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Raça "Humano"
Classe "Transmutador"
Tendência "Neutro"
Dados Básicos
Gênero "Masculino"
Idade 88
Altura "1.76"
Peso "94.07"
Pontos de Vida 4
Categoria de Armadura 9
Iniciativa "1d10 (menor primeiro)"
Teste de Surpresa "Até 3 em 1d10"
TACO 20
Infravisão "0 metros no escuro"
Peso dos Equipamentos "5.00"
Moedas "33 po, 20 pc"
Magias Arcanas por Círculo 2
Escola de Magia "Alteração"
Movimentação
Taxa-Base 12
Em campo aberto "108m"
Correndo "216m"
Em dungeons "36m"
Em combates "18m"
Investida "27m"
Natação "54m"
Escalada (Irregular, Seca) "360cm"
Resistência
Paralisação, Veneno ou Morte por Magia 14
Bastão, Cajado ou Varinha 11
Petrificação ou Transformação 13
Sopro-de-Dragão 15
Magia 12
Idiomas
0 "comum"
1 "do anões"
Pontos de Perícia
Perícias Armas Inicial "1 (0 pontos restantes)"
Perícias Armas Nº Níveis 6
Perícias Armas Penalidades -5
Perícias Comuns Inicial "6 (0 pontos restantes)"
Perícias Comuns Nº Níveis 3
Magias
0 "Compreensão da Linguagem"
1 "Luz"
Perícias
0 "Conhecimento Místico, Habilidade Relevante: Inteligência, Modificador do Teste: -2"
1 "Engenharia, Habilidade Relevante: Inteligência, Modificador do Teste: -3"
2 "Religião, Habilidade Relevante: Sabedoria, Modificador do Teste: 0"
3 "Herbalismo, Habilidade Relevante: Inteligência, Modificador do Teste: -2"
4 "Perito em Cajado"
Especialização
[empty]
Itens
0 "Botas de Montaria, Calças, Túnica, 5 po"
1 "Mochila, 2 po, 1kg"
2 "Cajado, 1kg, 10 pp, Grande, Concussão, Velocidade 3, Dano (P) 1d4, Dano (MG) 1d4"
3 "Punhal, 0kg, 2 po, Pequeno, Perfurante, Velocidade 2, Dano (P) 1d4, Dano (MG) 1d3"
4 "Lona (1m),, 4 pp, 0.5kg"
5 "5x Piton, 15 pc, 2.5kg"
6 "Agulha de Costura, 5 pc"
7 "Manteiga, 500g, 2 pp"
8 "Vinho do Reino (1 garrafa), 1 po"
Detalhes
0 "Para realizar um teste de Perícias, adicione o modificador à Habilidade apropriada. Jogue 1d20, se o
resultado for menor ou igual, houve sucesso (20 sempre é uma falha)."
1 "Aplique o Ajuste Defensivo de Destreza ao lance 1d20 de Resistência contra ataques em que é possível
esquivar-se (raios, rochas, etc)."
2 "Aplique a Resistência contra Veneno (Constituição) ao lance 1d20 de Resistência contra venenos."
3 "Aplique o Ajuste de Defesa Contra Magia (Sabedoria) ao lance 1d20 de Resistência contra magias que
atacam a mente."
4 "Humanos podem ser de qualquer classe e alcançar qualquer nível na classe escolhida"
5 "Um Transmutador (mago especialista) com Inteligência 16 ou mais ganha um bônus de 10% em sua
experiência em pontos."
6 "Arcanos não podem usar nenhum tipo de armadura."
7 "Arcanos podem usar poções, anéis, varinhas de condão, bastões, pergaminhos e a ampla maioria dos
demais itens, incluindo a versão mágica de qualquer arma permitida à sua classe, mas não podem usar
armaduras mágicas."
8 "Uma vez que tenha alcançado o 9º nível, um arcano pode escrever pergaminhos e preparar poções. Ele
só poderá criar itens de maior poder depois de ter aprendido as magias apropriadas para isso (ou de
ter trabalhado com alguém que as conheça)."
9 "Todos os arcanos recebem um d4 de vida por nível do personagem, do 1º até o 10º. Depois do 10º,
arcanos ganham 1 ponto de vida por nível."
10 "Um especialista ganha uma magia adicional por círculo, desde que seja de sua escola de
especialização."
11 "Os especialistas recebem um bônus de +1 nos testes de resistência contra magias dessa escola que
sejam lançadas por outros arcanos. Do mesmo modo, outros personagens sofrem uma penalidade de -1 nos
testes de resistência contra um especialista que esteja lançando magias de sua escola."
12 "Especialistas recebem um bônus de +15% quando tentam aprender magias de sua própria escola, e uma
penalidade de -15% na tentativa de aprender magias de outras escolas."
13 "Toda vez que um especialista atinge um novo círculo, ele automaticamente recebe uma magia de sua
escola. Não é necessário fazer um teste para verificar se o personagem consegue aprendê-la."
14 "Quando um arcano especialista tenta criar uma nova magia dentro de sua própria escola de
especialização, o Mestre, ao determinar a dificuldade da tarefa, deve considerar a nova magia como
sendo de um círculo interior ao real."
15 "Um Transmutador não pode aprender magias das escolas de Abjuração e Necromancia"
16 "Personagens com perícias ou especializações em armas possuem um bônus que reduz pela metade
(arredondando para cima) a penalidade para as armas similares. Exemplo: um perito em espeda curta tem
reduz sua penalidade pela metade ao usar uma espada longa."