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XIII International Conference on Graphics

Engineering for Arts and Design

ANÁLISE DE DESIGN DOS PERSONAGENS EM “IRMÃO DO JOREL”


SANTOS, David Francisco Viana Mendonça dos1

Resumo
A presente pesquisa apresenta um estudo do design de personagens que cons-
tituem a animação “Irmão do Jorel” e propõe uma metodologia de análise dos
personagens desta animação 2D. Pretende-se identificar manifestações imagé-
ticas no design de personagem e estabelecer uma tipologia que permita classifi-
car os personagens nesta obra. O objeto de estudo deste trabalho é constituído
pelos personagens que integram a família protagonista em “Irmão do Jorel”. A
partir das fontes consultadas, foram escolhidas três categorias para análise: (1)
expressão comum; (2) expressão corporal; (3) expressão emocional. A pesquisa
realizada identificou no design dos personagens manifestações estruturais e
conceituais. Em conclusão, a análise da tipologia dos personagens em “Irmão
do Jorel” permitiu a sintetização dos dados coletados em forma de material de
referência sobre design de personagens e possíveis manifestações que arquéti-
pos e expressões possam comunicar através do design.

Palavras-chave: animação, 2D, design de personagem.

Abstract
This scientific paper is a study of the design of characters from the Brazilian 2D
animation “Irmão do Jorel” and aims at analyzing its characters. It seeks to identify
imagery manifestations in their character design and to determine a typology which
allows for the classification of the characters in this piece of art. The corpus is
constituted by the characters who are part of the protagonist’s family in “Irmão do
Jorel”. For the analysis, three categories were established: (1) regular expression;
(2) body expression; (3) emotional expression. The analysis identified structural
and conceptual expressions on the character design. Finally, the data collected for
the analysis of the design of characters in “Irmão do Jorel” was synthesized and
originated a reference material about character design and the possibilities that
archetypes and expressions may communicate through design.

Keywords: animation, 2D, character design.

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Universidade Federal do Rio de Janeiro, df.haki@hotmail.com
Graphica 2019: XIII International Conference on Graphics Engineering for Arts and Design

1 Introdução
No contexto do processo de criação de narrativas audiovisuais, a metodologia definida em
animações resulta no universo da obra. Neste universo, insere-se o design de personagem
que deve ser verossímil ao seu contexto narrativo e auxiliar na compreensão do que se narra.
Em consequência, esta decisão influenciará todos os demais aspectos do universo tratado e
deverá estar em simbiose com o fato de a narrativa pautar a criação do(s) personagem(ns)
ou o(s) personagem(ns) pautar(em) a criação da narrativa – em função da progressão da
obra artística e construção de impulsos narrativos.
Vogler (2006) afirma que o conceito de arquétipo é uma ferramenta indispensável para
se compreender o propósito ou função dos personagens em uma história. Para isto, esta
pesquisa utiliza-se do conceito de ‘inconsciente coletivo da humanidade’, proposto por Carl
Jung (2002), a fim de traçar um paralelo entre a expressão do design de personagens e
seus arquétipos – articulados por Mark e Pearson (2001) –, na animação. Isto se estende à
leitura de imagens, pois o ato de ler não se restringe, tão somente, a referências textuais e
linguísticas (SANTAELLA, 2012). Não é demais lembrar que a escrita se originou a partir da
visualização e da leitura da imagem.
“Irmão do Jorel” é uma série brasileira de animação 2D produzida pela Cartoon Network
e animada pelo Copa Studio (Rio de Janeiro). A narrativa desta animação perpassa pelas
aventuras na perspectiva de uma criança aventureira – o Irmão do Jorel – na busca de não
ser ofuscado pela popularidade de seu irmão mais velho, o Jorel, juntamente com sua famí-
lia excêntrica, o que repercute em seu design de personagens.
Observando a complexidade nos processos que envolvem a produção de imagens e
narrativas em produções audiovisuais, colocou-se o seguinte problema: quais manifesta-
ções estruturais e conceituais se expressam no design de personagem na animação “Ir-
mão do Jorel”? Dessa forma, este artigo tem por objetivo geral investigar na série “Irmão
do Jorel” possíveis processos de design de personagens direcionados às séries de anima-
ção de recorte 2D. Os objetivos específicos são: (a) analisar os personagens da animação
“Irmão do Jorel”; (b) estabelecer uma tipologia que permita classificar os model sheets
de seus personagens; (c) identificar manifestações estruturais e conceituais no design de
personagens.
Como justificativa foram considerados: a importância de conhecer práticas metodoló-
gicas vigentes para a análise de imagem, com foco no design de personagem, o reconhe-
cimento e valorização de produções artísticas nacionais e o fomento de futuras pesquisas
nesta área em crescimento.

2 Arquétipos e Expressões
Esta pesquisa utilizou a análise do design de personagem da família protagonista na ani-
mação “Irmão do Jorel”. Para a coleta de dados se consultou material das três tempora-
das da série disponibilizados pela produtora Cartoon Network: pranchas, screenshots
dos episódios e model sheets.
Assim sendo, o objeto de estudo, da esquerda para direita, é constituído por: Dona
Danuza, Seu Edson, vovó Gigi, Nico, Jorel, vovó Juju e irmão do Jorel (Figura 1). Foi adotado

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este corpus por representar os principais locutores da animação – os protagonistas, cujos


personagens são fundamentais na construção de contextos narrativos.

Figura 1 - Line Up dos personagens e “Irmão do Jorel”.


Fonte: Juan Cunha, Diretor de Design de personagem do Copa Studio. Rio de Janeiro.

O uso da verossimilhança no universo da obra se sustenta ao utilizar as funcionalidades


atribuídas às regras (pre)estabelecidas que são reconhecíveis no mundo real, provocando
no espectador (público-alvo) empatia com as estruturas que regem a história. Entender esse
método possibilita aos espectadores a melhor compreensão de manifestações estéticas,
como o design de personagem, expressadas no universo apresentado, resultando maior
entendimento de como e qual a história está sendo contada.
Uma destas vertentes de conexão entre a obra e o espectador se baseia na relação
causada entre o observador e o(s) personagem(ns) fomentado pela consistência de seus ar-
quétipos – podendo ser manifestada verbalmente e/ou imageticamente. Para Vogler (2006,
p. 33) o inconsciente coletivo da humanidade – proposto por Carl Jung (2002) – pode ser
relacionado à criação do design de personagens, pois isto reflete visualmente o compor-
tamento humano presente no contexto narrativo. Mark e Pearson (2001, p. 27) afirmam
que existem pelo menos doze arquétipos da psicologia humana, ricos em características:
Inocente, Explorador, Sábio, Herói, Fora-da-lei, Mago, Cara Comum, Amante, Bobo da Corte,
Prestativo, Criador e Governante. Tal questão fundamenta a primeira categoria de análise
desta pesquisa: os arquétipos.
Seguindo esta linha de raciocínio, outros aspectos comunicativos representados no de-
sign de personagens em uma animação é a emoção: “A emoção é a raiz da comunicação
humana. Motivado por uma sensação interior, o ser humano tem a necessidade inata de
exteriorizar o que sente” (FERREIRA, 2015, p. 1). Ademais, segundo Ferreira (2015), a ges-
tualidade na animação se concretiza na face, no corpo e na silhueta. Assim, esta pesquisa
conceitua a segunda categoria de análise deste artigo, ou seja, a expressão. Esta se subdivi-
de em: expressão comum, expressão corporal e expressão emocional.
– Expressão comum. Nesta categoria, enquadra-se o modelo regular do design de per-
sonagem em seu design primordial. Representa a silhueta de reconhecimento mais nítido do
personagem, com pouca ou sem deformações, em ângulos padronizados.
– Expressão corporal. Categoria que inclui a manifestação da expressão ora de movi-
mento, ora de estilo, que senão inerte e/ou de expressão comum. Representa as distintas
silhuetas e design que comportam no mesmo personagem que, ainda, o torna reconhecível
em sua singularidade.

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– Expressão emocional. Categoria que contempla as multifaces que o design de perso-


nagem possa pertencer, ou não, à expressão corporal.
A metodologia utilizada na coleta destas expressões são as pranchas de model sheets,
silhuetagem e screenshots dos episódios da série.

3 Manifestações visuais em Design dos Personagens


Como resultado, esta pesquisa identificou, baseado em Carl Jung (2002), Mark e Pearson
(2001), os sete arquétipos dominantes na família protagonista em “Irmão do Jorel” (Figura 2):

Figura 2 - Arquétipos.
Fonte: screenshots de episódios de “Irmão do Jorel”. Produção: Copa Studio. Rio de Janeiro. Cartoon
Network, 2014-2018.

É importante reiterar que este texto elege e defende estas possíveis classificações,
que são elaboração do autor da presente pesquisa, e não foram categorias apresentadas
pela equipe responsável pelo design de personagem da animação em questão.

3.1 Vovó Juju

Para efeito de aprofundamento das categorias propostas até o momento, será analisado o design
da personagem vovó Juju, que nesta pesquisa está identificada com o arquétipo “Prestativo”:

O prestativo também é conhecido como o altruísta, o santo, o pai (mãe), o


ajudante, o cuidadoso ou o apoiador. [...] Essas marcas, que conciliam o
instinto zeloso com um mundo que frequentemente o desvaloriza, são efi-
cazes não apenas no mercado; elas desempenham um papel construtivo
na evolução da nossa cultura. (MARK; PEARSON, 2001, p. 218, 221)

Uma das expressões visuais no design de personagem que este arquétipo manifesta na
vovó Juju é o seu tom de pele. Por amar abacate e acreditar que seus nutrientes solucionam
várias enfermidades, a personagem come a fruta em excesso. Dessa forma, como o abacate
tem cor verde, a pele da vovó Juju é esverdeada simbolicamente pelo excesso de consumo
da fruta. Interpretando-se, também, como exemplo do arquétipo Prestativo, vovó Juju oferece
esta fruta sempre que pode. Ademais, a formação de sua silhueta por estruturas circulares,
do cabelo de mechas arredondadas às fofas pantufas, indica uma aparência inofensiva e
terna – como promove a teoria da Gestalt (GOMES FILHO, 2008, p. 85).
Na sequência, a Figura 3 representa alguns exemplos das expressões comum, corporal
e emocional da vovó Juju – reconhecida por esta pesquisa como arquétipo Prestativo domi-
nante – ao longo das temporadas de “Irmão do Jorel”:

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Figura 3 - Expressões da vovó Juju.


Fonte: screenshots de episódios de “Irmão do Jorel”. Produção: Copa Studio. Rio de Janeiro. Cartoon
Network, 2014-2018.

3.2 Vovó Gigi


A seguir será analisado o design de personagem da vovó Gigi, que nesta pesquisa foi reco-
nhecida como o arquétipo “Governante”:

O governante sabe que a melhor coisa a fazer para evitar o caos é assumir
o controle. [...] Conquistar e manter o poder é sua motivação básica. [...]
Esse é o melhor caminho para garantir a segurança, de si mesmo e de sua
família e amigos. [...] As propriedades e ambientes impressionantes são
desejáveis porque fornecem os ornamentos do poder. (MARK; PEARSON,
2001, p. 251-252)

O design de personagem da vovó Gigi é tão peculiar que excede o personagem em si – o


que reafirma o arquétipo ao qual pertence. Na maioria de suas aparições a vovó Gigi está sen-
tada em seu sofá-trono, que fica localizado na frente de outro sofá (onde os outros integrantes
da família protagonista ficam) e mais próximo à tv, o que remete ao seu local de poder e sobe-
rania na casa. Ademais, notou-se que, segundo a psicologia das cores (GOMES FILHO, 2008,
p. 65), o tom de pele rosado da vovó Gigi é complementar à cor esverdeada do sofá (contraste
cromático), transmitindo uma sensação de completo em seu design de personagem ao repre-
sentar ambos os elementos juntos. Outro aspecto identificado visualmente é o pirulito: ao falar,
o pirulito salta da boca da personagem, ficando suspenso no ar e, ao terminar a fala, ele volta
a sua boca – exemplificando o seu poder de dominação aos elementos que a envolvem, inclu-
sive os inanimados; este efeito acontece também quando a vovó Gigi arremessa seu chinelo
e ele volta para a sua mão.
Assim sendo, a Figura 4 representa alguns exemplos das expressões comum, corporal
e emocional da vovó Gigi:

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Figura 4 - Expressões da vovó Gigi.


Fonte: screenshots de episódios de “Irmão do Jorel”. Produção: Copa Studio. Rio de Janeiro. Cartoon
Network, 2014-2018.

3.3 Dona Danuza


Este artigo identifica no design de personagem da Dona Danuza o arquétipo “Amante”:

O Amante, por outro lado, quer ter certeza de que você é um de seus
melhores amigos, que você realmente o conhece e que ele é realmente
especial para você. [...] Os Amantes se veem como pessoas capazes de
apreciar maravilhosamente os outros. (MARK; PEARSON, 2001, p. 188)

A base do arquétipo dominante da Dona Danuza está na atração e expressão de afei-


ção. A identificação da sua manifestação no seu design de personagem se dá ao utilizar, por
exemplo, vestimentas de ginástica (ex. na Figura 6). Dessa forma, induz, inconscientemen-
te, a prontidão em se relacionar com as pessoas em sua volta; demonstração de extrema
energia e boa saúde (vestimenta própria de exercícios físicos como expressão comum, um
estimulador a outros personagens). Outro reflexo dessa energia vibrante e movimentação da
personagem em seu design é o formato de seu cabelo: são várias ondas sobrepostas, como
é expressada na leitura visual do objeto pelas categorias conceituais (GOMES FILHO, 2008,
p. 104). A Figura 5 exemplifica expressões da Dona Danuza e de seu arquétipo.

Figura 5 - Expressões da Danuza.


Fonte: screenshots de episódios de “Irmão do Jorel”. Produção: Copa Studio. Rio de Janeiro. Cartoon
Network, 2014-2018.

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Figura 6 – Roupa de ginástica.


Fonte: Revista Caras. Rio de Janeiro: Jornal Extra, 25/07/2012.

3.4 Seu Edson


Nesta pesquisa, o design de personagem do Seu Edson é manifestado pelo arquétipo
“Inocente”:

A promessa do Inocente é que a vida não precisa ser dura. Você é livre
para ser você mesmo e viver de acordo com seus melhores valores, aqui e
agora, apenas seguindo normas simples. (MARK; PEARSON, 2001, p. 64)

O apelo do arquétipo Inocente pouco ou nada se manifesta no visual do design de per-


sonagem, pois trata do desejo de simplicidade da vida – contudo isto não o torna um fraco
arquétipo. A silhueta de Seu Edson é interpretada em dois pontos: o cabelo do personagem
tem uma forma complexa que se destaca radiado, representando o múltiplo formato que
suas ideologias comportam (firmando a relação cabelo – mente); em comparação (Figura
8), o restante do corpo é composto por formas de maior pregnância, sintetizados no design
de personagem – como sugere a Pregnância da Forma: “As forças de organização da forma
tendem a se dirigir tanto quanto o permitam as condições dadas, no sentido da harmonia e
do equilíbrio visual” (GOMES FILHO, 2008, p. 31).
A expressão do arquétipo Inocente de maior afeto visual é a expressão corporal, onde o
personagem pode transmitir melhor a sua visão de mundo através das linhas de ação de sua
silhueta. Na narrativa, Seu Edson é formado em teatro, o que dá suporte ao seu arquétipo.
A Figura 7 representa alguns exemplos da expressão comum, corporal e emocional do Seu
Edson e a potencialização de seu arquétipo dominante:

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Figura 7 - Expressões do Seu Edson.


Fonte: screenshots de episódios de “Irmão do Jorel”. Produção: Copa Studio. Rio de Janeiro. Cartoon
Network, 2014-2018.

Figura 8 – Silhueta Seu Edson.


Fonte: Edição do autor.

3.5 Jorel
Inspirado pelo arquétipo “Herói”, o design de personagem do Jorel reflete suas característi-
cas genuinamente:

O ambiente natural do Herói é o campo de batalha, a competição atlética,


as ruas, o local de trabalho, a selva política ou qualquer lugar onde as
dificuldades ou desafios estejam à espera de uma ação corajosa e ener-
gética. [...] Seu medo subjacente é não ter as qualidades necessárias para
perseverar e vencer. (MARK; PEARSON, 2001, p. 114)

Este pequeno recorte do arquétipo Herói justifica toda a vestimenta de Jorel. Interpreta-
-se que o traje esportivo de basquete do personagem – que, segundo a animação, é bastan-
te hábil neste desporto – integra sua expressão comum. As cores de sua vestimenta (roxo
e amarelo) são complementares entre si, provocando a sensação de completitude consigo
mesmo. Essas características materializam a vontade do Herói de provar o seu próprio valor
ao expressar visualmente a todo momento (expressão comum) que o personagem é ótimo

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na função que exerce e se completa consigo mesmo – não precisando de ajudantes. Desta
forma, ao se sentir completo, com os dentes perfeitos, cabelos brilhosos e com os Belezi-
tos, o bom design do Jorel representa o modelo que é almejado por outros personagens na
animação – sendo uma das vertentes do arquétipo Herói: o reconhecimento. Na Figura 9
exemplificam-se as expressões do Jorel:

Figura 9 - Expressões do Jorel.


Fonte: screenshots de episódios de “Irmão do Jorel”. Produção: Copa Studio. Rio de Janeiro. Car-
toon Network, 2014-2018.

3.6 Nico
Neste artigo se reconhece a manifestação do arquétipo “Cara Comum” no design de perso-
nagem do Nico:

[...]Esse senso de solidão ou exclusão – seja de um indivíduo ou em todo


um grupo – representa o gatilho para o grande apelo do Cara Comum:
não é o desejo de ser especial ou diferente, deste ou daquele modo, mas
simplesmente o desejo de se fundir no bando. E, uma vez satisfeito esse
anseio, surge a tendência de apenas desfrutar a calma segurança dos há-
bitos comuns. (MARK; PEARSON, 2001, p. 172-173)

Como supracitado, o desejo de se sentir incluído na sociedade será o moldador do


design de Nico (expressão comum, corporal e emocional na Figura 10). Identifica-se que
o personagem tem a filiação a um grupo social e o reflexo disso está em sua expressão
comum: cabelo bagunçado e traje despojado (uma calça rasgada e uma blusa listrada) à
caráter da banda de estilo rock pauleira a que pertence, configurando a perspectiva que
o Nico tem sobre a estética do grupo. Nota-se uma aproximação com as estéticas reais
de bandas de rock dos anos 80-90, como exemplificada na Figura 11. O design do cabelo
de Nico faz referência ao de sua mãe (Dona Danuza), formando uma conexão entre os
designs, porém de forma adversa: a vontade do personagem de se sentir pertencente à
sociedade sem se destacar reflete no formato de ondas do seu cabelo – sendo contido e
para baixo – como se tivesse reprimindo a sua personalidade.

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Figura 10 - Expressões do Nico.


Fonte: screenshots de episódios de “Irmão do Jorel”. Produção: Copa Studio. Rio de Janeiro. Cartoon
Network, 2014-2018.

Figura 11 – Banda Britny Fox.


Fonte: Spirit of rock. (Disponível em: https://www.spirit-of-rock.com/pt/band/Britny_Fox).

3.7 Irmão do Jorel


Por último, o design de personagem do irmão do Jorel é analisado sob a óptica do arquétipo
“Explorador”:

[...] A jornada dos Exploradores é uma experiência ao mesmo tempo in-


terna e externa, porque eles são motivados por um profundo desejo de
encontrar, no mundo exterior, aquilo que se adapta às suas necessidades,
preferências e esperanças interiores. (MARK; PEARSON, 2001, p. 79)

O formato do cabelo do irmão do Jorel demonstra a contenção das ideias do persona-


gem em forma de linhas enroladas, que pode representar a imaginação fértil de uma criança
exploradora. Outra manifestação do design do personagem identificado em seu arquétipo
dominante são as suas botas. O tamanho exagerado deste item aos pés do personagem
sinaliza o seu anseio por aventuras e a prontidão (expressão comum) para explorar o mundo
(desencadeando uma vasta quantidade de vestimentas e expressão corporal adequadas às
diversas explorações do personagem), mesmo não estando crescido para tal. Em combina-
ção a esta característica, a cor da bota do irmão do Jorel é amarela e a bermuda curta verme-
lha, sendo complementar, respectivamente, às botas roxas e saia verde da personagem Lara

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(Figura 13) – que auxilia o irmão do Jorel em suas aventuras e debates morais – firmando
uma relação entre os personagens através de seu design. Não se pode deixar de reparar que
o formato do nariz e boca do irmão do Jorel é idêntico ao da vovó Juju (Figura 3), apoiando
uma outra conexão de design entre os personagens.
A seguir, a Figura 12 exemplifica as expressões comum, corporal e emocional do irmão
do Jorel e potencializa visualmente o seu arquétipo Explorador dominante:

Figura 12 - Expressões do Irmão do Jorel.


Fonte: screenshots de episódios de “Irmão do Jorel”. Produção: Copa Studio. Rio de Janeiro. Cartoon
Network, 2014-2018.

Figura 13 – Lara.
Fonte: screenshots de episódios de “Irmão do Jorel”. Produção: Copa Studio. Rio de Janeiro. Cartoon
Network, 2014-2018.

4 Conclusão
A análise da tipologia do design dos personagens protagonistas na animação 2D “Irmão
do Jorel” permitiu o contato com os modelos imagéticos neste tipo de expressão artística.
Configura em mais uma contribuição científica que vem sendo desenvolvida nesta área de
pesquisa em crescimento.
Ao tratar o design de personagens como catalizador da relação entre a animação e o es-
pectador em uma narrativa, exprime o importante papel que a manifestação visual comporta
em uma obra audiovisual. Isto pois, como afirmado anteriormente, o bom design de perso-

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nagem resgata visualmente as regras (pré)estabelecidas que são reconhecíveis no mundo


real, provocando no espectador empatia com as estruturas que regem a história – formando
um vínculo mais forte.
Neste artigo, tratou-se de estabelecer um paralelo entre os arquétipos comuns, as ex-
pressões comum, corporal e sentimental no design de personagem, de modo a deixar ex-
plícitas as suas influências no design de personagem. Assim sendo, tais expressões visuais
afirmam a presença de manifestações estruturais e conceituais, inicialmente propostas na
pesquisa, impulsionadas por suas categorias de análise. A síntese de um material de refe-
rência sobre o design de personagens e possíveis manifestações que arquétipos e expres-
sões possam comunicar através destes.
A continuidade desta pesquisa se apoia sobre a aplicação da metodologia de análise
baseada nos arquétipos combinados com as expressões comum, corporal e sentimental aos
personagens de outras animações 2D.
Este artigo é um desdobramento da pesquisa desenvolvida sob as orientações do Dr.
Marcelus Gaio Silveira de Senna e da Dra. Marina Pereira de Menezes.

Referências
FERREIRA, António. As emoções na personagem animada: face, corpo e silhueta. 2015.
Disponível em: https://www.academia.edu/14863501. Acesso em: fev. 2019.

GOMES FILHO, João. Gestalt do objeto: sistema de leitura visual da forma. 8. ed. rev. e ampl.
São Paulo: Escrituras Editora, 2008.

IRMÃO do Jorel. Direção: Juliano Enrico. Produção: Cartoon Network Brasil/Copa Studio.
[Rio de Janeiro]: Cartoon Network Brasil, 2014. 1ª temporada.

IRMÃO do Jorel. Direção: Juliano Enrico. Produção: Cartoon Network Brasil/Copa Studio.
[Rio de Janeiro]: Cartoon Network Brasil, 2016. 2ª temporada.

IRMÃO do Jorel. Direção: Juliano Enrico. Produção: Cartoon Network Brasil/Copa Studio.
[Rio de Janeiro]: Cartoon Network Brasil, 2018. 3ª temporada.

JUNG, Carl. Os arquétipos e o inconsciente coletivo. 2. ed. Petrópolis: Vozes, 2002.

MARK, Margaret; PEARSON, Carol. O Herói e o Fora-da-lei: como construir marcas


extraordinárias usando o poder dos arquétipos. Tradução Merle Scoss. São Paulo: Cultrix,
2001.

SANTAELLA, Lucia. Leitura de imagens. São Paulo: Melhoramentos, 2012. (Como Eu Ensino).

VOGLER, Christopher. A jornada do escritor: estruturas míticas para escritores. Tradução de


Ana Maria Machado. 2. ed. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2006. 

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