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Criar

Matriz do Curso / Plano de curso

Segmentar aspectos teóricos e práticas


Ensino Híbrido
Definir o que compõe o curso online
(Blended Learning)

Determinar as práticas presenciais

Criar Matriz do Curso / Plano de curso

Segmentar aspectos teóricos e práticas

Sala de Aula Invertida


Definir a entrega antecipada para estudo
(Flipped Classroom)
Determinar as práticas posteriores

Escolher o tema e o contexto


Definir conteúdos complementares

Prepare as perguntas
Apresentação da situação Estudo de Caso
Selecione candidatos ao case
Apresentação do Contexto
Defina a estrutura de apresentação
Investigação das causas
Aprendizagem Baseada em Problemas Definir tema e contexto
Busca de referências
(Problem Based Learning)
Definir Objetivos
Proposta de solução Realidade Virtual Imersiva - Simuladores
Contratar Tecnologia
Teste da solução
Alinhar com o objetivo de aprendizagem

Apresentação de uma situação real Definir tema e contexto

Observação da Realidade Definir Objetivos


Realidade Aumentada
Pontos-chave Contratar Tecnologia - Modelar e Criar Marcadores
Problematização (Método
Teorização
do Arco de Marguerez)
Alinhar com o objetivo de aprendizagem

Hipóteses de Solução
Método Curto

Aplicação à Realidade (Prática)


Design Thinking Prototipação

Solução Única
Pergunta Motivadora

Desafio Proposto Definição do Problema

Pesquisa e Conteúdo Futures Design Estabelecer causas - Construir a visão


Aprendizagem Baseada em Projetos
Solucionando o Desafio
(Project Based Learning) Múltiplas Soluções

Reflexão e Feedback Apresentar o problema

Resposta à Pergunta Inicial Registrar as ideias


Brainwriting
Limitar o tempo
Planejar do módulo
Trabalhar os insights - grupo
Formar da Equipes
Apresentar o problema
Definir as Tarefas

Aprendizagem Baseada em Times Foco na quantidade de Ideias produzidas


Estabelecer as orientações de preparo Brainstorming
(Team-based Learning)
Ideias inusitadas são bem vindas
Garantir o preparo antecipado
Combinar e melhorar as ideias
Programar execução das tarefas

Determinar o Problema Central


Preparar Feedbacks
Práticas Pedagógicas para Identificar os problemas derivados
Árvore de Problemas
Metodologias Ativas na EaD uma Aprendizagem Ativa
Definir o Tema do Jogo
Determinar causas, razões e fatores determinantes

Definir aprendizagem(ns)
Determinar o Problema Central
Montar equipe
Aprendizagem Baseada em Jogos Análise de causa e efeito
Desenvolver as ideias do jogo
(Game-Based Learning)
Árvore de Soluções Apresentar sugestões de soluções
Definir Mecânica e Dinâmica
Detalhamento das causas do Problema
Mensurar e Validar
Análise e Priorização de Solução

Definir o Tipo de Gamificação Identificar o Problema

Escolher Elementos da Sua Gamificação Desdobrar o problema

Identificar o Problema Matriz de Problemas Identificar causas

Definir o objetivo da Gamificação Gamificação Cruzar problema e causa - estrutura matricial

Mapear e Especificar o Público Priorizar causas a serem atacadas no desdobramento

Defini Estratégias, Missões e Recompensas Definir o Contexto

Mensurar e validar os Resultados Escolher os elementos da história


Storytelling
Definir Modelo para a Construção da História
Definir Conteúdos de Estudo prévio
Criar narrativa - processo
Roteirizar questões conceituais

Instrução por Pares Fazer Inventário


Definir Pares / Equipes
(Peer Instruction)
Curadoria Criar Combinação de Conteúdos
Estabelecer regras do debate

Costurar a escrita
Mensurar Aprendizagem com práticas

Reúna informações sobre o tema


Preparar conteúdos prévios
Liste os eventos que serão incluídos
Disponibilizar exercícios de aquecimento Linha do Tempo
Organize os eventos na linha do tempo
Ensino sob Medida
Verificar dúvidas e dificuldades dos alunos
(Just in Time Teaching) Use a linha do tempo para contar uma história
Elaborar aula SOB MEDIDA
Apresentação do tema / situação
Preparar Material Complementar - Pós-aula
Definição dos papéis - preparação

Conhecer o perfil do público e demandas Juri Simulado Orientação dos participantes - Papéis

Definir Competências a Serem Desenvolvidas Realização da Simulação do Julgamento

Aprendizagem sob Medida


Quebrar em Pequenos Processos Feedback e avaliação
(Just in Time Learning)
Definir Conteúdos e Atividades - Flexibilidade

Trilhas de Aprendizagem - Estrutura Modular

Definir a estrutura de conteúdos

Organizar por grau de complexidade

Determinar Materiais de Estudo Prévio


Aprendizagem em Espiral
Criar Exemplos Específicos

Propor Atividades para Generalização dos Exemplos

Criar Possibilidade de Debate - Pares ou Grupos


Metodologias Ativas na EaD
1. Práticas Pedagógicas para uma Aprendizagem Ativa
1.1. Estudo de Caso

1.1.1. Escolher o tema e o contexto

1.1.2. Prepare as perguntas

1.1.3. Selecione candidatos ao case

1.1.4. Defina a estrutura de apresentação

1.2. Realidade Virtual Imersiva - Simuladores

1.2.1. Definir tema e contexto

1.2.2. Definir Objetivos

1.2.3. Contratar Tecnologia

1.2.4. Alinhar com o objetivo de aprendizagem

1.3. Realidade Aumentada

1.3.1. Definir tema e contexto

1.3.2. Definir Objetivos

1.3.3. Contratar Tecnologia - Modelar e Criar Marcadores

1.3.4. Alinhar com o objetivo de aprendizagem


1.4. Design Thinking

1.4.1. Método Curto

1.4.2. Prototipação

1.4.3. Solução Única

1.5. Futures Design

1.5.1. Definição do Problema

1.5.2. Estabelecer causas - Construir a visão

1.5.3. Múltiplas Soluções


1.6. Brainwriting
1.6.1. Apresentar o problema

1.6.2. Registrar as ideias

1.6.3. Limitar o tempo

1.6.4. Trabalhar os insights - grupo

1.7. Brainstorming

1.7.1. Apresentar o problema

1.7.2. Foco na quantidade de Ideias produzidas

1.7.3. Ideias inusitadas são bem vindas

1.7.4. Combinar e melhorar as ideias


1.8. Árvore de Problemas

1.8.1. Determinar o Problema Central

1.8.2. Identificar os problemas derivados

1.8.3. Determinar causas, razões e fatores determinantes

1.9. Árvore de Soluções

1.9.1. Determinar o Problema Central

1.9.2. Análise de causa e efeito

1.9.3. Apresentar sugestões de soluções

1.9.4. Detalhamento das causas do Problema

1.9.5. Análise e Priorização de Solução


1.10. Matriz de Problemas

1.10.1. Identificar o Problema

1.10.2. Desdobrar o problema

1.10.3. Identificar causas

1.10.4. Cruzar problema e causa - estrutura matricial

1.10.5. Priorizar causas a serem atacadas no desdobramento

1.11. Storytelling

1.11.1. Definir o Contexto


1.11.2. Escolher os elementos da história

1.11.3. Definir Modelo para a Construção da História

1.11.4. Criar narrativa - processo

1.12. Curadoria

1.12.1. Fazer Inventário

1.12.2. Criar Combinação de Conteúdos

1.12.3. Costurar a escrita


1.13. Linha do Tempo

1.13.1. Reúna informações sobre o tema

1.13.2. Liste os eventos que serão incluídos

1.13.3. Organize os eventos na linha do tempo

1.13.4. Use a linha do tempo para contar uma história

1.14. Juri Simulado

1.14.1. Apresentação do tema / situação

1.14.2. Definição dos papéis - preparação

1.14.3. Orientação dos participantes - Papéis

1.14.4. Realização da Simulação do Julgamento

1.14.5. Feedback e avaliação

2. Aprendizagem em Espiral
2.1. Definir a estrutura de conteúdos

2.2. Organizar por grau de complexidade


2.3. Determinar Materiais de Estudo Prévio

2.4. Criar Exemplos Específicos

2.5. Propor Atividades para Generalização dos Exemplos


2.6. Criar Possibilidade de Debate - Pares ou Grupos

3. Aprendizagem sob Medida (Just in Time Learning)


3.1. Conhecer o perfil do público e demandas
3.2. Definir Competências a Serem Desenvolvidas

3.3. Quebrar em Pequenos Processos


3.4. Definir Conteúdos e Atividades - Flexibilidade

3.5. Trilhas de Aprendizagem - Estrutura Modular

4. Ensino sob Medida (Just in Time Teaching)


4.1. Preparar conteúdos prévios

4.2. Disponibilizar exercícios de aquecimento


4.3. Verificar dúvidas e dificuldades dos alunos

4.4. Elaborar aula SOB MEDIDA

4.5. Preparar Material Complementar - Pós-aula

5. Instrução por Pares (Peer Instruction)


5.1. Definir Conteúdos de Estudo prévio

5.2. Roteirizar questões conceituais


5.3. Definir Pares / Equipes

5.4. Estabelecer regras do debate


5.5. Mensurar Aprendizagem com práticas

6. Gamificação
6.1. Definir o Tipo de Gamificação
6.2. Escolher Elementos da Sua Gamificação

6.3. Identificar o Problema

6.4. Definir o objetivo da Gamificação


6.5. Mapear e Especificar o Público

6.6. Defini Estratégias, Missões e Recompensas


6.7. Mensurar e validar os Resultados

7. Aprendizagem Baseada em Jogos (Game-Based


Learning)
7.1. Definir o Tema do Jogo
7.2. Definir aprendizagem(ns)
7.3. Montar equipe

7.4. Desenvolver as ideias do jogo


7.5. Definir Mecânica e Dinâmica

7.6. Mensurar e Validar

8. Aprendizagem Baseada em Times (Team-based


Learning)
8.1. Planejar do módulo

8.2. Formar da Equipes


8.3. Definir as Tarefas

8.4. Estabelecer as orientações de preparo

8.5. Garantir o preparo antecipado


8.6. Programar execução das tarefas

8.7. Preparar Feedbacks

9. Aprendizagem Baseada em Projetos (Project Based


Learning)
9.1. Pergunta Motivadora

9.2. Desafio Proposto


9.3. Pesquisa e Conteúdo

9.4. Solucionando o Desafio

9.5. Reflexão e Feedback


9.6. Resposta à Pergunta Inicial

10. Problematização (Método do Arco de Marguerez)


10.1. Apresentação de uma situação real
10.2. Observação da Realidade

10.3. Pontos-chave
10.4. Teorização

10.5. Hipóteses de Solução

10.6. Aplicação à Realidade (Prática)

11. Aprendizagem Baseada em Problemas (Problem


Based Learning)
11.1. Apresentação da situação
11.2. Apresentação do Contexto

11.3. Investigação das causas


11.4. Busca de referências

11.5. Proposta de solução

11.6. Teste da solução

12. Sala de Aula Invertida (Flipped Classroom)


12.1. Criar Matriz do Curso / Plano de curso

12.2. Segmentar aspectos teóricos e práticas


12.3. Definir a entrega antecipada para estudo

12.4. Determinar as práticas posteriores


12.5. Definir conteúdos complementares

13. Ensino Híbrido (Blended Learning)


13.1. Criar Matriz do Curso / Plano de curso
13.2. Segmentar aspectos teóricos e práticas

13.3. Definir o que compõe o curso online

13.4. Determinar as práticas presenciais

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