Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
JMIR Publications
Advancing Digital Health & Open Science
Artigos Artigos de pesquisa
Centro de Recursos
Conecte-se Registro
JMIR Serious Games Informação do diário
JMIR Serious Games
publicado em
15.7.2016
no
Vol 4, No 2 (2016): Jul-Dez
5
David Coyle
; 1, 2
Marcus R Munafò
Métricas
Abstrato
Abstrato
Introdução
Fundo:
AsMétodos
tarefas cognitivas são tipicamente vistas como difíceis, frustrantes e repetitivas, o que geralmente leva ao
desligamento
Resultados do participante. Isso, por sua vez, pode impactar negativamente a qualidade dos dados e / ou
reduzir os efeitos da intervenção. No entanto, a gamificação pode ser uma solução possível. Se os recursos de
Discussão
design do jogo puderem ser incorporados às tarefas cognitivas sem prejudicar seu valor científico, a qualidade
Referências
dos dados, os efeitos da intervenção e o envolvimento dos participantes podem ser melhorados.
Abreviações
Objetivos.
direito
Esta autoral
revisão sistemática tem como objetivo explorar e avaliar as maneiras pelas quais a gamificação já tem
sido usada para fins de treinamento e avaliação cognitivos. Esperamos responder a 3 perguntas: (1) Por que
os pesquisadores optaram por usar a gamificação? (2) Em quais domínios a gamificação foi aplicada? (3)
Quão bem-sucedida tem a gamificação na pesquisa cognitiva até agora?
Métodos: Suporte
https://games.jmir.org/2016/2/e11/ 1/21
07/07/2021 JMIR Serious Games - Gamificação de avaliação cognitiva e treinamento cognitivo: uma revisão sistemática de aplicativos e eficácia
Pesquisamos sistematicamente vários bancos de dados baseados na Web, pesquisando títulos, resumos e
palavras-chave de entradas de banco de dados usando a estratégia de pesquisa (gamif * OU jogo OU jogos) E
(cognit * OU engag * OU comportamento * OU saúde * OU atenção OU motiv * ) As pesquisas incluíram artigos
publicados em inglês entre janeiro de 2007 e outubro de 2015.
Resultados:
Nossa revisão identificou 33 estudos relevantes, cobrindo 31 tarefas cognitivas gamificadas usadas em uma
variedade de transtornos e domínios cognitivos. Identificamos 7 razões para os pesquisadores optarem por
gamificar seu treinamento e teste cognitivo. Descobrimos que a memória de trabalho e as funções executivas
gerais eram alvos comuns tanto para avaliação gamificada quanto para treinamento. Os testes gamificados
eram normalmente validados com sucesso, embora a medição de domínios mistos fosse um problema. O
treinamento gamificado parece ser altamente envolvente e aumenta a motivação dos participantes, mas
foram relatados efeitos mistos da gamificação no desempenho da tarefa.
Conclusões:
Projetos de estudo heterogêneos e tamanhos de amostra tipicamente pequenos destacam a necessidade de
mais pesquisas em treinamento e testes gamificados. No entanto, a aplicação cuidadosa da gamificação
pode fornecer uma maneira de desenvolver avaliações cognitivas envolventes e ainda cientificamente válidas,
e provavelmente vale a pena continuar a desenvolver tarefas cognitivas gamificadas no futuro.
Palavras-chave
gamificação (75) ; semelhante a gel (1) ; cognição (57) ; jogos de computador (12) ; revisão (173)
Gamificação de avaliação cognitiva e treinamento Avaliando RoboKuma: um jogo sério para medir
cognitivo: uma revisão sistemática de aplicativos e eficácia habilidades cognitivas
Distribuído por
https://games.jmir.org/2016/2/e11/ 2/21
07/07/2021 JMIR Serious Games - Gamificação de avaliação cognitiva e treinamento cognitivo: uma revisão sistemática de aplicativos e eficácia
Introdução
Todos os dias, milhões de pessoas jogam jogos em computadores, consoles e dispositivos móveis [1 ]. Uma
explicação para a enorme popularidade dos jogos é que eles podem fornecer acesso fácil a um senso de
envolvimento e autoeficácia que a realidade pode não proporcionar [2 ]. Por sua natureza, os jogos
apresentam aos usuários desafios difíceis de superar e usar a estrutura narrativa, gráficos complexos,
elementos estratégicos e regras intuitivas para envolver o usuário [3 ]. Essa capacidade de atrair os usuários
começou recentemente a ser aproveitada para fins além do entretenimento na forma de gamificação. O
objetivo da gamificação é usar recursos semelhantes aos do jogo (competição, narrativa, placares, gráficos e
outros elementos de design de jogo) para transformar uma tarefa comum em algo envolvente e até divertido.
Em ciência cognitiva, quer estejamos coletando dados ou tentando encorajar mudanças de comportamento,
envolver os participantes com sucesso é vital. Há evidências de que a falta de motivação dos participantes
tem um impacto negativo na qualidade dos dados coletados [4 ], com as tarefas sendo comumente vistas
como muito enfadonhas e repetitivas para que a atenção do participante seja mantida. Este é um problema
específico para estudos baseados na Web, onde os participantes podem simplesmente fechar a janela do
navegador e sair do estudo no momento em que decidem que não vale a pena seu tempo [5 ].
Se estivermos tentando alterar o comportamento (por exemplo, modificação do viés cognitivo ou treinamento
da memória de trabalho), então é vital que nossas intervenções sejam envolventes. A gamificação pode ajudar
nesse sentido. Se conseguirmos importar elementos de design de jogos para tarefas cognitivas sem
prejudicar seu valor científico, poderemos melhorar a qualidade de nossos dados, aumentar a eficácia de
nossas intervenções e melhorar a experiência dos participantes. Além disso, usar jogos como um veículo para
fornecer treinamento cognitivo também pode ser vantajoso simplesmente porque os videogames parecem ter
efeitos positivos em uma série de resultados, incluindo memória de trabalho, capacidade de atenção,
resolução de problemas, motivação, controle emocional e comportamentos pró-sociais [6 ]. Em essência,
fornecer treinamento cognitivo direcionado por meio de um videogame pode fornecer uma série de benefícios.
Este artigo tem como objetivo revisar sistematicamente as formas como a gamificação já tem sido utilizada
para fins de avaliação e treinamento cognitivo. Estávamos especificamente interessados nas seguintes
questões: (1) Por que os pesquisadores optaram por usar a gamificação? (2) Em quais domínios a
gamificação foi aplicada? (3) Quão bem-sucedida tem a gamificação na pesquisa cognitiva até agora?
Utilizamos deliberadamente uma ampla estratégia de pesquisa para não perder nenhum artigo relevante.
Revisamos apenas a literatura revisada por pares e, portanto, excluímos deliberadamente alguns jogos de
treinamento cognitivo disponíveis no iTunes ou na Play Store (como Luminosity e Peak), a menos que
apoiados por pesquisas revisadas por pares.
Métodos
https://games.jmir.org/2016/2/e11/ 3/21
07/07/2021 JMIR Serious Games - Gamificação de avaliação cognitiva e treinamento cognitivo: uma revisão sistemática de aplicativos e eficácia
Critério de inclusão
Os documentos incluídos eram estudos de pesquisa empírica, não revisões de literatura, artigos de opinião ou
documentos de design.
Artigos incluídos focados em tarefas destinadas a avaliar ou treinar a cognição. Para fins de escopo,
adotamos uma definição restrita de cognição: os processos envolvidos na memória, atenção, tomada de
decisão, controle de impulso, funcionamento executivo, velocidade de processamento e percepção visual.
Validado ou pilotado
Os artigos incluídos tiveram que envolver um estudo empírico, validando a tarefa como uma medida de
cognição ou testando a intervenção. Artigos referentes apenas a testes de usabilidade foram excluídos.
Critério de exclusão
Excluímos artigos não revisados por pares, como resumos ou pôsteres de conferências.
Excluímos artigos sobre gamificação para fins educacionais, gerenciamento de doenças, promoção da saúde,
terapia de exposição ou reabilitação.
https://games.jmir.org/2016/2/e11/ 4/21
07/07/2021 JMIR Serious Games - Gamificação de avaliação cognitiva e treinamento cognitivo: uma revisão sistemática de aplicativos e eficácia
Triagem
Não selecionamos os papéis com base na inclusão de “gamificação”. Em vez disso, os artigos foram
selecionados se eles foram capturados por nossa estratégia de busca e foram considerados relevantes com
base em nossos critérios de inclusão / exclusão. Intencionalmente, não definimos de forma estrita a
gamificação: como foi amplamente discutido por Wittgenstein e aludido por Deterding [13 ], tentar definir com
precisão quais elementos tornam um jogo é difícil e limitante. Portanto, decidimos que uma tarefa seria
gamificada se seu propósito declarado fosse aumentar a motivação dos participantes. Onde não havia
detalhes suficientes para determinar se um artigo atendia aos nossos critérios de inclusão, erramos no lado
da cautela para aumentar nossa confiança na relevância dos estudos revisados.
Após a triagem, os dados foram extraídos de cada papel usando um formulário de extração de dados
padronizado. Dados relativos às questões de interesse como aplicação de gamificação, abordagem adotada e
eficácia foram extraídos de cada artigo. A aplicação da gamificação se refere ao campo da psicologia no qual
a tarefa semelhante a um jogo foi usada e por que uma tarefa semelhante a um jogo foi usada. A abordagem
adotada refere-se à mecânica de jogo específica usada na tarefa e quais temas e andaimes foram aplicados.
Por fim, eficácia se refere aos achados produzidos pela tarefa na prática, bem como detalhes sobre os
participantes, métodos usados para avaliação e limitações do estudo. A categorização de conceitos (como os
domínios cognitivos medidos) foi feita usando as próprias palavras dos autores do artigo, sempre que
possível. Onde não for possível,
Todos os artigos identificados por nossa estratégia de busca foram selecionados por um revisor (JL) em 3
etapas, para determinar se eles eram relevantes com base em nossos critérios de inclusão / exclusão: título,
resumo e texto completo. Um segundo revisor (EE) revisou 20% dos artigos a partir do estágio do título para
garantir que nenhum artigo relevante foi perdido. Os artigos foram incluídos na revisão apenas com a
concordância de JL e EE.
Resultados
Procurar Resultados
Nossa pesquisa inicial resultou em 33.445 artigos (excluindo duplicatas). Destes, 23 artigos da pesquisa
original e 4 artigos da pesquisa de referência manual foram incluídos na revisão. Repetimos a pesquisa em
outubro de 2015, incluindo artigos de janeiro de 2015 até outubro de 2015. Esta pesquisa produziu 4.448
artigos (excluindo duplicatas) e resultou em outros 4 artigos sendo incluídos na revisão, com mais 2 também
incluídos após revisão por pares. O número total de artigos incluídos na revisão foi, portanto, 33. VerFigura 1
para um fluxograma das pesquisas combinadas eTabela 1 para detalhes de todos os estudos incluídos.
Usamos CohenKpara avaliar a confiabilidade interexaminador da inclusão do artigo na etapa de verificação de
dados de 20% (7590 artigos verificados). Houve concordância moderada entre os 2 revisores (k= 0,526, IC de
95%, 0,416 a 0,633,P<0,001). Todos os dados suplementares referenciados neste artigo podem ser
encontrados emApêndice 1 de multimídia , enquantoO Apêndice 2 de multimídia contém informações mais
detalhadas sobre os jogos e a mecânica dos jogos usados pelos estudos na revisão.
https://games.jmir.org/2016/2/e11/ 5/21
07/07/2021 JMIR Serious Games - Gamificação de avaliação cognitiva e treinamento cognitivo: uma revisão sistemática de aplicativos e eficácia
https://games.jmir.org/2016/2/e11/ 6/21
07/07/2021 JMIR Serious Games - Gamificação de avaliação cognitiva e treinamento cognitivo: uma revisão sistemática de aplicativos e eficácia
Autor, ano Título completo Jogo Cat
Brown et al, 2014 [32 ] Crowdsourcing para ciência cognitiva - a utilidade dos O Grande Tes
smartphones Experimento do
Cérebro
Tong e Chignell, 2014 Desenvolvendo um jogo sério para avaliação cognitiva: Whack-a-mole Tes
[33 ] escolhendo configurações e medindo desempenho
Katz, Jaeggi, Efeito diferencial de recursos motivacionais em melhorias WMTrainer Tre
Buschkuehl, Stegman e de treinamento em treinamento cognitivo baseado na
Shah, 2014 [34 ] escola
Dunbar et al, 2013 [8 ] Treinamento implícito e explícito na mitigação do viés MACBETH Tre
cognitivo por meio do uso de um jogo sério
Lee et al, 2013 [35 ] Um sistema de treinamento cognitivo baseado na Emparelhamento Tre
interface cérebro-computador para idosos saudáveis: um de cartão
estudo piloto de controle randomizado para usabilidade e
eficácia preliminar
Miranda e Palmer, 2013 Motivação intrínseca e captura de atenção de Pesquisa Visual Tes
[36 ] características semelhantes a jogos em uma tarefa de
pesquisa visual
Atkins et al, 2014 [37 ] Medir a memória de trabalho é diversão e jogos: um jogo Shapebuilder Tes
espacial quadridimensional prevê o desempenho da tarefa
cognitiva
Dörrenbächer et al, Efeitos dissociáveis dos elementos do jogo na motivação Watermons Tre
2014 [38 ] e cognição em um treinamento de troca de tarefas na
meia-infância
McNab e Dolan, 2014 Dissociando a filtragem de distração na codificação e O Grande Tes
[39 ] durante a manutenção Experimento do
Cérebro
O'Toole e Dennis, 2014 Saúde mental em trânsito: efeitos de um aplicativo móvel ABMTApp Tre
[40 ] de modificação do viés de atenção gamificado em adultos
ansiosos por traços
Tenorio Delgado, TENI: Uma bateria abrangente para avaliação cognitiva TENI Tes
Arango Uribe, Aparicio baseada em jogos e tecnologia
Alonso e Rosas Diaz,
2014 [41 ]
De Vries, Prins, Memória de trabalho e treinamento de flexibilidade Braingame Brian Tre
Schmand e Geurts, cognitiva para crianças com transtorno do espectro do
2015 [42 ] autismo: um ensaio clínico randomizado
Dovis, Van Der Oord, Melhorar o funcionamento executivo em crianças com Braingame Brian Tre
Wiers e Prins, 2015 [43 TDAH: treinar várias funções executivas no contexto de
] um jogo de computador. Um ensaio randomizado duplo-
cego controlado por placebo
Kim et al, 2015 [44 ] Efeitos de um treinamento sério nas funções cognitivas Harmonia Tre
em adultos mais velhos Inteligente
Manera et al, 2015 [45 ] “Kitchen and cooking”, um jogo sério para deficiência Cozinha e Am
cognitiva leve e doença de Alzheimer: um estudo piloto culinária
Ninaus et al, 2015 [46 ] Os elementos do jogo melhoram o desempenho em uma JOGOS Tre
tarefa de treinamento de memória de trabalho
Tarnanas et al, 2015 Sobre a comparação de um novo jogo sério e VAP-M Tes
[47 ] biomarcadores de eletroencefalografia para rastreamento
de demência precoce
a
Nos casos em que o jogo não foi nomeado, atribuímos um nome descritivo.
https://games.jmir.org/2016/2/e11/ 7/21
07/07/2021 JMIR Serious Games - Gamificação de avaliação cognitiva e treinamento cognitivo: uma revisão sistemática de aplicativos e eficácia
Buscamos em cada artigo explicações de por que uma tarefa semelhante a um jogo tinha sido usada e
identificamos as razões para os pesquisadores optarem por gamificar seu treinamento e teste cognitivo.
Esses motivos foram agrupados em 7 categorias. Alguns autores listaram várias razões para gamificar sua
https://games.jmir.org/2016/2/e11/ 8/21
07/07/2021 JMIR Serious Games - Gamificação de avaliação cognitiva e treinamento cognitivo: uma revisão sistemática de aplicativos e eficácia
abordagem, enquanto outros não forneceram nenhuma motivação. Tabela Suplementar 1 emO Apêndice 1 de
Multimídia fornece detalhes sobre quais jogos se enquadram em cada categoria.
Para aumentar a motivação dos participantes
Embora assumamos que aumentar a motivação dos participantes era uma meta para todos os estudos nesta
revisão, encontramos 16 estudos que usaram explicitamente tarefas gamificadas para medir ou treinar a
cognição de uma maneira mais motivadora, e a maioria (10 de 16) desses estudos eram avaliações estudos.
Os testes cognitivos são normalmente uma medida única e a reprodutibilidade não é um requisito. Como tal,
esses jogos tendiam a construir arquétipos de jogo simples, como invasores do espaço ou whack-a-mole, em
torno de uma tarefa cognitiva existente; com o objetivo de estimular a automotivação, melhorar o prazer do
participante e até mesmo reduzir a ansiedade do teste [17 ]. A gamificação visa aumentar o envolvimento com
tarefas que, de outra forma, poderiam ser percebidas como desmotivadoras [48 ], e a natureza altamente
repetitiva das tarefas cognitivas significa que elas estão prontas para serem melhoradas.
Onze tarefas foram gamificadas especificamente para aumentar o apelo com uma determinada faixa etária
(ver Tabela Suplementar 2 em Apêndice de multimídia 1 ). Os autores desses estudos levantaram a hipótese
de que uma interface mais intuitiva poderia prevenir o tédio e a ansiedade na faixa etária-alvo, o que poderia
prejudicar a motivação e a concentração nas tarefas realizadas. Seis jogos foram desenvolvidos para serem
adequados para idosos, que podem não estar familiarizados com o uso de mouse e teclado [49 ]. Cinco outros
jogos destinavam-se a crianças pequenas e reformularam a avaliação cognitiva como um jogo, para testar as
crianças em condições mentais ideais [41 ].
A gamificação comercial costuma ser usada para criar interesse de longo prazo em torno da experiência do
usuário, produto ou evento [13 ]. Da mesma forma, encontramos 11 estudos (8 jogos) que usaram
gamificação para reduzir as taxas de abandono de participantes em um teste prolongado ou programa de
treinamento. Muitos desses jogos foram usados em um ambiente não observado e não laboratorial; portanto,
as tarefas usavam recursos motivacionais que tornavam o treinamento e os testes intrinsecamente mais
atraentes e menos incômodos para serem executados regularmente. Uma característica comum era que as
sessões de tarefas eram mantidas o mais curtas possível para torná-las mais convenientes e aumentar a
probabilidade de conclusão [28 ,32 ]. Por exemplo,The Great Brain Experimentteve como objetivo manter as
sessões de tarefas abaixo de 5 minutos de duração e descobriu que a tarefa mais curta, Stop Signal Task, era
o minijogo mais popular.
Obviamente, muitos dos estudos nesta revisão investigaram os efeitos de tarefas semelhantes a jogos, no
entanto, apenas 5 estudos declararam explicitamente que seu objetivo era avaliar os efeitos motivacionais e
cognitivos de características semelhantes a jogos. Três dos 6 jogos eram muito simplistas, com apenas
algumas mecânicas de jogo específicas e controles não-jogo cuidadosamente projetados, para tornar os
efeitos da mecânica do jogo nos dados o mais aparentes possível. Um jogo, Watermons [38 ], foi projetado,
usando a Teoria da Autodeterminação [50 ,51 ], para maximizar a motivação intrínseca do participante e tornar
quaisquer efeitos motivacionais da mecânica do jogo tão aparentes quanto possível.
https://games.jmir.org/2016/2/e11/ 9/21
07/07/2021 JMIR Serious Games - Gamificação de avaliação cognitiva e treinamento cognitivo: uma revisão sistemática de aplicativos e eficácia
O treinamento cognitivo muitas vezes sofreu com a falta de transferibilidade [57 -59 ]. Embora os participantes
possam melhorar na tarefa de treinamento, essas melhorias não se generalizam para o mundo real. Na
mesma linha, a avaliação cognitiva foi acusada de ser ecologicamente inválida [60 ]. Uma solução potencial é
tornar as tarefas mais realistas, e essas tarefas inevitavelmente se tornam semelhantes a jogos à medida que
gráficos 3D, sons e narrativas são adicionados. Identificamos 6 estudos que usaram tarefas gamificadas para
testar a cognição em um ambiente envolvente próximo à vida ou aumentar a transferibilidade de habilidades
aprendidas. Como Dunbar et al explicam [8 ], os jogos são exclusivamente adequados para algumas formas
de treinamento cognitivo, pois dão ao jogador liberdade para fazer escolhas e experimentar feedback sobre os
efeitos dessas escolhas; em outras palavras, eles fornecem oportunidades de aprendizagem experiencial [61 ].
Tarefas gamificadas também podem ser mais atraentes para pacientes com certas condições clínicas.
Especificamente, encontramos 6 estudos (abrangendo 4 jogos) projetados para pessoas com transtorno de
déficit de atenção / hiperatividade (TDAH). É comumente relatado que pacientes com TDAH são jogadores
compulsivos de jogos de computador [23 ]. Além disso, os pacientes com TDAH reagem de forma diferente
dos controles às recompensas e feedback: eles preferem um forte reforço e feedback imediato, bem como
metas e objetivos claros, todos os quais podem ser facilmente entregues em um ambiente semelhante a um
jogo [22 ,24 ,62 ].
Encontramos números comparáveis de jogos usados para teste cognitivo (17) e treinamento (13), com um
jogo que pode ser usado para teste e treinamento (ver Tabela Suplementar 3 em Apêndice de multimídia 1 ). É
importante notar também que o número de estudos que investigam testes cognitivos (17) e treinamento (15)
foram muito semelhantes, e a proporção ligeiramente menor de jogos usados para fornecer treinamento
cognitivo é provavelmente explicada pela relativa recência do campo.
por tarefas de treinamento cognitivo; As baterias de teste tendem a testar uma ampla gama de domínios,
enquanto o treinamento se concentra em 1 ou 2 domínios exclusivamente.
A gamificação funciona?
Os estudos que revisamos estavam geralmente entusiasmados com o uso de tarefas gamificadas, embora
dada a diversidade de objetivos de estudo, isso não significa que todos os jogos funcionaram como esperado.
Onde relatado, as medidas subjetivas e objetivas do envolvimento dos participantes foram positivas. Todos os
estudos que mediram a motivação intrínseca relataram que o uso de tarefas semelhantes a jogos melhorou a
motivação, em comparação com as versões não modificadas. Identificamos 21 de 33 estudos que
compararam uma tarefa semelhante a um jogo diretamente com uma contraparte não-amodificada, e esses
estudos podem lançar luz sobre os efeitos específicos da gamificação em tarefas de teste e treinamento.
A maioria das avaliações gamificadas foi validada com sucesso. Testes Wii [21 ],Shapebuilder[37 ],O Grande
Experimento do Cérebro[32 ,39 ],BAM-COG[28 ], eToque no Ouriço[27 ] foram encontrados para produzir
medidas / pontuações de saída que se correlacionaram razoavelmente bem com suas contrapartes não
semelhantes ao jogo, embora as medidas de domínio misto fossem um problema (ver Tabela Suplementar 1
emApêndice 2 de multimídia para detalhes completos de todos os jogos). Os estudos de validação variaram
em seu design, e alguns estudos relataram correlações complexas entre tarefas gamificadas e não-
modificadas com múltiplos resultados. No entanto, as correlações de amostra de alguns dos estudos de
validação mais simples sugerem correlações entre tarefas de 0,45-0,60 [28 ,37 ,39 ,63 ]. Em termos gerais,
esses estudos foram bem elaborados e poderosos e, juntos, fornecem evidências encorajadoras de que os
testes cognitivos podem ser gamificados e ainda assim úteis como uma ferramenta de pesquisa.
Alguns estudos descobriram que seus testes gamificados estavam correlacionados com medidas de
múltiplos domínios cognitivos, ou seja, eram medidas de domínios mistos. Por exemplo, o uso de análise
fatorial exploratória mostrou que a medida de saída primária de Whack-a-Mole foi correlacionada com 2 dos 3
EFs de interesse: inibição ( r (22) =. 60, P <.001) e atualização ( r (22) ) = 0,35, P <0,05) [33 ]. Código do
Espaço[17 ,18 ] teve problemas semelhantes. O estudo inicial foi bem-sucedido, comamedida de saídado
Space Code secorrelacionando bem com uma medida convencional de velocidade de processamento (r(58) =.
55,P<.001). No entanto, um segundo artigo detalhando 2 experimentos que visavam replicar a descoberta
anterior descobriu queascorrelaçõesdo Código Espacialcom medidas de memória de trabalho, capacidade
visuoespacial e velocidade de processamento não eram estáveis [18 ]. O fato de que oSpace Codefoi pensado
para ser uma medida bastante pura em um estudo e, em seguida, mostrou ser de domínio misto no próximo
destaca o fato de que projetar tarefas cognitivas gamificadas é difícil, e vários estudos de validação bem
desenvolvidos podem ser necessários para garantir que uma tarefa está medindo o que é pretendido.
A gamificação também tem o potencial de invalidar uma tarefa. Por exemplo, a aposentadoria foi comparada
com a Continuous Performance Task-II em controles saudáveis e adultos com TDAH. O Continuous
Performance Task-II detectou mais erros de comissão de adultos com TDAH conforme o esperado (média [M]
= 56, desvio padrão [SD] = 13 vs M = 46, SD = 10), mas a aposentadoria não (M = 14,4 , SD = 5,8 vs M = 13,2, SD
= 4,3): isso provavelmente invalida o jogo como uma ferramenta de diagnóstico para TDAH. No entanto,
Delisle e Braun [23 ] discutem a possibilidade de que aaposentadoriapode não ter detectado nenhum déficit
em pacientes com TDAH, já que a natureza da tarefa era tal que não havia déficit: o ambiente multitarefa
altamente estruturado e rico em feedback pode ter normalizado a desatenção usual dos pacientes com TDAH.
Esse aumento de desempenho resultante de elementos semelhantes aos de um jogo é uma desvantagem ao
realizar a avaliação cognitiva, mas é provável que seja desejável em um cenário de treinamento cognitivo.
Vários estudos nesta revisão focaram especificamente em adicionar mecânica de jogo a tarefas cognitivas
para investigar as mudanças resultantes em dados, diversão e motivação. Dovis et al [22 ] estudaram se
diferentes tipos de incentivo poderiam normalizar o desempenho de crianças com TDAH no treinamento da
memória operacional. Eles descobriram que, independentemente do incentivo, as crianças com TDAH não
https://games.jmir.org/2016/2/e11/ 11/21
07/07/2021 JMIR Serious Games - Gamificação de avaliação cognitiva e treinamento cognitivo: uma revisão sistemática de aplicativos e eficácia
tiveram um desempenho tão bom quanto os controles saudáveis. No entanto, as crianças com TDAH também
experimentaram uma diminuição no desempenho ao longo do tempo, e a condição de € 10 e a condição de
jogo (Megabot) impediram essa diminuição. Esses resultados indicam que os problemas de desempenho no
treinamento de TDAH podem ser aliviados de alguma forma com o uso de tarefas semelhantes a jogos. Isso é
ainda confirmado pelo estudo de Prins et al (Supermecha[24 ]), que descobriu que crianças com TDAH
completaram mais tentativas de treinamento (M = 199,48, DP = 47,46 vs M = 134,43, DP = 34,18), com maior
precisão (69% vs 51%), quando treinadas usando um treinamento de memória operacional gamificado tarefa
em oposição a uma não-jogo. As crianças na condição de jogo também foram mais engajadas e gostaram
mais do treinamento, conforme medido pelo "tempo de ausência". Em uma linha semelhante, The Great Brain
Experiment [39 ] e GAME [46 ], ambos mostraram que tarefas semelhantes a jogos são apropriadas para medir
e treinar a memória de trabalho. Com Ninaus et al, apresentando evidências de que a gamificação pode
melhorar o desempenho geral do participante em uma tarefa de treinamento de memória operacional [48 ] e
McNab e Dolan mostrando que os dados coletados de 2 tarefas gamificadas e não-modificadas muito
diferentes poderiam se ajustar a modelos semelhantes de capacidade de memória de trabalho.
Um dos jogos mais teóricos em nossa análise foi Watermons [38 ], que incluiu muitas características
motivacionais destinadas a entregar um senso de autonomia e competência do jogador. O treinamento de
troca de tarefas foi incorporado a um enredo rico e tema aprimorado graficamente. Eles descobriram que
essas características semelhantes a jogos aumentaram o efeito do treinamento, reduzindo os tempos de
reação e os custos de troca, em comparação com uma versão do treinamento não semelhante a jogos. Os
participantes também estavam mais dispostos a realizar o treinamento quando na condição de jogo.
Miranda e Palmer [36 ] usou uma tarefa de pesquisa visual com 2 formas de recompensa para respostas
rápidas e precisas: efeitos sonoros e pontos. Eles descobriram que os efeitos sonoros aumentaram os tempos
de reação, potencialmente devido à captura de atenção e não melhoraram as pontuações de engajamento
subjetivo. Os pontos pareceram não ter efeito sobre os dados e aumentaram as pontuações de engajamento
subjetivo. Esses resultados destacam a natureza delicada de projetar testes cognitivos gamificados, porque
algo tão inócuo quanto alguns efeitos sonoros teve efeitos deletérios no desempenho dos participantes.
Finalmente, Hawkins et al, [9 ] comparou versões semelhantes a jogos de 2 tarefas de tomada de decisão com
contrapartes não relacionadas a jogos. Nenhuma diferença entre os dados coletados pelas versões
gamificadas e as versões não-gamificadas foi encontrada. Avaliações subjetivas indicaram que ambas as
versões de ambas as tarefas eram igualmente chatas e repetitivas, mas que as versões semelhantes a jogos
eram mais interessantes e agradáveis. Dado o tamanho da amostra combinada relativamente grande desses
estudos (N = 200), eles fornecem boas evidências de que a mecânica do jogo pode ser incluída em testes
cognitivos sem invalidar os dados e com o efeito desejado de aumentar a motivação.
Discussão
Resultados principais
https://games.jmir.org/2016/2/e11/ 12/21
07/07/2021 JMIR Serious Games - Gamificação de avaliação cognitiva e treinamento cognitivo: uma revisão sistemática de aplicativos e eficácia
Identificamos 7 razões pelas quais os pesquisadores usam a gamificação na pesquisa cognitiva. Isso inclui
não apenas as aplicações “tradicionais” de gamificação, como o aumento do envolvimento de longo e curto
prazo com uma tarefa, mas também razões mais clinicamente relacionadas, como tornar as tarefas mais
interativas para aumentar o efeito do treinamento cognitivo. Vários estudos objetivaram reduzir a ansiedade
do teste e otimizar o desempenho em grupos que tradicionalmente não gostam de ser testados,
principalmente eletronicamente, como idosos e crianças. Ao ocultar o teste atrás de uma interface e
jogabilidade inovadoras, o público-alvo pode se sentir mais confortável.
Vimos vários jogos destinados a treinar e testar pessoas com TDAH e, de maneira geral, esses jogos parecem
muito envolventes para os usuários, em alguns casos, até aumentando o tempo de treinamento. Tarefas
gamificadas podem ser valiosas para avaliar pacientes com TDAH, pois os jogos de computador são
particularmente atraentes para eles: com recompensas rápidas, feedback imediato e pressão do tempo sendo
exatamente o tipo de estímulo que o cérebro com TDAH anseia [64 ,65 ]. O sistema dopaminérgico é
considerado anormal no TDAH [66 ,67 ]. No entanto, acredita-se que jogar videogame pode facilitar a liberação
de dopamina extra-estriatal, que desempenha um papel em focar a atenção e aumentar a excitação [68 ,69 ];
isso pode melhorar o desempenho e a motivação do jogador. No entanto, como Delisle e Braun discutem [23 ],
devemos ter cuidado para que o uso liberal da mecânica do jogo não reverta o próprio déficit que esperamos
medir.
Uma das principais razões pelas quais os psicólogos desejam utilizar a gamificação é para aumentar o
desempenho e a motivação nas populações de pesquisa. Os resultados das referências [9 ,17 ,18 ,38 ],
mostram que tarefas gamificadas podem ser usadas para melhorar a motivação, enquanto ainda mantêm
uma tarefa cientificamente válida. No entanto, Katz et al [34 ] e Miranda e Palmer [36 ] destacam que este
pode ser um ato de equilíbrio difícil, com várias mecânicas de jogo tendo efeitos deletérios imprevistos no
desempenho. Para que as tarefas psicológicas gamificadas se tornem comuns no futuro, mais pesquisas são
necessárias para desvendar o impacto da mecânica de jogo específica no desempenho da tarefa, como esses
estudos já começaram a fazer.
Os jogos de treinamento geralmente continham muitos recursos e eram semelhantes aos videogames
comerciais. O treinamento cognitivo normalmente requer várias sessões para ser eficaz e, como resultado, as
tarefas de treinamento precisam ser envolventes o suficiente para jogar por muitas horas. Os gráficos 3D eram
bastante predominantes, assim como o uso de avatares, pontos, níveis e mundos de jogo em crescimento
dinâmico (ver SuplementarFigura 1 emApêndice multimídia 2 ). Metas de longo prazo que precisavam ser
concluídas em sessões repetidas também eram comuns e serviam para sustentar o engajamento por um
longo período. Em contraste, os jogos de avaliação eram mais simples, predominantemente usando gráficos
2D, efeitos sonoros, pontuação e tema para criar a aparência de um jogo. Vários jogos simplesmente se
apresentavam como “quebra-cabeças” que o participante tinha que completar. Tarefas dessa natureza
representam a gamificação em sua forma mais simples, mas foram bem recebidas pelos usuários, o que
implica que gamificação mínima é melhor do que nenhuma gamificação. A simplicidade da gamificação
empregada provavelmente se deve à tensão constante entre a criação de uma tarefa envolvente e o risco de
minar a validade científica da tarefa: incluir mecânicas de jogo desconhecidas pode ter efeitos deletérios nos
dados coletados.
Encontramos padrões heterogêneos para validar tarefas gamificadas. Normalmente, os jogos de avaliação
cognitiva foram validados rigorosamente, usando correlação com tarefas cognitivas semelhantes e análise
fatorial para determinar se eles estavam tendo o desempenho esperado. Muitos jogos de treinamento usavam
apenas uma tarefa gamificada, o que significa que o efeito da gamificação não pode ser dissociado do efeito
https://games.jmir.org/2016/2/e11/ 13/21
07/07/2021 JMIR Serious Games - Gamificação de avaliação cognitiva e treinamento cognitivo: uma revisão sistemática de aplicativos e eficácia
da intervenção. Os tamanhos das amostras eram pequenos em quase todos os estudos que revisamos, e
houve pouca consideração sobre o poder estatístico quando os tamanhos das amostras foram decididos,
com apenas 5 de 33 artigos descrevendo um cálculo de poder. Os testes cognitivos gamificados são novos
instrumentos científicos e devem ser validados como tal. Pequenos estudos-piloto, seguidos por estudos de
validação maiores, incluindo avaliação da confiabilidade teste-reteste,70 ]. Em relação ao treinamento
cognitivo, idealmente o treinamento gamificado deve ser tratado como uma intervenção e, portanto, o padrão
ouro atual de um ensaio clínico cego randomizado é apropriado [71 ]. Tanto no teste quanto no treinamento,
recomendamos o uso de pelo menos 2 controles: uma tarefa cognitiva padrão projetada para produzir as
mesmas medidas de saída / efeito de treinamento da tarefa recém-gamificada e uma versão não-modificada
da tarefa gamificada, construída no mesmo software plataforma e idêntica em função / interação, com todas
as mecânicas de jogo removidas.
Limitações
Conclusões
Conforme discutido por Hawkins et al [9 ], tem sido frequentemente sugerido que as tarefas cognitivas
gamificadas podem resultar em dados de maior qualidade e um treinamento mais eficaz, simplesmente em
virtude de um maior envolvimento. Nossa revisão não encontrou nenhuma evidência para apoiar que os testes
gamificados possam ser usados para melhorar a qualidade dos dados, seja reduzindo o ruído entre os sujeitos
ou melhorando o desempenho do participante, e houve algumas indicações de que pode realmente piorá-lo
[17 ,18 ,34 ,36 ]. No entanto, encontramos algumas evidências de que a gamificação pode ser eficaz em
melhorar o treinamento cognitivo, mas devemos considerar esses resultados positivos do treinamento
provisoriamente devido a vários problemas metodológicos nos estudos que revisamos.
À medida que a pesquisa cognitiva começa a sair do laboratório para os computadores pessoais e
dispositivos móveis, o envolvimento será a chave para a coleta de dados de alta qualidade. É provável que a
gamificação desempenhe um papel importante ao possibilitar essa mudança; mas são necessárias mais
https://games.jmir.org/2016/2/e11/ 14/21
07/07/2021 JMIR Serious Games - Gamificação de avaliação cognitiva e treinamento cognitivo: uma revisão sistemática de aplicativos e eficácia
pesquisas e uma validação mais rigorosa para entender a delicada interação entre a mecânica do jogo e os
processos cognitivos.
Agradecimentos
Os autores são membros do Centro de Estudos de Álcool e Tabaco do Reino Unido, um UKCRC Public Health
Research: Centre of Excellence. Agradecemos o financiamento da British Heart Foundation, do Cancer
Research UK, do Economic and Social Research Council, do Medical Research Council e do National Institute
for Health Research, sob os auspícios do UK Clinical Research Collaboration. O Conselho de Pesquisa Médica
do Reino Unido, o Wellcome Trust (092731) e a University of Bristol fornecem suporte básico para o ALSPAC.
Este trabalho foi apoiado pelo Conselho de Pesquisa Médica (MC_UU_12013 / 6), uma bolsa de doutorado
para JL financiada pelo Conselho de Pesquisa Econômica e Social e Cambridge Cognition Limited e uma bolsa
clínica acadêmica financiada pelo NIHR para EE. Os financiadores não tiveram nenhuma função no desenho
da revisão, extração e análise de dados, decisão de publicar,
Conflitos de interesse
O Dr. Coyle é diretor da Handaxe CIC, uma empresa sem fins lucrativos que desenvolve tecnologia, incluindo
jogos de computador, para apoiar intervenções de saúde mental para crianças e adolescentes.
Apêndice 1 de multimídia
Cinco tabelas detalhando codificação e categorização no manuscrito principal. A Tabela 1 lista os motivos
para o uso de gamificação no treinamento e teste cognitivo. A Tabela 2 categoriza os jogos pela faixa etária a
que se destinam. A Tabela 3 lista os jogos por categoria de treinamento ou teste. As Tabelas 4 e 5 listam os
jogos pelos domínios cognitivos aos quais se destinam.
Apêndice 2 de multimídia
Informações adicionais sobre os artigos cobertos por esta revisão que são altamente detalhadas e destinadas
a uma análise mais aprofundada em artigos futuros ou para que outros pesquisadores se avaliem. Ele contém
descrições curtas baseadas em texto de todos os 31 jogos e uma captura de tela onde o papel incluiu um. Há
também uma análise detalhada da mecânica do jogo em cada tarefa.
Referências
1. Relatório sobre o estado dos jogos online .: Spilgames; 2013. URL: http: / / auth-83051f68-ec6c-44e0-
afe5-bd8902acff57. Cdn.spilcloud.com/ v1 / archives / 1384952861.
25_State_of_Gaming_2013_US_FINAL. Pdf [acessado em 2014-11-27] [ WebCite Cache ]
2. Cowley B, Charles D, Black M, Hickey R. Rumo a uma compreensão do fluxo em videogames. Computers
in Entertainment 2008; 6 (2) Artigo No. 20. [ CrossRef ]
3. McGonigal J. Reality is Broken: Por que os jogos nos tornam melhores e como eles podem mudar o
mundo. Nova York: Vintage; 2012
4. DeRight J, Jorgensen R. Eu só quero meu crédito de pesquisa: frequência de esforço subótimo em uma
amostra de universitários saudável não clínica. Clin Neuropsychol 2015; 29 (1): 101-117. [ CrossRef ] [
https://games.jmir.org/2016/2/e11/ 15/21
07/07/2021 JMIR Serious Games - Gamificação de avaliação cognitiva e treinamento cognitivo: uma revisão sistemática de aplicativos e eficácia
Medline ]
5. Eysenbach G. A lei de atrito. J Med Internet Res 2005; 7 (1): e11 [ Texto completo GRÁTIS ] [ CrossRef ] [
Medline ]
6. Boyle E, Hainey T, Connolly T, Gray G, Earp J, Ott M, et al. Uma atualização da revisão sistemática da
literatura de evidências empíricas dos impactos e resultados de jogos de computador e jogos sérios.
Computadores e Educação, março de 2016; 94: 178-192. [ CrossRef ]
7. Boendermaker WJ, Boffo M, Wiers RW. Explorando Elementos de Diversão para Motivar os Jovens a
Fazer Modificações de Tendência Cognitiva. Games Health J, dezembro de 2015; 4 (6): 434-443. [
CrossRef ] [ Medline ]
8. Dunbar N, Miller C, Adame B, Elizondo J, Wilson S, Lane B, et al. Treinamento implícito e explícito na
mitigação do viés cognitivo por meio do uso de um jogo sério. Computers in Human Behavior 2014; 37:
307-318. [ CrossRef ]
9. Hawkins GE, Rae B, Nesbitt KV, Brown SD. Os recursos semelhantes a jogos podem não melhorar os
dados. Behav Res Methods 2013 Jun; 45 (2): 301-318. [ CrossRef ] [ Medline ]
10. Dubbels B. Gamificação, jogos sérios, simulação lúdica e outras categorias contenciosas. International
Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations 2013, abril; 5 (2): 1-19. [ CrossRef ]
11. Aparicio A, Vela F, Sánchez J, Montes J. Análise e aplicação da gamificação. In: Atas da 13ª Conferência
Internacional sobre Interacción Persona-Ordenador. 2012 Apresentado em: Interacción 2012; 03-05 de
outubro de 2012; Elche, Espanha. [ CrossRef ]
12. Cugelman B. Gamificação: o que é e por que é importante para desenvolvedores de mudança de
comportamento em saúde digital. JMIR Serious Games 2013; 1 (1): e3 [ Texto completo GRÁTIS ] [
CrossRef ] [ Medline ]
13. Deterding S, Björk S, Nacke L, Dixon D, Lawley E. Projetando gamificação: criando experiências lúdicas e
lúdicas. In: Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. EUA: ACM; 2013 Apresentado
em: CHI '13; 27 de abril a 02 de maio de 2013; Paris, França p. 3263-3266. [ CrossRef ]
14. Biddiss E, Irwin J. Videogames ativos para promover a atividade física em crianças e jovens: uma
revisão sistemática. Arch Pediatr Adolesc Med, julho de 2010; 164 (7): 664-672. [ CrossRef ] [ Medline ]
15. Primack B, Carroll M, McNamara M, Klem M, King B, Rich M, et al. Papel dos videogames na melhoria
dos resultados relacionados à saúde: uma revisão sistemática. Am J Prev Med 2012 Jun; 42 (6): 630-
638. [ CrossRef ] [ Medline ]
16. Donchin E. Videogames como ferramentas de pesquisa: o jogo Space Fortress. Behavior Research
Methods, Instruments, & Computers, junho de 1995; 27 (2): 217-223. [ CrossRef ]
17. McPherson J, Burns NR. Invasores Gs: avaliando um teste de velocidade de processamento semelhante
a um jogo de computador. Behav Res Methods 2007 Nov; 39 (4): 876-883. [ Medline ]
18. McPherson J, Burns NR. Avaliação da validade de testes de velocidade de processamento e memória de
trabalho semelhantes a jogos de computador. Behav Res Methods 2008 Nov; 40 (4): 969-981. [ CrossRef
] [ Medline ]
19. Trapp W., Landgrebe M., Hoesl K., Lautenbacher S., Gallhofer B., Günther W., et al. A remediação
cognitiva melhora a cognição e o bom desempenho cognitivo aumenta o tempo de recaída - resultados
de um estudo catamnéstico de 5 anos em pacientes com esquizofrenia. BMC Psychiatry 2013; 13: 184 [
Texto completo GRÁTIS ] [ CrossRef ] [ Medline ]
20. Gamberini L, Martino F, Seraglia B, Spagnolli A, Fabregat M, Ibanez F, et al. Projeto Eldergames: Uma
solução inovadora de mesa de realidade mista para preservar as funções cognitivas em pessoas
idosas. 21 de maio de 2009 Apresentado em: 2ª Conferência sobre Interações do Sistema Humano; 21
a 23 de maio de 2009; Catania p. 164-169. [ CrossRef ]
21. Gamberini L, Cardullo S, Seraglia B, Bordin A. Testes neuropsicológicos através de um console Nintendo
Wii. Stud Health Technol Inform 2010; 154: 29-33. [ Medline ]
22. Dovis S, Van der Oord Saskia, Wiers R, Prins Pier J M. A motivação pode normalizar a memória de
trabalho e a persistência de tarefas em crianças com transtorno de déficit de atenção / hiperatividade?
https://games.jmir.org/2016/2/e11/ 16/21
07/07/2021 JMIR Serious Games - Gamificação de avaliação cognitiva e treinamento cognitivo: uma revisão sistemática de aplicativos e eficácia
Os efeitos do dinheiro e dos jogos de computador. J Abnorm Child Psychol, julho de 2012; 40 (5): 669-
681. [ CrossRef ] [ Medline ]
23. Delisle J, Braun Claude M J. Um contexto para normalizar a impulsividade no trabalho para adultos com
transtorno de déficit de atenção / hiperatividade (tipo combinado). Arch Clin Neuropsychol, novembro
de 2011; 26 (7): 602-613. [ CrossRef ] [ Medline ]
24. Prins PJ, Dovis S, Ponsioen A, ten Brink E, van der Oord S. O treinamento computadorizado da memória
de trabalho com elementos do jogo aumenta a motivação e a eficácia do treinamento em crianças com
TDAH? Cyberpsychol Behav Soc Netw, março de 2011; 14 (3): 115-122. [ CrossRef ] [ Medline ]
25. Lim, Lee, Guan, Fung Daniel Shuen Sheng, Zhao, Teng Stephanie Sze Wei, Zhang, Krishnan K Ranga
Rama. Um programa de treinamento de atenção baseado na interface cérebro-computador para o
tratamento do transtorno de déficit de atenção e hiperatividade. PLoS One 2012; 7 (10) [ Texto completo
GRÁTIS ] [ CrossRef ] [ Medline ]
26. Heller M, Roots K, Srivastava S, Schumann J, Srivastava J, Hale T. A Machine Learning-Based Analysis of
Game Data for Attention Deficit Hyperactivity Disorder Assessment. Games Health J Out 2013; 2 (5):
291-298. [ CrossRef ] [ Medline ]
27. Verhaegh J, Fontijn W, Aarts E, Resing W. Avaliação no jogo e treinamento de habilidades cognitivas
não-verbais usando TagTiles. Pers Ubiquit Comput 2012, 22 de abril; 17 (8): 1637-1646. [ CrossRef ]
28. Aalbers T, Baars Maria AE, Olde Rikkert Marcel GM, Kessels Roy P C. Enigmas com jogos online (BAM-
COG): confiabilidade, validade e viabilidade de um auto-monitor online para desempenho cognitivo em
adultos idosos. J Med Internet Res 2013; 15 (12) [ Texto completo GRÁTIS ] [ CrossRef ] [ Medline ]
29. Fagundo, Santamaría, Forcano, Giner-Bartolomé, Jiménez-Murcia, Sánchez, Granero, Ben-Moussa,
Magnenat-Thalmann, Konstantas, Lam, Lucas, Nielsen, Bults, Tarrega, Menchón, de le Torre, Cardi,
Tesouro, Fernández- Aranda. Terapia de videogame para regulação emocional e controle da
impulsividade em uma série de casos tratados com bulimia nervosa. European Eating Disorders Review
2013 Nov; 21 (6): 493-499. [ CrossRef ]
30. Anguera J, Boccanfuso J, Rintoul J, Al-Hashimi O, Faraji F, Janowich J, et al. O treinamento de
videogame aumenta o controle cognitivo em adultos mais velhos. Nature 2013, 5 de setembro; 501
(7465): 97-101 [ Texto completo GRÁTIS ] [ CrossRef ] [ Medline ]
31. van der Oord S, Ponsioen AJ, Geurts HM, Ten Brink EL, Prins PJ. Um estudo piloto sobre a eficácia de um
treinamento computadorizado de remediação do funcionamento executivo com elementos de jogos
para crianças com TDAH em um ambiente ambulatorial: resultados no funcionamento executivo
avaliado pelos pais e professores e no comportamento de TDAH. J Atten Disord novembro de 2014; 18
(8): 699-712. [ CrossRef ] [ Medline ]
32. Brown H, Zeidman P, Smittenaar P, Adams R, McNab F, Rutledge R, et al. Crowdsourcing for Cognitive
Science - The Utility of Smartphones. PloS One 2014, 15 de julho; 9. [ CrossRef ]
33. Tong T, Chignell M. Desenvolvendo um jogo sério para avaliação cognitiva: escolhendo configurações e
medindo o desempenho. In: Proceedings of the Second International Symposium of Chinese CHI. 26 de
abril de 2014 Apresentado em: Chinese CHI 2014; 26 a 27 de abril de 2014; Toronto, Canadá, p. 70-79. [
CrossRef ]
34. Katz B, Jaeggi S, Buschkuehl M, Stegman A, Shah P. Efeito diferencial de características motivacionais
em melhorias de treinamento em treinamento cognitivo baseado na escola. Front Hum Neurosci 2014;
8: 242 [ Texto completo GRATUITO ] [ CrossRef ] [ Medline ]
35. Lee T, Goh SJ, Quek S, Phillips R, Guan C, Cheung Y, et al. Um sistema de treinamento cognitivo baseado
na interface cérebro-computador para idosos saudáveis: um estudo piloto de controle randomizado
para usabilidade e eficácia preliminar. PLoS One 2013 18 de novembro; 8 (11): e79419 [ Texto completo
GRÁTIS ] [ CrossRef ] [ Medline ]
36. Miranda A, Palmer E. Motivação intrínseca e captura de atenção de características semelhantes a jogos
em uma tarefa de busca visual. Behav Res Methods 2014, março; 46 (1): 159-172. [ CrossRef ] [ Medline
]
37. Atkins S, Sprenger A, Colflesh G, Briner T, Buchanan J, Chavis S, et al. Medir a memória de trabalho é
diversão e jogos: um jogo espacial quadridimensional prevê o desempenho de tarefas cognitivas. Exp
Psychol 2014; 61 (6): 417-438. [ CrossRef ] [ Medline ]
https://games.jmir.org/2016/2/e11/ 17/21
07/07/2021 JMIR Serious Games - Gamificação de avaliação cognitiva e treinamento cognitivo: uma revisão sistemática de aplicativos e eficácia
38. Dörrenbächer S, Müller P, Tröger J, Kray J. Efeitos dissociáveis dos elementos do jogo na motivação e na
cognição em um treinamento de troca de tarefas no meio da infância. Front Psychol 2014; 5: 1275 [
Texto completo GRÁTIS ] [ CrossRef ] [ Medline ]
39. McNab F, Dolan R. Dissociating distractor-filtering na codificação e durante a manutenção. J Exp
Psychol Hum Percept Perform 2014 Jun; 40 (3): 960-967 [ Texto completo GRÁTIS ] [ CrossRef ] [
Medline ]
40. Dennis TA, O'Toole L. Saúde mental em movimento: efeitos de um aplicativo móvel de modificação de
polarização de atenção gamificado em adultos ansiosos por traços. Clin Psychol Sci 1 de setembro de
2014; 2 (5): 576-590 [ Texto completo GRÁTIS ] [ CrossRef ] [ Medline ]
41. Delgado MT, Uribe PA, Alonso AA, Díaz RR. TENI: Uma bateria abrangente para avaliação cognitiva
baseada em jogos e tecnologia. Child Neuropsychol 2016; 22 (3): 276-291. [ CrossRef ] [ Medline ]
42. de Vries M, Prins PJ, Schmand B, Geurts H. Memória de trabalho e treinamento de flexibilidade cognitiva
para crianças com transtorno do espectro do autismo: um ensaio clínico randomizado. J Child Psychol
Psychiatry, maio de 2015; 56 (5): 566-576. [ CrossRef ] [ Medline ]
43. Dovis S, Van der Oord S, Wiers RW, Prins PJ. Melhorar o funcionamento executivo em crianças com
TDAH: treinar várias funções executivas no contexto de um jogo de computador. um ensaio
randomizado duplo-cego controlado por placebo. PLoS One 2015; 10 (4): e0121651 [ Texto completo
GRÁTIS ] [ CrossRef ] [ Medline ]
44. Kim K, Choi Y, You H, Na D, Yoh MS, Park JK, et al. Efeitos de um treino sério nas funções cognitivas em
adultos mais velhos. J Am Geriatr Soc, março de 2015; 63 (3): 603-605. [ CrossRef ] [ Medline ]
45. Manera V, Petit P, Derreumaux A, Orvieto I, Romagnoli M, Lyttle G, et al. 'Cozinha e culinária', um jogo
sério para deficiência cognitiva leve e doença de Alzheimer: um estudo piloto. Front Aging Neurosci
2015; 7: 24 [ Texto completo GRATUITO ] [ CrossRef ] [ Medline ]
46. Ninaus M, Pereira G, Stefitz R, Prada R, Paiva A, Neuper C, et al. Os elementos do jogo melhoram o
desempenho em uma tarefa de treinamento de memória de trabalho. IJSG 10 de fevereiro de 2015; 2
(1): 3-16 [ Texto completo GRATUITO ] [ CrossRef ]
47. Tarnanas I, Laskaris N, Tsolaki M, Muri R, Nef T, Mosimann U. Sobre a comparação de um novo jogo
sério e biomarcadores de eletroencefalografia para rastreamento de demência precoce. Adv Exp Med
Biol 2015; 821: 63-77. [ CrossRef ] [ Medline ]
48. Eriksson B, Musialik M, Wagner J. Student ensaio. 6 de agosto de 2012 Gamification - Engaging the
Future URL: https://gupea.ub.gu.se/handle/2077/30037 [acessado 2016-07-08] [ WebCite Cache ]
49. Sirály E, Szabó Á, Szita B, Kovács V, Fodor Z, Marosi C, et al. Monitorando os primeiros sinais de declínio
cognitivo em idosos por meio de jogos de computador: um estudo de ressonância magnética. PLoS
One 2015, 23 de fevereiro; 10 (2): e0117918 [ Texto completo GRÁTIS ] [ CrossRef ] [ Medline ]
50. Ryan R, Deci E. Teoria da autodeterminação e a facilitação da motivação intrínseca, desenvolvimento
social e bem-estar. American Psychologist 2000; 55 (1): 68-78. [ CrossRef ]
51. Ryan R, Rigby C, Przybylski A. The Motivational Pull of Video Games: A Self-Determination Theory
Approach. Motiv Emot, 29 de novembro de 2006; 30 (4): 344-360. [ CrossRef ]
52. Colzato LS, van den Wildenberg M, Zmigrod S, Hommel B. Jogos de vídeo de ação e controle cognitivo:
jogar jogos de tiro em primeira pessoa está associado à melhora da memória de trabalho, mas não à
inibição da ação. Psychol Res, março de 2013; 77 (2): 234-239. [ CrossRef ] [ Medline ]
53. Durlach P, Kring J, Bowens L. Efeitos da experiência do videogame de ação na detecção de mudanças.
Mil Psychol 2009; 21 (1): 24-39.
54. Green C, Bavelier D. Enumeração versus rastreamento de múltiplos objetos: o caso de jogadores de
videogame de ação. Cognition 2006 Aug; 101 (1): 217-245 [ Texto completo GRÁTIS ] [ CrossRef ] [
Medline ]
55. Dobrowolski P, Hanusz K, Sobczyk B, Skorko M, Wiatrow A. Aprimoramento cognitivo em jogadores de
videogame: O papel do gênero de videogame. Computers in Human Behavior, março de 2015; 44: 59-63.
[ CrossRef ]
https://games.jmir.org/2016/2/e11/ 18/21
07/07/2021 JMIR Serious Games - Gamificação de avaliação cognitiva e treinamento cognitivo: uma revisão sistemática de aplicativos e eficácia
56. Dye Matthew WG, Green CS, Bavelier D. Aumentando a velocidade de processamento com videogames
de ação. Curr Dir Psychol Sci 2009; 18 (6): 321-326 [ Texto completo GRÁTIS ] [ CrossRef ] [ Medline ]
57. Abikoff H. Eficácia das intervenções de treinamento cognitivo em crianças hiperativas: uma revisão
crítica. Clinical Psychology Review 1985; 5 (5): 479-512. [ CrossRef ]
58. Jaeggi S, Buschkuehl M, Jonides J, Shah P. Benefícios de curto e longo prazo do treinamento cognitivo.
PNAS, 13 de junho de 2011; 108 (25): 10081-10086. [ CrossRef ]
59. Melby-Lervåg M, Hulme C. O treinamento da memória operacional é eficaz? Uma revisão meta-analítica.
Dev Psychol, fevereiro de 2013; 49 (2): 270-291. [ CrossRef ] [ Medline ]
60. Burgess P, Alderman N, Forbes C, Costello A, Coates L, Dawson D, et al. O caso para o desenvolvimento
e uso de medidas “ecologicamente válidas” da função executiva em neuropsicologia experimental e
clínica. J Int Neuropsychol Soc, março de 2006; 12 (2): 194-209. [ CrossRef ] [ Medline ]
61. Kolb D. Aprendizagem experiencial: a experiência como fonte de aprendizagem e desenvolvimento.
Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall; 1984.
62. Prins PJ, Brink E, Dovis S, Ponsioen A, Geurts H, de Vries M, et al. “Braingame Brian”: Rumo a um
programa de treinamento de funções executivas com elementos de jogos para crianças com TDAH e
problemas de controle cognitivo. Games Health J Fev 2013; 2 (1): 44-49. [ CrossRef ] [ Medline ]
63. Verhaegh J, Fontijn W, Resing W. Sobre a correlação entre o desempenho das crianças em tarefas de
quadro eletrônico e medidas de teste de inteligência não verbal. Computers & Education, novembro de
2013; 69: 419-430. [ CrossRef ]
64. Kok A, Kong T, Bernard-Opitz V. Uma comparação dos efeitos de brincadeiras estruturadas e abordagens
de brincadeiras facilitadas em pré-escolares com autismo. Um estudo de caso. Autism 2002 Jun; 6 (2):
181-196. [ Medline ]
65. WebMD. 2012. Videogames e TDAH: qual é o link? URL: http: // www. Webmd.com/ add-adhd / children-
adhd / features / adhd-and-video-games-is-there-a-link? Print = true [acessado em 2016 -04-19] [
WebCite Cache ]
66. Dougherty D, Bonab A, Spencer T, Rauch S, Madras B, Fischman A. Densidade do transportador de
dopamina em pacientes com transtorno de déficit de atenção e hiperatividade. Lancet 1999; 354 (9196):
2132-2133. [ CrossRef ] [ Medline ]
67. LaHoste, Swanson, Wigal, Glabe, Wigal, King, Kennedy. O polimorfismo do gene do receptor D4 da
dopamina está associado ao transtorno de déficit de atenção e hiperatividade. Mol Psychiatry, maio de
1996; 1 (2): 121-124. [ Medline ]
68. Nieoullon A. Dopamina e a regulação da cognição e atenção. Prog Neurobiol, maio de 2002; 67 (1): 53-
83. [ Medline ]
69. Nieoullon A, Coquerel A. Dopamina: um regulador chave para adaptar ação, emoção, motivação e
cognição. Curr Opin Neurol Dezembro 2003; 16 Suplemento 2: S3-S9. [ Medline ]
70. Blog de Kato P. Pam Kato. 05 de abril de 2013. O que você quer dizer quando diz que seu jogo sério foi
validado? URL de validade experimental vs. teste: https: / / pamkato. Com / 2013/04/25 / o-que-você-
quer-dizer-quando-diz-que-seu-jogo-sério-passou -validated-experimental-vs-teste-validty / [ WebCite
cache ]
71. Kato PM. Avaliação da eficácia e validação de jogos para a saúde. Games Health J, fevereiro de 2012; 1
(1): 74-76. [ CrossRef ] [ Medline ]
72. Mekler E, Brühlmann F, Opwis K, Tuch A. Pontos, níveis e tabelas de classificação prejudicam a
motivação intrínseca ?: Uma análise empírica de elementos comuns de gamificação. In: Proceedings of
the First International Conference on Gameful Design, Research, and Applications. 2013 Apresentado
em: Gamification 2013; 02 a 04 de outubro de 2013; Stratford, ON, Canadá p. 66-73. [ CrossRef ]
73. Preist C, Massung E, Coyle D. Competindo ou com o objetivo de ser mediano ?: Normificação como
meio de engajar voluntários digitais. In: Anais da 17ª conferência ACM sobre trabalho cooperativo
suportado por computador e computação social. 2014 Apresentado em: Conferência ACM sobre
trabalho cooperativo suportado por computador e computação social; 15 a 19 de fevereiro de 2014;
Baltimore, MD p. 1222-1233. [ CrossRef ]
https://games.jmir.org/2016/2/e11/ 19/21
07/07/2021 JMIR Serious Games - Gamificação de avaliação cognitiva e treinamento cognitivo: uma revisão sistemática de aplicativos e eficácia
Abreviações
Editado por G Eysenbach; submetido em 21.04.16; revisado por pares por C Chambers, M Ninaus; comentários
ao autor 06.08.16; versão revisada recebida em 16.06.16; aceito em 17/06/16; publicado em 15.07.16
direito autoral
© Jim Lumsden, Elizabeth A. Edwards, Natalia S. Lawrence, David Coyle, Marcus R Munafò. Originalmente
publicado em JMIR Serious Games (http://games.jmir.org), 15.07.2016.
Este é um artigo de acesso aberto distribuído sob os termos da Creative Commons Attribution License
(http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/), que permite o uso irrestrito, distribuição e reprodução em qualquer meio, desde o
original trabalho, publicado pela primeira vez em JMIR Serious Games, é devidamente citado. As informações bibliográficas
completas, um link para a publicação original em http://games.jmir.org, bem como essas informações de copyright e licença devem
ser incluídas.
Citação
Cite como:
Exportar Metadados
END para: nota final
BibTeX
para: BibDesk, LaTeX
RIS
para: RefMan, Procite, Endnote, RefWorks
Adicione este artigo à sua biblioteca Mendeley
Novos métodos (455)
Download
Compartilhar artigo
Declaração de privacidade
Contate-Nos
Mapa do site
Receba alertas
Copyright ©
2021
Publicações JMIR
https://games.jmir.org/2016/2/e11/ 21/21