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considerados por Anhangá, indignos da Terra,
uma vez que suas construções e matanças
feriam a natureza e os animais. Logo, Xandoré
No princípio existia um ser maior, Tupã. Criador decretou a extinção dos trons. Baseado no fato
de todos os seres, de toda a Terra. Tupã criou de que Tupã só criou Yara e Xandoré.
para si duas filhas. Na outra vertente, Guaraci defendeu que se os
trons não fossem filhos de Tupã, ele não teria
Jaci e Ticê, e ambas criaram a natureza, dado a capacidade de procriação para os
organizaram as águas e a geografia. Primogênitos.

Porém, ambas brigavam muito, e Tupã resolveu Xandoré, o Modelador das Trevas, modificou
que elas não habitariam a mesma parte do muitos dos animais primordiais, e os
Planeta. transformou no que foi chamado de monstros,
aberrações com a finalidade de matar trons.
Tupã então usou seu raio maior para parti-las ao Estes monstros são horrendos e só não atacam
meio, e da metade de Jaci nasceu Guaraci, quem os trons que possuem a marca de Xandoré,
criou o Sol e trouxe luz ao Mundo. Da metade de conhecidos como trons negros (referência a
Ticê veio Anhangá, quem criou as feras. marca, não as suas cores de lataria). Muitos dos
Agora com seus esposos para lhes fazerem trons negros também são transformados para
companhia, dariam menos atenção uma para a virarem trons monstruosos.
outra.
Yara, a Dama da Água, por sua vez, modelou
Ticê tomou a escuridão para si, e como presente alguns trons chamados agora de Raonis
de trégua, aceitou a Lua, criada por Jaci, para (guerreiro) e icamiabas (guerreira), com a
que a mesma trouxesse um pouco da claridade capacidade bélica. Cabe aos Raonis e Icamiabas
solar de Guaraci. Em troca, Anhangá presenteou a defesa dos demais trons. Porém,
o Mundo com animais diurnos, a maioria bem magicamente, 300 trons, não inclusos Yara e
mais dóceis que os antigos. Xandoré, acordaram com uma marca estranha e
quadrada em seu peito. Além do fato de que
Então Tupã anunciou que sairia para recriar muitos cartões, batizados pelos próprios deuses
outros mundos, e como último presente para de Muiraquitrons, começaram a serem achados
este, ele criou os trons. por vários trons. Não demorou muito para
chegarem à conclusão de que um tron marcado,
Os trons vieram para herdar o planeta de modo poderia assimilar até 7 muiraquitrons ao mesmo
material, uma vez que os Quatro Primordiais tempo, e usar o poder de um deles por vez. E
habitam um plano imaterial. que cada assimilação demorava até 3 dias.
Os dois primeiros Trons são muito mais
poderosos que quaisquer outros, pois estes Nem os Primogênitos nem mesmo os
foram feitos diretamente por Tupã. Seus nomes Primogenos souberam explicar isso, e muitos
são Xandoré e Yara. acreditam que foi obra do próprio Tupã, que há
séculos não retorna. Mas as forças de Xandoré
Xandoré e Yara proliferaram a Terra por 3.500 não se comoveram com a ideia, e resolveram
anos, até que brigaram muito feio, e se separam, fazer da destruição dos muiraquitrons, seu
pois Xandoré aceitou ser o Cacique (imperador) objetivo secundário, quase tão importante
da metade do Mundo que cabia a Ticê, Anhangá quanto eliminar trons.
e suas feras irracionais. Como resposta, Yara
aceitou ser Cacique (imperatriz) da metade YARA E XANDORÉ
comandada por Jaci e Guaraci. Ambos poderiam enfrentar até mil pajés de uma
única vez, os Primogênitos são muito superiores.
Essa guerra começou quando os Primordiais E controlam as forças da natureza e a
brigavam pelo fato dos trons terem sido capacidade de modelar trons.
RECRUTAMENTO MUIRAQUITRONS
Existem 300 marcas. Toda vez que um tron Existem os mais variados. A variedade é
marcado morre, outra marca surge. Yara gasta praticamente infinita. Alguns com poderes de
muito tempo dando capacidades bélicas para disparo, outros com invocações, portais, campos
trons, logo, ela prefere transformar em raonis de força, ou que geram asas, armas, dão
ou icamiabas, trons com a marca. Trons velocidade, força, enfim, são infinitos mesmos.
marcados são chamados pajés.
Nem todo tron com capacidade bélica é um pajé, E quase sempre, seu efeito só é conhecido após
assim como nem todo pajé é modificado. Porém, ser usado por um pajé.
por conveniência, a maioria é.
Os muiraquitrons surgem nos mais variados
MARCADOS lugares, e os servos de Xandoré estão dispostos
Quando a marca surge no peito de um tron, o a destruir imediatamente qualquer um deles.
mesmo passa a se chamar pajé, e ser capaz de
assimilar até sete muiraquitrons ao mesmo (Em regra um muiraquitron tem 8 pontos de
tempo. Caso já tenha sete, pode escolher excluir blindagem, e só pode ser quebrado se estes 8
um deles para assimilar um novo. Porém estas pontos forem retirados de uma única vez)
são capacidades guardadas, e um tron não
poderá usar o efeito de mais de um Toda vez que um muiraquitron é assimilado por
muiraquitron ao mesmo tempo, logo, se um um pajé, ele some até que o pajé o descarte,
muiraquitron é uma espada glacial, ela sumirá normalmente para assimilar outro, já que um
assim que a lufada de vento de outro pajé não é capaz de assimilar mais de 7
muiraquitron for acionada. muiraquitrons ao mesmo tempo. Quando ele
retira um muiraquitron de sua marca, este,
CENÁRIO surge novamente em sua mão.
A natureza e os cenários são comuns, porém só
no que compete a flora. Já a fauna, os trons e Apesar de um pajé poder manter até sete destes
todas as formas de vida, incluindo insetos, são cartões, isso funciona mais como regra de
mecânicas. gaveta, pois apenas um cartão funciona por vez.

MODELOS (em regra, um efeito por Rodada)


Os trons são baseados em modelos do ambiente
e folclore brasileiro, como saci, arara azul, ESTRUTURA
lagarto tieú, boi ta tá e tamanduá bandeira, por Um tron não alimenta, nem bebe água, nem
exemplo. Não faz uma diferença real para regras mesmo se cansa ou descarrega. Porém ele tem
de jogo, além da estética. um sensor de machucados, algo que pode ser
entendido como dor. Os trons também estão
OPONENTES submetidos aos sentimentos e emoções
Os oponentes são: humanas, portanto existem os mais variados
Monstros tipos de caráteres e temperamentos dentro da
Animais selvagens sociedade tron. O sono tron gira em torno de 7
Trons negros a 8 horas por noite.
(lembrando que NÃO existem formas de vida Os trons são ovíparos e nascem um por parto,
orgânicas, todos são constructos metálicos) exceção de gêmeos. Demoram 20 anos para se
tornarem totalmente adultos e podem
SEU PERSONAGEM funcionar por até um milénio. Os trons não tem
Seu personagem é um pajé-raoni se for órgãos, cada tron macho pode gerar dentro de
masculino ou uma pajé-icamiaba se for seu ventre, até um ovo minúsculo por século, e
feminina. Suas funções são defender trons e ele coloca dentro do ventre da tron fêmea, que
achar muiraquitrons. demora 9 meses inflando este ovo, nascendo
então um tron com características hibridas.
A MORTE NOMES IMPORTANTES
Quando um Cacique morre, sua marca
desaparece, e imediatamente surge em um Primogenos:
outro tron que pode ser qualquer um, próximo Deuses. Não habitam o plano material.
ou pelo mundo. Não existem mais que 300
Primogênitos:
marcas.
Semi-deuses
Seu muiraquitrons se materealizam ao lado do Tupã:
falecido, e lá ficam até serem achados e Tron superior. Criou os demais Primogenos e
removidos. sumiu em direção as Estrelas.

As almas dos trons são um segredo até mesmo Jaci e Guaraci:


para os Primogênitos. Apenas os Primogenos Trons Primogenos que comandam os demais
sabem o que acontece no pós-morte. trons e metade do mundo. Seu representante no
plano material é Yara.
Um tron reconstruído é apenas uma carcaça oca
Ticê e Anhangá:
e inanimada, uma vez que sua alma não está
Trons Primogenos que comandam as feras e
mais no corpo.
metade do mundo. Seu representante no plano
material é Xandoré.
Alguns até já contaram a lenda dd um
muiraquitron com o poder de ressucitar,mas até Yara e Xandoré:
que se prove o oposto, não passa de uma lenda. Primeiros trons criados, chamados
Primogênitos. Herdeiros do planeta. Eram
O PLANETA casados e hoje são rivais. Ambos arautos dos
O planeta é dividido ao meio, um comandado Primogenos, cargo chamado de Cacique.
Xandoré, onde não existem muitos trons, e a
natureza é mais primitiva e monstruosa. Na Raoni e Icamiaba:
maioria dos lugares, as árvores são tão altas, que Trons modificados para terem armas acopladas
mesmo durante o dia, que dura apenas 8 horas, (capacidade bélica). Se fot masculino é raoni, se
não é claro. for feminina é icamiaba.

Pajé:
Já do outro lado, o dia dura 16 horas, e é
Tron que receberam misticamente a marca dos
comando por Yara. Este lado é repleto de trons,
muiraquitrons em seu peito. Por tanto são
cidades e animais mais dóceis e domesticaveis.
capazes de exercer a magia contida nos cartões.
Xandoré habita num lugar muito alto, a Torre
Negra, que é uma verdadeira fortaleza macabra.
PRINCIPAL FUNÇÃO
Já Yara mora em um castelo beira mar, repleto
Personagens dos Jogadores são ao mesmo
de lagos e rios, parecendo um verdadeiro sonho.
tempo raonis ou icamiabas e pajés. Ou seja, são
Alguns salões chegam a ser submersos e cúpulas
modificados para capacidades bélicas, além de
de vidro garantem uma linda visão marinha.
terem algumas das 300 marcas de assimilação
de muiraquitrons.
As cidades são protegidas por fortalezas
colossais, e poucos saem para explorar. Pois é
Eles ainda estão iniciando, então, em algum
comum os monstros invadirem o território de
momento eles se formaram e a própria Yara em
Yara, na expectativa de matar o máximo de
pessoa os modificou. O processo demora uns 20
trons possíveis.
minutos e por tanto o mundo não é repleto de
soldados modificados. Fora que, obviamente ele
São poucos, e apenas raonis e icamiabas que
não é um amigo íntimo de Yara, apenas um
tem coragem de adentrar nos territórios de
“novato”, que não tem livre acesso a ela e ainda
Xandoré. Um mundo bem mais selvagem,
precisa provar seu valor.
primitivo e violento.
SISTEMA RPG Distribuição Inicial
Os Jogadores terão os números:
Muiraquitron tem um sistema próprio, que usa 04 / 03 / 03 / 02 / 02 / 01
o D20, como Dado de Ação, mas também usa os Estes valores serão distribuídos entre os
dados D2, D4, D6, D8, D10 e D12. Atributos, conforme a intenção de formação de
Personagem do Jogador.
Cabeçalho:
Evolução
Jogador(a) / Narrador
O Personagem ganhará 1 Ponto de Atributo a
Do Personagem:
cada 10 Pontos de Caminho.
Nome / Codinome
Modelo MARCADORES
Aqui você pode escolher a inspiração da
aparência do seu robô, que pode ser um animal Para Marcadores, a Distribuição sempre será de
ou ser folclórico brasileiro. 00 até 06 Pontos.
Cat. Peso
Pequeno / Médio / Grande Cada Jogador iniciará com 06 Pontos para
Distribuir Inicialmente. E ganhará 1 Ponto a
ATRIBUTOS mais, a cada 20 Pontos de Caminho.

Bélicos Nível dos Marcadores


Referente ao armamento. Que é colocado 00 Mísero / 01 Baixo
apenas pela própria Yara. 02 Bom / 03 Eficiente
04 Excelente / 05 Épico
- Quase todos os trons bélicos tem todos as 06 Extremo
categorias de pesos de armamento, e o Atributo
não interfere nisso, apenas no Teste de Existem tem 3 Marcadores Básicos, a Tríade C
proficiência ao usar. Quase sempre voltado para (Celeridade, Concentração e Constituição), que
a pontaria. funcionam da seguinte Maneira:
Estruturais CELERIDADE
Referente a integridade física, erguer peso, se
mover danificado ou ações semelhantes. Determina a quantidade de Ações que o
Personagem poderá executar na mesma
Intelectuais Rodada, além de sua capacidade de Iniciar uma
Referente as faculdades mentais, tanto para Ação, quando for solicitado pelo Narrador.
sabedoria, quanto para inteligência.
Nível da Celeridade:
Marciais 00 1 Ação por Rodada / +0 de Iniciativa
Referente a capacidade de combate básica, 01 1 Ação por Rodada / +2 de Iniciativa
Ações como chutar, socar e se esquivar. 02 2 Ações por Rodada / +4 de Iniciativa
Também é usado para reflexos. 03 2 Ações por Rodada / +6 de Iniciativa
04 3 Ações por Rodada / +8 de Iniciativa
Operacionais 05 3 Ações por Rodada / +10 de Iniciativa
Referente a Ações que envolvem habilidade, 06 4 Ações por Rodada / +12 de Iniciativa
como equilíbrio, discrição, identificar e operar
mecanismos. Também é usado para Teste de CONCENTRAÇÃO
evasão.
São Dados extras que o Jogador poderá adquirir,
Sociais sempre que seu Personagem parar para se
Referente a socialização, tanto verbal, como concentrar em fazer algo, mesmo que seja
persuasão ou barganha, quanto para expressões rapidamente, apenas dando uma atenção
e presença. maior, ou um “gás a mais”, por exemplo.
Esta pontuação é diária, e só será recuperada - Logo, se um Jogador anotou 50 Pontos de
antes disso, com o passar de, pelo menos umas Constituição, quem vê, entenderá que sua
6 horas de sono, ou umas 10 horas de repouso. distribuição neste Marcador foi de 4 Pontos.

O gasto máximo é de 3 Pontos por Rodada, - Somado aos seus Pontos de Resistência e NÃO
podendo ser distribuído entre Ações, ou em a Graduação do Atributo, o Personagem ainda
uma única Ação. ganhará 2 Pontos a cada 15 de Caminho. Logo,
se um Personagem tem:
O gasto será (na Ação):
Constituição: 3
1 Ponto: +1D4. Caminho: 69
2 Pontos: +1D8.
3 Pontos: +1D12. Ele terá ao todo: 48 Pontos de Constituição.

Distribuição: DETERMINAÇÃO
Neste caso o valor escolhido para o Personagem,
será multiplicado por 7, além de ser somado a Todo Personagem interpretado por um Jogador,
mais 7 Pontos: é um Personagem excepcional. Afinal, o RPG é
um jogo de Protagonistas.
CONC p/Dia = (CONC x7) +7
Uma característica que marca um destes
Gerando um valor que será entre 07 e 49 Pontos. Personagens é sua motivação. Por isso ele terá
- Logo, se um Jogador anotou 28 Pontos de um valor mínimo elevado de sua Determinação.
Concentração Diária, quem vê, entenderá que O valor mínimo para os Personagens será 4, já
sua distribuição neste Marcador foi de 03 que protagonistas sempre estão mais
Pontos. suscetíveis a se superar que outros personagens
Estes Pontos poderão ser gastos durante o dia, da trama.
previamente anunciados pelos Jogadores. Seu Teste é diferente dos demais Testes de
PREVIAMENTE, pois não adianta se concentrar Atributos com D20.
pra fazer, depois que já foi feito.
O Jogador lançará 1D12, e terá que retirar um
CONSTITUIÇÃO valor MENOR OU IGUAL o seu valor de
É a resistência do Personagem, em outros jogos Determinação. Valor este que vária entre 4 e 10
e sistemas, também chamado de Ponto de Vida, Pontos.
Barra de Sangue, Vigor, entre outros nomes. Todos começam com 6 Pontos de
Basicamente, é quantos Pontos o Personagem Determinação, e toda vez que um Teste é
recebe de Dano, ainda estando vivo. solicitado, o Jogador terá que retirar no Dado,
Quem decide a Pontuação de Constituição dos um valor igual ou menor.
PDNs é o próprio Narrador, que não precisa Toda vez que o Personagem obtém sucesso,
revelar quantos Pontos o PDN tem, a não ser além da clara vantagem narrativa, ele ganhará 1
que alguma Frase permita ao Jogador saber. Ponto de Determinação, assim como perderá 1
Distribuição: Ponto, toda vez que falhar no Teste (retirar no
Neste caso o valor escolhido para o Personagem, Dado, um número superior à sua
será multiplicado por 10, além de ser somado a Determinação). Logo, este é um Teste que
mais 10 Pontos: quanto menos o Jogador retirar no Dado,
melhor para o Personagem.
CONS Total = (CONS x10) +10
Outra peculiaridade é que NÃO existe Crítico,
Gerando um valor que será entre 10 e 70 Pontos. nem para Erros, nem para Acertos nestes testes.
Cada Ponto de Ouro gasto dará um sucesso Para determinar a Dificuldade, o Narrador se
automático, porém, não dará direito de somar 1 baseará na Tabela Apontamentos, analisando a
Ponto na Ficha. Cada Ponto de Concentração Ação proposta. Nisso o Narrador precisará levar
Gasto, dará +1 Ponto Momentâneo para a em consideração:
Determinação, e caso o Jogador obtenha
➢ Arsenal de Ambos
Sucesso ou Falha, terá que apagar ou pintar
normalmente mais uma esfera de ➢ Capacidade Marcial de Ambos
Determinação. ➢ Categoria de Poder de Ambos
➢ Cenário
O Jogador, mesmo com Pontos de Concentração ➢ Interesses de Ambos
gastos, Jamais poderá ter menos ou mais que o ➢ Massa Muscular de Ambos
intervalo entre 4 e 10 Pontos de Determinação.
➢ Peso Suportado por Ambos (Carga)
Estes Testes serão solicitados pelo Narrador,
➢ Proximidade Geográfica
apenas em situações críticas onde é preciso
coragem, fé ou força de vontade para enfrentar ➢ Resistência de Ambos
algo como uma dor, um medo ou quaisquer ➢ Velocidade de Reação de Ambos
outros agravantes.
Caso o Narrador coloque algum oponente muito
mais elevado, como um monstro gigante,
DIFICULDADES
poderá encontrar problemas ao jogar Dados,
Todos os Testes de Ação (exceção de pois a Ficha deste monstro seria muito elevada
Determinação) são feitos com Atributos, mesmo para ser superada, logo, o Narrador poderá
os Muiraquitrons. Se um muiraquitron dá +1D6 resolver facilmente narrando a batalha apenas
de Força, isso impactará ao tentar erguer algo, se baseado na Tabela de Dificuldades, sem jogar
ou ao atribuir um Dano de impacto. Caso um Dados pelo PDN.
muiraquitron lance uma bola de fogo, fará um
Teste de Artilharia para acertar o alvo, e assim DANO
por diante.
O Dano é dado conforme o Ponto
Os PDNs (Personagens do Narrador) NÃO Sobressaliente. Exemplo:
seguem os mesmos padrões dos Personagens da
Mesa. Logo, suas Fichas são determinadas pelo O Atacante retirou 13 Pontos em seu Ataque
Narrador, e não por Regras Evolutivas. Regra Total. O Atacado retirou 9 Pontos em seu Teste
válida para todos os PDNs, inclusive Monstros e de Esquiva.
demais seres. 13 - 9 = 4
Para estes, o Narrador fará o Teste normal, tanto Dano = 4 + (Bônus se houver, como Armas ou
de Ação, quanto de Reação. Já para outras Muiraquitrons, por exemplo).
tarefas, ele poderá apenas ditar uma
Dificuldade: Dano de Muiraquitrons
05: Fácil Os Muiraquitrons dão Danos que variam entre
10: Média 1D4 e 3D12. Mas são muito raros os
15: Difícil muiraquitrons com capacidade acima de 1D20
20: Épica de Dano.
25: Extrema Estes podem ser diretos, como rajadas ou
explosões, arsenais como armas mágicas ou de
26 ou +: Sempre Acerto
melhorias, como bônus arsenal ou marcial.
Exceção:
Qualquer Ação contra um Primogênito só terá
O Dano Crítico somará 1D12 ao Dano Total,
êxito com um Acerto Crítico ou com a tanto aplicado, no caso de Acerto Crítico,
Dificuldade 30. quanto o Recebido, no caso de Erro Crítico.
ARMAS BRANCAS Ela atira e acerta, mas no final só consegue
Porte Mísero: +1D2 acertar 6 Pontos de Dano.
Porte Leve: +1D4
Porte Médio: +1D6 - Isso significa que a atiradora conseguiu acertar
Porte Grande: +1D8 o traidor, mas o Narrador define que seu tiro
Porte Enorme: +1D10 não acertou o traidor na cabeça (como ela tinha
planejado) e sim, pegou no ombro, numa cena
ARMAS DE FOGO que dará mais coerência ao Dano de 6 Pontos.
Porte Mísero: +1D4
Porte Leve: +1D8 Contra-Ataque
Porte Médio: +1D12 O(a) Jogador(a) poderá opinar por reagir a
Porte Grande: +2D8 Atitude oponente, a contra-atacando, ao invés
Porte Enorme: +1D20 de esquivar-se, defender-se ou até sobre Ações
Granada ou Dinamite: 3D12 Evasivas.

Alguns Destaques como “luto melhor contra Nestes casos, o Narrador poderá definir como:
colossais” ou “Gosto de armas pequenas”, "Você Acertou Primeiro".
somam seu bônus, tanto na Ação quanto no
Bônus de Dano. "Você conseguiu segurar e jogar a dinamite de
volta".
- Munições não são infinitas, mas existem
muitos muiraquitrons que suprem essa "Seu movimento o freou e também acabou por
necessidade. machucá-lo".

Ou semelhantes...
BÔNUS DE AÇÃO
- Quando optar por contra-atacar, o(a)
Este Bônus valerá para o Teste, mas não Jogador(a) terá a penalidade de -4 Pontos em
acrescentará nada ao Bônus de Dano. seu Teste. Pois essa é sua Ação deflexiva, não
ARMAS BRANCAS atacante.
Menores: +1 RESUMO DE UMA AÇÃO TOTAL
Médias: +2 Narrador: Descreve a Cena.
Maiores: +3 Jogador: Dita sua Ação.
ARMAS DE FOGO Narrador: Decide que Atributo o(a) Jogador(a)
Menores: +2 usará, e analisa as Frases.
Médias: +4 Narrador: Analisa e define uma Dificuldade
Maiores: +6 Total, ou joga o Dado de Ação do PDN.
Jogador: Decide se vai ou não, se esforçar (e o
Focando o Golpe quanto vai) (gastar Pontos de Concentração ou
Ouro) para realizar a Ação. Ou mesmo usar o
O(a) Jogador(a) poderá declarar que seu Ataque efeito de algum muiraquitron, se for o caso.
seja em uma parte específica do alvo (apenas Jogador: Joga o D20 na expectativa de retirar
antes de jogar o Dado), mas é a Atitude de Dano Acima ou Igual a Dificuldade cobrada ou Acima
que determinará a interpretação (determinada ou Igual o Total da Ação oponente. E casos de
pelo Narrador) do alvo atingido. igualdade, PDN sempre perde. Em PVPs, a
Defesa ganha.
Exemplo:
Escondida, uma atiradora aponta sua sniper na - Falando assim, parece demorado, mas após o
cabeça de um traidor, que capturado e entendimento, se torna até mais rápido que
escoltado pelos trons negros, poderá entregar o muitos sistemas famosos. Não é preciso muito
esconderijo dos demais. tempo e dedicação para virar profissional.
PONTO NARRATIVO - Muitas vezes em uma Mesa de RPG, o Narrador
fica impossibilitado de agir sobre uma Ação,
O Ponto Narrativo é uma forma de Pontuação
porque um Jogador se sente injustiçado, uma
acumulada (até 10 Pontos), que permitirá uma
vez que o Personagem é dele, não do Narrador,
dinâmica maior entre Narrador e Jogadores,
então, quem decide mais diretamente sobre
dando poder narrativo ao Jogador, e permitindo
aquele Personagem é o Jogador, não o Narrador.
ao Narrador, uma influência maior, sem que
precise impor sua decisão sobre o Personagem Na vertente oposta, o Jogador muitas vezes
do Jogador. esquece de dizer que levou sua arma, ou quer
ter o direito de conhecer alguém naquele bar,
Toda vez que o Narrador interferir de forma
apenas pelo fato de frequentar bares, e isso
direta na trama de um Jogador:
pode virar uma guerra Jogador vs Narrador.
“Ela é sua prima, filha de sua tia do interior...”
Esta regra é pensada justamente para garantir a
recompensa e benefício para ambos os lados,
“Você morria de medo deste professor, e ainda
uma vez que dará mais liberdade e conforto para
treme um pouco quando olha para ele...”
qualquer influência, além da clara sensação
“O tanque de combustível do seu veículo não narrativa entregue ao Jogador, que é totalmente
está cheio o suficiente...” ausente em muitos RPG´s.

“Essa é uma senha muito antiga e você não Porém, como toda a Regra, ela não deverá ser
lembra mais...” abusada, nem por parte aventureira, nem
mesmo por parte narrativa, pois a única
“Você odeia quando trons negros falam mal da finalidade dela é justamente a adequação justa
Yara, então fará o Teste para focar no objetivo do cenário as capacidades e probabilidades
do disfarce...” ocasionais, que sobressaem a abrangência de
Testes de Atributos..
O Narrador terá que recompensar o Jogador
com 1 ou 2 Pontos Narrativos, com os quais, o
CRÍTICO
Jogador, poderá também interferir em uma
cena posterior. Retirar apenas 1 ou 20 é raro. E que bom que é
assim, já que algo muito bom ou muito ruim não
1. Ponto Narrativo:
é algo comum, e sim situações mais marcantes.
Influência pequena:
ACERTO CRÍTICO
"Então Narrador, esqueci de mencionar que sou
um dos melhores clientes desta loja, então, o Quando o(a) Jogador(a) retira 20 no Dado de
atendente não negaria informações pra mim..." Ação, o mesmo terá executado um daqueles
"feitos que sempre serão lindamente
“Nossa, por sorte, o coronel ainda não me
lembrados", executando algo totalmente fora
reconheceu...”
do comum.
2. Pontos Narrativos:
- Em caso de Batalha, 1D12 será somado ao
Influencia relevante: Dano atribuído.
"Calma gente, eu cresci aqui. Fiquem perto e
- Em outros casos, o Narrador narrará uma Ação
ninguém tocará em vocês..."
superior, como:
“Já que viemos para a vila, o monstro serpente
“Faolla salta em direção ao fino telhado, e o que
se enganou e foi nos procurar no vale...”
parecia uma certeza de passar direto para uma
- Lógico que para situações tipo, enfrentar o dolorosa queda, acaba se tornando um alívio
Boss, estas influências poderão ser bloqueadas quando ela descobre que seus pés pousaram
pelo Narrador. sobre uma viga, coberta pelo telhado, mantendo
Faolla estável suficiente para continuar sobres Sei lutar agarrado.
os telhados e evitar os monstros, que acabam Sei lutar flanqueado.
indo em uma direção oposta”. Sei me esquivar bem.
Sei medir forças.
ERRO CRÍTICO Sei ocultar armas.
Quando o(a) Jogador(a) retira 1 no Dado de Sou bom com armas grandes.
Ação, o mesmo terá executado um daqueles Sou bom com armas pequenas.
"feitos que sempre serão amargamente Tenho boa pontaria.
lembrados", executando algo totalmente abaixo Tenho mãos firmes.
de suas expectativas. Tenho uma investida poderosa.

- Em caso de Batalha, 1D12 será somado ao FRASES SOCIAIS


Dano recebido.
Estou sempre entre a elite social.
- Em outros casos, o Narrador narrará uma Ação Gente perigosa me deve favores.
inferior, como: Me dou bem com animais.
“Ao saltar para um muro, pouco mais alto, o Me dou bem com crianças.
mesmo se rompe com o peso de Faolla, e ela caí Meu nome tem peso.
com alguns destroços, apenas uma curva a Não pergunto o preço.
frente dos trons negros que vinham mais atrás Sei blefar bem.
dos monstros”. Sei quando estão mentindo pra mim.
Sempre acabo comprando mais barato.
DESTAQUES Sou anônimo(a).
Sou famoso(a).
Destaques são basicamente 4 Frases, sendo 3 Sou intimidador.
delas vantagens e 1 desvantagem (ninguém é Sou sortudo(a).
perfeito) de seu tron. Sou um(a) filho(a) do gueto.
Tenho modos nobres.
Exemplos de Frases: Tenho muitos aliados.
FRASES MARCIAIS Tenho muitos contatos.
Tenho sorte com as fêmeas(os machos).
A fúria me impulsiona. Tenho um refúgio seguro.
Carrego mais peso que o normal. Transmito credibilidade.
Consigo deduzir a resistência oponente.
Identifico pontos cegos. FRASES OPERACIONAIS
Identifico pontos fracos.
Luto bem contra oponentes grandes. Conheço as matas.
Me adapto rápido ao tipo de cenário. Conheço um cara que conhece um cara...
Me ergo pra lutar de novo. Decoro números e padrões.
Meu corpo é uma arma. Decoro latarias e nomes.
Na minha mão é uma arma. Durmo muito pouco.
Não me distraio em combate. Em um cassino eu estou em casa.
O medo não me para. Improviso mecanismos e ferramentas.
Posso aparar seu arremesso. Já estive aqui antes.
Posso golpear superfícies sólidas. Me mantenho atento ao redor.
Posso lutar as cegas. Posso roubar só de esbarrar.
Posso manter pontaria em movimento. Quebrou? Eu conserto.
Revido ao invés de defender ou esquivar. Sei exatamente quanto vale.
Sei desarmar. Sei lidar com animais.
Sei evadir rapidamente. Sei me camuflar bem.
Sei golpes de torção. Sei me situar com facilidade.
Sei operar mecanismos. Cabe ao Narrador o bom-senso, para não usar
Sei parkour. sempre os defeitos de cada Personagem, e sim,
Sei rastrear. eventualmente, quando necessário. Isso
Sempre tenho uma ferramenta útil. manterá o clima de amistosidade e dará a noção
Sou ambidestro(a). de que “aquilo é algo que faz parte de sua Ficha,
Sou bom escalando. e não que é algo que movimenta a sua Ficha. Por
Sou um poli-atleta. exemplo, um viciado em jogatina, não vai se
Tenho ótimo equilíbrio. bater por qualquer quarteto de anciões jogando
Tenho passos mudos. num banco de praça, porém, entrar em um
Tenho um sono alerta. cassino é outra estória.

FRASES DE PROFISSÕES EXEMPLOS DE DEFEITOS


Sou advogado(a).
Sou artista (?). A luxúria está cravada em mim.
Sou avaliador (?). As vezes minha fúria me vence.
Sou contador(a). Eu não resisto ao heroísmo.
Sou detetive. Eu sirvo a (...).
Sou eletricista. Falo mais do que deveria.
Sou escoteiro(a). Não luto bem contra (...)
Sou mecânico(a) (veículos). Não me dou bem com ordens.
Sou médico(a) (mecânica). Não resisto lutar contra (...)
Sou mergulhador(a). Não tenho aptidão para (...).
Sou navegador(a). Sempre acho que vai dar certo.
Sou professor(a) de (?). Sempre prego a paz.
Sempre sou cauteloso.
FRASE NEGATIVA Sempre sou teimo.
Sou antissocial.
Por fim, o Jogador precisará pensar em um Sou arrogante.
defeito para seu Personagem. Algo que possa Sou avarento.
ser usado contra o mesmo. Pode ser um defeito Sou dependente (...).
físico, emocional, social ou qualquer outro, Sou leal até demais.
desde que se tenha em mente que defeito é Sou medroso.
sempre para pior. Então, numa narrativa onde Sou muito curioso.
ter monocromia (um olho com cor diferente da Sou muito ganancioso.
outro), na qual isso não negativa em nada para Sou muito vingativo.
o Personagem e é apenas uma questão estética Sou piedoso.
que pode até ser um charme, o Narrador poderá Sou preguiçoso.
entender tal peculiaridade apenas como uma Sou sanguinário.
característica estética e não como um defeito Tenho baixa estatura.
propriamente dito. Tenho excesso de confiança.
Tenho fobia (...).
O defeito escolhido deve passar pela aprovação Tenho mal hábito.
do Narrador, e será algo peculiar, então, por Tenho maus modos.
exemplo, se um Personagem pudesse ser um Tenho preconceito com (...).
vampiro, queimar no sol ou hematofagia, não Tenho tendencia a implantar a intriga.
serão anotados em Defeitos, pois eles já são Tenho um código de honra
subentendidos pela narrativa, com uma frase Tenho um ponto fraco (...).
“Sou um vampiro”, por exemplo. Tenho uma má fama (...).

Com isso o Jogador, precisará ainda escolher O Jogador terá que optar com muita calma e
algo peculiar para ser considerado seu Defeito. certeza, pois muito dificilmente serão mudados.
Ele precisará decidir entre sua Frase de BÔNUS EVOLUTIVO
Destaque, que dará +1D8, sua frase que dará 10 de Caminho
+1D6 e sua frase que dará +1D4, logo, em +1 de Atributos
seguida, seu defeito, que retirará 2 Pontos da 15 de Caminho
Ação. +2 de Constituição, não em Pontos no Marcador,
- Fique atento a sua Ficha, para não deixar um mas em Pontos de resistência.
Teste batido. Se o Jogador não informar ao 20 de caminho
Narrador que tem uma frase eficaz, o Narrador +1 de Marcadores
não voltará a cena para mudar o resultado
PONTOS DE OURO
narrado.
- Escolher uma Frase não é o suficiente para Cada Ponto de Ouro dará direito ao Jogador
anotá-la em sua Ficha. Ela precisará, antes ser lançar um novo Dado de Ação, e ficar com o
aprovada pelo Narrador. O Narrador terá total melhor valor entre ambos os resultados. Eles
liberdade para impedir a Frase, ou modificá-la podem ser gastos a qualquer momento, mesmo
afim de reduzir sua abrangência. após a Jogada de Dados.

CAMINHO Eles são presenteados 1 por sessão para os


Jogadores que, acima de tudo, se empenharam
Presença Parcial +1 em fazer uma boa rodada de amigos em prol de
1 Ponto apenas por ter comparecido na sessão. Jogatina e diversão, independentemente de
Presença Integral +2 suas capacidades técnicas, ou de “quem jogou
2 Pontos ao invés do 1 Ponto anterior, caso melhor”.
tenha comparecido durante toda a sessão.
- Podem ser gastos até o máximo de 2 Pontos
Apenas ditar suas ações +1 de Ouro em uma única Rodada.
1 Ponto caso tenha apenas ditado as ações de
seu Personagem. MÁXIMO 5 Pontos acumulados.
Interpretar seu Personagem +2
2 Pontos ao invés do 1 Ponto anterior, caso A FICHA
tenha realmente interpretado seu Personagem Dica 1:
com gestos, falas e argumentações. Faça um rascunho para iniciar sua ficha, depois
Surpreender e se dedicar com atenção e foco +3 passe para a Ficha permanente.
3 Pontos ao invés dos Pontos anteriores, caso Dica 2:
tenha se dedicado de tal forma que obteve um Tenha uma explicação coerente para cada
destaque exemplar durante a sessão. capacidade de seu Personagem. Você é quem
será provavelmente cobrado pelas capacidades
Narrativa sem grandes dificuldades +1 e descrições dele.
1 Ponto caso tenha enfrentado uma narrativa Dica 3:
sem tantos problemas dados pelo Narrador. Não anote nada na Ficha, sem que antes tenha
Narrativa contendo grandes dificuldades +2 sido participado e aprovado pelo Narrador.
2 Pontos ao invés do 1 Ponto anterior, caso Dica 4:
tenha enfrentado uma narrativa com grandes Atenção dobrada com o “fazer a Ficha”, os erros
adversidades lançadas pelo Narrador. no processo inicial são mais críticos que os
Narrativa carregada de tensão e dificuldades +3 Pontos ganhos com Caminho.
3 Pontos ao invés dos Pontos anteriores, caso Dica 5:
tenha enfrentado uma narrativa com Profissões, anomalias e outras frases mais
gigantescas adversidades lançadas pelo completas, vem com muitas vantagens, mas
Narrador. também já vem com defeitos, e o Narrador terá
mais critérios para aprovar ou não.
MÁXIMO 8 em Caminho numa única
Dica 6:
sessão de até 4 horas. Divirta-se.
MUIRAQUITRONS INICIAIS Pelos Jogadores, mas terão que ser aprovados
pelo Narrador.
Cada Jogador começará com 3 Muiraquitrons,
que poderão ter bônus de combate ou melhoria - O Narrador também poderá criar e oferecer
de até: uma lista de muiraquitrons iniciais.
+1D8 / 2D8 / +2 / 12 / Dia / Imunidade
- O Narrador ainda terá a opção de permitir que
Seus efeitos e funções poderão ser escolhidas o Jogador escolha apenas 2 e ele 1.
Uma aventura única, inovadora e inspiradora.
Em um mundo onde máquinas são toda as formas de
vida, a magia é algo totalmente peculiar. Então venha
servir a Yara, sua Cacique, defendendo outros trons do
Cacique da Escuridão, Xandoré, e seus monstros
inacabados. Você já é um Pajé, então aliste-se e sirva
como Raoni ou Icamiaba. Defenda os trons e tudo o
mais que foi presenteado pelo próprio Tupã.

Em qualquer lugar, ao prémio de qualquer evento, em


qualquer aposta, em qualquer cadáver, em qualquer
lugar proibido, em qualquer herança, um
muiraquitron espera para lhe fornecer seu poder
mágico.

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