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O Rastro

Aventura pronta de RPG


de mesa para Dungeons
and Dragons 5e e
Tormenta 20 Playtest 3.0
Background aconteciam entre 5 e 7 dias um para outro, logo,
entendeu que se o último desaparecimento havia
Uma caçadora caminha furtivamente em um acontecido ontem, teria pelo menos 4 dias para
bosque, ela parece nervosa e cautelosa demais, pesquisar, quem sabe ela deixou algo passar? Ou
coisa que não encontramos todos os dias: uma quem sabe...
experiente caçadora com medo do que iria - Uma armadilha bem preparada?
encontrar em alguma terra; ela é conhecida como
Fran Cisca, a batedora de machos, devido ao seu Durante três dias foi informado que não era para
hábito de só caçar os machos de cada espécie. ninguém da cidade de Anatuba, a cidade dos
Sua missão é encontrar o que dois homens e uma desaparecidos, aventurar-se em direção a floresta
mulher que desapareceram na floresta de ao norte ou rio a leste, o que gerou
Monteverde, ou como ela mesmo diz: descontentamento em muitos da população
local. Fran, por sua vez, gastou todas as suas
- Os desaparecidos são uma mulher e moedas restantes em um feroz cão farejador
dois humanos, certo? (fêmea, óbvio) para não deixar nada mais passar,
Porém, dessa vez a caçada estava diferente, as ao acampar todas as noites na periferia entre a
únicas coisas encontradas dos desaparecidos não floresta e a cidade ela acabou notando algo
foram restos do que antes fora um humano, e diferente:
sim as coisas que eles estavam carregando, como - Os pequenos animais daqui estão em
uma vara de pescar ou uma cesta de frutas, número tão grandes e também aparentam
enquanto qualquer coisa que estava presa ao
não estarem preocupados com os arredores,
corpo havida sumido...
até parece que ursos ou qualquer animal
- Que tipo de besta não deixa grande não tem andando por aqui...
nenhuma gota de sangue para trás? Que
Foi nesse momento que a experiente caçadora
tipo de patife some com uma pessoa e
sentiu um arrepio descendo em sua costa e seus
deixa os pertences dela no chão? pés formigando, ela finalmente entendeu que...
Fran tinha dificuldade de tentar encaixar esses - Até os ursos desapareceram? Droga!
padrões nas informações que já havia em sua
enciclopédia mental de caçadas, além disso, nas No último dia de prazo dos desaparecimentos,
duas vítimas que estavam em solo quando Fran aparece na sala do intendente para informa-
desapareceram o único rastro encontrado era lo que ela não garante mais a caça, do que agora
como se uma grande bola de pedra tivesse ela tem certeza: da fera que está causando tudo
passado por ali, amassando qualquer grama e isso e que se ela não aparecer amanhã de manhã
quebrando qualquer pedra, mas sem nenhuma na sala dele, seria bom chamar um grupo que
pegada. esteja pronto para caçar com uma espada e
- Droga! escudo, pois somente um não daria conta do
serviço. Naquele dia ela entrou no bosque junto
Fran estava quase recuperando sua confiança de sua nova canina eficiente e procurou o que
quando uma coisa a relembrou que se ela não quer se seja isso. Não demorou muito até que a
tomasse cuidado, poderia ser a próxima vítima, besta apareceu, grande como nenhuma outra, o
o rastro acabava no grande lago Laduva. cão correu como um filhote enquanto Fran
- E agora? O que faz isso e entra em pensava:
um lago? Droga! - Droga!
Analisando a situação ela decidiu que ficar
esperando do lado do corpo d’água não era uma
boa ideia, além disso, os desaparecimentos
Começando combates ficarem muito dinâmicos.
Como estamos em quarentena o recomendado é
Antes de tudo, a aventura pronta não é um livro o distanciamento social, logo, partidas virtuais
de regras, é apenas uma base para auxiliar o são as mais indicas atualmente, para elas é
mestre na criação da mesa, isso é, caso você ache necessário um programa de comunicação(Skype
que “pode ficar melhor se...” não hesite em ou Discord) e um sistema que te possibilite rolar
realizar essa mudança, a única e verdadeira regra dados, recomendo o uso do Roll20.
do RPG de mesa é a diversão dos jogadores.
Glossário
Essa aventura foi desenvolvida para quatro a seis
jogadores de nível 1 para o sistema do Dungeons  Classe de Dificuldade = CD
and Dragons 5º edição e para Tormenta 20  Dungeons and Dragons 5e = DnD
playtest 3.0, no decorrer o texto as diferenças  Tormenta 20 Playtest 3.0 = T20
entre os dois sistemas serão especificadas e os
 Jogadores/Personagens = PJ’s
testes estarão em negrito, para facilitar a
visualização, como por exemplo:  Peças de Ouro = PO
 Tibar = T$
 “Com um teste de Medicina CD 10 (T20:  Nível de Desafio = ND
Cura CD 10) o personagem irá...”  Força, destreza, constituição, inteligência,
 “Com um teste de Arcanismo CD 15 (T20: sabedoria e carisma = For, Des, Con, Int,
Misticismo CD 17) o personagem irá...” Sab, e Car.
 “Com um teste de Atletismo CD 13 (T20:
Atletismo CD 15) o personagem irá...” Ganchos
Também haverá momentos que será usado um Ninguém começa uma aventura do nada, é
texto em itálico, nessas horas são dicas de recomendado que os jogadores tenham alguma
narração ou conversas entre personagens e os motivação, para isso existe os ganchos de
PJ’s, sinta-se à vontade para narrar o que quiser, aventura, aqui estão listados quatro ganchos com
é apenas um apoio para sua narração. diferentes funções, use-os sem moderação, nessa
Além disso, é a minha primeira criação de RPG aventura ou em qualquer uma outra que parecer
de mesa que não será utilizada somente em interessante.
minhas mesas, logo, gostaria de saber o feedback  Os jogadores são novatos em de uma guilda
de vocês, como eu poderia melhorar e se vocês de aventureiros e foram chamados para um
gostaram ou não. Espero os comentários de serviço, apesar de parecer difícil nenhuma
vocês! pessoa mais forte se dispôs a visitar aquela
Ass: MPeterson (ou só Pet) longe cidade. Aqui os jogadores já se
conhecem, mas não conhecem as pessoas da
Canal: Gruta do Urso-Coruja cidade.
 Os jogadores são de cidades próximas
Ferramentas distintas e foram atraídos pela chance de
Em um RPG de mesa presencial normalmente ganhar moedas e fama com aquela situação da
utilizamos poucas coisas: papel, lápis, borracha, cidade vizinha, eles milagrosamente vão se
dados de diferentes lados (d4, d6, d8, d10, d12, encontrar na entrada da cidade. Aqui os
d% e d20) e a imaginação. O grid (papel jogadores não se conhecem e não conhecem
quadriculado aonde andam as miniaturas) é as pessoas da cidade.
opcional, o uso dele faz combates ficarem mais  Os jogadores são membros da cidade,
estratégicos e precisos, mas não usar faz os passaram um tempo fora dela para seguirem
seus sonhos ou aprendendo uma profissão, treinada, mas competente para resolver
retornando aventureiros, eles encontram a todos os problemas NORMAIS,
cidade nessa situação e decidem se unir. Aqui
porém, com essa situação não abraçou
os jogadores não se conhecem, mas
conhecem as pessoas da cidade. até a experiente Fran, creio que uma
 Os jogadores são antigos moradores da dúzia de homens barrigudos com
cidade e amigos de infância e se veem armas gastas seriam reduzidos a mais
forçados a começar juntos e agora a sua uma dúzia de nome da lista dos
carreira como aventureiros para defender a desaparecidos...
cidade. Aqui os jogadores já se conhecem,
também conhecem as pessoas da cidade. A atual situação se resume em: 4
desaparecimentos, dois homens e duas
Jogando mulheres, todos eles estavam fora dos arredores
da cidade quando desapareceram, sendo que o
Ao chegar na cidade, nossos PJ’s já sentiram que último caso foi de Fran, uma caçadora
o caos está no ar: pessoas estão gritando palavras experiente. A recompensa é 150PO (T20:
de ódio nas ruas, afinal, muitas delas já estão a 150T$) por cabeça, isso é, por PJ’s.
alguns dias sem trabalhar e a comida já está
acabando. Alguma criatura está assustando os  O primeiro caso foi de um pescador, na casa
moradores e o intendente proibiu a saída da dele não será encontrado nada de importante
cidade, por isso, é interessante falar logo de cara para a missão, porém, com um teste de
com ele. Investigação CD 15 (T20: Investigação
CD 15) o jogador irá encontrar guardado um
É perceptível aonde se localiza a sala do pequeno diamante, no valor de 60PO (T20:
intendente do povoado, aonde estão a maior 60T$).
concentração de civis em fúria.  O segundo caso foi de um artesão em busca
-Você não entende! Estamos com matéria-prima para seus produtos, em sua
casa ele deixa uma esposa muito triste que
fome! E se a ajuda não chegar?
afirma que ele gostava de caminhar até o lago
Neste momento vocês acabam no extremo norte para encontrar pedras
chamando atenção, todas as pessoas bonitas que ele afirmava que brotavam do
olham e se movem como um único ser fundo do lago. Além disso, a esposa adotou o
filho da viúva do terceiro caso.
em direção a vocês, exigindo que vocês
 O terceiro caso foi de uma viúva enquanto
resolvam o problema rapidamente, pois coletava frutinhas na floresta, foi o caso mais
as vidas deles dependem disso. próximo da cidade. Ao examinar a casa com
Na sala do intendente Abraão, os PJ’s serão um teste de Percepção CD 10 (T20:
informados que pessoas estão desaparecendo Percepção CD 10) é possível encontrar uma
deixando apenas o que carregavam no chão, caixa de bonequinhos do filho.
além disso, uma conhecida caçadora da região  O quarto caso foi o de Fran, ninguém sabe
chamada Fran, que também tentou responder aonde ela mora ou se tem uma casa, porém
quem está por trás disso, está na lista das pessoas ela encontrou a fera. Mais detalhes em
desaparecidas e que foi depois dela sumir que a Floresta.
cidade decretou emergência, aonde nenhuma
Aqui temos duas possibilidades: a primeira é
pessoa poderia sair da cidade.
caso os jogadores resolvam esperar para armar
-Vejam bem, apesar do povoado ter uma emboscada ou armadilha para a fera, já a
alguma milícia, ela é velha e mal segunda é se eles resolverem ir para a floresta
procurar mais informações. Caso eles escolham Ações
a segunda opção, pule para a parte da floresta. Mordida. Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir,
alcance 6 m, uma criatura. Acerto: 18 (2d10 + 8) de dano
perfurante.
Emboscada Constrição. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para
atingir, alcance 3m, uma criatura. Acerto: 23 (3d8 + 9) de
Decidindo aguardar para emboscar a criatura os dano de concussão e o alvo está agarrado (CD 16 para
PJ’s irão esperar 3 dias para o próximo ataque, escapar). Até o agarrão terminar, a criatura estará impedida
entretanto, jogadores nível 1 não estarão aptos e a cobra não poderá constringir outro alvo.
para enfrentar a fera, caso eles encontrem com Engolir. Se estiver agarrado uma criatura grande ou
ela provavelmente terminará em um time inteiro menor pode gastar um turno completo para tentar engolir,
a Fera faz um teste de Força contra um teste de destreza
de aventureiros mortos. Para evitar essa situação ou força do alvo. Caso o alvo falhe a fera o engole. A
deve-se dificultar com que a fera não se encontre criatura engolida vai sofrer 2d6+3 de dano de ácido no
com eles, isso é, atacando alguma pessoa que início do seu turno até conseguir se libertar utilizando seu
conseguiu sair da cidade às escondidas ou turno realizando um teste de Atletismo CD 16.
qualquer coisa assim. Caso os jogadores
consigam enfrentar a fera mesmo assim, ela será A Fera (Invencível, para T20) ND 4
invencível para jogadores de nível 1, porém, caso Animal 7, Enorme
algum deles consiga se comunicar com algum Sentidos. Iniciativa +7, Percepção +10, faro, visão na
idioma que ela conheça, a Fera irá ignorar o penumbra.
personagem e só irá atacar quem se comunicou Defesa. 16
Pontos de Vida. 63
se essa pessoa atacar primeiro. Caso os jogadores
Resistências. Fortitude +12, Reflexos +8, Vontade +3.
estejam na floresta quando a Fera se aproximar, Resistência a dano 6, resistência a magias +4.
narre o texto abaixo para eles: Deslocamento. 12m
 Ataques Corpo a Corpo. Mordida +14 (1d10+8).
Vocês sentem um pequeno tremor no  Agarrar Aprimorado (livre). Se a Fera acerta um
chão, é quase possível sentir que a terra ataque de Mordida, ele pode fazer a manobra agarrar
se move com algum sentimento. Após (bônus: +20).
 Engolir. Se estiver agarrado uma criatura grande ou
alguns instantes é possível escutar o menor pode gastar um turno completo para tentar
barulho de galhos e pedras se engolir, a Fera faz a manobra agarrar (bônus +20).
Uma criatura engolida vai sofrer 2d6+3 de dano de
quebrando junto do barulho do mover
ácido no início do seu turno até conseguir se libertar
de alguma grande criatura, tão grande utilizando seu turno realizando um teste de Atletismo
quanto uma castanheira. CD 16.
Atributos. For 27, Des 17, Con 21, Int 3, Sab 12, Car 6.
A Fera (Invencível) Tesouro. Nenhum.

A Fera (Invencível, para DnD)


Besta Enorme, imparcial
A Floresta
Classe de Armadura 15 (Armadura Natural) Quando os PJ’s estiverem rumo a Monteverde
Pontos de Vida 90 (12d12+12)
atrás de informações eles podem encontrar o
Deslocamento 12m, natação 12m
corpo da Fran, role 5x 1d20, caso o valor de 3
For: 20 (+5) Int: 3 (-4)
Des: 15 (+2) Sab: 12 (+1) resultados forem 15 ou mais ela conseguiu
Con: 13 (+1) Car: 5 (-3) escrever uma carta com sangue antes de morrer
Resistência a Dano ácido, elétrico, fogo, trovejante; e a deixou fincada com uma flecha em uma
concussão, perfurante e cortante de armas não-mágicas. árvore, caso 3 resultados forem 14 ou menos
Perícias percepção +4. somente um arco longo com FRAN entalhado
Sentidos percepção às cegas 6m, percepção passiva 14.
será encontrado na floresta. Role assim que eles
Idiomas Abissal e Dracônico.
Nível de Desafio 4 (1.100XP) entrarem na floresta, mas sem dizer o motivo.
Para os PJ’s encontrarem, seja o arco ou corpo
com o arco, precisam rolar Percepção CD 15 invocação. Se os PJ’s quiserem atravessar o lago
(T20: Percepção CD 15). No bilhete estará o barco da primeira vítima, o pescador, foi
escrito às pressas e cheio de erros: arrastado pela correnteza está preso na costa
próximo deles, porém, se eles fizerem barulho o
X A O ritual não será completo e o cultista vai fugir em
T R E M E direção ao norte.

C O B P A O cultista não irá iniciar combate com os PJ’s


caso ele esteja em menor número, se apenas um
E M O R M E único jogador aparecer ele irá atacar. Uma vez
V E N por semana um cultista precisa realizar o ritual.

N A O Cultista

S E N T I Cultista (para DnD)


Humanoide Médio, Caótico Mal
D 0 R Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 11 (2d8)
Caso eles encontrem o corpo de Fran, um teste Deslocamento 9m
de Medicina CD 10 (T20: Cura CD 10) irá For: 11 (0) Int: 9 (-1)
informar que ela morreu com muitos ossos Des: 14 (+2) Sab: 11 (0)
quebrados e com muita dor, além disso, um Con: 13 (+1) Car: 10 (0)
rastro mais recente é encontrado a partir dela, ou Perícias enganação +2, religião +2.
Sentidos Percepção passiva 10
do arco dela, até o lago.
Idiomas Comum, Abissal e Dracônico.
Nível de Desafio 1/8 (25XP)
O Lago Devoção Sombria. O cultista tem vantagem em testes de
resistência para não ser amedrontado ou enfeitiçado.
Apesar de ser um lago, o Laduva, é enorme,
Ações
atingindo 15m de profundidade e quase 200m de Adaga Envenenada. Corpo a corpo com arma: +3 para
diâmetro. Quando os PJ’s chegarem no lago, atingir, alcance 1,5m. Acerto: 4 (1d4+2) de dano
com um teste de Percepção CD 12 (T20: perfurante. O primeiro alvo de cada combate deve realizar
Percepção CD 13) eles irão avistar uma pessoa um teste de Con CD 12, em caso de falha o alvo recebe
vestindo um roupão, do outro lado do lago, 1d6 de dano de veneno.
fazendo alguma coisa na beira do lago, quem Cultista (para T20) ND 1/3
tirar 15 ou mais no teste acima irá ver que ele Humanoide (humano), Médio
faz algum tipo de ritual, quem tirar 20 ou mais Sentidos. Iniciativa +3, Percepção +0
no teste acima irá ver, além do ritual, a pele Defesa. 14
escamosa e esverdeada. Narre algo assim: Pontos de Vida. 6
Resistências. Fortitude +0, Reflexos +1, Vontade +3.
É perceptível para vocês que ele não Deslocamento. 9m
está ali brincando na água, ele agita o  Ataques Corpo a Corpo. Adaga Envenenada +4
ar proferindo palavras de comando e de (1d4+2). O primeiro alvo de cada combate deve
realizar um teste de Fortitude CD 12, em caso de falha
pedido, vocês o veem no meio de um o alvo recebe 1d6 de dano de veneno.
ritual, vocês não sabem o que é, mas é Atributos. For 11, Des 14, Con 12, Int , Sab 12, Car 6.
bem difícil que seja algo bom... Perícias. Enganação +2, Conhecimento (religião) +2.
Equipamento. Adaga, roupão de cultista.
Caso alguém veja o ritual e informe ao grupo Tesouro. Nenhum.
todos podem tentar um teste de Arcanismo CD Nas redondezas do lago teremos três opções:
17 (T20: Misticismo CD 18), quem passar
saberá informar que o ritual é um tipo de
 Jogadores atacarem o cultista. Caso isso úmido e barroso, caso os jogadores não estejam
aconteça o cultista irá ter um mapa com a usando tochas não haverá nenhuma iluminação.
localização do esconderijo dos cultistas mais Narre algo assim:
ao norte.
Vocês descem uma estreita escadaria
 Jogadores seguirem o cultista. Caso isso
aconteça o cultista ainda em transe depois do constante, o chão é barroso e a cada
ritual irá marchar para o norte sem se passo parece mais escuro até o completo
preocupar em ser seguido, revelando a breu. Sem desvios ela perfura o chão de
localização do esconderijo deles. forma estranhamente animalesca, como
 Jogadores tentam entrar no lago. Caso isso se único se aquilo fosse mais parecido
aconteça o lago irá apresentar um buraco no com uma toca do que com uma
seu ponto mais fundo, no buraco há uma
construção humana.
correnteza que impede deles entrarem. O
buraco é grande o suficiente para a Fera Aproximadamente 10 minutos de descida
passar. separam o mundo da superfície daquela
masmorra.
Quando os jogadores finalmente conseguirem
chegar no esconderijo dos cultistas, narre algo Depois de alguns minutos de descida é
assim: possível ver o brilho de tochas
É apenas um vão por entre rochas, um iluminando o final da escadaria. A luz
caminho escuro e fechado que a do fogo das tochas ilumina um grande
vegetação se aproxima, dá para sentir salão recheado de diferentes esculturas
quase um fedor vindo dali, como se o de pedra de serpentes humanoides,
que quer se esteja lá dentro não pareça entalhado em rocha nas paredes
vivo... apresentam letras dracônicas e abissais.
Do outro lado da sala tem uma
O começo do fim pequena pira de fogo fazendo com o que
Aqui encontramos mais uma bifurcação na a sombra de cultistas de joelhos se
história, mas nada sobre atitudes de jogadores e propaguem por quase toda a sala, eles
sim sobre sistemas. No cenário de Tormenta estão próximos a um pequeno corpo
temos a divindade de Sszzaas, uma entidade da d’água e ainda não notaram vocês....
traição e das serpentes, ela se encaixa
Aparentemente eles estão realizando
perfeitamente na situação da mesa, já se vocês
estiverem jogando DnD o culto será de Yuan-Ti, algum ritual...
um povo serpente presente no cenário, logo, Nesta sala haverá uma quantidade de cultistas,
dependendo do sistema jogado a descrição final variando dependo da quantidade de jogadores,
terá algumas mudanças. recomendo que essa quantidade seja de Nº de
PJ’s+1. Além disso, 4.5 metros depois da entrada
Logo que os PJ’s se aproximam do esconderijo
haverá uma armadilha de chão falso, com três
eles já conseguem sentir um cheiro estranho,
metros de queda, um teste de Percepção CD 15
algo pútrido, com um teste de Natureza CD 15
(T20: Investigação CD 16) consegue informar
(T20: Conhecimento CD 15) eles irão entender
ao jogador que ali há uma armadilha, caso
que as paredes internas da escada são revestidas
alguém caia na armadilha o alvo vai levar 1d6 de
por pele reptiliana antiga. Na porta do local já vai
ser possível ver que se trata de uma escadaria dano concussivo da queda e irá alertar os
cultistas da invasão e o combate se iniciará.
constante em direção ao sul, o piso da escada é
Caso algum combate se inicie um dos cultistas  Ataques Corpo a Corpo. Mordida +5 (1d6+2).
irá começar a realizar um ritual às pressas, nele  Agarrar Aprimorado (livre). Se a Fera acerta um
ele precisa cantarolar com voz grave em ataque de Mordida, ele pode fazer a manobra agarrar
(bônus: +8).
dracônico, caso algum PJ’s conheça esse idioma  Engolir. Se estiver agarrado uma criatura média ou
ele escutará várias vezes: menor pode gastar um turno completo para tentar
engolir, a Fera faz a manobra agarrar (bônus +8). Uma
O iluminado que ainda permanece em criatura engolida vai sofrer 1d6+1 de dano de ácido no
plano terreno, obedeça meu pedido pois início do seu turno até conseguir se libertar utilizando
seu turno realizando um teste de Atletismo CD 16.
há presas que ainda não conhecem suas
Atributos. For 18, Des 16, Con 14, Int 3, Sab 11, Car 6.
presas, apareça agora e sacie sua fome! Tesouro. Nenhum.
Caso o combate com os cultistas dure mais que Após a morte da Fera em combate, do corpo
2 turnos, 6 segundos, o ritual será completo e dela, irá sair uma aura verde-azulada, caso algum
uma cobra grande irá surgir, essa cobra é a Fera, PJ’s elimine o cultista antes dele completar o
porém, ela não passou por nenhum ritual e agora ritual essa mesma aura irá sair Quando o
ela é totalmente vulnerável aos ataques dos PJ’s. combate acabar e nossos heróis salvarem o dia
Fera (para DnD) eles poderão entender o que houve observando
Besta Grande, imparcial gravuras e texto entalhados em pedra nas
Classe de Armadura 12 paredes do esconderijo, tudo estará escrito em
Pontos de Vida 24 (4d10+2) dracônico, caso eles não tenham como entender
Deslocamento 9m, natação 9m a escrita narre apenas o parágrafo de cima:
For: 15 (+2) Int: 3 (-4)
Des: 14 (+2) Sab: 11 (0) As gravuras mostram um povo meio
Con: 12 (+1) Car: 8 (-1) serpente louvando uma grande serpente,
Sentidos Percepção às cegas 3m, Percepção passiva 10 a gravura seguinte já mostra uma
Idiomas Abissal e Dracônico.
Nível de Desafio 1 (200XP) pessoa em um altar em uma espécie de
Ações sacrifício, a terceira e última gravura
Mordida. Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, parece ser semelhante a segunda,
alcance 3m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6+2) de dano
perfurante. porém, a pessoa sacrificada deu lugar a
Constrição. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para uma grande serpente semelhante a
atingir, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 9 (1d8+5) de
dano de concussão e o alvo está agarrado (CD 16 para
primeira gravura.
escapar). Até o agarrão terminar, a criatura estará impedida
Aquele que não dedica sua vida a
e a fera não poderá constringir outro alvo.
Engolir. Se estiver agarrado uma criatura média ou menor ascensão (T20: Sszzaas) não
pode gastar um turno completo para tentar engolir, a Fera merece estar ocupando o mesmo plano
faz um teste de Força contra um teste de destreza ou força
do alvo. Caso o alvo falhe a fera o engole. A criatura material. Aquele que dedica sua vida
engolida vai sofrer 1d6+1 de dano de ácido no início do para a ascensão (T20: Sszzaas)
seu turno até conseguir se libertar utilizando seu turno
merece evoluir para a verdadeira forma.
realizando um teste de Atletismo CD 16.
Aqueles que já atingiram a verdadeira
A Fera (para T20) ND 1 forma devem ser apoiados para limpar
Animal 2, Grande
os infiéis do plano material. Nós somos
Sentidos. Iniciativa +3, Percepção +3, faro, visão na
penumbra. aqueles que irão limpar o mundo de
Defesa. 13 todos que deixam suas pegadas, nós, do
Pontos de Vida. 21
Resistências. Fortitude +4, Reflexos +2, Vontade +1.
rastro sem pegada.
Deslocamento. 12m
Com um teste de Percepção CD 14 (T20: Agradecimentos
Percepção CD 15) é possível encontrar uma
sacola em algum canto, dentro dela estarão Obrigado pessoal por ler até aqui, espero que
190P.O (T20: 190T$), um mapa e uma adaga tenham gostado e, caso não tenha gostado, me
mágica +1: ela vai apresentar 3 usos de veneno, informe como eu posso melhorar! Até lá!
quando usuário deseja ele pode acionar um
mecanismo que faz com o que o veneno seja Ass: MPeterson
liberado na lâmina, ao acertar um golpe, fora o
dano normal da adaga+1, o alvo deverá fazer um
teste de Con CD 16 ou sofrerá 3d4+2 de dano
de veneno; a adaga recupera um uso por dia
magicamente.
No mapa estarão localizados pontos com
diversas descrições, dentre eles está localizado o
local da masmorra, informando que esse não é o
único local de culto pela região, esse pode ser o
gancho de uma próxima aventura, caso essa
aventura não seja interessante apenas ignore e
não informe a existência do mapa.

O fim do começo
Ao voltar para a cidade os jogadores serão
recebidos com gritos, novamente, só que dessa
vez serão gritos de alegria. Apenas o retorno do
grupo já informa que eles têm boas notícias, logo
o intendente aparece e fala:

-Como foi? Vocês resolveram?


Todos estão ansiosos para entender
como nossos heróis conseguiram lidar
com aquele mal.
Esse é o fim da história, com nossos heróis
salvando o dia e impedindo que mais vidas
inocentes sejam perdidas... Mas será que foi o
fim mesmo? Você decide! Tem alguma ideia de
como você faria para essa aventura não terminar
aqui? Como essa aventura poderia continuar?
Me envie ideia de como poderia continuar!

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