpo, como característica de classe
o personagem pode sofrer - 2 de penalidade na jogada de Beneficio: Quando o personagem obtém um sucesso
ataque; se o golpe obtiver sucesso, ele recebe +2 de bônus decisivo com um ataque à distância contra o alvo da sua
na jogada de dano (ou+3 com armas de duas mãos). habilidade Presa do Caçador, seus aliados recebem + 1 de
Esse dano adicional aumenta confonne o nível do ata- bônus nas jogadas de ataque contra esse alvo até o começo
cante, de acordo com a tabela abaixo, mas a penalidade no do próximo turno do patrulheiro.
ataque permanece a mesma.
CERTEZA DE louN [DIVINO)
Dano Adicional Pré-requisitos: Canalizar Divindade como caracterís-
Nível (Armas de Duas Mãos) tica de classe, adorar Ioun.
1°-10° +2 (+3) Beneficio: O personagem pode invocar o poder da sua
11°-20° +4 (+6) divindade para usar a certeza de Ioun.
21°-30º +6 (+9)
Canalizar Divindade: Certeza de loun
BíNÇÃO DA RAINHA DE RAPINA Poder de Talento
[DIVINO] Ioun concede força de vontade aos seus favorecidos.
Pré-requisitos: Canalizar Divindade como caracterís-
Encontro + Divino
tica de classe, adorar Rainha de Rapina
Ação Mínima À Distância 5
Beneficio: O personagem pode invocar o poder da sua Alvo: O personagem ou um aliado
divindade para usar a bênção da Rainha de Rapina. Efeito: O alvo recebe +5 de bônus de poder na defesa de Vonta-
de até o começo do próximo turno do personagem.
Especial: O personagem precisa do talento certeza de /oun para
utilizar esse poder.
CAPÍTULO 6 I Talentos
COMBATE MONTADO o
u
Beneficio: Quando o personagem estiver usando
uma criatura como montaria, ele recebe todas as habi- 'ºo:::w
lidades especiais de montaria que ela confere aos seus :::i::
condutores. Nem todas as criaturas apresentam essas
habilidades. O Guia do Mestre contém mais informações o
{.;)
sobre montarias e combate montado.
Enquanto o personagem estiver montando uma cria- '<
t-
Vl
tura, ela pode realizar os testes de Acrobacia, Atletismo, UJ
Furtividade ou Tolerância usndo o bônus básico de perí- o
cia do personagem em vez do seu próprio. o
Vl
CONJURAÇÃO RITUAL
Pré-requisito: Treinamento em Arcanismo ou Religião
Beneficio: O personagem pode comandar e realizar
rituais de nível igual ou inferior ao seu. Consulte o Capí-
tulo 10 para obter informações sobre como adquirir, do-
minar e realizar rituais. Embora alguns rituais utilizem
as perícias Socorro ou Natureza, as perícias Arcanismo
ou Religião são necessárias para compreender o proces-
so ritualístico.
CAPÍTULO 6 1 Talentos
EMPURRÃO COM ESCUDO [GUERREIRO] GRAÇA DE CORELLON [DIVINO]
Pré-requisitos: Guerreiro, Desafio de Combate como Pré-requisitos: Canalizar Divindade como caracterís-
característica de classe tica de classe, adorar Corellon
Beneficio: Quando o personagem obtiver sucesso Beneficio: O personagem pode invocar o poder da
num ataque concedido pela habilidade Desafio de Com- sua divindade para usar a graça de Corellon
bate, o alvo do ataque é empurrado 1 quadrado depois de
sofrer o dano.
Especial: É necessário empunhar um escudo para ob- Canalizar Divindade: Graça de Corellon
ter o beneficio desse talento. Poder de Talento
A 9raça de Corellon permite que você se mova enquanto os outros
ESQUIVAR DE GIGANTES [ANÃO] realizam suas manobras.
Pré-requisito: Anão Encontro + Divino
Beneficio: O personagem recebe + 1 de bônus na CA Interrupção Imediata À Distância 1 O
e na defesa de Reflexos contra os ataques de oponentes Gatilho: Outra criatura dentro do alcance gasta um ponto de
Grandes ou maiores. ação para realizar uma ação adicional.
Efeito: O personagem realiza uma ação de movimento.
EXATIDÃO ÉLFICA [ELFO] Especial: O personagem precisa do talento Graça de Corellon
Pré-requisito: Elfo, precisão élfica como poder racial para utilizar esse poder.
Beneficio: Quando ativar o poder precisão élfica, o
personagem recebe + 2 de bônus na sua segunda jogada GRIMÓRIO EXPANDIDO fMAGO]
de ataque. Pré-requisitos: Sab 13, mago
Beneficio: Escolha uma magia diária de ataque de
FOCO EM ARMA cada tun dos níveis acessíveis pelo personagem. Inclua
Beneficio: Escolha mn grupo de armas, como lanças essa magia no grimório do mago.
ou lâminas pesadas. O personagem recebe + 1 de bônus Sempre que o personagem adquirir um novo nível de
de talento nas jogadas de dano com as armas do grupo poder de ataque diário de mago, ele aprende uma magia
escolhido. No 11° nível, esse bônus aumenta para +2. No adicional daquele nível (em outras palavras, inclua três
21° nível, ele aumenta para + 3. magias no grimório em vez de apenas duas).
Especial: É possível adquirir esse talento mais de uma Esse talento não altera o número de magias diárias de
vez. Sempre que adquiri-lo, selecione um grupo de armas ataque que o personagem consegue preparar a cada dia.
diferente.
HARMONIA DE ERATHIS fDIVINO]
Foco EM PERÍCIA Pré-requisitos: Canalizar Divindade como caracterís-
Pré-requisito: Treinamento na perícia escolhida tica de classe, adorar Erathis
Beneficio: Escolha uma perícia treinada do persona- Beneficio: O personagem pode invocar o poder da
gem. Ele recebe +3 de bônus de talento nos testes com sua divindade para usar a harmonia de Erathis.
essa perícia.
Especial: É possível adquirir esse talento mais de Canalizar Divindade: Harmonia de Erathis
uma vez. Sempre que adquiri-lo, selecione uma perícia
Poder de Talento
diferente.
Erathis concede um propósito harmonioso para os seus aliados.
FOGO ASTRAL Encontro + Divino
Pré-requisitos: Des 13, Car 13 Ação Mínima À Distância 1 O
Beneficio: O personagem recebe + 1 de bônus de ta- Alvo: Um aliado
lento nas jogadas de dano quando ativar um poder com a Efeito: Se o personagem tiver pelo menos três aliados dentro
palavra-chave flamejante ou radiante. do alcance, um deles recebe + 2 de bônus de poder na primei-
ra jogada de ataque que realizar antes do começo do próximo
No 11° nível, esse bônus aumenta para +2. No 21º ní- turno do personagem.
vel, ele aumenta para+3. Especial: O personagem precisa do talento Harmonia de Era-
this para utilizar esse poder.
FRENES! DOS DRACONATOS
IDRACONATO] ÍMPETO DE AÇÃO [HUMANO]
Pré-requisito: Draconato Pré-requisito: Humano
Beneficio: Enquanto estiver sangrando, o personagem Beneficio: O personagem recebe +3 de bônus nas jo-
recebe +2 nas jogadas de dano. gadas de ataque realizadas durante qualquer ação obtida
com o gasto de um ponto de ação.
FúRIA OBSCURA
Pré-requisitos: Con 13, Sab 13 INICIATIVA APRIMORADA
Beneficio: O personagem recebe + 1 de bônus de ta- Beneficio: O personagem recebe +4 de bônus de ta-
lento na jogada de dano quando ativar mn poder com a lento nos testes de iniciativa.
palavra-chave necrótico ou psíquico.
No 11° nível, esse bônus aumenta para +2. No 21° ru-
vel, ele aumenta para + 3.
CAPÍTULO 6 I Talentos
INSPIRAR RECUPERAÇÃO o
u
[SENHOR DA GUERRA]
Pré-requisitos: Senhor da guerra, Presença Inspira- 'ºet:.
u.I
dora como característica de classe ::J:
Beneficio: Quando um aliado do senhor da guerra o
com linha de visão para ele gasta um ponto de ação para lJ
realizar uma ação padrão adicional, ele pode usar uma "':(
1-
ação livre para realizar um teste de resistência com um Vl
bônus na jogada igual ao modificardor de Carisma do se- w
nhor da guerra. o
o
Vl
INTUIÇÃO COLETIVA [MEIO-ELFO] o1-
Pré-requisito: Meio-elfo
Beneficio: O personagem concede +1 de bônus racial
z
u.I
....J
nos testes de Intuição e de iniciativa para seus aliados a até <t
10 quadrados. 1-
INVESTIDA PODEROSA
Pré-requisito: For 13
Beneficio: Ao realizar uma investida, o personagem
recebe +2 de bônus nas jogadas de dano e nas tentativas
de encontrão.
LÂMINA LÉPIDA
Pré-requisito: Des 15
Beneficio: Quando o personagem ataca usando uma
lâmina leve e com vantagem de combate contra o alvo, ele
recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque. Canalizar Divindade: Maré de Melora
Poder d e Talento
LÂMINA ÜPORTUNISTA
Pré-requisitos: For 13, Des 13 Melara envia uma onda de enerBia curativa para auxiliar você ou
Beneficio: O personagem recebe +2 de bônus nas um amiBO que san8ra em seu nome.
jogadas dos ataques de oportunidade com lâminas leves Encontro + Divino, Cura
ou pesadas. Ação Mínima À Distância 5
Alvo: O personage m ou um aliado, apenas alvos sangrando
LINGUÍSTICA Efeito: O alvo adquire regeneração 2 até o fi nal do encontro ou
Pré-req1úsito: Int 13 até não estar mais sangrando. A regeneraçào aumenta para 4
Beneficio: Escolha três idiomas. O personagem pode no 11° nível e para 6 no 21° nível.
falar, ler e escrever fluentemente nesses idiomas. Especial: O personagem precisa do talento Maré de Melora
para utilizar esse poder.
Especial: É possível adquirir esse talento mais de uma
vez. Sempre que adquiri-lo, selecione três novos idiomas
MOBILIDADE DEFENSIVA
para aprender.
Beneficio: O personagem recebe +2 de bônus na CA
MANTER A VANTAGEM [LADINO] contra ataques de oportunidade.
Pré-requisitos: Car 15, ladino
Beneficio: Se obtiver um sucesso decisivo nwn ataque NEVASCA ARDENTE
com vantagem de combate, o personagem conserva essa Pré-requisitos: Int 13, Sab 13
vantagem até o final do seu próximo turno. Beneficio: O personagem recebe +1 de bônus de ta-
lento na jogada de dano quando ativar wn poder com a
MÃOS RESTAURADORAS [PALADINO] palavra-chave ácido ou congelan te.
Pré-requisitos: Paladino, imposição de mãos como po- No 11º nível, esse bônus aumenta para +2. No 21° ní-
der de classe vel, ele aumenta para+3.
Beneficio: Quando ativar o poder imposição de mãos,
o aliado afetado recupera tun número de pontos de vida NOCAUTE SURPRESA [LADINO]
adicional igual ao modificador de Carisma do paladino. Pré-requisitos: For 15, ladino
Beneficio: Quando o personagem obtém um sucesso
MARÉ DE MELORA [DIVINO] decisivo num ataque com vantagem de combate contra o
Pré-requisitos: Canalizar Divindade como caracterís- alvo, o inimigo fica derrubado.
tica de classe, adorar Melora
Beneficio: O personagem pode invocar o poder da
sua divindade para usar a maré de Melora.
CAPÍTULO 6 I Talentos
PASSO LEVE [ELFO] PROFICIÊNCIA COM ARMADURA
Pré-reqtúsito: Elfo {PLACAS)
Beneficio: Para definir as distâncias viajadas por hora Pré-requisitos: For 15, Con 15, proficiência com
e por dia, adicione 1 no deslocamento de viagem do per- brune a
sonagem e dos aliados no seu grupo. Beneficio: O personagem adquire proficiência com
Adicione 5 na CD para encontrar e seguir os rastros do armaduras de placas.
elfo. Se estiver viajando com um grupo, é possível comparti-
lhar esse beneficio com até cinco personagens diferentes. PROFICIÊNCIA COM ESCUDO {LEVE)
O personagem também recebe +1 de bônus de talento Pré-requisitos: For 13
nos testes de Acrobacia e Furtividade. Beneficio: O personagem adquire proficiência com
escudos leves.
PASSO NEBULOSO APRIMORADO
PROFICIÊNCIA COM Escuoo {PESADO)
[BRUXO] Pré-requisitos: For 15, proficiência com escudo Oeve)
Pré-requisitos: Int 13, bruxo, pacto feérico Beneficio: O personagem adquire proficiência com
Beneficio: O passo nebuloso permite que o bruxo se escudos pesados.
teleporte 2 quadrados adiciomris.
PRONTIDÃO
PAU PRA TODA OBRA Beneficio: O personagem não concede vantagem de
Pré-requisito: lnt 13 combate aos iJ1imigos quando é surpreendido.
Beneficio: O personagem recebe +2 de bônus de ta- Ele também recebe +2 de bônus de talento nos testes
lento nos testes das suas perícias sem treinamento. de Percepção.
PERDIDO NA MULTIDÃO [HALFLING] RADIÂNCIA DE PELOR [DIVINO]
Pré-requisito: Ilalfling Pré-reqtúsitos: Canalizar Divindade como caracterís-
Beneficio: O personagem recebe +2 de bônus de po- tica de classe, adorar Pelor
der na CA quando estiver adjacente a pelo menos dois ini- Beneficio: O personagem pode invocar o poder da
migos maiores que ele. sua divindade para usar a Radiância de Pelar.
PERSEVERANÇA DOS HUMANOS
[HUMANO] Canalizar Divindade: Radiância de Pelor
Pré-requisito: Humano Poder de Talento
Beneficio: O personagem recebe + 1 de bônus de ta- Qµando os mortos-vivos proliferam, a radiância de Pelor briUia so-
lento nos testes de resistência. bre seus fiéis.
PROFICIÊNCIA COM ARMA Encontro + Divino, Implemento, Radiante
Beneficio: O personagem adquire proficiência com Ação Padrão Explosão contígua 1
uma determinada arma. (3 no 11° nível, 5 no 21 º)
Especial: É possível adquirir esse talento mais de uma Alvo: Os mortos-vivos dentro da explosão
vez. Sempre que adquiri-lo, selecione uma anna diferente. Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1 d1 2 + modificador de Sabedoria de dano radiante
PROFICIÊNCIA COM ARMADURA e o alvo fica atordoado até o final do próximo turno do per-
sonagem.
CBRUNEA) O dano aumenta para 2d12 no 5° nível, 3d12 no 11º,4dl 2 no
Pré-requisitos: For 13, Con 13, proficiência com ar- 15°, Sdl 2 no 21° e 6d12 no 25° nível.
madura de cota. Especial: O personagem precisa do talento Radiância de Pelor
Beneficio: O personagem adqtúre proficiência com para utilizar esse poder.
armaduras de brunea.
REFLEXOS DE COMBATE
PROFICIÊNCIA COM ARMADURA
Pré-requisito: Des 13
{CORSELETE) Beneficio: O personagem recebe +1 de bônus nas jo-
Beneficio: O personagem adquire proficiência com gadas dos ataques de oportunidade.
corseletes de couro.
REPRIMENDA FEROZ [TIEFUNG]
PROFICIÊNCIA COM ARMADURA {CoTN Pré-requisitos: Tiefling, cólera infernal como poder
Pré-requisitos: For 13, Con 13, proficiência com cor- racial
selete ou gibão Beneficio: Quando ativar o poder có1era infernal e ob-
Beneficio: O personagem adquire proficiência com tiver sucesso no ataque, o alvo do ataque é empurrado 1
armaduras de cota de malha. quadrado além do dano sofrido.
PROFICIÊNCIA COM ARMADURA
RESGATE DE AVANDRA [DIVINO]
{GIBÃO) Pré-requisitos: Canalizru· Divindade como caracterís-
Pré-requisitos: For 13, Con 13, proficiência com cor- tica de classe, adorar Avandra
selcte Beneficio: O personagem pode invocar o poder da
Beneficio: O personagem adquire proficiência com sua divindade para usar o resBate de Avandra.
gibões de pele.
CAPÍT U LO 6 1 Talentos
TALENTOS DO ESTÁGIO EXEMPLAR
Nome Pré-requisito Benefício
Ação de Re~era~o Humano TR adicional quando gasta um ponto de ação
Agilidade de Atleta Jogue duas vezes os testes de Acrobacia e Atletismo
Alcance Arcano _ _ _ _ _D
==e=-
s..:1..:..
5 Origem até 2 quadrados para os ataques contíguos
Algidez Duradoura Alvos de poder congelante sofrem vulnerabilidade 5
Antecipação de Combate +1 nas defesas contra ataques à distância, de área e contíguos
Des 17 Vantagem de combate contra inimigo com iniciativa inferior
Decisivo com poder elétrico afeta alvo secundário.
Atirador Firme Con 15 +3 no dano com bestas se o personagem não se movimentar
Caçador Ardiloso Sab 15 +3 no dano com a rcos contra alvo isolado
Comandante de Combate Senhor da guerra, Líder de Combate usa Carisma ou Inteligência
Líder de Combate
Da nça da Cimitarra For 1 5, Des 1 7 Fracasso causa modificador de Des de dano
Decisivo Devastador Causa 1 d1 O adicional em decisivo
Durabilidade dos A=n-"'õ,_..e=s__ _.Anã"'"
o--~~----- Aumente o número e o valor dos pulsos de cura
Em Apuros +1 no ataque, dano e CA enquanto adjacente a uma parede
Empuxo da Lança For15 De=s~1=3'---~~~~ Adicione 1 quadrado à distância empurrada com lança ou haste
Energia lnescapável Poderes energéticos ignoram incorpóreos e causam dano
adicional
Entusiasmo Não sofre dano com fracasso nos ataques de área ou contíguos
Especialização em Armadura
- Brunea Des 15, + 1 na CA e -1 na penalidade de armaduras de brunea
proficiência com brunea
- Cota Des 1 5, proficiência com cota +1 na CA e -1 na penalidade de a rmaduras de cota
- Gibão ----""" C~o"'""
n_.15, proficiência com gibão +1 na CA e -1 na penalidade de a rmaduras de gibão
- Placas Con 15, proficiência com +1 na CA e -1 na penalidade de a rmaduras de placas
a rmadura de placas
Especialização em Escudo Des 1 5, Rroficiência com escudo +1 na CA e Reflexos quando usar escudo
Esquiva Sobrenatural Sab 15 Nenhum bônus de ataque para os inimigos com vantage m
de combate
Evasão Des 15 Não sofre dano com fracasso nos a taques de á rea ou contíguo
Exatidão com Lâmina Leve Des 13, Pequeno ou Médio + 2 no dano contra alvos Grandes ou maiores
Foco em Magia Car 1 3, mago -2 nos TR dos inimigos contra as magias do mago
C APÍT U LO 6 I Ta l e n t o s
EMPUXO DA LANÇA ESQUIVA SOBRENATURAL
Pré-requisitos: For 15, Des 13 Pré-requisito: Sab 15
Beneficio: Quando um alvo é empurrado por um ata- Beneficio: Os ininúgos não recebem +2 de bônus nas
que usando uma lança ou arma de haste, arucione 1 qua- jogadas de ataque contra esse personagem quando tive-
drado ao movimento obrigatório total. rem vantagem de combate contra ele. Quaisquer outros
beneficios que dependan1 da vantagem de combate ainda
ENERGIA lNESCAPÁVEL se aplicam normalmente.
Beneficio: Quando utilizar um poder com a palavra-
chave energético, o personagem causa o dano integral (em EVASÃO
vez da metade do dano) contra criaturas incorpóreas; além Pré-requisito: Des 15
disso, o poder inflige ldlO de dano adicional contra esse Beneficio: Qµando um poder de área ou contiguo visan-
tipo de alvo. do a CA ou a defesa de Reflexos desse personagem fracassar,
mas ainda assim causar dano, o personagem não sofre o dano
ENTUSIASMO do ataque.
Beneficio: Quando um poder de área ou contíguo vi-
sando a defesa de Fortitude ou Vontade desse personagem EXATIDÃO COM LÂMINA LEVE
fracassar, mas ainda assim causar dano, o personagem não Pré-requisitos: Des 13, criatura Média ou Pequena
sofre o dano do ataque. Beneficio: O personagem recebe +2 de bônus nas jo-
gadas de dano com lâminas leves contra criaturas Grandes
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMADURA ou maiores.
(BRUNEA)
Pré-requisito: Des 15, proficiência com brunea Foco EM MAGIA [MAGO]
Beneficio: O personagem recebe +1 de bônus de ta- Pré-requisitos: Car 13, mago
lento na CA quando estiver usando uma brunea. Ele tam- Beneficio: Todas as criaturas sofrem -2 de penalida-
bém reduz a penalidade desse tipo de armadura em 1. de nos testes de resistência contra os poderes de mago
do personagem.
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMADURA
(COTA) FoRTITUDE MAIOR
Beneficio: O personagem recebe +2 de bônus de ta-
Pré-requisito: Des 15, proficiência com cota lento na defesa de Fortitude.
Beneficio: O personagem recebe +1 de bônus de ta-
lento na CA quando estiver usando uma cota de malha. Ele HASTE REPENTINA
também reduz a penalidade desse tipo de armadura em 1. Pré-requisitos: For 15, Sab 15
Beneficio: Quando um inimigo não adjacente ingres-
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMADURA
sa em um quadrado adjacente, o personagem pode des-
(GIBÃO) ferir um ataque de oportunidade contra ele usando uma
Pré-requisito: Con 15, proficiência com gibão arma de haste, mas concede vantagem de combate para o
Beneficio: O personagem recebe +1 de bônus de ta- inimigo até o final do seu próximo turno.
lento na CA quando estiver usando um gibão de peles. Ele
também reduz a penalidade desse tipo de armadura em 1. MACHADO MORTÍFERO
Pré-requisitos: For 17, Con 13
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMADURA Beneficio: O personagem considera todos os macha-
(PLACAS) dos como armas de decisivo elevado.
Pré-requisito: Con 15, proficiência com armadtua de
placas MALDIÇÃO DUPLA [BRUXO]
Beneficio: O personagem recebe + 1 de bônus de Pré-requisitos: Bruxo, Maldição do Bruxo como ca-
talento na CA quando estiver usando uma annadura de racterística de classe
placas. Ele também reduz a penalidade desse tipo de ar- Beneficio: Quando o personagem roga sua Maldição
madma em 1. do Bruxo ele pode amaldiçoar dois inimigos mais próximos.
CAPÍTULO 6 1 Talentos
i
PRESSENTIR O PERIGO
Ben eficio: Quando o personagem estiver determi-
nando sua iniciativa, jogue duas vezes e escolha o melhor
resultado.
PRESTEZA
Ben eficio: O personagem recebe +1 de bônus de ta-
lento no deslocam ento.
R EVERBERAR CONTÍNUO
Pré-requisito: Con 13
Beneficio: Até o final do seu próximo turno, o per-
sonagem recebe +2 de bônus cm Fortitude, Reflexos ou
Vontade depois de ativar qualquer poder que tenha a pa-
lavra-chave trovejante ou energético. Escolha uma defesa
quando utilizar o poder.
RITMO DO MARTELO
Pré-requisitos: For 15, Con 17
Benefício: Se fracassar num ataque corpo a corpo
usando um martelo ou maça e não causar dano no ataque,
o personagem inflige dano contra o alvo origjnal igual ao
seu modificador de Constituição. Esse dano não recebe
nenhmn modificador ou outros beneficios concedidos ao
dano da arma.
S EDE DE S ANGUE
Ben eficio: O personagem recebe +2 de bônus nas jo-
gadas de dano corpo a corpo contra adversários que esti-
verem sangrando.
CA P.ÍT U L O 6 I Ta l e n tos
SoBOS Pts [HALFLING] VONTADE DE FERRO
Pré-requisitos: HaJfling, treinamento em Acrobacia Beneficio: O personagem recebe +2 de bônus de ta-
Beneficio: O personagem consegue atravessar o espa- lento na defesa de Vontade.
ço ocupado por uma criatura Grande ou maior (ou duas
categorias de tamanho superior) sem provocar ataques de
oportunidade dessa criatura. O haJfling não provoca ata- TALENTOS DO ESTÁGIO ÉPICO
ques de oportunidade quando abandona o quadrado ad- Os talentos da próxima seção estão disponíveis para os per-
jacente para ingressar no espaço da criatura, nem quando sonagens de 21° nível que atenderem aos pré-requisitos.
abandona o espaço da criatura para retornar a um quadra-
do adjacente. ATAQUE TRIUNFANTE
Entretanto, ele ainda provoca ataques de oportunidade Beneficio: Se o personagem obtiver tun sucesso de-
para as demais criaturas. Ele não pode encerrar seu deslo- cisivo num ataque corpo a corpo, o alvo sofre - 2 de pena-
camento no espaço de um inimigo. lidade nas jogadas de ataque e nas defesas até o final do
encontro (fR encerra).
SOPRO DE DRAGÃO POTENCIALIZADO CHAMAS IRRESISTÍVEIS
íDRACONATO) Beneficio: Se o alvo de um ataque tiver resistência vs.
Pré-requisitos: Draconato, sopro de dra8ào como poder flamejante, reduza o valor dessa resistência em 20 para
racial determinar o dano dos ataques do personagem.
Beneficio: Utilize dlO no lugar de d6 para definir o
dano do sopro de dra8ào desse personagem. FONTE DE RADIÂNCIA
Beneficio: Quando o personagem obtiver um sucesso
TIRO À QUEIMA ROUPA decisivo usando mn poder com a palavra-chave radiante, o
Beneficio: Se o personagem desferir um ataque à dis- alvo começa a brilhar intensamente (fR encerra).
tância contra wn alvo a até 5 quadrados dele, esse ataque O espaço do alvo e todos os quadrados adjacentes fi-
ignora coberhrra, coberhrra superior e ocultação (mas não cam completamente ilmninados por luz plena. A~ criatu-
a ocultação total. ras invisíveis se tornam visíveis enquanto estiverem nos
quadrados afetados e as jogadas de ataque realizadas con-
TIRO DISTANTE tra os alvos nesses quadrados não estão sujeitas às pena-
Beneficio: O personagem ignora a penalidade de - 2 lidades da ocultação. Qualquer inimigo que encerra seu
nos ataques à distância de alcance longo. turno num quadrado afetado (incluindo o alvo original)
sofre 3d6 de dano radiante.
TIRO EM CORRIDA [ELFO]
Pré-requisito: Elfo LUTAR ÀS CEGAS
Beneficio: O personagem não sofre nenhuma pena- Pré-requisito: Sab 13 ou treinamento em Percepção
lidade nos ataques à distância depois que realizar uma Beneficio: As criaturas adjacentes ao personagem
corrida. não recebem os benefícios de ocultação ou invisibilidade
contra ele. Isso significa que e]e consegue realizar ata-
TRANCA PsiauicA ques de oportunidade contra inimigos que não consegue
Beneficio: Qualquer criatura atingida pelo persona- enxergar.
gem com um poder que tenha a palavra-chave psíquico
sofre - 2 de penalidade na sua próxima jogada de ataque. MAESTRIA ARCANA [MAGO]
Pré-requisito: Mago
TRAVESSIA SECRETA Beneficio: Uma vez por encontro, o personagem pode
Pré-requisito: treinamento em Furtividade gastar um ponto de ação para recuperar um poder diário
Beneficio: O personagem não sofre penalidades nos de mago que já tenha utilizado nesse dia, em vez de reali-
testes de Furtividade quando utilizar todo o seu desloca- zar tuna ação adicional.
mento e tentar se esconder ou esgueirar. Ele ainda sofre a
penalidade normal quando correr. MAESTRIA EM
ARMAS DE ESMAGAMENTO
TROVÃO RESSONANTE Pré-requisitos: For 19, Con 19
Beneficio: O personagem adiciona+ 1 no tan1anho de
Beneficio: Quando realizar tun ataque corpo a corpo
qualquer explosãoourajadacomapalavra-chave trovejante.
usando um martelo, maça ou bordão, o personagem ob-
tém um sucesso decisivo com um resultado de 19 ou 20
VANTAGEM DEFENSIVA
natural.
Pré-requisito: Des 17
Beneficio: Quando tem vantagem de combate con- MAESTRIA EM LÂMINAS LEVES
tra um inimigo, o personagem recebe +2 de bônus na CA Pré-requisitos: For 17, Des 21
contra os ataques daquele inimigo.
Benefício: Quando realizar tun ataque corpo a corpo
usando uma lânlina leve, o personagem obtém tun suces-
so decisivo com wn resultado de 19 ou 20 nahtral.
CAPÍTULO 6 1 Talentos
TALENTOS DO ESTÁGIO ÉPICO
Nome Pré-requisito Benefício o
u
Ataque Triunfante Alvo sofre -2 em ataques e defesas depois de um sucesso o..
decisivo
Chamas Irresistíveis Diminui em 20 a resistência vs. flamejante do alvo
Fonte de Radiância Sucesso decisivo ilumina o alvo e causa dano radiante
lutar às Cegas Sab 13 ou treinamento Ocultação e invisibilidade não valem para criaturas
em Percepção adjacentes
Maestria Arcana Mago Recupera uma magia diária gastando um ponto de ação o
Maestria em Armas de For 19, Con 19 Sucesso decisivo com 19 ou 20 usando armas de o
Vl
Esmagamento esmagamento
Maestria em lâminas leves For 17, Des 21 Sucesso decisivo com 19 ou 20 usando lâminas leves ....o
z
Maestria em lâminas Pesadas For 21, Des 17 Sucesso decisivo com 19 ou 20 usando lâminas pesadas UJ
......
Maestria em Lanças For 19 Des 19 Sucesso decisivo com 19 ou 20 usando lanças <(
Maestria em Machado For 21, Con 17 Sucesso decisivo com 19 ou 20 usando machados ....
Maestria em Manguais For 1~ Des 19 Sucesso decisivo com 19 ou 20 usando manguais
Maestria em Picaretas For 21, Con 17 Sucesso decisivo com 19 ou 20 usando picaretas
Magia Precisa Mago Isola quadrados nas magias de área ou contíguos
Manobrar pelos Flancos Des 1 7, treinamento Desloca na diagonal e atravessa o espaço dos inimigos
em Acrobacia
Rajada com Duas Armas Des 19, Combater com Ataque de Oportunidade com arma da mão inábil
Duas Armas
Ressurgimento Épico Recupera um poder de ataque por encontro com
sucesso decisivo
Travessia Desempedida Treinamento em Acrobacia Ignora os efeitos de terreno acidentado no deslocamento
MAESTRIA EM LÂMINAS PESADAS de efeito de qualquer um dos seus poderes de mago de área
Pré-requisitos: For 21, Des 17 ou contíguos. Esses quadrados não são afetados pelo poder.
Beneficio: Quando realizar um ataque corpo a corpo MANOBRAR PELOS FLANCOS
usando uma lâmina pesada, o personagem obtém um su- Pré-requisitos: Des 17, treinamento em Acrobacia
cesso decisivo com um resultado de 19 ou 20 natural.
Beneficio: O personagem consegue se deslocar na
diagonal mesmo através das quinas de obstáculos que nor-
MAESTRIA EM LANÇAS malmente bloqueariam esse tipo de movimento.
Pré-requisitos: For 19, Des 19 Ele também consegue atravessar o espaço ocupado
Beneficio: Quando realizar um ataque corpo a corpo pelos inimigos. O personagem ainda provoca ataques de
usando uma lança, o personagem obtém um sucesso deci- oportunidade normalmente com esse deslocamento. Ele
sivo com um resultado de 19 ou 20 natural. não pode encerrar seu deslocamento num quadrado ocu-
pado por um inimigo.
MAESTRIA EM MACHADOS
Pré-requisitos: For 21, Con 17 RAJADA COM DUAS ARMAS
Beneficio: Quando realizar um ataque corpo a corpo Pré-requisitos: Des 19, Combater com Duas Armas
usando um machado, o personagem obtém um sucesso Beneficio: Quanto estiver empunhando uma arma
decisivo com um resultado 19 ou 20 natural. de combate corpo a corpo em cada mão, sempre que o
personagem obtiver sucesso num ataque de oportunidade
MAESTRIA EM MANGUAIS com sua arma principal, ele também pode realizar outro
ataque de oportunidade com sua arma da mão inábil con-
Pré-requisitos: For 19, Des 19 tra o mesmo alvo (mas com -5 de penalidade na jogada
Beneficio: Quando realizar um ataque corpo a corpo de ataque).
usando um mangual, o personagem obtém wn sucesso de-
cisivo com um resultado de 19 ou 20 natural. RESSURGIMENTO ÉPICO
Beneficio: Na primeira vez em que o personagem
MAESTRIA EM PICARETAS obtiver um sucesso decisivo no encontro, ele recupera a
Pré-requisitos: For 21, Con 17 utilização de mn poder de ataque por encontro à sua es-
Beneficio: Quando realizar um ataque corpo a corpo colha. Se tiver utilizado um poder que atingiu diversos
usando uma picareta, o personagem obtém um sucesso oponentes, ele recebe o beneficio desse talento somente
decisivo com um resultado de 19 ou 20 natural. uma vez.
MAGIA PRECISA [MAGO] TRAVESSIA DESEMPEDIDA
Pré-requisito: Mago Pré-requisito: Treinamento em Acrobacia
Beneficio: O personagem pode isolar um número de Benefício: O personagem ignora os efeitos de terreno
quadrados igual ao seu modificador de Sabedoria da área acidentado durante seu deslocamento.
CAPÍTULO 6 I Talentos
·- ·-- · -·--·-·--·--· -·- · --· -·-- ·- ·--·- · -·~
TALENTOS DE MULTlCLASSE _;
Os talentos de multiclasse permitem que o personagem te- ESTUDIOSO DA BATALHA
nha acesso às características e poderes de outra classe. Ele
pode ser wn guerreiro que estuda feitiçaria ou um bruxo fMULTICLASSE DE SENHOR DA GUERRA]
que deseja conhecer melhor as habilidades dos ladinos. Pré-requisito: For 13
Cada classe possui wn talento de multiclasse específico Beneficio: O personagem adquire treinamento numa
que fornece acesso às suas respectivas características. das perícias de classe dos senhores da guerra.
Uma vez por dia, ele pode ativar o poder de senhor da
guerra palavra de inspiração.
MECÂNICA DA MULTICLASSE
Existem duas restrições para a escolha dos talentos de ESTUDIOSO DA LÂMINA
multiclasse. Primeiro, o aventureiro não pode adquirir o IMuLTICLASSE DE GUERREIRO]
talento de sua classe principal. Segundo, depois que tiver Pré-requisito: For 13
selecionado um talento de multiclasse relacionado a uma Beneficio: O personagem adquJre treinamento numa
classe, o personagem não pode escolher o talento relacio- das perícias de classe dos guerreiros.
nado a outra. Ele terá acesso a uma segunda classe, mas é Escolha entre armas de uma mão ou duas mãos (corpo
impossível obter uma terceira. a corpo). Uma vez por encontro, usando wnà ação livre, o
Um personagem que adquire um talento de multiclas- personagem adiciona +1 de bônus na próxima jogada de
se é considerado um membro da classe para atender aos ataque realizada com esse tipo de arma. Independente do
pré-requisitos de qualquer outro talento e na qualificação sucesso ou fracasso do ataque, o alvo fica marcado até o
para as trilhas exemplares. Por exemplo, um ladino que final do próximo turno do personagem.
adquirir o talento Iniciado da Fé é considerado um clérigo
para fins de seleção de talentos que tenham essa classe FURTIVIDADE DAS SOMBRAS
como pré-requisito. [MULTICLASSE DE LADINO]
Esses talentos também podem qualificar o aventurei- Pré-requisito: Des 13
ro para outras habilidades; por exemplo, um bruxo com
Beneficio: O personagem adquire treinamento em
o talento Furtividade das Sombras possui Ataque Furtivo
Ladinagem.
como característica de classe, o que signjfica que ele aten-
Uma vez por encontro, ele também pode ativar a carac-
de aos pré-requisitos para o talento Apunhalador.
terística de classe Ataque Furtivo.
COMBATENTE SELVAGEM INICIADO ARCANO
[MULTICLASSE DE PATRULHEIRO] IMULTICLASSE DE MAGO]
Pré-requisito: For 13 ou Des 13 Pré-requisito: Int 13
Beneficio: O personagem adquire treinamento numa Beneficio: O personagem adquire treinamento na pe-
das perícias de classe dos patrulheiros. rícia Arcanismo.
Uma vez por encontro, ele pode ativar a característica Escolha uma magia sem limite de 1° nível do mago. O
de classe Presa do Caçador. O inimigo selecionado como personagem pode ativá-Ia como um poder por encontro.
presa continua nessa condição até o final do próximo tur- Além disso, ele pode empunhar um orbe, um cajado
no do combatente. ou uma varinha como implemento quando estiver usando
um poder de mago ou de uma trilha exemplar de mago.
TALENTOS DE MULTICLASSE
Nome Pré-requisito Benefício
Combatente Selvagem For 13 ou Des 13 Patrulheiro: Treinamento em perícia, Presa do Caçador
1/encontro
Estudioso da Batalha For 13 Senhor da guerra: Treinamento em perícia, palavra
de inspiração 1/ dia
Estudioso da lâmina For 13 Guerreiro: Treinamento em perícia, +1 no ataque e
marca 1/encontro
Furtividade das Sombras Des 13 Ladino: perícia ladinagem, Ataque Furtivo 1/encontro
Iniciado Arcano lnt 13 Mago: perícia Arcanismo, poder de mago 1/encontro
Iniciado da Fé Sab 13 Clérigo: perícia Religião, palavra de cura 1/ dia
Iniciado do Pacto Car 13 Bruxo: Treinamento em perícia, poder de pacto 1/encontro
Soldado da Fé For 13, Car 13 Paladino: Treinamento em perícia, desafio divino 1/encontro
Poder de Acólito Talento da multiclasse, 8° nível Troca um poder utilitário com a multiclasse
Poder de Adepto Talento da multiclasse, 10° nível Troca um poder diário com a multiclasse
Poder de Neófito Talento da multiclasse, 4° nível Troca um poder por encontro com a multiclasse
C APÍTULO 6 1 Talentos
INICIADO DA FÉ abdica de um novo poder da sua classe principal e o subs- UJ
VI
titui por outro de rúvel equivalente ou inferior da classe VI
[MULTICLASSE DE CLÉRIGO] relacionada à sua multiclasse. :5
Pré-requisito: Sab 13 Não é possível utilizar os talentos de substituição de u
Beneficio: O personagem adquire treinamento na pe- poder para trocar os poderes concedidos pela sua trilha ~
rícia Religião. exemplar ou destino épico. ::::>
Uma vez por dia, ele pode utilizar o poder de clérigo Se estiver usando o sistema de reciclagem para des- ~
palavra de cura. cartar o talento de substituição de poder e adquirir outro UJ
Além disso, esse iniciado consegue empunhar um sím- talento, o herói perde acesso ao poder obtido pelo talento o
bolo sagrado como implemento quando estiver usando mn e recupera a habilidade de sua classe principal da qual Ô
poder de clérigo ou de uma trilha exemplar dessa classe. tinha abdicado. 1-
z
UJ
C APÍTULO 6 1 Talentos
CAPÍTULO 7
CAPÍT U LO 7 I Equipamento
·- ·- -·- ·-- ·- -·- ·- ·----·- -·- ·- -·- -·-
ARMADURAS E ESCUDOS _; dura pesada, o personagem não acrescenta o valor de atri-
buto à Classe de Armadura. As cotas de malha, bruneas e
armaduras completas são consideradas pesadas.
Uma armadura é uma barreira que se interpõe entre o Detemúnados tipos de armadura são fabricados de
personagem e seus inimigos - ou, sendo mais direto, en- acordo com métodos arcanos e esotéricos que envolvem
tre ele e a morte. Todas as classes fornecem proficiência a infusão de magia na própria substância da peça. Uma
com uma ou mais armaduras, sendo que o ideal é utilizar armadura obra-prima é sempre mágica (consulte a pág.
a melhor proteção possível. Essa seção também inclui in- 227) e de nível elevado (16° e superior). Os diversos tipos
formações sobre escudos, que ajudam a aprimorar as ca- de armaduras obras-primas se enquadram nas mesmas
pacidades defensivas. categorias que as mundanas, e possuem estatísticas simila-
res, mas concedem um bônus de armadura maior do que
os equipamentos normais. O custo da obra-prima já está
TIPOS DE ARMADURA incluído no custo de urna armadura mágica.
As armaduras são agrupadas em categorias, que podem Traje: Casacos, mantos, robes e coletes acolchoados
ajudá-lo a escolher a mais indicada para o seu persona- não fornecem, por si mesmos, nenhuma proteção signifi-
gem. cativa. Entretanto, eles também podem ser imbuídos com
A classe do personagem indica com quais armaduras magias de proteção. Todos os personagens são proficien-
ele é proficiente. É possível adquirir talentos para apren- tes com trajes de tecido, que não retardam ou atrapalham
der a utilizar outros tipos de forma adequada. Se um per- o movimento de nenhuma forma. Os trajes feéricos são
sonagem veste mna armadura na qual não é proficiente, fabricados com técnicas aperfeiçoadas pelos eladrin. Os
ele fica desajeitado e sem coordenação, sofrendo - 2 de pe· trajes celestiais seguem padrões criados nos domínios di-
nalidade nas jogadas de ataque e na defesa de Reflexos. vinos do Mar Astral.
Vestir urna armadura sempre demora pelo menos 5 Corselete: Os corseletes de couro são mais robustos
minutos; isso significa que é uma atividade que só pode que os trajes de tecido. Eles protegem as áreas vitais com
ser realizada fora do combate (provavelmente enquanto o diversas camadas sobrepostas de placas de couro enrije·
personagem estiver descansando). ciclo e protegem os membros com mn material mais leve
As armaduras são definidas corno leves ou pesadas. É que oferece um pequeno grau de defesa. Os corseletes
fácil se mover usando urna armadura leve se o persona· feéricos são curtidos em um processo élfico que aumen-
gern tem a proficiência adequada. As armaduras do tipo ta a flexibilidade e aumenta a resistência do material em
traje de tecido, corselete de couro e gibão de peles são comparação ao couro normal. Os corseletes celestes são
leves. Quando vestir uma armadura leve, o personagem infundidos com a matéria espiritual bruta do Mar Astral,
acrescenta seu modificador de Inteligência ou de Destre- que os torna leves e fortes.
za à sua Classe de Armadura, o que for maior. Urna arma- Gibão: Mais grossos e pesados que os corseletes, os gi·
dura pesada é mais restritiva, p01ianto a agilidade natural bões de pele são obtidos de qualquer criatura que tenha
do usuário é menos importante. Quando usar mna arma·
MOEDAS E DlNHElRO
Tanto os mercadores como os aventureiros usam a Peça de Ouro (PO) como unidade monetária padrão para a maioria das transa·
ções. As trocas envolvendo grandes valores são realizadas com cartas de crédito ou jóias e pedras preciosas, mas o total é sempre
expresso em peças de ouro.
As pessoas comuns utilizam com mais frequência as Peças de Prata (PP) e de Cobre (PC). Uma Peça de Ouro vale 1 OPeças de
Prata; uma Peça de Prata vale 1 O Peças de Cobre.
Os cidadãos utilizam moedas de cobre, prata e ouro todos os dias. Muitos dos impérios ancestrais também cunhavam moedas
de platina, e os mercadores ainda as aceitam, embora a grande maioria jamais as tenha visto. Elas são mais comuns em tesouros
antigos. Uma Peça de Platina vale 100 peças de ouro.
Uma moeda tem cerca de 2,5 cm de diâmetro e pesa em torno de 1 Og (1 00 moedas pesam 1 quilo).
As jóias e pedras preciosas constituem uma forma de riqueza mais portátil, preferida pelos aventureiros. Entre os plebeus,
"riqueza portátil" geralmente significa gado (uma vaca é trocada por cerca de 1 O PO nos mercados).
Diamantes Astrais: Nos reinos fantásticos além do mundo natural - na Cidade de Latão do Caos Elemental, na Cidade Relu-
zente no Mar Astral, na cidade de Sigil e;'e m mercados similares - o Diamante Astral (DA) é utilizado como moeda para transa-
ções envolvendo valores incon·cebíveis. Um diamante astral vale 100 peças de platina, ou 1 0.000 peças de ouro.
Um diamante astral pesa um décimo de uma moeda (1.000 Diamantes Astrais pesam 1 quilo).
Valor de C â m b i o - - - - - - - - - - -
Unidade Monetária CP PP PO PL DA Peso
Peça de Cobre (CP) 1 1/10 1/ 100 1/10.000 1/ 1.000.000 1/ 100 kg
Peça de Prata (PP) 10 1 1/ 10 1/1.000 1/1 00.000 1/ 100 kg
Peça de Ouro (PO) 100 10 1 1/ 100 1/ 10.000 1/100 kg
Peça de Platina (Pl) 10.000 1.000 100 1 1/ 100 1/ 100 kg
Diamante Astral (DA) 1.000.000 100.000 10.000 100 1 1/1.000 kg
1. Traje de tecido; 2. Corselete de couro; 3. Gibão de peles; 4. Cota de malha; 5. Brunea; 6. Armadura de placas; 7. Escudo leve;
8. Escudo pesado
uma pele espessa, como ursos, grifos ou dragões. Os gi- Brunea: As bruneas são compostas de peças sobre-
bões podem atrapalhar ligeiramente a precisão, mas são postas de material extremamente durável, como aço ou
leves o suficiente para não afetarem o deslocamento. Os mesmo escamas de dragão. Embora sejam pesadas, é
gibões negros compõem a variedade superior dos tieflings, surpreendentemente fácil utilizá-las: suas alças e fivelas
curtidos com fogo e infundidos de sombras. A confecção permitem que ela seja ajustada perfeitamente ao corpo,
dos gibões ancestrais envolve a manipulação de forças ele- garantindo mais agilidade e flexibilidade. As bruneas
mentais. mundanas utilizam peças metálicas, as dracônicas são fa-
Cota de Malha: Anéis metálicos entretecidos num ca- bricadas com técnicas antigas inventadas pelos draconatos
misão, em perneiras e num capuz compõem uma armadu- - a fim de imitar a resistência das escamas de um dragão
ra de cota de malha. As cotas oferecem boa proteção, mas - e uma brunea ancestral é mn conjunto similar banhado
são incômodas, portanto reduzem a mobiüdade e a agi- com forças elementais.
lidade. As armaduras de cota forjada são fabricadas com Armadura de Placas: O tipo mais pesado de armadu-
técnicas de metalurgia e confecção superiores, dominadas ra, composto de peças moldadas de metal ou outro mate-
pelos anões. As cotas espirituais são criadas com técnicas rial igualmente resistente; a armadura de placas oferece a
dos domínios divinos do Mar Astral. melhor proteção disporúvel, mas sacrifica a mobilidade e
a agilidade. As lendas afirmam que Moradin criou a pri-
meira armadura de placas divina, enquanto os antigos fer-
reiros anões copiaram imperfeitamente seus padrões para
COMO ESCOLHER UMA ARMADURA criarem as armaduras de placas de guerra.
Existem alguns aspectos diferentes para a escolha da arma-
dura do seu personagem. Decida o que você deseja que ele
faça de acordo com a função da sua classe e pense nos seus TIPOS DE Escuna
valores de atributo e como eles afetam sua Classe de Armadu-
ra. Observe o peso da armadura (leve ou pesada) e considere
Assim como com as armaduras, é preciso ter proficiência
sua penalidade e deslocamento. Talvez você consiga obter a com um escudo para empunhá-lo de forma apropriada.
mesma CA com mais mobilidade, o que seria urna escolha Um escudo fica sempre amarrado num dos braços, às ve-
melhor para o seu aventureiro e para o grupo. A decisão de zes exigindo o uso da mão correspondente - a mão e o
empunhar um escudo em vez de urna arma de duas mãos, braço do escudo. Esses equipamentos oferecem um bônus
ou vice-versa, também pode influenciar na escolha de uma de escudo que é acrescentado à CA e à defesa de Reflexos.
determinada armadura, portanto não se esqueça de incluir Se o personagem não é proficiente com o escudo, ele não
esse fator no processo. recebe o bônus correspondente.
CAPÍTULO 7 1 Equipamento
ARMADURA
Bônus de
Bônus de Melhoria
Trajes (leve) Armadura Mínimo Penalidade Deslocamento Preço (PO) Peso
Traje de tecido (roupa básica) +O 1 2 kg
Traje feérico +1 +4 especial 2,5 kg
Traje celestial +2 +6 especial 1,5 kg
Corseletes (Leve)
Corselete de couro +2 25 7,5 kg
Corselete feérico +3 +4 especial 7,5 kg
Corselete celestial +4 +6 especial 7,5 kg
Gibões (Leve)
Gibão de peles +3 -1 30 12,5 kg
Gibão negro +4 +4 -1 especial 12,5 kg
Gibão ancestral +5 +6 -1 especial 12,5 kg
Cotas (Pesada)
Cota de malha +6 -1 -1 40 20 kg
Cota forjada +9 +4 -1 -1 especial 20 kg
Cota espiritual +12 +6 -1 -1 especial 20 kg
Bruneas (Pesada)
Brunea +7 -1 45 22,5 kg
Brunea dracônica +10 +4 -1 especial 22,5 kg
Brunea ancestral +13 +6 -1 especial 22,5 kg
Armaduras de Placas (Pesada)
Armadura de placas +8 -2 -1 50 25 kg
Placas de guerra +11 +4 -2 -1 especial 25 kg
Placas divinas +14 +6 -2 -1 especial 25 kg
Bônus de
Bônus de Melhoria
Escudos Escudo Mínimo Penalidade Deslocamento Preço (PO) Peso
Escudo leve +1 5 3 kg
Escudo pesado +2 -2 10 7,5 kg
Escudo Leve: É preciso usar a mão para empunhar Bônus de Melhoria Mínimo: As armaduras obras-
mn escudo leve apropriadamente. Ainda é possível segu- primas exigem um bônus de melhoria mínimo, indicado
rar outro item, escalar ou realizar tarefas similares com nessa coluna.
a mão do escudo. Contudo, não é possível utilizá-la para Penalidade: Enquanto estiver usando a armadura, o
atacar. personagem recebe uma penalidade igual a esse número
Escudo Pesado: Quando empunha um escudo pesa- em todos os testes de perícias baseadas em Força, Destre-
do, o personagem recebe um bônus mais elevado na CA e za e Constituição. A penalidade não se aplica aos testes
na defesa de Reflexos, mas fica impossibilitado de usar a de atributo (como um teste de Força para arrombar uma
mão do escudo para outras tarefas. porta ou o teste de Destreza para determinar a iniciativa
no combate).
Deslocamento: Enquanto estiver usando a armadura,
LENDO A o personagem recebe uma penalidade no deslocamento
TABELA DE ARMADURAS (em quadrados) igual a esse número.
As descrições das armaduras e escudos na Tabela de Ar- Preço: Esse é o preço do item em peças de ouro. Con-
maduras contêm as seguintes informações: sulte cada item mágico separadamente para obter seu
Bônus de Armadura: As armaduras concedem esse preço básico de mercado nos níveis apropriados. O preço
bônus à CA. de uma armadura obra-prima está incluído no valor das
armaduras mágicas de 16° nível ou superior.
Bônus de Escudo: Os escudos concedem esse bônus
na CA e na defesa de Reflexos. Peso: O peso da armadura.
CAPÍTULO 7 1 Equipamento
9
/ 13
3
8
4
2
1
1. Bordão; 2. Aza9aia; 3. CTava nranàe; 4. Ada8a; 5. Besta de mão; 6. Maça-estrela; 7. Sesadeira; 8. Besta; 9. CTava; 10. Funda;
11.Maça;12.Foü:e;13.Lança
Lâmina Pesada: Essas armas possuem lâmin.as afiadas O peso de um machado o torna apropriado para golpes de
e balanceadas, unindo parte da precisão das lâminas leves esmagamento.
e parte do peso dos machados. Elas são usadas principal- Mangual: As armas no grupo dos manguais possuem
mente para cortes, em vez de estocadas e perfurações. um material flexível, geralmente uma corrente, ligando o
Lança: Consistindo de uma cabeça pontiaguda na cabo maciço à extremidade responsável pelo golpe.
ponta de um cabo comprido, as lanças são ótima<> para ar- Martelo: O martelo tem wna cabeça rombuda e pesa-
remetidas. da, com mna ou mais superficies de contato planas ligadas
Maça: Assim como os martelos, as maças são armas ao cabo.
cegas com uma cabeça mais pesada que o cabo, contudo, Picareta: Pesadas no topo, como as maças e os macha·
são mais balanceadas que os martelos. Elas são úteis para dos, as picaretas têm uma cabeça longa e pontiaguda, cria-
golpes de esmagamento. da para perfurar e causar ferimentos profundos.
Machado: Os machados são armas que possuem lâ-
minas pesadas e afiadas que provocam ferimentos graves.
PROPRIEDADES DAS ARMAS
As propriedades de uma arma definem características
FORÇA OU DESTREZA? adicionais que podem ser compartilhadas até mesmo por
Via de regra, o ataque que está sendo realizado determina o armas de diferentes grupos.
atributo utilizado. Ao usar um poder, sua descrição deve in· Alcance: Com uma arma de alcance, é possível ata-
formar se ele é baseado na Força, Destreza ou outro atributo. car inimigos que estão a 2 quadrados de distância, assim
Contudo, realiza r um ataque básíco, o atributo relevante é de- como as criaturas adjacentes, sem penalidades. Os ata-
fin ido pela arma que o personagem estiver empunhando. ques de oportunidade ainda afetam somente os inimigos
Um ataque básico com uma arma corpo a corpo sempre adjacentes. Da mesma forma, só é possível flanquear uma
usa a Força. Um ataque básico com uma arma de combate criatura adjacente.
à distância geralmente usa a Destreza, a menos que a arma Decisivo Elevado: Uma arma com decisivo elevado
tenha a propriedade pesada de arremesso (consulte "Proprie-
causa mais dano quando o personagem obtém um suces-
dades de· Armas").
16
1. Alabarda; 2. Arco lon90; 3. Machadinha; 4. Espada curla; 5. Arco curto; 6. Espada lon9a; 7. Malho; 8. Machado 9rande;
9. Picareta de 9uerra; 10. Espada bastarda; 11. Martelo de f]UeTTa; 12. Mansual; 13. Machado de batalha;
14. Martelo de arremesso; 15. Cimitarra; 16. Glaive
so decisivo. Um sucesso decisivo causa o dano máximo da sem disparar um projétil. Em vez de usar a Destreza, um
arma e l[A] adicional do 1ºao10º níveis, 2(A] adicionais ataque básico à distância com uma arma pesada de arre·
do 11° ao 20° níveis e 3[A] adicionais do 21° ao 30º níveis. messo utiliza a Força nas jogadas de ataque e dano.
Esse dano acumula com o dano adifional de sucesso deci· Recarga: As armas de ataque à distância que libe·
soco proveniente da arma mágica. ram projéteis, incluindo arcos, bestas e fundas, precisam
Leve de Arremesso: Um ataque básico à distância de algum tempo para serem recarregadas. Quando uma
com uma arma leve de arremesso emprega a Destreza. arma tem a indicação "recarga livre" na tabela de Armas
Uma arma leve de arremesso não causa o mesmo dano de Combate à Distância, isso significa que sacar e carregar
que suas variações pesadas, mas alguns poderes permitem a munição são ações livre, na prática, uma parte da ação
arremessar várias delas simultaneamente ou em rápida realizada para atacar com o dispositivo. Qualquer arma
sucessão. que tenha a proprieaaae recarga exige duas mãos para ser
Mão Inábil: Uma arma de mão inábil é leve o bastan· operada, mesmo que a criatura utilize uma única mão para
te para ser empunhada e utiUzada com eficácia enquan· atacar (a funda, por exemplo, é uma arma de uma mão,
to o personagem utiliza outra arma na mão destra. Não mas uma segunda mão é necessária para recarregá-la). A
é possível atacar com as duas armas no mesmo turno, a besta tem "recarga mínima'', o que significa que recarregar
menos que o personagem tenha um poder que permita um virote exige uma ação mínima. Se um poder permite
essa manobra, mas é possível golpear com qualquer uma que o atirador acerte múltiplos alvos, o tempo adicional de
das armas. carregar a arma já está computado no poder.
Pequena: Essa propriedade descreve uma arma de Versátil: As armas versáteis são empunhadas com
duas mãos ou versátil que pode ser usada por criaturas uma única mão, mas também é possível manejá-las com as
Pequenas da mesma forma que seria por um personagem duas. Nesse caso, elas causam 1 ponto adicional de dano
Médio. Por exemplo, um halfling consegue disparar um nos ataques bem-sucedidos.
arco curto, embora sua raça normalmente não seja capaz Um personagem Pequeno, como um halfling, deve
de emptmhar armas de duas mãos. usar uma arma versátil com as duas mãos, mas não causa
Pesada de Arremesso: O personagem arremessa dano adicional.
uma arma que está em suas mãos, atacando à distância
CAPÍTUL O 7 I Equipamento
ARMAS DE COMBATE CORPO A CORPO
ARMAS DE COMBATE CORPO A CORPO SIMPLES
Uma Mão
Arma Prof. Dano Alcance Preço Peso Grupo Propriedades
Adaga +3 1d4 5/10 1 PO 0,5 kg lâmina leve Mão inábil,
leve de arremesso
Azagaia +2 1d6 10/20 5 PO 1 kg Lança Pesada de arremesso
Clava +2 1d6 1 PO 1,5 kg Maça
Foice +2 1d6 2 PO 1 kg lâmina leve Mão inábil
Lança curta +2 1d8 5 PO 3 kg Lança Versátil
Maça +2 1d8 5 PO 3 kg Maça Versátil
Duas Mãos
Arma Prof. Dano Alcance Preço Peso Grupo Propriedades
Bordão +2 1d8 5 PO 2 kg Bordão
Clava grande +2 2d4 1 PO 5 kg Maça
Maça-estrela +2 1d10 10 PO 4kg Maça
Segadeira +2 2d4 5 PO 5 kg lâmina pesada
CA PÍTULO 7 I Equipamento
ARMAS E TAMANHOS
A tabela de armas pressupõe wn usuário Médio, o que
abrange a maioria dos PdJs. Os personagens e criaturas
maiores ou menores seguem regras especiais.
Os personagens Pequenos utilizrun as mesmas armas
que os Médios. No entanto, um indivíduo Pequeno (como
um halfling) não é capaz de empunhar mna arma de duas
mãos. Quando wn personagem Pequeno empunha uma
arma versátil, ele precisa segurá-la com as duas mãos, mas
não causa dano adicional em fimção disso.
Criaturas Grandes, Enormes e Imensas utilizam armas
especiais, modificadas para o seu tamru1ho. Cada catego·
ria de tamanho acima de Média aumenta o dano da arma
em um degrau, de acordo com a seguinte progressão:
ARMAS DE PRATA
Algtms monstros, como os lobisomens, são suscetíveis a
ataques desferidos com armas de prata. Uma (mica arma,
30 flechas, 10 virotes de besta, 20 balas de ftmda ou 5
shurikens podem ser bru1hados em prata ao custo de 500
PO. Este custo representa o preço do metal, mas também
o tempo e a mão·de·obra necessários para que o banho de
prata não prejudique a eficácia da arma.
VENDA DE EQUIPAMENTO
1. Corrente com cravos; 2. Rapieira; 3. Shuriken; É impossível vender armaduras, armas ou equipamentos
4. Espada 9rande; 5. A!fanje; 6. Katar mundanos de aventura, a menos que o Mestre permita.
Nesse caso, o vendedor recebe apenas mn quinto do preço
de mercado do item. Objetos de arte ou itens de luxo com
um valor específico, como trma adaga de ouro de 100 PO,
são vendidos pelo preço total.
CAPÍTULO 7 1 Equipamento
- -·- ·- - ·- -·- ·- ·- -·- ·- -·- ·- -·- ·- ·-
Implementos Arcanos: Os magos usam orbes, caja· ~
EQUIPAMENTO DE AVENTURA _; dos ou varinhas como focos em suas magias, enquanto os ::i
bruxos usam bastões ou varinhas. Implementos munda·
nos não conferem quaisquer beneficios, mas é possível z
De refeições a tochas, os equipamentos de aventura são es· comprar implementos mágicos que concedem bônus de ~
sendais para o sucesso do grupo. Assume-se que o perso· melhoria nas jogadas de ataque e dano. Os cajados tam·
nagem começa o jogo com suas roupas básicas mas ~tes bém podem ser usados como bordões. o
de ingressar em sua primeira aventura, ele deve se eqwpar Kit de Escalar: Este conjunto inclui os itens agrupados
com armas, armaduras e outros instrumentos. 0
sob sua indicação: um arpéu, um martelo pequeno e dez ~
Kit de Aventureiro Padrão: Este conjunto inclui os pítons. Quando utilizar um kit de escalar, o personagem ..u
itens agrupados sob sua indicação na tabela: uma modúla, recebe +2 de bônus nos testes de Atletismo para escalar. :E
un1 saco de dormir, pederneira e isqueiro, uma algibeira, Livro de Rituais: Os conjuradores ritualistas utilizam ~
dois bastões solares, rações de viagem suficientes para 10 esses tomos para guardar os rituais que aprenderam. ::i
dias, 15 m de corda de cânhamo e um cantil. Munição: As fl echas são vendidas em aljavas com trin· CI
Bastão Solar: Esse item mágico menor emana luz bri- ta w1idades, os virotes em estojos de vinte e as balas de LU
lhante num raio de 20 quadrados durante 4 horas antes funda em sacos de vinte. Uma munição é destruída quan-
de se esgotar. do é disparada de uma arma de projétil.
Componentes para Rituais: São componentes ne- Pão de Viagem: Esse alimento mágico enche a barri·
cessários para os conjuradores ritualistas. Um personagem ga e fornece todos os nutrientes necessários coo: apenas
pode gastar com componentes tanto ouro quanto desejar algumas mordidas, possibiUtando carregar comida para
ou puder arcar. Consulte o Capítulo 10 para obter mais longas viagens sem sobrecarga.
informações. Símbolo Sagrado: Trata-se de um símbolo delicada-
Ferramentas de Ladrão: Para utilizar a perícia La- mente entalhado em metal precioso que os clérigos e pala-
dinagem de forma apropriada, são necessários gazuas e dinos utilizam como foco cm suas orações. Símbolos mun·
lixas, chaves-mestras, presilhas, etc. As ferramentas de la· danos não conferem quaisquer beneficios, mas é possível
drão concedem +2 de bônus nos testes de L-idinagem para comprar simbolos sagrados mágicos que concedem bônus
abrir trancas ou desarmar armadilhas. de m elhoria nas jogadas de ataque e dano.
Grimório: Os magos conservam em seus grinlórios as Tocha Eterna: Esta tocha nunca pára de queimar. Ela
magias diárias e utilitárias que aprendem, assinl como os emana luz mágica, sem emitir calor, logo pode ser guarda-
rituais. da numa sacola ou algibeira. Ela não pode ser usada para
atear fogo.
EQUIPAMENTO DE AVENTURA
Item Preço Peso
MONTARIAS E TRANSPORTES
Barraca 10PO 10 kg Conform e descrito no Capítulo 8, as montarias e veículos
Baú (vazio) 2PO 12,5 kg aprimoram seu deslocamento e awn entam a quantidade
Componentes para Rituais Variável de peso que o grnpo consegue transportar durante uma
Corda de seda (1 5 m) 10 PO 2,5 kg viagem. Esta tabela indica o preço de várias form as de
transporte, além do peso que cada uma é capaz de car·
Corrente (3 m) 30PO 1 kg
regar. Para as montarias, os valores indicados são a capa·
Ferramentas de ladrão 20PO 0,5 kg cidade de carga normal, pesada e máxima para arrastar
Frasco (vazio) 3 PC 0,5 kg da criatura (consulte Carregar, Erguer e Arrastar, adiante).
Grimório 50PO 1,5 kg Para os veículos, esse valor indica o número máximo de
lmplementos Arcanos mercadorias que podem ser transportadas.
Bastão 12 PO 1 kg
Cajado 5 PO 2 kg Capacidade
Orbe 15 PO 1 kg Montaria ou Transporte Custo de Carga
Varinha 7PO Carroça ou charrete 20PO 1 tonelada
Kit de aventureiro padrão 15 PO 16,5 kg Cavalo de montaria* 75 PO 118/ 237 / 593 kg
Algibeira (vazia) 1 PO 0,25 kg Barco a remo SOPO 300kg
Bastões solares (2) 4PO 1 kg Veleiro 10.000 PO 1 SO toneladas
Cantil 1 PO 2 kg Cavalo de guerra• 680PO 131 / 262/ 656 kg
Corda de cânhamo (1 5 m) 1 PO 5 kg • Os quadrúpedes podem carre9ar 25%a mais que os bípedes.
Mochila (vazia) 2PO 1 kg
Pederneira e isqueiro 1 PO
Rações de viagem (1 O dias) 5 PO 5 kg
CARREGAR, ERGUER E
Saco de dormir 1 PP 2,5 kg ARRASTAR
Kit de escalar 2PO 5,5 kg Os aventureiros carregam m uitos equipamentos. Quando
Arpéu 1 PO 2 kg essa quantidade se torna m uHo grande, pode ser sufi cien·
Martelo 5 PP 1 kg te para tom á-los mais lentos e prejudicar suas habilidades.
Pítons (10) 5 PP 2,5 kg O peso carregado por um personagem raramente deve
lanterna 7 PO 1 kg ser wn problema e normalmente nem é preciso calcular
livro de Rituais SOPO 1,5 kg o quanto ele está carregando, m as em alguns casos, isso
Munição pode ser necessário.
Balas de funda (20) 1 PO 2,5 kg O mais commn deve ser a necessidade de descobrir o
Flechas (30) 1 PO 1,5 kg peso que o personagem é capaz de puxar ou empurrar no
Virotes de besta (20) 1 PO 1 kg
solo - será que ele é forte o bastante para mover a estátua
que está bloqueando o alçapão? Essa inform ação se baseia
Óleo (0,51) 1 PP 0,5 kg
no valor de Força.
Pão de viagem (1 O dias) SOPO O,S kg
Multiplique a Força do personagem por 5. Esse é o
Roupas requintadas 30PO 3 kg peso, em quilos, que a criatura é capaz de transportar sem
Símbolo sagrado 10 PO O,S kg penalidades. Essa é considerada a carga n or mal do per· '
Tocha 1 PP o,s kg sonagem.
Tocha eterna SOPO o,s kg Duplique esse valor (Força x 1 O). Esse é o peso m áximo
Vela 1 PC que o personagem consegue erguer. Contudo, se tentar
carregar esse peso, o personagem fica lento. Transportar
COMIDA, BEBIDA E essa carga exige as duas m ãos, portanto o personagem não
é muito efi ciente enquanto estiver realizando a tarefa. Essa
HOSPEDAGEM é considerada a carga p esada do personagem.
Quando não se está viajando por descampados, é possível O máximo de peso que uma criatura pode arrastar ou
desfrutar dos confortos de uma aldeia ou cidade - uma empurrar equivale a cinco vezes a sua carga normal (Força
cama macia em uma estalagem e refeições quentes servi· x 25). O personagem fica lento quando puxa ou empurra
das à m esa. m ais peso do que é capaz de transportar sem penalidade e
Item Preço não consegue fazê-lo em terrenos acidentados. Essa é con·
Comida siderada a carga máxima para arrastar do personagem.
Refeição comum 2 PP O Mestre pode arbitrar q ue não é possível carregar de-
Banquete 2 PO terminados objetos com deslocamento total, não importa
o valor de Força do personagem, por serem muito volum o-
Bebida
sos ou rígidos. O Mestre também pode solicitar um teste
Jarra de cerveja 2 PP
de Força para empurrar ou erguer coisas pesadas em situ·
Garrafa de vinho 5 PO ações estressantes - durante um combate, por exemplo.
Hospedagem (diária)
Quarto comum 5 PP
Quarto de luxo 2 PO
CAPÍTULO 7 I E q u ip a m e nt o
- -·- ·- -·- -·- ·- ·- -·- ·- -·- ·- -·- ·- ·-
Vl
au
15 25.000 5.000
do, desde que o personagem consiga arcar com o preço.
Também é possível conjurar o ritual Encantar Item 16 4 5.000 9.000
Mágico para fabricar um item de nível igual ou inferior 17 65.000 13.000
ao do personagem. Em termos de transações econômicas, 18 85.000 17.000 ...
encantar um objeto equivale a comprá-lo. O personagem 19 105.000 21.000
gasta uma quantia igual ao preço de mercado da mercado- 20 125.000 25.000
ria e obtém o item criado. Alguns Mestres preferem que os 21 225.000 45.000
heróis encantem seus próprios equipamentos em vez de 22 325.000 65.000
comprá-los, especialmente no caso dos mais poderosos. 23 4 2 5.000 85.000
Conforme um personagem se aventura, ele encontra 24 525.000 105.000
itens mágicos como parte dos tesouros que descobre e re- 625.000 125.000
25
cupera. Frequentemente, esses equipamentos pertencem
26 1.125.000 225.000
a níveis bem mais altos que o nível do grupo - ou seja, o
27 1.625.000 325.000
herói não seria capaz de encantá-los, nem poderia com·
prá-los facilmente. O ideal é que esses itens possam ser 28 2.125.000 4 25.000
usados adequadamente por alguém do grupo, tornando- 29 2.625.000 525.000
os muito mais valiosos. 30 3.125.000 625.000
Se encontrar um item mágico que não deseja manter • Ou valor equivalente em Pefas de Ouro do residuum adquirido ao
ou que substitt.ú algo que o personagem já tenha, é possí- desencantar um item.
vel vendê-lo ou desencantá-lo (com o ritual Desencantar
Item Mágico; consulte a pág. 305). Essa transação não é
favorável para os aventureiros - o preço de venda de um PREços
item mágico, ou do residuum obtido ao desencaritá-lo, é de O preço de compra de um item mágico permanente de-
apenas um quinto do preço normal do item. Isso signifi- pende do seu nível, conforme indicado na respectiva tabe·
ca que vendê-lo gera dinheiro ou residuum suficiente para la. O preço de compra de wn item consumível (como uma
comprar ou encantar um equipamento de cinco níveis in· poção ou elixir) é bem menor que o custo de um objeto
feriores ao original. permanente do mesmo nível. O preço de venda de wn
CAPÍTULO 7 j Equipamento
que o primeiro seja removido. Em alguns casos, limitações
fisicas também se aplicam - é impossível usar dois elmos
ao mesmo tempo.
Os itens maravilhosos incluem uma grande variedade
de ferramentas úteis, desde a mochila de caraa até o tapete
voador. A descrição de cada equipamento incüca corno o
personagem obtém acesso aos seus efeitos.
Todas as armaduras mágicas concedem um bônus de
melhoria na Classe de Armadura. As armas e irnplemen·
tos mágicos concedem bônus de melhoria nas jogadas de
ataque e dano quando são usados com essa finalidade. To·
das as capas, amuletos e outros equipamentos usados no
pescoço geram bônus de melhoria para as defesas de For·
titude, Reflexos e Vontade. As vestimentas remanescentes
geralmente não oferecem bônus para essas estatísticas nu·
méricas, mas existem algwnas exceções.
O restante desse capítulo descreve uma grande varie-
dade de itens mágicos parn todos os níveis, apresentados
em ordem alfabética por categoria.
CAPÍTULO 7 1 Equipamen t o
interessantes sobre sua aparência, origem, efeito ou lugar ses do Capítulo 4 indicam quais implementos (se houver) V'l
no mundo. Esse parágrafo não é parte das regras; quando um personage1n pode utilizar em conjtmto com seus pode- 8
precisar do efeito exato do equipamento, consulte o texto res. Por exemplo, um clérigo pode empunhar seu símbolo l.J
de regras logo abaixo. sagrado para ativar seus poderes de clérigo que dependem ,<(
de um implemento, enquanto um bruxo pode empw1har :E
CATEGORIA E PREÇO um bastão ou uma varinha. vi
CAPÍTULO 7 I Equipamento
PoDER Sem Limite: Esses poderes estão disponíveis sempre
o personagem desejar, limitados apenas pelo seu tipo de
Alguns itens mágicos têm poderes especiais. Essa linha, ação.
quando constar na descrição de um equipamento, inclui
Encontro: Esses poderes podem ser usados uma vez
a ação necessária para utilizar o poder, assim como seu
a cada encontro e são renovados quando o usuário realiza
efeito. Em alguns casos, aparecem também as condições
específicas para que o poder seja ativado (por exemplo, um descanso breve.
apenas quando o personagem estiver sangrando). Diário: O poder diário de um item mágico está dis·
Em geral, os poderes dos itens mágicos seguem as mes- porúvel uma vez a cada dia e se renova quando o usuário
mas regras dos demais (têm alcance, área de efeito e assim reaUza um descanso prolongado. Assim como os poderes
por diante). Consulte "Lendo os Poderes" na pág. 54, para diários das classes, há um limite para o número de pode·
obter maiores detalhes. res diários de itens mágicos que o usu ário pode ativar num
Assim como os poderes raciais e de classe, os poderes mesmo dia. Esse limite depende do nível do personagem.
dos itens mágicos muitas vezes contêm palavras-chaves Do 1° ao 1 Oº nível, o personagem pode ativar wn po·
que indicam o tipo de efeito ou dano. Quando usar um der diário de item mágico a cada dia.
item mágico como parte de um poder racial ou de classe, Do 11° ao 20° 1úvel, o personagem pode ativar dois
as palavras-chaves desse poder e do jtem se apUcam igual· poderes diários de itens mágicos a cada dia.
mente. Por exemplo, se um paladino utilizar uma espada Do 21° ao 30° rúvel, o personagem pode ativar três po·
.flamejante para atacar com um poder que causa dano ra· deres diários de itens mágicos a cada dia.
diante, o ataque causará dano flamejante e radiante. Cada ativação de um poder diário de item mágico deve
Assim como os demais poderes, as habilidades dos ser proveniente de um equipamento diferente. No 11° JÚ·
itens mágicos se dividem entre ativações sem Umite, por vel, por exemplo, é possível ativar os poderes mágicos de
encontro ou diárias. Eles também incluem duas outras dois objetos, mas nunca dois poderes cliários diferentes
categorias: os efeitos de pulso de cura são recarregados do mesmo item. A planilha de personagem inchú espaços
quando o personagem gasta um pulso de cura para eles
para controlar essas utilizações.
e os poderes consumíveis se aplicam aos itens mágicos de
uso único. Sempre que o personagem atinge um marco (êonsulte
a pág. 259), ele recebe tuna ativação adiciona] de poder
diário de itens mágicos. Esse beneficio pode ser usado
para ativar o poder diário de qualquer item que ainda não
tenha sido usado neste dia (mesmo que ele já tenha usado
um poder diário diferente do mesmo item).
Após um descanso prolongado, todos os poderes diá·
rios dos itens mágicos são renovados e a contagem de uso
de poderes diários é reiniciada.
Pulso de Cura: O personagem começa o dia com uma
ativação do poder, assim como um poder diário, mas con-
segue renovar esse poder usando uma ação padrão para
imbuir sua vitalidade no equipamento, gastando um pulso
de cura no processo. Gastar um pulso de cura dessa forma
não recupera pontos de vida e a ação padrão necessária
para ativar o poder do item é separada da ação que deve
ser usada para ativá-lo.
Consumível: Alguns itens, especialmente poções e
elixires, contêm poderes de uso único que são exauridos
depois de utilizados.
ESPECIAL
Se existirem quaisquer restrições ou regras especiais
quanto à utilização do item, elas estarão detalhadas nessa
seção.
7 1 E quipam ent o
Armadura de Casca de Árvore Nível S+
ARMADURAS
O encanto desta armadura enrijece o material e lhe fornece uma
As armaduras m ágicas adicionam um bônus de m elhoria textura áspera, como a casca de uma árvore.
na CA; portanto, urna brunea dracônica de fe rro newo +5
Nível S +1 1.000 PO Nível 20 +4 1 2 5.000 PO
adiciona um total de 15 pontos na Classe de Armadura
do usuário (10 da brunea e +5 do bônus de melhoria). Se
Nível 1 O + 2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO -<
o:::
Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO :::::i
o personagem não é proficiente com o tipo de armadura Armadura: Gibão, brunea o
adequado, sofre - 2 de penalidade nas jogadas de ataque Melhoria: CA <
• e na defesa de Reflexos, mas ainda receberá o bônus de Poder (Diário): Ação Mínima. O personagem recebe + 2 de bô- ~
melhoria da arm adura. nus de poder na CA até o final do encontro. Sempre que um "
A categoria determina os tipos de armaduras que po- golpe atingir sua CA, reduza esse bônus em 1 ponto(mínimoO).
dem ser encantados com um conjunto específico de qua- Nível 15 ou 20: Recebe +3 de bônus de poder.
lidades. "Qualquer urna" inclui todas as armaduras: traje, Nível 25 ou 30: Recebe +4 de bônus de poder.
corselete, gfüão, cota, brunea e placas.
É possível ajustar o tamanho de uma armadura mágica
Armadura dos Eladrin Nível 3+
com o ritual Encantar Item Mágico (consulte a pág. 306).
Criada pelos mestres ferreiros dos eladrin, os elos requintados dessa
cota de malha reluzem sob a luz mais suave.
Nível 3 +l 680 PO Nível 1 8 +4 85.000 PO
Essa armadura de placas primorosamenteforjada absorve chamas, Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO
concedendo al9uma proteção contra o fo90. Nível 13 + 3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO
Armadura: Cota
Nível 14 +3 21.000 PO Nível 24 +5 525.000 PO
Melhoria: CA
Nível 19 +4 105.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO
Propriedade: Acrescenta 1 quadrado à distância máxima de
- Armadura: Placas
qualquer teleporte realizado pelo usuário.
Melhoria: CA
A armadura não acarreta penalidades no deslocamento ou
Propriedade: Resistência vs. flamejante 1 O.
nos testes de perícia.
Nível 24 ou 29: Resistência vs. flamejante 1 5.
Nível 13 ou 18: + 2 quadrados na distância de teleporte.
Poder (Diário): Interrupção Imediata. O personagem pode ati- Nível 23 ou 28: + 3 quadrados na distância de teleporte.
var esse poder quando é atingido por um ataque com
a palavra-chave flamejante. Ele e seus aliados a até 5 quadra-
dos adquirem resistência 20 vs. flamejante até o começo do
Armadura Élfica de Batalha Nível 8+
próximo turno do personagem. Não há como confundir o padrão de folhas desenhado nas annadu-
Nível 24 ou 29: Resistência flamejante 15. ras é!ficas de batalha.
Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO
Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 + 6 2.125.000 PO
Nível 18 +4 85.000 PO
Os elos dessa armadura cintilam com a luz prateada do Mar Astral. Armadura: Corselete, gibão
Níve l 19 +4 105.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Melhoria: CA
Nível 24 +5 525.000 PO Propriedade: Fornece +5 de bônus de it em nos testes de resis-
Armadura: Cota tência contra lentidão ou imobilização.
Melhoria: CA Poder (Encontro): Ação Mínima. Fornece+ 2 de bônus de poder
Poder (Diário): Reação Imed iata. O usuário pode ativar esse no deslocamento até o final do próximo turno do usuário.
poder ao ser atingido por um ataque. Até o final do encontro,
o personagem recebe + 2 de bônus de poder na defesa visada Armadura Exaltada Nível 5+
pelo ataque até o final do encontro.
Cléri9os e senhores da auerra costumam usar armaduras exaltadas
devido às suas propriedades, que ampliam os poderes de cura.
Armadura dos Anões Nível 2+ Nível 5 +1 1.000 PO Níve\20 +4 115.000 PO
Criada pelos melhoresferreiros anões, outrora esta armadura somen- Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO
te era forjada para membros da raça; atualmente, muitos fabrican- Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO
tes são capazes de construi-las para quem puder arcar com o custo. Armadura: Cota
Melhoria: CA
Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO
Poder (Diário + Cura): Ação Mínima. Até o final do turno do
Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 + 5 325.000 PO
personagem, cada indivíduo curado pelos seus poderes diá-
Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO
rios ou por encontro recupera pontos de vida adicionais igual
Armadura: Cota, brunea, placas
a 1 d1 O + modificador de Carisma do personagem.
Melhoria: CA
Propriedade: Fornece um bônus de item nos testes de Tolerân-
cia igual ao bônus de melhoria da armadura.
Poder (Diário + Cura): Ação Livre. O personagem recupe-
ra pontos de vida como se tivesse gasto um pulso de cura.
CAPÍTULO 7 1 Equipamento
ARMADURAS MÁGICAS
Nv Nome Preço (PO) Categorias
1 Mágica +1 360 Qualquer uma 12 Anões +3 13.000 Cota, Brunea, Placas
2 Anões +1 520 Cota, Brunea, Placas 12 Folhas do sol + 3 13.000 Traje, Corselete, Gibão
2 Navalha +1 520 Brunea 12 Navalha + 3 13.000 Brunea
3 Eladrin +1 680 Cota 13 Eladrin + 3 17.000 Cota
3 Explorador +1, do 680 Qualquer uma 13 Élfica de batalha + 3 17.000 Corselete, Gibão
3 Explosão flamejante +1 680 Traje 13 do Explorador + 3 17.000 Qualquer uma
3 Forja amaldiçoada + 1 680 Cota, Brunea 13 Explosão flamejante + 3 17.000 Traje
3 Silvestre + 1 680 Traje, Corselete, Gibão 13 Forja amaldiçoada + 3 17.000 Cota, Brunea
4 Ferro negro + 1 840 Brunea, Placas 13 Hidra +3 17.000 Brunea
4 Folhas negras + 1 840 Traje, Corselete, Gibão 13 Montanha +3 17.000 Placas
4 Sanguínea +1 840 Corselete, Gibão 13 Silvestre +3 17.000 Traje, Corselete, Gibão
5 Casca de árvore + 1 1.000 Gibão, Brunea 13 Sombras fluentes +3 17.000 Traje, Corselete
5 Exaltada + 1 1.000 Cota 14 Absorver chamas + 3 21.000 Placas
5 Forja bélica + 1 1.000 Placas 14 Fantasmagórica + 3 21.000 Traje
5 Mortos +1 1.000 Corselete, Gibão 14 Ferro negro + 3 21.000 Brunea, Placas
5 Trama de sangue +1 1.000 Traje 14 Folhas negras +3 21.000 Traje, Corselete, Gibão
6 Mágica +2 1.800 Qualquer uma 14 Forja da tumba + 3 21.000 Cota
7 Anões +2 2.600 Cota, Brunea, Gibão 14 Sanguínea + 3 21.000 Corselete, Gibão
7 Folhas do sol +2 2.600 Traje, Corselete, Gibão 15 Casca de árvore + 3 25.000 Gibão, Brunea
7 Navalha +2 2.600 Brunea 15 Exaltada +3 25.000 Cota
8 Eladrin +2 3.400 Cota 15 Forja bélica +3 25.000 Placas
8 Élfica de batalha +2 3.400 Corselete, Gibão 15 Mortos +3 25.000 Corselete, Gibão
8 Explorador + 2, do 3.400 Qualquer uma 15 Pele de troll +3 25.000 Gibão, Brunea
8 Explosão flamejante + 2 3.400 Traje 15 Trama de sangue +3 25.000 Traje
8 Forja amaldiçoada + 2 3.400 Cota, Brunea 16 Mágica +4 45.000 Qualquer uma
8 Montanha + 2 3.400 Placas 17 Anões +4 65.000 Cota, Brunea, Placas
8 Silvestre +2 3.400 Traje, Corselete, Gibão 17 Folhas do sol +4 65.000 Traje, Corselete, Gibão
9 Fantasmagórica +2 4.200 Traje 17 Navalha +4 65.000 Brunea
9 Ferro negro + 2 4.200 Brunea, Placas 18 Eladrin +4 85.000 Cota
9 Folhas negras +2 4.200 Traje, Corselete, Gibão 18 Élfica de batalha +4 85.000 Corselete, Gibão
9 Sanguínea + 2 4.200 Corselete, Gibão 18 Explorador +4, do 85.000 Qualquer uma
1 O Casca de árvore + 2 5.000 Gibão, Brunea 18 Explosão flamejante +4 85.000 Traje
1 O Exaltada +2 5.000 Cota 18 Forja amaldiçoada +4 85.000 Cota, Brunea
1 O Forja bélica + 2 5.000 Placas 18 Hidra +4 85.000 Brunea
10 Mortos +2 5.000 Corselete, Gibão 18 Montanha +4 85.000 Placas
10 Trama de sangue +2 5.000 Traje 18 Silvestre +4 85.000 Traje, Corselete, Gibão
11 Mágica +3 9.000 Qualquer uma 18 Sombras fluentes +4 85.000 Traje, Corselete
CAP Í TU LO 7 I Equipamento
ARMADURAS MÁGICAS (CONTINUAÇÃO)
Nv Nome
19 Fantasmagórica +4
Preço (PO)
1 9 Absorver chamas +4 105.000
19 Aço angelical +4 105.000
105.000
Categorias
Placas
Cota
Traje
24
25
25
Sanguínea +5
Casca de árvore +5
Exaltada +5
525.000
625.000
625.000
••.
Corselete, Gibão
Gibão, Brunea
Cota
~
,~
:E
<
19 Ferro negro +4 105.000 Brunea, Placas 25 Forja bélica +5 625.000 Placas ~
19 Folhas negras +4 105.000 Traje, Corselete, Gibão 25 Mortos +5 625.000 Corselete, Gibão O
19 Forja da tumba +4 105.000 Cota 25 Pele de troll +5 625.000 Corselete, Brunea <
::2:
19 Forja espiritual +4 105.000 Placas 25 Trama de sangue +5 625.000 Traje ex:
19 Sanguínea +4 105.000 Corselete, Gibão 26 Mágica +6 1.125.000 Qualquer uma <
20 Casca de árvore +4 125.000 Gibão, Brunea 27 Anões +6 1.625.000 Cota, Brunea, Placas
20 Exaltada +4 125.000 Cota 27 Folhas do sol +6 1.625.000 Traje, Corselete, Gibão
20 Forja bélica +4 125.000 Placas 27 Navalha +6 1.625.000 Brunea
20 Mortos +4 125.000 Corselete, Gibão 28 Eladrin +·6 2.125.000 Cota
20 Pele de troll +4 125.000 Gibão, Brunea 28 Élfica de batalha +6 2.125.000 Corselete, Gibão
20 Trama de sangue +4 125.000 Traje 28 Explorador +6, do 2.125.000 Qualquer uma
21 Mágica +5 225.000 Qualquer uma 28 Explosão 2.125.000 Traje
22 Anões +5 325.000 Cota, Brunea, Placas flamejante +6
22 Folhas do sol +5 325.000 Traje, Corselete, Gibão 28 Forja amaldiçoada +6 2.125.000 Cota, Brunea
22 Navalha +5 325.000 Brunea 28 Hidra +6 2.125.000 Brunea
23 Eladrin +5 425.000 Cota 28 Manto do 2.12 5.000 Traje
23 Élfica de batalha +5 425.000 Corselete, Gibão Sétimo Vento +6
23 Explorador +5, do 425.000 Qualquer uma 28 Montanha +6 2.125.000 Placas
23 Explosão 425.000 Traje 28 Silvestre +6 2.125.000 Traje, Corselete, Gibão
flamejante +5 28 Sombras fluentes +6 2.125.000 Traje, Corselete
23 Forja amaldiçoada +5 425.000 Cota, Brunea 29 Absorver chamas +6 2.625.000 Placas
23 Hidra +5 425.000 Brunea 29 Aço angelical +6 2.625.000 Cota
23 Manto do 425.000 Traje 29 Fantasmagórica +6 2.625.000 Traje
Sétimo Vento +5 29 Ferro negro +6 2.625.000 Brunea, Placas
23 Montanha +5 425.000 Placas 29 Folhas negras +6 2.625.000 Traje, Corselete, Gibão
23 Silvestre +5 425.000 Traje, Corselete, Gibão 29 Forja da tumba +6 2.625.000 Cota
23 Sombras fluentes +5 425.000 Traje, Corselete 29 Forja espiritual +6 2.625.000 Placas
(
24 Absorver chamas +5 525.000 Placas 29 Sanguínea +6 2.625.000 Corselete, Gibão
24 Aço angelical +5 525.000 Cota 30 Casca de árvore +6 3.125.000 Gibão, Brunea
24 Fantasmagórica +5 525.000 Traje 30 Exaltada +6 3.125.000 Cota
24 Ferro negro +5 525.000 Brunea, Placas 30 Forja bélica +6 3.125.000 Placas
24 Folhas negras +5 525.000 Traje, Corselete, Gibão 30 Mortos +6 3.125.000 Corselete, Gibão
24 Forja da tumba +5 525.000 Cota 30 Pele de troll +6 3.125.000 Corselete, Brunea
24 Forja espiritual +5 525.000 Placas 30 Trama de sangue +6 3.125.000 Traje
CAPÍTU LO 7 I Equipamento
Armadura de Folhas do Sol Nível 7+ Armadura da Forja da Tumba Nível 14+
Os mestres artesãos é!ficos usam as folhas da árvore do sol para Essa armadura é construída em volta de um único elo da armadura
criar armaduras radiantes de tecido, couro ou peles. funerária de um herói morto há pelo menos 100 anos.
Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO Nível 14 +3 21.000 PO Nível 24 +5 525.000 PO
Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO Nível 19 +4 105.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO
Nível 1 7 +4 65.000 PO Armadura: Cota
Armadura: Traje, corselete, gibão Melhoria: CA
Melhoria: CA Propriedade: Resistência vs. necrótico 1 O.
Propriedade: Resistência vs. radiante 5. Nível 24 ou 29: Resistência vs. necrótico 1 5.
Nível 1 7 ou 22: Resistência vs. radiante 1 O. Poder (Diário + Cura): Interrupção Imediata. O personagem
Nível 27: Resistência vs. radiante 15. pode ativar esse poder quando um aliado a até 5 quadrados
Poder (Diário+ Radiante): Ação Livre. O personagem pode ati· sofre dano. Ele gasta um pulso de cura, mas não recupera pon·
var esse poder quando é atingido pelo ataque de oportunida· tos de vida. Em vez disso, o aliado recupera pontos de vida
de de um inimigo, Esse inimigo sofre 1 dl O + modificador de como se tivesse gasto um pulso de cura.
Destreza de dano radiante. Nível 24 ou 29: Um aliado a até 1 O quadrados.
Nível 12 ou 1 7: 2dl O + modificador de Destreza de dano
radiante. Armadura da For'a Es iritual Nível 19+
Nível 22 ou 27: 3d10 + modificador de Destreza de dano Um pouco da sua própria força vital flui através desta armadura
radiante. completa, forn ecendo um pouco de alívio quando outros sucumbi·
riam aos ferimentos do combate.
Armadura de Folhas Negras Nível 4 + Nível 19 +4 105.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO
Nível 24 +5 525.000 PO
As folhas nesras das árvores sepulcrais do Pendor das Sombras for· Armadura: Completa
necem as propriedades de proteção desta armadura. Melhoria: CA
Nível 4 +l 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO Propriedade: Quando o personagem é reduzido a O pontos de
Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO vida ou menos, ele permanece consciente até o final do seu
Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO próximo turno. Nesse momento, se ainda estiver com O PV ou
Armadura: Traje, corselete, gibão menos, ele cai inconsciente (ou morre) normalmente.
Melhoria: CA
Propriedade: Concede + 2 de bônus de item na CA contra o
primeiro ataque desferido contra o personagem a cada en· As escamas da poderosa hidra são usadas para forjar esta arma·
contro. dura.
Nível 13 +3 17.000 PO Nível 23 +5 425.000 PO
Armadura da Forja Amaldiçoada Nível 3 ... Nível 18 +4 85.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO
Armadura: Brunea
No passado distante, os tieflinas vertiam sua amaraura em suas for·
Melhoria: CA
jas como uma lição para aqueles que os traíssem.
Propriedade: Quando um inimigo obtém um sucesso decisivo
Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO contra o personagem, o usuário adquire regeneração 5 até o
Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO final do encontro.
Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO Nível 23 ou 28: Adquire regeneração 1 O.
Armadura: Cota, brunea
Melhoria: CA Armadura Mágica Nível 1 +
Poder (Diário): Reação Imediata. O usuário ativa esse poder Uma armadura máaica básica, porém eficaz.
quando é atingido pelo ataque de um inimigo. O alvo sofre - 2
Nível 1 +1 360 PO Nível 16 +4 45.000 PO
de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra). Quando o
Nível 6 +2 1.800 PO Nível 21 +5 225.000 PO
inimigo obtiver sucesso no teste de resistência contra esse efei·
Nível 11 +3 9.000 PO Nível 26 +6 1.125.000 PO
to,sofrerá-1 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).
Armadura: Qualquer uma
Nível 13 ou 18: -3 de penalidade. Melhoria: CA
Nível 23 ou 28: -4 de penalidade.
Armadura da Montanha Nível 8 +
Armadura da Forja Bélica Nível 5+ Os ferreiros anões combinam a terra elemental das montanhas
Os anões e draconatos disputam a invenção dessa armadura encan· onde vivem com outros metais para criar estas armaduras pesadas.
tada. Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +S 425.000 PO
Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO
Nível 1 O + 2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO Nível 18 +4 85.000 PO
Nível 15 + 3 25.000 PO Nível 30 + 6 3.125.000 PO Armadura: Completa
Armadura: Completa Melhoria: CA
Melhoria: CA Poder (Encontro): Interrupção Imediata. O personagem pode
Propriedade: Se o personagem retomar o fôlego enquanto esti· ativar esse poder quando é puxado, empurrado ou conduzido
ver sangrando, ele recupera 1 dl O pontos de vida adicionais. por um efeito. Reduza o movimento forçado em 1 quadrado.
Nível 15 ou 20: Recupera 2d1 O pontos de vida adicionais. Nível 18 ou 23: Reduza o movimento forçado em 2 quadrados.
Nível 25 ou 30: Recupera 3d1 O pontos de vida adicionais. Nível 28: Reduza o movimento forçado em 3 quadrados.
C APÍT U LO 7 I Equipamento
Armadura dos Mortos Nível 5 + Armadura Silvestre Nível 3+ <(
u
Criada a partir da pele de criaturas mortas por ma9ias necro- Esta armadura marrom e cinza é a preferida daqueles que desrjarn \.J
mânticas, esta armadura irraJia mal-estar e oferece proteção contra se mover como um.a folha levada pelo vento da.floresta. -<
esse tipo de má9ica. Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO :E
Nível 5 +l 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO <
o:::
Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO :::i
Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.1 25.000 PO Armadura: Traje, corselete, gibão o
<(
Armadura: Corselete, gibão Melhoria: CA
:'!
Melhoria: CA Propriedade: O personagem recebe um bônus de item nos tes- o:::
Propriedade: Resistência 5 vs. necrótico e 5 vs. venenoso. tes de Atletismo e Furtividade igual ao bônus de melhoria da <
Poder (Diário + Necrótico): Reação Imediata. O personagem armadura.
pode ativar esse poder quando é atingido por um ataque cor·
po a corpo. O oponente responsável pelo ataque sofre 1dl O + Armadura de Sombras Fluentes Nível 13+
modificador de Carisma de dano necrótico.
Nível 15 ou 20: 2dl O + modificador de Carisma de dano Filamentos escuros de trevas projetam-se dessa armadura totalmen·
necrótico. te ne9ra.
Nível 25 ou 30: 3d1 O + modificador de Carisma de dano Nível 13 +3 17.000 PO Nível 23 +5 425.000 PO
necrótico. Nível 18 +4 85.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO
Armadura: Traje, corselete
Armadura Navalha Nível 2+ Melhoria: CA
Propriedade: O personagem recebe um bônus de item igual ao
Cada uma das escamas desta armadura tem esporas pontia9udas e bônus de melhoria da armadura.
bordas afiadas. Poder (Encontro): Ação Mínima. O personagem adquire oculta-
Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO ção até o final do seu próximo turno.
Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO Nível 23 ou 28: O personagem adquire invisibilidade até
Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO o final do seu próximo turno.
Armadura: Brunea
Melhoria: CA
Propriedade: Quando um inimigo atinge o personagem com
Armadura de Trama de Sangue Nível 5+
um sucesso decisivo, ele sofre 1 d1 O + modificador de Des· Os mestres alfaiates eladrin tecem ma9ica.mente filamentos de san-
treza de dano. 9ue encantado no tecido macio usado para criar esse robe ou casaco.
Nível 12 ou 17: 2d1 O + modificador de Destreza de dano. Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO
Nível 22 ou 27: 3d1 O+ modificador de Destreza de dano. Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO
Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO
Armadura de Pele de Troll Nível 1 5+ Armadura: Traje
Os trolls odeiam todo mundo, mas especialmente quem usa essas Melhoria: CA
armaduras verdes e verru9uentas. Propriedade: Quando estiver sangrando, o personagem recebe
+ 2 de bônus de item na CA e nos testes de resistência.
Nível 15 +3 25.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO
Nível 20 +4 125.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO
Armadura: Corselte, brunea Manto do Sétimo Vento Nível 23+
Melhoria: CA Este robe ou casaco encantado utiliza a brisa mais tênue para fazer
Poder (Diário + Cura): Ação Padrão. O personagem adquire com que seu usuário flutue.
regeneração 5 até o final do encontro ou até ser reduzido a O
Nível 23 +5 425.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO
pontos de vida ou menos. Armadura: Traje
Se sofrer dano ácido ou flamejante, a regeneração é anulada Melhoria: CA
até o final do próximo turno do personagem. Propriedade: O personagem adquire um deslocamento de vôo
Nível 25 ou 30: Regeneração 1 O. igual ao seu deslocamento básico, mas cai se não terminar o
turno em terra firme.
Armadura Sanguínea Nível 4+
Esta armadura tem. uma tonalidade carmim que se torna verme-
lho-san9ue quando seu poder é ativado.
Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO
Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO
Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO
Armadura: Corselete, gibão
Melhoria: CA
Poder (Pulso de Cura): Ação Mínima. Enquanto estiver san-
grando, o personagem pode ativar essa armadura para adqui-
rir resistência 1 O contra todos os tipos de dano até o final do
seu próximo turno.
Níve l 14 ou 29: Resistência 15 contra todo os tipos de dano.
Nível 24 ou 29: Resistência 20 contra todo os tipos de dano.
CA PÍT U LO 7 J E qu ipame n to
ARMAS MÁGICAS (CONTINUAÇÃO) ARMAS MÁGICAS (CONTINUAÇÃO)
Nv Nome Preço (PO) Categorias Nv Nome Preço (PO) Categorias
19 Alternância +4 10S.OOO Qualquer uma à distância 25 Enfurecido +5, do 625.000 Machado, lâmina Pesada
19 Explosão trovejante +4 10S.OOO Qualquer uma à distância 2S Flamejante +5 625.000 Qualquer uma
19 Matadora de dragões +4 105.000 Qualquer uma 2S Relampejante +5 625.000 Qualquer uma Vl
~
19 Terror +4 105.000 Machado, Martelo, 25 Vingadora Sagrada +5 625.000 Machado, Martelo,
~
Lâmina Pesada Lâmina Pesada o:::
~
20 Dançarina +4 12S.OOO lâmina Pesada, 26 Mágica +6 1.12S.OOO Qualquer uma
lâmina Leve 27 Malévola +6 1.625.000 Qualquer uma
20 Drenar vitalidade +4 125.000 Qualquer uma corpo 27 Ressonante +6 1.625.000 Martelo, mangual, Maça,
a corpo Atiradeira, Cajado
20 Enfurecido +4. do 125.000 Machado, Lâmina Pesada 28 Álgida +6 2.125.000 Qualquer uma
20 Flamejante +4 125.000 Qualquer uma 28 Duelista +6 2.125.000 lâmina Leve
20 Relampejante +4 125.000 Qualquer uma 28 Explosão flamejante +6 2.125.000 Qualquer uma à distância
21 Mágica +5 225.000 Qualquer uma 28 Lâmina do Pacto +6 2.125.000 Lâmina Leve
22 Malévola + 5 325.000 Qualquer uma 28 Trovejante +6 2.125.000 Qualquer uma
22 Ressonante +5 325.000 Martelo, Mangual, Maça, 29 Alternância +6 2.625.000 Qualquer uma à distância
Atiradeira, Cajado 29 Explosão trovejante +6 2.625.000 Qualquer uma à distância
23 Álgida +5 42S.OOO Qualquer uma 29 Matadora de dragões +6 2.625.000 Qualquer uma
23 Duelista +5 425.000 Lâmina Leve 29 Terror +6 2.625.000 Machado, Martelo,
23 Explosão flamejante +5 425.000 Qualquer uma à distância lâmina Pesada
23 Lâmina do Pacto +5 425.000 lâmina Leve 30 Caçador Perfeito +6 3.125.000 Qualquer uma à distância
23 Trovejante +S 425.000 Qualquer uma 30 Dançarina +6 3.12S.OOO Lâmina Pesada, Lâmina
24 Alternância +5 S25.000 Qualquer uma à distância Leve
24 Explosão trovejante +5 525.000 Qualquer uma à distância 30 Drenar vitalidade +6 3.125.000 Qualquer uma corpo
24 Matadora de dragões +5 525.000 Qualquer uma a corpo
24 Terror +5 525.000 Machado, Martelo, 30 Enfurecido +6, do 3.125.000 Machado, Lâmina Pesada
Lâmina Pesada 30 Flamejante +6 3.12S.OOO Qualquer uma
25 Dançarina +5 62S.OOO Lâmina Pesada, 30 Relam~ejante +6 3.12S.OOO Qualquer uma
Lâmina Leve 30 Vingadora Sagrada +6 3.12S.OOO Machado, Martelo,
25 Drenar vitalidade +5 625.000 Qualquer uma corpo lâmina Pesada
a corpo 30 Vorpal +6 3.12S.OOO Machado, lâmina Pesada
CAPÍTULO 7 1 Equipamento
Arma de Drenar Vitalidade Nível 5 + Arma do Enfurecido Nível 1 O+
Essa arma transfere a vitalidade do inimiao para o seu portador. Uma arma de pura fúria.
Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO Nível 1 O +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO
Nível 1 O + 2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO Níve l 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO
Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO
Arma: Qualquer corpo a corpo Arma: Machado, Lâmina Pesada
Melhoria: Jogadas de ataque e dano Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1 d6 de dano necrótico por bônus de melhoria Decisivo: +1 dl O de dano por bônus de melhoria
Propriedade: Quando o personagem desfere um ataque corpo Poder (Diário): Ação Mínima. O personagem recebe +2 de bô-
a corpo com essa arma, reduzindo um inimigo a O pontos de nus de poder nas jogadas de ataque e dano realizadas com
vida ou menos, ele recebe 5 pontos de vida temporários. essa arma e sofre -5 de penalidade em todas as defesas. Ele
Nível 1 5 ou 20: Recebe 1 O pontos de vida temporários. também adquire resistência 5 contra todos os tipos d.e dano.
Nível 25 ou 30: Recebe 1 5 pontos de vida temporários. Os efeitos permanecem ativos até o final do encontro ou até
que o personagem caia inconsciente.
Arma do Duelista Nível 3 + Nível 20 ou 25: Resistência 1 O contra todos os tipos de dano.
Nível 30: Resistência 15 contra todos os tipos de dano.
A arma predileta dos ladinos.
Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO
Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 + 5 425.000 PO Arma Flamejante Nível 5+
Nível 13 + 3 17.000 PO Nível 28 + 6 2.125.000 PO O portador dessa arma conseaue f azer com que ela irrompa em
Arma: Lâmi na Leve chamas.
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO
Decisivo: + 1 d6 de dano por bônus de melhoria, ou + 1 d8 de
Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO
dano por bônus de melhoria se o personagem tiver vantagem
Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO
de combate
Arma: Qualquer uma
Poder (Diário): Ação Mínima. O personagem obtém vantagem
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
de combate contra a criatura que atacar com esta arma no
Decisivo: + 1 d6 de dano flamejante por bônus de melhoria
seu próprio turno.
Poder (Sem Limite+ Flamejante): Ação Livre. Todo o dano cau-
sado por essa arma passa a ser flamejante. Outra ação livre
Arma da Explosão Flamejante Nível 3 + permite que o dano retorne ao normal.
Esta arma de ataque à distância esconde uma surpresa calorosa. Poder (Diário + Flamejante): Ação Livre. O personagem pode
Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO ativar esse poder quando atinge um inimigo com a arma. O
Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 + 5 425.000 PO alvo sofre 1 d6 de dano flamejante adicional e 5 de dano con-
Nível 13 + 3 1 7.000 PO Nível 28 + 6 2.125.000 PO tínuo flamejante (TR encerra).
Arma: Qualquer uma à distância Nível 15 ou 20: 2d6 de dano flamejante e 1 O de dano contí-
Melhoria: Jogadas de ataque e dano nuo flamejante.
Decisivo: +1 d6 de dano flamejante por bônus de melhoria Nível 25 ou 30: 3d6 de dano flamejante e 15 de dano contí-
Poder (Diário + Flamejante): Ação Mínima. O próximo ataque nuo flamejante.
básico à distância desferido pelo personagem com essa arma,
antes do final do seu turno, torna-se uma explosão de área 1
Arma Mágica Nível 1 +
centralizada no alvo. O personagem utiliza seu bônus normal
para o ataque básico, mas visa a defesa de Reflexos do alvo. Uma anna encantada básica.
Em vez do dano normal, cada alvo atingido sofre 5 de dano Nível 1 +1 360 PO Nível 16 +4 45.000 PO
contínuo flamejante. Nível 6 +2 1.800 PO Nível 21 + 5 225.000 PO
Nível 13 ou 18: Explosão 2; 1 O de dano contínuo flamejante. Nível 11 + 3 9.000 PO Nível 26 +6 1.125.000 PO
Nível 23 ou 28: Explosão 3; 15 de dano contínuo flamejante. Arma: Qualquer uma
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: + 1 d6 de dano por bônus de melhoria
Arma da Explosão Trovejante Nível 4 +
Subitamente, o projétil explode num violento ribombar sonoro.
Malévola Nível 2+
Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO
Nível 9 +2 4.200 PO Níve l 24 +5 525.000 PO Alaumas pessoas dizem que esta arma sente prazer em causar dor.
Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 + 6 2.625.000 PO Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO
Arma: Qualquer uma à distância Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO
Melhoria: Jogadas de ataque e dano Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO
Decisivo: +1 d6 de dano trovejante por bônus de melhoria Arma: Qualquer uma
Poder (Diário + Trovejante): Ação Mínima. O próximo ataque Melhoria: Jogadas de ataque e dano
básico à distância desferido pelo personagem com essa arma, Decisivo:+1d12 de dano por bônus de melhoria
antes do final do seu turno, torna-se uma explosão de área 1
centralizada no alvo. O personagem utiliza seu bônus normal
para o ataque básico, mas visa a defesa de Fortitude do alvo.
Cada sucesso causa dano trovejante igual ao dano normal
de um ataque básico à distância desferido pela arma.
C A P Í TU L O 7 1 Equipamento
Nível S+ VI
<
Esta arma crepita com faíscas elétricas. u
Nível 5 \.)
+1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO
Nível 10 + 2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO
<
:!:
Nível 15 +3 25.000 PO Nível 3 0 +6 3.125.000 PO
Arma: Qualquer uma
Me lhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: + 1 d6 de dano elétrico por bônus de melhoria
Poder (Sem limite + Elétrico): Ação Livre. Todo o dano causa-
do por essa arma passa a ser elétrico. Outra ação livre permite
que o dano retorne ao normal.
Poder (Diário + Elétrico): Ação Livre. O personagem pode ati-
var esse poder quando atinge um inimigo com a arma. O alvo
e cada inimigo do personagem a até 2 quadrados do alvo so-
frem 1 d6 de dano elétrico.
Nível 1 5 ou 20: 2d6 de dano elétrico.
Nível 25 ou 30: 3d6 de dano elétrico.
Nível 2+
Qimndo esta arma atinae o adversário, ouve-se um estrondo ensur-
decedor, que o deixa pasmo.
Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO
Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO
Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO
Arma: Martelo, Mangual, Maça, Atiradeira, Bordão
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: + 1 d6 de dano trovejante por bônus de melhoria
Poder (Diário): Ação Livre. O personagem pode ativar esse po-
d er quando atinge um inimigo com a arma. O alvo fica pasmo
até o final do próximo turno do personagem.
CAPÍTULO 7 I Equipa m e n to
BASTÕES Nível 5+ Vl
w
Nível Nome Preço (PO) Este bastdo amplia o dano causado contra o alvo pela Maldiçdo do •O
1 Bastão mágico + 1 360 B~ ~
2 Bastão da recompensa obscura + 1 S20 <C
Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO a:i
3 Bastão da corrupção +1 680 Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO
5 Bastão opressor +1 1.000 Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO
6 Bastão mágico +2 1.800 Implemento (Bastão)
7 Bastão da recompensa obscura + 2 2.600 Melhoria: Jogadas de ataque e dano
8 Bastão da corru pção +2 3.400 Decisivo: + 1 d8 de dano por bônus de melhoria
8 Bastão do primeiro ferimento + 2 3.400 Propriedade: Quando o personagem roga sua Maldição do
Bruxo sobre um alvo, a criatura sofre dano igual ao bônus de
10 Bastão da pira + 2 5.000
melhoria do bastão.
10 Bastão opressor +2 5.000
11 Bastão mágico + 3 9.000
12 Bastão da recompe nsa obscura +3 13.000
13 Bastão da corrupção + 3 17.000
13 Bastão do primeiro ferimento +3 17.000
14 Bastão da colheita + 3 21.000
15 Bastão da pira + 3 25.000
15 Bastão opressor + 3 25.000
16 Bastão mágico +4 45.000
17 Bastão da recompensa obscura +4 65.000
18 Bastão da corrupção +4 85.000
18 Bastão do primeiro ferimento +4 85.000
19 Bastão da colheita +4 105.000
20 Bastão da pira +4 125.000
20 Bastão opressor +4 125.000
21 Bastão mágico +5 225.000
22 Bastão da recompensa obscura +5 325.000
23 Bastão do aperto da morte +5 425.000
23 Bastão da corrupção +5 425.000
23 Bastão do primeiro ferimento +5 425.000
24 Bastão da colheita +5 525.000
25 Bastão opressor +5 625.000
25 Bastão da pira +5 625.000
26 Bastão mágico +6 1.125.000
27 Bastão da recompensa obscura +6 1.625.000
28 Bastão do aperto da morte +6 2.125.000
28 Bastão da corrupção +6 2.125.000
28 Bastão do primeiro ferimento +6 2.125.000
29 Bastão da colheita +6 2.625.000
30 Bastão da pira +6 3.125.000
30 Bastão opre.s sor +6 3.125.000
C APÍT U LO 7 J E q uipame n to
Nível 4+ V\
Nível 1+
Um cajado básico, encantado para canalizar a ener9ia arcana.
Nível 1 +1 3 60 PO Nível 16 +4 45.000 PO
Nível 6 +2 1.800 PO Nível 21 +5 225.000 PO
Nível 11 +3 9.000 PO Nível 26 +6 1.125.000 PO
Implemento (Cajado)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: + 1 d6 de dano por bônus de melhoria
CAPÍTULO 7 1 Equipamento
Cajado das Tempestades Nível 5 + ORBES
Nível Nome Preço (PO)
Este cajado, coberto por runas de relâmpaaos, aumenta o poder das
maaias elétricas e trovrjantes. 1 Orbe mágica +1 360
3 Orbe da continuidade inevitável +1 680
Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO
Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO 5 Orbe das repercussões sanguinárias + 1 1.000
Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO 6 Orbe mágica + 2 1.800
Implemento (Cajado) 7 Orbe da gravidade indisputável + 2 2.600
Melhoria: Jogadas de ataque e dano 8 Orbe da continuidade inevitável + 2 3.400
Decisivo: +1 d6 de dano elétrico ou trovejante por bônus de 9 Orbe das polaridades reversas + 2 4.200
melhoria 10 Orbe das repercussões sanguinárias +2 5.000
Poder (Diário + Elétrico, Trovejante): Ação Livre. Ative esse po- 11 Orbe mágica + 3 9.000
der juntamente com outro que tenha a palavra-chave elé trico
12 Orbe da gravidade indisputável + 3 13.000
ou trovejante. Após determinar o resultado, todas as criaturas
13 Orbe da continuidade inevitável +3 17.000
dentro de uma rajada contígua 3 sofrem 1 d8 de dano elétrico
ou trovejante. 13 Orbe das resoluções drásticas +3 17.000
Nível 1 5 ou 20: 2d8 de dano elétrico e t rovejante. 14 Orbe das polaridades reversas + 3 21.000
Nível 25 ou 30: 3d8 de dano elétrico e trovejante. 15 Orbe das repercussões sanguinárias + 3 25.000
16 Orbe mágica +4 45.000
17 Orbe da gravidade indisputável +4 65.000
ÜRBES 18 Orbe da continuidade inevitável +4 85.000
Se o personagem pertence a uma classe que utiliza um 18 Orbe das resoluções drásticas +4 85.000
orbe como implemento, ele aplica o bônus de melhoria 19 Orbe das polaridades reversas +4 105.000
desse objeto nas jogadas de ataque e dano de quaisquer 20 Orbe da fortuna invasora +4 125.000
poderes de classe que tenham a palavra-chave implemen- 20 Orbe das repercussões sanguinárias +4 125.000
to, além de poder usar su as propriedades e poderes. Os 21 Orbe mágica +5 225.000
membros de outras classes não obtêm nenhum beneficio 22 Orbe da gravidade indisputável +5 325.000
ao empunhar um orbe. 23 Orbe da continuidade inevitável +5 425.000
Uma orbe é um objeto esférico pesado, geralmente de 23 Orbe das resoluções drásticas +5 425.000
vidro ou cristal, de tamanho adequado para caber tran- 24 Orbe das polaridades reversas +5 525.000
quilamente na palma da mão. As orbes variam de cor, de 25 Orbe da fortuna invasora +5 625.000
vidro transp arente a ébano opaco, com turbilhões de cores 25 Orbe das repercussões sanguinárias +5 625.000
irrompendo do seu centro. Assim como a maioria dos im- 26 Orbe mágica +6 1.125.000
plementos, não é possível desferir ataques corpo a corpo 27 Orbe da gravidade indisputável +6 1.625.000
com um orbe. 28 Orbe da continuidade inevitável +6 2.125.000
28 Orbe das resoluções drásticas +6 2.125.000
Orbe da Continuidade Inevitável Nível 3+ 29 Orbe das polaridades reversas +6 2.625.000
30 Orbe da fortuna invasora +6 3.125.000
Uma esfera de cristal acinzentado que parece uma bola de névoa
sólida. 30 Orbe das repercussões sanguinárias +6 3.125.000
CAPÍTULO 7 I E quipam e nt o
Orbe da Gravidade Indiscutível Nível 7+ Orbe das Resoluções Drásticas Nível 13+ VI
o
Uma esfera de cristal azul celeste. Uma esfera de vidro roxo e brilhante, iluminada por faixas escar- Cl
<(
Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO lates dançando sob ma superfície lisa.
o::
Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO Nível 13 +3 17.000 PO Nível 23 +5 425.000 PO l:l
<(
Nível 17 +4 65.000 PO Nível 18 +4 85.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO VI
CAPÍTULO 7 1 Equipamento
SÍMBOLOS SAGRADOS Símbolo do Poder Nível 7+
Nível Nome Preço (PO)
O poder da sua fé dificulta que os inimiaos se recuperem de efeitos
1 Símbolo sagrado mágico +1 360 debilitantes.
2 Símbolo da vida +1 S20
Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO
3 Símbolo da esperança + 1 680
Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO
5 Símbolo da batalha + 1 1.000
Nível 17 +4 65.000 PO
6 Símbolo sagrado mágico +2 1.800
Implemento (Símbolo Sagrado)
7 Símbolo do poder + 2 2.600
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
7 Símbolo da vida +2 2.600
Decisivo: + 1 d6 de dano por bônus de melhoria
8 Símbolo da esperança +2 3.400
Propriedade: Quando utiliza esse símbolo para impor um efeito
9 Símbolo da vitória +2 4.200
que pode ser encerrado por um teste de resistência, o alvo so-
10 Símbolo da batalha +2 5.000
fre -2 de penalidade nos testes de resistência contra o efeito.
11 Símbolo sagrado mágico + 3 9.000
12 Símbolo do poder +3 13.000
12 Símbolo da vida +3 13.000 Símbolo da Radiância Nível 23+
13 Símbolo da esperança + 3 17.000 Este símbolo brilha com o poder da sua fé.
14 Símbolo da vitória +3 21.000 Nível 23 +5 425.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO
15 Símbolo da batalha + 3 2S.OOO Implemento (Símbolo Sagrado)
16 Símbolo sagrado mágico +4 4S.OOO Melhoria: Jogadas de ataque e dano
17 Símbolo do poder +4 65.000 Decisivo: + 1 d6 de dano radiante por bônus de melhoria
17 Símbolo da vida +4 65.000 Poder (Diário + Cura): Ação Livre. O personagem pode ativar
18 Símbolo da esperança +4 85.000 esse poder quando usa o símbolo para atacar com um poder
19 Símbolo da vitória +4 105.000 que tenha a palavra-chave radiante. Um aliado à escolha do
20 Símbolo da batalha +4 125.000 personagem e a até 1 O quadrados pode gastar um pulso de
21 Símbolo sagrado mágico +5 225.000 cura.
22 Símbolo do poder +5 325.000
22 Símbolo da vida +5 325.000 Símbolo Sagrado Mágico Nível l +
23 Símbolo da esperança +S 425.000 Um símbolo sa8rado do seu deus, encantado com poderes máaicos.
23 Símbolo da radiância +5 425.000
Nível 1 +1 360 PO Nível 16 +4 45.000 PO .
24 Símbolo da vitória +5 525.000
Nível 6 +2 1.800 PO Nível 21 +5 225.000 PO
25 Símbolo da batalha +5 625.000
Nível 11 +3 9.000 PO Nível 26 +6 1.125.000 PO
26 Símbolo sagrado mágico +6 1.125.000
Implemento (Símbolo Sagrado)
27 Símbolo do poder +6 1.625.000
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
27 Símbolo da vida +6 1.625.000
Decisivo: +1 d6 de dano por bônus de melhoria
28 Símbolo da esperança +6 2.125.000
28 Símbolo da radiância +6 2.125.000
29 Símbolo da vitória +6 2.625.000 Símbolo da Vida Nível '2+
30 Símbolo da batalha +6 3.125.000 O poder da sua fé acrescenta eneraia às suas preces curativas.
Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO
Símbolo da Esperança Nível 3+
Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO
O poder da sua fé faz com que seus aliados se recuperem mais facil· Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO
mente de efeitos debilitantes.
Implemento (Símbolo Sagrado)
Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO Decisivo: +1 d6 de dano por bônus de melhoria
Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO Poder (Diário + Cura): Ação Mínima. Até o final do turno do
Implemento (Símbolo Sagrado) personagem, qualquer aliado curado por um de seus poderes
Melhoria: Jogadas de ataque e dano diários ou por encontro recupera 1 d6 pontos devida adicionais.
Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria Nível 12 ou 17: Recupera 2d6 pontos de vida adicionais.
Poder (Diário): Reação Imediata. O personagem pode ativar Nível 22 ou 27: Recupera 3d6 pontos de vida adicionais.
esse poder quando ele ou um aliado a até 5 quadrados é atin·
gido por um efeito que pode ser encerrado por um teste de
resistência. O personagem ou o aliado recebe +5 de bônus de
poder nos testes de resistência contra o efeito.
CAPÍTULO 7 1 Equipamento
Símbolo da Vitória · · Nível 9 + Varinha de Escudo Arcano Nível 8+ Vl
<
Seu deus ajuda àqueles que ajudam a si mesmos. Esta varinha possui a rnaaia escudo arcano do maao. :i::
z
Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 5 25.000 PO Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO
~
Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Nível 13 +3 1 7.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO <(
CAPÍTULO 7 I E quipamento
VARINHAS
Níve l No me Preço (PO)
1 Varinha mágica + 1 360 18 Varinha de lacerar a alma +4 85.000
3 Varinha de fogo das bruxas +1 680 18 Varinha de (poder nível 13 ou menor) +4 85.000
3 Varinha de (poder nível 1) +1 680 18 Varinha de raio do enfraquecimento +4 85.000
3 Varinha de raio do enfraquecimento +1 680 18 Varinha de raio ígneo +4 85.000
6 Varinha mágica + 2 1.800 18 Varinha de raios gélidos +4 85.000
8 Varinha de chuva mística + 2 3.400 21 Varinha mágica +5 225.000
8 Varinha de escudo arcano + 2 3.400 23 Varinha de chuva mística +5 425.000
8 Varinha de fogo das bruxas + 2 3.400 23 Varinha de escudo arcano +5 425.000
8 Varinha de (poder nível 3 ou menor) + 2 3.400 23 Varinha de explosão de fogo +5 425.000
8 Varinha de raio do enfraquecimento + 2 3.400 23 Varinha de fogo das bruxas +5 425.000
8 Varinha de raio ígneo + 2 3.400 23 Varinha de lacerar a alma +5 425.000
8 Varinha de raios gélidos + 2 3.400 23 Varinha de (poder nível 17 ou menor) +5 425.000
11 Varinha mágica + 3 9.000 23 Varinha de raio do enfraquecimento +5 425.000
13 Varinha de chuva mística +3 17.000 23 Varinha de raio ígneo +5 425.000
13 Varinha de escudo arcano +3 17.000 23 Varinha de raios gélidos +5 425.000
13 Varinha de explosão de fogo +3 17.000 26 Varinha mágica +6 1.125.000
13 Varinha de fogo das bruxas +3 17.000 28 Varinha de chuva mística +6 2.125.000
13 Varinha de (poder nível 7 ou menor) + 3 17.000 28 Varinha de escudo arcano +6 2.125.000
13 Varinha de raio do enfraquecimento +3 17.000 28 Varinha de explosão de fogo +6 2.125.000
13 Varinha de raio ígneo + 3 17.000 28 Varinha de fogo das bruxas +6 2.125.000
13 Varinha de raios gélidos + 3 17.000 28 Varinha de lacerar a alma +6 2.125.000
16 Varinha mágica +4 45.000 28 Varinha de (poder nível 23 ou menor) +6 2.125.000
18 Varinha de chuva mística +4 85.000 28 Varinha de raio do enfraquecimento +6 2.125.000
18 Varinha de escudo arcano +4 85.000 28 Varinha de raio ígneo +6 2.125.000
18 Varinha de explosão de fogo +4 85.000 28 Varinha de raios gélidos +6 2.125.000
18 Varinha de fogo das bruxas +4 85.000
Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO Este anel de ferro maciço é decorado com os padrões 3eométricos da
Nível 13 +3 1 7.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO nobreza dos anões.
Nível 18 +4 85.000 PO Posição do Item: Anel 21.000 PO
Implemento (Varinha) Propriedade: O personagem adquire um pulso de cura.
Melhoria: Jogadas de ataque e dano Poder (Diário): Interrupção Imediata. O personagem pode
Decisivo: +1 d6 de dano por bônus de melhoria ativar esse poder quando é puxado, empurrado ou conduzido
Poder (Diário + Arcano, Flamejante, Implemento): Ação por um efeito. O movimento forçado é anulado.
Padrão. Como o poder raio íaneo do bruxo. Se tiver alcançado pelo menos um marco durante o
dia, até o final do seu próximo turno, o personagem adquire
imunidade a efeitos de puxar, empurrar e conduzir (a menos
ANÉIS que ele deseje ser movido).
Os anéis mágicos oferecem propriedades e poderes que
ajudam os personagens de várias formas, desde efeitos de
cura até habilidades de vôo e teleporte. Uma criatura con-
segue usar e receber os beneficios de até dois anéis má-
gicos (um em cada mão). Se o pesonagem estiver usando
mais que dois anéis mágicos, nenhum deles funcionará.
CAPÍTULO 7 J Equipamento
ANÉIS Nível 17 Vl
Nível Nome Preço (PO) o
Este simples anel de ouro branco tem o desenho de um pequeno ....r
14 Ane l de ferro dos lordes a nões 21.000 escudo. <
15 Anel de movimentação livre
a:
25.000
Posição do Item: Anel 65.000 PO co
17 Ane l de proteção 65.000 Propriedade: O personagem recebe +1 de bônus de item nos vi
18 Anel da invisibilidade 85.000 testes de resistência. O
19 Anel d e visão da verdade 105.000 Poder (Diário): Interrupção Imediata. O personagem pode ati- ~
20 Anel de vôo 125.000 var esse poder quando é atingido por um ataque. Ele recebe <(
21 Anel da feitiçaria 225.000 +2 de bônus de poder em um único valor de defesa contra o o..
VI
24 Anel de regeneração 525.000 ataqu~ z
26 Anel de opala estrelada 1.125.000 Se tiver alcançado pelo menos um marco durante o LL
1-
dia, o bônus permanece até o começo do próximo turno do
personagem.
CAPÍTULO 7 I Equipamento
Braçadeiras da Defesa Níve l 7+
Estas braçadeiras encantadas podem ser ativadas para reduzir o
dano sofrido por um único ataque. 2 Braçadeiras do golpe poderoso (heróico) 520
3 Braçadeiras do tiro perfeito (heróico) 680
Nível 7 2.600 PO Nível 27 1.625.000 PO
3 Escudo da proteção (heróico) 680
Nível 17 65.000 PO
Posição do Item: Braços 5 Escudo de choque {heróico) 1.000
Poder (Diário): Interrupção Imediata. O personagem pode ati· 7 Braçadeiras da defesa (heróico) 2.600
var esse poder quando é atingido por um ataque corpo a cor· 8 Escudo do desafio (heróico) 3.400
po. Reduza o dano causado ao personagem em 1 O pontos. 10 Escudo guardião (heróico) 5.000
Nível 17: Reduz o dano causado em 20 pontos. 12 Braçadeiras do golpe poderoso {exemplar) 13.000
Nível 27: Reduz o dano causado em 30 pontos. 12 Escudo da deflexão (exemplar) 13.000
13 Braçadeiras do tiro perfeito (exemplar) 17.000
Braçadeiras do Golpe Poderoso Nível 2+ 13 Escudo da proteção (exemplar) 17.000
Estas braçadeiras encantadas aumentam o dano causado pelos seus 14 Escudo da abrigada (exe~plar) 21.000
ataques corpo a corpo. 15 Escudo de choque (exemplar) 25.000
Nível 2 520 PO Níve l 22 325.000 PO 16 Escudo anti-dragão (exemplar) 45.000
Nível 12 13.000 PO 17 Braçadeiras da defesa {exemplar) 65.000
Posição do Item: Braços 18 Escudo do desafio (exemplar) 85.000
Propriedade: Quando o personagem atinge um inimigo com 20 Escudo guardião {exemplar) 125.000
um ataque básico corpo a corpo, ele recebe +2 de bônus de 22 Braçadeiras do golpe poderoso {épico) 325.000
item na jogada de dano. 22 Escudo da deflexão {épico) 325.000
Nível 12: +4 de bônus de item.
23 Braçadeiras do tiro perfeito (épico) 425.000
Nível 22: +6 de bônus de item.
23 Escudo da proteção (épico) 425.000
24 Escudo da abrigada (épico) 525.000
25 Escudo de choque {épico) 625.000
Est.as braçadeiras encantadas aumentam o dano causado pelos seus 26 Escudo anti-dragão (épico) 1.125.000
ataques à distância. 27 Braçadeiras da defesa (épico) 1.625.000
Nível 3 680 PO Nível 23 425.000 PO 28 Escudo do desafio (épico) 2.125.000
Nível 13 17.000 PO 30 Escudo guardião (épico) 3.125.000
Posição do Item: Braços
Propriedade: Quando o personagem atinge um inimigo CQm
um ataque básico à distância, ele recebe+ 2 de bônus de ite m Escudo do Desafio Nível 8+
na jogada de dano. Este escudo encantado fornece cura imediatamente após seu porta·
Nível 13: +4 de bônus de item. .dor sofrer um aolpe decisivo.
Nível 23: +6 de bônus de item.
Nível 8 3.400 PO Nível 28 Í.125.000 PO
Nível 18 85.000 PO
Escudo Anti-Dragão Níve l 16+ Posição do Item: Braços
Poder (Diário + Cura): Reação Imediata. O personagem pode
Este escudo ornamentado fornece proteção adicional contra os ata·
ativar esse poder quando é atingido por um sucesso decisivo.
ques dos draaões, e pode ser ativado para reduzir o dano de um ata·
Ele pode gastar um pulso de cura.
quede área.
Nível 18: Recupera 2d6 pontos de vida adicionais.
Nível 16 45.000 PO Nível 26 1.125.000 PO Nível 28: Recupera 4d6 pontos de vida adicionais.
Posição do Item: Braços
Propriedade: O personagem adquire resistência 5 contra todos
Escudo Guardião Nível 1 O+
os ataques de dragões.
Nível 23: Resistência 1 O contra todos os ataques de dragões. Ative o poder deste escudo para defender um aliado contra um ataqi1e.
Poder (Diário): Interrupção Imediata. O personagem pode ati· Nível 1 O 5.000 PO Nível 30 3.12 5.000 PO
var esse poder quando é atingido por um ataque em área ou Nível 20 125.000 PO
contíguo. Reduza em 1 O o dano causado ao personagem e Posição do Item: Braços
seus aliados adjacentes. Poder (Diário): Interrupção Imediata. O personagem pode ati·
Nível 26: Reduza o dano em 1 5 pontos. var esse poder quando um aliado adjacente é atingido por
um ataque. O personagem é atingido no lugar do aliado; em
seguida e até o começo do seu próximo turno, ele adquire
Escudo da Deflexão Níve l 12 +
resistência contra todos os tipos de dano igual à metade do
Este escudo encantado reduz o dano sofrido por ataques à distância. dano causado pelo ataque (se houver).
Nível 12 13.000 PO Nível 22 325.000 PO Nível 20: Protege um aliado a até 5 quadrados.
Posição do Item: Braços Nível 30: Protege um aliado a até 1 O quadrados.
Propriedade: O personagem adquire resistência S contra todos
os ataques à distância.
Nível 2 2: Resistência 1 O contra todos os ataques à distância.
CAPÍTULO 7 1 Equipamento
Escudo da Proteção Nível 3+ <(
V-
Este escudo encantado pode ser ativado para fornecer proteção má- UJ
Elmo galhado (estágio heróico) c:o
8ica a você e a um aliado durante al8um tempo. <(
7 Diadema da autoridade u
Nível 3 680 PO Nível 23 425.000 PO
Nível 13 17.000 PO 8 Diadema da acuidade 3.400 <(
CAPÍTULO 7 1 Equipamento
Elmo da Defesa Fantasmagórica Nível 2 2 Halo de Estrelas Cadentes Nível 25
Este elmo enevoado permite que você resista a uma quantidade de Pequenas faaulh.as de luz brilhante circulam a cabeça do usuário,
dano necrótico e pode ser ativado para deixá-lo intanaível por um como corpos celestes em órbita, aprimorando suas habilidades em
breve período. cura, natureza e reliaião.
Posição do Item: Cabeça 315.000 PO Posição do Item: Cabeça 625.000 PO
Propriedade: O personagem adquire resistência 1 Ovs. necrótico. Propriedade: O personagem adquire +5 de bônus de item nos
Poder (Encontro): Interrupção Imediata. É possível ativar esse testes de Socorro, Natureza e Religião.
poder quando o personagem é atingido por um ataque. Ele se Poder (Diário+ Radiante): Interrupção Imediata. Épossível ati-
torna intangível até o começo do seu próximo turno. var esse poder quando um inimigo desfere um ataque corpo a
corpo ou à distância contra o personagem. Esse inimigo sofre
5d6 + modificador de Carisma de dano radiante e fica cego
Elmo da Fênix Nível 23
(TR encerra).
Este elmo, moldado na forma de uma fênix, aumenta sua percepção
e pode ser ativado para melhorar um ataque à distância.
Óculos da noite Nível 14
Posição do Item: Cabeça 425.000 PO
Propriedade: O personagem adquire +5 de bônus de item nos Estas lentes fornecem visão no escuro.
testes de Percepção. Posição do Item: Cabeça 21.000 PO
Poder (Diário + Flamejante): Ação Mínima. O personagem re- Propriedade: O personagem adquire visão no escuro.
cebe+ 2 de bônus de poder no seu próximo ataque à distância
neste turno. Se o ataque atingir o inimigo, causa 2d8 de dano
Pedra Iônica de Visão da Verdade Nível 28
flamejante adicional.
Esta pedra rombóide azul-escura flutua no ar suavemente, fomecen·
do-lhe visão no escuro e ampliando bastante sua intuição e percepção.
Elmo Galhado Nível 6 +
Posição do Item: Cabeça 2.125.000 PO
Este elmo com chifres aumenta o dano causado durante uma inves- Propriedade: O personagem adquire visão no escuro e +6 de
tida. bônus de item nos testes de Intuição e Percepção.
Nível 6 1.800 PO Nível 26 1.125.000 PO Poder (Diário): Ação Mínima. O personagem pode enxergar
Nível 16 45.000 PO criaturas invisíveis como se estivessem visíveis.
Posição do Item: Cabeça Sustentação Mínima: O poder continua ativado.
Propriedade: As investidas do personagem causam 1d6 de
dano adicional.
Nível 16: 2d6 de dano adicional. ITENS PARA A CINTURA
Nível 26: 3d6 de dano adicional. Os cintos contêm poderes que aumentam as habilidades
baseadas em Força, efeitos de cura e as resistências.
Elmo dos Heróis Nível 1 O+
Este elmo ornamentado torna você e seus aliados menos suscetíveis
a efeitos de medo e pode ser ativado para melhorar o ataque de um Este cinto de malha com trama intricada aprimora suas perícias
aliado. acrobáticas e atléticas.
Nível 10 5.000 PO Nível 30 3.125.000 PO Nível 9 4.200 PO Nível 29 2.625.000 PO
Nível 20 125.000 PO Nível 19 105.000 PO
Posição do Item: Cabeça Posição do Item: Cintura
Propriedade: O personagem e seus aliados a até 1 O quadrados Propriedade: O personagem recebe + 2 de bônus de item nos
recebem + 2 de bônus de item nos testes de resistência contra testes de Acrobacia e Atletismo.
efeitos de medo. Nível 19: +4 de bônus de item.
Nível 30: +S de bônus de item. Nível 29: +6 de bônus de item.
Poder (Diário): Ação Livre. Use esse poder ao conceder um ata· Poder (Diário): Ação Livre. Refaça um teste de Acrobacia ou
que básico para um aliado. Em vez disso, o aliado recebe Atletismo. Utilize o novo resultado.
uma ação padrão, assim como + 2 de bônus de poder em quais-
quer jogadas de dano realizadas durante a ação.
Nível 20: +5 de bônus de poder nas jogadas de dano.
Cinto da Força de Gigante Nível 1 5
Nível 30: + 1 O de bônus de poder nas jogadas de dano. Este cinto rústico de couro é incrustado com várias pedras cinzas e
polidas. Ele aprimora suas perícias atléticas e o dano corpo a corpo.
Esfera da Maldade Nível 2 7 Posição do Item: Cintura 25.000 PO
Propriedade: O personagem recebe + 2 de bônus de item nos
Esta esfera de metal com cravos, um pouco menor que o seu punho, testes de Atletismo e nos testes de atributo de Força (mas não
paira junto ao seu ombro e emi.te centelhas negras. Ela aprimora bas- nos ataques de Força).
tante suas perícias de arcanismo e de intimidação. Poder (Diário): Ação Livre. O personagem pode ativar esse po·
Posição do Item: Cabeça 1.625.000 PO der ao atingir um inimigo com um ataq ue corpo a corpo. Adi-
Propriedade: O personagem adquire +6 de bônus de item nos cione + 1 O de bônus de poder na jogada de dano.
testes de Arcanismo e Intimidação.
Propriedade: Um inimigo que atinge o personagem com um
ataque corpo a corpo sofre 1 dl O de dano necrótico.
C APÍT U LO 7 I Equipamento
ITENS PARA A CINTURA Cinto do Vigor Nível 2+ Vl
CAPÍTULO 7 I Equipamento
Luvas do Pendor das Sombras Nível 6 + Botas Aladas
Estas luvas newas e macias, tecidas com fibras do Pendor das Som- Estas botas encantadas protegem contra dano de queda e podem ser
bras, são muito valorizadas por ma8os e bruxos. ativadas permitindo que você flutue por um curto período.
Nível 6 1.800 PO Nível 261.125.000 PO Posição do Item: Pés 1 7.000 PO
Níve l 16 45.000 PO Propriedade: O personagem não sofre dano de queda e sem-
Posição do Item: Mãos pre cai em pé.
Poder (Diário+ Necrótico): Ação Mínima. O tipo do dano cau- Poder (Diário): Ação de Movimento. O personagem adquire
sadopelopróximopodera rcanoativadopelopersonageméalte- um deslocamento de vôo igual ao seu deslocamento normal.
rado para necrótico. Adicione 1d6 ao dano causado (se houver). No final do turno, se ainda não tiver pousado, ele flutua len-
Nível 16: Adicione 2d6 ao dano causado. tamente até o solo.
Nível 26: Adicione 3d6 ao dano causado.
CAPÍTULO 7 1 Equipam e n to
ITENS PARA OS PÉS Grevas dos Anões Nível 7 o
Nível Nome Preço (PO) V--
Estas proteções encantadas para as pernas, criadas de acordo com as o
2 Botas do acrobata 520 tradições dos anões, podem ser ativadas para negar um efeito que o UU')
3 Botas do passo felino 680 puxe, empurre ou conduza. w
4 Botas do andarilho do oceano 840 e..
Posição do Item: Pés 2.600 PO
5 Botas de patas de aranha 1.000 Poder (Diário): Interrupção Imediata. O personagem pode ati-
o
7 Grevas dos anões 2.600 var esse poder quando é puxado, empurrado ou conduzido ~
9 Botas de travessia 4.200 por um efeito. O movimento forçado é anulado. <(
e..
11 Botas élficas 9.000
Vl
12 Grevas do andarilho da batalha 13.000
lTINS PARA O PESCOÇO z
w
13 Botas aladas 17.000 f-
14 Botas de travessia e salto 21.000 Os amuletos e os mantos concedem bônus de melhoria
16 Botas dos eladrin 45.000 nas defesas de Fortitude, Vontade e Reflexos.
22 Botas do equilíbrio 325.000
28 Botas da travessia infinita 2.125.000 Amuleto da Proteção Nível 1-'-
Este amuleto azul-claro aumenta suas defesas.
Botas de Patas de Aranha Nível 5
Nível 1 +1 360 PO Nível 16 +4 45.000 PO
Estas botas encantadas aprimoram sua habilidade de escalar. Nível 6 +2 1.800 PO Nível 21 +5 225.000 PO
Posição do Item: Pés 1.000 PO Nível 11 +3 9.000 PO Nível 26 +6 1.125.000 PO
Propriedade: Quando realizar um teste de Atletismo para esca· Posição do Item: Pescoço
lar, o personagem pode utilizar seu deslocamento normal em Melhoria: Fortitude, Reflexos e Vontade.
vez de metade desse valor.
Poder (Diário): Ação de Movimento. Durante essa ação de mo-
Amuleto da Saúde Nível 3+
vimento, o personagem se move com um deslocamento de
escalada igual ao seu deslocamento básico. Este amuleto dourado aumenta suas defesas e sua resistência a
venenos.
Botas de Travessia Nível 9 Nível 3 +l 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO
Estas botas encantadas aumentam sua velocidade se você estiver Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO
usando uma armadura leve ou sem armadura. Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO
Posição do Item: Pescoço
Posição do Item: Pés 4.200 PO
Melhoria: Fortitude, Reflexos e Vontade.
Propriedade: O personagem recebe +1 de bônus de item no
Propriedade: O personagem adquire resistência 5 vs. veneno.
deslocamento quando estiver usando uma armadura leve ou
Nível 1 3 ou 18: Resistência 1 O vs. veneno.
estiver sem armadura.
Nível 23 ou 28: Resistência 15 vs. veneno.
Botas de Travessia e Salto Nível 14
Estas botas encantadas aumentam sua velocidade se você estiver Amuleto da Vida Falsa Nível 9+
usando uma armadura leve ou sem annadura, e aprimoram sua Este amuleto azul·escuro com centro escarlate aumenta suas defesas
capacidade de saltar. e pode ser ativado para conceder-lhe pontos de vida temporários.
Posição do Item: Pés 21.000 PO Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO
Propriedade: O personagem recebe +1 de bônus de item no Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO
deslocamento quando estiver usando uma armadura leve ou Nível 19 +4 105.000 PO
estiver sem armadura. Posição do Item: Pescoço
Propriedade: O personagem recebe +2 de bônus de item nos Melhoria: Fortitude, Reflexos e Vontade.
testes de Atletismo realizados para saltar. Poder (Diário): Ação Mínima. O personagem pode ativar esse
poder quando estiver sangrando. Ele recebe um número de
Botas da Travessia Infinita Nível 28 pontos de vida temporários igual ao seu valor do pulso
Estas botas encantadas permitem que você se teleporte uma vez por de cura.
dia.
Posição do Item: Pés 2.125.000 PO Amuleto do Vôo Seguro Nível 3+
Propriedade: O personagem recebe +1 de bônus de item no
Este amuleto alaranjado reduz o dano sofrido em quedas.
deslocamento.
Poder (Diário + Teleporte): Ação de Movimento. O persona- Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO
gem teleporta até 1,5 quilômetros (é necessário ter linha de Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO
visão e de efeito até o destino). Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO
Posição do Item: Pescoço
Grevas do Andarilho da Batalha Nível 12 Melhoria: Fortitude, Reflexos e Vontade.
Este proteção encantada para as pernas aumenta seu deslocamento Propriedade: Quando o personagem cai, reduza a distância em
quando estiver vestindo uma armadura pesada. 3 m para cada bônus de melhoria do amuleto (-3 m para +1,
- 6 m para +2, e assim por diante) quando for calcular o dano.
Posição do Item: Pés 13.000 PO O personagem sempre cai em pé.
Propriedade: O personagem recebe +1 de bônus de item no
deslocamento quando estiver usando uma armadura pesada.
CAPÍTULO 7 1 Equipamento
1 Amuleto da proteção +1 360 20 Manto do andarilho da tempestade +4 125.000
2 Manto da resistência + 1 520 20 Manto da fuga para a Agrestia das Fadas +4125.000
3 Amuleto da saúde +1 680 21 Amuleto da proteção +5 225.000
3 Amuleto da saúde +2 3.400 22 Manto élfico +5 325.000
3 Amuleto do vôo seguro +1 680 22 Manto da resistência +5 325.000
3 Amuleto do vôo seguro +2 3.400 23 Amuleto da saúde +5 425.000
6 Amuleto da proteção + 2 1.800 23 Amuleto do vôo seguro +5 425.000
7 Manto élfico +2 2.600 23 Manto da Invisibilidade +5 425.000
7 Manto da resistência + 2 2.600 23 Periapto da sabedoria +5 425.000
9 Amuleto da vida falsa +2 4.200 24 Amuleto da vida falsa +5 525.000
9 Manto da sobrevivência + 2 4.200 24 Manto da sobrevivência +5 525.000
11 Amuleto da proteção + 3 9.000 25 Capa do guardião +5 625.000
12 Manto élfico +3 13.000 25 Manto do andarilho da tempestade +5 625.000
12 Manto da resistência + 3 13.000 25 Manto da fuga para a 625.000
13 Amuleto da saúde +3 17.000 Agrestia das Fadas +5
13 Amuleto do vôo seguro + 3 17.000 26 Amuleto da proteção +6 1.125.000
13 Periapto da sabedoria + 3 17.000 27 Manto élfico +6 1.625.000
14 Amuleto da vida falsa +3 21.000 27 Manto da resistência +6 1.625.000
14 Manto da sobrevivência +3 21.000 28 Amuleto da saúde +6 2.125.000
15 Manto do andarilho da tempestade + 3 25.000 28 Amuleto do vôo seguro +6 2.125.000
16 Amuleto da proteção +4 45.000 28 Manto da Invisibilidade +6 2.125.000
17 Manto élfico +4 65.000 28 Periapto da sabedoria +6 2.125.000
17 Manto da resistência +4 65.000 29 Amuleto da vida falsa +6 2.625.000
18 Amuíleto da saúde +4 85.000 29 Manto da sobrevivência +6 2.625.000
18 Amuleto do vôo seguro +4 85.000 30 Capa do guardião +6 3.125.000
18 Periapto da sabedoria +4 85.000 30 Escaravelho da invulnerabilidade +6 3.125.000
19 Amuleto da vida falsa +4 105.000 30 Manto do andarilho da tempestade +6 3.125.000
19 Manto da sobrevivência +4 105.000 30 Manto da fuga para a 3.125.000
20 Capa do guardião +4 125.000 Agrestia das Fadas +6
CAPÍT UL O 7 I Equipamento
Barco-Pluma Nível 14 ITENS MARAVILHOSOS
Nível Nom e Preço (PO)
Os searedos dos barcos-pluma, oriainalmente criados por nollres
exploradores eladrin, se tornaram conhecidos entre outras raças há 4 Provisões infinitas 840
muito tempo. 5 Mochila de carga 1.000
Item Maravilhoso 21.000 PO 10 Corda da escalada 5.000
Poder (Diário): Ação Padrão. Ao colocar essa pluma na água, ela 10 Sacola prestativa 5.000
se transforma num barco longo com a forma de um cisne. Ele 11 Pedras mensageiras (par) 9.000
consegue transportar até cinco criaturas Médias ou Pequenas 11 Vela do ritual 9.000
(ou duas criaturas Grandes). Até duas criaturas conseguem 12 Unguento de Keoghtom 13.000
remar com deslocamento 4. Após 12 horas, ou quando seu 13 Pó do aparecimento 17.000
portador desejar (usando uma ação mínima), o barco volta à 14 Barco-pluma 21.000
forma de pluma. 17 Algemas dimensionais 65.000
19 Buraco portátil 105.000
Buraco Portátil Nível 19 20 Ankh do ressurgimento 125.000
Este árciilo nearo do tamanho de um auardanapo torna-se um 20 Tapete voador 125.000
arande buraco quando é colocado sobre uma superfide plana.
Item Maravilhoso 105.000 PO Nível 5
Poder (Sem Limite): Ação Padrão. O buraco portátil deve ser
Este item parece uma simples mochila de lona marrom.
colocado sobre uma parede, piso ou teto (a superfície tem que
ser plana para que o item funcione). O buraco portátil cria ins·
Item Maravilhoso 1.000 PO
Propriedade: Esta mochila pode armazenar até 1 00 kg de peso
tantaneamente um buraco com 1,5 m de diâmetro e 1,5 m
ou um volume de 0,5 metros cúbicos, mas sempre pesa SOO g.
de profundidade nessa superfície. Usando uma ação padrão,
Retirarumitemdeumamochíladecaraaexigeumaaçãomínima.
qualquer criatura adjacente ao buraco portátil pode pegá-lo,
desde que não haja criaturas ou objetos no seu interior.
CAPÍTULO 7 1 Eq uipamento
Nível 10 ciais. Esses itens consumíveis não são tão eficientes quan- V'l
LIJ
Esta mochila de aparência comum é surpreendentemente leve. to os poderes de cura de um clérigo ou senhor da guerra, •O
Item Maravilhoso 5.000 PO mas muitos aventureiros acham útil carregar uma ou duas u-
poções de cura consigo em suas viagens. 0
Propriedade: Esta mochila pode armazenar até 500 kg de peso o.
ou 2,8 metros cú bicos em volume, mas sempre pesa 500 g.
Retirar um item de uma sacola prestativa: exige uma ação
mínima.
Poção de cura 50
Nível 20 15 Poção de vitalidade 1.000
Este tapete quadrado com 1,20 m de lado é bordado com desenhos 25 Poção de recuperação 25.000
intrincados e runas exóticas. 30 Poção da vida 125.000
Item Maravilhoso 125.000 PO
Poder (Sem Limite): Ação de Movimento. Um personagem sen-
Nível 5
tado no tapete voador pode comandá-lo mentalmente para
voar com um deslocamento de 6 quadrados. O tapete a lcança a Esta simples poção ativa a habilidade natural do corpo de curar
altitude máxima de 1 O quadrados. Se ninguém estiver sobre o seus próprios ferimentos.
tapete, e le paira a 30 cm do solo, no mesmo lugar, caso esteja Poção 50 PO
aberto, ou fica no chão caso esteja enrolado. Poder (Consumível+ Cura): Ação Mínima. O personagem inge·
O vôo do tapete não é totalmente estável; enquanto esti- re essa poção e gasta um pulso d e cura. Em vez dos pontos de
ver no tapete, um indivíduo sofre -2 de penalidade na CA e na vida que recuperaria normalmente, e le recupera 1 O pontos
defesa de Reflexos. O tapete pode transportar uma criatura de vida.
Média ou Pequena com menos de 150 kg. Se um peso maior
for colocado, o tapete cai ao chão Quntamente com toda a
carga) e o personagem e todos os objetos sofrem o dano da Nível 25
queda. Esta poção poderosa empre9a seu próprio vi9or para restaurar seus
pontos de vida e ajudá-lo a se recobrar.
Nível 12 Poção 25.000 PO
Poder (Consumível+ Cura): Ação Mínima. O personagem inge-
Esta jarra pequena diariamente cria por ma9ia uma dose de um
potente un9ue11to airativo. re essa poção e gasta um pulso de cura. Em vez dos pontos de
vida que recuperaria normalmente, ele recupera 50 pontos
Item Maravilhoso 13.000 PO
de vida e realiza um teste de resistência contra cada efeito
Pode r (Diário + Cura): Ação Padrão. O personagem pode apli·
que estiver ativo sobre ele e que possa ser e ncerrado dessa
car essa substância em si mesmo ou em um aliado adjacente.
forma.
Essa criatura automaticamente se recupera do efeito de uma
doença ou veneno que possa ser encerrado por um teste de
resistência ou recupera um pulso de cura (à escolha da criatura). Nível 30
Esta poção lendária não apenas cura os ferimentos, mas pode até
Nível 11 mesmo trazer à vida aqueles que morreram recentemente.
Esta vela de cera roxa entalhada com runas emite uma luz clara e Poção 125.000 PO
brilhante quando acesa. Poder (Consumivel + Cura): Ação Padrão. Se essa poção for
Item Maravilhoso 9.000 PO administrada a uma criatura que morreu desde o final do
Propriedade: Essa vela nunca é consumida (exceto quando in- último turno do personagem, ela volta à vida com 50 pon·
dicado). tos de vida.
Poder (Diário): Ação Padrão. Acenda a vela antes de começar a Se for ingerida por uma criatura viva, essa poção funcio·
execução de um ritual. O personagem recebe + 2 de bônus de na como uma poção de recuperação.
poder em qualquer teste de perícia necessário para o ritual.
A vela se apaga automaticamente ao término do ritual, Nível 15
podendo ser usada novamente no dia seguinte.
Este remédio potente cura ferimentos e pode até recuperar outros
problemas de saúde.
PoçõES Poção 1.000 PO
Uma poção é um líquido mágico que produz seus efeitos Poder (Consumível +Cura): Ação Mínima. O personagem inge-
ao ser ingerido. Beber uma poção normalmente requer re essa poção e gasta um pulso de cura. Em vez dos pontos de
uma ação mínima. Administrar uma poção a uma criatura vida que recuperaria normalmente, ele recupera 25 pontos
inconsciente quase sempre é uma ação padrão. Retirar o de vida e realiza um teste de resistência contra cada efeito
item da mochila do personagem exige uma ação mínima. que estiver ativo sobre ele e que possa ser encerrado dessa
As poções que restauram a saúde ou até mesmo a vida forma.
de um aventureiro são muito úteis em situações emergen-
CAPÍTUL O 8 I Aventu r as
A maioria das aventmas tem um objetivo, algo a ser feito
para completá-las com sucesso. O objetivo pode ser pesso·
al, uma causa compartilhada pelo aventureiro e seus alia-
dos ou uma tarefa com a qual o personagem foi incumbi·
do. O objetivo de uma aventura é chamado de missão.
As missões conectam tuna série de encontros forman-
do uma história coerente. As aventuras mais simples giram
em torno de uma única missão. Por exemplo, derrotar os
saqueadores goblins nas ruínas próximas de uma cidade,
resgatar um mercador sequestrado ou decapitar Khara-
thas, o dragão vermelho.
A maioria das aventuras é mais complexa, envolvendo
diversas missões. Uma missão mais crucial pode ser o fio
condutor da aventura. Por exemplo, um Stuno-sacerdote
de Pelor convoca o grupo para invadir a Fortaleza do Anel
de Ferro e recuperar o antigo artefato chamado Cetro de
Aclamante. Um grande número de missões secundárias
pode tornar a tarefa mais complicada. Um mago, ciente da
viagem, oferece um pagamento vultoso por .um dos anéis
mágicos que dizem estar guardado no interior da fortifica-
ção. Um dos amigos do personagem acredita que sua mãe,
uma paladina de Pelor, morreu explorando o antigo balu-
arte e gostaria de recuperar os restos mortais para realizar
tun enterro adequado. Ao se aproximar do forte, o grupo
descobre que os slaad que residem na área escravizam os
humanos e talvez eles decidam libertá-los.
Às vezes, uma missão é explicitada no começo de uma
aventura. O burgomestre pode implorar que o grupo en·
contre o covil dos goblins saqueadores ou o sacerdote de
Pelor pode contar a história do Cetro de Aclamante antes
de enviá-los para a fortaleza. Em outras vezes as missões
surgem ao longo da aventura, confonne os personagens
reúnem as pistas encontradas e são conduzidos a novas
missões.
Também é possível, com a aprovação do Mestre, criar
uma missão para o seu personagem. Essa missão estaria
vinculada à própria história do herói. Por exemplo, talvez
a mãe dele seja a pessoa cujos restos jazem na Fortaleza do
Anel de Ferro. As missões também podem estar ligadas a
objetivos individuais, como um patrulheiro buscando um
arco mágico. À medida que a história se desenrola, essas
missões individuais dão sustentação à campanha, além de
dar ao Mestre ingredientes para aprimorá-la.
Ao completar uma missão, os personagens recebem
recompensas, como pontos de experiência e tesouros, en-
tre outras. O Guia do Mestre inclui diretrizes para o Mestre
sobre a criação de campanhas, avaliação de missões elabo-
radas pelos jogadores e distribuição de recompensas pelas
missões completadas.
CAPÍTU LO 8 1 Aventuras
wn marco, o personagem recebe wn ponto de ação. Após de reconhecimento do trabalho realizado. Se o grupo res-
realizar wn descanso prolongado, wn personagem perde gatou o filho do barão que foi seques~a do, ele pod~ re-
todos os pontos de ação acumulados, mas recomeça com compensá-los com uma medalha ou ate mesmo um titulo
1 ponto de ação. inferior de nobreza, além de algum dinheiro. Se 9 grupo
resgatou wn orbe mágico das ruínas macabras do Atrio da
Devastação e o trouxe para o mago que os enviou até lá,
l TENS M ÁGICOS ele pode prometer um favor no futuro, além do dinheiro
Sempre que akançar um marco, o personagem adquire que já tinha oferecido. Ao livrar wna aldeia da ameaça de
um uso adicional de um poder diário de item mágico (con- goblins saqueadores, os heróis podem receber honras_ lo-
sulte a pág. 226). Alguns itens mágicos, especialmente os cais dos aldeões e as notícias dos seus feitos podem vir a
anéis, também ficam mais poderosos após atingir um mar- se espalhar.
co. Consulte "Itens Mágicos" na pág. 223, para obter mais Não se pode comprar nada com recompensas intan-
informações. gíveis e elas não concedem bônus de combate, mas elas
podem ser importantes para a história da cai~~anha e po-
dem ajudar os personagens em encontros sociais. Não des-
TESOURO preze a importância de contratos, favores e fama, mesmo
Os tesouros podem surgir sob diversas formas, mas são que eles não se traduzam diretamente em riquezas.
divididos em duas categorias básicas: itens mágicos que
·-· --·--·-· ---·--·--·-·-- - -~
o personagem é capaz de usar ou dinheiro que pode ser
gasto em itens e serviços. O dinheiro po?e vir c?1'.1º moe-
das, pedras preciosas, objetos de arte ou itens mag1cos que EXPLORAÇÃO ~
podem ser vendidos em vez de usados.
Não necessariamente os personage ns recebem tesou- Uma parte significativa das aventuras de D&D e nvolve a
ros ao completar wn encontro. Geralmente um tesouro é exploração, que normalmente acontece entre um encon·
recompensado ao término de alguns encontros, de uma tro e outro. Explorar inclui desbravar os corredores des·
missão ou de uma avenntra. Algumas criaturas podem conhecidos de mna masmorra, atravessar regiões inexplo-
transportar - e usar - itens mágicos que se tornam te- radas ou adentrar wna cidade labiríntica, descobrindo os
souros após serem derrotadas. Outras criaturas podem perigos e maravilhas de cada lugar.
guardar baús de moedas ou é possível até mesmo encon- A exploração geralmente envolve movimento, porta:i-
trar um tesouro suspenso no corpo viscoso de um cubo to, essa seção cobre as regras de deslocamento quando nao
gelatinoso. Eles podem ser encontrados trancados em um se está envolvido em um encontro. Durante uma explora-
cofre, estocados nwn arsenal ou empilhados no covil de ção, é preciso saber o que o personagem enxe~ga, espe·
um dragão. cialmente no caso de masmorras escuras, e por isso, uma
Conforme o grupo encontra mais e mais tesouros, discussão sobre visão e luz, segue as regras de movimento.
pode ser útil designar alguém para registrá-lo. Qu~do ~ Ourante uma exploração, os personagens interagem com
tesouro incluir tun item que wn personagem desep ut1h- o ambiente de várias formas: empurrando objetos, manj-
zar, esse personagem pode ficar com ele, mas mantenha pulando alavai1cas, vasculhando aposentos, abrindo fe .
uma observação no inventário do grupo, O ideal é chegar chaduras e arrombando baús. A última parte dessa seção
a uma distribuição justa de itens mágicos entre todos os incluí regras para tudo isso.
personagens.
Não é preciso dividir o restante do tesouro até que o
grupo chegue a uma cidade ou até que surja uma ? portu- MOVIMENTO
nidade de usar esses espólios tão duramente conqwstados. Movimento é o que leva os personagens de um encontro
Antes de dMdir o tesouro, é wna boa idéia pagar pelos para outro e de wn lugar para outro durante wn encontro.
serviços prestados ao grupo como um todo. Essas despesas Essa seção fornece regras para o deslocamento entre en·
podem incluir o custo do ritual para ressuscitar wn com- contros, ao passo que "Movimento e Posição", na pág. 282,
panheiro falecido ou remover wna maldição. Cabe ao gru- explica o deslocamento durante wn encontro de comba-
po decidir o que é ou não uma despesa coletiva. te.
Qµando chegar a hora de distribuir o tesouro, divida-o É muito comwn que o Mestre simplifique o movimen·
da forma mais igualitária possível, após pagar as despesas to, sem calcular distâncias ou tempos de viagem exatos:
do grupo. Venda ou desencante os itens mágicos que nin· "Vocês cavalgam durante três dias e chegam à entrada da
guém deseja e acrescente o valor ao dinheiro encontrado. fortaleza". Mesmo numa masmorra, especialmente uma
Em seguida, é possível continuar de duas formas: muito grande ou wna rede de cavernas, o ~estre pode
l. Dividindo o dinheiro igualmente e ntre todos os mem- simplificar o deslocamento entre encontros: :Após ma~
bros do grupo. o guardião na entrada da antiga fortal e~a do~ anões, ,voces
2. Dividindo o dinheiro apenas entre os personagens que vagam por quilômetros de corredores s1lenc1osos at~ che-
não receberam itens mágicos. garem a wn abismo atravessado por um arco estreito de
pedra, interrompido ao meio".
RECOMPENSAS INTANGÍVEIS O Mestre pode descrever o terre no percorrido, mas os
encontros ao longo do caminho são o foco das aventuras.
As recompensas intangíveis incluem títulos de nobreza, Contudo, em alguns casos, é importante saber quanto tem·
honras e medalhas, favores e reputação. Essas recompen· po transcorreu entre mn encontro e outro, quer a resposta
sas costwnam surgir ao completar missões, como forma
C APÍTULO 8 I Aventuras
seja, dias, horas ou minutos. As regras para determinar o TERRENO E MOVIMENTO o
tempo de viagem dependem de dois fatores: o desloca- Multiplicador •<:
mento do personagem e o terreno atravessado. de Distância Terreno
u-
<C
X~ Terreno majoritariame nte difícil: florestas a::
o-1
D ESLOCAMENTO densas, montanhas, pâ ntanos profundos, Q..
ruínas com muitos detritos. ><
A tabela de Deslocamento Básico de Viagem indica a dis· w
Terreno relativamente difícil: florestas,
tância que mn personagem com determinada velocidade
consegue percorrer em um dia, uma hora ou um m inuto colinas, pântanos, ruínas deterioradas,
de viagem. Um grupo de viajantes se move com o desloca- cavernas naturais, cidades.
mento do membro mais lento, portanto a situação mais co- X 1 Terreno pouco difícil: campos, planícies,
mum é a apresentada na rimeira linha da da tabela abaixo estradas, corredores desobstruídos.
(devido à presença de anões ou membros com armaduras
pesadas). M oNTAR IAS E VEícuLos
Ao pe rcorrer longas distâncias, os personagens podem usar
DESLOCAMENTO BÁSICO DE V IAGEM
montarias ou veículos para aumentar seu deslocamento,
Deslocamento Por Dia Por Hora Por Minuto
sua capacidade de carga ou ambos. A tabela abaixo indica
5 37,S km 3,75 km 75 m a velocidade efetiva das montarias e veículos comuns. Ela
6 45 km 4,5 km 90m supõe que um dia de viagem equi.vale a 10 horas, embora
7 52,5 km 5,25 km 10Sm barcos à vela possam navegar 24 horas por dia com uma
tripulação adequada. Para a capacidade de carga de mon-
Deslocamento por Dia: Os personagens podem tarias e veículos, consulte a pág. 222.
mante r um passo de caminhada normal durante 10 horas
de viagem por dia sem se esgotarem . O Guia do Mestre ex· MONTARIAS E VEÍCULOS
plica o que acontece se eles contin uarem por mais tempo. Montaria/ Veículo Deslocamento Por Dia Por Hora
Pessoas comuns não são capazes de caminhar mais de 6 Cavalo 10 75 km 7,5 km
a 8 horas por dia, portanto seu deslocamento seria entre Cavalo de guerra 8 60km 6km
22,5 e 37,5 km por dia.
Deslocamen to por H ora: O deslocamento por hora
Charre te ou carroça s 37,5 km 3,75 km
Barco a re mo 3 22,5 km 2,25 km
na tabela de Deslocamento )3áslco de Viagem supõe uma
velocidade de caminhada. E possíve l viajar com o dobro Barco a favor da corrente 4 -6 30-45 km 3-4,5 km
dessa velocidade, mas é dificil mante r esse ritmo por mui- Veleiro 7 126 km 5,25 km
to tempo. As regras no Guia do Mestre explicam o que acon-
tece com aqueles que se esforçam excessivamente. Ü RDEM DE C AMINHADA
D eslocame nto por Minuto: Seu deslocamento por
É importante que o grupo estabeleça uma ordem de ca-
minuto na tabela de Deslocamento Básico de Viagem su-
minhada padrão, ou seja, a forma como os personagens
põe um ritmo de caminhada e deve ser usada para per-
normalmente estão dispostos quando viajam. Essa ordem
cursos que levam menos de mna hora. Se os personagens
pode ser alterada a qualquer m omento, mas prepará-la
estiverem com pressa, podem viajar com o dobro dessa
de antemão permite que o Mestre saiba exatamente onde
velocidade.
cada um está no com eço de um encontro.
A ordem de camin hada pode ser registrada como os
TERRENO jogadores preferirem: escrita num papel ou quadro-negro,
As distâncias na tabela de Deslocamento .Básico de Via- ou pela d isposição das miniaturas na ma triz de combate,
gem supõem mn terreno relativamente desobstruído - es- indicando posições relativas. Também é possível criar or-
tradas, campos ou corredores de masmorras que não este- dens de caminhada diferentes para situações diferentes
jam entuJhados com destroços. Outros terrenos tomam o - por exemplo, uma para corredores de 2 quadrados de
progresso mais lento, dependendo da predominância de largura e outra para espaços abertos.
terreno acidentado na área em questão. Numa masmorra, o perigo costmna vir pela frente, por·
Para determinar o quanto os personagens conseguem tanto é uma boa idéia ter tun defensor na vanguarda do
percorrer por dia, por hora ou por minuto, multiplique a grupo, protegendo os controladores. Os líderes são uma boa
d istân cia indicada na tabela Deslocam ento Básico de Via· escolha para a retaguarda, já q ue são fortes o bastante para
gem pelo multipücador de distância sugerido na tabela resistire m a um ataque caso o grupo seja e mboscado por
Terreno e Movimento. trás. Os agressores podem fazer o reconhecimento à frente,
Criaturas voadoras, quando estão no ar, ignoram os m as a maioria prefere ficar mais próxima do meio do grupo.
multiplicadores de distância por terreno acidentado. Encontre um equilíbrio entre a aglomeração e a dis-
persão excessiva. Manter uma proximidade ajuda para que
todos possam agir rapidamente, mas deixa o grupo vulne-
rável a ataques em área de armadilh as ou a emboscadas.
CAPÍTULO 8 1 Aventuras
Contudo, se uma alavanca estiver travada devido à fer-
DESCANSO PROLONGADO o
rugem, o personagem pode ter que forçá-la. Nessa situa· <<(
V>
ção, o Mestre pode pedir que o jogador faça um teste de Uma vez por rua, o personagem pode receber os benefi- <i::
atributo (consulte a pág. 26); nenhuma perícia específica cios de um descanso prolongado. ~
está envolvida, apenas um simples teste de Força. o..
Da mesma forma, o Mestre pode pedir testes de Força :::>
DESCANSO PROLONGADO u
para verificar se o personagem consegue forçar uma porta + Duração: Um descanso prolongado leva pelo menos 6
1.1.J
ex:
trancada ou erguer uma porta levadiça de aclamante. Essa horas.
tabela indica as CDs para arrombar, derrubar ou atraves·
sar alguns obstáculos commnente encontrados em mas- + Uma Vez por Dia: Após um descanso prolongado, o pe r· o
sonagem deve esperar 12 horas antes de poder realizar
u
morras. z
outro. <(
Quando seu personagem ainda está no 1° nível, ar· u
rombar uma porta de madeira é tun desafio que exige um + Sem Atividades Extenuantes: Normalmente, o perso- V\
w
bom resultado no teste de Força para ser superado, mas ao nagem dorme durante esse período, embora isso não seja o
atingir níveis épicos, alguns personagens são capazes de necessário. Ele pode se envolver em atividades leves que
atravessar uma parede de alvenaria com um único golpe, não exijam muito esforço.
e com o tempo, arrebentar 90 cm de pedra sólida! + Recupera Pontos de Vida e Pulsos de Cura: Ao final
·- ·- ·- -·- ·- - -·- ·- -·- ·--·- - de um descanso prolongado, o personagem recupera os
pontos de vida perd idos e os pulsos de cura gastos.
DESCANSO E RECUPERAÇÃO __; + Poderes: Após um descanso prolongado, o personagem
recupera todos os seus poderes d iários e por encontro.
Mais cedo ou mais tarde, até mesmo os aventureiros mais + Pontos de Ação: Ao fina l de um descanso prolongado, o
vigorosos precisam descansar. Quando não estão envolvi- personagem perde todos os pontos de ação acumu lados.
dos em um encontro, os personagens podem optar entre mas recomeça com 1 ponto de ação.
dois tipos de descanso: breve ou prolongado.
Um descanso breve leva cerca de 5 minutos e consiste + Interrupção: Se o descanso prolongado for interrompido,
como durante um ataque, acrescente o tempo gasto com
em alongar os músculos e recuperar o fôlego após um en·
a interrupção ao tem po de descanso total necessário.
contro.Já um descanso prolongado dura pelo menos 6 ho·
ras e envolve relaxar, ocasionalmente fazer uma refeição e
de preferência dormir.
CAPÍTULO 8 I Aventuras
CAPÍTULO 9
Um encontro de combate típico é uma batalha entre dois Um encontro de combate possui as seguintes etapas:
lados inimigos, numa sequência de golpes de armas, fin. 1. Rodada Surpresa: O Mestre determina se quaisquer
tas, aparos, movimento e disparos de magias. O sistema de participantes foram surpreendidos. Se um grnpo de
Dun9eons & Dra9ons organiza o caos do combate em um combatentes tomar ciência do inimigo, sem ser notado,
ciclo de rod adas e turnos. ele realiza uma rodada surpresa.
• 2. Estabeleça o Posicionamento: O Mestre decide onde
os combatentes estão na matriz d e combate. Por exem-
RODADAS E TURNOS
plo, se os PdJs acabaram de abrir a porta de uma sala,
+ Rodada: Em uma rodada, cada combatente realiza um o Mestre poderia desenhar ou indicar em um mapa
turno. Uma rodada abrange cerca de seis segundos no pronto a localização da porta e do conteúdo da sala na
mundo de jogo. matriz de combate, e então, solicitar aos jogadores que
+ Turno: No turno do personagem, ele pode realizar algu· posicionem as miniatw-as de seus personagens ao lado
mas ações: uma padrão, uma de movimento e uma míni- da porta. Finalmente, o Mestre dispõe as miniaturas
ma, além de qualquer número de ações livres, na ordem que representam os monstros no interior da sala.
que preferir. Consulte "Tipos de Ação", pág. 267, para 3. Jogue a Iniciativa: Todos os combatentes jogam sua
obter maiores detalhes sobre o que é possível fazer com iniciativa. Esse valor define a ordem dos turnos durante
essas diferentes ações. o combate. A iniciativa só é detenninada no começo do
encontro de combate.
As ações em um encontro de combate são resolvidas qua- 4. Turnos de Surpresa: Se quaisquer comb atentes ob-
se que simultaneamente no mundo de jogo, mas para pos- tiveram mna rodada surpresa, eles agem primeiro, em
sibilitar que uma batalha seja ordenada, os participantes sua ordem normal de iniciativa, cada um realizando
resolvem suas ações em turnos - muito semelhante às mna única ação. (Os comb atentes surpreendidos n ão
rodadas em um jogo de tabuleiro. Quando o turno de um realizam ações durante a rodada surpresa.) Depois que
termina a rodada surpresa, o primeiro turno regular de
personagem for anterior ao de um adversário, as ações
combate se inicia.
desse personagem se resolvem antes das ações do inimigo.
5. Resolva os Turnos: Seguindo a ordem da iniciativa,
A ordem dos turnos é determinada no começo do encon-
cada combatente executa o seu turno, que inclui diver-
tro, quando os combatentes jogam a iniciativa.
V1SUAL1ZANDO A AÇÃO
Quando um encontro de combate se inicia, é necessário ob- pode ser difícil imaginar como todas essas peças se encai-
servar a matriz de combate com mais atenção. As regras de xam no ambiente. A matriz de combate ajuda a indicar
combate assumem que o grupo utiliza os mapas prontos de exatamente onde todos os elementos da cena estão em
D&D, um mapa-pôster, uma matriz quadriculada em branco relação aos demais.
ou um tabuleiro plástico reutilizável para descrever o campo
de batalha daquele encontro. As regras também assumem Um quadrado de 2,5 cm (uma polegada) na matriz de com-
que o grupo se utiliza das Miniaturas de D&D para represen- bate representa um espaço de 1,5 m no mundo de jogo.
tar os aventureiros e os inimigos presentes na batalha. Logo, um salão de masmorra que tenha 12 m de largura por
Um encontro de combate pode ser resolvido sem essas 15 m de comprimento ocupa uma área de 8 por 1 O quadra-
representações visuais, mas existem bons motivos para uti- dos - realmente uma sala enorme, mas que seria perfeita
lizá-las. para um encontro de combate tumultuado.
+ O posicionamento é essencial: Usando uma matriz de Os personagens e monstros são representados na matriz
combate, é possível determinar facilmente se um herói de combate com miniatura. Se o grupo não tiver acesso às
consegue avistar um monstro, se o inimigo está protegido miniaturas, é possível utilizar moedas, grãos ou marcado-
com alguma cobertura ou se uma criatura está flanquea- res diferentes. O Mestre pode utilizar qualquer criatura em
da. um encontro, mesmo se não tiver a miniatura exata daque-
+ Uma batalha é complexa: Com cinco personagens e um le monstro. Caso seu personagem seja um anão guerreiro
bando de criaturas se movimentando e agindo, as minia- usando uma maça, mas todas as suas miniaturas de anões
turas auxiliam todos os jogadores a lembrar quais mons- empunhem machados ou espadas (ou caso você não tenha
tros estão feridos, quem está enfrentando cada herói e nenhuma miniatura de um anão), escolha a figura que mais
onde cada participante está exatamente. gostar. Apenas tenha certeza que todos os participantes sai-
+ O terreno é Importante: Um encontro de combate emo- bam qual marcador representa cada aliado ou adversário.
cionante inclui características de terreno e ameaças que As miniaturas de personagens e monstros de tamanho
transformam o ambiente em um componente importante humano têm pouco mais de 1 polegada de altura (cerca de
da batalha. Se quiserem controlar runas mágicas ou evi- 32 mm) e sua base ocupa um quadrado na matriz de com-
tar pedras amaldiçoadas, os personagens precisam saber bate. Diversas criaturas em D&D são maiores que um ser
onde elas estão. humano. As criaturas maiores ocupam mais espaço na ma-
+ Às vezes a imaginação precisa de ajuda: Se o Mestre triz de combate. Para obter informações sobre o tamanho
descrever uma sala com um fosso de lava borbulhante, das criaturas em combate, consulte "Tamanho e Espaço das
uma ponte de rocha estreita, plataformas elevadas e tan- Criaturas", pág. 282.
ques de ácido, obviamente será uma cena grandiosa, mas
CAPÍTULO 9 1 Combate
sas ações. (Os participantes também podem realizar RODADA SURPRESA o
«(
algumas ações fora do seu turno.)
Duas regras especiais se aplicam à rodada surpresa. V
6. Inicie a Rodada Seguinte: Depois que todos os com- <
batentes tiverem executado o seu turno, a rodada ter- + Ação limitada: Qualquer personagem agindo numa ro- UJ
mina. Inicie a próxima rodada com o participante que dada surpresa só pode realizar uma ação padrão, de mo· Ci
tiver o maior resultado de iniciativa. vimento ou mínima (consulte "Tipos de Ação"). Ele tam- Vl
7 . Final do Encontro: Repita as etapas 5 e 6 até que todos bém pode realizar ações livres. mas não gastar pontos de o
Q.
os combatentes de um dos lados estejam capturados ou ação. Depois que todos os combatentes que não foram
1-
inconscientes, ou tenham fugido ou sido eliminados. O surpreendidos tenham agido, a rodada surpresa termina e
en contro acaba e o lado vitorioso pode escolhe realizar as criaturas podem agir normalmente nas rodadas subse-
um d escan so breve ou prolongado. quentes.
+ Surpreso: Um personagem surpreso, não pode realizar
INICIATIVA nenhuma ação (nem mesmo ações livres, imediatas ou
de oportunidade) e concede vantagem de combate (pág.
Antes da primeira rodada de combate, determine a ini- 2 79) para seus inimigos. Assim que a rodada surpresa ter-
ciativa. Uma jogada de iniciativa é um teste de Destri;za minar, ele não estará mais surpreso.
e obedece às regras normais para testes d e atributos. E o
Mestre quem joga a iniciativa para os inimigos dos heróis. ·- ·-- ·---·- ·- - -·--·---·- ·-- ·- -
No decorrer da b atalha, os participantes agem em
ordem, do maior resultado de iniciativa para o menor. A
TIPOS DE AÇÃO ..J
sequência utilizada pelos combatentes para executar seus
turnos é ch amada de ordem de iniciativa. Essa ordem é Uma rodada de combate é dividida em ações. Disparar
a mesma de uma rodada para a outra, a n ão ser que um uma flecha, conjurar uma magia, atravessar wna sala
dos envolvidos tenha sua iniciativa alterada ao adiar (pág. correndo, abrir uma porta - cad a uma dessas atividades,
286) ou preparar uma ação (pág. 291). além de muitas outras, é consid erada uma ação. Os p er -
sonagens utilizam tipos de ação distintos para realizar ta-
JOGADA DE INICIATIVA refas diferentes. Por exemplo, a maioria dos poderes d e
ataque exigem ações padrão enquanto se deslocar de um
Para determinar a ordem de iniciativa do e ncontro de
local para outro no campo de batalha normalmente exige
combate, faça um teste de iniciativa. Essa jogada é um tes-
uma ação de movimento. Alguns poderes não exigem uma
te de Destreza.
ação para serem ativados. Consulte "Ações em Combate",
Jogue 1 d20 e adicione o seguinte: pág. 286, para obter as regras de várias ações específicas.
+ Metade do nível do personagem
+ Modificador de Destreza do personagem Os PRINCIPAIS TIPOS DE AçõES
+ Quaisquer bônus e penalidades aplicáveis Uma rodada de combate típica inclui quatro tipos de
O resultado é seu valor de iniciativa para esse encontro. ações: p adrão, de movimento, mínimas e livres.
Quando dois combatentes tiverem o mesmo valor de ini- OS PRINCIPAIS TIPOS DE AÇÕES
ciativa, o personagem com o maior bônus de iniciativa
(a soma d e metade do nível, modificador de Destreza e + Ação Padrão: As ações padrão representam o núcleo do
outros modificadores) age primeiro. Se os bônus forem combate. Normalmente, o personagem só pode realizar
idênticos, j ogue novamente ou lance uma moeda para de- uma ação padrão durante seu turno. Exemplos: a maioria
sempatar. dos poderes de ataque, investir contra um inimigo, reto·
mar o fô lego.
+ Ação de Movimento: As ações de movimento envolvem
RODADA SURPRESA se deslocar de um local para outro. Normalmente, o per-
Algumas batalhas se iniciam com uma rodada surpresa. sonagem só pode realizar uma ação de movimento duran·
Essa rodada acontece se quaisquer combatentes não es- te seu tu rno. Exemplos: caminhar, ajustar.
tiverem cientes da presença ou das intenções hostis dos + Ação Mínima: As ações mínimas envolvem ta refas rela·
adversários. Por exemplo, se wn patrulheiro fracassa n o cionadas a outras, ações simples que levam a ações mais
teste de Percepção para avistar inimigos ocultados, ele e complexas. Normalmente, o personagem só pode realizar
seus aliados serão surpreendidos. Outro exemplo: se um uma ação mínima no seu turno. Exemplos: retirar um ob-
suposto aliado inicia um confronto e o personagem fracas- jeto do bolso ou da bainha, ab rir uma porta ou um baú de
sa em sua jogada de Intuição para perceber as intenções tesouro, apanhar um item no chão do seu quadrado ou
traiçoeiras do atacante, o personagem será surpreendido. em um quad rado adjacente desocupado.
No entanto, se qualquer um dos seus aliados obtiver su-
+ Ação Livre: As ações livres praticamente não exigem
cesso no teste de Percepção ou Intuição, eles não estarão
tempo ou esforço. É possível realizar qualquer número de
surpresos.
ações livres durante uma rodada (seja no turno do perso·
Caso quaisquer combatentes obtenham uma rodada
nagem ou não), conforme a permissão do Mestre. Exem-
surpresa, eles agem n a ordem de iniciativa durante essa plos: fa lar algumas frases, largar um objeto no chão, soltar
rodada. As criaturas surpreendidas não realizam nenhu- um inimigo agarrado.
ma ação durante a rodada surpresa.
CAPÍT U LO 9 J C ombate
go termine o movimento, mas depois que ele se deslocar
TIPOS DE pelo menos 1 quadrado.
AçõES DESENCADEADAS Uma reação imediata pode interromper outras tarefas
que o combatente realizaria depois da ação desencadea·
Há dois tipos de ações que exigem um gatilho - ações de
dora. Por exemplo, se um poder permite que uma criatura
oportunidade e ações imediatas. Um gatilho é uma ação,
realize um ataque usando uma reação imediata quando
um evento ou um efeito que permite que o personagem
ela é atingida, a ação do defensor ocorre antes que o
ative a ação desencadeada. Alguns poderes exigem um ga-
atacante possa realizar qualquer outra ação, portanto. se
tilho para serem utilizados, mas são ações livres ou nem
um monstro tem um poder que lhe permite desferir dois
exigem ações.
ataques contra o mesmo alvo, usando uma ação padrão,
e o primeiro golpe atinge o personagem, o defensor pode
AÇÃO DE OPORTUNIDADE
utilizar sua reação imediata antes da segunda jogada de
+ Gatilho: As ações de oportunidade permitem que o com- ataque.
batente realize ações por reflexo. quando um inimigo bai-
xa a guarda. A ação mais comum que se enquadra nesse ·-·--·---·- ·- - -·--·---·- ·- -·----<
caso é um ataque de oportunidade (pág. 288). Quando
um oponente abandona um quadrado adjacente ao per·
AGlNDO NO TURNO _)
sonagem ou quando um inimigo adjacente desfere um
ataque à distância ou de área, o aventureiro pode realizar
Quando chega a vez do personagem na sequência de ini-
um ataque de oportunidade contra aquele oponente.
ciativa, ele executa seu turno. Um turno é dividido em três
+ Uma vez a cada turno: Um combatente não pode rea- partes: começo do turno, ações do turno e final do turno.
lizar mais do que uma ação de oportunidade durante o
turno de uma mesma criatura. Não é possível realizar uma
ação de oportunidade durante o próprio turno. COMEÇO DO TURNO
+ Ação de Interrupção: Uma ação de oportunidade inter- Antes ·de o personagem agir, utilize o começo do turno
rompe a ação que a desencadeou. para controlar quaisquer efeitos ativos. O começo do turno
sempre acontece, mesmo que o personagem esteja incons·
Existem dois tipos de ações imediatas: as interrupções e as ciente, e não exige nenhwn tempo no mundo de jogo.
reações. Algumas regras controlam todas as ações imedia-
tas, sejam interrupções ou reações.
COMEÇO DO TURNO
AÇÃO IMEDIATA
+ Dano Contínuo: Se o personagem estiver sofrendo dano
+ Gatilho: Cada ação imediata - geralmente um poder - in- contínuo (pág. 278), anote o dano causado na planilha.
dica o gatilho necessário para desencadeá-la. Um exemplo
de ação imediata disponível a todos os combatentes é pre· + Regeneração: Se o personagem tiver regeneração (pág.
parar uma ação (consulte "Preparar uma Ação", pág. 291 ). 293), recupere os pontos de vida nessa etapa.
+ Uma vez a cada rodada: O personagem só pode realizar + Outros Efeitos: Resolva quaisquer outros efeitos que
uma ação imediata a cada rodada, seja uma interrupção ou ocorrem no começo do tu rno.
uma reação. Se o combatente não realizou nenhuma ação + Sem Ações: O personagem não pode realizar nenhuma
imediata desde o fi nal do seu último turno, ele pode rea- ação no começo do tu rno.
lizá-la caso um gatilho adequado lhe permitir. Não é pos-
sível realizar uma ação imediata durante o próprio turno.
+ Interrupção: Uma interrupção imediata permite que o SUBST1TU1NDO AÇÕES
combatente realize uma tarefa quando surge um gatilho Durante um turno, qualquer criatura pode realizar uma ação
adequado, agindo antes que o evento desencadeador seja mínima ou de movimento no lugar de uma ação padrão, ou
resolvido. Caso uma interrupção invalide a ação do gatilho, uma ação mínima no lugar de uma ação de movimento.
aquela ação é perdida. Por exemplo, uma criatura efetua Uma vez que é possível substituir as ações dessa forma, as
um ataque corpo a corpo contra o personagem, mas este três ações disponíveis em um mesmo turno (além das ações
utiliza um poder que lhe permite usar uma interrupção livres) podem variar.
imediata para ajustar sua posição e se afastar. Se o adver-
sário não conseguir mais alcançar o personagem, sua ação Opção A Opção B
de ataque é perdida. Ação padrão Ação padrão
+ Reação: Uma reação imediata permite que uma criatura Ação de movimento Duas ações mínimas
realize uma ação em resposta a um gatilho. A condição, Ação mínima
evento ou ação desencadeadora acontece normalmente
e é totalmente resolvida antes que o personagem realiza Opção C Opção D
sua reação - exceto, que é possível interromper o deslo- Duas ações de movimento Ação de movimento
camento de uma criatura, por exemplo, se um inimigo de- Ação mínima Duas ações mínimas
sencadeia uma reação imediata durante um movimento
(entrando no alcance de um combatente, por exemplo), Opção E
o personagem deve realizar sua reação antes que o inimi· Três ações mínimas
CAPÍTULO 9 I Combate
AçõES DO TURNO AçõES EM OUTROS TURNOS
V1
Durante o turno do p ersonagem, ele pode realizar algu- A maioria das ações do p ersonagem acontece durante o ~
mas ações. O jogador decide o que fazer com cada ação, seu turno, mas é possível realizar ações livres no turno LJ.J
considerando a melhor forma de auxiliar seus aliados ou de outras criaturas. Além disso, um evento ou as ações de O
obter uma vantagem em busca da vitória. Consulte "Tipos outros combatentes podem p ermitir que o personagem UJ
de Ação", acima, para obter as definições sobre as diferen- realize uma ação imediata ou de oportunidade durante o ~
tes ações que o personagem pode realizar. turno de ou tra criatura. Consulte "Tipos de Ação", acima, ::::>
para obter as definições sobre as diferentes ações que o ~
AÇÕES DO TURNO personagem pode realizar. ~
+
to.
Ação Adicional: O personagem pode realiza r uma ação
ATAQUES E DEFESAS __;
padrão adicional gastando um ponto de ação (pág. 291 ).
+ Ação de Outros Combatentes: Os demais combatentes As batalhas em D&D são vencidas com ataques cuida-
podem realizar ações livres durante o turno do persona- dosamente escolhidos, defesas precisas e alguma sorte.
gem, além de ações imediatas o u de oportunidade, caso Durante um turno comum , o personagem usa uma ação
sejam desencadeadas por alguma ação do personagem. padrão para d esferir um ataque, seja ele um guerreiro ro-
busto, um ladino astuto ou um clé rigo d evotado. Enquanto
iss o, as defesas do herói serão constantemente ameaçadas
FINAL DO TURNO pelos ataques dos inimigos.
D epois de agir, utilize o final do turno para controlar Quando o personagem ataca, ele faz uma jogada de
quaisquer efeitos ativos ou que se encerram nessa etapa. ataque para determinar se o golpe atinge ou não o opo·
O final do turno sempre acontece, mesmo que o persona- n e nte.Jogue ld20, adicione o bônus do ataque que o per-
gem esteja inconsciente, e não exige nenhum tempo no s onagem está utilizando e compare o resultado com uma
mundo de jogo. das quatro d efesas do alvo: Classe de Armadura, Fortitude,
Reflexos ou Vontade.
Cada personagem tem uma grande variedade de ata-
FINAL DO TURNO
ques para utilizar, incluindo o ataque básico (pág. 287). Os
+ Testes de Resistência: O personagem realiza um teste ataques que estão disponíveis ao aventureiro d ep endem
de resistência (pág. 279) contra cada efeito que pode ser dos poderes que o jogador selecionou para seu herói (Ca-
encerrado dessa fo rma (TR encerra). pitulo 4).
+ Verifique as Ações Gastas: Alguns poderes e efeitos
REALIZANDO UM ATAQUE
podem ser sustentados durante vários turnos (consulte
"Durações", pág. 278). Confirme se o personagem gastou Todos os ataques obedecem ao mesmo processo básico:
a ação necessária para sustentar o poder ou efeito duran- 1. Escolha o ataque que será utilizado. Cada ataque
te o seu turno. Caso não o tenha feito, o efeito se encerra possui um tipo.
nessa etapa. 2. Selecione os alvos do ataque (pág. 272). Cada alvo
+ Encerre os Efeitos: Alguns efeitos se encerram automati· precisa estar dentro do alcance (pág. 273). Verifique se
camente no fina l do tu rno de uma criatura. o personagem é capaz de enxergar e visar os inimigos
+ Sem Ações: O personagem nào pode realizar nenhuma escolhidos (pág. 273).
ação no final do turno. 3. Realize a jogada de ataque (pág. 274).
4. Compare o resultado dessa jogada com a defesa per-
tinente do alvo (pág. 2 74) e determine se o golpe obteve
sucesso ou fracassou.
5. Cause o dano e aplique os demais efeitos do ataque
(pág. 276).
ATAQUE À DISTÂNCIA
Um ataque à distância é mn golpe desferido contra um
inimigo afastado do personagem. Esse ataque normal-
mente visa tuna criatura dentro do seu alcance. Disparar
um arco ou arremessar mísseis mágicos são exemplos de
ataques à distância.
ATAQUE À DISTÂNCIA
Alvos: Os ataques à distância visam cada criatura indi·
vidualmente. Até mesmo um ataque à distância contra
diversos oponentes exige golpes separados, cada um com
sua própria jogada de ataque e dano. Esses ataques não
criam áreas de efeito (pág. 272).
Se o personagem estiver usa ndo uma arma de projé·
teis para realizar ataques à distância contra vários inimi·
gos, ele precisa de uma unidade de munição para cada
alvo; se estiver usando armas de arremesso, precisa de
uma unidade para cada adve rsário visado.
+ Distância: Alguns poderes definem um alcance especí- de de munição para cada alvo; se estiver usando armas de Vl
<(
fico {"Distância 1 O") ou permitem que o atacante esco- arremesso, precisa de uma unidade para cada adversário Vl
lha qualque r alvo que possa enxergar ("À Distância linha visado. w
LI..
de visão"). Se o personagem estive r usando uma arma, o w
alcance do ataque é o mesmo da arma, conforme indi- o
ATAQUES DE ÁREA w
cado na tabela de "Armas de Combate À Distância" no
Capítulo 7. Os ataques de área são similares aos ataques contíguos, ;::::
exceto que o quadrado de origem pode estar a uma ce1ia :;,
Lonao Alcance: Se o personagem estiver usando uma
distância do personagem. A área de efeito desses ataques Cf
arma de combate à distância e seu alvo estiver mais afas-
tado do que o alcance normal da arma, mas ainda den-
determina o formato do poder e os alvos afetados. Urna ~
bola de fogo que atravessa o campo de batalha e expio- <C
tro do seu alcance longo. a jogada de ataque sofre - 2 de
de os adversários é um exemplo de ataque de área, assim
penalidade. É impossível atingir um oponente que esteja
como uma p arede de névoa que emerge do solo para obs-
além do alcance longo de uma arma. Os poderes de ata-
curecer o corredor de uma masmorra.
que à distância que não utilizam arma tem um alcance
normal, mas não um alcance longo. Os ataques d e área incluem duas categorias de poder:
os projéteis q u e de tonam no quadrado de origem e os efei-
+ Ataques de Oportunidade: Se o personagem utilizar tos que surgem afastados do personagem e preenchem
um ataque à distância enquanto estiver adjacente a um urna área.
inimigo, esse adversário pode desfe rir um ataque de opor-
tunidade contra ele.
ATAQUE DE ÁREA
+ Área de Efeito: Um ataque de área gera uma área de
ATAQUE CONTÍGUO efeito, normalmente uma explosão ou uma muralha, den-
Um ataque contíguo gera uma área de efeito que emana tro do alcance indicado. Esses ataques afetam um deter-
diretamente do personagem: o quadrado de origem fica minado número de alvos dentro do espaço que abrangem
dentr9 do espaço do atacante. Alguns exemplos incluem - espaços de tamanho pré-definido. A área de efeito, o
brandir uma espada em um arco para atingir todos os ini- alcance e os alvos de um ataque de área são indicados na
migos próximos com um único golp e, disparar uma rajada descrição do poder (Capítulo 4).
de fogo com as mãos ou emitir urna explosão de en ergia + Quadrado de Origem: O jogador seleciona um quadra-
radiante de um símbolo sagrado_ do dentro do alcance do ataque como ponto de origem
Os ataques contíguos abrangem duas categorias bási- - esse é o ponto inicial do efeito. É preciso haver linha de
cas de poder: os ataques com armas que atingem diversos efeito entre o quadrado do personagem e o quadrado de
inimigos com um único golpe e os efeitos de energia que origem (consulte "Enxergando e Visando", pág. 273). Para
fluem diretamente do corpo ou de um objeto energizado que um alvo seja afetado pelo ataque de área, é preciso
pelo personagem. haver linha de efeito entre o quad rado de origem e o alvo.
O personagem não precisa enxe rga~ nem o quadrado de
ATAQUE CONTÍGUO origem, nem os alvos, e a existência de ocultação (pág.
+ Área de Efeito: Um ataque contíguo gera uma á rea de 28 1) entre o ponto de origem e os alvos não é relevante.
efeito. normalmente uma explosão ou uma rajada. Esses + Várias Jogadas de Ataque, uma Jogada de Dano:
ataques afetam um determinado número de alvos dentro Quando um personagem utiliza um ataque de área, ele
do espaço que abra ngem - espaços de tamanho pré-de- deve realizar uma jogada de ataque separada para cada
finido. A área de efeito e os alvos de um ataque contíguo alvo dentro da á rea de efeito, mas uma única jogada de
são indicados na descrição do poder (Capítulo 4). dano contra todas as criaturas. Um inimigo Grande ou
+ Quadrado de Origem: A área de efeito de um ataque maior atingido por um ataque de área só é afetado uma
contíguo determina seu quadrado de origem - esse é o vez, mesmo que vários quadrados do espaço do monstro
ponto inicial do ataque. Uma explosão contígua utiliza o estejam na área de efeito.
espaço do personagem como quadrado de origem. Uma Se o personagem estiver usando uma arma de projéteis
rajada contígua utiliza um dos quadrados dentro do espa- para realizar o ataque de área, ele precisa de uma unidade
ço da criatura como quadrado de origem. Para que um ini- de munição para cada alvo; se estiver usando armas de
migo seja afetado pelo ataque contíguo, deve existir linha arremesso, precisa de uma unidade para cada adversário
de efeito entre o quadrado de origem e o alvo (consulte visado.
"Enxergando e Visando", pág. 273). • Ataques de Oportunidade: Se o personagem utilizar um
+ Várias Jogadas de Ataque, uma Jogada de Dano: ataque de área enquanto estiver adjacente a um inimigo,
Quando um personagem utiliza um ataque contíguo, ele esse adversá rio pode desferir um ataque de oportunidade
deve realizar uma jogada de ataque separada para cada contra ele.
alvo dentro da área de efeito, mas uma única jogada de
dano contra todas as criaturas. Um inimigo Grande ou
maior atingido por um ataque contíguo só é afetado uma
vez, mesmo que vários quadrados do espaço do monstro
estejam na área de efeito.
Se o personagem estiver usando uma arma de projéteis
para realizar o ataque contíguo, ele precisa de uma unida-
CAPÍTULO 9 1 Combate
ÁREAS DE E FEITO
Quase todos os ataques contíguos e de área tem um dos
seguintes formatos como área de efeito: uma rajada, uma
explosão ou uma muralha.
ÁREAS DE EFEITO
+ Rajada: Uma rajada preenche uma área adjacente ao per-
sonagem e tem um número específico de quadrados em
cada lado. Por exemplo, o poder de mago denominado
onda trovejante afeta uma rajada 3; isso significa que o ata-
que afeta uma área de 3 por 3 quad rados adjacentes ao
conjurador. A rajada tem que estar adjacente ao quadrado
de origem, que é um dos quadrados dentro do espaço da
criatura. O quadrado de origem não é afetado pela rajada.
O ataque só atinge o alvo se ele estiver dentro da área
indicada e houver linha de efeito entre o ponto de origem
e a criatura visada.
+ Explosão: Uma explosão se inicia no quadrado de origem
e se estende um número de quadrados em todas as dire-
ções igual ao valor indicado na descrição da habilidade.
Por exemplo, o poder de clérigo denominado coluna de
chamas abrange uma explosão 2 a até 1Oquadrados; isso
significa que o efeito se origina em qualque r local a até 1O
quadrados do clérigo e afeta o ponto de origem e todos
os quadrados a até dois quadrados em todas as direções
(uma área de 5 por 5 quadrados). Exceto quando indicado
o contrário, uma explosão contígua nunca afeta o usuário.
Já uma explosão de área, afeta sim o seu criador. O ataque
só atinge o alvo se houver linha de efeito entre o ponto de
origem da explosão e a criatura visada.
+ Muralha: Uma muralha preenche um número específi-
co de quad rados contínuos dentro do alcance e a partir
do ponto de origem. Cada quad rado da muralha deve
compartilhar pelo menos uma lateral - não apenas uma
diagonal - com outro quadrado do efeito, mas não mais
do que duas laterais (exceto quando estiver empilhando
o efeito). O jogador pode moldar o efeito como desejar.
obedecendo a essas restrições. Uma muralha sólida, como
uma parede de gelo, não pode ser criada em quadrados
ocupados.
ESCOLHENDO ALVOS
Para usar um poder contra um inimigo, este inimigo deve
estar dentro do alcance do poder e o atacante deve ser ca-
paz de escolher o adversário como alvo. Alguns poderes
permitem que o atacante escolha várias criaturas como
alvos. Nesse caso, cada un1 dos inimigos deve ser um alvo
válido.
Quando o personagem utiliza um ataque corpo a cor-
po ou à distância, é possível visar um quadrado em vez de
um oponente. Essa estratégia é útil para golpear ininligos
que possuem ocultação total (pág. 281), quando o atacan-
te precisa adivinhar a localização deles.
CAPÍTU L O 9 I Co mbat e
ALCANCE Mesmo quando puder enxergar o alvo, alguns objetos vi
ENXERGANDO E VISANDO
Câmaras de masmorras apertadas,
florestas densas ou ruínas sombrias
CAPÍTULO 9 I C ombat e
BÔNUS DE ATAQUE
CAPÍTULO 9 1 Combate
VALORES DE DEFESA Em determinadas circunstân cias, as d efesas do perso- vi
<C
Determine os valores de defesa do personagem da seguin- nagem podem mudar temporariamente, q uando, por vi
BÔNUS E PENAL1DADES
As jogadas de ataque e dano, as defesas e os testes de perícia O bônus de proficiência é concedido àqueles com profi-
e atributos são frequentemente modificados por bônus ou ciência com uma arma e se aplica às jogadas de ataque com
penalidades. aquela arma. Um personagem só recebe o bônus de profici-
Bônus: Tenha sempre em mente uma regra muito im- ência quando estiver usando um poder com a palavra-chave
portante relacionada aos bônus. Nunca some dois bônus do "arma".
mesmo tipo que estejam afetando uma mesma jogada ou Um bônus racial é concedido pela raça do personagem.
valor - use somente o maior. O aspecto racial dos elfos "Prontidão Coletiva", por exem-
Um bônus de armadura é concedido, obviamente, pela plo, concede + 1 de bônus racial nos testes de Percepção aos
armadura do personagem e só se aplica enquanto ela estiver aliados de outras raças que estiverem a até 5 quadrados do
sendo vestida. elfo.
Um bônus de melhoria aumenta as jogadas de ataque Um bônus de escudo é obtido quando o personagem
e dano ou as defesas do personagem. Eles afetam a Classe empunha um escudo e afeta as defesas de Reflexos e Classe
de Armadura quando concedidos por armaduras mágicas, de Armadura. Alguns poderes, talentos e itens mágicos con-
afetam as jogadas de ataque e dano quando concedidos por cedem bônus de escudo; nesses casos, o bônus só se aplica
armas ou implementas mágicos e afetam as defesas de For- às criaturas que não usam esse equipamento.
titude, Reflexos e Vontade quando concedidos por um item Alguns bônus são sem tipo ("+ 2 de bônus"). Em geral, es-
mágico para o pescoço (pág. 2 51 ). É possível se beneficiar ses bônus são circunstanciais e se acumulam com os bônus
dos bônus de melhoria de uma armadura, arma e um manto de todos os tipos, inclusive com outros bônus sem tipo.
simultaneamente, uma vez que cada objeto afeta um valor
ou jogada diferente. Penalidades: Diferente dos bônus, as penalidades não
Um bônus de talento é obtido com a escolha de um ta- têm tipos. Elas sempre se acumulam, a menos que sejam
lento e seu modificador se aplica enquanto a criatura possuir provenientes do mesmo efeito. Se dois monstros atacam um
o talento. personagem usando o mesmo poder, causando uma penali-
Um bônus de item é concedido por alguns objetos má- dade na mesma jogada ou valor, não adicione os redutores,
gicos e seu modificador se aplica enquanto a criatura utilizar use apenas o pior.
o item. Uma penalidade pode ser cancelada por um bônus e
Um bônus de poder é proveniente de uma característica vice-versa. Se uma criatura recebe + 2 de bônus nas jogadas
de classe ou poder. Eles normalmente são temporários ou de ataque e sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque,
circunstanciais. simultaneamente, ela tem um modificador efetivo de +O.
CA PÍTUL O 9 1 Combate
+ Bônus racial ou de talento
RESULTADOS DOS ATAQUES
+ Bônus de melhoria (normalmente de uma arma ou im-
Um ataque é resolvido comparando o valor total da jogada plemento mágico)
de ataque (ld20 + bônus base de ataque + modificado-
res de ataque) com a defesa apropriada. Se o resultado for
+ Bônus de item
igual ou maior que o valor de defesa do alvo, o ataque ob- • Bônus de poder
tém sucesso; caso contrário, fracassa. + Bônus sem tipo
Quando obtém sucesso, o ataque normahnente inflige
dano e às vezes gera outros efeitos. Quando o personagem Dados de Dado das Armas: Um [A] em urna expressão
usa um poder, a descrição da habilidade indica as conse- de dano significa que o dano da arma é usado no cálculo.
quências em caso de sucesso. Certas descrições também As tabelas d e armas das págs. 218-219 contêm o dano de
incluem os efeitos em caso de fracasso ou sucesso deci- todas as armas. O número antes do [A] indica o número de
sivo. vezes que o poder multiplica os dados de dano da arma.
Qµando um poder apresenta a referência "2[A] + modifi-
RESULTADOS DOS ATAQUES cador de Força", e o personagem utilizar wna adaga (dano
ld4),jogue 2d4 e depois adicione o modificador de Força
Quando o personagem realiza um ataque, compare o re-
ao resultado. Se ele usar um mangual pesado (dano 2d6)
sultado da jogada de ataque com a defesa apropriada do
alvo. com o mesmo poder, j ogue 4d6 e adicione o modificador
de Força.
+ Sucesso: Se o resultado for igual ou maior que o valor de Tipos d e Dano: Além do dano normal, como os causa-
defesa do alvo, o ataque obtém sucesso e causa o dano,
dos por uma arma ou pelas garras de um monstro, muitos
acarreta um efeito especial ou ambos.
poderes e outros efeitos infligem tipos de dano específico.
Sucesso Automático: Se o jogador obtém um resultado Por exemplo, o sopro de um cão infernal causa dano fla-
de 20 natural (um 20 no d20), o ataque é um sucesso mejante, o ferrão de um escorpião causa dano venenoso, a
automático.
rajada telepática de tun devorador de mentes causa dano
Sucesso Decisivo: Se o jogador obtém um resultado de psíquico e o toque de urna aparição causa dano necrótico.
20 natural (um 20 no d20), o ataque pode ser um sucesso Quando tun poder causa um tipo d e dano específico,
decisivo (pág. 2 78). Um sucesso decisivo inflige o dano a descrição d a habilidade mostra tuna palavra-chave na
máximo e alguns poderes ou itens mágicos geram efeitos linha "dano". Uma bola defoao inflige [3d6 + modificador
adicionais com um sucesso decisivo.
de Inteligência] de dano flamejante, por exemplo. Todo o
• Fracasso: Se o resultado for menor que o valor de defe- dano causado pela magia é desse tipo. Quando um poder
sa do alvo, o ataque fracassa. Normalmente, um fracasso não indica um tipo d e dano, ele não tem tipo.
não tem consequências, mas alguns poderes geram efei- Exemplo: Valenae, uma paladina eladrin d e 12° ní-
tos mesmo no caso de fracasso, como causar metade do vel, atinge um inimigo com su a punição trovejante. O ata-
dano. que causa 2[A] + modificador de Força de dano trove-
Fracasso Automático: Se o jogador obtém um resulta- jante e derruba o alvo. Nesse caso, os valores seriam 2d8
do de 1 natural (um 1 no d20), o ataque é um fracasso (o dano da espada longa x 2) +7. O modificador inclui
automático. + 3 de bônus de Força + 2 de bônus de talento (Foco em
Arma) e +2 d e bônus de melhoria da arma (uma espada
DANO lonaa trovejante +2).
Se obtiver um sucesso decisivo, ela causa 23 de dano
Quando um ataque atinge uma criatura, ele normalmente trovejante (o dano máximo) e adiciona 2d6 de dano trove-
causa o dano, reduzindo os pontos de vida do alvo. O dano
jante da espada trovejante. Se usar o poder diário da arma
varia conforme o poder utilizado no ataque. A maioria dos
nesse ataque, a paladina ainda adiciona 10 d e dano trove-
poderes causa mais dano do que os ataques básicos, sendo
jante e o alvo é empurrado 1 quadrado.
que os de nível mais elevado costumam causar mais do
que os de 1úvel menor. Se um personagem usa urna arma
para atacar, ela também influencia no ataque - um ma- R ESISTÊNCIA E VULNERABILIDADE
chado grande causa mais estrago do que uma adaga, ainda Algumas criaturas são resistentes ou vulneráveis a deter-
que seja usado com o mesmo poder.
minados tipos de dano. Além disso, poderes podem con-
ceder resistências aos personagens ou impor vulnerabili-
JOGADAS DE DANO
dades aos inimigos.
+ Jogue o dano indicado na descrição do poder. No caso
de ataques com arma, o da no é um múltiplo do da no Resistência: A criatura sofre menos dano do tipo indica-
da arma. do. Sempre que uma criatura com resistência 5 vs. flame-
jante, sofre dano de fogo, ela reduz o valor total em 5 pon·
• Adicione o modificador do atributo indicado na descri-
ção do poder. Esse normalmente é o mesmo bônus de tos. Um ataque não pode causar dano inferior a O.
atributo usado para calcular o valor base de ataq ue da Vulnerável: A criatura sofre dano adicional de ataques do
poder. tipo indicado. Sempre que tuna criatura com vulnerabili-
Além disso, é possível que os fatores a seguir se apliquem dade 5 vs. Flamejante sofre d ano d e fogo, e la aumenta o
à jogada de dano: valor total em 5 pontos.
CAPÍTU LO 9 I Combate
Algumas criaturas possuem fraquezas adicionais rela- INCONSCIENTE VI
cionadas a um tipo de dano. Por exemplo, se um bruxo + Fica indefeso. <
VI
atinge um elementaJ de magma com um disparo de ener- + Sofre -5 de penalidade em todas as defesas. w
LL.
gia congelante, o monstro pode ficar lento ou com dificul- + Incapaz de realizar ações. w
dades para se movimentar e atacar. e
+ Fica derrubado, se possível. w
C ONDIÇÕES + Incapaz de fl anquear os adversários. VI
w
Muitos poderes, monstros, armadilhas e o próprio ambien· INDEFESO :::::>
(j
te podem gerar diversas condições sobre os personagens. + Concede vantagem de combate para os inimigos. <
Uma condição impõe urna penalidade, uma vulnerabili- + Pode ser alvo de um golpe de misericórdia. 1-
<
dade, um impedimento ou uma combinação de efeitos. Obseivação: Normalmente uma criatura indefesa também
O ritual Remover Aflição (pág. 3 12) é utilizado para está inconsciente.
eliminar condições mais duradouras que afetam o perso-
nagem. LENTO
+ Deslocamento reduz.ido para 2. Esse valor se aplica a to·
ATORDOADO
das as modalidades de deslocamento da criatura, mas
+ Concede vantagem de combate para os inimigos. não afeta o teleporte ou os efeitos de puxar, empu rrar e
+ Incapaz de realizar ações. conduzir. O deslocamento não pode fi car maior do que
+ Incapaz de fl anquear os adversários. 2 e não aumenta se for menor do que esse valor. Se
CEGO uma criatura fica lenta durante o movimento, interrom·
+ Concede vantagem de combate para os inimigos. pa·o caso já tenha percorrido 2 ou mais quadrados.
+ Não pode enxergar (seus alvos têm ocultação total). MARCADO
+ Sofre -1 Ode penalidade nos testes de Percepção. + Sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataques que não
+ Incapaz de flanquear os adversários. incluem a criatura responsável pela marca.
DERRUBADO MORRENDO
+ Concede vantagem de combate para os ataques corpo + Fica inconsciente.
a corpo dos inimigos. + Pontos de vida negativos ou iguais a zero.
+ Recebe +2 de bônus em todas as defesas contra ata· + Precisa realizar um teste de resistência contra a morte
ques à distância de inimigos não adjacentes. a cada rodada.
+ Fica caído ao chão (se estiver voando, a criatura desce
um número de quadrados igual ao seu deslocamento PASMO
de vôo, e se não chegar ao chão, cai). + Concede vantagem de combate para os inimigos.
+ Sofre - 2 de penalidade nas jogadas de ataque. + Só pode realizar uma ação padrão, de movimento ou
+ Usando uma ação mínima, é possível se jogar ao chão. mínima no próprio turno (além das ações livres). Inca·
+ Incapaz de sair do seu espaço. exceto rastejando, por paz de realizar ações imediatas ou de oportunidade.
meio de teleporte ou quando empurrado, puxado ou + Incapaz de flanquear os adversários.
conduzido. PETRIFICADO
DOMINADO + Transformado em pedra.
+ Fica pasmo. + Incapaz de realizar ações.
+ f\ criatura dominante escolhe as ações do alvo. Os úni· + Adquire resistê ncia 20 contra todo tipo de dano.
cos poderes que ela pode forçá-lo a usar são os poderes + Não tem ciência dos arredores.
sem limite. + Não envelhece.
ENFRAQUECIDO SURPRESO
+ Os ataques causam a metade do dano. O dano contínuo + Concede vantagem de combate para os inimigos.
não é afetado. + Incapaz de realizar ações.
+ Incapaz de flanquear os adversários.
ENSURDECIDO
+ Incapaz de ouvir qualquer som.
+ Sofre -1 Ode penalidade nos testes de Percepção.
I NCORPÓREO
Algumas crial1uas, corno o fantasma lamuriante, são in·
IMOBILIZADO corpóreas. Determinados poderes também conseguem
+ Incapaz de sair do seu espaço, exceto por meio de tele- tornar os personagens incorpóreos. Nesse estado, urna
porte ou quando empurrado, puxado ou conduzido . criatura sofre apenas metade do dano de qualquer ataque.
O dano contínuo também é reduzido.
IMPEDIDO
+ Concede vantagem de combate para os inimigos.
+ O personagem fica imobilizado.
+ Não pode ser empurrado, puxado ou conduzido).
+ Sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque.
C APÍTULO 9 1 C o m bate
DANO C ONTÍNUO Golpes de misericórdia resultam em sucessos decisivos
automáticos (pág. 290).
Alguns poderes causam um dano adicional n as rodadas
seguintes ao ataque original. Um efreet pode atingir os
person agens com wna explosão flamej ante que incinera MOVIMENTO FORÇADO
suas roupas, infligindo dano con tínuo d e fogo. Quando o Alguns poderes obrigam os adversários a se moverem de
venen o de uma cobra contamina o sangu e d e uma criatu - formas esp ecíficas. D e pendendo do p od er, é possível pu-
ra, ele inflige dano ven enoso contínuo. O toque pútrido xar, empurrar ou con d uzir um al vo (con sulte "Puxar, Em -
das m(unias causa dano n ecrótico con tínuo e a saliva cor- purrar e Cond uzir", pág. 2 85).
rosiva do kruthik inflige dano ácido contínuo.
DA NO CONTÍNUO DURAÇÕES
+ Começo do Turno: A criatura sofre o dano contínuo no Muitos poderes geram efeitos e en tão terminam; esses
começo do seu tu rno. Exemplo:Se um personagem estiver efeitos são instantâneos, com o um golpe de espada. Con-
sofrendo 5 de dano flamejante contínuo, anote esse dano tudo, algw1s poderes continuam ativos mesmo depois do
na planil ha no começo do turno. turn o d o atacante.
+ Teste de Resistência: A cada rodada, no final do seu Exceto q uando indicado o contrário, poderes são sem -
turno, o personagem realiza um teste de resistência (pág. pre i nstantân eos e não têm e feitos duradouros. Os outros
279) contra o dano contínuo. Se obtiver sucesso, o efeito dois tipos de duração são as condicionais e sus ten tadas.
não causa o dano nas rodadas seguintes (e está encerrado).
+ Tipos Diferentes de Da no: Se dois ou mais efeitos cau- DURAÇÕES
sam da no contínuo de tipos diferentes, a cada rodada o + Durações Condicionais: Esses efeitos perduram até que
personagem sofre o dano de cada efeito. Ele também re- um evento pré-determinado ocorra.
aliza um teste de resistência separado para encerrar os Até o começo do próximo turno do atacante: O efeito se
efeitos de cada dano contínuo. encerra quando começa o tu rno seguinte do atacante.
+ Mesmo Tipo de Dano: Se dois ou mais efeitos causam Até o final do próximo turno do atacante: O efeito se
dano contín uo do mesmo tipo, ou sem tipo, aplique so· encerra quando termina o turno seguinte do atacante.
mente o maior valor de dano. Exemplo: O personagem
Até o final do encon tro: O efeito se encerra quando o
está sofrendo 5 de dano contínuo (sem tipo), qua ndo ou·
atacante realiza um descanso (breve ou prolongado) ou
tro poder começa a infligir 1Ode dano contínuo. Ele agora
depois de 5 minutos.
sofrerá 1 O de da no contínuo. não 1 5. Um único teste de
resistência encerra os dois efeitos sobre postos. Teste de resistência encerra (fR encerra): O efeito se en-
cerra qua ndo o alvo obtiver sucesso em um teste de resis-
SUCESSOS DECISIVOS tência contra aquele efeito.
Quando o jogador obtém um resul tado d e 20 natural e ao + Durações Sustentadas: Um efeito com a indicação "sus-
mesmo tem po supera a defesa do adversário, ele consegue tentação padrão", "sustentação de movimento" ou "sus-
um !.'l.1cesso decisivo, também ch amado de crítico e abre- tentação mínima" perdura enqua nto o personage m dese-
viado como dec. jar sustentá-lo. No tu rno seguinte à criação do efeito, o
personagem pode sustentá-lo utilizando a ação indicada:
DA NO DE SUCESSOS DECISIVOS
padrão, de movime nto ou mínima. Cada efeito só pode
ser sustentado uma vez por turno. Alguns poderes desse
+ 20 Natural: Quando um jogador obtém um resultado de tipo geram efeitos, como um ataque, quando sustentados
20 no d20 ao realizar um ataque e o valor total da jogada - sua descrição indica as consequências de sustentá-lo
supera a defesa do adve rsário, ele consegue um sucesso ou dissipá-lo. No final do seu tu rno, se o personagem não
decisivo. Mesmo que o resultado seja muito baixo para despende u a ação necessária para sustentar um poder,
obter um sucesso decisivo, o ataque ainda é um sucesso seus efeitos se encerram.
automático.
+ Durações Sobrepostas: Quando um alvo é afetado por
+ Precisão: Alguns poderes e características de classe per- diversos poderes que geram o mesmo efeito, mas se en-
mitem que o atacante obte nha um sucesso decisivo com cerram em mome ntos distintos, a plique o efeito com a
resultados diferentes de 20 (ainda assi m, só um 20 natu- maior duração resta nte.
ral é um sucesso automático).
+ Dano Máximo: Em vez de realizar a jogada de da no. cal- Exceto quando indicado o contrário n a d escrição do p o·
cule o dano máximo que seria causado pelo ataq ue. Esse d er, é possível mantê-lo por até 5 minutos. Contudo, o p er-
é o dano do sucesso decisivo. Os ataques que não causam sonagem n ão pode d escansar enquanto s ustenta wn efei-
dano não são afetados por sucessos decisivos. to, logo, não pode recup erar seus poderes por en contro ou
+ Dano Adicional: Armas e implementos mágicos, assim sua ativação de retomar o fôlego até q ue o encerre.
como armas de decisivo elevado, podem aumentar o Rituais (Capí tulo 10) podem criar efei tos que p erdu-
dano causado em um sucesso decisivo. Se esse dano adi- ram horas, dias ou anos.
cional envolve uma jogada de dados, ele não é maximiza-
do automaticamente; jogue o dado e adicione o resultado
ao dano.
encerra"), no final do turno, a cada rodada, a criatura tem O combate rara.mente se resume a adversários parados, w
uma chance de evitar esses efeitos nocivos. Para fazê-lo, golpeando uns aos outros. O deslocamento e a posição são Cl
ela deve obter sucesso num teste de resistência; uma jo- essenciais para a vitória; se um arqueiro escondido atrás ~
gada de ld20 sem modificadores de nível ou de atributo. de uma árvore é capaz de disparar contra um arqueiro ini- o::
Um teste de resistência bem-sucedido encerra o efeito. migo que está em campo aberto, o primeiro adquire uma g
vantagem devido à cobertura. Da m esma forma, a utiliza- <
TESTES DE RESISTÊNCIA ção de magjas ou habilidades esp eciais muitas vezes gera u
oportunidades que os combatentes podem explorar. Se 1..1..
+ Final do Turno: No final do turno, o personagem realiza
um mago aliado tornar o guerreiro invisível, ele conseguirá o
um teste de resistência contra cada efeito ativo sobre ele
evitar facilmente os oponentes, mas se um bruxo adversá- O
que pode ser encerrado dessa forma. Jogue 1d20 e verifi-
rio o deixar atordoado com wn feitiço, ele baixará a guarda ~
que o resultado:
e os inimigos serão capazes de sobrepujá-lo rapidamente.
Menor que 1O: O teste fracassou. O efeito continua ativo. As vantagens e desvantagens temporárias do combate
l9ual ou maior que 1O: O teste obteve sucesso. O efeito são representadas por um conjunto padrão de modificado-
se encerra. res de ataque - um bônus ou penalidade que afeta a jogada
+ Escolha a Ordem: Sempre que realizar um teste de re· de ataque do combatente. Adicione o modificador ao bônus
sistência, declare a ordem dos efeitos que está tentando base de ataque do personagem quando realizar a jogada.
encerrar. MODIFICADORES DE ATAQUE
+ Modificadores: Um teste de resistência normalmente Circunstância Modificador
não possui modificadores; é apenas o resultado do d20. Vantagem de combate contra o alvo +2
Alguns poderes, talentos ou aspectos raciais podem mo- O atacante está derrubado -2
difica r essa jogada. O atacante está impedido -2
O alvo tem cobertura -2
Um teste de resistência fornece ao personagem uma chan-
ce um pouco maior que 50% de evitar um efeito indese- O alvo tem cobertura superior -5
jado. Na maior parte do tempo, não é possível aumentar O alvo tem ocultação -2
essas chance de sucesso - que não têm relação com a (apenas corpo a corpo e à distância)
gravidade do efeito. O que torna o veneno de uma víbora O alvo tem ocultação total -5
gjgante mais perigoso do que o veneno de uma cobr~ co- (apenas corpo a corpo e à distância)
mum não é a capacidade do alvo de suportar seus efeitos, Longo alcance (somente ataques com armas) -2
mas a facilidade com que a criatura aflige suas vítimas (o Investida (somente corpo a corpo) +1
bônus do ataque) e as consequências do veneno enquan-
to p ermanecer no sistema da vítima (o dano continuo ou
outro efeito). VANTAGEM DE COMBATE
A cada rodada, no final do turno do personagem, ele Um dos modificadores de ataque mais comuns é a vanta-
realiza um teste de resistên cia contra cada efeito ativo so- gem de combate. Ela representa uma situação em que o
bre ele. Muitas vezes, o efeito é uma condição simples ou d efensor não consegue se concentrar totalmente em sua
um tipo de d an o contínuo (pág. 278). Em alguns casos, a proteção - ele está cercado por diversos inimigos simulta-
consequência é similar ao ve neno dos diabretes, que além neamente, atordoado, distrrudo ou com a guarda baixa por
do dano contínuo ainda impõe -2 de penalidade na defe- algum outro motivo. Quando uma criatura tem vantagem
sa de Vontade. Nesse caso, a criatura não realiza um TR de combate contra um defensor, ela recebe +2 de bônus
contra o da.no do veneno e outro contra a penalidade na nas j ogadas de ataque contra o alvo.
Vontade; um único teste a cada rodada define as consequ- Alguns poderes exigem que o personagem tenha van-
ências dos dois efeitos gerados pelo diabrete. tagem de combate para serem ativados, enquanto outros
Alguns poderes criam efeitos que exigem diversos tes- geram um efeito m e lhor contra o adve rsário se o atacante
tes de resistência para serem evitados completamente. Eles possuir essa vantagem. Caso um poder, talento ou habili-
incluem consequências que se aplicam depois que o alvo d ade conceda bene6cios quando o personagem tem van-
encerrou o efeito inicial. Por exemplo, um poder pode dei- tagem d e combate, eles se aplicam somen te à criatura que
xar o alvo inconsciente até que ele obtenha sucesso num concede a vantagem para o atacante.
TR e depois, deixá-lo lento. Assim que a vítima encerrar
o efeito "inconsciente" vai precisar de sucesso num novo VANTAGEM DE COMBATE
teste de resistência contra a lentidão antes de se livrar de + +2 de Bônus nas Jogadas de Ataque: O personagem
todos os efeitos do poder. recebe+ 2 de bônus nas jogadas de ataque se possuir van-
Um efeito conseguinte não se inicia até que o persona- tagem de combate contra o alvo do ataque.
gem tenha realizado todos os seus testes de resistência, no
+ Capaz de Enxergar o Alvo: O personagem deve ser ca-
final do seu turno. Isso significa que a vítima não poderá
paz de enxergar o alvo para obter os benefícios da vanta-
encerrar a consequência com tun TR no final do mesmo
gem de combate.
turno em que evitou o e.feito original.
9 1 Combate
ÜCULTAÇÃO
Se um atacante n ão conse gue enxe r gar precisan1ente o
alvo, e ste re ce be os be ne fícios d a oc ultação; isso significa
que as j og'!das d e ataque contra a criatura sofre m uma p e· L.U
nalidad e. E possível que o grupo estej a lutand o num a áre a Cl
de pemun b ra (consulte "Luz e Visão'', p ág. 2 62), muna Vl
L.U
câmara repleta de fumaça ou n évoa ou entre outras carac- o::
terísticas d e terreno q ue atrapalh am a visão, como mna o
folhagem d e nsa. Cl
<
u
QUADRADOS ESCUROS
+ Escuridão Leve: Quadrados d e penumbra, folhagem, Cl
névoa, fumaça, neve pesada ou chuva são exe mplos de o
2
escuridão leve.
+ Escuridão Pesada: Quad rados de nevoeiro espesso, fu-
maça escura ou folhage m densa são exemplos de escuri-
dão pesada.
+ Escuridão Total: Quadrados absolutamente sem luz es-
tão e m escuridão total.
OCULTAÇÃO
+ Ocultação (- 2 de Penalidade nas Jogadas de Ataque):
O alvo está num q uad rado com escuridão leve ou está Diversos p od e re s e outros efeitos podem tom ar as cria-
adjace nte ao personagem, mas num quadrado com escu- turas invisíveis, efetivamente lhes conced endo os b ene.6.-
ridão pesada. cios d a o cu ltação tota l.
+ Ocultação Total (- 5 de Penalidade nas Jogadas de
Ataque): É impossível e nxe rgar o alvo. Ele está invisível, INVISÍVEL
num quadrado com escuridão total o u num quad rado + É impossível enxergar o personagem através da visão
com escuri dão pesada, mas não está adjacente ao perso· normal.
nage m. + O pe rsonagem obtem va ntage m de combate contra
+ Somente Ataques Corpo a Corpo e à Distância: As pe· qua lq ue r oponente incapaz de e nxe rgá-lo.
nalidades de ataq ue da ocultação só afeta m os alvos de + O personage m não provoca ataq ues d e oportunidade
ataq ues corpo a corpo o u à d istância. para os in imigos q ue não consegue m enxergá-lo.
Parte do d esafio d e atingir um inimigo q ue o personagem
n ão pode enxergar é de te rminar sua suposta p osição. O
atacante p recis a escolher um quad rado para o ataque, m as
talvez o in imigo não estej a n aquele lo cal (consulte "Ata·
cando O Que Não Se Pode Ver", a seguir).
9 1 Combate
Tamanho Exemplo Espaço Alcance o
Miúdo Rato 112* o MOVIMENTO TÁTICO
Pequeno Goblin 1 Durante o turno do personagem, ele pode utilizar uma
VI
ação de movimento para cruzar a distância que desejar no o
Médio Humano 1
campo de batalha e ainda usar wna ação padrão para des· a.
Grande Troll 2x2 1-2 ferir um ataque. Consulte '/\ções em Combate'', pág. 286, 1.1.1
Enorme Titã da Morte 3x3 2-3 para obter urna descrição das diversas ações de movimen· O
1-
Imenso Dragão antigo 4 x 4 ou maior 3-4 to que podem ser usadas cm com bate. Todas as ações de z
•Quatro criaturas Miúdas diferentes conseguem ocupar o mesmo qua· movimento são regidas pelas regras a seguir.
drado - ou mais no caso de um enxame.
M OVIMENTO DIAGONAL ~
DESLOCAMENTO ~
O movimento diagonal é semelhante ao deslocamento
O deslocamento do personagem na matriz de combate é normal, exceto que não é possível atravessar a quina de
medido em quadrados. Um quadrado de 2,5 cm represen· uma parede, nem um obstáculo que preenchem a quina
ta 1,5 m no mundo de jogo. Um personagem com deslo· entre o quadrado da criatura e o q uadrado que ela deseja
camento 6 pode percorrer seis quadrados (ou 9 m etros) alcançar. Na maioria das vezes, é possível se mover pela
no campo de batalha usando uma ação de movimento. O diagonal de um quadrado ocupado por wn m onstro, urna
deslocamento é defin ido d e acordo com a raça da criatura vez que ele não está preen chido totalmente.
e a ar madUJ'a q ue e la utiliza.
QUADRADOS OCUPADOS
CALCULANDO O DESLOCAMENTO Consid era-se que uma criatma ocupa o quadrado ou qua·
Calcule o deslocamento do personagem da seguinte fo r· drados dcnlro do seu espaço.
ma:
+ Anote o deslocamento base da raça. ATRAVESSANDO QUADRADOS OCUPADOS
+ Subtraia a penalidade de deslocamento da armadura, + Aliado. Um personagem pode atravessar quadrados ocu·
se houver. pados por seus aliado.
+ Adicione quaisquer bônus adequados, se houver. + Inimigo. Um personagem não pode atravessar quadrados
ocupados por inimigos, exceto se eles estiverem indefesos
O parâmetro deslocamento representa a velocidade de ou forem duas (ou mais) categorias de tamanho acima ou
caminhada, diferente da velocidade de natação ou de vôo abaixo do seu.
- se o personagem for afetado por um poder que lhe per· Ingressar num espaço ocupado por um inimigo que não
mita voar. está indefeso provoca um ataque de oportunidade daque-
le adversário - uma vez que a criatura saiu de um quadra·
do adjacente ao inimigo. (Alguns poderes permitem que
uma criatura atravesse o quadrado de um adversário sem
provocar ataques de oportunidade.)
+ Terminando o Movimento. Um personagem não pode
te rminar seu movimento num quadrado ocupado, a me-
nos que seja por um aliado derrubado ou por um inimigo
indefeso - exceto criaturas Miúdas, que podem encerrar
seu deslocamento no espaço de uma criatura maior. Se
não dispuser de movimento suficiente para alcançar um
quadrado onde possa encerrar seu deslocamento, o per·
sonagem deve parar no último quadrado capaz de abri·
gá·lo.
+ Levantar: Se o personagem foi derrubado e se encontra
num quadrado ocupado por outra criatura, consulte "Le·
vantar·se", pág. 291, para obter as regras apropriadas.
TERRENO E ÜBSTÁCULOS
A maioria das batalhas n ão acontece em salas vazias ou
plaiúcies. Os aventureiros lutam em cavernas com roche-
dos, florestas densas e escadarias íngremes. Cada campo
de batalha oferece sua própria combinação de coberturas,
áreas sombrias e terreno acidentado.
A próxima seção explka como o terreno afeta o mo·
virnento dos personagens. Para obter informações sobre
como o terreno afeta a visão e as defesas do personagem,
consulte "Cobertura e Ocultação", pág. 280.
MOVIMENTO D OBRADO
Durante o turno do p ersonagem, ele é capaz de se des·
locar duas vezes se substituir uma ação padrão por uma
ação de movimento. Se realizar a mesma ação de movi·
mento - caminhar, correr, ajustar ou se arrastar - d uas
vezes consecutivas, essa será considerada uma ação de
movimento dobrado.
MOVIMENTO DOBRADO
TERRENO ACIDENTADO
+ Mesma Ação de Movimento: Para real!zar um movi·
mento dobrado, o personagem deve utilizar a mesma
Detritos, vegetação rasteira, lamaçais rasos, escadas íngre· ação de deslocamento duas vezes, consecutivamente. e
mes e outras va riedades de terrenos acidentados atrapa- no mesmo tu rn o.
lham o movime nto. + Deslocamento Único: Ao realizar um movimento dobra·
+ 1 Quadrado Adicional: Ingressar em um quadrado de do, some os deslocamentos das duas ações de movimen·
terreno acidentado custa 1 quadrado adicional de deslo- to e percorra o valor total.
camento. + Quadrados Ocupados: Ao realizar um movimento dobra·
+ Criaturas Grandes, Enormes e Imensas: Se uma criatu· do, é permitido que a primeira ação termine no quadrado
ra Grande ou maior ingressar em dois ou mais quadrados de um aliado, uma vez que a criatura não permanecerá
com tipos dife rentes de terreno, determine o custo de naquele espaço. Contudo, a segunda ação de movimento
deslocamento usando o terreno mais acidentado daque- não pode terminar num q uad rado ocupado, conforme as
le trecho. Considere apenas os quad rados que a criatura regras normais.
ingressar pela primeira vez e não os quadrados que e la já + Terreno Acidentado: Ao realizar um movimento dobra·
ocupava. do, uma criatura normalmente consegue superar mais
+ Terminando o Movimento: Se não d ispuser de movi· quadrados de terreno acidentado do que o normal, já que
mento suficiente para ingressa r em um quadrado de ter- adiciona o deslocamento de duas ações e então se movi·
reno acidentado, o personagem não pode fazê-lo. menta. Por exemplo, usando uma ação de caminhada, um
+ Vôo: Quando estão voando, as criaturas não sofrem os goblin com deslocamento 5 é capaz de ingressar em 2
efeitos do terreno acidentado. quadrados de terreno acidentado; se ele realizar um mo·
vimento dobrado, caminhando duas vezes em sequência,
+ Travessia de Terreno: Algumas criaturas possuem a ha· pode ingressar e m 5 quadrados de te rreno acidentado,
bilidade especial de ignorar terrenos acidentados de am-
em vez de 4.
bientes específicos. Por exemplo, as dríades têm travessia
de floresta, que lhes permite igno rar terrenos acidentados
nas Aorestas. QUEDA
Alguns terrenos possuem um perigo peculiar a eles: a
Considerando que ingressar mun terreno acidentado cus- queda livre. Ao cair 3 metros ou mais, o personagem sofre
ta 1 quadrado a mais de movimento, é impossível, em cir- dano.
cunstâncias normais, realizar um ajuste para o seu interior.
Por outro lado, se utilizar um poder que lhe p ermita ajus-
QUEDA
tar 2 q u adrados, ai sim a criatura poderia fazer o ajuste.
+ Dano de Queda: O personagem sofre 1 d1 O de dano a
OBSTÁCULOS cada 3 metros de queda.
Alternativa: Para quedas de 15 metros ou mais, o per-
Assim como os terrenos acidentados, os obstáculos tam· sonagem sofre 25 de dano a cada 15 metros, mais 1 dl O
bém atrapalha m o movimento dos personagens. a cada 3 metros adicionais.
+ Obstáculos que Preenchem seus Quadrados: Um obs· + Derrubado: A não ser que não tome dano da queda, o
táculo grande, como uma árvore e norme, um pilar ou uma personagem fica de rrubado ao aterrissar.
muralha intacta, bloqueia completamente um quadrado,
+ Saltar e Descer: Se for treinado em Acrobacia, o perso-
preenchendo-o. É impossível ingressa r em um quadrado
nagem pode realizar um teste de perícia para reduzir o
que contenha um desses obstáculos.
dano da queda; consulte a pág. 181.
Quinas: Quando um obstáculo preenche todo o seu
+ Segurar-se: Q uando um poder, ou a manobra e ncontrão
espaço, não é possível se mover através de sua diagonal.
(pág. 290), desloca o pe rsonagem para um fosso ou des-
CAPÍTULO 9 I Combate
filadeiro, ele pode realizar imediatamente um teste de + Criaturas Grandes, Enormes e Imensas: No caso de o
resistência para evitar a queda. Essa jogada é similar ao criaturas que ocupam mais de 1 quadrado, elas ajudam "'(
V'
teste de resistência padrão, mas deve ser realizada logo na manobra se qualquer um dos seus quadrados permitir
VI
antes da queda, e não no final do turno. a posição de flanquear. o
Q.
Menor que 10: O teste fracassou. O personagem cai.
faual ou maior que 1O: O teste obteve sucesso. O perso- PuxAR, EMPURRAR E CONDUZIR ~
nagem fica derrubado na borda do fosso ou precipício, no
Determinados poderes e efeitos permitem ao personagem z
....
último quadrado que ocupava antes de evitar a queda. O
puxar, empurrar ou conduzir um alvo_ L1J
movimento forçado se encerra. ~
+ Criaturas Grandes, Enormes e Imensas: Se apenas PUXAR, EMPURRAR E CONDUZIR >
parte de seu espaço estiver sobre o fosso ou precipício, a o
+ Puxar: Quando o personagem puxar uma criatura, cada ~
criatura não cai.
quad rado percorrido deve aproximá-la dele.
+ Empurrar: Quando o personagem empurrar uma criatu-
FLANQUEAR ra, cada quadrado percorrido deve afastá-la dele.
Flanquear é uma tática simples de combate, onde o ata- + Conduzir: Quando o personagem conduzir uma criatura,
cante e um aliado assumem posições opostas, mas adja- não há restrições qua nto ao movimento forçado.
centes ao alvo.
As regras abaixo se aplícam a qualquer movimento forçado.
FLANQUEAR
+ Vantagem de Combate: O personagem obtém vanta- MOVIMENTO FORÇADO
gem de combate (pág. 2 79) contra o inimigo flanqueado. + Linha de Efeito: O atacante precisa ter linha de efeito
+ Lados Opostos: Para flanquear um alvo, o atacante e o para um quad rado para o qual deseja puxar, empurrar ou
aliado devem estar adjacentes ao inimigo e em lados ou conduzir um alvo.
quinas opostas do espaço ocupado por ele. + Distância em Quadrados: O poder utilizado deve deter-
Para determinar, sem sombra de dúvida, se dois per- minar o número de quadrados que o alvo pode ser mo-
sonagens estão flanqueando um alvo, trace uma linha vimentado. Se desejar, o personagem pode mover o alvo
imaginária entre os centros de seus quadrados. Se a linha um número inferior de quadrados, ou não movê-lo. Não é
atravessar os lados ou quinas opostas do espaço do defen- possível deslocar uma criatura verticalmente.
sor, ele está flanqueado. + Destino Específico: Alguns poderes indicam um destino
+ Capazes de Atacar: O personagem e seu aliado têm que específico, como "qualquer quadrado adjacente ao perso-
ser capazes de golpear o alvo, seja com uma arma branca nagem", em vez de uma distância.
ou com um ataque desarmado. Se não houver linha de + Sem Ataques de Oportunidade: O movimento forçado
efeito entre o personagem (ou o aliado) e o adversário, não provoca ataques ou outras ações de oportunidade.
ele não está flanqueado. Se uma das criaturas nos fla ncos + Ignora Terreno Acidentado: O movimento forçado não
não for capaz de realizar ações de oportunidade, o alvo é afetado por quadrados de terreno acidentado.
também não está flanqueado.
· - · -- · --- · - · --- · -- · --- ·- · -- - ~
+ Sem Ação de Movimento: O movimento forçado não
afeta a capacidade do alvo de se mover durante seu turno.
O deslocamento do alvo é irrelevante para essas mano-
AÇÕES EM COMBATE _;
bras.
Durante seu turno, o personagem pode realizar uma gran-
+ Espaço Válido: O movimento forçado não pode guiar o de variedade de ações. Normalmente, a decisão mais im-
alvo até um quad rado que ele não poderia acessar cami- portante de cada turno de combate envolve a ação padrão
nhando. Uma criatura não pode ser forçada a ingressar do aventureiro. Ele usará um de seus poderes? Qual? Ou
num obstáculo sólido, nem ser obrigada a se espremer será que a situação exige uma solução diferente, como in·
num espaço apertado. gerir uma poção de ema, iniciar uma negociação com os
+ Segurar-se: Quando é deslocada contra um fosso ou des- adversários ou realizar uma segunda ação de movimento?
filadei ro, a criatura pode tenta r se segurar antes da queda. A próxima seção descreve as ações mais comuns que es-
Consulte "Queda", pág. 284. tão disponíveis aos personagens duran te seus turnos, bem
+ Trocando de Posição: Alguns poderes permitem que o como as regras para executá-las.
atacante troque de lugar com o defensor. Nesses casos, A lista não é completa - um h erói pode tentar fazer
o alvo deve ser conduzido para o espaço do atacante, qualquer coisa que o jogador puder imaginar. As regras
que então, ajusta para um dos quadrados deixado pelo a seguir abrangem as ações mais comuns e podem servir
defensor. como um guia para determinar o resultado de manobras
que não estão descritas nas regras.
TELEPORIT
Muitos poderes e rituais permitem que as criaturas se tele-
ADIAR
portem - realizem um movimento instantâneo entre um O personagem pode decidir esperar para realizar seu tur-
local e outro. Exceto quando indicado o contrário pelo po- no em outro momento da rodada. Ele pode esperar que
der ou ritual, todo teleporte obedece às seguintes regras: seus aliados agirem, a fim de planejar m elhor sua estra-
tégia, ou agu ardar que os inimigos en trem no alcance de
TELEPORTE suas armas ou poderes.
+ linha de Visão: O personagem deve ser capaz de enxer-
ADIAR: NENHUMA AÇÃO
gar o seu destino.
+ Sem linha de Efeit o: O personagem consegue se tele-
+ Adiar o Turno Inteiro: É preciso adiar o turno inteiro,
portanto, não é possível fazê-lo se o personagem já reali-
portar para qualquer lugar que possa enxergar, mesmo
zou alguma ação. Além disso, uma criatura pasma ou inca-
que não tenha linha de efeito até o destino.
paz de realizar ações não pode adiar o tu rno.
+ Sem Ataques de Oportunidade: O movimento não pro-
voca ataques de oportunidade.
+ Voltando à Ordem de Iniciativa: Depois que qualque r
outro combatente executar seu turno, o personagem
+ Destino: O personagem deve ser capaz de ocupar o qua- pode interrom per e retornar à ordem de iniciativa. Ele re-
drado de destino sem se espremer. aliza suas ações normalmente e então ajusta sua iniciativa
+ Instantâneo: Ao se teleportar, o personagem desapare- à nova posição dentro da ordem.
ce do seu espaço e imediatamente surge no quadrado + Perdendo um Turno Adiado: Se o personagem não
de destino selecionado. As criaturas, objetos e o terreno retomar o tu rno adiado até que chegue novamente sua
entre o personagem e o destino não atrapalham o movi- vez, ele perde as ações adiadas e sua iniciativa permanece
mento de nenhuma forma. como era.
+ Imobilizado: O personagem pode se teleportar mesmo + Começo do Turno: No momento em que o turno é adia-
se estiver imobilizado. Se a imobilização provém de um do, realize o começo do turno normalmente.
efeito físico, como os tentáculos de um monstro, o per-
sonagem não estará mais aga rrado, imobilizado ou impe-
+ Final do Turno: O final do turno (pág. 269) não acontece
normalme nte. Em vez disso, as tarefas desencadeadas no
dido, conforme o caso.Já se provém da própria mente ou
corpo do personagem, o efeito permanece. fina l do tu rno acontecem em dois momentos dife rentes.
Quando Adiar, Encerre os Efeitos Benéficos: No momento
em que decide adia r, o personagem encerra todos os efei-
ALTERNÂNCIA tos benéficos - para eles ou seus aliados - que perduram
Alguns monstros, como as cobras das sombras, possuem até o fina l do seu turno. Por exemplo, se na rodada ante-
uma habilidade especial chamada alternância. Alguns po- rior um inimigo fico u atordoado até o fina l do próximo
deres também concedem esta habilidade. Nesse estado, as turno do personagem, essa condição termina. Não é pos·
criaturas ignoram o terreno acidentado e são capazes de sível usar essa manobra para estender um efeito benéfico.
atravessar obstáculos ou outras criaturas, mas devem ter- Quando Adiar, Encerre os Efeitos Sustentados: O per·
minar seu d eslocamento em um quadrado desocupado. sonagem não pode sustentar um poder se adiar o turno.
No momento em que ele decide adiar, execute a parte
"verifique as ações gastas" que ocorre no final do turno.
Uma vez que o personagem não gastou nenhuma ação
para sustentar qualquer efeito ativo, todos os poderes sus·
tentáveis se encerram.
CAPÍTULO 9 J Combate
Depois de Afjir, Encerre os Efeitos Prejudiciais: Depois 1.1.1
suas ações, encerre os efeitos prejudiciais a ele que per- O movimento em um campo de batalha tumultuado é o::i
du ram até o fi nal do seu tu rno. Por exemplo, se o persona- perigoso: é preciso ter cautela para evitar um engan o que ~
gem foi atordoado por um efeito que dura até o fina l do pode conceder ao inimigo a chance de desferir um golpe u
seu próximo turno. essa condição termina. Não é possível oportunista Para se movimentar com segurança enquanto :;
usar essa manobra para evitar um efeito prejudicial. estiver próximo dos inimigos, o personagem deve realizar 1.1.1
Depois de Afjir, Jogue os Testes de Resistência: Depois um ajuste.
que voltar à ordem de iniciativa e realizar suas ações, o
personagem realiza todos os testes de resistência contra AJUSTE: AÇÃO DE MOVIMENTO
os efeitos ativos sobre ele. + Movimento: 1 quad rado de deslocamento.
+ Sem Ataques de Oportunidade: Se usar um ajuste para
AGARRAR sair de um quadrado adjacente a um inimigo, o persona-
gem não provoca ataques de oportunidade.
O personagem agarra uma outra criatura a fim de imobili-
zá-la. O inimigo agarrado pode tentar escapar durante seu + Terreno Acidentado: Uma vez que cada quadrado de
próprio turno (consulte "Escapar''). terreno acidentado exige 1 quadrado adicional de mo-
vimento, normalmente não é possível ingressar em uma
área de terreno acidentado com um ajuste, a menos que
AGARRAR: AÇÃO PADRÃO
a criatura possa ajustar mais de 1 quadrado ou ignorar os
+ Alvo: O personagem pode utilizar essa manobra contra efeitos daquele terreno.
um alvo que estiver dentro do seu alcance corpo a corpo
(não considere o alcance adicional de armas); o defensor
+ Modos Especiais de Movimento: Não é possível ajustar
quando a criatura estiver usando um modo de movimen-
deve ser menor; do mesmo tamanho ou até uma catego-
to que exige um teste de perícia. Por exemplo, se estiver
ria de tamanho maior que o atacante.
nadando ou escalando e um teste de Atletismo for neces-
+ Ataque de Força: O atacante realiza um ataque de For- sário para a realização do movimento, o personagem não
ça vs. Reflexos contra o defenso r. Não adicione quaisquer pode ajustar.
modificadores das armas que o personagem utilizar. O
atacante precisa te r pelo menos uma das mãos livres. Talvez seja interessante para um defensor realizar um
Sucesso: O alvo fica imobilizado até escapar ou até que ajuste para se afastar do oponente, e então, caminhar ou
seja libertado - ele também pode tentar escapar du rante correr usando outra ação.
o seu turno.
+ Sustentando a Manobra: Usando uma ação mínima, o A TAQUE BÁSICO
personagem pode sustentar a manobra - ou pode encer-
rá-la usando uma ação livre. Um ataque básico é um poder sem limite disponível para
qualquer criatura, não importa a classe ou função. Esse
+ Efeitos que Encerram a Manobra: Se o personagem fi- poder tem duas categorias: corpo a corpo e à distância.
car impedido de realizar ataques de oportunidade (se ficar Para calcular o bônus de um ataque básico, faça como os
pasmo, atordoado, surpreso ou inconsciente, por exem- demais poderes (pág. 274).
plo). ele imediatamente liberta a criatura agarrada. Além Quando um poder permite que o combatente realize
disso, se o personagem se afasta do inimigo agarrado, tam- mn ataque básico, ele pode escolher entre um ataque cor-
bém o liberta, encerrando a manobra. Se um efeito puxar, po a corpo ou à distância, exceto quando a descrição do
empurrar ou conduzir o personagem ou o defensor para poder indicar uma das categorias - nesse caso, o persona-
além do alcance do atacante, a manobra se encerra. gem está limitado ao tipo indicado.
Para movimentar um alvo agarrado, o personagem deve ob- O ataque básico corpo a corpo é muito utilizado nos
ter sucesso em um ataque de Força. Aliados indefesos são ataques de oportunidade ou quando um poder ou efeito
considerados objetos e podem ser erguidos e carregados. (especialmente os do senhor da guerra) concedem ao per-
sonagem mna chance de desferi-lo, muitas vezes fora do
seu turn o.
MOVER UM ALVO AGARRADO: AÇÃO PADRÃO
+ Ataque de Força: O atacante realiza um ataque de Força
vs. Fortitude contra o defensor. Não adicione quaisquer Ataque Básico Corpo a Corpo Ataque Básico
modificadores das armas que o personagem utilizar. O persona&em deifere um ataque mais simples, que aprendeu nos
Sucesso: O atacante percorre até metade do seu deslo- primeiros treinamentos que realizou. com armas brancas.
camento, puxando o alvo agarrado consigo. Sem Limite + Arma
+ Ataques de Oportunidade: Durante o movimento, ata- Ação Padrão Arma corpo a corpo
cante e defenso r não provocam ataques de oportunidade Alvo: Uma criatura
em Favor um do outro, nem o defensor provoca ataques Ataque: Força vs. CA
de oportunidade em favor de seus inimigos adjacentes. Sucesso: 1[A] + modificador de Força de da no.
O dano aumenta para 2(A] + modificador de Força no 21°
Contudo, se sair de um quadrado adjacente a um inimigo.
nível.
o atacante fica sujeito a um ataque de oportunidade des-
Especial: O personagem pode usar um ataque desarmado
te oponente.
como arma para realizar um ataque básico corpo a corpo.
ATAQUE DE OPORTUNIDADE
Os combatentes estão sempre atentos aos seus oponen-
tes e percebem quando eles baixam sua guarda. Quando
o personagem está adjacente a um inimigo, este inimigo
não pode passar ao seu lado, ignorando-o, nem realizar
ataques à distância ou de área sem colocar-se em risco de
sofrer ataques de oportunidades dos inimigos adjacentes. + Alcance Ameaçador: Algumas criaturas têm uma ha-
bilidade chamada alcance ameaçador, que lhes permite
A ação de oportunidade mais comum é o ataque de opor-
desferir ataques de oportunidade contra inimigos que
tunidade - um ataque básico corpo a corpo contra o alvo
não estão adjacentes. Se um inimigo se mover ou real izar
que provocou a ação.
um ataque à distância ou de área enquanto estiver dentro
do alcance da criatura, esta pode desferi r um ataque de
ATAQUE DE OPORTUNIDADE: AÇÃO DE OPORTUNIDADE
oportunidade contra aque le oponente.
+ Ataque Básico Corpo a Corpo: Um ataque de oportuni-
dade é um ataq ue básico corpo a corpo (pág. 287).
+ Provocado pelo Deslocament o: Se um inimigo sair de
CAMINHAR
um quadrado adjacente a uma criatura, esta pode desfe- Caminhar no campo de batalha é seguro apenas quando
rir um ataque de oportunidade contra aquele oponente não há inimigos por perto. Atravessar um combate intenso
- exceto quando o inimigo ajusta, teleporta ou é puxado, é arriscado, pois qualquer adversário pode desferir ata-
empurrado ou conduzido por um efeito. ques de oportunidade conforme o personagem se movi-
+ Provocado por Poderes à Distância e de Área: Se um menta. Para se deslocar com segurança quando houver
inimigo utiliza um poder à distância ou de área enquanto inimigos por perto, a criatura deve realizar um ajuste em
está adjacente a uma criatura, esta pode desferir um ata- vez de caminhar.
q ue de oportunidade contra aquele opone nte.
CAMINHAR: AÇÃO DE MOVIMENTO
+ Um por Turno do Combatente: Cada pe rsonagem só
pode realizar uma ação de oportunidade durante o turno + Movimento: Percorra um núme ro de quadrados igual ou
de outro combatente, mas é possível executar um núme- menor ao deslocamento da criatura.
ro ilimitado durante uma rodada. + Provoca Ataques de Oportunidade: Se o personagem
+ Capaz de Atacar: O personagem não pode desferir ata- sair de um quadrado adjacente a um inimigo, este pode
ques de oportunidade se estiver incapaz de realizar ata- desferir um ataque de oportunidade contra o persona-
ques básicos corpo a corpo ou se não puder enxergar o gem.
inimigo.
+ Interrompe a Ação do Alvo: Uma ação de oportunidade CORRIDA
ocorre antes que o alvo te rmine sua ação. Depois do ata-
que de oportunidade, a criatura retoma suas ações. Caso O personagem pode realizar um movimento acelerado
tenha sido reduzida a O PV ou menos em função do gol- quando realmente precisa transpor uma grande distância
pe de oportunidade, e la não será capaz de term inar suas no campo de batalha. Contudo, essa é urna tática perigosa
ações, pois estará morta ou morrendo. - o personagem baixa a guarda para adquirir velocidade e
não ataca com eficácia.
CAPÍTULO 9 1 Combate
AçõES EM COMBATE
Ataque de oportunidade Desfere um ataque básico corpo a corpo contra um inimigo que provocou um ataque de
oportunidade
largar objetos empunhados larga qualquer objeto que estiver em suas mãos
Encerrar a Manobra Agarrar Liberta um inimigo
Gastar um Ponto de Ação Gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional (uma vez por encontro, exceto em
rodadas surpresa)
Falar Pronuncia algumas frases
CA PÍTULO 9 1 C ombat e
CORRIDA: AÇÃO DE MOVIMENTO
ESPREMER-SE
+ Deslocamento +2: O personagem percorre seu desloca-
mento +2 quadrados; por exemplo, se tiver um desloca- Uma criatura consegue se espremer através de uma área
mento 6, ele percorre 8 quad rados correndo. que não é larga o bastante para comportar nonnalmente
+ -5 de Penalidade nas Jogadas de Ataque: O persona- seu espaço. As criaturas maiores quase sempre usam essa
manobra para atravessar corredores apertados, mas um
gem sofre -5 de penalidade nas jogadas de ataque até o
personagem Médio ou Pequeno pode utilizá-la para in-
começo do seu próximo turno.
gressar em um espaço mais restrito, como um túnel.
+ Concede Vantagem de Combate: O personagem con-
cede vantagem de combate para seus inimigos desde o
ESPREMER-SE: AÇÃO DE MOVIMENTO
início da corrida, até o começo do seu próximo turno.
+ Espaço Menor: Uma criatura Grande, Enorme ou Imensa
+ Ataques de Oportunidade: Se o personagem sair de um reduz seu espaço em 1. Por exemplo, um monstro Gran-
quadrado adjacente a um inimigo, este pode desferir um
de que se espremer em um corredor fica com um espaço
ataque de oportunidade contra o personagem.
total de 1 (1 quadrado) em vez de 2 (4 quadrados). Uma
criatura Enorme reduz seu espaço de 3 (9 quadrados)
DEFESA TOTAL para 2 (4 quadrados). Quando um personagem Médio ou
Pequeno se espreme, o Mestre deve decidir a largura do
Em certas ocasiões, é mais importante manter-se vivo do espaço que a criatura é capaz de atravessar. Se um efeito
que atacar seus inimigos. Nesses momentos o personagem impossibilita que a criatura saia de seu quadrado para ini-
deve se concentrar em su as defesas. ciar seu movimento, ela não pode se espremer.
CAPÍTULO 9 I Combate
Normalmente um p ersonagem gasta um ponto de ação UJ
INVESTIDA para realizar urna ação adicional dmante seu persona- ~
O p ersonagem avança contra o inimigo, correndo e desfe-
rindo um ataque.
~· ;
o
GASTAR UM PONTO DE AÇÃO: AÇÃO LIVRE U
INVESTIDA: AÇÃO PADRÃO + Durante o Turno do Personagem: O personagem só
+ Movimento e Ataque: O personagem percorre seu des· pode gastar um ponto de ação durante seu turno, mas
locamento como parte da investida e realiza um ataque nunca durante uma rodada surpresa.
básico corpo a corpo ou um encontrão no final do movi- + Adquire uma Ação Adicional: O personagem recebe
mento. uma ação adicional neste turno. O jogador escolhe se essa
+ +1 de Bônus na Jogada de Ataque: O personagem re- ação é padrão, de movimento ou mínima.
cebe+ 1 de bônus na jogada de ataque básico ou encon- + Uma Vez por Encontro: Depois de gastar um ponto
trão. de ação, o personagem deve realizar um descanso breve
+ Movimento Necessário: É necessário percorrer no mí- (pág. 263) antes de poder utilizar outro. (Alguns monstros
nimo 2 quadrados a partir da posição original e é preciso podem gastar mais de um ponto de ação por encontro.)
terminar o movimento no quadrado desocupado mais
próximo de onde seria possível rea liza r o ataque - se Um personagem que gastar um ponto d e ação para reali-
esse quadrado estiver ocupado, a investida não pode ser zar uma ação a dicional e estiver na linha de visão de um
realizada. É possível se mover normalmente por terrenos senhor da guerra aliado, receb e o b eneficio da Presença
acidentados, respeitando as regras para ta l. Imponente do aliado.
+ Ataques de Oportunidade: Se sair de um quadrado Ao gastar um ponto de ação, em vez de realizar urna
adjacente a um inimigo, o personagem fica sujeito a um ação adicional, o personagem pode ativar uma caracterís-
ataque de oportunidade deste oponente. tica de trilha exemplar ou um talento que exige wn ponto
de ação. Isso não permite que o personagem gaste mais do
+ Nenhuma Ação Adicional: Depois de resolver uma in· que 1 ponto de ação por encontro.
vestida, o ataca nte não pode realizar outras ações, a me-
nos que gaste um ponto de ação.
PREPARAR UMA AçÃO
LEVANTAR-SE Quando uma criatura prepara uma ação, ele se antecipa
para reagir às atitudes de um inimigo ou à um evento.
Quando um personagem é derrubado, ele precisa usar Preparar uma ação é wna forma de afirmar: "assim que X
uma ação d e movimento para se levantar. acontecer, meu personagem fará Y". Por exemplo, "assim
que o troll dobrar a esquina, meu personagem vai usar lun
LEVANTAR-SE: AÇÃO DE MOVIMENTO Bolpe restritivo para encerrar o movimento dele"; ou "se o
+ Espaço Desocupado: Quando o espaço do personagem goblin atacar, e u reajo com umBolpe esmagador".
não está ocupado por outra criatura, ele se levanta onde
estava caído. PREPARAR UMA AÇÃO: AÇÃO PADRÃO
+ Espaço Ocupado: Quando o espaço do personagem está + Escolha uma Ação para Preparar: Defina que ação espe·
ocupado por outra criatu ra, e le pode ajustar 1 quad rado cífica deseja preparar (qual ataque vai usar, por exemplo)
como parte do movimento, levantando-se em um quadra- e quem será o alvo. É possível preparar uma ação padrão,
do desocupado e adjacente. Caso seu espaço e todos os de movimento ou mínima. Independente da ação escolhi-
quadrados adjacentes estejam ocupados, o personagem da, o processo de prepará-la exige uma ação padrão.
não pode se levantar. + Escolha o Gatilho: Defin a os acontecimentos que vão
dispara r a ação preparada. Quando ele ocorrer, o persona-
PoNTos DE AçÃo gem pode usar a ação pré-determinada. Se o gatilho não
acontecer, ou se o personagem decidir ignorá-lo, a ação
Uma vez por encontro, o personagem pode gastar um pon- preparada é perdida e o jogador conduz seu próximo tu r-
to de ação. Um ponto gasto dessa maneira é perdido para no normalmente.
sempre, mas durante su as aventuras, existem formas de
ganhar novos pontos de ação.
+ Reação Imediata: Uma ação preparada é uma reação
imediata. Ela acontece logo após o inimigo terminar a
ação que a desencadeou.
GANHANDO PONTOS DE AÇÃO
+ Interrompendo um Adversário: Se o personagem dese·
+ O personagem começa o jogo com 1 ponto de ação. ja usar uma ação preparada para atacar antes do inimigo,
(Os monstros no rmalmente não têm pontos de ação.) e le precisa preparar a ação em resposta ao movimento
+ O personagem recebe 1 ponto de ação ao ati ngi r um de le. Dessa forma, o golpe do personagem será desenca·
marco (pág. 259). deado por uma parte do deslocamento do alvo e ele po-
+ Depois de um descanso prolongado (pág. 263), os he- de rá interrompê-lo para atacar primeiro. Caso a ação seja
ró is perde m todos os pontos de ação não utilizados, pre parada e m resposta ao ataque, e la acontecerá como
mas recomeçam com 1 ponto disponível. uma reação ao golpe, ou seja, o pe rsonagem ataca rá de -
pois do inimigo.
CAPÍTULO 9 1 Combate
Alguns poderes pe rmitem que o 1n1m1go se mova
como parte do ataque, desferindo o golpe no final do mo- RETOMAR o FÔLEGO
vimento. Se a criatura prepara a ação em resposta ao des- O herói tira o máximo de sua determinação e resistência
locamento do alvo, ela interrompe o movimento e atacar para adquirir wna reserva adicional d e vitalidade. Em ter-
antes dele. mos de j ogo, o personagem pode gastar um pulso de cura
+ Ajuste a Iniciativa: Depois que resolver sua ação pre- e recuperar pontos de vida, além de se concentrar melhor
parada, o personagem altera sua ordem na iniciativa para em suas defesas.
um ponto imediatamente anterior ao da criatura ou eve n- Exceto quando indicado o contrário no bloco de es-
to que desencadeou a ação preparada. tatísticas de um monstro ou PdM, essa ha billdade só está
disponível para os PdJs.
CAPÍTULO 9 I Co mba te
--·- · --·-- · -·-·-- · - · ~- · - · -- ·-·- · -
CAPÍTULO 9 I Com ba te
temporários ao total de pontos de vida do personagem; 48 PVs ou menos. Ela tem 10 pulsos de ema, sendo que
caso tenha O PV ao receber esse benefício, ele continua cada um recupera 24 dos seus pontos de vida.
com o mesmo valor. Registre os pontos de vida temporá- No começo do confronto, a guerreira caiu 6 metros no
rios separadamente. fosso do monstro e sofreu 16 de dano, reduzindo seus pon-
+ Desconsiderados no Máximo: Os pontos de vida tem- tos de vida a 80. Percebendo que estava em perigo, seu
porários não são considerados quando o personagem amigo senhor da guerra ativou o poder baluarte da defesa,
compara seu valor atual de PV com seu máximo, nem concedendo 8 PVs temporários para Rieta. Seu total de
para determinar a condição sangrando ou para quaisquer pontos de vida ainda é 80, mas ela pode utilizar esses 8
outros efeitos que dependem do total de pontos de vida. pontos para absorver qualquer dano antes de· reduzir ain-
da mais seus PVs normais.
+ Perda de Pontos de Vida Temporários: Quando o per-
sonagem sofre dano, primeiro subtraia o dano causado do
O otyugh atinge a guerreira com urn tentáculo, infligin-
seu total de pontos de vida temporários. Se o dano infligi-
do 12 de dano. Agora, ela não tem nenhum PV temporário
do superar o valor de PVs temporários, subtraia o restante
e seu total de pontos de vida caiu para 7. Durante seu
dos pontos de vida normais do personagem.
turno, ela contra-ataca.
Depois disso, o monstro obtém um sucesso decisivo,
+ Não se Acumulam: Quando um personagem recebe causando 14 de dano. Rieta tem 62 pontos de vida. Em seu
pontos de vida temporários de fontes diferentes, utilize turno, ela ativa o poder tolerância ilimitada por precaução,
apenas o maior valor para definir o total de PVs temporá- que fornece regeneração 4 quando ela estiver sangrando.
rios. O poder exige urna ação mínima, logo não interfere em
+ Ativos até Descansar: Os pontos de vida temporários seu ataque.
perduram até que o personagem seja reduzido a O PV Em seguida, o otyugh obtém outro sucesso decisivo,
(após sofrer dano) ou até ele descansar. causando mais 14 de dano; agora, Rieta tem 48 PV e está
sangrando.
EXEMPLO DE DANO E No começo do seu próximo turno, a guerreira recu-
pera 4 PV devido à regeneração, elevando o total para
CURA EM COMBATE 52. Usando uma ação padrão, ela ativa a habilidade
A guerreira de 12º nível, Rieta, está engajada em combate retomar o fôlego, que restaura 24 PV, aumentando o
com urn otyugh, mantendo a aberração ocupada enquan- total para 7. Retomar o fôlego exige o gasto de um pulso
to seus aliados enfrentam o devorador de mentes que de cura, portanto Rieta ainda tem nove sobrando para
controla o monstro. Rieta possui um total de 96 pontos de aquele dia. Ela não está mais sangrando e continua
vida; isso significa que ela fica sangrando quando atingir pronta para o combate.
CAPÍT U LO 9 1 Combate
·- -·- ·-- ·- -·- ·- ·- - ·- ·- -·- ·- -·- ·- ·-
Os m onstros e os personagens controlados pelo Mestre o
MORTE E MORRENDO ,1
normalmente morrem quando são reduzidos a O pontos O
~
1
MORTE E MORRENDO A morte não representa o fim das aventuras em Dunae· i.u
~
ons & Drasons! Alguns poderes e o ritual Reviver os Mortos ci::
+ Morrendo: Quando os pontos de vida do personagem (pág. 313) p odem d evolver a vida a um personagem. O
são reduzidos a zero ou menos, ele cai inconsciente e está A m aioria dos monstros não ataca um combatente que :2
morrendo. Qualquer dano subsequente que ele sofrer
estiver morrendo; eles se concentram nos heróis que ainda
continua a reduzir seus pontos de vida (para um valor ne·
estão lu tando e representam um a ameaça m ais séria. Algu-
gativo), até que ele seja eliminado.
mas criaturas realmente malignas podem atacar um per-
+ Resistência Contra a Morte: Quando o personagem es· sonagem indefeso de propósito, inclusive desferindo um
tiver morrendo, ele realiza um teste de resistência no final golpe de misericórdia, e monstros com ataques de área ou
de cada um de seus turnos. O resultado do TR determina contíguos dificilmente vão fazer qualquer esforço para ex-
se ele está mais próximo do fim: cluir da área de seus ataques, os personagens moribundos.
Menor que 10: O personagem está um passo mais próxi·
mo da morte. Caso fracasse três vezes antes de realizar
um descanso, o personagem morre.
NOCAUTEANDO CRIATURAS
10- 19: Sem alteração. Quando tun personagem reduz os pontos de vida de mna
criatura a O ou menos, ele pode escolher n ocauteá-la em
laual ou maior que 20: O personagem gasta um pulso de vez de matá-la. Até que recupere seus pontos de vida, ela
cura. Nesse momento, considere que ele possui O PV e perm anece inconsciente, mas não morrendo. Qualquer
então adicione o valor recuperado pelo pulso de cura. Ele efeito de cura restaura a consciência do alvo.
não está mais morrendo e fica consciente, mas ainda está Se a criatura não receber nenhum atendimento, ela
caído no mesmo quadrado. Caso obtenha um resultado recupera 1 PV e su a consciência depois de um descanso
de 20 ou superior, mas não tenha nenhum pulso de cura, breve.
sua condição não se altera.
+ Morte: Quando os pontos de vida do personagem forem
reduzidos a um número negativo igual ao valor da condi· CURANDO UM MORIBUNDO
ção sangrando ou se ele fracassar em três testes de resis· Quando um personagem está morrendo, qualquer efeito
tência contra a morte, o personagem morre. de cura recupera seus pontos de vida para, no rninimo, 1.
Caso ele seja estabilizado com a perícia Socorro, m as não
Exemplo: Bigorna, um anão guerreiro, possui um total de receba nenhum efeito de cura, ele recupera pontos d e vida
53 PV. Ele fica sangrando com 26 pontos de vida, morren· depois de um descanso prolongado.
do com OPV e morto com -26 PV. Em uma luta contra tun
tríbulo brutal, o anão está com 18 pontos d e vida. O m ons·
CURANDO UM PERSONAGEM MORIBUNDO
tro consegue atingi-lo, causando 33 de dano. Os pontos de
vida atuais de Bigorna foram redu zidos para - 15. Agora, + Recuperação de Pontos de Vida: Quando um perso·
ele está inconsciente, morrendo e só pode sofrer m ais 11 nagem está morrendo e recebe um efeito de cura, seus
de dano antes de ser eliminado. pontos de vida voltam a Oe então se aplicam os PV recu-
perados. Caso o efeito exija o gasto de um pulso de cura,
mas o personagem não tenha nenhum restante, ele fica
PERÍCIAS EM COMBATE
com 1 PV.
No calor da batalha, lembre-se de utilizar todas as ferra· + Recuperando a Consciência: Assim que o total de pon-
me ntas disponíveis, incluindo as perícias. Por exemplo, tos de vida atual da criatura for superior a O, ela fica cons-
é possível usar Atletismo para sobrepor um fosso ou um ciente e não está mais morrendo - mas permanece caída
terreno acidentado com um salto. Perícias como Arcanis· até se levantar.
mo e Natureza fornecem detalhes sobre as fraquezas dos
inimigos. Aplicações cuidadosas de Furtividade podem lhe Exemplo: Bigorna está com - 15 pon tos de vida. Seu com·
conceder vantagem de combate. Diversas ameaças que panheiro, Terov, um clérigo, utiliza a palavra de cura para
não são monstros exigem testes de Percepção, Tolerância, auxiliar o guerreiro. Essa assistência eleva imediatamente
Ladinagem e Acrobacia em me io ao confl ito. Observe as o total de PV de Bigorna para O e lhe permite gastar um
oportunidades e seja criativo! O Capítulo 5 possui mais de· pulso de cura, ampliado pela habilidade palavra de cura e
talhes sobre a utilização das perícias. a característica de classe Conhecimento do Curandeiro de
Terov. O pulso de cura (13 PV), mais a ampliação do cléri·
go (6 PV), restauram a consciên cia d o guerreiro e elevam
seus pontos de vida atuais para 19.
CAPÍTU LO
C APÍT U LO 10
C AP ÍT U LO 10 I Rituai s
·- · --~ · - · -- ·-- ·- ·-- · -· --· -·-- · ---· - · --~ ·-- · - · --· - · - · -
CAPÍTULO 10 j Rituais
· - · -- · -- · - · --- · -- - -- · -~ · -- - --
AUXILIANDO UM RITUAL
A menos que sua descrição indique o contrário, até qua- LENDO UM RlTUAL ..1
tro aliados podem ajudar um personagem a executar um
-1
rituaL Todos os assistentes devem estar a até 5 quadrados
Os rituais são descritos num formato padronizado, cujos ~
do oficiante, e todos devem participar ativamente durante
todo o tempo necessário para completar a cerimônia Os
elementos estão expUcados abaixo. !::
a:
assistentes não precisam possuir o talento Conjuração Ri-
tual nem conhecer o ritual específico que será executado. NoME E TEXTO DE AMBIENTAÇÃO :E
:::>
Os aliados podem ajudar de duas formas. Primeiro, se Sob o nome do ritual há uma pequena descrição infor- 0
o ritual exige o gasto de pulsos de cura ou algum outro re- mando o que ele faz, às vezes expressando-se em termos a
curso, os aliados podem contribuir voluntariamente com de aspectos visuais ou sonoros da sua execução. ~
esses recursos (alguns rituais podem permitir que os parti· -1
cipantes arquem com esses custos contra sua vontade, mas
eles envolvem sacrificios a deuses malignos ou senhores NíVEL
demo1úacos e não são encontrados nos livros de rituais Cada ritual possui um nível. O personagem precisa ser do
dos personage ns dos jogadores). mesmo nível ou superior para ser capaz de executar o ri-
Em segundo lugar, os aliados podem colaborar no teste tual a partir de um livro ou de copiá-lo.
de perída necessário para completar o ritual, usando as
regras normais para cooperação em testes deste tipo (con- C ATEGORIA
sulte a pág. 1 79).
Um ritual é classificado em uma ou mais categorias, que
descrevem sua função e natureza gerais. Cada uma das
INTERROMPENDO UM RITUAL nove categorias de rituais está associada a uma ou mais
A qualquer momento antes que o ritual seja completado, perícias (indicadas entre parênteses na lista abaixo).
é possível interromper a cerimônia sem efeitos adversos. Contenção (Arcanismo ou Religião): Estes rituais
Os componentes não são consumidos nem os custos pagos visam atrair, capturar, controlar ou proteger o personagem
até que o ritual esteja completo. Contudo, não é possível contra certos seres, às vezes oriundos de outros planos.
reiniciar um ritual interrompido, portanto o tempo des- Criação (Arcanismo ou Religião): Esses rituais são
pendido com o ritual é totalmente desperdiçado. empregados para criar itens mágicos e outros objetos es-
peciais.
Enganação (Arcanismo): Os rituais de enganação es-
UsANDOUM condem a realidade sob diversas fachadas.
PERGAMINHO DE RITUAL Adivinhação (Arcanismo, Natureza ou Religião):
Estes rituais fornecem conselhos, infonnação ou orienta-
Um pergaminho de ritual armazena uma execução de um ção.
determinado ritual. O ritual ali contido pode ser executado Exploração (Arcanismo, Natureza ou Religião):
mesmo por alguém que não possua o talento Conjuração Uma categoria genérica, os rituais de exploração incluem
Ritual, independente do seu nível. Ainda será necessário uma variedade de efeitos Citeis no dia-a-dia dos aventurei-
fornecer os componentes e quaisquer focos necessários, e ros.
é possível recrutar o auxílio dos aliados. Após terminada a Restauração (Cura): Estes rituais removem efeitos
execução de um ritual contido num pergaminho, este se prejudiciais atuando sobre os seres vivos ou trazem os
transforma em pó. Se o ritual for interrompido, o pergami- mortos de volta à vida.
nho permanecerá intacto. Sondagem (Arcanismo): Os rituais de sondagem
Execução: Realizar um ritual a partir de um pergami- permitem que o conjurador espione lugares, objetos ou
nho leva a metade do tempo indicado na descrição do ritu- criaturas.
al, já que a criação do item já absorveu parte da magia. Viagem (Arcanismo): Os rituais de viagem transpor-
tam os personagens ele um lugar, ou de um plano, para
VENDA DE 'PERGAMlNHOS OU outro.
LlVROS DE RlTUAlS Proteção (Arcanismo): Estes rituais fornecem várias
formas de resguardo aos personagens.
Épossível vender livros ou pergaminhos de rituais por metade
do valor de mercado dos rituais ali contidos, supondo que o
Mestre concorde que exista demanda por um determinado EXECUÇÃO
ritual. Embora o personagem possa tentar vender cópias de A execução de um ritual requer o tempo indicado. Usar
um ritual que conheça, isso não trará lucros financeiros, e a um pergaminho reduz esse valor à metade.
procura por livros e pergaminhos é limitada. O personagem
arca com todo o custo do ritual para criar um pergaminho, e
normalmente só poderá vendê-lo pela metade do valor. Além DURAÇÃO
disso, o número de pessoas no mundo capazes de arcar com Indica q uanto tempo os efeitos do ritual perduram após
rituais caros e capaz de obter sucesso nos testes de perícia
sua conclw;ão. Os efeitos dos rituais normalmente duram
necessários é pequeno, e muitos PdMs habilidosos e ricos o
mais tempo que os dos poderes.
suficiente para serem considerados clientes em potencial já
possuirão coleções de livros de rituais à sua disposição.
CAPÍTULO 10 I Ritua i s
RITUAIS POR NÍVEL
BANQUETE DOS V IAJANTES Nível Ritual Perícia-Chave
Alimento para todo o9rupo se materializa do próprio ar, em quan- 1 Boca Encantada Arcanismo
tidade suficiente para sustentá-los por um lonBo dia de marcha. 1 Compreender Idioma Arcanismo
1 Consertar Arcanismo Vl
Nível: 4 Custo dos Componentes: 3 S PO o
1 Disco Flutua nte de Te nser Arcanismo
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 1 7 S PO Q
1 Mensageiro Animal Natureza
Execução: 1 hora Pe rícia-Chave: Natureza (sem teste)
1 Página Secreta Arcanismo
Duração: 24 horas
1 Prepara r Poção Arcanismo ou Religião
O personagem cria água e comida suficientes para alimen- 1 Repouso Tranquilo Socorro
tar cinco criaturas Médias ou Pequenas ou duas criaturas 1 Silêncio Arcanismo
Grandes durante 24 horas. O personagem designa o tipo 2 Caminhar na Água Natureza
de comensais ao executar o ritual, e ele gera o alimento 2 Olho do Alarme Arcanismo
apropriado (rações de viagem para pessoas, feno para ca- 2 Suportar Elementos Arcanismo ou Natureza
valos, e assim por diante). 3 Detectar Portas Secretas Arcanismo
Qualquer alimento ou água criados, mas não consumi- 4 Arrombar Arcanismo
dos, desaparecem ao fim da duração do ritual. 4 Banquete dos Viajantes Nat ureza
4 Encantar Item Mágico Arcanismo
BARGANHADO 4 Mão do Destino Religião
4 Tranca Arcana Arcanismo
MESTRE DO CONHECIMENTO 5 Círculo Mágico Arcanismo
Por meio de uma.oferenda siBnyica.tiva, é-lhe concedida uma bre- 5 Item Ilusório Arcanismo
ve aud.iência máBica com uma entidade poderosa que possui a 6 Baú Secreto de Leomund Arcanismo
iriformação que você procura. 6 Comunhão com a Natureza Natureza
6 Curar Doença Socorro
Nível: 22 Custo dos Componentes: 13.000 PO
6 Desencantar Item Mágico Arcanismo
Categoria: Adivinhação Preço de Mercado: 65.000 PO
6 Discernir Mentiras Religiã o
Execução: 8 horas Perícia-Chave: Re ligião
6 Enviar Mensagem Arcanismo
Duração: Especia l
6 Falar com os Mortos Religião
Graças a pesquisas e preparações minuciosas, o perso- 6 Montaria Fantasma Arcanismo
nagem prepara uma oferenda valiosa para uma entidade 8 Portal Vinculado Arcanismo
extraplanar poderosa, como um anjo, um semideus, um 8 Remover Aflição Socorro
demônio ou um diabo. Sua oferenda lhe propicia uma 8 Respirar na Água Arcanismo ou Natureza
audiência com o ser, que surge como uma imagem fan- 8 Reviver os Mortos Socorro
tasmagórica que p ão pode ser atacada nem é passível de 8 Visão Arcana Arcanismo
interação fisica. E preciso obter sucesso mun teste de pe- 10 Consultar os Sábios Místicos Religião
rícia para obter a informação desejada desta entidade. O
10 Detectar Objeto Arcanismo
personagem terá+ 1 de bônus nos testes realizados duran-
12 Caminhar nas Sombras Arcanismo
te o desafio de perícia para cada 10 pontos do resultado do
seu teste de Religião (+1 para mn resultado igual a 1 O, +2 12 Criatura Ilusória Arcanismo
para 20, +3 para 30, e assim por diante). Esse desafio pode 12 Criar Passagens Arcanismo
ser contra Blefe, Diplomacia ou Intimidação, dependendo 12 Invocação Instantânea de Arca nismo
da criatura. Drawmij
Ao contrário dos rituais que fornecem resp ostas enig- 14 Olho do Alerta Arcanismo
máticas (Consultar Oráculo) ou que têm escopo limitado 14 Visualiza r localizaçã o Arcanismo
(Consultar os Sábios Místicos), o ritual da Barganha do 16 Consultar Oráculo Religião
Mestre do Conh ecimento oferece contato com uma cria- 18 Portal Planar Arcanismo
tma que pode ser genuinamente prestativa e clara, desde 18 Visualizar Objeto Arca nismo
que o personagem consiga convencê-la a ajudar. A entida- 20 Proibição Arcanismo
de começa num estado de neutralidade - intrigada pela
22 Barganha do Mestre Religião
oferenda e disposta a ouvir o personagem. Mas a entidade
tem objetivos próprios, e sua natureza pode influenciar as do Conhecimento
informações e o auxílio prestado. 24 Observar Criatura Arca nismo
Ao completar o ritual, é possível designar até oito par- 26 Voz do Destino Religião
ticipantes do ritual que também poderão conversar com a 28 Portal Verdadeiro Arcanismo
entidade e contribuir para o desafio de perícia. Cada um
deles terá o mesmo bônus nos testes que o personagem.
CAPÍTULO 10 1 R i tu.ais
BAú S ECRETO DE L EOMUND CAMINHAR NAS SoMBRAS
Um baú ornamentado de ferro e prata desaparece à sua frente. O exército do visconde está a meio dia de marcha à frente, e che-
aará antes de vocês a Femwich. Ou cheaaria. As sombras se alon-
Nível: 6 Custo dos Componentes: 1 40 PO, Bªm até cobrirem tudo enquanto você dá um passo para o lado e
Categoria: Exploração mais um foco no valor de 200 PO deixa que elas enrurtem seu caminho.
Execução: 1 O minutos Preço de Mercado: 3 60 PO
Duração: Até ser Perícia-Chave: Arcanismo Nível: 1 2 Custo dos Componentes: SOO PO
dissipado (sem teste) Categoria: Exploração Preço de Me rcado: 2.600P O
Execução: 1 hora Perícia-Chave: Arcanismo
Como parte do processo para dominar este ritual, o perso- Duração: 8 horas (sem teste)
nagem deve criar ou encomendar um baú com símbolos
arcanos, e um objeto que tenha um significado pessoal O personagem e seus aliados caminham pela umbra que
para ele deve ser incorporado à estrutura desse baú. De- emana do Pendor das Sombras, tirando proveito das estra-
pois de pronta, ela pode ser guardada onde quer que o nhas desigualdades entre este reino e o mundo físico para
personagem deseje. Ao executar esse ritual, o baú surgirá viajar com mais rapidez. Multiplique seu deslocam ento
onde quer que ele esteja, juntamente com todo o seu con- básico de viagem por 5 pela duração do ritual. Este ritual
teúdo. É possível remover ou acrescentar objetos ao baú só funciona no mundo natural.
(de acordo com seus lim ites naturais de tamanho) enquan-
to ela estiver presente. A qualquer momento após invocá·
la, o personagem pode fazer com que ela retorne à antiga
CIRCULO MÁGICO
localização. O círculo de símbolos desenhados no chão brilha rapidamente
Os exploradores empregam este ritual para assegurar quando o demônio testa seus limites. "Isso não vai lhe proteaer
que terão suprimentos suficientes ou para retirar os tesou- por muito tempo!'' ele sibila.
ros de uma masmorra mais facilmente. Se o baú for perdi·
do ou destruído, o personagem deverá criar outro antes de Nível: S Custo dos Componentes: 1 00 PO
poder realizar o ritual novamente. Categoria: Conte nção Preço de Mercado: 250 PO
Foco: Um baú no valor de pelo menos 200 PO. Execução: 1 hora Perícia-Chave: Arcanismo
Duração: Até ser rompido
BOCA ENCANTADA
O personagem desenha um círculo no chão, envolto por
A parede de pedra ranae ao adquirir o aspecto de lábios ressequi- símbolos arcanos de proteção. Se forem desenhados cor-
dos ao redor de dentes semelhantes a lápides em ruínas. retamente, esses símbolos tornam dificultam o ingresso
- Cuidado! - ela diz. ou a passagem de criaturas de determinadas origens ou
tipos. Ao executar o ritual, o personagem escolhe aberran-
Nível: 1 Custo dos Componentes: 1 O PO te, elemental, feérico, imortal, natural, sombrio ou todos.
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 50 PO Esta última opção impõe - 5 de penalidade no seu teste.
Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Arcanismo(sem teste) Desenhar o círculo requer 1 minuto para cada quadrado
Duração: Até ser dissipado que ficar do lado de dentro (e sua forma deve ser a de um
círculo).
O personagem vincula uma m ensagem a uma superfície Uma criatura afetada de 1úvel inferior ao do resultado
ao tocá-la. Quando as condições que ele impuser forem do teste de Arcanism o menos 1 O é incapaz de atravessar
satisfeitas, a superfície manifesta uma boca e transmite a o círculo, afetar criaturas que estejam do outro lado dos
mensagem, dissipando o ritual. A boca parece ser feita do seus limites ou afetar o próprio limite. Outras criaturas da
mesmo material que a superfície, mas nos demais aspec· origem indicada sofrem dano de energia igual ao resul-
tos sua aparência é decidida pelo personagem. tado do seu teste de Arcanismo se atravessarem o limite,
mas ao fazê·lo rompem o círculo. As criaturas não afetadas
podem usar uma ação padrão para apagar as inscrições e
C AMINHAR NA ÁGUA romper o círculo.
Você caminha sobre a áaua como se fosse terrafirme.
CAPÍTULO 10 I Ritu a i s
Vl
Vl
l.IJ
•O
V'
o::
u
Vl
l.IJ
o
Utilizar este ritual em uma linguagem que o persona- a respeito do seu entorno imediato (a até 1,5 km de sua
gem tenha escutado permite que ele a compreenda sem- posição).
pre que a ouvir pelas próximas 24 horas e, caso o resultado Ele pode fazer utn determinado número de perguntas,
do seu teste de Arcanismo seja 35 ou mais, falar o idioma de acordo com o resultado do seu teste de Natureza, acer-
fluentemente durante este período. ca de características do terreno, plantas, núnerais, cursos
Usar esse ritual em um idioma com o qual o persona- d'água, criaturas e outros aspectos do ambiente.
gem teve contato através de uma amostra da escrita per-
Resultado do Teste de Natureza Número de Perguntas
mite que ele leia o idioma pelas próximas 24 horas e, caso
9 ou menos Uma
o resultado do seu teste de Arcanismo seja 35 ou mais, es-
10-19 Duas
crever na língua com seu alfabeto nativo ou em qualquer
20-29 Três
outro que conheça.
30-39 Quatro
Empregar esse ritual numa língua que o personagem
tenha ouvid.o e cuja escrita ele tenha vislumbrado nas últi- 40ou mais Cinco
mas 24 horas permite que ele a compreenda em ambas as Os espíritos elementais com os quais o personagem se
formas pelas próximas 24 horas, e um resultado de 35 ou comunica são honestos, mas às vezes podem ser dissimu-
mais no teste de Arcanismo permite que ele fale e escreva lados. A maioria das perguntas é respondida com sim ou
nessa língua. não. Dificihnente os espíritos se estendem mais do que
isso, e quando o fazem, suas respostas são enigmáticas.
COMUNHÃO COM A NATUREZA
Comun9ando com os espíritos da terra, você descobre exatamente CONSERTAR
onde encontrar alimento, abri90 ou uma pista para a localização Ao encerrar o ritual, a porta de carvalho está inteira e intacta,
daquilo que procura. conw se Orten, o Furioso não tivesse acabado de reduzi-la a las-
Nível:6 Custo dos Componentes: 140 PO cas de madeira. É o mínimo que você podeJazer após ter usado a
Categoria: Adivinhação Preço de Mercado: 360 PO estala9em para armar uma emboscada para o infame bárbaro.
Execução: 30 minutos Perícia-Chave: Natureza
Duração: 1 O minutos Nível: 1 Custo dos Componentes: Especial
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 50 PO
Entrando em comunhão com os espíritos elementais da Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Arcanismo(sem teste)
natureza, o personagem consegue descobrir certos fatos Duração: Permanente
CAPÍTULO 1 O 1 Rituais
Um único objeto que ocupe um espaço menor que um sua compreensão. Faça um teste de Religião com+ 10 de
cubo de 3 m de lado é completamente reparado. O custo bônus em vez de um teste de Arcanismo ou História para
dos componentes é igual a 20% do preço do item. Nos casos descobrir uma pista, recordar-se de um conhecin1ento ou
onde o ritual é realizado para consertar um item que não obter informação sobre o mundo ao seu redor.
tenha seu preço indicado, o Mestre determinará o valor. O ritual lhe fornecerá mna só informação. Essa infor-
mação pode assun1ir a forma de uma palavra, um nome,
uma frase ou até mesmo uma curta estória, dependendo
CONSULTAR ÜRÁCULO do objetivo exato do personagem. Ele pode descobrir o
Uma finura fantasmasórica de olhos cintilantes, envolta em mor- nome do usurpador que liquidou a Dinastia Katerrana mil
talhas, surse à sua frente, oferecendo respostas curtas e enismáti- anos atrás, os ritos funerários do clã do Lobo Escarlate, ou
cas às suas persuntas. a fraqueza dos assassinos sombrios que o têm perseguido.
O ritual é incapaz de revelar informação além da com-
Nível: 16 Custo dos Componentes: 3.600 PO preensão dos maiores sábios. Ele não serve para descobrir
Categoria: Adivinhação Preço de Mercado: 9.000 PO a palavra mágica que permite entrar na cripta do vampiro,
Execução: 1 hora Perícia-Chave: Religião pois apenas essa criatura a conhece. Também não conse·
Dur~c;ão: 1 O minutos gue dizer com precisão onde estão armazenados grandes
tesouros, mas os sâblos poàerlan1 'màicar onóe mna terta
O personagem invoca um espírito oracular do espaço imperatriz guardava suas riquezas na antiguidade ou se o
entre os planos. Os oráculos não possuem uma presença tesouro foi saqueado quando o império caiu. .
tangível nem objetivos próprios; existem apenas para tes-
temunhar os eventos. Isso os torna fontes inigualáveis de
informação, pois possuem o potencial de ver e ouvir qual- CRIAR PASSAGENS
quer coisa, até mesmo informações conhecidas por uma Uma fresta se abre na impenetrável Muralha d.a Fortaleza Calda-
única criatura. nis,fendendo a rocha sólida como se fosse de pano.
Faça um teste de Religião para determinar quantas per- - Venham - diz seu guia - temos apenas alguns instantes
guntas podem ser feitas antes que o oráculo desapareça. antes que percebam este truque... ou que a passagem se
feche.
Resultado do Teste de Religião Número de Perguntas
9 ou menos Uma Nível: 12 Custo dos Componentes: 1.000 PO
10-19 Duas Categoria: Exploração Preço de Mercado: 2.600 PO
20-29 Três Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Arcanismo
30-39 Quatro Duração: 1 minuto
40 ou mais Cinco
Cada pergunta é respondida imediatamente, de forma O personagem abre uma passagem através de qualquer
que o personagem saberá a resposta antes de formular a material sóüdo. Ele escolhe a orientação da passagem em
próxima. Ele deve formular sua indagação de forma que o relação à superficie tocada A passagem tem 1 quadrado
oráculo possa respondê-la com uma só palavra ou urna fra- de largura e de altura. Sua profundidade pode ser igual
se curta. Para que o oráculo saiba a resposta de uma per- a um número de quadrados equivalente ao resultado do
gunta, ela deve ser do conhecimento de pelo menos uma teste de Arcanismo dividido por 5. Este ritual não oculta a
criatura, mesmo que esta já não esteja mais viva. O oráculo abertura nem impede que alguém passe por ela. Quando
não tem capacidade de prever o futuro e sua habilidade de a passagem se fecha, as criaturas que estiverem em seu
julgamento é limitada. Ele pode lhe dizer a ordem na qual interior sofrem SdlO de dano e são ejetadas para o lado
ativar os signos em frente ao Portão do Dragonete Negro, mais próximo. O ritual não afeta a integridade estrutural
mas é incapaz de responder a uma pergunta como "Tere- de uma caverna ou parede; a passagem é um dobra no es-
mos sucesso se atravessarmos o portão?". paço, e não modifica fisicamente o material.
Dez minutos após o término da execução do ritual, o
oráculo parte, mesmo que o personagem ainda tenha di- CRIATURA ILUSÓRIA
reito a fazer mais perguntas.
Alaumas palavras descritivas, alauns aestos arcanos, e uma ima-
aem aterrorizante surae à sua frente.
CONSULTAR os SÁBIOS MísTicos
Nível: 12 Custo dos Componentes: 500 PO
Você mergu.lha num transe durante o qual comuna a com os espí-
ritos de sábios mortos há muito e de mestres do conhecimento de Categoria: Enganação Preço de Mercado: 2.600 PO
outras paraaens, procurando respostas para questões esotéricas. Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Arcanismo
Duração: 24 horas
Nível: 10 Custo dos Componentes: 400 PO
Categoria: Adivinhação Preço de Mercado: 1.000 PO O personagem cria a ilusão de uma única criatura, de qual-
Execução: 30 minutos Perícia-Chave: Religião
quer tamanho de Pequeno a Grande. Ela parece e cheira
corno a criatura em questão. Se a criatura for capaz de fa-
Duração: 1 O minutos
lar ou emitir sons, a ilusão também poderá fazê-lo, mas de
O personagem faz uma única pergunta para presenças forma limitada (de acordo com o julgamento do Mestre).
extraplanares misteriosas a respeito de assuntos além da Não é possível, por exemplo, que a ilusão se envolva em
uma longa conversa.
CAPÍTULO 1 O 1 Rituais
O personagem pode fornecer instruções simples à Caso saiba que o paciente está sofrendo de múltiplas en- vi
ilusão, como vagar por uma determinada área, parecer se ferrnidades, o executor do ritual deve decidir qual delas <C
alimentar das plantas locais, e similares. O teste de Arca- será curada pelo ritual. Caso contrário, ele afetará apenas ;:
nismo determina o número de ações que a ilusão pode ser a doença conhecida pelo executor. O personagem desco- a:
instruída a realizar. bre o nível da doença ao iniciar o ritual, e nesse momento vi
pode optar por interrompê-lo, sem perder os componentes. O
Resultado do o
~
Teste de
Arcanismo Ações
D ESENCANTAR ITEM MÁGICO
19 ou menos 1 mínima, 1 de movimento O item se ilumina com um breve clarão, e em seBuida se desfaz v- 'º
20-29 1 mínima, 1 de movimento, 1 padrão em poeira dourada em suas mãos. a:
u
V)
30-39 2 mínimas, 2 de movimento, 1 padrão w
Nível: 6 Custo dos Componentes: 25 PO
40 ou mais 2 mínimas, 2 de movimento, 2 padrão o
Categoria: Criação Preço de Mercado: 360 PO
A ilusão é capaz de realizar essas ações em uma sequên- Execução: 1 hora Perícia-Chave: Arcanismo
cia específica, como mover-se, realizar uma ação padrão Duração: Instantânea (sem teste)
e mover-se novamente, seja numa repetição contínua ou
em resposta a um gatilho específico, como a abertura de Ao finalizar a execução deste ritual, o personagem toca
uma porta. um item mágico e o destrói, transformando-o numa quan-
1àmbém é possível determinar um gatilho específico tidade de residuum equivalente a um quinto do seu pre-
para cada ação. Uma ilusão pode se mover q uando uma ço. O item deve ser do m esmo nível que o personagem ou
criatura se aproximar ou recuar e gritar quando for atacada. inferior, e algo que possa ser criado pelo ritual Encantar
As criaturas que avistarem a ilusão ou interagirem com Item Mágico.
ela têm direito a um teste de Intuição para perceber que
ela é falsa. A CD deste teste equivale ao resultado do tes-
te de Arcanismo do personagem. A criatura pode realizar DETECTAR ÜBJETO
esse teste na primeira vez em que vir a ilusão e a cada vez ErBuendo seu dedo, você aponta com se8urança para uma parede
que interagir com ela. Uma criatura que tocar uma ilusão nua de pedra. A seis metros atrás dela, você sente a presença do
automaticamente percebe que a imagem é falsa. cetro real roubado.
A ilusão é incapaz de se afastar mais de 20 quadrados
do local onde surgiu originalmente. Nível: 10 Custo dos Componentes: 400 PO
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 1.000 PO
CURAR DOENÇA Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Arcanismo
Até mesmo as erifermidades mais terríveis desaparecem em res- Duração: 5 minutos
posta ao seu toque curativo.
Diga o nome de um objeto. Pela duração do ritual, o perso-
Nível: 6 Custo dos Componentes: 1 50 PO nagem poderá detectar a que direção e distância se encon-
Categoria: Restauração Preço de Mercado: 360 PO tra o exemplar mais próximo, desde que este esteja dentro
Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Cura do alcance definido pelo resultado do teste de Arcanismo.
Duração: Instantânea Ao tentar localizar um objeto específico, aplique os modi-
ficadores abaixo.
O ritual Curar Doença elimina mna única moléstia que
esteja afligindo o alvo, esteja ela ativa ou em fase de incu- O Objeto Específico... Modificador
bação. O alvo fica totalmente curado e quaisquer efeitos E muito familiar para o personagem o
negativos e sintomas da doença são removidos. Já foi visto uma vez pelo personagem -5
O ritual é·fisicamente extenuante para o paciente; se Já foi descrito para o personagem -10
for executado para um personagem ferido, pode até mes-
Resultado do Teste de Arcanismo Alcance
mo matá-lo. Ao completar o ritual, faça um teste de Socor-
ro, utilizando o nível da doença como penalidade. O resul- 9 ou menos 5 quadrados
tado indica o dano sofrido pelo personagem. Supondo que 10-19 1 O quadrados
ele sobreviva, esse dano pode ser curado normalmente. 20-29 30 quadrados
30-39 60 quadrados
Resultado do 40 ou mais 1 00 quadrados
Teste de Socorro Efeito sobre o Paciente
O ou menos Morte DETECTAR PORTAS SECRETAS
1-9 Dano igual ao máximo de pontos de Com um sorriso e uma piscadela, você aponta para Soveliss a
vida do alvo localização do alçapão que ele havia i9norado.
10-19 Dano igual à metade do máximo de
pontos de vida do alvo Nível: 3 Custo dos Componentes: 2 S PO
20-29 Dano igual a um quarto do máximo de Categoria: Exploração Preço de Mercado: 1 2 S PO
pontos de vida do alvo Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Arcanismo
30 ou mais Nenhum dano Duração: Instantânea
CAPÍTULO 10 1 Rituais
Faça um teste de Arcanismo. Utilize o resultado como bô-
nus no teste de Percepção a ser realizado imediatamente
ENCANTAR ITEM MÁGICO
para descobrir quaisquer portas secretas ou escondidas na A maaia extraída da própria tessitura do universo irifimde o item
linha de visão do personagem. Aqueles que o auxiliarem que você está se9urando.
na execução do ritual não poderão ajudá-lo com o teste de
Percepção. Nível: 4 Custo dos Componentes: Especial
Categoria: Criação Preço de Mercado: 1 7 5 PO
Execução: 1 hora Perícia-Chave: Arcanismo (sem teste)
DISCERNIR MENTIRAS Duração: Permanente
As mentiras dele estremecem pelo éter como á9ua sobre uma cha·
pa quente. O suspeito nem suspeita que está sendo tão óbvio, mas O personagem toca um item normal e o transforma em
para você, é claro como o dia. um item mágico de nível igual ou inferior ao seu. O custo
dos componentes do ritual é igual ao preço de mercado do
Nível:6 Custo dos Componentes: 140 PO item mágico a ser criado.
Categoria: Adivinhação Preço de Mercado: 360 PO Esse ritual também pode ser usado para ajustar arma-
Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Religião duras mágicas (por exemplo, reduzir a armadura mágica
Duração: 5 minutos de um gigante do fogo para ser usada por um halfling).
Neste caso, não há custo de componentes.
Faça um teste de Religião. Utilize o resultado como bônus
nos testes de Intuição para discernir as inverdades profe·
ridas em sua presença pela duração do ritual. Aqueles que ENVIAR MENSAGEM
o auxiliarem na execução do ritual não poderão ajudá-lo Você o visualiza em sua mente, tão claramente quanto na pri-
com o teste de Intuição. meira vez em que o viu. Sua ma9ia permite que ele saiba que você
está se9ura, apesar do encontro com os seauidores de Thoon, e ele
lhe asse9ura que não foi ferido pelo dra9ão vermelho.
Disco FLUTUANTE DE TENSER
"Oh, isso? Ele me se9ue por toda parte, como um animal de car9a Nível: 6 Custo dos Componentes: 5 O PO
que nunca precisa descansar." Categoria: Exploração Preço de Mercado: 360 PO
Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Arcanismo
Nível: 1 Custo dos Componentes: 1 O PO Duração: Instantânea
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 50 PO
Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Arcanismo O personagem transmite uma mensagem mental de até 25
Duração: 24 horas palavras para uma pessoa conhecida. Se o alvo estiver ao
alcance, ele receberá a mensagem em sua mente e poderá
O personagem cria uma superficie circular de energia, li· responder da mesma forma. O alcance máximo do ritual é
geiramente côncava, que flutua sobre o solo e é capaz de determinado pelo resultado do teste de Arcanismo.
transportar o que for colocado sobre ela. O disco tem 90
cm de diâmetro e 2,5 cm de profundidade no centro. Ele Resultado do
permanece estacionário a menos que o personagem se Teste de Arcanismo Alcance Máximo
afaste mais de 5 quadrados. A partir de então ele se move 9 ou menos
com o deslocamento básico do personagem por rodada 10-19 150 quilômetros
até estar novamente a 5 quadrados de distância. Usando 20-29 7 50 quilômetros
uma ação de movimento, é possível comandar o disco para 30-39 1.500 quilômetros
se mover com o deslocamento do personagem. Se o per- 40ou mais E.i:n qualguer lugar no mesmo P-lano
sonagem permanecer mais de duas rodadas consecutivas
a mais de 5 quadrados de distância, o disco desaparecerá,
derrubando o que estiver sobre ele. FALAR COM os MORTOS
O resultado do teste de Arcanismo determina a carga Ao seu comando, o cadáver lhe revela seus se8redos.
máxima que o disco suporta.
Nível: 6 Custo dos Componentes: 140 PO
Resultado do Teste de Arcanismo Carga Máxima
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 360 PO
9 o menos 125 kg
Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Religião
10-24 250kg
Duração: 1 O minutos
5 Okg
40 ou mais 1.000 kg O personagem indaga e recebe respostas do cadáver de
uma criatura inteligente. O cadáver sabe tudo o que a
criatura conhecia em vida, o que se passou ao seu redor, e
nada mais; seu espírito (geralmente) já passou para outro
plano e não está mais ali.
O resultado do teste de Religião determina o número
de perguntas que podem ser feitas.
C APÍTULO 10 1 Rituais
V\
ITEM ILUSÓRIO <(
---
Nível: 12 Custo dos Componentes: 500 PO Se o personagem descrever cursos de ação referentes
Categoria: Viagem Preço de Mercado: 2.600 PO a direções ou objetos específicos, a mão aponta para a es-
Execução: 1 hora Perícia-Chave:Arcanismo (sem teste) colha que trará as melhores recompensas. Se for indagada
Duração: Até ser dissipado "Devemos prosseguir pela escadaria ou atravessar a por-
ta?", a mão responde apontado para a escada ou a porta.
Utilize este ritual para sintonizar uma arma, implemen- Se lhe perguntarem "Qµal dessas três alavancas devemos
to ou escudo ao seu personagem. A qualquer momento puxar primeiro?", ela apontará uma delas.
no futuro, ele poderá materializar o objeto em suas mãos Caso o personagem mencione apenas um curso de
usando uma ação mínima, dissipando o ritual. Só é possí- ação, o ritual presume que a segunda opção seja não fazer
vel sintonizar uma arma, implemento ou escudo ao perso- nada. A mão acena abrindo e fechando os dedos, como
nagem por vez usando este ritual. se estivesse chamando o personagem (para indicar que
ele deve ir adiante) ou fica estendida com a palma para
frente, como se estivesse gesticulando para que ele pare.
CAPÍTULO 10 1 Rituais
Por exemplo, a pergunta "Devemos explorar as n únas de
Solitrônia?" resulta na mão acenando de mna dessas duas MONTARIA FANTASMA
formas. Você conjura cavalos nearos fantasmaaóricos. Eles farejam o ar
A mão é incapaz de considerar eventos no füturo dis- e pisoteiam impacientemente como se estivessem prestes a dispa-
tante; seu julgamento estende-se apenas aos exemplos rar. Suas crinas, cascos e caudas se desvanecem em névoa.
prováveis na hora seguinte. Caso a mão não seja capaz de
indicar uma preferência, o ritual não surtirá efeito e os Nível: 6 Custo dos Componentes: 70 PO
componentes não serão consumidos. Categoria: Exploração Preço de Mercado: 360 PO
Existem duas desvantagens em empregar o ritual para Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Arcanismo
ajudar em suas decisões. Primeiro, o destino valoriza as Duração: 1 2 horas
recompensas mais que o risco, e as orientações do ritual
seguem este princípio. Ela prefere apontar uma opção de Este ritual conjura até oito criaturas equinas. Cada uma
risco elevado e grande recompensa a uma de risco baixo e delas tem tamanho Grande e pode ser cavalgada pelo per-
recompensa pequena. Por exemplo, se um túnel leva a um sonagem ou qualquer outro indivíduo designado durante
dragão e mna grande forttma, e o outro de volta à cidade, o ritual.
a mão apontará para o dragão. Contudo, numa situação O teste de Arcanismo determina a velocidade das mon·
de risco elevado e recompensa pequena é considerada tarias conjuradas e se elas possuem capacidades especiais
menos recompensadora que outra de risco baixo e recom- de deslocamento. As montarias possuem as capacidades
pensa pequena. especiais de deslocamento associadas com o resultado do
Em segundo lugar, a mão só pode escolher o curso de teste e todos os resultados inferiores. ·
ação mais compensador entre as alternativas propostas.
Isso não significa que a escolha indicada seja necessaria- Resultado do
mente uma boa idéia, apenas que é melhor que as outras Teste de Desloca Deslocamento
opções indicadas. No exemplo acima, se todas as três ala- Arcanismo mento Especial
vancas ativarem armadilhas, a mão aponta a alavanca que 19 ou menos 10 Nenhum
aciona a armadilha menos letal. 20-29 12 Ignora terreno acidentado
30-39 15 Desloca-se sobre a água como
MENSAGEIRO ANIMAL se fosse terra firme
40 ou mais 20 Vôo (até 1 O quadrados de
Você sussurra para o animal à sua frente, e ele parte na direção
altura)
indicada, levando sua mensaaem.
As montarias são incapazes de atacar ou afetar outras
Nível: 1 Custo dos Componentes: 1 O PO criaturas exceto transportando-as. Os valores de defesa de
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 50 PO cada uma são iguais aos do cavaleiro (ou do personagem,
Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Natureza caso não haja cavaleiro). Uma montaria fantasma é imune
Duração: Especial a qualquer efeito além de dano.
Uma montaria gerada por este ritual dura 12 horas
O personagem executa esse ritt1al em um ruúmal Miúdo ou até sofre qualquer dano. Quando o ritual termina, ou
não-hostil, como um pardal, um corvo, uma raposa ou quando uma montaria é destruída, ela desaparece e o seu
uma carpa. O animal deve permanecer a até 5 quadra- cavaleiro cai de pé no espaço que ela ocupava. Se a mon-
dos de distância pelo tempo necessário para a realização taria estiver voando ao desaparecer, o cavaleiro desce em
do ritual. Após ternúnado, o personagem sussurra uma segurança até o solo, aterrissando no começo do seu pró·
mensagem de até 25 palavras para o animal e declara um ximo turno.
destinatário e uma localização. O animal parte em direção
desse lugar, à procura do destinatário, evitando os perigos
ao longo do cruni.nho. Ao encontrar o destinatário, o ani- ÜBSERVAR CRIATURA
mal se aproxima até ficar adj acente a ele, e em seguida Você observa uma criatura - seja amiao, rival ou inimiao - por
emite a mensagem sussurrada de sua boca. Quando o meio do poder da sua sondaaem.
animal transmite sua mensagem ou quando a duração do
ritual expira, a influência do personagem desaparece e ele Nível: 24 Custo dos Componentes: 21.000 PO,
reverte ao seu comportamento natural. Categoria: Sondagem mais um foco no valor de 1 0.000 PO
O teste de Natureza do personagem determina quanto
Execução: 1 hora Preço de Mercado: 105.000 PO
tempo o animal será afetado pelo ritual.
Duração: Especial Perícia-Chave: Arcanismo
Resultado do Teste de Natureza Duração
Ao executar o ritual, o personagem escolhe mna criatu-
19 ou menos 6 horas ra específica. Ele cria um sensor mágico adjacente a esta
20-29 12 horas criatura, e o personagem consegue vê-la e ouvi-la como se
30-39 18 horas estivesse no quadrado ocupado pelo sensor. Não é preciso
40ou mais 24 horas que ele conheça ou já tenha visto o alvo. Contudo, ao exe-
cutar o ritual é preciso descrever o alvo pretendido com
CAPÍTULO 10 I Rituais
clareza suficiente para que o ritual possa determinar sem Se a localização do alvo estiver protegida desta forma, o V\
ambiguidades quem é o ser a que se refere. Este ritual personagem terá ciência disso assim que iniciar o ritual, e <!'.
pode mostrar uma criatura em qualquer lugar do mundo, poderá interrompê-lo sem perder os componentes. ~
mas não indivíduos em outros planos. Foco: 'Um espelho ou bola de cristal no valor de pelo cc:
A magia do ritual interpreta sua descrição do alvo pre- menos 10.000 PO. O foco transmite tudo o que o persona- vi
tendido da forma mais direta possível. Caso essa descrição gem vê ou escuta. O
seja insuficiente para determinar uma criatura específica, Cl
o ritual fracassa e os componentes não são exauridos. Se a
descrição se adequar a outra pessoa além do alvo preten- ÜLHO DO ALARME
dido, o ritual funcionará normalmente, e os componentes Você conjura uma sentinelaJantasma8Órica - um pilar del8ado
serão destruídos. com 1,80 m de altura, encimado por um olho.flutuante. O olho ~
Não há como discernir onde o sensor está em relação viBia o acampamento enquanto você dorme, e soa um alerta se o vi
L.U
ao personagem, mas uma observação cuidadosa pode for- peri8o se aproximar. 0
necer algumas pistas. O sensor se desloca junto com o alvo
pela duração do efeito. Nível: 2 Custo dos Componentes: 25 PO
O teste de Arcanismo determina a duração do sensor. Categoria: Proteção Preço de Mercado: 1 00 PO
Execução: 30 minutos Perícia-Chave: Arcanismo
Resultado do Teste de Arcanismo Duração Duração: 24 horas (especial)
19 ou menos 1 rodada
20-24 2 rodadas Este ritual cria olhos vigilantes que podem ser colocados
25-29 3 rodadas em qualquer lugar a até 1O quadrados do local onde ele
30-39 4 rodadas for executado. Cada olho estará posicionado em um qua-
40 ou mais 5 rodadas
drado específico, é intangível e não pode ser afetado fisi-
camente. Os olhos são praticamente invisíveis e possuem
Além de enxergar, o personagem consegue ouvir pelo sen- um resultado igual a 20 + o nível do personagem no teste
sor, e ele também possui visão no escuro. Utilize a perícia de Furtividade para evitar detecção.
Percepção para determinar se o personagem consegue ou- O resultado do teste de Arcanismo determina quantos
vir ruídos baixos ou perceber detalhes discretos ao obser- olhos o personagem será capaz de criar e os tipos de habi-
var uma área através do sensor. lidades visuais ou sensoriais que eles possuem.
Observar Criatura gera um sensor de sondagem - uma
trepidação no ar - que pode ser percebido por criaturas Resultado do Número de Visão
atentas. É preciso obter sucesso num teste de Percepção Teste de Olhos ou
com CD igual a 10 +o nível do personagem para perce- Arcanismo Criados Habilidade
bê-lo. Se o alvo do ritual notar a presença do sensor de 19 ou menos Um Normal
sondagem, poderá usar urna ação padrão para concentrar 20-39 Três Visão no escuro
sua vontade numa tentativa de destruí-lo. Faça um teste re- 40ou mais Cinco Visão no escuro e sentido
sistido de Sabedoria; se o resultado do alvo for maior que sísmico 12 quadrados
o do personagem, o sensor é destruído e o personagem
perde um pulso de cura, mas não recupera pontos de vida Os olhos não escutam, mas enxergam bem. Cada um de-
(ou sofre dano igual ao seu valor do pulso de cura se não les usa o modificador de Percepção do personagem com
tiver pulsos remanescentes). O alvo pode repetir essas ten- +5 de bônus.
tativas até que o sensor seja destruído ou que a duração do Se um olho avistar um intruso, ele emite um alarme
ritual expire. barulhento definido pelo personagem durante o ritual.
Magias de proteção suficientemente poderosas, como Esse som pode ser qualquer coisa desde um estrondoso
o ritual Proibição, podem bloquear Observar Criatura. "Inimigos se aproximam!" ao silvo de uma coruja ou uma
CAPÍTULO
fanfarra de trompetes. A CD do teste de Percepção para Nível: 1 Custo dos Componentes: 1 O PO
ouvir o som do olho é O (modificada pela distância como Categoria: Proteção Preço de Mercado: 50 PO
de costume). Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Arcanismo
Os olhos nunca consideram o personagem como um Duração: Permanente
intruso. Além disso, ele pode designar qualquer número
de outros participantes do ritual para que não sejam reco- O personagem protege documentos para que não possam
nhecidos como intrusos. Ao executar o ritual, ele também ser lidos por outrem. Este ritual protege uma página (com
é capaz de designar uma ou mais categorias de criaturas no máximo 250 palavras). A página parece não existir, fa.
que serão ignoradas pelo olho. Essas categorias podem ser zendo com que quaJquer outro indivíduo simplesmente a
definidas por características fisicas óbvias (como altura, ignore; sua presença é bloqueada da mente do leitor. Em
peso ou forma do corpo), tipo de criatura (como huma- vez disso, o personagem pode optar por obscurecê-la com
nóides), raça (como gigantes das colinas) ou equipamen- escritos faJsos, produzidos antes da execução do ritual. Os
tos óbvios (como mna criatura carregando tun escudo com demais leitores verão esse texto falso em vez do real.
uma chama como emblema). Ao executar o ritual, faça m11 teste de Arcanismo com
Os efeitos do ritual perduram por 24 horas ou até que +5 de bônus. O resultado será a CD para um teste de Per·
o personagem se afaste mais de 20 quadrados de todos os cepção necessário para perceber o texto secreto (os leitores
olhos. usam Percepção passiva a menos que estejam procurando
Foco Opcional: O personagem consegue prolongar especificamente por uma mensagem oculta).
a duração deste ritual indefinidamente utilizando como
foco um pequeno olho feito de prata e rubis, no valor de
100 PO. Os efeitos durarão enquanto o foco permanecer PORTAL PLANAR
a até 20 quadrados de qualquer um dos olhos. O perso- Você desenha um árculo de nmas no chão. A terra. treme enquan·
nagem pode esconder ou proteger o foco do ritual como to o portal se ilumina com eneraias místicas. Uma imaaem ene·
desejar, desde que ele esteja no limite estabelecido. voada de um mundo distante aparece no interior do círculo.
CAPÍTULO 10 J Rituais
Este ritual funciona da mesma fonna que Portal Vincu1a- É possível usar um círcu1o de teleporte permanente como vi
do (pág. 311), com as seguintes exceções. ponto de origem deste ritual, realizando pequenas rnodi- <
:::>
O personagem não está limitado a se transportar para ficações temporárias durante a execução. Fazer isso reduz 1-
lugares que já tenha visto ou que possuam círcu1os de tele· 0 custo dos reagentes em 50 PO e fornece +5 de bônus no a::
porte permanentes. Contudo, ao executar o ritual, ele deve teste de Arcanisrno. Vl
descrever o destino desejado com clareza. "O salão de au- Enquanto o portal permanecer aberto, qualquer cria- o
0
diência de Lorde Ambrose" é o suficiente, assim como "o tura que ingressar no círculo no ponto de origem aparece-
templo de Pelor mais próximo". Sua descrição deve usar rá instantaneamente no local de destino, juntamente com
apenas nomes e outras referências estáticas; não é possível qualquer coisa que estiver vestindo ou transportando. Ela
dizer "onde quer que a Princesa Katria se encontre" ou "a poderá inclusive terminar de percorrer seu deslocamento. a::
u
pilha de moedas de ouro mais próxima". A magia do ritu- Qualquer número de criaturas pode usar o portal enquan- vi
al interpreta o local de destino pretendido da forma mais to ele estiver aberto; o único limite é a quantidade delas ~
direta possível. Caso sua descrição seja insuficiente para que será capaz de alcançar o círculo antes que ele se feche.
determinar um lugar específico, o ritual fracassa, mas os Qualquer um que estiver nas proximidades de qual-
componentes não são exauridos. Se a descrição fizer com quer um dos extremos do portal consegue ver urna irna·
que o portal se abra para uma localização indesejada - por gern embaçada do que se encontra do outro lado da co·
exemplo, se o templo de Pelor mais próximo não ficar na nexão, a tuna distância de até 18 rn. Na prática, tudo o
cidade que o personagem esperava - o ritual funcionará que estiver no ponto de destino e dentro desta área terá
normalmente, e os componentes serão destruídos. ocu1tação, e o restante é completamente nebu1oso (natu-
Se o destino estiver bloqueado por um ritual de prote- ralmente, os portais que duram mais tempo oferecem urna
ção, corno Proibição, Portal Verdadeiro abrirá a passagem possibilidade melhor de estudar o seu destino antes de en·
em algum ponto nos limites da proteção. É possível olhar trar no círculo). Os efeitos ambientais em um dos lados da
pelo portal antes de entrar, e nada o obriga a passar por conexão não afetam o outro.
ele se não desejar. A maioria dos grandes tempos, guildas de magos e ci·
O personagem pode empregar um círculo de telepor· dades grandes possui círculos de teleporte permanente,
te corno ponto de origem do ritual, realizando pequenas cada um dos quais tem um conjunto exclusivo de símbolos
modificações temporárias. Isto reduz o custo dos compo· arcanos riscados ou entalhados no solo. A sequência exata
nentes em 1.000 PO e fornece +5 de bônus no teste de é importante, porque é necessário repeti-la para abrir 1un
Arcanismo. portal até aquele ponto. Os símbolos não são mais comple-
xos do que memorizar urna sequência de números e letras.
O personagem pode usar Portal Vinculado para abrir tuna
PORTAL VINCULADO
passagem para qualquer círculo de teleporte cuja sequên·
Você desenha um círculo de símbolos luminosos no chão, e tem eia ele conheça. Ao aprender o ritual, o Mestre dirá pelo
uma visão enevoada de uma cidade distante. Você e seus amiaos menos duas destas sequências. Em suas viagens e pesqui-
pisam no círculo, e são instantaneamente enviados para este luaar. sas, o personagem certamente aprenderá outras.
Este ritual pode levar o personagem a qualquer lu-
Nível: 8 Custo dos Componentes: 135 PO
gar do mundo, mas não é capaz de transportá-lo a outros
Categoria: Viagem (consulte texto)
planos. Mágicas de proteção suficientemente poderosas,
Execução: 1 O minutos Preço de Mercado: 680 PO
corno o ritual Proibição, podem bloquear um ritual de
Duração: Especial Perícia-Chave: Arcanismo
teleporte. Se o local estiver protegido desta forma, o per-
O personage.m cria mn atalho pelo tecido do universo, sonagem saberá disso assim que iniciar o ritual, e poderá
unindo sua localização à de um círculo permanente de te- interrompê-lo sem perder os componentes.
leporte em algmn outro lugar do mesmo plano. Com ape-
nas um passo, ele pode passar de um círculo para outro. PREPARAR POÇÃO
Como parte da execução do ritual, ele precisa desenhar
Os líquidos fervem e borbulham, condensando a substância bru-
um círcu1o com 3 m de diâmetro usando diversas tintas e
ta da maaia numa forma que pode ser inEJerida.
gizes raros. Esse círculo de teleporte temporário deve coin·
cidir exatamente com o círculo permanente de destino. Nível: 1 Custo dos Componentes: Especial
Ele desaparecerá após o término da duração do portal. Categoria: Criação Preço de Mercado: 7 5 PO
Ao completar o ritual, faça um teste de Arcanismo. O Execução: 1 hora Perícia-Chave: Arcanismo ou
resultado determina por quanto o tempo o portal penna- Duração: Permanente Religião (sem teste)
necerá aberto. até ser consumida
C APÍT U LO 10 I Rituais
Resultado do
PROIBIÇÃO Teste de
Uma poderosa proteção invisível o proteae das tentativas de es· Socorro Efeito sobre o Paciente
piona3em má3ica dos seus inimi9os, e impede que eles se telepor· O ou menos Morte
tem até onde você está. 1-9 Dano igual ao máximo de pontos de vida do
alvo
Nível: 20 Custo dos Componentes: 5.000 PO, 10-19 Dano igual à metade do máximo de pontos
Categoria: Proteção mais 5 pulsos de cura de vida do alvo
Execução: 30 minutos Preço de Mercado: 25.000 PO 20-29 Dano igual a um quarto do máximo de
Duração: 24 horas Perícia-Chave: Arcanismo pontos de vida do alvo
(especial) 30 ou mais Nenhum dano
Nenhum sensor de sondagem consegue penetrar na área 181Este ritual pode ser usado contra a vontade do alvo (geral·
da Proibição e nenhuma criatura pode se teleportar até lá, mente no caso de um aliado que caiu sobre a influência de
a menos que o sensor da criatura seja de nível superior ao algum inimigo), mas ele terá que ser amarrado. Caso saiba
do executor do ritual. que seu alvo está sofrendo de vários efeitos persistentes,
O teste de Arcanismo determinar o tamanho da área o personagem deve escolher qual deles será removido
protegida, que é uma explosão (consulte ''.Áreas de Efeito" pelo ritual. Caso contrário, ele afetará apenas a aflição
na pág. 2 72). conhecida pelo executor. O personagem descobre o nível
da aflição ao iniciar o ritual, e nesse momento pode optar
Resultado do Teste de Arcanismo Área Protegida
por interrompê-lo, sem perder os componentes (caso, por
9 ou menos Explosão 1
exemplo, descubra que a aflição é poderosa demais para
10-19 Explosão 3
ser removida pelo personagem).
20-29 Explosão 5
30-39 Explosão 8
40ou mais Explosão 12 REPOUSO TRANQUILO
Suas mãos experientes executam o ritual com a rapidez neces·
O efeito da proteção dura 24 horas, mas o executor do sária para conservar o corpo deforma que seja possível coryurar
ritual (mas não os assistentes) é capaz de prolongar esta Reviver os Mortos posteriormente.
duração gastando um pulso de cura a cada 24 horas. O
executor não precisa estar na mesma área ou sequer no Nível: 1 Custo dos Componentes: 1 O PO
mesmo plano para prolongar o efeito. Se o efeito do ritual Categoria: Restauração Preço de Mercado: 50 PO
for prorrogado sem interrupção durante um ano e um dia, Execução: 1 hora Perícia-Chave: Cura (sem teste)
ele se tornará permanente. Duração: Especial
CAPÍT U LO 10 1 Rituais
de natação ou a capacidade de lutar normalmente embai- O personagem protege um único aposento (ou uma explo- Vl
xo d'água, mas protege os equipamentos dos alvos, como li- são de área 4) contra ouvidos indiscretos. As criaturas que <t:
:)
vros e pergaminhos, de sofrerem dano por causa da água. tentarem escutar algo do lado de fora da área protegida 1-
O resultado do teste determina a duração do efeito. sofrem -1 Ode penalidade no teste de Percepção. o::
Vl
Resultado do Teste o
de Arcanismo ou Natureza Duração SUPORTAR ELEMENTOS Q
14 ou menos 1 hora Nem o frio intenso nem o calor extremo o importunam mais.
15-19 2 horas Você va9a por vastidões árticas ou desérticas tão corifortavelmen-
20- 24 4 horas te quanto nos climas temperados.
25- 29 8 horas
30 ou mais 24 horas Nível: 2 Custo dos Componentes: 20 PO
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 1 00 PO
Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Arcanismo ou
REVIVER os MORTOS Duração: 24 horas Natureza (sem teste)
Você se debruça sobre o cadáver de seu companheiro morto, aplican- O ritual Suportar Elementos permite que o personagem
do un9uentos sacramentais. Finalmente seus olhos se abrem e a vida indique até cinco dos participantes da cerimônia, incluin-
retorna ao seu corpo. do ele mesmo, para ignorarem as penalidades associadas
Nível:8 Custo dos Componentes: 500 PO a extremos climáticos mundanos.
Categoria: Restauração Preço de Mercado: 680 PO Uma criatura afetada não sofrerá efeitos prejudiciais
Execução: 8 horas Perícia-Chave: Cura (sem teste) de temperaturas ambientes na faixa de -45 a 60° C, e seu
Duração: Instantânea equipamento também estará protegido dos danos dessas
temperaturas e da precipitação.
Para executar o ritual Reviver os Mortos, o personagem
deve possuir parte do cadáver de uma criatura morta há
menos de 30 dias. Ele aplica bálsamos místicos, e em se- TRANCA ARCANA
guida reza aos deuses para gue devolvam o falecido à vida. Você sela uma porta para dificultar a passa9em de intrusos. A
O alvo retoma dos mortos como se acabasse de realizar porta fica delineada em luz cor de âmbar, que se desvanece num
um descanso prolongado. O alvo fica livre de quaisquer brilho suave, assinalando-a como intransponível para qualquer
condições temporárias ativas no momento da sua morte, um além de você e seus aliados.
mas as condições permanentes continuam.
O alvo retorna com uma penalidade póstuma: -1 em Nível: 4 Custo dos Componentes: 2 5 PO
todas as jogadas de ataque e nos testes de perícia, de resis- Categoria: Proteção Preço de Mercado: 150 PO
tência e de atributos. Essa penalidade desaparece depois Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Arcanismo
que o alvo alcançar três marcos. Duração: Permanente
É impossível restaurar a vida de uma criatura petrifica-
da ou que morreu de velhice. O personagem tranca uma porta, janela, portão, porta le-
A alma do alvo deve estar livre e disposta a retomar ao vadiça ou outra forma de acesso. Ele será capaz de abrir a
porta normalmente, mas ela permanecerá trancada para
corpo. Alguns efeitos mágicos aprisionam a alma e portan-
to impedem que este ritual funcione. Da mesma forma, os aqueles que não tiverem sua permissão.
deuses podem intervir para impedir que uma alma retor- O resultado do teste de Arcanismo, com +5 de bônus,
ne ao reino dos vivos. De qualquer forma, a morte parece determina a CD dos testes de Ladinagem ou de Força para
menos inclinada a devolver heróis exemplares e épicos; o abrir a porta.
custo dos componentes é de 5.000 PO para personagens Ao executar o ritual, o personagem pode permitir que
no estágio exemplar e de 50.000 PO para personagens no certos indivíduos ou tipos de criaturas passem pela porta
estágio épico. normalmente, ignorando os efeitos da proteção. Ele pode
escolher uma, todas ou nenhuma das opções abaixo:
Senha: É possível determinar uma senha verbal. Se for
SILÊNCIO pronunciada a menos de 5 quadrados do portal, o indiví-
Mesmo forçando tanto sua paciência quanto seus ouvidos a9u- duo poderá ignorar a proteção durante o minuto seguinte.
çados, você não conse9ue escutar nada nos aposentos privativos Indivíduos: O personagem pode designar até 10 in-
do duque. Isso faz com que você leve um 9rande susto ao vê-lo divíduos específicos que poderão ignorar a proteção per-
quando você entra sem a menor cerimônia_ manentemente.
Descrições: O personagem pode descrever mna ou
Nível: 1 Custo dos Componentes: 30 PO mais categorias de criaturas que poderão ignorar a prote-
Categoria: Proteção Preço de Mercado: 7 5 PO ção permanentemente, usando características específicas
Execução: 1 O minutos Perícia-Chave:Arcanismo(semteste) e visíveis como espécie, tipo, tamanho ou equipamento.
Duração: 24 horas
CAPÍTULO 10 J Rituais
A Tranca Arcana permanece até que seja dissipada, Nível: 14 Custo dos Componentes: 1.600 PO,
que a porta seja destruída ou que a proteção seja desfeita, Categoria: Sondagem mais um foco no valor de 1.000 PO
seja pelo ritual Arrombar ou por um teste bem-sucedido Execução: 1 hora Preço de Mercado: 4.200 PO
de Força ou Ladinagem. Onde quer que esteja, o perso- Duração: Especial Perícia-Chave: Arcanismo
nagem saberá instantaneamente se sua Tranca Arcana for
desativada por um destes métodos. Ao executar este ritual, o personagem escolhe um local
onde já tenha estado. O lugar deve ser um espaço fixo (por
exemplo, não é possível usar este ritual para observar a ca-
VISÃO ARCANA bine de um navio em movimento) e deve estar no mesmo
Você estende seus sentidos além da porta, olhando e escutando lugar (e mais ou menos da mesma forma) do que quando
como se estivesse do outro lado. o personagem o visitou. Redecorar um aposento não im·
pede o uso de Visualizar Localização, mas destruir uma
Nível:8 Custo dos Componentes: 270 PO, torre e reconstruí-la com um projeto diferente faria o ritu-
Categoria: Sondagem mais um foco no valor de 200 PO al fracassar (até que o personagem visite o novo edificio).
Execução: 1 O minutos Preço de Mercado: 680 PO O personagem descobre que o ritual não vai funcionar
Duração: Especial Perícia-Chave: Arcanismo antes de gastar os componentes. Esse ritual pode mostrar
tuna localização em qualquer lugar do mundo, mas não
Ao executar o ritual Visão Arcana, escolha um local a até
em outros planos.
20 quadrados de distância, mesmo que não possa en-
Este ritual gera um sensor de sondagem - uma trepi-
xergá-lo nem possua linha de efeito. O ritual gerará um
dação no ar - que pode ser percebido por criaturas aten-
sensor mágico nessa posição. O personagem poderá ver e
tas. É preciso obter sucesso num teste de Percepção com
ouvir como se estivesse naquele lugar, dispondo também
CD igual a 10 +o nível do personagem para percebê-lo.
de visão no escuro. Utilize a perícia Percepção para deter-
As criaturas são incapazes de perturbar ou interagir com
minar se o personagem consegue ouvir ruídos baixos ou
este tipo de sensor.
perceber detalhes discretos ao observar uma área através
Além de enxergar, o personagem consegue ouvir pelo
do sensor.
sensor, e ele também possui visão no escuro. Utilize a perí·
O teste de Arcanismo determina a duração do sensor.
eia Percepção para determinar se o personagem consegue
Resultado do Teste de Arcanismo Duração ouvir ruídos baixos ou perceber detalhes discretos ao ob-
19 ou m
~ e"""
no "'s"--- 1 rodada servar uma área através do sensor.
20-24 O teste de Arcanismo determina a duração do sensor.
25-29
Resultado do Teste de Arcanismo Duração
30-39
19 ou menos 1 rodada
20-24 2 rodadas
O ritual gera um sensor de sondagem - uma trepidação 25-29 3 rodadas
no ar - que pode ser percebido por criaturas atentas. É 30-39 4rodadas
preciso obter sucesso num teste de Percepção com CD 40 ou mais 5 rodadas
igual a 10 + o nível do personagem para percebê-lo. As
criaturas são incapazes de perturbar ou interagir com este Magias de proteção suficientemente poderosas, como o
tipo de sensor. ritual Proibição, podem bloquear Visualizar Localização.
Magias de proteção suficientemente poderosas, como Se a localização do alvo estiver protegida desta forma, o
o ritual Proibição, podem bloquear Visão Arcana. Se a lo- personagem terá ciência disso assim que iniciar o ritual, e
calização do alvo estiver protegida desta forma, o persona- poderá interrompê-lo sem perder os componentes.
gem terá ciência disso assim que iniciar o ritual, e poderá Foco: Um espelho ou bola de cristal no valor de pelo
interrompê-lo sem perder os componentes. menos 10.000 PO. O foco transmite tudo o que o persona·
Foco: Um espelho ou bola de cristal no valor de pelo gem vê ou escuta.
menos 200 PO. O foco transmite tudo o que o persona-
gem vê ou escuta. VISUALIZAR OBJETO
Quer seja uma espada máBica, um mapa das catacumbas ou a
VISUALIZAR LOCALIZAÇÃO taça cravejada de jóias que ficava sobre a sua lareira, o persona-
Os searedos do mundo estão à sua disposição, pois seus olhos 8em pode observar a localização de itens especificas.
aprimorados pela ma8ia podem perscrutar os aposentos de um
rei, a biblioteca de um ma8o ou a caverna de um dra8ão.
10 1 Rituais
Nível: 18 Custo dos Componentes: 7.000 PO, Magias de proteção suficientemente poderosas, como o V\
Categoria: Sondagem mais um foco no valor de 5.000 PO ritual Proibição, podem bloquear Visualizar Objeto. Se a <(
:::>
Execução: 1 hora Preço de Mercado: 1 7.000 PO localização do alvo estiver protegida desta forma, o perso- 1-
Duração: Especial Perícia-Chave: Arcanismo nagem terá ciência disso assim que iniciar o ritual, e pode- ex:
rá interrompê-lo sem perder os componentes. V\
Ao executar este ritual, o personagem escolhe um objeto Foco: Um espelho ou bola de cristal no valor de pelo o 0
específico de tamanho Grande ou menor. Não é necessá- menos 10.000 PO. O foco transmite tudo o que o persona-
rio que ele tenha segurado ou visto o objeto. Contudo, ao gem vê ou escuta. ·
realizar o ritual ele deve ser descrito com clareza suficien-
te para poder ser identificado sem qualquer ambiguida-
de. ''A espada larga da família do Duque Karlerren" é o Voz no D ESTINO ex:
u
Vl
suficiente, bem como "a moeda de ouro mais próxima", Uma voz ewante, ouvida apenas pelos participantes do ritual, LJ.J
Cl
mas não "o item mágico mais poderoso nas vizinhan- fornece orientações sobre suas ações futuras.
ças". Este ritual é capaz de mostrar um objeto em qual-
quer lugar do mundo, mas não em outros planos. Nível: 26 Custo dos Componentes: 45.000 PO,
A magia do ritual interpreta a declaração do personagem Categoria: Adivinhação mais 5 pulsos de cura
da forma mais direta possível. Caso a descrição seja insu- Execução: 1 hora Preço de Mercado: 225.000 PO
ficiente para determinar um objeto específico, o ritual fra- Duração: Instantânea Perícia-Chave: Religião
cassa, mas os componentes não são exauridos. Se a descri-
ção se adequar a um objeto diferente do pretendido - por O personagem consulta uma entidade do destino - talvez
exemplo, se a moeda de ouro mais próxima estiver no seu um servo de Avandra, Ioun, Pelor ou da Rainha de Rapina
bolso, e não no tesouro que o personagem está procuran· - para obter um lampejo do futuro que o aguarda. Ele in-
do - o ritual funcionará normalmente, e os componentes daga e é respondido por uma voz trovejante.
serão destnúdos. O resultado do teste de Religião determina quantas
Não há como discernir onde o objeto está em relação perguntas podem ser feitas.
ao personagem, mas uma observação cuidadosa pode for- Resultado do Teste de Religião Número de Perguntas
necer algumas pistas. Se enxergar a espada do duque pen- 24 ou menos Três
durada em uma parede, ele não saberá necessariamente 2 5-29 Q!Jatro
se essa parede está na cidade ou do outro lado do mundo. 30-34 Cinco
Este ritual gera um sensor de sondagem - uma trepi- 35-39 Seis
dação no ar - que pode ser percebido por criaturas aten· 40ou mais Sete
tas. É preciso obter sucesso num teste de Percepção com
CD igual a 10 +o rúvel do personagem para percebê-lo. Suas pergw1tas devem ser relacionadas a um objetivo, ati-
As criaturas são incapazes de perturbar ou interagir com vidade ou evento específico ainda por acontecer. Como o
este tipo de sensor. que ainda não aconteceu não é do conhecimento de qual-
Além de enxergar, o personagem consegue ouvir pelo quer criatura mortal, nenhuma criatura, viva ou morta,
sensor, e ele também possui visão no escuro. Utilize a perí- precisa saber as respostas. O ritual só é capaz de respon-
cia Percepção para determinar se o personagem consegue der perguntas relacionadas aos eventos que ocorrerão nos
ouvir núdos baixos ou perceber detalhes discretos ao ob- próximos 7 dias. Em seguida, a gama de possibilidades é
servar uma área através do sensor. demasiado indistinta para fornecer infonnações úteis.
O teste de Arcanismo determina a duração do sensor.\ A orientação fornecida pela entidade do destino é
confiável, mas os grandes heróis são capazes de mudar o
Resultado do Teste de Arcanimo Duração destino, pelo menos durante algum tempo. Se o ritual re-
19 ou menos 1 rodada velar que um determinado curso de ação é "morte certa",
20-24 2 rodadas o personagem deve entender que nada é realmente certo
25-29 3 rodadas até acontecer. Além disso, a entidade presume que seus
30-39 4 rodadas conselhos serão seguidos total e imediatamente. Caso o
40 ou mais 5 rodadas personagem não siga as instruções, ou altere as condições
existentes no momento em que o ritual foi executado, as
orientações podem deixar de ter utilidade.
CAPÍT U LO
CRÉDITOS AOS JOGADORES DA VERSÃO D E TESTE
Aaron Moronel. Aaron Schrader, Aaron Slotness, Adam gory Brooks, Gregory Marques, Gregory Martel. Gwen Michael Tedin, Michael Turlan, Michael Wells. Michael
Colby. Adam Sweltzer, Adam Wojtowecz, Adrienne dolyn Kestrel. Hannu Haavisto, Hans Zlmmermann, Wood. Mlchele Carter. Michelle Brunes. Michelle la·
Mays, Alan Best, Albert Ward Ili, Alexander Kevln, Ale- Bolle, Mlke Sarnes, Mike fehlauer. Mike Hawkins. Mike
Heidi Pritchett. Henry Link li. Henry Woolsey, Hollls
xander Kiedrowlez, Algon Buechler. Allen Drees Jr. Am- lescault, Mike Mearts. Mike Mohandeson. Mikko laine.
lau, lan Hardin. lan McHugh. lan Newborn, lan Rlchar-
ber Taylor, Andrew Bourne. Andrew D'Agostlno, An- Milton Eng. Mons Johnson, Morgan Shepherd. Mors-
ds, lan Simpson.Jacob Bonnen,James Agg.James Boyle
drew Finch. Andrew Caitade. Andrew Gately. Andrew chel Marcel, Murry McEntire, Nate Heiss. Nathan Barse.
IUames Crook,James Dempsey,James Duncan, james
Grimberg. Andrew Harasty. Andrew Mlles. Andrew Mo- Nathan Hancock. Nathanael Christen. Neil Harklns,
Durchenwald, James Hamblin, James Johnson. James
ore. Andrew Watrlng. Andy Collins. Andy Lewis. Andy Neil lance, Neil Topei, Neil Wright. Nicholas D'Agostlno,
Ryan. James Wyatt. Jared Famsley. Jason Andersen. Ja
Relchert, Andy Scholman, Ann Troll. ArJen laan. Arthur son Babcock,Jason Bickal,Jason Crognale,Jason Davis. Nlcholas lmpey. Nlcholas Tulach. Nick Pierce. Nickey
Doler, Barbara Cowman, Bard Lower, Bart Carroll. Bart
Jason Farmer,Jason Feldhake,Jason Greene.Jason Hall, Barnard, Nlgel Evans, Nina Moelker. Orren Grushkin,
Miller, Benjamin Harrls, Benjamin Roberts. Benjamin Oslan ap Glyn. Osmond Chen, Patricia Baratta, Patrick
Jason Hrabi, Jason lakoduk,Jason Myatt,Jason Ross.Ja·
Zimmermann, Bemon U1tle. Bernardo Stokes, Bernd Ellls. Paul Bazakas, Paul Casagrande, Paul Clinkingbe·
son Starin, Jason Styplnskl,Jason Swanson,Jay Bulton,
Mueller. Bill "Quill" McQuillan, Bill Benham. Bill Slavic· Jay Sheridan. jean-Philipe Chapleau. Jeff Clare. Jeff ard, Paul Embry, Paul Hughes, PaulJames. Paul Kulbitskl,
sek, Bob Deas, Sob Rarik, Bobby Pearsall, Brad
Grubb, JefT Quick. Jefferson Hyde, Jefferson L Dunlap. Paul McAlnsh, Paul McCombs, Paul Sonosanti, Pete
McWilliams, Brad Shugg. Brad S1reet, Brad Titus. Bran-
Jeffery Dobberpuhl, Jeffery Terrill, Jeffrey Kreuu, Jeffry Slms. Peter Dlgglns. Peter l ee, Peter Schaefer. Philip
don Bozzi, Brandon Cchrkc. BreeAnn Vosberg. Brenda Bcnson, l,hillip Bonder. Pierre van Rooden, Pieter Slei·
Clarke. Jen Alex, Jen Page, Jenniíer Clarke-Wilkes, Jen·
Allen. Brent Michalskl, Brelt Stolle, Brlan Bcnolt, Brian )pen, Rachel Jones, Randall Davis, Ray Wells, Rebecca
nifer lmpey. Jennifer Overton, Jennlíer Tatroe. Jeremy
Booker. Brlan Cortljo. Brlan farmer li, Brlan Gilkison,
Crawford, Jeremy Green. Jeremy Kim, Jeremy Patrick, Voster. Reld Schmadeka, Renou't van Rijn, Rhonda Wie·
Brian Gray. Brlan Hon. Brlan Jenlson, Brlan Mackey.
Jeremy Puckett, Jeremy Vosberg. Jeremy Wiiiiams, Jer- se. Rlch Redman. Richard Baker. Richard Brown, Ri·
Brlan Martin. Brlan Schoncr. Brlclo Rodriguez, Bruce chard Garfield, Richard Grogan, Richard Hudson, Ri·
mone Farnsley, Jerry Aunspaw. lesse Decker, )esse Kln·
Cordell. Bruce Jacobs, Bruce Story, Bryan Flores, Bryan chard Marflak. Richard Mickwee li, Richard Robinson.
dwall, ]esse Stratton. Jesslca Blair. Jesslca lglehart, Jirn
leclair. Bryant Klngry. Cal Moore, Cameron Curtis, Ca· Richard Teícrtiller Jr.. Rick Brill, Rick Erwin, Rick Osbor·
Butzberger. Jim Hutcheson, Jlm Turkowskl. Jlmmy
meron l ogan, Candy Tran, Cara Franks, Carter Wyatt,
Ainsworth,Joanna Cha ney,Joanne Pender.Joby Walker. ne, Rlcky Mink. Rob Dalton. Rob Dunbar. Rob Heinsoo,
Cary Blshop, Cary Suter. Casey Hoch, Cassie Crawford,
Jodi Murschel, Joe Cari, Joe Jannuzzi, Joe Swarner. Joe Rob Lightner, Rob Watkins, Robert Altomare, Robert
Cedric Atizado, Chad Swenson, Charles Allen. Charles
Terrenzio, Joel Kurlan, Joerg John, John Bonneau. John Bonnen. Robert Glll. Robert Gutschera, Robert Keene
Arnett. Charles Hlckey. Charles lang. Charles Speece,
du Bois.John Foye Jr.John Gram.John Hanna. John He· Jr.. Robert Unle. Robert Mahoney. Robert Moulton, Ro·
Charles Wartsbaugh, CherJannuzzl. Chet Silvers. Chisa bert Wlese. Robert Wills, Robin MacPherson, Robin
aton, John Jones. John Kozar. John leDonne, John Pas·
Puckett, Chrts Ballowe, Chrls Corben, Chris Gardiner. Mitra, Rodney Thompson. Roger Roberts. Roger Smith.
coe.John Rogers.John Ruff.John Wilkins,John Zamarra.
Chris Hernande.z, Chris Kirtv, Chrls Salter. Chris Sims,
Jon Cimuchowski.Jon Dobbie,Jon Machnlcz,Jon Nau- Roland Volz. Rolando Gomez. Ron Foster. Ron Franke.
Chris Tulach. Chrls Vin)e. Chris Wakelln. Chris Weste·
ghton. Jon Sedich. Jon Stevens. Jon Thompson. Jon Ronjanlk, Ron Purvis, Ronald Frye, Ross Rushlng li, Rus-
meier, Chrts Wilkes. Chrts Youngs. Chrtsten Sowards,
Wear. Jonathan Culler. Jonathan Fish. Jonathan Pum· sell Olmstead, Russell Taylor. Russell Warshay. Ryan
Christian Allpounartan, Christian Busch. Christian Cha·
phrey.Jonathan Tweet.Joonas Sahramaa,Jordan Deal, Brown. Ryan Cline. Ryan Richardson. Ryan Whelan.
ney, Christopher Dolunt, Christopher Groves. Christo·
Jose Mercado, Joseph Bright, Joseph Guerrera. Joseph Rydla Vielehr. Sam E. Simpson Jr.. Sampo Haarlaa, Sa·
pher HofTman, Christopher Humphries. Christopher
Jolly, Joseph laMothe. Joseph Schulte. Joseph S1ral1. muel Santos. Samuel Weiss. Sara Girard, Sarah Clare.
lindsay, Christopher Pasold, Christopher Perkins.
Josh Farnsley,Josh Roberts,Joshua Sipos.Jukka Sarkljar- Sarah Tilson. Sarin Tatroe, Sawyer Bernath, Scott Ben·
Christopher Sparke. Christopher Ward, Christopher
vi, Julia Martin, Julie Woolsey. Justin McCulre, Justln field. Scott Decoursey. Scott Rosenkranz, Scott Rouse.
Wright. Chuck Arnett, Cody Judklns-Murphey, Colin
Muir, Katherine Fairbanks, Katherine Schubert, Keely Scott Smith, Sean Banks, Sean Croyle, Sean Dawson,
Moulder-McComb, Colleen Simpson. Colton Hoerner.
Dolan, Kelth Baker. Keith McAleer, Keith Symcox, Kelth Sean Hillman, Sean Lambert, Sean Molley. Shawn
Conall O'Brlen, Cormac Russel, Corwin Avy. Cory Bros·
Tatroe, Keith Watson. Kelly Hoeslng, Kelly Olmstead, Blakeney. Shawn Merwin, Shawn Morris, Shawn Rob·
nan. Cory Hughes. Courtney Stevenson. Craig Camp· Kelly Raynor. Kelsey Rueden, Kelsl Rarik, Ken Sams, blns, Shayne Schelinder. Shelly Mazzanoble. Sid Moul·
bell, Craig Wrtght. Creighton l~roadhurst, Crystal Bab·
Kenneth Goad. Kenneth Marshall, Kenneth McRowe, ton. Silas Cline, Solomon Douek. Spring Koch, Stacy
cock, Curt Gould, Curt Johann Steckhan, Curtis
Kerrie Peacock. Kevin Barnsley, Kevin Downey. Kevln Longstreet, Stanl, Stanley Heston Jr., Stephen Baker,
Rueden, Dagob ten Wolde, Damon Blshop. Daneen
L.awson, Kevln Myers, Kevln Schmitt. Kevin Tatroe. Ke · Stephen Black, Stephen Buckler, Srephen D'Agosrlno,
McDermott, Daniel Canper, Daniel Checchi. Daniel
vin Tiskja, Kierin Chase, Klmberly Anglace, Klpp llght· Stephen Hagan, Stephen Mumford, Stephen Radney-
Sanford. Darln Brlskman, Darrel Dunnlng. Darrell lm·
bum. Kolja liquette, Konrad Brandemuhl, Lawrence MacFarland, Stephen Schubert, Steve Bogart, Steve
pey, Darren Ma rtin, Dave Hussell, David Blackwell, Da·
Haskell, lee Burton, l ee Thomas, Leonard logan, Leslle Burnage. Steve Chamberlin, Steve Hipplehauser. Steve
vid Christ, David Ferrell, David Guerrler1, David Kers·
Erwin, Lewis Mcl outh. li nae Foster, Undsay Mohande- Kramer, Steve Re. Steve Warner. Steve Winter, Steve
cher. David laMacchla. David Llliefeldt, David Napack,
son. lisa Gordon. liz Schuh. l ogan Bonner. Luc MacAr· Wolbrecht, Steven Conforti, Steven Cook, Steven Mon·
David Nikdol. David Noonan, David Pogue. David Smi-
thur. lucas Wilson, Ludovic Tirtiaux, lynn Register. Ma tano, Stevie Hipplehauser. Sue Powell, Susan Morris.
th, David Williams, David Yale, Dennls Worrell. Derek
lima Wolf. Marc Russell. Mark Holdforth. Mark Jessup. Susan Threadgill, lamela Bangs. Teeun Medas, Teos
Falis. Derek Neff. Derek Schubert. Devin low. Didier
Mark Jindra, Mark Knobbe. Mark P0rter. Mark Somers, Abadia, Terence Thambiplllai, Thomas Cadwell. Tho·
Monin. Dlmas jlmenez, Domlnlc Hamer. Don Early.
Mark Wheelhouse. Mark Whittaker, Marko Wester- mas Chrtsty. Thomas John, Thomas Neville, Tim Bruhn,
Don Frazier, Donovan Hlcks. Doug Gewln, Doug la
lund, Marsha Hillman. Martin Durham. Mary Toms. Mat Tim Harr. Tim Hill, Tim Sech, Timothy Houle. Timothy
Vigne. Doug Wheeler. Ed Podslad. Ed Stark, Edward
Smith, Mathew Voster, Mathiew Booth. Mau Eddle· Stack li. Timothy Wolcon. Toby Latin·Stoermer, Todd
Grant, Edward Morrow. Edward Nelghbour. Ellzabeth
man, Matt Howland. Matt Tabak. Matt Tyler. Matt Wal Ammerman, Todd lglehart, Tom Kee. Tom laBolle. Tom
Decker, Ellzabeth Merwln. Bllot Parkhurst. Eric Bou·
ters. Matthew Fuchs. Matthew Hoy1, Matthew lund, Mullenger, Toni Brill Toni Stauffer. Torry Steed. Traci
ghton. Eric Brlttaln. Erlc Burk. Eric Cline. Eric Haddock,
Manhew McKitrick. Matthew Meyer. Matthew Morris· Farnsley. Travls Petkovits, Travis Woodall. Trevor Doll
Eric Heath, Ertc Kjellman. Erlc Menge. Erlc Moore, Erich
sette. Matthew Sanders. Matthew Seldl. Matthew Ser- Trevor Kidd, Trevor Taylor, Tyson Moyer. Vernon Vin·
Borchardt. Frtn M. Evans, Ernest Brtnon Ili, Evan lous-
nett. Matthew Swetnam, Matthew Varrette, Matthew cent, Vincent Price, Walter Johnson. Ward van Ooste·
cher. Eve Forward, Eytan Bernstein, Farrell Hopkins,
Vignan. Maureen Honore, Melanie Neumuller. Michael rom, Wayne Sheppard, Will Dover. William Burger Jr.,
Francesco Manglarauna. Francisco Gray. Fred Sarkis,
Adair, Michael Bom, Michael Broby. Michael Brock. MI· William Keltner, William McConahy Ili, William Mor·
freek Giele. Galen Ciscell, Garln Dadson. Garth Hale·
chael Deal, Michael Donais. Michael Dunlap, Michael row, William Sarazin, Witney Williams. Yannik Braal,
Hodgson. Gary Adklson. Gary AfTeldt, Gary Simon Jr.•
Ericson, Michael Eshleman, Michael Feuell, Michael Yoerlk de Voogd. Yvan Boily, Zephreum Humphreys.
George Smith, George Stafford, Glbbons Franks, Gor-
Gersztenkorn, Michael Johnson, Michael lang, Michael and ali the people who attended D&D Experience
don Holcomb, Gracmc Davis. Greg Bartholomew, Greg
Maenza. Michael Mockus, Michael Nlchols, Michael Pe· 2008.
Bilsland, Greg Coll ins. Greg Marks, Gregg Peevers, Gre-
acock, Michael Ruble, Michael Shea. Michael Simon. Special Thanks to Chris Tulach
ÍNDICE
abrir fechaduras (teste de perícia} 186 corselete de couro 2 12. 214 bastões 62, 236 primeiros socorros
ação de movimento 267 costumes (de um personagem) 24 cajados 117, 238 (teste de perícia) 188
ação de oportunidade 268 cota de malha 213, 214 orbes 117, 240 pulsos de cura 293
ação imediata 268 criaturas e quadrados símbolos sagrados 76, 133, 241 puxar. empurrar e conduzir 285
ação livre 267 mais próximos 2 73 varinhas 62, 117. 243 quadrados adjacentes 273
ação mínima 267 curando um moribundo 29 5 incorpóreo 277 quadrados escuros 281
ação padrão 26 7 dano contínuo 278 Intimidação, perícia 185 quadrados ocupados 283. 284
Acrobacia, perícia 180 dano.dado 219. 276 lntuiçlio. perícia 1 8 S quebrar ou romper itens, CD 262
adestrar animais (teste de perícia) 188 dano. jogadas 27 6 investida 291 queda 284
adiar 286 dano. tipos 276 invisível 281 rajada (área de efeito) 272
agarrar 287 decisivo elevado itens consumíveis 226, 255 rastejar 292
agressor (funçlio do personagem} 16 (propriedade de arma} 216 itens mágicos, criando 304 realizando testes 25
Agrestia das Fadas 181 defensor (funçlio do personagem) 16 itens mágicos, identificando 2 23 recarga (propriedade de arma) 21 7
ajustar 292 defesa de Fortitude 2 74 ladinagem, perícia 186 recompensas intangíveis 260
alcance (de um ataque} 273 defesa de Reflexos 2 74 levantar-se 291 reduzir dano de queda
alcance (de uma arma) 219 defesa de Vontade 2 74 leve de arremesso (teste de perícia) 181
alcance (propriedade de arma} 216 defesa total 290 (propriedade de arma) 21 7 regeneração 293
alcance pessoal 273 defesa, valores 2 75 líder (função do personagem} 1 6 Reino Distante 181, 1 84
alternância 286 desafios de perícia 1 79, 259 linha de efeito 273 Religião, perícia 1 87, 300
alvos. escolhendo 272 desarmar armadilhas linha de visão 273 removendo efeitos persistentes 31 2
de um poder S 7 (teste de perícia} 186 luz e visao 262 residuum 22 5, 300
antecedentes (de um personagem} 24 descanço prologado 263 luz plena 262 resistência 276
aparência (de um personagem) 24 descaso breve 263 Manha. perícia 187 retomar o fôlego 292
Arcanismo, perícia 181, 300 deslocamento (de viagem) 261 mantendo guarda 263 ritual, componentes 300
arcano, fonte de poder 54 deslocamento 28 3 mão inábil ritual, livros e pergaminhos 298
áreas de efeito 272 detectar magia (teste de perícia) 181 (propriedade de arma) 21 7 rodada 266
armadura leve 212 diamante astral 21 2 Mar Astral 188 rodada surpresa 26 7
armadura obra·prima 21 2 Diplomacia. perícia 183 ma rcial, fonte de poder 54 saltar (teste de perícia} 182
armadura pesada 21 2 distância, calculando 27 3 marcos 259 sangrando 293
armas de combate divindades 20 máximo de pontos de vida 29 3 Socorro, perícia 188, 300
à distância 21 5. 219 divindades, clérigos 75 mecânica básica 11 subsistência
armas de combate divindades, paladinos 133 moedas e dinheito 21 2 (teste de perícia) 184, 1 87
corpo a corpo 215, 218. 219 divino. fonte de poder 54 montarias e transporte 222 sucesso decisivo 276, 278
armas de combate corpo a corpo, doença. curando 305 montarias e vekulos 261 sustentaç!lo (de um poder) 59, 278
guerreiros e 91 doença. tratando 189 morte. revivendo 31 3 talentos de classe 192
armas de duas mãos 21 S dormindo e acordando 263 morte, teste de resistência 29 5 talentos de divindade 19 2
armas de prata 22O durações 278 mortos·vivos 188 talentos de multiclasse 192. 208
armas de uma mão 215 efeitos ilusório, reconhecendo 186 movimento diagonal 283 talentos de substituição de poder 209
armas e tamanhos 220 encontrão 290 movimento dobrddO 284 talentos do estágio épico 206
armas improvisadas 21 5 encontros gerais 259 movimento forçado 285 talentos do estágio exemplar 202
armas mil itares 21 5. 218, 219 equilíbrio (teste de pericia) 180 multiclasse exemplar 209 talentos do estágio heróico 193
armas simples 21 5, 218. 219 escalar (teste de pericia) 182 muralha (área de efeito} 272 talentos específicos de classe 208
armas superiores 215, 218. 219 escapar 290 nataçAo (teste de perícia) 183 talentos raciais 192
arredondando pa ra baixo escapar da manobra agarrar Natureza, perícia 187. 300 tamanho Enorme 282, 284. 285
(regra básica} 11 (teste de perícia) 181. 182 nocauteando criaturas 29 S tamanho Grande 282, 284, 285
ataque à distância 2 70 escapar de amarrar obstáculos (ao movimento) 284 tamanho Imenso 282. 284, 285
ataque básico 287 (teste de perícias} 181 ocultação 281 tamanho Miúdo 282
ataque contíguo 271 escolhendo 1O ocultação total 281 tamanho Pequeno 43. 217. 220, 282
ataque corpo a corpo 270 (teste de perícia) 1 79 ordem de caminhada 261 teleporte 286
ataque de oportunidade 288 escrita 25 ordem de iniciativa 267, 286, 291 tendência 19
ataque, jogadas 26, 274 escudo leve 214 palavras·chave 55 terreno 261
de um poder 57 escudo pesado 214 Pendor das Sombras 181 terreno acidentado 284. 285, 287
ataque, resultados 276 escuridão 262 penumbra 262 tesouro 260
ataques de área 271 espaço 282 pequena (propriedade de arma) 217 testes de atributo 26
ataques secundários 59 espremer·se 290 Percepção, perícia 188 testes de perícia 26, 1 78
Atletismo, perícia 18 2 estágio épico 29 perkias de classe 178 testes de conhecimento 1 79
automático, sucesso ou fracasso 276 estágio exemplar 28 personalidade (de um personagem} 23 testes de conhecimento
Blefe, perícia 183 · estágio heróico 28 pesada de arremesso de mastros 1 80
bônus de ataque 2 74 Exploração, perícia 183 (propriedade de arma) 21 7 testes de resistência 279
bônus de proficiência 219 explosão (área de efeito} 272 placas. armadura de 213, 214 testes passivos 1 79
bônus e penalidades 275 façanha acrobática poções, criando 311 Intuição 185
brunea 213, 214 (teste de perícia) 180 poder à distância S6 Percepção 1 88
caminhar 288 flanquear 285 poder contíguo 56 testes resistidos 1 78
Caos Elemental 181 fontes de lut 262 poder corpo a corpo 56 testes, realizando 25
carregar, erguer e arrastar 222 e Furtividade 1 84 poder de área 56 Tolerância, perícia 189
Classe de Armadura 2 74 fontes de poder, outras 54 poderes de ataque 1 5 trajes 212, 214
Classe de Dificuldade 1 78 furtar bolsos poderes diários 15, 54 tratar doenças (teste de perícia} 1 89
cobertura 280 (teste de habilidade) 186 poderes por encontro 1 5, 54 turno 266
cobertura superior 280 Fu rtividade. perícia 184 poderes sem limite 1 5, 54 usar um poder 292
comida, bebida e hospedagem 22 2 gatilho 268 poderes utilitários 1 5 valores de atributo, conjunto padrão 1 7
condição (de um poder) 5 7 gemas e jóias 212 pontos de ação 259. 291 valores de atributo. definindo 17
condições 277 gibão de peles 21 2. 214 e descanso prolongado 263 valores de atributo,
conhecimento arcano golpe de misericórdia 290 e trilhas exemplares 53 jogando os dados 18
(teste de perícia) 181 grtmórlo 118 pontos de experiência 259 valores de atributo. modificadores 17
conhecimento comum 1 79 grupos de armas 21 S pontos de vida 29 3 valores de atributo, personalizados 1 7
conhecimento especializado 1 79 guerreiros e armas de combate pontos de vida temporários 29 3 vantagem de combate 2 79
conhecimento pleno 1 80 corpo a corpo 90 portais, usando 31 O, 311 venda de equipamento 220
conjurações 59 habilidade com as mãos posição dos itens 224 versátil (propriedade de arma) 21 7
controlador (teste de perícia} 186 preços (de itens mágicos) 223 visão na penumbra 26 2
(função do personagem) 16 Historia, perícia 18 5 preparar uma ação 291 visão no escuro 262
cooperação 179 idiomas e escrita 25 pré-requisito (de um poder) S7 vulnerabilidade 276
corrida 291 implementas 56 prestar auxílio 292 zonas 59
o
MUNDO
PRECISA DE
HERÓIS
Num fantástico mundo de magia e monstros, uma
nova era de aventuras se revela. Esse livro básico do
RPG DUNGEONS & DRAGONs® fornece tudo o que
um jogador precisa para criar personagens heróicos
e explorar masmorras lendárias e assustadoras.
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