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07/07/2021 JMIR Serious Games - Gamificação de avaliação cognitiva e treinamento cognitivo: uma revisão sistemática de aplicativos e eficácia

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JMIR Serious Games 


publicado em
15.7.2016
no
Vol 4, No 2 (2016): Jul-Dez

Gamificação de avaliação cognitiva e


treinamento cognitivo: uma revisão
sistemática de aplicativos e eficácia
1, 2 3 4
Jim Lumsden
;   Elizabeth A Edwards
;   Natalia S Lawrence
;  

5
David Coyle
;   1, 2
Marcus R Munafò

Artigo Autores Citado por (141) Tweetations (23)

Métricas

Abstrato
Abstrato
Introdução
Fundo:
AsMétodos
tarefas cognitivas são tipicamente vistas como difíceis, frustrantes e repetitivas, o que geralmente leva ao
desligamento
Resultados do participante. Isso, por sua vez, pode impactar negativamente a qualidade dos dados e / ou
reduzir os efeitos da intervenção. No entanto, a gamificação pode ser uma solução possível. Se os recursos de
Discussão
design do jogo puderem ser incorporados às tarefas cognitivas sem prejudicar seu valor científico, a qualidade
Referências
dos dados, os efeitos da intervenção e o envolvimento dos participantes podem ser melhorados.

Abreviações
Objetivos.
direito
Esta autoral
revisão sistemática tem como objetivo explorar e avaliar as maneiras pelas quais a gamificação já tem
sido usada para fins de treinamento e avaliação cognitivos. Esperamos responder a 3 perguntas: (1) Por que
os pesquisadores optaram por usar a gamificação? (2) Em quais domínios a gamificação foi aplicada? (3)
Quão bem-sucedida tem a gamificação na pesquisa cognitiva até agora?

Métodos: Suporte 
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07/07/2021 JMIR Serious Games - Gamificação de avaliação cognitiva e treinamento cognitivo: uma revisão sistemática de aplicativos e eficácia

Pesquisamos sistematicamente vários bancos de dados baseados na Web, pesquisando títulos, resumos e
palavras-chave de entradas de banco de dados usando a estratégia de pesquisa (gamif * OU jogo OU jogos) E
(cognit * OU engag * OU comportamento * OU saúde * OU atenção OU motiv * ) As pesquisas incluíram artigos

publicados em inglês entre janeiro de 2007 e outubro de 2015.

Resultados:
Nossa revisão identificou 33 estudos relevantes, cobrindo 31 tarefas cognitivas gamificadas usadas em uma
variedade de transtornos e domínios cognitivos. Identificamos 7 razões para os pesquisadores optarem por
gamificar seu treinamento e teste cognitivo. Descobrimos que a memória de trabalho e as funções executivas
gerais eram alvos comuns tanto para avaliação gamificada quanto para treinamento. Os testes gamificados
eram normalmente validados com sucesso, embora a medição de domínios mistos fosse um problema. O
treinamento gamificado parece ser altamente envolvente e aumenta a motivação dos participantes, mas
foram relatados efeitos mistos da gamificação no desempenho da tarefa.



Conclusões:
Projetos de estudo heterogêneos e tamanhos de amostra tipicamente pequenos destacam a necessidade de
mais pesquisas em treinamento e testes gamificados. No entanto, a aplicação cuidadosa da gamificação
pode fornecer uma maneira de desenvolver avaliações cognitivas envolventes e ainda cientificamente válidas,
e provavelmente vale a pena continuar a desenvolver tarefas cognitivas gamificadas no futuro.

JMIR Serious Games 2016; 4 (2): e11

doi: 10.2196 / games.5888

Palavras-chave
gamificação (75) ; semelhante a gel (1) ; cognição (57) ; jogos de computador (12) ; revisão (173) 

Nós também recomendamos

Gamificação de avaliação cognitiva e treinamento Avaliando RoboKuma: um jogo sério para medir
cognitivo: uma revisão sistemática de aplicativos e eficácia habilidades cognitivas

Jim Lumsden et al., J Med Internet Res, 2016 World Scientific

Os efeitos da gamificação no treinamento cognitivo O uso da mecânica de gamificação para aumentar o


computadorizado: revisão sistemática e meta-análise envolvimento de funcionários e usuários em serviços
participativos de saúde
Julie F Vermeir et al., J Med Internet Res, 2020
Wafa Hammedi et al., Journal of Service Management,
Uma estrutura de gamificação para avaliação cognitiva e 2017
treinamento cognitivo: estudo qualitativo
O efeito da gamificação na motivação e no
Ali Khaleghi et al., JMIR Serious Games, 2021
envolvimento
Intervenções de modificação de preconceito cognitivo Raed S. Alsawaier, M300 e PC Report, 2018
gamificado para transtornos psiquiátricos: revisão
FDA limpa o kit de urinálise habilitado para smartphone
Melvyn Zhang et al., J Med Internet Res, 2018
da Healthy.io
Déficits de controle inibitório preservados de participantes 360Dx, 2018
com sobrepeso em uma tarefa de sinal de parada
gamificada: estudo experimental de validade O efeito da gamificação na motivação e no
envolvimento
Philipp Alexander Schroeder et al., JMIR Serious Games
Raed S. Alsawaier, Jornal Internacional de Tecnologia
da Informação e Aprendizagem, 2018

Distribuído por 
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Introdução
Todos os dias, milhões de pessoas jogam jogos em computadores, consoles e dispositivos móveis [1 ]. Uma
explicação para a enorme popularidade dos jogos é que eles podem fornecer acesso fácil a um senso de
envolvimento e autoeficácia que a realidade pode não proporcionar [2 ]. Por sua natureza, os jogos
apresentam aos usuários desafios difíceis de superar e usar a estrutura narrativa, gráficos complexos,
elementos estratégicos e regras intuitivas para envolver o usuário [3 ]. Essa capacidade de atrair os usuários
começou recentemente a ser aproveitada para fins além do entretenimento na forma de gamificação. O
objetivo da gamificação é usar recursos semelhantes aos do jogo (competição, narrativa, placares, gráficos e
outros elementos de design de jogo) para transformar uma tarefa comum em algo envolvente e até divertido.

Em ciência cognitiva, quer estejamos coletando dados ou tentando encorajar mudanças de comportamento,
envolver os participantes com sucesso é vital. Há evidências de que a falta de motivação dos participantes
tem um impacto negativo na qualidade dos dados coletados [4 ], com as tarefas sendo comumente vistas
como muito enfadonhas e repetitivas para que a atenção do participante seja mantida. Este é um problema
específico para estudos baseados na Web, onde os participantes podem simplesmente fechar a janela do
navegador e sair do estudo no momento em que decidem que não vale a pena seu tempo [5 ].

Se estivermos tentando alterar o comportamento (por exemplo, modificação do viés cognitivo ou treinamento
da memória de trabalho), então é vital que nossas intervenções sejam envolventes. A gamificação pode ajudar
nesse sentido. Se conseguirmos importar elementos de design de jogos para tarefas cognitivas sem
prejudicar seu valor científico, poderemos melhorar a qualidade de nossos dados, aumentar a eficácia de
nossas intervenções e melhorar a experiência dos participantes. Além disso, usar jogos como um veículo para
fornecer treinamento cognitivo também pode ser vantajoso simplesmente porque os videogames parecem ter
efeitos positivos em uma série de resultados, incluindo memória de trabalho, capacidade de atenção,
resolução de problemas, motivação, controle emocional e comportamentos pró-sociais [6 ]. Em essência,
fornecer treinamento cognitivo direcionado por meio de um videogame pode fornecer uma série de benefícios.

Grande parte da literatura sobre gamificação é relativamente recente, interdisciplinar e de natureza


heterogênea. Essa falta de coerência no campo se deve em parte à má definição de termos; por exemplo, as
tarefas semelhantes a jogos abordadas nesta análise podem ser descritas como "jogos sérios", "semelhantes
a jogos", "gamificados", "jogos com uma finalidade", "jogos" ou simplesmente "baseados em computador" [7
-10 ]. Até onde sabemos, não houve revisões sistemáticas sobre gamificação na pesquisa cognitiva. No
entanto, houve várias revisões dos conceitos básicos para gamificação e como eles podem ser aplicados com
sucesso (ver [11 -13 ]). No entanto, a discussão detalhada dessas revisões está além do escopo deste artigo.
Também relacionado, mas além do nosso escopo, está o conjunto de trabalhos sobre os efeitos dos
videogames no comportamento (consulte [14 ,15 ] para revisões).

Este artigo tem como objetivo revisar sistematicamente as formas como a gamificação já tem sido utilizada
para fins de avaliação e treinamento cognitivo. Estávamos especificamente interessados ​nas seguintes
questões: (1) Por que os pesquisadores optaram por usar a gamificação? (2) Em quais domínios a
gamificação foi aplicada? (3) Quão bem-sucedida tem a gamificação na pesquisa cognitiva até agora?
Utilizamos deliberadamente uma ampla estratégia de pesquisa para não perder nenhum artigo relevante.
Revisamos apenas a literatura revisada por pares e, portanto, excluímos deliberadamente alguns jogos de
treinamento cognitivo disponíveis no iTunes ou na Play Store (como Luminosity e Peak), a menos que
apoiados por pesquisas revisadas por pares.

Métodos 
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Bancos de dados e estratégia de pesquisa



As seguintes bases de dados foram pesquisadas eletronicamente: PsycInfo, Medline, ETHOS, EMBASE,
PubMed, IBSS, Francis, Web of Science e Scopus. Pesquisamos os títulos, resumos e palavras-chave das
entradas do banco de dados usando a estratégia de pesquisa (gamif * OU jogo OU jogos) E (cognit * OU engag
* OU comportamento * OU saúde * OU atenção OU motiv *), onde * representa um caractere curinga para
permitir sufixos alternativos. As pesquisas incluíram artigos publicados em inglês entre janeiro de 2007 e
outubro de 2015. Pesquisamos as bibliografias dos artigos incluídos para localizar mais material relevante
não descoberto na pesquisa de banco de dados.

Critério de inclusão

Artigo de Pesquisa Primário

Os documentos incluídos eram estudos de pesquisa empírica, não revisões de literatura, artigos de opinião ou
documentos de design.

Nova tarefa semelhante a um jogo

Artigos incluídos focados em tarefas semelhantes a jogos recentemente desenvolvidas, criadas


especificamente para o estudo em questão. Excluímos os videogames disponíveis comercialmente (ou seja,
jogos "disponíveis no mercado"), bem como tarefas semelhantes a jogos que estão em uso há muitos anos,
como o Space Fortress (ver [16 ] para uma revisão).

Medir ou treinar a cognição

Artigos incluídos focados em tarefas destinadas a avaliar ou treinar a cognição. Para fins de escopo,
adotamos uma definição restrita de cognição: os processos envolvidos na memória, atenção, tomada de
decisão, controle de impulso, funcionamento executivo, velocidade de processamento e percepção visual.

Validado ou pilotado

Os artigos incluídos tiveram que envolver um estudo empírico, validando a tarefa como uma medida de
cognição ou testando a intervenção. Artigos referentes apenas a testes de usabilidade foram excluídos.

Critério de exclusão

Artigos não revisados ​por pares

Excluímos artigos não revisados ​por pares, como resumos ou pôsteres de conferências.

Gamificação nas ciências do comportamento, mas não envolvendo a cognição

Excluímos artigos sobre gamificação para fins educacionais, gerenciamento de doenças, promoção da saúde,
terapia de exposição ou reabilitação.

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Ambientes de motores de jogo / tridimensionais (3D)



Excluímos artigos que faziam uso de realidade virtual ou ambiente 3D sem nenhuma mecânica de jogo ou
enquadramento semelhante ao de jogo.

Triagem

Não selecionamos os papéis com base na inclusão de “gamificação”. Em vez disso, os artigos foram
selecionados se eles foram capturados por nossa estratégia de busca e foram considerados relevantes com
base em nossos critérios de inclusão / exclusão. Intencionalmente, não definimos de forma estrita a
gamificação: como foi amplamente discutido por Wittgenstein e aludido por Deterding [13 ], tentar definir com
precisão quais elementos tornam um jogo é difícil e limitante. Portanto, decidimos que uma tarefa seria
gamificada se seu propósito declarado fosse aumentar a motivação dos participantes. Onde não havia
detalhes suficientes para determinar se um artigo atendia aos nossos critérios de inclusão, erramos no lado
da cautela para aumentar nossa confiança na relevância dos estudos revisados.

Após a triagem, os dados foram extraídos de cada papel usando um formulário de extração de dados
padronizado. Dados relativos às questões de interesse como aplicação de gamificação, abordagem adotada e
eficácia foram extraídos de cada artigo. A aplicação da gamificação se refere ao campo da psicologia no qual
a tarefa semelhante a um jogo foi usada e por que uma tarefa semelhante a um jogo foi usada. A abordagem
adotada refere-se à mecânica de jogo específica usada na tarefa e quais temas e andaimes foram aplicados.
Por fim, eficácia se refere aos achados produzidos pela tarefa na prática, bem como detalhes sobre os
participantes, métodos usados ​para avaliação e limitações do estudo. A categorização de conceitos (como os
domínios cognitivos medidos) foi feita usando as próprias palavras dos autores do artigo, sempre que
possível. Onde não for possível,

Todos os artigos identificados por nossa estratégia de busca foram selecionados por um revisor (JL) em 3
etapas, para determinar se eles eram relevantes com base em nossos critérios de inclusão / exclusão: título,
resumo e texto completo. Um segundo revisor (EE) revisou 20% dos artigos a partir do estágio do título para
garantir que nenhum artigo relevante foi perdido. Os artigos foram incluídos na revisão apenas com a
concordância de JL e EE.

Resultados

Procurar Resultados

Nossa pesquisa inicial resultou em 33.445 artigos (excluindo duplicatas). Destes, 23 artigos da pesquisa
original e 4 artigos da pesquisa de referência manual foram incluídos na revisão. Repetimos a pesquisa em
outubro de 2015, incluindo artigos de janeiro de 2015 até outubro de 2015. Esta pesquisa produziu 4.448
artigos (excluindo duplicatas) e resultou em outros 4 artigos sendo incluídos na revisão, com mais 2 também
incluídos após revisão por pares. O número total de artigos incluídos na revisão foi, portanto, 33. VerFigura 1
para um fluxograma das pesquisas combinadas eTabela 1 para detalhes de todos os estudos incluídos.
Usamos CohenKpara avaliar a confiabilidade interexaminador da inclusão do artigo na etapa de verificação de
dados de 20% (7590 artigos verificados). Houve concordância moderada entre os 2 revisores (k= 0,526, IC de
95%, 0,416 a 0,633,P<0,001). Todos os dados suplementares referenciados neste artigo podem ser
encontrados emApêndice 1 de multimídia , enquantoO Apêndice 2 de multimídia contém informações mais
detalhadas sobre os jogos e a mecânica dos jogos usados ​pelos estudos na revisão.


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Tabela 1. Detalhes dos artigos incluídos.


uma

Autor, ano Título completo Jogo Cat
McPherson e Burns, Invasores Gs: avaliando um teste computadorizado de Código de Tes
2007 [17 ] velocidade de processamento semelhante a um jogo Espaço
McPherson e Burns, Avaliando a validade de testes de computador Matriz Espacial / Tes
2008 [18 ] semelhantes aos de jogos de velocidade de Código Espacial
processamento e memória de trabalho
Trapp et al, 2008 [19 ] A remediação cognitiva melhora a cognição e o bom Xcog Tre
desempenho cognitivo aumenta o tempo de recaída -
resultados de um estudo catamnéstico de 5 anos em
pacientes com esquizofrenia
Gamberini et al, 2009 Projeto Eldergames: uma solução inovadora de mesa de Eldergames Tes
[20 ] realidade mista para preservar as funções cognitivas em
pessoas idosas
Gamberini, Cardullo, Teste neuropsicológico através de um console Nintendo Testes Wii Tes
Seraglia e Bordin, 2010 Wii
[21 ]
Dovis, Oord, Wiers e A motivação pode normalizar a memória de trabalho e a Megabot Tes
Prins, 2011 [22 ] persistência da tarefa em crianças com transtorno de
déficit de atenção / hiperatividade? Os efeitos do dinheiro
e dos jogos de computador
Delisle e Braun, 2011 Um contexto para normalizar a impulsividade no trabalho Festa de Tes
[23 ] para adultos com transtorno de déficit de atenção / aposentadoria
hiperatividade (tipo combinado)
Prins, Dovis, Ponsioen, O treinamento computadorizado da memória de trabalho Supermecha Tre
ten Brink e van der com elementos do jogo aumenta a motivação e a eficácia
Oord, 2011 [24 ] do treinamento em crianças com TDAH?
Lim et al, 2012 [25 ] Um programa de treinamento de atenção baseado em Cogoland Tre
interface cérebro-computador para tratar transtorno de
déficit de atenção e hiperatividade
Heller et al, 2013 [26 ] Uma análise baseada em aprendizado de máquina de Jardineiro Tes
dados de jogos para avaliação de transtorno de déficit de
atenção e hiperatividade
Hawkins et al, 2013 [9 ] Os recursos semelhantes a jogos podem não melhorar os EM-Ants e Ghost Tes
dados Trap
Verhaegh, Fontijn, Aarts Avaliação no jogo e treinamento de habilidades cognitivas Toque no ouriço Am
e Resing, 2013 [27 ] não verbais usando TagTiles
Aalbers, Baars, Rikkert Brincando com jogos online (BAM-COG): confiabilidade, BAM-COG Tes
e Kessels, 2013 [28 ] validade e viabilidade de um automonitoramento online
para desempenho cognitivo em adultos idosos
Fagundo et al, 2013 [29 Terapia de videogame para regulação emocional e Playmancer Tre
] controle da impulsividade em uma série de casos tratados
com bulimia nervosa
Anguera et al, 2013 [30 O treinamento de videogame melhora o controle cognitivo Neuroracer Tre
] em adultos mais velhos
van der Oord, Ponsioen, Um estudo piloto da eficácia de um treinamento Braingame Brian Tre
Geurts, Ten Brink e computadorizado de remediação do funcionamento
Prins, 2014 [31 ] executivo com elementos de jogo para crianças com
TDAH em ambiente ambulatorial


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Autor, ano Título completo Jogo Cat
Brown et al, 2014 [32 ] Crowdsourcing para ciência cognitiva - a utilidade dos O Grande Tes
smartphones Experimento do
Cérebro
Tong e Chignell, 2014 Desenvolvendo um jogo sério para avaliação cognitiva: Whack-a-mole Tes
[33 ] escolhendo configurações e medindo desempenho
Katz, Jaeggi, Efeito diferencial de recursos motivacionais em melhorias WMTrainer Tre
Buschkuehl, Stegman e de treinamento em treinamento cognitivo baseado na
Shah, 2014 [34 ] escola
Dunbar et al, 2013 [8 ] Treinamento implícito e explícito na mitigação do viés MACBETH Tre
cognitivo por meio do uso de um jogo sério
Lee et al, 2013 [35 ] Um sistema de treinamento cognitivo baseado na Emparelhamento Tre
interface cérebro-computador para idosos saudáveis: um de cartão
estudo piloto de controle randomizado para usabilidade e
eficácia preliminar
Miranda e Palmer, 2013 Motivação intrínseca e captura de atenção de Pesquisa Visual Tes
[36 ] características semelhantes a jogos em uma tarefa de
pesquisa visual
Atkins et al, 2014 [37 ] Medir a memória de trabalho é diversão e jogos: um jogo Shapebuilder Tes
espacial quadridimensional prevê o desempenho da tarefa
cognitiva
Dörrenbächer et al, Efeitos dissociáveis ​dos elementos do jogo na motivação Watermons Tre
2014 [38 ] e cognição em um treinamento de troca de tarefas na
meia-infância
McNab e Dolan, 2014 Dissociando a filtragem de distração na codificação e O Grande Tes
[39 ] durante a manutenção Experimento do
Cérebro
O'Toole e Dennis, 2014 Saúde mental em trânsito: efeitos de um aplicativo móvel ABMTApp Tre
[40 ] de modificação do viés de atenção gamificado em adultos
ansiosos por traços
Tenorio Delgado, TENI: Uma bateria abrangente para avaliação cognitiva TENI Tes
Arango Uribe, Aparicio baseada em jogos e tecnologia
Alonso e Rosas Diaz,
2014 [41 ]
De Vries, Prins, Memória de trabalho e treinamento de flexibilidade Braingame Brian Tre
Schmand e Geurts, cognitiva para crianças com transtorno do espectro do
2015 [42 ] autismo: um ensaio clínico randomizado
Dovis, Van Der Oord, Melhorar o funcionamento executivo em crianças com Braingame Brian Tre
Wiers e Prins, 2015 [43 TDAH: treinar várias funções executivas no contexto de
] um jogo de computador. Um ensaio randomizado duplo-
cego controlado por placebo
Kim et al, 2015 [44 ] Efeitos de um treinamento sério nas funções cognitivas Harmonia Tre
em adultos mais velhos Inteligente
Manera et al, 2015 [45 ] “Kitchen and cooking”, um jogo sério para deficiência Cozinha e Am
cognitiva leve e doença de Alzheimer: um estudo piloto culinária
Ninaus et al, 2015 [46 ] Os elementos do jogo melhoram o desempenho em uma JOGOS Tre
tarefa de treinamento de memória de trabalho
Tarnanas et al, 2015 Sobre a comparação de um novo jogo sério e VAP-M Tes
[47 ] biomarcadores de eletroencefalografia para rastreamento
de demência precoce

a
Nos casos em que o jogo não foi nomeado, atribuímos um nome descritivo.

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Figura 1. Fluxograma detalhando a descoberta de papel e o processo de triagem.


Veja esta figura

Por que os pesquisadores usam a gamificação?

Buscamos em cada artigo explicações de por que uma tarefa semelhante a um jogo tinha sido usada e
identificamos as razões para os pesquisadores optarem por gamificar seu treinamento e teste cognitivo.
Esses motivos foram agrupados em 7 categorias. Alguns autores listaram várias razões para gamificar sua

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abordagem, enquanto outros não forneceram nenhuma motivação. Tabela Suplementar 1 emO Apêndice 1 de
Multimídia fornece detalhes sobre quais jogos se enquadram em cada categoria. 
Para aumentar a motivação dos participantes

Embora assumamos que aumentar a motivação dos participantes era uma meta para todos os estudos nesta
revisão, encontramos 16 estudos que usaram explicitamente tarefas gamificadas para medir ou treinar a
cognição de uma maneira mais motivadora, e a maioria (10 de 16) desses estudos eram avaliações estudos.
Os testes cognitivos são normalmente uma medida única e a reprodutibilidade não é um requisito. Como tal,
esses jogos tendiam a construir arquétipos de jogo simples, como invasores do espaço ou whack-a-mole, em
torno de uma tarefa cognitiva existente; com o objetivo de estimular a automotivação, melhorar o prazer do
participante e até mesmo reduzir a ansiedade do teste [17 ]. A gamificação visa aumentar o envolvimento com
tarefas que, de outra forma, poderiam ser percebidas como desmotivadoras [48 ], e a natureza altamente
repetitiva das tarefas cognitivas significa que elas estão prontas para serem melhoradas.

Para aumentar a usabilidade / intuitividade para o grupo etário alvo

Onze tarefas foram gamificadas especificamente para aumentar o apelo com uma determinada faixa etária
(ver Tabela Suplementar 2 em Apêndice de multimídia 1 ). Os autores desses estudos levantaram a hipótese
de que uma interface mais intuitiva poderia prevenir o tédio e a ansiedade na faixa etária-alvo, o que poderia
prejudicar a motivação e a concentração nas tarefas realizadas. Seis jogos foram desenvolvidos para serem
adequados para idosos, que podem não estar familiarizados com o uso de mouse e teclado [49 ]. Cinco outros
jogos destinavam-se a crianças pequenas e reformularam a avaliação cognitiva como um jogo, para testar as
crianças em condições mentais ideais [41 ].

Para aumentar o envolvimento de longo prazo

A gamificação comercial costuma ser usada para criar interesse de longo prazo em torno da experiência do
usuário, produto ou evento [13 ]. Da mesma forma, encontramos 11 estudos (8 jogos) que usaram
gamificação para reduzir as taxas de abandono de participantes em um teste prolongado ou programa de
treinamento. Muitos desses jogos foram usados ​em um ambiente não observado e não laboratorial; portanto,
as tarefas usavam recursos motivacionais que tornavam o treinamento e os testes intrinsecamente mais
atraentes e menos incômodos para serem executados regularmente. Uma característica comum era que as
sessões de tarefas eram mantidas o mais curtas possível para torná-las mais convenientes e aumentar a
probabilidade de conclusão [28 ,32 ]. Por exemplo,The Great Brain Experimentteve como objetivo manter as
sessões de tarefas abaixo de 5 minutos de duração e descobriu que a tarefa mais curta, Stop Signal Task, era
o minijogo mais popular.

Para investigar os efeitos de tarefas semelhantes a jogos

Obviamente, muitos dos estudos nesta revisão investigaram os efeitos de tarefas semelhantes a jogos, no
entanto, apenas 5 estudos declararam explicitamente que seu objetivo era avaliar os efeitos motivacionais e
cognitivos de características semelhantes a jogos. Três dos 6 jogos eram muito simplistas, com apenas
algumas mecânicas de jogo específicas e controles não-jogo cuidadosamente projetados, para tornar os
efeitos da mecânica do jogo nos dados o mais aparentes possível. Um jogo, Watermons [38 ], foi projetado,
usando a Teoria da Autodeterminação [50 ,51 ], para maximizar a motivação intrínseca do participante e tornar
quaisquer efeitos motivacionais da mecânica do jogo tão aparentes quanto possível.


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Para estimular o cérebro



Seis estudos citaram evidências de que jogar videogame pode ser cognitivamente benéfico e / ou estimulante
como um fator-chave em sua decisão de gamificar. A última década viu um rápido crescimento na
investigação dos efeitos cognitivos dos videogames, e as descobertas foram geralmente positivas. Há boas
evidências de que os jogadores de videogame superam os não jogadores em testes de memória de trabalho
[52 ] atenção visual [53 ,54 ] e velocidade de processamento [55 ,56 ]. O “ingrediente ativo” desse efeito de
aprimoramento cognitivo ainda não é conhecido, mas não é surpresa que os pesquisadores interessados ​em
treinar a cognição estejam ansiosos para incluir recursos semelhantes aos do jogo em suas tarefas de
treinamento.

Para aumentar a validade ecológica

O treinamento cognitivo muitas vezes sofreu com a falta de transferibilidade [57 -59 ]. Embora os participantes
possam melhorar na tarefa de treinamento, essas melhorias não se generalizam para o mundo real. Na
mesma linha, a avaliação cognitiva foi acusada de ser ecologicamente inválida [60 ]. Uma solução potencial é
tornar as tarefas mais realistas, e essas tarefas inevitavelmente se tornam semelhantes a jogos à medida que
gráficos 3D, sons e narrativas são adicionados. Identificamos 6 estudos que usaram tarefas gamificadas para
testar a cognição em um ambiente envolvente próximo à vida ou aumentar a transferibilidade de habilidades
aprendidas. Como Dunbar et al explicam [8 ], os jogos são exclusivamente adequados para algumas formas
de treinamento cognitivo, pois dão ao jogador liberdade para fazer escolhas e experimentar feedback sobre os
efeitos dessas escolhas; em outras palavras, eles fornecem oportunidades de aprendizagem experiencial [61 ].

Para aumentar a adequação para o transtorno alvo

Tarefas gamificadas também podem ser mais atraentes para pacientes com certas condições clínicas.
Especificamente, encontramos 6 estudos (abrangendo 4 jogos) projetados para pessoas com transtorno de
déficit de atenção / hiperatividade (TDAH). É comumente relatado que pacientes com TDAH são jogadores
compulsivos de jogos de computador [23 ]. Além disso, os pacientes com TDAH reagem de forma diferente
dos controles às recompensas e feedback: eles preferem um forte reforço e feedback imediato, bem como
metas e objetivos claros, todos os quais podem ser facilmente entregues em um ambiente semelhante a um
jogo [22 ,24 ,62 ].

Quais são as áreas de aplicação da gamificação?

Encontramos números comparáveis ​de jogos usados ​para teste cognitivo (17) e treinamento (13), com um
jogo que pode ser usado para teste e treinamento (ver Tabela Suplementar 3 em Apêndice de multimídia 1 ). É
importante notar também que o número de estudos que investigam testes cognitivos (17) e treinamento (15)
foram muito semelhantes, e a proporção ligeiramente menor de jogos usados ​para fornecer treinamento
cognitivo é provavelmente explicada pela relativa recência do campo.

Tabela Suplementar 4 em O Apêndice 1 de multimídia mostra os domínios cognitivos avaliados. A memória de


trabalho foi o domínio mais comumente testado. Isso provavelmente se deve à facilidade de teste e também
porque o déficit de memória operacional é um sintoma comum em muitos distúrbios. Função executiva geral
(FE), atenção e inibição também foram domínios comumente testados. Muitos jogos testaram vários
domínios cognitivos e / ou FE geral, destacando a dificuldade de examinar os efeitos da gamificação em
domínios cognitivos específicos (e, portanto, comparando o desempenho com tarefas cognitivas padrão).
Tabela Suplementar 5 emO Apêndice 1 de multimídia mostra uma divisão das tarefas de treinamento pelos
domínios cognitivos que abordaram. Mais uma vez, a memória de trabalho foi um alvo popular, seguida de
perto pela EF e pelo treinamento de controle inibitório. Há uma pequena sobreposição em domínios cobertos

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por tarefas de treinamento cognitivo; As baterias de teste tendem a testar uma ampla gama de domínios,
enquanto o treinamento se concentra em 1 ou 2 domínios exclusivamente. 
A gamificação funciona?

Os estudos que revisamos estavam geralmente entusiasmados com o uso de tarefas gamificadas, embora
dada a diversidade de objetivos de estudo, isso não significa que todos os jogos funcionaram como esperado.
Onde relatado, as medidas subjetivas e objetivas do envolvimento dos participantes foram positivas. Todos os
estudos que mediram a motivação intrínseca relataram que o uso de tarefas semelhantes a jogos melhorou a
motivação, em comparação com as versões não modificadas. Identificamos 21 de 33 estudos que
compararam uma tarefa semelhante a um jogo diretamente com uma contraparte não-amodificada, e esses
estudos podem lançar luz sobre os efeitos específicos da gamificação em tarefas de teste e treinamento.

A maioria das avaliações gamificadas foi validada com sucesso. Testes Wii [21 ],Shapebuilder[37 ],O Grande
Experimento do Cérebro[32 ,39 ],BAM-COG[28 ], eToque no Ouriço[27 ] foram encontrados para produzir
medidas / pontuações de saída que se correlacionaram razoavelmente bem com suas contrapartes não
semelhantes ao jogo, embora as medidas de domínio misto fossem um problema (ver Tabela Suplementar 1
emApêndice 2 de multimídia para detalhes completos de todos os jogos). Os estudos de validação variaram
em seu design, e alguns estudos relataram correlações complexas entre tarefas gamificadas e não-
modificadas com múltiplos resultados. No entanto, as correlações de amostra de alguns dos estudos de
validação mais simples sugerem correlações entre tarefas de 0,45-0,60 [28 ,37 ,39 ,63 ]. Em termos gerais,
esses estudos foram bem elaborados e poderosos e, juntos, fornecem evidências encorajadoras de que os
testes cognitivos podem ser gamificados e ainda assim úteis como uma ferramenta de pesquisa.

Alguns estudos descobriram que seus testes gamificados estavam correlacionados com medidas de
múltiplos domínios cognitivos, ou seja, eram medidas de domínios mistos. Por exemplo, o uso de análise
fatorial exploratória mostrou que a medida de saída primária de Whack-a-Mole foi correlacionada com 2 dos 3
EFs de interesse: inibição ( r (22) =. 60, P <.001) e atualização ( r (22) ) = 0,35, P <0,05) [33 ]. Código do
Espaço[17 ,18 ] teve problemas semelhantes. O estudo inicial foi bem-sucedido, comamedida de saídado
Space Code secorrelacionando bem com uma medida convencional de velocidade de processamento (r(58) =.
55,P<.001). No entanto, um segundo artigo detalhando 2 experimentos que visavam replicar a descoberta
anterior descobriu queascorrelaçõesdo Código Espacialcom medidas de memória de trabalho, capacidade
visuoespacial e velocidade de processamento não eram estáveis ​[18 ]. O fato de que oSpace Codefoi pensado
para ser uma medida bastante pura em um estudo e, em seguida, mostrou ser de domínio misto no próximo
destaca o fato de que projetar tarefas cognitivas gamificadas é difícil, e vários estudos de validação bem
desenvolvidos podem ser necessários para garantir que uma tarefa está medindo o que é pretendido.

A gamificação também tem o potencial de invalidar uma tarefa. Por exemplo, a aposentadoria foi comparada
com a Continuous Performance Task-II em controles saudáveis ​e adultos com TDAH. O Continuous
Performance Task-II detectou mais erros de comissão de adultos com TDAH conforme o esperado (média [M]
= 56, desvio padrão [SD] = 13 vs M = 46, SD = 10), mas a aposentadoria não (M = 14,4 , SD = 5,8 vs M = 13,2, SD
= 4,3): isso provavelmente invalida o jogo como uma ferramenta de diagnóstico para TDAH. No entanto,
Delisle e Braun [23 ] discutem a possibilidade de que aaposentadoriapode não ter detectado nenhum déficit
em pacientes com TDAH, já que a natureza da tarefa era tal que não havia déficit: o ambiente multitarefa
altamente estruturado e rico em feedback pode ter normalizado a desatenção usual dos pacientes com TDAH.
Esse aumento de desempenho resultante de elementos semelhantes aos de um jogo é uma desvantagem ao
realizar a avaliação cognitiva, mas é provável que seja desejável em um cenário de treinamento cognitivo.

Vários estudos nesta revisão focaram especificamente em adicionar mecânica de jogo a tarefas cognitivas
para investigar as mudanças resultantes em dados, diversão e motivação. Dovis et al [22 ] estudaram se
diferentes tipos de incentivo poderiam normalizar o desempenho de crianças com TDAH no treinamento da
memória operacional. Eles descobriram que, independentemente do incentivo, as crianças com TDAH não 
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07/07/2021 JMIR Serious Games - Gamificação de avaliação cognitiva e treinamento cognitivo: uma revisão sistemática de aplicativos e eficácia

tiveram um desempenho tão bom quanto os controles saudáveis. No entanto, as crianças com TDAH também
experimentaram uma diminuição no desempenho ao longo do tempo, e a condição de € 10 e a condição de
jogo (Megabot) impediram essa diminuição. Esses resultados indicam que os problemas de desempenho no

treinamento de TDAH podem ser aliviados de alguma forma com o uso de tarefas semelhantes a jogos. Isso é
ainda confirmado pelo estudo de Prins et al (Supermecha[24 ]), que descobriu que crianças com TDAH
completaram mais tentativas de treinamento (M = 199,48, DP = 47,46 vs M = 134,43, DP = 34,18), com maior
precisão (69% vs 51%), quando treinadas usando um treinamento de memória operacional gamificado tarefa
em oposição a uma não-jogo. As crianças na condição de jogo também foram mais engajadas e gostaram
mais do treinamento, conforme medido pelo "tempo de ausência". Em uma linha semelhante, The Great Brain
Experiment [39 ] e GAME [46 ], ambos mostraram que tarefas semelhantes a jogos são apropriadas para medir
e treinar a memória de trabalho. Com Ninaus et al, apresentando evidências de que a gamificação pode
melhorar o desempenho geral do participante em uma tarefa de treinamento de memória operacional [48 ] e
McNab e Dolan mostrando que os dados coletados de 2 tarefas gamificadas e não-modificadas muito
diferentes poderiam se ajustar a modelos semelhantes de capacidade de memória de trabalho.

Em contraste, o WMTrainer foi avaliado em 7 condições diferentes contendo diferentes combinações de


mecânica de jogo [34 ]. Eles compararam a melhoria do treinamento entre as condições e descobriram que o
maior efeito do treinamento foi causado por versões com recursos motivacionais mínimos. A condição
totalmente gamificada teve um dos declives de melhoria mais rasos e nenhuma das condições fez qualquer
diferença nos escores de motivação subjetiva. No entanto, mesmo a versão minimamente parecida com um
jogo ainda apresentava gráficos simplistas e exibia uma pontuação do jogador no final do bloco. É possível
que mesmo essa gamificação mínima tenha sido suficiente para induzir o aumento da motivação e que a
adição de elementos de jogo "distrativos", como exibição de pontuação persistente, possa ter um impacto
negativo no desempenho, induzindo estresse desnecessário ou novas demandas cognitivas [34 ].

Um dos jogos mais teóricos em nossa análise foi Watermons [38 ], que incluiu muitas características
motivacionais destinadas a entregar um senso de autonomia e competência do jogador. O treinamento de
troca de tarefas foi incorporado a um enredo rico e tema aprimorado graficamente. Eles descobriram que
essas características semelhantes a jogos aumentaram o efeito do treinamento, reduzindo os tempos de
reação e os custos de troca, em comparação com uma versão do treinamento não semelhante a jogos. Os
participantes também estavam mais dispostos a realizar o treinamento quando na condição de jogo.

Miranda e Palmer [36 ] usou uma tarefa de pesquisa visual com 2 formas de recompensa para respostas
rápidas e precisas: efeitos sonoros e pontos. Eles descobriram que os efeitos sonoros aumentaram os tempos
de reação, potencialmente devido à captura de atenção e não melhoraram as pontuações de engajamento
subjetivo. Os pontos pareceram não ter efeito sobre os dados e aumentaram as pontuações de engajamento
subjetivo. Esses resultados destacam a natureza delicada de projetar testes cognitivos gamificados, porque
algo tão inócuo quanto alguns efeitos sonoros teve efeitos deletérios no desempenho dos participantes.

Finalmente, Hawkins et al, [9 ] comparou versões semelhantes a jogos de 2 tarefas de tomada de decisão com
contrapartes não relacionadas a jogos. Nenhuma diferença entre os dados coletados pelas versões
gamificadas e as versões não-gamificadas foi encontrada. Avaliações subjetivas indicaram que ambas as
versões de ambas as tarefas eram igualmente chatas e repetitivas, mas que as versões semelhantes a jogos
eram mais interessantes e agradáveis. Dado o tamanho da amostra combinada relativamente grande desses
estudos (N = 200), eles fornecem boas evidências de que a mecânica do jogo pode ser incluída em testes
cognitivos sem invalidar os dados e com o efeito desejado de aumentar a motivação.

Discussão

Resultados principais

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Identificamos 7 razões pelas quais os pesquisadores usam a gamificação na pesquisa cognitiva. Isso inclui
não apenas as aplicações “tradicionais” de gamificação, como o aumento do envolvimento de longo e curto
prazo com uma tarefa, mas também razões mais clinicamente relacionadas, como tornar as tarefas mais

interativas para aumentar o efeito do treinamento cognitivo. Vários estudos objetivaram reduzir a ansiedade
do teste e otimizar o desempenho em grupos que tradicionalmente não gostam de ser testados,
principalmente eletronicamente, como idosos e crianças. Ao ocultar o teste atrás de uma interface e
jogabilidade inovadoras, o público-alvo pode se sentir mais confortável.

Vimos vários jogos destinados a treinar e testar pessoas com TDAH e, de maneira geral, esses jogos parecem
muito envolventes para os usuários, em alguns casos, até aumentando o tempo de treinamento. Tarefas
gamificadas podem ser valiosas para avaliar pacientes com TDAH, pois os jogos de computador são
particularmente atraentes para eles: com recompensas rápidas, feedback imediato e pressão do tempo sendo
exatamente o tipo de estímulo que o cérebro com TDAH anseia [64 ,65 ]. O sistema dopaminérgico é
considerado anormal no TDAH [66 ,67 ]. No entanto, acredita-se que jogar videogame pode facilitar a liberação
de dopamina extra-estriatal, que desempenha um papel em focar a atenção e aumentar a excitação [68 ,69 ];
isso pode melhorar o desempenho e a motivação do jogador. No entanto, como Delisle e Braun discutem [23 ],
devemos ter cuidado para que o uso liberal da mecânica do jogo não reverta o próprio déficit que esperamos
medir.

Uma das principais razões pelas quais os psicólogos desejam utilizar a gamificação é para aumentar o
desempenho e a motivação nas populações de pesquisa. Os resultados das referências [9 ,17 ,18 ,38 ],
mostram que tarefas gamificadas podem ser usadas para melhorar a motivação, enquanto ainda mantêm
uma tarefa cientificamente válida. No entanto, Katz et al [34 ] e Miranda e Palmer [36 ] destacam que este
pode ser um ato de equilíbrio difícil, com várias mecânicas de jogo tendo efeitos deletérios imprevistos no
desempenho. Para que as tarefas psicológicas gamificadas se tornem comuns no futuro, mais pesquisas são
necessárias para desvendar o impacto da mecânica de jogo específica no desempenho da tarefa, como esses
estudos já começaram a fazer.

Diferenças entre tarefas de treinamento e avaliação

Os jogos de treinamento geralmente continham muitos recursos e eram semelhantes aos videogames
comerciais. O treinamento cognitivo normalmente requer várias sessões para ser eficaz e, como resultado, as
tarefas de treinamento precisam ser envolventes o suficiente para jogar por muitas horas. Os gráficos 3D eram
bastante predominantes, assim como o uso de avatares, pontos, níveis e mundos de jogo em crescimento
dinâmico (ver SuplementarFigura 1 emApêndice multimídia 2 ). Metas de longo prazo que precisavam ser
concluídas em sessões repetidas também eram comuns e serviam para sustentar o engajamento por um
longo período. Em contraste, os jogos de avaliação eram mais simples, predominantemente usando gráficos
2D, efeitos sonoros, pontuação e tema para criar a aparência de um jogo. Vários jogos simplesmente se
apresentavam como “quebra-cabeças” que o participante tinha que completar. Tarefas dessa natureza
representam a gamificação em sua forma mais simples, mas foram bem recebidas pelos usuários, o que
implica que gamificação mínima é melhor do que nenhuma gamificação. A simplicidade da gamificação
empregada provavelmente se deve à tensão constante entre a criação de uma tarefa envolvente e o risco de
minar a validade científica da tarefa: incluir mecânicas de jogo desconhecidas pode ter efeitos deletérios nos
dados coletados.

Validando Tarefas Gamificadas

Encontramos padrões heterogêneos para validar tarefas gamificadas. Normalmente, os jogos de avaliação
cognitiva foram validados rigorosamente, usando correlação com tarefas cognitivas semelhantes e análise
fatorial para determinar se eles estavam tendo o desempenho esperado. Muitos jogos de treinamento usavam
apenas uma tarefa gamificada, o que significa que o efeito da gamificação não pode ser dissociado do efeito 
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07/07/2021 JMIR Serious Games - Gamificação de avaliação cognitiva e treinamento cognitivo: uma revisão sistemática de aplicativos e eficácia

da intervenção. Os tamanhos das amostras eram pequenos em quase todos os estudos que revisamos, e
houve pouca consideração sobre o poder estatístico quando os tamanhos das amostras foram decididos,
com apenas 5 de 33 artigos descrevendo um cálculo de poder. Os testes cognitivos gamificados são novos

instrumentos científicos e devem ser validados como tal. Pequenos estudos-piloto, seguidos por estudos de
validação maiores, incluindo avaliação da confiabilidade teste-reteste,70 ]. Em relação ao treinamento
cognitivo, idealmente o treinamento gamificado deve ser tratado como uma intervenção e, portanto, o padrão
ouro atual de um ensaio clínico cego randomizado é apropriado [71 ]. Tanto no teste quanto no treinamento,
recomendamos o uso de pelo menos 2 controles: uma tarefa cognitiva padrão projetada para produzir as
mesmas medidas de saída / efeito de treinamento da tarefa recém-gamificada e uma versão não-modificada
da tarefa gamificada, construída no mesmo software plataforma e idêntica em função / interação, com todas
as mecânicas de jogo removidas.

Limitações

Uma limitação desta revisão é a necessidade de um escopo estreito. A gamificação em psicologia e


psiquiatria é um campo em rápido crescimento, por isso decidimos nos concentrar especificamente em
"treinamento e testes cognitivos". Isso resultou na exclusão de alguns artigos por não ser uma "pesquisa
cognitiva" subjetiva. No entanto, para neutralizar essa subjetividade, os artigos foram incluídos na revisão por
consenso de ambos os revisores (JL e EE), e uma verificação de seleção de 20% foi realizada por EE nos
artigos a partir da fase de triagem do título. Uma consideração adicional é que muitos dos estudos revisados ​
eram de natureza preliminar e, como tal, os resultados relatados aqui devem ser considerados provisórios.

Conclusões

Conforme discutido por Hawkins et al [9 ], tem sido frequentemente sugerido que as tarefas cognitivas
gamificadas podem resultar em dados de maior qualidade e um treinamento mais eficaz, simplesmente em
virtude de um maior envolvimento. Nossa revisão não encontrou nenhuma evidência para apoiar que os testes
gamificados possam ser usados ​para melhorar a qualidade dos dados, seja reduzindo o ruído entre os sujeitos
ou melhorando o desempenho do participante, e houve algumas indicações de que pode realmente piorá-lo
[17 ,18 ,34 ,36 ]. No entanto, encontramos algumas evidências de que a gamificação pode ser eficaz em
melhorar o treinamento cognitivo, mas devemos considerar esses resultados positivos do treinamento
provisoriamente devido a vários problemas metodológicos nos estudos que revisamos.

Independentemente de saber se a gamificação pode melhorar os dados ou aprimorar o treinamento, ainda


existem muitas razões pelas quais as tarefas semelhantes a jogos podem desempenhar um papel importante
no futuro da pesquisa cognitiva. Tarefas cognitivas gamificadas são mais envolventes do que tarefas
tradicionais, tornando a experiência do participante menos trabalhosa e reduzindo potencialmente as evasões
em estudos longitudinais. Além disso, apesar das preocupações de que algumas mecânicas de jogo
comumente usadas podem reduzir a motivação dos participantes [72 ] (como ter uma pontuação visivelmente
baixa [73 ]), não vimos nenhuma evidência de que esse era o caso. Na verdade, a gamificação foi relatada
como motivacional e positiva tanto pelos autores do estudo quanto pelos participantes. Tarefas semelhantes
a jogos também podem reduzir a ansiedade do teste e permitir interfaces alternativas para testes cognitivos
que, de outra forma, seriam difíceis de realizar em certas populações. Os resultados desta revisão também
mostram que é possível projetar avaliações cognitivas gamificadas que valem bem em relação a medidas
mais tradicionais, desde que se tome cuidado para evitar o desenvolvimento de medidas de domínio misto ou
mascarar déficits de interesse.

À medida que a pesquisa cognitiva começa a sair do laboratório para os computadores pessoais e
dispositivos móveis, o envolvimento será a chave para a coleta de dados de alta qualidade. É provável que a
gamificação desempenhe um papel importante ao possibilitar essa mudança; mas são necessárias mais

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07/07/2021 JMIR Serious Games - Gamificação de avaliação cognitiva e treinamento cognitivo: uma revisão sistemática de aplicativos e eficácia

pesquisas e uma validação mais rigorosa para entender a delicada interação entre a mecânica do jogo e os
processos cognitivos. 
Agradecimentos

Os autores são membros do Centro de Estudos de Álcool e Tabaco do Reino Unido, um UKCRC Public Health
Research: Centre of Excellence. Agradecemos o financiamento da British Heart Foundation, do Cancer
Research UK, do Economic and Social Research Council, do Medical Research Council e do National Institute
for Health Research, sob os auspícios do UK Clinical Research Collaboration. O Conselho de Pesquisa Médica
do Reino Unido, o Wellcome Trust (092731) e a University of Bristol fornecem suporte básico para o ALSPAC.
Este trabalho foi apoiado pelo Conselho de Pesquisa Médica (MC_UU_12013 / 6), uma bolsa de doutorado
para JL financiada pelo Conselho de Pesquisa Econômica e Social e Cambridge Cognition Limited e uma bolsa
clínica acadêmica financiada pelo NIHR para EE. Os financiadores não tiveram nenhuma função no desenho
da revisão, extração e análise de dados, decisão de publicar,

Conflitos de interesse

O Dr. Coyle é diretor da Handaxe CIC, uma empresa sem fins lucrativos que desenvolve tecnologia, incluindo
jogos de computador, para apoiar intervenções de saúde mental para crianças e adolescentes.

Apêndice 1 de multimídia

Cinco tabelas detalhando codificação e categorização no manuscrito principal. A Tabela 1 lista os motivos
para o uso de gamificação no treinamento e teste cognitivo. A Tabela 2 categoriza os jogos pela faixa etária a
que se destinam. A Tabela 3 lista os jogos por categoria de treinamento ou teste. As Tabelas 4 e 5 listam os
jogos pelos domínios cognitivos aos quais se destinam.

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Apêndice 2 de multimídia

Informações adicionais sobre os artigos cobertos por esta revisão que são altamente detalhadas e destinadas
a uma análise mais aprofundada em artigos futuros ou para que outros pesquisadores se avaliem. Ele contém
descrições curtas baseadas em texto de todos os 31 jogos e uma captura de tela onde o papel incluiu um. Há
também uma análise detalhada da mecânica do jogo em cada tarefa.

Arquivo PDF (arquivo Adobe PDF), 1 MB

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Abreviações

TDAH: transtorno de déficit de atenção / hiperatividade


EF: função executiva

Editado por G Eysenbach; submetido em 21.04.16; revisado por pares por C Chambers, M Ninaus; comentários
ao autor 06.08.16; versão revisada recebida em 16.06.16; aceito em 17/06/16; publicado em 15.07.16

direito autoral 
© Jim Lumsden, Elizabeth A. Edwards, Natalia S. Lawrence, David Coyle, Marcus R Munafò. Originalmente
publicado em JMIR Serious Games (http://games.jmir.org), 15.07.2016.

Este é um artigo de acesso aberto distribuído sob os termos da Creative Commons Attribution License
(http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/), que permite o uso irrestrito, distribuição e reprodução em qualquer meio, desde o
original trabalho, publicado pela primeira vez em JMIR Serious Games, é devidamente citado. As informações bibliográficas
completas, um link para a publicação original em http://games.jmir.org, bem como essas informações de copyright e licença devem
ser incluídas.

Citação

Cite como:

Lumsden J , Edwards EA , Lawrence NS , Coyle D , Munafò MR


Gamification of Cognitive Assessment and Cognitive Training: A Systematic Review of Applications and
Efficacy
JMIR Serious Games 2016; 4 (2): e11
doi:
10.2196 / games.5888
PMID:
27421244
PMCID:
4967181

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