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UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DE PERNAMBUCO

PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENSINO DAS CIÊNCIAS

UM JOGO DIGITAL PARA OS ITINERÁRIOS FORMATIVOS DE CIÊNCIA DA


NATUREZA E SUAS TECNOLOGIAS; UMA METODOLOGIA DESIGN SCIENCE
RESEARCH

Projeto de pesquisa apresentado à


Coordenação do Programa de Pós-
Graduação da Universidade Federal
Rural de Pernambuco para concorrer ao
processo de seleção de 2022.1 para o
curso de Doutorado em Ensino das
Ciências.

CPF: 10674635426

RECIFE-PE
2021
1-INTRODUÇÃO
O novo ensino médio é constantemente discutido, no meio acadêmico, escolar e
comunitário, pois sua nova organização é o principal motivo desses debates. O aspecto
mais relevante a ser questionado é a implantação de um novo currículo, no qual, o novo
ensino médio deve ser composto por dois blocos, o de formação Geral Básica (no qual
contempla todas as disciplinas e conteúdos programáticos) e os Itinerários Formativos,
em que os estudantes poderão escolher o que aprender conforme o seu interesse e a
possibilidade de oferta na escola ou na rede parceira. Como cita a Base Nacional Comum
Curricular BNCC (BRASIL, 2017, p.475).
O currículo do ensino médio será composto pela Base Nacional Comum Curricular
e por itinerários formativos, que deverão ser organizados por meio da oferta de
diferentes arranjos curriculares, conforme a relevância para o contexto local e a
possibilidade dos sistemas de ensino, a saber: I – linguagens e suas tecnologias;
II – matemática e suas tecnologias; III – ciências da natureza e suas tecnologias;
IV – ciências humanas e sociais aplicadas; V – formação técnica e profissional
(LDB, Art. 36; ênfases adicionadas).

Os Itinerários Formativos (IF), serão ofertados aos estudantes, nos quais os


mesmos poderão escolher a área do conhecimento a qual pretende se aprofundar. As
possibilidades de escolha passam pelas componentes de; Linguagens e suas
Tecnologias, Matemática e suas Tecnologias, Ciências da Natureza e suas Tecnologias,
Ciências Humanas e Sociais aplicadas e formação técnica e profissional.
Os IF devem atingir alguns objetivos, que são eles; aprofundar e ampliar a
aprendizagem relacionada com as competências gerais da Educação Básica, vincular-se
com as áreas dos conhecimentos envolvidos, estabelecer relação com a formação técnica
e profissional, contribuir com a formação integral do estudante, fazendo que o mesmo
desenvolva sua autonomia para realizar escolhas que norteiem seu projeto de vida. Como
cita a Base Nacional Comum Curricular BNCC (BRASIL, 2017, p.477).
Os itinerários formativos – estratégicos para a flexibilização da organização
curricular do Ensino Médio, pois possibilitam opções de escolha aos estudantes –
podem ser estruturados com foco em uma área do conhecimento, na formação
técnica e profissional ou, também, na mobilização de competências e habilidades
de diferentes áreas, compondo itinerários integrados.

A proposta de uma formação geral básica e Itinerários Formativos, vem da ideia de


desenvolve habilidades e competências essenciais que levam o estudante a ter uma visão
de mundo ampla e heterogenia, melhorando sua tomada de decisão na escola, no
trabalho e na vida.

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O novo Ensino Médio, em sua base comum curricular geral, relaciona
constantemente a utilização de tecnologias ao ensino, de tal forma que o uso de Jogos
Digitais no processo de ensino e aprendizagem pode ser utilizado em sala de aula, como
uma metodologia alternativa no qual sua utilidade é estudada corriqueiramente por
pesquisadores da área de ensino, que tentam através de pesquisa e elaboração de
estratégias, demonstrar os benefícios que essa atividade lúdica proporciona a parti dos
instrumentos audiovisuais que a compõem.
A utilização de um Jogo Digital como um recurso didático facilita a transposição
didática do professor, perante o conhecimento cientifico dominado, para uma
compreensão do saber do estudante, o jogo como uma alternativa pedagógica nos
processos de ensino e aprendizagem, nos mais diferentes níveis, por conta do seu
potencial como atividade lúdica e motivadora criar experiências interativas que podem ser
pontuadas no planejamento e nas atividades dos professores, Como ressalta
(VASCONCELOS,2011, p. 39)
Quando utilizados adequadamente os jogos no âmbito educacional, estimulam
ações que possibilitam uma postura positiva perante os erros, efetuando-se
rapidamente as devidas correções sem deixar marcas negativas na construção da
aprendizagem do aluno, promovendo assim, uma aprendizagem.

O desejo pelo conhecimento, o poder de escolha e a motivação podem ser


estimuladas com o uso dos Jogos Digitais. Além disso, o aluno experimenta situações de
um ambiente digital que se entrelaçam com seu meio real. Compreender os objetivos,
desafios, interagir e criar estratégias que são essenciais para ter um bom desempenho,
de tal forma que as mesmas habilidades que são estimuladas pela ferramenta digital
podem ser potencializadas para situações problemas no convívio real do aluno, como cita
no livro (PIMENTEL,2021, p.17)
Características dos jogos e as experiências proporcionadas por eles envolvem o
exercício de habilidades cognitivas como a atenção, a capacidade de
planejamento, a tomada de decisões, a memória de trabalho entre outras.
Também habilidades emocionais relacionadas ao modo como se lida com a
frustração ao erro, a vitória e ao controle emocional para a escolha da melhor
estratégia e regulação do comportamento para agir no momento mais oportuno.

A proposta dessa tese é buscar demonstrar que um Jogo Digital vai proporcionar e
estimular os estudantes a tomarem melhores escolhas, no qual o aluno ao se deparar
com dúvidas em qual itinerário seguir e aprofundar, ele pode ter o Jogo Digital como um
referencial para tomar uma escolha mais sábia.
Podemos sugerir a hipótese de que esse Jogo Digital correlacionado com os
Itinerários Formativos, levará para a escola uma ferramenta de auxilio, proporcionando
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uma metodologia alternativa, e uma forma de observar as profissões que se relacionam
com o campo de conhecimento de Ciências da Natureza e Suas Tecnologias, e fornecerá
um melhor respaldo para que as escolhas sejam tomadas com maior solidez.
Iremos nos apoiar nas ideias de Vygotsky para nós respaldar que a proposta de
tese pode ser fundamentada em toda sua teoria, pois a hipótese de uma mediação ou
interlocução tem papel primordial no desenvolvimento do conhecimento, pois ela permite
que cada vez mais conhecimentos potenciais se tornem conhecimentos reais.
Esta potencialização também pode ser dada por um meio ou objeto que atua como
ferramenta para auxiliar a aprendizagem e melhorar suas escolhas. Mostraremos que a
tomada de decisão pode ser melhor trabalhada se um Jogo Digital fizer parte desse
procedimento, no qual os conceitos da teoria de Vygotsky servem para apoiar essa
contribuição. Podemos perceber que um jogo utilizado na promoção da aprendizagem é
um instrumento potencializador do desenvolvimento do aluno. Como cita (SANTOS,2014,
p.28):
O sócio interacionismo de Vygotsky é uma teoria de aprendizagem que demanda
o uso de jogos no ensino. [...] a teoria do desenvolvimento humano de Vygotsky
está baseada nas relações sociais e na interação entre as pessoas, que são
imprescindíveis para que ocorra a aprendizagem.

Essa tese buscará defender a ideia de um Jogo Digital que demonstre as


profissões, que se relacionam com os Itinerários Formativos da área de Ciências da
Natureza e suas Tecnologias, e proporciona uma melhor escolha por parte do aluno com
o seu projeto de vida.
O objetivo geral dessa proposta é analisar se a utilização de um Jogo Digital no
ensino básico pode chamar atenção dos alunos a ponto de lapidar melhores escolhas que
venham a ser tomadas quando se depararem com Itinerários Formativos, principalmente
da área de Ciências da Natureza e suas Tecnologias. Verificar se esse recurso quando
utilizado pelos estudantes, procederá como uma ferramenta potencializadora, motivadora
e atrativa, facilitando por vez o processo de escolha para o seu projeto de vida.
Por fim justificaremos a nossa ideia levando em conta as atribuições e utilizações
que um jogo digital tem no contexto educacional, mostrando ao aluno os benefícios e
recursos de cada profissão atrelada aos Itinerários Formativo da área de Ciências da
Natureza e suas Tecnologias

4. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

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4.1- Teoria Sociointeracionista: a fundamentação para um Jogo Digital

O processo de ensino e aprendizagem é algo complexo e construído ao logo de


toda a vida do indivíduo, no campo da educação muitas são as pesquisas que buscam
entender como se dá o processo de construção do conhecimento ou saber científico.
Quando o saber científico é levado ao estudante através de uma organização bem
elaborada de forma que o mesmo possa adquirir o conhecimento através do viés
pedagógico estamos organizando essa comutação baseada em alguma estrutura teórica
de aprendizagem.
No Brasil e em diversos lugares do mundo, a educação vem sempre buscando
melhorias, seja elas nas áreas de Ciências Humanas, Ciências da Natureza, Linguagem
ou Matemática e suas tecnologias, pois o desenvolvimento de uma nação é através da
educação, independentemente da área. Pesquisas cientificas em educação vem sendo
constantemente realizadas, buscando métodos ou metodologias que contribua de
maneira significativa para o ensino, estimulando o cognitivo do aluno além de buscar uma
forma de solidificar o aprendizado obtido, seja ele, na escola, de forma cientifica, de forma
cultural ou meio em que o aluno está inserido.
O aluno passa por um processo de estímulo na aprendizagem à medida que o
mesmo consegue se relacionar com diversos contextos, sejam eles culturais, científicos,
históricos e tecnológicos. A aprendizagem pode ser mediada pela cultura no qual o
estudante está inserido. Essa é uma das ideias centrais da teoria de aprendizagem
denominada de Teoria Sociointeracionista de Lev Vygotsky.
A aprendizagem inserida em um contesto social, cultural e históricos fez optarmos
pelas ideias Vygotskyana para a fundamentação teórica desse projeto, tendo em vista
esse pilar do campo de desenvolvimento proximal estabelecida na sua ideia, e a
correlação da iteração do sujeito com o meio em que está inserido.
A utilização da Teoria Sociointeracionista de Lev Vygotsky nos leva a uma
correlação com a ideia na qual buscaremos respaldo, pois sua teoria nos fornece uma
base para a utilização de um Jogo Digital no contexto educacional, cuja a finalidade é
mostrar que o mesmo pode ser uma ferramenta motivadora que instrua melhores
escolhas no projeto de vida do estudante.
Vygotsky propôs, em 1998, a ideia da Zona de Desenvolvimento Proximal do aluno
(ZDP), como sendo uma distância entre o intelecto do aluno real e ao seu
desenvolvimento potencial (ANDRADE, GIRAFFA, VICARI,2012).

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De fato, a ZDP pode ser entendida como sendo a distância entre a capacidade que
o indivíduo tem de realizar algo com e sem ajuda. Além disso, como destaca Santos, essa
distância não é fixa, mas pode mudar e o conhecimento que hoje é potencial pode se
tornar real no futuro (SANTOS, 2014, p.14)
Vygotsky chamou de Zona de desenvolvimento proximal, a distância entre aquilo
que a criança sabe fazer sozinha – o desenvolvimento real - e o que é capaz de
realizar com a ajuda de alguém mais experiente - o desenvolvimento potencial.
Dessa forma, o que é zona de desenvolvimento proximal hoje se torna nível
desenvolvimento real amanhã.

Nessa teoria de aprendizagem, a Zona de desenvolvimento proximal pode ser


entendida como:
 Zona de desenvolvimento real: O que a pessoa é capaz de fazer hoje, sem ajuda;
 Zona de desenvolvimento potencial: O que a pessoa pode fazer hoje com ajuda.
Figura 1 – Em (a) Esquema das Zonas Proximal Real e Potencial. Em (b) com o aprendizado consolidado
vai aumentando a zona de desenvolvimento real em detrimento à zona potencial.

Fonte: Autor, 2021.


Note que são zonas muito próximas e que se interagem (ver figura 1). Depois de
um tempo do aluno usufruindo dessa ajuda, na qual pode ser mediada por um professor,
tutor, colega de turma ou algum meio de mediação que potencialize o conhecimento,
como um Jogo Digital, a Zona de Desenvolvimento Real está diferente, ou seja, o fato de
ajudar impulsionou o desenvolvimento real do estudante.
4.2-O método de pesquisa Design Science Research (DSR) para um Jogo Digital.

O método de pesquisa Design Science Research (DSR) vem sendo muito utilizado
em vários campos de conhecimento, isso se deve por ser uma metodologia útil e
inovadora que é aplicada com a finalidade de alcançar um rigor metodológico focado na
necessidade de um problema. A Design Science Research (DSR) é uma metodologia que
se constitui com um processo rigoroso de projetar artefatos para resolver problemas.
Quando nos deparamos com o contexto educacional no qual as tomadas de decisão dos

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alunos são muito volúveis pode ser algo prejudicial a sua carreira, pois com a nova
proposta de Ensino Médio se faz útil conhecer profissões que estão relacionadas com as
disciplinas que compõem cada área do conhecimento, para certificar que a escolha do
aluno seja a mais solida possível, logo, pode-se afirmar que a Design Science Research é
um método de pesquisa orientado à solução de problemas. (MARCH e STOREY, 2008).
A Design Science Research considera a relevância da pesquisa e sua contribuição
de forma geral, pois os resultados dessas etapas investigativas serão utilizados para
solucionar problemas posteriores. Nessa metodologia a preocupação com o rigor e com o
artefato é de caráter fundamental, pois essa metodologia é baseada em dois objetivos
principais, como cita (PIMENTEL, FILLIPO e SANTOS,2020,p.41) ela contribui de forma
direta para o aumento do conhecimento de determinada área.
DSR é uma abordagem que tem duplo objetivo: (1) desenvolver um artefato para
resolver um problema prático num contexto específico e (2) gerar novos
conhecimentos técnicos e científicos. O conhecimento técnico necessário para a
construção de um artefato é diferente do conhecimento científico

Quando uma situação problema é investigada faz-se necessário uma metodologia


de pesquisa para essa investigação. Uma proposta de pesquisa em DSR pode ser
definida como uma atividade que contribua para a compreensão de um fenômeno no qual
o fenômeno é um conjunto de situações e comportamentos de algumas entidades que
são considerados relevantes pelo pesquisador e sociedade.
Esse Método busca, a partir do entendimento do problema, construir e avaliar
artefatos que proporcionem alternativas para solucionar a situação especifica, não
necessariamente buscando a solução ótima, mas sim, a solução satisfatória, dando
margem para uma base teórica para solucionar outros problemas similares no qual possa
utilizar a mesma ideia para sua resolução. (DRESCH,2013)
Essa metodologia da um subsídio ao projeto de tese para solucionar o problema
das tomadas de decisão do aluno, saber se contribui ou não para sua tomada de decisão
a respeito dos Itinerários Formativos. Essa proposta se faz útil para elaboração/utilização
de um Jogo Digital ou de outro recurso digital para os diversos campo de conhecimento
atrelados aos Itinerários Formativos, principalmente os da área de Ciências da Natureza e
suas Tecnologias.
4.3-Contribuição dos Jogos Digitais para o contexto educacional

Os jogos digitais são artefatos que podem ser utilizados na Educação, agindo como
um potencializador no processo de ensino e aprendizagem em várias disciplinas. Os
Jogos Digitais agem como uma ferramenta motivadora, pois aborda conceitos teóricos
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que contribui para o desenvolvimento de habilidades importantes, solução de problemas,
organização de ideia entre outros fatores. A aprendizagem acontece de forma diferente
em cada indivíduo, cada aluno possui uma característica peculiar na forma de aprender,
logo se torna viável modificar a didática para atingir um número maior de alunos que
possa adquirir aquele conhecimento que o professor que transmitir.
A utilização de maneira correta da tecnologia pode fazer uma integração com
componente curricular desejada, para solidificar a aprendizagem do aluno. A tecnologia
atrelada na educação tem avançado muito com a utilização de computadores, celulares,
jogos digitais, programação e robótica, como cita Campos e Ramos (2020, p.451)
“Qualquer artefato criado para auxiliar os humanos, seja de forma direta ou simbólica,
pode ser chamado de tecnologia.” Esse desenvolvimento promove uma melhora
significativa nos recursos audiovisual que aproxima o mundo virtual do mundo real.
A aprendizagem realizada através de Jogos Digitais pode ser feita de várias formas
distintas, uma delas o aluno se encaixa como agente criador do próprio Jogo Digital,
totalmente pautado em objetivos pontuais e habilidades especificas, que se utiliza do
conhecimento de programação, logica, pensamento sistemático, pensamento crítico
situações problemas e pesquisa de informação, ( EATON,2015). Há outra forma de
relacionar os jogos digitais no contexto educacional, no qual existe uma integração entre o
jogo selecionado pelo educador com o conteúdo trabalhado ou que venha ser explorado,
de forma que essa correlação trabalhe habilidades essenciais no estudante, tornando o
mesmo motivado a adquirir o conhecimento. Como cita (CAMPOS e RAMOS, 2020,
p.453) a respeito da utilidade e aprendizagem de jogos digitais.
A ideia principal da aprendizagem baseada em jogos digitais não é somente
utilizar os jogos digitais em sala, mas inspirar um ensino que procure contemplar
os princípios de aprendizagem presentes nos jogos digitais como alternativa para
transformar a educação em algo mais divertido, motivador, crítico e significativo
para os estudantes.

A forma de cada indivíduo aprender é singular, uns tem facilidades na área de


Códigos e Linguagem outros em Ciência da Natureza, outros em Ciências Humanas e até
mesmo na área de Matemática e suas Tecnologias. O Jogo Digital tem a prerrogativa de
atingir uma quantidade massiva de estudantes, na compreensão de um assunto
lecionado, contudo, é essencial a utilização de metodologias diversificada , onde entra a
ideia de uma estratégia nova, levando o uso da tecnologia que é real e presente
corriqueiramente na vida do aluno para o campo educacional, proporcionando vivencias e
experiencias que dialogam com essa realidade , como pensa sobre a educação, Rego,

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Santos e Pimentel (2020, p.321):“A educação é uma área dinâmica e que requer além de
engajamento, novas estratégias para atrair os alunos”, a utilização de jogos digitais vem
para auxiliar essa visão de metodologias diversificada e potencializadora no campo real
do estudante.
A busca por estratégias que levem o aluno a sair da sua Zona de Desenvolvimento
Real para a Zona de Desenvolvimento Potencial se faz através de recursos
potencializadores, tal como o Jogo Digital. A aprendizagem pode ser relacionada com o
mundo digital em sua volta, no qual pode ser trabalhada de diversas maneiras, com
simulações, jogos, vídeos, plataformas, programações entre outras ferramentas, que
deem o divido suporte e contribua para o desenvolvimento do estudante, atendendo
assim a necessidade de se trabalhar um conteúdo específico com esses recursos, como
ressalta (TODA, SILVA E ISOTANI,2017, p. 08)
Uma possível proposta é o desenvolvimento de um modelo que, em conjunto com
ferramentas inteligentes de autoria, possa auxiliar pesquisadores e profissionais
de ensino na medição dos comportamentos esperados, como motivação e
engajamento, e na extração dos perfis de seu público-alvo, para auxiliar na
customização.

As mudanças ocorridas nesse sistema atual de ensino, fez que o docente pudesse
se reinventar em estratégias digitais e remodelação de espaços de aprendizagem,
levando assim estratégias e meios de ensino e aprendizagem que fosse caminho para um
possível estreitamento entre conteúdo e metodologia, ensino e aprendizagem. O processo
de ensinar e aprender nunca foi algo meramente simples, pois o aluno é um ser racional e
único, no qual possui suas particularidades. Nessa perspectiva de uma sala de aula
heterogênea no qual cada indivíduo aprende de forma distintas, usar metodologias
alternativas são indispensáveis pois o docente tem que tentar transmitir o conhecimento
de modo que alcance o maior número de estudantes.
4.4-Os Itinerários Formativos no novo Ensino Médio
A nova organização do ensino médio está prevista na lei e nas diretrizes
curriculares nacionais que dão a arquitetura essencial para isso. A Base Nacional Comum
Curricular BNCC, está mais relacionada com a formação geral básica do novo Ensino
Médio, ela dialoga com os itinerários, através das 10 (dez) competências gerais que
perpassa todo Ensino Médio.
O novo Ensino Médio pode ser interpretado como a junção de duas grandes partes
curriculares, a parte que é comum a todos os estudantes do Brasil, no qual todos os
alunos de norte a sul do país estão submetidos, e tem como referência a BNCC, que está

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estruturada nas quatro grandes áreas de conhecimento que é Ciências da Natureza,
Ciência Humanas, Matemática e Linguagem, essa parte do Ensino Médio é chamada de
parte geral básica, no qual ela pode ter no máximo 1800h. A outra parte é os Itinerários
Formativos que se estende em um grupo muito maior, que é o espaço das escolhas que o
estudante vai tomar, mais não se impede que aja componentes curriculares ou ações
estruturantes do ponto de vista de currículo comum a todos os estudantes.
A parte diversificada do currículo escolar tem como alusão básica os referencias
para elaboração dos itinerários, pois é responsabilidade de cada departamento escolar
conforme sua realidade local, ofertar os itinerários que favoreça o seu corpo discente,
conforme mencionado na BNCC (BRASIL, 2017, p.478).:
Assim, a oferta de diferentes itinerários formativos pelas escolas deve considerar a
realidade local, os anseios da comunidade escolar e os recursos físicos, materiais
e humanos das redes e instituições escolares de forma a propiciar aos estudantes
possibilidades efetivas para construir e desenvolver seus projetos de vida e se
integrar de forma consciente e autônoma na vida cidadã e no mundo do trabalho.

Para tanto, os itinerários devem garantir não um reforço de disciplinas gerais


básicas, mais sim a apropriação de procedimentos cognitivos e o uso de metodologias de
algo novo e contextualizado, que envolva as habilidades e competências dos estudantes,
levando-os a um aprimoramento do seu saber, e seu saber fazer, favorecendo assim o
protagonismo juvenil que toma por base eixos estruturantes fornecidos na Base Nacional
Comum Curricular.
Os eixos estruturantes devem garantir uma boa apropriação dos itinerários nos
quais, são colocados como um processo diversificado e complementar que o estudante
deve ser submetido, passando assim por um estimulo no seu cognitivo através de
metodologias que favorecem o aluno, deixando-o como um ser ativo no sistema de ensino
e aprendizagem. Os eixos estruturantes que os itinerários devem ser organizados são:
Investigação Cientifica, Processos Criativos, Mediação e Intervenção Sociocultural e
Empreendedorismo, no qual o conjunto dessas aprendizagens devem fornecer a
qualidade de formação complementar e contemporânea necessária para os projetos de
vida e profissões dos estudantes.
5 METODOLOGIA

5.1- Tipo de Pesquisa

Usaremos a metodologia de pesquisa Design Science Research (DSR) que busca


consolidar conhecimento existentes ou inéditos sobre um determinado projeto que possa

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ser desenvolvido para a solução ou melhorias de sistemas ou problemas atuais, criando
um artefato ou aperfeiçoando para resolver situações determinadas.
O artefato na pesquisa DSR é um modelo, método ou instanciação construído pelo
homem, ou até mesmo modificado para resolver determinada questão. Nessa pesquisa
faremos como artefato o Jogo Digital que usaremos para tentar sanar a incerteza que os
alunos tem quando se depara com seu projeto de vida em função dos itinerários que
deverá escolher.
A pesquisa toma como problema a tomada de decisão e escolha para o projeto de
vida do estudante, perante os Itinerários Formativos, e busca através do artefato, Jogo
Digital, solucionar ou amenizar esse problema, que é a mudança de escolha ou até
mesmo a incerteza ou a indecisão sobre qual projeto de vida deve seguir perante a nova
estrutura do novo Ensino Médio.
A proposta de tese buscará seguir esse modelo de pesquisa, pois entende que a
solução desse problema pode ser expandida para outros campos de conhecimento, como
Ciência Humanas, Matemática e Linguagem, transcendendo até mesmo campos
educacionais e tecnológicas, podendo ser algo proveitoso para vários campos de
conhecimento. A metodologia do DSR é focada na solução do problema ou na sua
tentativa, pois mesmo que não apresente uma conjectura conforme a expectativa, ela
fornece margem para sabermos os pontos que foram proveitosos perante o artefato
utilizado, pontos que não foram favoráveis a situação em vigor.
5.2-Abordagem

Iremos aborda a metodologia DSR na qual vemos que a tomada de decisão é um


problema na vida de um jovem imaturo, onde é algo de muita responsabilidade que vai
traçar seu futuro ao longo da sua vida, por isso faremos a abordagem encima desse
problema, e usaremos do artefato, que é um Jogo Digital, para solucionar essa
problemática.
A abordagem que iremos utilizar em nossa pesquisa se dar pelo fato que na DSR,
deve ser preferencialmente realizado três investigações que geram uma melhor base para
a criação e aplicação do artefato. Os pontos a serem abordados são os Ciclos de
Conhecimento, que tem como ponto fundamental a elaboração e avaliação dos preceitos
teóricos que serão abordados e posteriormente relacionados ao comportamento
organizacional da pesquisa ou humano.

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Os outros dois pontos que a DSR também possui são os pontos de Ciclo de
Design, que pode ser conhecido como ciclo de engenharia, no qual o artefato, objeto a ser
elaborado e aplicado para solucionar um problema real em um determinado contexto, no
qual é fundamental na estrutura da Design Science Research, por fim o Ciclo de
Relevância que tem como objetivo a investigação e aceitação dos recursos, resultados e
investimentos feitos no artefato a fim de obter os pontos positivos e negativos alcançados
com ele.
5.3- Sujeitos envolvidos

Usaremos turma de Ensino Médio, iniciaremos com duas turmas de primeira série
(podendo ser aplicadas em mais turmas), dando a prioridade as turmas da mesma escola,
preferencialmente da rede estadual, envolvendo assim professores que apliquem a
ferramenta depois de uma breve formação ou até mesmo uma aplicação direta, feita pelo
pesquisador na escola em que atua.
A pesquisa será feita em uma turma de Ensino Médio, que será acompanhada e
trabalhada com os artefatos sempre que forem submetidos a escolha de um Itinerário
Formativo, já a outra não usara o Jogo Digital, irá tomar suas próprias decisões mediantes
a suas próprias convicções e escolhas, sem fundamentação teórica ou ferramentas que
forneça uma ampla visão da importância da decisão a ser tomada.
A pesquisa irá trabalhar com os alunos de Ensino médio podendo compara se as
turmas que usam o Jogo Digital optam por permanecer até o fim da sua Educação Básica
com seu projeto de vida bem estruturado, solidificado e sem sofrer mudanças, trilhando
Itinerários Formativos da área de Ciências da Natureza e suas Tecnologias que forneçam
subsídios para seu projeto de vida.
Será comparado com a outra turma, que não utilizou o Jogo Digital, que fez suas
escolhas baseadas em suas próprias convicções, sem um conhecimento prévio sobre as
perspectivas e projeções que suas escolhas podem ter perante sua vida e formação
profissional.
A prioridade será em primeiras series de Ensino Médio, pois são eles que terão o
primeiro contato com os Itinerários Formativos na escola que estão inseridos, iremos
acompanhar as duas turmas ao longo da sua educação básica para verificar se o artefato
usado pelo pesquisador conseguiu fornecer para o aluno uma melhor convicção para os
caminhos que eles pretendem seguir.
5.4- Lócus da pesquisa

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A pesquisa será realizada preferencialmente em escola estaduais, com duas
turmas, inicialmente, de primeira série de ensino médio. A escolha da aplicação se dar em
uma escola estadual de Educação Básica devido a problemas que a mesma sofre em
relação as instituições particulares.
Usaremos termos de solicitação e de ciência da pesquisa aplicada, tanto para o
coordenador, diretor, possível(is) professor(es) colaborador(es) da pesquisa, quanto para
os estudantes que serão agentes principais do projeto.
5.5- Coleta de Dados e Etapas

O procedimento metodológico da pesquisa será dividido em etapas para


melhor explicar o que objetivamos fazer durante o projeto dessa tese.
1ª etapa: O Jogo Digital será o artefato utilizado, criado ou aperfeiçoado
juntamente com orientador, para traçar os melhores meios para se relacionar com os
Itinerários Formativos da área de Ciências da Natureza e suas Tecnologias, fornecidos
pela escola ou pela a instituição parceira.
2ª etapa: Participará duas turmas de primeira série, no qual uma delas terá
contato com o Jogo Digital e a outra não.
3ª etapa: Iremos acompanhar essas turmas durante os três anos do Ensino
Médio, apresentando o Jogo Digital, apenas em uma turma, a cada vez que os estudantes
tiverem que escolher um Itinerário Formativo da área de Ciências da Natureza e suas
Tecnologias, para que no fim do ciclo de Educação Básica, sabermos se o jogo foi valido
e contribui para melhores escolhas nos IF em função do seu projeto de vida.
4ª etapa: Faremos um comparativo ao longo dos 3 anos, com as duas turmas
participantes, objetivando saber se o Jogo Digital contribui ou não para decisões e
escolhas que os alunos tomaram, buscando analisar se a tomada de decisão perante os
IF e seu projeto de vida foram correlatos ao longo do seu Ensino Médio.
5ª etapa: Analisar entre as duas turmas, qual teve mais mudança de projeto de
vida ou escolhas aleatórias de Itinerários Formativo que não estavam relacionados com
seu objetivo inicial.
6ª etapa: Fazer um comparativo das duas turmas, um levantamento de quantos
alunos mudaram de projeto, quantos não tinham projeto e quantos passaram a ter, e
quantos foram fieis ao seu projeto ao longo de cada série na Educação Básica, faremos
esse levantamento anualmente para verificar se a turma que fez uso do Jogo Digital teve
um projeto de vida mais sólido e consistente em comparação com a outra.

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7ª etapa: Relataremos com as informações obtidas das duas turmas
participantes, da qual fez uso do jogo e da que não utilizou, comparando para validar com
relatos de experiencias, analise, levantamento de dados e entrevista se o jogo contribui
ou não para uma melhor tomada de decisão no projeto de vida do estudante em relação a
esse novo modelo de Ensino Médio.
Durante as análises realizadas, iremos relatando todos os dados em nossa
proposta de tese, para que a mesma possa ser produzida sem atrasos no cronograma e
planejamento.
Essa pesquisa é uma proposta inicial que parte do pesquisador, porém a
mesma pode sofrer ajustes conforme sugestões de melhorias por parte da(o)
orientadora(o).
6 CRONOGRAMA E QUADRO DE INFORMAÇÕES

O cronograma de atividades (Quadro 1) apresenta o escopo geral da pesquisa,


porém, mediante situações internas ou externas, por meio de acordo entre orientador e
orientando, este poderá sofrer ajustes.
Quadro 1: Cronograma de atividade acadêmica de 2022 a 2025

2022 2023 2024 2025


ATIVIDADES 1° 2° 1° 2° 1° 2° 1° 2°
Obtenção dos créditos (disciplinas) x x x x
Projeto de Pesquisa (reformulação) x
Leitura bibliográfica x x x x x
Divulgação de trabalhos acadêmicos x x
Elaboração da proposta de coleta de
dados x x x x x
Coleta de dados (Geral) x x x x x
Análise dos dados x x x x
Proposta de texto (inicial) x x
Qualificação x x
Proposta de texto (final) x
Defesa da Tese x x

7- REFERÊNCIAS

ANDRADE,A. GIRAFFA,L., VICARI R. ,uma aplicação da teoria sociointeracionista de


vygotsky para construção de um modelo de aluno, 2012. 15f. Faculdade de
Informática - PUCRS. Av. Ipiranga.
BRASIL. Ministério da Educação, Base nacional comum curricular (BNCC)

13
DRESCH, A. .Design Science e Design Science Research como Artefato
Metodológicos para Engenharia de Produção. Dissertação (mestrado) – Universidade
do Vale do Rio dos Sinos, Programa de Pós-graduação em Engenharia de Produção e
Sistemas, São Leopoldo, RS, 2013
FERNANDES N. Uso de jogos educacionais no processo de ensino e de
Aprendizagem. Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Centro interdisciplinar de
novas tecnologias na educação curso de especialização em mídias na educação.
Alegrete,2010.

VAN EATON, G., CLARK, D., & SMITH, B. (2015). Patterns of physics reasoning in
face-to-face and online forum collaboration around a digital game. International
Journal of Education in Mathematics Science and Technology, 3(1), 1-13.

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