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Para você, o conhecimento torna a Natureza um lugar menos ameaçador. Estranhos tornam-se amigos se tratados adequadamente, mapas
amarelados em livros antigos substituem o medo do desconhecido pela curiosidade e maravilha de lugares que você ainda não explorou, canções
compostas em eras passadas fortalecem o mais cansado dos corações. O amor pelo aprendizado guia todos os seus passos e ilumina o caminho para
você e para aqueles que ouvem seus conselhos.
Um Erudito é sempre erudito, sempre sábio, mas o aprendizado assume muitas formas. Em terras civilizadas e tempos civilizados, os estudiosos
reúnem livros de tradição e examinam pergaminhos farfalhantes. Na Terra Selvagem, em comunidades rústicas ou em tempos de guerra e privação,
um Acadêmico pode ser um mestre do folclore e segredos passados de professor para aprendiz ao longo dos anos.
Muitos estudiosos também são curandeiros, pois o conhecimento do herbário e das artes de cura talvez seja o campo de estudo mais útil (e, alguns
diriam, mais respeitável).
O mais importante a ter em mente ao criar seu Erudito é pensar onde e como você adquiriu seu conhecimento. Você estudou com um mestre,
aprendendo como aprendiz? O seu Acadêmico é um especulador, saltitando de uma obsessão para outra, ou você aprende tudo que há para saber
sobre um campo de conhecimento antes de prosseguir? Finalmente, por que você deixou sua casa para assumir uma vida perigosa como aventureiro?
• Ser admitido nos conselhos dos Sábios e saber muito do que está oculto.
Características da classe:
Pontos de Vida
Dados de Vida: 1d8 por nível Acadêmico Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida em Níveis Mais Elevados: 1d8
(ou 5) + seu modificador de Constituição por nível Acadêmico após o 1º.
Proficiências
Ferramentas: kit de cura ou kit de ervas, uma escolha de ferramentas de artesão ou um cachimbo.
Perícias: Medicina, Conhecimento, e mais uma entre: História, Charadas, Tradições, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção e Sobrevivência.
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MATADOR (Slayer)
Talvez você ou sua família sofreram uma perda terrível nas mãos de outra pessoa, e você se tornou um matador para se vingar de quem o ofendeu.
Talvez uma raiva terrível queime em sua alma, e você simplesmente teve que deixar para trás uma vida da qual não é mais capaz de desfrutar. Ou
talvez você seja descendente de um povo guerreiro, nascido para a sela ou a espada. Talvez. Há certeza na batalha, e é na batalha que você encontra
seu verdadeiro lar. Matador são combatentes sem igual, cavaleiros e bárbaros com fogo em suas veias.
Pontos de Vida
Pontos de Vida em Níveis Mais Elevados: 1d12 (ou 7) + sua Constituição modificador por nível de Slayer após o primeiro
Proficiências
Armadura: armadura leve, armadura média, escudos grandes e pequenos, exceto de corpo.
Ferramentas: Nenhum
Perícias: Escolha duas entre Adestrar Animais, Atletismo, Intimidação, Natureza, Percepção, Sobrevivência.
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“Muito além das montanhas enevoadas e frias Para as masmorras profundas e cavernas antigas Devemos partir antes do raiar do dia Para buscar o
ouro pálido encantado”
O mundo viu a passagem da glória de muitos reis anões e senhores élficos, e sua herança agora está enterrada em masmorras profundas e cavernas
escuras. Ouro pálido e joias brilhantes atraem todos que ousam encontrá-los. Seja um tesouro de família roubado por Goblins invasores ou o tesouro
dourado de um Dragão, você busca o que está perdido, mesmo quando isso significa que você terá que enfrentar perigos indizíveis.
Os Caçadores de Tesouro não são necessariamente ladrões ou ladrões; eles podem ser exploradores ou batedores. (Ao mesmo tempo, eles não são
necessariamente ladrões, se você me seguir.) De pés mansos e inteligente, um Caçador de Tesouro pode ser um
um ativo maravilhoso para uma companhia de aventureiros, mesmo que eles não sejam totalmente confiáveis. Ao criar um caçador de tesouros,
considere se você é simplesmente furtivo por natureza ou se é um ladrão, espião ou explorador treinado.
Características de classe:
Pontos de Vida
Pontos de Vida em Níveis Mais Altos: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Caçador de Tesouro após o primeiro.
Proficiências
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- ANDARILHO (Wanderer)
"A maioria de nossos parentes já partiu há muito tempo, e nós também ficaremos aqui apenas por um tempo, antes de voltarmos pelo Grande Mar."
Você vê as maravilhas de viver na Terra-média, mesmo onde a Sombra é mais profunda. Cada canto da terra contém uma promessa de segredos
incalculáveis, e é por isso que você decidiu que qualquer vale, caverna e vale de rio pode ser sua casa, embora por um breve período. Pois quando a
manhã chegar, outro horizonte mostrará seu novo destino.
Alguns andarilhos têm um propósito em suas jornadas: eles podem ser mercadores, caçadores, guardas florestais ou em alguma missão que os leve
para longe de suas terras de nascimento. Outros foram expulsos de suas casas por Orcs ou Dragões e agora devem vagar pela Terra-média e sonhar
em recuperar o que um dia foi deles.
Outros, ainda, caíram sob o feitiço da Estrada e descobrirão que seus pés inquietos estão sempre ansiosos para carregá-los em outra aventura.
Características de classe:
Pontos de Vida
Pontos de Vida em Níveis Mais Elevados: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de Andarilho após o primeiro.
Proficiências
Armadura: armadura leve, armadura média, escudos grandes e pequenos, exceto de corpo.
Ferramentas: Nenhum.
Perícias: Sobrevivência, além de escolher três entre Manejo de Animais, Atletismo, Insight, Investigação, Natureza, Percepção, Discrição e Tradições.
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- GUARDIÃO (Warden) -
“Beren agora, ele nunca pensou que iria conseguir aquela Silmaril da Coroa de Ferro em Thangorodrim, mas ele conseguiu, e aquele era um lugar pior
e um perigo mais negro do que o nosso. Mas essa é uma longa história, é claro, e vai além da felicidade e na tristeza e além dela - e a Silmaril
continuou e veio para Eärendil. E ora, senhor, nunca pensei nisso antes! Nós temos - você tem um pouco da luz naquela estrela de vidro que a
Senhora deu a você! Por que, pensando bem, ainda estamos na mesma história! Está acontecendo. Os grandes contos nunca acabam?”
Nesta era do mundo onde as sombras ficam mais profundas a cada ano que passa, você jurou defender todos os que não podem se defender. Às
vezes, sua escolha o força a abandonar áreas civilizadas, para melhor proteger seus habitantes do que se esconde do lado de fora de suas cercas. Isso
o tornou um estranho aos olhos do povo, uma figura tão ameaçadora quanto aqueles de quem você os protege.
Outros Guardiões cumprem seu juramento acendendo os espíritos dos derrotados e temerosos. Eles contam histórias de feitos passados e dias
antigos, para inspirar uma nova geração de heróis a pegar em armas contra o Inimigo. Os guardas guardam tudo o que vale a pena lutar nesta era do
mundo, mesmo que eles não saibam disso. Muitos heróis Hobbit, por exemplo, são Guardiões (quando não são Caçadores de Tesouro!).
Ao criar um Guardião, considere seu relacionamento com sua cultura local, com seus amigos e parentes. Você luta para protegê-los em particular ou é
amigo e aliado de todos? Você levanta o ânimo com um sorriso alegre ou intimida seus inimigos com seu olhar severo?
Características de classe:
Pontos de Vida
Proficiências
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- GUERREIRO (Warrior)
“Nem os outros que vão contigo. Eles vão apenas porque não querem se separar de ti - porque te amam. ”
Os Sábios sabem que a força é um presente perigoso, e sempre que as armas são levantadas com raiva, ações terríveis o aguardam. Mas quando o
mundo está à beira da ruína, é dever de todos os que têm valor levantar-se e desembainhar as espadas, seja qual for o risco. Você decidiu colocar sua
força a serviço dos outros, para atacar e se juntar à batalha nesta hora negra. Você é um guerreiro estrangeiro, que deixou seu lar e seu lar para lutar
contra o Inimigo. Hábil nas artes da guerra, você busca a glória no campo de batalha.
Você luta com disciplina e premeditação; ao contrário do estilo de luta bárbaro e brutal do Matador, você é um soldado treinado ou visivelmente
controlado e cabeça fria. Mesmo quando fica com raiva, você é sempre sábio na escolha de seus inimigos.
Afinal, mais do que sua própria vida está em jogo - se você morrer desnecessariamente, o que acontecerá com a causa pela qual você luta?
Características de classe:
Pontos de Vida
Pontos de Vida em Níveis Mais Elevados: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de Guerreiro após o primeiro.
Proficiências
Ferramentas: Nenhum
Perícias: Escolha duas de Acrobacia, Manipulação de Animais, Atletismo, História, Visão, Intimidação, Percepção, Sobrevivência e Tradição