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Ações

Ataques Múltiplos. Caerbannog faz dois ataques: um


Monstruosidade pequena , Neutra e Má com a mordida e outro com as garras.

Classe de armadura 16 (armadura) Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para
Pontos de Vida 127 (17d6 + 68) acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (1d12+5) pontos
Deslocamento 14,5 m, escavar 14,5 m, voar 24 m de dano cortante mais 14 (4d6) de dano venenoso mais 7
(2d6) de dano necrótico.
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 20 (+5) 19 (+4) 17 (+3) 18 (+4) 19 (+4) Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5)
Salvaguardas Int +8, Sab +9, Cha +9 pontos de dano cortante mais 7 (2d6) de dano
Perícias Furtividade +10, Percepção +9 necrótico.
Resistência a Dano Venenoso, Necrótico e Perfurante,
Cortante e Contundente de ataques não mágicos
Imunidades a Condições Enfeitiçado, Envenenado e
Paralisado. Ações Lendárias
Sentidos Visão no Escuro 36m, Percepção passiva 19,
Sentido Sísmico 36 m Caerbannog pode realizar até 3 ações lendárias
Idiomas - ? escolhidas entre as ações abaixo. Apenas uma ação
Desafio 14 (11.500 XP) lendária pode ser realizada por vez e apenas no final do
turno de outra criatura. Ele recupera suas ações lendárias
no começo de seu turno.

Audição e Olfato Apurados. Caerbannog tem Mordida. Caerbannog pode atacar com uma mordida.
vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que Garra. Caerbannogpode atacar com uma garra.
dependam da audição ou do olfato. Movimento. Caerbannog se move usando até o
máximo de seu deslocamento sem provocar ataques de
Agressivo. Com uma ação bônus, Caerbannog pode oportunidade.
mover-se até o máximo do deslocamento em direção a Conjuração (Custa Duas Ações). Caerbannog conjura
uma criatura hostil à vista dele. uma de suas magias inatas.
Regeneração Extraordinária (Custa três Ações).
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração inata de Caerbannog magicamente recupera 50 pontos de vida e
caerbannog é o Carisma (CD 17 para evitar magia, +9 pode fazer qualquer número de Salvaguardas que forem
para acertar com ataques mágicos). Ele pode, necessárias para encerrar efeitos e condições sobre ele.
inatamente, conjurar as magias a seguir, sem a
necessidade de componentes materiais:

À vontade: detectar magia, ver o invisível


3/dia cada: contramágica, celeridade

Resistência à Magia. Caerbannog tem vantagem em


salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

Bote. Se caerbannog se mover ao menos 6 metros em


linha reta em direção a uma criatura e então atacá-la
com mordida, o alvo deve ser bem-sucedido em uma
salvaguarda de Força com CD 18 ou fica caído. Se o
alvo estiver caído, caerbannog pode executar uma
ação bônus para fazer um ataque de mordida contra
ele.

Mordida Dilaceradora. Caerbannog tem um acerto


crítico com sua mordida numa rolagem de 18, 19 ou 20.
Se caerbannog tiver um acerto crítico com um ataque
de mordida, o alvo deve fazer uma salvaguarda de
Destreza de CD 15. Falha indica que uma de suas
extremidades foi arrancada de seu corpo. Role 1d10 e
1d4. Nos resultados do d10, 1-5 indicam um braço, 6-9
indicam uma perna, 0 indica a cabeça. No resultado do
d4, par indica um membro do lado direito, ímpar um
membro do lado esquerdo (se for o caso).

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