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Nome "Rimardo Amblecrown"

Raça "Humano"
Classe "Transmutador"
Tendência "Neutro"
Dados Básicos
Gênero "Masculino"
Idade 88
Altura "1.76"
Peso "94.07"
Pontos de Vida 4
Categoria de Armadura 9
Iniciativa "1d10 (menor primeiro)"
Teste de Surpresa "Até 3 em 1d10"
TACO 20
Infravisão "0 metros no escuro"
Peso dos Equipamentos "5.00"
Moedas "33 po, 20 pc"
Magias Arcanas por Círculo 2
Escola de Magia "Alteração"

Movimentação
Taxa-Base 12
Em campo aberto "108m"
Correndo "216m"
Em dungeons "36m"
Em combates "18m"
Investida "27m"
Natação "54m"
Escalada (Irregular, Seca) "360cm"

Habilidades Força Valor da Habilidade 6


Chance de Acertar -1
Ajuste de Dano 0
Carga Permitida 10
Sustentação 28
Abrir Portas 4
Barras/Portais "0%"
Destreza Valor da Habilidade 15
Ajuste de Reação 0
Ataque à Distância 0
Ajuste Defensivo -1
Constituição Valor da Habilidade 17
Ajuste dos Pontos de Vida 2
Colapso "97%"
Chance de Ressurreição "98%"
Resistência contra Veneno 0
Regeneração "Não há"
Inteligência Valor da Habilidade 14
Número de Línguas 4
Círculo de Magia "7º"
Chance de Aprender Magia "60%"
Número Máx Magias/Círculo "9"
Imunidade a Magias "Nenhuma"
Sabedoria Valor da Habilidade 14
Ajuste de Defesa Contra Magia 0
Magias Extras "1º"
Chance da Magia Falhar "0%"
Imunidade à Magia "Nenhuma"
Carisma Valor da Habilidade 10
Nº Máximo de aliados 4
Fator de Lealdade 0
Ajuste de reação 0

Resistência
Paralisação, Veneno ou Morte por Magia 14
Bastão, Cajado ou Varinha 11
Petrificação ou Transformação 13
Sopro-de-Dragão 15
Magia 12

Idiomas
0 "comum"
1 "do anões"

Pontos de Perícia
Perícias Armas Inicial "1 (0 pontos restantes)"
Perícias Armas Nº Níveis 6
Perícias Armas Penalidades -5
Perícias Comuns Inicial "6 (0 pontos restantes)"
Perícias Comuns Nº Níveis 3

Magias
0 "Compreensão da Linguagem"
1 "Luz"

Perícias
0 "Conhecimento Místico, Habilidade Relevante: Inteligência, Modificador do Teste: -2"
1 "Engenharia, Habilidade Relevante: Inteligência, Modificador do Teste: -3"
2 "Religião, Habilidade Relevante: Sabedoria, Modificador do Teste: 0"
3 "Herbalismo, Habilidade Relevante: Inteligência, Modificador do Teste: -2"
4 "Perito em Cajado"

Especialização
[empty]

Itens
0 "Botas de Montaria, Calças, Túnica, 5 po"
1 "Mochila, 2 po, 1kg"
2 "Cajado, 1kg, 10 pp, Grande, Concussão, Velocidade 3, Dano (P) 1d4, Dano (MG) 1d4"
3 "Punhal, 0kg, 2 po, Pequeno, Perfurante, Velocidade 2, Dano (P) 1d4, Dano (MG) 1d3"
4 "Lona (1m),, 4 pp, 0.5kg"
5 "5x Piton, 15 pc, 2.5kg"
6 "Agulha de Costura, 5 pc"
7 "Manteiga, 500g, 2 pp"
8 "Vinho do Reino (1 garrafa), 1 po"

Detalhes
0 "Para realizar um teste de Perícias, adicione o modificador à Habilidade apropriada. Jogue 1d20, se o
resultado for menor ou igual, houve sucesso (20 sempre é uma falha)."
1 "Aplique o Ajuste Defensivo de Destreza ao lance 1d20 de Resistência contra ataques em que é possível
esquivar-se (raios, rochas, etc)."
2 "Aplique a Resistência contra Veneno (Constituição) ao lance 1d20 de Resistência contra venenos."
3 "Aplique o Ajuste de Defesa Contra Magia (Sabedoria) ao lance 1d20 de Resistência contra magias que
atacam a mente."
4 "Humanos podem ser de qualquer classe e alcançar qualquer nível na classe escolhida"
5 "Um Transmutador (mago especialista) com Inteligência 16 ou mais ganha um bônus de 10% em sua
experiência em pontos."
6 "Arcanos não podem usar nenhum tipo de armadura."
7 "Arcanos podem usar poções, anéis, varinhas de condão, bastões, pergaminhos e a ampla maioria dos
demais itens, incluindo a versão mágica de qualquer arma permitida à sua classe, mas não podem usar
armaduras mágicas."
8 "Uma vez que tenha alcançado o 9º nível, um arcano pode escrever pergaminhos e preparar poções. Ele
só poderá criar itens de maior poder depois de ter aprendido as magias apropriadas para isso (ou de
ter trabalhado com alguém que as conheça)."
9 "Todos os arcanos recebem um d4 de vida por nível do personagem, do 1º até o 10º. Depois do 10º,
arcanos ganham 1 ponto de vida por nível."
10 "Um especialista ganha uma magia adicional por círculo, desde que seja de sua escola de
especialização."
11 "Os especialistas recebem um bônus de +1 nos testes de resistência contra magias dessa escola que
sejam lançadas por outros arcanos. Do mesmo modo, outros personagens sofrem uma penalidade de -1 nos
testes de resistência contra um especialista que esteja lançando magias de sua escola."
12 "Especialistas recebem um bônus de +15% quando tentam aprender magias de sua própria escola, e uma
penalidade de -15% na tentativa de aprender magias de outras escolas."
13 "Toda vez que um especialista atinge um novo círculo, ele automaticamente recebe uma magia de sua
escola. Não é necessário fazer um teste para verificar se o personagem consegue aprendê-la."
14 "Quando um arcano especialista tenta criar uma nova magia dentro de sua própria escola de
especialização, o Mestre, ao determinar a dificuldade da tarefa, deve considerar a nova magia como
sendo de um círculo interior ao real."
15 "Um Transmutador não pode aprender magias das escolas de Abjuração e Necromancia"
16 "Personagens com perícias ou especializações em armas possuem um bônus que reduz pela metade
(arredondando para cima) a penalidade para as armas similares. Exemplo: um perito em espeda curta tem
reduz sua penalidade pela metade ao usar uma espada longa."

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