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UNEARTHED ARCANA 2020

Magias e Tatuagens Mágicas


Este documento apresenta uma miscelânea
mágica: novas magias e um novo tipo de item
Magias do Clérigo
mágico, as tatuagens mágicas. As maiorias das 3º Círculo
magias focam em um estilo alternativo de Mortalha espiritual (necromancia)
invocação: criando um espírito que assume
5º Círculo
uma forma física customizada por você de
Convocar espírito celestial (invocação)
acordo com a situação.
6º Círculo
Este Material não é Oficial Forma de outro mundo (transmutação)
O material apresentado aqui é para teste e para
acender a sua imaginação. Essas mecânicas de jogo são Magias do Paladino
um rascunho, para serem jogadas em sua campanha,
mas ainda sem terem sido propriamente testadas. Elas 3º Círculo
não são, oficialmente, parte do jogo e não são Mortalha espiritual (necromancia)
permitidas em eventos da D&D Adventurers League.
5º Círculo
Se for decidido oficializar esse material, o mesmo
Convocar espírito celestial (invocação)
será refinado baseado nas suas sugestões, e então será
incorporado em um livro do D&D.
Magias do Guardião
Magias 2º Círculo
As novas magias aparecem nas listas de magias Convocar espírito bestial (invocação)
abaixo.
Magias do Feiticeiro
Magias do Bardo 3º Círculo
3º Círculo Convocar espírito feérico (invocação)
Convocar espírito feérico (invocação)
Magias do Bardo
Magias do Druida 1º Círculo
2º Círculo Jato ácido (evocação)
Convocar espírito bestial (invocação) 3º Círculo
3º Círculo Convocar espírito feérico (invocação)
Convocar espírito feérico (invocação) Convocar espírito das sombras (invocação)

4º Círculo 4º Círculo
Convocar espírito elemental (invocação) Convocar espírito aberrante (invocação)
Convocar espírito elemental (invocação)

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Componentes: V, S, M (um tentáculo em
6º Círculo
conserva e um globo ocular em um frasco de
Forma de outro mundo (transmutação)
cristal com um valor mínimo de 400 po)
Duração: Concentração, por até 1 hora
Magias do Bruxo Você convoca um espírito do Reino Distante ou
3º Círculo algum de alguma outra realidade
enlouquecedora. O espírito se manifesta
Mortalha espiritual (necromancia)
fisicamente em um espaço vazio que você
Convocar espírito feérico (invocação)
consiga enxergar dentro do alcance da magia.
Convocar espírito das sombras (invocação)
Essa forma corpórea utiliza o bloco de
Convocar espírito morto-vivo (necromancia) informações do Espírito Aberrante abaixo.
4º Círculo Quando você conjura essa magia, escolha entre
Convocar espírito aberrante (invocação) Beholderkin, Slaadi, ou Star Spawn. A criatura
se parece fisicamente com a sua escolha, o que
6º Círculo também determina alguns de seus traços no
Forma de outro mundo (transmutação) bloco de informações. A criatura desaparece se
Convocar espírito ínfero (invocação) chegar a 0 pontos de vida ou se a magia acabar.
A criatura é amigável com você e seus
companheiros pela duração da magia. Em
Magias do Mago combate, ela compartilha da sua iniciativa, mas
1º Círculo realiza o seu turno imediatamente após o seu.
Jato ácido (evocação) Ela obedece aos seus comandos verbais (sem
requerer nenhuma ação). Se você não emitir
3º Círculo nenhum comando, ela se defende ou não realiza
Mortalha espiritual (necromancia) nenhuma ação.
Convocar espírito feérico (invocação) Utilizando Círculos Superiores. Quando você
Convocar espírito das sombras (invocação) conjura essa magia utilizando um espaço de
Convocar espírito morto-vivo (necromancia) magia de 5º círculo ou superior, a criatura
assume o nível superior em qualquer dado que
4º Círculo
utilize o círculo da magia no seu bloco de
Convocar espírito aberrante (invocação) informações.
Convocar espírito elemental (invocação)
6º Círculo Espírito Aberrante
Forma de outro mundo (transmutação) Aberração média, neutro mau
Convocar espírito ínfero (invocação) Classe de Armadura 11 + o círculo do espaço de magia
(armadura natural)
Descrição das Magias Pontos de Vida igual ao modificador de Constituição da
aberração + o seu modificador do atributo de
As magias são apresentadas em ordem invocação + 10 vezes o círculo de magia utilizado
alfabética. Deslocamento 9 m., voar 9 m. (somente Beholderkin;
flutuar)
Convocar Espírito Aberrante
Invocação de 4º círculo FOR DES CON INT SAB CAR
Tempo de Conjuração: 1 ação 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 6 (-2)
Alcance: 27 metros

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Imunidade a Dano psíquico que você consiga enxergar dentro do alcance da
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 10 magia. Essa forma corpórea utiliza o bloco de
Idiomas Dialeto Obscuro, compreende o idioma que informações do Espírito Bestial abaixo. Quando
você fala você conjura a magia, escolha um ambiente: Ar,
Terra, ou Água. A criatura se parece fisicamente
Regeneração (somente Slaadi). A aberração recupera com um animal de sua escolha que seja nativo
10 pontos de vida no começo do seu turno se ela tiver
do ambiente escolhido, o que também
pelo menos 1 ponto de vida.
determina uma das formas de se movimentar
Aura Sussurrante (somente Star Spawn). No começo no bloco de informações da criatura. A criatura
do turno da aberração, cada criatura em até 1.5 metros desaparece se chegar a 0 pontos de vida ou se a
de distância deve ter sucesso em uma salvaguarda de magia acabar.
Sabedoria contra a sua CD para evitar sua magia ou A criatura é amigável com você e seus
sofrer 3d6 pontos de dano psíquico, desde que a companheiros pela duração da magia. Em
aberração não esteja incapacitada. combate, ela compartilha da sua iniciativa, mas
realiza o seu turno imediatamente após o seu.
Ações
Ela obedece aos seus comandos verbais (sem
Ataque Múltiplo. A aberração realiza uma quantidade
requerer nenhuma ação). Se você não emitir
de ataques igual a metade no círculo de magia utilizado
nenhum comando, ela se defende ou não realiza
(arredondado para baixo).
nenhuma ação.
Raio Ocular (somente Beholderkin). Ataque Mágico à Utilizando Círculos Superiores. Quando você
Distância: +3 + o círculo da magia para acertar, alcance conjura essa magia utilizando um espaço de
de 9 m., uma criatura. Dano: 1d8 +3 + o círculo da magia de 3º círculo ou superior, a criatura
magia de dano psíquico. assume o nível superior em qualquer dado que
Garras (somente Slaadi). Arma de Combate Corpo a utilize o círculo da magia no seu bloco de
Corpo: +3 + o círculo da magia para acertar, alcance de informações.
1.5 m., um alvo. Dano: 1d10 +3 + o círculo da magia de
dano cortante. Se o alvo for uma criatura, ela não pode Espírito Bestial
recuperar pontos de vida até o começo do próximo Besta pequena, sem alinhamento
turno da aberração.
Classe de Armadura 11 + o círculo do espaço de magia
Golpe Psíquico (somente Star Spawn). Ataque Mágico (armadura natural)
Corpo a Corpo: +3 + o círculo da magia para acertar, Pontos de Vida igual ao modificador de Constituição da
alcance de 1.5m., uma criatura. Dano: 1d6 +3 + o besta + o seu modificador do atributo de invocação +
círculo da magia de dano psíquico. 10 vezes o círculo de magia utilizado
Deslocamento 9 m., escalar 9 m. (somente Terra), voar
18 m. (somente Ar), nadar 9 m. (somente água)
Convocar Espírito Bestial FOR DES CON INT SAB CAR
Invocação de 2º círculo
18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 4 (-4) 14 (+2) 5 (-3)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 12
Componentes: V, S, M (uma pena, tufo de pelo, Idiomas compreende o idioma que você fala
e uma cauda de peixe dentro de uma bolota
dourada no valor mínimo de 200 po) Anfíbio (somente Água). A besta pode respirar tanto
Duração: Concentração, por até 1 hora ar quanto água.
Você convoca o espírito de uma besta. O espírito
se manifesta fisicamente em um espaço vazio

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Voo de Retirada (somente Ar). A besta não provoca Utilizando Círculos Superiores. Quando você
ataque de oportunidade quando voa para fora do conjura essa magia utilizando um espaço de
alcance de um inimigo. magia de 6º círculo ou superior, a criatura
Táticas de Matilha (somente Terra e Água). A besta assume o nível superior em qualquer dado que
tem vantagem em jogadas de ataque contra uma utilize o círculo da magia no seu bloco de
criatura se pelo menos um de seus aliados estiver em informações.
até 1.5 metros de distância da criatura e ele não estiver
incapacitado. Espírito Celestial
Celestial grande, neutro bom
Ações
Ataque Múltiplo. A aberração realiza uma quantidade Classe de Armadura 11 + o círculo do espaço de magia
de ataques igual a metade no círculo de magia utilizado (armadura natural)
(arredondado para baixo). Pontos de Vida igual ao modificador de Constituição
do celestial + o seu modificador do atributo de
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 + o invocação + 10 vezes o círculo de magia utilizado
círculo da magia para acertar, alcance de 1.5 m., um Deslocamento 9 m., voar 12 m.
alvo. Dano: 1d8 +4 + o círculo da magia de dano
perfurante. FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 14(+2) 16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 16 (+3)
Convocar Espírito Celestial
Invocação de 5º círculo
Resistência a Dano radiante
Tempo de Conjuração: 1 ação Imunidade a Condições enfeitiçado, amedrontado
Alcance: 27 metros Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 10
Componentes: V, S, M (um relicário dourado Idiomas Celestial, compreende o idioma que você fala
com um valor mínimo de 500 po)
Duração: Concentração, por até 1 hora Ações
Ataque Múltiplo. O celestial realiza uma quantidade
Você convoca um espírito dos Planos de ataques igual a metade no círculo de magia utilizado
Superiores. O espírito se manifesta fisicamente (arredondado para baixo).
em uma forma angelical em um espaço vazio
Arco Radiante (somente Vingador). Arma de Combate
que você consiga enxergar dentro do alcance da
à Distância: +2 + o círculo da magia para acertar,
magia. Essa forma corpórea utiliza o bloco de
alcance de 45/180 m., um alvo. Dano: 2d6 +2 + o
informações do Espírito Celestial abaixo. círculo da magia de dano radiante.
Quando você conjura a magia, escolha entre
Vingador ou Defensor. A sua escolha determina Maça Radiante (somente Defensor). Arma de
o ataque da criatura no seu bloco de Combate Corpo a Corpo: +3 + o círculo da magia para
informações. A criatura desaparece se chegar a acertar, alcance de 1.5 m., um alvo. Dano: 1d10 +3 + o
círculo da magia de dano radiante, e o celestial pode
0 pontos de vida ou se a magia acabar.
escolher a si próprio ou outra criatura que ele possa
A criatura é amigável com você e seus
enxergar em até 3 metros de distância do alvo. A
companheiros pela duração da magia. Em
criatura escolhida ganha pontos de vida temporários
combate, ela compartilha da sua iniciativa, mas
igual ao dano causado, desde que ela já não possua
realiza o seu turno imediatamente após o seu. pontos de vida temporários.
Ela obedece aos seus comandos verbais (sem
requerer nenhuma ação). Se você não emitir Toque de Cura (1/Dia). O celestial toca outra criatura.
nenhum comando, ela se defende ou não realiza O alvo recupera magicamente 2d8 + o círculo da magia
nenhuma ação. em pontos de vida.

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Convocar Espírito das Sombras Espírito das Sombras
Invocação de 3º círculo Monstruosidade média, neutro mau

Tempo de Conjuração: 1 ação Classe de Armadura 11 + o círculo do espaço de magia


Alcance: 27 metros (armadura natural)
Componentes: V, S, M (lágrimas dentro de um Pontos de Vida igual ao modificador de Constituição
frasco de cristal com um valor mínimo de do espírito das sombras + o seu modificador do
300 po) atributo de invocação + 10 vezes o círculo de magia
Duração: Concentração, por até 1 hora utilizado
Deslocamento 12 m.
Você convoca um espírito sombrio de Sombral.
O espírito se manifesta fisicamente em um
FOR DES CON INT SAB CAR
espaço vazio que você consiga enxergar dentro
do alcance da magia. Essa forma corpórea 13(+1) 16 (+3) 15(+2) 4 (-4) 10 (+0) 16 (+3)
utiliza o bloco de informações do Espírito das
Sombras abaixo. Quando você conjura a magia, Resistência a Dano necrótico
escolha uma emoção: Fúria, Desespero, ou Imunidade a Condições amedrontado
Medo. A criatura se parece fisicamente com um Sentidos visão no escuro 36 m., Percepção passiva 10
humanoide deformado, marcado pela emoção Idiomas Comum, compreende o idioma que você fala
escolhida. Além disso, sua escolha determina
alguns traços no seu bloco de informações. A Frenesi Sanguinário (somente Fúria). O espírito tem
criatura desaparece se chegar a 0 pontos de vantagem em jogadas de ataque contra criaturas
amedrontadas.
vida ou se a magia acabar.
Furtividade das Sombras (somente Medo). Enquanto
A criatura é amigável com você e seus
estiver na penumbra ou na escuridão, o espírito pode
companheiros pela duração da magia. Em
realizar a ação de Esconder como uma ação bônus.
combate, ela compartilha da sua iniciativa, mas
Peso do Tempo (somente Medo). Qualquer besta ou
realiza o seu turno imediatamente após o seu. humanoide, que não seja você, e que comece o seu
Ela obedece aos seus comandos verbais (sem turno em até 1.5 metros de distância do espírito, tem
requerer nenhuma ação). Se você não emitir o seu deslocamento reduzido em 6 metros até o
nenhum comando, ela se defende ou não realiza começo do seu próximo turno.
nenhuma ação.
Utilizando Círculos Superiores. Quando você Ações
conjura essa magia utilizando um espaço de Ataque Múltiplo. O espírito das sombras realiza uma
magia de 4º círculo ou superior, a criatura quantidade de ataques igual a metade no círculo de
assume o nível superior em qualquer dado que magia utilizado (arredondado para baixo).
utilize o círculo da magia no seu bloco de Rasgo Arrepiante. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3
informações. + o círculo da magia para acertar, alcance de 1.5 m., um
alvo. Dano: 2d8 +3 + o círculo da magia de dano gélido.
Grito Terrível (1/Dia). O espírito solta um grito. Cada
criatura em até 9 metros de distância deve ter sucesso
em uma de salvaguarda de Sabedoria contra a CD para
evitar sua magia, ou ficar amedrontada por 1 minuto.
A criatura amedrontada pode repetir a salvaguarda no
final de cada um de seus turnos, terminando o efeito
em caso de sucesso.

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Convocar Espírito Elemental Espírito Elemental
Invocação de 4º círculo Elemental médio, neutro

Tempo de Conjuração: 1 ação Classe de Armadura 11 + o círculo do espaço de magia


Alcance: 27 metros (armadura natural)
Componentes: V, S, M (ar, uma pedrinha, Pontos de Vida igual ao modificador de Constituição
cinzas, e água em um frasco de cristal com do elemental + o seu modificador do atributo de
um valor mínimo de 400 po) invocação + 10 vezes o círculo de magia utilizado
Duração: Concentração, por até 1 hora Deslocamento 12 m., voar 12m (somente Ar, flutuar),
escavar 12 m. (somente Terra), nadar 12 m. (somente
Você conjura um espírito dos Planos
Água)
Elementais. O espírito se manifesta fisicamente
em um espaço vazio que você consiga enxergar
FOR DES CON INT SAB CAR
dentro do alcance da magia. Essa forma
corpórea utiliza o bloco de informações do 18(+4) 15 (+2) 17(+3) 4 (-4) 10 (+0) 16 (+3)
Espírito Elemental abaixo. Quando você conjura
a magia, escolha um elemento: Ar, Terra, Fogo, Resistência a Dano elétrico, trovejante (somente Ar);
ou Água. A criatura se parece fisicamente com perfurante, cortante (somente Terra); ácido
um humanoide envolto no elemento escolhido. (somente Água)
Além disso, sua escolha determina alguns Imunidade a Dano venenoso; ígneo (somente Fogo)
traços no seu bloco de informações. A criatura Imunidade a Condições exaustão, paralisado,
desaparece se chegar a 0 pontos de vida ou se a petrificado, envenenado, inconsciente
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 10
magia acabar.
Idiomas Primordial, compreende o idioma que você
A criatura é amigável com você e seus
fala
companheiros pela duração da magia. Em
combate, ela compartilha da sua iniciativa, mas
Forma Amorfa (somente Ar, Fogo, e Água). O
realiza o seu turno imediatamente após o seu. elemental pode se mover através de espaços de até 2.5
Ela obedece aos seus comandos verbais (sem cm de largura sem precisar se espremer
requerer nenhuma ação). Se você não emitir
nenhum comando, ela se defende ou não realiza Ações
nenhuma ação. Ataque Múltiplo. O elemental realiza uma quantidade
Utilizando Círculos Superiores. Quando você de ataques igual a metade no círculo de magia utilizado
conjura essa magia utilizando um espaço de (arredondado para baixo).
magia de 5º círculo ou superior, a criatura
Golpe. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 + o círculo
assume o nível superior em qualquer dado que da magia para acertar, alcance de 1.5 m., um alvo.
utilize o círculo da magia no seu bloco de Dano: 1d10 +4 + o círculo da magia de dano
informações. contundente (somente Ar, Terra, e Água) ou ígneo
(somente fogo).

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Convocar Espírito Feérico Espírito Feérico
Invocação de 3º círculo Feérico pequeno, caótico bom

Tempo de Conjuração: 1 ação Classe de Armadura 11 + o círculo do espaço de magia


Alcance: 27 metros (armadura natural)
Componentes: V, S, M (uma flor dourada no Pontos de Via igual ao modificador de Constituição do
valor mínimo de 300 po) feérico + o seu modificador do atributo de invocação
Duração: Concentração, por até 1 hora + 10 vezes o círculo de magia utilizado
Deslocamento 12 m.
Você conjura um espírito de Faéria. O espírito
se manifesta fisicamente em um espaço vazio FOR DES CON INT SAB CAR
que você consiga enxergar dentro do alcance da 13(+1) 16 (+3) 14 (+2) 14(+2) 11 (+0) 16(+3)
magia. Essa forma corpórea utiliza o bloco de Imunidade a Condições enfeitiçado
informações do Espírito Feérico abaixo. Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 10
Quando você conjura a magia, escolha um Idiomas Silvestre, compreende o idioma que você fala
humor: Traiçoeiro, Furioso, ou Feliz. A criatura
se parece fisicamente com um sátiro, um dryad, Passo Feérico. Como uma ação bônus, o feérico pode
ou um elfo (sua escolha) marcado pelo humor se teletransportar magicamente par um espaço
escolhido. Além disso, sua escolha determina desocupado em até 9 metros de distância que ele
alguns traços no seu bloco de informações. A consiga enxergar.
criatura desaparece se chegar a 0 pontos de Passo das Sombras (somente Traiçoeiro).
vida ou se a magia acabar. Imediatamente após utilizar o Passo Feérico, o espírito
A criatura é amigável com você e seus pode preencher um cubo de 1.5 metros, em até 1.5
companheiros pela duração da magia. Em metros de distância, com uma escuridão mágica. Essa
combate, ela compartilha da sua iniciativa, mas escuridão permanece até o fim do seu próximo turno.
realiza o seu turno imediatamente após o seu.
Passo Extático (somente Feliz). Imediatamente após
Ela obedece aos seus comandos verbais (sem utilizar o Passo Feérico, o espírito pode escolher uma
requerer nenhuma ação). Se você não emitir criatura que ele possa enxergar em até 3 metros de
nenhum comando, ela se defende ou não realiza distância e forçá-lo a ter sucesso em uma salvaguarda
nenhuma ação. de Sabedoria contra a CD para evitar a sua magia ou
Utilizando Círculos Superiores. Quando você ficar enfeitiçado por 1 minuto. A condição termina se o
conjura essa magia utilizando um espaço de feérico ou qualquer um de seus aliados infringirem
magia de 4º círculo ou superior, a criatura dano ao alvo.
assume o nível superior em qualquer dado que
Passo Apaixonado (somente Furioso). Imediatamente
utilize o círculo da magia no seu bloco de
após utilizar o Passo Feérico, o espírito tem vantagem
informações. na próxima jogada de ataque antes do fim do seu
turno.

Ações
Ataque Múltiplo. O feérico realiza uma quantidade de
ataques igual a metade no círculo de magia utilizado
(arredondado para baixo).
Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 + o
círculo da magia para acertar, alcance de 1.5 m., um
alvo. Dano: 1d6 +3 + o círculo da magia de dano
perfurante +1d6 de dano energético.

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Convocar Espírito Ínfero Deslocamento 12 m., escalar 12 m. (somente
Demônio), voar 18 m. (somente Diabo)
Invocação de 6º círculo
FOR DES CON INT SAB CAR
Tempo de Conjuração: 1 ação 13(+1) 16 (+3) 14 (+2) 10(+0) 10 (+0) 16(+3)
Alcance: 27 metros Resistência a Dano ígneo
Componentes: V, S, M (sangue de um Imunidade a Dano venenoso
humanoide dentro de um frasco de rubi com Imunidade a Condições envenenado
um valor mínimo de 600 po) Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 10
Duração: Concentração, por até 1 hora Idiomas Abissal, Infernal, telepatia em até 18 m.
Você conjura um espírito ínfero dos Planos
Resistência a Magia. O ínfero tem vantagem em
Inferiores. O espírito se manifesta fisicamente
salvaguardas contra magias ou outros efeitos mágicos.
em um espaço vazio que você consiga enxergar
dentro do alcance da magia. Essa forma Agonia da Morte (somente Demônio). Quando o
corpórea utiliza o bloco de informações do ínfero chega a 0 pontos de vida, ou quando a invocação
Espírito Ínfero abaixo. Quando você conjura a termina, o ínfero explode, e cada criatura em até 3
magia, escolha entre Demônio, Diabo, ou metros de distância deve fazer uma salvaguarda de
Yugoloth. A criatura se parece fisicamente com Destreza contra a CD para evitar a sua magia. Uma
o tipo escolhido. Além disso, sua escolha criatura sofre 2d10 + o círculo da magia de dano ígneo
em caso de falha, ou metade se tiver sucesso no teste.
determina alguns traços no seu bloco de
informações. A criatura desaparece se chegar a Visão Diabólica (somente Diabo). Escuridão mágica
0 pontos de vida ou se a magia acabar. não atrapalha a visão no escuro do ínfero.
A criatura é amigável com você e seus
companheiros pela duração da magia. Em Ações
combate, ela compartilha da sua iniciativa, mas Ataque Múltiplo. O ínfero realiza uma quantidade de
realiza o seu turno imediatamente após o seu. ataques igual a metade no círculo de magia utilizado
Ela obedece aos seus comandos verbais (sem (arredondado para baixo).
requerer nenhuma ação). Se você não emitir Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 + o
nenhum comando, ela se defende ou não realiza círculo da magia para acertar, alcance de 1.5 m., um
nenhuma ação. alvo. Dano: 1d12 +3 + o círculo da magia de dano
Utilizando Círculos Superiores. Quando você necrótico.
conjura essa magia utilizando um espaço de
Garras (somente Yugoloth). Arma de Combate Corpo
magia de 7º círculo ou superior, a criatura a Corpo: +3 + o círculo da magia para acertar, alcance
assume o nível superior em qualquer dado que de 1.5 m., um alvo. Dano: 1d8 +3 + o círculo da magia
utilize o círculo da magia no seu bloco de de dano cortante. Imediatamente após o ataque
informações. acertar ou errar, o ínfero pode magicamente se
teletransportar para um espaço desocupado que ele
Espírito Ínfero possa enxergar em até 9 metros de distância.
Ínfero grande, caótico mau (somente Demônio), Lançar Chamas (somente Diabo). Ataque Mágico à
ordeiro mau (somente Diabo), ou neutro mau (somente Distância: +3 + o círculo da magia para acertar, alcance
Yugoloth) de 45 m., um alvo. Dano: 2d6 +3 + o círculo da magia
de dano ígneo. Se o alvo for um objeto inflamável que
Classe de Armadura 11 + o círculo do espaço de magia não esteja sendo usado ou carregado, ele também
(armadura natural) pega fogo.
Pontos de Vida igual ao modificador de Constituição
do ínfero + o seu modificador do atributo de
invocação + 10 vezes o círculo de magia utilizado

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Convocar Espírito Morto-Vivo FOR DES CON INT SAB CAR
12(+1) 16 (+3) 15 (+2) 4 (-4) 10 (+0) 9 (-1)
Invocação de 3º círculo
Imunidade a Dano necrótico, venenoso
Tempo de Conjuração: 1 ação Imunidade a Condições exaustão, amedrontado,
Alcance: 27 metros paralisado, envenenado
Componentes: V, S, M (um crânio humanoide Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 10
dourado com um valor mínimo de 300 po) Idiomas Comum, compreende o idioma que você fala
Duração: Concentração, por até 1 hora
Movimento Incorpóreo (somente Fantasmagórico). O
Você conjura um espírito dos mortos. O espírito morto-vivo pode se tornar incorpóreo enquanto
se manifesta fisicamente em um espaço vazio estiver se deslocando e passar através de outras
que você consiga enxergar dentro do alcance da criaturas e objetos como se fosse um terreno difícil. Se
magia. Essa forma corpórea utiliza o bloco de ele terminar o seu turno dentro de um objeto, ele é
informações do Espírito Morto-Vivo abaixo. jogado para o espaço desocupado mais próximo e
Quando você conjura a magia, escolha a forma sofre 1d10 pontos de dano energético para cada 1.5
da criatura: Fantasmagórico, Pútrido, ou metros que seja empurrado.
Esquelético. A criatura se parece fisicamente Aura Purulenta (somente Pútrido). Qualquer criatura,
com um humanoide dessa forma. Além disso, que não seja você, que comece o seu turno em até 1.5
sua escolha determina alguns traços no seu metros de distância do morto-vivo, deve ter sucesso
bloco de informações. A criatura desaparece se em uma salvaguarda de Constituição contra a CD para
chegar a 0 pontos de vida ou se a magia acabar. evitar a sua magia ou ficar envenenado até o começo
A criatura é amigável com você e seus do seu próximo turno.
companheiros pela duração da magia. Em
combate, ela compartilha da sua iniciativa, mas Ações
realiza o seu turno imediatamente após o seu. Ataque Múltiplo. O morto-vivo realiza uma
Ela obedece aos seus comandos verbais (sem quantidade de ataques igual a metade no círculo de
requerer nenhuma ação). Se você não emitir magia utilizado (arredondado para baixo).
nenhum comando, ela se defende ou não realiza Toque da morte (somente Fantasmagórico). Arma de
nenhuma ação. Combate Corpo a Corpo: +3 + o círculo da magia para
Utilizando Círculos Superiores. Quando você acertar, alcance de 1.5 m., um alvo. Dano: 1d8 +3 + o
conjura essa magia utilizando um espaço de círculo da magia de dano necrótico, e a criatura deve
magia de 4º círculo ou superior, a criatura ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria contra a
assume o nível superior em qualquer dado que CD para evitar a sua magia ou ficar amedrontado do
utilize o círculo da magia no seu bloco de morto-vivo até o final do próximo turno do alvo.
informações. Raio dos Mortos (somente Esquelético). Ataque
Mágico à Distância: +3 + o círculo da magia para
Espírito Morto-Vivo acertar, alcance de 45 m., um alvo. Dano: 2d8 +3 + o
Morto-Vivo médio, neutro mau círculo da magia de dano necrótico.
Garra Podre (somente Pútrido). Arma de Combate
Classe de Armadura 11 + o círculo do espaço de magia
Corpo a Corpo: +3 + o círculo da magia para acertar,
(armadura natural)
alcance de 1.5 m., um alvo. Dano: 1d6 +3 + o círculo da
Pontos de Vida igual ao modificador de Constituição
magia de dano cortante. Se o alvo já estiver
do morto-vivo + o seu modificador do atributo de
envenenado, ele deve ter sucesso em uma salvaguarda
invocação + 10 vezes o círculo de magia utilizado
de Constituição contra a CD para evitar a sua magia ou
Deslocamento 9 m., voar 12 m. (somente
ficar paralisado até o final do seu próximo turno.
Fantasmagórico; flutuar)

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Forma de Outro Mundo largura na direção de sua escolha. Cada criatura
dentro dessa linha deve ter sucesso em uma
Transmutação de 6º círculo salvaguarda de Destreza ou ficar coberta em
Tempo de Conjuração: 1 ação ácido pela duração da magia, ou até que a
Alcance: Você criatura utilize uma ação para remover ou lavar
Componentes: V, S, M (um objeto com o o ácido do seu corpo ou de outra criatura. Uma
símbolo dos Planos Exteriores gravado no criatura coberta em ácido sofre 3d4 pontos de
valor mínimo de 500 po) dano corrosivo no começo de cada um de seus
Duração: Concentração, por até 1 minuto turnos.
Utilizando Círculos Superiores. Quando você
Proferindo um encantamento, você usa a magia conjura essa magia utilizando um espaço de
dos Planos Inferiores ou Superiores (sua magia de 2º círculo ou superior, o dano
escolha) para se transformar. Você ganha os aumenta em 1d4 para cada círculo do espaço
seguintes benefícios até o final da magia: acima do 1º.
• Você fica imune a dano ígneo e venenoso
(Planos Inferiores) ou a dano radiante e
necrótico (Planos Superiores). Mortalha Espiritual
Necromancia de 3º círculo
• Você fica imune a condição de envenenado
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
(Planos Inferiores) ou a condição de
Alcance: Você
enfeitiçado (Planos Superiores).
Componentes: V, S
• Asas espectrais aparecem em suas costas, lhe
Duração: Concentração, por até 1 minuto
fornecendo a habilidade de voar com um
deslocamento de 12 metros.
Você conjura os espíritos dos mortos, que
• A sua CA ganha um bônus de +2.
flutuam a sua volta pela duração da magia. Os
• Todos os seus ataques com armas passam a
espíritos são intangíveis e invulneráveis, e são
ser mágicos, e quando você fizer um ataque
bons ou maus (sua escolha).
com uma arma, pode usar o seu modificador
Até o final da magia, qualquer ataque que você
para conjuração ao invés de Força ou Destreza
realize possui 1d8 pontos de dano extra, se você
para a jogada de ataque e dano.
acertar uma criatura em até 3 metros de
• Você pode atacar duas vezes, ao invés de distância. Esse dano é radiante se os espíritos
somente uma, quando realizar a ação de são bons e necrótico se eles são maus. Qualquer
Atacar no seu turno. Você ignora essa criatura que sofra esse dano não pode
característica caso já tenha esse benefício, recuperar pontos de vida até o começo do seu
como através do Ataque Extra, o que já lhe próximo turno.
fornece mais de um ataque. Além disso, qualquer criatura que você
consiga enxergar e que comece o seu turno em
Jato Ácido até 3 metros de você, tem o seu deslocamento
Evocação de 1º círculo reduzido por 3 metros até o começo do seu
Tempo de Conjuração: 1 ação próximo turno.
Alcance: Você (linha de 9 metros) Utilizando Círculos Superiores. Quando você
Componentes: V, S, M (um pouco de comida conjura essa magia utilizando um espaço de
apodrecida) magia de 4º círculo ou superior, o dano extra
Duração: Concentração, por até 1 minuto aumenta em 1d8 para cada círculo do espaço
acima do 3º.
Um jato de ácido emana de você em uma linha
de 9 metros de comprimento e 1.5 metros de

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Tatuagens Mágicas Descrição das Tatuagens
Misturando magia com arte com tinta e agulhas, As tatuagens mágicas são apresentadas em
as tatuagens mágicas fornecem efeitos e ordem alfabética. Elas seguem as regras para
habilidades magníficas aos seus portadores. As itens mágicos, como pode ser visto no Dungeon
tatuagens mágicas são, inicialmente, ligadas às Master’s Guide: Livro do Mestre.
agulhas mágicas, que posteriormente
transferem a sua magia para uma criatura. Seus Tatuagem Absorvente
estilos podem variar consideravelmente em Item maravilhoso (tatuagem), muito raro
aparência, dependendo do seu criador, mas elas (requer sintonia)
compartilham algumas características gerais
em comum, as quais fazem uma alusão ao efeito Essa tatuagem possui um estilo que enfatiza
da tatuagem. uma cor acima das outras. Enquanto a tatuagem
Uma vez tatuada na pela de uma criatura, seus estiver na sua pele, você tem resistência ao tipo
efeitos não podem ser desfeitos por nenhum de dano associado com essa cor, como
tipo de dano ou machucado, mesmo se a demonstrado na tabela abaixo. O DM escolhe a
tatuagem for desfigurada. cor da tatuagem, ou ela pode ser determinada
Quanto mais rara for uma tatuagem mágica, de forma aleatória.
mais espaço ela vai ocupar na pele de uma
criatura. A tabela de Tamanho das Tatuagens d10 Tipo de Dano Cor
Mágicas oferece um guia de tamanho para os 1 Corrosivo Verde
diferentes tipos de tatuagem. 2 Gélido Azul
3 Ígneo Vermelho
4 Energético Branco
Tamanho das Tatuagens Mágicas 5 Elétrico Amarelo
Raridade da Tatuagem Tamanho 6 Necrótico Preto
Comum Até 15 cm 7 Venenoso Violeta
Incomum Metade de um membro 8 Psíquico Prata
ou o couro cabeludo 9 Radiante Dourado
Rara Um membro 10 Trovejante Laranja
Muito Rara Dois membros ou o peito
ou a parte superior das Absorção de Dano. Quando você sofre dano
costas
do tipo escolhido, você pode usar a sua reação
Legendária Dois membros e o torso
para ganhar imunidade contra aquela instância
de dano. Além disso, você recupera uma
Variante: Modificações Corporais quantidade de pontos de vida igual a metade do
Esses itens não precisam ser somente tatuagens. dano que você iria sofrer. Após utilizar essa
Podem ser também outros tipos de modificações reação, ela só pode ser utilizada novamente
corporais, tais como cicatrizes, marcas de nascença,
após o próximo amanhecer.
padrões de escamas, ou qualquer outra alteração
Sintonia com a Tatuagem. Para sintonizar
cosmética na pele. Pense no objeto mágico de
com esse item, você segura a agulha na sua pele,
alteração corporal, ao invés das agulhas, como os
ferros usados para marcar seu corpo ou escamas de
durante todo o processo, no lugar onde gostaria
dragão encantadas. que a tatuagem aparecesse. Quando a sintonia
estiver completa, a agulha se transforma na
tinta que irá criar a tatuagem, e a mesma
aparece na sua pele. Se você possuir diversas
tatuagens mágicas, elas são consideradas como
um único item mágico com relação a
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quantidade de itens mágicos que você pode Tatuagem das Máscaras
estar em sintonia com. Item maravilhoso (tatuagem), comum (requer
Se a sua sintonia com a tatuagem terminar, ela sintonia)
desaparece e a agulha reaparece em um espaço
desocupado mais próximo de você. Essa tatuagem aparece na sua pele de
qualquer forma que você desejar. Como uma
Tatuagem da Garra Mística ação bônus, você pode alterar a cor, forma, e o
Item maravilhoso (tatuagem), incomum (requer local da tatuagem no seu corpo.
sintonia) Independentemente da sua escolha, ela sempre
é obviamente uma tatuagem. Ela pode variar
Essa tatuagem possui formas que se parecem em tamanho desde uma moeda até uma arte
com garras e outras formas irregulares. detalhada que cobre toda a sua pele.
Enquanto a tatuagem estiver na sua pele, o seu Disfarçar-se. Como uma ação, você pode
ataque desarmado é considerado mágico, par utilizar a sua tatuagem para conjurar a magia
fins de superar imunidade e resistência a disfarçar-se. Após a magia ser conjurada através
ataques não-mágicos, e você ganha um bônus da tatuagem, ela só pode ser conjurada
de +1 para jogadas de ataque e dano com o seu novamente após o próximo amanhecer.
ataque desarmado. Sintonia com a Tatuagem. Para sintonizar
Marreta Mística. Como uma ação bônus, você com esse item, você segura a agulha na sua pele,
pode empoderar a tatuagem por 1 minuto. Ao durante todo o processo, no lugar onde gostaria
longo desse tempo, cada um dos seus ataques que a tatuagem aparecesse. Quando a sintonia
com uma arma de combate corpo a corpo tem estiver completa, a agulha se transforma na
um alcance de 9 metros, pois tentáculos de tinta tinta que irá criar a tatuagem, e a mesma
saem da sua arma ou ataque desarmado em aparece na sua pele. Se você possuir diversas
direção ao seu alvo. Além disso, o seu ataque tatuagens mágicas, elas são consideradas como
inflige 1d6 pontos de dano energético extra em um único item mágico com relação a
caso de acerto. Após utilizar essa ação bônus, quantidade de itens mágicos que você pode
ela só pode ser utilizada novamente após o estar em sintonia com.
próximo amanhecer. Se a sua sintonia com a tatuagem terminar, ela
Sintonia com a Tatuagem. Para sintonizar desaparece e a agulha reaparece em um espaço
com esse item, você segura a agulha na sua pele, desocupado mais próximo de você.
durante todo o processo, no lugar onde gostaria
que a tatuagem aparecesse. Quando a sintonia Tatuagem de Barreira
estiver completa, a agulha se transforma na Item maravilhoso (tatuagem), raridade variável
tinta que irá criar a tatuagem, e a mesma (requer sintonia)
aparece na sua pele. Se você possuir diversas
tatuagens mágicas, elas são consideradas como Essa tatuagem possui imagens de proteção e
um único item mágico com relação a utiliza uma tinta que se parece com metal
quantidade de itens mágicos que você pode líquido. Se você não estiver usando uma
estar em sintonia com. armadura, essa tatuagem lhe fornece uma
Se a sua sintonia com a tatuagem terminar, ela Classe de Armadura que depende de acordo
desaparece e a agulha reaparece em um espaço com a sua raridade, como demonstrado abaixo.
desocupado mais próximo de você. Você pode utilizar um escudo e ainda ganhar
esse benefício.

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Raridade CA você, ou se você utilizar essa tatuagem em uma
Incomum
12 + o seu modificador de criatura.
Destreza Sintonia com a Tatuagem. Para sintonizar
15 + o seu modificador de
Raro com esse item, você segura a agulha na sua pele,
Destreza (máximo de +2)
Muito Raro 18 durante todo o processo, no lugar onde gostaria
que a tatuagem aparecesse. Quando a sintonia
Sintonia com a Tatuagem. Para sintonizar estiver completa, a agulha se transforma na
com esse item, você segura a agulha na sua pele, tinta que irá criar a tatuagem, e a mesma
durante todo o processo, no lugar onde gostaria aparece na sua pele. Se você possuir diversas
que a tatuagem aparecesse. Quando a sintonia tatuagens mágicas, elas são consideradas como
estiver completa, a agulha se transforma na um único item mágico com relação a
tinta que irá criar a tatuagem, e a mesma quantidade de itens mágicos que você pode
aparece na sua pele. Se você possuir diversas estar em sintonia com.
tatuagens mágicas, elas são consideradas como Se a sua sintonia com a tatuagem terminar, ela
um único item mágico com relação a desaparece e a agulha reaparece em um espaço
quantidade de itens mágicos que você pode desocupado mais próximo de você.
estar em sintonia com.
Se a sua sintonia com a tatuagem terminar, ela Tatuagem do Iluminador
desaparece e a agulha reaparece em um espaço Item maravilhoso (tatuagem), comum (requer
desocupado mais próximo de você. sintonia)

Dica de Regra: Cálculos de CA não são Essa tatuagem possui uma linda caligrafia,
imagens de objetos de escrita, e coisas
acumuláveis semelhantes. Enquanto essa tatuagem estiver
Quando o jogo lhe fornece mais de uma maneira de na sua pele, você pode escrever com os seus
calcular a sua Classe de Armadura, você só pode utilizar dedos como se fossem uma caneta que nunca
uma delas. Você escolhe qual irá utilizar. acaba a tinta.
Como uma ação, você pode tocar em um
Tatuagem do Aperto da Serpente texto de até uma página e falar o nome de uma
Item maravilhoso (tatuagem), incomum (requer criatura. O texto fica invisível para todo mundo
sintonia) menos você e a criatura escolhida por 24 horas.
Qualquer um dos dois pode terminar a
Essa tatuagem tem longos desenhos invisibilidade do texto com um toque (não
entrelaçados. Enquanto a tatuagem está na sua requer nenhuma ação). Após utilizada, essa
pela, você pode, como uma ação, fazer com que ação só pode ser realizada novamente após o
a tatuagem crie tentáculos de tinta que atacam próximo amanhecer.
uma criatura que você consiga enxergar em até Sintonia com a Tatuagem. Para sintonizar
4.5 metros de distância. A criatura deve ter com esse item, você segura a agulha na sua pele,
sucesso em uma salvaguarda de Força com CD durante todo o processo, no lugar onde gostaria
14, ou sofrer 3d6 pontos de dano energético e que a tatuagem aparecesse. Quando a sintonia
ficar agarrado. Como uma ação, a criatura pode estiver completa, a agulha se transforma na
escapar com um sucesso em um teste de Força tinta que irá criar a tatuagem, e a mesma
(Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) com CD 14. aparece na sua pele. Se você possuir diversas
O agarrão também termina se você escolher tatuagens mágicas, elas são consideradas como
terminá-lo (não requer nenhuma ação), se a um único item mágico com relação a
criatura for afastada a mais de 4.5 metros de

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quantidade de itens mágicos que você pode quantidade de itens mágicos que você pode
estar em sintonia com. estar em sintonia com.
Se a sua sintonia com a tatuagem terminar, ela Se a sua sintonia com a tatuagem terminar, ela
desaparece e a agulha reaparece em um espaço desaparece e a agulha reaparece em um espaço
desocupado mais próximo de você. desocupado mais próximo de você.

Tatuagem do Passo Tatuagem do Plano das Sombras


Fantasmagórico Item maravilhoso (tatuagem), muito rara
Item maravilhoso (tatuagem), rara (requer (requer sintonia)
sintonia)
Essa tatuagem é escura e abstrata. Enquanto ela
Essa tatuagem muda e oscila na pele, partes estiver na sua pele, você tem vantagem teste de
parecendo borradas. Ela tem 3 cargas, e salvaguarda de Destreza (Furtividade).
recupera todas as cargas gastas pelo Defesa Sombria. Quando você sofrer dano,
amanhecer. você pode usar a sua reação para se
Como uma ação bônus, enquanto a tatuagem transformar em sombras e ficar insubstancial
estiver na sua pele, você pode gastar 1 carga da por um momento, reduzindo o dano sofrido
tatuagem para ficar incorpóreo até o final do pela metade. Após utilizar essa reação, ela só
seu próximo turno. Durante esse tempo, você pode ser utilizada novamente após o próximo
ganha os seguintes benefícios: amanhecer.
Sintonia com a Tatuagem. Para sintonizar
• Você tem resistência a dano contundente, com esse item, você segura a agulha na sua pele,
perfurante, e cortante de ataques não- durante todo o processo, no lugar onde gostaria
mágicos. que a tatuagem aparecesse. Quando a sintonia
• Você não pode ser agarrado ou contido. estiver completa, a agulha se transforma na
• Você pode se deslocar através de criaturas e tinta que irá criar a tatuagem, e a mesma
objetos como se fosse terreno difícil. Se você aparece na sua pele. Se você possuir diversas
tatuagens mágicas, elas são consideradas como
terminar o seu turno em um objeto sólido,
você sofre 1d10 pontos de dano energético. Se um único item mágico com relação a
o efeito terminar enquanto você estiver quantidade de itens mágicos que você pode
dentro de um objeto sólido, você é empurrado estar em sintonia com.
para o espaço desocupado mais próximo, e Se a sua sintonia com a tatuagem terminar, ela
sofre 1d10 pontos de dano energético para desaparece e a agulha reaparece em um espaço
cada 1.5 metros empurrados. desocupado mais próximo de você.

Sintonia com a Tatuagem. Para sintonizar com Tatuagem do Poço de Vida


esse item, você segura a agulha na sua pele, Item maravilhoso (tatuagem), rara (requer
durante todo o processo, no lugar onde gostaria sintonia)
que a tatuagem aparecesse. Quando a sintonia
estiver completa, a agulha se transforma na Essa tatuagem é composta por símbolos de vida
tinta que irá criar a tatuagem, e a mesma e renascimento. Enquanto ela estiver na sua
aparece na sua pele. Se você possuir diversas pele, você tem resistência a dano necrótico.
tatuagens mágicas, elas são consideradas como
um único item mágico com relação a Vigília da Morte. Se você for reduzido a 0
pontos de vida, você cai para 1 ponto de vida em
vez disso. Após utilizar esse benefício, ele só
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pode ser utilizado novamente após o próximo quantidade de itens mágicos que você pode
amanhecer. estar em sintonia com.
Sintonia com a Tatuagem. Para sintonizar Se a sua sintonia com a tatuagem terminar, ela
com esse item, você segura a agulha na sua pele, desaparece e a agulha reaparece em um espaço
durante todo o processo, no lugar onde gostaria desocupado mais próximo de você.
que a tatuagem aparecesse. Quando a sintonia
estiver completa, a agulha se transforma na Tatuagem Enfeitiçada
tinta que irá criar a tatuagem, e a mesma Item maravilhoso (tatuagem), raridade variável
aparece na sua pele. Se você possuir diversas
tatuagens mágicas, elas são consideradas como Essa tatuagem possui uma única magia de até
um único item mágico com relação a 5º círculo, que foi forjada na sua pela por uma
quantidade de itens mágicos que você pode agulha mágica. Para utilizar a tatuagem, você
estar em sintonia com. deve colocar a agulha no local onde deseja que
Se a sua sintonia com a tatuagem terminar, ela a tatuagem fique, e falar a sua palavra mágica. A
desaparece e a agulha reaparece em um espaço agulha se transforma na tinta, a qual aparece na
desocupado mais próximo de você. sua pele. Uma vez que a tatuagem esteja no seu
corpo, você pode conjurar a magia sem
Tatuagem do Sangue Enfurecido necessitar de qualquer componente material. A
Item maravilhoso (tatuagem), legendária tatuagem brilha levemente enquanto você
(requer sintonia) conjura a magia, e pela duração da mesma. Após
terminada a magia, a tatuagem desaparece da
Essa tatuagem possui uma fúria em sua forma e sua pele.
cores. Enquanto ela estiver na sua pele, você O círculo da magia na tatuagem determina a
ganha os seguintes benefícios: CD para evitar a sua magia, o seu bônus de
ataque, modificador de atributo de invocação, e
• As suas jogadas de ataque em um d20 são a raridade da tatuagem, como demonstrado na
consideradas como um acerto crítico com um tabela de Tatuagem Enfeitiçada.
resultado de 19 ou 20.
• Quando você acerta um crítico contra uma Tatuagem Enfeitiçada
criatura, ela sofre um dano necrótico extra de Modificador CD
Círculo Bônus
4d6, e você ganha o mesmo resultado como da Raridade
de Atributo para
de
pontos de vida temporários. de Evitar
Magia Ataque
Invocação Magia
• Quando uma criatura que você consiga
Truque Comum +3 13 +5
enxergar lhe causar dano, você pode usar a 1º Comum +3 13 +5
sua reação para fazer um ataque corpo a corpo 2º Incomum +3 13 +5
com vantagem contra essa criatura. 3º Incomum +4 15 +7
4º Rara +4 15 +7
Sintonia com a Tatuagem. Para sintonizar com 5º Rara +5 17 +9
esse item, você segura a agulha na sua pele,
durante todo o processo, no lugar onde gostaria
que a tatuagem aparecesse. Quando a sintonia
estiver completa, a agulha se transforma na
tinta que irá criar a tatuagem, e a mesma
aparece na sua pele. Se você possuir diversas
tatuagens mágicas, elas são consideradas como
um único item mágico com relação a

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Tradução: Raphael Santos
Revisão: Gervasio da Silva Filho
Editoração: Sérgio “O Alquimista” Gomes
Equipe REDERPG

Artigo original:
https://media.wizards.com/2020/dnd/downl
oads/UA2020-SpellsTattoos.pdf

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