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- ERUDITO (Scholar)

"Não fale segredos! Aqui está um estudioso da Língua Antiga."

Para você, o conhecimento torna a Natureza um lugar menos ameaçador. Estranhos tornam-se amigos se tratados adequadamente, mapas
amarelados em livros antigos substituem o medo do desconhecido pela curiosidade e maravilha de lugares que você ainda não explorou, canções
compostas em eras passadas fortalecem o mais cansado dos corações. O amor pelo aprendizado guia todos os seus passos e ilumina o caminho para
você e para aqueles que ouvem seus conselhos.

Um Erudito é sempre erudito, sempre sábio, mas o aprendizado assume muitas formas. Em terras civilizadas e tempos civilizados, os estudiosos
reúnem livros de tradição e examinam pergaminhos farfalhantes. Na Terra Selvagem, em comunidades rústicas ou em tempos de guerra e privação,
um Acadêmico pode ser um mestre do folclore e segredos passados de professor para aprendiz ao longo dos anos.

Muitos estudiosos também são curandeiros, pois o conhecimento do herbário e das artes de cura talvez seja o campo de estudo mais útil (e, alguns
diriam, mais respeitável).

O mais importante a ter em mente ao criar seu Erudito é pensar onde e como você adquiriu seu conhecimento. Você estudou com um mestre,
aprendendo como aprendiz? O seu Acadêmico é um especulador, saltitando de uma obsessão para outra, ou você aprende tudo que há para saber
sobre um campo de conhecimento antes de prosseguir? Finalmente, por que você deixou sua casa para assumir uma vida perigosa como aventureiro?

Jogue um Scholar se você quiser ...

• Descobrir segredos antigos e usar seu poder contra o Inimigo.

• Dominar a arte de curar e restaurar a saúde plena de seus amigos feridos.

• Ser admitido nos conselhos dos Sábios e saber muito do que está oculto.

Características da classe:

Como Erudito, você ganha os seguintes recursos de classe.

Pontos de Vida

Dados de Vida: 1d8 por nível Acadêmico Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida em Níveis Mais Elevados: 1d8
(ou 5) + seu modificador de Constituição por nível Acadêmico após o 1º.

Proficiências

Armadura: armadura leve.

Armas: todas as armas simples.

Ferramentas: kit de cura ou kit de ervas, uma escolha de ferramentas de artesão ou um cachimbo.

Testes de resistência: Inteligência, Sabedoria.

Perícias: Medicina, Conhecimento, e mais uma entre: História, Charadas, Tradições, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção e Sobrevivência.

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MATADOR (Slayer)

"Chegará o dia em que eles morrerão e eu voltarei!"

Talvez você ou sua família sofreram uma perda terrível nas mãos de outra pessoa, e você se tornou um matador para se vingar de quem o ofendeu.
Talvez uma raiva terrível queime em sua alma, e você simplesmente teve que deixar para trás uma vida da qual não é mais capaz de desfrutar. Ou
talvez você seja descendente de um povo guerreiro, nascido para a sela ou a espada. Talvez. Há certeza na batalha, e é na batalha que você encontra
seu verdadeiro lar. Matador são combatentes sem igual, cavaleiros e bárbaros com fogo em suas veias.

Jogue um Matador se você deseja ...

• Jogar-se contra lobos e goblins em seu caminho.

• Vingar-se do Inimigo por todas as injustiças infligidas ao seu povo.

• Lutar sozinho ou na linha de frente de uma companhia de guerreiros.


Características de classe:

Como um Matador, você ganha as seguintes características de classe.

Pontos de Vida

Dados de Vida: 1d12 por nível de Matador

Pontos de Vida no 1º nível: 12 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida em Níveis Mais Elevados: 1d12 (ou 7) + sua Constituição modificador por nível de Slayer após o primeiro

Proficiências

Armadura: armadura leve, armadura média, escudos grandes e pequenos, exceto de corpo.

Armas: armas simples, armas marciais

Ferramentas: Nenhum

Testes de resistência: Força, Constituição

Perícias: Escolha duas entre Adestrar Animais, Atletismo, Intimidação, Natureza, Percepção, Sobrevivência.

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- CAÇADOR DE TESOUROS (Treasure Hunter)

“Muito além das montanhas enevoadas e frias Para as masmorras profundas e cavernas antigas Devemos partir antes do raiar do dia Para buscar o
ouro pálido encantado”

O mundo viu a passagem da glória de muitos reis anões e senhores élficos, e sua herança agora está enterrada em masmorras profundas e cavernas
escuras. Ouro pálido e joias brilhantes atraem todos que ousam encontrá-los. Seja um tesouro de família roubado por Goblins invasores ou o tesouro
dourado de um Dragão, você busca o que está perdido, mesmo quando isso significa que você terá que enfrentar perigos indizíveis.

Os Caçadores de Tesouro não são necessariamente ladrões ou ladrões; eles podem ser exploradores ou batedores. (Ao mesmo tempo, eles não são
necessariamente ladrões, se você me seguir.) De pés mansos e inteligente, um Caçador de Tesouro pode ser um

um ativo maravilhoso para uma companhia de aventureiros, mesmo que eles não sejam totalmente confiáveis. Ao criar um caçador de tesouros,
considere se você é simplesmente furtivo por natureza ou se é um ladrão, espião ou explorador treinado.

Jogue como um caçador de tesouros se quiser ...

• Entre em cavernas, fortalezas e tumbas fedorentas onde o perigo se esconde.

• Espiar os movimentos e planos do Inimigo.

• Roube o tesouro roubado dos Orcs e Goblins.

Características de classe:

Como um caçador de tesouros, você ganha as seguintes características de classe.

Pontos de Vida

Dados de Vida: 1d8 por nível de Caçador de Tesouro

Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida em Níveis Mais Altos: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Caçador de Tesouro após o primeiro.

Proficiências

Armadura: armadura leve

Armas: armas simples, espada curta e sabre.

Ferramentas: ferramentas de ladrões

Testes de resistência: Destreza, Inteligência


Perícias: Escolha quatro de Acrobacia, Atletismo, Engano, Insight, Intimidação, Percepção, Persuasão, Enigma, Prestidigitação e Furtividade.

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- ANDARILHO (Wanderer)

"A maioria de nossos parentes já partiu há muito tempo, e nós também ficaremos aqui apenas por um tempo, antes de voltarmos pelo Grande Mar."

Você vê as maravilhas de viver na Terra-média, mesmo onde a Sombra é mais profunda. Cada canto da terra contém uma promessa de segredos
incalculáveis, e é por isso que você decidiu que qualquer vale, caverna e vale de rio pode ser sua casa, embora por um breve período. Pois quando a
manhã chegar, outro horizonte mostrará seu novo destino.

Alguns andarilhos têm um propósito em suas jornadas: eles podem ser mercadores, caçadores, guardas florestais ou em alguma missão que os leve
para longe de suas terras de nascimento. Outros foram expulsos de suas casas por Orcs ou Dragões e agora devem vagar pela Terra-média e sonhar
em recuperar o que um dia foi deles.

Outros, ainda, caíram sob o feitiço da Estrada e descobrirão que seus pés inquietos estão sempre ansiosos para carregá-los em outra aventura.

Jogue um Andarilho se você quiser ...

• Explore o vasto mundo da Terra-média.

• Persiga e destrua os servos da Sombra, não importa onde eles se escondam.

• Guie uma companhia de aventureiros pelos perigos da Natureza.

Características de classe:

Como um andarilho, você ganha as seguintes características de classe.

Pontos de Vida

Dados de Vida: 1d10 por nível do Andarilho.

Pontos de Vida no 1º nível: 10 + seu modificador de Constituição.

Pontos de Vida em Níveis Mais Elevados: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de Andarilho após o primeiro.

Proficiências

Armadura: armadura leve, armadura média, escudos grandes e pequenos, exceto de corpo.

Armas: armas simples, armas marciais

Ferramentas: Nenhum.

Testes de resistência: Força, Constituição.

Perícias: Sobrevivência, além de escolher três entre Manejo de Animais, Atletismo, Insight, Investigação, Natureza, Percepção, Discrição e Tradições.

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- GUARDIÃO (Warden) -

“Beren agora, ele nunca pensou que iria conseguir aquela Silmaril da Coroa de Ferro em Thangorodrim, mas ele conseguiu, e aquele era um lugar pior
e um perigo mais negro do que o nosso. Mas essa é uma longa história, é claro, e vai além da felicidade e na tristeza e além dela - e a Silmaril
continuou e veio para Eärendil. E ora, senhor, nunca pensei nisso antes! Nós temos - você tem um pouco da luz naquela estrela de vidro que a
Senhora deu a você! Por que, pensando bem, ainda estamos na mesma história! Está acontecendo. Os grandes contos nunca acabam?”

Nesta era do mundo onde as sombras ficam mais profundas a cada ano que passa, você jurou defender todos os que não podem se defender. Às
vezes, sua escolha o força a abandonar áreas civilizadas, para melhor proteger seus habitantes do que se esconde do lado de fora de suas cercas. Isso
o tornou um estranho aos olhos do povo, uma figura tão ameaçadora quanto aqueles de quem você os protege.

Outros Guardiões cumprem seu juramento acendendo os espíritos dos derrotados e temerosos. Eles contam histórias de feitos passados e dias
antigos, para inspirar uma nova geração de heróis a pegar em armas contra o Inimigo. Os guardas guardam tudo o que vale a pena lutar nesta era do
mundo, mesmo que eles não saibam disso. Muitos heróis Hobbit, por exemplo, são Guardiões (quando não são Caçadores de Tesouro!).
Ao criar um Guardião, considere seu relacionamento com sua cultura local, com seus amigos e parentes. Você luta para protegê-los em particular ou é
amigo e aliado de todos? Você levanta o ânimo com um sorriso alegre ou intimida seus inimigos com seu olhar severo?

Faça o papel de Guardião se quiser ...

• Defenda os Povos Livres contra a Sombra.

• Inspire seus aliados para feitos ainda maiores.

• Traga esperança quando toda esperança estiver perdida.

Características de classe:

Como um Guardião, você ganha as seguintes características de classe.

Pontos de Vida

Dados de Vida: 1d8 por nível de Diretor.

Pontos de Vida no 1º nível: 8 + seu modificador de Constituição.

Pontos de Vida em Níveis Mais Elevados: 1d8 (ou 5) + sua Constituição

modificador por nível de Guardião após o primeiro.

Proficiências

Armadura: armadura leve e escudos pequenos e grandes.

Armas: armas simples, espadas longas, espadas curtas e sabres.

Testes de resistência: Destreza, Carisma.

Perícias: Tradições, escolha quaisquer outras duas.

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- GUERREIRO (Warrior)

"Fique! Pois você não tem nenhuma missão para o Sul. ”

“Nem os outros que vão contigo. Eles vão apenas porque não querem se separar de ti - porque te amam. ”

Os Sábios sabem que a força é um presente perigoso, e sempre que as armas são levantadas com raiva, ações terríveis o aguardam. Mas quando o
mundo está à beira da ruína, é dever de todos os que têm valor levantar-se e desembainhar as espadas, seja qual for o risco. Você decidiu colocar sua
força a serviço dos outros, para atacar e se juntar à batalha nesta hora negra. Você é um guerreiro estrangeiro, que deixou seu lar e seu lar para lutar
contra o Inimigo. Hábil nas artes da guerra, você busca a glória no campo de batalha.

Você luta com disciplina e premeditação; ao contrário do estilo de luta bárbaro e brutal do Matador, você é um soldado treinado ou visivelmente
controlado e cabeça fria. Mesmo quando fica com raiva, você é sempre sábio na escolha de seus inimigos.

Afinal, mais do que sua própria vida está em jogo - se você morrer desnecessariamente, o que acontecerá com a causa pela qual você luta?

Jogue como um Guerreiro se quiser:

• Defenda o povo livre com a força das armas

• Use uma armadura pesada e lute com disciplina e coragem

• Comandar seguidores ou dominar armas em toda a sua extensão

Características de classe:

Como um Guerreiro, você ganha as seguintes características de classe.

Pontos de Vida

Dados de Vida: 1d10 por nível de Guerreiro


Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição.

Pontos de Vida em Níveis Mais Elevados: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de Guerreiro após o primeiro.

Proficiências

Armadura: todas as armaduras e escudos.

Armas: armas simples, armas marciais.

Ferramentas: Nenhum

Testes de resistência: Força, Constituição

Perícias: Escolha duas de Acrobacia, Manipulação de Animais, Atletismo, História, Visão, Intimidação, Percepção, Sobrevivência e Tradição

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