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Guia Final 06 09 2018
Guia Final 06 09 2018
:
um guia para construçÃo
do pensamento computacional
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
Elaborada pelo Bibliotecário Francisco Lopes de Aguiar CRB8ª 7856
P964
Programãe! : [livro eletrônico]: um guia para construção do pensa-
mento computacional. / [idealização e coordenação] Fundação Telefônica
Vivo; Fundação Lemann. - 1. ed. -- São Paulo : Fundação Telefônica Vivo;
Fundação Lemann, 2018.
223 p. : il.; 73,7 Mb ; PDF
ISBN 978-85-60195-47-3
Esta obra está licenciada com uma Licença Creative Commons - Atribuição
Não-Comercial. Sem Derivações 4.0 Internacional.
ficha técnica
© 2018
Fundação Telefônica Vivo
Fundação Lemann
introduçÃo 13
FUNDAçÕES 9
1
SOBRE A ORGANIZAçÃO 11 políticas públicas 18
2 3 4
infraestrutura 35 gestÃo 50 currículo 64
guiar conduzir
5 6
professor 82 aluno 97
o APRENDER PASSA
PELAS MÃOS... 111
5 programaê!
o APRENDER PASSA
PELAS MÃOS... 111
170 176
programaê! 6
o APRENDER PASSA
PELAS MÃOS... 111
182 188
195 203
currÍculo 216
7 programaê!
apresentaçãO
ROMERO TORI
8 programaê!
“novo mundo”, embora muitas pensamento (como organização
“boas” escolas sejam negligentes lógica de informações, abstração
em trabalhá-las em seus currícu- de problemas, quebra de proble-
los. O letramento digital é uma mas complexos em conjuntos
delas. Mas não o conceito antigo e orquestrados de problemas mais
simplista, sintetizado pelo chavão simples e sequenciamento de
“saber mexer com”. As crianças passos para solucioná-los) po-
já chegam à escola “sabendo dem também ser muito úteis para
mexer” com tecnologia (em geral, atividades do cotidiano, utilização ”
com mais desenvoltura que seus de produtos e serviços digitais,
professores). Ser letrado digital é interação com profissionais de di- .
muito mais que isso, envolve “sa- ferentes áreas e, até mesmo, como
ber buscar”, “saber selecionar”, meio de aprendizado, durante e
“saber criticar”, “saber publicar”, após a formação básica.
“saber interpretar” e, entre tan- É, assim, muito bem-vinda a
tos outros importantes “saberes iniciativa “Programaê!”, da qual
tecnológicos”, um que considero este caderno é fruto. Por meio
fundamental para se viver em um de uma linguagem clara e livre
mundo robotizado, automatizado e de pedantismos, são aqui apre-
largamente sustentado por inteli- sentados e discutidos conceitos,
gências artificiais: “saber pensar metodologias, casos e ideias de
computacionalmente”! aplicação imediata, tudo cuida-
O pensamento computacional, dosamente contextualizado no
base para qualquer profissão atual tempo, na política e na sociedade, ROMERO TORI
relacionada ao desenvolvimento, organizado sob diferentes pers-
Autor do livro "Educação sem
à implantação e gestão de tecno- pectivas. Leitura indispensável a Distância", consultor e pales-
logia e sistemas computacionais, qualquer cidadão que se importa trante em inovação educacional,
será incorporado à quase totalida- com o futuro dos seus filhos e da professor e pesquisador da USP
de das atividades profissionais no sociedade em que vive. Parabéns em tecnologias interativas e suas
aplicações em educação, além
futuro. Mais que isso, os ele- por estar aqui. Boa leitura e... Mão de bolsista de produtividade do
mentos presentes nessa forma de na massa! CNPq em tecnologia educacional.
programaê! 9
FUNDAçÃO TELEFôNICA
Multiplicar experiências gógicas para professores, crianças
educativas e disseminar o co- e jovens, preparando-os para o
nhecimento para cada vez mais desenvolvimento das compe-
pessoas é o que impulsiona a tências do século XXI. A prática
Fundação Telefônica Vivo. Guiada também auxilia nas Redes de
pelo conceito Inovação Educativa, Ensino e escolas a desenvolverem
desenvolvemos projetos em edu- um Currículo que contemple o
cação, empreendedorismo social Pensamento Computacional pro-
e voluntariado para inspirar novos posto na Base Nacional Comum
caminhos para o desenvolvimento Curricular – BNCC. Lançado em
do país e da sociedade. setembro de 2014, o Programaê!
Criamos oportunidades para é o resultado da parceria entre
educadores, jovens e crianças a Fundação Telefônica Vivo e a
enfrentarem os desafios do mun- Fundação Lemann. O programa
do contemporâneo, investindo agrega cursos e conteúdos gratui-
principalmente na formação de tos sobre programação desenvol-
professores para fluência digital vidos por parceiros internacionais,
e inovação da sua prática peda- como Scratch, Khan Academy,
gógica e incentivando os jovens Code e Codecademy.
a ampliarem suas expectativas Convidamos você a entrar
de futuro por meio do empreen- nessa jornada e começar a sua
dedorismo social e do ensino de própria história de aprendizagem
programação. de programação.
Como parte destas iniciativas
atuamos com o Programaê! um
movimento de disseminação do
conhecimento da linguagem de
programação e do pensamento
computacional nas práticas peda-
americo teixeira matta junior
diretor-presidente
10 programaê!
FUNDAçÃO LEMAnN
Desde 2002, a Fundação abrangente, contribuindo com
Lemann colabora com professores, desafios educacionais relevantes.
escolas, redes públicas de ensino Uma oportunidade para essa
e profissionais da educação para abordagem está na Base Nacional
garantir que todos os alunos e Comum Curricular, que traz ele-
alunas tenham uma educação de mentos do pensamento compu-
qualidade. Também apoia pessoas tacional em suas competências.
”
e organizações comprometidas Para o professor, este material é
em resolver os principais desa- um recurso importante para pensar
fios sociais do Brasil, ajudando formas de introduzir o conceito e .
a construir um país mais justo e conectá-lo a sua prática.
avançado. Ao lançarem mão de uma
Ter um sistema educacional iniciativa para formação de pro-
aberto à inovação que incorpora fessores no pensamento compu-
tecnologias de forma significativa tacional, a Fundação Lemann e
no processo de ensino e apren- a Fundação Telefônica esperam
dizagem e prepara os alunos para ampliar o repertório dos interes-
a sociedade digital é uma neces- sados em aplicar estes conceitos,
sidade cada vez maior no século superando as limitações enfrenta-
21. Por isso, a Fundação Lemann das diariamente em sala de aula.
pesquisa sobre o tema, realiza
programas com escolas e apoia
ferramentas que são usadas por
milhões de alunos.
Longe de ser um fim, a tecno-
logia é um meio que pode contri-
buir para que o ensino e a apren-
dizagem aconteçam de maneira
mais dinâmica, personalizada e
Deniz Mizne
DIRETOR EXECUTIVO
programaê! 11
sobre a organizaçÃo
Pode-se dizer sem medo de Já a segunda surgiu a partir colocada em prática a fase cinco,
errar que o Instituto Conhecimento da síntese da base de pesquisa e que foi a realização de uma oficina
para Todos – IK4T tem em seu da necessidade de que a proposta prática a partir da proposta de que
DNA a frase do educador brasileiro integrasse teoria e prática e fosse “Todos podem programar!” – cabe
Paulo Freire que diz: “É fundamen- composta por diferentes olhares – aqui um agradecimento especial à
tal diminuir a distância entre o que criou-se então a Rede Programaê!, equipe gestora da Escola Estadual
se diz e o que se faz, de tal manei- grupo formado por professores Maria de Lourdes Aranha de Assis
ra que num dado momento a tua de ensino fundamental, médio Pacheco, de São Paulo - SP, ao
fala seja a tua prática”. E foi com e universitário, gestores de po- Instituto Camará Calunga, de
essa frase pulsante na mente e na líticas públicas, pesquisadores, São Vicente - SP, e à Secretaria
ação que se aceitou o desafio pro- educadores sociais, participantes Municipal de Educação de Jundiaí
posto pelas Fundações Telefônica de Institutos e Fundações, profis- - SP, que prontamente nos auxilia-
Vivo e Lemann de coordenar a sionais makers, profissionais de ram na execução dessa etapa.
criação de um material de referên- infraestrutura tecnológica, alunos Finalmente chegou-se à sexta
cia para auxiliar na reflexão sobre de escolas públicas, entre outros. fase, que foi a consolidação da
a importância de a escola integrar Teve-se o cuidado de que todas produção e a constituição do
em seu currículo a cultura digital as regiões brasileiras fossem produto final, com um olhar que
e o pensamento computacional. representadas, com o objetivo de trouxe o lúdico, o imaginário, o di-
O desafio foi lançado! Por meio garantir a diversidade. Chegou- vertir-se, somados às metas 2030
da integração da tecnologia ao se então à terceira fase, que foi e às competências e habilidades
currículo, poderia ser possível, a realização de encontros dessa do século XXI. Valeu o desafio!
como afirmou Rubem Alves, haver Rede para discutir o tema da “Tudo vale a pena se a alma não é
menos escolas gaiolas e mais cultura digital e do pensamento pequena”, disse o poeta Fernando
escolas asas. Começou-se então computacional. Pessoa. O Instituto Conhecimento
a construção do processo de A quarta fase representou um Para Todos acredita que a inclusão
produção deste material, que teve grande desafio para o grupo, a social se dá a partir da inclusão
seis fases. A primeira consistiu na escrita colaborativa de um ma- digital e que a sociedade muda a
realização de um levantamento de terial didático, que teve como partir dos processos educativos.
trabalhos realizados sobre o tema suporte o trabalho do grupo nas Que venham novos desafios!
no Brasil e no exterior. redes sociais. Paralelamente, foi
12 programaê!
INTRODUçãO
Voltemos no tempo! No iní- mento computacional como um
cio do século passado, o filme processo profundo e sistemático
“Viagem à Lua” (1902), ficção que exige o domínio de diversas
criada por George Méliès, exibia competências para que seja
um conjunto de cientistas chegan- possível utilizar de forma efetiva a
do à Lua... Décadas mais tarde, informação, agregando etapas que
com "2001 – Uma Odisseia no passam pela abstração, decom-
Espaço" (1968), Stanley Kubrick posição, pelo reconhecimento de
retomava a ideia, a chegada do padrões e – por que não dizer? –
homem à Lua – um ano antes de a pelos algoritmos, encontraremos
nave Apollo 11 chegar à superfície a relação deste pensamento não
lunar. São inúmeros os filmes, só com os desafios de o homem
livros, histórias em quadrinhos chegar ao espaço, mas também
que já se valeram do fascínio com os de criar e inovar na socie-
que o espaço exerce sobre nós... dade atual!
Quantas vezes em nossa infância, É na verdade uma intensa
próxima ou distante, não trans- alquimia, em que é preciso que-
formamos uma caixa de papelão brar grandes desafios em partes
em foguete espacial ou apagamos menores para, assim, desenhar
as luzes do nosso quarto so- o que poderíamos chamar de
mente para ver as estrelinhas de “caminhos felizes”. Quando um
neon brilharem no teto... Muitos foguete, após anos de estudo, não
meninos e meninas sonharam e sai da plataforma de lançamento
sonham em ser ASTRONAUTA! ou explode assim que é acionada
Você pode estar se perguntan- a sua partida, os engenheiros e
do: qual é a relação entre espaço técnicos retornam a seus estudos
sideral, planetas, luas, foguetes e analisam cada um dos passos
e naves com o “Programaê!: dados para descobrir quais pontos
Um Guia para Construção do precisam ser modificados. Essa
Pensamento Computacional”? análise vai muito além da mate-
Se compreendermos o pensa- mática ou da física; ela envolve
13 Programaê!
solucionar os desafios e colo- mo, empreendedorismo,
car a mão na massa! trabalho em colaboração,
Mas a jornada não para desenvolvimento da
por aqui! A Organização criatividade, da ino-
das Nações Unidas – vação e do uso das
ONU apresentou, em comunicações. O
setembro de 2015, que também vai ao
os Objetivos de encontro o Plano
Desenvolvimento Nacional de ”
Sustentável (ODS), Educação (PNE).
que representam uma agenda A ideia é que você, .
global cuja finalidade é me- professor(a), educador
lhorar a vida das pessoas no social, gestor, aluno, pai
nosso planeta até 2030. No ou mãe faça a diferença
total são 17 objetivos que para o nosso planeta.
visam a inclusão, integra- A nossa jornada começa
ção e universalidade dos em colocar em prática o
indivíduos. pensamento computacional a
São muitas as metas, mas uma partir da escola para fazermos a
em particular está diretamente diferença na solução de pequenos
ligada a esta nossa conversa: o problemas no local em que vive-
ODS-4, que aponta a necessidade mos! Vamos te contar um pouco
de se promover uma educação sobre o Programaê! e como ele Assista ao vídeo
“a maior lição do mundo”
de qualidade, justa e inclusiva, pode te ajudar nessa viagem. disponível em: <https://
que promova oportunidades de vimeo.com/218001328>
aprendizagem ao longo da vida
para todos. Pensar em uma edu-
cação que atenda a estes requi-
sitos necessariamente passa por
construir processos educativos
que possibilitem o protagonis-
Programaê! 14
O DNA do Caderno Programaê!
Tudo começou a partir de a linguagem de programação e O primeiro passo foi criar a
frases que ainda hoje são comuns o pensamento computacional de Rede Programaê!, que tem por ob-
de ouvirmos na escola: “Ah! para forma mais intensa nas práticas jetivo pensar, a partir das experi-
programar precisa ser muito bom pedagógicas, garantindo subsídios ências individuais, a cultura digital
em matemática! Precisa ser gênio para que os professores fossem e o pensamento computacional na
para aprender a programar! Quem protagonistas desse processo, escola pública e expandir a ideia
programa é hacker, uma criança como forma de contribuir com do Programaê! por todo o Brasil.
pequena não consegue aprender a o desenvolvimento das compe- A Rede conta com professores de
programar! Não dá para conciliar tências do século XXI em jovens escola pública, gestores, acadê-
pensamento computacional com e crianças, e também para au- micos e pesquisadores, repre-
os conteúdos de humanidades!” xiliar redes de ensino e escolas sentantes de movimentos sociais,
Esses são só alguns dos mitos a desenvolverem um currículo makers, hackers, alunos de escola
que impulsionaram a criação do que contemple o pensamento pública, entre outros, de todas
Programaê! computacional proposto na Base as regiões do Brasil. Olha a Rede
O Programaê! nasceu em se- Nacional Comum Curricular – Progamaê! aí, gente...
tembro de 2014 e é uma parceria BNCC.
entre a Fundação Telefônica Vivo e
a Fundação Lemann. É um projeto
de disseminação do conhecimento 1° encontro rede Programaê!
de ciências da computação/pro-
gramação para professores, jovens
e crianças, que busca prepará-los
para o desenvolvimento das
competências do século XXI. Para
que isso fosse possível, criou-se
uma plataforma que agrega cur-
sos e conteúdos gratuitos sobre
programação desenvolvidos por
parceiros internacionais, como
Scratch, Khan Academy, Code e
Codecademy.
Em 2017, o Programaê! resol-
veu dar um novo passo, desen-
volver estratégias para introduzir
15 programaê!
Foram realizados dois en- ca, a partir de seis eixos: Políticas Onde as girafas
contros. No 1° Encontro, o grupo Públicas, Infraestrutura, Gestão encostam o pescoço
levantou elementos que deveriam Escolar, Currículo, Formação de para dormir?
ser analisados para propiciar a Professores e Alunos. A reflexão
implantação de um currículo que do grupo chegou à necessidade
abordasse a cultura digital e o não de se propor um currículo
pensamento computacional nas pronto, mas de levantar elemen-
escolas públicas brasileiras. Já no tos para que cada rede pudesse
2º Encontro da Rede Programaê!, construir uma proposta a partir
que recebeu o nome “Traçando das realidades locais.
caminhos para o desenvol- Para que a proposta de reflexão
vimento de um currículo de pudesse estabelecer a relação
Programação nas Escolas”, entre teoria e prática, criou-se a
discutiu-se sobre os elementos oficina “Onde as girafas encos-
propostos no primeiro encontro tam o pescoço para dormir? ”
presencial e nas discussões Uma imersão no Pensamento
ocorridas no espaço virtual, que Criativo e no Pensamento
visavam traçar caminhos para o Computacional”, com o obje- .
programaê! 16
como ler o caderno
Para facilitar a leitura do • Evolução: apresenta a
“Programaê!: Um Guia para retrospectiva histórica do tema;
Construção do Pensamento • Agora: fala do posiciona-
Computacional”, convidamos mento atual do tema em relação
você, professor(a), a vivenciar um ao pensamento computacional;
processo de construção a partir • Ideia: sugere práticas;
do pensamento computacional, • Casos: exemplos de usos
que, como já falamos, trabalha no Brasil e no mundo.
com a decomposição dos grandes Mas quem pensa que a viagem
desafios. Então, apresentamos um acabou aqui está muito enganado!
mapa conceitual que tem como O nosso foguete segue sua aven-”
início a apresentação do professor tura mergulhando nas sequências
Romero Tori, que nos mostra co- didáticas, um conjunto de propos-.
mo o pensamento computacional tas de inserção da cultura digital e
está presente em nosso dia a dia. do pensamento computacional ao
Já com os motores de pro- •Políticas Públicas currículo.
pulsão ligados, entramos na •Infraestrutura; Como diria o ditado: tudo que
Introdução, que evidencia como •Gestão Escolar; é bom... A nossa jornada chega ao
o universo e seus desafios fazem •Currículo; fim!
parte do inconsciente coletivo •Formação de Professores; Não, na verdade nosso foguete
e o que podemos fazer para que •Aluno. vai se reabastecer para se prepa-
este processo se torne real – é o Cada um destes temas apresenta rar para as próximas partidas na
convite para o início da jornada. informações, reflexões, práticas e construção do pensamento com-
O nosso foguete começa então dicas que foram organizadas em putacional, com o texto da profes-
a percorrer o seu caminho, pas- pequenos blocos: sora Paula Carolei, que mostra que
sando por diversos planetas e su- • Linha do tempo: infográ- reinventar é preciso!
as órbitas. No total são seis eixos fico com os principais marcos do Para fechar a viagem, é possí-
e em cada um deles serão discuti- tema nas últimas cinco décadas; vel conhecer os participantes da
dos elementos significativos para • Contexto: aborda elemen- da Rede Programaê!
a implantação da cultura digital e tos que reconstroem a trajetória do Fica então o convite: embarque
do pensamento computacional nas eixo temático em relação à cultura nesta jornada e descubra que
escolas brasileiras. Os seis eixos digital e ao pensamento computa- programar é possível!
são: cional;
programaê! 17
POLÍTICAS
PÚBLICAS
garantir igualdade
qualidade de ensino
impactar a vida dos
indivíduos
1
políticas públicas
Para que o pensamento computacional
seja levado de maneira mais ampla à esfe-
ra educacional, é necessário que este seja
tratado como foco de políticas públicas, que
são implantadas por meio de programas e
projetos.
O pensamento computacional tem cons-
tituído pauta de políticas públicas por todo
o mundo, como, por exemplo, a iniciativa do
ex-presidente Obama da “Ciência da Compu-
tação para Todos” cujo intuito é oferecer aulas
práticas de matemática e informática visando
impacto futuro no âmbito profissional ou do
Currículo do Reino Unido. Já no Brasil, o
Plano Nacional de Educação que deu origem
a Base Nacional Comum Curricular destaca
a importância desse conhecimento para que
os estudantes sejam capazes de solucionar
desafios cotidianos.
linha
do tempo
1982 1989
Diretrizes da Presidência da Criação do Programa Nacional de
República para informática educativa Informática Educativa (Proninfe)
estabelecida no III Plano Setorial
de Educação e Cultura e Desporto
(1980/1985)
1984
Aprovada a Lei de Informática pelo
Congresso Nacional (Lei 7.232/1984)
1970 1986
Caminho para a informatização da Programa de Ação Imediata em
sociedade – Brasil Informática na Educação de 1º e 2º
graus no Brasil
20 programaê!
POLÍTICAS
2010
Prouca - Instituído pela Lei nº
12.249, de 11 de junho de 2010
1996 2014
Lei de Diretrizes e Bases da
Educação Nacional (LDB número Plano Nacional de Educação (PNE
9394/1996) Lei número 13005/2014)
1997
O Proinfo (Programa Nacional
de Informática na Educação) foi
incorporado ao Proninfe
2017
Institui-se a Base Nacional Comum
Curricular (BNCC) – Referência à
integração do pensamento computa-
cional ao currículo.
Cria-se o Programa Inovação
Educação Conectada
programaê! 21
contexto
22 programaê!
POLÍTICAS
ainda permanecem semelhantes Podemos dizer, então, que No que diz respeito ao pen-
às salas de aula do século passa- existem inúmeras mudanças samento computacional e às
do, em que o professor detinha o necessárias à Educação, principal- políticas públicas, a Sociedade
conhecimento e o “transferia” para mente com respeito às habilidades Brasileira de Computação apre-
seus alunos, usando o livro didá- e aos conhecimentos necessários sentou, para ser incluída na Base
tico, quadro e giz, realidade que ao exercício pleno da cidadania no Nacional Comum Curricular –
choca com o fato de a sociedade século XXI. BNCC, proposta que se baseou
moderna estar diante da necessi- Poderíamos ainda dizer, sem em destacar a importância desse
dade de desenvolver habilidades exageros, que a educação precisa conhecimento para que os estu-
como aprender a aprender forma urgentemente adaptar-se aos dantes sejam capazes de solu-
colaborativa e atribuir lugar às avanços da sociedade e assim cionar desafios cotidianos, pois
tecnologias nos processos, o que tornar-se mais atraente para os quanto mais a pessoa aprende,
é reforçado na Lei de Diretrizes e alunos, possibilitando que estes mais se liberta e percebe que
Bases (LDB). identifiquem na escola uma possi- é possível desenvolver outras
bilidade de crescimento. ideias. Continuemos, então...
programaê! 23
EVOLUçãO Façamos um recorte que
começa em meados da década
de 1970, momento no qual o
Brasil começou o caminho para a
informatização da sociedade tendo
como base a soberania nacional.
Acreditava-se que o setor mais
importante para se acessar a
modernidade era a Educação, uma
vez que ela teria os elementos
para articular avanços científicos
e tecnológicos. Universidades
brasileiras davam início a estudos
sobre como utilizar a informática
ara que seja possível em processos educativos (apro-
p compreender o momento veite para ler o Eixo Currículo!).
atual, em que muito se Em 1981, aconteceu o I
fala da importância de a escola Seminário Nacional de Informática
olhar para a cultura digital e para na Educação, que indicou pontos
o pensamento computacional importantes para a criação de uma
como elemento construtivo para política para essa área. Um dos
as competências do séc. XXI (vide pontos que merecem destaque foi
p.28), é preciso voltar no tempo e a importância de que as atividades
tentar destacar alguns momentos de informática na educação fos-
importantes para as políticas pú- sem balizadas por valores cultu-
blicas que guiaram a construção rais, sociopolíticos e pedagógicos
do cenário que temos hoje, um da realidade brasileira, bem como
currículo ancorado no pensamento a necessidade do prevalecimento
computacional ou mesmo que da questão pedagógica sobre as
integre essa nova necessidade nas questões tecnológicas no planeja-
escolas públicas brasileiras. mento de ações.
24 programaê!
POLÍTICAS
programaê! 25
POLÍTICAS
O Programa Nacional de e sociais que estavam presentes consumista que apresenta softwa-
Informática Educativa – Proninfe na história do Brasil nas últimas res educacionais prontos para o
foi criado em 1989, apoiado pelas décadas. Houve mudanças, isto uso. Então chegamos à seguinte
referências da atual Constituição, é inegável, mas o descompasso pergunta: quais são os caminhos
em seus capítulos III e IV, e existente nas escolas públicas atuais das políticas públicas?
visava apoiar o desenvolvimento continuava sendo acentuado.
e a utilização da informática nos O início do milênio é mar-
ensinos de 1º, 2º e 3º graus cado por iniciativas que visam à
e na educação especial e, em inclusão social, voltando a escola
1997, incorporou o Proinfo – a ser o palco do estabelecimento
Programa Nacional de Informática de políticas públicas que lhe Proinfo – Seu trabalho
na Educação. O que se via nas agreguem tecnologia, agora não principal é o de introduzir as
escolas, porém, era a manutenção mais de forma tecnicista, mas Tecnologias de Informação
de um sistema por meio do qual olhando para processos que levem e Comunicação (TIC) nas
os professores eram dirigidos a aprendizagens significativas. escolas públicas de ensino
de fora, ou seja, as políticas e E é diante deste cenário que médio e fundamental, além
estratégias eram elaboradas pelos é promulgada a Lei n° 12.249, de de articular os esforços e as
governos, empresas e órgãos 10 de junho de 2012, que cria ações desenvolvidas no setor ”
nacionais e internacionais e o Programa “Um Computador sob sua jurisdição, em espe-
chegavam à escola com o objetivo por Aluno” – Prouca e institui cial aquelas dos Núcleos de .
de colocá-la no caminho certo, o Regime Especial de Aquisição Tecnologia Educacional (NTE),
relegando os educadores a figu- de Computadores para Uso que são locais dotados de
rantes (Pretto e Bonilla, 2000). Educacional – Recompe. infraestrutura de informática
O final do século (1995) é Ao analisar algumas das e comunicação que reúnem
marcado pela chegada da Internet políticas públicas desenvolvidas
, educadores e especialistas
comercial e, com ela, de inúmeras com a intenção de se fomentar em tecnologia de hardware e
perspectivas de mudanças, tanto a informática educativa no País, software.
econômicas quanto sociais. Em constatamos que as ações ain-
1996, é promulgada a LDB – Lei da são modestas e que muitos
de Diretrizes e Bases da Educação esforços ainda são necessários
(Lei 9.394/96), com função de para que a escola pública se Prouca – De acordo com a lei
organizar a estrutura da edu- equipare às melhores escolas que cria o Prouca, cada escola
cação brasileira, influenciando particulares do Brasil e do mundo. deveria receber os laptops
diretamente a formação escolar Uma das mudanças necessá- para alunos e professores,
e acadêmica. A partir da LDB, rias está em compreender que infraestrutura para acesso
inúmeras transformações foram o pensamento computacional à Internet e capacitação de
introduzidas, causando mudan- passa pelo processo de criação gestores e professores ao uso
ças e ampliando o conceito de do professor e da autonomia e da tecnologia.
Educação, uma vez que se abriu do protagonismo do aluno, indo
o debate a questões acadêmicas na contramão de uma lógica
programaê! 26
agora
27 programaê!
POLÍTICAS
CompetÊncias pessoais e
profissionais que terão valor
resoluçÃo de
no século XXI problemas colaboraçÃo
Pensamento
inovaçÃo
crítico
criatividade ”
comunicaçÃo
social, política, econômica e autonomia para organizar seus computacional apareçam como
cultural e conciliando os inte- percursos formativos a partir da pano de fundo para elementos do
resses dos estudantes frente ao sua própria realidade, incorpo- currículo de diversas disciplinas.
desafio permanente de se formar rando as diversidades regionais Na construção das bases de
um indivíduo autônomo e que res- e subsidiando a forma como as implantação local, é essencial
ponda às competências do século aprendizagens serão desenvol- refletir sobre o papel da tecnologia
XXI – e para isto orienta que se vidas em cada contexto escolar. na educação, pois esta tem grande
utilizem estratégias de ensino e Então, quando falamos de cultura potencial para promover equidade,
de aprendizagem que integrem a digital e pensamento computa- contemporaneidade e eficácia
tecnologia ao currículo. cional, os educadores podem ter na gestão da educação pública.
Mas não se pode perder de um papel ativo de criação desta Atualmente, é preciso ensinar a
vista que a implementação da realidade local, independentemen- crianças e jovens conhecimentos,
BNCC acontece por meio da te de o tema constituir o currículo atitudes e habilidades que
construção de currículos locais, de uma disciplina ou ser apresen- permitam a interação com as
de responsabilidade das redes tado de forma transversal, na qual tecnologias de maneira proativa,
de ensino e escolas, que têm a cultura digital e o pensamento reflexiva e ética.
programaê! 28
IDEIA para a transformação da escola,
indo além do uso da informática
como aparato técnico.
Então, para que a cultura digi-
tal e o pensamento computacional
se integrem ao currículo escolar
e proporcionem uma aprendiza-
gem significativa e focada nas
competências de aprendizagem
do século XXI, é fundamental que
exista a participação da comuni-
dade escolar e local na construção
de tais propostas, evitando o que
frequentemente acontece, estas
e acordo com os elemen- chegam às escolas impostas mui-
d tos apresentados durante tas vezes por gestores distantes
os encontros da Rede das realidades e demandas locais.
Programaê!, realizados em 2017, Para dar início à construção de
as políticas públicas deveriam uma alternativa que seja democrá-
fomentar o desenvolvimento de tica e represente a realidade local,
um currículo que abordasse o pode-se realizar uma audiência
pensamento computacional de pública na escola. A audiência
forma a possibilitar a implantação pública é uma forma importante
de processos de sensibilização, de a sociedade civil fazer parte
utilizando metodologias apropria- das decisões do Estado, influen-
das para motivar o envolvimento ciando-o e controlando-o. Por
dos estudantes, professores, meio dela, o governo disponibiliza
gestores e da comunidade no informações, esclarece dúvidas,
processo de escuta, promovendo abre debates e presta contas à
a cultura digital e o pensamento sociedade sobre ações e projetos
computacional como ferramenta públicos de relevante impacto
29 programaê!
POLÍTICAS
Audiência pública é um
instrumento de participação
popular, garantido pela
Constituição Federal de 1988 ”
e regulado por leis federais,
constituições estaduais e leis .
orgânicas municipais. É um
espaço em que os poderes
ou interesse social. A sociedade Ambiente, Ciência e Tecnologia, Executivo e Legislativo ou o
civil também pode convocar uma etc.) do Senado Federal, da Ministério Público podem
audiência pública para apresentar Câmara dos Deputados, das expor um tema e debater com
suas propostas sobre um determi- assembleias legislativas estaduais a população sobre a formula-
nado tema e câmaras de vereadores realizem ção de uma política pública, a
De acordo com a Constituição audiências públicas durante o elaboração de um projeto de
Federal de 1988, o Poder processo de elaboração da legis- lei ou a realização de empre-
Executivo deve realizar audiências lação. endimentos que podem gerar
públicas durante o planejamento Muito importante! A qual- impactos à cidade, à vida das
municipal, na gestão da seguri- quer tempo, a população pode pessoas e ao meio ambiente.
dade social, da saúde pública, solicitar audiências públicas aos São discutidos também, em
na formulação de políticas e seus representantes para debater alguns casos, os resultados
controle das ações na assistência questões que envolvam a vida dos de uma política pública, leis,
social e na defesa e preserva- indivíduos... Então, discutir a po- empreendimentos ou serviços
ção do meio ambiente. Já para lítica pública para a implantação já implementados ou em vigor.
o Poder Legislativo, é previsto da BNCC na sua cidade é um bom
que as comissões temáticas (de motivo! Que tal tentar?
Desenvolvimento Urbano, Meio
programaê! 30
POLÍTICAS
a bncc e o
É importante, também, apresentar
Antes de partir para a articu-
dados e casos sobre o tema.
lação da reunião é fundamental
na escola?
líderes comunitários, pessoas da
implantação do pensamento
comunidade, representantes de
computacional na escola.
ONGs (organizações não governa-
Depois desta primeira articu-
mentais), entre outros. Faça uma
lação o grupo já estará preparado
lista para não deixar ninguém de
para pensar em uma reunião geral.
fora.
Para começar, é preciso marcar
a data e escolher o local onde
a mesma acontecerá. Depois, é
fundamental elaborar uma carta NA HORA H, SURPREENDA
formal em que devem ser indica-
É interessante que o grupo
dos o dia, o horário e a justificati-
organizador da reunião pense em
va do pedido.
formas criativas e provocativas
A segunda ação consiste em
de chamar a atenção. Uma in-
compor o roteiro da reunião com
tervenção circense, um esquete
os nomes dos palestrantes ou
teatral, uma apresentação de rap,
expositores, que devem ser es-
a leitura de uma poesia e por que
colhidos de forma democrática,
não uma imersão na cultura digital
de modo a fomentar a pluralidade
e no pensamento computacional,
de ideias e qualificar o debate. É
enfim, imaginação é o que não
necessário garantir a participação
pode faltar.
de pesquisadores, estudantes,
Vamos tentar!
famílias, associações que atuam
com o público-alvo da educação,
entre outros.
programaê! 31
casos seguir, dois casos de
a políticas públicas que
levaram à construção
de currículos que tratam da
cultura digital e do pensamento
computacional.
32 programaê!
POLÍTICAS
programaê! 33
POLÍTICAS
programaê! 34
infraestrutura
transformar laboratórios
incluir digitalmente
criar espaços mÃo
na massa
2
infraestrutura
A falta de infraestrutura “ideal” não deve
ser considerada um impeditivo ao desen-
volvimento do pensamento computacional
dentro das escolas. Cada instituição de ensino
precisa analisar a sua realidade para, a partir
da análise do cenário real, estabelecer ações
que possibilitem a difusão da cultura digital.
Atualmente, cresce o movimento de transfor-
mar laboratórios de informática em espaços
“mão na massa” e substituir desktops por
dispositivos móveis, pois o mundo mudou e
novas habilidades e competências precisam
ser inseridas no sistema educacional para
acompanhar essa transformação.
linha
do tempo
1990 1998
o Ministério da Educação aprovou o Larry Page e Sergey Brin, dois
Programa Nacional de Informática na ex-alunos do mestrado em ciências
Educação – Planinfe, para o período da computação da Universidade de
de 1991 a 1993 Stanford, criaram o Google
1995
O serviço de internet começou a fun-
cionar de forma definitiva no País
1986 1996
Aprovação do Programa de Ação
Grandes portais e provedores de
Imediata em Informática na Educa-
conexão à rede foram lançados no
ção de 1º e 2º graus
Brasil
37 programaê!
INFRAESTRUTURA
2012
2007 Projeto Educação Digital – política
para computadores interativos e
tablets
2015
móvel e introduziu o conceito de
“mobilidade”
2008
Pesquisa Nacional por Amostra de
Domicílios (PNAD) – País ultrapassa
a marca de 100 milhões de usuários
com acesso à internet (57,5% da
população brasileira
Criação do Programa Banda Larga
nas Escolas (PBLE);
O Programa de Implantação de
2016
Salas de Recursos Multifuncionais
implanta 42 mil salas na rede de
ensino
2010
92,3% dos lares brasileiros, pelo
menos um morador possui celular
2017
Programa Inovação Educação
Conectada
programaê! 38
municípios brasileiros, realidade
que ainda está muito presente no
contexto
Brasil. Então, para compreender-
mos um pouco melhor essa área
tão delicada para a implantação
da cultura digital e do pensamento
computacional nas escolas brasi-
leiras, convidamos você a navegar
pelo Eixo Infraestrutura.
Para começar, vamos pensar
o que seria infraestrutura! É pos-
sível afirmar que infraestrutura
é o conjunto de elementos ou
serviços considerados necessários
para que uma organização possa
funcionar ou para que uma ativi-
dade se desenvolva efetivamente;
então, dentro de uma escola, são
todos os elementos que possibi-
a minha escola não é litam que suas atividades aconte-
“N possível pensar em cul- çam, ou seja, ela não está apenas
tura digital e pensamento relacionada à tecnologia, mas
computacional porque não tenho também às condições estruturais
um laboratório de Informática!”; do local e ao acesso ao mesmo.
“ah! eu até gostaria de trabalhar Em resumo, é possível afir-
com tecnologia, mas a internet na mar que infraestrutura escolar
minha escola só está disponível engloba desde os itens básicos,
para a direção”; “tecnologia é só entre os quais é possível elencar
para a escola particular, que tem o fornecimento de água, energia
bons equipamentos e internet elétrica, manutenção e limpeza
rápida.” dos ambientes, salas de aulas
Muitas vezes ouvimos frases confortáveis com mobiliários
como essas em nossas escolas adequados e de boa qualidade,
e nas diretorias de ensino dos banheiros, cozinha etc., passando
39 programaê!
INFRAESTRUTURA
.
Complexo Argus - Biblioteca Municipal
por espaços de apoio didáticos número de alunos são problemas Professor Nelson Foot. Jundiaí-SP.
como bibliotecas e laboratórios, que afetam diretamente o desem-
chegando então a equipamentos penho dos estudantes. Laboratório de informática disponível em
e materiais didático-pedagógicos Vamos fazer agora um exer- algumas escolas brasileiras - E.E Maria
como computadores, tablets, cício de reflexão em relação a de Lourdes Assis de Aranha Pacheco,
zona leste, São Paulo.
Wi-Fi e demais insumos tecnoló- este Eixo: pense no Brasil! Logo
gicos. Alguém pode se perguntar: chegaremos à conclusão de que
“mas como isso tudo influencia o existe uma diversidade de reali- o desenvolvimento do pensamento
desenvolvimento da cultura digital dades entre as diferentes regiões computacional dentro das escolas.
e do pensamento computacional?” brasileiras e mesmo entre os Por outro lado, ao se analisarem
De acordo com Satyro e municípios de uma mesma região ações realizadas em diferentes
Soares (2007), a infraestrutura e, se formos mais a fundo, entre escolas brasileiras, chega-se à
afeta diretamente a qualidade da escolas de uma mesma localida- conclusão de que a infraestrutura
educação. Prédios e instalações de. Enquanto há escolas buscando é um item importante, mas que
inadequados, inexistência de aumentar a sua banda larga, outras as estratégias pedagógicas são
bibliotecas, espaços esportivos ainda lutam pelo acesso à internet. imprescindíveis para o desenvol-
e laboratórios, falta de acesso a Diante do apresentado até aqui, vimento de ações de implantação
livros didáticos e materiais de alguns podem afirmar que a falta de um currículo que contemple o
leitura, relação inadequada entre de uma infraestrutura “ideal” seria pensamento computacional (não
o tamanho da sala de aula e o um impeditivo para se considerar deixe de visitar o Eixo Currículo!).
programaê! 40
qualquer política pública deman-
da infraestrutura e que quando
evoluçãO
falamos de tecnologias digitais
precisamos pensar em estraté-
gias bem planejadas para que o
orçamento destinado à aquisição
desses recursos possa atender
à demanda crescente. O que na
verdade acontece, muitas vezes,
é um mau dimensionamento dos
recursos, dificultando, assim, que
um determinado projeto aconteça
de forma satisfatória.
41 programaê!
INFRAESTRUTURA
programaê! 42
INFRAESTRUTURA
programaê! 43
agora
44 programaê!
INFRAESTRUTURA
como a existência de gestões pou- que estimulem a criatividade e o cas quanto de instituições priva-
co eficientes e eficazes da verba pensamento lógico dos alunos. das, percebe-se que a tecnologia
pública, provocam a lentidão ou Sabe-se, diante deste cenário, está nas mãos dos alunos, mesmo
mesmo o não atendimento de que um dos grandes entraves para os mais pobres, na forma de
muitas escolas. a implantação de um currículo que celulares, e que a escola precisa
A escola, hoje, convive com contemple o pensamento compu- repensar os seus processos peda-
a cultura digital, mas está longe tacional e a linguagem de progra- gógicos e – por que não dizer? – a
de estar imersa nela, uma vez mação é a ausência de recursos sua infraestrutura. Incluir o celular
que ainda perduram os modelos tecnológicos e de infraestrutura na metodologia pedagógica,
convencionais preexistentes, que adequada à prática pedagógica oferecer boa infraestrutura de WI-
não atraem a geração que está proposta. Pesquisas apontam que FI e aplicativos para que o aluno
nos bancos escolares. O mundo a maior limitação das práticas acesse materiais e atividades na
mudou e novas habilidades e pedagógicas com atividade de nuvem pode ser mais eficaz que
competências precisam ser inse- computação plugada é a falta de montar laboratórios de informática
ridas no sistema educacional para estrutura dos laboratórios de infor- que se tornam obsoletos antes
acompanhar esta transformação, mática, como más condições dos de a compra ser finalizada e os
de modo a favorecer uma aprendi- computadores ou a falta deles. computadores liberados para uso.
zagem mais significativa, que pas- Por outro lado, ao se vivenciar Então pode haver saída para
sa necessariamente por propostas a realidade tanto de escolas públi- muitas escolas brasileiras?
programaê! 45
ideia
formando-os em espaços makers
ou fab labs. A ideia é que a escola
monte um laboratório “mão na
massa” com os recursos que já
possui. Para começar, a escola
pode utilizar o “Simulador de
ma das alternativas para Laboratório Maker”, que traz uma
u suprir os problemas rela- lista de materiais necessários
cionados a infraestrutura para um laboratório maker, dos
tem sido o movimento maker, mais simples aos mais comple-
que transforma as formas de agir, xos, além de sugestões de uso
buscar soluções e até mesmo de pedagógico e planos de aula. Para
se relacionar com os demais. Na conhecer o simulador, acesse:
escola, esse movimento busca uti-
lizar as potencialidades educativas
dessa cultura para promover uma
grande transformação no ensino,
além de estimular a criatividade, a
colaboração e a autonomia.
Há, então, um movimento
crescente no sentido de se <http://porvir.org/porvir-mostra-
substituir ou redefinir espaços -como-montar-um-laboratorio-maker-
tradicionais de informática, trans- -na-sua-escola/>
46 programaê!
INFRAESTRUTURA
A aprendizagem móvel
envolve o uso de tecnologias
móveis, isoladamente ou ”
em combinação com outras
Infraestrutura de suporte a cultura digital
tecnologias de informação e .
lançado pela Unesco em 2013, o comunicação (TIC), a fim de
acolhimento da tecnologia móvel permitir a aprendizagem a
nas escolas pode “permitir a qualquer hora e em qualquer
aprendizagem a qualquer hora, lugar. A aprendizagem pode
em qualquer lugar”, “minimizar ocorrer de várias formas:
a interrupção em aulas” e “criar as pessoas podem usar
uma ponte entre a educação aparelhos móveis para aces-
formal e a não formal”. Após anos sar recursos educacionais,
de proibição do uso dos dispo- conectar-se a outros usuários
Laboratório robô livre sitivos móveis nas unidades de ou criar conteúdos, dentro
ensino do estado de São Paulo, ou fora da sala de aula. A
o governador sancionou, em 6 de aprendizagem móvel também
Outra alternativa que vem novembro de 2017, uma lei que abrange esforços em apoio a
tomando corpo como possibilida- permite a utilização de celulares metas educacionais amplas,
de de se minimizar os problemas para fins pedagógicos em salas de como a administração eficaz
relacionados a infraestrutura é aula das escolas da rede estadual. de sistemas escolares e a
o uso de dispositivos móveis Com a sanção, estudantes dos melhor comunicação entre
em sala de aula. De acordo com ensinos fundamental e médio po- escolas e famílias”.
o guia “Diretrizes de políticas derão utilizar os aparelhos desde (Guia “Diretrizes de políticas para a
para a aprendizagem móvel”, que orientados por educadores. aprendizagem móvel” – Unesco 2013)
programaê! 47
casos com foco na cultura do software
livre. A prefeitura investiu na
infraestrutura, distribuindo 4200
netbooks nas escolas, por meio do
Projeto.com. Com o objetivo de
reduzir os problemas de conectivi-
dade, o investimento foi destinado
a redes locais (servidores), recur-
sos educacionais próprios, softwa-
re livre e formação de professores.
A rede local foi uma saída estraté-
gica para atender à conexão com
a internet banda larga de 2Mbps.
Desta forma, cada escola passou a
Infraestrutura em Cascavel ter seu próprio servidor.
Em 2009, o secretário da Para conhecer um pouco
Educação do município de mais sobre a infraestrutura em
Cascavel, no Paraná, apresentou Cascavel, acesse:
preocupação com a integração da
tecnologia no ambiente escolar.
Diante dessa questão, as unidades
de ensino foram equipadas com
laboratórios de informática viabi-
lizados pelo Proinfo – Programa
Nacional de Informática na
Educação. Em 2010, com recur- <http://porvir.org/cascavel-inves-
sos federais, Cascavel implantou te-em-servidores-locais-contra-inter-
o Núcleo de Tecnologia Municipal net-lenta/>
48 programaê!
INFRAESTRUTURA
programaê! 49
gestÃo
escolar
incentivar professores
articular o currículo
proporcionar aprendizados
3
gestÃo escolar
A gestão escolar é de suma importância
no processo de implantação de um currículo
que contemple a cultura digital e o pensa-
mento computacional, pois cabe à equipe
gestora compreender a intencionalidade da
adesão das TDIC presentes em seu contexto
de atuação e, juntamente com seus professo-
res, refletir sobre o papel que esses recursos
assumirão nos âmbitos pedagógico e admi-
nistrativo na instituição em que atuam. Uma
gestão engajada facilita o desenvolvimento do
pensamento computacional na escola.
linha
do tempo
2004
1962 “Indicadores da Qualidade na
Educação”, editados pelas institui-
ções Ação Educativa, Unicef, PNUD,
Inep e MEC são publicados em São
Primeiro Plano Nacional de Educação. Paulo, pela Ação Educativa
1996
O texto final da Lei de Diretrizes e
Bases da Educação Nacional é
aprovado, embora não contemple
a maioria das propostas de gestão
democrática do projeto oriundo da
Câmara, mantendo-a, no entanto,
como princípio
1961 2001
O Plano Nacional de Educação –
Surgimento da primeira Lei de PNE (Lei 10.172/2001) estabelece,
Diretrizes e Bases da Educação no art. 2º, a obrigatoriedade de os
Nacional (Lei 4.024/1961) estados, o Distrito Federal e os mu-
nicípios elaborarem planos decenais
52 programaê!
GESTÃO
2007
Decreto 6.094/2007, que dispõe
sobre a implementação do Plano
de Metas Compromisso Todos pela
Educação, pela União Federal, em
regime de colaboração com municí-
pios, Distrito Federal e estados
2014
2006 A Lei 13.005/2014 aprova o Plano
Nacional de Educação – PNE
2017
O Decreto 9.057/2017 regulamenta
o art. 80 da Lei 9.394/1996, que
estabelece as diretrizes e bases da
educação nacional
programaê! 53
CONTEXTO
54 programaê!
GESTÃO
programaê! 55
de formação foram e continuam
sendo proporcionados pelos
órgãos oficiais, com o intuito de
formar gestores escolares para o
uso dos recursos tecnológicos na
gestão e práticas pedagógicas.
Vejamos a seguir alguns
EVOLUçãO
programas que auxiliam a equipe
gestora a compreender e utilizar
as tecnologias.
O Programa Nacional de
Formação Continuada em
Tecnologia Educacional (ProInfo
Integrado), criado em 2007, é um
programa de formação voltado
para o uso didático-pedagógi-
co das Tecnologias Digitais da
Informação e Comunicação (TDIC)
no cotidiano escolar, articulado
à distribuição dos equipamentos
tecnológicos nas escolas e à ofer-
ta de conteúdos e recursos mul-
gestão escolar preocupa- timídia e digitais oferecidos pelo
a -se com problemáticas Portal do Professor, pela TV Escola
concretas da escola e da e DVD Escola, pelo Domínio
sua administração. De forma geral, Público e pelo Banco Internacional
estas se constituem como orien- de Objetos Educacionais. É des-
tação para resultados, liderança, tinado a professores e gestores
conscientização dos profissionais das escolas públicas contempla-
atuantes na unidade escolar a das ou não com laboratórios de
respeito dos objetivos da escola, informática pelo ProInfo, técnicos
busca da qualidade do currículo e e outros agentes educacionais dos
envolvimento dos pais e demais sistemas de ensino responsáveis
membros da comunidade escolar. pelas escolas.
Nos últimos anos, iniciativas e Outro programa que merece
estudos que relacionam a gestão destaque é o e-Proinfo, um
escolar e as TDIC ampliaram-se e ambiente virtual colaborativo
começaram a se destacar. Nesse de aprendizagem que permite
segmento, diversos programas a concepção, administração e
56 programaê!
GESTÃO
desenvolvimento de diversos
tipos de ações, como cursos a
distância, complemento a cursos
presenciais, projetos de pesquisa,
projetos colaborativos e diversas
outras formas de apoio a distância
e ao processo ensino-aprendiza-
gem. Na escola é possível utilizar
esse recurso para o planejamento
de ações que favoreçam a implan-
tação da cultura digital. O Projeto
Gestão Escolar e Tecnologias
foi concebido e realizado pela
Pontifícia Universidade Católica
de São Paulo, em 2009, sob a
responsabilidade do programa
de Pós-Graduação em Educação: ”
Currículo. O foco desse projeto foi
a formação de gestores de escolas .
públicas das redes estaduais para
a utilização das TDIC no cotidiano Ministério da educação e entidades
internacionais disponibilizam
da escola, na gestão escolar, gratuitamente recursos pedagógicos
bem como para apoiar e prover A TV Escola é o canal da
condições para que os ,professores educação, a televisão pública
pudessem incorporar as TDIC à do Ministério da Educação
prática pedagógica. as transformações necessárias a
destinada aos professores,
Para que as equipes gestoras cada contexto, visando o uso efeti-
educadores, alunos e a
possam adquirir subsídios que vo desses recursos no cotidiano
todos os interessados em
as auxiliem na viabilização de da escola.
aprender. É ainda um canal
ações voltadas para o uso das Trata-se de um processo de
de divulgação de políticas
TDIC em questões administrativas formação colaborativa baseado em
públicas da educação, é uma
e pedagógicas, esses e outros pressupostos teóricos e práticos,
política pública em si, com o
estudos/projetos evidenciam ou seja, na viabilização de expe-
objetivo de subsidiar a escola.
ser necessário um programa riências que articulem teoria e
A TV Escola é ferramenta
de formação que propicie aos prática para que o gestor e res-
pedagógica disponível para
gestores a compreensão do po- pectiva equipe possam modificar
complementar a formação de
tencial das TDIC e, a partir do seu sua prática, contribuindo para a
professores e gestores.
entendimento, a sua apropriação qualidade da educação na sua
pessoal e profissional, buscando unidade escolar.
programaê! 57
“gestão da educação” de forma
superficial, pontua no art. 3º os
princípios que devem permear e
sustentar a educação nacional,
momento em que destaca a gestão
democrática.
agora
Posteriormente, no art. 14,
evidencia-se que os sistemas de
ensino ficam responsáveis pela
definição das normas da gestão
democrática do ensino público
na educação básica, consideran-
do as suas peculiaridades, bem
como garantindo, ainda, que os
profissionais da educação parti-
cipem da elaboração do projeto
pedagógico da escola, incluindo
a participação das comunidades
escolar e local em conselhos
escolares ou equivalentes.
A partir dessas premissas,
compreende-se que a gestão
democrática da educação implica
mudanças nas estruturas organi-
o contexto atual, a gestão zacionais e vai além, uma vez que
n democrática, especifi- requer mudanças de paradigmas,
camente, no segmento visando à construção de uma
educacional, destaca-se como nova proposta educacional, a
dinâmica a ser implementada nas partir do desenvolvimento de uma
escolas, com o propósito de se gestão diferenciada. Essa nova
promover a participação e a deci- dinâmica de desenvolver a gestão
são coletivas nos diferentes pro- nas escolas demanda respeitar e
cessos a serem desencadeados. contemplar as especificidades de
Ao observamos a legislação cada contexto e um fazer coletivo.
educacional, verificamos no caso Dinâmica essa que deve ser com-
da Lei de Diretrizes e Bases da preendida como um processo que
Educação Nacional (LDBEN) que busca mudança contínua alicer-
apesar de ela abordar a temática çada em paradigmas emergentes
58 programaê!
GESTÃO
programaê! 59
IDEIA
60 programaê!
GESTÃO
”
Rede Programaê! discute a importância da participação do gestor na integração do pensamento computacional ao currículo
.
Neste cenário, uma possibili- vendo educadores, pesquisadores, Lifelong Kindergarten Group do
dade concreta de mudança passa especialistas, alunos e institui- MIT Media Lab. Atualmente, conta
por olhar a cultura digital e o ções, que se dedicam à produção com centenas de participantes
pensamento computacional como de novos conhecimentos, ou seja de todo o Brasil. Entre os partici-
conceitos que podem levar a se são pessoas que utilizam os espa- pantes estão educadores, artistas,
(re)pensar o currículo e a buscar ços disponíveis na Web que con- pesquisadores, empreendedores,
novas metodologias para que ino- cretizam a interação potencializada alunos e outros interessados na
vações no ensinar e no aprender pela tecnologia, tecem redes de implementação de ambientes
se efetivem. significados e rompem com as educacionais mais mão na mas-
Para os gestores que pensam paredes da sala de aula, integran- sa, criativos e interessantes nas
em enveredar-se por este caminho do o ambiente escolar à comu- escolas, universidades, espaços
existem as redes colaborativas de nidade que o cerca, à sociedade não formais de aprendizagem e
aprendizagem que são espaços da informação e a outros espaços residências de todo o Brasil.
virtuais (algumas com ações produtores de conhecimento. Um
presenciais) que propiciam a exemplo é a Rede Brasileira de
interação por meio da troca de Aprendizagem Criativa, surgiu
informações e experiências, de em 2015 a partir de uma parceria
discussões sobre temas de inte- entre o Programaê! (uma colabo-
resse comum, do desenvolvimento ração da Fundação Lemann com
de atividades colaborativas envol- a Fundação Telefônica Vivo) e o
programaê! 61
CASOS
O curso ministrado na modali-
dade semipresencial teve duração
de 60 horas, divididas em 20
horas de aulas presenciais e 40
horas de atividades a distância. O
curso contou com a participação
de 39 gestores e foi realizado no
Centro de Referência do Professor
(CRP), vinculado à Secretaria
Municipal de Educação – SME.
O CRP é um espaço onde os
professores e gestores do sistema
Prática e teoria articulada municipal de Fortaleza (CE) têm
O Curso “Gestão das acesso aos cursos de formação
Tecnologias da Informação e continuada para o uso das tec-
Comunicação na Escola” propôs nologias digitais na escola. Para
uma discussão sobre a articulação mais informações, acesse:
entre a prática do gestor escolar,
as teorias educacionais e o uso
das TIC na gestão escolar. O curso
partiu de uma ação organizada
pela equipe gestora, com o uso
das tecnologias, e obteve como
resultado a elaboração de um
projeto para a incorporação das <http://www.br-ie.org/pub/
tecnologias móveis no cotidiano index.php/wcbie/article/viewFi-
escolar. le/2739/2393>
62 programaê!
GESTÃO
programaê! 63
CURRÍCULO
TRABALHAR competências
DESENVOLVER HABILIDADES
Incluir crianças e jovens
4
currículo
O grande desafio das escolas é reconhe-
cer as suas funções de reprodução e recons-
trução cultural, bem como a sua função de
criação de uma nova cultura, rompendo com o
que já está instituído, porém tentando garantir
a identidade de cada sujeito nos seus espaços
escolares. O pensamento computacional é
uma possibilidade de proporcionar a crianças
e jovens o desenvolvimento de competências
e habilidades para lidar com as demandas do
século XXI.
linha
do tempo 1978
O projeto Logo passou à fase de ope-
racionalização, envolvendo crianças
1971 1981
Informática vista como ferramenta I Seminário Nacional de Informática
educacional – ensino de física na USP na Educação
de São Carlos
1973
Primeiras iniciativas de informática
na educação com sustentação em
bases teóricas e linhas de ação
1966
Uso do computador em atividades
acadêmicas – núcleo de computa-
1974
ção da Universidade Federal do Rio
Os professores Seymour Papert e
de Janeiro
Marvin Minsky vieram ao Brasil
para visitar o Projeto Logo –
Unicamp
66 programaê!
CURRÍCULO
1986
I Concurso Nacional de Software
Educacional
1996
Publicada a Lei de Diretrizes e
Bases da Educação Nacional (Lei
9.394/1996)
1989
Foi criado o Programa Nacional de
Informática Educativa (Proninfe) 2010
Criação do Programa Um Computador
por Aluno – Prouca e do Regime Espe-
cial de Aquisição de Computadores para
1995
Uso
2017
Base Nacional Comum Curricular –
BNCC
programaê! 67
CONTEXTO
a serem alcançados por meio do
processo de ensino; os processos
de avaliação que influem nos
conteúdos e nos procedimentos
selecionados nos diferentes graus
da escolarização, entre outros
fatores.
Assim, é possível afirmar que
o currículo escolar abrange as
quarto eixo do Caderno de experiências de aprendizagens
0 Referência do Programaê! implementadas pelas instituições
aborda o currículo, e para escolares e que deverão ser
começarmos a refletir sobre esse vivenciadas pelos estudantes.
tema é fundamental partirmos Nele estão contidos os conteúdos
do princípio de que o conceito que deverão ser abordados no
de currículo é polissêmico, ou processo de ensino-aprendizagem
seja, possui diferentes definições. e a metodologia utilizada para
Pode-se entender por currículo: os diferentes níveis de ensino.
os conteúdos a serem ensinados Ele deve contribuir, ainda, para
e aprendidos; as experiências de a construção da identidade dos
aprendizagem escolares a serem alunos, na medida em que deve
vividas pelos estudantes; os ressaltar a individualidade e o
planos pedagógicos elaborados contexto social no qual eles estão
por professores, escolas e siste- inseridos. Além de ensinar um
mas educacionais; os objetivos determinado assunto, ele deve
68 programaê!
CURRÍCULO
programaê! 69
CURRÍCULO
programaê! 70
EVOLUçãO
71 programaê!
CURRÍCULO
programaê! 72
neste momento pensava-se mais conectados à internet a professo-
em disponibilizar os recursos e res e alunos. Na década de 1990
ensinar como utilizá-los do que chegou a internet comercial e a
usá-los para processos de apren- partir daí o brasileiro passou a
dizagem significativa. poder acessar informações de
Mas foi em 1986, com o diversas partes do mundo. Assim,
Programa de Ação Imediata em a escola começou a ser pressio-
Informática na Educação de 1º e nada a acompanhar o movimento
2º graus no Brasil, que começou a social de busca pela modernida-
haver ações efetivas de introdução de. As escolas privadas passaram
da informática educativa na esco- a modificar os seus currículos,
la. Ainda naquele ano, lançou-se com o objetivo de propiciar aos
o I Concurso Nacional de Software seus alunos maiores chances de
Educacional, com o objetivo de se estabelecerem na sociedade e
incentivar e avaliar a produção de no mercado de trabalho proposto
programas educativos e despertar pela era digital e criaram aulas e
o interesse pelo uso da informáti- cursos de informática, enquanto
ca na educação. na escola pública a realidade
Com a aprovação do Programa era (e ainda é) muito diferente!
Nacional de Informática na Sempre houve um descompasso
Educação – Planinfe, em 1990, entre o movimento tecnológico da
pelo MEC, buscou-se fortalecer a sociedade e o currículo da escola
formação de professores, na tenta- pública.
tiva de que estes pudessem utili- As Diretrizes Curriculares Projeto Educação com
zar esses recursos em suas práti- Nacionais para a Educação Básica, Computadores – Educom,
cas pedagógicas. Em 1996, surgiu de 2010, previam o uso de tecno- implantado em cinco univer-
a nova LDB (Lei 9.394/1996), que, logias como recurso pedagógico e sidades (UFPR, UFMG, UFRJ,
embora fale do desenvolvimento tentavam assegurar a presença das UFRGS e Unicamp), onde
das competências matemáticas, TIC (Tecnologias de Informação foram criados centros-piloto
não trata especificamente do uso e Comunicação) no currículo para formação de professores
das tecnologias ou mesmo da escolar. Essa imposição mexeu para o uso do computador nas
informática aplicada à educação. com um sistema educacional já práticas do ensino médio.
No ano seguinte, o Proinfo acostumado a uma educação ba-
(Programa Nacional de Informática seada em valores antigos. Agora,
na Educação) foi incorporado espaços deveriam ser abertos
ao Proninfe, que neste período para uma concepção de currículo
objetivou oferecer computadores numa perspectiva digital, resigni-
73 programaê!
CURRÍCULO
programaê! 74
seu contínuo trabalho de realizar
os objetivos da Declaração de
Grünwald (1982), da Declaração
de Alexandria (2005) e da Agenda
de Paris, da Unesco (2007) – to-
AGORA
das elas relacionadas à AMI.
Este caderno visa, em primeiro
lugar, a partir das atuais tendên-
cias de convergência entre rádio,
televisão, internet, jornais, livros,
arquivos digitais e bibliotecas
rumo a uma única plataforma,
apresentar a AMI de uma maneira
holística. Em segundo lugar,
espera auxiliar o professor a
desenvolver processos de al-
fabetização midiática junto aos
seus alunos, alcançando, assim,
milhões de jovens. O segundo
lguns marcos marco é a Agenda 2030, um plano
a importantes precisam de ação para as pessoas, o pla-
ser trabalhados quando neta e a prosperidade, que busca
falamos em currículo. Vale des- fortalecer a paz universal com
tacar: a Alfabetização Midiática mais liberdade. São 17 objetivos
Informacional (AMI) e a Agenda de desenvolvimento sustentável
2030, como marco internacio- e 169 metas que foram cons-
nal, e a Base Nacional Comum truídos a partir dos Objetivos de
Curricular – BNCC, quando Desenvolvimento do Milênio. O
tratamos de Brasil. Comecemos Objetivo 4 – “Assegurar a edu-
pela Alfabetização Midiática e cação inclusiva e equitativa e de
Informacional! qualidade, e promover oportuni-
A Unesco propôs em 2013 dades de aprendizagem ao longo
um currículo de alfabetização da vida para todas e todos.” – é a
midiática e informacional para a ação que está diretamente ligada à
formação de professores, que se escola e que precisa ser refletida
propõe a ser um importante recur- no momento da elaboração de um
so para os Estados-membros em currículo.
75 programaê!
CURRÍCULO
O currículo de alfabetiza-
ção midiática está dividido
em duas partes. A primeira
traz a matriz curricular e de
competências em AMI, com
uma visão geral do raciocí- ”
nio que orienta o currículo,
seu desenho e seus temas
.
principais. Já a parte 2 inclui
os seus módulos centrais e
Agora, o marco nacional é a as diversidades regionais e sub- complementares.
BNCC, documento que define as sidiando a forma como as apren-
aprendizagens essenciais a que dizagens serão desenvolvidas em
todos os estudantes brasileiros cada contexto escolar. referÊncias
têm direito ao longo da Educação A BNCC traz em suas orien- BRASIL. Ministério da Educação.
Básica. A BNCC estrutura-se tações um olhar para a cultura Base Nacional Comum
com foco em conhecimentos, digital e também para o pensa- Curricular: Educação é a Base.
habilidades, atitudes e valores mento computacional, uma vez Brasília: [S. d.]. Disponível em: <http://
basenacionalcomum.mec.gov.br/images/
para promover o desenvolvimento que define tecnologia digital BNCC_20dez_site.pdf>. Acesso em 05 jan.
integral dos estudantes e a sua como um tema integrador, mas 2018.
atuação na sociedade. Sua imple- ainda se concentra mais em seu WILSON, Carolyn et al.
mentação acontece por meio da uso do que na sua produção, o Alfabetização midiática
construção de currículos locais, que tem proporcionado diversas e informacional: currículo
de responsabilidade das redes de discussões nas escolas bra- para formação de professores.
Brasília: Unesco, 2013. Disponível
ensino e escolas, que têm auto- sileiras, tanto públicas quanto em: http://unesdoc.unesco.org/ima-
nomia para organizar seus per- privadas, já que a Base estabelece ges/0022/002204/220418por.pdf.
Acesso em 14 fev. 2018.
cursos formativos a partir da sua prazos para a adequação dos
própria realidade, incorporando currículos.
programaê! 76
IDEIA
mbora o pensamento
E computacional não seja
exatamente uma novida-
de, pois existem escolas que já
oferecem programação há cerca
de 20 anos, na grande maioria
das escolas este é um desafio
recente, com práticas a serem
experimentadas e revistas, além
de metodologias que precisam
ser aperfeiçoadas. Devemos
destacar também que existem
formatos variados: a programação
como parte de projetos de outros
componentes curriculares, como
disciplina à parte, como atividade
extracurricular opcional, ou, ainda,
como atividades de robótica.
O mais comum é que os
77 programaê!
CURRÍCULO
”
Programar é possível em todas as idades
.
alunos comecem a entrar no uni- estados americanos. Além disso, uso para todos os componentes
verso da programação no Ensino o conteúdo compõe discipli- curriculares (português, ciências,
Fundamental II, mas já existem nas optativas em países como sociologia, filosofia...); precisa
experiências com crianças do Austrália, Grécia, Índia, Coreia do possibilitar a instauração de redes
Fundamental I e Educação Infantil. Sul, Alemanha, França e Japão. e práticas colaborativas, entre
No geral, as escolas seguem o Quando se fala em currículo de outras.
mesmo princípio ao lidar com pensamento computacional, tem Para desenvolver um currículo
o tema e veem a programação sido uma tendência, identificada que contemple a cultura digital
como uma ferramenta para formar pela Rede Programaê!, que este e o pensamento computacional,
pessoas que pensam, resolvem expresse uma proposta de valor é fundamental envolver todos os
problemas e convivem bem, sem para os alunos, ou seja, que esteja professores no processo. Para
a pretensão de formar programa- integrado em projetos que olhem isso, a dica é desenvolver reuni-
dores. para as competências do século ões que proporcionem espaços de
Ao observarmos outras rea- XXI, com destaque para o trabalho estudo e reflexão para lhe ajudar,
lidades, temos, por exemplo, a em equipe, empreendedorismo e segue um pequeno roteiro para
computação como parte do currí- protagonismo; tem que causar im- dar ínicio as conversas sobre o
culo obrigatório em países como pacto na vida dos alunos; precisa pensamento computacional com
Finlândia, Canadá, Cingapura, ser estruturado de forma transver- os professores de sua escola!
Itália e China, além de alguns sal, sendo uma possibilidade de Então, fica a dica!
programaê! 78
CURRÍCULO
discutir
materiais são necessários, o espa- também aqui com dinâmicas.
ço e a metodologia. Metodologias
ativas podem ajudar o professor a
cultura se envolver mais na proposta. Tematizar a prática de sala
de aula
digital e Ler um texto em voz alta para É interessante que essas
pensamento
os professores ou realizar reuniões tragam práticas reais
uma prática de acolhimento de professores com realidades
”
próximas das de sua escola, pois
computacional Chamamos este momento
de “quebrar o gelo”, ou seja, é
isso faz com que o professor se
identifique com o que está sen- .
o momento de trazer o professor do apresentado e diminui a sua
para o tema de forma agradável resistência, caso exista.
e divertida! Quem sabe aqui já
iniciar uma atividade que envolva
o pensamento computacional com Reorganizar os saberes e
uma atividade desplugada! (Visite sintetizar as aprendizagens
as sequências didáticas propostas
neste material). Ao final é preciso
Mapear necessidades sistematizar as ideias discutidas
formativas durante a reunião com propostas
Investigar os conhecimentos de encaminhamentos que ajudem
A primeira etapa consiste em prévios do grupo sobre o tema a desenvolver novos debates e
mapear a realidade escolar em re- organizar práticas. É importante
lação ao tema. Para que isso seja Saber exatamente o que os conversar com o professor para
possível, o coordenador pedagó- professores conhecem sobre o saber como foi a sua vivência em
gico ou outro membro da equipe tema é essencial, pois assim é relação ao processo.
gestora pode passar questionários possível nortear seu estudo a
aos professores para levantar partir das discussões e dúvidas
o que conhecem, gostariam de levantadas pelos próprios
saber sobre tema etc. , docentes.
programaê! 79
terá, inclusive, material didático
próprio. A proposta a ser desen-
volvida visa possibilitar que todos
os professores consigam desen-
volver atividades que utilizem o
pensamento computacional em
CASOS
suas práticas.
Hoje, cada uma das escolas
tem seu próprio modelo: algu-
mas incluem a programação em
projetos, outras têm disciplinas
específicas, ou, ainda, o ensino
ocorre dentro de outro compo-
nente curricular. Como material
de apoio, as unidades de ensino
utilizam o criador de aplicativos
App Inventor, os materiais do site
Code.org e da Lego e a linguagem
de programação Scratch.
80 programaê!
CURRÍCULO
curricular, um tema integrado que Educação, elaborou em 2016 uma SBC, Sociedade Brasileira de
abranja as diversas áreas ou como sugestão de conteúdos dividida Computação (2016). Computação
unidades curriculares delas. A em Ensino Fundamental (apresen- na Base Nacional Comum
Comissão de Educação da SBC, tada no Quadro 1) e Ensino Médio Curricular. Elaborada pela comis-
em colaboração com a Comissão (Quadro 2). são de Educação da SBC em cola-
Especial de Informática na boração com a Comissão Especial
de Informática na Educação e
membros da SBC.
quadro 01 - Proposta de sbc para o ensino fundamental
Reconhecer e representar Classificar objetos de diferentes formas de acordo com suas ca-
dados racterísticas FREIRE, P. Pedagogia da auto-
Desenvolver fluência
Identificar a presença da computação no cotidiano das pessoas. nomia: saberes necessários à
tecnológica
Usar aplicativos que envolvam o pensamento computacional de política educativa. São Paulo: Paz
acordo com a faixa etária e Terra, 1996.
Compreender a noção de Representar algoritmos através de imagens e palavras. Criar algo- ______. Extensão ou comunica-
algoritmo ritmos para movimentar algum objeto seguindo instruções ção?. Rio de Janeiro: Paz e Terra, ”
Ensino Fundamental
2002.
4° ao 6° ano
programaê! 81
formaçÃo de
professores
APRENDER SEMPRE
Buscar novas práticas
Vivenciar a cultura digital
5
formaçÃo de professores
Os professores precisam estar preparados
para vivenciar as mudanças da era digital,
uma vez que o mundo não é mais o mesmo
e a escola necessariamente passa por mu-
danças, mesmo que lentas se comparadas às
da sociedade. O pensamento computacional
é um exemplo dessa transformação, que vai
demandar dos professores o desenvolvimento
de novas habilidades e competências exigidas
por estes novos conceitos, recursos tecnoló-
gicos e estratégias de ensino e aprendizagem
que buscam lugar no ambiente escolar.
linha
do tempo
1986
Aprovação do Programa de Ação
Imediata em Informática na Educação
de 1º e 2º graus no Brasil;
1995
I Concurso Nacional de Software
Educacional Internet comercial no Brasil
1987
I Curso de Especialização, Informática
na Educação, realizado pelo Projeto
Formar na Unicamp
1970
Meados da década de 1970 -
1989
caminho para a informatização da
sociedade brasileira Programa Nacional de Informática
Educativa (Proninfe)
84 programaê!
FORMAÇÃO DE PROFESSORES
1996 2006
Lei de Diretrizes e Bases da Emenda Constitucional nº 53/2006
Educação Nacional (Lei 9.394/1996) – cria o Fundo de Manutenção e De-
senvolvimento da Educação Básica
e de Valorização dos Profissionais
da Educação (Fundeb)
2004
Rede Nacional de Formação
Continuada dos Profissionais do Ma-
gistério da Educação Básica Pública
2008
2005 Lei 11.738/08 – “Lei do Piso”
2010
Criação do Programa Um Computador
por Aluno – Prouca e do Regime Es-
pecial de Aquisição de Computadores
para Uso
programaê! 85
CONTEXTO
86 programaê!
FORMAÇÃO DE PROFESSORES
programaê! 87
idealizada como parte do projeto
de construção da nação.
No entanto, a expansão das
redes de ensino no Brasil está
diretamente relacionada à intensi-
EVOLUçãO
ficação do processo de industria-
lização no País a partir da década
de 1950. Ainda nos anos 1960 e
1970, o acesso à escolarização
era limitado e havia uma enorme
parcela de analfabetos. Com o
acelerado crescimento populacio-
nal e as demandas do mercado,
os investimentos começaram a
crescer e, com a expansão das
redes públicas de ensino, aumen-
tou consideravelmente a falta de
professores. A solução encontrada
para suprir a demanda foi a ex-
pansão de escolas normais em
nível médio, complementação de
questão da formação formações de origens diversas,
a de professores surgiu autorizações especiais para o
no século XIX, quando, exercício da docência, etc.
em resposta às transformações Nas décadas seguintes
ocorridas na sociedade após a passou-se olhar a formação
Revolução Francesa, foi colocada continuada em diversos eixos
em pauta a questão da instrução como possibilidade de melhorar a
popular. Ao longo daquele século, formação do professor.Um exem-
foram instituídas em vários países plo destas ações foi o I Curso de
europeus as escolas normais, Especialização: Informática na
instituições encarregadas de Educação (1987),realizado pelo
preparar professores. No Brasil, Projeto Formar, coordenado pela
essa preocupação com a forma- Unicamp – Universidade Estadual
ção dos docentes surgiu após a de Campinas. A proposta era de
Independência e se intensificou que os professores formados
com a proclamação da República, implantassem, junto às secre-
88 programaê!
FORMAÇÃO DE PROFESSORES
Oficina de Formação de agentes de inclusão digital que atuam nos Telecentros da cidade de São Paulo.
.
tarias de Educação, os Centros acontecia de forma muito tímida, o ações estratégicas de formação
de Informática Educativa, – CIEd, que levou à criação de um abismo continuada, articuladas entre si,
com apoio técnico e financeiro do entre a prática do professor e o e desenvolvidas por instituições
Ministério de Educação. uso da tecnologia em sala de aula. públicas de ensino superior, com
Já em 1990, quando o Em 1996, a Lei de Diretrizes o objetivo de contribuir para a
Ministério da Educação aprovou o e Bases da Educação Nacional melhoria da formação dos pro-
Programa Nacional de Informática estabeleceu o início das ativida- fessores e alunos da educação
na Educação – Planinfe, uma das des de educação a distância, o básica.
fortes metas da proposta foi o que despontou como uma possi- No ano seguinte, o governo
programa de formação de profes- bilidade de ampliar o alcance das federal lançou o Programa Mídias
sores, envolvendo universidades, formações dos professores. na Educação, de educação a
secretarias, escolas técnicas e Mas foi em 2004 que foi distância, com estrutura modular,
organizações como Senai e Senac. constituída a Rede Nacional que visava proporcionar formação
Apesar de algumas ações pro- de Formação Continuada dos continuada para o uso pedagó-
venientes das políticas públicas Profissionais do Magistério da gico das diferentes tecnologias
(não deixe de ler este eixo!), a Educação Básica Pública, que da informação e da comunica-
formação de professores ainda consistiu em um conjunto de
programaê! 89
FORMAÇÃO DE PROFESSORES
Formação continuada de professores precisa ser elemento presente nas políticas públicas
programaê! 90
AGORA
s desafios impostos
o pelas constantes trans-
formações políticas,
econômicas e sociais nas socie-
dades contemporâneas implicam
repensar aspectos relacionados
não apenas aos cursos de forma-
ção inicial (licenciaturas), como
também relativos à formação
continuada, reuniões de trabalho
pedagógico, prática em sala de
aula, além de condições gerais de
trabalho nas escolas e planos de
carreira e salários. Os professores
não podem parar no tempo. Estar
despreparado para vivenciar o que
a era digital nos oferece é ignorar
as mudanças que o mundo apre-
senta.
91 programaê!
FORMAÇÃO DE PROFESSORES
.
Professores e agentes de inclusão digital vivenciam o pensamento computacional - Jundiaí e São Paulo
programaê! 92
IDEIA
93 programaê!
FORMAÇÃO DE PROFESSORES
programaê! 94
Uma vivência de Pensamento
Computacional
Buscando difundir a
CASOS
computação como uma ciência
interdisciplinar, a disciplina
Estágio Curricular V do curso de
Licenciatura em Computação da
Universidade Federal Rural de
Pernambuco – UFRPE oportunizou
a vivência de um projeto de
formação de professores de
escolas públicas em pensamento
computacional (PC). Em parceria
com o Centro de Tecnologia na
Educação (Cetec) da cidade do
Recife (PE), foi possível plane-
jar a primeira formação de PC
nesta unidade, com previsão de
participação de professores com
formação pedagógica e tecnoló-
gica. O curso teve 16h de duração
e apresentou práticas com o uso
da computação desplugada, do
LightBot e do Scratch.
Mais informações podem ser
acessadas em:
<http://www.br-ie.org/pub/index.
php/wie/article/viewFile/7299/509>
95 programaê!
FORMAÇÃO DE PROFESSORES
referÊncias
FUNDAÇÃO LEMANN; FUNDAÇÃO
TELEFÔNICA. Aprenda a ensinar
programação com o Programaê!
Disponível em: https://pt.coursera.org/learn/
programae. Acesso em 29 jan. 2018.
programaê! 96
aluno
EMPODERAR O ALUNO
Incluir digitalmente
DESENVOLVER COMPETêNCIAS
E HABILIDADES
6
aluno
A escola precisa proporcionar o envol-
vimento dos alunos no levantamento de
problemas, propostas de soluções e ideias
de criação em suas unidades de ensino, pois
isso lhes viabilizará atividades e projetos que
levam ao empoderamento, ao desenvolvimen-
to da criatividade, à ampliação do protago-
nismo, ao resgate da cidadania e a uma visão
ampliada de mundo, além de possibilitar a
ampliação do seu repertório de práticas e
vivências com tecnologias.
linha
do tempo
1990 1998
Criação do Estatuto da Criança e do
Adolescente (Lei 8.069/90) Internet comercial no Brasil
1995
Internet no Brasil
1978
O projeto Logo, da Unicamp, passa
1996
à fase de operacionalização
envolvendo crianças Lei de Diretrizes e Bases da
Educação Nacional (Lei 9.394/96)
99 programaê!
ALUNO
2000 2010
Grandes redes sociais se difundem no Projeto “Um Computador por Aluno”
mundo e no Brasil – Orkut, em 2004 (Prouca);
I Conferência Nacional de Educação
(Conae), que resultou em subsídios
2006
à elaboração do Plano Nacional de
Educação (PNE – 2011/2020)
2015
tória a partir dos seis anos de idade
2007
Agenda 2030 – Objetivo 4 – Educação
de Qualidade
2017
BNCC – Base Nacional Comum Cur-
ricular; pensamento computacional
programaê! 100
de cada um deles, dialogando
com a realidade das crianças e
adolescentes, de forma a conec-
tá-los com seus interesses, suas
necessidades e expectativas, pre-
parando as novas gerações para as
demandas da vida contemporânea,
o que envolve o desenvolvimento
CONTEXTO
de conhecimentos, saberes, atitu-
des e valores que os prepare para
serem cidadãos críticos.
A sociedade do séc. XXI
exige habilidades e competências
diferenciadas que impõem novos
desafios para a escola e para os
professores. Todavia, a educação
não caminha nesse ritmo e os
nossos alunos ainda aprendem
como no século passado. As
TDIC (Tecnologias Digitais de
Informação e Comunicação) não
estão incorporadas aos currículos
e aparecem muitas vezes como
objetivo e não como processo.
Então temos, de um lado,
sexto Eixo deste tra- estudantes familiarizados com a
0 balho diz respeito ao tecnologia digital e que geralmen-
aluno – palavra com te sabem como acessar, criar e
múltiplos significados, mas que compartilhar informação digital, e,
traz consigo, em sua base, a ideia do outro, um currículo estanque,
do estudante ou aprendiz de um que não promove o desenvolvi-
determinado componente curricu- mento do pensamento criativo,
lar ou de um professor. Um aluno, ou seja, a escola se mantém nos
portanto, é uma pessoa que se métodos convencionais, distante
dedica à aprendizagem. da realidade cotidiana dos alunos.
É fundamental ter claro que o Diante desta realidade, cresce
currículo deve ser centrado nos a necessidade do desenvolvimento
estudantes, ou seja, precisa dar de programas e projetos que pro-
condições e assegurar a aprendi- movam a aprendizagem mediada
zagem e o desenvolvimento pleno pelas tecnologias que envolvam a
101 programaê!
ALUNO
”
O desenvolvimento das competências do século XXI passa por possibilitar
que os estudantes coloquem a mão na massa.
programaê! 102
ara compreender o aluno
p no contexto da escola
e as correlações com o
pensamento computacional, preci-
EVOLUçãO
samos voltar um pouco no tempo!
Então, vamos lá... Ao olharmos
a história da educação no Brasil,
percebemos que a expansão da
escola pública brasileira ocorre
primeiramente durante o regime
militar (1964-1985), o que nos
leva a pensar: como foi possível
que durante um regime avesso
à criticidade, o acesso à educa-
ção tenha sido expandido?! Na
verdade, o governo militar queria
construir uma base econômica
consolidada em uma sociedade
urbano-industrial para que o País
ingressasse numa fase do “Brasil
potência”, e sem as escolas isso
não seria possível.
Mas ao olharmos os dados e a
história do período, percebemos
que a expansão aliou-se a uma
formação de qualidade. A escola
deste período tinha como base o
pensamento tecnocrático e au-
toritário, e neste cenário o aluno
recebia os conteúdos mínimos
prontos e não tinha a liberdade de
criar!
É, porém, com a Constituição
Federal de 1988 – a “Constituição
Cidadã” –, que começamos a
viver mudanças mais significati-
103 programaê!
ALUNO
programaê! 104
oje, a educação brasileira,
H pública ou privada, está
agora diante da Base Nacional
Comum Curricular (BNCC), que
enfatiza a necessidade de se
romper com as percepções redu-
cionistas dos processos educati-
vos e passar a se pensar em uma
concepção de educação integral;
entre outras coisas, orienta para
um processo de se conciliar os
interesses dos estudantes frente
a esse desafio de se ensinar e
aprender no século XXI, ampa-
rados por estratégias de ensino
e de aprendizagem inovadoras.
Deve-se propiciar uma formação
emancipadora, que valorize as
ações criativas dos estudantes
diante das transformações tecno-
lógicas, entre outras.
Neste sentido, o ensino de
computação para crianças e
adolescentes tem sido defendido
por diversos profissionais e pes-
quisadores das áreas de educação
e tecnologia. Vários estudos vêm
sendo realizados para comprovar
os benefícios do ensino do pen-
samento computacional a alunos
dos ensinos fundamental e médio.
Atualmente, diversas avalia-
ções têm mostrado uma cres-
105 programaê!
ALUNO
”
Programação e robótica auxilia no estabelecimento da cultura digital e
do pensamento computacional
.
cente dificuldade dos alunos no aconteça, é interessante propor- Hackathon significa maratona
aprendizado de matemática em cionar o desenvolvimento de re- de programação. O termo re-
escolas públicas, surgindo, então, cursos como hackathon, festival sulta de uma combinação das
a necessidade de promover o de games, festival do minuto, mão palavras inglesas “hack” (pro-
desenvolvimento do raciocínio na massa, entre outros. gramar de forma excepcional)
lógico desses estudantes. A escola precisa proporcionar e “marathon” (maratona).
O desenvolvimento do racio- o envolvimento dos alunos no Hackathon é um evento que
cínio lógico do indivíduo é de levantamento de problemas, reúne programadores, desig-
grande importância não somente propostas de soluções e ideias ners e outros profissionais
para o aprendizado escolar, mas de criação em suas unidades de ligados ao desenvolvimento de
para toda e qualquer atividade que ensino, pois isso lhes viabilizará software para uma maratona
se realize no cotidiano. É nesse atividades e projetos que levam de programação, cujo objetivo
cenário que aparece o pensamento ao empoderamento, ao desen- é desenvolver um software
computacional e a cultura digital. volvimento da criatividade, à que atenda a um fim espe-
Para que seja possível estabe- ampliação do protagonismo, ao cífico ou projetos livres que
lecer a cultura digital e o pensa- resgate da cidadania e a uma sejam inovadores e utilizáveis.
mento computacional na escola, é visão ampliada de mundo, além Na escola, este desafio pode
necessário realizar a sensibiliza- de possibilitar a ampliação do seu estar direcionado ao desenvol-
ção e a formação do aluno para a repertório de práticas e vivências vimento de um aplicativo.
sua implantação. E para que isto com tecnologias.
programaê! 106
ideia
107 programaê!
ALUNO
programaê! 108
casos
educacionais em suporte digital
com foco na ciência para crianças
e adolescentes.
A competição começou no
dia 21/9/17, quando as equipes
inscritas foram credenciadas e
Hackathon Embrapa Acadêmico passaram um dia todo conce-
Nacional bendo as ideias iniciais para as
soluções que iriam desenvolver
O Hackathon Embrapa ao longo das próximas semanas.
Acadêmico Nacional 2017 – Neste primeiro dia de competi-
Edição Brasília (DF) teve como ção, os times contaram com as
desafio desenvolver jogos ou orientações de uma equipe de
aplicativos educativos relaciona- especialistas da Embrapa que,
dos a temas da pesquisa agrope- como mentora, ajudou os jovens,
cuária. Onze equipes formadas esclarecendo dúvidas técnicas.
por estudantes de nível técnico O Hackathon Embrapa
e universitário de instituições Acadêmico Nacional 2017 aconte-
de ensino públicas e privadas ceu, simultaneamente, em outras
do Distrito Federal aceitaram o quatro cidades denominadas, no
desafio proposto pela Embrapa contexto do evento, como Capitais
Informação Tecnológica para a de Inovação: Belém (PA), Boa
maratona de programação: desen- Vista (RR), Seropédica (RJ) e
volver jogos eletrônicos ou peças Teresina (PI).
109 programaê!
ALUNO
programaê! 110
o aprender
passa pelas
mÃos
O APRENDER PASSA PELAS MÃOS
Aprender fazendo ajuda crianças e jo-
vens a enfrentarem desafios, a trabalharem
colaborativamente e cooperativamente e a
desenvolverem um senso de propósito. A
principal característica das atividades mão na
massa está no poder que ela tem de mostrar
aos estudantes que eles são criadores ao
invés de memorizadores fatos e informações
para responder avaliações. Convidamos você
professor a aventurar-se pelo “Aprender passa
pelas mãos...”
O aprender
passa pelas
mãos...
113
As práticas pedagógicas inovadoras currículo, visando o protagonismo do aluno
acontecem quando as instituições se e – por que não dizer? – a possibilidade de ele
propõem a repensar e a transformar a sua aprender de forma divertida!
estrutura cristalizada em uma estrutura São 15 sequência didáticas, criadas por
flexível, dinâmica e articulada. Para isso, as professores que atuam em escolas públicas
escolas estão utilizando os computadores e privadas brasileiras, divididas em três
como recurso importante para auxiliar esse ciclos: Fundamental I (foco nos 4° e 5°anos),
processo pedagógico, com a criação de Fundamental II (foco nos 6° e 7°anos) e médio.
ambientes de aprendizagem que enfatizam a Os temas abordados contemplam conteúdos
construção do conhecimento e não a instrução. de Matemática, Língua Portuguesa e lingua
E foi pensando neste movimento Inglesa, Ciências, Artes, Educação Física,
que a publicação “Programaê!: Uma Sociologia e Geografia. Mais uma vez a ideia é
Jornada pela Construção do Pensamento aprender brincando, sorrindo, movimentando-
Computacional” apresenta um conjunto de se, usando o computador e soltando a
sequências didáticas nas quais o pensamento imaginação...sendo feliz!
computacional foi integrado a conteúdos do Veja só que divertido:
114
Fundamental II (6° e 7°anos)
A possibilidade de abordar esse gênero literário tão
Cordel animado:
brasileiro que é o cordel por meio da linguagem
redescobrindo
de programação pode significar um rico e criativo
a literatura
modelo que sirva como parâmetro para outras
brasileira
tantas iniciativas literárias.
115
Ensino Médio (E.M)
Agora que você já sabe como utilizar foi a sua experiência. Mande um e-mail para
as sequências didáticas, embarque nesta programae@programae.org.br. Vamos ficar
jornada! Ah! E não esqueça: conte-nos como felizes de conhecer a sua história!
116
Avance!
Vire... Ande!
Você é o “cara” na construção de frases?
117
Passo a passo
PASSO 1
118
Lembre-se de sempre contar com a ajuda prontos, vamos contar a todos os objetivos
dos alunos para a produção dos materiais, do jogo e como ele se desenvolverá. O
isso os ajudará também a desenvolver o objetivo é auxiliar os alunos a, ao mesmo
senso de colaboração e trabalho em equipe! tempo, construírem frases coerentes
Ordene as palavras na malha de forma em termos de concordância verbal e
que na linha 1 não haja nenhuma palavra, , concordância nominal e compreenderem,
na linha 2 os verbos, na linha 3 as preposições de forma prática e lúdica, a linguagem de
contraídas com artigos e nas linhas 4 e 5, os programação, sem nenhuma necessidade de
complementos. se usar o computador e softwares complexos.
119
Para começar, a primeira equipe se Para que seja mais fácil, faça com as
posiciona. O jogador fica na entrada e os equipes “passo a passo”, ou seja, para
demais integrantes colocam ao lado da cada comando, o jogador realiza a ação, e
malha as instruções, ou seja, os blocos de os comandos vão sendo apresentados e
comando, na ordem em que devem aparecer executados.
para construir a frase. Para vislumbrar o Repita a ação com todas as equipes,
resultado esperado, veja o exemplo abaixo: colocando as palavras de volta na malha ao
1. Avance final de cada rodada do jogo e estimulando a
2. Avance formação de frases diferentes umas das outras.
19. Avance
20. Avance ENCERRAMENTO
(20 MINUTOS)
Para obter um resultado melhor em
termos de aprendizagem e construção de Quando todas as equipes concluírem as
competências socioemocionais, estimule que missões, parabenize a turma pela conquista
as equipes se auxiliem tanto na programação e promova um debate sobre o que se
quanto na ajuda ao jogador, que terá como aprendeu. Pergunte se conseguem, agora,
missão compreender os blocos e executar as vislumbrar como é que um jogo em 2D é
ações. produzido.
120
Questione sobre as principais dificuldades - Os alunos compreendem o que é linguagem
ao longo do jogo e como elas foram sanadas. de programação e como pode ser usada em
Promova um momento de reflexão e recursos tecnológicos, como jogos 2D;
compreensão das aprendizagens do dia. - Conseguiram formar frases coerentes e
Pergunte também sobre o trabalho em compreender na prática as concordâncias
equipe, sobre como resolveram conflitos, se verbal e nominal;
houve, e o que pode ser feito nos próximos
- Trabalharam em equipe e em colaboração
jogos para que todos trabalhem em conjunto,
com toda a turma, tanto na criação do
auxiliando uns aos outros.
jogo quanto na implementação, e se
Por fim, se houver disponibilidade de auxiliaram, motivaram os colegas, buscaram
recurso como computador ou lousa digital juntos soluções para os problemas que se
conectados à internet, acesse o site do apresentaram e foram capazes de resolver
Studio Code (studio.code.org) e mostre aos sozinhos possíveis conflitos;
alunos como a linguagem de programação - Souberam fornecer e seguir instruções, com
funciona em alguns jogos. Para essa faixa determinação e foco na missão proposta;
etária, selecione o “Labirinto Clássico” na
sessão “Hora do Código” e jogue com os - Atingiram o objetivo do jogo seguindo as
alunos, usando os blocos para dar comando regras estipuladas e trabalhando em equipe.
ao personagem e clicando em “Executar” para Seguindo estes parâmetros, você obterá
testar se os códigos estão corretos. Mostre uma avaliação mais eficiente e real da
também o código real que foi usado para que aprendizagem dos alunos.
eles vejam como se apresenta a linguagem
de códigos quando não é feita pelos blocos.
CONTINUAÇÃO...
Produto final
Para outras atividades e outros objetivos
Jogo“Caça-frases”e missão cumprida pelas de aprendizagem, você poderá manter a
equipes. malha do jogo e alterar apenas as palavras e /
ou a missão, aumentando também o nível de
dificuldade dos alunos.
AVALIAÇÃO Se possível, prossiga também utilizando
Em uma atividade colaborativa e cuja recursos tecnológicos disponíveis no Code.
aprendizagem ocorre por meio do processo org ou no SCRATCH.
do jogo, não é recomendável que se faça uma Anotações
avaliação formal, mas sim uma autoavaliação da
turma. Para isso, permeie toda a atividade por
debates, questões disparadoras e provocadoras.
Estimule a reflexão por meio de perguntas
no início e ao final da aula. Avalie então o
desenvolvimento ocorrido entre esses dois
momentos, com foco em perceber se após a
atividade:
121
TUTORIAL DA SEQUÊNCIA 3 – Jogo do labirinto no CODE.ORG
1 – Malha e lista de palavras Passo 1 – Acessando o site
Acesse o site: www.studio.code.org/ . Você
C1 C2 C3 C4 C5 C6
verá a seguinte tela:
ENTRADA
A AO PARA
Vire à
Esquerda
Direita
Selecione
Repita [ ] [ ] vezes
Passo 3 – Jogando
Faça:
Para jogar, siga as instruções que
aparecem nos balões roxos. Caso tenha
dúvidas, clique no vídeo em “Precisa de ajuda?”
1 2 3 4 5 6
e assista à introdução ao jogo.
122
Anotações
123
Conhecendo
nossa
vizinhança
124
Passo a passo
125
Resposta: devo caminhar duas casas, virar APRESENTAÇÃO E TESTE DOS
à esquerda, e caminhar mais 3 casas. Desta CÓDIGOS
forma, os alunos já estarão exercitando seu
pensamento computacional. Depois que eles pensarem no código, será
o momento de ver se funciona.
Recursos necessários: quadrícula desenhada,
representando um mapa da quadra da escola. Cada grupo escolherá um integrante para
testar os comandos na quadrícula feita no
Tempo necessário: 30 minutos (vai variar de chão.
acordo com o tamanho da turma).
O grupo que conseguir entrar e sair da
quadrícula, e recolher todos os bombons,
vencerá. Porém, no final da atividade,
PASSO 3 distribua bombons a todos.
Recursos necessários: quadrícula, bombons
ATIVIDADE DESPLUGADA e blocos com comandos impressos ou
desenhados.
Depois de verem em formato de mapa
quadriculado a vizinhança da escola, desenhe Tempo necessário: 45 minutos (dependendo
no chão, com a fita crepe, uma quadrícula, do número de grupos).
parecida com a que representa a vizinhança
da escola, devendo ter 3x3 ou, máximo, 4x4, e
distribua 2 bombons em 2 quadrados. PRODUTO FINAL
Divida os alunos em grupos de 4 Código desplugado.
participantes (no máximo).
Explique para os alunos que o desafio será ENCERRAMENTO
criar um comando para programar alguém
do grupo, de forma que este aluno entre na Faça uma discussão com os alunos sobre
quadrícula, recolha os 2 bombons e saia. o que eles acharam da atividade, o que eles
mais gostaram, etc.
Dê 15 minutos para eles pensarem no
código que farão e distribua alguns blocos Tempo necessário: 15 minutos
criados para esta atividade. Se necessário, (dependendo do número de grupos).
auxilie-os a interpretar os blocos.
Recursos necessários: fita crepe, bombons AVALIAÇÃO
e blocos com comandos impressos ou
desenhados. Os comandos deverão ser: Sugere-se que a seguinte rubrica de
Avançar (n°) casas; Recolher bombom; Virar à avaliação.
esquerda; Virar à direita etc.
Tempo necessário: 15 minutos para
explicação e mais 15 para criar o código.
126
PARÂMETROS INDICADORES
(2 pt) (1 pt) (0 pt)
127
Anotações
128
Na medida certa,
vamos vencer
a corrida da
reciclagem?
A matemática está presente na vida da dificuldade dos educadores é criar tal desafio,
criança antes mesmo do período escolar, demonstrar em ações práticas como é
através de números, medidas, formas possível aprender e compreender conceitos
geométricas etc., e assim, sem a intenção abstratos.
de aprender, a criança desenvolve uma A contextualização oferece um novo olhar
percepção matemática, o que contribui para para a matemática que deve ser apresentada
o desenvolvimento da disciplina em fase escolar. pelo educador de forma objetiva e leve,
Nos anos finais do Ensino Fundamental utilizando-se de ferramentas pedagógicas
I (4º e 5º anos), observa-se a necessidade pertinentes, como histórias, construções,
do fazer. É a partir da construção que a observações, entre outras, que facilitem o
criança percebe o ensino da matemática, de aprendizado, enaltecendo o aluno pela sua
forma mais ampla e efetiva, e uma grande autonomia.
129
Passo a passo
PASSO 1 PASSO 3
130
PASSO 6 Para deixar esse momento mais leve, o professor
pode solicitar que realizem o trabalho de calcular
em equipe, para que haja mais interação e troca
Durante a confecção do carrinho, de conhecimento entre os pares.
juntamente com o grupo de alunos, inicie a
confecção da pista, para que os estudantes
observem as figuras geométricas encontradas PRODUTO FINAL
em uma pista de corrida. A partir deste Corrida de carros desenvolvida com
momento, inicie o trabalho da percepção de materiais reciclados.
tamanhos, por meio de questões como: “qual
tamanho devemos utilizar para nossa pista
de corridas?”, “se os carrinhos estiverem em
tamanhos diferentes, será uma corrida justa?”.
Incentivando a criatividade, questione qual a
diferença entre o carrinho produzido em sala
de aula e um carro de corrida de verdade;
AVALIAÇÃO
PASSO 7 A avaliação acontecerá ao decorrer da
atividade. De forma processual e formativa,
será considerada a participação, proatividade,
Após a construção dos carrinhos, organize criatividade, o empenho e comprometimento
a corrida, promovendo o espírito de equipe do aluno com seu aprendizado.
e o senso de direção dos alunos. Durante a
corrida, solicite aos alunos que observem o TUTORIAL – PASSO A PASSO PARA
trajeto realizado pelos carrinhos. MONTAR O SEU FÓRMULA 1
MATERIAL BÁSICO:
PASSO 8 •4 tampinhas de garrafa pet;
•1 palito de churrasco;
•2 canudos;
Neste momento, questione aos alunos •1 pedaço de papelão;
qual carrinho foi mais longe e quais opções •Fita crepe;
temos para comprovar essa vitória. É a partir •1 bexiga.
daí que o professor faz o incentivo aos alunos
para conhecerem as unidades de medida. Em
um primeiro momento, os alunos utilizam
as palmas das mãos, pegadas e passos. Após
isso, forneça réguas e solicite aos alunos
que realizem as transformações necessárias
através de cálculos e de raciocínio lógico
para determinar as distâncias percorridas.
131
MATERIAL COMPLEMENTAR: Fixe os eixos no papelão usando a fita crepe;
•Lápis de cor;
•2 lâmpadas de LED pequenas;
•1 bateria;
•Qualquer outro material para decoração do
carrinho.
•2 canudos;
•1 pedaço de papelão;
•Fita crepe;
•1 bexiga.
Fixe com fita crepe a bexiga com canudo
no papelão para serem o motor do carro;
COMO MONTAR
Corte o palito de churrasco e o canudo ao meio; Pronto, use sua imaginação para decorar.
Pinte com lápis de cor. Conecte as duas
lâmpadas de LED na bateria (elas ficarão
acesas) e fixe com fita crepe no carrinho.
132
Agora é a hora de montar a pista de Anotações
corrida! A pista pode ter 2x1,5 metros e deve
ser dividida em faixas que podem ser 0,5
cm. Para construir a pista os alunos devem
ter fitas métricas ou trenas. A ideia é que
eles utilizem o raciocínio matemático para a
construção da pista.
E é dada a Largada!!!
133
Em busca
do tesouro
perdido...
134
Passo a passo
PASSO 3
PASSO 6
Organize os alunos para que realizem
uma atividade de coordenação motora Nesta etapa, os alunos já deverão estar
(como a brincadeira vivo ou morto), para com as duas fases vencidas. Decifrados os
que os alunos atendam aos seus comandos, enigmas 1 e 2, o professor deverá apontar o
como, por exemplo: agache, olhe para a grupo vencedor desta etapa.
135
PASSO 7
PRODUTO FINAL:
O produto final desta sequência didática
será a conquista do tesouro decorrente da
superação das fases em forma de enigmas.
TUTORIAL
Neste tutorial, o professor encontrará
informações complementares para
a execução das etapas no item
Desenvolvimento.
Para a etapa 1: nesta etapa é importante
esclarecer aos alunos que se trata de uma
atividade diferenciada, que promoverá
um aprendizado criativo e divertido com a
interpretação e execução de comandos a Para a etapa 3: nesta etapa, o professor
partir do mapa do tesouro. Neste momento, deverá certificar-se de que alguns comandos
os sentidos serão desafiados com os comuns são entendidos por todos, tais como,
obstáculos, promovendo-se o trabalho direita, esquerda e “gire para o lado do seu
coletivo e em equipe. ombro direito”, “gire para o lado do seu ombro
esquerdo”, etc.
136
Resultado do Enigma 1: Figura de um quadrado
137
Para a etapa 6: Para finalizar a atividade Anotações
computacional desplugada, o professor
deverá preparar com antecedência o “Baú”
onde os alunos encontrarão o tesouro
perdido. Para isso, poderá decorar a caixa
de papelão (caixa de sapato ou qualquer
outra caixa com tampa) como no modelo
deste site: http://www.ehow.com.br/bau-
tesouro-caixa-sapato-como_25573/. Dentro
do baú ficarão as letras que formam a palavra
TESOURO, as quais poderão ser impressas no
computador, feitas em E.V.A., cartolina, entre
outros. Vence o grupo que montar primeiro a
palavra “TESOURO”.
138
Cordel
Animado
redescobrindo a literatura brasileira
139
Passo a passo
PASSO 1
140
PASSO 2
141
da linguagem de programação. É um esse processo no Scratch, dando “animação”
universo de possibilidades de construção de ao roteiro do cordel. Veja o passo a passo
aprendizagem significativa! no tutorial, mas adiante aos alunos a
Para começar, leve os alunos ao possibilidade de:
laboratório de informática da escola, - Usar personagens ou panos de fundo
selecione um jogo ou uma animação feita no prontos ou pega-los na internet e coloca-los
Scratch e apresente aos alunos para que eles no Scrath.
vislumbrem algumas das potencialidades - As falas do Cordel podem ser escritas,
do software. Para poupar tempo, tenha uma como em uma história em quadrinhos, ou
conta no Scratch já criada para a turma para narradas pela voz dos próprios alunos. Para
que todos possam usar, criar e compartilhar isso, eles precisarão apenas de um microfone
as produções. Para todo o passo a passo de conectado ao computador.
como fazer isso e como criar o cordel, veja o
tutorial anexo.
Em seguida, divida os alunos em grupos
de 3 ou 4 integrantes para o processo de
criação. Acesse o Scratch e solicite que cada
grupo, clicando em “Criar”, no canto superior
esquerdo do site, inicie o seu projeto.
ROTEIRIZAÇÃO E INÍCIO DA
PRODUÇÃO (30 MINUTOS)
A missão dos grupos é simples: criar um
cordel animado usando Scratch. Para isso,
podem usar um cordel já existente – indique Estimule os alunos a construírem uma
que optem por trechos ou cordéis pequenos, história bem animada, usando a linguagem
para que seja possível ser realizado dentro do da programação e os blocos do Scratch para
tempo da aula. animar os personagens e contar uma história
Caso você tenha mais tempo para essa divertida!
sequência didática, é possível pedir que Para saber mais sobre como instruí-los
os próprios alunos criem um cordel. Caso com as programações, veja alguns passos no
o tempo seja escasso, peça que apenas nosso tutorial.
roteirizem um cordel já existente. Lembre-se de estimular que todos os
Como? integrantes do grupo participem!
A roteirização será um processo em que
os alunos pensarão sobre o cordel que farão,
escolherão um personagem, um pano de
fundo, os movimentos que o personagem
fará e suas falas. Em seguida, é só fazer todo
142
PASSO 3
AVALIAÇÃO
COMPARTILHAMENTO (20 MINUTOS) A avaliação de um projeto que envolve
Além de deixarem os cordéis animados tantas etapas, e cuja aprendizagem está no
na comunidade do Scratch, promova um processo e não no resultado, deve ser feita ao
momento em que os alunos vejam as longo de toda a implementação da atividade.
produções de todos os grupos. Se for possível, No princípio, busque observar o empenho
extrapole os muros do laboratório: crie dos alunos na participação do debate e na
momentos em que toda a comunidade escolar exploração do gênero textual.
possa ver as produções dos grupos, crie uma Em seguida, na hora da produção das
“Amostra de Cordéis Animados”, enfim, motive animações, observe como se dá a dinâmica
os alunos e estimule bons projetos por meio do entre o grupo e, no nível individual, veja
reconhecimento da qualidade dos trabalhos! se o aluno busca trazer algo diferente, se
tem apreço pela qualidade do resultado
final, se tem dedicação e resiliência para
ENCERRANDO A ATIVIDADE (20 MINUTOS) aprender a trabalhar com um software novo,
Para encerrar a sequência didática, faça com se consegue encontrar soluções para os
os alunos uma roda de conversa, debata sobre problemas e se se comunica com os demais
as aprendizagens construídas tanto em termos para encontrar coletivamente essas soluções.
do aprofundamento no gênero literário cordel No final, é preciso apenas avaliar se o
quanto no uso das tecnologias digitais para se produto está condizente com o empenho do
fazer uma releitura de obras clássicas da literatura grupo e se está à altura dos demais projetos
brasileira. Faça perguntas provocadoras e da sala. Se não estiver, busque retomar
disparadoras a fim de consolidar a aprendizagem o trabalho com o grupo, incentivando a
dos alunos e de propor uma autorreflexão sobre melhora do projeto e buscando aprimorar
as descobertas propiciadas pelo projeto. Para ir os conhecimentos do gênero cordel ou as
além, questione sobre como foi o trabalho em habilidades no uso do Scratch.
equipe, se houve conflitos ou se houve um bom
entendimento entre o grupo, como dividiram as
funções e propiciaram a participação de todos,
REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA
enfim, busque mostrar como o caminho da Academia Brasileira de Literatura de Cordel,
colaboração pode levar a bons resultados de disponível em: http://www.ablc.com.br/.
trabalho. Acesso em 18 jan. 2018.
143
TUTORIAL DE SCRATCH
2 – Criando um Projeto
1 – Abrindo uma conta
Para começar a criar um projeto, clique
Antes mesmo de começar a aula, abra uma
em “Criar”:
conta no Scratch para que a turma toda possa
usar.
Acesse : https://scratch.mit.edu/ e, na tela
inicial, clique em “Aderir ao Scratch”. Preencha
os campos e siga o passo a passo para criar sua
conta!
3 – Mãos à obra!
Para saber mais sobre o Scratch, explore
as possibilidades de programação: scripts,
fantasias e sons. Para auxiliar os alunos,
inicie com os passos 4 e 5, mostrando as
possibilidades de se alterarem personagem e
palco (pano de fundo).
4 – Alterando personagem
Clicando em “fantasias”, os alunos
poderão alterar o personagem. Clicando no
personagem do lado esquerdo, eles poderão
usar algum já disponível na biblioteca do
Scratch. Clicando na pasta aberta, terceiro
ícone da esquerda para a direita, eles poderão
anexar uma imagem que esteja salva no
computador para usar um personagem
próprio. Ainda, é possível alterar as cores do
personagem, inserir traços, etc.
144
6 – Animando
Clicando em “Scripts”, os alunos irão
usar os blocos de comando para animar seu
cordel. Eles poderão inserir movimentos,
sons, eventos etc. Chegou a hora de explorar
ao máximo a criatividade dos alunos e as
potencialidades da ferramenta!
145
8 – Compartilhando com a comunidade Anotações
Scratch
Quando a animação estiver pronta,
compartilhe para que todo mundo possa
vê-la! Clique em compartilhar e pronto! Sua
animação já está disponível para o público e
para toda a comunidade que usa o Scratch no
mundo!
146
Caçadores de
fungos
Os fungos são organismos que merecem A ideia principal é permitir que os alunos,
atenção por estarem classificados em um ao final deste plano, aprendam efetivamente
reino à parte, denominado Fungi. São muito as características dos fungos como agentes
importantes para a vida humana porque, decompositores, na alimentação humana
além de representarem importante papel na e nos medicamentos, por meio de uma
cadeia alimentar, também estão presentes atividade gamificada que aguce a curiosidade
em muitos alimentos e medicamentos deles sobre o tema.
consumidos pelo homem.
147
Passo a passo
Esta atividade deverá ser desenvolvida Peça para que atribuam um nome ao grupo.
depois de o professor fazer uma explicação
Recursos necessários: lousa para destacar
sobre os fungos e a presença e utilidade deles
palavras-chave.
no Reino Animal.
Sugestão: o(a) professor(a) poderá se vestir
A atividade está dividida em 3 desafios: como caçador-cientista maluco.
caçar os fungos na escola, desenvolver um
labirinto no Scratch e jogar o labirinto que Tempo necessário – 30 minutos
outros grupos produziram.
Serão necessárias 8 aulas de 45 minutos.
PASSO 2
PASSO 1 DESAFIO 1
Parte 1 - Vamos à caça!
1-Explique que cada grupo deverá
Introdução e explicação da atividade. encontrar o maior número possível de focos
1-Explique para os alunos que agora eles de fungos na escola. Eles poderão encontrar
não são mais estudantes, e sim caçadores de na cozinha, no pátio, lugares com presença
fungos! de mofo, etc.
2-Será necessário envolvê-los em uma 2-Explique que cada foco de fungos
história fictícia de que a escola está sendo encontrado pelo grupo valerá até 5 pontos.
invadida por organismos que nem sempre são Porém, para que recebam os 5 pontos, as
visíveis a olho nu, e por isso eles possuem a condições serão:
missão de encontrá-los e estudá-los para ajudar a - que o foco faça parte do Reino Fungi: 1 ponto
humanidade escolar!
- o grupo faça uma foto do foco de fungo:
3-Explique como será esta proposta de 1 ponto
atividade. Serão lançados 3 desafios que
os grupos deverão realizar. Os integrantes - e faça uma investigação sobre aquele
do grupo que cumprirem todos os desafios fungo, posteriormente, e organize as
poderão ganhar mais pontos na nota final ou informações para apresentação: 3 pontos.
qualquer outro prêmio de incentivo. 3-Deixe claro que os alunos terão tempo
estipulado para caçar a maior quantidade de
4-Depois de os alunos entenderem a focos de fungos possível.
atividade, divida-os em grupos de até 6
integrantes. 4-Depois de explicadas as regras, peça
148
para os alunos desbravarem as dependências Possibilite que os outros grupos
da escola para caçar os fungos. também contribuam com as investigações
apresentadas. Atribua 1 ponto ao grupo que
Recursos necessários: 1 celular com câmera
fizer a contribuição.
ou câmera digital por grupo.
Ao final desta atividade, mostre o placar
Tempo necessário – 15 minutos para
de pontuação dos grupos.
explicação das regras e 45 minutos para caçar
os fungos. Recursos necessários:
- Computador para montar a apresentação ou
Parte 2 – Hora de Pesquisar
cartazes.
Depois de todos os grupos voltarem - Projetor, caso as apresentações sejam feitas
para a sala de aula com as fotos dos focos de no computador.
fungos, peça que comecem as classificações.
Tempo necessário – 45 minutos.
Para cada foto, deverão ser preenchidas as
seguintes características:
- É classificado como unicelular ou pluricelular?;
- Tipo de reprodução;
PASSO 3
- Utilidades para o ser humano, se existirem;
- Como impedir sua reprodução; DESAFIO 2 – MONTAR UM LABIRINTO EM
- Outras informações importantes, etc. SCRATCH
Peça para os alunos organizarem as Explique que o Desafio 2 será montar um
informações em formato de apresentação. É labirinto no Scratch para que outro grupo
importante que eles saibam dividir as tarefas, cace os fungos.
para que o tempo seja suficiente.
1-Explique as funcionalidades do Scratch.
Recursos necessários: materiais didáticos 2-Informe que cada grupo deverá elaborar
para pesquisa, como internet, livros e revistas. um labirinto com 4 fungos espalhados e que
Os alunos também podem fazer entrevistas quando o personagem estiver caçando o
com especialistas no tema. fungo, deverá surgir algum tipo de interação.
Tempo necessário – 45 minutos. 3-Esclareça que cada grupo fará este
labirinto para que outro grupo jogue.
Parte 3 - Vamos compartilhar os
descobrimentos! 4-Explique que este desafio vale até 40
pontos, divididos da seguinte forma:
Depois que os grupos terminarem as -10 pontos para a elaboração do
classificações de cada foco de fungo encontrado, labirinto (em que o personagem possa ser
eles deverão apresentar os resultados. É neste movimentado com as flechas do teclado e não
momento que serão contabilizados os pontos. consiga ultrapassar as paredes do labirinto);
Enquanto os grupos apresentam os - 12 pontos para as 4 interações com o
resultados, faça as intervenções necessárias, personagem (3 pontos para cada);
de forma a contribuir com as investigações. Se - 8 pontos para a complexidade das
mais de um grupo apresentar o mesmo foco, interações (máximo 2 pontos para cada uma);
dê uma pontuação maior ao grupo que tiver a - 10 pontos para o grupo que colaborar
classificação mais completa. com os outros para a criação dos códigos.
149
Recursos necessários: Computador. sobre o que eles acharam da atividade, do que
mais gostaram, o que compreenderam sobre os
Tempo necessário: 45 minutos para explicações
fungos, etc.
e experimentação das funcionalidades do
Scratch. 90 minutos para elaboração do labirinto Recursos necessários:
com 4 fungos e interações. - Lousa com o placar.
Obs: o tempo pode ser ampliado de acordo Tempo necessário - 15 minutos
com as características da turma. Obs: O grupo com maior pontuação poderá
receber ponto extra na nota final desta
atividade ou o professor pode pensar em
PASSO 4 outra forma de premiação ou valorização
deste grupo de alunos, como, por exemplo,
apresentar seu joguinho a outras turmas!
DESAFIO 3 – VAMOS À CAÇADA DIGITAL!
Agora, cada grupo deverá jogar um labirinto PRODUTO FINAL
elaborado por outros colegas. Esta atividade
valerá 10 pontos para o grupo que completar o Labirinto com interações no Scratch.
labirinto. Estipule um limite de tempo.
Recursos necessários: Computadores com AVALIAÇÃO
Scratch 2.0 instalado.
Sugere-se que o professor utilize a
Tempo necessário: 30 minutos para jogar. seguinte rubrica de avaliação, que pode
ser compartilhada com os alunos antes do
início das atividades, para que eles saibam
ENCERRAMENTO quais serão os parâmetros pelos quais serão
Volte ao placar e veja qual é o grupo avaliados.
vencedor. Faça uma discussão com os alunos
150
TUTORIAL DE SCRATCH Anotações
Agora é a hora de aprender um pouco
como programar a nossa caçada aos fungos!
Vamos tentar?
1- Esta é a primeira interface do Scratch.
Nela, você poderá encontrar o cenário do jogo,
à esquerda, os blocos no meio e a área de
trabalho, à direita.
Para este tipo de programação, é
importante considerar que o cenário do jogo
funciona como um eixo de coordenadas,
onde os movimentos verticais são
representados pela letra y e os horizontais,
pela letra x. Os movimentos para a direta são
positivos e para a esquerda, negativos. Já os
movimentos para cima são positivos e para
baixo, negativos. Considerando este raciocínio,
na parte dos “Blocos”, vá em “movimentos”.
152
8-Agora é o momento de configurar o
botão Iniciar, pela bandeira verde, acima, ao
lado direito do cenário.
- Na categoria de blocos “Eventos”, escolha o
bloco “Quando clicar em (bandeira verde)” e
arraste para a área de trabalho.
- Depois, arrastae seu personagem, no
cenário, e o posicione na entrada do labirinto.
Isso é muito importante, pois é quando o
programa reconhecerá as coordenadas nas
quais o personagem deverá ficar quando se
iniciar o jogo.
- Vá para a categoria de blocos “movimento”
e escolha o bloco “vá para x:# y:#”. Arraste
este bloco para a área de trabalho e encaixe
abaixo do bloco “Quando clicar em (bandeira Você acabou de encaixar um tipo de
verde)”. Sua área de trabalho deverá estar da bloco que possui um comando condicional.
seguinte forma: Ou seja, você ordena que o personagem faça
algo, a partir de uma condição. Neste caso,
queremos que quando o gato encoste na cor
preta, ele não possa seguir adiante.
- Agora, vá à categoria de blocos “Sensores”.
Escolha o bloco “se tocando na cor ...?”.
Encaixe 4 blocos dentro de cada bloco
condicional laranja. Sua área de trabalho deverá
ficar da seguinte forma:
154
personagens, que possuem caras e formas para chegar ao objeto. No exemplo que
divertidas. estamos usando, para chegar ao objeto
Seu labirinto deverá ficar parecido com este: “Tree”, devido à sua localização, será usada
somente a tecla “seta para direta”. Por isso,
este comando será encaixado somente no
conjunto de blocos que programam a tecla
“seta para direita”.
155
área está vazia, pois ainda não fizemos a Muito bem! Agora é só usar o mesmo
programação do objeto “Tree”. raciocínio com os outros objetos fungos!
Depois, na categoria “Aparência”, arraste o Incentive os seus alunos a explorar os outros
bloco “mostre” e o encaixe abaixo do “Quando blocos! Que sejam criativos! Quanto mais eles
clicar em (bandeira verde)”. explorarem, mais exercitarão o pensamento
Agora, na categoria “Controle”, encaixe o computacional.
bloco “sempre” abaixo do “mostre”.
Ainda na categoria “Controle”, arraste Anotações
o bloco condicional “se......, então.....” e o
posicione dentro do bloco “sempre”.
Agora, na categoria “Sensores”, selecione
o bloco “Tocando em...”, e marque a opção
“Sprit1”. Arraste este bloco e o encaixe no
bloco condicional, no espaço após o “se...”.
Depois disso, volte à categoria “Aparência”,
selecione o bloco “esconda” e o posicione
dentro do bloco condicional, após o “então....”.
O conjunto de blocos ficará da seguinte
forma:
156
E na sua
escola, tem
histórias?
A arte é composta por linguagens, que composta por textos (comunicação verbal) e
se classificam em visual, corporal e musical, imagens (comunicação não verbal). Aqueles
que utilizamos para expressar nossos são apresentados em balões de diálogo,
sentimentos, pensamentos e desejos. legendas, onomatopeias e interjeições,
É dentro desta perspectiva que enquanto as figuras representam gestos e
apresentamos a história em quadrinhos ações dos personagens.
(HQ) na disciplina de arte, que objetiva Atualmente, os recursos tecnológicos são
desenvolver a sensibilidade do aluno e variados e possibilitam a criação de HQs em
impulsionar seu gosto pelas atividades formato digital. Vamos tentar?
artísticas. A história em quadrinhos é
157
Passo a passo
Anotações
159
TUTORIAL CENA 2
Para realizar a atividade computacional
plugada, você utilizará o software Scratch 2 e as
ferramentas em destaque.
Para criar a história em quadrinhos (HQ
Digital), você poderá seguir o passo a passo do
exemplo a seguir.
CENA 1
CENA 3
1- Escolha o outro personagem para dialogar
no item “Atores”;
160
CENA 4
1-Escolha novamente o personagem “Piter”,
no item “Atores”, para continuar o diálogo;
161
CENA 5 CENA 6
1-Escolha novamente o personagem “Vitão”, 1-Escolha novamente o personagem “Piter”,
no item “Atores”, para continuar o diálogo; no item “Atores”, para continuar o diálogo;
2-No “Scripts”, escolha a opção “Controle” 2-No “Scripts”, escolha a opção “Controle”
selecione “Espere 1 segundo”. Altere para 8 e selecione “Espere 1 segundo”. Altere para 9
segundos; segundos;
3-No “Scripts”, escolha a opção “Aparência” 3-No “Scripts”, escolha a opção “Aparência”
selecione “Diga HELLO por 2 segundos”. Substitua e selecione “Diga HELLO por 2 segundos”.
pelo texto criado para o diálogo do personagem Substitua o texto criado para o diálogo do
escolhido (neste exemplo, “É mesmo! Hoje personagem escolhido (neste exemplo, “Então
vamos fazer nossa história em quadrinhos no bora lá!”) e altere o tempo para 2 segundos,
computador.”), e altere o tempo para 7 segundos, conforme os blocos na imagem abaixo.
conforme os blocos na imagem abaixo.
162
Tela de programação para o personagem Tela de programação para o personagem
“Vitão” “Piter”
Anotações
163
Existe uma
Cultura
Brasileira?
O tema da cultura brasileira é rico, e a pluralidade da cultura brasileira. O que
instigante e apresenta grandes desafios. No nos interessa nessa sequência didática é a
contexto nacional, a ideia predominante é a valorização da pluralidade cultural brasileira
de que existe uma cultura brasileira presente que se apresenta a partir das identidades
em todo o território nacional, especialmente culturais regionais ou regionalismos
com as práticas culturais como o samba, o brasileiros. A ideia desta proposta é
futebol e a feijoada. É importante perceber auxiliar na percepção da cultura brasileira
que estes elementos da cultura foram eleitos observando as particularidades regionais do
a fim de construir uma identidade nacional País, da história, da tradição e dos costumes
brasileira, sobretudo em outros países. No regionais, proporcionando aos alunos a
entanto, muitas vezes essa ideia de uma oportunidade de questionar sobre a existência
única cultura nacional esconde a riqueza de uma cultura brasileira única.
164
Passo a passo
PASSO 1
165
PASSO 2 Tutorial – Sequência didática Tema
Transversal Cultura Brasileira
PRODUTO FINAL
Após a realização de todas as etapas, o
produto final da sequência didática será uma
animação produzida com o aplicativo Scratch.
AVALIAÇÃO
Avaliação se dará de forma processual, Anotações
realizada a cada etapa.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental.
Parâmetros curriculares nacionais: pluralidade
cultural, orientação sexual. Secretaria de
Educação Fundamental. Brasília: MEC/SEF,
1997, 164 p. Disponível em http://portal.mec.
gov.br/seb/arquivos/pdf/livro101.pdf.
166
4-Selecione o script “eventos” e arraste a
ferramenta “quando clicar em bandeira verde”
e adicione para os dois atores.
167
7-Selecione o ator que vá responder às Continue o diálogo...
perguntas, vá à script, selecione “controles” e
arraste a ferramenta “espere 1 segundo” para 9-Selecione o ator que fará as perguntas,
debaixo da ferramenta “quando clicar em vá no script “aparência” e arraste a ferramenta
bandeira verde”, altere o texto da ferramenta “diga hello! Por 2 segundos” para baixo
de “1 segundo” para “4 segundos”. da última ferramenta colocada na área de
programação e altere o texto da ferramenta
por uma pergunta de sua preferência, por
exemplo, ” você sabe quanto é 2+2= ?”.
168
Anotações
Anotações
169
Abra cadeados e
desvende alguns
segredos sobre
ângulos!
170
Passo a passo
PASSO 1
Discuta com a turma onde são necessário alinhar o ponto inicial, e, para tanto,
encontrados os conceitos de ângulo por instigue os estudantes a partir da visualização
meio de exemplos de situações cotidianas e dos ponteiros do relógio que formam ângulos.
escreva-os no quadro. Combine que no ponto 12 horas é que se
encontrará esse ponto de controle e eles
Amplie a lista, levando outros exemplos,
deverão marcá-lo com clipe de papel.
como porta giratória, patinação no gelo,
skate, capoeira, linguagem semáfora,
relógios, relógios de sol, construções,
cadeados ou cofres com combinações
giratórias, etc. Leve para a sala imagens
impressas ou projetadas de cadeados ou
cofres com combinações giratórias.
Descreva como eles têm características
comuns, que são invioláveis, e que para
isso há diversos sistemas de abertura e
fechamento, como o sistema mecânico, que
utiliza segredos combinatórios acionados Problematize que é necessário saber se
através de giros. o giro se fará no sentido horário ou anti-
Proponha uma atividade em que deverão horário. Adote um código para diferenciar
descobrir o segredo de abertura de cadeados, os sentidos horário e anti-horário, como, por
através de sequências combinatórias. Peça exemplo, H ou A, respectivamente.
para que desenhem em uma cartolina um Então um giro de 90° à direita será
círculo com um raio de aproximadamente representado por 90H. Uma sugestão é separar
15 cm, com um compasso, e o recorte. Eles a turma em duplas, para que os resultados
podem desenhar o cadeado para ficar ainda sejam confrontados entre si, possibilitando-se
mais realista. discussões sobre os erros e acertos.
Distribua clipes de papel para ser o ponto Em seguida, distribua cartelas feitas
de controle e marcador da posição final. Esse antecipadamente por você, com sequências
círculo servirá como uma dessas catracas determinadas, para descobrirem o segredo
presentes nos cofres ou cadeados com da abertura dos cofres. Outra sugestão é
combinações mecânicas giratórias, só que os começar com pequenas sequências, de três a
movimentos serão indicados não por números, quatro giros, como por exemplo:
mas por medidas de ângulos, em graus. É 45H, 90 A, 180H: Inicie a contagem na
171
posição inicial, ou seja, posicione o clipe de esteja posicionado a 45H da posição inicial,
papel na posição que representa 12h de os estudantes terão que programar uma
um relógio convencional. Em seguida, gire sequência com 5 giros para se chegar a
45° à direita e coloque o clipe, depois 90° à esta posição. Uma sequência possível seria:
esquerda e 180° à direita. 90A-45H-135A-180H-45H.
Assim, o segredo da abertura se dará
em 135H, ou seja, o clipe de papel deverá
estar na posição em 135° no sentido horário,
contando-se do ponto inicial.
Faça uma variação das sequências,
propondo operações envolvendo ângulos
para descobrir os giros. Por exemplo, um giro
de 90°H pode ser escrito como a diferença
entre 135° e 45° (135°- 45°)H. Como serão várias as possibilidades,
escolha aleatoriamente a de um estudante,
que fará o papel do clipe do 1° momento e
andará pela borda do círculo nas posições
indicadas a cada giro, e escolha outro aluno,
que dirá os códigos desta sequência.
Pode-se verificar coletivamente se a
sequência programada realmente chegou à
posição final esperada ou se será necessário
fazer alterações nos giros.
PASSO 2 Repita a dinâmica com outras sequências
programadas pelos estudantes.
Leve os alunos para fora da sala de aula,
ou a organize de forma a possibilitar que se
desenhe com giz um círculo no chão de um PASSO 3
tamanho razoável, para que todos os alunos
possam visualizá-lo. Este círculo representará
Com o auxílio de computadores ou
a catraca de um cofre com segredo
notebooks, proponha a utilização do Scratch,
escondido em sequências.
desafiando os alunos a criarem jogos ou
Combine novamente que o marcador animações para os cofres e suas combinações,
inicial será no momento 12h. Dessa vez, os utilizando as sequências programadas pelos
estudantes deverão programar as sequências estudantes no 2° momento.
com um número determinado de giros,
Para começar: Entre na página do Scratch:
até se chegar à posição final, que será algo
https://scratch.mit.edu/
ou alguém escolhido e posicionado a um
Verifique se o Scratch está em português.
determinado ângulo em relação ao círculo
Caso não esteja, basta clicar na aba localizada
desenhado no chão.
no canto central inferior e selecionar
Por exemplo, supondo que um mural “Português brasileiro”.
172
Comece pelo botão “evento: Clicar em bandeira” Note que o número de passos igual a 30
foi suficiente para causar a ilusão de ótica.
Fracione agora setores de 45° a cada
sequência de passos, repetindo 8 vezes a
programação. Veja que a figura é claramente
um octógono, enquanto que na fracionada
em 15° ficou imperceptível o polígono
de 24 lados, dando impressão de uma
circunferência. Aumente o número de
passos para 80 com o objetivo de melhorar a
Comece fazendo a circunferência como visualização do octógono.
tarefa inicial, assim como foi feito no 1°
momento, a fim de representar o cadeado
com combinações giratórias.
Para isso, use a caneta. No entanto, o
desafio será como fazer uma circunferência
no Scratch, visto que o ator se movimenta
em direção retilínea. Para criar uma ilusão
de ótica de que o ator está traçando uma
circunferência, discuta com eles que a
circunferência pode ser dividida em setores
e que quanto menores forem, maior será a Definindo o raio da circunferência:
impressão de um traçado circular. Leve-os a observar que o número de
Mostre dois exemplos, um com medida passos feito pelo botão “Movimento: mova
menor e outro com maior. No exemplo de x passos” é o que determina o raio da
setores com 15° a cada sequência de passos circunferência, ou seja, quanto mais passos,
ele deverá repetir 24 vezes a programação maior a circunferência.
para dar uma volta completa.
Para essa repetição, utilize o botão
“Controle: repita x vezes.” Leve-os a observar
que para programar a sequência no botão
movimento, o giro é dado em graus e é
necessário escolher o sentido horário ou anti-
horário. Faça isso no botão “Movimento: gire
x graus sentido horário.”
Para apagar todo o traçado deixado pela
caneta, clique em apague tudo.
173
Descobrindo o segredo da abertura do Os traçados de cada sequência que irão se
cadeado pela sequência numérica: formar em cima do traçado da circunfe-rência
Depois de criar a programação para inicial correspondem aos ângulos e sentidos
traçar a circunferência inicial, é necessário pedidos em cada passo da sequência de
destacar os outros traçados que serão feitos abertura do cadeado.
posteriormente para designar o passo a Para que estes traçados se sobreponham,
passo da sequência da combinação que os da sequência sobre os da circunferên-cia,
abrirá o cadeado. No exemplo, escolheu-se mantenha as escolhas iniciais do ângulo (15°)
uma cor mais suave e um traçado mais fino. e do número de passos (30) utilizados para
Vá para Caneta e escolha o botão “mude a fazer a circunferência inicial.
cor da caneta para x” e “mude o tamanho da Para isso, uma simples conta deverá ser
caneta para x”. feita para se encontrar o número de repe-
Em seguida, basta inserir na programação tições que formarão o traçado, tomando-se
o passo a passo da sequência que desvendará o ângulo desejado e dividindo-o pelo ângulo
o segredo da abertura do cadeado. Acione os escolhido e mantido, que foi de 15°. Portanto,
botões “Mude a cor da caneta para x” e “Mude o resultado será o número de repetições que
o tamanho da caneta para x” para escolher deverão ser colocadas no botão “repita”.
as cores e os tamanhos dos traçados dos Para seguir com os próximos passos da
giros, ou seja, setores, que se diferenciarão do sequência de abertura, faça as contas des-critas
traçado da circunferência. acima e mantenha ângulo e número de passos.
Anotações
174
Desvende, assim, alguns segredos para a Anotações
construção de conceitos de ângulos de uma
forma divertida e dinâmica.
AVALIAÇÃO
Avaliação em processo – ao longo dos 3
momentos apresentados, observando como
os estudantes se saíram.
REFERÊNCIAS:
ROCHA, K. C. da. Programando com o Scratch
na aula de matemática. RENOTE – Novas
Tecnologias na Inovação, UFRGS, v. 13, n. 2,
dez. 2015. ISSN 1679-1916. Disponível em:
http://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/
view/61429. Acesso em 29 jan. 2018.
175
Quiz: a Ciranda
da Ética na
Cultura Digital
Tema transversal.
176
Passo a passo
PASSO 8
TUTORIAL – PASSO A PASSO
AVALIAÇÃO
A avaliação será processual e formativa,
ao decorrer do desenvolvimento das etapas.
178
igualitária. Oriente-os a não arrastarem mesas Etapa 3: Os alunos deverão criar
e cadeiras para não promover barulho e perguntas curtas. Quando o aluno acertar
atrapalhar as aulas nas salas ao lado. ou errar, atenderá a um comando dado pelo
Etapa 2: Nesta etapa, o professor deverá grupo criador do quiz.
organizar os grupos por sorteio (poderá QUIZ
utilizar cores, números ou símbolos que
1) Qual dos subtemas começa com a
possibilitem o agrupamento de forma
quarta letra do nosso alfabeto?
democrática); colocar as cores, os números
ou símbolos em papéis separados e dispostos Resposta: dignidade.
numa caixa de papelão (por exemplo, Observação: Caso acerte, ande 4 passos para
uma caixa de sapato); lacrá-la para que a frente. Caso erre, troque de lugar com outro aluno.
organização ocorra de forma democrática.
2) Com 5 sílabas, forme uma palavra no
plural que faça parte do subtema.
Resposta: habilidades.
Observação: Caso acerte, gire 90 graus à direita.
Caso erre, troque de lugar com outro aluno.
3) Ética significa:
a) Moral
b) Modos de ser
c) Habilidades
d) Dificuldades
Resposta: alternativa b.
Observação: Caso acerte, ande 4 passos à frente.
Caso erre, troque de lugar com outro aluno.
Esta etapa poderá ser realizada no pátio da
escola ou em uma sala ampla, que possibilite 4) Colar na prova é uma atitude ética?
o diálogo entre os alunos, sem atrapalhar os a) Sim
outros grupos. b) Não
Resposta: alternativa b.
Observação: Caso acerte, gire 90 graus à direita.
Caso erre, troque de lugar com outro aluno.
5) Gritar com os professores é ter uma
postura de respeito?
a) Não
b) Sim
Resposta: alternativa a.
Observação: Caso acerte, ande 4 passos para a
frente. Caso erre, troque de lugar com outro aluno.
179
6) Adquirimos caráter com postura: Etapa 8: Caso aconteça empate, o professor
a) Tímida deverá aplicar uma pergunta-chave (a
b) Brava seu critério). O aluno que responder mais
c) Ética rapidamente conseguirá a vitória para o seu
d) Teimosa grupo. O professor deverá premiar o grupo
Resposta: alternativa c. da forma que achar prudente.
180
Você está em
movimento?
A física está presente em nosso cotidiano linguagens próprios das Ciências da Natureza”.
em diversos aspectos que envolvem a Diante dessa questão, o estudo de física é
humanidade, como a alimentação, higiene, necessário para maior compreensão do mundo
saúde, segurança, os movimentos, a arte, e dos fenômenos que ocorrem no dia a dia dos
entre outros. A física, juntamente com alunos. Por meio do estudo dessa disciplina,
o avanço tecnológico, contribuiu para a o aluno pode desenvolver o pensamento
evolução humana de forma a aumentar até computacional e compreender os tipos de
mesmo a expectativa de vida. movimento em nosso cotidiano, bem como as
Segundo a Base Nacional Comum forças necessárias para esses movimentos.
Curricular (BNCC), a área de Ciências da Tendo em vista que a tecnologia faz parte
Natureza e suas Tecnologias – integrada por do cotidiano das pessoas como ferramenta
biologia, física e química – “propõe ampliar comum para diversas finalidades, integrá-
e sistematizar as aprendizagens essenciais la ao aprendizado faz com que o aluno se
desenvolvidas até o 9º ano do Ensino desenvolva com maior facilidade e passe a ter
Fundamental” e “analisar situações-problema maior interesse pelo seu estudo. Em grande
e avaliar aplicações do conhecimento parte da evolução tecnológica encontramos
científico e tecnológico e suas implicações diversos conceitos de grandezas físicas, sem
no mundo, utilizando procedimentos e os quais tal avanço não seria possível.
Compreender os movimentos, seus comuns e formas de sistematizar os movimentos segundo
tipos e os fatores que podem alterá-los; trajetórias e variações de velocidade.
Reconhecer que repouso e movimento
dependem do referencial adotado; Descrever um
movimento, relacionando as posições com o tempo; Alunos da 1ª série do Ensino Médio, com
• Reconhecer um movimento uniforme possibilidade de ampliar para as séries seguintes.
(MU); Diferenciar um MU de um movimento
uniformemente variado (MUV); Introduzir o
pensamento computacional no ensino da física.
6 aulas.
Ensino Médio - Física.
Movimentos que se realizam no cotidiano Livro didático; Quadro negro; Imagens diversas,
e as grandezas relevantes para sua encontradas em livros, revistas etc.;Projetor / slides;
observação (distância percorrida, percurso, Sala de informática; Programa Scratch 2.0.
velocidade média e tempo); Características
181
Passo a passo
PASSO 1 PASSO 2
Nessa etapa, leve os alunos a um espaço Agora, inicie com os alunos uma leitura
físico amplo da escola; pode ser o pátio ou compartilhada do conceito de movimento
a quadra. Caso utilize a sala de aula, será uniforme a partir do livro didático, escolhido
necessário reorganizar as mesas e cadeiras. no Programa Nacional do Livro e do Material
Organize a turma em duas equipes, em lados Didático (PNLD) da disciplina de física, e faça
distintos da sala de aula, e solicite que se uma comparação dos movimentos realizados
movimentem livremente pelos espaços da em sala de aula com o conceito exposto no
sala. Após alguns instantes com os alunos livro.
em movimento, questione: "Você está Nesse momento, utilize o quadro negro
em movimento?” Após ouvir as respostas, ou branco, anotando as comparações e
pergunte: "Além de você, alguém ou algo solicitando que os alunos apresentem outros
está em movimento?” Nesse momento, abre- exemplos do cotidiano em que observamos o
se oportunidade para o professor abordar a movimento uniforme. Apresente imagens ou
questão do referencial. slides aos alunos em que os exemplos citados
Ainda com os alunos divididos em duas possam ser observados e analisados.
equipes, organize a turma para que um grupo A partir daí, conduza os alunos a uma
se movimente enquanto o outro apenas reflexão voltada para o movimento uniforme,
observa. Após o primeiro momento, inverta relacionando o conceito com o trânsito da
os grupos, fazendo com que quem antes cidade. Então, indague os alunos de qual
observava agora se movimente. Após essa forma podemos ilustrar essa relação e que
pequena dinâmica, questione seus alunos tecnologias poderíamos utilizar para isso.
mais uma vez e solicite que eles comparem
as duas situações, primeiro em movimento
e em seguida como observador. Elencam-se
nesse momento os conceitos de movimento PASSO 3
e referencial.
A etapa 1 tem duração de 50min. Conduza os alunos à sala de informática
e apresente-lhes o software Scratch de
linguagem de programação em blocos. A
partir desse ponto, sugira as animações que
182
os alunos devem programar, dando-lhes TUTORIAL – PASSO A PASSO
a autonomia de descreverem o conceito Cenário e atores: a imagem abaixo
trabalhado em sala de aula em linguagem apresenta o cenário final da animação. A
computacional, auxiliando-os em suas arara mostrará o movimento uniforme em
criações e elucidando possíveis dúvidas. relação ao referencial árvore. O garoto e o
Etapa 6: por fim, apresente todos os sapo realizarão o diálogo.
trabalhos desenvolvidos e novamente, com
os alunos em um único grupo, peça-lhes que
observem e analisem, podendo aqui inserir
novas discussões sobre o tema abordado.
A etapa 4 tem duração de 200 minutos (4
aulas).
PRODUTO FINAL
O produto final da sequência didática é
uma animação criada a partir do programa
Scratch, pelo qual o aluno poderá visualizar,
utilizando a programação em blocos, o
conceito da grandeza estudada.
AVALIAÇÃO
A avaliação acontecerá durante todo o
processo de desenvolvimento da atividade.
Serão apreciadas a participação, interação,
proatividade, criatividade, o empenho
e comprometimento do aluno com seu No programa Scratch, na página inicial, clique
aprendizado. em adicionar fundo e atores; posicione os
atores conforme imagem inicial.
REFERÊNCIAS
BRASIL. Ministério da Educação. Base
Nacional Comum Curricular: Educação
é a Base – Ensino Médio. Brasília, 2018.
Disponível em: http://basenacionalcomum.
mec.gov.br/wp-content/uploads/2018/06/
BNCC_EnsinoMedio_embaixa_site_110518.
pdf acesso em 15 de julho de 2018
183
Escolha um fundo de sua preferência, que - Na aba “Scripts”, na opção “Controle” (cor
mostre a paisagem da natureza, na aba amarela), escolha o bloco “espere 00 seg” e
“Panos de fundo”, insira a linha vermelha e altere o valor de 1 para 0,5;
escreva os números de 0 a 50 e a palavra - Na aba “Scripts”, na opção “Movimento” (cor
“referencial”, conforme indicação dos ícones azul), escolha os blocos “mova 00 passos”
em destaque na imagem abaixo. (altere para 5 passos) e “se tocar na borda,
volte”. Clique com o botão direito na opção
“info” e altere o “estilo de rotação” para a
flecha com dois sentidos.
A imagem abaixo indica a programação
completa da arara, que fará com que ela bata
as asas e voe numa velocidade contínua, sem
parar.
184
segundos” e substitua “Hello!” por “Você sabe tempo para 12 segundos;
o que é movimento?”; - Na aba “Scripts”, na opção “Controle” (cor
- Na aba “Scripts”, na opção “Controle” (cor amarela), escolha o bloco “espere 1 seg”.
amarela), escolha o bloco “espere 1 seg”;
- Na aba “Scripts”, na opção “Aparência” (cor
violeta), escolha o bloco “próxima fantasia”;
- Na aba “Scripts”, na opção “Aparência” (cor
violeta), escolha o bloco “diga Hello! por 2
segundos” e substitua “Hello!” por “A arara
está em movimento?”. Mude o tempo para 4
segundos;
- Na aba “Scripts”, na opção “Controle” (cor
amarela), escolha o bloco “espere 1 seg”;
- Na aba “Scripts”, na opção “Aparência” (cor
violeta), escolha o bloco “diga Hello! por 2 - Selecione o ator sapo e atribua-lhe a
segundos” e substitua “Hello!” por “A arara seguinte programação, na ordem que a
está em movimento em relação a árvore?”. imagem abaixo está mostrando.
Mude o tempo para 6 segundos;
- Na aba “Scripts”, na opção “Eventos” (cor
- Na aba “Scripts”, na opção “Controle” (cor laranja), escolha o bloco “quando clicar em
amarela), escolha o bloco “espere 1 seg”; [bandeira verde]”;
- Na aba “Scripts”, na opção “Aparência” - Na aba “Scripts”, na opção “Controle” (cor
(cor violeta), escolha o bloco “diga Hello! amarela), escolha o bloco “espere 1 seg” e
por 2 segundos” e substitua “Hello!” por mude o tempo para 15 segundos;
“Você acertou sapo!!”. Mude o tempo para 6
segundos; - Na aba “Scripts”, na opção “Aparência” (cor
violeta), escolha o bloco “diga Hello! por 2
- Na aba “Scripts”, na opção “Controle” (cor segundos”, substitua “Hello!” por “Sim, a arara
amarela), escolha o bloco “espere 1 seg”; está em movimento em relação a árvore”.
- Na aba “Scripts”, na opção “Aparência” (cor Mude o tempo para 5 segundos;
violeta), escolha o bloco “diga Hello! por 2 - Na aba “Scripts”, na opção “Controle” (cor
segundos” e substitua “Hello!” por “Na FÍSICA, amarela), escolha o bloco “espere 1 seg” e
esse é o MOVIMENTO UNIFORME”. Mude o mude o tempo para 11 segundos;
tempo para 12 segundos;
- Na aba “Scripts”, na opção “Aparência” (cor
- Na aba “Scripts”, na opção “Controle” (cor violeta), escolha o bloco “diga Hello! por 2
amarela), escolha o bloco “espere 1 seg”; segundos” e substitua “Hello!” por “Adoro
Física”. Mude o tempo para 15 segundos;
- Na aba “Scripts”, na opção “Aparência”
(cor violeta), escolha o bloco “diga Hello! - Na aba “Scripts”, na opção “Aparência” (cor
por 2 segundos” e substitua “Hello!” por “A violeta), escolha o bloco “diga Hello! por 2
velocidade da arara é constante.”. Mude o segundos” e substitua “Hello!” por “A árvore é
185
o REFERENCIAL para o movimento da arara.” Anotações
Mude o tempo para 15 segundos.
186
O que há por
trás de uma
reação química?
A química é uma ciência que está aluno do ensino médio tenha o mínimo de
presente em nossa sociedade associada conhecimento químico para poder participar
a produtos consumidos, medicamentos e da sociedade tecnológica atual.
tratamentos médicos, na alimentação, nos De acordo com a Base Nacional Comum
combustíveis como a gasolina e o álcool, Curricular - BNCC é importante que os
na geração de energia e em suas novas alunos possam identificar evidências
formas a partir de fontes renováveis, na de transformações químicas a partir do
tecnologia como os celulares e TVs a cada dia resultado de misturas de materiais que
mais finos e resistentes, no meio ambiente, originam produtos diferentes dos que foram
nas consequências para a economia e misturados.
assim por diante. Portanto, exige-se que o
187
Passo a passo
PASSO 1
188
revendo os conceitos definidos pelos grupos
após fundamentação realizada pelo(a)
professor.
Com auxílio de datashow e computador,
apresente alguns vídeos explorando
diferentes reações presentes no dia a dia, Figura 6 - Pote de vidro com tampa - exemplo
como apodrecimento de alimentos, descarte azeitona
de resíduos (lixo) etc., com destaque à
formação de gases resultada pela combustão,
sendo que este tema será abordado na aula
experimental.
Após tais considerações, o professor
poderá utilizar a lousa e fundamentar as
reações químicas envolvidas, destacando Figura 7 - Pó de enxofre - Encontrado em
a reação química e a formação de novos farmácias
produtos devido à interação entre os
reagentes. Nessa aula é muito importante
que o professor proponha a reflexão
referente às substâncias químicas e suas
diferentes ligações químicas. Figura 8 - Uma colher fácil de ser entortada e
colocada dentro do fraco de vidro
PASSO 3
(2 aulas de 50 minutos) – Experiência da
formação da chuva ácida.
Essa aula experimental, com a formação
de grupos, dependerá da disponibilidade
de um laboratório ou espaço adequado. O
professor poderá realizar uma demonstração Figura 9 - Uma vela, lamparina ou bico de
na sala de aula utilizando alguns itens básicos bunsen para aquecimento
descritos a seguir. Essa proposta de aula
experimental tem como objetivo ajudar os
alunos a visualizarem como os efeitos da
chuva ácida sobre a natureza podem ser
muito impactantes.
Materiais e reagentes:
Figura 10 - Água natural (Por exemplo da
torneira da escola)
189
7-O professor antes de encerrar a aula pode
pedir ao grupo de alunos que reflitam,
pesquisem e investiguem este foi um
fenômeno físico ou químico? Durante a
queima do enxofre quais ou quais gases
foram formados? E informar que na aula
Figura 11 - Papel indicador de pH (Opcional)
seguinte será apresentado um software
para simular, ou seja, construir as moléculas
químicas envolvidas na reação.
191
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS Insira um segundo ator, acrescente mais uma
bola e altere sua cor para vermelho. Deve
STANGHERLIN, D. H.; UHMANN, R. I. M.;
haver duas bolas vermelhas, que representam
BREEM, C. Compreendendo o balanceamento
o gás oxigênio.
de equações químicas por meio da utilização
de um simulador virtual 34o EDE: Inovação
no Ensino de Química: Metodologias,
Interdisciplinares e politécnica. Anais.2014
Almeida, M. E. & Prado, M. E. (2008). Desafios
e possibilidades da integração de tecnologias
ao currículo.
Tecnologias na educação: ensinando e
aprendendo com as TIC. Brasília: Ministério
Insira nomes às bolas para representar os
da Educação. Disponível em: http://
elementos enxofre sólido e gás oxigênio (esta
portaldoprofessor.mec.gov.br/storage/
versão do Scratch não possibilita a inserção
materiais/0000011621.pdf
de acentuação gráfica).
192
Insira três bolas e altere suas cores conforme
orientações das imagens anteriores. Insira as
flechas roxa e azul. Insira a linha amarela para
unir os dois elementos (oxigênio e enxofre).
Estes elementos da imagem abaixo devem
ser todos inseridos na mesma área, pois
desta forma eles irão formar um único ator,
composto por vários atores.
193
A Ecologia e os
fenômenos. O
que temos neste
universo natural?
194
Passo a passo
PASSO 1 PASSO 3
195
PASSO 6 TUTORIAL – PASSO A PASSO
No site https://studio.code.org/s/course3/
stage/7/puzzle/1 treine o pensamento
Continuação do passo a passo 5. computacional através da programação em
blocos que possui 10 níveis.
PASSO 7
PRODUTO FINAL
O Produto final da sequência didática será
um QUIZ (perguntas e respostas) criado no
software Scratch.
AVALIAÇÃO
A avaliação será processual e formativa
realizada ao longo do desenvolvimento do quiz. 2. Adicionar um novo ator
Vá na aba "Novo ator" clique em "Escolher
ator da biblioteca" em seguida escolha “um
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS personagem de sua preferência” e pressione "ok".
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/wp-
content/uploads/2018/02/bncc-20dez-site.pdf
196
5. Contador de pontos
No jogo do quiz, vamos dar 1 ponto para
cada resposta certa. Então clique no script
“Variáveis” e selecione o bloco "Criar uma
variável", dê a sua variável o nome de “Pontos"
e escolha a opção “Para todos atores”, clique “Ok”.
4. Iniciamos a programação
Primeiro é preciso fazer com que o jogo 6. Toda vez que o jogador clicar na
inicie sempre que se clique na bandeira bandeira verde o jogo começa e a variável
verde. Para isso iremos adicionar um script. pontos se tornará 0: para isso, selecione o
Na aba "Eventos", selecione o script "Quando bloco "Mude Pontos para 0" e coloque-o logo
clicar em Bandeira Verde" e o arraste até a depois de “Quando clicar em bandeira verde".
área de programação.
197
7. Início das perguntas Faça a primeira pergunta de múltipla
No script "Aparência", selecione o script escolha. “Como podemos classificar as
“Diga Hello! Por 2 segundos" e o arraste relações ecológicas? A= Intraespecíficas e
abaixo do bloco “pontos”. Após ser colocado Interespecífica, B= Bióticas, C= Interações
mudaremos Hello! para “Olá, meu nome é entre seres vivos, D= Enterespecíficas
XXXXX, e vou iniciar as perguntas do nosso
Jogo Quiz” Clique com o mouse em cima do
Hello! e substitua-o através do teclado.
8. Primeira pergunta
No script "Sensores", selecione o script
"Pergunte What’s your name e espere a
resposta " e o arraste até abaixo do último
bloco. Após ser colocado “What’s your
name?” Mudaremos para a primeira
pergunta. clicando com o mouse em cima
do texto e substitua-o através do teclado. 10. Resposta certa
198
Acertou a pergunta, siga os passos, no
script "Aparência", selecione o bloco “Diga
Hello!" e o arraste para dentro do bloco “Se
< > então”. Após ser colocado mudaremos
Hello! Para “Acertou!” clicando com o mouse
em cima do Hello! e substituindo-o através
do teclado. Em seguida insira “Próxima
fantasia” para o macaquinho mudar para uma
posição de comemoração.
199
perguntas que poderão ser utilizadas no quiz.
Perguntas e Respostas
1- Como podemos classificar as relações
ecológicas?
A) Intraespecíficas e Interespecíficas.
B) Bióticas
C) Interações entre seres vivos
D) Enterespecíficas
200
A) Mutualismo Resposta: C
B) Protocooperação. 10 - Essa relação ocorre quando um
C) Predatismo organismo vive sobre ou dentro de outra
espécie, retirando deste seu alimento:
D) Inquilinismo
A) Protocooperação
Resposta: A
B) Comensalismo
6 - Nesta relação uma espécie se beneficia
dos restos alimentares de outra: C) Predatismo
A) Colônia D) Parasitismo
B) Comensalismo Resposta: D
C) Amensalismo Anotações
D) Mutualismo
Resposta: B
7 - uma espécie evita o desenvolvimento de
outra:
A) Comensalismo
B) Sociedade
C) Predatismo
D) Amensalismo.
Resposta: D
8 - Disputa por recursos entre espécies
diferentes, como território, presas e abrigos:
A) Amensalismo
B) Parasitismo
C) Competição.
D) Canibalismo
Resposta: C
9 - Alimenta - se de indivíduos da mesma
espécie. Profa. Eliza Geralda Marques de Carvalho
A) Predatismo Graduada em Ciências Biológicas pela
B) Inquilinismo Faculdade de São Paulo. Professora de
biologia e ciências no ensino médio e
C) Canibalismo fundamental na rede pública de ensino do
D) Sociedade estado de São Paulo.
201
Memory Game -
ampliando o
vocabulário
7 aulas.
202
Passo a passo
203
cada dupla. Determine que cada estação TUTORIAL – PASSO A PASSO
programe ao menos 10 atores, isto é, cinco pares. Este tutorial apresenta o processo para
a criação de um jogo da memória, com
mecanismo de arrastar e soltar, no programa
FECHAMENTO Scratch. Antes de iniciar a codificação,
Terminada a etapa de programação, entenda a sua lógica:
promova um rodízio para que os jogos
possam ser apreciados.
Professor(a), organize uma roda de
conversa e proponha a mensuração das
palavras descobertas e aplicadas nos jogos
de memória que os alunos criaram. Estimule
o diálogo em inglês e o uso das palavras
adquiridas ao longo desta atividade.
PRODUTO FINAL
Jogo da memória com vocabulário em DESENHANDO ATORES E CENÁRIO
inglês e português do corpo humano. 1)Ao abrir o programa, clique no ícone
tesoura (na aba superior) e depois no gato,
para excluí-lo:
AVALIAÇÃO
Avaliação processual e autoavaliação.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BRASIL. Ministério da Educação. Base
Nacional Comum Curricular: Educação
é a Base – Ensino Médio. Brasília, 2018.
Disponível em: http://basenacionalcomum.
mec.gov.br/wp-content/uploads/2018/06/
BNCC_EnsinoMedio_embaixa_site_110518.
pdf Acesso em 15 de julho de 2018
204
2)Na parte inferior da tela de visualização, mesma cor.
escolha o item “pintar novo ator”, 6)Na caixa “Atores”, clique no “i” ao lado de
representado por um pincel: cada imagem para editar o seu nome e
deixe todas as cópias com a opção “pode ser
arrastado” selecionada.
205
1) Selecione a caixa “Palco” e depois 2)Você pode duplicar e arrastar este primeiro
clique em “Scripts”, para que possa iniciar a bloco para a tela de script dos outros atores.
programação do cenário: Apenas atente que para cada carta do jogo
os valores de X e Y irão variar, dependendo da
posição em que desejar fixar os atores na tela
de visualização:
Este bloco é executado paralelamente
ao script dos cenários. Ele informa que
quando o jogador clica na bandeira verde,
as cartas deverão ficar escondidas por sete
segundos, tempo necessário para que a tela
de abertura do jogo seja executada. Depois
desse período, as cartas aparecerão na tela
em posições fixas. Você achará o comando
“quando clicar em bandeira verde” em
“Scripts” > “Eventos”. Já as opções “esconda”,
2)Para ter uma tela inicial de apresentação
“mostre” e “mude para a fantasia...” estão
do jogo antes de as cartas aparecerem, basta
disponíveis em “Scripts” > “Aparência”. Por
usar o seguinte script.
fim, “vá para x e y...” está na aba “Scripts” >
“Movimento”.
PROGRAMANDO OS ATORES
1)Será necessário criar um script para cada
um dos atores. Embora haja um código base,
3)O segundo bloco de código, que também
cada carta terá algumas especificações. Para
deverá ser duplicado para todos os atores,
iniciar, clique no primeiro ator da sua lista e
informa que: a carta somente desaparecerá
selecione a aba de scripts:
da tela se for arrastada ao encontro da sua
carta par. Caso isso não ocorra, esse ator
voltará para sua posição X e Y, a mesma
determinada no primeiro bloco de código.
Você achará o comando “quando este ator
for clicado” em “Scripts” > “Eventos” Os blocos
“sempre” e “se...então” ficam organizados na
caixa “Scripts” > “Controle”.
206
Anotações
207
O perigo
na rede
Navegar no mundo digital com segurança forma livre e sem controle, correndo riscos
não está sendo uma tarefa fácil para as com excesso de exposição da imagem e
pessoas em geral, mas os jovens demostram de informações postadas. Esse cenário nos
estar mais vulneráveis diante dos perigos apresenta grandes desafios.
que surgem frequentemente na internet por De acordo com a Base Nacional Comum
motivos semelhantes aos vivenciados no Curricular – BNCC, uma das dez competências
mundo presencial. gerais da Educação Básica é “compreender,
Cada vez mais potente e veloz, a internet utilizar e criar tecnologias digitais de
nos traz informações de diversas naturezas, informação e comunicação de forma crítica,
amplia as possibilidades de comunicação e significativa, reflexiva e ética nas diversas
pesquisa. Portanto, os cuidados no mundo práticas sociais (incluindo as escolares)
digital devem ser amplamente divulgados. para se comunicar, acessar e disseminar
Especialmente no caso dos jovens, a escola informações, produzir conhecimentos,
tem um papel fundamental, o de contribuir resolver problemas e exercer protagonismo e
com orientação e conscientização junto aos autoria na vida pessoal e coletiva” (BNCC, p. 9).
alunos para que eles não se aventurem de
208
Passo a passo
209
PRODUTO FINAL 1-Exclua o gato: clique na tesoura e depois no
gato, ele sumirá.
Um jogo de boliche construído no
software Scratch.
AVALIAÇÃO
Descrever como poderia ser realizada a
avaliação
REFERÊNCIAS
BRASIL. Ministério da Educação. Base
Nacional Comum Curricular: Educação
é a Base – Ensino Médio. Brasília, 2018.
Disponível em: http://basenacionalcomum.
mec.gov.br/wp-content/uploads/2018/06/
BNCC_EnsinoMedio_embaixa_site_110518.pdf 2 – Insira um pano de fundo com a imagem
do jogo de boliche, que pode ser adquirida
em um banco de imagens gratuitas –
TUTORIAL – PASSO A PASSO exemplo: https://pixabay.com/pt/pinos-
esporte-boliche-skittles-297712/ – e salva
Cenário do Jogo de Boliche.
no seu computador. Clique no botão em
destaque na imagem abaixo para inserir a
imagem que está salva no seu equipamento.
Anotações
210
3 – Insira um segundo pano de fundo, com novo ator. Você pode baixá-la no link https://
a imagem de uma pista de boliche, que pixabay.com/pt/boliche-pin-bola-bola-de-
poderá ser adquirida, por exemplo, no banco boliche-2026840/. Diminua o tamanho da
disponível pelo link https://pt.freeimages. bola conforme as indicações na imagem abaixo.
com/photo/bowling-lane-1422861. Nesse
banco, você deverá criar uma conta para
adquirir a imagem, processo rápido e fácil.
211
7 – Decore o pano de fundo como no
exemplo da imagem abaixo, se preferir.
213
12 – Programação da menina Abby – Parte 2: Anotações
138
conclusÃo
paula carolei
Paula Carolei. Doutora em
Educação - USP. Mestre em
O pensamento computacional, Todas as programações e lin- Educação -UNICAMP. Professora
diferentemente do que o senso co- guagens têm esse poder de explici- na UNIFESP - Tecnologia Educa-
mum possa propagar, não é uma tar o pensamento, mas linguagens cional da Universidade Aberta e
coordenadora da graduação em
forma de programar o pensamen- visuais e construcionistas como o tecnologia em Design Educacio-
to, mas, ao aprender linguagens Scratch facilitam essa visualização nal. Membro do Grupo de Pesqui-
de programação, materializar ou dos inputs e ações, tornando a sa CCM/PUC-SP
visualizar seu pensamento nessas explicitação concreta e não abstrata
criações físicas ou virtuais. como scripts de outras linguagens.
Assim, os modelos de pen- Para aprofundar a compreensão
samento ficam mais explícitos, da lógica de modelos de pensa-
o que facilita a compreensão das mento, considerando sua complexi-
suas questões, hipóteses, ideias, dade, não basta um simples passo
dos caminhos e estratégias, a passo de como fazer. Por isso
possibilitando-se a percepção sugerimos iniciar esse mergulho
dos limites e pontos de aprofun- buscando inspiração na comu-
damento. É um foco no criar e nidade Scratch, fazer curadoria
fazer, que possibilita a reflexão de exemplos de projetos e
e análise crítica do que foi feito, tentar entender como foram
promovendo, assim, o aprimora- construídos, reconhecer
mento constante dos modelos de elementos e propor remixa-
pensamento. gens e depois propor seus
Aprender a linguagem de próprios projetos mais
programação não é conhecer ou autorais, a partir da ideia
decorar scripts, mas, de forma de que trabalhamos com modelos e
contextualizada, materializar o eles podem ser criados e
pensamento em atos de escrita, melhorados.
na forma de problemas resolvidos
ou projetos desenvolvidos com os
diversos tipos de codificação.
programaê! 215
REDE
PROGRAMAê
ADRIANA TERÇARIOL. Pós-dou-
toranda pela UAB-Portugal. Doutora ANDRÉ DA COSTA SILVA. Gerente
em Educação pela PUC. Mestre e executivo. Prodesp/SP. Engenheiro
pedagoga pela Unesp. Docente em de software - ITA. Pós em Gestão e
Pedagogia e programas de pós-gra- Planejamento Estratégico de Serviços
duação em Educação - PPGE/Proge- - FIA e Engenharia informática - ITA
pe-Uninove.
216 programaê!
programaê! 217
FABIANA VALENTE. Graduada pela GILMAR MAZURKIEVICZ. Doutor
UFRJ. Pós-graduada na Stanford Uni- em Educação Científica e Tecnológi-
versity em Empreendedorismo Social. ca. Mestre em Ciência da Computa-
Tem vasta experiência com ações de ção. Ass. Tecnologias da Universida-
Cidadania e Responsabilidade Social. de do Contestado. Avaliador Ad-Hoc
Atua na área de Educação da Oracle. para Educação a Distância do INEP.
218 programaê!
programaê! 219
MARIANA CLINI. Comunicadora
social e mestre em Ciências Políticas.
Coordenadora no proj.educacional
LUCAS DOMINIQUE DA SILVA. “Crecer em Red”, realizado em 17
Criador e prototipador no Território escolas na Argentina e do projeto
Inventivo. “Aprender em Red” realizado desde
2010 em mais de 50 países.
MARCIANO KAPPAUN.
Licenciado em Ciências Sociais e MARCOS A. RUFINO DO EGITO.
mestre em Ciências da Religião. Pedagogo, coordenador educacional
Pesquisador do LabNAU e do CeR- da Robô Livre, educador do ProfLab,
Ne-USP. Atualmente é professor de militante-ativista do software livre,
Sociologia no Ensino Médio na rede membro da Robótica Livre, da Meta-
pública estadual de São Paulo. Reciclagem e do JabutiEdu.org.
MARLON C. MAYNART.
Graduado em Química pela NATÁLIA M. F. ROSA CRUZ.
Unicastelo. Mestre e Doutor em Graduada em Matemática pela Uni-
Ciência e Tecnologia/Química pela castelo. Professora de matemática no
UFABC. Professor do Senac e Profes- ensino fundamental e médio na rede
sor Efetivo na Secretaria Estadual de pública de ensino do estado de São
Educação de São Paulo. Paulo.
220 programaê!
programaê! 221
equipe
ORGANIZAçÃO E síntese do processo colaborativo
222 programaê!
REVISÃO
APOIO
programaê! 223