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Sem estas pessoas, não existiria Ra"cnloft.

<!>ostariamos de agradecer especialmente às


seguintes pessoas. que concederam seus
corações, almas e quantidades considerá"ds
de tempo e talento aos Domínios do ,Medo:
,Matt Hddsperger, designer gráfico; Clyde
Caldwdl. artista: Paul Carrich. artista;
Willian m. Connors, designer; Stepben
Danide, diretor de arte; )df <!>rubb,
designer; Hndria õayday, designer da
1 edição; Cracy 6 .Caura õichman, idiia
1

original; õenry õigginbotbam. artista;


.Miranda õorner, editora; Scott Jobnson,
artista; Rob .Cazzaretti, cartógrafo; Codd
Cochwood, artista; )im Cowder, designer;
Da"id ,Martin, artista; Val ,Mayrih, artista;
Ste"e .Miller, designer; Dawn ,Murin,
designer gráfico; .Marh Neslon, artista;
Bruce Nesmitb, designer da 1ª edição;
Cbomas ,M. .Rdd, diretor criativo; Cindi
Rice, editora; Stanl, diretor criati"o; Rrnie
Swehd, artista; f>eter Wbite, artista; Da"id
Wise. diretor criativo. editor. designer.
Créditos
Autorca: Créditos da €diçâo Brasildra
Beth .l!ostic, Bernard E. C•na, J•ckie Cassada. Andrew Cermak. Copyrlgh~ Wlzords of thc Coast
uon•rd Desscrt, Robert Farnsworth, Christopher S. Curney, Titulo Ortl(lnal:
Carl• Hollar. Jcffrey KAhrs, 8ren King, Rucht Lilaviva1, John W . Ravcrlloft Ocnl:.tens of OarTcness Core Rulebook
M•ngrum, Joe Masdon, Stewart MacWilliam, Tadd McDivitt, Coordl"n&fAo Edlto rlali Devir UvrariA
Nlcky Rea, John Richardson, C. Bryant Strickla.n d, Andrew
Tradup o : Bruno Cobbi Sil"a
Wyau e Fred Yelk
Rc.úão: Douglas Ricardo CuimAdes
Jogadott• na Jiue de T.e9te:
BiM:uh, JcJf Cisneros, Adam Carttt, Jess Hcinig,
Edllorap o Eletrô nica: T<no Chagas
Virginic J..agrange, Nick Pcreua, Colin Sruclc e hn St:ud.
De..,nvolvi.mento:
Jackic Cassada and Nicky Rea with John W. Mangrum
Oeunvolvi.mento Adicional:
o.4.ff lnt«MYlldo,..Lt tleCat~ . . Pt dtl.k:apo tOpt
Beth Bostic (~ . .. u......... u ..... , .. .......
Editor:
Andrew Hackard 1.Mwftlaft , ••...., M r~ /t,_..po lr.-aD ôaWM Slln -
Diretor de Arte: v~io '""° °""·
..........,... :M-4

Riclurd Tbonus V•no11 ll•tAJorw


Tuu.kt~-1 ~lolt n..n..1.•.ffttol~
Dlapamap o e D popafia: t tópl!V ""'"''w.
t. ...... .&t l.an:1ut.
Ron Thompson
0>1).tt).t
Arte lntuior :
Bob Cudros1ch, Jeff H olt, Jamic ~ers, Aaron Siddell, James
Stowe, Drcw Tucker e Mclissa Uran
Arte de Capa e Contracapa:
lnJk:tt ,..,.. c•U'°*9ai .. 1.1.-MJ1um•
t kip d# •~ntuni JL«·"'-9''° ,,,.,,..,
Ron Thompson
,, Jototdit Í•l\ta4tl •«·~-
' '"~1irpll'J1'\JPlll•rt• R«~to ,,,_,
Agude cúnentos:
Agi.-adc clmcnto9:
&sendo n•s regrns originnis de Dungcons & Dragons$ (criadas Bnmo- 1'111t111 Mt1J'1 ..l•Uumul11 11\ '4l4 ~j, 04/lU/tn;t> !>.:• ll~tt·urt rm 'lilX:ft
por E. gnry C)•gax e Da11c Arneson e no novo jogo Dungeons &
Oo1.1P.. J ... f111•1\lfm1J...c.u1111ha. tm ftlptrtal M doot.J., IJllJ •do N,1rpili.
Oragons desenvolvido por Joh nathan Tweet, Mon te Cook, Sklp
Wlllians, Rit;hard tlakcr "Aldao ui·- A1Mlflhnr 11..-la•nrf!"ltquobrilhaf.lmnom.t11ctu~
e Peter Adldson. 'rl)do. e.. cllnih04 ""''°""d°' ct prou•tulos J~b llt '•IO df' 1'/0J/1'13 6 prol•
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Ra.vcnloí1, l.>uni~rur & Dngon.$•, os logos do D&D, vt'nh.1m • Hrc.:rltd0t110 futumwm auroduflc prJ.v11, po.-aicrh•. <Li ~lton..
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Quando eu era criança, minha mãe me ccmta1.>a histórias
sobre criaturas que sttrgiam durance a noite e sencavam,.se
sobre o peito das pessoas aclormecidas. Assim, este estranho
demônio deformava e cleturpatia os sonhos ela />abre vícima.
Os demônios eram chamados de pesadelos ou perseguidores
oníricos. Mas agora eu cresci. Não sou mcu.s uma criança.
Sei da verdade. Sei que o que mmha mãe me concava não
eram apenas histórias. Eram avisos.
- Dr. Rupolph van Richten

Este é um livro repleto Jc criaturas que povoam l>S


Domínios do Medo da terra chamada Ravenlofr. Essas
regiões torturadas contêm muitos monstros conhecidos,
mas também servem de morada para outras criaturas -
tanto vivas quanto morras - que diferem <le seus equi-
valentes em outras terras, mais seguras. N ativos das
T revas oferece um desfi le de befü1s e companheiros
benignos, de monstros e loucos, de pesadelos e terrores
reais. Sente-se (mas não fique muito confortável) e apre-
cie o espetáculo.
mais intrépidos. A sensação de testemunhar a "degene-
Hpresentando
m a fantasia ©ótica
As aventuras que acontecem dentro das Brumas de
ração da natureza" deve estar presente nos encontros
com muiros dos animais em Ravcnlofr. Os cães, gatos,
morcegos e cavalos não podem ser considerados inofen-
sivos na Terra das Brumas.
Ravenloft devem refletir o clima exótico e exclusivo dos
Dominios do Medo. Tanto os jogadores quanto os Bestas }\'lágicas
Mestres precisam saborear o medo e o terror palpáveis Ravenloft também possui criaturas que incorporam
que caracterizam um jogo ambientado em um cenário a "magia" ambiente dos Domúuos do Medo. Enquanto
de fantasia sombria ou gótica. muitas desras besras podem representar ameaças físicas
Castelos gigantescos, pântanos devastados, lobos aos viajantes, algumas delas servem como guardiãs e
uivando, sinais de mau-agouro, coisas que assombram a não inAigem uma sensação de erosão espiritual sobre
noite e matam de formas ho rríveis estão cm casa no aqueles que as encontram. Outras, no entanto, possuem
cenário de Ravenloft. mais do que uma centelha de magia negra e combinam
Mesmo as criaturas que parecem famLliares à primei- risco físico genuíno wm perigo espirirual e psíquico.
ra vista tornam-se um pouco mais sinistras e letais den-
tro do contexto dos Domínios do Medo. Constructos
Mesmo assim, o horror é muito mais do que sangue O desejo c.le brincar de Deus e criar criaturas "vivas"
e carnificina. O arrepio que desce pela sua espinha a partir de matéria inorgânica alcança seu ápice nos
quando passos vindos do Lado de fora do quarto o acor- Dominios do Medo. Os golens e outros constructos
dam e você sabe que está sozinho; o repentino soar de sobrenaturais demonstram suas próprias tendências e
um trovão que sacode todos os seus ossos enquanto formas singulares no cenário de Ravenloft. Ao invés de
você atravessa um campo deserto à procura de abrigo; a serem reanimados através de um processo tedioso e caro,
sensação torturante de que "algo" está vigiando cada muitos construcros recebem uma paródia de vida apenas
um de seus movimentos - rodos esses elementos cau- graças à força de vontade e aos desejos sombrios de seus
sam um sentimenro de medo genu(no. Este é o "clima" criadores. O Capítulo Cinco do Üvro básico de Raven -
de Ravenlofr. Joft contém informações valiosas sobre as propriedades
Aqui estão algumas dicas Je como transformar Útlicas dos construcros nos Domínios do Medo.
monstros ''comuns" em seres anormais e completamen-
te apavorantes. Dragões
Embora você não encontre dragôcs detalhados de
Hberrações maneira explícita neste livro, o Livro dos Monstros pos-
Algumas criaturas desafiam a habilidade da mente a sui infom1ações adicionais suficientes sobre estes horro-
compreendê-las. Terrores rastejames, horrores norur- res alados para que os Mestres empreendedores os adap-
nos, abominações excessivamente grotescas para serem tem a uma campanha de Ravenloft. Os dragões em
contempladas, quanto mais encontradas, pertencem à Ravenlofr representam o poder de destruição da natu-
categoria c.le monstros chamada ele "aberrações". Os reza e o sobrenatural. Assim como os incêndios flores-
contos de H. P. Lovecraft fornecem um bom exemplo tais, os furacões e as erupções vulcânicas, os dragões
desses horrores. A fantasia gótica não hesita em Jescre- parecem imbatíveis e incontroláveis. Nos Dom{1úos do
ver coda a "excentricidade" dessas bestas. Em Ravenloft Medo, causam tanto terror quanto fascinação.
{ou em qualquer outro cenário de fantasia sombria), os
personagens dos jogadores verão sua sanidade desa6ada €lel11entais
sempre que encontrarem uma dessas criaturas estranhas Normalmente vistos apenas quando conjurados por
e perr.urbadoras. aqueles poderosos o suficiente para isso, os clcmenrais
em Ravenloft refletem a natureza amaldiçoada e mórbi-
Hnil11ais e ~estas da da região. Entretanto, ao invés de elementos comuns
Embora muitas criaturas "normais" habitem os como terra, água, fogo e ar, os elememais de Ravenloft
Domfnio do Medo, a natureza tem o costume de exemplificam a corrupção onipresente dessas substân-
sucumbir à atmosfera corruptora criada pelos Poderes cias naturais. As diferenças entre um elemenral da terra
Sombrios. Muitos animais e bestas alteraram suas carac- "padrão" e um elcmcnral da sepultura nos Donúnios do
terísticas de maneiras sinistras e mortíferas, tornando-se Medo podem ser sueis, mas sempre se mostram distintas
ameaças sobrenaturais até mesmo para os aventureiros e inesquecíveis .

•• ••
mam a decadên cia subjacen te ao coração dos
fada& Domínio s <lo Medo.
As fadas ardilosas da Greta Sombria e de outras par-
tes do& Domínio s do Medo comparti lham as qualidade s Cimos
sinistras e sombrias de Ravenloft. Como espfrims imor- Alguns "monstro s" nos Domínios do Medo são sim-
tais da natureza, as fadas encontra das nas terras do plesment e nojentos. Os Limos e outras entidade s bizar-
Mrdo <'.l!P.Lw:i,lifir.~m.. •e.i.·~ .• "S!:'t')C.!:t\';,, "i'llÍ.'i.., :w,wmaY1'\1s. -ra~ sao ci"taruras <1penas no sentido màis amplo ·da
Quando uma fada "morre", seu corpo reverte a uma palavra. Os encontro s com esses serc~ estranho s forne-
forma natural - uma poça de água absorvida pela cem uma oportunid ade perfeita para levar a sério o con-
terra, um punhado de folhas secas e flores murchas, ceito <le horwr visceral.
uma névoa negra ou alguma outra manifesra ção da
natureza. Encontra r as fadas em Ra\'enlof t deve resultar M.etamorfos
cm um respeiro renovado por este "povo belo" e um ter- Os metamorf os, de licantrop os e viúvas escarlarcs
ror duradour o. aos doppelgangers, habitam a fronteira entre a aparên·
eia humana e o vcrJadeir amente bizarro. Assim como
©igantes e numanóides os humanóid es, são semelham es aos humanos - mas as
' Ravenlof r contém muitas criaturas que Laminham
sobre duas pernas e que comparti lham muitas caracte-
diferença s superam as igualdades. A maior parte dos
mecamorfos incorpora um aspecto exagerad o do Lado
rísticas físicas com os humanos . Não cometa o erro de menos honroso da humanidf !de - ganância , irn, luxú-
supor que essas semelhan ças levam à compatih ilidade. ria ou preguiça. Os encontro s com o!. mecamorfos ser-
~foicas cria curas de aparência humanói de nos Domínill s vem como reflexos do potencial oculto dos humanos
do M edo tiram vantagem dessa semelhan ça para se para a bestialida de ou a violência.
aproveita rem de homen:, e mulheres desavisados. o~
horrendm homens do pântano e os campone ses M.ortos-Vi"os
Quevari aparente mente normais têm algo cm comum A palavra "Ravenlo ft" lembra imagens de vampiros,
decididam ente, não são humanos , exceto cm aspec- sombras, zumbis e outros mortos errantes. Os Domínios
tos superficiais. O valor do choque incrente à Jescober - do Medo geram hordas de mortos-v1vo:>, algumas
ta de um predador oculto (ou nem ranto) ou de um loho encontra das na 1m1ioria dos cenários de fanrasia, mas
cm forma humana ~ uma pane essencial de se aventu- muitas exclusivas do mundo de Ravenlofc. Desde do
rar nos Dom(nio s do Medo. Os Mestres devem enfati:ar elegante e notório Strahd até o de.~prezível vampiro hal-
todos os laços dcs:;as crialUras à humanidade e as quali- fling, desde a cruel chama espectral até o implacável
dades perigosas que as separam dela. náufrago faceiro, os mortos-v ivos apresenta m uma
variedade infinita de formas e manifesta ções. Este é o
numanóides Monstruosos coração de Ravcn loft: o terror que dominél rodo$ os
Assim como os humanóid es, os humanói dcs mons- aventurei ros dos Domínio s do Medo - o medo de que,
truosos possuem algumas coisas cm comum com os uma noite, também acabem percorren do a trilha do!>
humanos - mas apenas algumas. Como os habitante s morros-vivos. Isto é o melhor e o mais arrepiant e da
human6i des dos Domínios Jo Medo, essas criaturas fantasia gótica.
tendem a explorar a humanid ade. Os encontro s com
enii.,•máticas mulhcres -serpenrc e crialuras similares dei- Plantas
xam os sohrevivc ntes com a sensação de que cocaram Assim como os animab de Ravcnlof t, as plantas se
em algo hediondo , perigoso e suficient emente ~imilar adaptam à natureza do amb1ence. Talvez maL~ Jo que os
aos humanos para causarem extremo incômod o e várias animais, a vida vegetal nos Domínios consegue alimen-
noites de sono perturbad o. w Ja própria terra, absorven do o fedor intenso do mal
através das raízes e folhas. Muitas plantas, apesar de não
Insetos serem "inteligen tes", apresenta m uma certa malevolê n-
Os ratos, parasita;., insetos e outros horrores assus- cia contra qualquer coisa que amea(e seu território .
tndores, rastejant es ou escorregadiol- ocupam o ventre Algumas plancas evoluíram de fontes mágicas e repre-
Jc Ravenlof t. Quando a morte e a doença são cons- sent<1m uma ameaç:i muito maior do que uma ílora
tantes, o~ viajantes enfrentar ão a possibilid ade de deformad a. Os aventurei ros devem ficar acentos ao faw
cnconuo s com hordas dessas criaturas . Como os Li mos de que, quando abrirem seu caminho alravés Jo vegeta-
e outros seres relativam ente estúpidos , os in:;etos enfa- ção, a folhagem pode muito bem revidar.

••
·- _ ~- --~ntro'buçiio_ - : __ · - -: -

Sinta-se livre para fazer experiências com as infor-


Como Osar 6ste Ci"ro mações presentes nestas páginas. Nós fornecemo:-; as
A'I> criaturas contidas nestas páginas sequer preten- diretrizes, mas é você quem precisa dar seu roque pe~­
dem ahrangcr mdas as maravilhas e horrores que habi- soal a essas criaturas.
tam os Domínios do Medo. Ao invés Ji.~so, é possível
encontrar exemplos de monstro:. que fornecerão a lgo a O que Voei Não Vai €ncontrar
mais para a sua campanha de Ravenloft ou, com modi- Para nprovcirar ao máximo o material desce livro,
ficações mínimas, para qualquer cenário de fantasia você vai precisar do livro básico de Raveoloft e do Livro
sombria. dos Monstros. O Livro do Jogador e o Livro do Mestre
Devido à existência de um catálogo extenso, cmho- também estão cheio:. de informações que irão ajudá-lo a
ra obsoleto, de criaturas para o cenário de Ravenlofr, preencher quaisquer lacunas que possam ser encon-
decidimos atualizar vários hahitantcs Jos Domínios Jo tradas. Alguns verbetes contêm referências ao Livro dos
Medo. Conseqüentemente, este livro contém estatísti- Monstros para evitar repetiçôes excessivas ou para
cas e descriçôes revisadas da maioria dos monsrros clás- explicar certas habilidades, rmmobras ou poderes.
sicos de Ravcnloft, adaptadas ao sistema d2orn e aos Muito~ monstros comum. não estão inclusos nc~te
livros básicos de Ravenloft. Além disso, existem algu- livro.
mas surpresas - novas criaturas para serem acrescenta- Você não irá enconcrar esqueletos ou :umbis genén-
das à campanha. cos. O Livro dos Monstros fornece informações suficien-
Os monsrros deste livro são aprcsen tados em ordem tes sobre esses monstros para que você construa i;uas
alfabética e aparecem em uma de três formas básicas próprias varfaçües. De maneira semelhante, o livro bási-
criaruras únicas, grupos de monstros e modelos. As cria- co de Ravenloft contém vários JaJos sobre outros habi-
turas únicas aparecem com um conjunto de estarfsrica~ tantes dos Domínios do Medo. As bruxas, múmias e
e um comentário sobre sua aparência, hábitos e tática~ lichs são muim bem explicados ne:;se livro e, por causa
de combate. O:. grupos de monstros consistem cm disso, não estão presentes em Nanvos das Trevas. Ao
diversos tipos e subtipos. São fornecidas estatístíc<1:. invés disso, você poderá encontrar uma série de outras
para cada ripo, seguidas por comentários e informações criaturas meno::; comuns cm outros ambientes, mas 4uc
gerai.~. Criaruras como vampiro~ e outros monstros concedem um elemento de medo especial às terras de
complexos requerem o modelo, similar aos apresentados Ravenloft.
nos Apêndices do Livro dos Monstros.

•• 2 ...
Combate
IRJlbissal das Um abissal da:; trevas ataca com suas garras e sua

Cre"aS (Canarri) mordida feroz. Estas criaturas sempre procuram se man-


ter na escuric.lão total, e para isso tentam apagar rochas
Extra-Planar (Médio - Caótico, Mau) e lanternas carregadas por seus oponentes, desarman-
Dados de Vida: 7d8+7 (39 PV) do-os.
lmc1at1va: +ó (+2 Des. +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 9 m, Vôo ó m (desajeitado)
CA: W (+2 Des... 1natural) (veja o texto)
Ataques: Corpo a corpo: 2 garras +8. mordida +3
Dano: Garra ldb+I. mordida ld8
Face/ Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Bote, habilidades similares à magia
Qualidades Espec1a1s: Armadura de sombras, qualidades de Tanar'n,
Redução de Dano 5/prata, sens1b1hdade à luz,
perce~ão às cegas
Testes de Resistência: Fort +ó, Reí +7, Von +7
Habilidades: For 13. Oes 15. Con 13, lnl 12, Sab 14, Car 15
Perícias: Blefar +8. Concentração +8. Esconder- ,
5e +8", lnt1m1dar +10. Saltar +10, ÜLN1r

+13, Furtividade +10. Sentir Motivação


+7, Observar+'?
Talentos: Prontidão. lnic1atrva
Aprimorada

Terreno/Clima: Terrestre e
subterrâneo/Qualquer
Organização: Sohtáno
Nível de Desafio: 8
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Caótico e Mau
Progressão: 8-12 OV (Médio); 13-20
DV (Grande)

Apruionada s nos Domínios do Medo, as


criaturas invocadas de outros planos
muitas vezes enlouquecem, mas esses de-
mônios se adaptaram muito bem à escuridão e
às sombras que recobrem toda a terra. Eles não
precisam se alimentar, existindo apena.~ para
disseminar o mal, o medo e a destruição por
onde passam. Alguns estudiosos acreditam que os
abissais das trevas podem estar seguindo as ordens de
Venébano, o lorde negro monstruoso do Solar Prole <la
Escuridão.
Os abissais das trevas se parecem com humanóidcs
altos e esguios, compostos inteiramente de escuridão.
Eles possuem longas garras nas mãos e nos pés, além de
asas de morcego atrofiadas saindo de seus ombros.
Muitas vezes confundidos com meras sombras, eles
odeiam a luz e buscam permanecer no conforto da
obscuridade.

•• ••
Armadu ra de Sombra s (Sob): Os abissais das decisivm sem <1 necessid ade de uma jogada de confir-
trevas recebem +4 de bônus de deflexão na CA cm mação.
condiçõ es de haixa luminos idade (cochas, lanterna s, luz
P e rícias: Na pen umb ra ou na escuridã o tota l, o
da lua ou das magias luz ou chama cont(nua ). Na :1bissal das r.revas recebe +LO de bônus racial nns testes
escuridão rotai, es;se bônus aumcnt11 para +8. de Esconde r-se.
B ote (Ext): Caso um abissal das crcvas sa lte sobre
um oponent e na primeira rodada de combate , poderá
realizar quatro araque~ de garra como seu bônus de Hfogado da Proa
ataque total mci;mo se já tiver usado sua ação Je movi-
Morto-Vivo (Médio - Incorpóreo)
mento. Dados de Vida: 4dl2 (2ó PV)
H abilidad es Similare s à Magia: Sem limite diá rio ln1c1ativa: +Ó ( +2 Oes. +4 lmc1attva Aprimorada)
- causar medo, escuridão; !/semana - recipiente arcano. Deslocamento: Vôo 'I m (perfeito)
Essas habilida des são idêntica s i\s magias conjurn das pm CA: 13 (+2 Oes. +I deflexão)
um feitice iro de 10° nível (CD 12 + nível J a magia).
Imunid ades (Ext ): Ü:.; abissais das trevas ~ão
Ataques: e
orpo a corpo: toque incorpóreo +7
(ou c1m1tarra +7)
imunes a veneno e eletricid ade. Dano: Toque incorpóreo ldó e eniôo (ldó+1 contra
R esis tê ncias (E xt ): Os abi:;sais das rrcvas possuem
seres etéreos). c1m1tarra ldó+3
resistênc ia a frio, fogo e ácido 20. Face/ Alcance: 1.5 m por 1,5 m/1.5 m
Tele patia (Sob): Um abissal das trevas é capaz de :;e Ataques Especiais: Manifestação. toque nauseante. telecmés1a
comuni car tclepari camcntc com qualque r criatura a Qualidades Espec1a1s: Morto-vivo. incorpóreo. res1stênc1a à
menos de 30 merros que pos~ua um idioma.
expulsão .,.5
Sens ibilidade à Luz (Ext): Os abissais das trevas Testes de Remtênc1a: Fort .4. Ref + 3. Von -.2
~ofrem-2 de penalida de em todas a:. iogadas de ataque Hab1l1dades: For ló. Oes 15. Con - . lnt 'I. Sab 12, Car ló
casos sejam exposta s à luz do sol ou se estivere m no raw Perícias: Equ1l1brio •Ó, Esconder-se +8, Ouvir +8,
de alcance da magia luz do dia. Todo:. os ataques feitos
Profissão (mannhe1ro) +ó. Procurar ...8.
conrra um abissal das rrcvas nesrns C<mdiçôcil que atin- Observar+ 10
jam a m~ugem de ameaça serão conside rados sucessos Talentos: Prontidão. Amb1destria. Esquiva. Ataque
Poderoso

Terreno/ Clima: Aquático/Qualquer


Organização: Solitário
Nível de Desafio: 3
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Caótico e Mau
Progressão: 5-8 OV (Médio)

O afogado <la proa (também chamad o de "desgraç a dos


marinhe iros") é um espfrito vingativ o que se Jedica a
destruir aqueles que consider a culpado s ptla sua morre.
T<xlos esses seres foram marinhe iros de embarca ções
oceânic as que morrera m num acidente no mar. Como
uma visão deforma da e incorpó rea de um cadáver
inchado e morJisc ado pelos peixes, ele lança o mau
agouro sobre os membro s da tripulaç ão que o conheci -
am quanJo era vivo. Geralm ente invisível, manifesra-~c
apenas para exibir suas feições apavora ntes para aque-
les sohrc os quais lançará sua vinganç a, que acabam
salcando para o mar, com medo. Os afogado s da proa
não descans a rão a té que roda n tripulaç ão esteja morrn
ou que o navio seja destruíd o. Ele deve pem1an ccer em
sua tumba oceânic a entre 1 e 1O anos antes Je iniciar
, sua vinganç a. A primeira aparição do afogado da proa
sempre acontec e no aniversá rio de sua morcc.
equivalente a ltm movimento) por rodada. O enjôo
Combate dura até que a vítima seja curada. Qualquer ripo de cura
Um afogado da proa sempre executa o mesmo pro- mágica anula esse efeito.
cedimento: ~eus araques acontecem uma vez por noire Telecinésia (Sob): O afogado da proa pode usar
e atinge as pes_~oas que n conheciam. ou ocorrem no celecinésía uma vez por rodada como wna ação Livre,
lugar onde ele executava suas tarefas quando vivo como a magia conjurada por um feiticeiro de 12° nível.
(como fogo na cesrn de gávea no caso do marinheiro ter Sua telecinésia só consegue afetar objetos.
sido um vigia). O afogado da proa sempre prefere atacar
indiretamente se for possível, usando seu roque nause-
ante apenas quando não eonsegue criar acidentes fatais
Hfogados
a bordo. Como seu espíríto é ligado ao mar, se qualquer Fada (Pequeno - Aquático)
capirão for sábio (ou tolo) o :;uncientc para encalhar seu Dados de Vida: 2d6+2 (9 PV)
navio em cerra, o morto-vivo será destruído no mesmo Iniciativa: +4 (Des)
instante. Deslocamento: 6 m, natação 9 m
Manifestação (Sob): Quando um afogado da proa CA: 15 (+4 Des... 1tamanho)
se manifesta, é capaz de utilizar seu ataque de coque e Ataques: Corpo a corpo: 2 garras +1
sua arma fancasmagórica e poderá ser atacado pelas Dano: ld4-I
criaturas no Plano Material e no Plano Etéreo. face/Alcance: 1.5 m por 1,5 m/1,5 m
Entretanto, sua aparência também causará medo, como Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, habilidades similares à
a magia conjurada por um feiticeiro de 12° nível (teste magia
de resistência de Voncade contra CD 15 para resistir). Qualidades Especiais: Espíritos unificados. dependência aquática,
Toque Nauseante (Sob): Um afogado da proa que Redução de Dano 5/prata
aringir um ser vivo com seu ataque nauseante causará Testes de Resistência: Fort +1. Ref +5, Von +1
1d6 pontos de dano. A vítima também deve obter Habilidades: For 9. Des 18. Con 13. lnt 10. Sab li, Car 15
sucesso num teste de resistência de Fortirude (CD l 5) Perícias: Blefar +10, ésconder-se .-15, Ouvir +6.
ou ficará enjoada insrantaneamcnre. Os indivíduos Furtividade +7. Sentir Motivação +8,
enjoados são ii1capazes de atacar, conjurar magias, con- Observar +6
centrar-se em magias ou fazer qualquer coisa que exija Talentos: Prontidão, ésqu1va
atenção. A única ação que um personagem nesse esta-
do consegue realizar é um movimento (ou uma ação Terreno/ Clima: Terr-estre e subterrâneo nas proximidades de
água, aquático ou pântano/Qualquer
Organização: Ninhada (3)
Nível de Desafio: 3
Tesouro: Padrão
Tendência: Sempre Caótico e Mau
Progressão:

Os afogados são fadas aquáticas que vivem em pântanos


ou tanques de água parada. Elas se parecem com cri-
anças do sexo feminino, têm menos de 90 centímetros
e olhos gr~ndes e tristes. Os afogados pesam cerca de 20
quilos, vestem roupas infantis e em geral cheiram a água
podre. Eles se comunicam telepaticamente entre si. mas
cambém falam vários idiomas. Podem respirar tanto cm
terra quanto na água e são exímios nadadores. Eles
odeiam todos os humanóides e não perdem a chance de
atormentá-los.

Combate
Os afogados sempre surgem em grupos de três. Um
deles se aproxima do humanóide por terra, parecendo
sujo e encharcado. Ele implora pela ajuda da pessoa e
alega que sua irmã está se afogan<lo. Muitas vezes, um Espíritos U nificados (Sob): A ninhada de afogados
dos demai.~ corre de um lado para o outro gritando por compartilha uma força \'ital comum. Qualquer dano
ajuda para encorajar a pessoa a mergulhar na água 'cm causado a um deb se dividirá igualmente entre os três.
pensar muito. A criatura levará a pessoa para águas Se os Ponto::. Je Vida de um dos afogados forem reduzi-
mais profundas onde os demais a atacarão. dos a O, os demais fugirão, sabendo que, enquanto
Freqüentemente, usam a magia constrição para ajudar a estiverem em suas águas nativas, não podem morrer a
manter a pessoa debaixo d'água. menos que todos alcancem - 1O Pontos de Vida.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habi- Enquanto os afogados permanecem cm águas nativas,
lidade, o af()gado precisa atin gir um oponente Médio ou estabilizam-se auromaticamente e recuperam 1 ponto
menor deslocando-se pela água com suas duas garras. de vida por hora 11 por dia é, na verdade, a metade da
Caso prenda a criatura, poderá tentar arrastá-la imobi- raxa normal para uma criatura de 2 DV].
lizada para o fundo. Os três afogados atacam o mesmo D ependência Aq uática (Ext) : Um afogado sofre
oponente, usando a ação Prestar Ajuda (consulte ld4 pomos Je dano temporário de Força a cad~ hora
"Ataque:, e D,1nos Especiais" no Capítulo Oiro do Livro em que permanecer em terra seca. Uma vez de volta às
do Jogador) para aumentar suas chances de matar a vfl í- águas narivas. recuperará a Força perdida à taxa Je 1
ma. Essas criaturas manrêm a vítima presa até que ela se ponto por minuto.
afogue (consulte "Meio Ambiente" no Capítulo Três <lo
Lrvro do Me.me).
Habilidades Similares à Magia: J/Jia - confusão,
Rhihage
corutri(fio, detecwr ma.qja.. en(eitic,ar ~essoas
e lliohn.~ rk
luz. Essas habilidaJes são idênticas às magias conjuradas
por um feiticeiro de 8° nível (CD 12 + nível da magia). Morto-Vivo (Médio - Incorpóreo)
Dados de Vida: ódl2(39PV)
ln1C1ahva: +7 (+3 Des...4 ln1<:1atrva Apnmorada)
Deslocamento: 12m
CA: 14 (+3 Des, +I deílexão)
Ataques: Corpo a corpo: 2 toques incorpóreos +6
Dano: Toque incorpóreo 2d6 de frio
face/ Alcance: 1.5 m por 1.5 m/1,5 m
Ataques Espec1a1s: Ataque furtrvo +2d6. ataque congelante
Qualidades Espec1a1s: Morto-vrvo. mcorpóreo. 111V1s1bil1dade,
res1stênc1a à expulsão + 1
Testes de Res1stênc1a: Fort ..s. Ref +8, Von +8
Habilidades: For - , Des 17, Con - . lnt 12, Sab 16. Car 13
Perícias: Esconder-se +li, lnt1m1dar +7. Saltar +ó. Ouvir
+9. Procurar +7. Sentir Motivação+'!.
Observar +9, Acrobacia +5
Talentos: Lutar às Cegas, ln1<:1ahva Apnmorada

Terreno/Clima: Terrestre e subterrâneo/Qualquer


Organização: Solitário
Nível de Desafio: 7
Tesouro: Nenhum
Tendência: Geralmente Leal e Mau
Progressão: 7-10 DV (Médio)

Os akikage (a-ki-ka-gi) são terríveis mortos-vivos cria-


dos a partir de ninjas e assassinos que morreram tcn-
rando Je$truir uma vítima especialmente designada.
Como espfricos perturbados que fall1aram em :mas tare-
fas, levantam-se de suas tumbas, ol--cecados por com-
plerar suas missões inacabadas. Antes eles eram encon-

•• ••
trados exclusivamente no domínio de Rokushima Morto-Vivo: Imune aos efeitos de ação mental,
Táiyoo. mas se espalharam por outras terras. Quase veneno, sono, paralisia, atordoamento e doenças. Imune
sempre, um akikage surge como um espírito invbível e u sucessos decisivos, dano por contusão, dano de habi-
intangível, conserva a aparência que possuía cm vida, lidades, drenar energia ou morte por d:mo maciço.
mas está sempre cercado por fumaça e neblina espessas, Incorpóreo : Afetado apenas por outros seres incor-
tomando-os cinzentos e indistintos. póreos, armas mágicas + 2 (ou melhores) e magias.
Com freqüê ncia surgem cm trajes de as~a~ino, ocul- Quando é atingida por uma fonte corpórea, existem
tando seus traços faciais. 50% de chance da criatura ignorar qualquer dano.
Um ak ikagc compreende qualquer idioma que Capaz de atravessar objetos sólidos conforme desejar;
dominava quando era vivo. Essas criaturas nunca falam. seus golpes ignoram as armaduras e os escudos. Uma
mantendo-se sempre em silêncio. criatura incorpórea sempre se desloca em silêncio.
Invisibilidade (Sob): Um akikage pode ficar invisí-
C omba!< vel de modo semelhante à magi<i de mesmo nome
Um akikage é obcecado por completar sua missão. É durante seu turno, como uma ação livre. Assim como
extremamente difícil distraí-lo de seu propósito. Como no caso da magia, o akikage aparece quando realiza um
a criatura consegue ficar invisível sempre que desejar, ataque. Portanto, ele aparecerá e desaparecerá constan-
quase todos os seus ataques silo furtivos. Uma de suas temente durante um combate.
táticas favoritas é ficar invisível, afastar-se dos opo-
nentes enquanto eles esperam por um golpe e arncá-los
posteriormente, sem ser notado.
Rrah (fada das Sombras)
Ataq ue Congelante (Sob): Um akikage tenta pa- Os Arak (ou fadas das sombras, como são comumcnte
ralisar ou matar suas vítimas através do seu ataque de conhecidos) silo uma raça antiga e imortal. O extra-pla-
t<Xtue incorpóreo congelante. Pode executá-lo até seis nar ancestral Gwydion criou os Arak há milénios,
vezes por dia, uma vez por rodada. Caso a criatura erre, escravizando uma raça de fadas e imbuindo nelas a
a tentativa fracassou. essência de seu lar, o Plano das Sombras. As fadas das
Um oponente atingido pelo <itaque congelante deve sombras sáo uma raça muito diversific~da. Seus corpos
realizar um teste de resistência de Fortitudc (CD 14), e habilidades se transformaram lentamente <itravés de
além de receber o dano normal. Caso fracasse, ficará décadas para se adaptarem às suas personalidades, e os
paralisado durante uma rodada. Esse ataque afeta qual- Arak evoluíram em inúmeros subtipos diferentes, ou
quer criatura suscetível ao frio, incluindo aquelas "castas". Algumas das castas mais proeminentes são
ímunes a sucessos decisivos. detalhadas adiante aqui. Os Arak são criaturas canto
Se o akíkage consegu ir um sucesso decisivo com seu malignas quanto bondosas, divídidas entre as Cortes
ataque congelante, o alvo foi atingido no coração. Esta Seelic e Unseelie, mas lidar com um Arak é arriscado
vítima infeliz deve realizar um teste de resistência de devido à sua natureza inconstante e sua fascinaçào
Fortitude (CD 14) ou morrerá em l d3 rodadas com pelos mortais.
calafrios e dores agonízantes. Uma aut6psía revelará
que seu coração foi completamente congelado. As cria-
Powríc (@erro €scarlate)
turas protegidas contra sucessos decisivos ou imunes a Fada(Miúdo)
eles também são imunes a este aspecto do ataque. Dados de Vida: 5d6(17PV)
Ataque Furtivo (Ext ): Um akikage ataca seus opo- Iniciat iva : +5"(Df!s)
nentes furtivamente, como um ladino. Quando o alvo Deslor;amento: 6m.vôo18m(bom)
não puder aplicar seu bônus de Destreza na CA (quer o CA: 17(•2tamanho.•50es)
possua ou não) ou quando estiver flanqueado, o akikage Ataques: Corpoa corpo:mordida •2:ouàdislânóa·
causará + 2d6 de dano adicional. ad~powrie+'?
O akikage só pode atacar furtivamente uma criatu- Dano Mordidald4-2eveneno.adaga ld3- 2
ra viva com anatomia discernível. - mortos-vivos, far;e/A lr;anr;e: 0,6mpor0.6m/Om
constructos, \imos e plantas não possuem pontos vitais Ata ques Espetiais: Ataquefurtivo,gu irn;har.sorrisomaligno,
a serem atingidos. Qualquer criatura imune a sucessos veneno, magias
decisivos ou que estiver camuflada também é imune aos Qualidades Especiais: Evasão. esquiva sobrenaturaL armad ilhas.
ataques furtivos. Um akikage pode usar este ataque metamorfose,ReduçãodeDano15/+3e pl atina.
contra outras criaturas incorpóreas, pois compartilha do resistência à eletricidade 10. imunidade ao aço.
mesmo estado insubstancial . visão na penumbra, visão no escuro 36 m

·~
••
Testes de Resistência: Fort +I, Ref +9. Von +3 Veneno (Ext) : A mordida ou a saliva <le um gorro
Habilidades: For 7. Oes 20, Con 11. lnt 10. Sab 12. Car 13 escarlate causa cegueira (semelhante à magia cegueira).
Perícias: Esconder-se +17. Senso de D1r~ão +5. Operar Eles também untam suas armas com esse veneno. Um
Mecanismo ...5. Furt1v1dade +15. Abrir reste de resistência de Fortitude (CD 15) anula os
Fechaduras +li. Punga +11. Procurar +11 efeitos do veneno.
Talentos: Foco em Perícia (Esconder-se), Esquiva Evasão (Ext) : Idêntico à habilidade de um ladino
de 2° nível.
Terreno/ Clima: Terrestre (Greta Sombria)/Qualquer Esquiva Sobrenatural (Ext ): Idêntico à habilidade
Organização: Solitário, unidade (46) ou enxame (até 400) de um ladino de 3° nível.
Nível de Desafio: 4 Armadilhas (Ext) : Idêntico à habilidade de um
Tesouro: Nenhuma moeda, 50% de bens, 50% de itens ladino.
Tendência: Sempre caótico e mau Alterar Forma (Sob): Durante três horas por dia,
Progressão: Conforme a classe de personagem um powrie pode assumir a forma de uma vespa ou de
qualquer outro inseto com ferrão. Ele é capaz de mudar
de forma livremente usando uma ação padrão, mas não
consegue permanecer assim por mais de 3 horas a cada
De todos os Arak que habitam a Greta Sombria, os período de 24 horas.
powrie (ou gorros escarlares) são os mais hábeis nas Imunidade ao Aço (Sob) : Os powrie são imunes ao
artes do assassinatO e da espionagem. Por serem criatu- daito proveniente de armas de aço, sejam encantadas
ras malignas que apreciam todas as formas de sadismo, ou não.
mantêm uma posição forte na Corte Unseelie. Magias: Os powrie conjuram magias de Ilusão como
Os powrie apresentam a aparência mais ameaçado- um feiticeiro de 5° nível.
ra enrre todas as fadas, possuindo corpos pequenos e F raq uezas Especiais: A exposição direta à luz solar
encurvados, com grandes asas, semelhantes às de uma inflige ld4 pomos de dano por rodada (sem direito a
vespa, que zunem enquanto voam. Seus traços são teste de resistência) aos powrie. As armas de platina são
grotescos e agressivos. Barbas espetadas, presas ani- capazes de ignorar a Redução de Dano de um powrie
malescas e olhos de serpente adornam suas cabeças mesmo que não sejam encantadas.
deformadas. Muitos usam gorros cingidos com sangue
fresco, o que U1es concedeu seu apelido.
Os powrie falam Silvestre e são pestes de boca suja, Personagens f)owrie
propensos a insultar até mesmo seus aliados (-10 de A classe favorecida dos powrie é guerreiro, e muitos
penalidade racial em todos os testes de Diplomacia). também preferem as classes de prei;tígio assassino e
dançarino das sombras. Vários pow1ie também ~ão mul-
ticlasse. As habilidades mágicas não progridem, per-
Combate manecendo no 5° nível.
Os powrie usam furtividade, ilusão, trapaça e
ataques furtivos. Eles só realizam ataques direros quan-
do estão em grande n(1mero. Embora gostem de utilizar
Sbee
seus ataques naturais, os powrie costwnam carregar Fada (Médio)
diversas adagas miúdas, semelhantes a agullias. Dados de Vida: 7d6--7 (17 PV)
Ataqu e Furtivo (Ext): Idêntico à habilidade de um lniéiativa: +7 (+3 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
ladino de 5° nível. Deslocamento: 9m
G uinchar (SM ): Os powrie emitem um guincho CA: 16 (+3 Des, +3 sorte)
agudo, obrigando todas as criaturas em um raio de 9 Ataques: Àdistância: arco curto +8; ou besta leve +8
metros de raio a realizar um teste de resistência de Dano: Flecha ldó ou virote ld8
Fortitude (CD 15) para não ficarem surdas. Face/ Alcance: 1,5 m por 1.5 m/1.5 m
Sorriso Ma ligno (Sob) : Em batallia, os powrie con- Ataques Especiais: Flechas amaldiçoadas. magias
torcem sua face num sorriso assustador antes de abrir a Qualidades Especiais: Be1io fascinante, sorte, metamorf,ose, 1mumdade
boca de forma inacreditável. Qualquer criatura que a pedra, Redução de Dano 15/chumbo. visão na
olhe diretamente para o sorriso de um powrie deve penumbra, visão no escuro 36 m
obter sucesso em um teste de resistência de Vontade Testes de Resistência: Fort +I, Ref +7, Von +8
(CD l6) para não sofrer os efeitos da magia medo. Habilidades: For li, Oes 15, Con '1. lnt 12. Sab 12. Car 17
Perícias: Conhecunento (Greta Sombria) +13, horas n cada período de 24 horas. Eles jamais con-
Conhecimento (fadas) +13, Conhecimento (os seguem as~u mir a forma Je preJadores ou necrófago~.
planos) +6, Atuação +13, Cavalgar+6, Espionar Imunidade a Pedra (Sob) : Os shee são imunes ao
+6. Observar +4. ldent1f1car Magias +4. Usar dano proveniente de armas de pedra, encantadas ou
Instrumento Mágico +4 não.
Talentos: Foco em Perícia (Conhecimento (Greta Fraquezas Especiais: A exposição direta à luz solar
Sombria]), Foco em Perícia (Conhecimento inflige 2d4 pontos Je dano por rodada (sem direiro a
[fadas]), Iniciativa Aprim-orada teste de resistência) aos :;hee. As armas de chumbo são
capazes de ignorar a Redução de Dano de um shec
Terreno/Clima: Terrestre (Greta Sombria) /Qualquer mesmo que não sejam encantadas.
Organização: Solitário ou grupo (3-5)
Nível .de Desafio: 5 personagens Sbee
Tesouro: Padrão A classe favorecida dos shee é bardo. Eles também
Tendência: Geralmente Neutro são excelemes dançarinos das sombras.
Progressão: Confonne a classe de personagem
Sitb
Os Arak shee são os m::iis anísticos entre todas as fadas Fada (Médio)
das trevas, favorecendo todos os tipos de arte. Medem Dados de Vida: 7d6-7 (17 PV)
alguns centímcrros a mais que os humanos comuns e Iniciativa; +2 (Des)
apresentam um porte esbelto e gracioso. Tendem a pos- Deslocamento: 9m
suir cabelos claros, olhos cor de âmbar e a pele branca CA: 15 (+2 Des. +3 sorte)
como o leite. Ataques: Corpo a corpo: 3 sabres +ó
Os shee falam Silvestre e. no mínimo, rrês lingua- Dano: Sabre ldó
gens :idicinnais. Su::is vozes são suavei:; e rranqüi lizado- Face/ Alcance: 1.5 m por 1.5 m/1.5 m
ras. Eles parecem jamais perder a paciência, sempre Ataques Especiais: Aura de medo. velocidade cegante. magias
mantendo a calma e falando em um tom brando. Qualidades Especiais: Sorte, forma de sombra. imunidade ao fogo,
Redução de Dano 15/prata, visão na penumbra,
visão no escuro 36 m
Combate Testes de Resistência: Fort +I. Ref +8, Von +ó
Os shee evirnm o combate direto sempre que pos- Habilidades: For li, Des IS, C'on ?, lnt 17, Sab 13, C'ar 12
sível, preferindo fugir, apaziguar ou negociar. Quando Perícias: Alquimia +9. Decifrar E.scrita +9, Falsificação
são forçaJos a lutar, usam arcos longos e bestas para ati- +9, Obter Informação +7, Esconder-se +13,
rar flechas e virotes amaldiçoados. lnt1m1dar ..7. Conhecimento (arcano) +9.
Flechas Amaldiçoadas (Sob): Os shee portam fle- Conhecimento (os planos) +9, Ouvir ~1.
chas e virotes de besta que provocam deses{Jero (como a Furbv1dade +12, Leitura Labial +9, Cavalgar +8.
magia). Um teste de resistência de Vontade (CD 14) E.spionar +9, Sentir Motivação +9, Identificar
anula esse efeito. Magias+ 10. Observar+ 7, Usar Instrumento
Beijo Fascinante (SM): O beijo de um shee causa Mágico+'?
o efeito de enfeiriçar pessoas (como a magia). Um teste Talentos: Magia Silenciosa. Magia sem Gestos
de resistência de Vontade (CD 15) anula esse efeito.
Sorte (Sob): O destino prorege os shee. Essas fadas Terreno/Clima: Terrestre (Greta Sombria) /Qualquer
das trevas desfrutam de +3 de bônus de sorte na CA e Organização: Solitário ou bando (3-5)
uma vez por dia podem realizar novamente um teste de Nível de Desafio: 5
resistência fracassado. Tesouro: Padrão
Magias: Um shee atuando pode coníurar magias Tendência: Sempre Leal e Mau
como um bardo de 5° nível. Progressão: Conforme a classe de personagem
Alterar Forma (Sob) : Os sht:e são capazes de
assumir a forma de wn pássaro durante, no máximo, Sob a Uderança dos Unseelie, os Arak sith prosperaram,
oito horas por dia. Eles costumam escolher cisnes, rou- aumentando seu poder e influência. Os mais sombnos
xinóis ou outros pássaros graciosos e conseguem se entre os Arak, os sith são metodicamente cruéis e fasci-
metamorfosear Uvremente, como uma ação padrão, mas nados pela morte. Os mais altos entre as fadas das som-
só podem permanecer na forma de pássaro por oito bras, os sith medem mais de 1,80 m e são extremamente
magros e p6li<los. Seus cabelos são sempre brancos e
usam VClitimcntas lúgubre~, em gemi negras. Ccg
Os sith falam Silvestre e, no mínimo, quatro lingua- Fada (Médio)
géns do::; domínios. Eles nunca gritam, e sempre falam Dados de Vida: 3d6.-6 (16 PV)
sussurrando. Iniciativa: ..6 (•2 Des, +4 lmc1at111a Apnmorada)
Deslocamento: 9m
Combate CA: 15 (+2 Des, ,..3 sorte)
Corpo a corpo: 2 garras +3, mordida - 1

nece~áno.
Imunidade ao Fogo (Sob): Os sith
são imunes ao calor e ao fogo.
Fraquezas Especiais: A exposição
d ireta à luz solar inflige 3 ponto!' de
dano por rodada ao~ sith (sem <lircico a
teste de resistência). Proteger-~c nas sombras
reduz essa perda para 1 PV por rodada.

Personagens Sitb

• classe mago e c~pccializando-sc cm


Necromancia.

••
- - ~-- ·- ~núfoli.lft : - - .- -

Dano: Garra 1d4.2, mordida 1d4•2 Sorte (Sob }: Por sempre desempenha rem o papel
face/ Alcance: 1.5 m por 1.5 m/1.5 m Je trapaceiros, 1)s teg possuem a sorrc dos tolos. Como
Ataques Espec1a1s: Uivo da confusão. magias todos os Arak, Lêm + 3 de bônus de sonc na CA e uma
Qualidades Espec1a1s: Sorte. alterar forma. imunidade ao frio. vez por dia podem reahzar novameme um reste de
Redução de Dano 15/ouro. visão na penumbra, resistência frncassaJo.
visão no escuro 36 m Magias : Um teg conjura magias Jo domínio dos
Testes de Res1stênc1a: Fort +5. Rei •3. Von +ú Animais como um drnida de 2° nível.
Habilidades: For 15, Des 15. Con 14. lnt 13. Sab 17. Car li Alterar Forma (Sob) : Um reg é capaz de assumir a
Perícias: Adestrar Animais ..6. Sobrev1vênc1a •IO. Senso forma de uma niposa como uma ação padrão. Ele pode
de Direção +8. Esconder-se• 7. Furt1v1dade +12. pai;sar até oiro horas por dia nesta forma e se mcramor-
Qhl-Ar.·~ ..Jt,'Witir. Mnl1wu·,~nAl 6. MClli ~l..1flT~lf.., 'Vt-e-.-t. 1~ÜSft':.
Talentos: Foco em Pene.a (Sobrev1vênc1a) Imunidade ao Frio (Sob): Os reg são imunes ao
dano por frio.
Terreno/ Clima: Florestas, colinas ou planlc1es (Greta Fraqueza Especial: A exposição Jircta à luz solar
Sombna)/Temperado inlligc 2 pomos de dano por rodada aol- teg (sem direito
Organização: Sol1tano a teste de res1stênc1a). Proteger-:.e naJo. sombras reduz
Nível de Desafio: 3 essa perda para 1 PV a cada duas rodadas.
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente Neutro e Mau P ersonagens Ceg
Progressão: Conforme a classe de personagem A classe favorecida dos tcg é druida.

Os Arak teg são uma raça selvagem de fadas d;1s som-


bras que têm uma afürn.laJe com os animais silvestres.
Rrayasbka
Apesar Je astutos e sábios, os teg tendem a interagir (Rparic;ão da Nt"e)
socialmente mais com 01t animais do que com pessoas.
Chegam aré a preferir a companhia do1t animais à das Morto -Vivo (Médio - frio, Incorpóreo)
demai~ fadas da~ sombras. Dados de Vida: 5dl2 (32 PV)
Os teg são os mais baixos, robustos e musculosos lnic1at1va: -r4 (+4 lmc1ahva Apnmorada)
entre mdas as raças Arak. Possuem orelhas longas e Deslocamento: 9 m. vôo 9 m (bom)
pontudas e um rosto largo com traços de raposa. As CA: li (-1 Des. +2 deflexão)
mãos de um Leg são muim grandes. exibindo dedo:-. com Ataq ues: Corpo a corpo: toque incorpóreo congelante +5
garras. Seu 'orriso traiÇl)ciro revela prei;as pontiaguda~ Dano: Toque congelante ld8 e absorver calor
e 'eus olhos contêm um brilho predatório. Vestem-se face/ Alcance: 1.5 m por 1.5 m/1.5 m
cm tons <le marrom e verde, o que lhes fornece um;1 boa Ataq ues Especiais: Toque congelante, absorver calor, ena
camuflagem nas florestas enquanto seguem ou espre- Qualidades Especiais: Morto-vivo. subtipo (frio). incorpóreo
itam suas presas. Testes de Res1stênc1a: Fort ..J. Ref +2. Von +4
Os reg são fluentes cm Silvesrre, mas raramenre o Habilidades: For-. Des 9. Con - . lnt 13. Sab 13, Car 8
praticam. São capazes de falar com qualquer animal Perícias: Ouvir+ 10, Observar+ 10. Esconder-se •IS
encontrado nas florestas e nos campos de clima tempe- Talentos: lmc1at1va Apnmorada, Lutar às Cegas
rado. Terreno/ Clima: Terrestre (durante nevascas)/Qualquer
Organização: Sohtáno ou gangue (2- ó)
Combate Nível de Desafio: 5
Os teg apreciam mais a perseguiçfü> que a execução, Tesouro: Padrão
preferindo preparar annadilhas, espreitar e induzir suas Tendência: Sempre Neutro e Mau
presas a cair em emboscadru; mortíferas. São cnaturas Progressão: ó-10 DV (Médio)
astutas e ferozes e, quando acuadas, atacam com sua~
presas e garras. Em qualquer lugar dos Domínios do Medo, as tcmpes-
Uivo da Confusão (Sob): O uivo de um teg c.ausa rndcs de neve podem ::.er traiçoeiras, mas tornam-se
confusão (como a magia conjurada por um foiricc1ro de muito mais pcri~osas nas Fronteiras Congeladas. Sabe-
8° nível} cm todos que estiverem num raio de 15 sc que as neva:.cas nos reinos acabam com muitas v1Jas.
melros. Um teste de resi:-1tência de Vontade (CD 12) Embora muiw~ pensem que isso se deve às condiçôes

..
anula esse efeito. climáticas rigoro:.as, algumas dessas mortes são cau-
ariva esse poder, a vítima precisa obter sucesso num
teste de resistência de fortitude (CD 25) nu sofrer 1
ponto de dano por contusão a cada rodada. Uma vez
que tenha sofrido um dano igual a, no minirno, 50% dos
$eus Ponros de Vida, a vírima entrará cm estado de
hipmermia (o personagem é considerado fatigado) . isso
continua até que a vítima seja morra ou que a criatura
seja expulsa.
Toque Congelan te (Ext): O toque de um arayash-
ka inflige ld8 pontos de dano por frio. Cada vez que a
criatura acerta um toque, o alvo sofre 1 ponto de dano
temporário de Força. A vítima recupera um ponto por
hora após a criatu ra ser morta ou afastada.
Cria (Sob): Qualquer humanóidc morto por um
arayashka e enterrado numa área onde caia neve se
tornará uma aparição da neve du rante a próxima nevas-
ca. A cria perde todas as habilidades que rinha em vida.
Mor to-Vivo: Imune aos efeitos de ação mental,
veneno, sono, paralisia, arnrdoamenco e doenças. Imune
a sucessos decisivos, dano por contusão, dano de habi-
lidades, drenar energia ou morte pm dano maciço.
Subtipo (Frio): Imunidade ao frio, sofre dano
dobrado por fogo, excero se obtiver sucesso no teste de
resistência.

,•:~-·~
Incorpóreo: Afetado apenas por oucro~ seres incor-
póreos, armas mágicas + 1 (ou melhores) e magias.

~s·ª
sadas pelos arayash ka. T ambém conhecidos como
"apariçóes da neve", os arayashka emergem duranre
Qu~111do é atingida por uma fome corpórea, existem
50% de chance da criatura ignorar qualquer dano.
Capaz de atravessar objetos sólitlos co11forme desejar;
violentas tempestades de neve e agua rdam por vítimas seus golpes ignoram as armaduras e os escudos. Uma
desavL~adas. Essas criaturas são as almas de pessoas que criatura incorpórea sempre se desloca em silêncio.
foram mortas por outros arayashka. Um a rayashka surge
como uma forma fantasmagórica e vagamenre
human6ide. Se não fosse pelo brifüo gélido de seus
olhos, seria quase impossível enxergar seus vapores
brancos conrra as nevascas cegantes que os acompa-
lmllaltna Raltna
nham. Humanóíde Monstruoso (Pequeno)
Dados de Vida: ld8+2 (6 PV)
Combau Iniciativa: +7 (+3 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Os arayashka se manifestam apenas durante nevas- Deslocamento: 6 m, escalar 6 m
cas. Quando cnconcram uma vícima, escondem-se e CA: 14 (+1tamanho, ..3 Des)
usam sua habilidade para drenar calor. Quando ela Ataques: Corpo a corpo: Aechas +1: ou à distância:
parece suficientemente enfraquecida (veja adiante), os flechas +5
arayashka atacam com seu toque congelante. Dano: Flechas 1d3- 1e veneno (corpo a corpo), ou
Apesar de serem criaturas perigosas, eles são flechas ld3 e veneno (à distância)
covardes. Preferem aracar em grupo e fugir quando Face/ Alcance: 1,5mpor1.5 m/1.5 m
estão perdendo uma batalha. Ataques Especiais: Veneno
A bsorver Calor (Ext) : Os arayashka possuem a Qualidades Especiais: Passagem invisível. sensibilidade à luz. RM16
habilidade de drenar o calor de uma única fonte num Testes de Resistência: Fort +2, Ref +5, Von +2
raio de 9 metros. Ele pode usá-la para apa).(ar urna Habilidades: For 'l Des 16, Con 14, lnt 8. Sab 10. Car 14
fogueira pequena, o que exige ld4 minuLtJs, ou para Perícias: Arte da Fuga +6, Esconder-se +14. Saltar +4.
drenar o calor de uma criatura. Quando o arayashka Ouvir +2. Furt1v1dade +8. Procurar +2
Talentos: Esquiva, lmc1atova Aprimorada, Mobilidade untadas com seu
porla u111 <lll.u Jll:4ueno com flcch.1:.
sangue. Essas criaturas também usam as flechas como
Terreno/Clima: Florestas. colmas e subterrâneos/Qualquer adagru. ruJimenrnrcs. As vítimas parali-.aJas são deixa-
Organização: Gangue (4-9) ou tribo (5-20) das em paz enquanto o:. bakna rnkna fogem, mas um
Nível de Desafio: 1 pcr~eguidor insbtcncc poJeria ser apunhalado repcciJa-
Tesouro: 50% de bens mence com as llcchas até estar com - 1 Ponto de ViJu.
Tendência: Sempre Neutro e Mau Encão, os hakna rakm1 deixam ~1 vítima sant,>Tar até a
Progressão: 1-3 DV (Miúdo) morte, a menos que ela seja afortunada o suficiente parn
se estabilizar sozinha. Eles nunca ah;mJonam seus mor-
Esses predadores pe.:iuenos e maldoso:. são completa- em, ou íeridos. Caso não consigam levar consig~ os que
mente brancos e têm olhos granJes e cinzenro:.. Eles sucumbiram durante uma lura, sempre retomam para
migram pelo cerni seguindo padreies regulares e sempre apanhar º' C(lrpno;.
são atraídos a rovm1dos humanos, onde roubam comida Passagem Invisível (SM): Quatro vezes por Jia,
e aterrorizam qualquer um que os contrarie. um bakna rakna pode usar />assagem invisível como a
Inicialmente, os bakna rakna surgem nas periferia:; magia conjurada por wn feiticeiro de 16° nfvel.
do:. vilarejo:. e, por wna semana ou mais, agem como Sangue Ven enoso (Ext): O sangue dos bakna
criaturas tímidas e adorávei~ a procura de aümenw. Os rakna é parahsanre: moculação arravés de fenmcnto;
habitanre:. logo começam a norar que a comida e:.t;\ teste de resistência de Fortirude (CD 13); dano inicial
JesaparecenJo de ~ua:. casat-. Os pães e os pratos de ld6 pontos de dano temporário de Destreza; dano
elaboração mais difícil são os alvos preferidos dos bakm1 secundário: 1d6 pontos <le dano temporário de
rakna, e uma torta esfriando no batente da janela é um Destreza.
alvo irresistível. Sen sibilidade à L uz (Ext): Os bakna rakna sofrem
Os bakna rakna usam sua habilidade passagem 1m•i· - 2 de penalidade nas jogadas de ataque e nos testt!s de
sít·el para entrar nas casa:. Juramc a noite. Qualquer um perícia C<N> 'eJam expostos à luz do sol ou se estiverem
que uu\ ic um Jcl>l>t:~ 1>ere:. em suc1 Lrn:inha ficará mais no raio alcançado pela magia lu~ do J1a.
seguro se permanecer na cama e deixar u~ laJrôczinho'
completarem Matl busca sem serem molesca<los. Os
bakna ralma são vingacívos e wrnarão aquele::. que os
contrariam vítimas de invasôes contínuas e possi\'cl-
mente farais. Exbte pelo menos urna lenda Visrana que
conta a hi-.níria de um fazendeiro que tranca-
va todos os seus armários e ficav<1 acor-
dado a noite inteira, vigiando sua cozi-
nha com um machado cm punho. Pela
manhã, encontrou a cama c.le seus dois
filhos vazia, exceto por d01s garfos e
um punhado Je guardanapos
ensangüe'1ra<los. A sabedoria Vbcana
aconselha Jeixar doces à porra e ignorar os
sons na c1ninha durante a noite se houver bakna
rakna na~ redondezas. Se lhes Íor pem1itidn levar o
que quiserem, e les ~empre desaparecem cm poucas
semanas, ~em Jeixar rastros de sua passagem.
Os bakna rakna aglomeram-se em tocas subtcr-
râne~ durante o dia. Às vezes abrigam-se sob a \':tran-
Ja ou o pL~o Ja resiJência de uma víuma.

Combate
Os bakna rakna sempre evitam o combate. Caso um
grupo seja perseguido, eles se dispcri.am. Os mais dis-
tantes centarão provocar, tenr ou distrair os
perseguiJores para que os ourroi. escapem. Cada um

•• ...
Baobban Sitb hundos, torturand0 e devorando os i1handonados no
campo de bacalha enquanto zomham de seu destino,
quer ele tenh~l ~iJo provocaJo por suas "travessuras" tiu
(fada N(gra) apenas pelo acaso. Qualquer um -iuc apanhe sua gar·
galhada contagiosa deve rir wmbém e fica destinado a
fada (Miúdo) ser a próxima v(Lima indefesa <lcs~a:; fadas sádicas. Os
Dados de Vida: Ido (3 PV) baobhan sith repudiam o confronto direto. Caso sejam
Iniciativa: + 7 (+4 Oes. +3 Iniciativa Aprimorada) forçado~ a lurnr, se tornarão invisíveis e usarão suas
Deslocamento: 6 m, vôo 18 m (bom) habilidades similares à magia para confundir ou di:;·
CA: 17 (+2 tamanho. + 4 Des, + 1natural) suadir seus adversários, e em seguida fugirão e seguirão
Ataques: Corpo a corpo: adaga +6; ou à d1stânc1a: à distância, aguardando um momento de desvantagem
azaga1a mnída +6 do oponente.
Dano: Adaga ld4-2: azaga1a miúda 1d4
face/ Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m
Ataques E.spec1a1s: Habilidades s1m1lares à magia. gargalhada
contagiosa
Qualidades Espec1a1s: RM 16. 1nv1s1b1l1dade natural
Testes de Res1stênc1a: Fort +O, Ref +5. Von +4
Habilidades: For 6, Oes 18. Con li, lnt 16. Sab 13, Car 14
Perícias: Blefar +7, Concentração +4. Operar Mecanismos
+7, Arte da Fuga +8, Esconder-se +12, lnt1m1dar
+6, Ouvir +6, Furtividade +8, Cavalgar +8,
Procurar +9, Sentir Motivação +6, Observar +6

Jt
Talentos: Esquiva, Investida Aérea. Taro Certeiro.
Acuidade com Arma (adaga)

Terreno/Clima: Florestas/Temperado
Organização:

Nível de Desafio:
Gangue (2-4), bando (6-11) ou enxame
(20-80)
3
--
Tesouro: Nenhuma moeda, 509' de bens. 509' de itens
Tendência: Sempre caótico e mau
Progressão: 2-3 OV (Miúdo)

Caprura<la~ pelas Brumas de Ravcnlofc devido a aros


sádicos inomináveis comeridos cm cerras distantes,
estas criaturas cruéis se aproveitam dos fracos, indefesos G argalhada Contagiosa (Sob): Quando um baob-
e moribundos. Por serem amargo~. insanos e dese:.pcra- han ·ich gargalha, 1/dia, todos num raio de 9 metros
dos, os haobhan sith vivem para atormentar aqueles Jevem realiz:lr um teste de restscência de Vontade (CD
incapazes de l>e defenderem, divertindo-se com o sofri- 15) ou sofrerão um efeito similar à magia riso hméncu de
mento alheio. Tasha (conjurada por um feiticeiro de 8° nível) durante
Os banbhan sith (também chamados de fadas l<lJ rodadas. Os alvos que obtiverem sucesso no teste Jc
negras) se parecem com elfos minúsculos, medindo resistência não serão afetados novamente naquele Ji;i.
cerca de 60 centímetros, mas possuem orelhas mais Invisibilidade Natural (Ext): Um baobhan sith
compridas e asas negras semelhantes às de uma Libéluhl.
Eles vestem roupas e gorros chamarivos e surrados que
os fazem parecer com os pixies, seus parentes bom.lusos.
Suas presas ponriagudas só são visíveis quando riem.

Combat(
Barqueiro das
Brumas
Morto-Vivo (Médio - Brumas)
Dados de Vida: 4d12 (26 PV)
Iniciativa: +7 (+3 Des, +4 lmc1allva Aprimorada)
Deslocamento: 15m
CA: 17 (+3 Des, +4 natural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 garras +4, mordida -1
Dano: Garra ld6+2 e maldição do barqueiro,
mordida ld8-. I e maldição do barqueiro
Face/ Alcance: 1.5 m por 1.5 m/1.5 m
Ataques Especiais: Veneno das brumas, lamento de invocação
Qualidades Especiais: Morto-vivo, névoa obscurecente. res1sténc1a à
expulsão +2, Redução de Dano 5/ +1
Testes de Resistência: Fort +I, Ref +4, Von +6
Habilidades: For 14. Des 17, Con - , lnt 7. Sab 14, Car 14
Perícias: Senso de Direção +li, Ouvir +8, Observar +8
Talentos: Iniciativa Aprimorada

Terreno/Clima: fronteira das Brumas e terrestre/Qualquer


(bancos de névoa)
Organização: Solitário
Nível de Desafio: 4
Tesouro: Nenhum
Combate
Tendência: Sempre Neutro e Mau
Progressão: 6-9 DV (Grande) Um barqueiro das Brumas adora a sensação do
sangue quente jorrando de feridas abertas, bem como o
cheiro do medo exalado por suas vfrimas. Ele tentará
Os barqueiros das brumas são terríveis guardiões mor- mantê-las vivas durante o maior tempo possível, levan-
tos-vivo~ que habitam as Brumas ao redor dos domínios do-as cada vez mais para o interior das névoas enquan-
de Ravcnlofr. Alguns estudiosos dizem que são manifes- to as atormenta com as promessas da dor que csu~ por
tações das próprias névoas, mas a maioria acredita que vir.
representam o destino daqueles que morrem na Estas criaturas podem ser invocadas pela magia
Fronteira das Brumas, fadados a vagar para sempre. invocar C1·iawras VIl. O barqueiro sempre atacará o
Estas criaturas extremamente territoriais nw1ca aban- invocador, mas, após ser incapacitado, o levará para
donam as Brumas e matam qualquer coisa que encon- qualquer localidade de Ravenlofr. como a magia ceie~
trarem. Eles até mesmo invocar a ajuda de seus seme- transporte exaw, ·cm troca de sua liberdade.
lhantes para aniquÜar inimigos grandes demais. Seu Maldição do Barq ueiro (Sob): Doença sobrenatu-
nome provém da crença de que qualquer um capaz de ral - Transmissão através do ferimento, teste de
subjugá-los poderá forçá-los a levar um gru po através resistência de Fortitude (CD 15), período de incubação
das Brumas para qualquer lugar de Ravenloft. 1 semana; dano Ld4 de dano permanente de
À primeira vista, um barqueiro é quase indistinguf- Constituição. Essa doença faz a pele da vftima enrijecer
vel da névoa que o cerca. Apenas quando se aproxima, e descascar. Ao contrário das enfermidades comuns, a
o observador consegue perceber uma figura alta e maldição do barqueiro perdurará até que a Constituição
esquelética envolta num longo manto negro com capuz. da vítima chegue a O (matando-a) ou que ela receba a
As únicas partes vis(veis da criatura são a face comple- magia remover doença ou similar. Se uma vítima infecta-
tamente descarnada, com a boca repleta de presas afi- da morrer, sua pele vira p6, deixando um esqueleto que
adas e dedos 6sseos, longos e curvados. se erguerá como um barqueiro em 6 rodadas e se esccm-
derá nas Brumas.
Lamento de Invocação (Ext): Quan-
do um barqueiro Jas Brumas enfrenta
oponenres muito maiores ou mais
numerosos do que é capaz de matar sozi-
nho, pode emitir um som similar ao choro
de uma mulher aterrorizada. Esse chama-
do atrairá ld8+ 1 barqueiros para auxiliá-
lo. Essas criaturas chegam cm 2d6 ro-
dadas e ajudarão o barqueiro até o final
do combare.
M orto-Vivo: Imune aos efeitos de
ação memal, veneno, sono, paralisia, ator-
doamento e doenças. lmunc a sucessos
decisivos, dano por contusão, dano de
habilidades, drenar energia Pu morte por
dano maciço.
Su btipo (Brumas) (Ext): Pode ser
invocado em qualquer donúnio.
N évoa Obscurecente (Sob ): Os bar-
queiros atraem as Brumas para onde
forem. Quando invocados num domínio,
uma n~voa obscurecente (como a magia
conjurada por um feiticeiro de 12° nível)
sempre pcm1anece ao seu redor. Caso seja
dissipada, o barqueiro também desa-
parece. As Brumas não obscurecem a
visão da criarura.

Bastellus
(€sprdtador Onírico)
Morto-Vivo Organização: Solitário ou matilha (2- 5)
(Médio-Incorpóreo) Nível de Desafio: 6
Dados de Vida: 5d12 (32 PV) Tesouro: Nenhum
Iniciativa: +3 (Des) Tendência: Sempre Caótico e Mau
Deslocamento: 'i'm Progressão: 6-10 DV (Médio)
CA: 16 ( +3 Des, +3 deílexão)
Ataques: Corpo a corpo: toque incorpóreo + 5 O basrellus (ou espreitador onírico) é uma criatura que
Oano: Toque incorpóreo insanidade se alimenra do medo de vítimas adormecidas. Ele
Face/ Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m invade os sonhos das pessoas, saboreando a angústia
Ataques Especiais: Drenar constituição, sono, invadir sonhos. cria que provoca. Esta criatura é capaz de mudar de fomrn,
Qualidades Especiais: Morto-vivo, incorpóreo. resistência à expulsão rransfonnando-se em uma simples sombra projetada
+4, m1mettsmo, cegueira sob a lui numa parede ou no chão, e passa despercebida a uma
Testes de Resistência: Fort + 1. Ref +4, Von +6 observação casual.
Habilidades: For - . Des 16. Con - . lnt 10. Sab 14, Car 16 Enquanto se alimenta, a criatura volta à sua forma
Perícias: Blefar +9, Esconder-se +10 (20). Intimidar +li. verdadeira, tomando-se uma s,ombra humanóide
Ouvir +9, Sentir Motivação +8, Observar+ 12 desajeitada. Ela não possui nenhum traço característi-
Talentos: Prontidão, Lutar às Cegas. Foco em Perícia co, exceto por sua boca, que sempre exibe um sorriso
(Esconder-se) sinistro.
Ao se alimentar, longos tentáculos brotam dt: seus
Terreno/Clima: Terrestre e subterrâneo/Qualquer dedos, espalhando-se pela face da vítima como se fos-

•• ••
sem veias negras. Teslemunhar esse acomecimemo Além disso, o bastellus ficará paralisado durante 10
exige um leste de Horror (CD 1S). minutos por nível da vitima. Os efeitos do dano de
Os bas1clli compreendem qualquer idioma que con- Sabedoria de um bastcllus terminarão quando a v[lima
heciam cm vida, mas são incapazes de falar. Enquamo acordar.
está nos sonhos, um ba~rellus consegue se comunicar Cria (Sob) : Qualquer vítima que morrer devido à
com qualquer criatura que JX>SSua um idioma. habilidade i1wadir sonhos se tornará um bastcllus depois
de ld4 dia~. Es1cs novos espíritos não possuem qualquer
Combat< ligação com o monstro que os criou. A cria perde todas
Os bastelli sao covardes e atacam apenas quando a as habilidades que tinha cm vida.
presa está vulnerável. Tipicamente, procuram a presa Morto· Vivo: Imune aos efeitos de ação mental.
mais frági l, espernndo acabar com ela ames que alguém veneno, sono, p;ualisia, atordoamento e doenças. Imune
perceba. Caso ela esteja protegida, usarão sua habilida- a sucesso~ decisivos, dano por contusão, dano de habi·
de sono para fazer os guardiões adormecerem. Um !idades, drenar energia ou morte por dano maciço.
bastellus lutará de maneira selvagem se for encu rralado, Incorpóreo: Aforado apenas por outros seres incor·
mas fugirá na primeira chance que su rgir. pórcos, armas mágicas + l (ou melhores) e magias.
Insanidade· (Sob): O toque de um bastellus não Quando é atingida 1x:ir uma fonte corpórea, existem
causa dano, mas enche a mente da vítima de imai,>ens 50% de chance da criatura ignorar qualquer dano.
confusas. Uma vftima tocada por um bastellus deve Capaz de atravessar objetos sólidos conforme desejar;
realizar um teste de resistência de Vontade (CD 17) ou seus golpes ignoram as armaduras e os escudos. Uma
sofrerá os efeitos da magia confusão durante ld4 criatura incorpórea sempre se desloca em silêncio.
rodadas. Mimetismo (Ext): O bastellus consegue adotar a
Sono (SM): Os bastelli são capazes de causar sono fomta de sombras projetadas por JX'SSOOS ou objetos,
cm iodas as criaturas num raio de 9 metros. Todos os escondendo-se até que sua presa esteja adormecida. Ele
seres vivos no raio de efeüo, indcpendcme de seus pode ser detccrndo ao se contar as sombras (tesle de
Dados de Vida, devem obter sucesso em um teste de Observar), mas recebe+ 10 de b6nus de circunstância
resistência de Vontade (CD 14) ou serão aferndos. no teste de Esconder-se cm qualquer sala com mais de
Escuridão (SM): Os basrclli podem criar escuridão uma fome de luz. Em lugares com apenas uma fome de
como uma habilidade similar à mab>Ía duas vezes por dia, luz, sua perícia Esconder-se cai para a base de+ 10.
como se fossem feiticeiros de 5° nível. Cegueira sob a Lu :: Luzes muito fortes (como a luz
In vadir Sonhos (Sob): Ao atacar uma vítima do sol ou a magia luz do dia) cegam os bastclli, que as
adormecida, os ba~tdli precisam assumir sua forma ver- evitam. Se puderem, tentarão extinguir qualquer ilumi-
dadeira, perdendo os benefícios da habilidade nação similar usando sua habilidade escuridão.
mimetismo. Eles tocam o semblante da vítima, dis-
torcendo seus sonhos cm imagens sombrias e malignas.
A v[tima é capaz de resistir realizando um teste de
rc~istênc i a de Vontade (CD 18). Caso fracasse, seu~
sonhos estarão sob comrole total do bastcllus. Quando
a vitima infeliz acordar, receberá um nfvcl negativo.
Se obtiver sucesso no teste de resistência, poderá
lurnr contra o basrcllus dentro do sonho, contando com
todos os equipamentos, magias, talentos e habilidades
de classe que normalmente teria. Os itens e as magias
utilizados dentro de um sonho não JX'rmanecem gastos
quando a vítima acorda. Por outro lado, o bastellus pos-
suirá todas as suas habilidades e seu toque inflige ld6
pontos de dano temporário de Sabedoria ao invés do
efeito de insanidade. As vítimas que tiverem toda a sua
Sabedoria drenada durante a batalha onírica serão der-
rotadas. Quando acordarem, descobrirão que recebe-
ram um nível negativo.

Se a vitima vencer a luta, acordará imediatamente.

··~··
Besouro, Gscara"clbo
E.scaravelho da Cripta E.scaravelho Gigante E.scaravelho Monstruoso
Inseto (Minúsculo) Inseto (Médio) Inseto (Grande)
Dados de Vida: l/8d8 (1 PV) 4d~8(26PV) 8d8+IO (46 PV)
lnu:iahva: •2 (Des) +O +O
Deslocamento: 6 m, escalar 6 m </ m. escalar 4.5 m 12 m. escalar ó m
CA: 24 (+8 tamanho. +2 Oes. +4 natural) 18 (+8 natural) 21 (-1 tamanho, +12 natural)
Ataques: Corpo a corpo: mordida +10 Corpo a corpo: mordida+ 7 Corpo a corpo: mordida .. 12
Dano: Mordida 1d2-5 e escavar Mordida 1d8+ó Mordida 2d6+9
face/ Alcance: _ mpor _ m/Om 1.5 m por 1.5 m/1,5 m 1,5 m por 3 m/1.5 m
Ataques E.spec1a1s: Escavar a carne Doença Tenazes afiadas, atropelar 2d8.. 3
Qualidades E.spec1a1s: Inseto, sentido sísmico Inseto Inseto
Testes de Res1stênc1a: Fort +2. Ref +2, Von +O Forl +6. Ref +3, Von + I Fort +8. Ref +4, Von +2
Habilidades: For 1. Oes 15. Con 10. For l'I. Oes 10. Con 15. for 23. Des 10. Con ló.
lnt - . Sab 10. Car 2 lnt - . Sab 10. Car 4 lnt - . Sab 10. Car </
Períc1a.s: Ouvir +2, Observar +I. Esconder +10. Ouvir +5. Observar +3, Escalar +5 Ouvir •8. Observar .-7, Escalar +5
Escalar +2
Talentos: Acuidade com Arma (mordida) Reílexos Rápidos Reflexos Rápidos

Terreno/ Clima: Subterrâneo/Deserto Subterrâneo/Deserto Subterrâneo/Deserto


Organização: Sohtano ou en1tame (10-100) Solitário. agloml!f"aôo (2- 5) Sohláno. aglomerado (2-5)
ou enxame (6-11) ou en"3me (ó-11)
Nível de Desafio: 2 4
Tesouro: Nenhum Nen~um Nenhum
Tendência: Sempre Neutro Sempre Neutro Sempre Neutro
Progressão: 5- 7 DV (Médio). 8-10 OV (Médio),
8 10 OV (Grande) 11-21 OV (Grande)

Os besouros escaravelholi sfüi insetos carnívoros dota·


€scara"dbo da Cripta do:; Je uma carapaça vítrea azul-escura. Costumam ser
encontrados revestindo a~ paredes de t umbru; e pas-
sagcn1- suhterrâneas cm l>Ua forma ariva ou inativa. A
forma ariva geralmeme se agrupa em enxames para
aracar 1.JUal4ucr pedaço Je carne que :;e aproxime. A
forma in;itiva habita a~ tumbas e cripta~ lacradas. Nela~.
o enxame de besouros remove toda a carne Jo~
cadáveres que encomra e depois devoram uns am
outros, restando apenas um ou dois besouros. Os sobre-
viventes entram num csraJo latente, Jurante o qual as
funçôes virais são desativadal> quase que por completo.
Neste c:.rado, adquirem uma coloração dourada e bri-
lhante e podem ser fac.ilmence confun<li<lo~ com jóias
bem trabalhadas. Caso o besouro seja colocado próximo
de uma fonte de calor corporal, torna-se ativo e ataca a
carne quente.
Os escaravelhos são incapazes de se comunicar e
atacam a fonte de alimento mau; próxima que encon-
trarem. Embora um enxame dessas criaturah pareça um
terror insano, em geral pode ser distraído com uma
outra foncc de alimcnro .
D oença (Ext ): Febre do esgoto - Transmissão
Combate através da picada, teste de resistência de Fortitude (CD
Os escara\'clhos têm apenas um propósito quanJo 12), período Je incubação 1J3 dias; 1d3 pomos de dano
aracam criaruras vivas: comer o coração do indivíduo. temporário de De~treza e ld3 pontos de dano tem-
Para b:.o, usam o ataque <le escavar a carne, Jirigindo- porário Je Con~tituição.
se diretamente para este órgão. Inseto: Imune a efeitos de ação mental.
Inseto: Imune a efeitos de ação meneai.
Escavar a Carne (Ext) : Ao encrar em concaco com
€scara~dbo Monstruoso
a pele, us escaravelho~ ime<liarnmente tentam escavar a Nns cavernas profundas e em tumba~ amplas, onde
carne da vírima. Se toparem com materiais que não muitos c<1Jáveres são encerrados, enconrram-se os
conseguem morder, como uma armadura, eles se deslo- maiorc~ escaravelhos. Esses insetos de 3,5 metros de
carão pela sua superfície até encontrar urna abertura comprimento escavam passagens profundas no chão,
para a pele. O besouro deve obter sucesso em uma joga- buscando material cm decomposição como alimento.
da de ataque para iniciar a escavação; em seguida infil- Eles jamais iniciam um ataque, a menos que estejam
tra-se na carne da vfcima. É possivd enxergá-lo como protegendo seus ovos nu ci ninho.
um grande caroço sob a pele, movendo-se implacavel-
mente na d ireção do coração da criatura, devorando Combate
toda a carne ao longo do canunho. Um escaravelho da Os escaravelhos monstruosos :,e protegem com sua
criprn levará 3 rodadas para alcançar o coração de uma poderosa mordida ou atropelando seus adversários.
vítima Média, 2 rodadas para uma vílima Pequena e 4 Tenazes Afiadas (Ext}: As mandíbulas dos escara-
rodadas para uma vítima Grande. O escaravelho inflige velhos monstruosos ~ão tão grandes e afiadas que
ld4 pontos Jc dano por rod<1da de escavação. Quando causnm incrívei~ 4d8+ 9 pontos de dano e possuem uma
alcança o coração, ele o consumirá, causando ld4 pon- margem Je ameaça de 19-20.
ms de dano pcrmanenrc de Con!:>cituição e macanJo a Atropelar (Ext}: Um escaravelho monstruoso é
criatura de forma doloro~a e terrível. As criatura~ capa: Je atropelar criaturas de tamanho Médio ou
imunes a sucessos decisivo:. também são imunes a esse menorel>, cau~ando 2d8+ 3 pontos de dano. As vítimas
ataque. que não fizerem o ataque de opoqunidade contra o
Uma vez que o besouro tenha se infiltrado, é muiro besouro podem realizar um teste de resistência de
diffc.il removê-lo. O método mais ób\'iO é extirpar o Reflexo:. (CD 20) para reduzir o dano à metade.
membro afcrndo. Também é possíYd tentar matar o Inseto: Imune a efeitos de ação mental.

!~laçador
besouro dentro da pele. O escaravelho perderá seu
bônus de Desrreza enquanto estiver escavando, mas <'
dano causado será Jivi<litlo igualmente entre o besouro
e a vítima. Um indivíduo tentando atingir um besouro
de
que está perfurando seu próprio corpo sofre uma pena-
lidade de - 2 nas jogadas Je ataque e no dano.
Cabeças
Aberração (Miúdo)
€scara~dho 0igante Dados de Vida: ld8 (4 PV) [corpo hospedeiro ldlO DV (5 PV)]
~ses insetos de 1,5 m de comprimento parecem versões Iniciativa: +2 (Des)
maiores <lo escaravelho da cripta, mas não possuem Deslocamento: ó m, escalar 3 m
uma forma inativa. Estas criaturas escavam de uma CA: 14 (+2 tamanho, +2 Des) [12 (Oes);
cripta a outra para se alimentar de carne morta e corpo hospedeiro 10]
decomposta. Ele' preferem a escuridão e evitam luzes Ataques: Corpo a corpo: mordida ,.4 [corpo a corpo:
fortes, apesM de não serem feridos por elas. É bem pancada +O)
provável que não ataquem criaturas vivas, a menos que Dano: Mordida ldó-2 e veneno [pancada ld3]
sejam aj.!reJ1dos primeiro. Face/ Alcance: 0,75 m por 0.75 m/O m (1.5mpor1.5 m/l.5 m]
Ataques Espec1a1s: Veneno. teia cortante [nenhum)
Combate Qualidades Espec1a1s: Corpo hospedeiro. imunidades. sentido sísmico,
Como se alimcnrnm apenas de carne morta, os esca- vulnerab1l1dade ao fogo
ravelhos gigantes transmitem doenças aos indivíduo~ Testes de Res1stênc1a: Fort +O, Ref +2 [+O), Von +3
que arncam. Habilidades: For ó [10]. Des 15 [10), Con 10. lnt 10. Sab 12.
Car 13
Perícias: Blefar +5, Disfarces +6, Esconder-se +12 [+2), vezes por dia, <ltingindo o adversário ao obrer sucesso
Ouvir +5, Furt1v1dade +6 [ +4). Observar +2 em um ataque de toque à distância. Inoculação através
Talentos: Acuidade com Am1a (mordida) Jo contato; Leste de resistência de FortiwJe (CD 13);
Jano inicial e secundário: Zd~ pontos de dano tem-
Terreno/Clima: i errestre e subterrâneo/Qualquer porário de Constituição.
Organização: Solitário Teia Cortante (Ext): Um caçador de cabeças pode
Nível de Desafio: 3 tecer sua teia como uma ação de rodada completa,
Tesouro: Nenhum preenchendo uma área de l .S m por l .S m por l ,5 m a
Tendência: Sempre Neutro e Mau Lada minuco. Ele wnseguc revci.rir até duas vezes essa
Progressão: área por dia. Ao contrário das teias pegaiosas e frágeis
das aranhas normais, os fios da reia de um caçador de
Os caçadores de cabeças são uma cabeça são exrremamentc resistentes e cortantes.
paródia distorcida de vida, lembran- Uma criatura precisa obter sucesso num teste
do uma aran ha exrraorJinariamcnrc de Observa r (CD 20) para detectar as fibras
grande com uma cabeça humana no finíssimas. A tci<1 realiza uma jogada de
lugar do corpo. A face dbtorcida observa ataque (corpo a corpo: + 1O, dano: 2d6)
os adversários com malícia, b:.ilhuciando para cada área de 1,5 m pela qual a
cm vários idiomas. A simples visão de um vftima pa~se. Caso a [Cia ohrenha um
caçador de cabeças rastejando pelo chão é sucesso decisivo, uma extremidade
o ... uficience para exigir um reste de Horror da vítima :.erá murilada. Num
(CD 13). Uma crença comum susrenca que resultado de 1 a 9, a presa perderá
essas criaturas repugnantes fornm criadas um membro (determinado aleamn-
pelos drow - ou uma raça ainda mais sinis- amcntc), liofrendo uma quan-
tra - para se infiltrarem cm comu- tidade de pnntos de dano por
nidades da superfície. contusão igual ao dano nor-
o~ caçadores de cabeças mal infligido, e co-
falam élfico, drow e diver..,os meçará a sangrar
outros idiomas dos domínios. como se tivesse
Ele:.. também podem possuir ~ido atingida por
uma linguagem própria, uma arma de san-
embora indecifrável para o:> gramento. Com
ouvidos humanos. um resultado igual
a 1O, a criai ura foi decapitada,
Combate comtl se tivesse sido atingida por
O objetivo primordial de uma arma vorpa l. Caso as criatu-
um caçador de cabeças é se alimentar dos ras rentem abrir caminho anavés
corpos decapitados de suas vítimas. Ele é da teia, cada área cem CA 8 e 1O
suficientemente astuto para formular pomos de vida.
planos, desenvolver estratégias e coagir sua Corpo H ospedeiro (Ext1 : Caso a
presa com cuidado. Um caçador de cabeças vítima morra ell' sua teia, o caçador de
prepara armadilhas ou tenta se infiltrar nas cabeças se alimentará de seu corpo.
comunidades locais. Primeiramente, a criatura separa com
Na maioria das vezes, tecerá uma ceia e gritará cuidado a caheça do pescoço, caso ainda
por socorro no idioma local. Quando os prerensos sal- esteja presa, implantando seu próprio corpo na
vadores se aproximarem, serão vitimados pela teia. Se extremidade decapitada, tomando-se a "cabeça"
estiver infiltrado numo comuni<ludc, ele :lc apresentará do cadáver. Suas patas aracnídcas estendem-se pela
como um indivíduo doente e fam into para justificar ti cavidade corporal. Este pmce~so demora um minuw
aparência debilitada de seu corpo. Ele tenrará evocar a parn ser completado. Uma vez preso ao corpo, o caçador
compaixão das pessoas parn atraí-las ao perigo. <le cabeças poderá se alimenmr dos órgãos internos
Veneno (Ext): A mordida de um caçador de durante dez dias. Ao final dc~tc período, tudo o que
cabeças injeta um veneno letal. Ele é capaz de cuspir resta do hospedeiro é uma casca de pele, como um odre
um filete de veneno de 4,5 m de comprimento, crês abandonado.

... q
••
- - - ___- ·-_ ~ft - : - - - ·-: .

Enquanto estiver implantado num corpo de tama- Imunidades (Ext): Os caçadores de cabeças são
nho Pequeno ou Grande, o caçador de cabeças poderá imunes a todos os venenos. Eles também podem escalar
controlar seu hospedeiro como uma marionete. A~ qualquer tipo de reia sem qualquer obstáculo. Além
estatísticas entre colchetes acima indicam os valores disso, são capazes de escalar sua própria teia sem se
para a criatura quando estiver presa ao hospedeiro. ferirem.
Todos os ataques Janincarão o hospedeiro, a não ser Sentido Sísmico (Ext): Os caçadores de cabeças
que o agressor designe a "cabeça" como alvo do golpe. conseguem senrir aucomaricamenre a localização de
A criatura cairá caso o corpo do hospedeiro seja qualquer coisa que esteja em contato com o solo ou
destruído, aparentemente morta. Caso não seja norada, com sua reia num raio de 18 metros. Entretanto, pos-
rastejará para fora do corpo destruído e tentará ingres- suem uma visão extremamente fraca e são considerados
sar num novo hüspedeiro antes que seja eliminada. lsso cego~ para qualquer criatura a uma distância acima de
restaurará rodos os seus pontos de vida. 6 metros que consiga iludir seu sentido sísmico.
Os caçadores de cabeças não escão limitados a for- Vulnerabilidade ao Fogo (Ext): Os caçadores de
mas humanóides. Sabe-se que já se prenderam a car- cabeças e suas teias sofrem dano dobrado por fogo. Esse
caças de cães, pássaros grandes e até mesmo cava los. elemento se espalha rapidamente, infligindo dano a
Ver um caçador de cabeças em conjunção com um todas as áreas da teia.
quadrúpede exige um teste de Horror (CD 13).

Cães Hssombrados Mashm Cão Espectral Carcaça Canina


Animal (Médio) Morto-Vivo (Médio) Morto-Vivo (Médio)
Dados de Vida: 2d8+4 (13 PV) 2d12 (13 PV) ldl2+3 (9 PV)
Iniciativa: +2 (Des) +2 (Des) +I (Des)
Deslocamento: 12m 12m 9m
CA: 16 (+2 Des. +4 natural) 16 (+2 Des. +4 natural) 13 (+1 Des. +2 natural)
Ataques: Corpo a corpo: mordida +3 Corpo a corpo: mordida +3 Corpo a corpo: mordida +1
Dano: Mordida 1d6+3 Mordida ld6+3 Mordída ld6+1
Face/Alcance: l.5 m por 1,5 m/1,5 m 1,5 m por 1.5 m/1,5 m 1.5 m por 1.5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Ladrar, Veneno Doença
Qualidades Especiais: Faro Morto- vivo, imunidades Morto-vivo
Testes de Resistência: Fort +5, Ref +5, Von +1 Fort +5, Ref +5, Von +1 Fort +O. Ref +1. Von +2
Habilidades: For 15. Des 15, Con 15, For 15. Des 15, Con - , For 12. Des 12. Con - .
lnt 2. Sab 12, Car 6 lnt 2, Sab 12. Car 9 lnt - . Sab 10. Car7
Perícias: Ouvir +5, Observar +5, Natação +5, Ouvir +5, Observar +5 Ouvir +5, Observar +5
Sobrev1vênc1a +1'
Talentos: Vitalidade

Terreno/Clima: Terrestre/Qualquer Terrestre/Qualquer Terrestre/Qualquer


Organiração: Solitário ou matilha (2-5) Solitário ou matilha (2-5) Solit~rio ou matilha (2-5)
Nível de Desafio: 1 2 1
Tesouro: Nenhum Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre Neutro Sempre Neutro Sempre Neutro
Progressão: 3-4 DV (Médio)

]\'lastim cães, que multas vezes são vistos em tavernas e outros


loca is de reunião. Nas regiões menos esclarecidas, os
Essa raça de cães grandes é comumente vista em diver- mastins são utilizados em uma forma cruel de enrrere-
sos domínios, onde são usados na caça Je animais de nin1ento. Esses cães são deixados sem alimentação e
grande porte ou para a guarda de propriedades. Muitas obrigados a lutar contra animais capturados, como
caravanas Vistani são protegidas por um mastin1 leal. lobos, ursos e até mesmo seres humanos. Um 1nastim
Os mordentianos têm uma predileção especial pelos com pedigree chega a custar mais de 150 PO (NC 1+) .

•• ••
1d3 pontos de dano temporário Jc Força; Jano
Combatt :-ecundário: nenhum.
Quando são treinados como cães de combate, os Morto-Vivo: Imune aos efeitos de ação mentol,
masrins são capazes de renlizar atnques de Lmobiüzação, veneno, sono, paralisia, nrordoamenm e doenças. Imune
de forma similar aos lobos (consulte o Livro doç a -;ucessos decisivos, dano por conrnsão, dano de habi-
Monstros). lidades, drenar energia ou morte por dano maciço.
Pe rícias: Os mastim recebem +4 de bônus racial Imunidades (Ext): Na \'crdade, os cães espectrais
nos resres de Sobrevivência quand(l rastreiam pelo faro. são espíritos, embora pareçam criaturas corpôreas e se
Cão espectral c.:omporrem como rali;. Eles ignoram danos provenientes
de armas não-mágicas, que os atravessam.
Os cães espectrais são o:. espíritos perturbados de cães
leais que falharam na tarefa de proteger seus mestrei;. Carcaça Canína
Surgem como cães enormes de pêlo negro e brilhante, As carcaças caninas são cadáveres reanimados sem
com olhos verdes luminosos. Uma baba fosforescente mente, semelhantes a zumbis. São 01pazcs de obedecer
escorre de suas mandíbulas quando rosnam e sempre a comandos sLmples, c111h(1rn ni\o possuam capacidade
i;ão encontrados guardnndo diligentemente as posses de de raciodnio. Esses cães deixam pedaços de carne plxire
seu antigo mestre, mesmn que ele esteja morto ou desa- por onde passam e é muito fücil locnh:á-los devido ao
parecido. Oi.. cães seguem uma rotina diária, como se forte odor que emanam.
ainda estivessem vivo:..
Combate
Combate [!'-ses cães normalmente aparecem em matilhas,
Esses cães são guardiões e não abandonarão seu tcr- ~nmn guardiües ou como forma Jc alerta. Eles atacam o
rir6rio, a menos que estejam perseguindo alguém que inimigo mais próximo até serem destruídos.
assaltou a propriedade de seu mestre. Caso isso ocorra, Doença (Ext): Podridão dos nervos - Transmissão
seguirão esta pessoa, atacando sempre que possível, aré através <la mordida, teste de resistência <le Fortitudc
recuperarem o item nu serem <lestrufdos. Ocasional- (CD 13), período de inrnbação 1J3 horas; IJJ pontos
mente, encontra-se uma matilha dessas criaturas. O de dano temporário de lntcligêncta e ldJ pontos <le
líder sempre será o cão mnis forre e o grupo agirá cm d;mo temporário de Con~rituiçãn.
COnJUnto. Morto-Vivo: Imune a<1s efeitos de ação mental,
Ladrar (Sob): Um cão espectral pode ladrar \eneno, sono, paralisia, atordoamenm e doença!>.
como uma ação padrão. Seus ui\•os Imune a sucessos decisivos, dano por con-
ohri,::arão todas tusão, dano de h<1hilidades, drenar ener-
as crinlUras que gia ou morte por
o ouvirem a dano maciço.
11brerem sucesso
num Teste de
Medo (CD l O) ou
ficarão apavo-
radas durante
2d4 rodada:..
Quando toda uma
matilha uiva junta a
CD aumenta para 13 e a
duração Jo efeito se estende por
4<l4 rodadas.
Veneno (Ext): A baba que pende
da:; poderosas mandíbula~ de um cão i'I'. '
espectral carrega um veneno dcbili- ;/-'·~
ramc. Inoculação através da L.-: ; _,.,~_,,

mordida; teste de
res1stêncta de Fortirudc
(CD 16); dano inicial:
- - _ - ·- ~aú~ltloft -: - -- -

perturbador sobre sua pelagem gros:m e Jeru,a. Ele:, são


Cão do Pântano manifestações das Brumas de R,1vcnloft, porém caçam e
tenram dcsrrunr aqueles que se iniciaram no caminho Jo
Extra-Planar (Médio) mal. Qualquer pessoa que fizer algo que exija um teste
Dados de Vida: 4d8+10 (28 PV) ck poder dentro Je um pântano ou charco atra irá a
lnic1at1va: .. 2 (Des) atenção das criaturas. QuanJo surgir a pr6xima lua
Deslocamento: 12m cheia, dois ou mais cãe:. :.urgirão da:- Brumas para caçar
CA: 18 (+2 Des. +6 natural) e aniquilar a pessoa antes que ela comera maú. mal-
Ataques: Corpo a corpo: mordida +8 dade~. Os cães do pântano rastreiam :;ua:; vítimas impla-
Dano: Mordida ld8+6 cavelmente, desaparecendo com o primeiro raio de sol.
Face/ Alcance: l.S m por 1.S m/l.S m C:a~n a vítima tt>nha <'~cnpmlo, rlt'S rE'tomari'io roJ::is as
Ataques Espec1a1s: Ladrar, 1mob1liwção. pen<>d1c1dade noites da lua cheia até que cenham matado sua presa ou
Qualidades Especiais: faro, imunidade à magia. Redução de D~no H maldição :;eja quebradél (veja adiante). Quando (:
20/+2, RM 14 morto, o corpo de um cão Jo pântano dissolve numa
Testes de Resistência: Fort +6, Ref +6. Von +4 nuvem de vapor luminoso que se dissipa com rapidez.
Hab1l1dades: For 18, Des 15. Con 14, lnt 2. Sab 11, Car 12
Perícias: Ouvir +5, Observar .5. Sobrevivência •Ó
Talentos: Tolerância. Rastrear Combate
Os cãc.~ <lt' pântano nfio cercam ou acuam suas vín-
Terreno/Clima: Pântanos/Temperado mas. Quando localizam su;1 presa, aracam no mesmo
Organização: Casal ou matilha (5- 8) instante, tentando marnr o nlvo do modo maL~ rápido e
Nível de Desafio: 4 simples possível. Os cães do p[lnrano se concentram
Tesouro: Nenhum toralmence no objetivo de sua caçada, mas atacarão
Tendência: Sempre Caóllc.o " 00111 4uais4ucr criaruras que rcntarcm bloquear seu caminho
Progressão: 6-10 DV (Grande) ou dcfcnder o alvo. A auni dourada que cerca um cão
do pântano concede-lhes rcstsrência à magia 14 e imu-
0:- uivos graves, recumbanres e lúgubres dos cães do nidades adicionai!,, como detalhado adiante.
pântano podem ser mocivo de preocupação para os Ladrar (Sob) : Quando o ciio do pântano se maceri-
homens bon~. mas provocam o verdadeiro terror nos ali:a, ladra para a lua antes de iniciar sua caçaJa. Esse
corações daqueles que sucumhm1m ao mal. uivo arrepiante pode ser ouvido" até l .S km de Jb.tiin-
Essas criaturas surgem apcm1s Jurante as rrês nnircs cia cm toda::. as dircçôcs. Se o alvo Ja caçada ouvir c:-cc
da lua cheia. Parecem grandes mastins marrons, embo- :;om, deve rcali:ar um tc~rc de Medo (CD 13) imedi-
rn um exame mais dcrnlhac.h1 revele um brilho dourado ~rnuncnrc.

•• 2
••
I munidade à Magia (Ext): Os cães do pântano são
imunes a todas as magias do domínio clerical do Sol.
Além disso, qualquer magia conjurada por um sacer·
dote que siga um deus da lua, Jos pântanos ou da vin-
gança não irá afetar estas criaturas.
Imobilização (Ext): Um cão do pântano que atinja
o oponcnce com sua mordida pode tentar imobilizá-lo
como uma ação livre sem a necessidade do ataque de
roque e sem provocar ataques de oportunidade. Se a
ccnraàva falhar, o oponente não pode reagir e tentar
imobilizar o cão do pântano.
P eriodicidade (Sob): Qualquer personagem qul'.
mate um cão do pântano despertará a ira desses seres.
Ao nascer de cada lua cheia, uma matilha de cães du
pântano se materializará, considerando o assassino
corno sua presa. A magia />enitência pode libertar o alvo encontrar um carniceiro sem que sua matilha esteja na:.
da atenção dúl> cães do pântano. proximidades.
Seus chamados, que ::.e alternam cnrre latidos sw;-
surraJos e gritos :igudos pan'cicl1h com risadas, servem
Carniceiro para afastar os predadores da :ma caça. Na::. profundezas
de uma masmorra, c~ses alaridos eco::im por todos os
Animal (Pequeno) lado~. fazendo uma matilha pequena parecer enorme e
Dados de Vida: ld8+2 (ó PV) uma matilha grande parecer imensa. As criaturas com
Iniciativa: +3 (Des) um instinto de sobrevivência muito forte fugirão logo
Deslocamento: 'I m, escalar 3 m que os gritos começarem. Aqueles com um instinm
CA: 14 (+I tamanho, +3 Des) mais fraco são acrescentados ao cardápio.
Ataques: Corpo a corpo: mordida +2
Dano: Mordida ld4+1 Combate
Face/ Alu nce: 1.5 m por 1.5 m/1,5 m As táticas dos carniceiros são simples. Eles atacam
Ataques Especiais: Faro. visão na penumbra apenas quando estão cm maior número ou acuados. Em
Testes de Resistência: Fort +2. Ref .5. Von +I primeiro lugar, tentarão assustar a presa com seus Lati-
Habilidades: For 12. Des 17. Con 15. lnt 2, Sab 12. Car ó dos. Quando o grupo ao qual sua presa pertence estiver
Perícias: Intimidar +4, Ouvir +5, Observar +5, bem reduzido, investirão cm grupo, tentando eliminar
Natação +2 primeLm os mais fracos. Üi; carniceiros são covardes e
podem ser assustados facilmente por demonstrações
Terreno/Clima: Subterrâneo/Qualquer fantásticas de magia ou com um reste de Intimidação
Organização: Matilha (5-20) bem-sucedido.
Nível de Desafio: 1/3 Faro (Ext): Na escuridão do subterrâneo, uma
Tesouro: Nenhum matilha de carniceiros usa seu olfato sobrenatural para
Tendênm: Sempre Neutro rastrear suas presas. As regras para esta habilidade
Progressão: 2-3 DV (Médio) podem ser encontradas no Uvro dos Monstros.

Em masmorras escuras ou cavernas subterrâneas, onde


as presas sucumbem aos predadores, ouve-se o riso ca-
Ceifador Macabro
racterístico dos carniceiros chamando a matilha para se
alimentar. Aparentados às hienas comuns, estes seres
( €spirito da ,Morte)
são necrófagos que habitam cavernas e lugares som- Extra-Planar
brins. Do tamanho aproximado Je um cão de caça, o (Médio - Incorpóreo, 8nJm.as)
camic.eim n~o repre-.enta uma grande ameaça e é Dados de Vida: 5<18 (22 PV)
espantado com facilidade por qualquer demonstração lnic1ahva: +2 (Des)
de força. No entanto, uma matilha desses animais é Deslocamento: 9 m, vôo 'I m (perfe1to)
capaz de se mostrar realmente letal. É muito raro CA: 20 (+Z Des, +8 deílexão)

•• ••
Ataques: Corpo a corpo: foice longa +</ de combate atacando canto com a foice longa quanto
Dano: Foice longa 2d4+5 por contusão e destruição com o ataque visual. Ele pode escolher atacar com a
(lâmina) ou 1d6+5 por contusão e morte lâmina ou com o cabo de sua foice e, em geral, reveza
aparente (cabo) entre os dois. A arma de um ceifador macabro causa
Face/ Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1.5 m apenas dano por contusão - os ferimentos causados
Ataques Especiais: Destruição, morte aparente. olhar apavorante são e~pirituais, e não físicos.
Qualidades Especiais: Res1stênc1a a elelrtc1dade e Frio 20. 1mumdades, Um ceúador macabro não consegue aforar uma cria-
inv1s1b1hdade, incorpóreo. tura protegida pela magia proreção contra energia negati-
Testes de Resistência: Fort +4, Ref +6, Von +6 va. Se magias de cura de qualquer espécie forem uti-
Habilidades: For 14, Des 15, Con 10, lnt 14. Sab 14. Car 18 lizada:; sobre a vítima, o ce1fador parrirá. voltando para
Perícias: f.s.conder-se +10. Conhecimento (o p6s-v1da) o Além. Se a criatura for destruída, sua virima se esta-
+10, Ouvir +li, Procurar+ 11. Sentir Motivação bilizará imediatamente e recuperará 10% de seu rotai Jc
+10, Observar +11, Identificar Magia +10 Pontos de Vida.
Talentos: foco em Arma (foice longa), f.spec1altzação em D estruição (Sob): Qualquer criatura viva atingida
Arma (foice longa) pela lâmina da foice Je um ccifodor macabro deve obter
succ~so num teste de resistência de Forritude (CD 16)
Terreno/Clima: Qualquer ou será destruída instantaneamente. Aqueles que con-
Organização: Solttáno seguem enxergar criaturas etéreas verão a força virai da
Nível de Desafio: 7 vítima sendo drenada de seu corpo e ingressando na
Tesouro: Nenhum arma do ceifador. As criaturas aniquiladas por um
Tendência: Sempre Neutro cspírico da morre só poderão ~er ressuscitadas através
Progressão: 5-10 DV (Médio) das magias ressurreição verdadeira ou milagre. Durante
qualquer combate, o objetivo do ccifador é trespassar o
Os ceifadores macabros são espíritos encontrados ape- coração da vítima com a lâmina da foice.
nas em Ravenlofc, e am1ldos por criaturas que estão
próximas da morte. Alguns estudiosos acreditam que
essas entidades provêm Jn Plano Ja Energia Negativa,
enquanto outros acham que servem a um poder inter-
no. Os cetfadores macabros normalmente são invisíveis
para os vivos, mas, quando são vistos, assemeUiam-sc a
um e:;queleco humanóide envolto cm mantos negros
esfarrapados e um capuz. Essas criaturas sempre
carregam uma foice as:sustadora. Apesar da
aparência, não são mortos-vivos.
Em Ravenloft, quando um personagem está
morrendo, existe a chance de que um ceifador
macabro apareça para levar sua alma. Esta
chance é de 5% mais 5% cumulativo para cada
vez que o personagem se aproximar da morre.
"Aproximar-se da morte" significa ser reduzido
a - 8 pontos de vida ou meno:. ou morrer e ser
ressuscitado cm seguida.
Nunca se ouviu dizer que esses seres enig-
mático~ falaram com os vivos, embora possam
se comunicar com n conjurador Ja magia falai·
com mortos.

Combate
Um ceifador lllllCabro surge no mundo
para recollier uma alma espccefica e somente se
engajará em combates :.e for impedido de
completar sua missão. Ele alterna buas rodadas

g
•• ••
Morte Aparente (Sob): Qualquer criacura atingida
pelo cabo <la foice de um ceifa<lor macabro deve obter Terreno/Clima: Terrestre e subterrâneo/Qualquer
sucesso num teste de resistência de Vontade (CD 16) Organização: Sol1táno
ou entrará em um estado de transe similar à morte. Nível de Desafio: 6
Embora as magia~ adequadas possam revelar que a cria- Tesouro: Nenhum
tura continua viva, qualquer exame não-mágic o indi- Tendência: Geralmente Caótico e Neutro
cará que ela está morta. Este efeito dura 5 minutos. Progressão: 8-12 DV (Médio)
Olhar Apavoran te (Sob): A visão das órbitas vazias
<le um ceifador macabro é suficienre para fazer qualquer As chamas espectrais são espíritos incorpóreo s de indi-
herói se acovardar. Isto é semelhant e a um ataque visu- víduos assassinad os que tentam coagir os vivos a se vm-
al, exceto pelo fato de que o espírito da morte deve usar garcm de seus assassinos. A forçél de vonradc do espíri-
uma ação padrão e aqueles que apenas olham para ele to permanece em seu cadáver até que encontrem um
não são afetados. A vírima do olhar de um ceifador deve instrumen to de vingança.
realizar um teste de Medo (CD 16). Essas criaturas foram batizadas devido ao brilho
Imunidade s (Ext): Os ceifadorcs macabros são suave e semelhant e a uma chama que cintila nos olhos
imunes o todos os efeitos de ação mental, necron1â11tí- Je seus cadáverei.. Este brilho se mantém acé que o
cos e baseados em frio. Por não poi;suírem carne ou espírito encontre um instrumen to para sua vingança.
órgãos internos, sofrem apenas metade do dano causa- Quando isso acontece, a vítima irá adquirir o mesmo
do por armas cortantes ou de perfuração . brilho em seus olhos, visível apenas no escuro. O espíri-
Invisibilid ade (Sob): Os ceifadorc:> macabros to tem um único propósito: caçar seu assassino e matá-
podem ser viscos apenas pelos moribundo s e por aque- lo ou levá-lo à justiça pelo seu crime.
les capazes de enxergar serei> etéreos ou invisíveis. Eles As chamas especcraís são naturalme nte invisíveis e
permanece m invisíveis mesmo depois de atacarem. intangíveis. Entretamo . as magias capazes de revelar
Incorpóre o: Afetado apenas por outros seres incor- criaturas invisíveis ou etéreai, podem expor o espírito.
póreos, armas mágicas + 3 (ou melhores) e magias. Enquanto ainda não encontrou ninguém para vingar
Quando é atingida por uma fonte corpórea, existem sua morte, o espírito surge como um filete disforme de
50% de chance da criatura ignorar qualquer dano.
Cnpaz de atravessar objetos sólidos conforme deseja r;
seus golpes ignoram as armaduras e os escudos. Uma
criatura incorpórea sempre se desloca em silêncio.
Subtipo (Brumas) (Ext): Pode ser invocado em
qualquer <lonúnio.

Chama Gspectral
Morto-Vivo (Médio - Incorpóreo)
Dados de Vida: ódl2 (3'7 PV)
Iniciativa: +3 (Des)
Deslocamento: 9 m, vôo 18 m (bom)
CA: 15 (+3 Des. +2 deílexão)
Ataques: Corpo a corpo: toque incorpóreo +5
Dano: Toque incorpóreo: chama espiritual ldó
face/ Alcance: 1.5 m por 1,5 m/1.5 m
Ataques Especiais: Compartilhar agonia, controlar chamas
Qualidades Especiais: Morto-vivo, incorpóreo. res1stênc1a à
expulsão +2
Testes de Resistência: Fort +2. Ref +4, Von +8
Habilidades: For-. Des 16. Con - . lnt 14, Sab 14, Car 12
Perícias: Observar +12, Senso de Direção +10, Intimidar
+12, Sobrev1vênt1a + 12
Talentos: Prontidão, Lutar às Cegas, Vontade de Ferro.
Rastrear
névoa flutuando sobre o cadáver. Se já tiver encontra- Ataques: Corpo a corpo: mordida +7
do seu arauto, aparecerá como uma imagem fantas- Dano: Mordida ld3-I
magórica da pessoa assassinada sentada sobre os ombros Face/ Alcance: 1.5 m por 1,5 m/1.5 m
dJ vírima. Ataques Especiais: Bicar os olhos, magias
Qualidades Especiais: Ligação com corvos
Combate Testes de Resistência: Fort +I, Ref +7, Von +5
As chamas espectrais raramente causam dano físico Habilidades: For '1. Des 18, Con 12, lnt 18. Sab 15. Car 18
aos demais, pois dependem de seu instrumento de vin- Perícias: Avaliação +8, Concentração +4, Obter
gança para agir em seu lugar. Informação +6. Senso de Direção +8.
Compartilhar Agonia (Sob ): A primeiro pcssc.1a Conhec>mento (arcano) +8, Ouvir +4. Leitura
que encarar os olhos mortos do cadáver de uma chama Labial +5, Espionar +8. Sentir Motiva~o +8,
espectral deve realizar um teste de resistência de Observar +8
Vontade (CD L6). Caso obtenha sucesso, o indivíduo Talentos: Sucesso Decisivo Aprimorado (mordida).
notará apenas uma luz bruxuleante nos olhos do Iniciativa Aprimorada, Investida Aérea, Magia
cadáver e se tomará imune a este poder por um dia. Se Sem Gestos, Acuidade com Arma (mordida)
fracassar, cnrrará em transe e experimentará todo· o
horror <los últimos momentos da vida <lo espírito (o que Terreno/Clima: Terrestre/Temperado
costuma exigir um teste Je Horror). Arravés dessa Organização: Solitário, ninho (5-20) ou comunidade
visão, a chama espectral transmitirá para seu arauto (100-200 mais 10% de não-combatentes mais
uma imagem mental de seu assassino e o desejo incon- 200-300 corvos)
trolável de fazer justiça. Nível de Desafio: 2
Controlar C hamas (Sob): A chama espectral pos- Tesouro: Padrão
sui o poder de fundir parte de seu espírito a qualquer Tendência: Geralmente Neulro, sempre Rom
chama próxima, adqtúrindo certo controle sobre ela. O Progressão: Conforme a classe de personagem
espírito usa eRsa capacidade contra os individuos que se
recusam a cooperar com seus planos de vingança. Ele Embora alguns vejam os corvos como sinais de maus
faz com que a vítima enxergue o rosco do seu assassino presságios, os corvCdeos são uma das luzes mais brilhan-
em todas as chamas avistadas. Ele também consegue
lançar um renráculo de fogo a até 3 m para envolver a
pessoa. Isto causa apenas Id6 pomos de dano, indepen-
dente da intensidade do fogo utilizado. Esse tentáculo
também pode ser usado para incendiar materiais
inflamáveis.
Morto-Vivo: Imune aos efeitos de ação mental,
veneno, sono, paralisia, atordoamento e doenças. lmune
a sucessos decisivos. dano por contmão, dano de habi-
lidades, drenar energia ou morte por dano maciço.
Incorpóreo: Afetado apenas por outros seres incor-
póreos, armas mági.cas + 1 (ou melhores) e magias.
Quando é atingida por uma fonte corpórea, existem
50% de chance da criatura ignorar qualquer dano.
Capaz de atravessar objetos sólidos confom1e desejar;
seus golpes ignoram as armaduras e os escudos. Uma
criatura incorpórea sempre se desloca em silêncio.

Cor"idco
Humanóide Monstruoso (Pequeno)
Dados de Vida: 2d8 (9 PV)
Iniciativa: +8 (+4 Des. +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: Vôo 18 m (bom)
CA: 15 (+1 tamanho, ...4 Des)

•• ••
res que as criaruras bondosas podem encontrar cm rem uma fonte incomparável de informações.
Ravenlofr. Eles repre:.enram uma raça avícola de As comunidades corvfdeas parecem apena~ um
penugem negra semelhanres a versôcs bem maiores de amontoado de ninhos gigantescos, que se espalham por
seus parenres, os corvos, com uma cn vergadura de l .S vários quilômetros. Apenas uns poucos ovos chocam, e
m. Esses pássarol' escuros costumam carregar adornos por isso seu número vem diminuindo continuamente.
brilhantes para :.e iJenrificarem. Os corvídeos culpam a natureza maligna inerente à
Os corvfdeos são onívoros e vivem de uma dieta que terra pela destruição de seus ovos.
varia desde carniça a frutas. Eles matam quando pre-
cisam, mas preferem se alimentar <le corpos em decom- Personagens Cor"ideo&
posição ao invés de realizar uma árdua caçada. A classe favorecida de um corvrdeo é feiticeiro. No
Essas aves possuem sua própria linguagem de guin- encanto, exbtem alguns magos.
chos, mas a maioria fala, no mínimo, um idioma do
domínio. Cria do Oceano
Combate As crias do oceano supremas estão entre as criaturas
Os corvfdeos evitam atrair a atenção. Caso precisem mais terríveis que espreitam nos mares de Ravenloft.
lutar, utilizam táticas de ataque e fuga. Elas usam lacaios para se infiltrar nos vilarejos costeiros
Bicar os O lhos (Ext): Se um corvfdeo obtiver um e dominar os seus habitantes. Após controlarem a
sucesso deci:,ivo com sua mordida (Jec. 19-20), arran- mente de suas vitimas, devorarão tanto os habitantes
cará o olho Ja vítima. Isso cegará este olho. Uma víti- quanto os prôprios lacaios. Embora as crias supremas
ma caolha sofre -2 de penalid:.ide de competência cm sejam cap::izcs de sobreviver com uma dieta à ba.se de
todos os restes modificados pela Destreza, devido à peixes e ourros frucos do mar, preferem o sabor da carne
perda da percepção de profundidade. Uma criatura que humana, o que as leva a buscar novas vítimas ao longo
perder todos os seus olhos ficará cega. Apenas as magias da costa.
regeneração e cura complei:a conseguem curar essa forma Quando uma cria suprema avista um vilarejo litorâ-
de cegueira. neo que acreJitar ser capaz <le prover alimento fresco,
Magias: Todos os corvídeos podem conjurar magias expelirá um enxame de 3d6 lacaios próximo à praia,
como feiticeiros de Lº nível. Eles usam o talento Magia uma vez por noite, até que roda a comunidade esteja
Sem Gescos para lançar magias contra seus adversário:. dominada. Felizmente, apenas 1 entre 1O lacaios sobre-
durante o vôo. vive para alcançar a costa.
Ligação com Corvos (Sob): Ao contrário dos con- Apenas 1% dos lacaios sobreviverão ao aperice de
juradores, os corvídeos não possuem familiares. Em vez seus gemtores e escaparão para o mar. Como os gírinoi.,
disso, mantêm uma ligação mfstica com todos os corvos se alimentam de peixe enquanto crescem e gradual-
comuns. Eles são capazes de partilhar magias com qual- mente desenvolvem membros. Depois de quatro meses,
quer corvo num raio de 1,5 m. Se um corvfdeo tiver, no as larvas de crias do oceano passam por um crescimen-
mínimo, 3 OV, será capaz de lançar magias de toque to acelerado e obtêm a habilidade aliados aquáticos.
através de corvos normais num raio de 18 m. Se tiver Após um ano de crescimento, acingem a maturidade e
pelo menos 13 OV, poderá, uma vez por dia, espionar tornam-se capazes de expelir seus próprios Lacaios.
através de qualquer corvo normal qu e tocar. Isso fun- Esras criaturas não possuem um idioma, mas as crias
ciona como a habilidade espiOMr possuCda pelos fami- supremas mantêm uma comunicação telepática com os
liares de conjuradores arcanos. lacaios e os aliados aquáticos. Elas tratam esses seres
como ferramentas, sem se preocuparem com a sua segu-
rança.
Sociedade Cor"idea
Cria do Oceano Suprtma
As crias supremas são criaturas grandes e vagamente
humanóides, armadas com grandes garras negras e uma
fileira dupla de dentes pontiagudos cm suas imensas
mandíbulas. Uma crista de barhatanas resistentes e
espinhosas, recobertas por uma grossa camada de fun-
gos escorregadios, algas e pedaços de carne em decom-

revestido por escamas verde-claro lubrin-

2 ••
- _- - ·- ;l{aúrnlll'ft - . · - .

Cria do Oc~ano
Suprema Lacaio
Aberração (Grande-Aquático ) Aberração (Mínimo- Aquático)
Dados de Vida: 10d8+30 (75 PV) 112 d8 (2 PV)
lnic1altva: +5 (+I Des, +4 lmc1atrva Aprunorada) +</ (+5 Oes. +4 lmcíativa Apnmorada)
Deslocamento: 6 m, natação 6 m 3 m, escalar 1.5 111, natação 3 m
CA: 16 (-1 tamanho. +I Oes. +ó natural) 19 (+4 tamanho. +5 Oes)
At.aques: Corpo a corpo: 2 garras +10, mordida +8 Corpo a corpo: mordida +O
Dano: Garra ldó+4, mordida 2d6+2 e doença Mordida ld3-5 (1)
face/ Alcance: 1.5 m por 15 ml3 m 0.3 m por 0.3 m/O m
Ataques Espec1a1s: Doença Veneno, controlar hospedeiro
Qualidades Especiais: Aliados aquáticos, gosma Anf1b10, telepaha
Testes de Res1stênc1a: Fort +ó, Ref .-4. Von +</ Fort +I. Ref +5, Von +2
Hab1l1dades: For l'i', Oes 12, Con ló. lnt 12. Sab 10, Car 14 For 1, Oes 20. Con 12. lnt 6, Sab 10. Car 8
Perícias: Arte da Fuga +4'. Senso de Direção+</. Ouv1r+7. Esconder-se +23. Furttv1dade +11
Furt1v1dade +10. Procurar+</. Observar+'?
Talentos: Iniciativa Apnmorada. Vontade de Ferro, Ataques Mu1bplos Iniciativa Apnmorada

Terreno/ Chma: Aquático/Q ualquer Aquático/Qualquer


Organização: Sol1tár10 Ninhada (3-18)
Nível de Desafio: 5 1
Tesouro: Padrão Nenhum
Tendência: Geralmente Leal e Mau Sempre Leal e Mau
Progressão: 11-16 OV (Grande)

cadas por uma densa camada de muco tóxico. Elas se se curam naturalm ente até que a vítima receba a magia
impulsionam na água graças a suas paras gigantescas, remover doenças ou similar.
dotadas de membranas. Aliados Aqu áticos (Sob) : Quando são con-
Estas criaturas preferem fixar suas tocas em rnver- frontadas, as cr:ias suprema$ podem usar ~cu:. µu<lcres
nas rasas, recifes, bancos de algas ou em navios naufra- telepáricos para pedir ajuda aos peixes e ourras criatu-
gados, passando o dia num estado similar a um transe, ras marinhas. Isso funciona como a magia invocar aliado
coorden ando as ações de seus lacaios. da natureza IV conjurada por um druida de 10° nível,
mas atrairá apenas seres aquático s. Cada animal
Combate chegará em l d4 rodadas. A cria do oceano consegue
/n.s crias supremas são incapazes de sobreviverem usar sua telepatia para pedir ajuda apenas duas vezes
fora da água, afogando-se no ar da mesma forma que os por dia.
humano s no mar. Quando são removidos da água, ten- Limo (Ext): A pele e escamas de uma cria suprema
tarão escapar frenericamcnte, matand o qualque r um são notoriam entê viscosas e recobertas por pedaços de
em seu caminho. A toca deste monstro, onde seus carne apodrecida. Esse limo funciona como 6leo escorre-
te~ouros ind1geóveis se acumulam, será sempre debaixo gadio, tornand o quase impossível Agarrar ou imobilizar
d'água. a criatura . Uma cria suprema recebe + 10 de bônus
Embora as crias supremas prefiram compelir ourras racial nos testes de Arte da Fuga para escapar de teias,
criaturas a lutarem no seu lugar, podem se defende r redes ou dispositivos similares.
usando suas garras afiadas e suas mandíbulas assustado- Telepatia (Sob): As crias supremas possuem uma
ras. Ügação telepática com todos os lacaios que produzem.
Doença (Ext): Infecçao - Transmissão arravés da Quando um lacaio ou seu hospedeiro são ameaçados,
mordida, teste de resistência de Fortitude (CD 18), elas podem enviar quaisquer outros para prestarem
período de incubação imediato; dano: infecção. Os ajuda. O hospedeiro típico é um humano plebeu de 1°
Pontos de Vida perdidos por feridas infeccionadas não nfvel.
Cacaíos seu hospedeiro para o mestre, saciando seu apetite por
um curro período de tempo.
Os lacaios das crias do oceano são lesmas viscosas com
15 centímetros de comprimento, dotadas de ventosas Combate
semelhantes às de uma lampreia e sem qualquer seme- O único ataq ue físico que os lacaios possuem é a
lhança com a forma adulta. Ao contrário das lesmas mordida, que causa um ferimento horrível e apenas 1
comuns, crescem em água salgada. Eles nascem numa ponto de dano, mas pode paralisar a vítima tcmporaria-
bolsa sobre o abdome de seu mestre e são expelidos no mente. Essas criaturas são capazes de entrar no crânio
mar e forçados a nadarem para alcançar a costa. Em de uma vitima paralisada usando uma ação de rodada
terra firme, buscam lugares onde possam espreitar em completa.
segredo até que chegue o momenro de atacar. fu magias remover doenças ou rescauração expulsarão
Um lacaio tentará penetrar na base do crânio de um o lacaio do hospedeiro. Entretanto, a vítima sofrerá 3d6
humau6ide e controlar sua vontade e seu corpo. Seu pontos de dano conforme a criatura escava um caminho
único propósito é fornecer alimento vivo para seu para fora de sua cabeça. Uma
mestre. Sozinhos, os lacaios não possuem resumração a/>rimorada destrói
inteligência suficiente para fazer qu.alquer ~ ~ ~ J .J( 1 : 7~-;;<:- =--. o lacaio l)em causar nenhum
coisa além de controlar os . rr. · ~~ .. ~ dano ao hospedeiro.
hospedeiros. Seu mestre, /.::"'\\ 'H~.t' ;l/f~r-V~/ / Veneno (Ext): lnocu-
que mantém uma comu- _-.... ' ~~ ~·· '} I ' ''í(.~ . -r;\. ' lação através da mordida;
nicação telepática con- '-
stanre, ajudará a coor-
~1 )~ 1 1i{ /j.I
. 1 !f .~ 1 ·1 1[/~-/ ,
~ AA1;, ,,( ,
I teste de resistência de
Fortitude (CD 11); dano
denar as ações dos lacaios 1 .1 ,
1
r \/!){.#!/ · / ,. . ~j- inicial: paralisia por 2d6
conforme forem domi- ~1 ~ ~~~~ fl _ , , / f minutos, dano
nando o vilarejo coste~ro. "j1}~ ~~._---~ j
' r. ~> ~. secundário: nenhu.m.
No mar, os lacaios ~ /~~ - ! 4 ,·/ / Controlar Hospedeiro
nadam tão bem quanto , 1~~
1\\' ' -~
1 1__ ,k/
' '/; /!~[,,.,
/ , (E xt) : Uma vez que o
~ 'J\ '~ f( 't ·~ ,~~: '- jff!J, ' ...
enguias. Em te rra, raste-
jam como lesmas. O Limo r
~ ~ ::;__~ l ~~ ~ ,4 / 1,
lacaio tenha entrado no
crânio do hospedeiro, a vítima
pegajoso que reveste l.
1 t(~' · J,.~r·fi' 1, 1, 1
> deverá fazer um teste de resistên-
seus corpos lbes permite :~~ \t ' f1,'/! eia de Vontade (CD 16) a cada
escalar paredes e relha-
dos para caírem sobre as
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'· ~\ rodada até que fracasse ou que


~1 o lacaio seja removido. Uma
vítimas. Depois disso, o 'f }/.'· ~/.. · '~~ f., ,,i/.r ~ ~ vez que o hospedeiro falhe,
Lacaio as morde e parali-
sa, perfura seu crânio e se
f
· )'
1
~ ~>li' ft:Jb,,?' p
.,,f',
ficará sob rotai concrole do
lacaio e manrerá todas as suas
1
estabelece no interior. Ele ~J J Jf'i. memórias, estatísticas e habilidades, exceto
se enrola em corno da base
/
VJ.r/ . poderes divinos. Encretanco, rodos os hos-
do cérebro, assumindo o con- · ,~ pedcims sofrem uma mudança sensível de persona-
trole das funções primordiais do ; !idade, tornando-se apáticos e discantes. As vitimas
hospedeiro. rambém sofrerão -4 de penalidade de competência em
A criatura amadurece dentro do crânio, a limenran- todas as suas perícias baseadas em Carisma enquanto o
do-se de tecido cerebral. Ela viverá o tempo necessário lacaio permanecer in1plantado.
para tomar o controle sobre todo o vilarejo e depois Um hospedeiro sofrerá l ponto de dano permanente
levará o hospedeiro ao mar, onde o mestre devorará de Inteligência a cada dia em que o lacaio permanecer
ambos os seres. cm seu crânio. Caso sua inteligência seja reduzida a O,
Os lacaios começam a alimentar seus mestres horas a vítima morrerá.
depois de adquirirem um hospedeiro. Eles preferem Anfíbio (Ext): Um lacaio consegue sobreviver fora
abduzir os mais íovens ou indefesos e lançá-los ao mar da água ou de um hospedeirn adequado durante 1 hora
na calada da noite. Seus mestres malignos aguardam por pomo de Constituição. Depois disso, siga as regras
gananciosos na beira da água pela carne macia dos babi- de "Afogamento" no capítulo três do Livro do Mestre.
tantes da superfície. Caso uma vítima adequada não Telepatia (Sob): Consulte a cria do oceano supre-
seja encontrada, um dos próprios lacaios vai entregar ma, acima.

•• ••
,
Cria Onírica
Cria Onírica Menor (Forma Cinzenta) Cria Onírica Menor (Forma Sombria) Cria Onírica Maior (Ennui)
Extra-Planar Extra-Planar Extra-Planar
(Pequeno - Mau) (Médio - Mau) (Médio - Mau)
Dados de Vida: 3d8+3 (16 PV) 5d8+10 (32 PV) 8d8+16 (52 PV)
Iniciativa: +O +5 (+I Des, +6 (+2 Des,
+4 Iniciativa Apnmorada) +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 6m '?m 9 m, vôo 18 m(médio)
CA: 14 (+I tamanho. +3 natural) 16 (+I Des. +5 natural) 15 (+2 Des. +3 natural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 garras +5 Corpo a corpo: 2 garras +7 Corpo a corpo: 4 garras +li
Dano: Garra ld3+1 Garra ld4+2 Garra 1d4+3
Face/ Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1.5 m 1,5 m por 1.5 m/1.5 m 1.5mpor1.5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Canção de ninar. drenar memória Canção de ninar. drenar memória. Canção de ninar, drenar memóna
uivo de pesadelo
Qualidades Especiais: Detectar pensamentos, alterar Fonna. Detectar pensamentos, alterar Forma, Detectar pensamentos.
Redução de Dano 15/+1, devorar medo, Redução de Dano 201+2, devorar medo. alterar Forma, invisibilidade.
visão no escuro 18 m visão no escuro 18 m Redução de Dano 3011-3, devorar
medo, visão no escuro 18 m
Testes de Resistência: Fort +4. Ref +3, Von +4 Fort +6, Ref +5, Von +6 Fort +8, Ref +8, Von +9
Habilidades: For 13, Des 11, Con 12, For 15, Des 12, Con 15, For 17. Des 15, Con 14.
lnt 7. Sab 12. Car 9 lnt li. Sab 14, Car 12 lnt 14, Sab 17. Car 16
Perícias: Blefar +2. Disfarces +4. Esconder-se +6, Blefar +10, Disfarces +10, Esconder-se +4, Blefar +13, Disfarces +15,
Ouvir +3. Furt1v1dade +2, Sentir Intimidar +5, Ouvir +5, Furbv1dade +4. Esconder-se +10, Intimidar +12,
Motivação +3, Observar +3 Sentir Motivação +8, Observar +5 Ouvir +10, Furtividade+10, Sentir
Motivação +12, Observar +10
Talentos: Foco em Perícia (Disfarces) Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Investida Aérea,
Foco em Peri'cia (Disfarces) Iniciativa Aprimorada,
Foco em Pedeia (Disfarces)

Terreno/Clima: Terrestre e Terrestre e Terrestre e


subterrâneo/Qualquer (sonhos) subterrâneo/Qualquer (sonhos) subterrâneo/Qualquer (sonhos)
Organização: Solitário, par, gangue (3-6) Solitário, par ou bando (3-6) Solitário
ou bando ('1-20)
Nível de Desafio: 3 5 6
Tesouro: Nenhum Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre Leal e Mau Sempre Leal e Mau Sempre Leal e Mau
Progressão: 4-6 DV (Médio), 6-10 DV (Médio), '1-16 DV (Médio).
7-'1 DV (Grande) 11-15 DV (Grande} 17-24 DV (Grande)

As crias on(ricas vivem além do Véu do Sono, para até horrores indescritíveis, rirando as imagens da
onde as mentes dos mortais vão ao sonhar. Apesar das própria mente da vítima. As crias oníricas se alimentam
lendas mencionarem uma terra de pesadelos escondida do medo e não precisam comer, beber o u respirar.
nas profundezas das Brumas de Ravenloft, onde o Estas criaturas falam sussurrando, num idioma
mundo desperto e a realidade dos sonhos se misturam, próprio, conhecido como Oneiros. Elas também con-
a maioria dos aventureiros encontrará as crias oníricas seguem se comunicar na linguagem de quaisquer de
apenas em seus piores pesadelos. suas vítimas.
As crias onfricas são estranhas criaturas metamorfas
que parecem se ahroentar da manipulação e do tonnen- Combate
to espiritual dos sonhadores. Dentro das paisagens on{- Todas as crias oruncas possuem as qualidades a
ricas, usam seus poderes para se transformar em qual- seguir. Um personagem morto por um desses seres em
quer coisa, desde animais mundanos ou entes queridos uma paisagem onírica deve fazer um teste de Loucura
logo que acordar (CD 1O oníricas. Elas são obedientes
+ l /2 dos DV da cria e prosaicas, auxiliando leal-
onírica + modificador de mente as formas sombrias a
Sabedoria). Se as crias oní- aterrorizar os sonhadores.
ricas derrotarem sua vfti- As formas cinzentas se
ma uma vez, retornam assemelham a humanóides
para aterrorizá-la até que pequenos e desajeitados, sem
~ejam expulsas ou levem qualquer característica mar-
füa vítima a um coma cante. Sua pele acinzentada é
repleto de pesadelos. completamente Lisa e de
Drenar Memória aspecto quase líquido.
(Sob): Uma vez por dia,
uma cria onírica pode fazer Combate
um ataque de coque q ue As formas cinzentas são
causa ld4 pontos de dano criaturas covardes, preferin-
temporário de Inteligên- do fugir ao primeiro sinal de
cia. Até que a vírima recu- hostilidade. Quando forçadas
pere rodos os pontos perdi- a lutar, assumem sua forma
dos, a cria onírica é capaz natural e atacam com suas
de usar sua habilidade garras.
Alterar Forma para imitar .. . :·,
Canção de Ninar (Sob):
• • ·-~;J • •
com perfeição qualquer
uma das criaturas na
memória da v[tima.
.. .
·. . ,
''.
.......... f
Usando uma ação padrão,
uma forma cinzenta pode
sussurrar suavemente em
D etectar P en samen - Oneiros, fazendo seus opo-
tos (Sob): Uma cria oníri- nentes ficarem sonolentos.
ca conhece os pensamentos superficiais de qualquer Todos os adversários num raio de 6 metros da forma
criatura dentro da palliagem onírica onde habita, como cinzenta devem obter sucesso num teste de resistência
se tivesse estudado o personagem durante três rodadas de Vontade (CD 14). Todas as criaturas que falharem
com uma magia deteciar peruamenws conjurada por um no teste ficarão fatigadas durante ld4 rodadas ou
feiticeiro de nível igual ao seu número de Dados de enquanto a forma cinzenta estiver a uma distância de
Vida. cerca de 6 metros e continuar murmurando. Manter
Alterar Forma (Sob): Usando uma ação padrão, a essa habilidade é uma ação livre depois de iniciada. Essa
cria onírica pode mudar de forma como se estivesse é uma habilidade sônica de ação mental.
usando a magia metamorfosear-se conjurada por um
feiticeiro de 8° nível. Ela consegue pem1anecer assim forma Sombria
indefmidamenre e retorna à sua forma normal usando As formas sombrias controlam os acontecimentos
uma ação padrão. nas paisagens oníricas, planejando suas ações para
D evorar Medo {Ext): As crias oníricas são imunes inspirar o máximo de medo possível nos sonhadores.
a todos os efeiros de medo, horror e loucura. Se atingi- Elas personificam inimigos derrotados, amores perdidos
das por uma magia que normalmente causaria um des- e quaisquer outros horrores temidos pela vítima secre-
ses efeitos, recuperam l ponto de dano por nível da tamente.
magia. Caso as atitudes de uma cria onírica façam uma As formas sombrias são similares às cinzentas,
vítima falhar num teste de Medo, Horror ou Loucura, embora sua carne seja quase negra e sua forma sugira
ela recuperará 2 pontos de da no no caso de um efeito maior agilidade e poder.
menor, 4 pontos no caso de um efeito moderado e 8
pontos se o efeito for grave. Combate
As formas sombrias são cruéis e ferozes quando
lutam. Elas gostam de tomar a forma de antigos opo-
forma Cinz(nta nentes ou seres amados para atacar suas vítimas, embo-
As formas cinzentas são criaturas patéticas que per- ra não se neguem a aparecer simplesmente como ani-
sonificam animais e criaturas menores nas paisagens mais ou monstros assustadores.

•• s:~«t. ••
- -;...- • ~ ... .-:..•~ft - - : •
~ - - ~uu,.QUP • • -: -

Canção de Ninar (Sob): Simih1r à forma cinzenta. .


Uivo de Pesadelo (Sob): Uma fnrm<i snmbri<i pode \ Nº"ª nabilídade €speciat
1
usar uma ação pa<lrão para emitir um guincho apavo-
rante. Todo~ o:- oponenres num raio de 18 metros da
de Rrma Mágica
forma somhna devem obter suc.cs:-o num teste de Vingadora Onírica: Uma arma vingadora
resistência de Vontade (CD 14) ou ficarão paralistHfos onírica funciona como uma arma mágica com
de meJo por ld4 rodadas. InJcpcnJente do rcsultndo um bônus <le melhoria norm<1l no mundo dcs-
do reste, as criaturas não ~crâo afetadas Je novo pelo perm. Entretanto, esse hônus aumenta para +3,
uivo da forma sombria durante um Jia. Para cada cria- até um m~xuno de + 5, no~ sonhos.
tura que frac.as~ar no reste, a forma ~ombria se recuper- Nfrel de Conjurador: 10°; Pré-requisitos:
ará de ld4 pontos de dano. Todas ,1s crias oníricas são Criar Arma~ e Armadura:. Má~iLas, sonho; Preço
imunes ao uivo. Essa é uma hahilidaJe de medo :.ônic.a de Mercado: + l de bônu:.-.
de ação mental.
Cria Onírica ,Maior (6nnui)
Os ennui são os terríveis com;mdantes dl) Véu <lo
Sono. Ele~ se es!-{ueiram pelas somhras da terra dos
sonhos à procunt de pesadelo~ particularmente \'iv1Jos.
Apesar de preferirem atacar com suas garras, os ennui
lrnlampiro
Os dampiros são a prole de vampiros com mulheres
são conhecidos por brandirem ;mnas vingadoras oniri- humanóides <la mesma raça-base. Eles costumam ser
cas (cons11lre a caixa de rextt)). fisicamente belos e muito sedumrcs, e são criaturas
Em sua forma natural, os ennui se assemelham a trágicas que passam toda a vida preso:i entre seu irrc-
criaturas vagamente human(Hdcs com traços muito ~tsável insnnto predatório e sua aum-aversão caracter-
mdisrimos. Seus quatro braços esguios terminam cm isticamente humana. Recebem poderes sobrenaturais
garras repuls1\as e asas enormes e c.oriáceas brotam de de seus pais, mas a humanidade de suas mães os protege
seu corso. A pele cor de carvão é lisa e niio po~sui mar- das fraquezas vampíricas. Nenhuma das fraquezas
cas características. O lhos que queimam em chamas lívi- sobrenaturais capazes de destruir ou repelir um vampiro
das emergem Je sua cabeça Jcfom1acfo.
Os ennui são sádicos astll[os e pacienres, delician-
do-se com os sofrimentos emocionais. Al.~uns simples-
mente vagam pelo Véu do Sono atacando todo~ os
sonha<lores que encontram, mas <lizem que muitos
servem a um me~tre superior.

Combate
Os ennu1 ohservam os adversários invisíveis ou <lis-
farçados, e enrão retomam à forma original para acadi-
los impiedosamente.
Canção de N inar (Sob): UsanJo uma ação padrão,
um cnnui pode sussurrar suavemente em Onciros,
fazendo seus oponentes ficarem sonolentos. To<los os
adversários num raio de 6 metro~ do ennui <levem
obter sucesso num reste de resistência de Vontade (CD
14) ou serão ilÍCtados como se atingidos pela magh1
sono conjurada por um feiticeiro Je 8° nível, com a
exceção de afetar criaturas com qualquer quantidade
de DV. fasa habilidade é uma compulsão sônica de
ação mcnral.
Invisibilidade (SM): Usando uma ação padrão, um
ennui é capaz de conjurar invisibilidade como um mago
de 8° nível, podendo pemrnneccr nesse estado mdcfi- ~
....-n~
nidamentc. ~
. - . · . ~utiúo!l ~às 'll!r>1lns- -- _ -

se aplicam a um dampiro, embora a luz do sol neucra- 12° nível. Essa habilidade é similar a um ataque visual,
lize a maior parte de seus poderes. mas o dampiro deve usar uma ação padrão para ativá-
A maioria dos dampiros cresce sem conhecer sua La, e as criacuras que apenas fitarem seus olhos não
verdadeira natureza, pois suas mães quase nunca sobre- serão afetadas. Essa habilidade tem alcance de 9 m.
vivem ao parto. Seus genitores mortos-vivos raramente Drenar Sang11P ( Ext) · Um dampirn é capaz de ~ugnr
se importam cm rastrear esses eventos e muitas vezes o sangue de uma vítima viva através de suas presas, mas
surpreendem-se ao confrontar-se com sua prole muicos deve realizar um tesce bem-sucedido da manobra
anos depois. Vários dampiros não conseguem conter Agarrar. Caso imobilize o oponente, causará ld4 pontos
seu instinto predatório e seguem a trilha de violência de de dano temporário de Consriruição a cada rodada, até
seus pais mortos-vivos, mesmo antes de descobrirem sua a vítima se libertar.
verdadeira natureza. Geralmente, os que resistem ao Filhos da Noite (Sob): Os dampiros conseguem
instinto concentram- se cm caçar e dc~rruir vampíros, comandar as criacuras inferiores do mundo. Uma vez
incluindo seus pais. por dia, eles podem invocar um bando de 4d8 raros
Um dampiro é um adversário épico. Além dos seus atrozes, uma revoada de 1Od1 Omorcegos ou uma mati-
poderes sobrenaturais, rodos evoluem cm uma determi- lha de 3d6 lobos usando uma ação padrão. Essas criatu-
nada classe de personagem, e essas habilidades devem ras chegarão cm 2d6 rodadas e servirão ao damp1ro
ser somadas às cscatisticas da criarura-base fomecídas a durante uma hora.
seguir. Um dampiro é um oponente terrível para um Qualidades Especiais: O dampiro conserva rodas as
vampiro ou para um PdJ. qualidades especiais da criatura-base, além de adquirir
Como Criar um Dampiro as indicadas a seguir.
Redução de Dano (Sob): O corpo de um dampiro é
(]\'leio-Vampiro) muito resistenrc e concede à criatura Redução de Dano
"Dampiro" é um modelo que pode ser adicionado a 15/ + 1.
qualquer criatura humanóide ou humanóide monsrru- Resistência (Sob): Um Jampiro possui resistênci;1 ao
oso (daquí por diante denominada "criatura-base"). fno e eletricidade 1O.
apc:.ar de ui. humanos serem os mais comuns. O Clpo d::i Patas de Aranha ( /;xt): Um dampiro é capaz de
criatura muda para "humanóide monstruoso", caso já escalar superfícies lisas como se estivesse sob efeiw da
não o seja. O dampiro conserva todas as estatísticas e magia par.as de aranha.
habilidades especiais da criatura-base, com exceção das Cura Acelerada (Ext): O dampiro recupera l ponto
alterações abaixo. de dano por rodada desde que não tenha sido reduzido
Dado de Vida: Aumenta em uma categoria, até no a - 1O pontos de vida.
máximo dl2. Dependência Sangüínea (Ext ): Um dampiro precisa
Deslocamen to: O mesmo da criamra-base. ~e alimencar de :;angue humanóide pelo menos uma vez
C A: A armadura natural da criatura-base aumenta por semana ou não poderá uLihzar suas qualidades ou
cm +4. ataques especiais sobrenaturais.
Ataques: O dampiro conserva rodos os ataques da Vulnerabilidade à Luz Solar (Sob): Um dampiro é
criatura-base e adquire um ataque de pancada, caso incapaz de utili:ar suas qualidades ou ataques especiais
ainda não o renha. sobrenacurais sob a luz natural do sol.
Dano: Os dampiros possuem ataques de pancada. Inquietude (Sob): O dampiro está fadado a retornar
Caso a criatura-base não disponha dessa forma de como um vampiro após :;ua morte, independent e da
araque, use o dano indicado na tabela do modelo vam- causa de seu falecimento. Decorridos ld4 dias do fune-
piro, página 22 l do Livro dos Monstros. As criaturas ral, o modelo "dampiro" será removido. Se a criatura-
dotadas de ataques nalurais mantêm seus valores de base possuía menos de 5 Dados de Vida, retoma corno
dano ou usam os da rabeia, se forem maiores. uma cria vampfrica. Caso tenha 5 Dados de Vida ou
A taques Especiais: O dampiro conserva todos os mais, aplica-se o modelo "vampiro". Isso pode ser evita-
ala4ucs especiais da criatura-base, além de adqumr os do destruindo o cadáver do dampiro como se faria com
ataques descrilos abaixo. Exceto quando especificado o o de um vampiro.
contrário, os testes de resistência têm CD 10 + seu T estes de Resistência: Os mesmos da criarura-base
número de DV + modificador de Carisma. somados aos da classe de personagem.
Dominação (Sob): Um dampiro que cruze olhares H abilidades: Acrescente os seguinres valores às
com um adversário o afetará da mesma forma que a habilidades da criatura-base: For +4, Dcs +4, Con +4,
magia dominar pessoas conjurada por um feiticeiro de lnt +2, Sab +2, Car +4.
Perícias: Os dampiros recebem +6 de bônus racial
nos testes de Blefar, Esconder-se, Ouvir, Furtividade, Combate
Procurar, Sentir Motivação e Observar. Nos demais O teste de resistência de Vontade contra a domi-
aspectos, as perícias têm valores idênticos aos da criaru- nação deste dampiro tem CD 17.
ra-base somados aos da classe de personagem. ltcns Mágicos: />ó do a/>arecimenw
Talentos: Os dampiros adquirem Prontidão, N íve] de Desafio: 1O
Reflexos de Combate, Esquiva, lniciariva Aprimorada e
Reflexo~ Rápidos, supondo que a criatura-base atenda
ao~ pré-requisitos.
Demônio da Careira
Terreno/Clima: Terrc~tre/Qualquer Elemental (Pequeno - Fogo, Brumas)
Organização: Solicárío Dados de Vida: 2d8 (9 PV)
Nível de Desafio: Igual ao da criatura-base + 2 Iniciativa: +5 (•I De11. +4 lmc1altva Aprimorada)
Tesouro: Dobro do padrão Deslocamento: 15m
Tendência: Qualquer CA: 15 (;-1 tamanho, + I Des. +3 natural)
Progressão: Conforme a classe de personagem Ataq ues: À d1stânc1a: raiada de fogo +3
Dano: Pancada ld4/+ld4 de fogo
Face/ Alcance: 1,5 m por 1.5 m/1,5 m
Ataq ues Especiais: Incendiar. fe11Jço 1gneo
6xempto de Dampiro Qualidades Especiais: Elemental, subtipo (fogo). 1mumdades,
Ste exemplo usa como criatura-base um guerreiro vulnerab1l1dade à água
humano de 8° nfvel. Testes de Resistênc ia: Fort +O, Reí +4, Von +O
Damp1ro Habilidades: for 10, De11 13. Con 10. lnt 7. Sab 12. Car ló
Humanó1de (Médio) Perícias: Ouvir +ó, Observar +Ó
Dados de Vida: 8d12+1ó (64 PV) Talentos: Lutar às Cegas. Iniciativa Aprimorada
Iniciativa: +8 (+4 De11. +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 9m Terreno/ Clima: Terre11tre e Subterrâneo/Qualquer (em chamas)
CA: 23 (+4 De11. +4 natural. +5 camisão de cotiJ de Organização: Solitário
malha +l) Nível de Desafio: 2
Ataqu es: Corpo a corpo: pancada +13/+8 ou sabre + l Tesouro: Nenhum
..14/+9 Tendência: Sempre Caótico e Mau
Dano: Pancada ld6+5 ou sabre + l ld0..8 Progressão: Médio 3-5 DV (Médio). grande ó-9 DV
Face/ Alcance: 1,5 m por 1.5 m/1.5 m (Grande). enorme 10-18 DV (Enorme)
Ataqu es Especiais: Dominação, drenar sangue, cnanças da noite
Qualidades Especiais: Redução de Dano 10/+1. resistência ao Fno e Um demônio da Lareira é um clemental do fogo menor
eletnddade 10. patas de aunha, cura acelerada atrafJo pela magia negra Jc Ravcnloft. Toda vez que
1. dependência sanguínea, vulnerabilidade à luz uma magia baseada em fogo é conjurada na Terra das
solar, inquietude Brumas, há 1% de chance por n!vel da magia de que um
Testes de Resistência: fort +8, Reí +8. Von +4 demônio da lareira ingresse cm Ravcnloft, estabelecen-
Hab1l1dades: for 20, Des 18. Con 14. lnt 14. Sab 14. Car ló do-se imediata~eme no fogo mais próximo. Uma vez
Perícias: Blefar +Ó. Escalar +8. Esconder-se +ó, Saltar que atravesse a barreira, a criatura será corrompida
+8, Ouvir +8. Furtividade +8, Cavalgar +8. pela natureza planar dos Domínios do Medo.
Natação +8. Procurar +Ó. Senltr Motivação +Ó. As cham~s habitadas pelo demônio da lareira não
Observar +8 podem ser apagadas até que a criatura seja destruída ou
Talentos: Prontidão, Ambidestna, Reflexos de Combate, expulsa. Estes seres são naturalmente invisíveis, embo·
Esquiva. Especialista, Sucesso Decisivo ra consigam se revelar quando desejarem e seja possível
Aprimorado (sabre). huc1altva Aprimorada, detectá-los por magias como ver o invisível. Quando
Reflexos Rápidos. Mobilidade. Saque Rápido. visível, o demônio da lareira surge apenas com uma face
Deslocamento, Foco em Arma (sabre). maligna dentre as chamas. Ele vive apenas para espa-
E.spec1altzação em Arma (sabre). Ataque lhar a dor e o caos.
Giratório Os demônios da fornalha falam Ígneo e conseguem
:;e comunicar com qualquer criatura que possua um
idioma.

2 ••
- -:-- - - __ ~afüros bits 'm~lns- - _ - -

Incendiar (Sob) : Um demônio da lareira dispara


rajadas de fogo a até 3 m por DV quand o se sente

-- ameaçado ou quand o um servo contesta sua vontade.


Os atingidos devem obter sucesso num teste de
resistê ncia de Reflexos (CD 14) ou pegarão fogo (con-
~) '· sulte "Queimando" no Livro do Mestre). As chamas
) arderão por ld4 rodadas.
~
(
\\: t ) •
J

,-,...
f Eleme ntal: Imune a veneno, sono, paralisia e ator-
J
.. 9,-.;'\. ~N' '\ doamento. Imune a sucessos decisivos.
~ '
Subti po (Fogo) (Ext}: Imune ao fogo, so&e dano
dobrado por frio, excet o se obtiver sucesso no teste de
resistê ncia.
Subti po (Brumas) (Ext): Pode ser invocado em
qualquer domínio.
Imunidades (Ext): Imune a ataques baseados em
eletricidade. Ignora o dano proveniente de armas não-
mágicas.
Vulne rabilidade à Á gua (Ext) : A água criada por
magia pode extinguir as chamas de um demô nio da
lareira, infligindo ld4 pontos de dano a cada 4 1. A
magia criar alimentos gera 4 1 de água para cada ser
humano que consiga sustentar.
Combate
Os demônios da fornalha tentam incitar as pessoas a Diabrete Hs sa ssi no
come terem atos malignos através de promessas sussur-
Extra- Planar (Miúdo - Mau, Leal)
radas. Caso fracasse ou se sinta ameaçado, ele dispara
Dados de Vida: 3d8 (13 PV)
rajadas de fogo para causar a maior destruição poss[vel.
Iniciativa: +3 (Oes)
Um demônio da lareira é capaz de se locomover para
Deslocamento: ó m, vôo 15 m (perfeito)
qualquer cham a num raio de 1,5 m como uma ação
CA: 18 (+2 tamanho, +3 Oes, +3 natural)
padrão.
Ataques: Corpo a corpo: ferrão +8
Feitiç o Ígneo (Sob) : Um demônio da lareira pode Dano: Ferrão 1d8 e veneno
sussurrar para qualquer indiv[duo que se aproxime de
face/ Alcance: 0,75 m por 0,75 m/O m
suas chamas. Estes sussurros são tão sueis que a criatu ra Ataques Espec1a1s: Habilidades s1m1lares à magia. veneno
deve realizar um teste de Ouvir (CD 15) para diferen- Qualidades Especiais: Redução de Dano 10/+2, RM 10, imumda
ciá-los do crepit ar das chamas. O indivfduo que detec- de a
veneno, res1stênc1a a fogo 20, visão no escuro
tar o som deve obter sucesso num teste de resistência de
18 m, regeneração 1
Vonta de (CD 14) ou será enfeitiçado pelo demônio, Testes de Res1stênc1a: Fort +3, Ref +ó, Von +4
como a magia enfeitiçar pessoas conjurada por um feiti- Habilidades: For 10, Des 17. Coo 10, lnt 12, Sab 12, Car 10
ceiro de 8° nível. O demônio da lareira tentar á gradati- Perícias: Esconder-se+ 15, Ouvir +5, Furtividade +5,
vamente voltar a vítima enfeitiçada para o mal, com
Procurar +6. Identificar Magia +ó, Observar +5
mentiras e promessas de poder. Caso o alvo obten ha
Talentos: Investida Aérea, Acuidade com Anna (ferrão)
sucesso no teste de resistência, o demônio contin uará
com suas promessas (como "Eu o manterei aquecido" Terreno/Clima: Terrestre e subterrâneo/Qualquer
ou "Incendiarei seus inimigos") até que o alvo submeta-
Organização: Sohtáno
se ou deixe o local. A criatu ra exige cm troca pequenos Nível de Desafio: 4
sacrifícios, em geral envolvendo incêndios criminosos,
Tesouro: Nenhum
para que possa se transferir para chamas maiores, de Tendência: Sempre Leal e Mau
preferência as que consomem carne viva. Um demônio
Progressão: 4- 6 DV (Miúdo)
da lareira só consegue enfeitiçar uma criatura de cada
vez e sempre aguarda pacientemente por urna vítima Estes diabretes se assemelham a pequenos humanóides
com força de vonrade fraca, como uma criança .
dotados de asas coriáceas de morcego, cauda s farpadas

•• •
para qualquer forma de exame, execro detecção mági-
ca. Os diabretes assassinos adoram ver suas v(timas
sendo enterradas vivas.
Regeneração (Ext): Diabretes assassinos sofrem
dano nonnal proveniente de ácido e armas sagradas ou
abençoadas (se possuirem bônus de melhoria de + 2 ou
melhor).

Doppclgangcr
Hssombrado
Metamorfo (Médio)
Dados de Vida: 4d8+4 (22 PV)
Iniciativa: +I (Des)
e quatro pequenos chífres curvados na cabeça. Sua pele Deslocamento: 9m
varia enrre o negro opaco e o cinza e o~ chifres são sem- CA: 17 (+1 Des, +6 natural)
pre negros e lustrosos. Eles meJem cerca de 30 cen- Ataques: Corpo a corpo: 2 pancadas + 5
tímetros e pesam aproximadamente dois quilos. Dano: Pancada ld&.2
Há rumores sobre conjuradore~ capazes de invocar face/ Alcance: 1.5 m por 1.5 m/1.5 m
criatura:; extraordinariamente poderosas para servi-lo::. Ataques Espec1a1s: Detectar pensamentos
como familiares. Se isso for verdade, o diabrete assassino Qualidades Espec1a1s: Alterar-se, encanto, imunidades
com certeza é uma das criatura~ que poderiam atender a Testes de Resistência: Fort +5, Ref +5, Von +6
uma invocação corno essa. Ele protegerá implacavel- Habilidades: For 14, Des 13, Cons 12, lnt 13, Sab 14, C'ar 14
mente seu mestre, matando qualquer um que considere Perícias: Blefar +12'. Disfarces +12' , Ouvir +li, Sentir
uma ameaça sem esperar pela permissão de seu senhor. Motivação +6, Observar +8
Muitas vezes, isso significa que os entes queridos do Talentos: Prontidão. Esquiva
mestre serão aniquilados em uma tenrariva de "procegê- Terreno/Clima: Terrestre e subterrâneo/Qualquer (Pandon)
lo". Diversas vezes, as atitudes de um diabrete con- Organização: Sohtáno, casal ou clã (4-12)
seguem arraír uma atenção indesejada para o mestre. Nível de Desafio: 3
Tesouro: Dobro do padrão
Combate Tendência: Geralmente Neutro e Mau
Os diabretes assassinos preferem matar suas vítimas Progressão: C'onfonne a classe de personagem
preparando cuidadosamente "acidentes" que as aniqui-
larão de maneira irônica, como ferver o cozinheiro Je Os doppelgangers assombrados são maquinadores per-
um castelo em seu próprio caldeirão de sopa. São cria- versos que assumem a forma de outros humanóides. Em
turas covardes e utilizam todos os tipos Je vantagens e sua forma natural, são humanóiJes assexuados,
truques sujos para subjugar um adversário. Quando desprovidos de pêlos, com pele o leosa e acinzentada e
pressionados, costumam usar :.uas caudas venenosas braços longos e esguios. Sua face cruel e distorcida é
como principal tática de combate, preferindo fazer caracterizada pelas orelhas ponriagudas que emolduram
investidas aéreas enquanto estão invisíveis. um rosto alongado com olho!> nefandos e calculistas e
Habilidades Similares à Magia: Sem limite diário uma grande boca escancarada.
- decect.ar magia, encontrar amuulilhas e invisibilidade Estes seres costumam trabalhar cm grupo, planejan-
(somente em si mesmo); 3/dia - arrombar e infligir feri- do seus ataques com dias ou, às vezes, anos de ante-
mentos mínimos; l/dia - comando. Essas habilidades são cedência. Um plano típico dos doppelgangers envolve a
idênticas às magias conjuradas por um feiticeiro de 6° substituição metódica da família e dos servos de um
nível (CD lO + nível da magia). mercador ou de um nobre ao longo de vários meses.
Veneno (Ext): Inoculação através do ferrão; teste Quando assumem o controle, freqüememente fogem
de resistência de Fortitude (CD 13); dano inicial: 1d4 durante a noite com todas as riquezas possíveis ou
pontos de dano temporário de força; Jano secundário: levam as vidas de suas vítimas durante Jécadas, admi-
2d4 pontos de dano temporário Je Força. Uma vítima nistrando as propriedades usurpadas com uma sabedo-
com sua Força reduzida a O ou menos parecerá morta ria surpreendente, embora implacável.

•• ••
Os doppelgangers são incapazes de se reproduzir Alterar-se (Sob): Um doppelganger é capaz: de
entre si, acasalando com humanóides de outras raças assumir a forma de qualquer humanóide Pequeno ou
para gerar sua prole e podendo se reproduzir como Médio. Esta habilidade é idêntica à magia alterar-se con-
ambos os sexos. Entretanto, é mais difícil assumirem o jurada por um feiticeiro de 18° nfvel, mas o meramorfo
papel da fêmea, pois, ao conceber, serão incapazes de é capaz de pem1anecer na forma escolhida por tempo
assumir outra forma até o nascimenro da criança. O indetem1inado. Usando uma ação padrão, ele pode
recém-nascido sempre parecerá uma criança adorável e assumir uma nova forma ou retorriar à original.
saudável da mesma raça de seu parente humanóide. Na Encanto (Sob): Um doppelganger assombrado con-
puberdade, as habilidades de metamorfo se manifestam segue modificar a textura e a aparência dos objetos que
lentamente e acabarão ficando fora c!e con trole durante portar consigo usando mna ação livre. Ele não pode
pelo menos um ano. Uma criança abandonada pelo seu modificar o material básico do objeto (tecido per-
genimr doppelganger tem pouquíssimas chances de manecerá como tecido, metal como metal, etc.), embora
sobrevivência. seja capaz de rransformar rrapos em roupas de qualquer
tipo ou transformar um pedaço de arame num colar e
Combate vice-versa. Os doppelgangers costumam carregar diver-
Quando está em sua forma natural, o doppelganger sos objetos em suas algibeiras para esse propósito. Estes
assombrado ataca com seus punhos poderosos, mas voltam automaticamente a suas formas verdadeiras
prefere não fazer isso se a ação puder expô-lo. Se ataca- quando se afastam mais de 1.5 m do metamorfo.
do em pt'.1blico, preferirá (caso sinta que o ataque não Imunidades (Ext): Os doppelgangers assombrado
representa risco de vida) ser "assassinado" (finginJo são imunes aos efeitos de sono e encantamento.
estar morto) a arriscar a exposição, confiando cm sua Perícias: Um doppelganger recehe +4 de bônus racial
família para ajudá-lo a escapar do funeral. Quando esti- nos testes de Blefar e Disfarces. *Quando estiver usando
ver na forma de wna pessoa amiada, atacará com as alterar-se, a criatura receberá + 10 de bônus de circuns-
armas apropriadas. tância adicional nos restes de Disfarces. Caso seja capaz
D etectar Pensamentos (Sob): Um doppelganger de ler a mente de um inimigo, receberá ainda +4 de
assombrado pode detectar pensamentos continuamente, bônus de circunstância nos testes de Blefar e Disfarces.
como a magia homônima conjurada por um feiticeiro de
L8° nível (CD 14). É possível ativar ou desativar esta
habilidade como uma ação livre.
Duende
Humanó1de Monstruoso (Médio)
Dados de Vida: 4d8+8 (26 PV)
lmc1ativa: +3 (Des)
Deslocamento: '7 m
CA: 15 (+3 Des, ... 2 natural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 garras +6. mordida +4
Dano: Garra 1d4+2. mordida 1d6+2
face/ Alcance: 1,5 m por 1.5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, abocanhar. assustar
Qualidades Especiais: Controlado, RM10, imunidades,
visão no escuro 27 m
Testes de Resistência: Fort +3, Ref +7. Von +4
Habilidades: For 14. Des 16. Con 14. lnt 8, Sab 10. Car 13
Perícias: Escalar +10, Esconder-se +8. Ouvir +3,
Furt1v1dade +10, Observar +3
Talentos: Tolerância, Ataques Múltiplos

Terreno/ Clima: Terrestre e subterrârteo/Quafquer


Organização: Solitário, gangue (2-5) ou bando (7- 12)
Nível de Desafio: 2
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Neutro e Mau
Progressão: 5-ó DV (Médio)

•• ••
Os duendes já foram criaturas humanóides, mas ou menor com ambas as suas garras. Caso prenda a cria-
poderosas feitiçarias malignas os cransformaram em tura, poderá abocanhá-la.
seres deformados. Sua pele se tom a um couro marrom- Abocanhar (Ext): Caso um duende prenda um
esverdeado verrugoso, e os cabelos caem do topo da adversário, poderá usar sua mordida, a partir da rodada
cabeça, deixando apenas mechas desgrenhadas em seguinte, para morder e despedaçar a carne de seu rosto.
tomo da base do crânio. Suas cabeças assumem formas Em qualquer rodada em que conseguir "abocanhar" um
estranhas, com protuberâncias e depressões em vários adversário, o duende receberá +4 de bônus de circuns-
lugares. A boca repleta de presas de um duende ocupa tância em qualquer dispura resistida de restes de
metade da face, permitindo uma abertura extra- Agarrar para manter a manobra. Para cada 1Opontos de
ordinária da mandíbula. Seus olhos não possuem íris dano infligidos desta forma, a vítima deve obter sucesso
nem pupila, e brilham como brasas. num teste de resistência de Fortitude (CD 12) ou seu
Os duendes vivem sob controle tocai de seu mestre. Grau de Rejeição (consulte "Raças" no capítulo dois do
Eles nunca provocam um combate sozinhos, mas livro básico de Ravenloft) aumentará 1 ponto devido às
atacarão qualquer coisa sem misericórdia ou medo caso várias cicatrizes que os ferimentos deixarão no rosto.
sejam ordenados. Estas criaturas podem se alimentar de Uma magia <le regeneração consegue remover todos os
qualquer coisa. Seu único desejo verdadeiro é obedecer modificadores do GR causados pelas cicatrizes.
aos caprichos do mestre. Eles nunca dormem ou se aba- Assustar (Ext) : Os duendes atacam com uma fero-
lam emocionalmente. Muitos conjuradores os conside- cidade súbita e surpreendent e. Na primeira vez que
ram a escolha perfe-ita para guardiões ou sentinelas. enfrentarem um duende, os adversários devem realizar
um Teste de Medo (CD 13) ou ficarão paralisadllS
Combate durante uma rodada.
Os duendes utilizam suas armas naturais em com- Controlado (Sob): Quando os duendes são gerados,
bate, usando suas presas e suas garras para dilacerar os estabelecem um e lo telepático com seu criador. Através
inimigos. deste vínculo, desenvolvem uma ligação telepática com
Agarrar Aprimorado (Ext ): Para utilizar essa habi- todos os outros duendes concrolados pelo mestre e
lidade, o duende precisa atingir uma criatura Enorme mu itas vezes agem de maneira coordenada ao atacar.
Os duendes atacam de surpresa sempre que possível.
Imunidades: Os duendes são imunes a sono e
efeitos de ação mental.

~lcmcntal
~ Rssombrado
Os elemencais assombrados são criados pela interação
entre os planos elementais e os Domínios do Medo. As
criaturas invocadas tendem a se manifestar de maneira
macabra, e os elementai~ não são exceção. Quando um
conjurador ténta chamar um elemcntal padrão cm
Ravei:tloft, existe 20% de chance de que um elemental
assonÍbrado se manifeste, e tentativas de conjurar
magias de invocação automaticamente produzem e le-
mentais assombrados. Também é possível invocar estas
criaturas de propósito, ma~ o invocador deve ter os
materiais apropriados (névoa, pira, sangue, sepultura).
Se a criatura for conjurada por acidente, os Poderes
Sombrios fornecerão o material necessário. Elementais
convocados por acidente sempre ficarão fora de con-
crole. Os dementais assombrados invocados de propósi-
to têm a mesma chance de adquirirem vontade própria
que os demais clementais .
Ao contrário dos dementais cowuns, os elemen-
tai.~ assombrados são conjurados a partir do tecido pla-
nar dos próprios Domínios do Medo e retomarão para
lá quando forem dispensados. Como não possuem um
plano de origem para o qual devem retomar, as Limi-
tações de Ravenloft em relação às magias de invo-
cação não quebram o pacto inerenre a essas magias.
Apesar disso, os elemenrais assombrados 6cam cientes
de que foram arrancados do seu estado natural de
existência e essas criaturas remperamentais reagem
obedecendo aos comandos de seu mestre da maneira
malli violenta e destrutiva possível. Eles desprezam
aqueles que tentam controlá-los, e aproveitam qual-
quer oportunidade para trair seus senhores.
Os elemenrais assombrados parecem ser capazes
de compreender todas as criaturas que possuem uma
linguagem, embora jamais se comuniquem.

Combate
Os dementais assombrados possuem habilidades e
táticas de combate variadas, mas wdos têm as mesmas
qualidades elemencais.
Elemen tal: Imune a veneno, sono, paralisia e ator-
doamento. Imunes a sucessos decisivos.
Subtipo (Brumas) (Ext ): Podem ser invocados
em qualquer domínio.

€lcmcntal das Brumas


O dementai das brumas é composro pela própria
essência das Brumas de Ravenlofr. Ele surge como
uma nuvem de vapor errante e inofensiva, o que Lhe
permite esconder-se em regiões nebulosas como se
estivesse invisfvel.

Os dementais das brumas são extremamenre rápi-


dos e ágeis. Também são implacáveis na perseguição
de seus inimigos e se divertem arremessando suas vfri-
mas para a morte de alturas abissais.
Maestria Aérea (Ext): Todas as criaturas aéreas
sofrem -1 de penalidade nas jogadas de ataque e dano
contra os elementais das brumas.
lnfundir Maldade (Sob) : Usando uma ação
padrão, um elcmental das brumas pode tentar invadir
os pulmões de uma vítima e impregnar sua própria
essência com o mal. Os oponentes que fracassarem
num teste de resistência' de Fortitude (CD 15} ficam
imbuídos e deverão obter sucesso num teste de
resistência de Vontade (CD = 1/2 dos DV do cle-
mental + modificador de Carisma) ou sofrerão uma
mudança involuntária de tendência para Neutro e
Mau . Essa alteração é temporá ria e dura 2d8 minutos.
Quando o efeito termina, a vítima tem direito a outro funerária. Se a pira pertencer a uma pessoa particular-
teste de resistência de Vontade contra a mesma CD. mente maligna quando viva, o elemenral poderá crescer
Caso falhe no segundo teste de resistência, o persona- até a próxima categoria de tamanho, mesmo se o con-
gem permanecerá Neutro e Mau. A magia penitência jurador não possuir níveis suficientes para controlá-lo.
consegue restaurar a verdadeira tendência da vítima.
Combatt
€lemental da Pira O elemental da pira se delicia consumindo todo o
Um elemental da pira surge de uma coluna delgada de tipo de materiais. Ele os atinge com seus tentáculos
chamas de intensidade incrível, com tentáculos que flamejantes, deixando o odor de carne carbonizada por
estalam em chamas azuladas. É possível ver pedaços de onde passa.
oss<>S carbonizados dançando na coluna de fogo central. lncendiar (Ext) : As criaturas atingidas pelo ataque
Essas criaturas são compostas pelas chamas de uma pira de pancada de um elemental da pira devem obter suces-

6lemental das Brumas


Elemental das Brumas, Pequeno Elemental das Brumas, Médio Elemental das Brumas, Grande
Elemental Elemental Elemental
(Pequeno - Ar, Brumas) (Médio - Ar, Brumas) (Grande - Ar, Brumas)
Dados de Vida: 2dfl (9 PV) 4d8+8 (26 PV) fldA+74 (60 PV)
ln1e1aliva: +7(+3 Oes, +4 Iniciativa Aprimorada) +9 (+5 Oes, +4 Iniciativa Aprimorada) +li (+7 Oes, +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: Vôo 30 m (perfeito) Vôo 30 m (perfeito) Vôo 30 m (perfeito)
CA: 17 (+1tamanho, +3 Des. +3 natural) 18 (+5 Des. +3 natural) 20 (- 1tamanho. +7 Des, +4 natural)
Ataques: Corpo a corpo: Pancada + 5 Corpo a corpo: Pancada +8 Corpo a corpo: Pancada +12/+7
Dano: Pancada ld4 Pancada ldó+ 1 Pancada 2d6+3
Face/ Alcance: 1.5 m por 1.5 m/1,5 m 1.5 m por 1,5 m/1,5 m 1,5 m por 1.5 m/3 m
Ataques Especiais: Maestria aérea, infundir maldade Maestria aérea, infundir maldade Maestria aérea. infundir maldade
Qualidades Espec1a1s: Elemental Elemental Elemental. Redução de Dano 10/+I
Testes de Resistência: Fort +O. Ref +6. Von +O Fort +3, Ref +9, Von +I Forl +5, ReF +13, Von +2
Habilidades: For 10. Des 17. Con 10. For 12. Des 21. Con 14, For 14, Des 25, Con 16,
lnt 5, Sab li, Car li lnt 5, Sab li. Car 13 lnt 7. Sab li, Car 15
Perícias: Ouvir +5, Observar +5 Ouvir +7, Observar +7 Ouvir +li, Observar +li
Talentos: Investida Aérea, lniciahva Aprimorada, Investida Aérea, Iniciativa, Aprimorada. Esquiva, Investida Aérea, Iniciativa
Acuidade com Arma (pancada) Acuidade com Arma (pancada) Aprimorada, Acuidade com Arma
(pancada)
Elemenlal das Brumas, Enorme Elemental das Brumas, Maior Elemental das Brumas, Ancião
Elemental Elemental Elemental
(Enorme - Ar. Brumas) (Enorme - Ar, Brumas) (Enorme - Ar, Brumas)
Dados de Vida: lód8+64 (136 PV) 2ld8+84 (178 PV) 24d8+96 (204 PV)
Iniciativa: +13 (+9 Des, +4 Iniciativa Aprimorada) +14 (+IO Des, +4 Iniciativa Aprimorada) +15 (+li Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: Vôo 30 m (perfeito) Vôo 30 m (perfeito) Vôo 30 m (perfeito)
CA: 21 (-2 tamanho, +9 Des, +4 natural) 26 (-2 tamanho, +10 Des, +8 natural) 2! (-2 tamanho, +li Des, +8 natural)
Ataques: Corpo a corpo: Corpo a corpo: Corpo a corpo:
Pancada +19/+14/+9 Pancada +23/+18/+13 Pancada +27/+22/+17/+12
Dano: Pancada 2d8+6 Pancada 2d8+7 Pancada 2d8+9
Face/ Alcance: 3 m por 1.5 m/4,5 m 3 m por 1.5 m/4,5 m 3 m por 1.5 m/4,5 m
Ataques Especiais: Maestria aérea, infundir maldade Maestria aérea, infundir maldade Maestria aérea, infundir maldade
Qualidades Especiais: Elemental, Redução de Dano 10/+2 Elemental. Redução de Dano 10/+2 Elemental, Redução de Dano 15/+3
Testes de Resistência: Fort +9, ReF +19, Von +5 Fort +li, Ref +22. Von +7 Fort • 12, Ref +25, Von +8
Habilidades: For 18, Des 29, Con 18, For 20, Des 31, Con 18, ·For 22, Des 33. Con 18.
lnt 6. Sab 11. Car 17 lnt 7, Sab li, Car 19 lnt 6, Sab li. Car 21
Perícias: Ouvir+ 18, Observar +18 Ouvir +23, Observar .. 23 Ouvir +26, Observar +26
Talentos: Esquiva, Investida Aérea. Iniciativa Esquiva, Investida Aérea, Iniciativa Esquiva, Investida Aérea, Iniciativa
Aprimorada. Acuidade com Arma Aprimorada. Mobilidade. Acuidade com Aprimorada. Mobilidade, Acuidade
(pancada) Arma (pancada) com Arma (pancada)
so num teste de resistência de Reflexos ou pegarão fogo. seu alcance usando uma ação livre, reanimando-o como
As labaredas queimam durante ld4 rodadas. A CD do um zumbi ou esqueleco (dependendo das condiçôes do
teste de resistência é 1O + L/2 do número de DV do ele- corpo). O morto-vivo queima em chamas e corre por
mental + seu modificador de Destreza. Uma criatura rodos os lados, atacando criaruras e começando incên-
que esteja queimando pode usar uma ação equivalente dios aleatoriamente. Quaisquer objetos ou criaturas
a movimento para extinguir as chamas. As criaturas que atingidos pelos ataques do morto-vivo sofrem dano adi-
atingirem um elemcntal da pira com armas naturais ou cional corno se tivessem sido queimadas por fogo grego
ataques desannad9s sofrem dano por fogo como se (consulte o Livro do Jogador). O próprio morto-vivo
tivessem sido tocadas pelo e lemental e também pegarão sofre 1d3 pontos de dano por rodada até ser consumido
fogo caso não obtenham sucesso .no teste de Reflexos. por completo.
Subtipo (Fogo) (Ext}: Imune ao fogo, sofre dano
D ança da Morte (Sob): O elemeotal da pira con- dobrado por frio, excem se obtiver sucesso no teste de
segue tocar o cadáver de qualquer criatura corpórea a resistência.

€lcmcntal da Pira
Elemental da Pira, Pequeno Elemental da Pira, Médio Elemental da Pira, Grande
Ele mental Elemental Elemental
(Pequeno - Fogo, Brumas) (Médio - Fogo. Brumas) (Grande - Fogo. Brumas)
Dados de Vida: 2d8 (9 PV) 4d8+8 (26 PV) 8d8+24 (&OPV)
lnicíativa: +5 (+1 Des. +4 Iniciativa Aprimorada) +7 (+3 Des. +4 lnic1ahva Aprimorada) +9 (+5 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 15m 15m 15m
CA: 15 H tamanho, +l Des, ~3 natural) 16 (..3 Des. +3 natural) 18 (-1tamanho. +5 Des. +4 natural)
Ataques: Corpo a corpo: Pancada ...3 Corpo a corpo: Pancada +Ó Corpo a corpo: Pancada +10/+5
Dano: Pancada 1d4/+ld4 de fogo Pancada ldó+l/+ldó de fogo Pancada 2dó+3/... 2dó de Fogo
Face/ Alcance: 1.5 m por 1.5 m/1.5 m 1.5 m por 1.5 rn/1.5 m 1.5 m por 1,5 m/3 m
Ataques Especiais: Incendiar, dança da morte Incendiar. dança da morte lnceridiar. dança da morte
Qualidades Especiais: Elemental. subtipo (fogo) Elemental, subtipo (fogo) Elemental, Redução de Dano 10/+1,
subtipo (fogo)
Testes de Resistência: Fort ... o. Ref ... 4. Von +O Fort +3. Ref +7, Von +l Fort +5. Ref +1'1 . Von +2
Habilidades: For 10, Des 13. Con 10, For 12,Des 17,Con 14, For 14. Des 21. Con ló,
lnt 5, Sab 11, Car 11 lnt 5, Sab 11, Car 11 lnt 7, Sab li. Car 11
Perícias: Ouvir +5, Observar +5 Ouvir +5. Observar +5 Ouvir +11. Observar +11
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Acuidade com Iniciativa Apnmorada. Acuidade com Esquiva, lnic1at1va Apnmorada,
Arma (pancada) Arma (pancada) Acuidade com Arma (pancada)

Elemental da Pira, Enorme Elementar da Pira, Maior Elemental da Pira, Ancião


Elemental Elemental Elemental
(Enolllfíe - Fogo, Brumas) (Enorme - Fogo, Brumas) (Enorme - fogo, Brumas)
Dados de Vida: 16d8+ó4 (136 PV) 21d8+64 (178 PV) 24d8+% (204 PV)
Iniciativa: +li (+7 Des. +4 Iniciativa Aprimorada) +12 (+8 Des, +4 lmc1at1va Apnmorada) +13 (..9 Des, •4 ln1c1at1va Aprimorada)
Deslocamento: 15m 15m 15m
CA: 19 (-2 tamanho, +7 Des...4 natural) 24 (-2 tamanho. +8 Des. +8 natural) 25 (-2 tamanho. +9 Des, +8 riatural)
Ataques: Corpo a corpo: Corpo a corpo: Corpo a corpo:
Pancada +17/+12/+7 Pancada +21/+ló/+ll Pancada +25/.. 20/+15/...(0
Dano: Pancada 2d8+ó/+2d8 de fogo Pancada 2d8+ 7/+2d8 de fogo Pancada 2d8+9/+2d8 de fogo
Face/ Alcance: 3 m por 1.5 m/4.5 m 3 m por 1.5 m/4.5 m 3 m por l.5 rn/4.5 m
Ataques Especiais: Incendiar, dança da morte Incendiar. dança da morte Incendiar. dança da morte
Qualidades Especiais: Elemental, Redução de Dano 10/+2. Elemental. Redução de Dano 10/+2, Elemental, Redução de Dano 15/+3,
subtipo (fogo) subtipo (fogo) subtipo (fogo)
Testes de Resistência: Fort +9. Ref +17. Von +5 Fort +li, Ref +20. Von+ 7 Fort + 12, Ref •23, Von +8
Habilidades: For 18, Des 25, Con 18. For 20, Des 27. Con 18. For 22, Des 2</, Con 18,
lnt 7, Sab 11. Car 11 lnt 7, Sab 11, Car li lnt 7, Sab 11, Car 11
Perícias: Ouvir .. 18. Observar .. 18 Ouvir +23. Observar +23 Ouvir +26. Observar +26
Talentos: Esquiva, lnic1at1va Aprimorada, Esquiva, lniciat1va Apnmorada.
Mobilidade, Acuidade com Mobilidade, Deslocamento, Acuidade
Arma (pancada) com Arma (pancada)

•• ••
r(vel variedade de poderes, muito além da capacidade
€lemcntal do Sangue dos elemenrais assombrados. Apesar de ser uma vari-
O elemcmal do sangue pode se forma r tanto de uma ação do elemental da água, o elemental do sangue não
grande poça de sangue quanto da água extraída dos pul- consegue entrar ou cruzar grandes extensões de água.
mões de homens ::ifog::idos. Ele surge como 11m::i holh:i St> for forçado a tocar uma massa de água tão grande
escarlate amorfa, continuamente estendendo e retrain- quanto o seu corpo, o elemenral sofrerá ldlO pontos de
do tentáculos delgados. Assim como acontece com a dano por rodada até escapar.
maioria dos dementais assombrados, usar o sangue de Um elemental do sangue é o maL~ metódico e
uma pessoa especialmence maligna torna possível cauteloso enc:re rodos os elemenrais assombrados. Se
aumentar os Dados de Vida do elemental invocado, adquirir vomade própria, com certeza $e demorará na
independente da vontade do invocador. Os Vistani perseguição ao conjurador, aproveitando a chance de
espalham rumores sobre um elemental do sangue con- causar destruição durante o processo. Esta criatura
jurado com o sangue de uma família de lobisomens deixa uma trilha tortuosa de sangue por onde passa, que
assassinos. Esse ser em particular demonstrava uma ter- seca formando padrões misteriosos, qua~e artisticos.

€kmcntal do Sangue
Elemental do Sangue, Pequeno Elemental do Sangue, Médio Elemental do Sangue, Grande
Elemental Elemental Elemental
(Pequeno - Água, Brumas) (Médio - Água, Brumas) (Grande - Ág1a, Brumas)
Dados de Vida: 2d8+2 (11 PV) 4d8+12 (30 PV) 8d8+32 (68 PV)
Iniciativa: +O +1 (Des) +2 (Des)
Deslocamento: 6m 6m 6m
CA: 17 (+l tamanho, +6 natural) 19 (+I Des, +8 natural) 20 (- 1tamanho. +2 Des, +9 natural)
Ataques: Corpo a corpo: Pancada +4 Corpo a corpo: Pancada +6 Corpo a corpo: Pancada +10/+5
Dano: Pancada 1d6+3 e drenar sangue Pancada ld8+4 e drenar sangue Pancada 2d8+ 7 e drenar sangue
face/ Alcance: 1,5 m por 1,5 m/l.5 m 1.5 m por 1,5 m/l,5 m 1.5 m por 1,5 m/3 m
Ataques Especiais: Drenar sangue. enxurrada, engolfar Drenar sangue, enxurrada, engolfar Drenar sangue, enxurrada, engolfar
Qualidades Especiais: Elemental Elemental Elemental, Redução de Dano 10/+1
Testes de Resistência: Fort +4. Ref +O. Von +O Fort +7. Ref +2, Von +1 Fort ~10. Ref +4, Von +2
Habilidades: For 14, Des 10. Con 13. For 16. Des 12, Con 17, For 20, Des 14. Con 19.
lnt 5, Sab li, Car li lnt 5, Sab 11. Car li lnt 7, Sab 11, Car li
Perícias: Ouvir +5. Observar +5 Ouvir +7, Observar +7 Ouvir +li, Observar+ll
Talentos: Ataque Poderoso Ataque Poderoso Tr""Pª' ""'· Ataque Poderoso

Elemental do Sangue, Enorme Elemental do Sangue. Maior Elemental do Sangue, Ancião


Elemental Elemental Ele mental
(Enorme - Água, Brumas) (Enorme - Água, Brumas) (Enorme - Água, Brumas)
Dados de Vida: 16d8+80 (152 PV) 21d8•105 (199 PV) 24d8+120 (228 PV)
Iniciativa: +4 (Des) +5 (Oes) +6 (Des)
Deslocamento: 6m 6m 6m
CA: 21 (-2 tamanho. .. 4 Des, +9 natural) 22 (-2 tamanho, +5 Des. +9 natural) 23 (-2 tamanho. +6 Des, +9 natural)
Ataq ues: Corpo a corpo: Corpo a corpo: Corpo a corpo:
Pancada +17/+121+7 Pancada +21/+16/+ll Pancada +25/+20/+15/+10
Dano: Pancada 2dl0+ 10 e drenar sangue Pancada 2dlO+ 12 e drenar sangue Pancada 2d10+13 e drenar sangue
face/ Alcance: 3 m por 1,5 m/4,5 m 3mpor1,5 m/4.5 m 3 m por 1.5 m/4,5 m
Ataques Especiais: Drenar sangue. enxurrada, engolfar Drenar sangue, enxurrada, engolfar Drenar sangue, enxurrada, engolfar
Qualidades Especiais: Elemental. Redução de Dano 10/+2 Elemental. Redução de Dano 10/+2 Elementa.1, Redução de Dano 15/+3
Testes de Resistência: Fort +15, Ref +9, Von +5 Fort +17. Ref <-12. Von +7 Fort +19. Ref +14, Von +8
Habilidades: For 24, Des 18. Con 21, For 26, Dcs 20, Con 21, For 28, Des 22, Con 21.
lnt 7. Sab li. Car li lnt 7, Sab 11, Car li lnt 6, Sab li. Car 11
Perícias: Ouvir +18, Observar+ 18 Ouvir +23. Observar +23 Ouvir .-26, Observar +26
Talentos: Trespassar, Trespassar Apnmorado, Trespassar. Trespassar Aprimorado. Trespassar, Trespassar Aprimorado,
Ataque Poderoso. Separar Sucesso Decisivo Aprimorado (pancada), Sucesso Decisivo Aprimorado
Ataque Poderoso. Separar (pancada), Ataque Poderoso. Separar
mental do sangue ganha um ponto de vida para cada
Combate ponto de Constiruição drenado.
O modo de ataque mais comum enrre os dementais Enxurrada (Ext): O toque de um elemental apaga
do sangue é golpear com seus tentáculos. Cada vez que rochas, fogueiras, lampiões e outrns chamas expostas de
atinge uma criatura viva, tentará drenar seu sangue. Ele origem comum (mas não mágica) de categoria de tama-
também tentará engolfar os oponentes, mas não na nho menor do que o próprio clcmental. Estas criatura~
mesma rodada em que realizar um ataque de pancada. podem dissipar qualquer fogo mágico que toquem,
Drenar Sangue (Ext) : Um elemenral do sangue como a magia dissipar magia conjurada por um feiticeiro
que annja um oponente com um acaque de pancada de nível equivalente aos Dados de Vida do elemental.
tentará drenar seu sangue arravés ela pele usando uma Engolfa r (Ext): O elemental do sangue pode tentar
ação livre. O adversário deve obter sucesso num reste exterminar qualquer adversáno perrencente a uma ca-
de resistência de Fortitude (CD = número de DV do tegoria de tamanho inferior à :;ua. Os oponentes con-
elcmcntal + modificador de Constituição) ou sofrerá seguem executar um ataque de oportunidade conrra o
1d4 pontos de dano temporário de Consrituição. O ele- dementai do sangue, mas, se fizerem isso, não terão

€lemental da Sepultura
Elemental da Sepultura, Pequeno Elemental da Sepultura, Médio Elemental da Sepultura. Grande
Elemental Ele mental Elemental
(Pequeno - Terra, Brumas) (Médio - Terra, Brumas) (Grande - Terra, Brumas)
Dados de Vida: 2d8+2 (li PV) 4d8.. J2 (30 PV) 8d8+32 (ó8 PV)
lmc1allva: -1 (Des) 1(Des) 1(Des)
Deslocamento: óm óm óm
CA: 17 (+I tamanho, -1 Des. +7 natural) 18 (-1 Des. +9 natural) 18 (-1 tamanho, -1 Des. +10 natural)
Ataques: Cocpo a corpo: Pancada +5 Corpo a corpo: Pancada +8 Corpo a corpo: Pancada +12/+7
Dano: Pancada ldó+4 Pancada ld8+ 7 Pancada 2d8+ 10
Face/ Alcance: 1,5 m por 1.5 m/1,5 m 1,5 rn por 1,5 m/1.5 m 1.5 m por 1,5 m/3 m
Ataques Especiais: Maestria terrestre, tragar Maestria terrestre, tragar Maestria terrestre, tragar
Qualidades Especiais: Elemental, sentido sísmico Elemental, sentido sísmico Elemental. Redução de Dano 10/+1.
sentido si'sm1co
Testes de Res1stênc1a: Fort +4. Ref -1, Von .o Fort +7. Ref +O. Von • I Fort +10, Ref +I, Von +2
Hab1l1dades: For 17. Des 8. Con 13. For 21, Des 8. Con 17, For 25. Des 8. Con 19,
lnt 5. Sab li. Car 11 lnt 5. Sab li. Car li lnt 7. Sab li, Car 11
Perícias: Ouvir • 5. Observar • 5 Ouvir •7, Observar +7 Ouvir +li, Observar +11
Talentos: Ataque Poderoso Ataque Poderoso Trespassar. Ataque Poderoso

Elemental da Sepultura, Enorme Elemental da Sepultura, Maior Elemental da Sepultura, Ancião


Elemental Ele mental Ele mental
(Enorme - Terra, Brumas) (Enorme - Terra, Brumas) (Enorme - Terra, Brumas)
Dados de Vida: 16d8·80 (152 PV) 21d8+105 (199 PV) 24d8+120 (228 PV)
Iniciativa: -1 (Des) -1 (Des) -1 (Des)
Deslocamento: óm óm Óm
CA: 18 (-2 tamanho, -1 Des. •li natural) 20 (-2 tamanho. -1 Des, +13 natural) 22 (-2 tamanho, -1 Des, .. 15 natiral}
Ataques: Corpo a corpo; Corpo a corpo; Corpo a corpo
Pancada +19/•14/.9 Pancada +23/+18/ .. 13 Pancada +271+22/+17/+12
Dano: Pancada 2dl0+13 Pancada 2dl0•15 Pancada 2dl0+1ó
Face/ Alcance: 3 m por 1.5 m/4,5 m 3 m por 1,5 m/4.5 m 3 m por 1.5 m/4.5 m
Ataques Especiais: Maestna terrestre. tragar Maestria terrestre. tragar Maestria terrestre, tragar
Qualidades Especiais: Elemental, Redução de Dano 10/+2, Elemental, Redução de Dano 10/+2. Elemental, Redução de Dano 15/+3,
sentido sísmico sentido sísmico sentido sísmico
Testes de Resistência: Fort +15. Ref +4, Von +5 Fort +17. Ref •Ó, Von +7 Fort +19. Ref +7. Von +8
Habilidades: For 29. Des 8. Con 21, For 31. Des 8, Con 21. For 33. Des 8. Con 21.
lnt 7, Sab li, Car li lnt 7. Sab li. Car li lnt 7, Sab li. Car li
Perícias: Ouvir +18. Observar +18 Ouvrr +23. Observar +23 Ouvir +2ó. Observar +26
Talentos: Trespassar, Trespassar Apnmorado. Trespassar. Trespassar Apnmorado. Sucesso Trespa$sar, Trespassar Aprimorado,
Ataque Poderoso. Separar Dec1s1vo Apnmorado (pancada). Ataque Sucesso Decrsrvo Aprimorado
Poderoso. Separar (pancada). Ataque Poderoso. Separar

~Cnf
d1re1to ao teste de resistência para evitar que sejam teça usando a ação de "libertar-se de uma imobilização"
engolfados. As criaturas 4ue abdicarem dos ataques de (consulte "Agarrar" M Capítulo Oito do Livro do
oportunidade dc\'em obcer sucesso num teste Jc )ogadvr). Uma vírima completamente tragada pela terra
resistência de Reflexos (CD 16) ou serão engolfadas, afundará sete palmos sob a superfície e permanecerá em
ficando suieítas às regras de afogamento. É possível que estado de torpor até que se1a desencerrada. Um ele-
os ataques contra o dementai acertem a criarura engol- mcncal da sepulcura só consegue usar esse ataque con-
fada, d1v1díndo o dano igualmente entre o elemenral e tra os adver~ánus que escejam sobre superfícies de terra
a vínma. fasa chance é de 50% caso o elemental seja ou rocha.
uma categona de tamanho maior que a vítima, 10%
caS() seja duas categorias de tamanho maior que a víti- Terreno/Clama: Qualquer
ma e 0% ca~o possua três categoria~ de tamanho a mais Organização: Sol1táno
ou seja ainda maior. Nível de Desafio: Pequeno 1; médio 3; grande 5; enonne 7,

6temental da Sepultura Tesouro:


maior 'I, ancião li
Nenhum
O clemenral da sepultura é uma variação do e lemenrnl Tendência: Sempre Neutro e Mau
da terra proveniente do solo dos cemitérios. Ele possui Progressão: Pequeno 3 DV (Pequeno); médio 5-7 DV
uma forma vagamenti.: human6ide, expondo partes de (Médio): grande 'l- 15 DV (Grande);
cadáveres hum~mos, lápides e caixões despedaçados que enorme 17-20 DV (Enorme); maior 22- 23 DV
se pivjcLam Jc ~cu 1..rn pu. (Enorme): ancião 25+ OV (Enonne).

Combate
Um elemenrnl da sepulcura é direco e brural no com-
bate. Ele in\'este diretamente conrra seus oponentes,
6rmordenung
tentando reduza-lo:-. a pó. Os clementais da sepultura Um povo sedutor, perturbado e maügno do domínio de
são espíritos furiosos e muitas vezes continuarão surran- Borca, os ermordcnung são criados por h-ana Boritsi,
do um 0(1\mencc morto há um minuto ou mais. Essas regente de Borca, para -.e tomarem seus agentes e assas-
criaturas não conseguem atravessar a água, mas podem sinos de elite mab leais. Vivendo como membros das
se mover com liberdade através Ja terra ou das rocha~. classes nohres, parecem-se com humanos normais dota-
Eles costumam se esconder sob o solo e usam seu senti- do~ de grande bele::a, nobreza e graça. T anco os homens
do sísmico para atingir vítimas que cscejam caminhan- quanto as mulheres são excepcionalmente alcos e carac-
do no chão acima deles. terizados por cabelos muito precos, olhos escuros e hip-
Maestria Terrestre (Ext): Um elemenral da sepul- n6ticol> e pele muito pálida.
tura recebe + 1 de bônus nas suas jogadas de ataque e Embora seiam imunes à maioria das formas de enve-
dano quando estiver enfrentando um adversário sobre o nenamento, os crmordcnung não possuem nenhuma
solo. Caso o oponente sej::i ::ilado ou aquático, o ele- resistência natural contra o coque tóxico de seus pares.
mental sofre -4 de pemili<lade nas jogadas de ataque e Por não poderem experimentar qualquer tipo de prazer
dano {esses modificadores não estão inclusos no bloco físico, os ermordenung acabam se comando cruéis e
de estatísticas). impiedosos devido a seu sofrimento e agonia interiores,
Tragar (Sob): Uma vez por hora, um elemental da cumprindo as ordens de lvana Boricsi sem questionar.
sepultura é capaz de fazer uma massa de braços semide- Raramente são cnvia<los a missões fora de Borca.
compostos brotarem Jo solo ao redor de um único
adversário a menos Je 18 metros. A não ser que o
adversário seja bem-sucedido em um teste de Agarrar
Como Criar um 6rmordenung
contra o clemenral, os braços o prenderãoê começarão "Ermordenung" é um modelo que pode ser adi-
a puxar a vítima para as profundezas da terra. Na cionado a qualquer criatura humanóide (daqui por
primeira rodada, um oponente Médio afunda até os diante denominada "criatura-base"). Entretanto, lvana
Joelhos, tomando-se mcapaz de sair Ja posição cm que escolhe apenas os mais arraences entre seu povo
se encontra. Caso o dementai continue a se concentrar, (humanos com, no mínimo, Carisma 16) para cal
a vítima será tragada até a cintura na segunda rodada, "honra". Existem rumores de que o processo dessa ter-
perdendo seus bônus de Destreza na CA. Na terceira rível transformação é cão brutal que apenas aqueles que
rodada, estará enterrada por inteiro. Os outros persona- possuam um físico atléttco (com no mínimo 4 DV e
gens podem tentar puxar a vítima antes que isso acon- Constituição 12) conseguem sobreviver. O ermorde-
Beijo da Morte ( Ext): O beijo de l!m ermordenung é
absolutamente letal para os seres vivos. Quan<lo fora de
combate, esra é a sua forma de ataque preferida. Em
combate, um ermordcnung poc.Je beijar um oponente
ontendo sucesso em um teste de Agarrar. Seu beijo libe-
ra a mesma substância do toque (veja acima). mas adi-
ciona um modificador de +4 à CD do reste de resistên-
cia de Fortitude da v(tima.
Qualidades Especiais: O crmordenung conserva
coJas as qualidades espedau; da criatura-base, além de
a<lquirir as indicadas a seguir.
Imunidade a Veneno (Ext): Imune a todos os tipos de
veneno, exceto às toxinas de outros ermordenung e ao
veneno criado pelos efeitos do fechamento de fron-
teiras.
Testes de R esistência: Os mesmos da criatura-ba~e.
Habilidades: Acrescente os seguintes valores às
habilidades da criatura-base: For +6, Des +4, Con +4,
lnt + 2, Sab + 2, Car +4.
Perícias: As mesmas da criat ura-base.
Talentos: Os crmordenung adquirem Grande
Fortitu<le, Araque Desarmado Aprimorado e Vontade
de Ferro, supondo que a criatura-base ainda não possua
CSLCS talentos.

Terreno/Clima : Terrestre/Qualquer (Borca)


O rganização: Solitário ou casal.
Nível de Desafio: O mesmo da criatura-base +2
nung conserva rodas as estatísticas e habilidades especi- Tesouro: Padrão
ais <la criarura-base, com exceção das alceraçôes a Tendência: Geralmenic Leal e Mau
seguir: P rogressão: Conforme a e.lasse de personagem
Dado de Vida : O mesmo da criarura-base.
Deslocamento: O mesmo <la criatura-base.
CA: O mesmo da criatura-base. 6xemplo de 6rmordenung
Ataques : Os mesmos da criatura-base. Este exemplo usa como criatura-base um ladino
Ataques Especiais : O ermordenung conserva todos humano de 4° nível.
os ataques especiais da criatura-base, além de adquirir Ermordenung
os ataques desc.ricos abru:xo. Exceto quando especifica- Humanó1de (Médio)
<lo o contrário, os.testes de resistência contra as toxinas Dados de Vida: 4dftt 12 (26 PV)
<lo ermordenung têm CD 10 + 1/2 <los DV do ermor- ln1c1ahva: +8 (+4 Des. +4 lnte1atava Aprimorada)
<lenung + modificador de Consmu1ção. Deslocamento: '7m
Toque Tóxico (Ext): A pele <le um crmordenung é CA: 15 (+4 Oes. +I armadura acolchoada)
extremamente venenosa ao wque. Para envenenar um Ataques: Corpo a corpo: ataque desarmado +7 ou adaga
adversário, o ermordenung precisa tocar sua pele expos- +/+8
ta. Em combate, isso exige um araque corpo a corpo Dano: ld3+4 por contusão e veneno ou adaga +I
desarmado, mas ignorn todos os bônus de armadura ld4+')
natural do alvo, caso possua algum. Os aJversários que Face/ Alcance: 1.5 m por 1,') m/I.'> m
atingirem um ermorJenung com um ataque desarmado Ataques Especiais: Toque tóxico. be1JO da morte, ataque furtivo
também serão expostos à coxina. [nlx:ulação através do ...2d6
contato; teste de resistência de Forcitude; dano inicial e Qualidades Especiais: Imunidade a veneno. evasão. esquiva
secun<lário: 2d4 pomos <lc <lano temporário de sobrenatural
Comriru ição. Testes de Res1stênc1a: Fort +6. Rei +10. Von +4
Habilidades: For 19, Oes 18, Con 16, lnt 15. Sab 12. Car 20
Perícias: Blefar +12. Diplomacia ... 12, Arte da Fuga+ 7,
Obter Informação +10. Esconder-se +10.
Mensagens Secretas +8. 0llV1r +8. Furt1v1dade
+li. Leitura Labial +9. Sentir Motivação +8.
Observar +8. ÜSélr Instrumento Mágico +8
Talentos: Amb1destna. Grande Fort1tude, lmc1ativa
Aprimorada, Ataque Desarmado Aprimorado,
Vontade de Ferro, Reflexos Rápidos

Combate
Os ermordenung urüizam seu carisma arrasador e
sua inacreditável heleza para seduzir suas vítima~.
atraindo-as o suficiente para usar seu beij() venenoso.
Itens Mágicos Carregados: 3 poções de curar feri-
menws moderados
Nível de Desafio: 6

6spantalbo
Flssombrado
Constructo (Médio)
Dados de Vida: 3dl0 (20 PV)
Iniciativa: .o
Deslocamento: '?m
CA: 12 (+2 natural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 pancadas +3; ou foice longa +3
Dano: Pancada ld4+1 e praga de insetos: foice 2d4+1
(dec. x4) e praga de insetos
face/ Alcance: 1.5 m por 1.5 m/1.5 m ou que faleceu guardando rancor em relação a seus con-
Ataques Espec1a1s: Praga de insetos cidadãos vai habitar um espantalho assombrado cm
Qualidades Espec1a1s: Conslructo, 1mumdade ao fno, res1stênc1a à busca de vmgança, mas, às vezes, a centelha que o
eletnc1dade 20, Redução de Dano 10/+1, anima é o própno ódio do injustiçado. Depois de ani-
vulnerabilidade ao fogo mado, a cabeça e.lo espantalho brilhará como se uma
Testes de Res1stênc1a: Fort +1, Ref +1, Von +3 vela estivesse acesa no interior da sua cabeça de abóbo-
Habilidades: For 12, Des 10. Con - . lnt - , Sab 14, Car 14 ra. Com o passar do tempo, seu rosto lentamente
Perícias: OllVir +2. Observar +2 mudará para se assemelhar de maneira grosseira à face
do espírico maligno cm seu imerior. Qualquer um que
Terreno/Clima: Terrestre/Quente ou temperado (fazendas) tenha conheC'ido esse espírito enquanro ainda estava
Organização: Solitário vivo pode reconhecê-lo na forma de espantalho com
Nível de Desafio: 3 um sucesso no teste de Observar (CD 20).
Tesouro: Nenhum Os espantalhos assombrados compreendem todos os
Tendência: Geralmente Neutro e Mau idiomas que os espíritos conheciam, mas são incapazes
Progressão: de falar.

Os fazendeiros colocam espantalhos cm suas plantações Combate


para manter afastados os corvos e outros pássaros que Um espantalho costuma ignorar qualquer pessoa,
devoram a colheita. Supõe-se que afastem estes ani- exceto as vítimas escolhidas. Ele ataca C(>m seus braços
mais, mantendo a plantação em segurança. Contudo, às ou brandindo alguma ferramenta agrícola (como foices
vezes um espírito maligno traz esses consrructos à vi<la. curtas ou longas). Um espantalho nunca recua e con-
Em geral, um fazendeiro que sofreu uma morte horrível tinuará acacanc.lo até ser destruído.
Praga de lnsetos (Ext}: Um adversá no atingido
pelos ataque s corpo a corpo de um espanta lho assom-
brado precisa obter sucesso num teste de resistência de
Fortitu de (CD 13} ou será amaldiçoado por um odor
que atrairá enxam es de insetos para atacá-l o. A
primeira rodada de picadas causa automa ticame nte ld4
pontos de dano. O dano aumen ra em ld4 cumula tivo
por rodada. Além disso, a vitima sofrerá - J de penali-
dade de circunstância cumulariva nas suas Jogadas de
ataque e dano a cada rodada em que os insetos
atacarem. Eles continu arão investindo conrra a vítima
até que ela morra ou receba a magia remover maldição.
Constr ucto: Imune aos efeitos de ação mental.
veneno , sono, paralisia, atordo amenro e doença s.
lmune a sucessos decisivos, dano por contust10, dano de
hahilidadcs, drenar energia ou morte por dano maciço.
Vulnerabilidade ao Fogo (Ext): Um espanta lho
as.~ombrado sofre o dobro do <lano por fogo, a menos
que obtenh a sucesso no teste de resistência.

6sp iri to Radiante


Morto-Vivo (Médio - Incorpóreo)
Dados de Vida: 10dl2+3 (68 PV)
ln1c1abva: +6 (+2 Des. +4 lmc1ah11a Aprimorada) combinação de cólera, remorso e orgulho mantém suas
Deslocamento: Vôo 9 m{perfe1lo) almas aprisionadas na Terra das Brumas, pcrvert endo-
CA: 15 (+2 Des. +3 deflexão) as para o mal. Eles surgem como uma nuvem de Luz
Face/ Alcance: 15 m por 1,5 m/15 m branca ofuscante. Aqueles que conseguem enxerg ar
Ataques Especiais: Gemido aterrador. aura resplandecente. pulso além dessa aura perceberão uma figura fantasmagórica,
ofuscante, raio de sol <leformada pela agonia.
Qualidades Especiais: Morto-vivo. incorpóreo. resistênc ia à expulsão
Um c~pírito radiant e não pode vagar mab do que
+4. restauração 1.5 km do lugar onde pereceu. Aqueles que "invadem"
Testes de Res1stênc1a: Fort +3, Ref +7. Von +13
o território de um desses espíritos em geral escutam
Hab1l1dades: For-. Oes 14. Con - . lnt 15. Sab 18. Car ló seus murmúrios e lamentos sofridos antes de encon-
Períc ias: 01plomac1a +18, Ouvir+17, Conhecimento trarem o próprio espírito. Quand o os intrusos con-
{reh91ão) +20. Procurar +20, Sentir Motivação seguem demon strar sua compaixão e uma natureza bon-
+18. Observar +17 dosa em relação ao sofrimento do espírito, ele costuma
Talentos: Prontidão, lmc1ativa Apnmorada. Vontade de deixá-los passar ilesos. Entreta nto, se demon strarem
Ferro, Reílexos Rápidos. Vitalidade naturezas maligna!> ou desrespeitarem-no, ele ameará
ime<liatamenre.
Terreno / Oi ma: Terrestre e sub[errâneo/Qualquer Os e!>pÍritos radiante~ conhec em quaisquer 1d1oma.~
Organização: Sohtáno que falam em vi<la. Sua voz é atorme ntada e cheia de
Nível de Desafio; 10 remorso, amargura e pesar. E.~tas cnatura s não falarão
Tesouro : Nenhum com nenhum ser de tendência maligna.
Tendência: Sempre Leal e Mau
Progressão: ll-20 OV (Médio) Combate
Por ser o resto fanta!imagórico de um paladino ou
Os espíritos radiantes manifestam-se quando um pala-
clérigo habiüdoso, o espírito ainda possui as mesmas
dino poderoso ou um clérigo leal e bom é assassinado capacidades de comba te de quandn era vivo, além de
antes que com1ga completar uma tarefa import anre e
certas habilidades fanra~magóncas especiais. Ele só fere
espiritual. Estes espíritos torturados permanecem cm invasores de tendência maligna que adentra rem o seu
agonia, revivendo seu fracasso inúmeras vezes. Uma temtór io, cegando sem; adversário:. com um olhar res-

••
plandecente ou se manifestando e atacando como fazia seus golpes ignoram as armaduras e os escudos. Uma
em vida. criatura incorpórea sempre se desloca em silêncio.
Gemido Aterrador (Sob) : O espírito radiante é Restauração (Sob) : Caso um espírito radiante seja
capaz de gemer usando uma ação padrão. Todas as cria- destruído, retornará em 2d4 dias. A única maneira de
ruras vivas numa dispersão de 9 m devem realizar um aniqu ilar essas criaturas é completar sua missão fracas-
teste de Medo (CD 18). As criaturas malignas sofrem sada. Isso geralmente envolve derrocar um mal ainda
-5 de penalidade de moral neste reste. Qualquer criatu- maior.
ra bem-sucedida não será afetada pelo gemido do
mesmo espírico durante um dia inteiro.
Aura Resplandecente (Sob) : Um espírito radiante
é continuamente rodeado por uma aura de luz tão
6sprcitador da
intensa quanto a Luz dq dia. Escc é um ataque visual:
Cegueira durante 1d4 rodadas, 9 m, teste de resistência
Carniça
de Fortitude (CD 18). Ele é incapaz ue desativar esta Inseto (Miúdo)
habilidade. Dados de Vida: ld8+2 (6 PV)
Pulso Ofuscan te (Sob): Uma vez por minuto, um Iniciativa: +3 (Des)
espírito radiante pode canalizar seu brilho num pulso de Deslocamento: 6m
Luz concentrada. lsto deve ser tratado como o ataque CA: 17 (+2 tamanho, +3 Des, +2 natural)
visual descrit'o acima, mas as criaturas que fracassarem Ataques: Àdistância: 8 tentáçulos +5
no teste de resistência de Fonirude sofrerão ld 1O pon- Dano: Tentáculos (consulte o texto)
tos de dano e ficarão permanentemente cegas, como se Face/ Alcance: 0,6 m por 0,6 m/4,5 m
afetadas pela magia cegueira conjurada por um clérigo Ataques Especiais: Tentáculos, infestar
de LOº nível. As vítimas nessa condição desenvolvem Qualidades Especiais: Inseto, sentido térmico
cicatrizes na forma de crânios sorridentes em suas Testes de Resistência: Fort "T4. Ref +3. Von +O
córneas. Quando estas marcas estão visíveis, a vítima Habilidades: For 3, Des 16. Con 14. lnt - , Sab 10, Car 2
sofre + 1 de modificador no Grau de Rejeição. Perícias: Esconder-se +18. Observar +4
R aio de Sol (Sob ) : Três vezes por dia, um espírito
radiante pode canalizar seu brilho num raio incandes- Terreno/Clima: Subterrâneo
cente, como a magia raio de sol conjurada por um cléri- Organização: Solitário ou aglomerado (2-6)
go de LOº nível. Nível de Desafio: 2
Morto-Vivo: Imune aos efeitos de ação meneai, Tesouro: Nenhum
venefü>, sono, paralisia, atordoamento e doenças. lmune Tendência: Sempre Neutro
a sucessos decisivos, dano por comusão, dano de habi- Progressão: 2-3 DV (Pequeno); 3-4 DV (Pequeno)
lidades, drenar energia ou morte por dano maciço.
Incorpóreo: Afetado apenas por outros seres incor- Os espreitadores da carniça são criaturas vis que se ali-
póreos, armas n-u"lgicas + 1 (ou melhores) e magias. mentam dos mortos. De forma e tamanho semelhantes
Quando é atingida por uma fonte corpórea, existem ao de grandes caranguejos, possuem um exoesqueleto
50% de chance da criatura ignorar qualquer dano. que se estende às suas o ito paras, concedendo-lhes a
Capaz de atravessar objeros sólidos conforme desejar; aparência de uma caixa torácica humanóidc ambu-
lante. Também possuem oito tentáculos longos, como
os de uma água-viva, ligados à musculatura de seu
ventre. Com 4.S merros de comprimento, esses ten-
táculos possuem uma coloração vermeU1a escura e a
criatura os arrasta enquanto caminha. Um espreitador
p::irado é facilmente confundido com a car-
caça e as entranhas do cadáver do qual
se alimenta.

Combate
Os espreitadores da carniça se
escondem nos cadáveres das suas viti-
mas até que criaturas de sangue quente se

C)
_- - - ~~ÕJ011 bas ~ub11s--- _ -

aproximem a menos de 4,5 metros dt::lcs. Guinchando, Infestar (Ext): O espreitador arrasta uma vítima
eles atacam com seus oito ten táculos parn capturar sua imobilizada 1,5 metro mais perto de si a cada rodada,
presa, usando as patas e o cadáver que habitam para até puxá-la p~ra o seu próprio e:;paço. Isso não provoca
manter o equilíbrio. ataques de oportunidade. Em seguida, ele libera uma
Tentáculos (Ext): Quando saltam, os espreitadores nuvem de larvas de suas "costelas", usando uma ação
podem realizar até oito ataques separados, mas simultâ- livre. Se o espreitador da carniça for morto antes de
neos, com seus tentáculos, usando suas paras para aju- secretar as larvas, ele as lançará sobre uma criatura
dar a direcionar o ataque. Os tentácu los são repletos de adjacente enquanro morre, falecendo imediatamente
minúsculas agulhas que causam ld2 pontos de dano por após essa ação. A vítima será atingida por 2d4 larvas,
golpe. Se os tentáculos acertarem a vítima, ela deve que saltarão sobre ela e se infiltrarão cm sua carne na
obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos rodada seguinte. Um teste bem-sucedido de Observar
(CD 13 + 1 por tentáculo que a atingir) ou será apri- (CD 15) antes das larvas começarem a se infiltrar per-
sionada. PdJs presos são considerados imobilizados, mitirá que outra pessoa arranque ld4 larvas da vítima
segundo as regras da manobra Agarrar, mas o próprio como uma ação pRdrão. As que conseguirem penetrar
espreitador não é considerado imobilizado. Escapar dos causarão ld2 pontos de dano temporário de
tentáculos exige um reste bem-sucedido de Arre da Constituição por larva a cada rodaJn, a menos que se
Fuga ou Força (CD 15 + 1 por tentáculo aprisionando faça um teste de resistência de Fortirude (CD 12 + 1
a vítima). o~ Pd)s presos sofrem 1 ponto de dano per- para cada larva infiltrada). É nece~~ário obter sucesso
furante adicional por tentáculo a cada rodada. Os PdJs cm um teste de Cura (CD 15) para remover cada uma
que estiverem ajudando o personagem preso com a das larvas. Caso o Pd] ainda esteja preso, qualquer um
manobra Prestar Ajuda sofrem os mesmos ferimentos. que o estiver ajudando será feridt) como descrito acima.
O espreitador continua a atacar a vítima imobilizada Remover doenças destrói todas as Larvas. Elas atingem o
(com +4 de bônus de ataque) com quaisquer tentácu- tamanho adulm em 2 semanas.
los que tenham fracassado anteriormente. Os tentácu- Inseto: Imune a efeitos de ação meneai.
lo:. só podem ser feridos por armas cortantes. Cada um Sen tido T érmico (Ext): Um espreirador é capaz de
tem CA 20 ( +8 tamanho, + 2 natural) e 2 pontos de sennr a localização de todas as criaturas de sangue
vida. Esses pontos de vida não se somam ao total do quente num raio de 9 metros, independente de invisi-
espreitador. Os tentáculos continuam a perfurar as víti- bilítlade ou proteção. O espreitador é considerado cego
mas por ld4 roda<las após a morte do próprio espreita- contra criaturas que não geram calor, como !imos e
dor e são se tomam mais fáceis de remover. mortos-vivos.

6squ(l(to
Piroesqueleto Corcel Descarnado de Strahd
Morto-Vivo (Grande) Morto-Vivo (Grande)
Dados de Vida: 5dl2 (32 PV) 4d12 (26 PV)
Iniciativa: +5 (+I Des, +4 lmc1attva Aprimorada) +6 (+1 Oes, +4 lmc1attva Apnmorada)
Deslocamento: 12m 18m
CA: 16 (-1 tamanho. + 1Des, +6 natural) 13 (-1 tamanho. + 1Des...3 natural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 garras +5: ou foice enorme +7 Corpo a corpo: 2 cascos +5: mordida +O
Dano: Garra ld6+4: foice enorme 2d6+6 Casco ld6+4; mordida ld4+2
face/ Alcance: 1,5 m por 1,5 rn/3 m 1.5 m por 3 m/l.S m
Ataques Especiais: Bola de fogo 8d6. lâmina afiada Sopro
Qualidades Especiais: Morto-vivo, imunidades Morto-vivo. imunidades. faro. res1stênc1a à expukão +4
Testes de Resistência: Fort +I, Ref .. 2. Von +4 Fort +I, Ref +2. Von +4
Hab1l1dades: For 18. Des 12. Coo-. lnt - . Sab 10, Car 12 For 18, Des 13. Con - . lnt - . Sab 10, Car li
Talentos: ln1c1attva Aprimorada, Prontidão lnioat1va Aprimorada
Terreno/Clima: Terrestre e subterrâneo/Qualquer Terrestre/Qualquer (Baróv1a)
Organização: Qualquer Solttáno ou esquadrão (4)
Nível de Desafio: 3 2
Tesouro: Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre Neutro Sempre Neutro
Progressão: ó-15 DV {Enorme): 16-25 DV {Imenso) 5-10 DV (Enorme)
Qualidades de 6squdeto
Todos os esqueletos possuem as seguintes qualida-
des especiais, exceto quando especificado o contrário.
Morto-Vivo: Imune aos !.!feitos de ação mental,
veneno, sono, paralisia, atordoamento e doenças. Imune
a sucessos decisivos, dano por contusão, dano de habi-
lidades, drenar energia ou morte por dano maciço.
Imunidades (Ext) : Os c~uclctos possuem imu-
nidade ao frio. Por não possuírem carne ou órgãos inter-
nos, sofrem apenas metade do dano causado por armas
cortantes ou perfurantes.

Piroesqueleto
Criados a partir das ossadas de humanóides assassina-
dos, as caixas torácicas do~ piroesqucletos ardem con-
tinuamente em chamas azuis mfemais, refletindo a ira
desesperada das vítimas.
Eles são sempre pelo menos duns \•ezes mais altos do
que os humanóides eram cm vida, e nunca medem
menos de 3 m de alrura, pois uma estrutura menor seria
incapaz de conter o fogo infernal. As chamas que ardem
dentro do tórax esquelético começam na pélvis e crepi-
tam como sombras azuladas até as omoplatas, vitrifi-
cando os ossos com o passar tio tempo até brilharem
como pérolas lustrosas
A sacerdotisa morta-viva Ratlaga de Kartakass foi a
primeira a criar piroesqucletos. Numa noite de Bruma~
Jcnsas. Radaga e seus lacaios pegaram os cadáveres de
seis soldados assassinados e coniuraram as magias Combate
aumencar, criar chamas, proteção concra elemenws e rnar Os piroesquelecos são bastante diretos em combate
morws-\iit•os menores. Conforme os csqueleros começa- e incapazes de coordenar táticas de ataque pelos
ram a se contorcer, aumentar foi lançada uma segunda flancos.
vez. As Brumas se fundiram aos mortos-vivos recém- Lâ1nina Afiada (Sob) : A maioria dos piroesqueletos
criaJos para permitir que aumencar os deixasse ainda está armada com enormes foices Je lâmina óssea que
maiores. Desde então, <'utros aprenderam o ritual e crepitam com as mesmas chama:. azuis que ardem em
cada um dos criadores costuma fazer experiências até :.eu interior. O fogo afeta qualquer arma corrance
criar uma variação distinta do processo. Todas as tenta- empunhada pelo esquclero como a magia lâmina afúula.
U\as de fabricar mortos-vivo~ similares fora de Qualquer arnia comum (não-mágica) manipulada pelo
Ravenlofr fracassara:n. pimco;qucletp começará a se transfom1ar numa foice
Os piroesqueletos obedecem a ordens da maneira enorme de lâmina óssea depois de alguns meses. Esta
mais simples possível e são incapazes de tomar a inieta- habilidade não afeta seus ataques de garra.
tiva ou executar comandos que necessitem da capaci- Bola de Fogo (Sob): A cada hora, um piroesquele-
dade de tomar decisões. Quando permanecem inativos w consegue lançar o fogo que arde em seu interior
pm 48 horas, suas cham::is S<' conrr;il'm numa única rnmo ~e fosse uma bola de fogo de 8d6 (teste de resistên-
labareda crepitante do tamanho da chama de uma vela. cia Jc Reflexos, CD 14). Eles podem usar esta habilida-
Muitos aventureiros descuidaJos foram atraídos por de sem limite diário em combates corpo-a-corpo.
extensos corredores sombrios pela curiosa chama azula- Imunidades (Ext): Os pirocsqucleros são imunes ao
da e viram-na se expandir numa criatura medonha fogo. Ao contrário da maior parte dos esqueleto:>,
quando se aproximaram. sofrem apenas metade do dano por frio.
Corcd Descarnado de Strabd
Os corcéis Jcscamados de Srrahd são os cadáverc$
reanimados dos cavalos de guerra que tiveram seu!i
cavaleiros morros na~ batalha.~ contra o senhor
de Baróvia. Eles usam selas ou armatlura ape-
nas quando estão cm missões especiais para
o lorde v<1mpiro e permanecem como cscá-
tuas até que à vontade de StrahJ os '-:
coloque em ação. Eles só emitem ruídos
enquanto cavalgam, um som corno o
de ossos se quebrando. 1
Esres monscros são os mensageiros ·-~
e os farejadores de Srrahd. Além disso, r'f'f ~,,,...___ ,
V' /
apesar de nunca montá-los, e le os uci- t.;. 1 ,r-.::::,_,
liza para trazer aquele::. cuja prt:11c111ya é Jc ·.l
solicitada imediatamente. Às vezes, uma pessoa "..,.~,
que tenha falado algo contra ele desperta durance .,....
a noite com pancadas na porta. Ao abri-la, encon- ~
rra quatro corcéis descarnados, um dos quais pron-
to para ~er montado. Essa pessoa nunca mais é visra,
embora o seu sacrifício salve o restante <le sua família
dos outros três corcéis.
Assim como a maior parte dos ammais, os cava-
los fogem dos corcéis descamados de Strahd.
Porém, os cavalos de batalha mais corajosos
podem até mesmo quebrar suas baias para investir
contra eles.
As criacuras que finalizaram :;uas missões em
geral recomam ao Castelo Ravenlofr, mas às ve:es
:;eguem para um campo próximo ou um lugar isolado e golens remíveis. Versões mundanas dessas estatueta:;
caem ao chão, pem1anecendo adormecidos e esperantlo são comuns na cultu ra rajiana, mas foi o artesão e estu-
as ordens de seu mestre. Na maioria das vezes, os via- dioso Jawahar Zhosh quem descobriu como imbuí-Las
jantes que encontrarem esqueletos eqüinos desgastados com poder. Zhosh logo foi assassinado por suas estatue-
e parcialmente encerrados nas beiras das estradas tas, mas o segredo de sua criação se espalhou.
devem passar por eles o mais rápido possível. Assim como mdos os construccos, as esraructas
<levem ser construídas por arresões e enrão trazidas à
Combat( "vida" através de magia ou desejos obscuros. Uma vez
Os corcéis descam ados de Strahtl lutam de maneira por mês, uma estatueta e seu "mestre" arual devem fazer
similar aos cavalos de batalha vivos, com cascos e mor- um disputa Je testes de resistência de Vontade. Caso a
didas. estarueta vença, ela se Libertará do controle exercido
Sopro (Sob): Névoa fétida, um quadrado adjacente pelo mestre. Sua tendência moral torna-se maligna e ela
a cada rodada, teste <le resistência de Reflexos (CD 12) tentará matar seu mestre como vingança.
anula. Os corcéis descamados de Srrahd podem usar As estatuetas compreendem o idioma de seus cri-
essa habilidade enquanto mordem. adores, embora :.ejam incapazes de falar.

estatueta Combat(
Todas as estatuetas possuem a seguinte qualidade.
As estatuetas são constructos mágicos que manifesrnm Constructo: Imune aos efeitos Jc ação mental,
poderes diferentes, de acordo com o seu tipo. Apesar de veneno, sono, paralisia, atordoamento e doenças.
serem facilmente confundidos com estatuetas de Poderes Imune a sucessos decisivos, dano por ccmcusão, dano de
incríveis, são muito mais parecidos com mínfü;culos habilidades, drenar energia ou morte por dano maciço.

•• ••
6statucta
Estatueta de Cerâmica Estatueta de Cristal Estatueta de Marfi11
Construclo (Miúdo) Conslructo (Mínimo) Constructo (Mínimo)
Dados de Vida: 2dl0 (li PV) ldlO (5 PV) 2dl0 (li PV)
Iniciativa: +2 (Oes) +3 (Des) +3 (Des)
Deslocamento: 3m 3m 3m
CA: 15 (+2 tamanho, +2 Des, +I natural) 18 (+4 tamanho, +3 Oes, +I natural) 20 (+4 tamanho, +3 Oes, +3 natural)
Ataques: Corpo a corpo: garra +2; ou toque à Corpo a corpo: rasgar +3 Corpo a corpo: perfuração +5
distância: espirrar fluido +5
Dano: Garra ld2-I. ou dano por fluido Rasgar ld2- 1 Perfuração 1d2
Face/ Alcance: 0,6 m por 0,6 m/O m 0,3 mpor 0,3 m/O m 0,3 m por 0.3 m/O m
Ataques Especiais: Espirrar Fluido Habilidades Similares à Magia Aumentar, Bramir
Qualidades E.spectais: Constructo. imunidades, Redução de Constructo, imunidades, Redução de Constructo, imunidades. Redução de
Dano 15/+ 1. vulnerabilidade a Dano 15/+1, redução de dano por lâminas Dano 15/+1
armas de concussão
Testes de Resistência: Fort +I, Ref +3. Von +I Fort +O, ReF +2, Von +O Fort +I, Ref +4, Von +I
Habilidades: For 9, Oes 15. Con - , For 9, Des 17, Con - , For 10, Oes 16, Con - .
lnt 6, Sab 11, Car 1 lnt 6. Sab 11, Car 1 lnt - , Sab 11, Carl
Perícias: Esconder-se +10 Esconder-se .,.14

Terreno/Clima: Terrestre/Qualquer (Sn Raj1) Terrestre/Qualquer (Sn Raji) Terrestre/Qualquer (Sr1 Ra1i)
Organização: Solitáno Solitário Solitário
Nível de Desafio: 3
Tesouro: Nenhum Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre Neutro Sempre Neutro Sempre Neutro
Progressão: 5-8 DV (Pequeno); 9-12 DV (Médio) 7-10 DV (Miúdo); 11-14 DV (Pequeno) 3-4 DV (Miúdo); 5-8 DV (Pequeno);
9-12 DV (Médio)

Estatueta de Obsidiana Estatueta de Porcelana


Constructo (Mínimo) Constructo (Mínimo)
Dados de Vida: ldlO (5 PV) 2d8 (27 PV)
lmc1ahva: +3 (Oes) +2 (Des)
Deslocamento: 3m 3m
CA: 17 (+4 tamanho, +3 Des) 19 (+4 tamanho. +2 Des, +3 natural)
Ataques: Corpo a corpo: garra +3 Corpo a corpo: garra -.3; ou toque à distância: raio+ 7
Dano: Garra ld2-I Garra ld2-I
Face/ Alcance: 0.3 m por 0.3 m/O m 0.3 m por 0,3 m/O m
Ataques Especiais: Espinhos. lascas Aumentar. raio de drenar temporário
Qualidades Especiais: Conslructo. Redução de Dano 15/+I Constructo. imunidades, ver o invisi'vel, Redução de Dano 15/+I
Testes de Resistência: Fort +1. Ref +3, Von +I Fort .. 2. Ref +4, Von +2
Habíhdades: For 9, Des 17, Con - . lnt 3, Sab 11, Car 1 For 9. Des 15, Con - , lnt 6, Sab 11. Car 1
Perícias: Esconder-se +1O Esconder-se +16

Terreno/Clima: Terrestre/Qualquer (Sn Raji) Terrestre/Qualquer (Sri Raji)


Organização: Solitário Solitário
Nível de Desafio: 2 3
Tesouro: Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre Neutro Sempre Neutro
Progressão: 5-8 DV (Pequeno); 9-12 DV (Médio) 7-10 DV (Miúdo); 11-14 DV (Pequeno)
€statuetas de Cerâmica rato de 3 metros como um ataque de coque à distância.
A:; estatuetas <lc cerâmica são trohalhos de olaria na Este ataque não causa Jano por espirro.
forma de lagartos, répteis ou anfíbios, rnis como croco- Caso a estatueta de cerâmica seja destruída por um
dilos, cobras, tartarugas ou sapos. Pintadas cm cores ataque físico, qm1lquer fluido remanescente em seu
vivas, são sempre ligeiramente arredondadas, com interior vai espirrar como se um projétil de área
membros terminados cm garras. impactasse no local da estatueta.
As estatuetas de cerâmica são usadas como guardiãs Imunidades (Ext): Imune ao fogo, frio e eletrici-
nu como assassinas. Sua inteligência ltmitada permite dade. As escatueta~ de cerãm1ca são particularmente
que compreendam ordens relativamente detalhadas de vulneráveis ao dano ele ataques sônicos, como as magias
seus mestres e que utilizem táticas básicas (como se des/>edaçar e grico, que as dei;truirão a menos que obte-
esconder) enquanto as executam. nham sucesso num teste de resistência de Fortitude. As
estatuetas ainda sofrem dano, mesmo com um sucesso.
Combate Vulnerabilidade a Armas de Concussão (Ext): A.,,
As estatueras de cerâmica podem fazer um único armas de concussão infligem o dobro do dano em esta-
acaque corpo a corpo com suas gorrns por rodada, ma:. ruetas de cerâmica.
utiÜzarão essa forma de ataque apena~ sob as ordens de
seus mestres. Na maioria das vezes, atacam suas vítimas €statuetas d( Cristal
com os íluiclos perigosos contidos no seu interior oco, Essas estatuetas s1ío objetos belíssimos esculpidos a par-
cm seguida retornanJo para seus mestres. tir de um único cristal ou pedra preciosa. Os materiais
Espirrar Fluido (Ext): Uma estatueta de cerâmica usados comumcntc incluem cristal de rocha, esmeral-
é construída com uma cavidade inrerinr para evitar que das. granadas e ametistas. As estatuetas costumam ser
exploda quando colocada no forno. Ela pode ser esculpidas na forma <le inset0s. como aranhas, escor-
preenchida através de uma abertura na parte inferior da piões ou besouro~.
estaruera com várim tipos de líquidos, como fogo grego, As estatuetas de cristal são usada:. como guardiãs ou
água benta, ácido ou veneno. As cstaLUccas são capazes como distrações. Sua inteligência limitada permite que
de comportar Joís frascos de Lfquido. A criatura con- compreendam orclens relarivamente detalhadas de seus
segue liberar o equivalente a um frasco de líquido por mestres e que utilizem táticas básicas (como se escon-
vez através de um jam contra uma única vítima num der) enquanto as executam.
·- __- ·- 117..l.inJilft : . - .
- . e""~

Ja estawera csrar na sua forma normal, ou 15, no c~so


Combatt da forma aumentada.
As estatuetas de cristal conseguem fazer um único Imunidades (Ext) : Imune ao frio e à eletricidade.
ataque Jc rasgar. mordida ou ferroada por rodada
(depenJenJo Ja sua forma), mas utilizarão essa forma
de ataque apenas sob as ordem, de seus mesrres. Na
6statuetas de Obsidiana
maioria Jas vezes, atacam suas vítimas com magia. As estatuetas de obsidiana são construídas com formas
H abilidades Similares à Magia: !/dia - leque humanóides, como pessoas, macacos ou gorilas. Essas
crománco, />adrão hipncíuco, padrão prismático. Essas habi- estatuetas parecem mais primitivas que as demais, e
lidades s5u idênticas às magias conjuradas por um feiti- possuem muitas pontas irregulares e afiadas.
ceim Jc 8° nível (CD 5 + nível da magia). As estatuetas de obsidiana são usadas como guardiãs
Imunidades (Ext): Imunes a todas as magias rela- ou como assassinas. São menos inteligentes do que a
cionadas à luz (por exemplo, leque cromático, raio de sol, maior parte <las outras e~tatuetas, capazes de seguir
etc.). A l~m disso, qualquer uma dessas magias conju- somente os comandos mais simples, e não possuem táti-
radas sobre a estatueta se voltará contra o conjurador. cas próprias.
As esta1ueras de crbtal são particularmente vulneráveis
ao dano por ataques sônicos, como as magias despedaçar Combate
e griw, que as destruirrw a menos que obtenham suces- As estatuetas de obsidiana conseguem fazer um
so num reste de resistênciél Je Fortitude. As estatueta~ único ataque corpo a corpo por rodada, cortando com
ainda sofrem dano, mesmo com um sucesso. seus membros afiados. É possível untá-las com veneno
R edução de Dano por Lâminas (Ext): As armas para que 'cus ataques prejudiquem as vítimas como
com lâminas, mesmo as mágicas. infligem apenas qualquer arma envenenaJa.
metade do dano numa estatueta de cristal, com o míni- Espin hos (Ext): Estas estatuetas têm o hábito natu-
mo Je 1 ponto Je dano. ral de posicionar-se sob os pés de seus adversários.
Aproveitando-se disso, seus criadores às vezes esculpem
cerca de seis espinhos, que funcionam como estrepes.
6statuetas de .Marfim Quando uma estatueta de obsidiana ataca posicionan-
As esrncuerns de marftm são esculpida~ a partir do do-se de:;sa forma, os hõnus de escuJo, armadura e
marfim das presas doli elefantes na forma desses animais deflexão do alvo não são considerados na sua CA. No
cm miniatura. São decoradas com inscrições complexas. caso de um sucesso decisivo, um dos espinhos se que-
As esrawerns de marftm são usadas como guardiãs. brará nos pés da vítima. Esse ferimento tem o mesmo
Não são inteligentes e podem seguir apenas ordens dire- efeito daquele causado por estrepes e deve ser tratado
tas e simples advindas de seu mestre. de maneira idêntica. Os espinhos quebrados não podem
ser substituídos.
Combatt Lascas (Ext): Os ataques físicos que danificam uma
As efüituetas de marfim conseguem fazer um único estatueta de obsidiana projetarão lascas microscópicas
ataque de perfuração por rodada. Entretanto, cornam- dessa substância no ar. Qualquer um no mesmo espaço
se muito mais perigosas quando usam sua capacidade de que a estatueta deve obter sucesso em um teste de
ampliaçfül ou seu bramido. resistência de Reflexos (CD 10) ou sofrerá 1 ponto de
Aumentar (Sob}: 3/dia - Uma estatueta de dano e ficará cego de forma permanente devido às las-
marfim pode aumentar a si mesma aré alcançar 3,3 m de cas. Naturalmente, isso pode ser curado pela magia
allUra. Nesta forma, coma-se Enorme e ataca como um remover cegueira.
elefante (consulte "Animal.;" no Ll•>ro dos Monstros).
mas continua 'cndo um constructo sem inteligência,
possui 55 ponros de vida e seus testes de resistência pas-
sam a fort + J, Ref + 3, Von + J. Cada uso desta habi- As mais poderosas entre toda:; as estatuetas, as de
lidade dura um minuto. porcelana são moldadas na forma de tigres. São também
Bramir (Sob): 3/dia - Tanto na forma normal as mais difíceis de se construir. Todas são fabricadas
quanto na ampliada, uma cstaruera de marfim pode com porcelana de qualidade e pintadas de forma realis-
bramir num cone de 9 metros. Isso causa um efeito simi- ta, com detalhes minucio~os.
lar à magia gmo conjuradà por um feiticeiro de 8° nível. As estátuas de porcelana são usadas como guardiãs.
A CD do rcsre de resistência de Fortitude é 10, no caso Sua inteligência limitada permite que compreendam

&
ordens relativamente detalhadas de seus mestres e que
utilizem táticas básicas (como se esconder) enquanto as
executam.

Combate
As estatuetas de porcelana conseguem fazer um
único ataque com suas garras por rodada. Quando orde-
nadas a tal, podem utilizar suas habilidades de ampli-
ação e seus raios de drenar temporário para aterrorizar
suas presas.
Aumentar (Sob): Sem limite diário - uma esta-
tueta de porcelana é capaz de aumentar a si mesma até
alcançar 2,7 merros de comprimento. Nesta forma,
torna-se Grande, tem CA 14, Força 23 e pode atacar
usando 2 garras (corpo a corpo: +9, dano ld8+6) e
mordida (corpo a corpo: +4, dano Zd6+3).
Raio de D renar Temporário (Sob): 3/dia - Uma
estacuera de porcelana pode disparar wn raio de seus
olhos que age como a magia drenar temporário conjura-
da por um feiticeiro de 8° nível, embora imponha ape-
nas 1 nível negativo, ao invés de 1d4. O teste de
resistência de Fortitude para remover Lúveis negativos
tem CD 6.
Imunidades (Ext): Imune ao fogo.
Ver o Invisível (Sob): As estatuetas de porcelana
conseguem ver o invisível continuamente como a magia
conjurada por um feiticeiro de 8° nível.

Dados de Vida: 3d8+12 (25 PV)


Iniciativa: - 1(Des)
Deslocamento: 6m
CA: 15 (-1Des. +6 natural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 pancadas +5
Dano: Pancada 1d4+3
Face/ Alcance: 1.5 m por 1.5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Veia adiante
Qualidades Especiais: Veia adiante
Testes de Resistência: Fort +5, Ref +O, Von +5
Habilidades: For 16, Des 8, Con 18, lnt 6. Sab 14, Car 10
Perícias: Observar +5, Ouvir +5, Esconder-se +4,
Escalar ..8
Talentos: Ataques Múltiplos

Terreno/Clima: Terrestre e subterrâneo/Qualquer


Organização: Solitário. gangue (2-5). ou bando (6-11)
Nível de Desafio: 3
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente Neutro e Mau
Progressão: 4-6 DV (Médio): 7-9 DV (Grande)
. ·- _-- ·- ~mlDft -= . · . -

Na verdé:ldc, o termo "fragmenrn<lo" abrange urna Membro A dicional (Ext): O íragmcnrado possui
grande variedade Je criaturas com diferentes origens. um membro adicional ligado ao seu corpo deformado.
Alguns fragmentados são o rcsulrndo de experiências Isso lhe concede um ataque ele pancada adicional e
terríveis executadas por cirurgiões ou conjuradorc~ também o talento Araques Múltiplos.
insanos. Outros advêm de malJiçôcs poderosas que Frenesi (Ext): Uma vez por dia, o fragmentado
contorceram seus corpos em formas inumanas. Existem pode entrar em frenesi, recebendo + 2 de bônus de
ai.nda aqueles que foram criados pelas próprias Brumas, melhoria em Força e Constituição e sofrendo -2 de
moldados em su:is formas atuais graças a testes de poder penalidade na CA. Ele permanecerá cm frcnesi até 4uc
fracassados. ele ou seu oponente esteja morto.
Em geral, um fragmentado é uma criatura deforma·
da que parece um amálgama anificrnl de diversas cria-
turas. Seus membros podem ser desproporcionais; um
braço maior do 4ue o outro, por exemplo. Também é
fulgor Colérico
possível que se assemelhe a uma colcha de retalhos Morto-Vivo
provenientes de diversos seres, cum diferentes membros (Pequeno - fogo. Incorpóreo)
fundido:. uns nos outros para fommr uma horrenda Dados de Vida: ód12 (39 PV)
paródia de vida. Conseguem até mci.mo combinar ca- ln1e1ahva: +ó ( .2 Des. +4 lmc1attva Apmnorada)
racterísticas de hesta:i com as de humanóidcs. Todos os Deslocamento: Vôo 15 m (perfeito}
fragmentados são extremamente horríveis e parecem CA: ló (+1 tamanho. +2 Des. -.3 deílexão)
nutrir um ódio profundo por todas as formas de vida Ataques: Corpo a corpo: toque incandescente +6
normais. Dano: Toque incandescente 3d4 e incendiar
Os fragmentados conseguem compreender todos os Face/ Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m
idiomas que dominavam em sua vida <Interior (se tive- Ataques Especiais: Incendiar
ram uma), m<h possuem capacidade <lc fala Limitada. Qualidades Espec1a1s: Morto-vivo. incorpóreo. mv1s1b1hdade natural.
Aquele!> gerados a partir de animais geralmente falarão RM 15. resistência à expulsão +4
o idioma de seu criador. Testes de Resistência: Fort +2, Reí +4. Von -.5
Habilidades: For-. Des 15. Con - , lnt 10, Sab li. Car 18
Combate Perícias: Esconder-se +14, Senso de Direção +9,
Os fragmentados, impu lsionados pelo seu ódio Ouvir +9, Sentir Motivação +9, Observar +9
intenso pela vida "normal", tendem a ~e aLirar ao com- Talentos: Prontidão, Investida Aérea,
bate sem se preocupar com sua própria ;..cgurança. Cada lmc1ativa Apnmorada
fragmentado é um ser único, portanto possuem diferen-
tes habilidade,, mas cada um apresenta dois <los Terreno/ Clima: Terrestre e subterrâneo/Qualquer
seguintes poderes: Organização: Sohtáno
Braços Enormes (Ext): O fragmentado tem um ou Nível de Desafio: B
mais braços mhusros. Eles ajudam <l criatura a agarrar e Teso uro: Nenhum
estrangular l'eus oponente~. Possuir e~ta habilidade Tendência: Sempre Caótico e Mau
também garante à criatura a habilidade Agarrar Progressão: 7-12 OV (Médio)
Aprimorado (Ex!). Para usar essa habilidade, o fragmen-
tado precisa acin~tr um oponente com sua pancada. O povo super~tidom que habita a Terra das Brumas
Força Sobre-humana (Ext ): A Corça natural da valoriza o fogo ror suas proprie<laJes purificadoras. Em
criatura foi aprimorada pela Lran11mutação. Adicione <1lguns lugares, como em Tepcst, os malfeitores sfo
+4 ao seu valor Je Força. Isso gcrn + 2 de bônu~ nas queimados vivos para se purgar todo o mal. Apesar
jogadas de ataque e dano. disso, essa atitude às vezes leva a um mal ainda maior.
R edução de D ano (Sob) : A pele <lo fragmentado O fulgor colérico é criado a partir Jo espírito de uma
foi forcalcc1J.a misticamence. A criatura recebe redução criatura malít-,rna que foi queimada viva.
de Dano LO/+ 1. Este estranho morto-vivo não pode ser visto por
Corpo Flu ído (Sob) : O corpo da criatura é lique- aqueles que o olham direramentc, mas é possível captá-
feito e maleável como argila. O fragmentado consegue lo por algun:; instantes pelo canto <lo olho. Quando
achatar seu corpo e fluir através de objcws diversos, enxergado desta maneira, um parece uma bola de fogo
como a água. Consegue atravessar qualquer fenda ou de 60 centímetros com o rosto e as mãos de uma alma
abertura, Je,Je que um líquido também o consiga. torturada presa~ cm seu interior.
seus golpes ignoram as armaduras e os escudos. Uma
criatura incorpórea sempre se desloca em silêncio.
Invisibilidade N atural (Ext): Os fulgores coléricos
são naturalmente invisíveis. Os personagens que
tentarem enxergá-los usando sua visão periférica
podem fazer isso através de um teste de Observar (CD
15). Isso permite que o personagem lute com a criatu-
ra como se ela estivesse visível, mas com -2 de penali-
dade nas jogadas de ataque. As magias como ver v invi-
sível e purgar invisibilidade também tomam o fulgor
colérico visível.

fúrias
As Fúrias são três irmãs malévolas que existem para
impedir a redenção dos habitantes malignos de
Ravenloft. Atraídas por qualquer um que esteja se afas-
tando do mal, o trio visita o alvo e tenta forçá-lo a con-
tinuar no caminho da depravação, incitando-o a come-
ter crimes cada vez mais hediondos. Seus mérodos são
Durante o dia, essas criaturas precisam descansar no sutis no início, mas se tornam rapidamente violentos
solo onde jazem suas cinzas, mas durante a noite, con- quando encontram resistência. As Fúrias sempre apare-
seguem vagar acé 30 quilômetros de seu "covil" enquan- cem juntas. Como as harpias, a parte superior do corpo
to caçam. Eles tentam ferir os inocentes e causa r dor e dessas criaturas se assemelha a uma bela muU1er de pele
sofrimento na vã esperança de que isso a livie $CU e cabelos muito negros, presas e garras similare:; a agu-
próprio sofrimento. lhas e olhos que brilham com um vermelho fosco . A
metade inferior do corpo de uma Fúria lembra um
Combate abutre terrível e asas de morcego negras e coriáceas bro-
Um fu lgor colérico ataca passando ao lado, ou até tam de seus ombros.
mesmo atravessando, seus inimigos, tentando imolá-los Quando sencem a presença de alguém no caminho
com seu coque incnndescenre. da penitência, as Fúrias abatem-~e sobre a vítima,
Incendiar {Ext) : As criaturas atingidas pelo toque transformando-se em anciãs e fazendo com que
do fulgor colérico devem obter sucesso num teste de rumores sobre sua habilidade de vidência cheguem até
resistência de Reflexos (CD 17} ou pegarão fogo, ela, tentando-a a descobrir seu próprio fun1ro. Com
sofrendo ld4 pontos de dano por fogo a cada rodada. astúcia e esperteza, convencem-na a continuar no
Essas chamas profanas não podem ser extintas por caminho negro. Elas farão rrês tentativas como essa.
métodos normais, mas dissipar magia (CD 16 para o Caso a vítima resista a todas, as fúrias tentarão descruí-
te:>te de conjurador) ou dissipar o mal apagam-nas la. Um lugar públicn é escolhido para o assassinato e a
instantaneamente. morre da vítima é a mais torturante possível, servindo
M o rto-Vivo: Imune aos efeitos de ação mental, de lição para os malfeitores que desejarem renunciar à
veneno, sono, paralisia, atordoamento e doenças. Imune sua índole. As Fúrias se deliciam com a camc de c ria-
a sucessos decisivos, dano por conrusão, dano de habi- turas inteligentes, repartindo entre si uma criatura
lidades, drenar energia ou morre por dano maciço. Média por dia.
Subtipo (Fogo) (Ext): lmune ao fogo, sofre dano As Fúrias falam todos os idiomas human6ides, ten-
dobrado por frio, exceto se obtiver sucesso no teste Je tando as vfrimas cm sua própria linguagem.
resistência. A água benta causa dano dobrado auto-
maticamente nos fulgores coléricos. Combate
incorpóreo: Afetado apenas por outros seres incor- Embora as Fúrias usem suas armas naturais para
póreos, armas mágicas + 1 (ou melhores) e magias. atormentar e matar suas vítimas, se a simples corrupção
Quando é atingida por uma fonte corpórea, existem falhar, cada uma possui um conjunto único de talentos
50% de chance da criatura ignorar qualquer dano. malignos que podem ser utilizados canto em combate
Capaz de atravessar objeros sólidos conforme desejar; quanto em trapaças sutis. A lém de seus ataques natu-
fúrias Alecto Tísilone Megera
Extra-Planar Extra-Planar Extra-Planar
(Médio - Mal, Brumas) (Médio - Mal. Brumas) (Médio - Mal, Brumas)
Dados de Vida: 10d8·20 (ó5 PV) IOdlO+IO (ó5 PV) 10d8+10 (55 PV)
lnic1at1va: +3 (Des) +7 (+3 Des. +4 l111c1at1va Aprimorada) +3 (Des)
Deslocamento: ó m. vôo 24 m (médio) ó m. vôo 24 m (médio) ó m, vôo 24 m (médio)
CA: 15 (+3 Des. +2 natural) 15 (+3 Des. +2 natural) 15 (+3 Des. +2 natural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 garras +11; ou à Corpo a corpo: 2 garras +13, mordida +li; Corpo a corpo: 2 ganras +10,
d1stânc1a: (/age/o da tolice +3 ou à distância: flagelo da Fraqueza +3 Flagelo da idiotice +3
+15/.10 +ló +li
Dano: Garra ld4+1. (/age/o da toltce +3 Mordida ld4+3. garra ld4+3: flagelo da Garra ld4, flagelo da 1d1otice +3
ld4+4 e dano de Sabedona fraqueza +3 ld4+8 e dano de Força ld4+3 e dano de Inteligência
Face/ Alcance: 1.5 m por 1.5 m/1.5 m 1,5 m por 1.5 m/1.5 rn 1.5 m por 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Rasgar, sopro Rasgar, sopro Rasgar. sopro, magias
Qualidades Especiais: Transformação momentânea, Transforrnação momentânea, imunidades, Transformação momentânea,
1mu111dades. morte gasosa. Redução morte gasosa. Redução de Dano 20/bem. imunidades, morte gasosa, Redução de
de Dano 20/bem. rastrear perntente, rastrear perntcnte. fraquezas Dano 20/bem, rastrear penitente,
fraquezas fraquezas
Testes de Res1stênc1a: Fort ..8. Ref +9, Von +10 Fort.a. Ref +5. Von +4 Fort +8, Ref +9, Von +9
Hab1l1dades: For 12. Des 15. Con 13. For ló. Des ló. Con 13. For 10. Des 15, Con 12.
lnt 15. Sab ló. Car 14 lnt 10. Sab 12. Car 14 lnt ló, Sab 14, Car 15
Perícias: Blefar +10. D1plomac1a +10. Obter Blefar +13. D1plomac1a +12. Obter Blefar +12. Concentração +15,
Informação +10, lnhm1dar +15, Informação +IO, lnhm1dar +14. Ouvir +10, D1plomac1a +19. Obter Informação +17,
Conhecimento (Ravenloft) +12, Espionar +10. Sentir Motivação +12. lnt1m1dar +12. Conhecunento (arcano)
Ouvir +12, Espionar +15. Procurar +10. Observar +10 +13. Ouvir +15, Firtiv1dade ·12.
Senltr Motivação +15. Observar +12 Espionar +15. ldent1f1car Magia +15.
Observar +15
Talentos: Usar Arma Exóltca (flagelo). Investida Reflexos de Combate. Esquiva. Usar Arma Usar Arma Exótica (flagelo). Investida
Aérea, Ataques Múlltplos Exótica (flagelo), Investida Aérea, Aérea. Ataques Múlttplos
lnic1abva Apnmorada. Mob1ltdade,
Ataques Múltiplos, Foco em Arma (flagelo),
Espec1al1zação em Arma (llagelo)

Terreno/Clima: Terrestre e Subterrâneo/Qualquer Terrestre e Subterrâneo/Qualquer Terrestre e Subterrâneo/Qualquer


Organização: Tri'ade (com T1s11one e Megera) Tríade (com Alecto e Megera) Tríade (com Alecto e Tisifone)
Nível de Desafio: li li 11
Tesouro: Nenhum Nenhu m Nenhum
Tendência: Sempre Leal e Mau Sempre Leal e Mau Sempre Leal e Mau
Progressão: Conforme a classe de personagem Conforme a classe de personagem Conforme a classe de personagem
(cléngo) (guerreiro) (fe1tice1ro)

rais e habiliJades sobrenaturais, cada Fúria carrega um um feiticeiro de !:lº nível. Esse ar pútrido preenche uma
flagelo +3 em combate (trate-o como um chicote que única áre;1 adjacente (teste de resistência de Fortitude,
intl1gc 1d4 pontos dc dano ao invé-; de dano por con- CD 16).
tusão). Cada Fúria consegue atacar com seu flagelo ao Localizar Penitentes (Sob): As Fúrias são atraídas
invés das garras. pelas criaturas no terceiro e quarto estágios de cor-
To<las as f(rnas possuem as seguintes habilidades: rupção (o chamado e o abraço) que cogitem em buscar a
Rasgar (Ext): Uma Fúria que aringir um ininúgo redenção. Quando é visado pelas Fúrias, o indivíduo
com amba:. as garras po<ler<1 realizar Jois ataques de ras- não poderá se esconder nem mesmo por meios mágicos.
gar (Corpo a corpo: +9) usando as garras das patas tra- Subtipo (Brumas) (Ext) : Pode ser invocado em
seiras; cada ataque causa 1d4+1 pontos de dano. qualquer domínio.
Sopro (Sob): 3/Jia - Uma Fúria pode expelir um Morte Ga~osa (Sob) : Se os ponto:; de vida de uma
hálito pútrido similar à magia nét•oa fétida conjurada por Fúria forem reduzidos a O, ela e seu flagelo se dissiparão
numa nuvem negra e fétida. fu remanescentes conti- Magias: Alcem possui as habilidades de conjuração
nuarão lutando, embora uma única fúria tente fugir de um clérigo de 100 nível. Ela tem acesso aos domínios
caso suas duas irmãs SCJam derrotadas. Basta que apenas da Morce, da Dcsrruição, do Mal, do Fogo, do
uma sobreviva para que, 24 horas depois de sua morte Conhecimento, da Enganação e da Guerra. Entre suas
aparente, a~ Fúrias derrotadas ressurjam com saúde per- magias prefcndas e:.tão culwmhação, clanaudiência, dissi-
feita. Para destruí-las para sempre, as três devem ser par magia, dissipar o bem, drenar força v1ral, enfeitiçar pes-
mortas em um período de 24 horas e um inocente (con- soas, infligir ferimentos leves, mãos flamejantes, poder divi-
sulte "Testes de Poder" no Capítulo Três do livro bási- no e proteção contTa o bem. Os teste~ de resistência con-
co de Ravenloft) precisa de:.ferir o golpe final. Caso tra as magias de Alccco têm CD l3 + nível da magia.
sejam destruídas de uma vez por todas, se dissolverão
em fumaça, mas seus flagelos permanecerão.
Cisifone
Imun idades (Sob): As Fú rias possuem redução Conhecida cmre os Vbrnni como a Vingadora, Tisífone
de dano 20 contra qualquer ataque realizado por possui a destreza em combate de um guerreiro de 100
uma criatura que nível. Ao contrário de
não seja hca. suas irmãs, ela pude
Os ataques realizados atacar tanto com o
por criaturas de ;içoite quanto
tendência bondosa igno- com suas garras
ram a redução de dano das na mesma roda-
Fúrias. Elas são imunes à da. Mais ágil
paralisia, metamorfose e que suas irmãs,
efeitos de ação mental. ela empunha o
T ra nsformação flagelo da fraqueza,
Mom entã nea (SM ) : uma arma mágica
Como uma ação + J que inflige
ldJ
padrão, urra Fúria é pontos de dano tem-
capaz de usar trans- porário de Força a
formação momen- cada ataque.
tanea (como a
J"legera
magia conjura-
da por um feiti-
f ' Megera é chamada de a
ceiro de IC° Inquisidora entre os Vistani.
nível), assumindo Seu flagelo da idiotice, uma arma
\
a forma de uma mágica +3, inflige l dJ pomos
anciã velha e encar-
' ..... de d<1no temporário de Inteligência a
quilhada. Ela é capaz de cada ataque.
se manter na forma humana Magias: Megera possui a habilidade de
por tempo indefi n ido. conjurar magias como um feiticeiro de 10°
Fraquezas: As Fúrias podem ser expulsas ~ nível. Suas magias são escolhidas entre as
(mas não destruídas, fascinadas ou comandadas) por escola:; de Abjuração, Conjuração, Adivi-
um pali1dino ou clérigo de tendência bondosa como se nhação, Evocação e Necromancia. Os testes de
fossem morros-vivos. É necessária uma tentativa para resistência conrra as magias de Megera têm CD 12 +
afastar cada uma delas, e seu nome verdadeiro deve ser nível da magia.
proferido. As Fúrias são incapazes de ferir criaturas de Magias Conhecidas: (617/7/6/5/3) O-brilho, der.ec-
tendência bondosa intencionalmente, apesar de tar magia, der.ectar venenos, globos de luz, luz, pasmar, raio
poderem lançar seu hálito fétido sobre elas. de gelo, resistência, romper morto-vivo; l 0 - causar medo,
cerrar />0rU1S, leque cromático, mísseis mágicos, roque
Hlecto macabro; lº - escuridão, esfera flame1ante, proteção con-
Chamada pelo.~ Vistaní de a Implacável e a Inominável, tTa flechas, teia; 3° - dissipar magia, nétioa féciM, relâm-
essa irmã empunha o flagelo da wlice, uma arma mágica pago; 4° - mecamarfosear outros, pequeno globo de invul-
+ 3 que inflige ld3 pontos de dano temporário de nerabilidade; 5° - cone glacial.
Sabedoria a cada ataque.

o o
- _- - ·- ~aúrnlilft - - .-

Gato da Meia-Noite Gato da.s Planícies Gato da Cripta)


Besta Mágica (Miúdo) Animal (Grande) Morto-Vivo (Miúdo
Dados de Vida: 3d8 (13 PV) 4d8.. 12 (30 PV) l/2dl2 (4 PV)
Iniciativa: +7 (+3 Des, +4 Iniciativa Aprimorada) +3 (Des) ..7 (..3 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 9m 12m 9m
CA: 22 (.. 2 tamanho, +3 Des...7 sorte) 15 (-1 tamanho, +3 Des...3 natural) 15 (+1tamanho, • 3 Des, + 1natural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 garras +6. mordida -2 Corpo a corpo: 2 garras+ 7, mordida +2 Corpo a corpo: 2 garras +4, mordida - 1
Dano: Garra ld2- 2. mordida 1d3- 2 Garra 1d6+5. mordida ld8 ..2 Garra ld3- I e doença, mordida 1d3-1 e
doença
Face/ Alcance: 0.75 m por 0.75 m/O m 1,5 m por 3 mll.5 m 1.5 m por 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Roubar o fôlego, maldições Bote, rasgar ld8+2 Infecção
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18m. visão na penumbra Faro Morto-vivo, imunidades
Testes de Resistência: Fort +3, Ref +6, Von +3 Fort ..4. Ref +7. Von +2 Fort +O. Ref .. 2, Von +2
Habilidades: For 6. Des 16, Con li. For 21, Des 16, Con 17. For 8. Oes 14. Con - .
lnt 12. Sab 15, Car 18 lnt 2, Sab 12, Car 7 lnt - . Sab 10. Car 11
Perícias: Equilibno +li, Escalar +10. Equ11ibno ..5. Escalar ..5, Equil1brio +8, Esconder-se .. 12,
Esconder-se +15ª . Ouv1r+9, Esconder-se+ 7'. Saltar ..9. Furtividade +4
Furtividade +12, Observar+ 9 Furt1v1dade +7" lmc1at1va Aprimorada. Acuidade com Arma
Talentos: ln iciahva Apnmorada. (garra, mordida)
Acuidade com Arma (garra)
Terreno/Clima: Terrestre/Qualquer Plan{cies/Temperadas Terrestre e subterrâneo/Qualquer
Organiza~ão: Solitário Sohtáno Solitário ou guardiões (10- 20)
Nível de Desafio: 3 3 113
Tesouro: Padrão Nenhum Padrão
Tendência: Sempre Neutro e Mau Sempre Neutro Sempre Neutro
Progressão: 5- 8 OV (Grande)

Certos felinos são comuns no cenáno de Ravenloft. da e então inalar o hálito de seus lábios. A vítima pre-
Esses gatos variam desde seres temidos até amuletos da cisa obter sucesso em um reste de resistência de
sorte. fortirude (CD 15) ou sofrerá 1 ponto Je dano perma-
@ato da Meia-Noite nente de Constituição. Além disso, ela fica imune con-
tra todas as curas mágicas até que o gato esteja morto.
Os gatos da meia-noite parecem felinos negros como Maldições (SM) : Um gato da meia-noite é capaz de
azeviche, com olhos luminosos amarelo-esverdeados. retirar qualquer maldição, com gravidade no máximo
Independente do clima, seu hálito nebuloso é sempre inoportuna, sem limite diário, como uma ação padrão.
visível. Eles são tanto valorizados quanto remidos por Ele faz isso sugando a maldição da vítima da mesma
seus poderes sobre as maldições. São criaturas vorazes e maneira que rouba seu fôlego, exceto pelo fato de que o
temperamentais e costumam adotar um "mestre", que alvo pode estar àcordado. Contudo, o gato sempre exige
deve providenciar cada um de seus desejos. um pagamento por seus serviços, geralmente a realização
Os gatos da meia-noite conhecem no mínimo um de alguma maldade de seu interesse. Caso se sinta ofen-
idioma dos domínios, embora raramcnre se dignem a dido por qualquer razão, ele é capaz de rogar maldições
falar alguma coisa. de vingança à vontade (consulre o Capítulo Três do
Uvro básico de Ravenloft), como uma ação padrão.
Combatt Essas maldições podem ter gravidade inoportuna e o
Os gacos da meia-noite não ousam lurar contra opo- gato possui + 15 de bônus tocai no seu teste de maldição.
nenres maiore:; do q ue eles. Quando são atacados, pre- Perícias: Os gatos da meia-noite recebem +4 de
ferem invocar maldições a revidar com dences e garras. bônus racial nos testes de Esconder-se e Furtividade e
Rou bar o Fôlego (SM ): Os gatos da meia-noite se +8 de bônus racial nos testes de Equilíbrio. Eles usam
alimentam dos espíritos de seres vivos. Para isso. pre- ~eu modificador de Destreza nos testes Je Escalar. * O
cisam empoleirar-se no peito de uma criarura adom1eci- bônus de Esconder-se sobe para +8 em áreas escuras.

&
©ato das PlanicÍ(S ©ato da Cripta
Nativos dos campos de Nova Vaasa, os gatos das Encontrados normalmente como guardiões das
planícies são grandes ielinos negros de caudas curtas. câmaras funerárias, muitas veze~ junto a gatos mumifi-
Os machos possuem tufos de pêlos brancos na ponta das cados mundanos, os gatos da cripta parecem secos e
orelhas, que são consideradas amuletos de boa son e. mirrados, com tufos de pelagem 'iarnenra prendendo-se
Para cnconrrar um parceiro, um gam das planícies á pele pálida esticada sobre seus ossos. Suas presas são
emite um chamado que pode ser ouvido a vários amareladas e partidas, e seus olhos não passam de cas-
quilômetros de discâncra. Se obtiver uma resposca, uma cas secas que chacoalham dentro de órbitas vazias.
série de chamados e respostas será emitida. Para ouvi-
dos destreinados, esses rugidos soam como gricos de Combate
agonia. Muitos pretensos salva-viJ::is perderam suas A menos que sejam ameaçados, essei; gatos
vidas tentando encontrar a fonte tios g-ri tos e acaba ram esquell!tico~ permanecem imóvcb até que consigam
como vítimas dos gatos das plankics. atacar de surpresa.
Infecção (Sob) : Qualquer ser vivo ferido por wn
Combate gato da cripta deve obter sucesso num Leste de resistên-
Os gatos das planícies atacam q uando se sentem cia de Fortitude (CD 12). Caso fracasse nesse teste, o
ameaçados ou quando acham que seu cerricório está ferimento se tom ará vermelho e inflamado e nunca
sendo invadido. mais ficará completamente curado. Mesmo se for uà-
Bote (Ext): Caso um gato das planícies salre sobre lizada a cura por magia, 1 ponto de dano por ataque
um oponente na primeira rodatla de combate, poderá infeccionado permanecerá até que a vítima receba a
utilizar a ação de acaque cocal mesmo se já óver usado magia cura completa ou remover d•>ença. Uma única con-
sua ação de movimento. juraç~o de qualquer uma delas curar~ todos os ferimen-
R asgar (Ext ): Quando um gato das planícies dá um tos infectados.
bote sobre um oponente, pode realizm 2 ataques de ras- M orto· Vivo: Imune aos efeiws de ação mental,
gar (corpo a corpo: + 7) usando suas patas traseiras; veneno, sono, paralisia, atordoamenro e doenças. Imune
cada ataq ue causa ld8+ 2 pontos de dano. a fücessos decisivos, dano por contusão, dano de habi-
Ass ustar (Ext ): Enquanm caça, o gato das planícies lidades, c.lrenar energia ou morte por dano maciço.
ruge de maneira incrivelmente semelhante ao grito de Imunidades (Ext): Os gatos <la cripca são imunes ao
um ser humano. Tod~ os adversários num raio de 9 frio. Por não possufrem carne ou órgãos inremos,
metros devem realizar um teste de Medo (CD 10) no sofrem apenas metade do dano cau~ado por armas cor-
mesmo instante ou ficarão paralisados por 1 rodada. O tantes ou perfurantes.
gato das planícies pode rugir livremente ao invés de
usar um ataque de mor-
dida. Apesar do resul-
tado do teste de Medo,
um inimigo não poderá
ser assustado mais uma
vez pelo mesmo gato
das planícies durante
um dia.
Perícias: Os gatos
das planícies recebem
+4 de bônus racial nos
testes de Equilíbrio,
Esconder-se e Furtivi-
dade. * Nas áreas de
grama alta ou matagal,
o bônus de Esconder-se
aumenta para + 12.

o
diante denominada "criarura-
0cist base") . Ela precisa cer um valor
de Carisma igual a, no mínimo,
Os geists são os espíritos mortos- 6. O tipo da criatura muda
vivos de criaturas que civeram uma li para "morto-vivo". Ela con-
morce traumática deixando uma serva todas as estatísticas da
missão incompleta ou um ato criatura-base, com exceção
maligno sem punição. Usando das alterações a seguir. Os
os termos apresentados no geists perdem todas as
Capítulo Cinco do livro bási- habilidades especiais da
co de Raven loft, um geist é criatura-base.
um fanrasma de primeiro grau D ado de Vida :Aumenrn
que não possu i o ataque espe- para d l 2.
cial manifestação. D eslocamento : Os geists
Os geists possuem apenas apresentam deslocamento de
uma ou duas habilidades vôo de 9 m e capacidade de
especiais. Por serem manobra perfeita, a meno~ que a
incapazes de se mani- criatura-base possua um desloca-
festa rem, muitas vezes mento aéreo melhor.
seus poderes representam CA: A armadura natural é a
a ún ica forma de intera- mesma da criatura-base, mas se
ção enrre o espírito e o aplica apenas a encontros etéreos.
Plano Material. Os geists A taq ues: Nenhum
raramente são perigosos por D a no : Nenhum
si próprios, mas a sua pre- Ataques Especiais: Um geist
sença indica a presença de recebe ld2 ataques especiais da lista ;:i
males maiores. seguir. Essas criaturas são classificadas
Os geists permanecem o tempo pelos poderes que manifesrnm; os subri-
todo no Etéreo Raso e são invisíveis e pos bussengeist e poltergeist são
incangfveis para as criacuras situadas fornecidos como exemplos. Os
no Plano Material. Para aqueles geists comuns possuem os ataques
capazes de enxergar criaturas eréreas, truques mentais e viagem espec-
um geisc ~urge como uma imagem tral. O bussengeisr possui aura de
rransl.úcida de seu antigo corpo no desespero e truques mentais. O
momenco de sua morte. poltcrgci~t apresenta o ataque espe-
A maior parte dessas criaruras cial telccinésia. Os testes de resistên-
está presa a uma determinada cia têm CD LO + 1/ 2 dos DV do gcist + seu
área, muitas vezes o próprio modificador de Carisma.
local onde morreram. Eles não Aura de Desespero (SM): Um bussengcist
podem vagar muito longe da irradia continuamente uma aura de desespero
área à qual estão vinculados. num raio de 40 m. Todas as criaturas dentro
Entretanro, alguns geists errantes desta área devem realizar um teste de resistência
perambulam pelo mundo, tentan- de Vontade ou sofrerão -2 de penalidade de
do fmalizar as missões que ficaram moral em rodos os testes de resistência, jogadas
incompletas quando escavam vivos. de ataque, testes de habilidade e de perícia e
jogadas de dano por arma. Esta
Como Criar / penalidade persistirá até que a
um 0eist r ( vítima abandone a área de
"Geist" é um modelo que pode ser ad i- l ~)j efeito. Aqueles que obtiverem
cionado a qualquer aberração, animal, besta, ~ sucesso no teste de resistência
dragão, gigante, humanóide, besta mágic~, '\ não serão afetados pela aurn de deses-
humanóide monstruoso ou mecamorfo (daqui por pero do geist durante 24 horas.

•• ••
Truques Mentais (Sob): Embora os geists não con- Tesouro : Nenhum
sigam se manifestar, conseguem aparecer para os vivos Te ndência : Qualquer
como uma ação livre, criando uma imagem fantas- Progressão: -
magórica Je ~i mesmos. Essa ilusão é cão poderosa quun
to a ma1,1ül imagem maior, exceto por ser um Fanrnsma,
e não uma ldéia. O geisr é capaz Je criar apenas uma exemplo de 0eist
imagem Je si mesmo e ela é visível apenas para as c ria- Este exemplo usa como criatura-base um plebeu
tu ras a menos de 9 m Jo espíriw. Caso a criatura tenha humano de 2° nível.
morrido de maneira particularmente repulsiva, enxer- Ge1st - Morto-Vivo
gar um geisr poJe exigir um Te~te Jc Horror. Aqueles (Médio - Incorpóreo)
que obtiverem sucesso num teste de resistência de Dados de Vida: 2dll (13 PV)
Vontade não verão o geist. Iniciativa: +2 (Des)
Viagem Espectral (Sob): O geist pode tornar a Deslocamento: Vôo 9 m (perfeito)
ressonância ctérc::i (consulte o livro básico de CA: 12 (Des)
Ravenloft) visível e rangível para os seres vivos. Um Ataques: Nenhum
indivíduo atingido pelo geisr deixa de ver ou senrir n Dano: Nenhum
Plano Material como ele é, e começa a sentir a Face/ Alcance: 1.5 m por 1.5 m/1.5 m
ressonância etérea Ja área (Vnntadc anula). O geisr Ataques Especiais: Truques mentais. viagem espectral
costuma usar essa habilidade para arremessar as teste- Qualidades Especiais: Morto-vivo, mcorporeo, res1stênc1a à expulsão
munhas em uma reconstituição do momento de sua +4. restauração
morte. Testes de Resistência: Fort +O, Ref +2, Von +O
Tdecinésia (Sob): O poltergeist é capa: de empregar Habilidades: For-. Des 14, Con - . lnt 10, Sab 10. Car 9
a relecinésia uma vez por rodada como uma ação livre, Perícias: Esconder-se +ID, Ouvir +10, Profissão +7,
Je formél :.imilar à magia conjurnJa por um foiriceim Je Procurar +8, Observar +li
12° nível ou de nível igual aos DV Jo gei.~t. o que for Talentos: Reílexos Rápidos, Foco em Perícia (Profissão)
maior. Os polcergeisrs podem manipular apenas ohjetos
de pe:;o igual m1 menor que seu valor de Carisma. Os testes de rcsisrência de Vontade contra truq1ffS 1mm-
Qualidades Es peciais : Um gcist não conscrvn tais e viagem espectral deste gcist cêm CD LO.
nenhuma das qualidades especiais da criarura-hase, ma~ Morto· Vivo: Imune aos efeitos de ação mental,
recebe as habilidades indicadas a seguir, assim como o veneno, sono, paralisia, atordoamento e doenças. Imune
tipo morro-vivo e o subtipo incorp(ireo. Os geists tam- a sucessos Jecbi\'os, dano por contusão, dano de habi-
bém recebem a qualidade restauração (veja Fanta~mas lidade!>, drenar energia ou morte por dano maciço.
no Lltrro dm Monstros). Mesmo quando "destruído", um Incorpóreo: Afetado apena:. por outros seres incor-
geist sempre retom a para assombrar seus domínio:. até póreos. Ignorar qualquer da no <le urna fonre corpórea.
que seu espíriw possa descansar cm paz. Capaz de Cltravessar objeros sólidos conforme desejar.
Imunidades ( Ext): Por serem incapazes de se mani- Uma criatura incorpórea sempre se desloca em silêncio.
festar, o:. geists ignoram qualquer dano de origem cor-
pórea. Busscngdst
Resistência à Expulsão ( Exi): Um geL~t aprbionaJ11 Um busseingcist é uma forma especial de geist nômade.
possui + 4 Jc resistência à expulsão e não pode aban- São os espfritm de pessoas cujas açôcs ou cuja passivi-
donar a área à qual está vinculado. Ao invés disso, eles dade causaram uma grande tragéJ ia, na qual foram
se escondem se forem expulsos. mortos. Os hussengeists vagam pel() mundo, visitando
Teste~ de R esistência: Os mesmos da criatura-base. locais onde acontecimentos semelhantes são iminentes
H abilidades: As me:.ma~ Ja criatura-base, mas os para lamentarem por ld6 dias antes que o evento real-
geiscs não apresentam valores de Força, Destreza ou mente ncorra.
Constituição. Seu valor de Carisma aumenta cm + 2.
P e rícias : Os geists recebem t 8 Je bônus racial nos Poltergdst
testes de faconder-~e, Ouvir, Procurar e Observar. O Um p<>ltcrgciM é uma forma c~pccial <lc gcisr aprisiona-
restanrc permanece igual à criatura-base. do. Na maioria das vezes, os poltcrgeists morreram cm
Tale n tos: O:. mesmos da criatura-base. cenas de grande violência e tormento emocional. Eles
Te rreno/Clima: Terrestre e subterrâneo/Qualque r odeiam os vivos e tentarão assustá-los arremessando
Organização: Soütário objeto:- por meio da teleciaésia.
Nível de Desafio: 1/2

q
•• ••
0olem F.Issombrado
Golem- Boneca Golem-Gárgula Golem Mecâ nico
Constructo (Miúdo) Constructo (Médio) Constructo (Grande)
Dados de Vida: 7dl0 (38 PV) lldlO (61PV) 14dl0 (77 PV)
Iniciativa: +2 (Des) -1 (Des) +O
Deslocamento: 6 m (incapaz de correr) 6 m(incapaz de correr), escalar 3 m 9 m (inc.apaz de correr)
CA: 16 (+2 tamanho, +2 Des, +2 natural) 20 (- 1Des. +11 natural) 22 (- 1 tamanho, +12 natural)
Ataques: Corpo a corpo: Mordida +6 Corpo a corpo: 2 pancadas +16 Corpo a corpo: Arma (varia) +17 /+12
Dano: Mordida ld6-2 e riso Pancada 2d6+8 Espada larga afiada 2d6+ 7
(ve1a o tel(to)
Face/ Alcance: 7.5 m por 7,5 m/O m 1,5 m por 1,5 m/1.5 m 1,5 m por 1,5 m/3 m
Ataques Especiais: Riso mordaz Bote, petrificar Ataque chocante, explosão elétrica
Qualidades Especiais: Constructo, imunidade à magia, Constructo, imunidade à magia, Constructo, imunidade à magia,
Redução de Dano 10/+2 Redução de Dano 10/+2 Redução de Dano 10/+2
Testes de Resistência: fort +2, Ref +4, Von +2 Fort +3, Ref +2, Von +3 Fort +4, Ref +4, Von +4
Habilidades: for 6. Des 15, Con - . For 26, Des 9, Con - , For 20, IDes 10. Con - .
lnt - , Sab li, Car 1 lnt - , Sab li, Car 1 lnt - . Sab 11, Car 1

Terreno/ Clima: Terrestre e subterrâneo/Qualquer Terrestre e subterrâneo/Qualquer Terrestre e subterrâneo/Qualquer


Organização: Solitário Solitário Solitário
Nível de Desafio: 8 10 li
Tesouro: Nenhum Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre Neutro Sempre Neutro Sempre INeutro
Progressão: 8- 10 DV (Pequeno); 11- 15 DV (Médio); 15- 22 OV (Grande);
11- 14 DV (Médio) 16-25 DV (Grande) 23- 35 OV (Enorme)

Golem de Ossos Golem de Vidro Golem-Zumbi


Constructo (Médio) Constructo (Médio) Constructo (Grande)
Dados de Vida: 13dl0 ('71PV) 7d10 (38 PV) 1~99PV)
Iniciativa: +O -1 (Des) -1 (~es) ,
Deslocamento: 9 m (incapaz de correr) </ m(incapaz de correr) 6 m (incapaz de correr)
CA: 20 (+10 natural) 16 (- 1Des, +7 natural) 17 (-1 tamanho. -1 Des, +9 natural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 garras +13 Corpo a corpo: Espada+? Corpo a corpo: 2 pancadas + 16
Dano: Garra 2d4+4 Espada 2dl0+4 Pancada 2d8+ 4
Face/ Alcance: 1.5 mpor 1.5 m/1,5 m 1,5 m por 1,5 m/1,5 m 1.5 m por 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Rugido macabro Explosão prismática Fedor
Qualidades Especiais: Constructo, imunidade a armas, Constructo, cura acelerada 2, Constructo, somente ações parciais,
imunidade à magia. Redução de vulnerabilidade a ataques de concussão, imunidade à magia, Redução de
Dano 10/+2 imunidade à magia, Redução de Dano 10/+2 Danol0/+2
Testes de Resistência: Fort +4, Ref +4, Von +4 Fort +2. Ref +I. Von +2 Fort +6. Ref +5. Von +6
Habilidades: For 18, Des 11, Con - , For 18, Des ?, Con - , For 18, Des 8, Con - .
lnt - , Sab li, Car 1 lnt - , Sab 11, Car 1 lnt - . Sab 11, Car 1

Terreno/Clima: Terrestre e subterrâneo/Qualquer Terrestre e subterrâneo/Qualquer Terrestre e subterrâneo/Qualquer


Organização: Solitário Solitário Solitário
Nível de Desafio: 10 8 12
Tesouro: Nenhum Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre Neutro Sempre Neutro Sempre Neutro
Progressão: 14-20 DV (Grande): 8-12 DV(Médio): l'i'-24 OV(Grande):
21- 40 DV (énorme) 13-18 DV (Grande) 25-44 DV (Enorme)

Os golens são constructos criados a partir de diversos táveis rituais mag1cos para sua construção. Ao invés
tipos de materiais. Ao contrário daqueles gerados em disso, são criados através do trabalho e dos desejos som-
outros cenários, os golens assombrados não custam brios de seus mestres.
somas exorbitantes de dinheiro e não exigem incon-
rura neste estado revelará uma aura de po<ler que cre~ce
Combate lemamente conforme o golem se "recarrega". Caso o
Conforme descrito no Livro dos Monstros, os golens teste de di$sipar supere a CD por LO ou mais, o golem
são guerreiros temíveis e agressivos que obedecem a será destruído. Conjurar a magia consertar sobre um
ordens diretas de seus criadores. Por outro lado, o~ golem-boneca restaurará to<los os seus pontos de vida.
golens assombrados costumam desenvolver personali-
dades esrranhas e individuais, tornando suas táticas @olem-@árgula
menos previsíveis. Os aventureiro~ mab experienre:. temem o som de
Todo~ os golens possuem as segu inres habilidades: pedras se raspando, rois muiras vezes, isso indica n
Constructo: Imune aos efeitos de ação meneai, ataque Je um golem-gárgula. Esculpidas cm formas vis-
veneno, sono, paralisia, atordoamento e doenças. lumbradas somente nos pesadelos de um louco, estas
Imune a sucessos decisivos, <lano por contusão, dano de criaturas gigantescas (com cerca de l ,80 m de altura e
habilidades, drenar energia ou morte por dano maciço. pesando mais de 250 kg} são criadas com o prop6sito
Imun idade à M agia (Ext ): Exceto qua ndo especiíl- exclusivo de proteger um:i construção ou outra estrutu·
cado o contrário, nenhum ripo de magia é capaz de afe- ra específica (como uma ponte).
tar um golem.
Combate
@olem-Boneca Um J,lolem-gárgula inicia o combate com um bote
Modeladas a panir de brinquedos infantis, essas criaru- horizontal ou verrical. A seguir, a criarura usa seus
,&as de apenas 30. cencfmcrros podem ser usadas para o poderosos punhos de pedra para pulverizar qualquer
bem, como defensores dos jovens, mas muiras vezes ~ão adversário.
corrompidos e levado~ a destruí-los. É impossível distin- Bote (Ext): Durante a primeira rodada de combate,
guir um golcm-boneca de um brinquedo comum até que um golcm-gárgula é capaz de saltar sohre qualquer cria-
ele comece a se mover e a atacar. Então, seu~ olhos hri- tura a menos de 30 rn, executando um único ataque de
lham com uma maldade perrurbadorn e seus traços tor- pancada. Os golens-gárgulas são imunes ao dano por
nam-se desfigurados e cruéis. quedas, mas, se ele saltar de cima para baixo (talvez dos
beirais de uma catedral) para atacar um adversário e
Combate atingi-ln com uma pancada, qualquer dano por queda
Os golens-boneca s tltacam com sua mordida que sofreria é rransferido para a vítima (portamo, um
maligna. Entretanto, o dano físico é a parte menos golem que pular de 12 m de altura sobre uma vítima
ameaçadora do ataque. somará 4d6 pontos de dano ao seu ataque, caso a atin-
Riso Mordaz (Sob): As criaturas vírimas da mordi- ja). fase Jano por queda cxrra é dividido entre a vítima,
da de um golem-boneca devem obter sucesso num teste sua armadura, seu escudo ou sua arma (nesta mesma
de resisLência de Vonrade (CD 13) ou começarão agar- ordem).
galhar histericamente como se estivessem sob o efeito P etrificar (Sob): Se um golem-gárgula acertar um
da magia riso histérico de Tasha, exceco pelo fato de que inimigo com ambas as pancadas numa mesma rodada,
as gargalhadas continuarão até serem dissipadas (CD a vítima deverá realizar um teste de resistência de
17) ou que a criatura morra. A vítima receberá um nível Forricude (CD 15) ou sen1 transformada em pedra.
negarivo para cada rodada que permanecer rindo. Este Caso o golem petrifique seu adversário, tentará execu-
efeito é apenas temporário; quando o riso for dissipado, tar um golpe de misericórdia contra o indivíduo imobi-
um nível negativo é removido a cada rodada. lizado na próxima rodada. Caso isso resulte na morte
Imunidade à Magia (Ext}: Um golem-boneca é da vítima, a estátua irá se despedaçar e a vítima s6
imune a rodas as magias, habilidades similare~ à magia e poderá ~er res~uscitada pelas magias ressurreição ver-
efeitos sobrenaturais, exceto aqueles indicados a seguir. dadeira, desejo ou milagre.
Os efeitos baseados cm fogo infligem <lpcnas metade do Imunidade à Magia (Ext): Um golem-gárgula é
dano (ou nenhum, no caso de um teste de resistência imune n rodas as magias, habilidades similares à magia e
bem-sucedido) e a magia carcer madeira afetará os efeitos sobrenaturais, exceto aqueles indicados a seguir.
golens-bonecas como se fosse lentidão. A magia dissipar A magia amolecer terra e pedra infligirá 2<l8 pontos de
magias (CD 15) conjurada diretamente sobre o golem dano à criatura, sem direito a testes de resistência. A
fará o monstro enrrar cm colapso, parecendo morto, magia terremoto conjurada diretamente sobre o golem
durante um número de rodadas igual a (teí\te de dissiptir irá destruí-lo no mesmo instanre, sem nenhum outro
10). A magia detectar magia conjurada sobre a cria- efeito. A magia dissipar magias (CD 16) conjurada dire-
tamente sobre o golcm fará o monstro entrar em colap-
parecendo ffillfHl, Jurante um número de rodadas
!-.O, @olem JVIecânico
igual a (teste de dissipar - 10). A magia detectar magia O a~sobio <lo vapor e o estalar da eletricidade descon-
conjurada :-obre a criatura neste esrado revelará uma trolada anunciam a pre~ença desse pesadelo tecnológi-
aura de poder que cresce lentamente conforme o golem co. Geralmente de forma humanóide, essas criaturas
se "rccarrc~a". Caso o cesre de dissipar supere a CD por sempre po~sucm uma arma de lâmina embutida em pelo
LO ou mais, o golem será destruído. menos um de seus membros. O golcm mecânico parece
que jam<ú~ iria funcit,nar. mac: de algumíl fonml i~i;n
aconccce - e muitas vezes com uma eficiência letal.

Combate
Um golem mecân ico ataca com qualquer arma que
te nha sido ernburiJa cm sua criação. As lâminas são
sempre considcrnJas afiadas.
A taq ue C hocante (Ext): Qm1lqucr sucesso decisivo
obrido pelo golcm causará 3<l6 pontos adicionais de
da no por eletricidade. A vitima deve obter sucesso num
reste Je resistência de Fortirude (CD 17) ou ficará
paralisada duramc 2J4 rodadas. Qualquer ataque corpo
a corpo contra um golem mecânico que normalmente
resulraria num sucesso decisivo (mesmo a criatura sendo
imune) cambém causará esse dano ao agressor, pois a
arma aringe as engrenagem elétricas dentro da criatura.
Explosão Elétrica (Ext): Uma vez a cada ld4
nxla<las, um golem mecânico é capaz de desferir uma
explosão Je eletricidade acumulada num raio de 6 m.
Todas as criaturas aringidas sofrerão 3d6 pontos de
dano de clerricidade ou a metade disso caso obtenham
sucesso num teste Je rcsbtência de Reflexos (CD 17) .
Imunidade à Magia (Ext): Um golem mecânico é
imune a toJas as magias, habilidades similares à magia e
efeitos sobrenaturais, exceto aqueles indicados a seguir.
O golem é afetado normalmente pelos efeitos da fe r-
rugem, wmo aq ueles causados pela magia roque enfer,
ntjame. A magia dissipar magia (CD l 4) conjurada dire-
tamente sobre o golem fa rá o monstro entrar em colap-
so, parecendo morto, durante um número de rodadas
igual a (ces1e de dissipar - 10). A magia detectar magia
conjurada sobre a criatura neste estado revelará uma
aura de poder que cresce lentamente confonne o golem
se "recarrega". Caso o cesre de dissipar supere a CD por
1Oou mais, o golem será destruído.

@olcm de Ossos
Criados a parcir <los restos pútridos de csquderos mor-
ros-vivos reanimados previamente, os goleru, de osws
chegam a ter 1,80 m Je altura e pesam apenas cerca de
30 kg. Para a infelicidade <los aventureiros, muitas vezes
são confundidos com simples esqueleros. Um golem de
ossos costumo parecer um amon toado horripilan te de
restos, com ossos e fragmentos projetando-se em ângu-
los absurdos e junras surgindo onde não deveriam estar.

na D
Esses horrores foram inventados pelo lich Azalin
durante a~ décadas que passou fazendo experiências em Combatt
Baróvia. O golem de vidro se esconde em virrnh• aré que este-
ja pronto para aracar. Quando ataca (geralmeme de
Combatt surpresa). usará a lâmina afiadíssima de sua espada de
Os golens de ossos atacam com duas garras afiadas vidro para golpear repetidas vezes, causando efeito~
como lâminas e uma força surpreendente. Eles não devastadore:..
empregam táticas avançadas e nunca usam nenhum Explosão Prismática (Sob): Um galem de vidro
tipo de arma. pode emitir uma explosão de luz uma vez a cada 1d4
Rugido Macabro (Sob): Uma vez a cada ld4 rodadas. Ela afetará todas as criaturas num raio de 9 rn
rodadas, o golem de ossos pode jogar sua cabeça para como se fosse um leque cromárico conjurado por um
trás e emirir uma gargalhada explosiva e assustadora. feiticeiro de 7° nível. A CD do tesce de resistência (se
Todas as criaturas vivas a cerca de 30 m devem realizar for apropriado) é 13.
tanto um Teste de Medo quanto um Teste de Horror Cura Acelerada (Sob): Essa habilidade funciona
(CU 16). Caso fracasse, o personagem ficará paralisado apenas quando o golem estiver diretamente exposto à
de medo Jurante 2-12 rodadas. Uma criatura que fra- luz solar ou no raio de alcance da magia luz. do dia ou
casse em ambos os testes de resistência será destruída similar.
instantaneamen te. Este é um efeito sobrenatural de Vulnerabilidade a Ataques de Concussão (Ext ):
medo e de morte. Devido ao material frágil com o qual um golem de vidro
I munidade a Armas (Ext ): Os golens de ossos são é moldado, qualquer dano causado por uma arma de con-
imunes ao frio. Devido à ausência de carne, um golern cussão que exceda a re:.istência a dano será duplicado.
de ossos rofre apenas metade do dano proveniente de Imunidade à Magia (Ext) : Um golem de vidro é
armas cortantes e perfurantes. Se a magia despedaçar for imune a todas as magias, habilidades similares à magia e
conjurada com sucesso sobre um golem de ossos, qual- efeitos sobrenacurais, exceto aqueles indicados a seguir.
quer ataque físico que o atingir causará o dobro de dano Se for atingido pela magia despedaçar e, cm seguida,
por um número de rodadas igual ao nível <lo conjurador. sofrer ataques físicos, um golem de vidro deverá obter
Portanto, as armas cortantes e perfurantes passarão a sucesso num teste de resistência de Forritude (CD 5 +
causar dano normal e as armas de concussão causarão o dano causado) ou será descru{do. A duração Jcste efeito
dobro do dano normal. é igual ao nível do conjurador da magia despedaçar. A
Imunidade à Magia (Ext): Um golcrn de ossos é magia dissipar magia (CD 14) conjurada diretamente
imune ::i rodas as magias, habilidades simila res à magia e ~obre 1) golc111 fará o mum;cro enrrar em colapso, pare-
efeitos sobrenaturais, exceto aqueles indicados a seguir. cendo morto, durante um número de rodaJas igual a
A magia dissipar magias (CD 18) conjurada diretamente (teste de dissipar - 10). A magia detectar magia conju-
sobre o golem fará o monstro entrar em colapso, pare- rada sobre a criatura neste estado revelará uma aura de
cendo morro, durante um número de rodadas igual a poder que cresce lentamente conforme o golern se
(teste de dissipar - 10). A magia detectar magia conju- "recarrega". Caso o teste de dissipar supere a CD por 1O
rada sobre a criatura neste estado revelará uma aura de ou mais, o golem será destruído. Conjurar a magia c011-
poder que cresce lentamente conforme o golern :;e sertar sobre um golem de vidro restaurará todos os seus
"recarrega". Caso o teste de dissipar supere a CD por 10 pontos de vida.
ou mais, o golem será destruído. Conjurar a magia criar
mortos-vivos menores sobre um golem de ossos restau- 0olem-Zumbi
rará todos os seus pontos de vida. Apenas os intelectos mais blasfemos conseguinarn
0olem de Vidro sonhar com a criação de um golem-zumbi. Formado
pelas partes esquartejadas dos corpos de zumbis der-
Dotadas de urna beleza refinada, essas criaturas de vidro rotados, essa aberração ambulante não deveria ser men-
colorido (em geral moldadas na forma de cavaleiros) cionada, exceto em um abrigo seguro cm plena luz do
guardam santuários e igrejas nos Domínios do Medo. dia. Os aventureiros que já viram a criatura dizem que
Quando se movem, pode-se ouvir um tilintar sutil, não existem dois iguais e que as parte do corpo são
como o de um mensageiro dos ventos, e a luz que arra- unidas cm ângulos e lugares estranho:., com vário:. ro:,-
vessa seus corpos delicadamente trabalhados recobre o tos e membros. Este golem exala um odor mais pútrido
chão com um arco-Cris de cores. do que ll cheiro da própria sepu ltura. A única esperança
de derrotá-los é sua lentidão .

...
Assim como os golens de ossos, esses monstros rada sobre a criatura neste estado revelará uma aura de
foram inventados por Azalin enquanto estudava a poder que cresce lentamente conforme o golem se
estrutura planar de sua prisão. "recarrega". Caso o teste de dissipar supere a CD por 1O
ou mais, o golem será destruído. A magia ressuneição
Combate verdadeira destruirá a criatura no mesmo instante,
Um golem-zumbi ataca com seus poderosos mem- enquanto criar mortos-vivos menores restaurará todos os
bros dianteiros, tentando derrotar seus inimigos até a seus pontos de vida.
completa submissão.
Fedor (Ext): O odor pútrido necromãntico exalado
pelo golem obriga todos a menos de 9 ma realizarem um
teste de resistência de Fortitude (CD 19) ou sofrer -2
0rcmisbha
de penalidade de ciTcunstância em rodas as jogadas de Besta (Miúdo)
ataque, testes de resistência e de perícias durante Dados de Vida: 1/2 dlO (2 PV)
ld6+4 minutos. Qualquer um que obtenha sucesso no Iniciativa: +10 (+6 Destreza, +4 Iniciativa Aprimorada)
teste de resistência ficará imune ao fedor do golem- Deslocamento: 15 m, escalar 9 m
zwubi por um dia. CA: 18 (+2 tamanho, +6 Destreza)
Apenas Ações Parciais (Ext) : Os golens-zumbis Ataques: Corpo a corpo: 2 garras +8, mordida +3
têm reflexos Lentos e conseguem realizar apenas ações Dano: Garra ld2-3; mordida ld3-3
parciais. Portanto, eles podem se mover ou atacar, mas face/ Alcance: 0,75 m por 0,75 m/O m
nunca os dois ao mesmo tempo, a não ser que executem Ataques Especiais: Enxame
uma ação parcial de investida. Qualidades Especiais: Visão na penumbra, visão no escuro 18 m
Imunidade à Magia (Ext): Um galem-zumbi é Testes de Resistência: Fort +2, Ref +8, Von -1
imune a todas as magias, habilidades similares à magia e Habilidades: For 5, Des 23, Con 10, lnt 13, Sab 9, Car 7
efeitos sobrenaturais, exceto aqueles indicados a seguir. Perícias: Esconder-se +18, Ouvir +4, Furtividade +8,
A magia dissipar magia (CD 16) conjurada diretamente Punga .. 12, Observar +4. Acrobacias +10
sobre o galem fará o monstro entrar em colapso, pare- Talentos: Iniciativa Aprimorada, Acuidade com Arma
cendo morto, durante um número de rodadas igual a (garras, mordida)
(teste de dissipar - 10). A magia detectar magia conju-
Terreno/ Clima: Terrestre/Qualquer
Organização: Enxame (20-40)
Nível de Desafio: 1/3
Tesouro: Dobro do padrão
Tendência: Geralmente Caótico e Mau
Progressão: 1-2 DV (Pequeno)

Os gremüns são conhecidos em lendas por toda a parte


como pequenas criaturas maügnas que adoram sabotar
as coisas e pregar peças nos outros. Os gremish.kas são
duas vezes mais perversos e letais. À distância, muitas
vezes são cotÚundidos com gatos de rua, macacos ou
ratos. De perto, seus corpos parecem combinar
aspectos dessas três criaturas. Eles possuem olhos
puxados e reptilianos e suas bocas repletas de presas
pontiagudas parecem grandes demais em proporção à
cabeça. Sua pelagem cresce sem qualquer padrão.
Os gremishkas detestam luzes fortes, vivendo na
escuridão ou nos subterrâneos, como cavernas, porões
ou os esgotos das cidades. Eles apreciam o sofrimento
alheio, pregando peças violentas e, às vezes, letais e são
os ladrões perfeitos, colecionando quinquilharias bri-
lhantes que vão desde Uxo até coisas valiosas.
Os gremishkas são muito inteligentes e fa lam um Habilidades : For 15. Oes 14, Con 14, lnt 6, Sab 6. Car 10
idioma próprio. Também são capazes de compreend er Perícias: Senso de Orreção •2. Ouvir •Ó. Observar +2
diverso~ idiomas humanos, embora sejam incapazes de
pronunciá- los. Terreno/Clima: Subterràneo/Quatquer
Organização: Bando (4-10)
Combate Nível de Desafio:
Os gremishkas sempre são encontrado s cm grandes Tesouro: Padrão
números. Eles gostam de espreitar em lugares <::scuros e Tendência: Sempre Caótico e Mau
emboscar suas presa~. e são conhecido s por consrrufrc m Progressão: 3-4 OV (Médio)
armadilha~ n partir dos materiais que cnconrram . Eles
fogem quando encontram oponentes superiores. Quando
entram em combate, os gremishkas utilizam suas garras e
prc~as para dilacerar os inimigos. Costumam ser rápidos e
ágeis, o que roma difícil atingi-los.
Agarrar Aprimora do (Ext): Para urilizar essa habi-
lidade, o i;remL~hka precisa atingir um oponenre com
suas dua::. garras. Caso prenda a criatura, ele aderirá ao
inimigo e aucomatic amentc causará o dano da mordida
a cada rodada, até a criatura se libertar. O alvo não é
considerad o agarrado, mas deverá inclu1r o peso do
grcmishka (2 kg} cm sua carga. Se um outro persona-
gem atacar o gremishka enquanto ele estiver aderido ~l
uma vítima, qualquer dano que exceda os ponto::. de
vida da criatura será aplicado à vítima.
Enxame (Ext): Estas criaturas atacam as vítimas cm
bandos. Eles tentam se aglomerar sobre uma mesma
pessoa na maior quantidad e fisicament e possível. Até
20 gremU;hkas podem atacar (e aderir a) uma criaturn
Média numa única rodada. Dobre esse valor para cada
categoria de tamanho superior a Médio e a divida pela
mccade parn cada corcgoria inferior. Para cada qualf\> À~ vczt:s, as Bruma~ carregam um homem ou mulher
grcmishka s agarrado~ a uma mesma vítima, adicione para o labirínto de túneis sob o domínio devastado de
+ 1 ao dano total infligido pelos ataques de mordida. Bluetspur. Mesmo quando esse:-. infelizes conseguem
Assustadiç o (Ext): Um grembhka deve realizar um evitar os dcvoradorei. de mente::. ou suas criaçôes raste-
Leste de Medo (CD 15) caso seja exposto repentina- jantes, são incapazes de escapar do estranho efeito Jo
mente à luz forte, como a criada pela magia lt~z do dia. domínio sobre sua saniJade. Seja devido à inanição, ao
dc~espero ou pela cruel atenção do próprio Deus-cére-

~abitantc dosA bro llítide, essas pessoas perdem seus laços com a
humanidad e. Lentamen te para alguns, rapidamen te

H Subt~rraneos para outros, despencam num abismo de loucura, tor-


nando-se assassinos e canibai:.. Até mc~mo os fami-
Humanóíde (Médio) liares, os amigos mais íntimos tJU os companhe iros de
Dados de Vida: 2d8+2 (11 PV) aventuras poJem enlouquec er nessas rerras. Ainda pior,
ln1c1ativa: +2 (Oes) às vezes as Brumas levam esse~ monsrros para oulros
Deslocamento: 'i'm domínios. Nesses loe<1is, escondem- se em cavernas ou
CA: 12 (+2 Oes) esgotos, atacando as criaturas que invadirem seu ter-
Ataques: Corpo a corpo: 2 Garras +2 rit<irio.
Dano: Garra ld3+2 Os habitantes do subterrân eo ainda parecem
Face/ Alcance: 1,5 m por 15 m/1,5 m humanos. Seus olho:; praticamc me Je~providos de
Ataques Espec1a1s: Fúria pálpebras têm um aspecto selvagem causado pelo medo
Qualidades Espec1a1s: Visão no escuro 18 m. sensib1ltdade à luz e pela loucura, e sua:. pupüas estão sempre Jilatadas, a
Testes de Res1stênc1a: Fort +4, Ref +2. Von -1 ponto de encobrir por completo a íris. Sua pele é de
uma palidez uniforme, e seus cabelos são escuros e des- Perícias: Alquimia +9, Avaliação +9. Blefar +10.
grenhados. Possuem unhas afiadas e suas mãos ásperas Concentração •-'i. 01plomac1a +1O. Disfarces
se parecem com garras. Os farrapos de suas indumen- +10. Conhecrmento (arcano) +10, Espionar +9,
tárias originais constituem as poucas vestes que os Sentir Motivação +10, ldenhf1car Magoa +li
çobrem. Talentos: Ambodestria. Magoas em Combate. Esquiva.
Por algum instinto comum de sobrevivência ou lmciatova Aprimorada, Mobolodade, Escrever
devido a algum ser de inteligência desconhecida e, sem Pergaminho, Foco em Magoa (Encantamento),
dúvida, insana, os habitantes dos subterrâneos se Magoa Penetrante
reúnem em uma imitação de sociedade. Estes grupos
enlouquecidos vagam pelas cavernas <le seus territórios, Terreno/Clima: Terrestre/Qualquer
caçando, matando e procriando. As criaturas azaradas o (Rokush1ma Táiyoo e Sn RaJI)
suficiente para encontrarem-nos enquanto aimla Organização: Solotáno ou par (mãe e folha)
estiverem no controle de seus atos são desmembrados e Nível de Desafio: ló
devorados. Tesouro: Padrão de itens, dobro de obras de arte
Tendência: Sempre Leal e Mau
Combate
Os habitantes dos subterrâneos atacam com elva- As hebi-no-onna, rambém chamadas de mulheres-ser-
jaria, sem se preocuparem com estratégias ou defesa:;. pentes, são encantadoras poderosas que controlam
Sua ferocidade e sua força psicótica tomam-nos adver- todos os tipos de serpentes. Elas cêm corpos de mulhe-
sários perigosos. Normalmente, viajam em grupos \! res belíssima~ com braços contorcidos, na forma de ser-
podem ser uma ameaça significativa, mesmo para um pentes. Essas criatu ras possuem a aparência e os traços
exército bem armado. exóticos comuns nas culturas orientais, como cm
Fúria (Ext): Ao primeiro contato com os inimigos, Rokushima Táiyoo e Sri Raji. As hehi-no-onna costu-
estas criaturas sentem imediatamente uma fúria insana. mam vestir quimonos elegantes para esconder seu::.
Cada habitante recebe + 2 de Força, + 2 de braços denrro das mangas volumosali.
Constituição e -2 na CA. Este frenesi dura por um Muitas vezes, essas criaruras se envolvem com cul-
número <le mdadas igual ao modificador (ampliado) <lc tos secretos de adoração às serpentes. Os cultistas
Constitu ição do habitante. Após esse período, ele perde cometem crimes hediondos para servir aos caprichos
todos os bônus de habilidade e recupera sua CA padrão. mesquinhos <lc suas senhoras. Os que descobrem as
Sensibilidade à Luz (Ext): Os habitantes dc>s sub- atividades do culto são forçados a aderir ou assassina-
terrâneos são considerados cegos quando expostos dire- dos. Alguns sábios acreditam que as hebi-no-onna
tamente à luz solar ou à magia luz cfo dia. representam uma estranha linhagem dos yuan-ti, mas
isso nunca foi provado.
A'i hebi-no-onna fazem seus covis em vastos com-
11cbi-no-onna plexos subterrâneos, ruínas antigas ou elegantes
residências muradas. Todas são vaidosas e avarentas.
Elas colecionam objetos de arte, jóias belíssimas e
(j\'Iulbtr-Strptnte) pedras preciosas de alta qualidade. As mulheres-ser-
Humanóide Monstruoso (Médio) pente se recusam a aceitar qualquer coisa exceto a
Dados de Vida: 14d8+42 (105 PV) decoração mais luxuosa e confortável cm seus aposen-
Iniciativa: +6 (+2 Des, +4 lmciahva Aprimorada) tos pessoais. Há sempre muitos espelhos pelo covil de
Deslocamento: '7 m uma mulher-serpente, como um trihuto à sua vaidade.
CA: 12 {+2 Des) Não existem hebi-no-onna do sexo masculino. Para
Ataques: Corpo a corpo: 2 mordidas +14 (serpenles): gerar uma cria, elas precisam cruzar com um humano,
ou mordida +'7 elfo ou meio-elfo. Geralmente, o parceiro escolhido
Dano: Mordida ld3 e veneno (serpentes): resiste aos encantos da criatura, forçando as mulheres-
mordida ld2 e veneno serpences a capturá-lo e quebrar seu espírito. Uma vez
Face/ Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m que seu trabalho seja executado, o parceiro será sacrifi-
Ataques Especiais: Olhar hipnótico, veneno, magoas cado num grande ritual presenciado por rodos os mem-
Qualidades Espec1a1s: Imunidades. controlar serpentes bros do culto. A cria dessa união sempre será uma hcbi-
Testes de Res1stênc1a: Fort +7. Ref +li, Von +10 no-onna. Estas criaturas falam diversos idiomas dos
Habilidades: For 10, Des 15. Con 16. lnt 19. Sab 12. Car ló domínios (na maioria das vezes Rajiano e/ou Rokuma)
e rodas as Linguagens reptiüanas, incluindo o causa apenas Jd2- I pontos de dano. AqueleE que
dracônico. forem mordidos devem obter sucesso num teste de
resistência de Fortitudl! (CD 13) ou ~ofre­
Combate rão náuseas (como na m:.lgi:l né1•oa férida)
Uma hebi-no-onna se certifica de durante 2d4 rodadas.
que seus adversários terão de lutar para Magias: Uma hebi-no-onna conjura
sobrepujar seus guardas enquanto ela conju-
Ta magias ou utiliza o ataque visual de den- A'
\/ ~
magias como uma maga de 14º nível
especializada na escola do

S
tro de um globo de invulnerabilidade. Se Encantamento. Suas magias
acreditar que está em perigo, _ (~ /pj) prediletas são confusão, domi-
ela tentará utilizar magias
como teletransporte exato
para se salvar. Entretanto, a
menos que esteja grave-
mente ferida, uma mulher-
r
W
(
~ nar monsLTOS, dominar pessoas,
enfeitiçar monstros, enfeitiçar pes-
soas, enfraquecer o intelecw, globo de invul-
nerabilidade, imobilizar monstros, imobilizar
pessoas, pequeno globo de invulnerabilidade,
1
se rpente é orgulhosa demais raio do enfraquecimento, sugesUio, carefa e
fugir. telet:ransporte exato. A CD dos testes de
Olhar Hipnótico (Sob): resistência contra as magias de uma
Similar a um ataque visual, mas mulher-serpente é de 14 + nível da
a hebi-no-onna deve usar uma magia (CD 16 + nível da magia para
ação padrão e aqueles que magias de Encantamento).
estiverem apenas olhando para A menos que os componentes
ela não serão afetados. Qualquer materiais de uma magia incluam cusrns
um que a mulher-serpente mire em PO, uma mulher-serpente não necessita
deve obter sucesso num teste de resistência1/ / 1 deles para conjurar suas magias.
de Vontade (CD 20) ou ficará hipnotiza- \ Imunidades (Sob): As hebi-no-onna são imunes a
do, como a magia hi/motismo c~o1ju ­

~
odos os venenos e também a ataques visuais de quais-
rada por um feiúceiro de 14° er criaturas reptilianas (incluindo outras mulhe-
nível. Quando uma mulher- ~ res-serpente).
serpente usa esse ataque, /'r..._!..!... ~ ~' Controlar Serpentes (Sob):
seus olhos ficam dourados e ~ ~ \. ""'- Todas as cobras atendem automatica-
sua pupila assume a forma - ---r -.....__ _. mente ao comando de uma mulher-ser-
de fenda, como os de um réptil. pente. Uma mulher-serpente é incapaz de invocar esses
Veneno (Ext): Os braços de uma hebi-no-onna aliados (como faz um vampiro), porém, qualquer cobra
podem se assemelhar a qualquer espécie de serpente. que consiga ouvir os comandos obedecerá sem ques-
Ambas as cobras são capazes de morder a cada rodada. tionar, chegando a lutar até a morte se necessário. O
Inoculação através da mordida; teste de resistência de covil de uma hebi-no-onna costuma conter cerca de 20
Fortitude (CD 15); dano inicial e secundário: ld6 pon- a 40 serpentes, na maioria víboras venenosas.
cos de dano temporário de Constituição.
A mordida da boca humana de uma mulher-ser-
pente inocula um veneno terrível. Os Visrani chamam
Oomcm In"crso
essa toxina de daigatu (vinho dos pesadelos). Aberração (Médio)
Inoculação através da mordida; teste de resistência de Dados de Vida: 4d8+8 (26 PV)
Fortitude (CD 20); dano inicial e secundário: aluci- Iniciativa: +3 (Des)
naçôes vívidas e horrendas durante 1d1o+2 rodadas. Deslocamento: 9m
Os personagens vitimados por esses pesadelos serão CA: 16 (+3 Des. +3 natural)
considerados paralisados enquanto durarem as aluci- Ataques: Corpo a corpo: tentáculo +5.
nações. Eles urrarão em pânico, atormentados por seus tentáculos adicionais +3
medos mais profundos. Uma mulller-serpenre consegue Dano: Tentáculo 2d4+2
inocular o daigatu três vezes por dia. Face/ Alcance: 1,5 m por 1,5 m/3 m
A cria de uma hebi-no-onna atinge a maturidade Ataques Especiais: Habilidades similares à magia, segregar
aos 12 anos. Até então, a mordida da filha-serpente tentáculos. constrição 2d4+2

... ••
Qualidades Especiais: Patas de aranha, cura acelerada 2 objetos valiosos. Em seguida, o alvo infeliz é atormenta-
Testes de Resistência: Fort +3. Ref +4, Von +6 do durante a noite por ruídos estranhos e fantasmagóri-
Habilidades: For 14, Des 17, Con 15. lnt 10. Sab 15. Car 14 cos criados pelo homem inverso. Depois, a criatura se
Perícias: Esconder-se +3, lnttm1dar +6, Ouvir +B, coma violenta, matando o g<ltlo e os animais de esti-
Furtividade +8, Abrir Fechaduras +8, Punga +8 mação e destruindo as plantações ou estoques de ali-
Talentos: Reflexos de Combate, Agarrar Aprimorado. mentos. Finalmente, ataca suas vítimas, brincando com
Ataques Múltiplos elas anres de matá-Las.
Os homens inversos possuem tentáculos longos e
Terreno/Clima: Florestas e pântanos/Temperado e fno arroxeados que saem de suas bocas. Eles conseguem
Organização: Sol1tár10 ou matilha (2-5) lançar seus tentáculos para atacar criaturas à distância
Nível de Desafio: 4 e expelem tentáculos adicionais de suas feridas quando
Tesouro: Padrão são atacados com armas cortantei. ou perfurantes.
Tendência: Sempre Caótico e Mau Por razões desconhecidas, os homens inversos
Progressão: 5-8 DV (Médio); 9-12 DV (Grande) desprezam as mufüeres e as preferem como vítimas de
suas trapaças e ataques.
Os homens inversos são aberrações que existem apenas Habilidades Similares à Magia: 3/dia - som fan-
para o caos. Há vários rumores sobre suas origens. tasma; 2/dia - invisibilidade. Essas habilidades são idên-
Alguns acreditam que são uma experiência fracassada ticas às magias conjuradas por um feiticeiro de 4° nível.
Je um transmutador. A crença mais comum é a de que, Segregar Ten táculos (Ext): A~ armas cortantes ou
quando uma criança é abandonada pela mãe, a dor da perfurantes causam dano normal aos homens inversos.
perda a transfigura, transformando-a num homem No entanto, ao serem atingidos, fcrimencos largos se
inverso: uma criatura formada a partir de um ódio abrem no corpo da criatura. Deles, surge um novo ten-
inominável. táculo farpado que o homem inverso pode usar para
O homem inverso parece um velho enrugado e nu atacar em sua próxima iniciativa. Esse novo ataque é
que caminha ao contrário sobre as mãos e os pés, como adicionado aos normais. Cada um sofre -2 de penali-
um caranguejo. A cabeça é completamente retorcida dade graças ao talento Ataques Múltiplos. Portanto, de
para que possam olhar para frente. um homem inverso ferido duas vezes por uma espada
Os homens inversos falam e compreendem o idioma brocariam dois novos tentáculos, concedendo-lhe três
do domfnio local. ataques rotais. O bônu~ de ataque Jo prinleiro tentácu-
lo seria de + 5, enquanto os demais seriam executados
Combate com + 3 de bônus.
Os homens inversos tentam brincar com suas víti- Constrição (Ext): Os tentáculos de um homem
mas antes de atacá-La~. Eles espreitam casas ou inverso infligem 2d4+ 2 pontos t.le dano caso a criatura
habitações, observando o loca l por algum tempo. Em obLenha sucesso num teste de Agarrar contra criaturas
seguida, começam a atonnencar was vftin1as. Eles Médias ou menores.
pegam alearoriamente objetos Patas de Aranha (Sob) : Um
pequenos ou pertences de homem inverso consegue escalar super-
suas vítimas e se dei- fícies completamente lisas como se
xam notar à dis- estivesse sob efeito da magia patas de
tância por cur- aranha.
ms perfodos a6n-~:r~ · j l.. Cura Acelerada (E xt ): Um
de tempo, ~~ . homem inverso recupera 2 pontos
mas desa- • 1 1k..~ de dano por rodada desde que
parecerem ~ ~1 _ ~ tenha pelo menos l Pomo de
logo cm )t - ,.- Vid:i. Com O Ponto de Vida,
seguido \i ele explode em uma massa
amwés de seu repugnante de tentáculos
poder de invisibilidade. farpados e arroxeados. Esta
Então, infiltram-se I xplosão não causa dano a
na casa tia vítima uem estiver próximo, mas
usando a mesma pode ser necessário um reste
habilidade, modificam a mobília e levam ~ de Horror (CD 18).
\
f)omem-Cobo Homem-lobo Homem-lobo Superior
Metamorfo (Médio) Metamorfo (Grande)
Dados de Vida: 5d8+ 10 (32 PV) 8d8+10 (60 PV)
Iniciativa: +5 (+1Des, +4 lmc1abva Aprimorada) +4 (Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 12 m 15m
CA: 17 (+1 Des, +6 natural) 18 (- 1tamanho, +9 natural)
Ataques: Corpo a corpo: mordida +5, espada longa +3; ou à distância: Corpo a corpo: mordida +li. 2 garras +9; ou à distância: arco
arco curto compost~ +4 curto composto +5
Dano: Mordida ld6+3, espada longa ld8+1, arco curto composto ld6 Mordida ld8+6, garra ld6+3, arco curto composto ld6
face/ Alcance: 1,5 m por 1.5 m/15 m 1,5 m por 1,5 m/3 m
Ataques Especiais: Canção do can~o Canção do cansaço, aliados lupmos
Qualidades Especiais: Alterar forma, Redução de Dano IS/ferro frio, RM 13, Alterar forma, regeneração 10. Redução de Dano 15/ferro frio,
visão no escuro 16 m RM 21, visão no escuro 18 m
Testes de Resistência: Fort +6, Ref ..s. Von +5 Fort +9, Ref +6, Von +8
Habilidades: For 15, Des 12, Con 14. lnt 14, Sab 12, Car 15 For 23, Des 10, Con 17, lnt 16, Sab 14. Car 16
Perícías: Blefar +6. Diplomacia +6, Disfarces +6, Esconder-se +5, E.mpatia com Animais +6. Blefar+ 7. Diplomacia +7.
Ouvir +5. Furt1v1dade ..s. Atuação (balada. harpa. viola. Disfarces +6, E.sconder-se -2. Intimidar +7, Ouvir +7.
contador de histórias) +6, Observar +5 Furtividade +3, Atuação (balada, harpa, viola. contador de
histórias) +7, Observar +7
Talentos: Reflexos de Combate, E.specialização, Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Especialização, Iniciativa Aprimorada, Ataques
Ataques Mu1t1plos (apesar de só possuir uma arma natural) Múltiplos, Ataque Poderoso

Terreno/Clima: Terrestre e subterrâneo /Qualquer Floresta/Temperado


Organização: Solitário, casal ou matilha (2-5 homem-lobo mais 2dB lobos) Solitário. casal. bando (3-5) ou matilha (1 homem-lobo superior
mais 2d4 homem-lobo, ld6 lobos atrozes e 3dó lobos)
Nível de Desafio: 4 7
Tesouro: Padrão Padrão
Tendência: Sempre Caótico e Mau Sempre Neutro e Mau
Progressão: Confom1e a classe de personagem Conforme a classe de personagem

Os homens-lobo são lobos astutos, capazes de assumir Os homens-lobo falam sllvestre e o idioma do
uma fom1a humanóide para enganar suas vítimas. Eles domínio local.
apreciam as trapaças e a música tanto quanto o sabor da
carne humanóide. Às vezes. são confundidos com lobi- Combate
Os homens-lobo preferem usar sua canção sobrena-
tural antes que os oponentes se tornem hostis. Assim
que seu segredo tiver sido revelado, assumirão a forma
híbrida e atacarão ferozmente com mordidas e golpes de
espada.
Canção do Cansaço (Sob): Quando um homem-
lobo canta, todas as criaturas num raio de 27 metros
devem realizar um teste de resistência de Vontade (CD
14) ou serão afetadas pela magia lentidão por ld4+4
rodadas, como se tivesse sido conjurada por um feiti-
ceiro de 6° nfvel. Caso obtenha sucesso no teste de
resistência, a criatuTa não será afetada novamente pela
canção do mesmo homem-lobo durante um dia. Esta é
uma habilidade sônica de ação mental.
Alterar Forma (Sob) : Um homem-lobo é capaz de

•• G
usando a magia mecamor- Canção do
fosear-se. Esta mudança Can saço (Sob):
exige uma ação padrão, Quando um
e o homem-lobo é homem-lobo supe-
capaz de pem1anecer rior canta, todas
em qualquer uma
das formas indefini-
' as criaturas num
raio de 27 metros
damente. Ao con- devem realizar um
trário de uma teste de resistên-
criatura usando cia de Vontade
a magiamew- (CD L7) ou serão
morfosear-se, um afetadas pela
homem-lobo é magia lentidão por
capaz de utiLlzar 1d6+4 rodadas
suas habilidades como se tivesse
sobrenarurais sido conjurada por
(incluindo a um feiticeiro de 8°
canção) quando nível. Caso obte-
assume a forma nha sucesso no
humanóide. teste de resistên-
cia, a criatura não
Personagens será afetada nova-
f>omens-.Cobo mente pela canção
A classe favoreci- do mesmo ho-
da dos homens-lobo é mem-lobo superior
bardo. Eles raramente durante um dia.
adquirem n(veis em Esta é uma habilida-
quaisquer outras classes, de sônica de ação
embora haja homens- mental.
lobo guerreiros, rangers e A liados Lupinos(Sob):
ladinos. Uma vez por dia, como uma
ação padrão, um homem-lobo pode
uivar e invocar uma matilha de 4d6 lobos
õomem-Cobo Supcríor ou 2d6 lobos arrozes. Estas criaturas chegarão
Os homens-lobo superiores são a prole de Harkon em 2d6 rodadas e servirão ao homem-lobo superior
Lukas, um bardo homem-lobo e lorde negro de durante uma hora. Durante esse período, os lobos ou
Kartakass. Embora apenas um entre dez progênies de lobos atrozes receberão + 2 de bônus de moral nas
Lukas se tome um homem-lobo superior, o número des- jogadas de ataque.
ses pesadelos bastardos cresce continuamente. Alterar Forma (Sob ): Um homem-lobo superior é
Estas criaturas são mais poderosas do que seus capaz de se transformar num lobo atroz ou num
parentes menores. As estat(sticas acima se referem a um humanóide Pequeno ou Médio como se estivesse usan-
homem-lobo superior na fomw de homem-lobo. Na do a magia metamorfosear-se. Esta mudança exige uma
maioria das vezes, uma dessas criaturas é quem lidera ação padrão, e o homem-lobo superior pode per-
uma matilha de homens-lobo comuns, usando a fome manecer em qualquer uma das formas indefinidamenre.
bestial dessas criaturas a favor de seus planos. Ao contrário de uma criatura usando a magia metamor-
fosear-se, um homem-lobo supecior é capaz de utilizar
Combate suas habilidades sobrenaturais (incluindo a canção)
Um homem-lobo superior na forma hibrida atacará quando assume a forma humanóide.
com sua mordida e uma arma de combate corpo a Regeneração (Ext): Fogo e ácido causam dano nor-
corpo, ao invés dos seus ataques normais de mordida e mal a um homem-lobo superior. A criatura é incapaz de
garras. Estes ataques com armas utilizam o bônus base regenerar membros perdidos.
de ataque + 3 da garra.

•• ••
Oomcm do Pântano
Humanóide (Médio)
Dados de Vida: 4d8·8 (26 PV)
Iniciativa: +5 (+1 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 9m
CA: 13 (+I Des, +2 natural)
Ataques: Corpo a corpo: espada curta +5: ou à distância:
arco curto +4
Dano: E.spada curta ld6+2; ou arco curto ld6
Face/ Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Tatuagens
Qualidades Especiais: Visão no escuro 45 m, cegueira sob a luz
Testes de Resistência: Fort +6, Ref +2, Von +2
Habilidades: For 15, Des 13. Con 15. lnt 10. Sab 12. Car 10
Perícias: E.sconder-se +4. Ouvir +2. Furtividade +3.
Observar .4
Talentos: Esquiva. Iniciativa Aprimorada

Terreno/Clima: Pântano/Temperado
Organização: Bando (4-9), expedição de caça (5-12), tribo
(10-30 mais 1xamã de 14° nivele! líder de
4° -6° nível)
Nível de Desafio: 3
Tesouro: Padrão gcns mágicas. Apenas uma pode ser portada por vez, e
Tendência: Geralmente Caótico e Mau sua magia <lura por apenas um dia. Depois di~so. o
Progressão: Confom1e a classe de personagem desenho deve ser reaplicado.
A tatuagem do escudo concede ao portador + 2 de
Os homens do pântano são uma raça de humanóides bônus de sorte em todos og resres de resisrência e na
selvagens que vivem nas regiões mais escuras dos pân- Cla~se de Armadura.
tanos e charcos. Eles caçam emboscando criatura:; A t.alttagem da flor, um símbolo ele sorte entre os
desavisadas nas proximidades de seu território. São homens do pântano, permite ao portador lançar nova-
caçadores noturnos, mas apreciam principalmente a mente um dado por jogada.
carne de humanóides. Este apreço é tão forte que pode A tatuagem do véu das trevas recobre roda a face do
até Levá-Los a caçar durante o dia, quando a presa está portador com uma máscara de sombras. Isso lhe pennite
mais ativa. ignorar os efeitos de luzes intensas (incluindo sua
Os homens do pântano medem cerca de 1,5 metro e cegueira sob a Luz).
parecem humanos glabros e atarracados com olho~ A raruagem da máscara da morre é uma figura
grandes demais para o tamanho de suas cabeças. esquelética, ünirando os ossos do próprio porrador. Ela
Costumam lixar os dentes em forma de presas e rara- garante que seu usuário ignore o primeiro ataque bem-
mente usam algo além de uma tanga de couro feita com succdido que sofrer a cada rodada.
a pele das vítimas, mas seus corpos são cobertos por A t.atuagem do machado e dn es/>tllÍa exibe armas
padrões espiralados de tatuagens primitivas feiras com embebidas em sangue. Ela permite que o usuário entre
lama ou sangue secos. cm um estado de frenesi que Lhe concederá uma ação
parcial extra por rodada. A tatuagem também garante
Combate um número de Pontl)S tle Vida temporários igual ao
Os homens do pântano preferem emboscar as víti- total tlo portador. Esses pomos desaparecem ao fim do
mas e utiüzar os poderes das tatuagens para vencer a comhate. Caso um homem do pântano perca mais LXln-
batalha. tos de vida do que o normal, ficará mortalmente ferido,
Tatuagens (Sob) : O aspecto mais ameaçador dos embora a tatuagem evite que ele perceba isso at6 que o
homens do pântano é sua habilidade para criar tatua- combate termine .
.
-
-
--'-- . ~-e.- Lft
-. ~......enw
: .
. -- .

A wwagem da ofu~caçtio parece um desenho em


c~p1ralde core~ brilhantes. Qualquer criatura a menos
de 9 metros que veja a tatuagem deve obter sucesso
num teste de resistência de Vonrndc (CD 12) ou será
afetada (como pela magia J>alÍrão hipnótico coniurada
por um feiticeiro de 6° nÍ\'el). Os homens do pântano
não são afetados.
Cegueira sob a Luz (Ext): Os homens do pântano
ficam cego:-. sob a lu: do sol ou no raio de uma magia luz
do dia. QuanJo são expostos abruptamente a luzes
muito intensas (como na magia luz do dia), essas criatu-
ras devem fazer um reste <lc Medo (CD 14).

Sociedade dos õ omens do Pântano


Os homens <lo pântano são uma sociedade nômade
(NC 1). Assim como os goblins, costumam roubar
armas e ferramentas das suas vfrimas. Devido ao seu
6dio pela luz Jo sol, passam a maior parte do tempo
enterrado:. cm fossos rasos de lama, emergindo apenas
quando o sol si.! pôc.

P (rsonagens nom(nS do P ântano


A classe favorecida do homem do pântano é ladino.
A maior parte dos líderes tende a ser composta por
guerreiros ou guerreiros. ladinos. Os xamãs são tipica-
mente peritos, embora também existam feiúceiro~. o~ insetos ass.issinos comuns caçam pequenos mamífe-
ros e roedores e nunca ficam maiores do que uma Peça

Mnscto 0igantc . de Ouro. Por outro lado, o inseto assassino gigante


atinge o tamanho de um ca\'alo e suas presas prediletas

~ Rssasstno são os seres humanos. Sua caracrerísrica mais notável é


o ~cu prob6sci<le de quase 1,2 metro. Com esse
Inseto (Grande) apêndice desagradável, ele é capaz <le aferroar, anesre-
Dados de Vida: 4d8+8 (26 PV) siar e drenar os preciosos fluidos de suas vítimas.
Iniciativa: .o A segunda característica mais cvi<lence deste inseto
Deslocamento: 12 m. escalar 12 m é sua carapaça transl(1cida. Antes de se alimentar, um
CA: 12 (- 1tamanho, +3 natural) inseto a:;sassino é quase invisfvcl. Conforme se ban-
Ataques: Corpo a corpo: ferrão +6 queteia com o sangue da vítima, o liquido flu i por seu
Dano: Ferrão ld8+5 e paralisia corpo, colorindo-o. Depois de completamente satis-
face/ Alcance: l.5mpor3m/3m fcim, a coloração do inseto coma-se um vermelho
Ataques Espec1a1s: Veneno. drenar sangue escuro e opaco.
Qualidades Espec1a1s: Inseto. camuAagem Os insems assassinos podem ser usados como
Testes de Res1stênc1a: Fort ...6. Ref +I, Von +1 guardiões por aqueles com estômago e poder suficiente
Habilidades: For 17, Des 10. Con 14. lnt - . Sab 10, Car 2 para lidar com animais cão horrendos. Sua camuflagem
Perícias: a.
Escalar +12. Esconde<-se .. Observar .. a nacural, seu apetite insaciável e seu ferrão venenoso os
comam lac;1ios idc<1is. Al~m Jbso, mestres que compar-
TerrenolChma: Colinas e subterrâneos/Qualquer nlhem do apemc por sangue podem usar o inseto como
Organização: Colônia (2-5) uma c~p~cic <lc reservatório.
Nível de Desafio: 2
Tesouro: 1/10 de moedas. 50% de bens, 50% de itens Combate
Tendência: Sempre Neutro O inset0 assassino gigante prefere caçar presas
Progressão: 5 10 DV (Grande) adormecidas ou incapacitadas. Avançando sobre as pre-
sas enfraquecidas, ataca com seu probóscide, injeta o
veneno e drena completamente a vítima. Quando causará ld4 pontos de dano temporário de Constituição
encontra adversários saudáveis e alertas, o inseto tenra a cada rodada em que o probóscide estiver preso à víti-
se esconder usando sua camuflagem natural. Quando é ma. Ele se solta automaticameme se sofrer dano.
forçado a lutar, tenta envenenar todos os seus opo- Inseto: Imune a efeitos de ação mental.
nentes antes de se alimentar. Camuflagem (Ext): Um inseto assassino gigante
Veneno (Ext): Inoculação arravés do ferrão, teste recebe +6 de bônus racial nos resres de facondcr-se. Após
de resistência de Fortitude (CD 14); dano inicial: drenar sangue, não poderá usar sua camuflagem natural
paralisia por 2d6 minutos; dano secundário: nenhum. durante 2 horas por ponto de Constituição afetado.
Drenar Sangue (Ext): Se um inseto gigante assassi- Os inumanos assombrados possuem uma aparência
no paralisar sua vítima, no inkio da rodada seguinte mais natural que a dos inumanos em geral, assemelhan-

Inumano Rssombrado
Inumano Comum Inumano Superior
Morto-Vivo (Médio) Morto-Vivo (Grande)
Dados de Vida: 5dl2 (35 PV) 10d12 (68 PV)
lniciatjva: +2 (Des) +2 (Des)
Deslocamento: 9m 12m
CA: . 17 (+2 Des, +5 natural) 20 (-1 tamanho, +2 Des, +9 natural)
Ataques: Corpo a corpo: pancada +5 Corpo a corpo: pancada +15
Dano: Pancada 1d6+3 e drenar energia Pancada 1d8+IO e drenar energia
face/ Alcance: 1.5 m por 1.5 m/1.5 m 1,5 m por 1.5 m/3 m
Ataques Especiais: Drenar energia. cria Drenar energia, ena
Qualidades Especiais: Morto-vivo, Redução de Dano 5/+1 Morto-vivo, Redução de Dano 10/+2, resistência à expulsão+1
Testes de Resistência: Fort +1. Ref +3. Von +5 Fort +3, Ref +5, Von +9
Habilidades: For 14, Des 15, Con - . lnt 12, Seb 13, Cer 15 For 25, DC$ 14, Coo - , lnt 13, Seb 14, Car 17
Perícias: Escalar +8. Esconder-se +10. Ouvir +8. Furt1v1dade +20, Escalar+ 12, Esconder-se +10, Intimidar +8, Ouvir +10,
Procurar +7, Observar +8 Furtividade +22. Procurar +10, Observar +10
Talentos: Lutar às Cegas. Vitalidade Lutar às Cegas. Trespassar. Ataque Poderoso. Vitalidade

Terreno/Clima: Terrestre e subterrâneo/Qualquer Terrestre e subterrâneo/Qualquer


Organização: Solitário. gangue (2-5) ou bando (6-11) Sohtáno. gangue (2-5) ou bando(6-11)
Nível de Desafio: 4 6
Tesouro: Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre Leal e Mau Sempre Leal e Mau
Progressão: 6-9 DV (Médio) 11-14 DV (Grande)

do-se muito com o que foram em vida, apenas com a atingida por suas pancadas. A CD do teste de resistên-
pele ligeiramente mais ressecada e repuxada. Eles tam- cia de Fortitude para remover o nível negativo será 14.
bém são mais agressivos e ousados que os ourros de sua Cria (Sob): Qualquer bumanóide morto por um
espécie, aventurando-se além de suas tumbas para inumano assombrad9 se tornará um deles depois de ld4
procurar e destruir vidas e gerar mais de sua própria rodadas. A cria se erguerá sob o comando do inumano
espécie. Eles são astutos, e em geral utilizam o elemen- que a gerou e permanecerá escravizada até seu mestre
to surpresa e estratégias ao atacar. ser destruído. A cri.a perde todas as habilidades que
tinha em vida.
Morto-Vivo: Imune aos efeitos. de ação mental,
Combate veneno, sono, paralisia, atordoamento e doenças. Imune
Os inumanos atacam com seus punhos, drenando a sucessos decisivos, dano por contusão, dano de habi-
energia a cada golpe. lidades, drenar energia ou morte por dano maciço.
Drenar Energia (Sob) : Os inumanos assombrados Perícias: Os inumanos assombrados recebem +8 de
impõem 1 nível negativo a qualquer criatura viva bônus racial nos testes de Furtividade .

•• ••
Morto-Vivo: l mune aos efeitos de ação mental,
veneno, sono, paralisia, atordoamento e doenças. Imune
a sucessos decisivos, dano por contusão, dano de habi-
lidades, drenar energia ou morte por dano maciço.
Perícias: o~ inum::lnos ::lssomhrndns superiores
recebem +8 de bônus racial nos testes de Furtividade.

lt1Dla"ati-Na"alba Besta (Pequeno)


Dados de Vida: 2dl0+2 (13 PV)
Iniciativa: +3 (Des)
Deslocamento: 15m
CA: 19 (+I tamanho. +3 Des, +5 natural)
Ataques: Corpo a corpo: rasgar +3; ou 2 garras -2.
mordida -2
Dano: Rasgar ld8+1 e sangramento; ou garra ld4+1.
mordida ld6+ 1
Face/ Alcance: 1.5 m por 1.5 m/15 m
Ataques Especiais: Sangramento
Qualidades Especiais: Faro
Testes de Resistência: Fort +4, Reí +6, Von +1
Habilidades: For 12, Des 16, Con 12, lnl 4, Sab 12, Car 8
Perícias: Esconder-se +8' . Ouvir +5, Furtividade+7,
Inumano Rssombrado Observar +5
Superior
Os inumanos superiores são criados a partir de ogros. Terreno/Clima: Plan(cies/Temperado ou quente
trolls e gigantes menores semelhantes. Geralmente Organização: Sol1táno. casal ou bando (2-8)
medem entre 3 e 3,5 metros. Estas criaturas aterrori- Nível de Desafio: 1
zantes odeiam qualquer forma de vida e costumam Tesouro: Nenhum
comandar diversos inumanos assombrados comuns e Tendência: Sempre Neutro
superiores. Progressão: 3-5 DV (Pequeno); 6-8 DV (Médio)

Combate
Os inumanos superiores lutam exatamente como os
comuns, mas enviam seus lacaios antes de entrarem
na baralha.
D renar Energia (Sob ); O:s inumanos assom-
brados impõem l nível negativo a qualquer criatu-
ra viva atingida por suas pancadas. A CD do teste
de resistência de Fortitude para remover o nível
negativo será 18.
Cria (Sob): Qualquer humanóide morto por
um inumano superior se tornará um inumano
assombrado der<iis de ld4 rodadas. Qualquer
gigante morro por um inumano superior se
tomará um inumano superior. A cria se erguerá
sob o comando do inumano que a gerou e per-
manecerá escravizada até seu mestre ser destruí-
do. A crio perde todas as habilidades que tinha
em vida.

2
Um javali-navalha é uma crintura robusta, resistente e
ágil conhecida por abrir feridas profundas nas vítimas.
Eles têm um porte atarracado, como o dos javalis, com
pernas musculosas e uma resistência extraordinária. Humanóide Monstruoso (Médio)
Seu couro é grosso, marrom e recoberto de cerdas cur- Dados de Vida: 10d8+10 (50 PV)
tas e eriçadas que os aju<lam a se camuflar dentro de Iniciativa: +7 (+3 Des. +4 lmc1abva Aprunorada)
arbustos e capinzais. A!> presas e a!> garras de um javali- Deslocamento: 9 m. vôo 27 m (bom)
navalha são perfeitas para Jevorar as presas, mas sua CA: 17 (+3 Des. +2 natural, +2 corselete de couro}
crista espinhosa é sua principal am13. Na base do Ataques: Corpo a corpo: ataque desarmado +14, ou
crânio, a pele engrossa numa corcunda forrada com katana +15/+IO; à d1stânc1a: arco longo
pequenos espinhos, estreicando-sc cm músculos [reforçado) +13/+8
poderosos sobre as omoplatas. Nessa região existem Dano: Ataque desarmado ld3+4 por contusão; katana
espinhos ósseos, cada um com aproximadamente o ldl0+4; arco longo [reforçado) ld8+3
mesmo comprimento e grossura da lâmina de uma Face/ Alcance: 1,5 m por 1.5 m/1.5 m
navalha. Eles permanecem em repouso enquanto o Ataques Especiais: Hab1l1dades similares à magia, eufona, coração
javali descansa, porém, quando a criatura pressente do salgueiro
perigo ou se prepara para atacar, esses músculos se fle- Qualidades Especiais: Redução de Dano 10/+1. regeneração 1. RM 13.
xionam, fazendo com que o:. longos espinhos se ericem visão na penumbra, fraqueza do k!loku
e formem uma barbatana semelhante à de um tubarão, Testes de Resistência: Fort +4. Ref +10. Von +li
com a qual o javali-navalha dilacera as partes inferiore~ Hab1l1dades: For 18. Des ló. Con 12. lnt ló, Sab 14. Car 20
<las presas. Perícias: Blefar +10, D1plomac1a +li, Disfarces +8. Obter
Informação +10. Ouvir +6, Furtividade +8.
Combate Atuação (canções românticas, poesia) +13,
Os javalis-navalha correm por entre as pernas (ou Cavalgar +9, Sentir Motivação +10, Observar +ó
patas) dos alvos, tentando infligir ferimentos na parte Talentos: Prontidão. Esquiva. Usar Arma Exótica
macia do ventre, e depois seguem a criatura ferida, evi- (katana). lmc1at1va Aprimorada, Combate
tando combatê-la, enquanto esperam que desmaie pela Desarmado Aprimorado. Vontade de Ferro
perda de sangue. Um javali-navalha precisa investir
concra um adversário para usar seu ataque de sangra- Terreno/Clima: Terrestre/Qualquer (Rokush1ma Táíyoo)
menco, mas pode connnuar se movendo depois dissn Organização: Solitário
(acé uma distância máxima igual ao dobro do seu deslo- Nível de Desafio: 7
camento). Invadir o espaço ocupado pelo inimigo não Tesouro: Dobro do padrão, 50% de objetos de arte
provoca ataques de oportunidade. O adversário precisa Tendência: Sempre Leal e Mau
ser entre Médio e Enorme (comprimento); o javali- Progressão: 11-20 DV (Médio} (veja texto)
navalha não alcançará o ventre de uma criatura maior
do que isso. As estaúscicas acima não incluem o bônus Os kizoku são homens irresisrivclmence belos, e costu-
de + 2 na jogada de ataque concedido pela investida. mam ter as características e os traços encontrados nas
Sangramento {Ext): Os ferimentos causados pelos culturas orientais, como as de Rokushima Táiyoo.
espinhos de um javali-navalha continuarão sangrando, Todos apresentam uma pequena marca de nascença
infligindo 1 ponto de dano a cada rodada, além do dano negra em fomia de lua cre~cente, cm geral no rosto ou
normal. Ferimentos múltiplos resultam em perda de nas mãos. Eles parecem nobres, seguros e confiáveis,
sangue cumulativa (dois ferimentos causam 2 pontos de vestem-se de maneira impecável e encancam a todos os
dano por rodada e assim por diante). O sangramenro que encontram.
pode ser estancado obtendo-se sucesso em um teste de Os kizoku adquirem poder através de um ciclo de
Cura (CD 15) ou com a aplicação de qualquer magia sedução e traição. Eles cortejam belas mulheres, mani-
com a mesma função. As criaturas imunes a succs/;OS pu !ando-as de modo a traírem e assassinarem seus
decisivos não são afecadas por esta habilidade. amantes ou esposos. Como predadores urbanos, sele-
Perícias: Os javalis-navalha recebem +4 de bônus cionam suas presas com cuidado, correjando-as secreta-
racial nos restes de Esconder-se e Furtividade. * Em mente e tentando-as com presentes caros, canções e
áreas de capim alto ou vegetação densa, o bônus de palavras doces pelo tempo necessário para corromper as
Esconder-se aumenta para +8. vítimas inocentes. Uma vez que o terrível feito renha

•• ••
_-- _~- ·- ~~nlDft _ : . · -'""7 -

sido cumprido, o kizoku levará sua escolhida até um enfeitiçada (como a magia enfeirrçar pessoas conjurada
arvoredo próximo de seu covil (muicas vezes dentro do por um feiticeiro de lü° nível), oferecendo confiança e
jardim de sua propriedade luxuosa) e a beijará com adoração ao kizoku sem que:;tionar. A euforia durará
paixão. Isto drenará sua força vital, transformando-a até que o kizoku seja destruído ou que o efeito seja dis-
num salgueiro. sipado pela magia cancelar encantamento.
Quando drena a força vital de uma mufüer, um Coração do Salgueiro (Sob) : Ap6s passar pelo
kizoku ganha a habilidade de falar qualquer linguagem menos um mês cortejando uma vítima eufórica, e de
que ela ronheça. Por isso, a maioria dessas criaturas fala levá-la a cometer uma grande traição ou um assassina-
vários id;omas. to, o kizoku consegue oferecer ~eu beijo letal. A menos
que a vítima obtenha sucesso num reste de resistência
Combate de Vontade (CD 20), sua energia vital será
Embora os kizoku carreguem as armas da:; drenada pelo ki:oku e seu corpo transforma-
classes nobres mais respeicadas (as armas do em um salgueiro (como a magia mecamor,
tradicionais dos samurais), prefe- foscar oucrns conjurada por um feiti-
rem evitar o combate. Eles ceiro de 10° nfvell.
fogem ames de recorrer à vio- o Os Inocente;; (consulte
lência. Se uma lura torna-se "Testes Je Poder" no livro
inevitável, utilizam suas básico de R avenloft) são
habiliJades similares à imunes a este efeito de
ma~a para facilitar a morte. Se o ki:oku amda
fuga. estiver vivo, uma vítima
Habilidades resraurada à forma hu-
Similares à Magia: nuinii se tornará ape-
Sem limite diário - na:. carne inerte e só
vôo; l/Jia - acalmar poderá ser trazida de
emoç1ies, alcerar,se, volta pelas magias
cativar, mmando, cem, milagre, desejo ou
fusão, cleteccar obser, ressurreição verdadeira.
vação, deslocamemo, Se o kizoku for destruí-
despistar, emoções, do, a \'Ítima será
cnfc1t1çar pessoas, forma resraurada nor-
gasosa, lentidão, leque malmente. Aquela cuja
o ·- { .
cromáticc, hipnocismo, () o !/_ ,/\ " l \ árvore foi usada para fa-
imobilizar pessoas, invisi, .... , }I . ~ ... .,.....,• ., bricar a arma letal (veja adi-
bilidade, 11évoa memal, 4' ~q(: { (_ ~ ante) ~(> será ressuscitada
pasmar, porta dimensional,
sugestão, transformação •• .7 ~v~ com flS magias acima. mesmo
se o kizoku estiver morto. Este
momencânea. Essas habilida· ' l '/_ r/ receberá um Dado de Vida para ca<la
..,:p (,.. Ç _....-..--~ 4 níveis que drenar de uma vítima; este

---
""" ~ :,/"\......-;.;-~; / / é o único modo pelo qual ele é capaz de
progredir.
Regeneração (Sob) : Um kizoku não sofre o dano
normal infligido por qualquer forma de ataque. Esta
criacura s6 pode ser de:>trufda permanentemente
através de um processo específico. Um adversário que
nutre um amor verdadeiro por uma das vfrimas do
kizoku precisará encontrar o respectivo salgueiro no
meio do bosque (teste de Sabedoria, CD 20). Caso esrc
oponente porte uma arma construída com o cerne da
árvore de sua amada, causará Jano normal ao kizoku.
Se o immigo desferir um golpe fatal, o ki:oku será
Jc,cruído e as alma~ roubadas voltarão para as sua'
lmladrão de Pdcs Metamorfo (Médio)
pele~ costumam decorar suas garras e gostam Jc se
enfeitar com as roupas e jóias roubadns das vítimas.
Estes seres folam um idioma híhridn esrranho e com-
posm por partes de di\'ersas linguagem. que encontram.
Os personagens têm 5% de chance por idioma conheci-
Dados de Vida: 2d8+2 (11PV) do de compreender a essência de qualquer declaraçúo
Iniciativa: +3 (Des) emitida por essas criaturas.
Deslocamento: 9m
CA: 15 (+3 Des. +2 natural) Combate
Ataques: Corpo a corpo: 2 garras +3, "'°'d1da -2 Os ladrôes de peles são covardes e preferem atrair
Dano: Garra ldó.2: mordida ld4·1 e veneno ,·frimas solitárias para regiôes isoladas e depois sur-
Face/ Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m preendê-las com uma rápida nmrdida venenosa ou
Ataques Espec1a1s: Veneno sobrepujá-la cm número. Eles raramente conrinuam
Qualidades Especiais: Escalpelar participando de 4ualquer batalha m1 qual tenham algu-
Testes de Resistência: Fort +4. Ref +6, Von •5 ma chance de perder.
Habilidades: For 14. Des 17. Con 13. lnt 7. Sab 14. Car 12 Veneno (Ext}: inoculação através da mordidn;
Perícias: Blefar •Ó. Disfarce +5' . Esconder-se +6, re~te de reslSCência de Fortitude (CD 13); dano inicial e
lnt1m1dar +ó secundário: ld6 pontos de dano temporário de
Talentos: Esquiva Desrre~a.
E scalpelar (Sob): Um ladrão de peles é capaz de
Terreno/Clima: Terrestre e subterrâneo/Qualquer remover a pele de qualquer criatura human6ide que
Organização: Solitário. fam111a (3- ó) ou clã (4-12) renha assassinado como uma açiin Jc rodada completa.
Nível de Desafio: 2 Ele pode vestir a pele como se fosse uma roupa, usandn
Tesouro: Dobro do padrão outra ação de rodada completa, e isso lhe permite imitar
Tendência: Geralmente Caótico e Mau a aparência do cadáver. Estas peles sno muim delicadas.
Progressão: Conforme a classe de perwnagem Caso o ladrão ~ofra qualquer dano, deverá passar num
teste de rcsisrência de Reflexos (CD = 1O + dano sofri-
Os ladrões <lc peles são criatura~ Jegeneradas que esfo- do) ou a pele explodirá, revelando n verdadeira criatura
lam suas vítimas e usam suas peles para disfarçar sua em seu incerior. Os ladrões de pcb não adquirem o con-
verdadeira aparência. Um ladrão numa pele roubada hecimento ou habilidades po&uídas pelas vítimas, mas
coma-se i<lênrico à criatura da qual ela foi arrancada. enquanto a pele esti\'er intacta, ela lhes concederá o
Na sua fonna natural, são humanói<lcs corpulento~ com bônus de armadura nacural da vítima, se houver.
faces ursinas e corpos recobertos de pêlos escuro:- e P erícias: Os ladrões de peles rccehcm +8 de bônus
emaranhados. Seus braços longos rcrminam em mãos racia l nos testes de Disfarces cnquanro estiverem escon-
com oito cledos nodosos e garras longas. Os ladrões de didos dentro da pele roubada de uma vítima.
Ataques: O lcbcndtod conserva rodos o; araques da
Sociedade dos Cadrôes de Peles criatura-base e adquire dois ataques de garra e um de
Estas criaruras são nômades que assola m as rotas mordida, caso ninda não <>~ renha.
comerciais e as áreas pouco povoadas. Embora rara- Dano : Os lebcndto<ls possuem ataques <le garra e
mente fiquem no mesmo lugar por muito tempo, mordida. Caso a criatura-ba~e não dbponhn dessas for-
temendo serem Jescohercos, às vezes podem romar uma ma~ de ataque, use o dano indicado na tabela a seguir.
fazenda e se fingir Jc fazendeiros para arrair mais vící- As criaturas dotadas de ataques naturais manrêm seus
mas. Cada clã possui apenas um líder, que atinge esse valore:. de dano ou usam os da tabela, se forem maiores.
cargo arravés da imitação. É raro que ele permaneça no
poder mais do que alguns meses antes que ourro tome
seu lugar.

Personagens Cadrôes de Peles


A cl:issc favorecida dos lad rões de peles é ladino.
Estas criaturas rarnmcn tc adotam outras classes além de
ladino ou guerreiro.

Ccbcndtod
Os lebcndtod são uma forma perigosa de mortos-vivos
criados pela nccromante Meredorh. Embora sejam con-
siderados raros e e~rarem confinados às ilhas do Mar
Noturno, sua habilidade de imitar os seres vivos torna
impossível uma estimativa de seu verdadeiro contin-
gente. Em sua forma verdadeira, um lebendtod parece
um zumbi doentio e ressecado.
Talvez os mais sociávelii de todos os mortos-vivos, os
lebendroJ continuam seguindo sua rotina diária, como
se estivessem vivos. Os artesãos continuam trabalhan-
do, os fazendeiros conLinuam cultivando e as crianças
brincam como meninos normais. Apesar disso, aban-
donam essa estrutura social imediatamente quando são
invocados pelo seu mestre. Todos os lebendtod servem
a um mestre - um mago ou um necromante poderoso
- talvez o próprio lorde negro do domínio. Caso o
mestre seja destruído, os serviçais mortos-vivos bus-
carão novos mestres. Isso mostra que esses seres existem
para servir.
Os lcbendtod folam qualquer idioma que conheciam
quando vivos.

Como Criar um Ccbcndtod


"Lc~ndtod" é um modelo que pode ser adicionado
a qualquer criaturn humanóide (daqui por diante
denominada "cnatura-base"). O tipo <la criatura muda
para "morto-vivo". O lebendcod con~erva todas as
esrarfsric:is e h;1hilidades e~pec:iais da criarura-hase, com
exceção das alterações abaixo.
Dado de Vida: Aumenta para dl2.
Deslocamento: O mesmo da criatura-base.
CA : A armadura natural da criatura-base aumenra
cm +2.
Dano da Dano da instante caso o lebendtoJ sofra dano proveniente de
Tamanho Garra Mordida qualquer fonte mágica ou sobrenatural.
Minúsculo Testes de R esistência : Os mesmos da criatura-base.
Mínimo Habilidades: At.1cM..c1 1L~ us st:guimes valores ~s
Miúdo ld2 habilidades da criatura-base: For + 2, Des -2, lnt 2.
Pequeno ld3 ld2 Como mortos-vivos, os lebcndtod não possuem um
Médio ld4 ld3 valor Je Constituição.
Grande ldó ld4 Perícias: Um lebcndrod recebe +5 de bônus racial
Enorme 2d4 ld6 nos testes de Blefar e Disfarces. Nos demais aspectos,
Imenso 2d6 ld8 são iguais à criatura-base.
Colossal 2d8 2d6 Ta lentos: Os lebcndtod adquirem Vontade Je
Ferro, supondo que a criatura-base não possua este
A taq ues Especiais: O lebendtod conserva todos os talento.
ataques da criatura-base, além de adquirir os ataques T erreno/Clima: Terrestre/Qualq uer (Ilha Graben)
descritos abaixo. O rganização: Solitário, casal, familia (5-8) ou
Cria (Sob): Um lebendtod gera outro ser de sua comunidade (40-60)
espfrie ao soprar na boca de um humanóide moribun- Nível de D esafio: O mesmo da criatura-base + 1.
do (com menos de O pontos de vida) no instante de seu Tesouro: Padrão
último suspiro. Isso exige uma ação de rodada comple- Tendên cia: Sempre Neutro e Mau
ta e provoca ataques de oportunidade. O corpo precisa, Progressão: Conforme a classe do personagem
então, ser isolado durante 72 horas. Caso fique complc-
camenre incocado, ressuscitará como um lebendcod. Se Personagens Cebendtod
for perturbado de alguma forma, mas deixado pratica- Os lebendtod são sempre neutros e maus, o que faz
mente intacto, ressuscirnrá como um lívido. A cria se com que personagen11 de certas da11sc1> pe1t.am suas
erguerá sob o comando do mestre do lebendtod que a habilidades, como mencionado no Capítulo Três do
gerou e permanecerá escravizada até que ele seja Livro do Jogador. Além disso, certas classes sofrem
destruído. penalidades adicionab.
Q ualidades Especiais: O lebcndtod conserva todas C lérigos: Os clérigos perdem a habilidade de expul-
as qualidades especiais da criatura-base, além de sar mortos-vi.vos, mas recebem a de fasciná-los. Esta
adqu irir as indicadas a seguir e o tipo morro-vivo. habilidaJe não afcrn o mestre do lebendtod ou quais-
Longevidade ( Ext): Os lebendtod não são realmente quer outros sob o seu comando.
imortais, como os vampiros e os líchs, mas podem exis-
tir por séculos. Eles mulcipücam a expectativa de vida 6xemplo de Cebendtod
da criatura-base por dez. Este exemplo usa como criatura-base um plebeu humano de 2° nível.
Membros Destacáveis (Exc): Um lchcndtod consegue Lebendtod Morto-Vivo (Médio)
destacar ou recolocar qualquer uma de suas extremi- Dados de Vida: 2dl2 (13 PV)
dades, usando uma ação padrão, sem se ferir. A visão Iniciativa: -1 (Des)
dessa criatura removendo sua cabeça ou usando seu Deslocamento: 9m
braço como uma clava pode exigir um teste de Horror CA: 13 (-1 Des, +2 natural, +2 corselete de couro)
(CD 15). Um lebendtod ainda consegue sen tir e con- Ataques: Corpo a corpo: 2 garras +2, mordida -3: ou
trofar suas extremidades, mesmo enquanto estão sepa- foice curta +2
radas. H~ boatos que dizem que um mestre enviou seus Dano: Garra ld4+1. mordida ld3+1; fotee curta 1d6+1
serviçais para a residência de um rival aos pedaços, face/ Alcance: 1.5 m por 1.5 m/1,5 m
onde eles se reagruparam e atacaram ao seu comando. Ataques Especiais: Cna
Redução de Dano (Ext): O corpo morto-vivo de um Qualidades Especiais: Morto-vivo, membros destacáveis, Redução de
lebendtod concede redução de dano 10/+ 1. Dano 10/+I. transformação momentânea
Transformação Momenrânea (SM): Um lebendrod Testes de Resistência: Fort +O. Ref -1, Voo +2
pode usar essa habilidade duas ve~es por dia (como a Habilidades: For 13, Des 9, Con - . lnt 8. Sab 10. Ca.- 10
magia conjurada por um feiticeiro de 12º nível) para Perícias: Blefar +6, D1sfurces +8, Profu;são (fozcndcoro)
parecer consigo mesmo no dia em que morreu. Ele é +5, Sentir Motivação +4
capaz de manter essa ilusão indefmidament e usando Talentos: Vontade de Ferro. Foco em Perícia (Disfarces).
uma ação livre, mas ela será dissipada no mesmo Foco em Perícia (Profissão [fazendeiro]).

...
Combate €.xemplos de Cícantropos
Morto-Vivo: Imune aos efeiros de ação meneai, A seguir, há diversos exemplos das variedades
veneno, sono, paralisia, atordoamento e doenças. Imune comuns (e incomuns) encontradas na Terra das
a sucesso:; decisivos, dano por contusão, dano de habi- Brumas. Isso amplia as informações presentes no Livro
lidades, drenar energia ou morce por dano maciço. dos Monstros. Qualquer informação contida aqui ou no
Nível de D esafio: 2 livro Ravenloft cem prioridade sobre o Livro dos
MonslTos. Com exceção do homem-texugo, os exemplos
Cicantropo de licantropos usam plebeus humanos de lº nível como
personagem. O homem-texugo usa um plebeu anão de
Os Licantropos representam um dos tipos mais variadoi; 1° nível como personagem.
e letais de seres vivos que habitam os Domínios do Um licanrropo conserva todas as C$tatísticas e habi-
Medo. lidades especiais do personagem ou do animal, com
exceção das alterações abaixo.
Como Criar um Cicantropo Dado de Vida: O mesmo do animal ou do persona-
"Licantropo" é um modelo 4ue pode ser adicionado gem, o que gerar a maior quantidade de Pontos de Vida.
a qualquer criatura humanóide (daqui por diante Quando o número de Dados de Vida for importante,
denominada "personagem"). O upo da criatura muda como na magia sono, considere o maior coral, seja do
para "metamorfo". Ele assume as características de animal ou do personagem.
algum cam[voro. do tipo animal, besta ou (muito rara- D eslocamento : O mesmo do personagem ou do ani-
mente) besta mágica (daqui por diante denominado mal, de acordo com a forma assumida pela criacura.
"ammal"). Isso pode significar qualquer predador do C A: A armadura natural d() personagem ou do ani-
tamanho de um cão pequeno a um urso grande. Alguns mal aumenta em + 2, de acordo com a forma assumida.
licantropos são capazes de ::issumir uma forma híbrida Ataques: Idênticos aos do personagem ou do ani-
que combina os aspectos do pemmagem e do animal. mal, de acordo com a forma ass umida.

2
Loup- Garou das Terras Baixas Loup- Garou das Montanhas Homem-Texugo
Metamorfo (Médio) Metamorfo (Médio/ Grande) Metamorfo (Médio)
Dados de Vida: 4dl0+8 (30 PV) ód8+18 (45 PV) 3d8+15 (28 PV)
Iniciativa: +O: como worg ou híbmln· +6 +O: como l1obo ~troz ou hobrodo: +6 .3 (Oco)
(+2 Des. +4 Iniciativa Aprimorada) (+2 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 9 m: como worg ou h1brido: 15 m 'i m: como lobo atroz ou h1bndo: 15 m 6 m: como texugo atroz ou híbrido:
'i m. escavar 3 m
CA: 12 (+2 natural); como worg ou 12 (+2 natural): como lobo atroz ou 12 (+2 natural): como le1mgo atroz ou
h1bndo: 16 (+2 Des. +4 natural) h1bndo: 16 (-1 tamanho, +2 Des, h1bndo: 18 (+3 Des, +5 natural)
+5 natural)
Ataques: Corpo a corpo: combate desarmado +O: Corpo a corpo: combate desarmado +O: Corpo a corpo: combate desarmado +O:
como worg ou h1bndo: mordida +7 como lobo atroz ou h1bndo: mordida +10 como texugo atroz ou h1bndo: 2 garras
+4, mord1da-I
Dano: Combate desarmado ld3 por contusão; Combate desarmado 1d3 por contusão: Combate desarmado ld3 por contusão;
mordida ld6+4 mordida ld8+10 garra ld4+2, mordida ldó+I
face/ Alcance: 1.5 m por 1.5 m/1. 5 m: como worg ou 1.5mpor1.5 mll.5 m; como lobo atroz ou 1,5 m por 1.5 mi 1.5 m; como texugo
h1bndo: 1,5 m por 1,5 mll.5 m h1bndo: 1.5 m por 3 mll.5 m atroz ou h1bndo: 1,5 m por 1.5 mll.5 m
Ataques Espec1a1s: Como worg ou h1bndo: 1mob1hnr. Como lobo atroz ou h1bndo: 1mob1l1zar. Como texugo atroz ou híbrido: fúria.
maldição da hcantrop1a maldição da hcantrop1a maldição da hcantrop1a
Qualidades Espec1a1s: Empatia com lobos. alterar forma; Empatia com lobos. alterar forma; EmpatJa com texugos. alterar forma:
como worg ou híbrido: faro, Redução como lobo atroz ou h1brido: faro, Redução como texugo atroz ou h1brido: faro,
de Dano 15/prata. RM 12 de Dano 15/ouro, cura acelerada 1, RM 14 Redução de Dano 15/ prata
Testes de Resistência: Fort +8. Ref •Ó. Von +5 Fort +10. Ref +7. Von +8 Fort +'i. Ref +ó. Von +6
Habilidades: Como worg ou h1bndo: For 17. Des 15. Como lobo atroz ou hibndo: For 25. Des 15. Como texugo atroz ou h1bnco: For 15.
Con 15, lnt 10. Sab 14, Car 10 Com 17. lnt 10, Sab 12. Car 10 Des 17. Con l'i. lnt 10, Sab 12, Car 8
Perícias: Como worg ou h1b rido: Esconder-se+ 7, Como lobo atroz ou h1brido: Esconder-se +5. Como texugo atroz ou h1bndo:
Ouvir +17, Furtividade +7, Procurar +10. Ouvir +14,Furtividade +5, Observar +14, Ouvir +14, Observar +14
Observar +17. Sobrev1vênc1a +2' Sobrev1vênc1a .. 1·
Talentos: Como worg ou h1bndo: Prontidão. Como lobo atroz ou híbrido: Lutar às Vitalidade
Lutar às Cegas, lnKlahva Apnmorada Cegas, lmc1atrva Apnmorada

Terreno/ Clima: Florestas. colinas e plani'c1es/Qualquer Colmas e montanhas/Qualquer Florestas. colmas e


subterrâneo/ Temperado
Organitação: Sohtáno. casal ou matilha (ó-11) Solttár10 ou matilha (5-8) Sohtáno ou grupo (2-5)
Nível de Desafio: 5 5 4
Tesouro: Padrão Padrão Padrão
Tendência: Sempre Caótico e Mau SemprP C"aôtora" M~11 Sempre Caótico e Mau
Progressão: Conforme a classe de personagem Conforme a classe de personagem Conforme a classe de personagem

Dano: O mesmo do personagem ou do animal, de Forrirude (CD 15, ou CD 18 em Ravenloft) ou con-


acordo com a forma assumida. trairá a licantropia. Am1as de concussão ou não per-
Ataques Especiais: O licanrropo conserva todos os furantes não transmitem a maldição.
ataques especiais do personagem e do animal, depen- Qualidades Especiais: O licantropo conserva todas
dendo da fom1a assumida, e adquire as seguintes habili- as qualidades especiais do animal e do personagem e
dades, exceto quando especificado o contrário. adquire as habilidades indicadas a seguir.
Empacw Ucamr6pica ( Ext): Os licanrropos con- Alterar Forma (Sob): Alguns licantropos são capazes
seguem se comunicar e gerar laços empáticos com ani- de assumir a forma do animal tomo o cfciro da magia
mais (norim1is e atrozes) da sua espécie animal. Isso lhes mewmorfosear-se (mas seu equipamento não se transfor-
concede + 4 de bônus racial nos testes para influenciar ma). Outros também conseguem assumir uma forma
a atitude desses animais e permite a comunicação de híbrida e bípede, com mãos humanóides e característi-
conceito~ simples (caso o animal seja amigável) e cas besriab. Os licanrropos amaldiçoado~ só conseguem
comandos, como "amigo", "ini111igu", "fuja" e "araque". assumir uma dessas duas formas; a maioria dos licantro-
Maldição da Licantropia (Sob): Qualquer humanóidc pos verdadeiros é capaz de adotar ambas. Qualquer
atingido pela mordida de um licantropo (na forma ani- transformação usa uma ação padrão. Ao assumir a
mal) deve obter sucesso num teste de resistência de forma animal ou lu'brida, o licantropo recupera uma

•• ••
Homem- Chacal Homem-Jaguar Homem- Leopardo
Metamorfo (Médio/ Pequeno) Metamorfo (Médio) Metamorfo (Médio)
Dados de Vida: 1d8+2 (6 PV) 3d8+ó (19 PV) 3d8+6 (19 PV)
Iniciativa: +O; como chacal ou h1bndo: +7 +4 (Oes) +O; como h1bndo: +4 (Oes)
(+3 Oes, +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 9 m; como chacal ou h1bndo: 12 m 12 m, escalar 6 m 9 m: como h1bndo: 12 m, escalar 6 m
CA: 12 (+2 natural); como chacal ou h1brido: 17 (+4 Oes, +3 natural) 12 (+2 natural); como híbndo: 17
17 (+1 tamanho, +3 Oes. +3 natural) (+4 Oes, +3 natural)
Ataques: Corpo a corpo: combale desarmado +O: Corpo a corpo: mordida +6. 2 garras +1 Corpo a corpo: combate desarmado +O:
como h1bndo: mordida +4. 2 garras-1: como h1bndo: mordida +6, 2 garras +1
como chacal: mordida .. 4
Dano: Combate desarmado 1d3 por contusão; Garra 1d6+3. mordida 1d3+1 Combate desarmado 1d3 por contusão;
mordida 1d4+1, garra 1d4+1 mordida 1d6+3. garra 1d3+1
Face/ Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m; como chacal ou 1,5 m por 1,5 m/1,5 m 1.5 m por 1,5 m/1.5 m; como h1brido:
h1bndo: 1,5 m por 1.5 m/1,5 m 1,5 m por 1.5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Como chacal 011 h1brido: Bote, maldição da l1cantrop1a Como hlbr1do: bote. agarrar aprimorado,
maldição da l1cantropia manquecer, maldição da licantrop1a
Qualidades Especiais: Empatia com chacais. alterar forma: Empatia com Jaguares, faro, Empatia com leopardos. alterar forma,
como chacal ou hibndo: faro, Redução de Dano 15/ébano eletrofob1a; como h1bndo:
Redução de Dano 15/bronze Redução de Dano 15/prata
Testes de Resistência: Fort +6, Ref +5. Von +3 Fort .. 7. Rer +7. Von .. 4 Fort +7, Ref +7, Von .,4
Habilidades: Como chacal ou hibndo: For 13, Oes 17, For 17. Des 19. Con 15. Como h1br1do: For 17. Oes 19, Com 15.
Com 15. lnt 10. Sab 12. Car 10 lnt 10. Sab 12. Car 10 lnt 10. Sab 12. Car 10
Perícias: Como chacal ou h1brido: Ouvir +13. Equ1l1b no +12. Escalar +11, Escorider-se +9", Como h1br1do: Equ1l1brio +12. Escalar +11,
Observar +13. Natação +5. Ouvir +14. Furt1v1dade +9. Observar +14 Esconder-se +9•. Ouvir +14.
Sobrevivência +I• Furt1v1dade +9, Observar +14
Talentos: Como chacal ou h1bndo: Acuidade Acuidade com Arma (mordida. garra) Como h1bndo: Acuidade com Arma
com Arma (mordida) (mordida. garra)

Terreno/ Clima: Desertos e planícies/Quente Florestas/Quente (Terras Verdejantes) Florestas. colinas e planícies/Quente
Organização: Sohtáno ou matilha (6-11) Solitário, grupo (5-8) ou tribo Sohtáno, casal ou tnl>o (5-10)
(5-20 e um líder de 6 DV)
Nível de Desafio: 3 4 4
Tesouro: Padrão Padrão Padrão
Tendência: Sempre Leal e Mau Sempre Leal e Neutro Sempre Leal e Mau
Progre$são; Conforme a classe de person39em Conforme a classe de personagem Confom1e a classe de personagem

quantidade de PV equivalente a um dia de descanso. Perícias: O licantropo recebe +4 de bônus racial


Um licantropo eüminado retorna para sua forma nos testes de Procurar, Observar e Ouvir quando está
humanóide, mas permanece morto. Entretanto, qual- na forma human6ide. Na forma híbrida ou anímal, estes
quer pane arrancada de seu corpo permanece na forma bônus aumentam para +8. Um licamropo na forma
em que estava. Essa habilidade pode ser muito difícil de hCbrida ou animal adquire as mesmas perícias de um
conrrolar (veja Licanrropia como Maldição no Uvro dos animal daquele tipo, além das perícias do personagem.
Monstros). Se o licantropo tiver a mesma perícia nas formas animal
Redução de Dano (Ext): A maior parte dos licamro- e humanóide, considere o valor maior. o~ licanrropos
pos na sua forma híbrida ou animal adquire redução de amaldiçoados podem aprender a perkia Controlar
dano 15/prata. Alguns tipos são vulneráveis a materiais Forma (veja adiance) como perkia de classe.
diferentes; descritos adianrc. Talentos: Os mesmos do personagem. Quando esti-
Tcsli:::. de R esistên cia: O:. mesmos do personagem ver na forma híbrida ou animal, o lican.tropo adquire
ou <lo animal, o que for maior. Além disso, os licanrro- todos os talentos do animal pertinente, e também o
pos recebem +2 de bônus racial nos testes de resistên- talento Controlar Forma Aprimorado (veja o Livro <U1s
cia de Fortitude e Vontade. Monstros). Os licantropos na forma híbrida ou animal
Habilidades: Os valore:, <le habilidades não se alte- recebem talentos adicionais, descritos na tabela anexa.
ram para Licamropos na forma humanóide. Na forma Terreno/Clima: O mesmo do personagem ou do
híbrida ou animal, os valore:s :sofrem a:. alterações indi- animal.
cadas na tabela.
Homem-Arraia Homem-Corvo
Metamorfo (Médio - Aquático) Metamorfo (Médio/Pequeno}
Dados de Vida: 3<18+4 (22 PV) ld8+2 (6 PV)
Iniciativa: +O; como h1brido: +3 (Oes) +5 (Des)
Deslocamento: 9 m; como híbrido: 6 m, natação 12 m 9 m; como corvo atroz ou h1brido: 6 111, vôo 12 m(médio)
CA: 12 (+2 natural): como h1bndo: 16 (+3 Des, +5 natural) 12 (+2 natural): como corvo atroz ou h1brído: 19
( + 1 tamanho, + 5 Oes, • 3 natural)
Ataques: Corpo a corpo: combate desarmado +O; como h1bndo: Corpo a corpo: combate desannado +O: como corvo
pancada com a cauda +4. mordida -1 atroz h1bndo: 2 garras +5. mordida +O
Dano: Combate desarmado ld3 por contusão: pancada com a Combate desarmado ld3 por contusão: garra ld3-I.
cauda ld2+2 e veneno, mordida ld4+1 mordida ld4- I
Face/ Alcance: l.5 m por 1.5 m/1.5 m: como h1br1do: 1,5 m por 1.5 m/1.5 m 1.5mpor1.5 m/1.5 m: como corvo atroz ou h1br1do: 1.5 m
por 1.5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Como h1bndo: veneno, maldição da l1cantrop1a Como corvo atroz ou h1bndo: bicar os olhos,
maldição da hcantrop1a
Qualidades Especiais: Empatia com arraias. alterar forma; como h1bndo: a11f1b10, Empatia com corvos, alterar forma: como corvo
Redução de Dano 15/coral atroz ou h1bndo: Redução de Dano 15/ prata
Testes de Resistência: Fort +5. Ref +6. Von +4 Fort +5, Ref +7. Von -.6
Habilidades: Como h1bndo: For 15. Oes 17. Con 15. lnt 10. Sab 12, Car 10 Como corvo atroz ou h1bndo: For 9, Des 21, Con 15. lnt 10.
Sab ló, Car 10
Perícias: Como h1bndo: Ouvir +li. Esconder-se +6' , Observar +li Como corvo atroz ou h1bndo: Ouvir +16. Observar +16
Talentos: Como h1br1do: Esquiva Como corvo atroz ou h1bndo: Acuidade com Arma
(mordida. garra)

Terreno/Clima: Aquático/Temperado e quente Florestas, colmas. plan(c1es e montanhas/Qualquer


Organização: Solitário ou cardume (5-9) Solitário, casal ou revoada (4-9)
Nível de Desafio: 3 3
Tesouro: Padrão Padrão, apenas pedras preciosas e moedas
Tendência: Sempre Caótico e Mau Sempre Neutro e Bom
Progressão: Conforme a classe de personagem Conforme a classe de personagem

Organ ização: Soürário ou casal, algumas vezes Combate


família (2-4), matilha (6-1 O) ou hanJl) (familia mab Os licanc1upo:. na fo11na hu111a11(1iuc u::.am o:.
animais relacionados) ata4ues e rácicas percincnres às :.uas classes e culcuras,
Nível de D esafio: O mesmo do animal + 2. mas muiras vezes rendem à violência. Na forma animal
Tesouro: Pad rão ou hfbrida, lutam como os animais aos quais ;e asseme-
Tendência : Qualquer; veja os exemplos a seguir. lham, mas geralmente revelam sinais de uma astúcia
Progressão: Conforme a cl;;1sse de personagem incomum.

6~emplos de .Cicantropos Coup...@arou das c~rras Baixas


Diversos ripos de licantropo~ encontrados na T erra Os lnup-garou são variedades mais poderosas do
das Brumas estão indicados a seguir. Exceto pelo lohisomem comum. Em sua fnrma animal. rransfor-
homem-texugo, os exemplos baseiam-se em um plebeu mam-sc em worgs apavorante~. Na forma human6ide,
humano de 1° nível como personagem. Todos os perso- um loup-garou das terras baixas não possui nenhuma
nagens possuem os seguime valores Je habilidades: For carncterfstica particular.
11, Des 11, Con 11, lnt 10, Sab 10, Car 10. O homem-
tcxugo usa um plebeu anão de 1° nfvcl como persona- Combate
gem, e possui os valores J c habilidade For L1, Des 11, Um loup-garou das ·terras baixas usa as mesmas táti-
Cons 13, lnt LO, Sab 1O, Ca r 8. Na fo rma humanóide, cas de um worg.
to<los os licantropos a seguir possuem Ofícios ou A lterar Forma (Sob) : Essa criatura é capaz de
Profissão (;:iualquer) +6 011 Conhecimento + 4 como assumir uma forma híbrida e bípede ou a forma de um
única perícia. Eles possuem o talenro Foco em Perícia worg. O bipede é um monstro recoberto de pêlos que
apropriado. baba e atinge 2, lO m de altura, com uma cauda curta,
patas caninas e cabeça lupina. O híbrido é capaz de
falar com uma voz grave e rouca. Na forma animal, a
criatura se assemelha a um worg adulto sem nenhum
Combau
traço humanóide. Os homens-arraia raramente abandonam o mar,
Imobilização (Ext): Um loup-garou das terras preferindo ficar escondidos em águas rasas até que uma
baixas que atinja o oponente com sua mordida pode presa desavisada esteja a seu alcance. Então, atacam
tentar imobilizá-lo como uma ação livre (consulte o com seu ferrão até que ela sucumba ao veneno. Eles
Capítulo Oiro do Livro do Jogador) sem a necessidade de assistem à criatura desafortunada perder a mobilidade e
um ataque de coque e sem provocar ataques de oportu- se afogar e apenas depois disso se aproximam e a devo-
nidade. Se a tenrativa falhar, o oponente não pode rea- ram. Os homens-arraia atacam com mordidas apenas
gir e tentar imobilizar o loup-garou. quando desejam transmitir Ucancropia às vítimas.
P erícias: Na forma hfbrida ou animal, o loup-garou Alterar Forma (Sob) : O homem-arraia é capaz de
das terras baixas recebe + l de bônus racial nos testes assumir uma forma híbrida e bípede que mescla de
de Ouvir, Furtividade e Observar e + 2 em Esconder-se. maneira bizarra as características de um human6ide e
* Ele recebe +4 nos restes de Sobrevivência ao rastrear de uma arraia-mama. A parte posterior dessa forma se
pelo faro. parece com uma enorme arraia-lixa, embora um exame
mais detalhado revele que as "asas" são fundidas com
Coup-0arou das JVIontanbas um torso e membros human6ides distorcidos. Uma
Os primos montanheses dos loup-garou das terras cauda longa e semelhante a um chicote se estende atrás
baixas representam puro ódio e ferocidade, assumindo a deste horror desajeitado. Escas criaturas não são menos
forma de um terrível lobo atroz. Sua forma humanóide monstruosas na água, mas se deslocam com uma gra-
parece comum. ciosidade muito maior.
Ven eno (Ext) : Inoculação através da pancada com
Combate a cauda; reste de resistência de Fortitude (CD 13);
O loup-garou das montanhas luta com toda a sel- dano inicial e secundário: 1d6 pontos de dano rem-
vageria dos lobos atrozes. porário de força.
Alterar Forma (Sob): Um loup-garou das monta- A nftô io (Ext): Um homem-arraia na forma híbrida
nhas é capaz de assumir uma fom1a híbrida e bípede ou pode sobreviver fora da água salgada por 1 minuto para
a de um lobo arroz. O bípede atinge 2,40 m de altura, cada ponto de Constituição. Após esse período, adote
com uma cauda curta, patas caninas, cabeça lupina e as regras de afogamento do capítulo três do Livro do
pelagem espessa. Na forma animal, a criatura parece Mestre.
um lobo atroz adulto sem nenhum traço humanóide. P erícias: Um homem-arraia recebe + 10 de bônus
Imobilizar (Ext): Um loup-garou das montanhas racial nos restes de Esconder-se quando está se ocul-
que atinja o oponente com sua mordida pode tentar tando sob o solo arenoso do mar.
imobilizá-lo como uma ação livre (consulte o Capítulo
Oito do Livro do Jogador) sem a necessidade de um
11onieni...Cbacal
ataque de toque e sem provocar ataques de oportu- Essa maldição foi originalmente concedida aos
nidade. Se a tentativa falhar, o oponente não pode rea- sacerdotes de um cu lto a Anúbis pouco conhecido e
gir e tentar imobilizar o loup-garou. corrupto, como um sinal da bênção do deus. Desde
P erícias: Na forma híbrida ou animal, o loup-garou então, ela se espalhou pelas regiões desercas dos
das montanhas recebe + l de bônus racial nos testes de Domínios do Medo: A forma humanóide dos homens-
Ouvir, Furtividade e Observar e + 2 cm Esconder-se. * chacal costuma possui r garras longas e escuras. A maio-
Ele recebe +4 nos testes de Sobrevivência ao rastrear ria é ríspida e não demora a desferir insultos.
pelo faro.
Combate
11onieni-F.lrraia Os homens-chacal são covardes por natureza e
Os homens-arraia vivem nas águas salgadas dos fogem ao confronrarem um adversário obviamente
litorais. Na forma humanóide, essas criaturas possuem superior. Apesar disso, enquanto esciverem em van-
uma pele firme e cinzenta que parece estranhamente tagem, tentam controlar cudo ao seu redor por meio do
emborrachada ao s.er tocada. Esses Ücantropos são medo e do terror.
traiçoeiros, deleitando-se em assistir ao sofrimento das Alterar Forma (Sob) : O homem-chacal verdadeiro
vítimas enquanto se afogam. é capaz de assumir uma forma híbrida e bípede ou a de
um chacal. O bípede aringe 1,80 m de altura e rem uma

...
cauda curta, patas caninas e a cabeça alonga- vivem mantendo seus atos
da de um cão. Suas mãos e pés estendem-se bondosos em segredo e dando
como patas com garras longas e curvadas. avisos àqueles em quem con-
Na forma animal, a criatura parece um cha- fiam quamlu n~cessário. A:.
cal adul to sem nenhum rraço human6ide. fam(Uas de homens-corvo habitam as
Perícias: Na fom1a híbrida C)U florestas mais densas, construindo
animal, um homem-chacal recebe ninhos nos troncos ocos de árvores
+8 de bônus racial nos testes Je gigantes. A típica toca abrigará até
Sobrevivência ao rastrear pelo 5dl0 corvos normais que prote-
faro. gerão seus fühores e a árvore.
Na forma humanóide, os
õomem-Cbacal homens-corvo costumam vestir trajes
€scolbido ciganos. Eles sempre possuem cabelos
Quando um clérigo degradado do culto lisos e profundamente negros. Eles
a Anúbis se devora completamente ao deus, ainda são capazes de falar quando ado-
este muitas vezes lhe concede a "bênção" da tam a forma de corvos atrozes, embora de
licantropia. O clérigo deve pertencer ao 6° nível, maneira ríspida e parecida com uma gras-
no mínimo, e ser um seguidor fie l de Anúbis. Os nada. Os homens-corvo gos-
clérigos Akiri pertencentes ao culto de Anúbis tam de objeros brilhantes e só
podem escolher entre os domínios da Morte, do aceitam tesouros que brilhem,
Mal e do Repouso. Um homem-chacal escolhi- sejam valiosos ou não.
do recebe as habilidades a seguir, além daquelas
citadas anteriormente: Combate
Dominar H omens-Chacais (Sob): Qualquer Essas criaturas são guerreiros relu-
homem-chacal comum a menos de 30 m de um tantes, mas ferozes. Como aves
escolhido deve realizar um teste de resistência poderosas, na forma híbrida ou de
de Vontade (CD 10 + 1/2 dos DV do escolhi- corvos atrozes bicam e perfuram os
do + modificador de Carisma) ou ficará sob o olhos dos inimigos na tentativa de cegá-los. Alternando
controle do escolhido, como se estivesse sob o efeiro da para a forma humanóide, podem usar quaisquer armas
magia enfeitiçar monstros conjurada por um clérigo de com as quais já treinaram para matar os inimigos cegos
10° nível. Se o homem-chacal obtiver sucesso no teste rapidamenre ou, se possível, expulsá-los.
de resistência, ficará imune ao poder do escolhido por Alterar Forma (Sob): O homem-corvo é capaz de
um dia. Os escolhidos costumam criar homens-chacais asswnir uma forma híbrida e bípede ou a de um corvo
através da maldição da Licantropia e então utilizar esta atroz. É raro que um bípede tenha mais de l ,20 m. Ele
habilidade para forçá-los a construir templos para é recoberto por penas negras, com um bico reto cor de
Anúbis. ébano, olhos completamente negros e patas que se
Talentos: Os escolhidos recebem os talentos Magia estendem em garras curvadas. Os braços da <:riatura se
Sem Gestos e Magia Silenciosa, supondo que o clérigo abrem em asas. Na forma animal, ele se parece com um
já não os possua. As magias preparadas com os dob grande corvo sem nenhum traço humanóide.
talentos podem ser conjuradas mesmo enquanto o Bicar os Olhos (Ext) : Se um homem-corvo obtiver
escolhido estiver na forma de chacal. um sucesso decisivo com sua mordida, arrancará o olho
da vítima. Isso cegará este olho. Uma vítima ·caolha
nomem...cor"o sofre -2 de penalidade de competência em todos os
Aliados secretos dos Vistani, os homens-corvo testes modificados pela Destreza, devido à perda da per-
migraram para Ravenlofr há muito tempo, na esperança cepção de profundidade. Uma criatura que perder todos
de faze r o bem. Metamorfos capazes de se transfom1ar os seus olhos ficará cega. Apenas as magias regeneração
de humanos para corvos num instante, servem como e cura completa conseguem curar essa forma de cegueira.
espiões para os Vistaní e também lutam contra as forças
do mal. f>omem ...Jaguar
Infectar alguém com licantropia corvfdea é, geral- Os homens-jaguar vivem nas selvas que reclamam
mente, um ato deliberado, concedido a um humanóide como seu território. Eles são licantropos incomuns, pois
como um dom. Eles evitam grandes povoados e sobre- possuem apenas uma forma: wn hiôrido de homem e
iaguar que lhes permite da sua vida anterior à transfonnação,
caminhar bobre duas até ser curado ou destruído.
ou quatro patas P ericias: Na forma
com facilidade. hfbri-da, o homem-jaguar
Seus membros recebe +4 de bônus racial
frontais terminam nos testes de Esconder-se e
cm mãos/patas Furtivitlade e +8 nos testes de
preênseis. Sua Equilíbrio. * Em áreas de grama
pelagem mancha- atea ou matagal, o bônus em
da é idêntica à de Escontler-se aumenta para +8.
um jaguar, pem1itindo que se
camuflem no coração das selvas. Oomem-Ccopardo
Eles protegem seu território com Os homens-leopardo, que vagam
ferocidade, mas têm pouco pelas regiões de savana das Terras
contato com ourras raças Selvagens, costumam ser encon-
intc ligentes. trados na forma híbrida bípede.
Os homens-jaguar Esta forma é mais bestial do que
falam qualquer idioma a humanóide e caminha confor-
yuc conheciam ame:. ravelmenre em duas ou quatro
da mutação. As matilhas patas. Os homens-leopar-
também utilizam do machos têm pelagem amarelada
uma linguagem com pintas negras enquanto o
própria Je rosna- pêlo das fêmeas é completa-
Jos e chiados. mente negro.
A lribo é governada pelos
Combat( licanrropos verdadeiros.
Mestres indis- Os amaldiçoados são mantidos
cu tiveis de seus ter- apenas como tropas para for-
ritórios, os homens- talecer a tribo. Estas pobres
jaguar são caçadores almas voltarão à forma
letais e eficientes. humanóide apenas durante
Qualquer criatura as noites de lua cheia e são
perseguida por eles caçados pelo resto do grupo
numa selva pode realizar durante esse período, garan-
um teste de Observar para detectá-los tindo que apenas os mais
ante~ que araquem; caso conm'.írio, fortes sobrevivam para se jwuar
serão surpreendidos quando as criatu- novamente à tribo quando retomarem às formas
ras saltarem de sua cobertura. Os bestiais. Apesar dos homens-leopardo cuidarem de
homens-jaguar usam tática:; de matilha seus próprios afazeres, servirão a qualquer paka que
para perseguir e camar as presas, atacando- os mvoque.
as C<)m suas garras e fundmdo-se novamenre com a
maca até que a vírima se canse. Em seguida, aproxi- Combatt
mam-se para matá-La sem misericórdia. Os homens-leopardo são criaturas maléficas que dão
Bote (Ext): Caso um homem-jaguar na forma híbri- um novo sentido ao termo "crueldade felfoa". Eles ado-
da salte sobre um oponente na primeira rodada de com- ram brincar com as presas e muitas vezes atacam vilare-
bine, poderá utilizar a ação Jc ataque cocal mesmo se já jos cm busca de novas vfrimas para aterrorizar. Suas
tiver usado sua ação de movimento. técnicas de caçada reflerem o <lesejo <le instigar o medo
Maldição da Licantropia (Sob): Qualquer huma- e causar o máximo de dor possível às suas presas.
nói<le que contraia a licantropia por meio dos ataques Bote (Ext): Caso um homem-leopardo salte sobre
de um homem-jaguar assunurá auromacicamenre a um oponente na primf'irn rodnda de combate, poderá
forma híbrida 2d6 horas após o ataque. O personagem utilizar a ação de ataque total mesmo se já tiver usado
permanecerá assim, com apenas uma vaga Lembrança i.ua ação de movimento.
Manquecer (Ext): Os homens-leopardo gostam de
dilacerar os tendões na região posterior das pernas das
vítimas. Caso um homem-leopardo obtenha um sucesso
decisivo com sua mordida, o deslocamento da vítima
será imediatamente reduzido à metade. Esta penalidade
no deslocamento durará por um dia, até que a vítima
seja tratada com sucesso pela perícia C ura (CD 15) ou
que receba pelo menos l ponro de c ura mágica.
Maldição da Licantropia (Sob): Os homens-leo-
pardo verdadeiros possuem apenas a forma híbrida. Um
humanóide infectado pela licantropia por meio dos
ataques de um homem-leopardo assumirá a forma lúbri-
da automaticamente no próximo amanhecer. Os
licanttopos infectados voltarão à forma humanóide nas
noites de lua cheia. Ao contrário da maior parte dos
licantropos, eles se lembram de suas ações enquanto
metamorfoseados.
Eletrofobia (Ext}: Os homens-leopardo temem os
relâmpagm insrin rivamente. Eles precisam realizar um
teste de Medo (CD 13) sempre que testemunharem
uma explosão elétrica (incluindo as magias como relttm- anões costumam possuir uma listra branca no cabelo,
pago e similares). uma característica bastante comum.
Perícias: Os homens-leopardo recebem + 4 de
bônus racial nos testes de Esconder-se e Furtividade e Combate
+8 nos testes de Equilíbrio. * Em áreas de grama alta Quando incitados ao combate, os homens-texugo
ou matagal. o bônus em Esconder-se au menta para +8. atacam sem piedade e não recuarão até seus adversários
serem mortos ou fugirem. Na forma híbrida, tendem a
nomem...cexugo confiar cm suas garras e cm wa fúria terrível.
Os homens-texugo herdam a tenacidade feroz de A lterar Forma (Sob): Um homem-rexugo pode
seus parentes animais. Eles não desistem depois que ini- assumir uma fom1a híbrida e bípede ou a de um texugo
ciam um confronto, seja físico ou mental, e tendem a atroz. O bípede é robusto, medindo cerca de 1,20 m de
ser muito agressivos e territoriaL5. Assim corno muitos altura com pelagem listrada, face besrial e garras longas
licanttopos, possuem três formas: humanóide, texugo e grossas. Sua fomrn animal é a de um texugo atroz
híbrido e texugo atroz. Os homens-texugo são quase adulto sem nenhum traço humanóide.
sempre anões na forma human6ide; as demais raças Fúria (Ext): Um homem-texugo que sofra dano
parecem ser resistentes a esse tipo de licanrropia. Esses durante um combate sentirá uma fúria incontrolável no

Cicantropos de Ra"enloft
Nome Forma Animal Ajustes de Habilidades Talentos
Loup-Garou das Terras Baixas Worg For ..6, Des +4, Con .. 4. Sab +4 Prontidão, Lutar às Cegas.

Loup-Garou das Montanhas Lobo atroz For +14, Des t4, Con +6. Sab +2
lniciabva Aprimorada
Lutar às Cegas. lnrciativa Aprimorada ,..
Homem-Arraia
Homem-Chacal
Homem-Corvo
Arraia (hibrido)
Chacal (cão)
for +4, Des +6, Con +4. Sab +2
For +2, Des +6, Con +4, Sab +2
Esquiva
Acuidade com Arma (mordida) ,.
Corvo Atroz For -2. Des +10, Con +4, Sab +6 Acuidade com Arma (garra, bico)
Homem-Jaguar Jaguar (h1brido) For ..6. Des +8. Con .. 4. Sab +2 Acuidade com Arma (mordida, garra)
Homem-Leopardo Leopardo (híbrido) For +6. Des +8, Con +4, Sab +2 Acuidade com Arma (mordida, garra)
Homem-Texugo Texugo atroz For +4, Des +6, Con +6, Sab +2 Vitalidade

________________?
'~--~--------------~
próximo rumo, golpeando e mordendo sem controle até O limo da sepulcura não é uma abominação morta-viva,
que morra ou elimine seu oponente. Ele recebe +4 de como sua aparência pode sugerir. Apesar da sua superfí-
Força, +4 de Constituição e -2 na CA. A criatura é cie oleosa borbulhar com carne em decomposição e dos
incapaz de interromper a fúria voluntariamente. ossos quebrados que se projetam de suas membranas,
Maldição da Licantropia (Sob): Seres que não este horror está bem vivo. Essa massa de carne amorfa se
sejam anões recebem +4 de bônus racial no teste de arrasta pela terra para se alimentar da carne dos mortos
resistência de Fortirude para evitar a maldição. - e, às vezes, dos vivos. Embora não seja inteligente, o
limo da sepultura é atraído naturalmente por lugares de
morte, carnificina ou valas comuns devido ao cheiro de
Cimo da Sepultura carne decomposta em abundância sob a superfície.
Escavando a terra, o Umo consome a carne dos mortos
limo (Grande) sepultados, aumentando de tamanho até que não sobre
Dados de Vida: 6d10+27 (60 PV) mais nada para consumir . Alguns ladrões de tumbas já
Iniciativa: -5 (Des) encontraram os limos da sepultura e sobreviveram para
Deslocamento: 3 m, escavar 1,5 m contar a história. Violar um mausoléu ou desenterrar
CA: 4 (-1 tamanho, -5 Oes) um caixão apenas para enconrrar um habitante voraz
Ataques: Corpo a corpo: pancada +5 significa a destruição certa para O$ desavisados.
Dano: Pancada 2d4+3/+ld4 de ácido
Face/ Alcance: 1,5 m por 3 m/3 m Combatt
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, ácido, engolfar, veneno Os limos da sepultura escondem-se sob a superfí-
Qualidades Especiais: Limo, percepção às cegas, imunidades cie, preferindo a carne dos mortos à dos vivos.
Testes de Resistência: Fort +4, Ref -3, Von -3 Contudo, quando perturbados, atacam qualquer cria-
Habilidades: For 15, Des 1, Con 15. lnt - . Sab 1, Car 1 tura que encontrarem. Eles tentarão engolfar seu opo-
nente, esmagando-o e deixando seus venenos fazerem
Terreno/ Clima: Terrestre e subterrâneo/Qualquer (sepulturas) efeito. Uma vez que a vítima seja subjugada, o limo a
Organização: Solitário consumirá Lentamente, adicionando a carne nova à
Nível de Desafio: 6 sua massa.
Tesouro: Padrão Agarrar Apri morado (Ext ): Para utilizar essa habi-
Tendência: Sempre Neutro lidade, o limo precisa atingir um oponente com sua
Progressão: 7-'1 OV (Grande); 10-18 OV (Enorme) pancada. Caso prenda a criatura, poderá tentar agarrá-
la sem se sujeitar a ataques de oportunidade.
Ácido (Ext): Todo o corpo do Limo da sepultura é
um gigantesco órgão digestivo. Por isso, todos os poros
secretam ácidos e cada ataque corpo a corpo causa
dano de ácido. Essa substância dissolve apenas materi-
al orgânico. Os itens feitos de metal ou pedra enterra-
dos nas tumbas onde os limas se alimentaram ficam
intactos.
Engolfar (Ext) : Um limo da sepultura pode engol-
far uma criatura Média ou menor obtendo sucesso num
teste de Agarrar, seja deslizando sobre o corpo da víti-
ma ou arrastando-a para dentro da tumba. A criatura
inflige dano por ácido automaticamente a cada rodada
após engolfar a vítima. Esta é considerada aprisionada e
fica exposta ao veneno do limo. Os ataques que
acertarem um Limo da sepultura engolfando uma vfrima
causarão metade do dano no monstro e a outra metade
no alvo preso.
Veneno (Ext) : Inoculação através do contaco; teste
de resistência de Forticude (CD 15); dano inicial e
secundário: ld4 pontos de dano temporário de Força e
d4 pontos de dano temporário de Constituição .
. - - . . ~~05 lfos mwm;--- - -·.

Limo: Imune a efeito:; de ação menral, veneno, Caso a criatura-base não disponha dessa forma de
sono, paralisia, arordoamenro e mecamorfose. Imune a acaque, use o dano indicado na tabela a seguir. As cria-
sucessos decisivos. Não pode ser flanqueado. curas dotadas de ataques naturais mamêm seus valores
P ercepção às Cegas (Ext): Todo o corpo do limo é de dano ou usam os da tabela, se forem maiores.
um órgão sensorial. Ele não necessita de luz para enxer-
gar suas presas. Um Limo da sepultura é capaz de farejar Tamanho Dano
carne em decomposição através da terra a quilômetros Minúsculo
de distância e detectar calor e movimento num raio de Mínimo 1
18 metros. Miúdo ld2
Imunidades (Ext ): Imune a cfeit0s nccromânticos e Pequeno 1d3
ao dano causado por armas perfurantes. Médio ld4
Grande ldó
Cinbagens Enorme
Imenso
2d4
2dó
Vampiricas Colossal 2d8

Dois vampiros nunca serão iguais. Com o passar do Ataques Especiais: Consulte cada uma das linha-
tempo, surgiram diversos subtipos (ou "linhagens"), que gens individualmente. Em todas as linhagens, a CD dos
podem manifestar habilidades muito além das expecta- lestes de resist~ncia é 10 + 1/2 dos DV do vampiro +
nvas dos avenrureiros. modificador de Carisma.
Todos os vampiros falam quaisquer idiomas que Qualidades E sp eciais : Consulte cada uma das
conheciam em vida. linhagens individualmente. Todos os vampiros adqui-
rem o tipo morto-vivo, exceto quando especificado o
Como Criar uma contrário.
MortoNivo: Imune aos efeitos de ação mental,
Cinbagcm Vampirica veneno, sono, paralisia, atordoamento e doenças. Imune
As linhagens vampíricas a seguir são modelos que a sucessos decisivos, dano por contusão, dano de habi-
podem ser adicionados ao modelo de vampiro (consulte lidades, drenar energia ou morte por dano maciço.
o Livro elos Monsrros). daqui por diante denominado Testes de R esistência: Os me~mos do vam piro-base
"vampiro-base". Elas conservam todas as estaásticas e Habilidades: Consulte cada uma das linhagens indi-
habilidades especiais do vampiro-base, com exceção das vi<lualrnenre. Como morros-vivos, os vampiros não pos-
alterações abaixo. As linhagens "chiang-shi", "nosfera- suem valor de Constituição.
tu" e "vrykolaka" podem ser adicionadas a qualquer Perícias: As mesmas do vampiro-base.
humanóide ou humanóide monstruoso e as de "anões", Talentos: Os mesmos do vampiro-base.
"elfos", "gnomos" e "halflings" só podem ser ad i- Terreno/Clima: O mesmo do vampiro-base.
cionndas a uma criatura-base da raça apropriada. Organização: Consulte cada uma <las Linhagens
Todos os subtipos de vampiros tomam-se mais in<lividualmenre.
poderosos e adquirem habilidades relevantes à medida Nível de Desafio: Consulte cada uma das linhagens
que envelhecem, conforme descrito no Capírulo Cinco individualmente.
Jo livro básico de Ravenloft. Os modificadores não são Tesouro : O mesmo do vampiro-hase.
cumulativos. Tendência: Geralmente Caótico, sempre Mau
Dado de Vida: O mesmo do vampiro-base. Progressão: Conforme a classe de personagem e a
D eslocamento: Consulte cada uma das linhagens categoria de idade.
individualmente. Caso a criatura-base possua um deslo-
camento de natação, o vampiro conserva esta capaci-
dade e não será vulnerável à imersão em água corrente. Cbiang-sbi
C A: Consulte cada uma das linhagens individual- Os chiang-shi (ou "vampiros orientais") são originários
mente. de cerras com culruras asiáricas, como o domínio de
Ataques: Consulte cada uma das linhagens indivi- Rokushima Táiyoo. A linhagem Jo vampirismo é orien-
Jualmenre. tal, mas não necessariamente a criarura-base. Todos os
D ano : Algumas linhagens vampfricas recebem dois chiang-shi possuem a pele levemente luminosa, as
ataques de garra no lugar de um ataque de pancada. unhas dos dedos afiadas e cabelos brancos. Tanto as

a
unhas quanto os cabelos tornam-se cada vez mais lon- Drenar Energia (Sob): Os cbiang-shi impõem 1 nível
gos conforme a idade: para cada século de imortalidade, negativo a qualquer criatura viva atingida por seus
as unhas crescem 2,5 cm e os cabelos, 30 centímetros. ataques.
Caso sejam aparados, eles crescerão novamente Drenar Sangue: Idêntico à habilidade do vampiro-
enquanto o chiang-shi dorme em seu caixão. Aqueles base.
verdadeiramente antigos usam longas tranças ou dei- Habilidades Similares à Magia: Sem limite diário -
xam seus cabelos envolvê-los como teias de aranha. criar passagens, praga de insetos como as magias conju-
Semelhante ao vampiro-base, os chiang-shi não pos- radas por um feiticeiro de 12º nível (CD = 15 + modi-
suem sombra ou reflexo. ficador de Carisma do vampiro).
Deslocamento: Aumente o deslocamento da cria- Filhos da Noite (Sob): Uma vez por dia, o chiang-shi
tura-base conforme a categoria de idade (consulte a é capaz de invocar um bando de 4d8 gatos ou 2d6 pan-
tabela Modificadores de Envelhecimento do Chiang- teras (utilize as estatísticas do leopardo) como uma ação
Shi). O modificador listado é o deslocamento máximo padrão. Estas criaturas chegarão em 2d6 rodadas e
(em metros) de levitação da criatura (veja adiante). servirão ao vampiro durante l hora.
CA: A armadura natural da criatura-base aumenta Cria (Sob): Qualquer humanóide ou humanóide
segundo a categoria de idade (consulte a tabela monstruoso morto pela habilidade de drenar energia de
Modificadores de EnveU1ecirnento do Chiang-Shi). um chiang-shi se tornará uma cria vampírica depois de
Ataques: O chiang-shi conserva todos os ataques ld4 dias do sepultamento.
da criatura-base e adquire dois ataques de garra, caso Se, em vez disso, o chiang-shí drenar a Constituição
ainda não os tenha. da vítima até O ou menos, ela retornará como uma cria
Dano: Os chiang-shi possuem ataques de garra. vampírica caso tenha 4 DV ou menos e como um chi-
Caso a criatura-base não disponha dessa forma de ang-shi caso possua 5 DV ou mais. Em ambos os casos,
ataque, use o dano indicado acima. a nova criatura se erguerá sob o comando do vampiro
Ataques Especiais: O chiang-sh.i conserva todos os que a gerou e permanecerá escravizada até que seu
ataques especiais da criatura-base, além de adquirir os mestre seja destruído.
ataques descritos abaixo. Qualidades Especiais: O ch.iang-shi conserva todas
Mesmerismo (Sob): Um chiang-shi é capaz de para- as qualidades especiais da criatura-base, além de
lisar um oponente apenas fitando seus olhos. Para isso, adquirir as indicadas a seguir.
é preciso uma ação padrão, e aqueles que estiverem Redução de Dano (Sob): A redução de dano do chi-
simplesmente olhando para ele não são afetados. ang-shi é detemúnada pela sua categoria de idade (con-
Qualquer criatura que o vampiro mire com seu olhar sulte a rabeia Modificadores de Envelhecimento do
deve passar num teste de resistência de Vontade ou Ch.iang-Sh.i).
cairá sob os efeitos da magia imobilizar monstros conju- Con-osãq (Sob): Qualquer arma não-mágica que
rada por um feiticeiro de 12° nível. Essa habilidade tem atinja um chiang-shi precisará realizar um teste de
alcance de 9 m. resistência de Fortitude ou sofrerá 2d8 pontos de dano
por ácido. Este dano ignora a dureza da arma.

,Modificadores de €n"dbecimento do Cbiang-Sbi


Categoria Modif. de Habilidades Redução Cura Resistência
de Idade For Des lnt Sab Car Desl. de Dano Acelerada à Expulsão CA NO
Neófito +6 +4 +2 +2 +4 +3 15/+1 5 +4 +6 +2
Experiente +8 +4 +2 +4 +4 +3 20/+1 5 +4 +Ó +2
Antigo +8 +6 +4 +4 +6 +3 20/+2 6 +5 +7 +3
Venerável +10 +Ó +4 •6 +6 +6 25/+2 6 +6 +7 +3
Insigne +10 +8 +6 +6 +8 +6 25/+3 8 +7 +8 +4
Patriarca +12 +10 +8 +8 +10 +9 30/+3 10 +8 +8 +5

'~-----~-----------
Resisrência à Expulsão (Ext): A resistência à expul-
são do chiang-shi é determinada pela sua categoria de Como Destruir um Cbiang-Sbi
idade (consulte a tabela Modificadores de Envelhe- A mera redução dos pontos de vida de um chiang-
cimento do Chiang-Shi). sh1 a O ou menos o incapacica, mas nao o desrró1.
Resisrência ( Ext): A mesma do vampiro-base. Enrretanco, certos ataques podem aniquilar esta~ cria-
Invisibilidade (Sob): Um chiang-shi é capaz de se turas.
tornar invisível livremente usando uma ação padrão, Um chiang-shi é tão vulnerável ~ luz do sol e à
como a magia invisibilidade, mas pode permanecer nesse água corrente quanLO um vampiro-base. Durante o
esrado indefinidamente. A criatura ficará visível de dia, precisa descansar num caixão forrado com solo do
imediato caso realize um ataque direto. local onde nasceram. Se um inimigo espalhar alecrim
Passadas Aéreas (Sob): Estas criaturas conseguem e mirra sobre a terra no interior do caixão de um chi-
conjurar levitação sem limite diário, como uma ação ang-shi, o vampiro nunca mais conseguirá descansar
livre, de forma idêntica à magia conjurada por um feiti- ali novamente.
ceiro de 12° nível, mas também podem se mover hori- Atravessar o coração de um chiang-shi com uma
zontalmente com um deslocamento máximo igual ao lasca de bambu maca o monstro instantaneamente.
bônus de deslocamento indicado na tabela adiante. Entretanto, ele ressuscitará se a estaca for removida, a
Alcerar Forma (Sob): Um chiang-shi pode assumir a não ser que o corpo seja destruído. Uma maneira segu-
forma de um tigre como uma ação padrão. Sob qualquer ra de destruir para sempre um chiang-shi é conjurar
üutro aspecto, es~a habilidade é idêntica à do vampiro- bênção numa flor de alecrim, colocá-la dentro da boca
base. do vampiro e então costurar seus lábios e suas pálpebras
Cura Acelerada (Ext): O chiang-shi recupera um com uma agulha de prata e um fio dourado.
certo número de pontos de dano a cada rodada, deter-
minado pela sua categoria de idade (consulte a tabela Nosferatu
Modificadore~ de Envelhecimento do Chiang-Shi) Alguns indícios visuais podem distinguir um nosferatu
enquanto possuir, no mínimo, 1 Pomo de Vida. Caso do vampiro comum. Os nosferatu são p:ilidos e gelados
seus Pontos de Vida sejam reduzido:; a O ou menos, ele ao toque, mas se tomam corados e quentes como qual-
ficará automaticamente invisível e intangível e tentará quer ser vivo por várias horas após se alimentarem. Eles
escapar. Ele é incapaz de realizar qualquer tipo de costumam ficar cada vez mais atraentes com o passar
ataque enquanto está intangível, e precisa alcançar seu dos séculos, já que velhas cicatrizes desaparecem e os
caixão dentro de 2 horas ou será Jesrruído. Uma vez traços mais ásperos são suavizados. Os patriarcas nosfe-
dentro de seu caixão, ele recuperará l ponro de vida ratu têm a fama de possuírem a pele tão lisa quanto
dentro de 1 hora e, cm seguida, continuará se recu- porcelana. Eles não apresentam sombra ou reflexo.
perando normalmente. Embora estas criaturas não possam drenar energia
Habilidades: Aumence os valores da criatura-base como o vampiro-base, seus poderes os tomam menos
conforme determinado pela categoria de idade (con- previsíveis e, conseqüentemente, igualmente perigosos.
sulte a tabela Modificadores de EnvclhecimcntO do Deslocamento: Aumente o deslocamento da cria-
Chiang-Shi). rura-base conforme a categoria de idade (consulte a
Organização: Solitário, casal, bando (2-5) ou cropa tabela Modificadores de Envelhecimenro do
{l-2 mais 2-5 cria!. vampíricas). Nosferaru).
Nível de D esafio: O mesmo da criatura-base modi- CA: A armadura natural da criatura-base aumenta
ficado pela categoria de idade (consulte a tabela segundo categoria de idade (consulte a tabela
Modificadores de Envelhecimento do Chiang-Shi) . Modificadores de Envelhecimento do Nosferatu).
Ataques: Os mesmos do vampiro-base.
Como Repelir um Cbiang-Sbi Dano: O mesmo do vampiro-base.
Os chiang-shi não suportam o cheiro Je incenso de Ataques Especiais: O nosferatu conserva todos os
alecrim e mirra e não entrarão numa área repleta dessa ataques especiais da criatura-base, além de adquirir os
fumaça. Eles também não tocarão qualquer criatura ataques descritos abaixo.
usando uma guirlanda de heras e alecrim. Estes elemen- Dominação (Sob): Quando utilizada como um
tos apenas afastam o chiang-shi, mas não o ferem. Essas ataque visual, esta habilidade funciona de maneira
criaturas também são incapazes de cruzar água corrente, idêntica à do vampiro-base. Entretanto, as vítimas da
embora possam ser carregados através dela enquanto habilidade de drenar sangue do nosfcratu também
descansam em seus caixões ou a bordo de um navio. devem realizar um teste de resistência de Vontade ou

o
ficarão instantaneame nte sob a influência do vampiro. mente exposto à luz da lua. Nesta situação, qualquer
Ne:.sc caso, a vítima permanecerá dominada até receber dano que o vampiro tenha sofrido previamente será
a magia cancelar encaniamenw ou até que o nosferaru convertido de imediato em dano por contusão, mesmo
seja destruído. se ele já estiver destruído. Ele se recuperará do dano por
Drenar Sangue (Ext): Semelhante ao vampiro-base, contusão automaticamen te a uma taxa determinada
mas a vítima também deve realizar um teste de resistên- pela fase da lua mais o bônus indicado na tabela
cia de Voncade ou ficará sob a influência do nosferaru Modificadores de Envelheciment o do Nosferaru (por-
{veja acima). tanto, um nosferatu "ancigo" recuperaria 9 pontos de
Filhos da Noite (Sob): Idêntico ao vampiro-base. vida a cada rodada sob a luz da lua cheia).
Cria (Sob): Caso o nosferatu reduza a Constituição
de um humanóide ou humanóide monsLruoso a O ou fase Lunar Taxa de Regeneração
menos, a vftima se tomará uma cria vampírica ca:;o c~ente 3
renha 4 DV ou menos ou um nosferatu caso po$Sua 5 Meia-Lua 4
DV ou mais. Em ambos os casos, a nova criatura se Minguante 6
erguerá sob o comando do vampiro que a gerou e per· Cheia 8
manecerá escravizada aré que seu mestre ~eja destruído.
Ela se levantará de sua tumba na próxima noite de lua Fogo, ácido e armas abençoadas ou sagradas ainda
cbeia. causarão dano normal. Enquanco utilizam esta habilida-
Qualidades Especiais: O nosfornru conserva todas de, os nosferaru são capazes de encaixar membros
as qualidades especiais da criatura-base, além de decepados ao seu corpo, mas não de regenerá-los. Um
adquirir as indicadas a seguir. nosferaru decapitado será incapaz de se recuperar do
Redução de Dano (Sob): A redução de dano do nos- dano por contusão até que sua cabeça seja recolocada.
feraru é determinada por sua categoria de idade (con- Sono Resiaurador ( Ext): Enquanto ainda possuir, no
sulte a rabeia Modificadores de Envelhecimento do mínimo, 1 Ponto de ViJa, o nosferacu recuperará 1
Nosferatu). ponto de vida por DV a cada hora que passar des-
Resistência à Exf)u/são (Ext): A resistência à expul- cansando em seu caixão, como se tivesse dormido
são do nosferatu é determinada pela sua categoria de durante um dia inteiro.
idade (consulte a tabela Modificadores de lm(JOtênClll à Luz do Sol ( Ext): Um nosferatu não
Envclhec1menco do Nosfcratu). pode utilizar quaisquer de seus ataques ou qualidades
Resistência (Ext): Idêntico ao vampiro-base. sobrenaturais no período entre o ::mumhecer e o anoite-
Forma Gasosa (Sob): Idêntico ao vampiro-base. cer. Se for diretamente exposto à luz solar, precisará
Paras de Aranha (Sob): Esta é uma habilidade sobre- descansar 8 horas completas no seu caixão para recu-
natural, mas funciona como a do vampiro-base. perar seus poderes.
Alterar Forma (Sob): Idêntico ao vampiro-base. Durance o dia, o nosferacu pode continuar a exercer
Regeneração Lunar (Sob): Um nosferacu recebe a sua influência sobre as vítimas previamente dominadas,
qualidade especial regeneração quando estiver direta· porém, será incapaz Je dominar novos alvos. O nosfe-
..,
:t
,Modificadores de €nvelbecimento do Nosferatu ~

.,..
:l
Categoria Modif. de Habilidades Redução Cura Resistência
de Idade for Oes lnt Sab Car Desi. de Dano Acelerada à Expulsão CA NO
Neo'ftto +4 +4 +2 +2 +6 ..3 15/+I +O +4 +6 +2
Expenente ..4 .. 4 +4 +2 +8 .3 20/+l +O +4 +6 +2
Antigo +6 ..6 ,.4 .. 4 ,.8 ,.3 201+2 +1 +5 +7 +3
Venerável +6 +6 +6 +4 +10 ..6 25/+2 +I +6 +7 +3
Insigne +8 +8 +6 +6 +10 ..6 25/+3 ..2 +7 +8 +4
Patnarca +10 +10 +8 •8 +12 +'I 30/+3 ..3 ..8 +8 ..s

\ ...._
- rt?
~ ...
raru que estiver cm uma de sua~ formas alternativas desrruído. Expor essa criatura à luz da lua pode ressus-
quando amanhecer ficará aprisionado nela aré receber citá-la mesmo após ter sido destruída. Os adversários
seus poderes de volta. mais experientes sabem que a única maneira de
H abilidades: Aumente os valores da criatura-base aniquilar um nosforatu é cremar o cadáver do monstro
conforme determinado pela categoria de idade (con- ou espalhar os pedaços de seu corpo por lugares que
sulte a tabela Modificadores de Envelhecimento de) seus lacaios jamais consegi.iirão encontrar.
Nosferacu). A exposição direta à luz solar não Jesorienra ou fere
Organização: Solitário, casal, bando (2-5) ou tropa fisicamente um nosferatu, mas o enfraquece drastica-
(1-2 mais 2-5 crias vampiricas) mente. Sempre que possível, a maior parte dos nosfera-
N ível de Desafio: O mesmo da criatura-base modi- ru ainda dorme em seus caixões durante o dia. Essas
ficado pela categoria de idade (consulre a rabeia criaturas são tão vulneráveis à água corrente quanto o
Modificadores de Envelhecimenro do Nosferatu). vampiro-base.

Como Repelir um Nosferatu Vampiros Cerebrais


Os nosferatu podem ser repelidos pelos mesmos Um raro subtipo de nosferatu conhecido como "vam-
métodos utilizados para os vampiros-base. piro cerebral" se alimenta de fluido raquidiano, ao invés
de sangue. Alguns estudiosos de ocultismo acreditam
Como Destruir um Nosferatu que todos esses monstros descendem de um mesmo
Atravessar o coração de um nosferaru com uma vampiro incomum. No lugar da habilidade Drenar
estaca de madeira matará o monstro instantaneamente. Sangue, os vampiros cerebrais e suas crias possuem o
No encanto, ele ressuscitará caso a estaca seja removi- ataque especial a seguir. Enrretanto, sob os outros
da. Caso seus pontos de vida sejam reduzidos a O ou aspectos, utilizam todas as cscadsticas e habilidades
menos, o nosfcracu entrará em torpor, mas não será especiais do nosfcraru comum .
Drenar Inteligência. (Ext): Um vampiro cerebral é de atingir urna criatura com qualquer número de Dados
capaz de sugar os fluidos raquidianos de vítimas vivas de Vida. A vitima não despertará quando o vrykolaka
usando suas presas ao obter sucesso num teste de drenar seu sangue. Essa habilidade tem alcance de 9 m.
Agarrar. Caso imobilize o adversário, sugará seus flui- Drenar Sangue (Ext): Igual ao vampiro-base, entre-
dos, infligindo 1d4 pontos de dano permanente de tanto, a vítima também corre o risco de contrair uma
Inteligência a cada rodada em que mantiver o ataque. infecção (veja a seguir).
As vírimas que tiverem sua Inteligência reduzida a Oou Doença ( Ext): Qualquer ser vivo que sofra dano
menos entrarão em estado catatônico. Caso morram causado pelas garras ou tenha seu sangue drenado por
enquanto sua Inteligência ainda estiver reduzida a Oou um vrykolaka corre o risco de contrair uma Joença. O
menos, cessuscirarão como vampiros cerebrais ou crias, vampiro soma seu modificador de Carisma na CD do
dependendo dos seus Dados de Vida (veja Ci·ia, acima). reste de resistência de Fortitude da vítima para evitar a
A criarura-base terá seu valor original de Inteligência infecção. Esras criaturas carregam uma doença (geral-
restaurado devido à mudança para o tipo morto-vivo. mente a Febre Imunda, veja adiante) que está direta-
mente ligada ao poder q11e as anima. Um vrykolaka que
Vryholaha drenar o sangue de uma vítima doente também passará
Os vrykolakas são uma linhagem de vampiros degrada- a transmitir esta doença, porém, a CD para evicar a
<lvs, humilhada até mesmo po1 outros mortos-vivos. infecção diminuirá em l ponro a cada dia após a uans-
Suas mentes foram destruídas ao se transformarem em rnissão. Quando a CD chegar a O, a doença não estará
seres imortais e eles vivem somente como carniceiros mais presente no corpo do vampiro. Um vrykolaka pode
noturnos e portadores de pestes. Os vrykolakas pos- portar qualquer doença transmitida através de ferimen-
suem uma aparência cadavérica, com traços distorcidos, tos ou contato e carregar inúmeras doenças de urna vez.
atrofiados ou inchados devido à decomposição do Um teste de Cura (CD LS) bem-sucedido mdicará quais
corpo. Eles exibem codos os sincomas visíveis das enfermidades o vrykolaka carrega apenas pela aparência
doenças que carregam, apesar de não sofrerem nenhum da criatura.
de seus efeitos. Seus olhos brilham com uma fraca lumi- Febre Imunda - transrnis.5ão pelas garras ou drenar
nescência esverdeada e seus dedos se curvam formando sangue, teste de resistência de Fortitude (CD 12 +
garras. Os vrykolakas não possuem presas e utilizam a modificador de Carisma do vrykolaka), período de
ponta afiada de suas longas línguas para cortar as veias incubação: ld3 dias; dano: ld3 pontos de dano tem-
de suas vítimas. porário de Destreza e 1d3 pontos de dano temporário de
Deslocamento: Altmente o deslocamento da criatu- Constituição (consulte "Doenças" no capítulo três do
ra-base conforme a categoria de idade (consulte a tabela Livro do Mestre).
Modincadores de Envelhecimento do Vrykolaka). Filhos da Noice (Sob): Os vrykolakas são os emis-
CA: A armadura natural da criatura-base aumenta sários de pestes e pragas. Uma vez por dia, são capazes
segundo a categoria de idade (consulte a tabela de invocar um grupo de 6dLO DV de insetos monstru-
Modificadores de Envelhecimento do Vrykolaka). osos como urna ação padrão. Estas criaturas chegarão
Ataques: O vrykolaka conserva todos os ataques da dentro de 2d6 rodadas e servirão ao vampiro durante
criatura-base e adquire dois ataques de garra, caso ainda 1 hora.
não os tenha. Cria (Sob): Qua lquer humanóide morto pela
Dano: Os vrykolaka possuem ataques de garra. doença contraíd_a de um vrykolaka se romará uma cria
Caso a criatura-base não disponha dessa forma de vampírica depois de 1d4 dias do sepultamenro.
ataque, use o dano indicado na cabela acima. Se, em vez disso, o vrykolaka drenar a Constituição
Ataques Especiais: O vrykolaka conserva todos os da vítima até O ou menos, ela retornará como uma cria
ataques especiais da criatura-base, além de adquirir os varnpirica caso tenha 4 DV ou menos e como um
..?-&?-f'ú'A'»'d4>Y/7/a.F.-.?)1zira /"/?~a),,p.);p Cd'./i7 ('Z<Pa? J ,,,!;>)/<?# A?d'd/.' ~ó'? .?A?$r a/"
Sono Febril (Sob): Um vrykolaka pode deixar suas casos, a nova criatura se erguerá sob o comando do
v{timas num estado de inconsciência febril simples- vampiro que a gerou e permanecerá escravizada até que
mente encarando-as. Para isso, é preciso urna ação seu mesrre seja destruído.
padrão, e aqueles que estiverem simplesmente olhando Qualidades Especiais: O vrykolaka conserva todas
para ele não são afetados. Os alvos do vrykolaka devem as qualidades especiais da criatura-base, além de
obter sucesso num teste de resistência de Vontade ou adquirir as indicadas a seguir.
ficarão inconsciemes como pela magia sono conjurada Redução de Dano (Sob): A redução de dano do
por um feiticeiro de I 2° nível, mas este ataque é capaz vrykolaka é determinada pela sua categoria de idade
(consulte a rabeia Modificadores de Envelheciment o do hora e, em seguida, continuará se recuperando nor-
Ví)·kolaka). malmente.
Resistência à Expulsão ( Ext): A resi,tência à expul- Habilidades: Aumente os valorei. Ja criatura-base
são do vrykolaka é determinada pela ~ua caregoria de conforme detemlinado pela categoria de idade (con-
idade (consulte a tabela Modificadores de sulte a tabela Modificadores de Envelheciment o tio
Envelhecimento do Vrykolaka). Vrykolaka). O valor mínimo que a Inteligência de um
Resistência (Ext): A mesma do vampiro-base. vrykolaka pode atingir é 3. Estas criaturas também
Paias de Aranha (Sob) : Idêntico ao vampiro-base. recebem um modificatlor cm seu Grau de Rejeição
Alterar Forma (Sob): Um vrykolaka pode assumir a (GR) quando estiverem lidando com não-vrykolakas
forma de um rato atroz ou de um .enx::ime de insetos devido à sua aparência repugnante.
minúsculos ou um bando de ratos numa ação padrão. Organização: Solitário, casal, bando (2-5) ou praga
Esta habilidade é similar à magia metamcnfosear-se con- (1-2 mais 2-5 crias vampfricas)
jurada por um feiticeiro de 12° nível, mas o vampiro Nível de Desafio: O mesmo da criawra-base modi-
pode assumir apenas uma das formas indicadas aqui. Ele ficado pela categoria de idade (consulte a tabela
poderá permanecer assim até assumir outra ou até o Modificadores de Envelheciment o do Vrykolaka).
próximo amanhecer. Tesouro: Padrão
Cada criatura do erucame ou do bando possui l Ponto
de Vida, e ele será composto por um número de criaturas Como Repelir um Vryholaha
igual ao total de Pontos de Vida do vrykolaka. O vampiro Os vrykolakas não suportam o cheiro de alho ou de
sofre 1 ponto de dano para cada criatura q ue for morta. erva-doce e jamais entrarão n um local repleto desses
Estes seres ainda transmitirão as doenças do vrykolaka, aromas. Da mesma forma, recuam diante de um símbo-
mas ele costuma usar essa forma somente para recuar em lo sagrado apresentado de forma resoluta. Eles não
combates ou para p::is.~M por espaços muito pequenos, j:'i podem cru:::'.lr uma linha contínua de sementes de anis.
que são muito vulneráveis a ataques de área. Esses elementos não ferem os vrykolakas, simplesmente
Cura Acelerada ( Ext): Um vrykolaka recupera um os mantêm afastados.
certo número de pontos de dano a cada rodada, deter- Estas criaturas também são incapazes de cruzar água
minado pela sua categoria de idade (consulte a rabeia corrente, como o vampiro-base, embora a água parada
Modificadores de Envelhecimen to do Vrykolaka) não os incomode. Eles não conseguem entrar em qual-
enquanto possuir, no mínimo, 1 Ponto de Vida. Caso quer cômodo que esteja impecavelment e limpo.
seus Pontos de Vida sejam reduzidos a Oou menos, ele
assumirá automaticamen te sua forma de enxame e Como Destruir um Vrykolaha
tentará escapar. Pelo menos metade do enxame pre- A mera redução dos pomos de vida de um vrykola-
cisa alcançar o caixão em menos de 2 horas ou o ka a O ou menos o incapacita, mas não o demói.
vrykolaka será destruído. Uma vez dentro de seu Entretanto, certos ataques podem aniquilar estas cria-
caixão, ele recuperará 1 Ponto de Vida dentro de 1 turas. Eles são vulneráveis à luz do sol e à água corrente,
como o vampiro-base.

J
,.
" Categoria
de Idade
Modificadores de €n"dbecim ento do Vryholaha

Modif. de Habilidades Redução Cura Res1stênc1a 1


}
for Oes lnt Sab
~
Car Oesl. de Dano Acelerada 3 Expulsão CA GR NO
Neófito +6 +8 -6 +4 +2 +O 10/+I 5 +3 +5 +2 +1
Experiente
Antigo
+6
+8
+10
+10
-4 +4 +2 +O 15/+I 5 +3 +5 +2 +1 !
-4 +6 +4 +3 15/+2 6 +4 +6 +3 +2 •
Venerável +8 +12 -2 +6 +4 +3 201+2 6 +5 +6 +4 +2
Insigne +IO .12 -2 +8 +6 +ó 20/+3 8 +Ó ..1 +5 +3
Patnarca +12 +14 . o ..10 +8 .</ 25/+3 10 +7 +7 +6 +4

1
~ n

-- ~

q
~ e;
Atravessar o crânio de um vrykolaka com uma esta- ou receber 2 mve1s negativos. Um vrykolaka des-
ca de ferro mata o monstro instantaneamente. cansando em seu caixão ou que se encontre incapacita-
Enrreranro, ele ressuscitará se a estaca for removida, a do (com uma estaca de ferro) fracassará automatica-
não ser que seu corpo seja consumido pelo fogQ. Os mente no teste de resistência. Se ele possuir um número
vrykolakas são particularmente vulneráveis à magia de níveis negativos igual aos seus DV, será permanen-
remover doença. Quando conjurada sobre eles, obrigam temente destruído.
o vampi[l) a realizar um teste de resistência de Fortitude Quando um vrykolaka for aniquilado, seu corpo se
dissolverá em vapores fétidos, de forma similar à magia
névoa fétida conjurada por um feiticeiro de 12° nível.
Vampiro F.lnão
Os anões aguardam pelo pós-vida como a recompensa
final eterna após uma longa vida de trabalho. Para eles,
tornar-se um morto-vivo é nada menos que uma amar-
ga traição deste fim glorioso. Os vampiros anões são
criaturas solitárias que evitam seus pares, tanto para se
protegerem contra o ódio de seus semelhantes aimla
vivos quanto pela vergonha de sua situação como mor-
tos-vivos. Estas criaturas possuem cabelos e barbas
brancos ou prateados e sua pele é tão fria e dura quan-
to uma rocha. Um vampiro anão deixa uma trilha
quase imperceptível de poeira de cemitério por onde
quer que passe.
D eslocamento: Aumente o deslocamento da cria-
rura-base conforme a categoria de idade (consulte a
cabela Modificadores de Envelhecimento do Vampiro
Anão).
CA : A am1adura natural da criatura-base }lUmenta
segundo a categoria de idade (consulte a rabeia
Modificadores de Envelhecimento do Vampiro Anão).
A taques: Os mesmos do vampiro-base.
D ano: O mesmo do vampiro-base.
A taques Especiais: O vampiro anão conserva rodos
os ataques especiais da criatura-base, além de adquirir
os ataques descritos abaixo.
Olhar Aterrador (Sob): Um vampiro anão incute
medo nos corações de seus inimigos simplesmente
encarando-os. Para isso, é preciso uma ação padrão. O
vampiro precisa ser capaz de enxergar sua vitima, mas
não é necessário que ela o veja. O alvo deste ataque
visual deve realizar um teste de Medo imediatamente.
Essa habilidade tem alcance de 9 m e é considerada um
efeiro mágico de medo.
Drenar Força (Sob): As criaturas vivas atingidas pelo
ataque de pancada de um vampiro anão sofrerão ld4
pontos de dano permanente de Força.
Drenar Sangue ( Ext): Idêntico ao vampiro-base.
Filhos da Noite (Sob): Uma vez por dia, um vampiro
anão é capaz de invocar um grupo de 2d8 texugos, 2d6
carcajus ou 2<l4 tboqqua comu uma ação padrão. Estas
criaturas chegarão dentro de 2d6 rodadas e servirão an
vampiro durante J hora .
Cria (Sob): Se um vampiro anão drenar a Consti- Sentido Sl~mico (Ext): Um vampiro anão pode sentir
tuição ele outro anão, reduzindo-a a O ou menos, ele aummaticamence a localização de qualquer coisa a
ressuscitará como uma cria vampfrica caso tenha 4 DV menos de 18 metros em contato com uma superfície Je
ou menos ou como um vampiro caso possua 5 DV ou pedrn.
mais. Entretanto, para que isso aconteça, o cadáver da Cura Acelerada (Ext): Um vt1mpiro anão recupera
vítima precisa ser colocado dentro de um sarcófago de um cerro número de pontos de dano a cada rodada,
rocha e depois enterrado. Em seguida, o vampiro mcsrrc determinado pela sua categoria Je idade (consulte a
deve visitar o corpo e salpicá-lo com metais em pó. Ca!>o tabela Modificadores de Envelhecimento do Vampiro
tudo is~o seja feito, o novo vampiro ou cria se levanta- Anão) enquanto possuir, no mínimo, 1 Pomo de Vida.
rá ld4 dias depoll; da visita do me:.rre e ficará sob o seu O número anres da barra indica a taxa de recuperação
controle, permanecendo escravizado até que seu mestre do vampiro acima do solo; o número depois da barra
seja demufdo. inJica o mesmo valor sob o solo. Caso seus Pontos de
Qualidades Especiais: O vampiro anão conserva ViJa sejam reduzidos a Oou menos, ele usará sua habi-
mdns as qualidades especiais d'1 cri'1rura-base, além de lidade Je atravessar rochas auwmriticamenre e tentará
<i<l4uirir as indicadas a seguir. escapar. Ele precisa alcançar seu caixão dentro Je 2
Redução de Dano (Sob): A redução de dano do vam- hnrns. Caso contrário, irá se materializar dentro da:.
piro anão é determinada pela sua categoria de idade rochas e será destntído. Uma vez dentro de seu caixão,
(consulte a rabeia ModificaJores de Envelhecimento do ele recuperará 1 Ponto de Vida dcnrro de 1 hora e, em
V:lmpiro Anão). l'Cguida, continuará se recuperando normalmente.
Resiscência à Expulsão ( Ext): A resistência à expul- Habilidades: Aumente os valores da cri.acura-base
são Jo vampiro anão é determinada pela sua categoria conforme determinado pela categoria de idade (con-
Je idade (consulte a tahela Modificadores de Envelhe- sulte a rabeia Modificadores de Envelhecimento do
cimento do Vampiro Anão). Vampiro Anão).
Resistência (Ext): A mesma do vampiro-base. O rganização: Solitário, C<ls'11 ou tropa (l-2 mais
Resistência à Magia (Sob): Um vampíro anão rece- 2- 5 criai. vampíricas).
berá resistência à magia conforme sua categoria de N ível de D esafio : O mesmo da criatura-base modi-
idaJe (consulce a rabeia Modific:ldores de Envelheci- ficado pela categoria de iJaJe (consulte a tabela
menro <lo Vampiro Anão). Ele não consegue abdicar Mo<lificadores Je Envelhec1menw Jo Vampiro Anão).
desta habilidade voluntariamente e precisa superá-la
para conjurar magias. Como Rcpdir um Vampiro Rnão
Atravessar Rochas (Sob): Usando uma ação padrão, Os vampiros anões recuam frente a espelho~ ou
o vampiro é capaz de se mesclar a pedras sólidas, sem símbolos sagrados apresentado~ de fom1a resoluta. Eles
limite Jiário. Esta habilida<lc é similar à magia mesclar- não conseguem atravessar urna linha conrfnua de
~e às rochas, mas o vampiro pode se mover livremente aparas de mera!. mcsmt1 enquanto viajam através dai.
através Jas pedras com deslocamento de 6 m e per- rochas. Estes ele mentos não ns forem, apenas os man-
manecer mesclado a elas indefinidamente. têm afastados.

)
.Modificadorts dt €n"dbtcimcnto do Vampiro Rnão ?
l
Categoria Modtf. de Habilidades Redução Cura Res1stênc1a "'
.;;
de Idade for Oes lnt Sab Car Oesl. de Dano Acelerada à Expulsão CA RM NO
Neófito +6 +2 +2 +2 +4 +O 15/+2 115 +4 +8 12 +3
Experiente +8 +2 +4 +2 +4 +3 20/+2 115 +4 +8 14 +3 (
Antigo +8 +4 +4 +4 +6 +3 20/+3 2/ó +5 +9 16 +4
Venerável +10 +4 +6 +4 +6 +6 25/+3 2/7 +ó +<f 18 +4
Insigne +10 •Ó +ó +6 +8 +6 25/+4 3/8 +7 +10 20 +S
Patriarca +12 +8 +8 +8 +10 +9 301+4 3110 +8 +10 22 +6 ,,.
(
~
... ~
~
Estas criaturas são completamente incapazes ele Olhar Horripilante (Sob): Qualquer criatura que
entrar em qualquer estrutura que não renha sido con- contemplar o rosto coberto de cicatrizes de um vam-
strufda pelo menos em parte com pedra ou terra. piro élfico precisará fazer um teste de Horror ou ficará
paralisado (pelo efeito de horror; consulte o Capítulo
Como Destruir um Vampiro Rnão Três do livro básico de Ravenloft). A vítima conti-
A mera redução dos pontos de vida de um vampiro nuará paralisada por ld4 rodadas depois que a face do
anão a O ou menos o incapacita, ma11 não o destrói. vampiro sair de sua linl1a de visão. Este ataque visual
Entretanto, certos ataques podem aniquilar estas cria- tem alcance de 9 m.
turas. Drenar Carisma (Sob): Os seres vivos atingidos pela
Qualquer vampiro anão ficará desorientado quando pancada do vampiro élfico sofrerão ld4 pontos de dano
for desmascarado. Ele poderá realizar apenas ações par- permanente de Carisma. Se este valor ficar abaixo de 3,
ciais e será transfonnado em pedra na próxima rodada a vfrima se tornará um perdido e receberá automatica-
caso não consiga escapar, como se tivesse sido afetado mente o efeito de loucura "ímpetos suicidas". Se o seu
pela magia carne em pedra. No entanto, conjurar a Carisma for reduzido a O ou menos, ela perderá sua von-
magia /)edra em came depois disso restaurará o vampiro- tade de viver e morrerá dentro de 2d6 horas.
A água retirada de uma fonte mineral queimará um Mácula do Apodrecimenw (Sob): Qualquer planta
vampiro anão com a mesma eficiência Ja água benra. cocada pela pele nua do vampiro élfico deverá realizar
Caso ele seja mergulhado numa fonte natural, perderá um reste de resistência de Fortitudc ou sofrerá ld4 pon-
um terço dos seus pontos de vida por rodada aré ser ros de dano por minuto até morrer. Uma vez iniciado,
destruído no final da terceira rodada. este processo de decomposição só pode ser impedido
Empalar o coração de um vampiro anão com uma através da destruição do vampiro. Apesar disso, a cria-
fonnação natural de pedra (como uma esralactite ou tura consegue sentir a agonia das plantas enquanro as
estalagmite) mata o monstro instantaneamente. mata lentamente e, portanto, renta evitar o contato.
Entretanto, ele ressuscitará se a estaca for removida, a Essa aflição leva muitos vampiros à loucura.
não ser que o corpo seja descrufdo. Um método de Habilidades Similares à Magia: 3/dia - amuulilha,
garantir a destruição de um vampiro desse tipo é arran- constrição, crescer espinhos, wrcer madeira; l/día - cúpu-
car seu coração, embebê-lo em óleo durante rrês dias e la de J>roteção concra vida, muralha de espinhos, verme
então queimá-Lo numa forja. Quando o coração for gigante. Essas habilidades são idênticas às magias conju-
completamente reduzido a cinzas, o restante do corpo radas por um druida de l 2° ní:vel, mas o vampiro usa seu
do vampiro se transformará em pó. modificador de Carisma - e não de Sabedoria - para
alterar os resres de resistência (CD lO + modificador de
Vampiro élfico Carisma do vampiro élfico + nível da magia).
Os vampiros élficos são como rumores malignos no FíU1os da Noite (Sob): Uma vez por dia, um vampiro
mundo, e sua mera presença envenena todos os ele- élfico é capaz de invocar uma revoada de Sd 1O falcões,
menros naturais ao redor. A metamorfose para morro- 3d10 águias, uma matilha de 3d6 lobos ou um bando de
vivo distorce e marca para-sempre suas características, 6dl0 animais miúdos ou m(nimos (apenas mamíferos),
transformando-os cm paródias deformadas do que como texugos, macacos, ratos ou doninhas. Estas cria-
foram em vida. Estas criaturas costumam esconder suas ruras chegarão dentro de 2d6 rodadas e servirão ao
faces monstruosas com véus ou mantos negros e volu- vampiw durante 1 hora.
mosos. Ao contrário da maior parte das linhagens, estes Cria (Sob): Um elfo ou meio-clfo que cometa suicí-
vampiros se alimentam de beleza e de energia criativa, dio devido aos efeitos do dano de Carisma de um vam-
ao invés de sangue. piro élfico se levantará como uma cria vampírica ld4
Deslocamento: Aumente o deslocamento da criatu- dias após seu sepulramenm.
ra-base conforme a categoria de idade (consulte a tabela Se, em vez dL~so, o vampiro drenar o Carisma da
Modificadores de Envelhecimento do Vampiro Élfico). v(tima até O ou menos, causando sua morte, ela
CA: A armadura natural da criarura-base aumenta retornará como uma cria vampfrica caso renha 4 DV ou
segundo a categoria de idade (consulte a tabela menos ou como um vampiro élfico caso possua 5 DV ou
Modificadores de Envefüecimento do Vampiro Élfico). mais. Em ambos os casos, a nova criatura se erguerá sob
Ataques: Os mesmos do vampiro-base. o comando do V<lmpiro que a gerou e permanecerá
Dano: O mesmo do vampím-base. escravizada até que seu mestre seja àestrufdo.
A taques Especiais: O vampiro élfico conserva Qualidades Especiais: O vampiro élfico conserva
rodos os araques especiais da criatura-base, além de todas as qualidade~ especiais da cria(Ura-base, além de
adquirir os ataques descritos abaixo. adquirir as indicadas a seguir.
- . · . ~atiú11e bit• ~r~u- - _ -· .

Redução de Dano (Sob): A redução de dano do vam- Vampiro Élfico). Estas criaturas também recebem um
piro élfico é determinada pela sua categoria de idade modificador cm seu Grau Je Rejeição (GR) quando
(consulte a tabela Modificadores Je Envelhecimenro do estiverem lidando com vampiros não-élficos devido à
Vampiro Élfico). aparência antinatural e recoberta de cicatrizes.
He~istência à Expulsão (Ext): A resistência à expul- O rgan ização: Solitário, casal ou rrnpa ( 1-2 mais 2-
são do vampiro élfico é determinada pela sua categoria 5 crias vampíricas).
de idade (consulte a tabela Modificadores de Nível de D esafio: O mesmo da criatura-base modi-
Envelhecimento do Vampiro Élfico). ficado pela categoria de idade (consulte a tabela
Resiscência (Ext): A mesma do vampiro-base. Modificadores de Envelhecimento do Vamp1ro Élfico).
Caminhar pelas Plancas (Sob)~ Usando uma ação
padrão, un vampiro élfico pode usar caminhar em Como Repdír um Vampíro étfíco
ári:ores, sem limite diário, através de árvores vivas. Os vampiros élficos não são aforados por espelhos
Ambas as árvores (o ponto Je encrada e de saída) ou alho, mas não conseguem cruzar uma linha contínua
entram automaticamente em Clmtam com o vampiro e de pérnlas de flores. Elas devem esrnr frescas e per-
estarão suje ita~ aos efeitos da mácula Jo apodrecimen- fu1m1das, tendo sido colhidas no máximo com 1 dia de
to (veja acima). antecedência. Se um vampiro 61fico escutar música
Alterar Forma (Sob): Um vampiro élfico pode sendo cocada ou cantada precisará realizar um teste de
assumir a forma de uma águia ou Je uma águia gigante resistência de Vontade (CD = resultado e.lo ceste Je
usando uma ação padrão. Sob quaisquer outros aspec- Atuação do artista) ou interromperá tudo o que estiver
ros, esta habilidade é similar à do vampiro-base. fazendo para escutar, deslumbrado. O vampiro poderá
Cura kelerada (Ext): Um vampiro élfico recupera tentar um novo teste de resi!itência de Vontade uma vez
um cerro número de pontos de dano a cada rodada, por minuw para se livrar do fa~dnio e o efeito terminará
conforme determinado pela sua categoria de idade imediacamente caso seja atacado. As flore~ e música
(consulte a tabela Modificadores de Envelhecimento do não o ferem c.lirecamentc, apenas o mantêm afastado.
Vcunpiro Élfico) enquanto possuir, no mínimo, 1 Ponto Caso um vampiro élfico viaje pelos subterrâneos,
de ViJa. Caso seus ponto.s de vidn $Cjo m reduzidos a O ~nfrcrá 1d4 ponto8 de dano por rodada e não será capa;;
ou menos, ele rencará escapar automaticamente para de usar cura acelerada ou quaisquer habilidades sobre-
seu caixão usando sua habilidade de caminhar pelas naturais ou similares à magia até retornar à superfície.
plantai.. Se passar mais de 2 rodadas consecutivas fora
de uma árvore antes de chegar ao caixão, a criatura será Como Destruír um Vampíro élfíco
destruída. Uma vez dentro de seu caixão, ele recuperará A mera redução dos pontos de vida de um vam-
1 Ponto de Vida dentro Je l hora e, em seguida, con- piro élfico a O ou menos o incapacita. mas não o
tinuará se recuperando nom1almcnre. destrói. Entretanto, certol> ataques podem aniquilar
H abilidades: Aumente os valores da criatura-base estai. criaturas.
conforme detemlinado pela ca rcgoria de idade (con- Essas criaturas não são ferie.las pela luz do sol - na
su lte a tabela Modificadores de Envelhecimento do verdade, dependem del;1. Um vampiro élíico que per-

Modífícadores de €n"dbecimento do Vampíro étfíco


Categoria Modif. de Habrhdades Redução Cura Resistência
de Idade For Oes lnt Sab Car Oesl. de Dano Acelerada à Expulsão CA
Neorito +4 +8 +2 +4 +O .,.3 15/+I 4 +2 +4
E.xpenente +4 +10 +4 +4 +O +3 20/+1 4 +4 +4
Antigo +6 .. 10 +4 •Ó +2 ..3 20/+2 5 +3 +5
Venerável +ó .. 12 +Ó +Ó +2 +ó 25/+2 5 +4 +5
Insigne +8 +12 +ó +8 ..4 +6 25/+3 ó +5 +6
Patriarca +10 +14 +8 +10 +6 +9 30/+3 8 +6 ..6

~ -
g ~ g
mancça fora do seu caixão cnrrc o anoitecer e o ama- Ataques Especiais: O vampiro gnomo conserva
nhecer ficará desorienrado, capaz de realizar apenas todos os ataques especiais da criatura-base, além de
ações parciais, e será desrrufdo na rodada seguinte caso adquirir os ataques descriros abaixo.
não consiga escapar. A água corrente não rem efeito Carranca de Escámio (Sob): Uma vez a cada 10
algum sobre os vampiros élficos, porém, a seiva fresca minutos, um vampiro gnomo pode distorcer seus traços
das árvores queima-os como água-benta. num sorriso macabro. Esta habilidade é um ataque visu-
Atravessar o coração de um vampiro élfico com uma al, mas exige uma ação padrão e tem alcance de 9 m.
escaca de carvão mata o monMro i11iita11taneamence. No Qualquer criatura dentro desta área que avistar o rosto
entanto, ele ressuscitará se a estaca for removida, a não do mostro deve obter sucesso num teste de resistência
ser que o corpo seja desrruído. Um método seguro de de Vontade ou começará a rir de forma incontrolável,
aniquilar esres vampiros é decepar sua cabeça e queimá- num efeito similar à magia riso histérico de Tasha conju-
la numa fogueira alimentada por cinzas de flores e rada por um feiticeiro de l 2° nível, mas com duração de
arbustos silvestres. O fogo precisa queimar por pelo 1d6 rodadas e vítimas de diferentes tipos não recebem
menos 24 horas para assegurar a destruição do vampiro. bônus nos testes de resistência. Além disso, o alvo sofre
dano a cada rodada que permanece rindo, conforme
Vampiro 0nomo determinado pela categoria de idade do vampiro (con-
Quando alguns gnomos alegam que a vida não passa Je sulte a tabela Modificadores de Envelhecimento do
uma cruel piada cósmica, citam como exemplo o vam- Vampiro Gnomo).
piro gnomo. O tempo marca profundamente o corpo Drenar Desrreza (Sob): Os seres vivos atingidos pela
desra criatura, enrugando a pele com lentidão até atin- pancada do vampiro gnomo sofrerão ld4 pontos de
gir um estado semelhante à mumificação. Todos os dano permanente de Destreza.
vampiros gnomos são mudos, tirando-lhes a capacidade Drenar Sangue (Ext): ldên1ico ao vampiro-base.
de conrar as piadas e histórias que tanto apreciavam em Domínio dos Animais (Sob): Esta habilidade fun-
vida. Um vampiro gnomo precisa usar o talento Magia ciona corno a dominação do vampiro-base, mas afeta
Silenciosa para lançar qualquer magia que possua com- apenas animais.
ponentes verbais, incluindo seus truques naturaís. Cria (Sob): Para gerar um novo lacaio, um vampiro
Deslocamento: Aumente o deslocamento da cria- gnomo precisa reduzir a Constituição de um gnomo até
tura-base conforme a categoria de idade (consulte a O ou menos e em seguida coicear o cadáver no mesmo
tabela Modificadores de Envelhecimento do Vampiro sarcófago em que descansa. Ele precisa permanecer
Gnomo). deitado sobre a vítima durante três dias inteiros, sem
CA: A armadura natural da criatura-base aumenta sair nem mesmo para se alimentar e deixando que sua
segundo a categoria de idade (consulre a tabela energia negativa penetre no corpo do alvo. No final
Modificadores de Envelhecimento do Vampiro desce período, a vítima ressuscitará como um vampiro
Gnomo). gnomo caso tenha 5 DV ou mais. A nova criatura se
Ataques: Os mesmos do vampiro-base. erguerá sob o comando do vampiro que a gerou e per-
Dano: O mesmo do vampiro-base. manecerá escravizada até que seu mestre seja destruído .


i
Modificadores de €n"dbecimento do Vampiro ©nomo ?j
Categoria Mod1f. de Habilidades Redução Cura Resistência l
de Idade for Oes lnl Sab Car Oesl. de Dano Acelerada à Expulsão CA Riso NO "
Neófito +O +6 +2 +6 +4 +O 15/+I 3 +4 ·6 ld4 +I
Experiente +O +8 +2 +8 +4 +O 20/+I 3 +4 +6 ld6 +I !
Anligo T2 ..e +4 +8 +6 +3 20/+2 5 +5 +7 ld8 +2
Venerável +2 +10 +4 +10 +6 +3 25/+2 5 +5 +7 ld8 +2
Insigne +4 +10 +6 +10 +8 +6 25/+3 6 +6 +8 ldlO +3
Patriarca +6 +12 ..8 +12 +10 ..9 30/+3 8 +7 +8 ldlO +4
/

~
#

... 1}

r ~
Os vampiros gnomos são incapazes de gerar crias mente e remará escapar. Ele precisa alcançar seu caixão
vampfricas. em menos de 2 horas ou será complecamente destruído.
Qualidades Especiais: O vampiro gnomo conserva Uma vez dentro de seu caixão, ele recuperará 1 Ponto
todas as qualidades especiais da criatura-base, além de de Vida dentro de l hora e, cm seguida, continuará se
adquirir as indicadas a seguir. recuperando normalmente.
Reduçao de Dano (Sob): A redução de dano do vam- H abilidades: Aumente os valores da criatura-base
piro gnomo é determinada pela sua caregoria de idade conforme determinado pela categoria de idade (con-
(consulte a tabela Modificadores de Envelhecimento do sulte a tabela Modificadores de Envelhecimento do
Vampiro Gnomo). Vampiro Gnomo)
Resistência à Expulsiio ( Ext): A resistência à expul- Organ ização: Solitário, casal
são do vampiro gnomo é determinada pela sua cacego- Nível de D esafio: O mesmo da criatura-base modi-
ria de idade (consulte a tabela Modificadores de ficado pela categoria de idade (consulre a tabela
Envelhecimento do Vampiro Gnomo). Modificadores de Envelhecimento do Vampiro
Resistência (Ext): Um vampiro gnomo possui Gnomo).
resistência 20 contra fogo, eletricidade e frio.
Imunidades (Sob): As armas metálicas atravessam o Como Rcpdír um Vampiro Gnomo
corpo de um vampiro gnomo sem lhe causar qualquer Os vampiros gnomos recuam diante de um espelho
dano, independente do seu bônus de melhoria. Se uma com fundo de prata ou de um súntiolo sagrado apresen-
arma mágica causar algum tipo de dano adicional tado de forma resoluta. É necessário obter sucesso num
(como o dano por fogo causado por uma arma de reste de resistência de Vontade (CD = teste de Carisma
explosão flamejante), o vampiro gnomo o sofrerá nor- do portador) ou o vampiro será fa~cinado pela exibição
malmente. Esta criatura desacredita todas as ilusões convicta de qualquer jóia durante 2d4 rodadas. Este
automaticamente. efeito terminará imediatamente caso o vampiro gnomo
Fcmna Es/Jectral (Sob): Como uma ação padr ão, um seja atacado. Estes elementos não o ferem, apenas o
vampiro gnomo pode assumir a forma de uma esfera de mantêm afastado.
luz, similar a um fogo-fátuo. Ele ~ incorpóreo nesta Estas criaturas são incapazes de en trar numa casa ou
forma e consegue permanecer assim por tempo indeter- 4ualqucr outra construção, :i menos que batam à porta
minado. Ele adquire um deslocamento de vôo de 6 m uma vez e sejam respondidos por uma criarura viva. Nas
com capacidade de manobra perfeita. Assim como terras onde vagam os vampiros gnomos, os habitantes
todas as criaturas incorpóreas, um vampiro gnomo na mais cautelosos não responderão até que o visitante
forma espectral é capaz de atravessar diversos objeros bata pela segunda ou terceira vez.
sólidos. Entretanto, não consegue arravessar efeitos de
força, seres vivos ou qualquer tipo de marerial que já Como Destruir um Vampiro Gnomo
esteve vivo, como paredes de madeira ou uma renda de A mera redução dos pontos de vida de um vampiro
couro. élfico a O ou menos o incapacita, mas não o destrói.
Pacas de Aranha (Ext): Idêntico ao vampiro-base, Entretamo, certos ataques podem aniquilar estas cria-
mas um vampiro gnomo pode escalar apenas superfícies turas. A exposição direta à luz solar é devastadora: o
feitas de maceriais inorgânicos, como rocha, metal ou vampiro precisa escapar dela com uma ação padrão ou
terra. Ele seria incapaz de escalar uma muralha de será aniquilado.
madeira, por exemplo. Atravessar o coração de um vampiro gnomo com
Alterar-se (SM): Esta habilidade funciona como a uma escaca de prata maca o monltrm instantaneamente.
magia conjurada por um feiriceiro de 12° nível, mas o No entanto, ele ressuscitará se a escaca for removida, a
vampiro consegue manter a ilusão indefinidamente. não ser que o corpo seja destruído. Os gnomos juram
Um vampiro gnomo é capaz de usar esta habilidade que a única maneira de destruir um vampiro gnomo é
como uma ação pad rão, sem limite diário. amputar suas mãos e atirá-las numa fonte de calor vul-
Cura Acelercula ( Ext): Um vompim é lfico recupero cânico, deixando-as queimar por 2~ horas. Depois, o
um cerco número de pnnros de dano a cada rodada, corpo precisa ser colocado dentro de um caixão de
conforme determinado pela sua categoria de idade madeira obra-prima (preço de mercado: 160 PO). Em
(consulte a tabela Modificadores de Envelhecimento do seguida, os olhos do vampiro precisam ser removidos e
Vampiro Élfico) enquanto possuir, no mínimo, 1 Ponto substituídos por jóias, cada uma valendo 100 PO, no
de Vida. Caso seus pontos de vida sejam reduzidos a O mínimo. Uma vez completado o ritual, o caixão precisa
ou menos, ele assumirá a forma espectral aucomatica- ser lacrado com pregos e enterrado. Só então pode-se

...
ter certeza de que o vampiro gnomo foi completamente tos de dano temporário de Força e ld4 pontos de dano
exterminado. temporário de Destreza.
Drenar Sangue (Ext): Idêntico ao vampiro-base.
Vampíro nalflíng Habilidades Similares à Magia: Sem limite diário -
Existem poucas coisas que os halflings apreciem mais do purificar alimentos; 3/dia - criar alimentos. Essas habili-
que um bom cachimbo e a estrada livre. Como morros- dades são idênticas às magias conjuradas por um feiti-
vivos, até mesmo estes prazeres simples se tomam paró- ceiro de 12º nível. Um vampiro balfling também pode
dias distorcidas. Os vampiros halflings são semelhantes tomar alimentos impróprios para o consumo como uma
aos seus parentes vivos, mas sua pele é pálida e às vezes ação parcial. Esta habilidade similar à magia estraga 10
ressequida. Suas presas são longas e afiadas, conceden- m3 (CD lO + modificador de Carisma do vampiro
do um ar feroz ao seu rosco. Estas criaturas colecionam halfüng).
troféus tétricos exrraídos de suas vítimas. Muitos vam- Filhos da Noite (Sob): Uma vez por dia, um vampiro
piros balflings não possuem um dedo da mão ou do pé halfling é capaz de invocar uma matilha de 4d8 cachor-
ou uma orelha, retirados durante os seus momentos ros ou um bando de 4d 10 gatos usando uma ação
finais de vida. padrão. Estas criaturas chegarão dentro de 2d6 rodadas
D eslocamen to: Aumente os valores da criarura- e servirão ao vampiro durante 1 hora.
base conforme a categoria de idade (consulte a tabela Cria (Sob): Qualquer halfling morto pelo dano de
Modificadores de Envelhecimento do Vampiro Constituição infligido por um vampiro halfling se
Halfling). levantará como uma cria vampfrica caso tenha 4 DV ou
CA: A am1adura narural da criacura-base aumenta menos ou como um vampiro halfling caso possua 5 DV
segundo a categoria de idade (consulte a tabela ou mais. Em ambos os casos, a nova criatura se erguerá
Modificadores de Envelhecimento do Vampiro Halfling). sob o' comando do vampiro que a gerou e permanecerá
Ataques: Os mesmos do vampiro-base. escravizada até que seu mestre seja destruído.
D ano: O mesmo do vampiro-base. Qualidades Especiais: O vampiro halfling conserva
Ataques Especiais: O vampiro halfüng conserva codas as qualidades especiais da criawra-base, além de
todos os ataques especiais da criatura-base, além de adquirir as indicadas a seguir.
adquirir os ataques descritos abaixo. Resistência à Expulsão ( Ext): A resistência à expu l-
Aura de Fadiga (Sob): Todos as criaturas vivas que são do vampiro halfling é determinada pela sua catego-
estejam a até 18 m de distância de um vampiro halfüng ria de idade (consulte a tabela Modificadores de
devem obter sucesso num teste de resistência de Envelhecimento do Vampiro Halfling).
Voncade ou ficarão fatigadas. As criaturas que já estão Resisrência ( Ext): A mesma do vampiro-base.
neste estado ficarão exaustas (consulte o glossário do Forma Gasosa (Sob): Idêntico ao vampiro-base, mas
Livro do jogador). A duração deste efeito é de Jd6 ao invés de se transformar numa névoa gélida, o vam-
rodadas. piro halfling assume a forma de uma nuvem com um
Drenar Vitalidade (Sob): As vítimas vivas atingidas aroma agradável de rabaco.
pela pancada de um vampiro halfling sofrerão ld4 pon-

.Modificadores de €n"dbecimento do Vampiro õalfling

Categoria Modif. de Habilidades Redução Cura Resistência


de Idade For Des lnt Sab Car Desl. de Dano Acelerada à Expulsão CA
Neófito +O +6 +2 +4 +6 +O 3/4/5 +4 +6 +I
E.xpenente
Antigo
+O
..2
+6
.e
+2
+4
+6
...6
+8
...e
+O
,.3
3/4/5
4/5/6
+4
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+7
+I
+2 ..r
Venerável +2 +8 ..4 +8 +10 +3 4/5/6 +6 +7 +2
Insigne +4 +10 +6 +8 +10 +6 5/6/8 +7 +8 +3
Patriarca +6 +12 +8 +10 +12 -.</ 6/8/10 +8 +8 +4

2
_- . - _ ~ufüros ~ru; ~~ns- - _ ·

Pés Leves ( Ext): Um vampiro halfling sempre se pela primeira vez. A maior parte dessas criaturas é
move em s:lêncio. enterrada próximo a áreas densamente povoadas, mas
Alterar Forma (Sob): Um vampiro hallling pode existem alguns infelizei. que foram sepultados cm área:.
assumir a forma de um javali, cachorro, cachorro de remoras e acabaram enlouquecendo de fome.
montaria ou coruja como uma ação padrão. Sob quais-
quer ourros aspectos. esta habilidade é similar à do vam- Como Destruir um Vampiro õalfling
piro-base. A mera redução dos pontos de vida de um vampiro
Cura Acelerada (Ext): Um vampiro halfling recu- halfling a O ou menos o incapacita, mas não o destrói.
pera um cerco número Je pontos de dano a cada roda- Entrctanco, certos ataques podem aniquilar estas cria-
da, conforme Jeterminado pela sua categoria de idade e turas.
pela fase da lua (consulte a tabela Modificadores de O vampiro halfling é tão vulnerável à luz solar e à
Envelhecimento do Vampiro Halfling) enquanto pos- água corrente quanto o vampiro comum. Além disso, a
suir, no mínimo, 1 Ponto de Vida. O pri meiro n(1mero chuva o queima como se fosse ácido, portanto, ele
representa a taxa de recuperação da criatura quando a jamais abandonará seu covil durante uma tempestade.
lua estiver entre quarto minguante. e quarto crescente; Se uma dessas criaturas tomar chuva, sofre dano por
o valor do meio cnLre os quarros crescente e minguante ácido a cada rodada, conforme sua intensidade.
e o último representa a taxa de recuperação do vampiro
durante as lrê:-. noites da lua cheia. Caso seus pontos de Chuva D ano
vida sejam reduzidos a Oou menos, o vampiro halfling Comum ldó
assumirá fcmna gasosa automaticamente para fugir. Ele Pesada (tempestade) ld8
precisará alcançar seu caixão em menos de 2 horas ou Torrenc1al (furacão) ldlO
será desrrufdo. Uma vez dentro de seu caixão, ele recu-
perará 1 Ponto de Vida dentro de 1 hora e, em seguida, Quando um vampiro halfling tiver seus pontos de
continuará se recuperando normalmente. vida reduzido:. a O ou meno:. devido à chuva, será
H abilidades: Aumente os valores da criatura-base destruído.
l.UllÍurmt: J1::Lcn11i11adu pt:b l.alcgum1 de iJadt: (con- c.~ras Lriacura:. sxxlem ser morras m.:.ranraneamenre
sulre a rabeia Modificadores de Envelhecimento do ao se rrespas~ar seu coração com uma esraca de
Vampiro Halíling). madeira. O instrumento precisa ter acabado de sair das
Organização: Solitário, casal, bando (2-5) ou rropa chamas e estar com a ponta ainda ardendo quando for
(L-2 maís 2-5 crias vampíricas) inrroduzido no peito Jo vampiro. No encanto, ele
Nível de Desafio: O mesmo da criatura-base modi- ressuscitará se a cstnca for removida, a nãn ser que o
ficado pela categoria Jc idade (consulte a tabela corpo seja destruído. Uma maneira segura de aniquilar
Modificadores de Envelhecimento do Vampiro um vampiro halíling é decepar suas mãos e pés, lançan-
Halfling) do-os no fogo. Caso essas chamas sejam mantidas por 3
horas, o vumpíro evaporará, transformando-se em
Como Repelir um Vampiro õalfling fumaça, e será destruído.
Os v11mpiros halílings não suportam o odor da
fumaç11 do tabaco (exceto o Je sua própria forma gasosa)
e não enrrarão numa área que exale esse cheiro. Da €xemplo de Cbiang-Sbi
mesma forma, recuam diante de um s(mbolo sagrado Esre exemplo usa como criatura-base um monge
apresentado de forma resoluta. Um vampiro halfling é humano de 5° nível.
incapaz de entrar em qualquer cômodo no qual haja Ch1ang-Sh1 Neófito
qualquer c1po de fogo e não pode atravessar uma porca Morto-Vivo (Médio - Vampiro)
ou janela que tenha uma ferradura pendurada no Dados de Vida: 5dl2 (32 PV)
batente. faces elementos não ferem o vampiro, apenas lnic1ahva: +8 (+4 Des. +4 ln1c1ahva Apnmorada)
o mantêm afastado. Deslocamento: 15m
Ainda ::tue a maior parte dos vampiros precise des- CA: 25 (+4 Des, +3 Sab. + 1monge, +ó natural. + 1
cansar sobre o solo nativo, muitos ganham mobilidade armadura)
aprendendo a carregar cm suas viagens uma caixa de Ataques: COl'po a corpo: 2 garras +11 (ou kama +J +13):
terra tirada de sua própria sepultura. O vampiro halfling ou à d1stânc1a: funda (obra-pnma) +8
não é capaz de usufruir dos prazeres das viagens; ele não Dano: Garra ld4+ 5 e drenar energia: kama ldó-.6: ou
pode descansar a m<lis Jc 1,5 km de onde foi sepultado Funda ld4

e
- _- - --. ~núritloft -: _ - --· -

Face/ Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m Perícias: Blefar +21, D1plomac1a +16, Obter Informação
Ataques Especiais: Ataque desarmado, ataque atordoante, mes- +11, Esconder-se +12, Mensagens Secretas +7,
merismo. drenar energia, drenar sangue, habili- lnt1m1dar +li, Ouvir +12. Furtividade +12.
dades similares à magia, filhos da noite, ena Leitura Labial +6. Procurar+?, Sentir
Qualidades Espec1a1s: Morto-vivo, evasão, queda suave. Redução de Motrvação +15, Observar + 12
Dano 15/+1, corrosão, resistência à expulsão Talentos: Prontidão, Reflexos de Combate. faqu1va,
+4, resistência a Frio e eletricidade 20, inv1S1- Grande Fort1lude. lnoc1ativa Aprimorada,
b1l1dade, passadas aéreas, alterar forma, cura Reflexos Rápidos. Foco em Perícia
acelerada. fraquezas do ch1ang-sh1 (Diplomacia). Foco em Arma (sabre)
Testes de Resistência: Fort +4, Ref +10, Von +7
Hab1hdades: For 20, Des 18, Con - . lnt 12. Sab 17. Car 14 Combate
Perícias: Equ1l1bno +12, Blefar +10, Concentração +10. A CD do teste de resistência de Vontade contra a
Diplomacia +10, Esconder-se +12, Saltar +13, habilidade de dominação deste nosferatu é 18.
Ouvir +13, Furt1v1dade +12, Procurar+?, Sentir Itens Mágicos Carregados: sabre + 1, camisão de
Motivação +11, Observar +13, Acrobacia +12 cota de malha + 2
Talentos: Prontidão. Reflexos de Combate. Desviar Nível de Desafio : 7
Obietos. Esquiva, lnic1at1va Aprimorada.
Reflexos Rápidos, Foco em Anna (kama) 6:xemplo de Vryholaha
Este exemplo usa como criatura-base um guerreiro
Combate humano de 5° nível.
A CD do Leste de resistência de Vontade contra o Vrykolaka Neo'fito
mesmerismo dc~tc chiang-shi e de Fortitude contra sua Morto-Vivo (Médio - Vampiro)
corrosão é 14. A CD dos testes de resistência contra as Dados de Vida: 5d12 (32 PV)
habilidades similares à magia é l 7. Iniciativa: +9 (+5 Des, +4 lnoc1ahva Apnmorada)
Itens Mágico!> Carregados: kama + 1, braçadeiras ck Deslocamento: 'l m
armadura + / , 2 f>OÇões de agilidade fe/ma CA: 21 (+5 Des.•5 natural, +I deAexão)
Nível de Desafio: 7 Ataques: Corpo a corpo: 2 garras +11
Dano: Garra ld4+6 e doença
6.xemplo de .Nosferatu face/ Alcance: 1,5 m por 1.5 m/1,5 m
Este exemplo usa como criatura-btise um aristocrata Ataques Especiais: Sono febril. drenar sangue, doença (febre
humano de 5° nível. imunda). filhos da noite. ena
Nosferatu Neófito Qualidades Espec1a1s: Morto-vivo, Redução de Dano 10/+1. res1stên-
Morto-Vivo (Médio - Vampiro) eia à expulsão +3. res1stênc1a a fno e eletrici-
Dados de Vida: 5dl2 (32 PV) dade 20, patas de aranha, alterar forma, cura
Iniciativa: +8 (+4 Des. +4 lmc1at1va Aprimorada) acelerada, fraquezas do vrykolaka
Deslocamento: 'l m Testes de Res istência: Fort +4, Ref +8, Von +4
CA: 26 (+4 Des. +6 natural. +6 camisão de cota de Habilidades: For 22. Des 21. Con - , lnt 6. Sab 16, Car 10
malha +2) Perícias: Blefar +7, Adestrar Animais +4, Esconder-se
Ataques: Corpo a corpo: pancada +4 (ou sabre + l +8): +13, lnhmidar +6, Saltar +12, Ouvir .13.
ou à distância.: besta pesada (obra-prima) +8 Furtividade+ 13, Procurar •6, Sentir Motivação
Dano: Pancada ld6+1: sabre ld6+2, dec. 18-20/x2: +li, Observar +13. GR 2
ou besta pesada ldlO, dec. 19-20/x2 Talentos: Prontidão, Percepção às Cegas, Reflexos de
face/ Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1.5 m Combate, Esquiva, lmc1at1va Aprimorada,
Ataques Especiais: Dominação, drenar sangue, filhos da noite, ena Reflexos Rápidos, Ataque Poderoso, Corrida
Qualidades Espec1a1s: Morto-vivo. Redução de Dano 15/+1. res1stên-
c1a à expulsão +4. res1stênc1a a fno e eletnc1-
dade 20, forma gasosa, patas de aranha, alterar Combate
forma, regeneração lunar 3/4/6/8. sono A CD do Leste de resistência de Vontade contra o
restaurador. impotência à luz do dia, fraquezas sono febril deste vrykolaka e de Fortitude para resistir à
do nosferatu infecção pela febre imunda é 12.
Testes de Resistência: Fort +3, Ref +7, Von +6 Itens Mágicos Carregados: Anel de proteção +I
Habilidades: For 12. Des 18. Con - . lnt 12, Sab 14. Car 22 Nível de Desafio: 6
€xemplo de Vampiro Rnão €xemplo de Vampiro étfico
Esce exemplo usa como criatura-base um guerreiro anão Esce exemplo usa como criatura-base um ranger elfo de
de 5° nível. 5° nível.
Vampiro Anão Neófito Vampiro Élf1co Neo11to
Morto-Vivo (Médio - Vampiro) Morto-Vivo (Médio - Vampiro)
Dados de Vida: 5d12 (32 PV) Dados de Vida: 5d12 (32 PV)
Iniciativa: +Ó (+2 Des. +4 lmc1ahva Apnmorada) lmc1ativa: +12 (•8 Des. +4 lmc1ahva Aprimorada)
Deslocamento: óm Deslocamento: 9m
CA: 29 (+1 Des. +8. natural. +8 armadura de batalha CA: 22 (+8 Des. +4 natural. +I annadura acolchoa-
+2, +2 escudo grande de aço) da)
Ataques: Corpo a corpo: pancada +11 (ou machado de Ataques: Corpo a corpo: pancada +'I (ou espada longa + /
guerra anão+/ +14); ou à distância: machado de +10): ou à distância: arco longo composto
arremesso +7 [reforçado]+/ •14
Dano: Pancada ldó+6 e dano de Força; machado de Dano: Pancada ld6+4 e dano de Carisma: espada
combale anão ld10+9. dec. x3: ou machado de longa ld6+4. dec. 18-20/x2: ou arco longo
arremesso ldó+ó [reforçado) ld8+4. dec. x3
face/ Alcance: 1.5 m por 1.5 m/1.5 m face/ Alcance: 1.5 m por 1.5 m/1.5 m
Ataques Especiais: Olhar aterrador. drenar Força. drenar sangue. Ataques Especiais: Olhar homp1lanle. drenar Cansma. mácula do
filhos da noite. cria apodrecimento. habilidades s1m1lares à magia.
Qualidades Especiais: Morto-vivo. Redução de Dano 151+2, resistên- filhos da noite, ena
eia à expulsão +4, res1stênc1a a fno e eletnc1- Qualidades Espec1a1s: Morto-vivo. rastrear, 1mm1go predileto
dade 20. RM 12. atravessar rochas. sentido sís- (gobltnó1des +2. elfos +I). Redução de Dano
mico. visão no escuro 18 m. cura acelerada 115. 15/+I. res1stênc1a à expulsão +2. res1stênc1a a
fraqueias do vampiro anão fno e eletnc1dade 20. caminhar pelas plantas.
Testes de Res1stênc1a: Fort +4. Ref +5. Von.3 alterar forma, cura acelerada. fraquezas do
Habilidades: For 22. Des 15. Con - . lnt 12. Sab 14, Car 10 vampiro éffteo
Perícias: Avaliação +3, Escalar +14. Ofícios Testes de Res1stênc1a: Fort +5. Ref +12. Von +5
(armaduretro) +9, Of1é1os (armeiro) ...'/, Blefar Hab1l1dades: For 18, Des 26, Con - . lnt 12. Sab ló, (ar 8
+8, Esconder-se +10. lnhm1dar +2. Ouvir +12. Perícias: Blefar • 7, Esconder-se +20. A<lestrar An1ma1s
Furt1v1dade ... JO. Cavalgar ... 7. Procurar ...9. +3. Senso de Direção + 7. Conh.ec1mento
Sentir Motivação +10. Observar +12 (natureia) +9. Ouvir ... 15, Furtividade ... 20.
Talentos: Prontidão, Trespassar, Reflexos de Combate. Procurar +li, Sentir Motivação ... li. Observar
Esqwva, Usar Arma Exótica (machado de com- +15. Sobrev1vênc1a +li. GR 5
bate anão), Iniciativa Aprimorada, Reflexos Talentos: Prontidão. Reflexos de Combate. Esquiva,
Rápidos, Ataque Poderoso, Foco em Arma Iniciativa Apnmorada, Reflexos Rápidos, Tiro
(machado de combate anão). Especialização em Certeiro, Precisão
Arma (machado de combate anão)

Combate
Combate A CD do reste de resbtência de Vontade contra o
A CD do ceste de resistência de Vontade contra o olhar horripilante deste vampiro élfico e de Forritude
olhar aterrador deste vampiro anão é L2. contra sua mácula do apodrecimento é 11. A CD do
Irens Mágicos Carregados: machado de gue1Ta anão teste de resistência contra as habilidades similares à
+1, armadura de batalha +2, pedra de alerra, poção de magia é 9 + n{vcl da magia.
força do wuro Itens Mágicos Carregados: espada longa + 1, arco
Nível de D esafio: 8 longo composto {reforçado] + 1 ( +4), manco da resisrência
+ I, olhos de águia
Nível de Desafio: 7
. ·- - __- ·- ~i?itlélft : . . - .

€xemplo de Vampiro 0nomo €xemplo de Vampiro nalfling


Este exemplo usa como criatura-base um ilusionista Este exemplo usa como criatura-base um halfüng Ladino
gnomo de 5° nível. de 5° nível.
Vampiro Gnomo Neoíito Vampiro Halíl1n9 Neófito
Morto-Vivo (Peque no - Vampiro) Morto-Vivo (Pequeno - Vampiro)
Dados de Vida: Sd12+3 (35 PV) Dados de Vida: 5dl2 (32 PV)
Iniciativa: +'I (+5 Des... 4 lmc1ahva Apnmorada) Iniciativa: +11 (+7 Des. +4 Iniciativa Apnmorada)
Deslocamento: ó m. vôo ó m (perfeito) Deslocamento: Óm
CA: 23 (+1 tamanho, +5 Des, +ó natural, CA: 2ó (+1 tamanho. +7 Des, +Ó natural, +2
+1 armadura) armadura acolchoada+/, .. 1broquei [obra-
Ataques: Corpo a corpo: pancada +2 (ou adaga +2); ou à prima))
d1stânc1a: besta leve+/ +'I Ataques: Corpo a corpo: pancada +4 (ou adaga-./ +13);
Dano: Pancada 1d4-1 e dano de Destreza; adaga ou à distância: adaga +/ +13
ld4-1: ou besca leve + 1 ld8, dec. Dano: Pancada ld4 e dano de vitalidade; ou adaga
1'1-20/x2 ld4. dec. 1'1-20/x2
Face/ Alcance: 1.5 m por 1,5 m/1.5 m face/ Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m
Ataques Espec1a1s: Carranca de escárnio, drenar Destreza. drenar Ataques Espec1a1s: Ataque Furtivo +3dó, aura de fadiga. drenar
sangue, domlnio dos animais, ena, habilidades v1tal1dade. drenar sangue. habilidades s1m1lares
s1m1lares à magia inatas à magia. filhos da noite. ena
Qualidades Espec1a1s: Morto-vivo. fam1l1ar rato. Redução de Dano Qualidades Espec1a1s: Morto-vivo. evasão, esquiva sd>renatural.
15/+1. resistência à expulsão +4. resistência a res1stênc1a à expulsão +4. res1stênc1a a fno e
fno e eletricidade 20. imunidades. forma eletnc1dade 20, forma gasosa, pés leves. alterar
espectral, patas de aranha. cura acelerada 3. forma, cura acelerada, fraquezas do vampiro
fraquezas do vampiro gnomo halíling
Testos de Res1stênc1;,: Fort +2. RcF r'I, Von '"9 Testes de Rcststênc1a: Fort .3. Ref ·15. Von .5
Habilidades: For 8. Des 20. Con - . lnt 18. Sab 18, Car 12 Habilidades: For 10, Des 24. Con - . lnt ló, Sab 14. Car 14
Perícias: Alqu1m1a +14. Blefar +9. Concentração +9. Perícias: Equ1l1br10 +15, Blefar +18, Esca'ar +10. Operar
Esconder-se +13, Conhecimento (mortos-vivos) Mecanismo •li. Disfarces +10. •alsificação +li.
+9. Ouvir +ló. Furt1v1dade +13, Espionar +8, Esconder-se +23. Saltar +10, Ouvir +14,
Procurar+ 12, Sentir Motivação+ 12, Identificar Furt1v1dade .. 17, Abrir Fechaduras +15, Procurar
Magia +12, Observar +14 +li, Sentir Motivação +10. Observar +12.
Talentos: Prontidão, Magias em Combate, Reflexos de Acrobacias +15
Combate. Esquiva. Iniciativa Aprimorada, Talentos: Prontidão, Reflexos de Combate. Esquiva.
ReAexos Rápidos. Escrever Pergaminhos, Magia Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rápidos. Usar
S1lenc1osa, V1tal1dade Escudos, Acuidade com Arma (adaga)

Combate Combat(
A CD <ln~ tesrcs de resistência de Vontade contra a A CD do tesre <lc resistência de Vontade contra a
carranca de escárnio e a <lominação de animais deste aura de fa<liga deste vampiro halfling é 14. A CD do
vampiro gnomo é 13. A CD do teste de resistência con- teste de resistência concra as habilidades similares à
tra as habilidades similares à magia é 11 + nível da magia ~ l 2 + nível da magia.
magia. Itens Mágicos Carregados: ~a +1, armadura
Magias Arcanas (5/4/3/2): Ilusionista. Escola acolchoada + 1, flawa dos esgows
Proibida: Conjuração. A CD do teste de resistência Nível de D esafio: 6
concra as magias deste vampiro é 14 + nível da magia.
itens Mágicos Carregados: Besta leve + J, poção de
agilidade felma, poção de invisibilidade, varinha de mãos
flamejante~, braç,uleiras ela armadura + 1, mamo ela
resistência + 1
Nível de Desafio: 6
Deslocamento: O mesmo Ja criatura-base. Cai.o
Corde Carniçal esta apresente deslocamento de Natação. o lorde
<.:arniçal con~ervará sua habilida<lc de natação e se
Os lordes camiçais são as almas amaldiçoadas dos tornará um lorde lacedon.
human6ides que se atreveram a provar o sabor da carne CA: A armadura natural <la crlarnra-base aumenta
ele sua própria raça. Estes indiví<luos recebem a cm +4.
me<lonha atenção dos Poderes Sombrios e são cor- Ataques: Um lorde carniça l conserva todos os
mmpiJos por seus pecados canibalescos. Eles se tornam ataque;. da criatura-base e adquire dois ataques de garra
crnnuras deformadas, evencualmente morrendo e e um ataque de mordida, caso ainda não oi. tenha.
ressuscicando na forma de lordes q1rniçais, os mestres Dano: Os lordes camiçais possuem ataques de garra
dos mortos vorazes. e mordida. Caso a criatura-base não disponha dessas
E.~tas criaturas são solitárias e dominam territórios formas de ataque, use os valorei> de dano mdicados na
deLermina<los. Preferem lugares onde se os mortos tabela a seguir. As criaturas <lotadas de acaques nan1rai&
podem ser encontrados cm abundância, como mamêm seus valores de dano ou usam os da tabela, se
cem itérios ou campos de baralha. Os lordes camiçais forem maiores.
coman<lam handos enormes de carniçais e lívidos, usan- Ataques Especiais: O lorJe carniçal conserva todos
do esses grupos para aumentar sua influência, gerar ns ataques especiais <la criatura-ba:se, além de adquirir
crias e coletar carne viva para saciar sua fome incensa. o;. ataquei. descritos abaixo. Os tesre:s de resistência têm
Os lordes camiçais são confundido~ com seus paren- CD 10 + 1/2 dos DV do lorde carniçal +seu modifica-
te~ mais fracos com facilidade. Possuem a pele firme- dor de Carisma.
mente cingida à carne, presa~ e garras afiadas e línguas Miasma (Sob): O ar ao redor do lorde carniçal é tão
longas e ásperas. Alguns se diferenciam de seus servos pesado, graças ao fedor do mal que, conforme se apro-
por vesrirem roupas velhas e esfarrapadas, resquícios do xima dele, uma criatura distingue o m1asma como uma
que um dia foram em vida. névoa esverdeada e repulsiva. Qualquer criatura de
Os lordes carniçais falam os mesmos idiomas de tendência bondosa a até 18 mct ms Jo lorde carniçal
quando eram vivos. São capazes de se comunicar deverá obter sucesso num teste de resistência de
telepaticamente com qualquer c<1rniçal ou lívido num Vontade ou sofrerá -4 de penalidade de moral em todas
raio Jc 30 metros. as joga<la~ Jc ataque, testes de pcrkia e de resistência.
Essa penalidade persistirá até que a criatura Jeixe a área
Como Criar um Cordt Carniçal afocaJa. E.~ce é um efeito de meJo sobrenatural.
"Lorde Carniçal" é um modelo que pode ser adi- Paralrsra (Sob): As cnatural- que sofrem os ataques de
cionado a qualquer criatura human6ide ou humanóide garra ou mordida do lorJe carniçal Jcvem obter sucesso
monstruoso (daqui por diante denominada "criatura- num cesLc Je resistência de Fonitude (CD LO + 1/2 dos
base"). O ripo da criatura muda para "morro-vivo". Ele DV Jo lorde carniçal + seu modificador de Carisma) ou
conserva codas as estatísticas e habilidades especiais da ficarflo paralisadas durante ld6+6 minutos.
criatura-base, com exceção dfls fl ltcraçties abaixo. Fehrc Devorndora (Sob): Doença sobrenatural -
Dado de Vida: Aumenta para d 12. T rnnsmissão através da mordida, teste Je resistência de

i
Tamanho Dano da Mordida Dano das Garras Febre Devoradora ~
Minúsculo 1 62.59
;/"
~
Mínimo
Miúdo
ld2
1d3
1
ld2
125 9
250 9 ~""
Pequeno
Médio
ld4
ldó
ld3
ld4
5009
1kg
<}
Grande ld8 ld6 2kg
Enorme 2dó 2d4 4 kg
~

~
Imenso
Colossal
2d8
4dó
ldó
2d8
8kg
ló kg ..*"',
~

... ~ ~ '2 o
Fortitude (CD 20), perfodo de incubação ld4 dias; ld4
pomos <lc dano temporário de Constituição e especial.
A mordida de um lorde carniçal po<le infectar as vírimas
com a me:\ma fome msaciável que o aflige. Uma vítima
infectada precisa consumir uma quantidade de carne
por dia dererminada pelo seu tamanho (consulte a
rabeia acima). Inicialmente, qualquer ripo de carne
crua será suficiente. No entanto, se a doença causar
mais de 2 pontos de dano de Constituição, a fome será
saciada apenas com a carne de humanóides. Caso a víti-
ma perca mais de 5 pontos Je Constituição, a fome será
satisfoitn apenas pela carne de humanóides vivos.
A cad~t dia cm que nf10 saciar sua fome, a vítima
infectada sofrerá 1d4 pontos de <lano temporário de
Constituiçtio e deverá realizar um Teste de Loucura
(CD 1O + 1 por ponto de <lano de Constituição sofri-
do). Um fracnsso significa que a vítima ficará tempo-
rariamente enlouquecida e deverá tentar comer came.
Essa doença só pode ser curada pela magia cura comple-
ra; magias menos poderosas não serão suficientes.
Cria (Sob): Qualquer humanóide ou hwnanóide
monstruoso reduzid~1 a Oou menos de Constituição pela
fehre dcvoradorn de um lorde carniçal morrerá e se
coroar~ um lorde carniçal depois de 24 hora se o
cadáver não for destruído. Se ao invés disso o lorde
carniçal matar :;ua Yfttma com suai> garras ou sua mor- €xemplo de Corde Carniçal
dida, ela se cornará um lívido após ld4 dias. A cria se Este exemplo usa como criatura-base um guerreiro
erguerá sob o comando Jo lnr<le carniçal que a gerou e humano de 6° nível.
permanecerá escravizada até ser destruída. Lorde Carniçal Morto-Vivo (Médio)
Qualidades Especiais: Um lorde carniçal conserva Dados de Vida: 6d12 (39 PV)
toda!> as qualidades cspcciaii. da criatura-base, além de +7 (+3 Oes.... 4 Iniciativa Aprimorada)
adquirir as indicadas a seguir e o tipo morto-vivo. Deslocamento: 'lm
Resistência à Expulsão ( Ext): Os lordes carniça is CA: 21 (+3 Oes, +4 natural, +4 camisão de cota de
recebem + 2 <lc resistência à expulsão. malha [obra-pn ma])
Testes de Resistência: Os mesmos da criatura-base. Ataques: Corpo a corpo: 2 garras.+10; mordida +8 ou
H abilidades: Acrescente 08 segu intes valores às espada bastarda (obra-prima) +14: à distância:
habilidades da criai ura-base: for + 2, Des + 4, lnt + 2, arco curto (obra-prima) +10
Sab +2, Car +4. Sendo um morto-vivo, o lorde Dano: Garra 1d4+4, mordida 1d6+2: espada bastarda
carniçal não possui um valor de Constituição. 1d10+8: ou arco curto 1d6
Perícias: Os lordes carniçais recebem +8 de bônus face/ Alcance: 1.5 m por 1.5 m/1.5 m
racial nos restes de Esconder-se, Ouvir, Furtividade, Ataques Espec1a1s: M1asma. paral1s1a. febre devoradora. ena
Procurar e Observar. O restante permanece igual à cria- Qualidades Espec1a1s: Morto-vivo. res1stênc1a à expulsão +2
tura-base. Testes de Res1stênc1a: Fort +5. Ref ..s. Von +4
Talento : Os lordes camiçalli adquirem Ataques Habilidades: For 18. Des 17, Con - , lnt 12. Sab 15, Car 13
Múltiplos, supondo-se que a criatura-base ainda não Perícias: Escalar +10. Esconder-se +12. Saltar +10. Ouvir
possua este talento. +li, Furt1v1dade +12. Procurar +10. Observar
Terr eno/Clima: Tcrrestre e subterrâneo/Qualquer .. 11. Cavalgar +'l. Natação +10
O rganização: Solitário ou tropa ( l mais 2-4 lívidos Talentos: Trespassar, Esquiva. Usar Anna Exóhca (espa-
e 7-12 carniçai:;). da bastarda), Trespassar Aprimorado, lmctabva
Nível d e Dc1>afio : O mc:-.mo Ja criacura-base +2. Aprimorada, Ataques Múltiplos. Ataque
Tesouro : Padrão Poderoso. Foco em Anna (espada bastarda).
Tendência: Sempre Caótico e Mau Espec1al1zação em Arma (espada bastarda)
Progressão: Con forme a classe de personagem

Os ~ ~ . .-..
_ ..;;::.n11gc.--111&....
Combat( Os lordes zumbis são criaturas arrogantes que se
consideram superiores ao:; seres vivos e aos mortos. Eles
O teste de resistência Je Vontade contra o miasma costumam se comportar como nohres, independente da
deste lorde carniçal tem CD 14. sua verdadeira posição social. A lguns tomam o caminho
Morto-Vivo: Imune aos efeitos de ação mental, oposto, ignorando a indumentária dos seres vivos e
veneno, sono, paralisia, atordoamento e doenças. Imune vestindo apenas mortalhas ou roupas de funeral. Todos
a :;ucessos Jecisivos, dano por contusão, dano de habi- tentam expandir seu poder aumentando sua legião de
lidades, drenar energia ou morte por dano maciço. escravos zumbis.
Nível de Desafio: 8
Como Criar um Cord( Zumbi
Corde Zumbi "Lorde :umbi" é um modelo que pode ser adiciona-
do a qualquer humanóide ou humanóide monstruoso
Embora sejam criaturas estúpidas, patéticas e sem von- (daqui por diante denominada "criatura-base"). O tipo
tade própria, os mortos errantes são seres h orríveis que Ja criatura muda para "morto-vivo". O lorde zumbi
despertam um medo primitivo nas almas infelizes que os conserva rodas as estatísticas e habilidades e~peciais da
encontram. Como seria, então, um cadáver errante crit1tura-base, com exceção das alreraçôes abaixo.
dotado de inteligência plena, com a força de vontade de Dado de Vida: Aumenta para d 12.
uma mente humana e o poder <le se impor sobre seus Deslocamento: O mesmo da criatura-base.
inferiores? O lorde zumbi é essa criatura. CA: A armadura natural da criatura-base aumenta
Os lordes zumbis são criados apenas através de um em +4.
conjunto de circunstâncias mcomuns. Um humanóide Ataques: O lorde zumbi conserva rodos o:. ataque:;
de tendência maligna precisa ser assassinado por um da criatura-base e adquire doi:. ataques de pancada,
morto-vivo, sem aderir às holltes Ja imortalidade. Em caso ainda não os renha.
seguida, é necessário que uma tentativa de ressuscitar Dano: Os lordes zumbis possuem araques de panca-
o indivíduo através da magia reviver os mortos falhe, e o da. Caso a criacura-base não disponha dessa forma de
cadáver fracasse no teste de resistência de Forticude. Se araque, causará o dano listado na tabela abaixo. As
isso acontecer, o falecido poderá ingressar na pós-vida criaturas dotadas de ataque naturais mantêm seus valo-
na forma de um lorde zumbi cadavérico e decomposto. res de dano ou usam os da rabeia, se forem maiores.
Tamanho Dano
Minúsculo ld2
Mínimo ld3
Mnído ld4
Pequeno ld6
Médio ld8
Grande 2d6
E.norme 2d8
Imenso 4d6
Colossal 4d8
Ataques Especiais: O lorde zumbi conserva todos
os ataques especiais da criatura-base, além de adquirir
os ataques descritos abaixo. Exceto quando especifica-
do o contrário, os testes de resistência têm CD 10 + 1/2
do seu número de DV + modificador de Carisma.
Aura de Morte (Sob): Durante a primeira rodada cm
que se aproxima a menos de 27 m de um Lorde zumbi.
uma criatu ra viva deverá obter sucesso num reste de
resistência de Fortitude ou será afetada pela magia
praga, causando-lhe uma doença a critério do morro-
vivo. Os indivíduos que fracassarem no reste de
resiscência por mais de 10 morrerão inscancaneamenre,
wmand<He zumbis sob o controle do lorde. Esse é um
efeito contínuo que não pode ser desacivado.
Dominar Zumbis (Sob): O lorde zumbi é capaz de CA: 18 (+2 Des, +4 natural, +2 corselete de couro)
controlar mentalmente todos os zumbis na sua linha de Ataques: Corpo a corpo: 2 pancadas +5; ou à distância:
visão usando uma ação livre. Ele também pode usar os funda +5
sentidos de qualquer zumbi num raio de 1,5 km como se Dano: Pancada ld8+2 ou funda 1d4
estivesse no lugar dele. Face/ Alcance: 1,5 metro por 1.5 metro/1,5 metro
Desperw.1· os Mortos (Sob): Uma vez por dia, o lorde Ataques Especiais: Aura de morte, dominar zumbis. despertar os
zumbi pode conjurar uma variação da magia criar mor- mortos. zumbif1car. magias
tos-vivos menores. Esta habilidade age da mesma forma Qualidades Especiais: Morto-vivo, idioma dos mortos, familiar sapo
que a magia conjurada por um feiticeiro de 12° nível, Testes de Resistência: Fort +2, Ref +4, Von +8
mas só consegue criar zumbis. Ao usar esta habilidade, Habilidades: For 14, Des 14, Con - . lnt 12, Sab 16, Car 8
o lorde zumbi perde o direito de utilizar zumbificar no Perícias: Concentração +4, Conhecimento (arcano)+ 7,
mesmo dia. Conhecimento (natureza) +7. Ouvir +5.
Zumbificar (Sob): Uma vez por dia, com um ataque Profissão (herborista) +8. E.spionar +ó,
de toque bem-sucedido, o lorde zumbi pode tentar Observar +5. Procurar +I, Sobrevivência +12
transformar uma criatura viva num zumbi sob seu Talentos: Prontidão, Preparar P~o. E.screver
comando. A vítima precisará obrer sucesso num reste Pergaminhos, Vitalidade, Rastrear
de resistência de Fortitude. Caso fracasse, morrerá
instantaneamente e levantará em ld4 rodadas como Combate
um zumbi subordinado ao lorde. Ao usar esta habilida- Os lordes zumbis lutam como zumbis normais,
de, o lorde zumbi perde o direiro de utilizar desperr.ar os embora prefiram enviar suas tropas de choque.
manos no mesmo dia. Morto-Vivo: Imune aos efeitos de ação mental,
Qualidades Especiais: O lorde zumbi conserva veneno, sono, paralisia, atordoamento e doenças. Imune
rodas as qualidades especiais da criatura-base, além de a sucessos decisivos, dano por contusão, dano de habi-
adquirir as indicadas a seguir e o ripo morto-vivo. lidades, drenar energia ou morte por dano maciço.
Idioma dos Mortos (Sob): O lorde zumbi tem o poder A CD dos testes de resistência de Fortitude contra
místico de se comunicar telepaticamente com os mor- as habilidades aura de morte e zumbificar do lorde
tos-vivos. Em geral, o morto é capaz de fornecer apenas zumbi é 12.
informações básicas sobre sua vida anterior e suas Magias Divinas (4/3/2): A CD do teste de resistên-
experiências recentes. Um lorde zumbi também é capaz cia contra as magias de adepto do lorde zumbi é igual a
de falar com mortos, sem limite diário, ao tocar um 13 + nível da magia.
cadáver (usando uma ação parcial). N ível de Desafio: 6
Testes de Resistên cia: Os mesmos da criatura-base.
Habilidades: O lorde zumbi adquire +4 em seu
valor de Força. Como morto-vivo, perderá o valor de
Constituição.
ltfl1llanipulador
Perícias: As mesmas da criatura-base. Os manipuladores são espúi.tos malignos que conseguem
Talen tos: O lorde zumbi adquire Vitalidade, caso impregnar objetos com sua essência vital sombria e
ainda não possua este talento. movimentá-los como marionetes. Esses espfriros mani-
Terreno/Clima: Terrestre/Qualquer pu Iam os objetos. a fim de causar medo, proteger seus
O rganização: Solitário tutelados e mantê-los, produzindo emoções negativas.
Nível de D esafio: Igual ao da criatura-base +3 Quando não está habitando um objeto, um manipu-
Tesouro: Padrão lador é urna entidade maléfica e propensa a faniquitos e
Tendência: Geralmente Neutro, sempre Mau acessos de raiva. É uma força invisível e incorpórea que
Progressão: Conforme a classe de personagem se alimenta de emoções negativas, corno medo, ódio,
inveja e ganância. Não possui fom1a ou substância.
€;xemplo de Corde Zumbi Quando visualizado graças a magias que detectam obje-
Este exemplo usa como criatura-base um adepto tos invisíveis, surge apenas como uma névoa de con-
humano de 6° nível. tornos vagos.
Lorde Zumbi Morto-Vivo {Médio) Como os manipuladores se alimentam de emoções
Dados de Vida: ód12+3 (42 PV) negativas, são atraídos por pessoas cercadas dessas
Iniciativa: +2 (Des) emoções. Alguns seguem assassinos ou ladrões, já que
Deslocamento: 'i'm eles emanam ódio e ganância. Outros com freqüência
assombram os inocentes, mantendo-se vivos através do materiais rígidos; ele não poderia, por exemplo, fazer
seu medo. Esses indivíduos são chamados tutelados do uma mesa comum andar sobre as quatro pernas. No
manipulador. Quando um manipulador as seleciona, entanto, é capaz de possuir "objetos" feitos de diversos
funde-se com um objeto de importância pessoal. Em componentes Ligados, como uma corrente, uma
seguida, tenta proteger a fonte das emoções que armadura ou uma boneca articulada. Porranto, poucos
atraíram sua atenção. Embora isso possa parecer bene- objetos animados possuem a habilidade Deslocamento
volente, a "proteção" de um manipulador é completa- Aprimorado.
mente egoísta. Ele tende a atacar com violência qual- Telecinésia (Sob): Um manipulador pode utilizar
quer coisa que desvie de si a atenção de seu tutelado. r.elecinésia três vezes por dia. Esse efeito é similar à magia
conjurada por um feiticeiro de 8° nível, mas só é capaz
Como Criar um ,Manipulador de afetar o objeto onde o manipulador reside atual-
"Manipulador" é um modelo que pode ser adiciona- mente.
do a qualquer objeto que não seja mágico (daqui por Emoções (Sob): Os manipuladores influenciam as
diante denominado "objeto-base"). Entretanto, o espíri- emoções de seus tutelados para colocá-las em situações
to provavelmente não se fundirá com um objeto isento que produzirão mais sentimentos negarivos. Se
de potencial para a violência. O objeto-base se toma necessário, um manipulador usará essa habilidade para
animado (consulte o Livro dos Monstros), mas seu tipo aprimorar o desempenho de seu tutelado em combate,
muda para "morto-vivo". O manipulador conserva na esperança de protegê-Lo. Essa habilidade funciona
todas as estatísticas e habilidades especiais do objeto- como a magia emoção conjurada por um feiticeiro de 8°
base, com exceção das alterações abaixo. nível. Os manipuladores conseguem invocar esse poder ·.
Dado de Vida: Aumenta para d 12. sem limite com uma ação padrão.
D eslocamento: O mesmo do objeto-base. QuaUdades Especiais: Um manipulador conserva
CA: O objeto-base recebe + 2 de bônus de todas as qualidades do objeto-base, acrescentando as
deflexão devido à proteção do manipulador. descritas adiante, além de adquirir o tipo morto-vivo.
Ataques: Os mesmos do
objeto-base.
Dano: O mesmo do objero- •
base.
Ataques Especiais: Um mani-
pulador conserva todos os ataques
especiais do objeto-base e também
adquire os descritos adiante. A
menos que especificado o con-
trário, os testes de resistência têm
CD 14 +modificador de Carisma
do manipulador.
Animar Objetos (Sob): Essa
habilidade é similar às magias ani-
mar objetos e animar cordas. O
manipulador se funde ao objeto
alvo, transformando-o em anima-
do. Um manipulador deve possuir
um valor de Carisma de no míni-
mo 8 para animar um objero
Miúdo, LO para um Pequeno, 12
para um Médio, 14 para um
Grande, 16 para um Enorme, 18
para um Imenso e 20 para um
Colossal (como uma mansão).
Ao contrário dos objetes ani-
mados comuns, um manipulador
não consegue dobrar ou flexionar
Tutela (Sob): Todo~ os manipuladores precisam se Para se destruir um manipulador, ele deve ser apri-
alimentar Je um ser que produza emoções negativas sionado num obieco através de magia (por exemplo,
com freqüêncrn, como ódio, medo ou ciúmes. Um conjurando-se um campo annmagia ao seu redor); o
manipulador não é obrigado a obedecer aos comandos ob1ero deve ser destruído enquanto o animador ainda
de seu tutelado. Caso seja separado de seu cutclado por estiver aprisionado.
mais de 18 m, ou se ele deixar de sentir as emoções de
que necessita por mais de um dia, o manipulador sofre- €~emplo de Manipulador
rá 1 ponto Jc dano temporário de Carisma por dia aré Este exemplo usa um objero animado Miúdo (um
que se reúna ao tutelado ou encontre um novo. 0:; cachecol) como obieto-basc.
pontos de Carisma perdidos são recuperados à taxa de
1 pomo por dia, assim que o manipulador consiga um .Manipulador .Miúdo
novo lurclado. Morto-Vivo (Miúdo)
Incorpóreo: Afetado apenas por outros sere$ incor- Dados de Vida: 1/2 d12 (3 PV)
póreos, armas mágicas + l (ou melhores) e magias. Iniciativa: •6 (•2 Des, +4 ln1c1ativa Aprimorada)
Quando é m ingidn por uma fome corpórea, existem Deslocamento: 12m
50% de chance da criatura ignorar qualquer dano. CA: ló (+2 tamanho, +2 Des, +2 deflexão)
Capaz de atravess::ir objetos sólidos conforme desejar. Ataques: Corpo-a-corpo: Pancada •2
Uma criatura incorpórea sempre se desloca em $ilêncio. Dano: Pancada ld3
Invisibilidade Natural (Sob): Essa habilidade é cons- Face/ Alcance: 0.75 mpor 0.75 m/O m
tantc, inerenrc e não está sujeira à magia purgar invisi~ Ataques Espec1a1s: Constrição. animar objetos, telec1nés1a,
bilulade. emoções
Testes de Resistência: Idêntico$ ao~ do objeto-ba~e Qualidades Espec1a1s: Morto-vivo, tutela
H abilidades: A Força do objero-basc aumenra em Testes de Res1stênc1a: Fort +O. Ref ..2. Von .,.3
+2. As habilidades mentais médias de um manipulador Hab1l1dades: For 10, Oes 14. Con -. lnt 15. Sab 12. Car 12
são lntcligêncta 15, Sabcdona 12, Carisma 12. Perícias: Blefar +10. Esconder-se ·15. Intimidar +10,
Perícias: O manipulador possui as seguintes perí- Ouvir +5. Procurar ..1. Sentir Motivação .-10.
cia~-bm;e: Blefar + 1O, E.-;conder-se + 5, Intimidar ;- l O, Observar +5
Ouvir + 5, Procurar + 7, Sentir Moàvação + 1O, Talentos: lnic1ahva Apnmorada, Vontade de Ferro
Observar + 5. A perkia E.o;condcr-se é modificada pela
De~treza e pelo tamanho do objeto-base. Combate
Talentos: o~ manipuladores obtêm Iniciativa Oi. manipuladores protegem ciumentamente seus
Aprimorada e Vontade Je Ferro. tutelados. Esses espíritos profanos utilizam suas habili-
Terreno/Clima : Terrestre e subterrâneo/Qualquer dades para isolá-los dos amigos e da família. Também
O rganização: Solitário influenciam sua:; reações para assegurar que per-
Nível de Desafio: Igual ao do objero-base + 1 maneçam aprisionados num círculo vicioso de emoções
Tesouro: Nenhum negativas. Por exemplo, um manipulador poderia forçar
Tendência: Sempre caótico e mau uma mulher ciumenta a se apaixonar constantemente
Progressão: Nenhuma por homt•ns infiéis, de modo a se alimentar de seus
ciúmes e desespero; ou enfurecer um assassino nas
Hs f raqu(zas do Manipulador horas apropriadas para alimentar-se de sua sede de
sangue.
Um manipulador não é capaz de se fundir com obje- Constrição (Ext ): Este cachecol causa automaàca-
to~ que estejam sob o efeito de qualquer magia, incluin- mente o dano da pancada caso obtenha sucesso num
do objetos mágico~. Dissipar o mal expulsa instantanea- teste de Agarrar contra criaturas Pequenas ou menores.
mente o ammador do objeto com um ataque de toque Ele pode con.,rringir criaturas Médias se a vítima estiver
corpo-a-corpo bem-sucedido. Um manipulador não é usando o cachecol em torno do pc~coço quando for ata-
ferido se for expelido de um objeto ou se o artefato ao cada.
qual está ligado for destruídc). Magias como prender a Morto· Vivo: Imune aos efeitos de ação mental,
alma e aprisionar a alma conseguem encarcerar um veneno, sono, parali:.1a, atordoamento e doenças. Imune
manipulador indefinidamence. Os manipuladores a sucessos decisivos, dano por contusão, dano de habi-
podem ser expulso~ ou fascinados como morros-vivos lidades, drenar energia ou morte por dano maciço.
com 8 DV. Nível de Desafio: 2
)\'lantor Rssombrado
Mantor das Sombras Mantor Resplandecente Mantor Morto-Vivo
Aberração (Grande) Aberração (Grande) Morto-Vivo (Grande)
Dados de Vida: 6d8+18 (34 PV) 6d8+20 (35 PV) 5dl2 (32 PV)
Iniciativa: +7 (+3 Des. +4 lmc1at1va Aprimorada) +7 (+3 Des. +4 Iniciativa Aprimorada) +7 (+3 Des, +4 lmc1at1va Aprrmorada)
Deslocamento: 3 m, vôo 12 m (médio) 3 m. vôo 12 m (médio) 3 m, vôo 12 m (médio)
CA: 19 (-1 tamanho, +3 Des. +7 natural) 17 (-1 tamanho, +3 Des, +5 natural) 19 (-1 tamanho. +3 Des, +7 natural)
Ataques: Corpo a corpo: cauda +8. mordida +3 To que corpo a corpo: adesão +8 Corpo a corpo: cauda +8, mordida +3
Dano: Cauda ld6+5; mordida ld4+2 Nenhum Cauda ld6+5. mordida ld4 +2
face/ Alcance: 1,5 m por 1.5 m/3 m (~ardida 1,5 m) 1,5 m por 1.5 m/3 m 1,5 m por 1.5 m/3 m (mordida 1,5 m)
Ataques Especiais: Adesão. drenar Constituição. engolfar Leque cromático. adesão, drenar Engolfar. adesão. drenar energia, ena
Pontos de Vida, engolfar
Qualidades Especiais: Manipular sombras, Redução de Redução de Dano 20/+I. vulnerabilidade Morto-vivo, Redução de Dano 20/+I,
Dano 20/+1. vulnerabilidade vulnerabilidade
Testes de Resistência: Fort +9, Ref +5. Von .,.7 Fort +9. Ref +5, Von +7 Fort - , Ref +5. Von+ 7
Habilidades: For 21. Des 16, Con 17. For 21. Des 17, Con 17. For 21, Des 16. Con - .
lnt 14, Sab 15, Car 15 lnt 14. Sab 15, Car 18 lnt 14, Sab 15. Car 15
Perícias: Esconder-se +12'. Ouvir +11, Esconder-se +12', 01N1r +11. Esconder-se +12' , Ouvir +11,
Furt1v1dade +12, Observar +11 Furttv1dade +12, Observar +11 Furtividade +12, Observar+11
Talentos: Prontidão, lmc1ahva Aprimorada Prontidão. Prontidão Aprimorada, Iniciativa Aprimorada
lmc1allva Aprimorada
Terreno/Clima: Subterrâneo Subterrâneo Subterrâneo
Organização: Solitário So11tário Sol1táno
Nível de Desafio: 5 5 5
Tesouro: Padrão Padrão Padrão
Tendência: Geralmente Caótico e Neutro Geralmente Caótico e Neutro Sempre Caótico e Mau
Progressão: 7-9 DV (Grande), 10-18 DV (Enorme) 7-9 DV (Grande). 10-18 DV (Enorme) 6-8 DV (Grande). 9-16 DV (Enorme)

Ao contrário dos mantors[JM l l de outros mundos, os solitários e rema aderir a um hospedeiro. Caso seja
assombrados são parasitas. Eles se anexam à espinha e necessário, é capaz de atacar com sua cauda e com mor-
aos ombros de um hospedeiro e se alimentam usando-o didas quanJo não estiver ligado a um hospedeiro, e ape-
para canalizar as energias de que necessitam. Nenhuma nas com a cauda quando estiver anexada.
dessas criaturas, nem mesmo o aparentemente bondoso Adesão (Sob}: Caso o mantor das sombras consiga
mantor resplandecente, sente qualquer compaixão por acertar com uma mordida uma criatura viva de forma
seus hospedeiros. humanóide pertencente a uma categoria de tamanho
]Vlantor das Sombras inferior à sua, ele se vinculará à sombra da criatura,
transformando-a em seu hospedeiro. O simbionte não
Alguns rumores afumam que o mantor das sombras se poderá morder caso esteja ligado ao hospedeiro. Ele só
originou no Plano das Sombras, e essa criatura de fato se desprenderá de seu hospedeiro se o mesmo morrer ou
cem certa preferência por Lugares escuros. Sob a luz, for o alvo das magias luz do dia, raio de sol ou explosão
parece um vácuo tenebroso no formato de um manto. A solar. Caso o hospedeiro morra, o roantor se soltará dele
menos que esteja anexada a um hospedcirn. a criatura e buscará ourro. Sem um hospedeiro, o simbionte perde
se mistura com as sombras e raramente é vista. Não um Dado de Vida por semana até morrer. Caso encon-
existem registros de qualquer tentativa de comunicação tre oucro, recuperará um Dado de Vida para cada dia
bem-sucedida com os mantors das sombras, mas sabe-se em que se alimentar.
que são inteligences e que possuem seu próprio idioma. Drenar Constituição (Sob): Os mantors das som-
bras se alimentam sugando a Constituição dos seres
Combat( vivos. Eles precisam aderir a um hospedeiro para
Os manrors das sombras caçam suas presas em silên- usarem essa habilidade, já que na verdade concedern-
cio, atravessando o chão ou as paredes com a surileza de lhe esta habilidade. Qualquer contaco fí:.1co que o hos-
uma sombra. Caso seja bem-sucedida no teste de pedeiro faça com outro ser vivo (o que pode exigir um
Furtividade, a criatura sempre surpreenderá seus adver- ataque de toque) permite ao simbionte infligir L ponto
sários quando atacá-los. Ela prefere atacar seres de dano permanente de Constituição. A vitima não

n
sentirá os efeitos dessa ação por 2d8 minutos. O mantor mobília. Quando um hospedeiro em potencial. se encon-
usa essa habilidade apenas para se alimentar e faz isso tra ao seu alcance, ele ataca.
somente uma vez por dia. O simbionr.e se alimentará do Leque Cromático (Sob): Um mantor resplande-
próprio hospedeiro caso transcorram 24 horas sem que cente é capaz de emitir uma explosão de luzes sobre um
ele toque em qualquer outra criatura viva. Uma vítima alvo que age como a magia leque cromático lançada por
que morra por ter sua Constituição drenada até O um feiticeiro de 6° nível (Vontade CD 16 anula).
ressuscitará 24 horas depois como uma sombra. Adesão (Sob): Caso o leque cromárico de um man-
Engolfar (Ext): Um mantor pode tentar envolver ter atordoar ou deixar inconsciente uma criatura viva
com seu corpo uma criatura pertencente a uma catego- de forma humanóide pertencente a uma categoria de
ria de tamanho inferior à sua, usando uJlla ação padrão. tamanho inferior à sua, ele se vinculará a ela com um
O simbionte obcém sucesso automático caso esteja ataque de coque, transformando-a em seu hospedeiro.
envolvendo o hospedeiro; do contrário, realiza uma ten- Ele abandonará seu hospedeiro caso passe quatro dias
tativa de Agarrar que não provoca ataques de oportu- sem se alimentar (veja adiante) ou se um dos dois rece-
nídade. Se não estiver vinculado a um hospedeiro, o ber qualquer forma de cura mágica. Um outro persona-
mantor consegue morder a vítima engolfada com +4 de gem consegue remover o simbionte à revelia obtendo
bônus de ataque. As criaturas engolfadas são considera- sucesso em um teste de Força (CD 15), mas isso exige
das imobilizadas. Os ataques desferidos contra um sim- que tanto a criatura quanto o hospedeiro realizem um
biontc preso a uma criatu ra causam metade do dano ao teste de resistência de Fortirude (CD 14) ou morram.
monstro e metade à sua vitima. As magias com efeitos de Com um sucesso, o hospedeiro ficará atordoado
área causam dano total a ambos. O manr.or ainda con- durante ld8 minutos. Caso ele morra, o simbionte se
segue utilizar sua cauda para atacar outros oponentes. soltará dele e buscará outro. Sem um hospedeiro, o
Manipular Sombras (Sob): Os mantors são capazes mantor perde um Dado de Vida por semana até morrer.
de manipular as sombras. Ao utilizar esta habilidade, ele Caso encontre outro, recuperará um Dado de Vida para
e seu hospedeiro recebem 1/4 de camuflagem (10% de cada dia em que se alimentar.
chance de falha) durante ld4 rodadas. Em áreas som- D renar Pontos de Vida (Sob): Os manrors res-
brias, a criatura recebe + S de bônus racial nos testes de plandecentes se alimentam curando seus hospedeiros.
Esconder-se (aumentando seu bônus toral para + 17). Eles precisam aderir a um para usarem essa habilidade.
Esse bônus racial também se aplica aos testes de A cada rodada, o simbionte pode curar até 5 pontos de
Esconder-se do hospedeiro ao qual o mantor estiver dano que ele ou seu hospedeiro tenham sofrido usando
anexado. uma ação livre. Se o hospedeiro for ferido, o mantor
Redução de Dano (Sob): Como o mantor das som- "devorará" 1 ponto de dano para cada 2 pontos que
bras envolve o hospedeiro como um verdadeiro manto, curar. Ele precisa devorar, no mínimo, 1 ponto de dano
a Redução de Dano da criatura também protege o hos- por dia. Se o simbionte estiver ferido, irá se curar
pedeiro de todos os ataques físicos, exceto os de área. drenando a saúde de seu hospedeiro; este sofrerá 2 pon-
tos de dano para cada ponto de vida que o mantor
j\iantor Resplandecente recupera. O simbionte não recupera o dano que tenha
Apesar de se parecerem com belos mantos de tecidos sido infligido por ele mesmo.
brilhantes e caros, ornados de jóias, estes simbiontes Engolfar (Ext): Assim como o mantor das sombras
benignos são vistos como maus presságios. Os mantor.s (acima), mas o mancor resplandecente não ataca com a
resplandecentes se alimentam curando os ferimenros cauda. ·
de seus hospedeiros. Infelizmente, sua aparência ReduÇão de D ano (Sob): Consulte o manter das
agradável e radiante também chama a atenção para os sombras (acima).
hospedeiros. Eles são considerados maus presságios Vulnerabilidades: Os manrors resplandecentes são
porque sempre parecem atrair o sofrimento e a carnifi- sensíveis a efeitos mágicos de escuridão e perderão l
cina, como se fossem capazes de ver o futuro. Acredita- ponto de vida por rodada enquanto estiveram na área
se que seu brilho possa ser um método de comuni- atingida. Conjurar qualquer tipo magia de cura sobre o
cação, mas ninguém jamais foi capaz de se comunicar simbionte inflige dano (na mesma quantidade que deve-
com um deles. ria ser curada) tanto à criatura quanto ao hospedeiro.
Perícias: Ao determinar se outras criaturas con-
Combate seguem enxergar o mantor resplandecente em quais-
O mantor resplandecente fica à espera de um novo quer condições de luminosidade, exceto as mais ofus-
hospedeiro pousado no chão ou sobre alguma peça de cantes, o brilho do simbionte concede a qualquer cria-
rura + 1O de bônus de circunstância nos testes de Adesão (Sob): Se um mantor morto-vivo engolfar
Observar. uma criatura viva de forma humanóide pertencente a
uma categoria de tamanho inferior à sua, ele tentará
)\Iantor )\Iorto-Vi\'o mordê-lo. Caso obtenha sucesso, se vinculará à vítima,
Conhecidos como os trágicos restos de um mantor res- transformando-a em seu hospedeiro. O simbionte não
plandecente drenado por um morto-vivo, à distância poderá morder caso esteja ligado ao hospedeiro. Ele só
essas criaturas se parecem com mantos esfarrapados e se separará dele caso morra, seja expulso ou se a magia
apodrecidos. De perto, sua carne decomposta é bem proteção contra energia negativa for conjurada no hos-
óbvia. Acredita-se que sejam inteligentes, já que podem pedeiro. Um mantor morro-vivo não tentará se anexar
comandar as ações de um hospedeiro estúpido, mas não a uma criatura sob o efeito dessa magia. Caso o hos-
há nenhum registro de qualquer tentativa de comuni- pedeiro morra, o simbionte não se separará dele. Um
cação bem-sucedida com esses seres. outro personagem consegue remover o mantor à revelia
obtendo sucesso em um teste de Força (CD 15), mas,
Combate quando o simbionte for arrancado, o hospedeiro rece-
O mantor morto-vivo prefere atacar de surpresa, berá ld4 níveis negarivos. Sem um hospedeiro, o man-
tentando engolfar suas vítimas. Ele as mantém assim e tor perde um Dado de Vida por semana até ser destruí-
usa sua mordida para se anexar ao pescoço do alvo. Uma do. Caso encontre outro, recuperará um Dado de Vida
vez que seu novo hospedeiro tenha parado de lutar, o para cada dia em que se alimentar.
mantor permite que ele se movimente, mas permanecerá Drenar Energia (Sob): O manror morto-vivo se ali-
aderido. Remover um mantor morto-vivo à revelia exige menta drenando a energia vital dos seres-vivos. Assim
um reste de Força (CD 17). Caso o oponente seja bem- como o mantor das sombras, ele usa seu hospedeiro
sucedido, aniquilará o mantor, mas, ao morrer, a criatu- como canal, e não consegue ativar esta habilidade sem
ra impõe ld4 níveis negativos ao hospedeiro. ele. Caso o hospedeiro toque em qualquer criarura viva,
Engolfar (Ext): Similar ao mantor das sombras esta receberá um nível negativo. Se a criatura estiver
(acima). resistindo ao roque, o hospedeiro deve realizar um
ataque desarmado para drenar energia. Caso não drene
energia pelo menos urna vez a
cada período de 24 horas, o
hospedeiro receberá um
nível negativo. A CD
do teste de resistên-
cia de Fortitude
para remover o
nível negativo
(inclui11do os rece-
bidos se o mantor for
removido) será 14.
C ria (Sob):
Qualquer humanóide
morto pelo ataque de
drenar energia
de um man-
tor morto-
vivo
(incluindo o
hospedeiro)
se tomará
um zumbi
depois de 24
horas. A cria se
erguerá sob o
comando do mantor morto-vivo que a gerou e
permanecerá escrav:.zada até ser destnifda. A cria perde Redução de Dano (Sob): Consulte o mancar das
rodas as habilidades que tinha em vida. Um hospedeiro sombras (acima).
que se lcvancc con:o um zumbi ainJa portará o sim-
biontc, que o concrolará como ~e fosse uma maríonete.

JVlarihitb
Caçador Mar1 k1th Rain ha Mar1k1th
Aberração (Médio) Aberração (Enorme)
Dados de Vida: 3d8+3 (ló PV) 10d8+50 (95 PV)
lnic1at1va: +6 (+4 Des, +4 Iniciativa Aprimorada) +I (Des)
Deslocamento: 12 m. escalar ó m 9 m. escalar ó m
CA: 17 (+4 Des. +3 natural) 19 (-2 tamanho. +1Des, +10 natural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 garras +5, mordida +O Corpo a corpo: 4 garras +13. mordida +11. Ferrão -t 11
Dano: Garra ld4+3. mordida 2d4+3 Garra 2d4+8: mordida 2d8+4 e veneno: ferrão ld8+4 e veneno
face/ Alcance: 1,5 m por 1.5 m/1.5 m 3 m por (> m/3 m
Ataques Especiais: Mimetizar voz M1met1zar voz. veneno
Qualidades Espec1a1s: Compressão, visão no escuro 36 m, 1mumdades. Visão no escuro 3ó m, mente coletiva, sens1b1hdade à luz
sens1b1hdade à lut
Testes de Res1stênc1a: Fort +2. Ref +5. Von +5 Fort +8. Ref +4. Von +9
Habilidades: For ló. Des 19. Con 13. lnt ó. Sab 14, (ar 5 For 27. Des 12. Con 20. lnt 9. Sab 14. Car 14
Perícias: Arte da Fuga +ló. Esconder-se .. 12. Ouvir +ó. Equ1hbno ..9. Esconder-se +5. Ouvir +10. Furtividade +7.
Furt1v1daóe + 12. Observar +4 Procurar , 3. Observar +8
Talentos: lmc1at1va Aprimorada Agarrar Aprimorado. Ataq~ Múltiplos
Terreno/ Clima: 5.lbterrâneo/Qualquer (Timor) Subterrâneo/Qualquer (Timor)
Organização: Casal. enxame (2- 8) ou colônia (2-20) Solitário (1 rainha mank1th escoltada por 4-48 caçadores)
Nível de Desafio: 2 li
Tesouro: Nenhum Dobro do padrão
Tendência: Sempre Leal e Mau Sempre Neutro e Mau
Progressão: 4-5 DV (Médio) 11-ló DV (Enorme)

O:> túneis scrpenrcanrcs de Timor são habitados por Combate


uma infinic.lade de colôn ias de caçadores marikith, Os marikirh se alimentam tanto do pânic() quanro
roJas servindo a uma única rainha. Embora esta seja a da carne das vftimas. Por isso, aterrorizam a presa antes
única cnl6nia marlkith conhecida em Ravenloft, é de matá-la. Fora de suas colméias sombrias, operam em
provável que haja outras. Há rumores de que qualquer grupos pequenos. Dentro do seu reino, os caçadores
humanóidc que fracasse num teste de poder em Timor atacam cm barnlhôes, começando com dois ou três e
se tomará um caçador maríkith, e que a rransfonnação aumentando o número de marikith a cada ataque, até
leva ld6 horas. que os advcn;ários estejam numa desvantagem de dez
Os marikith são humanóides brutais e dotados de para um ou mais.
inteligência coleti\'a, com corpos cobertos por uma Mimetizar Voz (Ext): Apesar de os marikith não
carapaça negra emborrachada e brilhanre. Seus corpos possuírem um idioma próprio, os caçadores são capa:es
não possuem cstnituras rígidas, exceto suas garras e pre- de reproduzir som para confundir ou aterrorízar os
sas quicinosas; eles mantêm sua forma inflando vesícu- demais. Eles costumam imitar os apelos de vitimas anre-
hh interligadm, com fluidos. Comprímindo-as, um riores e podem repetir o:. comentários das presas aruais.
caçador pode atravessar aberturas pequenas, como uma Para confundir um alvo, um caçador marikirh deve
janela com grades ou tubulações. Os olhos dos marikith realizar um reste de Blefár (com +8 de bônus racial efc-
brilham com um vcrmell1o fosco, mas é possível dis- tivo) resistido pelo teste de Ouvir da vítima.
farçá-los graça~ a uma membrana especial, revelando o Compressão (Ext): Um caçador marikith pode
hrilho apenas algun~ instantes antes de atacar. arravcssar qualquer abertura Je, no mínimo, 30 cm de
diâmetro como uma açãn livre enquanto se move; de

~~g o
Combate
Uma rainha marikith nunca abandono o colméia e
parece exislir apenas para se alimentar e pôr mais ovos.
Os caçadores obedecem-na cegamente e ela nunca
hesita cm sacrificá-lo:; para se salvar.
Veneno {E xt ) : Uma rainha marikith carrega
venenos diferentes na sua mordida e ferrão localizado
no seu abdome. Inoculação através da mordida; teste de
resistência de Fortitude (CD 20); dano inicial: 2d6 pon-
tos de dano temporário de Constituição; dano secun-
dário: ld6 pontos de dano temporário Je Constituição.
Inoculação através do ferrão; teste de resistência de
Fortitude (CD 20): dano inicial: nenh11m; dano secun-
dário: paralisia por l semana. Durante esse tempo, uma
vítima humanóide se transformará lentamente num
caçador maríkith. Caso o veneno seja neutralizado
antes Ja mutação se completar, ela será rcverrida.
Agarrar Aprimorado (Ext}: Para utilizar essa habi-
lidade, a rainha marikith precisa atingir um oponente
Médio ou menor com pelo menos duas garras.
Sensibilidade à Luz (Ext ): Os marikith sofrem - 1
de penalidade nas jogadas de ataque sob a luz de velas
ou das estrelas, -2 sob a de tochas e - 4 sob a luz do sol
ou no raio de alcance da magia luz do dia.
Men te Coletiva (Sob) : Uma rainha marikith pode
18 a 28 cm como uma ação equivalente a movimento; se comunicar telepaticamente com qualquer membro
e de 7,5 a 17 cm como uma ação de rodada completa, da ninhada ameno~ de 7,5 km.
mas não consegue atravessar aberturas menores do que
7,5 cm.
Imunidades (E xt): Os caçadores marikith sofrem
apena:; metade do dano causado por armas de con-
}\'lorcego
cussão e são imunes aos efeitos de medo, horror e lou- Existem dois tipos de morcego exclusivos do cenário de
cura. Considera-se que rodos estejam sob a influência Ravenloft: o morcego carniceiro e o morcego esqueleto.
da rainha (consulte o Capítulo T rês do livro básico tle Essas criaturas noturnas aladas servem a um propósito
Raven loft}. vital e apavorante na ecologia dos Domínios do Medo.
Sensibilidade à Luz (Ext) : Os marikith sofrem - 1
de penalidade nas jogadas de ataque sob a luz de vela~ ,M:orccgo Carniceiro
ou das es1relas, -2 sob a de tochas e -4 sob a luz do sol O morcego carniceiro habita cavernas e tumbas, ali-
ou no raio Je alcance da magia luz do dia. mentando-se dos insetos e <los vermes que consomem
Pe rícias: Os caçac.lores marikith recebem +8 de os cadáveres frescos. Entretanto, ao invés de recorrer a
bônu:; racial nos testes de Arte da Fuga e +4 nos testes fontes de alimento narurnb, o morcego carniceiro pro-
de Esconder-se e Furtividade. videncia seu próprio iantar, matando criaturas e se deli-
H Rainha ,M:arihitb ciando com os necrófagos que se aproximam para o
banquete.
O corpo inchado e aracnídeo de uma rainha marikith
atin_ge até 6 metros de comprimento. Ela apresenra ~1 Combate
mesma carapaça negra e viscosa e os olhos vermelhos A~im que localiza uma vitima cm potencial, o
da ninhada de caçadore~. Apesar de seu corpo bulboso morcego carniceiro executa uma investida aérea, usando
ser surpreendentem ente flexível, ela é incapaz de com- seu arnque sônico para paralisar a crialura. UtUizando as
primi-ln com eficiência. garras afiadas de suas asas, ele rasga a garganta da vítima,

na
Morcego Morcego Carniceiro Morcego Esqueleto
Besta Mágica (Pequeno) Morto-Vivo (Médio)
Dados de Vida: 2d10+2 (13 PV) 1dl2 (6 PV)
Iniciativa: +<f (+5 Des, +4 lmc1ativa Aprimorada) +3 (Des)
Deslocamento: 1,5 m, vôo 15 m (bom) 3 m, vôo 15 m (médio)
CA: 1? (+ 1 tamanho. +5 Des. +3 natural) 15 (+3 Des, +2 natural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 garras +2. mordida -3 Corpo a corpo: 2 garras +O
Dano: Garra 1d3-1, m0<dida 1d4-1 Garra ld4
Face/ Alcance: 1,5 m por 1.5 m/1.5 m 1,5 m pO< 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Guinchar Nenhum
Qualidades Especiais: Percepção às Cegas Morto-vivo, imunidades
Testes de Resistência: Fort +2, Ref +9, Von +2 Fort +O, Ref +3, Von +2
Hab1l1dades: For 8, Des 20, Con 13. lnt 3. Sab 13, Car 7 For 10, Des 17. Con - . lnt - . Sab 10. Car 11
Perícias: Ouvir +11 ', Observar +li' Ouvir +10
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Investida Aérea Investida Aérea
Terreno/Clima: Terrestre e subterrâneo/Qualquer Terrestre e subterrâneo/Qualquer
Organização: Colônia (10- 40) Colônia (10-40) ou enxame (20-50)
Nível de Desafio: 1 113
Tesouro: Padrão Padrão
Tendência: Sempre Neutro Sempre Neutro
Progressão: 3-4 DV (Médio): 5-7 DV (Grande) 3 DV (Grande); 5-15 DV (Enorme}

que sangrará até a morte enquanto o morcego carniceiro


espera. Ele permanece junlO ao corpo até que mais
nenhum necrófago s-c aproxime. O morcego carniceiro
não come a carne e não bebe ns fluidos corporais; o que
ele aprecia são as larvas e os escaravelhos da cripta.
Percepção às Cegas: Um morcego carniceiro con-
segue "ver" usando a eco-localização, inaudível para a
maioria das criaturas, e isso 1l capacita a distinguir obje-
tos e seres a até 40 m. A magia sik'>ncio anula esta habi-
lidade e força o morcego a confiar cm sua visão fraca,
que alcança apenas 3 metros.
G uinchar (Exth Um guincho agudo desse caçador
noturno força a vítima a obter sucesso em um teste <lc
re~istência de Fortirude (CD 16) ou ficar paralisada
durante 6 rodada~. O morcego carniceiro pode usar o
ataque sônico uma vez por rodada.
Perícias: Os morcegos carniceiros recebem +4 de
bônus racial em testes de Observar e Ouvir. Esses bônuli
são perdidos quando a habilidade percepção às cegas for
anulada.
Morcego €squdeto
Conhecida como a única criacura esquelética que con-
segue voar, os morcegos esqueletos agem como men-
sageiros e guardiões dos covis infcctos de magos e feiti-
ceiros necromantes.

Combat(
Os morcegos esqueletos atacam com suas garras
~'oi
..,
ósseas, rasgando suas vitimas.

a
Mo rto• Vivo: Imune aos efeito:; de ação mental,
veneno, sono, paralisia, atordoamento e doenças. Imune
a sucessos decisivos, dano por contusão, dano de habi-
lidades, drenar energia ou morte por dano maciço.
Imunidades (Ext): Os morcegos esqueletos são
imunes ao frio. Devido à ausência de carne ou órgãos
internos. sofrem apenas metade do dano causado por
armas perfurantes ou cortantes.

~uro Vi"o
Constructo (Grande)
Dados de Vida: 8d10 (44 PV)
Iniciativa: +O
Deslocamento: Om
CA: 14 (-1 tamanho, +5 natural) (veia texto)
Ataques: Corpo a corpo: 8 pancadas +10:
ou 8 espadas curtas +10/+5
Dano: Pancada ld3+4: espada curta 1dó+4 (veia
texto)
face/ Alcance: 1.5 mpor 3 m/1.5 m membros projetando-se da superfície e tateando deses-
Ataques Especiais: Agarrar aprimorodo. absorção. ataques peradamente ao redor. V1sual1zar a fúrma verdadeira de
absorvidos. hab1l1dades sm11lares à magia um muro vivo exige um teste de Horror (CD 20).
Qualidades Especiais: Constructo, 1mumdade à magia. msamdade, O mu ro vivo fala todos ()S idiomas conhecidos pelas
RM 14 criaturas ab$orvidas.
Testes de Resistência: Fort +2, Ref +2. Von +4
Habilidades: For 19, Des - . Con - . lnt 10, Sab 15, Car 9 Combat(
(veia texto) Os muros vivos cxlciam profundamente seus cri-
Talentos: Destreza Múltipla adores e tentarão destruí-los caso ele seja colo o sufi-
Terreno/Clima: Terrestre e subterrâneo/Qualquer ciente para se aproximar. Se qualquer outra criatura
Organização: Sohtáno entrar em sua linha de visão, as criaturas aprisionadas
Nível de Desafio: 8 tentarão alcançá-la, imploranJo para que os recém-
Tesouro; Dobro do padrão chcgados as libertem ou lhes concedam misericórdia. Se
Tendência: Sempre Caótico e Mau m indivíduos se aproximarem, o muro tentará agarrá-
Progressão: 9-15 OV (Grande), 13-18 DV (Enorme); los e absorvê-los, implorando por ajuda. Um muro vivo
19-26 DV (Imenso) sempre luta para se defender. Quak1uer criatura que
fique inconsciente ou que seja morta ao seu alcance
Os muros vivos são criações monstruosas de conju- será automaticamente absorvida na rodada seguinte.
radores malignos, consttu(dos para proteger seus covis, CaM> um muro vivo absorva seu criador, ele se trans-
consistindo dos corpos fundidos de vítimas anteriores e formará imediatamente cm uma muralha de pedra
de criaturas que morreram a menos de 100 metros do comum e as almas aprisionadas serão libertadas.
muro, não importando se o consrruto escava envolvido Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habi-
na hacalha ou não. Um muro vivo se parece com uma lidaJe, o muro vivo precisa aringir um oponente com
muralha normal de pedra ou cijolo, pois é protegido por seu araque desarmado (incluindo pancadas, mordidas
uma ilusão poderosa. Os personagens a menos de 4,5 ou garras). Caso prenJa a criatura, poderá tentar
metros conseguem ouvir os gemidos abafados de agonia absorvê-la.
e horror emanados pelo muro. Detectar magia revela a A bsorção (Sob) : Um muro vivo que prender uma
poderosa aura mágica do consrrucro, enquanto i1isãn da vítima tentará puxá-la para dentro de si no intuito de
verdade ou similar será capaz de revelar a ilusão. Na sua absorvê-la. É preciso obter sucesso num reste de
forma verdadeira, um muro vivo é uma criatura saída de resistência de Fortitude (Cd 1O + 112 dos DV do muro
um pesadelo, similar a um amálgama retorcido de carne + seu modificador de Força) para impedir a absorção,
acinzentada com cabeças deploráveis e balbuciantes e mas outro teste de resistência i;crá necessário a cada
. ·- ~~- --. ~tnloft _-: - - - -: -

rodada cm que a manobra Agarrar for mantida. Se a Constructo: Imune aos efeitos de ação mental,
vítima fracassar no reste de resistência, quaisquer alia- veneno, sono, paralisia, atordoamento e doenças.
dos tentando romper a imobilização <lo muro também Imune a sucessos decisivos, <lano por contusão, dano Je
precisarão passar num teste <le resistência de FortiruJc habilidade!>, drenar energia ou mone por dano maciço.
ou terão o mesmo Jestino. Imunidade à Magia (Sob): Os muros vivo:. i.ão
Uma vez absorvida, a vítima estará perdida. Apena~ imunes à magia carne para pedra e similares. Apesar de
ressurreição verdadeira será capaz de restaurar uma víti- sua aparência, um muro vivo é composto por carne
ma absorvida por um muro vivo. amaldiçoada, e nflo por pedra, ponanto, magias como
Um muro vivo progride imediarnmenre l DV para criar passagens e moldar rochas não o afetam. Um conju-
cada criatura Média, duas Pequenas, quatro Miúdas ou rador que tentar utili::ar mesclar-se às rochas será
oito Mínimas absorvidas. Ele receber;.í 2 DV caso absor- absorvido automaticamente.
va uma criatura Grande, 4 DV por uma criatura Insanidade (Ext): As mentes apri,icmadas denrro
Enorme, 8 DV por uma criatura fmcnsa e 16 DV por de um muro vivo ~e tomarão desci.pcraJamente insanas
uma criatura Colossal. Um muro vivo é capaz Jc com rapi<lez, Jevido à dor e ao sofrimento. Qualquer
abso rver apenas criaturas vivas de tamanho menor 4uc criatura que iniciar um contato mcmal com um muro
o seu. Ele se expanJe para preencher por completo um vivo precisará fa::er um reste <lc Loucura (CD 10 + 1/ 2
cubo de 1,5 m de lado a ca<la 3 DV que posstm dos DV do muro+ modificador de Sabedoria do muro).
(arredondados para baixo).
Ataque Gestalt (Ext): Uma \-Ítima absorvida se Construção
unirá imediarnmenre à psicose infernal do muro. Ca<la O corpo de um muro vivo é gerado cimentando-se
uma mantém SU<l forma principal <le araque e o bônus- os cadáveres intactos de, no mínimo, 1rê~ humanóidcs
base de araquc, podendo usar seu próprio modificador Médios cm um bloco de rocha cúbico com 1.5 metro de
de Força ou o do muro, o que for maior (as formas <le lado. O custo <lc criação do muro vivo é Je 50.000 PO,
ataque indica<las acima são apenas exemplos). As cria- incluindo 500 PO para a construção do corpo. A mon-
turas absorvidas perdem quabqucr mo<lificadores <le tagem exige testes de Ofícios (pedreiro) ou
Destreza. Um muro vivo receberá + 5 de bônus <le Conhecimento (engenharia) (CD 12).
armadura natural ou o maior btmuli <lc armadura natu- O criador precisa perrenccr ao 14° nível e ser capaz
ral das crü1turas absorvidas, o que for maior. Je conjurar magias arcanas. Completar o ritual drena
Os irem, mágicos absorvidos por um muro vivo con- 1100 XP do criador e exige carne para pedra, criar mor-
rinuarão funcionando, cc<lendo- lhc seus cfcitu~. ws-vitios menores, desejo restrito, mesclar-se às rochas e
Embora um muro vivo possa "u:.ar" qualquer número de pedra em carne.
irens mágicos, os bônus do me~mo ttpo (de armadurn, Contam-se hbt6rias :.obre muro~ vivos que surgiram
de aprimoramento, etc.) não são cumularivos. Os obje- espontaneamente quando um ou mais humanóides
tos mundanos não são absorvidos e permanecem m1 sofreram morres lentas após serem emparedados num
base da muralha para atrair nov::i:. vítimas. pequeno nicho de pedra. Conforme a vítima morre, o
As criaLurns absorvidas enquanto empunhavam terror e a loucura fun<lem sua energia virnl evanescente
uma arma mágica continuarão a atacar com ela, porém, às pedras ao seu reJor.
não terão como recarregar a munição que gastarem.
H abilidades Similares ã Magia: Os conjuradorei..
absorvidos por um muro vivo conservam as magias que
possuíam antes de serem absorvidos, acrcscenrando-as
IDláufrago f acdro
às já disponíveis no mu ro. Essas magias se transformam Morto-Vivo ( Médio)
cm habilidades similare5 à magia e cada uma pode ser Dados de Vida: 5d12 +3 (35 PV)
utilizada uma vez por dia. Note que qualquer criatura Iniciativa: - 1(Oes)
absorYida por um muro vivo assume auromaricamenre ti Deslocamento: ó m. natação 9 m
sua tendência, portanto algumas vítimas perderão cer- CA: li (- 1Des, +2 natural)
tas habilidades de classe. Ataques: Corpo a corpo: toque + 3
Criar M o rtos-Vivos M e nores (Sob) : Qualquer Dano: ldó ou riso
cadáver abandon aclo a menu1> Je 90 lll J1.: um muro vivo Face/ Alcance: 1,5 m por 1.5 mll.5 m
durante um mês inteiro se levantará como um zumbi e Ataques Especiais: Olhar sorridente. toque risonho, ena
se arrasmrá rumo ao muro para ser absorvido. Esses Qualidades Espec1a1s: Morto-vivo, Redução de Dano 15/+2, resistên-
zumbis não lutarão, sequer para se <lefendcr. cia ao fogo. 1mumdades

•• - s,»~2.
Testes de Resistência: Fort +I, Ref +O, Von +4 nou seu nome. Esta característica roma-se ainda mais
Habilidades: For 13. Des 8, Con - . lnt 10, Sab 10, Car 14 horrenda devido ao seu gargalhar ince~sante.
Perícia$! Equíli'brio +7, Escalar +6. Soenso de Direção +6. Um náufrago faceiro costuma liderar uma tripulação
Ouvir +2, Profissão (marinheiro) +5, Observar de zumbis a bordo de um navio-fantasma utilizado para
+2, Usar Cordas+ 7 atacar embarcações ancoradas e comunidades costeiras.
Talentos: Combate Desarmado Apnmorado, Vitalidade Esses navios não são apropriados para a navegação e se
mantêm ílutu:ando apenas graças à força de vontade do
Terreno/ Clima: Aquático (qualquer mar) capitão. Se um náufrago faceiro for destruído, sua
Organização: Solitário embarcação afundará em 2d4 rodadas.
Nível de Desafio: 6 Os náufragos faceiros podem se comunicar telepati-
Tesouro: Dobro do padrão camente com os zumbis que criam. Ele é incapaz de se
Tendência: S"mrr" f "ôtic.o r M"u comunicar com os vivos.
Progressão: 6-9 DV (Médio)
Combate
Os náufragos faceiros são os cadáveres irrequietos de O náufrago faceiro possui apenas duas formas de
piracas ou capitães de navios que morreram no mar. Eles ataque inrer-relacionadas. Mesmo que ainda porte as
se parecem com zumbis de corpo inchado e decomposto armas de um bucaneiro, não as usará. Em vez disso, apli-
pela água e usam os farrapos que restaram de suas belas cará sua gargalhada enlouquecedora para imobilizar os
roupas de pirata. 0$ peixes devoraram seus lábios e suas inimigos e se aproximar, a fim de derrotá-los com seu
bochechas, deixando o amplo sorriso macabro que origi- roque.
Olhar Sorridente (SM ): O sorriso terrível do
náufrago faceiro e suas irritantes risadas ásperas
forçam qualquer criatura num raio de 9 metros a
obter sucesso num teste de resistência de Vonrade
(CD 14) para náo ser aferada pela magia o riso histéri-
co de Tasha conjurada por um feiticeiro de 7° nível.
Este ataque é visual, exceto pelo faco das vírimas pre-
cisarem escutar as gargalhadas do náufrago para
serem afetadas.
Toque R isonh o (Sob ): Um adversário vivo
atingido pelo toque de um náufrago faceiro deve
realizar um teste de resistência de Fortitude (CD 14)
ou será afetado como a magia o riso histérico de Tasha
conjurada por um feiticeiro de 7° nfvel, mas sofrerá
ld4 pontos de dano permanenre de Consriniição por
rodada e o efeito durará até que seja dissipado ou que
a v(rima morra. Caso o oponeme obtenha sucesso no
resre de resistência de Fortitude, o toque gélido da
criatura infligirá apenas l d6 pontos de dano.
C ria (Sob): Qualquer humanóide morto pelo
roque risonho de um náufrago faceiro se tomará um
zumbi decomposto pela água depois de 24 horas, a
menos que o cadáver receba uma bênção e renha um
funera l marítimo tradicional.
Morto-Vivo: Imune aos efeitos de ação mental,
veneno, sono, paralisia, atordoamento e doenças.
Imune a sucessos decisivos, dano por contusão, dano
de habilidades, drenar energia ou morte por dano
m;iciçn.
Imunidades (Sob): Os náufragos faceiros não são
afetados por magias baseadas em água e gelo.
Nc"ociro Zumbi
Nevoeiro Zumbi Cadáver do Nevoeiro
Morto- Vivo (Colossal) Morto-Vivo (Médio)
Dados de Vida: 6d12 (42 PV) 2dl2..3 (ló PV)
Iniciativa: -2 (Des) -1 (Des)
Deslocamento: Vôo 3 m (perfeito) (incapaz de correr) 6m
CA: 12 (-2 Des, -8 tamanho, +12 deflexão) 10 (- 1Des, +1 natural)
Ataques: Corpo a corpo: pancada +1
Dano: Pancada ldó
Face/ Alcance : 18 m por 18 m/O m 1,5 m por 1,5 m/1,5 m
Ataq ues Especiais: Desesperar Gemido apavorante
Qualidades Especiais: Morto-vivo, animar cadáver, corpo gasoso. Morto-vivo. somente ações parciais. reanimação, resistência à
Redução de Dano 20/+2, RM 12, aura antinatural ex.pulsão +4
Testes de Resistência: Fort+2. Ref +2. Von +5 Fort +O. Ref -1. Von +3
Habilidades: For-. Des 6, Con - , lnt 3. Sab 10. Car li For li. Des 9. Con - , lnt - . Sab 10, Car 1
Perícias: Ouvir ..6. Procurar +5. Observar +6
Talentos: Vitalidade Vitalidade

Terreno/ Clima: Terrestre/Qualquer Terrestre/Qualquer (dentro do nevoeiro zumbi)


Organização: Solitário Turba (9-73)
Nível de Desafio: 7 112
Tesouro: Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre Neutro e Mau Sempre Neutro
Progressão: 7-12 DV (Colossal)

Os nevoeiros zumbis emergem ocasionalmenre das Desesperar (Sob) : Qualquer criatura que avistar
Fronteiras das Brumas para se alimenrarem das energias um nevoeiro zumbi deverá realizar um tesre de Medo
psíquicas remanescentes em cadávere~ frescos. Ele:; não (CD L3) ou ficará abalada até que a nuvem esteja total-
possuem qualquer forma de ataque físico, dependendo mente fora do alcance de sua visão por 10 minutos.
dos corpos que reanimam para se defender. Um Quer obtenha sucesso no teste ou não, a vítima não
nevoeiro zumbi preenche uma área em forma de para- será afetada pela habilidade de desesperar do mesmo
lelepípedo, com 7 ,5 m por 7,5 me 3 m de profundidade nevoeiro zumbi durante um dia.
para cada DV, emitindo uma tênue luz verde-dara. São Animar Cadáver (Sob): O nevoeiro é capaz de
vagamente imeligentes, mas jamais se comunicam. O reanimar qualquer cadáver humanóide dentro da área
nevoeiro flurua através dos campos em busca de corpos que recobre. Ele também pode fazer isso com os corpos
mortos há menos de um ano, para drenar-lhes os últi- enterrados, a não ser que tenham recebido a magia
mos vestígios de força vital. benção no momento do funeral ou se encontrem em
O nevoeiro só age durante a noite, quando procura solo sagrado. U nevoeiro consegue reanimar até 10
os mortos, transformando-os em cadáveres errantes cadáveres por rodada, desde que o total de corpos não
usados para espalhar mais morte a fim de se alimentar. exceda seu total atual de Pontos de Vida.
Testemunhar um nevoeiro luminescente com vários Drenar Vida (Sob): O nevoeiro é incapaz de resistir
cadáveres se arrastando em seu interior não é algo fácil à atração por cadáveres frescos ou criaturas agonizantes.
de se esquecer. Qualquer personagem moribundo (com pontos de vida
negativos) perderá 1 Ponto de Vida adicional por roda-
Combate da enquanto permanecer no interior da neblina. Mesmo
Os ataques mais evidentes de um nevoeiro zumbi após estabilizar-se, o indivíduo continuará perdendo l
são promovidos pelos cadáveres. Muitos aventureiros ponto de vida por rodada, enquanto o nevoeiro absorve
foram assassinados pelos corpos errantes, só percebendo sua energia. O corpo se contorce e grita enquanto sua
tarde demais que a verdadeira ameaça era a estranha força vital é sugada. O ataque terminará imediatamente
nuvem ao seu redor. caso a vítima seja curada e retorne a, no núnimo, O
Pomos de Vida. A magia proteção contra o mal é capa:: de '>ença antinatural do nevoeiro zumbi a 9 metr~ Je di~­
impedir o nevoeiro zumbi de drenar mab JX>ntos de vida râncta. Eles não se aproximarão voluntariam ente e
de uma criarura em seu mterior. ficarão apaYorados caso sejam forçados a isso, pcr-
A cada semana, um nevoeiro zumbi precisa se ali- nrn necendo assim enquanto ficarem na área.
mencar da força vital de um número Jc criaruras igual i\ impotência à L uz do Sol (Ext): Os nevoeiros
sua quantidade de DV (portanto, seis criaturas por ::umbi~ são completame nte inoferu1vos soh a luz ~lar
semana p recbam morrer dentro de uma nuvem Jc 6 mnural (mas não sob os efeitos da m<tgia luz do dia).
DV). Caso núti se <11imenre de forma apropriada, o Quando expostos ao sol, rodos os cadáveres cJo nevoeiro
nevoeiro perderá l OV. Caso consuma o dobro Jo lim- caem ao chão mertcs e a neblina <tpena~ flucuará peln
ite de criaturas cm uma determinada semana, recebení ar, aguardando o pôr-do-sol.
1 DV.
Morto-Vivo : Imune clOS efeiros Jc ação nwnrnl,
veneno, sono, paralisia, amrJoament o e doenças. Imune
a sucessos JcLis1vos, dam1 por contusão, dano de habi- Os cadáveres são morros-\ ivos lentos que podem ser
lidades, drenar energia ou morte por dano maciço. facilmente confundidoi; com zumbis. Eles não con~er­
Corpo G asoso (Ext) : Um nevoeiro zumbi não pos- vam nenhum<1 dt1s habilidades que possufam em vida e
sui um corpo físico. Sua forma gasosa é capaz <lc atra- M.! movem com passos lentos e sem rumo. Estas criatu-
vessar pequenos orifício.-. ou aberturas estreitai., até ras não abandonarão o nevoeiro zumbi por vontade
mesmo meras fendas. Sujeito ao vento. lncapa:: <le própria. O cadáver volta ao seu estado inene caso seja
ingressar na água ou em qmllquer nutro líquido. Sempre removido do nevoeiro.
se move em silêncio. Um nevoeiro zumbi fracassa auto-
maticamente em qualquer tc~te de re1>istência contra Combate
efc1ms de dann baseados em ar ou venm. As criatura::. Os cadáveres do nevoeiro atacam Je maneira desor-
no incerinr da neblina possuem meia camuflagem con- denada, arrastando-s e para atacar a criatura vivn ma is
tra adversários a 1,5 m e camuflagem rotai contra opo- pr6xima.
nente:; ainda mais di.5tanres. Apesar disso, o nevoeiro Gemido Aterrador: 0:; cadávere:. <lo nevoeiro
não prejudica a visão dos cadáveres. enmcm gemido~ horrendos constanteme nte. Qualquer
Aura Antinatural (Sob) : Tanro os animais domes- crialu ra a menos de 3 metros de um deles precisará
l ica<los quanw os selvagem; são capazes de sentir a pre- realizar um teste de Medo (CD 12) .

•• ••
Morto-Vivo: Idêntico ao nevoeiro zumbi, acima.
Apenas Ações Parciais (Ext) : Os cadáveres do
nevoeiro têm reflex·os lemos e só conseguem executar
ações parciais. Portanto, têm de escolher entre aracar
ou se mover, podendo fazer ambos somente no caso de
uma investida (parcial).
Reanimação (Sob): Como descrito anteriormente,
um nevoeiro zumbi pode reanimar acé 1Ocadáveres por
rodada; isto inclui aqueles que já foram destruídos. Estes
seres se levantam com todos os seus pontos de vida.

[Ddem
Morto-Vivo (Pequeno - Incorpóreo)
Dados de Vida: 4dl2 (26 PV)
Iniciativa: +7 (+3 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: <r m, vôo 18 m (perfeito)
CA: 16 (+I tamanho, ..3 Des, ..2 deflexão)
Ataques: eorpo a corpo: toque incorpóreo ..6
Dano: Toque incorpóreo: 1d6 pontos de dano perma-
n-ente de Sabedoria
Face/ Alcance: 1,5 m por 1,5 m/l.S m
Ataques Especiais: Drenar sabedoria, possessão
Qualidades Especiais: Morto-vivo, incorpóreo, invisibilidade natural,
aura antinatural, resistência à expulsão +3
Testes de Resistência: Fort .. 1. Ref +4, Von ..6
Habilidades: For - . Des 16, Con - . lnt 14, Sab 15. Car 17 seminar o sofrimento. Esses espíritos não estão presos a
Perícias: Esconder-se +14, Intimidar .. 12, Ouvir .. 10. um local determinado e se deslocam livremente.
Procurar ..8, Sentir Motivação +12, Observar Costumam habitar um hospedeiro até que ele arinja cais
+10 níveis de horror que regride até um estado de catatonia.
Talentos: Esquiva, Investida Aérea, Iniciativa Aprimorada. Quando isso acontece, o odem busca outro hospedeiro,
Acuidade com Arma (toque) abandonando o corpo antigo, que se torna um perdido.
Os odens são invisíveis para as criaturas materiais.
Terreno/Clima: Terrestre e subterrâneo/Qualquer Aqueles capazes de ver seres etéreos enxergam-no
Organização: Solitário como um filere de vapor branco luminoso e vislum-
Nível de Desafio: 5 bram, em tomo das faces das vítimas possuídas, urna
Tesouro: Nenhum tênue a~J(a branca, q\le toma-se mais brilhante na
Tendência: Sempre Caótico e Mau região dos olhos e na boca.
Progressão: 6- 10 DV (Pequeno) Os odens fa lain os idiomas que conheciam em vida,
não necessariamente os mesmos do hospedeiro.
O odem é um espírito morro-vivo que se alimenta de
medo e terror. Ele está sempre tentando controlar cor- Combate
pos vivos e forçá-los a realizar aros inomináveis. Esras O odern geralmente ataca uma criatura diversas
criaturas não desejam matar as vítimas possuídas ou vezes com Drenar Sabedoria para torná-la mais vul-
enfraquecer seus pensamentos, preferindo que estejam nerável à possessão.
completamente cientes de todas as atirudes que estão Drenar Sabedoria (Sob): Os seres vivos atingidos
sendo forçadas a romar. pelo toque incorpóreo do odem devem obter sucesso
Os odcns são os remanescentes dos csptritos de num teste de resistência de Fortitude (CD 15) ou sofre-
human6idcs maUgnos que não tiveram a força de von- rão ld6 pontos de dano permanente de Sabedoria.
tade necessária para se tornarem fantasmas. Tudo o que Possessão (Sob): Uma vez por rodada, um odem é
restou de suas person alidades foi o prazer sádico em dis- capaz de se fundir a uma criatura no Plano Material.
Esw habilidade é similar à magia l·ecipiente arcano con- Testes de Resistência: Fort ..o. Ref ..3, Von ..3
jurnda por um íeiticeirn de 10º nível, mas não exige um Habilidades; For-. Des 12. Con - . lnl 7. Sab 12, Car 12
receptáculo. Caso o ataque seja bem sucedido, o o<lem Perícias: Esconder-se .10. Ouvir •6. Sentir Motivação
desaparece dentro Jo corpo Jo oponente. A vítima con- +7, Observar +6
segue resistir medianre um rcsre de resistência de Talentos: Reflexos Rápidos
Vontade (CD 15). Caso seja bem-sucedid a, ficará
imune à possessáo por um Ji~1. Terreno/Clima: Terrestre e subterrâneo/Qualquer
O odem conrrola seu hospedeiro como uma mari- Organização: Sohtár10
onete. Ele domina totalmcnce o corpo <lo hospedeiro, Nível de Desafio: 1/2
porém, a mente da vítima permanece consciente do que Tesouro: Nenhum
acontece ao seu redor e ainda é capaz de cxccmar açflei. Tendência: Geralmente Neutro e Bom
mentais. Um o<lcm não pode ~er expulso ou fascinado Progressão:
enquanto estiver em um hospedeiro. Eles não são afeta-
dos por ataq ues físicos que arinjam a vítima, m a~. Muitos avemureims relatam histórias estranhas ap6s
enquanto esriver possuída, e la fica imune a danll por retornarem de uma víagem ao subterrâneo. Alguns
contusão e a awrdoament o. Caso o hospedeiro morra, o <lese.revem um espírito do além que os acordou momen-
odem é expelido do corpo. to:. antes de uma emboscada que aniquilaria todo o :;cu
Morto-vivo: Imune aos efeitos de ação mental, grupo. O urros falam de pequenos famasmas que os
veneno, sono, parnlisia, atordoamen to e Joenças. Imune lcvarnm por um longo caminho arravé~ Ja masmorra
a sucessos decisivos, dano por conrusão, dano de habi- para encontrar um carruçal ou uma bruxa devorando o
lidade~. drenar energia ou morre por dano maciço. cadá\'er de uma criança. Enquanto a inveja de muiws
Incorpóreo: Aforado apenas por o utros seres incor- fan tasmas os obriga a atormen rn r os vivos, este esptriw
póreos, ann:is mágicas + 1 (ou melhores) e magias. parece Jesejar apenas descansar cm paz.
Quando é atinj!ida por uma fonte corpórea, existem Um órfão espectral é a alma perturbada de urna cri-
50% de chance J a criatura ignorar 4ualquer dano. ança assassinada. Tendo sido vítima de alguma bc:.rn
Capaz de atravessar objetos sólidos conforme desejar; nbominável, o espírito permanece aprisionado neste
seus golpes ignoram as amrnJuras e os escudos. Um:i plano. Apesar de muitos espíritos passarem a odiar os
criatura incorpórea sempre se desloca cm silêncio. seres vivos, a alma infanril conserva sua inocência. Em
Invisibilidade Natural (Sob): Essa habilidade está \'e: de tentar atnrmenrar nutras criaturas, os (irfão~
sempre ativa. permitindo que o odem con tinue invisível e~pcctro is os a lcrtum sobre perigo~ ocultos e os oticntC1m
quando estiver atacando. Ela é inerente e não csuí em segurança através do lugar onde morreram.
sujeita à magia purgar invisibilidade.
Aura Antinatural (Sob): Tanto os animais dome~­
ticadns quanto os i-clvagcm; são capa:es de sentir a pre-
sença antinatura l dos odens a 9 metros de disrância,
mesmo que ele esteja possuindo uma vítima. Eles não se
aproximarão \'olunrariam cnre e ficarão apavorados caso
sejam forçados a isso, permanecen do assim enquanto
ficarem na área.

Órfão €spectral
Morto-Vivo (Pequeno)
Dados de Vida: ldl2 (6 PV)
lnmahva: ..o
Deslocamento: 6m
CA: 13 (•I tamanho. +I Oes, •I deflexão)
Ataques:
Dano:
face/ Alcance: 1.5 m por 1,5 m/1,5 m
Ataques Espec1a1s: Cativar
Qualidades Especiais: Morto-vivo. incorpóreo. restauração

·o
Terreno/Clima: Terrestre/Qualquer
Combate Organização: Qualquer
Quando é atacado, o órfão espectral '>implesmeme Nível de Desafio: 2
foge, arravessando uma parede ou o chão. Estas criatu- Tesouro: Nenhum
ras não ajudarão ninguém que as tenha agredido. Tendência: Sempre Caótico e Mau
Cativar (Sob): Quando um órfão espectral decide Progressão: 3-7 DV(Grande); 8-14 DV (Enorme)
que uma criatura viva é bondosa ou virtuosa (por meio
de um tcscc de Sentir Motivação), ele :>e mostrará e ten- As ossadas escLlrlates são mortos-vivos repulsivo~ cria-
tará conduzi-la até os seus restos mortai::.. Qualquer um dos quando um humanóide é esfolado vivo num ritual
que avisce um órfão espectral deve obter sucesso num de sacrifício. Eles surgem como esqueletos que emanam
reste de resistência de Vontade (CD 11) ou cairá sob o:. sangue fresco de forma contínua. Estes morros-vivos
efeitos de um feitiço ameno (como a magia enfeitiçar não são criados de propósiro; eles se levantam espon-
pessoas conjurada por um feiticeiro de 1° nível), seguin- taneamente, impulsionados pelo ódio contra os seres
do o espírito para q ualquer lugnr. O caminho tomado vivos e pela sede de vingança. São incapazes de falar ou
pelo órfão espectral evitará a maior parte das ameaça~. sequer compreender as palavras alheias, e existem ape-
mas seu destino sempre será um local perigoso. Estas nas para matar, cm frenesis selvagens de carnificina e
criaturas não compreendem o risco ao qual expõem os morre. Os clérigos malignos não conseguem fascinar ou
";vos quando os guiam até os covis do mal. comandar estes mortos-vivos caóticos, mas eles podem
Morto· Vivo: Imune aos efeitos de ação menra'i. ser expulsos. Apenas consangüíneos sith ou conju-
veneno, sono, paralisia, atordoamento e doenças. Imune radores arcanos usando a magia controlar mortos-vivos
a sucessos decisivos, dano por contusão, dano de habi- são capazes de comandar as ossadas escarlates.
lidades, drenar energia ou morce por dano maciço.
Incorpóreo: Afetado apenas por outros seres incor- Combate
póreos, armas mágicas + 1 (ou melhores) e magias. As ossadas escarlates atacam até serem destruídas,
Quando é atingida por uma fonte corpórea, existem pois sua única preocupação é matar os seres vivos e
50% de chance da criatura ignornr qualquer dano. extirpar a carne de seus ossos. Fortalecidos por seu ó<lio,
Capaz de atravessar objetos sólidos conforme dc~cjç1r; seus dentes e seu:. dedos ósseos rasgam a carne como :.e
seus golpes ignoram as armaduras e os escudos. Uma fossem lâminas.
criatura inwrpórea sempre se desloca em silêncio. Envenenar Sangue (Ext): Quando uma
R estauração (Sob ): Caso um órfão espectral seja <>ssada escarlate é atingida por um oponente
"destruído", retornará dentro de 2d4 dias. Ele só poderá adjacente, o agressor deve obter sucesso
descansar em paz :;e o:. :;eus restos mortab forem encon- em um teste de resistência <le Reflexos
trados e enterrados em um funeral tradicional. (CD 14) para não ser atingido pelo
sangue do morto-vivo. Se um atacante
Ossada Gscarlatc vivo enrrar cm contato com o sangue,
deverá realizar um teste de resistência
Morto-Vivo (Médio) de Fortitude (CD 13) ou contrairá um
Dados de Vida: 2dl2(15 PV) envenenamento sangüíneo avançado.
Iniciativa: +7 (+3 Des, +4 ln1c1ahva Aprimorada) A vítima sofrerá 1 ponto de dano por
Deslocamento: 9m rodada até morrer ou ter seu sangue
CA: 15 (+3 Des, +2 natural) purificado pela magia neutralizar vene-
Ataques: Corpo a corpo: 2 garras +2. mordida -3 nos ou um efcico equivalente.
Dano: Mordida ld8+2, garra 1d4+3 Sangue Ar de nte (Sob) : Doença
Face/ Alcance: 1.5 m por 1,5 m/1.5 m Sobrenatural - cranl>missão arravés da
Ataques Espec1a1s: Envenenar sangue. sangue ardente mordida, teste de resistência de Fortirudc
(CD 13), pcrícxio de incubação de 1 dia;
Qualidades Espec1a1s: Morto-vivo, imunidades
Fort +3, Ref +3, Von +4
(_ ~ \ 1 ponto de dano permanente de
Testes de Resistência:
Habilidades: For14,Des 16,Cons ~ Constituição. Ao contrário das
lnt - , Sab 12, Car 6 ' doenças comuns, o sangue ardente
Perícias: Nenhuma continua até a vítima atingir Consti-
Talentos: lmcrat1va Aprimorada tuição O (e morrer) ou receber a magia
remover doença ou similar.
Morto-Vivo: Imune aos efeitos de ação mental,
veneno, sono, paralisia, atordoamento e doenças. imune
a sucessos decisivos, dano por contusão, dano de habi-
lidades, drenar energia ou morte por dano maciço.
Imunidades (Ext): As ossadas escarlates possuem
imunidade ao frio. Por não possuírem carne ou órgãos
internos, sofrem apenas merade do dano causado por
a rmas cortantes ou perfurantes. I

Metamorfo (Médio)
Dados de Vida: 3d8 (13 PV) f
Iniciativa: +5 (Des)
Deslocamento:

/
12m
CA: 16 (+ 5 Oes, +1 natural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 garras +7, sabre +7
Dano: Garra ld6-1: sabre ldó-1
Face/ Alcance:
Ataques Especiais:
1,5 m por 1,5 m/1,5 m
Bote, aliados felinos, empatia felina \._ -·
Qualidades Especiais: Antipatia canina, lamber ferimentos, faro. RM 14
Testes de Resistência: Fort +3. Ref +10, Von +3
Habilidades: For 8, Oes 20. Con 10. lnl 17. Sab li. Car 15
Perícias: Equ1libno +14, Blefar +7. Escalar +10, Saltar +8,
Ouvir +Ó, Furtividade+ 14, Acrobacia +6 Combate
Os paka são combatentes hábeis que utilizam bem
Terreno/Clima: Esquiva. Reflexos Rápidos. Acuidade com Arma suas habilidades especiais e sua incrível agilidade. Eles
(garra, sabre) gostam de brincar com suas presas e passam muito
Organização: Solitário. casal ou tribo (4-12) tempo atormentando-as e torturando-as. Um paka não
Nível de Desafio: 5 demonstrará sua forma verdadeira quando a lâmina da
Tesouro: Dobro do padrão espada funcionar tão bem quanto suas garras.
Tendência: Sempre Ca6t1co e Mau B ote (Ext): Caso um paka salte sobre um oponente
Progressão: Conforme a classe de personagem na primeira rodada de combate, poderá utilizar a ação
de ataque total mesmo se já tiver usado sua ação de
Belos, sedutores e lerais, os paka nutrem em segredo um movimento.
rancor ancestral contra a humanidade, e sentem um Aliados Felinos (Sob): Como uma ação padrão, um
prazer sádico em levaI humanos à ruína. Eles são cruel- paka é capaz de estabelecer um víncu lo telepático com
mente astutos e seus planos demoram an os para se con- qualquer animal felino num raio de 15 metros. Uma vez
cretizarem. Se um paka sente que foi desafiado, não que o elo tenha sido estabelecido, o paka conseguirá
desistiiá até que consiga vingança. utilizar-se dos sentidos do felino como uma ação livre e
Na forma humana, os paka são sempre ágeis e gra- comandá-lo a realizar ações, como atacar (ou não) uma
ciosos, com olhos brilhantes e cabelos rajados. As criatura, quebrar ou roubar objetos, etc. O elo será que-
fêmeas sempre têm cabelos laranja-acinzentados e os brado se o felino se afastar mais de 15 metros elo paka.
machos de qualquer cor, exceto casranho escuro. Na Antipatia Canina (Sob): O paka sofre -5 de pena-
sua forma verdadeira, possuem características felinas, lidade racial em todos os testes de perícia baseados em
incluindo pupilas em fenda, bigode, focinho, orelhas Carisma quando interage com criaturas caninas, como
pontudas, cauda longa, presas pequenas e garras cães, lobos, worgs e até mesmo lobisomens e Licantro-
retráteis. Os paka são cam1voros e isso ajuda a detec- pos, independente da forma que assumir.
tá-los. Lamber Ferimentos (Ext): Um paka consegue
Eles falam seu próprio idioma, o Aurnes, e conhe- curar ferimentos ao lambê-los, recuperando 1 ponto de
cem diversas linguagens dos domínios. vida para cada ação de rodada completa. Esta ação
provoca ataques de oportunidade. Ele é capaz de curar
um total de 2 pontos de dano por DV a cada dia e
dividir essa cura entre diversos alvos.
Pesadelo
Perícias: Um paka recebe +4 de bônus racial nos
testes de Equilíbrio e Furtividade. Eles usam o modifi-
Rssombrado
cador de Destreza para restes de Escalar. Extra-Planar (Grande - Mau, Leal)
Dados de Vida:
Sociedade Paha Iniciativa:
8d8+24 (60 PV)
+7 (+3 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Os paka vivem entre os humanos, imitando suas Deslocamento: 12 m
sociedades. Pelo menos em um caso, uma c:ribo dessas CA: 24 (-2 tamanho, +3 Des, +13 natural)
criaturas destruiu toda uma pequena comunidade de Ataques: Corpo a corpo: 2 cascos +13, mordida +8
humanos para tomar o vilarejo. Eles são completamente Dano: Cascos ld8+5/+1d4 de fogo, mordida 1d8+2
matriarcais, não possuem parceiros vitalícios e, embora Face/ Alcance: 1,5 m por 3 m/1,5 m
mantenham laços fortes com suas mães, não têm qual- Ataques Especiais: Cascos flamejantes. fumaça, atropelar
quer ligação com os pais. Qualidades Especiais: Forma etérea, presença aterradora
Os clérigos paka veneram uma entidade misteriosa Testes de Resistência: Fort +9, Ref +5, Von +3
conhecida apenas como o Senhor dos Garos, muitas Habilidades: For 20, Des 17. Con 17, lnt 13, Sab 13. Car 12
vezes enquanto fingem servtr aos deuses bons. Perícias: Intimidar +12, Senso de Direção +13. Ouvir+l2,

Personagens f>aha Furtividade +12, Procurar +10. Sentir Motivação


.. 12. Observar +12
A classe favorecida dos paka é ranger. Os rangers Talentos: Prontidão, Reflexos de Combate, Iniciativa
paka podem escolher os humanos como inim igos Aprimorada
predileto~. Os magos e feiticeiros também são comuns,
muitas vezes em mulriclasse com os ladinos. Os conju- Terreno/Clima: Terrestre e subterrâneo/Qualquer (Nova Vaasa)
radores paka tendem a preferir encantamentos e foiti'ços Organização: Solitário, casal ou manada (6-10)
sutis a magias destrutivas, como bola de fogo. Os clérigos Nível de Desafio: 6
paka veneram o Senhor dos Gatos e devem escolher Tesouro: Nenhum
dois dos seguintes domi'nios: do Caos, do Mal e da rendência: Sempre Leal e Mau
Enganação. Progressão: 9-10 DV (Grande); 11-18 DV (Enorme)

Os pesadelos assombrados incorporam toda a feroci-


dade e maldade comum às criaturas insidiosas dos
Domínios do Medo. Assemelhando-se a eqüinos de
pelagem profundamente negra, esses extra-planares não
se confundem com cavalos comuns. Labaredas de fogo
crepitam ao longo de seu pescoço como uma crina
infernal. Suas caudas são chamas e seus cascos estralam
e ardem com um fogo profano. Os pesadelos emitem
chamas amarelas, azuis e brancas pelas narinas quando
se encontram enlouquecidos pelo furor da batailla.
Dizem que os pesadelos assombrados surgiram de
um rebanho de pesadelos que adentrou Ravenloft há
muito tempo, atraídos pelo mal que haviam sentido no
lugar. Embora sejam mais potentes do que seus parentes
infernais, as Brumas aprisionaram-nos na terra. Alguns
pesadelos formam laços de respeito e a lianças com cer-
tas criaturas poderosas que demonstrarem sua natureza
maligna à criatura. Contudo, não se impressionam com
facilidade, e meros falsários tornam-se seu passatempo
da noite.
Existem rumores de que os corcéis t1egros selvagens
de Nova Vaasa, muito valorizados pelos cavaleiros de
todo o Núcleo, possuem algumas gotas de sangue dos meia camuflagem contra criaturas a 1,5 m de distância
pesadelos em suas linhagens, conferindo-lhes sua força e camuflagem total contra criaturas a mais de 3 m de
e seu comportamento altivo. dist5ncia. A fumaça niio obscurece n visão do pesadelo
e a criaLUra é capaz de desativar sua emissão como uma
Combate ação livre.
Os pesadelos assombrados atacam com cascos Forma Etérea (Sob): Idêntica à magia homônima
flamejantes e mordidas. São criaturas astutas e disci- conjurada por um feiticeiro Je 200 nível, com a exceção
plinadas, empregando emboscadas em suas rácicas de de que o pesadelo assombrado pode pem1anecer etéreo
terror e carnificina. Pequenas manadas trabalham em indefinidamente. Os pesadelos desprezam a luz do sol,
grupos extremamente unidos e empregam táticas de apesar de não serem afetado:> por ela, e cosrumam
equipe em suas manobras. Os pesadelos costumam cer- recuar para o Etéreo Raso do alvorecer ao rõr-do-sol.
car e torturar uma vítima antes de matá-la apenas pelo Presença Aterradora (Ext}: O pesadelo assombra-
prazer de causar mortes lemas e dolorosas. do pode inspirar medo golpeando o solo com seus cas-
Cascos Flamejantes (Sob): Um nt;1q 11 e elos c;iscns cos e exalando fumaça pelas narinas. Os indivíduos afo-
do pesadelo assombrado incendeia materiais rados devem obter sucesso num teste de Medo (CD 15)
inflamáveis. ou ficarão assustados durante 5d6 rodadas.
F umaça (Sob): Durante o Íuror da batalha, um Atropelar (Ext) : Como uma ação padrão, um
pesadelo assombrado freqüentemente sopra e relincha pesadelo assombrado é capaz de atropelar uma criatura
com fúria, e preenche um cone de 4,5 m de compri- Média ou menor, automaticamente causando o dano
mento com uma fumaça quente e sulfurosa que asfixia dos cascos (ld8+5/+ ld4 de fogo). As vítima::. atro-
ou cega seus oponentes. Qualquer criatura na área afe- peladas conseguem realizar ataquei. de oportunidade
tada <leve obter sucesso num teste de resistência de com - 4 de penalidade. Caso não o façam, poderão
Fnrtirude (CD 16) ou sofrerá -3 de penalidade de moral realizar um reste de resistência <lc Reflexos (CD 19)
em rodas as jogadas de ataque e dano du ran te 1d6 parn reduzir o dano à metade.
minutos depois que sair do cone. O pesadelo adquire
Personificador
Metamorfo (Pequeno)
Dados de Vida: 5d8(22PV)
Iniciativa: +l(~)
Deslocamento: 3m
CA: 12 (+l tamanho. + 1Oes)
Ataques: Corpo a corpo: pancada +5
Dano: Pancada ld4
Face/ Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Paralisia, drenar sangue
Qualidades Especiais: Imunidades, replicar, perícias
Testes de Resistência: Fort +4, Ref +5, Voo +5
Habilidades: For 10, Des 12. Con li. lnt 4. Sab 12. Car 10
Perícias: Disfarces +10' . Ouvir +4, Observar +4
Talentos: Foco em Perícia (Disfarces)
Terreno/Clima: Pântanos e subterrâneos/Temperado e Quente
Organização: Solotáno
Nível de Desafio: 3
Tesouro: Padrão
Tendência: Sempre Neutro e Mau
Progressão: 6-8 DV (Médio); 9- 10 DV (Grande)

Os pcrsonificadores são criaturas amorfas ::iue se ali-


mentam do sangue das vítimas. Eles habitam áreas úmi-
da~ e escuras, abandonando-as apena~ cm busca de ali-
mento.
Na sua forma natural, os pcrsoniílcadores asseme- Isso causa 1d4 ponros de dano temporário de
lham-se a massas densas de limo e sua cor lemhrn Conscituição por rodada. O processo é indolor e uma
sangue coagulaJo. Os personiflcadores podem mudar vítima adom1cci<la pode ser completamente drenada
sua forma e coloração para ficarem parecidos com víti- sem sequer acordar. Uma ve: que Já renha drenado a
mas anteriorei;, o que lhes permite ~e aproximar d.- vítim::i ::iré se rornar uma casca sem vida. o personific<1-
outros alvos com mais facilidade. dor procurará outra.
Eles são capazes de entender conceitos simplc:, na Imunidades (Ext) : Devido à composição similar à
linguagem conhecida por suas vítimas an teriores, mas de um limo, o personiflcador é imune à paralisia, sono,
não conseguem falar qualquer idioma. atordoamento, metamorfose e sucessos decisivos.
R eplicar (Ext): Um per.;onificador é capaz de
Combate moldar seu corpo na forma de qualquer criatura
Um pcrsonificador assume uma forma de tipo simi- Pequena ou Média cujo sangue Já renha provado. Ele
lar à de sua vítima para consegu ir se aproximar. Ele usa o sangue da própria vítima para auxiliá-lo nessa
aguarda por um momento em que seja capaz de atacar tarefa, portanto, a duração da personificação depende
discretamente, por exemplo, quando a vítima estiver da quantidade de Constic:uíção drenada de um alvo em
sozinha ou dormindo. Em seguida, assume sua forma particular. O personificador consegue permanecer
natural e ataca. numa dererminada forma por um período de l hora por
Paralisia (Ext ): Em sua forma nacural, um personi- ponto de Con~ticuição drenado. Ele não recebe nenhu-
ficador paralisa oi; inimigos com um toque. Uma vfrima ma habilidade da forma personificada e só poderá
atingida pela sua p:mcada deve obter sucesso num teste causar apenas ld4 pontos de dano com suas armas per-
de resistência de Fortitude (CD 16) ou ficará p<1ralisa- sonificadas. A criatura muda de forma como uma ação
da. A paralisia dura enquanto o personificador per- padrão. Tipicamente, terá 3d4 formas disponíveis.
manecer cm contato físico com a vítima e 1d4 rodadas P er ícias: Quando utilizam sua habilidade de
após isso. replicar, os peri;onificadores recebem + 10 de bônus de
Drenar Sangue (Ext): Um pcrsonificador é capaz circunstância no~ testes de Di.~farces.
de envolver uma vítima paralisada e drenar seu sangue.

Planta Rssombrada Roseira Sangrenta Hera Raste1ante


Raiz Sanguinária
Planta (Média) Planta (Pequena) Planta (Enorme)
Dados de Vida: 4d8+4 (22 PV) 1d8 (4 PV) 8d8(36PV)
Iniciativa: .o +O +O
Deslocamento: Om Om 0.3 m, escalar 0,3 m
CA: 15 (+5 natural) 11 (+1 tamanho) 7 (-Z tamanho, -2 Des, +1 natural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 pancadas +4: Corpo a corpo: açoite farpado +O
ou perfuração +4
Dano: PMcada 1d4+1, perfuração 1d6+1 e veneno Açoite ld3
Face/ Alcance: 1.5 mpor 1,5 m/1.5 m 1,5 m por 1.5 m/1.5 m 3 m por 6 m/1.5 m
Ataques Espec1a1s: Agarrar apnmorado, veneno Enredar Enre<lar, drenar sangue
Qualidades Espec1a1s: Planta, percepção às cegas, Planta, imunidades, vulnerabilidade ao sal Planb, sentido sísmico. camuflagem,
camuflagem, vulnerabilidade ao fogo vinhas dispersas, redução de dano
perfurante, bagas
Testes de Resistência: Fort +5, Ref +I, Von +I Fort +2, Ref +O, Von +2 Fort •6, Ref +2, Von +4
Habilidades: For 12. Des 10. Con 13. For 10, Des 10. Con 10, For 10, Des 6. Con 10.
lnt 1. Sab 10. Car 8 1nt - . Sab 15. Car 10 lnt 4, Sab 15. Car 8

Terreno/Clima: Subterrâneo Terrestre/Temperado Terr~trefTemperado ou quente


Organização: Solitário Canteiro (3-10) Solitário
N{val ele Desafio: 3 112 2
Tesouro: Padrão Padrão Nenhum
Tendência: Sempre Neutro Sempre Neutro Sempre Neutro
Progressão: 5-8 DV (Grande): 9-31 DV (Enonne);
9- 12 DV (Enorme) 32+ DV (Imenso)
Árvore de Cabeças Mortíferas Cabeça Mortífera (separada) Planta Doppelganger
Planta (Enorme) Morto- Vivo (Miúdo) Planta (Enorme)
Dados de Vida: 10d8+50 (95 PV) ldl2 (óPV) 10d8+8 (50 PV)
Iniciativa: - 1{Des) +O ...o
Deslocamento: Om Vôo 3 m (perfeito) Om
CA: Árvore: 21 (-2 tamanho. +13 natural); 11 {+2 tamanho, - 1Oes) Vinhas: 8 (-2 tamanho): Casulos: 16(+6
ou cabeças mortíferas: 12 (... 2 tamanho) natural)
Ataques: Corpo a corpo: 4d4 mordidas +13; À d1stânc1a: disparar sementes +O
ou à d1stânc1a: disparar sementM +4
Dano: Mordida 1d2; ou semente 1e implante Semente 1e implante
face/ Alcance: 3mpor3m/4,5m 0,5 m por 0.5 m/O m 3 m por 3 ma cada DV/0 m
(veia o texto)
Ataques Espec1a1s: Cabeças morbferas, 1mplant.ar sementes Implantar sementes Escravizar mentes, encasulados
Qualidades Especiais: Planta, resistência a fogo 20 , redução Morto-vivo. vôo, RM 11 Planta, vinhas dispersas. res1stênc1a a
de dano perfurante, RMli eletricidade e fogo 20, redução de dano
perfurante
Testes d e Resistência: Fort +12. Ref-. Von +4 Fort +O. Ref +O. Von +2 Fort +4, Ref - . Von +4
Habilidades: For 28. Oes 9, Con 21. For 2. Des 9. Con - . For-. Des - . Con 12.
lnt - . Sab 12, Car 10 lnt - . Sab 10, Car 1 lnt 20. Sab 18. Car 18
Perícias: Ouvir +3. Observar +3 Blefar +20, D1plomac1a + 18. Obter
Informação +18. Sentir Motiva~ão +18
Talentos: Foco em Arma (semente)

Terreno/ Clima: Planícies, Aorestas. colmas Plam(tes. florestas, colmas Terrestre/Temperado ou quente
e pântanos/ Temperado e pântanos/ Temperado
Organização: Solitário ou bosque (2-12) Solitário ou colheita (2- 6) Solttáno
Nível de Desafio: 'i 116 6
Tesouro: Nenhum Nenhum Nenhum (padrão para os encasulados)
Tendência: Sempre Neutro e Mau Sempre Neutro Sempre Caótico e Mau
Progressão: 11-ló OV. 4d6 cabeças (Enorme); 11-14 DV (Imenso).
17-22 DV, 6d8 cabeças (Imenso) 15-20 DV (Colossal)

Erva do Medo Capim-Chicote Matalépida (Árvore Espiã)


Planta (Miúda) Planta (Grande) Planta (Enorme)
Dados de Vida: 1d8 (4 PV) 4d8+12 (30 PV) 8d8+3ó (68 PV)
Iniciativa: +O +l (De-;) ... 2 (Oes)
Deslocamento: Om 6m 1.5 m (árvore), cavando 9 m (raízes)
CA: 12 (+2 tamanho) 13 (-1 tamanho,+ l Oes, +4 natural) 19 (-2 tamanho, -2 Des, +13 natural)
Ataques: Corpo a corpo: 4 açoites +6 Corpo a COfpo: 6 pancadas +IS
Dano: Açoite ld4 ... 4 Pancada ldó+ll
Face/ Alcance: 0.75 m por 0,75 m/O m l,S m por l,S m/3 m 3 m por 3 m /1,5 m (máximo de 27 m
com as raízes)
Ataques Espec1a1s: Pólen apavorante Bomfar veneno. enredar Agarrar apnmor:>do, con~trição ld61 li ,
mordida ld4+5, manipular árvores.
canalizar medo
Qualidades Especiais: Planta. camuílagem, sentido sísmico Planta. caminho da floresta. sentido sísmteo Planta, camuílagem. res1stênc1a a
eletnctdade e fogo 20. redução de dano
perfurante. percepção às cegas 3ó m
Testes d!e Resistência: Fort +5, Ref +O, Von - 1 Forl +7, Ref +2, Von +3 Forl +11, Ref +O, Von +4
Habilidades: For - . Oes - . Con ló, For 18. Oes 12, Con 16. For 32, Des 7, (on 20,
lnt - , Sab ?, ( ar 1 lnt 4. Sab 14. Car 12 lnt 12. Sab 14, (ar 12
Perícias: Esconder-se -3". Furttvtdade +t• E.sconder-se -8' , lnt1m1dar +10. Ouvir
+10. Espionar +10, Sent1rMot1vação+8,
Observar +10. Sobrev1vênc1a +10
Talentos:

n
_·- ~ ;_- ·- ~aúmLoft _ : _ - ~_

Terreno/ Clima: Terrestre/Qualquer Planícies. florestas, colinas e Aores:a/Qualquer


pântanos/ Temperado e quente
Organização: Canteiro (11- 20) Canteiro (5-20) Sohtano ou dupla
Nível de Desafio: 1 4 10
Tesouro: Padrão Padrão Padrào
Tendência: Sempre Neutro Geralmente Neutro Geralmente Neutro
Progressão: 5-8 DV (Enorme) '7-16 DV (Enorme):
17- 21 OV (Imenso)

Ente Zumbi - Morto-Vivo (Enorme)


Dados de Vida: 8dl2 (52 PV)
lnic1at1va: -2 (Des)
Deslocamento: '7m
CA: 20 (-2 tamanho. - 2 Des, +14 natural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 pancadas +2
Dano: Pancada 2d6+'l
face/ Alcance: 3 m por 3 m/4,5 m
Ataques Espec1a1s: Drenar sangue. magias, atropelar. dano dobrado
contra objetos
Qualidades Espec1a1s: Morto-vivo. vulner.ib1l1dade ao fogo. redução
ne dano perfurante
Testes de Res1stênc1a: Fort .o. Ref +I, Von +4
Hab1l1dades: For 29 Des 6, Con - . lnt 12. Sab 15, Car 12
Perícias: Esconder-se - 10·. Intimidar +8, Conhecimento
(qualquer) +8. Ouvir +'7, Sentir Mot111ação +'7.
Observar +'1, Sobrev1vênc1a +'1
Talentos: Trespassar. Vontade de Ferro. Ataque
Poderoso. Separar
Terreno/ Clima: Floresta/Qualquer
Organização: Sol1tar10 ou arvoredo (1 mais 4- 7 entes assom-
brados)
Nível de Desafio:
Tesouro: Padrão
Tendência: Sempre Neutro e Mau
Progressão: <f-17 DV (Enorme): 18-22 DV (Imenso)

Qualquer plebeu de Ravcnloft conhece o antigo provér·


hio: "a Natureza não é sua amiga". A flora monstruosa pendendo de seus galhm. As frutas emitem gemidos
da Terra das Brumas pode não ter a astúcia cruel dos suaves conforme a árvore expele gazes pútridos através
vilões que os aventureiros co~cumam enfrentar, mas, às Jc i.eus lábios.
,·ezes, a floresta é capaz Je ser tão perigosa quanto ns bta:. criaturas ·florescem Ja morte. Suas semente~
bestas que vagam p<)r ela. germinam no sangue de humanóides, portanto costu-
mam ser encontradas cm campos de batalha ou áreas de
Combat( extermt'n10. Essas árvores parecem normais Jurante ns
Todas as plantas monstruosas compartilham a qua- primeiros 50- 60 anos Jc vitla; quando amadurecem,
lidade a seguir. produzem 4d4 frucas-cabcçn (chamadas de "cabeças
Planta: Imune a efeitos de <1ção mental, veneno, mortíferas") que se asscmelhnm às v{timas cujo sangue
sono, paralisia, atordoamento c metamorfose. Imune a serviu de alimento.
sucessos decisivos.
Combat(
HrVQf( d( Cab(ças j\'lgrtiferas As árvores de cabeças morcífcras atacam apenas
Uma árvore de ca~ças mortífera, parece um salgueiro quando humanóides mvadcm seu rerrirório. Enrretan-
com frutos grotescos na forma Je cabeças humanóidcs w, a habilidade de f:uer seus ''frutos" gemerem como se
estivessem pedindo ajuda atrai muitas almas boas para capaz de detectar algo. A remoção de uma semente nas
uma morte horrenda. primeiras 24 horas exigirá um teste Je Cura (CD 10).
Cabeças Mortíferas (Ext): Uma árvore de cabeças Depois disso, o elemento alojado num humanóide cri-
mortífera:. é capaz de curvar seus galhos para atacar ará raízes, causando ld4 pontos de dano cumulativo por
qualquer ser ao alcance das cabeças, que morderão com dia, até o máximo de 10d4. Remover uma semente
presas afiadas como agulhas (na verdade, sementes). enraizada exige um teste de Cura (CD 15 + número de
Elas também conseguem disparar as sementes usando dias desde que ela se enraizou). A tentativa (bem-suce-
uma rajada de gás pútrido, que tem um alcance de 9 m dida ou não) inflige metade do dano que seria causado
sem nenhum incremento de distância. Uma cabeça pos- naquele dia. Caso a vítima morra enquanto está com
sui ld6 sementes. Enquanto ela estiver presa à árvore, uma ou mais sementes implantadas, uma nova árvore
será considerada uma planta e atacará usando o bônus crescerá a partir de seu corpo.
de ataque da planta. Redução de Dano Perfurante (Ext): As armas per-
Quando estiver completamente madura, a cabeça se furantes causam apenas metade do dano ao tronco da
separará da árvore e flutuará. Quando isso acontece, e la árvore, infligindo no mínimo 1 ponto de dano.
se torna um "morto-vivo". Esses horríveis balões Morto-Vivo: Imune aos efeitos de ação mental,
coriáceos afastam-se até 30 quilômetros da árvore cm veneno, sono, parali:$ia. atordoamento e doenças. Imune
busca de hospedeiros de sangue quente ou um campo a sucessos decisivos, dano por conrusão, dano de habi-
de batalha recente para überar a~ sementes. Quando lidades, drenar energia ou morre por dano maciço.
um hospedeiro em potencial é detectado, a cabeça dis- Vôo (Ext): Uma cabeça mortífera flutua natural-
para suas sementes e morre assim que elas se esgotam. mente, sustentada pelos gases de decomposição pro-
Implantar Sementes (Ext): Quando uma cabeça duzidos dentro do crânio. Essa capacídadc concede vôo
mortífera acerta sua mordida ou um disparo, uma das (como a magia homônima) como uma ação Üvre, com
sementes se alojará na pele da v{Lima. Isso anestesiará o deslocamento de 3 m. A capacidade de flutuação tam-
ferimento e apenas um teste de Ob:-.ervar (CD 15) será bém garante às cabeças um efeito permanente de queda
sua1->e com alcance pessoal.
Capim-Chicote
O capim-chicote é um aglomerado <le talos grossos e
enervados que se enrolam cm torno de um tronco
negro, do qual escorre o sangue digerido das vítimas.
As folhas ~ão verde-escuras com pontas denteadas e
:-.alpicadas de vermelho-escuro. A planta se move
numa massa de fibras sacolejantes que Lhe permitem
arravessar qualquer vegetação cnquamo persegue sua
presa cega.
Os capins-chicote se reúnem em grupos de 5-20
plantas. O grupo tentará se espalhar o máximo possível,
formando um círculo com 6 a 9 metros entre cada uma
das plantas. Às vezes, estendem-se sobre uma trilha
entre as árvores nu na floresta, esperando que uma víti-
ma passe.
Os Yistani dizem que os capins-chicote foram origi-
nalmente criados por um bando de druidas derrotados
por um poderoso necromante, estacados e abandonados
para morrer num campo. Enquanto pereciam lenta-
mente, os druidas entoaram um canto em uníssono,
amaldiçoando o necromante por seu destino. Os
Poderes Sombrios sentiram sua dor e sua angústia, e os
primeiros capins-chicote brotaram de seus cadáveres
buscando vingança.
Essas plantas emitem batidas como as de um tambor
para localizarem a presa. Alguns estudiosos acreditam
que alreram o t0m e a freqüência dos estampidos como Caminho da Floresta (Ext): O capim-chicote pode
forma de comunicação, porém, nenhum observador se mover atravé$ de arbustos espinhosos, vegetação
sobreviveu tempo suficiente para provar essa teoria. densa e outros terrenos similares usando seu desloca-
mento básico, sem sofrer dano ou outros impedimentos.
Combau Porém, os rerrenos encantados ou manipulados magica-
Os capins-chicote permanecem estáticos a maior mente para impedir movimentos ainda afetam a planta.
parre do tempo, aguardando a presa. Quando senrem as Sentido Sísmico (Ext): Os capins-chicore con-
vibrações de uma criatura se aproximãudo, emitem llm seguem sentir automaticamente a localização da qual-
ruído estrondoso e se lançam ao ataque. Ourros da quer coisa em contato com o solo num raio de 6 metros.
mesma espécie que detectarem o ruído também raste- Emirindo um estrondo profundo para aprimorar a eco-
jarão para investigar. Essas criaturas sempre iniciam o localização, aumentam o raio de sensibilidade para 18
ataque borrifando um veneno para cegar a presa e metros.
depois se aproximam para matá-la, açoitando-a com P er ícias: Um capim-chicote recebe + 10 de bônus
seus tenráculos compridos e espinhosos. racial nos testes de Esconder-se nas áreas de vegetação
Borrifar Veneno (Ext): Um capim-chicote é capaz densa. Ele recebe -1 Ode penalidade racial nos testes de
de expelir um jato negro de veneno num cone de 3 Furtividade enquanto emitir estrondos.
merros. Inoculação através do contaro; reste de
resistência de Fortirude (CD 15); dano inicial e
ente Zumbi
secundário: cegueira durante ld4 dias. O veneno pode Completamente corrompidos pelo mal quando vivos,
ser Liberado uma vez. a cada três horas. muitos entes assombrados assumem uma existência
Enredar (Ext): Um capim-chicote pode enredar vampfrica depois de morros. Os entes zumbis se alimen-
rrês vezes por dia, como a magia constrição conjurada tam do sangue de seres vivos. Eles preferem vítimas
por um druida de 3° nível. A CD do tesre de resistência inocentes e adoram aterrorizar e torrurar viajantes em
de Reflexos para evitar esse efeito é 13. seus territórios. Assim como seus parentes vivos, os
entes zumbis parecem árvores comuns, embora os
galhos nunca possuam folhas. Sua madeira enegrecida é
grossa e ressecada, e os troncos e galhos são retorcidos
e deformados. Essas criaruras muitas vezes governam
bosques de entes malignos.

Combate
Os entes zumbis mantêm quase todos as habilidades
que possuíam antes da morte, mas não são mais capazes
de manipular árvores. Como os entes vivos, conseguem
esmagar a maioria dos inimigos. Entretanto, caso pre-
cisam se alimentar, capturam seres vivos para drenar-
lhes o sangue.
Drenar Sangue (Ext): Um ente zumbi é capaz de
sugar o sangue de uma criatu ra viva com suas ra(zes.
Uma rodada após ·imobilizar um adversário, ld3 raízes
parecidas com tentáculos o envolverão e se prenderão a
ele. Cada raiz infligirá l ponto de dano permanenre de
Constituição a cada rodada em que o araquc for manti-
do. Um ente zumbi é incapaz de se mover enquanto
drena sangue e precisa de uma ação de rodada comple-
ta para mover-se novamente quando parar de se ali-
mentar. Além dos meios comuns de se lívrar de uma
manobra Agarrar, uma vítima aprisionada pode se liber-
car ao cortar todos os rentáculos que o envolvem. Cada
rentáculo possui CA l 5 (+ 5 natural) e 4 pontos de
vida, que não são deduzidos do total da árvore. Os entes
zumbis usam as mesmas regras de alimentação dos varo-
piros (consulte o Capfrulo Cinco do livro básico de
Ravenloft). 6r"a do )\'ledo
Magias: Um ente zumbi conjura magias como um Esse mutancc bizarro é quase indistinguível da planta
druida de 6<> nível. Devido à sua extrema vulnerabili- inofensiva conhecida como oficial-de-sala ou paina-de-
dade ao fogo, ele nunca usa magias que empregam sapo, diferindo dela apenas por sua estrutura incomum
chamas. de raízes extensas e esponjosas. No entanto, seu aspec-
Atropelar (Ext): Um ente zumbi é capaz de atrope- to inocente esconde uma surpresa terrfvel para os
lar criaturas Médias ou menores, infligindo 2d 12 + 5 desavisados. As criaturas expostas ao pólen da erva do
pontos de dano. Os oponentes que não executarem medo sofrem alucinações e pesadelos. Quando esses
ataques de oportunidade contra o ente zumbi poderão seres aterrorizados atacam uns aos outros, as rafaes do
realizar um teste de resistência de Reflexos (CD 20) capim absorvem o sangue derramado.
para reduzir o dano à metade. Acredita-se que a erva do medo originou-se em cli-
Mo rto-Vivo: Imune aos efeitos de ação mental, mas áridos, florescendo onde plantas nom1ais pereceri-
veneno, sono, paralisia, atordoamento e doenças. Imune am. Entretanto, alguns sábios afirmam que ela foi cria-
a sucessos decisivos, dano por contusão, dano Je habi- da através dos experimentos arcanos de um lich. Essa
lidades, drenar energia ou morte por dano maciço. planta costuma ser cu ltivada para guardar as entradas
Dano D obrado Contra O bjetos (Ext): Um ente dos covis de diversos seres poderosos que não são afeta-
zumbi que realize um ataque torai contra um objeto Du dos pelo pólen.
estrutura causará dano dobrado.
Vulnerabilidade ao Fogo (Ext): Um ente zumbi Combate
sofre dano dobrado por fogo, a menos que obtenha Quando a erva do medo detecta a aproximação de
sucesso no reste de resistência. Nesse caso, um fracasso seres vivos, expele uma nuvem de gás inodom e incolor
inflige o dobro do dano e um sucesso causa dano nor- contendo seu pólen quase microscópico.
mal. Pólen Apavorante (Sob) : A erva do medo ejeta um
Redução de D ano Perfurante (Ext ): As armas per- gás venenoso ao sentir a aproximação de uma criatura a
furantes ca1.1sam apenas merade do dano aos entes menos de 6 m. Essa nuvem preenche rapidamente uma
zwnbis, infligindo no mínimo 1 ponto de dano. área do mesmo tamanho, centralizada na própria plan-
P er ícias: *Os entes zumbis recebem + l6 de bônus ta. O organismo é capaz de expelir seu pólen apenas
racial nos testes de Esconder-se realizados em áreas ílo- uma vez por dia, mas a nuvem flutua no ar durante 1d3
restais mortas ou em decomposição. minutos.
A cada rodada que permanecer na área de efeito,
um ser vivo deve obter sucesso num teste de resistência
de Fortirude (CD 13) ou sucumbirá imediatamence à
\ €ntes F.lssombrados
'
)
1 paranóia extrema causada pelas alucinações horríveis.

Os entes assombrados são aqueles que ,


absorveram a corrupção inerente aos I
Dominios do Medo através do próprio solo.
Qualquer ente em Ravenloft estará fadado a I'
se voltar para o mal, como se estivesse sob o
efeito da magia despertar (consulte "Magias
em Ravenloft" no Capítulo Três do livro bási-
co de Ravenloft). Embora suas estatísticas e
habilidades sejam as mesmas do Livro dos
Monstros, os entes assombrados desenvolvem
um gosto por carne hwnanóide. Q uando são
provocados, gostam de executar sua vingança
eliminando seus adversários num festival de
destruição e tortura. Eles preferem devorar as
presas enquanto elas ainda estão vivas.

\.... -,_,.. --- ---'


Seus amigos parecerão assassino:,, talvez até mesmo
monstros, como os doppelgangers. As plantas e os ani-
mais ao seu redor ficarão deformados e ameaçadores;
tudo parecerá uma ameaça que precisa ser confrontada.
Essas alucinações duram ld4 minutos. Quando uma
vitima for morta ou ficar inconsciente, cada um dos
seus companheiros afetados pode realizar um teste de
resistênc1a de Fortitude para compreender o que acon-
teceu. Os personagens que obtiverem sucesso nesse
segundo teste de resistência continuarão confusos
enquanto o efeito durar (sofrendo -2 de penalidade nas
jogadas de acaque, tesres de resistência e de perícia),
mas recuperarão o controle de suas ações.
As criaturas imunes a veneno ou efeicos de ação
mental são imunes ao pólen apavorante. A magia neu-
tralizar venenos anula os seus efeitos.
Camuflagem (Ext ): A erva do medo se parece
muito com o oficial-de-sala comum. É necessário obter adversários que estiverem escalando a hera quando ela
sucesso num teste de Observar (CD 20) para detectá-lo atacar perderão seu bôn us de Destreza no reste de
antes que ataque. Qualquer personagem com resistência.
Sobrevivência ou Conhecimento (plantas ou ervas) D renar Sangue (Ext): Os poros das folhas de uma
pode usar estas perícias ao invés de Observar para notar hera rastejante são capazes de sugar o sangue através da
a planta. pele de uma vítima imobilizada. A hera inflige ld3 pon-
Sentido Sísmico (Ext): Através de sua vasta estru- tos de dano temporário de Constituição a cada rodada
tura de raízes, a erva do medo é capaz de sentir auto- em que a vítima permanecer enredada. Se o valor desta
maticamente a localização de qualquer coisa em conta- habilidade for reduzido a O, o cadáver horrivelmente
to com o solo num raio de 18 m. escoriado é descartado. Uma hera rastejante precisa
drenar, no mínimo, 1 ponto de Constituição por DV a
nera Rastejante cada semana ou murchará, perdendo 1 DV.
Assim como diversas plantas monstruosas, a hera raste- Sen tido Sísmico (Ext): A hera rastejanre pode sen-
jante contraria n natureza, alimentando-se do sangue e tir automaticamente a localização de qualquer coisa em
dos fluidos vitais dos animais. Suas folhas parecem ser contam com o solo num raio de 18 metros. Este sentido
verde-escuras e lustrosas como as de uma hera comum, é apurado o suficiente para distinguir as vibrações de
mas uma observação mais detalhada revelará nervuras indivíduos cspedficos.
com um tom suave de magenta. A parte inferior das Camuflagem (Ext): À primeira vista, as heras raste-
folhas é recoberta com poros minúsculos. A hera raste- jantes se parecem com plan tas comuns. É necessário
jante é semi-inceligenle e pode, às vezes, ser treinada obter sucesso num teste de Observar (CD 16) para
para servir a um mestre. Ela agirá como guardiã em detectá-las antes que ataquem. Qualquer personagem
troca de alimentação regular. com Sobrevivência ou Conhecimento (plantas ou
A planra se espalha por um espaço de 1,5 m por 1,5 ervas) pode usar estas perícias ao invés de Observar
m para cada DV. Suas raízes conseguem se prender às para notar a planta.
paredes, assim como ao solo. Vin has Dispersas (Ext): A hera rastejante não pos-
sui um tronco. Uma parte pode ser destrufda enquanto
Combat< o restante permanece intacto. Mantenha os Pontos de
A hera rastejante é um predador paciente e espera Vida para cada Dado de Vida anotados separadamente.
até que vítimas se aproximem o máximo possível antes Quando a planta perder todos os Pontos de Vida de um
de realizar o ataque. determinado Dado de Vida ou sofrer um efeico similar
Enredar (Ext) : Usando uma ação padrão, as vinhas (como receber um nível negativo), o pedaço de 1,5 m
de uma hera rastejante podem enredar todos os adver- por 1,5 m não conseguirá mais agir {e será destrufdo
sários ao seu alcance, imobilizando-os como se fossem caso seja reduzido a -1 O PV). Os ataques de área
alvos da magia constrição conjurada por um druida de 5° causam dano total a cada parte no interior do raio de
nível (teste de resistência de Reflexos, CD 16). Os efeito.


Redução de D ano Perfurante (Ext): As annas per-
furantes causam apenas metade do dano à hera raste-
jante, infligindo no mínimo 1 ponto de dano.
Bagas (Ext): A planra produz frutos similares a
bagas amargas no outono que podem ser semeados para
dar início a uma nova colônia. Essas bagas germinarão
com rapidez, dando origem a flores minósculas e amare-
las; a hera produzirá 2d8 flores por DV. Seu néctar
auxilia na coagulação do sangue. Ao prei--sionar uma
dessas flores contra os ferimentos .de uma criatura, é
possível estabilizar automaticamente um ser moribundo
ou estancar um sangramento. As flores também são
usadas na fabricação de poções de cura.

Matalipida
As matalépidas, também conhecidas como árvores
es(Jiãs, parecem carvalhos à primeira vista. Uma análise
mais detalhada revela depressôes no tronco da árvore
que se assemelham a uma face humana distorcida. Em
combate, esse rosto se abrirá, revelando mandíbulas
dentadas. Pactficas até serem provocadas. as maralépi-
clas podem ser compelidas por criaturas poderosas a se
tornarem guardiãs das fronteiras ou espiãs da floresta.
As maralépidas são comumentc encontradas em
arvoredos, junros com carvalhos comuns. Alguns sábioi:
acreditam que essas plantas foram criadas por conju- Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habi-
radores poderosos que cultivaram raízes de mandrágora lidade, a matalépida precisa atingir um oponente com
num ritual potente; outros defendem que as matalépi- sua pancada. Caso prenda a criatura, poderá usar a
das são uma raça natural que simplesmente ultrapassa a constrição. Ela arrastará os adversários presos na
fronteira entre as plantas e os animais. direção do tronco a uma taxa de 9 metros por rodada.
Essas criaturas falam Silvestre. Seus mestres tam- Caso o inimigo seja puxado até um espaço adjacente ao
bém conseguem lhes ensinar outros idiomas. Quando seu tronco. a planta conseguirá mordê-lo.
angustiadas, são capazes de emirir um uivo retumbante Constrição (Ext): Uma matalépida causa ld6+ l l
que pode ser ouvido a quilômetros de distância. pontos de dano caso obtenha sucesso num teste de
Agarrar contra criaturas Médias ou menores.
Combate Mordida (Ext): A matalépida consegue morder
As matalépidas se mantêm com a luz do sol e os adversários próximos e aprisionados uma vez por roda-
nutrientes do solo, assim como as plancas normais. Elas da (corpo a corpo: + 10, dano: 1d4+5).
aracam apenas quando ordenadas por um mestre ou Manipular Árvores (SM) : Uma matalépida é capaz
quando agredidas. Uma árvore espiã move seu tronco de manipular livremente os carvalhos comuns a menos
com enorme dificuldade, portanto ataca esticando suas de 54 metros, controlando até quarro árvores por vez.
raízes. Essas criaturas conseguem atacar com um Demora uma rodada completa para que uma árvore
número de rafzes igual aos seus Dados de Vida. Elas são comum se destaque do solo. Em seguida, ela se moverá
capazes de estendê-las a até 9 m por rodada e chegam a com um deslocamento de 3 m e lutará como um ente
uma distância máxima de 27 metros. sob todos os aspectos. As árvores anjmadas perdem sua
Os oponentes podem atacar diretamente as raízes de habilidade de movimento caso a matalépida que as
uma matalépida, serrando-as para libertar seus aliados. manipula seja incapacitada ou se mova para fora do
Uma raiz é considerada Média, com CA 15 (-2 Des, + 7 alcance do efeito. Uma maralépida é capaz de espionar
natural) e possui 8 Pontos de Vida, que não são deduzi- atrnvés dos carva lhos a menos de l ,5 quilômetro usan-
dos do total da árvore. Uma árvore espiã retrairá rodas do uma ação padrão. Essa habilidade é similar à magia
as suas raízes caso metade delas sejam arrancadas. carvalho vivo conjurada por um dmida de 12° nível.

70 o
Canalizar Medo (Sob): Caso uma macalépida seja
alvo de qualquer magia, poderá, como uma ação livre,
canalizar a energia mágica num pulso invisivel de
indução de medo com um raio de 13,5 m. Todas as cria-
turas dentro da área de efeito precisarão obrer sucesso
em um reste de Medo (CD 15) ou ficarão apavoradas.
Esse é um efeito mágico de medo. Se o conjurador da
magia que acarretou o pulso falhar nesse teste, a magia
será rompida. cendn sido canalizada por completo. Se o
conjurador obtiver sucesso (ou estiver fora da área de
efetto), a magia ::.urtirá efeito normalmente.
Camuflagem (Ext): As matalépidas se parecem
muito com carvalhos normais. É necessário obter suces-
so num Leste de Observar (CD 16) para detectá-las
antes que arnquem. Qualquer personagem com
Sobrevivência ou Omhecimento (plantas ou ervas)
pode usar estas perícias ao invés de Observar para nocar
a planta.
Redução de Dan o P erfuran te (Ext ): As armas per-
furantes causam apenas metade do dano à maralépida,
infligindo no mínimo l ponto de dano.
Percepção às Cegas (Ext): Além de sua visão nor-
mal, uma maralépida pode usar suas folhas e raízes para
decectar movimentos sueis no ar e alterações de pressão. o único meio através do qual uma doppelganger con-
Ela i.cntírá aucomancamencc a localização de qualquer segue se comunicar ou sentir o que acontece ao seu
objeto ou criatura corpórea num raio de 18 m. redor. A planta e todos os encasulados conhecem quais-
Perícias: A~ macalépidas adquirem perícias como se quer idiomas falado~ pelos demais encasulados.
fossem fada~. * Ela~ possuem + 18 de bônus racial nos
restes de facondcr-sc realizados cm áreas florestais. Combate
A planta doppclganger não possui nenhum meio
Planta Doppdganger Íísico para se defender. Quando um grupo de persona-
Avistar uma estrela cadente muitas vezes prenuncia o gens invade sua área, a criatura tenta usar a magia domi-
aparccimcnLO Jc uma planta doppelganger na região. nar para contr<>lar um deles (CD 25). Caso consiga, a
Entretanto, o~ sábios ainda não descobriram a ligação criatura o atrairá cm silêncio para denrro de um dos
entre esses cvenroi.. Uma planta doppelganger parece casulos, que age como a magia aprisionar a alma. Uma
apenas um emaranhado de vinhas e folhas. Uma análise vez no casulo, o corpo do personagem é devorado fisi-
mais próxima Jctcctará diversos casulos gigantes (cada camente à média <le 1 PV por rodada. Quando ele já
um medindo entre 1,2 e 2,4 metros) brocando dos estiver morro, o casulo se abrirá e ejetará uma cópia
ramos. Esta planta pr0Ju2 um casulo para cada Dado de perfeita do personagem, com as mesmas memórias. O
Vida. Embora não consiga se mover, cresce lentamente, sósia agirá de forma idêntica à do personagem e se jun-
cobrin<lo grandes áreas. tará ao grupo como ~e nada tivesse acontecido. A plan-
As plantas doppclganger retiram seu alimento da ta ixxle usar sua magia dominar através do clone do per-
energia virai dos humanóides. Confom1e espalha sua sonagem a fim de acrair mais membros do grupo para os
estranha inteligência pelo espaço ao seu redor, escra- casulos de duplicação.
viza meneei. humanóides e controla seus lacaios "enca- Escravizar Mentes (Sob) : Escravizar Mentes é um
sulados" ao mesmo tempo cm que os consome, usando- ataque perverso que, de cerca forma, combina os efeitos
os para se proteger e obter mais alimento. Uma planta das magias dominar pessoas e aprisionar a alma. Uma vez
doppelganger é uma esrraregista monstruosamente por rodada, usando uma ação padrão, a planta pode
sagaz e muitas vezes sacrificará um encasulado para não tentar aprisionar a alma de qualquer humanóide
levantar suspeitas. inconsciente ou adormecido dentro do raio de efeito.
Essa criatura mantém uma comunicação telepática Essa habilidade tem um alcance de 1,5 km por DV. Os
cont(nua com todos os encasulados que produz. Este é alvos são selecionados aleatoriamente entre todos os
indivíduos ao alcance, até um deles sucumbir. A vítima ataque~ de área causam dano total a caJa parte no inte-
deve obter sucesso num reste de resbrência de Vontade rior do raio de efeiro. Se t> caltulo tiver seus pontos de
(CD 14 + 1/2 dos DV da planta) ou sua alma será vida rcJuzidos a O, a cópia que dnmina (se existir) sofrc-
~mancada de dentro do seu corpo e depositada em um ní imediatamente um dano por contusão igual ao seu
dos casu los. O alvo de um ataque de escravizar mentes total de pontos de vida + 10. Se ele for destruído (tiver
bem-sucedido receberá a qualidade especial "encasulri- seus pontos de vida reduzidos a - 10), a alma aprisiona-
do". Quando conseguir escravizar uma mente, a planta Ja cm seu interior é libertada no mesmo instante (e a
não po<lerá utilizar a habilidade novamente durante um planta perde l DV), removendo a qualidade especial
dia. Este é um efeito de ação mental. "encasulaJo" do personagem incon:.t.iente.
Cada casulo só consegue aprisionar uma alma de Caso os pomos de vida das vinhas e raízes da planca
cada vez. Porcanto, um doppclgangcr ficará incapaz de se1am reduzidos a O ou meno:., os casulos não con-
realizar ataques de facraviz:ir Mcnrcs se rodos o~ seus seguirão mab se comunicar uns com os outros.Todos o:;
casulos estiverem ocupados. O número tOtal Jc cópias cnc:usulndos ficarão inconscienres, como detalhado
que é capaz de controlar de uma s6 vez corresponde ao acima. Caso a planta doppelganger tema pela sua sobre-
número total ~ casulos. vivência, poderá libertar rodas as a lmas aprisionadas
E ncas ulados (Sob) : Um "encasulado" é um nos casulos (conforme explicado acima). como se
humanóide sob o efeim de Escravizar Mentes. Os enca- civessi;: sido destruída. Caso as vinhas e raCzei. tenham
sulados ficarão sob Cl>ntrole rotai da planta e estarão seus pontos de vida reduziJo:; <l - 10, parecerão destruí-
imunes a rodos os outros efeitos de ação mental. Eles da~ e rodas as almas aprisionaJas serão libertadas auto-
mantêm rodas as esracísticas e habilidades, com exceção maticamente. Para destruir uma planta doppelganger,
dos poderes de origem divina. A tendência da criatura rodos os seu:; componentes devem ser aniquilados.
muda para Caótico e Mau. O:. companheiros animai:; Redução de Dano Perfuran te (Ext): As armas per-
(como familiares e montarias de paladinos) serão furantes causam apenas metade do Jano às raízes e
capazc~ de perceber a mudança cm seu mestre. Caso vinhas de uma planta doppclganger, infligindo no míni-
essas criaturas tentem salvá-lo, o casulo não hesirará cm mo 1 ponto de dano.
destruí-las. Perícias: As plantas doppclgangcrs recebem perícias
Transcorridas 24 horas após uma vítima sucumbir como se fossem aberrações. Através do vínculo telepáti-
ao ataque de Escravizar Mentes, a planra começa a se co, a planta e seu~ encasulados podem companilhar
alimentar de seu encasulado. Ele sofrerá ld4 ponto.-. de qualquer pericia baseada em Inteligência, Sabedoria e
dano por dia, à medida que definha de dentro para fora. Carisma, usando o resultado mais alto.
Um encasulado é incapaz de curar Jano naturalmente.
Se sofrer dano por armas cortantes ou perfurantes, dc\'e Raiz Sanguinária
realizar um reste de resistência de Reflexos (CD 10 + As raízes ~anguinárias se pmjetam do chão, das paredes
dano sofrido) . Caso fracasse, o ferimento revelará yue e do tem de cavernas, lúneis e pa11sagens subterrâneas.
seu interior esrá se tornando oco. Os inimigos que teste- À primeira visca, assemelham-se à estrutura raJicular
munharem esse acontecimento deverão fazer um teste c.lc uma árvore qualquer atrnvcssanJo a terra em husca
de 1 !orror (CD 15). Caso um encasulado morra de umiJade e alimento; apena~ H tonalidade profunda-
enquanto ainda estiver escravizado, a planta consumirá mente rubra nas ponta~ da:- raízes e os osso:. espalhados
sua energia virai, e ele só poderá ~er ressuscitado pela das vírimas anteriores anunciam o perigo.
magia ressurreição verdadeira. A <\parênc1a de uma cópia As raízes sanguinárias pendem inertes até que uma
fica cada vez mais enrugada e cadavérica conforme o criatura desavisada fique a seu alcance, e então atacam
personagem definha. Um casulo destruído por esse com a velocidade de um chicote. Depois Je apertar a
processo deixará para trás um corpo tão oco e frágil vfl ima com uma força sohrcnat ural, deixando-a imobi-
quanto um melão podre. lizada, a planta carnívora crava seus apêndices afiados
Vinhas D ispersas (Ext ): Unrn planta tloppelgangcr como aJagas. As raízes sanguinl'irias injetam toxinas na
n5o possui um tronco. Umu pane pode ser destruída vítima para afinar seu sangue e, cm seguida, drenam
enquanto o restante permanece intacto. Mantenha os este fluiJo quando a v(tima p:'írn de se debater. A car-
Pontos de Vida para cada Dadn de Vida anotados se- caça é abandonada e apodrece no chão da caverna.
paradamente. Dois pontos Je vida devem ser deduzidos
e somados para constituir o tocai de pontos de vida do Combate
emnranhado de vinhas e raCzes que conectam os ca..;u- A.,, raízes sanguinárias alcançam os oponentes com
los. O restante representa cada um dos casulos. Os seus longos tentáculos ammados. Estes apêndices ter-
Camuflagem (Ext): Como as raízes sanguinárias se
parecem com plantas normais quando estão em
repouso, é necessário obcer sucesso num teste de
Observar (CD 20) para detectá-las antes que ataquem.
Além dos anões com ligação com pedras, qualquer um
com Sobrevivência ou Conhecimenco (plantas ou
ervas) pode usar estas perícias ao invés de Observar
para notar a planta.
Vulnerab ilidade ao Fogo (Ex t ): Uma raiz san-
guinária sofre dano dobrado por fogo, a menos que
obtenha sucesso no teste de resistência.
Roseira Sangrenta
Uma perversão predatória de uma bela flor, a rosa san-
grenta se alimenta do sangue de suas vítimas. Ela atrai
as criaturas adotando o aspecto de uma adorável roseira
branca. Em seguida, ataca com seus espinhos afiados,
expondo a carne e espalhando o sangue pelo solo, onde
suas raízes aguardam para alimentar a planta. Enquanto
isso, surgem tonalidades escarlates nas pétalas brancas
como neve. Isso gradualmente colore as flores de um
vermelho profundo.
As lendas dizem que as roseiras sangrentas foram cri-
minam em agulhas ocas e afiadas. Caso atinja um opo- adas por um mago druida poderoso como uma arma de
nente com sua pancada, a raiz tentará Agarrar e imobi- vingança contra uma amante que o abandonou. A ver-
lizar a víúma para facilitar sua alimentação. A criatura dade sobre essa história, se é que existe, está perdida nas
possui uma raiz agressora para cada Dado de Vida. Brumas. A mesma lenda re2a que, quando colhida na
Somente 4 raízes podem acacar um indivíduo ao mesmo sua forma pura e alva, a flor é capa2 de afastar vampiros.
tempc.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habi-
lidade, a rai2 sanguinária precisa atingir um oponente
com sua pancada. Caso prenda a criatura, poderá usar
urna outra raiz para realizar uma perfuração por rodada.
Ela concinuará atacando um adversário imobilizado até
que ele esteja morro.
Veneno (Ext)1 Inoculação através da perfuração;
teste de resistência de Fortitude (CD 13); dano inicial:
1d4 pontos de dano temporário de Constituição, dano
secundário: ld3 pon tos de dano temporário de
Sabedoria. Conforme seu cérebro sucumbe à ausência
de oxigênio, a vftima mergulha num estado de co1úusão
eufórica. Caso a raiz sanguinária seja morta (mas não
completamente destruída), sua seiva pode ser drenada
para se criar uma dose do veneno erva-impigem encon-
trado no Livm do Mestre. Este veneno nunca será tão
poderoso quanto aquele inoculado pela própria vinha,
mas sabe-se que é vicianre.
P ercepção às Cegas (Ext) : As raízes sanguinárias
não possuem órgãos visuais, mas conseguem detectar as
presas num raio de 3 m através de uma combinação de
sons, vibrações e odores.
face/ Alcance: 1.5 m por 1.5 m/1,5 m
Combate Ataques Especiais: Pacifista, lua de sangue
A roseira sangrenta se parece muito com uma Testes de Resistência: Fort ..1. Ref +2 [ +5], Von +O
roseira comum. As criaturas desavisadas não notarão o Hab1l1dades: For 10. Des 10 [16]. Con 12. lnt 14. Sab li. Car li
perigo até que a planra ataque. Ela nasce em canteiros Perícias: Escalar +14. Esconder-se +10, Ouvir +8,
de diversos arbustos, cada um ocupando um espaço de Furtividade +10
1,5 m por 1,5 m. Quando o ataque começa, cada roseira Talentos: Iniciativa Aprimorada [mais Lutar às Cegas,
no arbusto pode açoitar qualquer criatura ao seu Acuidade com Anna (arma leve favorita)]
alcance. Uma roseira sangrenta continuará atacando
até que a presa esteja morta ou se afaste. Terreno/Clima: Terrestre/Qualquer
Enredar (Ext): Como uma ação livre, uma roseira Organização: Sohtáno. casal, Farm1aa (2-5) ou v1lareio
sangrenta pode usar o restante de seus ramos espi- (20-40 mais 100% de não-combatentes e 1
nhosos para enredar os inimigos, como a magia cons- adepto de 3° nível)
trição conjurada por um druida de 3° nível (teste de Nível de Desafio: 1
resistência de Reflexos, CD 12). Isto afeta cada um dos Tesouro: Padrão
espaços ao seu alcance. Tendência: Geralmente Leal e Bom (sempre Leal e Mau)
Camuflagem (Ext) : A roseira sangrenta se parece Progressão: Confonne a classe de personagem
com uma planta normal quando está cm repouso. É
necessário obter sucesso num reste de Observar (CD Os Quevari são uma raça virtualmente indistinguível
20) para detectá-la antes que ataque. Qualquer perso- dos humanos. Eles parecem pessoas amigáveis e prcsta-
nagem com Sobrevivência ou Conhecimento (plantas rivas que vivem cm paz e harmonia com todos ao seu
ou ervas) pode usar estas perícias ao invés de Observar redor. Sua verdadeira natureza se revela apenas durante
para notar a planta. as rrês noites de lua cheia. Então, sob o encanto que
Sen tido Sísmico (Ext): Arravé11 do seu sistema denominam de "a a~censão da lua de sangue", transfor-
radicular, as roseiras sangrentas são capazes de sentir mam-se em canibais ferozes que se alimentam da carne
automaticamente a localização de qualquer coisa em das vítimas. Durante o resto do mês, vivem como paci-
contato com ll solo num raio de 9 m. fistas, esquecenJo proposiralmenre o que ocorreu
lmunidades (Ext) : As armas de concussão causam durante aquelas rrês noites.
apenas metade Jo dano nas roseiras sangrentas, infligin- O povo Quevari usa uma indumentária colorida e
do no mínimo 1 ponto de dano. As armas perfuranres brilhante, decorada com flores silvestres recém-colhi-
infligem apenas 1 ponto de dano por golpe, mais seus das. Os observadores casuais muitas vezes confundem
bônus de melhoria. os membros dessa raça com uma variação de pele mais
Vulnerabilidade ao Sal (Ext): Uma roseira san- clara dos Vistani.
grenta sofre 1d1 Opontos de dano caso seja regada com Os Quevari colhem nozes e frutas, cuidam de suas
4 1de água salgacl::t. Vítimas recobertas de sal serão ata- fazendas, caçam e pescam. V ivem cm vilarejos com no
cadas uma vez. Entretanto, depois de um ataque bem- mínimo uma dúzia de famílias, e as decisões da comu-
sucedido, os ramos recuarão e não acacarão a vítima nidade são tomadas por meio de votações simples. Os
novamence. Quevari são sempre amigáveis com estrangeiros e, caso
os visiranres seiam padficos e amigáveis, em gerãl con-

J[Jluc~~~~.
vidam-nos a permanecer alguns dias.
O idioma Quevari é suave e repleto de musicali-
dade, com uma gramática poética, que permite canções
d. (Mód••i encantadoras e prosas delicadas. A maioria também fa la
Dados de Vida: ld8.. 1(5 PV) mais um ou dois idiomas.
Iniciativa: .. 4 (+4 Iniciativa Apnmorada) [+7 (+3 Des. +4
ln1<:1ahva Aprimorada)] Combat(
Deslocamento: '?m Os Quevari evitam combates e conflitos quando
CA: 10 [15 (+3 Des. +2 natural)] estão na fase pacifista. Neste período, lutam apenas
Ataques: Corpo a corpo: ataque desarmado +O [corpo a para se defender. Suas armas principais são arcos curtos,
corpo: foice curta +2: ou à distância: funda +5) fundas, foices curtas e adagas.
Dano: Ataque desarmado ld3 por contusão [foice Pacifistas (Ext): Devido à fone relutância em
curta 1d6, funda ld4] machucar criaturas racionais, os Qucvari sofrem -2 de

...
. ·- ~-'--- ·-- ~1Dft . : . - . -_- e:_

!~lato de
Centáculos
Aberração (Pequeno)
Dados de Vida: 112 d8 (4 PV)
Iniciativa: .3 (Des)
Deslocamento: ó m. escalar 3 m
CA: 14 (+I tamanho. +3 Oes)
Ataques: Corpo a corpo: 2 tentáculos .4. mordida -1
Dano: Tentáculo ld3 e paralisia: mOl'd1da ld4
Face/ Alcance: 1.5 m por 1.5 m/1.5 m
Ataques Especiais: Paralisar
Qualidades Especiais: Faro. visão no escuro 18 m
Testes de Resistência: Forl .. 2. Ref •':>.Von +3
Hab1hdades: For 10. Des 17, Con 10, lnl '), Sab 12. Car 4
Perícias: Equ1l1bno •Ó. Escalar +10. Esconder-se +8.
Furt1v1dade + 5
Talentos: Acuidade com Anna (mordida. tentáculo}

Terreno/Clima: Subterrâneo (Markóv1a)


Organização: Praga (10-30)
Nível de Desafio: 1
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Neutro e Mau
Progressão:
penalidade moral em rodas as jogada~ de ataque quan-
do estão na fase pactfista. Originalmente enconrrados apena:. na ilha tropical de
Lua de Sangue (Ext): Durante as três noites de lua Markó\'ia, os ratos de tentáculos :.e espalharam pelo
chem, os Quevari se transformam em assas~inos ~an­ Núcleo, escondendo-se cm cavernas e Lugares escuros.
guinános. A re\'elação <lesse aspecto pode provocar um O corpt 1 dessas criaruras se assemelha a um enonne raro
te:.Lc de Horror (CD 15) nos personagens que teste- bípede. Contudo, cm vez de paras e garras dianceiras,
munharem a rransformaçiio. possuem longos renrácu los csrinhosos com comprimen-
Os Quevari recehcm +6 de hônus de Desrrcza to mín imo igual ao Jo seu corpo.
Jurante esse período, e sua armadura natural aumenta O:. sobrevivenres de viagens a Markóvia afirmam
cm +3. Durante a Lua de Sangue, esse povo recebe n que essas criaturas são bem numerosas na ilha e
talento Lutar às Cegas e sempre ataca com sua arma extremamente territoriais. Agora que os ratos de ten-
predileta corno se possuísst:m o talento Acuidade com táculos se espalharam pelo Núcleo. começaram a se
•\rnrn. Caso e~tejam usando uma am1a de combate multiplicar e estão se comando cada vez menos tole-
corpo a corpo que não é encontrada nn seu corid1ano rnnres com celação à presença <lc humanos no seu
(martelos de comhac~. armas de haste, ecc.), atacarão ,1mhiente.
normalmente. As escarísticus mostradas acima entre Ainda não se sabe ~e esses serc~ são algum tipo de
colchetes representam um Quevari Jurante a Lua de aberração gerada peh1 exposição às Brumas ou uma cri-
Sangue. ação dos habitantes de Mark<>via. Independente de suas
origens, quando são enconrradas em grande número,
Personagens Que"ari essas pequenas besras podem :.e mostrar bastante
A mamr parte de~se po\'o mantém-se como plebeu perigosas. Elas atacam como uma grande onda Jc pre-
ou especialista, mas, ocasionalmente, um Quevari par- sas pontiai,.rudas e rencáculos ch1corcantes. usando seus
tir;\ para conhecer o mundo, rah-e: esperando escapar csrinhos venenosos para subjugar os oponentes antes
da Lua de Sangue. A classe favorecida de um Quevan Jc devorar seus corpos paralisados.
<1vcntureiro é ladino.

o
Perícias: Esconder-se +10. Ouvir +IZ. Procurar +5.
Senbr Motivação +4. Observar +8
Talentos: Lutar às Cegas

Terreno/Clima: Aquático/Qualquer
Organização: Solitário, bando (2-5) ou enxame (6-11)
Nível de Desafio: 3
Tesouro: Nenhum
Tendência: Geralmente Caótico e Neutro
Progressão: 4-8 DV (MedH>)

Os rcmanesccnrcs são espíritos de human61dcs cuios


corpos foram aurados na água, sem um rimai de con-
sagração, ap<'is serem explorados até a mnrte. Eles se
parecem com humanóides p:rn;ialmenre decomposto~.
com csrrnnhos rostos tristes, (irbirn~ vazias e mãos páli-
dn:- flutuantes. Essas criaturas nãn possuem a parte infe-
rim Jo cmpo. que parece apenas Jc,aparecer nas prn-
funde:a, das águas. O,, remanesccnres são confinados à
ma"a de água na qual seu corpo repousa e Jamais se
;l\'cnturam além do lugar onde m(irrcram.
Combate btas cnaruras conhecem os 1d10mas 4ue falavam
Os ratos de tentáculos coslllmam evitar contacos quando eram vivos, ma~ são tnLapazcs de ~e comuni-
cnm outras criaturas, exceto quando ameaçados, encur- carem sem n auxílio de magia.
ralaJos n u caçando junto a umri grande matilha de seus
semelhantes. Quando são forçaJos a au1car, pri meira- Combate
mente usam seus tentáculos espinhosos, paralisando o Os rcmlmescenres não são neLcssariamcnre hostis:
oponcn te. seu único objetivo é descansar cm pa:. Casn encontrem
P a ralis ia (Ext): Os i:spinhos de~ses raros podem sere' \'l\'<ls capa~e:. de ajudá-los n 1ss1), cm !!entl ofcre-
paralisar as \'Írimai. atingidas por seus tentáculos. o~ t..erão qualquer auxílio que esrin•r :10 s1'11 :1lc:mce. Um
al\'os devem ohter sucesso num reste de resistência de rcmane;.cenre só poderá descansar cm pa: apôs seus
hmicuJc (CD 12) ou ficarão paralisados durante rcsm;. morrais serem encontrados e enterrados cm solo
ld6+Z minutos. Lnnsai...rrado.

Remanescente
Hquático
Morto-Vivo (Médio - Aquático.
Incorpóreo)
Dados de Vida: 3dl2 (19 PV)
lmc1at1va: +2 (Des)
Deslocamento: Natação 12 m
CA: 15 (+Z Des. +2 deflexão. +I natural)
Ataques: Corpo a corpo: toque Incorpóreo +3
Dano: Toque incorpóreo ld4 de dano permanente de
Destreza
face/ Alcance: 1.5 m por 1.5 m/1.5 m
Ataques Especiais: Drenar destreza. doar fôlego, manifestação
Qualidades Espec1a1s: Morto-vivo. incorpóreo
Testes de Res1stênc1a: Fort +I. Ref • l Von +4
Habilidades: For-. Des 15. Con - . lnt 10. Sab 12. Car 8
Drenar Destreza (Sob): Qualquer ser vivo com
Destreza reduzida a O será enrorpecido pela hiporermia
e não conseguirá se mover. Sem ajuda, com certeza se
Ryo
afogará. Humanóide Monstruoso (Médio)
D oar Fôlego (SM): Uma vez por dia, um remanes- Dados de Vida: 4d8+4 (22 PV)
cente tem a capacidade de conceder os efeitos da magia Iniciativa: +O
respirar na água a uma criatura viva. Ele faz isso sopran- Deslocamento: 6 m, natação 18 m
do dentro da boca da criatura, e o efeito durará enquan- CA: 16 (+6 natural)
to permanecer em contato físico com o alvo. Ataques: Corpo a corpo: 2 garras +8, mordida +3
Manifestação (Sob): Como criaturas etéreas, os Dano: Garra 1d6+4; mordida 1d4+2
remanescentes não podem afetar ou serem aferados por face/ Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m
qualquer coisa material. Quando se manifestam, tor- Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, escamas afiadas
nam-se visíveis, mas continuam incorpóreos. Isso lhes Qualidades Especiais: Anf1b10
permite utilizar um ataque de toque. O remanescente Testes de Resistência: Fort +2, Ref +4, Von +6
aquático permanece no Plano Etéreo, mas será possível Habilidades: For 18, Des 10, Con 12, lnt 7, Sab 14, Car 12
atacá-lo a partir dos Planos Material e Etéreo. Perícias: Esconder-se +6•, Ouvir +5' , F1rttv1dade +4',
Morto-Vivo: lmune aos efeitos de ação mental, Profissão (caçador) +4', Obser,ar +5' ,
veneno, sono, paralisia, atordoamento e doenças. lmune Sobrevivência +4'
a sucessos decisivos, dano por contusão, dano de habi- Talentos: Trespassar, Ataque Poderoso
lidades, drenar energia ou morte por dano maciço.
Incorpóreo: Afetado apenas por outros seres incor- Terreno/Clima: Aquático/Temperado e quente (Mar das
póreos, armas mágicas + l (ou melhores) e magias. Mágoas)
Quando é atingida por uma fonte corpórea, existem Organização: Solitário ou cardume (10-15)
50% de chance da criatura ignorar qualquer dano. Nível de Desafio: 4
Capaz de atravessar objetos sólidos conforme desejar; Tesouro: Padrão
seus golpes ignoram as armaduras e os escudos. Urna Tendência: Sempre Caótico e Mau
criatura incorpórea sempre se desloca em silêncio. Progressão: Conforme a classe de personagem

Os ryos são uma raça maligna de seres aquáticos que


aterroriza os habitantes do litoral oeste e os navegantes
do Mar das Mágoas. Todos os que conhecem os mares
aprenderam a temer os ryos e roda a carnificina que eles
causam. O ataque dessas criaturas é caótico e implacá-
vel, deixando poucos sobreviventes procurando novas
ocupações bem distantes do litoral.
Estas criaturas humanói.des e altas possuem escamas
afiadas cobrindo todo o seu corpo e membranas entre as
garras dos pés e das mãos. Seus rostos têm traços
písceos, com olhos bulbosos e uma boca larga com
diversas fileiras de minúsculos dentes afiados. Suas
escamas variam entre o verde-escu ro e o marrom
mosqueado.
Os ryos são carnívoros sedentos por sangue que pre-
ferem se alimentar de mamíferos terrestres. Eles consi-
deram os seres inteligentes mais dignos de serem devo-
rados do que os animais comuns, portanto atacam
humanóides com freqüência.
Esses seres se comunicam apenas através de silvos e
guinchos ultra-sônicos que são inaudfveis e impossíveis
de serem reproduzidos pela maior parte dos huma-
nóides.

••
Combate Sociedade dos R yos
Gcralmenre, os ryos atacam um mesmo alvo (como Os ryos se reúnem cm cardumes com. em média,
um barco ou uma casa) em aterrori zantes incursões doze elementos, em covis subaquáticos. Estes locais
noturnas. Sua única tática con~ istc cm dilacerar as víti- geralmente ficam escondidos sob recifes de corais ou
mas com suas garras, mordidas e escamas poderosas. denlro de vastos campo~ de algas. Assim que um covil é
Quando são encontrados cm !.Cus covis, os ryos estabelecido, qualquer criatura inccligence nas proxirru-
escondem-se entre a vegetação marinha e se lançam em daJes será considerada um invasor do rcrntório. Os ryos
massa sobre os invasores assim que se aicroximam. os punem com acaques noturnos aré que todos tenham
Agarrar Aprimorado (Exl ): P<11a uulizar t:ssa habi- rugido ou sejarr. aniquilados.
lidade, o ryo precisa atingir um oponente Pequeno ou Ocasionalmente, um ryo ser::'í banido da sociedade
menor com uma só garra ou um oponente Médio com por lracassar de alguma maneira. Ele se afastará do mar
amh,1s. cm hu~ca ele água doce, omle atacará Ol> indivíduos que
Escamas Afiadas (Ext): Quan<lo um ryo utiliza a se atreverem a se aproxinrnr sozinhos da água.
manohra Aga rrar contra um oponente. rasga-o com
suas escama~ afiadas. infligindo m1tomaticamence Jd6 Personagens R.yos
ponto.s Jc dano cortante. Qualquer criatura que Agarre A clnssc favorecida de um ryl) é guerreiro, embora os
o ryo rambém sofrerá esse Jano. rangers também ~ejam comuns. Felizmente, de>eo-
Anfíbio (Ext): Os ryos são capazes de respirar tanto nhecc-se a existência de ryos ClmJuradorei;.
no ar quanto na água, embora se desidratem muito rápi-
do. Eles podem sobreviver fora da água durante 1 hora
para cada ponco de Comtituição (depois dbso, use as
uanguessu ga
regras Jc afogamento do Capítulo Trê$ do Livro do
Mestre).
l~'~J Caça-Bruxas
Pe rícias : Enquanto estão su bmcrsos, os ryos Inseto (Minúsculo)
recebem +4 de bônus racial nos resrcs de Esconder-se, Dados de Vida: 1/8 d8 (1PV)8
Ouvir, Furtividade, Profissão (caçador), Observar e ln1c1at1va: -2 (Oes)
Sobrevivência. Deslocamento: 0.3 m, escalar O.IS m. natação O,ó m
CA: ló (+8 tamanho. - 2 Des)
Ataques: Toque corpo a corpo: mordida ~3
Dano: Adem
Face/ Alcance: O.IS m por O.IS m/O m
Ataques Especiais: Interferência magica
Testes de Res1stênc1a: Fort -2, Ref -2. Von -4
Habilidades: For 1, Des ó, Con 6, lnl 1, Sab 2, Car 1
Perícias: ~onde1-~e ~14

Terreno/Clima: Pântano/Qualquer
Organização: Nenhuma
Nível de Desafio: 114
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Neutro
Progressão:

As sanguessugas caça-bruxai; são pragns insidiosas que


se alimentam do sangue de seres vivos, interferindo no
lluxo de energias mágicas.
Essa criatura se parece CO[n uma lesma roxa escura,
mcJindo de 1,5 a 5 centímetros de comprimento. Ela se
alimenta de qualquer ser vivo 4uc possua um sistema
circuhitório, mas é instintivamente atraída pelas criatu-
ras dotadas de magia e por todas as que possuem habi-
!idades similares à magia ou sobrenaturais. À medida aumenta em 5%. Os indivíduos que normalmente não
que se alimenta, a capacidade do hospedeiro para usar correriam esse risco (inclu indo os conjuradores divinos)
e recarregar suas energias mágicas diminui. tomam-se vítimas quando estiverem conjurando magias
As sanguessugas caça-bruxas aderem às criaruras em ou usando habilidades sobrenaturais ou similares à
regiões pantanosas, córregos e rios, penetrando nas magia. Além disso, enquanto estiver infestada de
roupas e nas armaduras. sanguessugas caça-bruxas, a vitima será incapaz de
Os efeitos de algumas maldições e doenças sobrena- recuperar o uso de magias ou habilidades sobrenaturais
turais podem ser aliviados, embora não removidos, com ou similares à ma~a que apresentam uma utilização
a aplicação dessas criaturas. Alguns povos, como os limitada.
inquisidores de Tepest, procuram e coletam esses para- Remover uma sanguessuga exige um teste de Cura
sitas na esperança de usá-los para incapacitar os adver- (CD 11) ou um teste de Destreza (CD 13 para criaturas
sários sobrenaturais. que possuam mãos ou apêndices apropriados, CD 23
para criaturas sem mãos).
Combat(
As sanguessugas caça-bruxas não atacam seus hos-
pedeiros, mas os infestam. Um hospedeiro adequado
Sc~cro
sofre cerca de ldlO ataques a cada hora que passa via- Besta Mágica (Médio)
jando por uma área habitada pelas criacuras. Caso uma Dados de Vida: 4dl0+16 (38 PV)
sanguessuga o atinja com sua mordida, ela adere ao hos- Iniciativa: +10 (+6 Des. +4 Iniciativa Apnmorada)
pedeiro, muitas vezes escondendo-se sob camadas de Deslocamento: 18 m (cão). vôo 27 m (médio) (coruja)
roupas e armaduras. Essa~ criaturas secretam uma subs- CA: 19 (+1 tamanho, +6 Des, +2 natural)
tância anestésica, por isso o hospedeiro raramente sente Ataques: Corpo a corpo: mordida+7 (cão): ou mordida
a mordida, e são incapazes de drenar sangue o suficiente +4, garras +6 (<:oruja)
para causar qualquer dano. Em conseqüência disso, sua Dano: Mordida 2d6+3 (cão): mordida ld6+2. garra
presença só é notada quando o hospedeiro tentar uti- ld4+2 (coruja)
lizar magia. Face/ Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m
Interferência Mágica (Sob): Para cada sangues- Ataques Especiais: Presença aterradora, expulsar mortos-vivos
suga, a chance de falha de magia arcana do hospedeiro Qualidades Especiais: Círculo de proteção contra o mal, detectar cor-
rupção. Redução de Dano 15/+1. RM 16, imu-
nidades, intangível
Testes de Resistência: Fort +4, Ref +4, Von +3
Habilidades: For 14, Des 22, Con 18, lnt 12, Sab 14. Car 16
Perícias: Ouvir +12, Sentir Motivação +14, Observar +IS
Talentos: Expulsão Adicional, Iniciativa Aprimorada,
Ataques Mu1tip los

Terreno/Clima: Terrestre/Qualquer
Organização: Solitário
Nível de Desafio: 6
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Neutro e Bom
Progressão: 10-14 DV (Médio), 15-20 DV (Grande)

Um severo é um guardião vinculado a um lugar especí-


fico e encarregado de protegê-lo de criaturas malignas.
Ele nunca abandona seu território, mesmo que ele se
torne desolado e dilapidado. Ataca qualquer criatura
maligna que invada a região e luta até a morte.
Um severo pode surgir em duas formas diferentes:
um grande cão negro ou um mocho orelhudo negro. Ao
pôr-do-sol, determina qual fom1a assumirá e deverá per-
manecer assim até o amanhecer. Um severo desaparece
ao nascer do sol e aguarda aré o
anoircccr para escolher a sua
nova forma.
Nohrc.; e clérigos poderosos
que dcscam guardar rumbas
sagradas ou outras áreas pre-
ciosas recorrem aos -,everos
com freqüência. fatas criaruras
só servem aos de tendência

bondo:.a, e não precisam comer
ou dormir. O severo existe ape-
nas para complccar sua missão
de vigi lância eterna.

Combate
Um ~evcro mantém sua
guarda incansavelmente, espcr- ---- -. ~ - ..
an-do que seres malignos se
aproximem para atacar de ime-
diato os invasores cm seu ter-
ritório.
Presença Aterrado ra
(Ext ): Ao primeiro sinal de
maldade detectado cm seu ter-
ritório, o severo emitirá um
uivo fantasmagórico que desperta panico no coração
Jos :;ercs maltgn~ls. Qualquer criarura com esta tendên-
cia num raio de 9 metros deverá realizar um teste de
Medo (CD 15). Caso obtenha sucesso, ficará imune à
Substituto
presença aterradora do severo durante um dia. O severo
pode uivar sem limite diário, como uma ação padrão.
(Consangüíneo)
Expulsar Mortos-Vivos (Sob): Um severo pode Conslructo (Médio)
expulsar e destruir morto-vivos e extra-planares como Dados de Vida: 3d10 (ló PV)
um clfaigo de 9° nível. Iniciativa: +O
Círculo de Proteção contra o Mal (Sob): Essa Deslocamento: 9m
habilidade duplica continuamente os efeitos da magia CA: 10
de mesmo nome. O severo não é capaz de suprimi-la. Ataq ues: Nenhum ou arma +2
Detectar Corrupção (Sob) : O severo detecta con- Dano: Nenhum ou conforme o tipo de anna
tinuamenre a presença de mortos-vivos e extra-planares Face/ Alcance: 1.5 m por 1.5 mll.5 m
num raio Je 18 metros. Ele cem 20% de chance de Ataques Espec1a1s: Veia adiante
detectar o mal cm outras criaturas a cada teste de poder Qualidades Espec1a1s: Constructo, visão no escuro 18 m
fracassado; ao invés de detectar o mal verdadeiro, Testes de Res1stênc1a: Fort +1. Ref +1, Von +1
cncontn1 a corrupção espiritual. Habilidades: For 11. Des 11. Con - . lnt 10. Sab 10, Car 10
Imunidades (Sob): Um severo é imune a todos os Perícias: Penc1a(s) rac1al(1s) (veia adiante)
efoico-. nl'Cmmiinnco,. Talentos: Veja adiante
I ntangível (Ext) : Durante as horas Jo dia, um
severo desaparece, tomando-se invis(vel e intangível. O Terreno/Clima: Greta Sombria
severo se rematerializa no pôr-do-sol seguinte, comple- Organização: Sol1táno ou bando (2-12)
camenre curaJo Jc qunlquer dano que renha sofrido na Nível de Desafio: O (não-combatentes) ou 1(combatentes)
noite anterior. Tesouro: Nenhum
Perícias: Os :.evcros recebem +4 de bônus racial Tendência: A mesma do criador
nos tesre de Sentir Motivação e Ohservar. Progressão: Conforme a classe de personagem
Os substitutos são criaturas nascidas das sombras o instantaneamente e devolvendo o sem-sombra à sua
humanas levadas para a Crera Sombria pelos Arak vida nonnal.
(fadas das sombras). Os Arak separam as sombras dos
corpos de voluntários no mundo mortal, deixando para Combate
trás carcaças imbecis. As sombras se tornam substituros Os substitutos shee não são agressivos e não lutarão,
na Greta Sombria, agindo como os principais servos das mesmo se atacados. Os substitutos criados pelos powrie,
fadas das sombras. Cada uma das Nove Castas de Arak sith e reg lutam usando as amrns descritas em seus
cria servos que são excepciona~nente hábeis em carefas respectivos verbetes.
espedficas relacionadas à casta do seu criador. Constructo: lmune aos efeitos de ação menral,
Os Arak prometem aos voluntários que a transfor- veneno, sono, paralisia, atordoamento e doenças.
mação cm substitutos os "recompentiará" com a opor- Imune a sucessos decisivos, dano por contusão, dano de
tunidade de passarem roda a sua vida entre as fadas das habilidades, drenar energia ou morre por dano maciço.
sombras e de se tomarem ótimos artesões. Na verdade, Perícias Raciais (Ext) : Todos os substitutos são
os substitutos podem ser criados a partir de qualquer excepcionalmente hábeis cm várias áreas, de acordo
pessoa, seja um voluntário ou não. Para se transformar com a função para a qual foram criados. Os substitutos
em um deles, o mortal deve comer o alimento das fadas são considerados treinados em rodas as suas perícias
fornecido pelo Arak. Após ingeri-lo, a pessoa mergu- raciais (mesmo não posslúndo pontos de perícia) e rece-
lhará num sono profundo. Em seguida, a fada das som- berão os bônus raciais relativos a elas, como detalhado
bras acenderá uma vela mágica ao lado do corpo. A adiante.
vela queimará durante 5 horas e a vítima não desper-
tará a menos que a cbama se apague . Depois disso, a
Consangüíneo Powríe
fada das sombras salpica o corpo com um pó negro bri- Os subscirucos criados pelos powrie viajam para fora da
lhante que lhe possibilitará extirpar a sombra da vítima Greta Sombria para executar missões de espionagem
com uma foice curta de prata. A faJa das sombras para os Arak. A natureza astuta e sádica da casta powrie
guardará a sombra numa sacola e tentará alcançar a os ajuda mu iro cm seu papel como e~-piões, ladrões e
Greta Sombria ames que a vela apague, no prazo de 5 assassin<)s. Eles sabem usar todas as armas simples, pre-
horas. ferindo adagas e dardos envenenados.
Caso a fada das sombras alcance a Greta Sombria Ataque Furtivo (Ext) : Os consangüíneos powrie
antes que a vela se extinga ou seja apagada, a sombra se são capa2es de executar ataques furtivos como se fossem
transformará num substituto de forma e aparência ladinos de 3° nível ( + 2d6 de dano).
semelhantes ao antigo dono da sombrn. O criador do Perícias R aciais (Ext): Os consangüíneos powrie
subsriruro ll1e designará, enrão, uma tarefa, que será recebem + 1O de bônus racial nos restes de Esconder-se
executada com devoção e concentração obsessivas. Por e Furtividade.
esse m,otivo, os substitutos artífices são capazes de cons-
truir irens com muito mais qualidade do que aqueles
Consangüíneo Sbee
feitos pelos mortais. Os substitutós falam quaisquer Os consangiifneos shee são artistas talentosos criados
idiomas que dominavam quando vivos, embora se para divertir os Arak. Eles não lutam.
expressem sem emoção a lguma. Quando são morros, P erícias Raciais (Ext): Como artiscas, os con-
dissolvem-se em sombras. sangüíneos sl~ee são incrivelmente carismáticos,
Enquanto isso, no mundo mortal, a vela mágica se recebendo + 20 de bônus racial nos testes de Atuação.
extingue assim que o substituto adquire vida na Greta Quando não esrão atuando, são quietos e desatentos.
Sombria. Então, o corpo da vítima se levanta com um
autômato inconsciente para cumprir as tarefas mun-
Consangüíneo Sítb
danas e repetitivas da sua vida cotidiana. Às vezes, esses Os consangüíneos sith são criaturas pálidas, semelhantes
corpos sem almas são chamados de "cria feérica" ou a morros-vívos, enviados ao mundo dos mortais para
"sem-sombra". Os "sem-sombra" não possuem valor de recuperar itens importantes dos cemitérios, mortuários e
InteUgência e nem sombra, mas permanecem idênticos outros lugares mórbidos. Caso seja necessário, os substi-
ao que eram antes. Eles não se defenderão, nem mesmo tutos sith lutarão usando armas simples, como a foice
se forem atacados. curra, embora não sejam guerreiros excepcionais.
Uma pessoa sem-sombra pode ser restaurada pelas Comandar Mortos-Vivos (Sob): Os consangü{ncos
magias desejo ou milagre ou conjurando-se a magia sith podem fascinar mortos-vivos como se fossem cléri-
ressurreição sobre seu substituto ainda vivo, destruindo- gos malignos de 7° nível.

na &
Simpatia com Mortos-Vivos (Sob): Exceto pelos vincular-se a uma ratuagem viva por vez. O tipo da
lordes dos domínio~. nenhum morto-vivo irá atacar forma muda para "consrructo". A tatuagem conserva
um consangüíneo Hrh, a menos ql1e o substituto o rodas as c~carísticas e habiüdade:. especiais da forma
agrida antes. com exceção das alterações abaixo.
Per ícias Raciais (Ext }: Os substirucos sith nunca Dados de Vida: Considere como o nível de perso-
falam e :;e movimentam de maneira silenciosa, receben- nagem do hospedem, para efeitos relacionados aos
do + l O de bônus racial nos testes de Furtividade. DaJos de Vida. Uma tatuagem tem três quartos do total
de pontos de vida do hospedeiro, arredondados para
Consangüin(OS C(g baixo.
Os consangü(neos Teg são os caçadores dos Arak. Esses Deslocamen to: O mesmo da forma. Por "!xemplo, se
substitutos selvagens sabem usar ro<las as armas simples a taruagem representar um corvo, receberá um deslo-
e os arcos curtos e longos. Eles lu tarão caso sejam abor- camenm de 3 m, vôo 12 m (médio). Caso representar
dados e nquanto caçam. um objeto (como uma lança ou escudo), será incapaz de
Per ícias Raciais (Ext): Os consangüíneos Teg se mover ~ozi nha e agirá da mesma maneira que um
recebem + 1O de bônus racial nos testes de objeto normal Jo mesmo tipo.
Sobrev ivência e +4 de bônus racial nos testes de CA: A mesma da forma.
Escond er-se, Furtividade e Observar. Ataques: Os mesmos da forma.

J~latuagcm
Dano: Os mesmos da forma.
Ataques Especiais: Uma raruagem viva conserva
Vi'"a todos os araqucs especial~ da forma. Ela também recebe
duas das habilidades a seguir. O xamã q ue invoca a
As tatuagens vivas são cspfricos não-maügnos invoca- catuagcm selecionará as habilidades apropriadas para o
dos <lo caos <lo:. pesadelos para se unirem a um ser vivo. tipo e propósito do desenho. Uma ramagem de conhe-
Qualquer um é capa: de :;e vincular a uma tatuagem cimento pode ter o rxxJer de discernir mentiras, enquan-
viva, mas apenas os nômades Abber, um povo estranho to a imagem de uma arma seria capa: de comer um
de um domínio obscuro, conseguiram dominar o acaquc elétrico. Os testes de resistência contra as habi-
processo de conect~-las ao hospedeiro. lidades similares à magia têm CD 10 + modificador de
A tatuagem garante cerras habilidades ao usuário Sabedoria da tatuagem + nível da magia.
cnquanco e~tiver cm contato com a pele, porém con- Agi)idade (Sob): A tatuagem pode separar-se usando
segue ~e separar dele por um determinado período de uma ação livre. Aquelas com formas de objetos surgem
ccmpo e agir de forma imlependence. As cacuagens no local apropriado do corpo do hospedeiro. Por exem-
surgem numa grande variedade de formas e poderes e plo, uma lança aparece nas mãos, enquanto um manco
são desenhadas conforme a vida do hospedeiro. Por surge sobre os ombros.
exemplo, um caçador solitário que queira uma guardiã Coo/>eração (SM): Enquanto estiver vinculado à
para lhe proteger durante a noite poderia ter a imagem tatuagem, o hospedeiro poderá usar uma de suas perí-
de uma pantera. cias (somcnre para formas de criaturas).
As taniagens vivas compreendem qtmisquer idiomas Comelho (SM): l/dia - discernir mentiras como um
conhecidos pelo hospedeiro. clérigo de 8° nível (somente para formas de criatu ras).
Excitação (Sob): Três ataques por dia acrescentam
Como Criar uma + ld6 Jc dano de eletricidade (somente para formas de
Catuag(m Vi"a criaruras e armas).
"Tatuagem viva" é um modelo que pode ser adi- Expressão (SM): 1/dia - idiomas como um clérigo
cionaJo ~1 qualquer animal, besta, dragão, objeto. plan- de 8° nível (somente para formas de criacuras).
ta, morto-vivo ou inseto (daqui por diaoce denominado F1m1v1dade (Sob): + 10 de bôn us de melhoria nos
"forma"). A tatuagem é desenhada nessa forma. As ta- testes de Esconder-se realizados cm áreas sombrias
tuagens vivas são espíritos oníricos que foram vincula- (somente para formas de criaturas e itens de vestuário).
dos a um humanóide ou criatura vivo (daqui por diante Malícia (Sob): Três ataques de corte ou perfuração
dcnominaJos "hospedeiros"), embora tanto a tatuagem por dia inocularão veneno: inoculação através do feri-
quanro o hospedeiro mantenham seu Üvre a rbítrio. Para mento; teste de resistência de Fortitude (CD L3); dano
um hospedeiro ser capaz de se unir a uma tatuagem, a inicial: ld4 pontos de Jano temporário de Força; dano
forma d eve ser do mesmo tamanho ou meno r que o hos- secundário: 1d4 pontos de dano temporário de
pedeiro e possuir menos DV do q ue ele. Só é possível Constituição.

•• ••
. ·- _ -· - la-<.
·-_~
'--Lft
...... rnw -- . - - .-:.

Mistério (SM): !/dia - cegueira/surdez como um própria força vital. Ele pode curar sua rnruagem uma
clfaigo de 8° nível (somente para formas de criaturas). vez por rodada usando uma açf10 livre e escolher a
Piedade (SM): l/dia - oração como um clérigo de quantidade de dano a ser curada. O hospedeiro sofre 1
8° n!vel (somente para formas de criaturas). Afeta ape- ponto de dano para cada pomo de vida que a tatuagem
nas a tatuagem e o hospedeiro. recupera. Ele só conseguirá recuperar esse dano attav~s
Precaução (Sob): A ta cu agem recebe resistência 1O de cura natural.
contra um detenninado tipo de energia, escolhido A tatuagem se nutre do contato com o hospedeiro.
quando ela é vinculada (somente para formas de criatu- Ela sofrerá 1 ponto de dano para cada 24 horas que per-
ras e itens de vestuário). manecer separada dele.
Vigilância (Sob): Vi~ão no escuro 18 m (somente Caso a tatuagem seja destruída, seu contorno no
para formas de criaturas). corpo do hospedeiro imediatamente
Qualidades Especiais: Uma tatua- queimará e enegrecerá. O hos-
gem viva comerva todas as qualida- .,.... .... pedeiro precisará obter sucesso
de:. especiais da forma, além de f num teste de resistência de
adquirir as indicadas a seguir e o f _. Fortilllde (CD= 10 + 1/2
tipo constructo. As que possuem dos DV da tatuagem) ou
formas de morros- também morrerá. Uma
vi vos são incapazes de tatuagem mágica nunca
gerar crias. poderá ser colocada
Vínculo num lugar que já
Em/xítico (Sob): tenha sido ocupado
Uma tatuagem e por outra.
seu hospedeiro Redução de
permanecem em Dano (Sob):
comunicação Uma tatuagem viva
telepática contú1ua recebe redução de
enquanto estiverem em dano 10/ + 1.
contaro ou em linha de
vbão mútua. Testes de Resistência: Os
Fundir (Sob): Uma tatua- mesmos da forma. Uma tatua-
gem viva pode se unir ao hos- gem unida ao hospedeiro e/ou na
pedeiro ou separar-se dele forma de um objeto realiza testes
usando uma ação padrão. É de resistência como o hospedeiro.
necessário tocá-lo para isso. Habilidades: As mesmas da forma, mas
Enquanto fundida, parecerá o va[or de Inteligência é no mínimo 4 e o Jc
um desenho na pele do hos- Sabedo ria, no mínimo 14. Por ser um construcro,
pedeiro. Quando separada, a tatuagem não possui um valor de Constituição.
parecerá uma criatura ou obje- Perícias: As mesmas da forma. As tatuagens na
to completamente tridimensional. forma de objetos estarão conscientes dos arredores e
A tatuagem se assemelhará à forma, mas usarão as perícias Ouvir e Observar do hospedeiro.
sua aparência específica está limitada apenas Talentos: Os mesmos da forma.
à criatividade artística do xamã que a desenhou. Terreno/Clima: Terrestre/Qualquer
Enquanto estiver separada, seu contorno ficará marca- Organização: Solitário
do por leves cicatrizes no corpo do hospedeiro. Nível de D esafio: As tatuagens vivas são conside-
Uma tatuagem fund ida não é afetada por qualquer radas criaturas invocadas. Os adversários recebem XP
dano infligido ao hospedeiro. Caso ele morra, o espíri- apenas por derrotarem o hospedeiro.
to será libertado, voltando ao seu plano de origem. É Tesouro: Nenhum
preciso especificar a tatuagem como alvo para feri- la. Tendência: A mesma do hospedeiro. Diz-se que
Laço Vical (Sob): As tatuagens vivas não conseguem cerca de 5% das tatuagens vivas na verdade são espíri-
:;e curar naturalmente e são imunes a rodo o apo de tos malignos- Essas tatuagens tenúveis dedicam-se a
magia de cura. O único meio através do qual ela é capaz atormentar e destruir seus hospedeiros.
de curar dano é o hospedeiro conceder-lhe parte de sua Progressão: A mesma da forma.

g~g
Vínculando-5( a uma Catuagem Ví"a õomem Sombrio
Apenas os xamãs tribai$ <los nômades Abber sabem Essll tatuagem negra como ébano tem a forma de uma
como realizar o complexo rirual que vincu la uma tatua- sombra. Ela cobre a parte Jc trás do corpo do hospedeiro
gem viva ao hospedeiro. Geralmente, ele realiza o rito da cabeça aos pés. Quando separada, assemelha-se à sua
apenas como recompensa a um membro da tribo por um silhueta. O Homem Sombrio prefere permanecer sob as
ato de grande bravura. Às vezes, um xamã pode ser per- roupas do hospedeiro durante o dia e costuma se separar
suadido a conceder essas raruagem aos forasteiros cm apenas à noite. Essa tatuagem normalmente serve como
troca de serviços executados pelo bem-estar da tribo. c~piã, já que tende a evitar o combate.
Assim que o xamã tenha csrnlhido o desenho da
tatuagem, ele o desenhará na pele com cuidado, usan- Combate
do um pequeno osso cheio de lima. Este processo é O Homem Sombrio lurn como uma sombra (consulte
extremamente doloroso, exigindo 1J8+8 horas para ser o Livro dos Monstros).
crnnpletac..lo e causan<lo 2d4 pontos de da no por ccm- Lança Viva - Constructo (Médio)
tusão por hora. Quando o desenho estiver terminado, o Dados de Vida: 5dl0 (30 PV)
xamã e o hospedeiro mcdirnm a fim de atrair um espíri- Iniciativa:
to onírico para a tatuagem. Caso o hospedeiro obtenha Deslocamento:
sucesso num teste Jc Sabe<lona (CD 14), um espínro CA:
responde. O hospedeiro pretisará gastar XP para se vin- Ataques: Como o hospedeiro
cular à tatuagem. Para aquela:. na fom1a de criatura'>, o Dano: 1d8+1
custo é de 200 XP por DV <la forma. Para objetos, o Face/ Alcance:
custo é de l/25 do preço Je mercado do item em XP (no Ataques E.spec1a1s: Mali'c1a, Agilidade
mínimo 100 XP). Qualidades E.spec1ais: Constructo. vi'nculo empático. fundir. laço vital,
dureza 5, Redução de Dano 1O/+1
6xemplos de Catuagens Ví"as Testes de Res1stênc1a: Como o hospedeiro
As tatuagens vivas a :.cguir estão unidas a um guerrcim Habilidades: For - . Des 14. Con - . lnt 4. Sab 14. Car -
humano de 5° nível t.om 40 pontos Je vida. Perícias:
Talentos:
Combate
Todas as tatuagcn:. vi\ as possuem a seguinte quali-
Cança Vi\'>a
dade especial. Esta tatuagem é de~enhada na forma de uma meia-
Construc to: Imune aos efeitos de ação meneai, lança e assemelha-se a um<1 versão estilizada dessa
veneno, sono, paralisia, awrJnamenco e doenças. arma. A Lança Viva pode ~cr rntuada atravessando as
Imune a sucessos decisivos, dano por contusão, dano c..lc costas ou o tórax dt) hospedeiro. Ela vive pela glória do
habilidades, drena r energia ou morte por dano maciço. combate.
Homem Sombrio - Constructo (Médio)
Dados de Vida: 5d10 (30 PV) Combate
lnic1ahva: . 2 (Des) A Lança viva se maniÍCl>ta como um objeto, e não
Deslocamento: 9 m, vôo 12 m (bom) como uma criatura. Consulce "Ataques a um Objeto"
CA: 13 (+2 Des. +1 deflexão) no Cap(tulo Oito do Livro do Jogador. A dureza e a
Ataques: Corpo a corpo: ioque incorpóreo +3 rcJução <le dano da taruagcm não são cumulativas.
Dano: Toque incorpóreo 1d6 de dano temporário de Pantera Violeta - Constructo (Médio)
Força Dados de Vida: 5dl0 (30 PV)
Face/ Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m Iniciativa: +4 (Des)
Ataques Especiais: Dano temporário de Força Deslocamento: 12 m. escalar 6 m
Qualidades E.specia1s: Conslructo, incorpóreo. cooperação (Esconder- CA: 15 (,.4 Des. +1natural)
se). furl1v1dade. vi'nculo empático. fundir. laço Ataques: Corpo a corpo: mordida +6, 2 garras +I
vital. Redução de Dano 10/+1 Dano; Mordida ld6+3. garras ld3+1
Testes de Res1stênc1a: Fort .-1, Ref .-3. Von .5 Face/ Alcance: 1.5 m por 1.5 m/1.5 m
Hab1l1dades: For-, Des 14. Con - . lnt 6. Sab 14. Car 13 Ataques E.spec1a1s: Bote, agarrar apnmorado. rasgar 2d4+ 1
Perícias: Esconder-se •8' . Senso de Direção +8. Ouvir Qualidades Especiais: Constructo, vt'ncufo empático. fundir. laço vital,
+8, Observar +8 v1g1lânc1a, furl1v1dade, faro, Redução de Dano
Talentos: Esquiva 10/+I

•• ••
Testes de Resistência : fort +3, Ref +7, Von +3 face/ Alcance: 1.5 m por 1,5 m/1,5 m
Habilidades: for 16, Des 19. Con - , lnl 4, Sab 14. Car ó Ataques Especiais: Sopro (ácido) 2dó (CD 13), mali'aa (mordida)
Perícias: Equ1hbno +12. Escalar +11, Esconder-se +9', Qualidades Especiais: Constructo. v(nculo empático, fundir, laço vital.
Ouvir +7, Furtividade +9, Observar +7 imunidade a ácido, respirar na água, precaução
Talentos: Acuidade com Arma (mordida, garra) (resistência a eletricidade 10), Redução de

Pantera Violeta Dano 10/+1


Testes de Resistência: Fort +4, Ref +4, Von +ó
&!ia bela tatuagem é desenhada na forma de um leo- Hab1l1dades: For 13. Oes 10. Con - , lnt 10, Sab 14, Car 10
pardo. Ela desce pelas costas Jo hospedeiro e simboliza Perícias: Concentração • 5. 01plomac1a +5, Arte da Fuga
uma pantera violera pronta para dar o bote. Sua cauda +5. Ouvir +7, Procurar +5, Observar +7
se enrola cm romo da cintura do hospedeiro. Ela costu- Talentos: lmc1abva Aprimorada
ma ser usada como guardiã, portanto separa-se com fre-
qüência.
Serpente Filada
Essa tatuagem é desenhada na forma de um dragão
Combate verde filhote. Em geral, é tatuada como uma serpente
A Pantera Violeta lura como um leopardo normal. bastante estilizada com asas emplumadas e coloridas.
Ela não necessita de um wmanJo especial para atacar, Normalmente só é vinculada a guerreiros poderosos. As
embora o hospedeiro precbe ordenar que cesse o asas são desenhadas nas costa~ do hospedeiro e a cauda
ataque. se enrola na pantunilha.
Corvo Ancestral - Constructo (Miúdo)
Dados de Vida: SdlO (30PV) Combate
ln1e1ahva: •2 (Des) A Serpente Aladn ataca da mesma maneira que um
Deslocamento: 3 m, vôo 12 m (médio) dragão verde filhote. Essa tatuagem prefere combater
CA: 14 (+2 tamanho, +2 Des) peno tio hospedeiro e tenta inlimidar todos os opo-
Ataques: Corpo a corpo: garras +4 nentes com sua plumagem brillhante.
Dano: Garras ld2-5 Lobo Prateado - Constructo (Médio)
face/ Alcance: 7.5 m por 7,5 m/O m Dados de Vida: 5dl0 (30 PV)
Ataques Especiais: Conselho. expressão lmc1ahva: • 2 (Des)
Qualidades Especiais: Constructo. vi'nculo empático, fundir. laço vital, Deslocamento: 15m
Redução de Dano 10/+I CA: 14 (+2 Des. +2 natural)
Testes de Res1stênc1a: Fort +2. Ref +4, Von +2 Ataques: Corpo a corpo: mordida +3
Habilidades: for 1, Des 15. Con - , lnt 4, Sab 14. Car ó Dano: Mordida ldó+l
Perícias: Ouvir +6, Observar +ó f ace/ Alcance: 1.5 m por 1,5 mll,5 m
Talentos: Acuidade com Arma (garras) Ataques Especiais: lmob1lizar

Cor\'>o F.lncestral Qualidades Especiais: Constructo, v(nculo empático, fundir, laço vital,
faro, cooperação (faro, Sobrevivência).
Essa tatuagem é desenhada na forma de um corvo. O Redução de Dano 10/+1
Corvo Ancesrral é conhecido como o arauto do conhe- Testes de Resistência: Fort +3, Ref +5, Von +2
cimento. Normalmente é tatuado ao longo do tórax com Habilidades: For 13. Des 15. Con - . lnt 4. Sab 13. Car ó
uma das asas tocando a parte inferior do rosto. A tatua- Perícias: Esconder-se +3. Ouvir +Ó, Furt1v1dade +4.
gem muitas vezes age como conselheira do hospedeiro. Observar +4. Sobrevtvênc1a .1·
Talentos: Acuidade com Arma (mordida)
Combate
O Corvo Ancesrral luta como um corvo comum. Cobo Prateado
Serpente Alada - Constructo Essa tatuagem é desenhada na forma de um lobo.
(P'.equeno) Geralmente é concedida ao melhor rastreador da tribo.
Dados de Vida: 5dl0 (30 PV) Ela~ tatuada na omoplata direita tio hospedeiro, com o
Iniciativa: +4 (lmc1at1va Aprimorada) focinho empinado do lobo na altura da mandíbula,
Deslocamento: 12 m. vôo 30 m (médio). natação 12 m como se estivesse uivando para a lua.
CA: 15 (+I tamanho. +4 Des)
Ataques: Corpo a corpo: mordida +7, 2 garras •2 Combate
Dano: Mordida ldó+I. garra ld4 O Lobo Prateado luta como um lobo comum.
Cecelão Onírico
Extra-Planar (Mínimo - Leal)
Dados de Vida: 1/4 d8 (2 PV)
lmc1allva: +7 (+3 Des. +4 Iniciativa Apnmorada)
Deslocamento: ó m, escalar 6 m
CA: 17 (+3 Des, +4 tamanho)
Ataques: Corpo a corpo: mordida +3
Dano: Mordida ld2-2 e veneno
face/Alcance: 0,3 m por 0,3 m/O m
Ataques Especiais: Veneno. teia
Qualidades Espec1a1s: Vulnerab1lidade à luz solar
Testes de Resistência: Fort +2. Ref +5, Von +2
Habilidades: For ó. Des 17, Con 10, lnt 7, Sab 10. Car 3
Perícias: Esconder-se +10. Observar +2, Furtividade ... ó
Talentos: lnic1at1va Aprimorada

Terreno/Clima: Terrestre e subterrâneo/Qualquer (sonhos)


Organização: Sol1táno. colônia (2-5) ou enxame (ó-11)
Nível de Desafio:
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Leal e Neutro
Progressão:

Assim como <l~ cria!- oníricas, os tecelões oníricos são


criaturas estranha~ do reino do sono. Dizem que esras
entiJades semelhantes a aranhas tecem a substância
Jos sonhos e doii pe~aJelos dos mortais. Elas se apre- ponto~ de dano temporário de Sabedoria; dano
sentam em Juas variedades. A:, n1ais claras possuem sec..undário 2d6 pontos de dano temporário Je
corpos peludos e rosáceos, semeU1ante ao céu da Sabedoria. Uma vítima cuja Sabedoria for reduzida a O
manhã, com lisrras brnncas ou acinzentadas nas paras, e ou menos cairá num sono pmfund(i, repleto de sonhos
tecem os sonhos agradáveis. As mais escuras são de um estranhos, e não poJerá ser despertada até que sua
negro imenso, às vezes com listras vermelhas nas patas, Sabedoria exceda O novamente.
e são responsáveis pelos pesadelos. Os tecelões onmcos Teia (Sob) : As c..riaturas que dormirem a menos de
se comunicam com outras criaturai; somente através 15 metros de um tet.clfio onírico estarão suscetíveis aos
dos sonhos. sonhos que ele~ geram. Os tecelões múricos tecem suai;
Eles costumam ser encontrados apenas nos sonhos, ceias sempre 4uc estão próximo:- a alguém adormeciJo.
onde se reúnem em colônias composta:. apenas por um A :.eda muda de cor• conrinuamente, refletindo a
do:- tipos da criatura. Entretanto, os sonhadores rara- natureza do:. sonho:. contidos nda. Os tecelões claros
mente estão lúcidos o suficiente para enxergá-los. Às aliviam a~ vítima~ do efeito Je Horwr "pesadelos" (con-
vezes, essas cnacuras mi,>ressam no mundo desperco, em sulte o Capítulo Três do livro básico de Rave nloft). O:.
geral quando os sonhos de alguém são interrompidos por seres adormeciJos que não esrejam sofrendo desse
um dei.penar abrupm. E:s cs ·eres raros são muito val- cieiro ficarão completamenre descansados em apenas
orizaJos no mundo despcrro por :.ua seda incomum. O:. quatro horas. Os tccclôes ohíricrn. de cor escura percur-
tecelôcs onírico:. se alimentam do sonhos que geram. bam o ~onho <le suas vítima~. que sofrerão <le imediato
o efeito de pcsaJelos enquanto estiverem dormindo nas
Combat~ proximidade~ Ja teia.
Os tecelões oníricos não são cruéis ou violemos. Vulnerabilidade à Luz Solar (Sob): Os tecelões
Eles acacam apenas quanJo acuados. oníricos são criaturas Ja noite e das sombras. Se expos-
Veneno (Ext): Inoculação através do ferrão, teste tos à luz Jo sol, desaparecem lencamenre e nunca mais
de resistência de Fortitude (CD l l); dano inicial ld6 retornam.

...
Ccnebrís
Extra-Planar
(Médio-Mau, lncorpóreo)
Dados de Vida: 8d8 (40PV)
Iniciativa: +3(~s)
Deslocame11to: 12m,vôo l8m (bom)
CA: IS (+3Des,+2deilexão)
Ataques: Conforme o hospede iro
Dano: Conforme o hospedeiro
Face/Alcance: 15mpor1,5 m/1,5 m
AbquesEspeciais: Habilidadessimilare5àm;tgia,detedarpensa-
mentos,posses~omalig na ,drenarSabedoria

QualidadesEspeciais: Incorpórea
Testes de Resistência: Fort +ó, Ref +ó, Von +Ó
Habilidades: For - . Des 16. Con 12, lnt 15. Sab 18. Car 21
Perícias: Blefar +12. Concentração +8, Diplomacia +12.
Obterlnformação+12. Esconder-se +20.
Conheómento(osplanos)+12,lntimi dar+10,
Ouvir+12,SentirMotivação+12,0bservar+12
Talentos: Prontidão,LutarMCegas,R<l'flexosde
Combate

Terreno/Clima· Terrestre e subterrâneo/Qualquer


Organização· Solitário
Nível de Desafio: eia, ele se apossa da mente do mais fraco o u mais malig-
Tesouro: Nenhum no de um grupo e o seduz em seus sonhos. Os tenebris
Tendência: Sempre Neutro e Mau manipulam suas vítim3s durante a noite, tomando seu
Progressão: '1'- 12 DV(Médio) corpo e usando su<1s perícias enquanto elas dormem
inocentemente. Caso seja acordada, elas só se lem-
Os te nebris vieram de fora dos Domínios do Medo para brarão de alg uns pesadelos. Durante as horas do dia, o
corromper ainda mais as pessoas desta terra. Esses seres teneb ris permanece adormecido. Um sucesso num teste
amorfos e incorpóreos espreitam os sonhos daqueles de Observar (CD 20) revela que a vftima possuída pelo
que estão em conflito - ouvindo os mais tene brosos e tenebris lança uma sombra e xtra; também é possível
pecaminosos impulsos antes de escolher seu alvo. A detectá-lo através de contato telepático. Estas criaturas
mente da vítima adormecida se enche de visões 1xxlem ser exorcizadas do corpo da vitima pela magia
obscuras de vingança, onde ela realiza aqueles impulsos dissipar o mal ou por um oponente etéreo.
malignos q~e jamais consideraria levar adiante na vida Habilidades Sim_ilares à Magia: 2/dia ~ comando,
real. Conforme a vontade da vítima enfraquece, o tcne- confusão, dissimular tendência, emoções, enfeitiçar pessoas,
bris vai tomando seu corpo, executando pequenos atos maldição menor e névoa mental. Essas habilidades são
de vingança ou pura crueldade que o alvo acredita idênticas às magias conjuradas por um feiticeiro de 1(f'
serem sonhos. Por fim , alimentando-se do mal que nível (CD 15 + nfvcl da magia).
cresce dentro da mente da vítima, a criatura torna-se Possessão Maligna (Sob): Uma vez por noite, um
poderos<i o suficiente para colocar cm prática todos os tenebris consegue fundir seu corpo com uma criatura
planos maléficos de vingança, antes de abandonar o adormecida no Plano Material. Esta habilidade é similar
indivíduo para lidar com as conseqüências. à magia reci/>icnte arcano conjurada por um feiticeiro de
lü° nível, mas não exige um receptáculo. Caso seja
Combat< bem-sucedido, o tenebris desaparecerá dentro do corpo
Executando suas crueldades apenas durante a noite, da vítima, controlando-a física e mentalmente , como se
o tenebris se alimenta de pensamentos ruins e de fo rça tivesse conjurado a magia sonho como um feiticeiro de

..
de vontade. Atraído por conflitos, rivalidades e violên-

...
10" nível. O hospedeiro pode realizar um teste de

-~
resistência de Vontade (CD 20). Caso seja bem-suce-
dida, a vítima ficará imune à possessão do tenebris
durante uma noite.
Drenar Sabedoria (Sob ): O tencbris causa ld4
pontos de dano permanente de Sabedoria nas vítimas
de sua Possessão Maligna, uma vez por noite. O hos-
pedeiro pode realizar um teste de resistência de
Vontade (CD !9) para ignorar este ataque.
Incorpóreo: Afetado apenas por outros seres incor-
póreos, armas mágicas + 1 {01r melhores) e magias.
Quando é atingida por uma fonte corpórea, existem
50'Xl de chance da criatura ignorar qwilquer dano.
Capaz de atravessar objetos sólidos conforme desejar.
Uma criatura incorpórea sempre se desloca em silêncio.

Citere Pútrido
(on5ln.1do (Mínimo)
Dados de Vida: 2dl0(11PV)
Iniciati va: .o
Des loca men to: 4.Sm
CA:
Ataques· Corpoacorpo:navalha-2; ouàdistância:agu-
lha de prala+O
Dano: Navalha ld4 - 2:agul hadep rata espe<:ial
face/Alcance: 0.3mpor0.3m /Om
Ataq ues Esp eciais: Agulhasde>ITT1la.possessão sacre da maior pane dos adultos da cidade. Desde
Qualidades E.speciais· Construdo, ventri/oquismo. corpodemadeira. entào, Maligno tornou-se o lorde negro de Odiare e
visãonoesc urol8m continua a utilizar seus servos para aterrorizar as pessoas
Testes de Resistência: Fort •Ü. Ref ~o, Von - 1 dessa terra quando é impelido por seus Cflprichos.
Habilidades: For 6. Oes 10. Con - . lnt 'f. Sab 8. Car 8 Alguns boatos dizem que essas criaturas já se espa-
Pe rícias· E.scalar+8 ' lharam para outras áreas.
O poder mais temido dos títeres pútridos é a habili-
Terre no/ Clima; Odia re dade de usurpar o controle dos corpos de seres vivos,
Organizaç ão· Solitáriooumat ilha(2 - 8} manipulando-os como fantoches. Obter o domínio de
Nível de Desafio: 1 um corpo vivo é a única ambiçílo de um títere pútrido.
Tesouro: Nenhum
Te ndência: Sempre Caótico e Mau Combate
Progressão· 3- 4DV(Miúdo) Os títeres pútridos usam armas pequenas e afiadas
em combates corpo a corpo, como navalhas ou focas de
Quando está cm repouso, esta criatura parece apenas cozinha, mas seu tamanho diminuto e seus membros
uma marionete de madelrn pintada com cores brilhan- frágeis os impedem de serem muito perigosos neste tipo
tes, com membros articulados e orifícios por onde as de luta. Infelizmente, os títeres pútridos possuem uma
cordas deveriam passar, embora elas nào existam. Mas maneira muito mais perigosa de atacar, arremessando as
isso não importa, pois ela é perfeitamente capaz de se agulhas de prata que curregam consigo.
mover sem o au xflio de um titerciro. Agulhas de Prata (Sob): Cada títere pútrido car-
O primeiro títere pútrido foi criado pelo famoso fa- rega uma aljava com uma dezena de agulhas pequenas,
bricante de brinquedos odiarnno Guiseppe, e deveria que podem ser arremessadas contra alvos que estejam a
assumir o papel do filho que ele nunca teve. Este títere, uma distância de até 4,5 m. Quando um títere pútrido
que se autodenominaria Maligno, voltou-se contra o arremessa uma agulha, uma fina linha prateada se
seu criador e as pessoas de Odiarc, criando maL~ títeres estende atrás dela, partindo da mào da criatura. Numa
pl1tridos para servi-lo e usando-os para promover o mas- jogada de ataque bem-sucedida , a agulha atingirá um
braço ou uma perna da vítima, à escolha do títere pútri- Cons tructo: Imune aos efeiros de ação menral,
do. As agulhas não causam nenhum dano, mas a vítima veneno, sono, paralisia, atordoamento e doenças.
deverá realizar um teste de resistência de Vontade (CD Imune a sucessos decisivos, dano por contusão, dano de
14). Caso fracasse, o membro atingido será paralisado e habilidades, drenar energia ou morte por dano maciço.
o cordão de prata ficará invisível. Um membro paralisa- Corpo de Madeira (Ext): A magia torcer madefra
do fica inutilizado. Um braço paralisado não consegue destrói um títere pútrido instantaneamente.
segurar objetos, armas ou executar ataques. Uma perna Perícias: Os tCteres pútridos recebem +8 de bônus
paralisada reduz o deslocamento da vítima à metade. racial nos testes de Escalar.
Caso a agulha seja removida do membro, a paralisia ces-
sará após l d4 rodadas. Os teceres pútridos conseguem
recuperar e reutilizar as agulhas; elas não são mágicas,
Croll Hssombrado
servindo apenas como um método para prender o Gigante (Grande)
cordão de prata nas vítimas. Dados de Vida: 8d8+40 (76 PV)
Possessão (Sob): Um títere pútrido é capaz de se Iniciativa: +4 (Des)
apossar de um humanóide ou humanóide monstruoso Deslocamento: </ m, escalar 4.5 m
imobilizado introduzindo uma agulha na base do CA: 19 (-1 tamanho, .. 4 Des, +6 natural)
pescoço da vft:ima. O alvo deve estar incapacitado de Ataques: Corpo a corpo: 2 garras ..12, mordida+ 7
resistir a essa ação, seja por estar inconsciente, adorme- Dano: Garra ld6+6; mordida ld6+3
cido ou porque todos os seus membros foram paralisa- Face/ Alcance: 1,5 m por 1,5 m/3 m
dos por agulhas de prata. Quando a agulha é introduzi- Ataques Especiais: Dilacerar 2d6+</
da no pescoço da vítima, a essência do títere pútrido é Qualidades Especiais: Alterar-se, regeneração 5. faro, visão no
transferida para o seu corpo, enquanto a sua é inserida escuro 27 m
no corpo do títere pútrido. Este efeito é similar à magia Testes de Resistência: Fort +11, Ref+6, Von +5
recipiente arcano, mas não permite um teste de resistên- Habilidades: For 23, Des 18, Con 21, lnt 14, Sab 12, Car 13
cia e seus efeitos têm duração indefinida. Perícias: Arte da Fuga +6, Esconder-se .. 4. Intimidar +6,
Após a transferência, o títere pútrido ficará incons- Ouvir +4, Furtividade +6, Observar +4
ciente por um instante, obtendo o controle sobre seu Talentos: Prontidão. Vontade de Ferro. Ataque Poderoso
novo corpo na rodada seguinte. A vítima pemrnnecerá
desacordada por um período bem mais longo, incapaz Terreno/ Clima: Terrestre/Qualquer
de controlar o corpo do títere pútrido por uma hora. Organização: Solitário
Assim que assume o controle sobre o corpo, o tírerc Nível de Desafio: 6
pútrido poderá remover quaisquer agulhas dos mem- Tesouro: Padrão
bros. Os títeres pútridos são imunes ao efeito para- Tendência: Sempre Leal e Mau
lisante de suas agulhas. Progressão: Conforme a classe de personagem
Após adquirir um corpo novo e vivo, a criatura
toma o cuidado de esconder e prender seu corpo origi- Os trolls assombrados espreitam nas sombras de casas,
nal de fantoche, já que sua essência ainda está ligada ao pontes e em qualquer lugar por onde as pessoas cami-
corpo de madeira. Caso o boneco seja destruído, o títere nhem sozinhas. A (mica coisa que esses monstros mani-
pútrido morre imediatamente. Além disso, caso a mari- puladores e maq~iavélicos apreciam mais do que o
onete, agora controlada pela essência da vítima viva, gosto da carne de vítimas inocentes é corrompê-las,
introduza uma agulha de prata no corpo vivo do títere transformando-as em agentes do mal. Estas cri.aturas
pútrido, a transferência é revertida. Ele retomará ao seu são verdes ou marrons com pele verrugosa e pêlos seme-
corpo original e permanecerá inerte durante uma hora, lhantes a aparas de metal.
enquanto a vítima viva recupera o controle de seu Durante a noite, esgueiram-se para dentro dos quar-
corpo original após uma única rodada. Um títere pútri- tos das crianças ou ficam de tocaia em lugares desertos
do tomará muito cuidado para impedir isso, trancando esperando por vítimas. Eles abordam seus alvos inician-
seu corpo de madeira em arcas e armários ou incapaci- do uma conversa. Embora às vezes se contentem em
tando-o de alguma forma. matar e devorar suas vítimas, preferem amedrontá-las
Ventriloquism o (SM ): Os títeres pútridos são primeiro, coagindo-as a negociar. Eles oferecem liber-
capazes de conjurar a magia ventriloquismo sem linúte dade se a vítima prometer levar-lhes alguém ainda mais
diário. Suas vozes são estridentes e inumanas, quase que inocente. Não há nada que um troll assombrado aprecie
uma paródia da voz de uma criança. mais do que ouvir uma criança apavorada oferecendo

o
carne. Este ataque causa 2d6+9 pontos de dano auto·
mancamente.
Alterar-se (Sob): Um troll assombrado pode modi-
ficar sua altura entre 2, 10 m e 3,60 m. Seus braços e
pernas <;iio Psrrnnhamence finos e flexíveis, permitin<lo-
lhc rastejar por espaços que parecem pequenos demais:
guarda-roupas apertados, pontes baixas ou armários de
cozinha.
Regeneração (Ext): O fogo e o ácido causam dano
normal a estas criaturas. Caso c1 troll perca um membro
ou parte do seu corpo, conseguirá regenerá-la em 3d6
minutos. A criatura é capaz de recolocar a parte
decepada instantaneamente segurando-a contra o feri-
mcnro.

~nicórnio das
~ Crc"as
Besta Mágica (Grande)
Dados de Vida: 5dl0+20 (45 PV)
Iniciativa: +8 {+4 Des, +4 natural)
Deslocamento: 18m
CA: 21 (-1 tamanho. -4 Des. +8 natural)
Ataques: Corpo a corpo: chifre +16; ou 2 cascos +6,
mord1da+6
Dano: Chifre ld8-i-12/+ld4 de fogo, casco ld4. mord1-
da ld8+4
Face/ Alcance: 1,5 m por 3 m/1.5 m (3 m com o chifre)
seu irmão ou irmã mais novos. Ceder um inocente para Ataques Espec1a1s: Chifre AameJante, relinchar apavorante.
ser sacrificado no lugar de oucro é um aro digno de um ~lar-se às sombras. piscar
teste de poder. Qualidades Espec1a1s: Imunidades, Rec!Lção de Dano 5/..1
O rroll assombrado pode sentir quando um inocente Testes de Res1stênc1a: Fort +8. Ref ..8. Von ..3
começa a mergulhar na corrupção, e nada lhe agrada Hab1l1dades: For 26. Des 19. Con 19. lnl 11. Sab 15. Car 18
mais do que isso. Ele também aprecia jogos mentais com Perícias: Esconder-se +5, Senso de Direção +5, Saltar
os adultos. Às vezes, usa sua habilidade Alterar-se parn .. 4. Ouvir +5. Furtividade+ 10. Observar +5,
se aproximar de vítimas que o intrigaram. Qualquer Sobrev1vênc1a +6
paixão ou fraqueza que o alvo demoni.rre se uansfor- Talentos: Prontidão. Ataques Múltiplos
mará num jogo para o troll.
Terreno/Clima: Florestas/Temperado (Oarkon, Falkóvma.
Combate Floresta Espectral)
O troll assombrado é um oponcnre formidáve l, mas Organização: Solitário, casal
prefere que suas vítimas se enrreguem por livre e espon- Nível de Desafio: 4
tânea vontade ou lhe sejam oferecida~ por um de seus Tesouro: Nenhum
entes querido~. Alguma~ vítimas não se entregam Tendência: Sempre Neutro e Mau
vuluntariamence. e e~sas criaturas adoram esmagá-las Progressão: 6-10 DV {Grande)
com lentidão (causando dano por Agarrar) enquanto o
traidor é obrigado a assistir. Apesar disso, quando o troll A prole maligna tlc um pesadelo com o unicórnio
percebe que o inimigo é uma ameaça cm potencial, Addar, os unicórnios das trevas vagam pelas vastidões
atacará com força coral, usando garras e mordidas. de Darkon e Falkóvnia glorificando a dnr e o terror que
Düacerar (Ext): Um troll que acertar seu ataque cau:;am t:m suas vfrimas. Seus cascos fendido:; e afiado:.,
com amba~ as garras se prende ao oponente e rasga ~ua suas presas cruéis. o brilho avermelhado de seus olhos e
imunes às pr6prias chamas. Os armeiro:. valorizam os
chifres, que podem ~er utilizados para criar lâminas
mágicas flameianccs, enquanco os alquimista<; moem-no
para criar fogos m::us potentes.
R elinchar Apavoran te (Sob): Os relincho:; assusta·
dores de um unicórnio das trevas afetam as vítimas
como a magia medo conjurada por um feiticeiro de 8°
nível (CD 20}. Qualquer um que fracassar no teste de
Medo e sofrer um efeito grave ficará com o cabelo per-
manentemente branco.
Mesclar-se às Sombras (Sob ): Quando estão cm
áreas assombreadas, estas criaturas adquirem camu-
flagem total e sempre se movem em silêncio. O
unicórnk) das trevas pode J esativar esta habiUdade se
desejar.
Piscar (SM ): Três vezes por dia, um unicórnio das
-. trevas é capaz de />iscar como a magia conjurada por um
feiticeiro Je 8° nível. A criatura só consegue usar essa
habilidade cm <ireas assombreadas.
Imunidades (Ext): Os unicórnios das trevas são
imunes a todos os tipos de veneno e as magias e habili-
dades de enfeitiçar ou imobilizar.

seu longo chifre de 60-90 cm de comprimento con-


Halpurleicbe
trastam com <l beleza de seus graciosos corpos de
unicórnio salpicados de cinza e suas caudas e crinas
~(O €nforcado)
negras e sedosas. Apesar de onívoras, esras criaruras Morto-Vivo (Médio)
preferem se alimenrar de plan~as ~nreligentes ou qual- D~dos de V1d11: 8d12 (52 PV)
quer outra criatura capaz de sofrer. Acasalando rara e Iniciativa: -1 (Oes)
violentamente, nunca são vistos em manadas. Deslocamento: 6m
Os unicórnios dns trevas falam Silvesrre, Infernal e CA: 14 (-1 Des, +5 natural)
Abissal. Ataques: Corpo a corpo: 2 pancadas +9
Dano: Pancada 1d6+4
Combate Face/ Alcance: 1,5 m por 1.5 m/1,5 m
Os unicórnios <las trevas vivem para causar terror e Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, estrangular 2d6+4, animar
agonia. Movendo-se dentre as sombras em silêncio e corda
com uma graça misteriosa, surpreendem a presa com Qualidades Especiais: Morto-vivo. regeneração 5, inquietude
relincho:. apavorantes, o chifre em chamas e as presas Testes de Res1stênc1a: Fort +4. Ref +1, Von +7
prontas para devorar e desrruir. Eles alternam de liOm- Habilidades: For 18. Des 8, Con - . ln! 10. Sab 13. Car 15
bra em sombra usando p15car, realizando investidas para Perícias: lntim1dar +8. Ouvir+ 10, Furt1v1dade +8. Sentir
empalar os adversários com o chifre ou mordendo-os e Motivação+ 12, Observar .. 10
aringindo-os com coices. Aqueles que sobrevivem ao Talentos: Grande Fort1tude, Ataque Poderoso, Foco em
ataque dessa-; cri:uuras macahras podem ficar com os Arma (pancada)
cabelos completamente brancos devido ao pavor causa-
do pela experiência. Terreno/Clima: Terrestre/Qualquer
Chifre Flamejan te (Sob): Um unicórnio das rrevas Organização: Solitáno
é cap:iz de fazer seu chifre arder em chamas como uma Nível de Desafio: 9
ação livre. As criaturas atingidas sofrem o dano normal Tesouro: Padrão
e l d4 de dano por fogo. O chifre de um unicórnio Tendência: Sempre Caótico e Mau
incendiará materiais inflamáveis. Esras criaturas são Progressão: 9-11OV (Médio): 12-15 DV (Grande)

g
Combate
Independente da sua tendência quando eram vivos,
todos os valpurleiches são corrompidos pelo mal devido
a seu desejo ardente por vingança. Eles buscam a
destruição daqueles que assistiram a seu enforcamento
e, caso sejam inocentes, a exoneração dos crimes. Um
valpurleiche caça metodicamente cada uma das pessoas
culpadas pela sua morte, mas destrói qualquer um que
se coloque em seu caminho.
A forma preferida de ataque desta criatura é o
estrangulamento. Ela tenta Agarrar a vítima e constrin-
gi-la até a mone. Muitas vezes dão vida a cordas para
criar nós que enforquem seus inimigos.
Agarrar Aprimorado (E xt) : Para utilizar essa habi-
lidade, o valpurleiche precisa atingir um oponente
Médio ou menor com ambas as suas pancadas. Caso
prenda a vítima, poderá estrangulá-la.
Estrangular (Ext): Um valpurleiche que prenda um
oponente infligirá automaticamente 2d6+4 pontos de
dano por constrição a cada rodada que conseguir man-
ter a vítima imobilizada. O adversário ficará incapaz de
respirar {veja "Asfixia" no Capítulo Três do Livro do
Mestre).
Animar Corda (Sob) : Um valpurleiche é capaz de
animar corda três vezes por dia como a magia conjurada
por um feiticeiro de 8° nível.
Morto, Vivo: Imune aos efêiros de ação mental,
veneno, sono, paralisia, atordoamento e doenças. Imune
a sucessos decisivos, dano por contusão, dano de habi-
Os Vistani sabem que, no baralho r.arokka, a forca pode lidades, drenar energia ou morte por dano maciço.
ser uma alegoria do inkio, ao invés da morte. O Regeneração (Sob): Um valpurleiche sofre dano
valpurleiche (uol-pur-lique) é uma criatura que sim- normal apenas se for atingido pelas armas ou formas de
boliza que a forca é apenas uma porta para um início ataque que foi acusado de usar no crime pelo qual. foi
cenebroso. enforcado ou (caso seja culpado) pelos ataques realiza-
O valpurleiche, ou enforcado, é a forma torturada de dos pelas vítimas anteriores. Um valpurleiche acusado
um humanóide executado na forca nutrindo uma quan- de incêndio criminoso poderá ser ferido por fogo, por
tidade enorme de rancor e ódio. Alguns surgem a partir exemplo. Ele é incapaz de recuperar um membro perdi-
das almas daqueles que foram executados injustamente. do, mas consegue recolocar a parte decepada instanta-
Outros não passam de criminosos enfurecidos que dese- neamente segurando-a contra o ferin1cnto. Os membros
jam vingança, apesar da sentença justa. perdidos continuam agindo de fonna independente, até
A maior parte dos valpurleiches é humana, embora mesmo mantendo uma imobilização se forem amputa-
possam surgir a partir do cadáver de qua lquer dos enquanto realizavam a manobra Agarrar.
humanóide. Todos carregam as marcas terriveis da Inquietude (Sob) : Caso o valpurleiche tenha sido
morre pelo enforcamento. Seus pescoços estão quebra- enforcado injustamente, apenas a verdadeira reparação
dos, portanto, suas cabeças pendem frouxamente. permitirá que descanse em paz. Caso seja destruída, a
Alguns têm os olhos saltados e outros a língua inchada criaru ra se recompõe com saúde perfeita dentro de 2d4
para fora da boca. dias. Caso provas da inocência do valpurleiche forem
Os valpurleiches compreendem quaisquer idiomas apresentadas a uma autoridade local, ele se transfor-
que conheciam em vida, mas nunca falam, exceto para mará em pó no mesmo instante, por fim descansando
sussurrar os crimes pelos quais foram executados. em paz.

...
seres vivos que reproduz e morre como qualquer outra.
Essas criaturas depravadas e arrogantes se consideram
uma raça superior à humanidade, como lobos entre
ovelhas.
Os vampyros parecem humanos e apenas um obser-
vador cuidadoso conseguiria notar suas garras e presas
afiadas. Todos são belos, abençoados com portes esbel-
tos e musculosos, pele lívida e uma incontestável graça
selvagem.
Vorazes e letais, eles habitam qualquer lugar
onde haja uma aglomeração significativa de
humanos. Os clãs de vampyros são competitivos e
possuem hierarquias rígidas, sendo liderados por um alfa
que é constantemente atacado por desafiantes. Os
jovens amadurecem rápido, executando seu primeiro
assassinato aos dez anos de idade.
Estas criaturas reivindicam um legado primitivo: um
mandato para caçar os seres humanos de modo a con-
trolar sua quantidade. Mesmo que este duvidoso direito
hereditário seja verdad~iro, os vampyros foram cor-
rompidos pela vaidade e pela sede de sangue.
Eles falam o idioma do domínio local. embora
Vampyro muitos também conheçam Abissal.

Humanóide Monstruoso (Médio) Combate


Dados de Vida: 8d8+8 (44 PV) o~ vampyros lutam com selvageria, desprezan-
Iniciativa: +5 (+1Des, +4 Iniciativa Aprimorada) do as armas para düacerar suas v(timas com garras
Deslocamento: 9m e presas. Eles usam táticas de matilha baseadas nos
CA: ló(+ 1Des, +5 natural) lobos, fugindo caso não estejam em vantagem
Ataques: Corpo a corpo: mordida +10. 2 garras +8 numérica. Ao caçar, um vampyro atrai uma única presa
Dano: Mordida ld4+2, garra ld4+1 para um local afastado, onde seus parentes surgirão e
Face/ Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m atacarão a pobre alma.
Ataques Especiais: Dominação, drenar sangue Dominação (Sob): Os seres mordidos por um
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m vampyro precisam obter sucesso num teste de resistên-
Testes de Resistência: Fort ..3, Ref +7, Von+ 7 cia de Fortitude (CD 15) ou ficarão sob sua influência,
Habilidades: For 15, Des 12, Con 13, lnt 15, Sab 12, Car 17 como se afetadas pela magia dominar pessoas conjurada
Perícias: Blefar +10, Disfarces +9, Esconder-se +7, por um feiticeiro de l 0° rúvel. As criaturas imunes a
Intimidar +10, Ouvir +10, Furtividade+7, veneno não são afetadas por essa habilidade.
Observar +9 Drenar Sangue (Ext): Um vampyro pode sugar o
Talentos: Prontidão, Iniciativa Apnmorada, Ataques sangue de um ~er vivo com suas presas ao obter sucesso
Múltiplos em um teste de Agarrar. Caso imobilize o adversário,
drenará seu sangue, infligindo Ld4 pontos de dano tem-
Terreno/Clima: Terrestre e subterrâneo/Qualquer porário de Constituição a cada rodada que conseguir
Organização-: Solitário, casal, ninhada (2-5) ou clã (5-20) mantê-o imobilizado.
Nível de Desafio: 4
Tesouro: Padrão Personagens Vampyros
Tendência: Sempre Caótico e Mau A classe favorecida de um vampyro é guerreiro. A
Progressão: Conforme a classe de personagem maioria dessas criaturas com níveis de classe é compos-
ta por guerreiros, embora um clã às vezes apresente bar-
O vampyro é um predador humanóide assustador que se dos, clérigos ou encantadores. Os clérigos têm acesso
alimenta de sangue. Apesar de serem confundidos com aos domínios do Caos, do Mal, da Força e da
os vampiros mortos-vivos, pertencem a uma raça de Enganação.

o
Víbora das Sombras
Besta Mágica (Miúdo)
Dados de Vida: 112 dl0-1 (4 PV)
Iniciativa: +B ( +4 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 6m
CA: 17 (+2 tamanho, +4 Des, +I natural)
Ataques: Corpo a corpo: mordida +3
Dano: Mordida ld2-3
face/ Alcance: 0,75 m por 0,75 m/O m
Ataques Especiais: Veneno sombrio
Qualidades Especiais: Redução de dano perfurante, furtivo, vulnera-
bilidade à luz, visão no escuro 18 m, visão na
penumbra
Testes de Resistência: Fort +2. Ref +7. Von +1
Habilidades: For 4, Des 20, Con 9, lnt 1, Sab 12, Car 2
Perícias: Equilfbrío +13, Escalar +13, Esconder-se +24,
Ouvir +6, Observar +Ó
Talentos: Acuidade com Arma (mordida)

Terreno/Clima: Terrestre e subterrâneo/Qualquer (Desertos


Âmbar)
Organização: Ninhada (5- 30)
Nível de Desafio: 2
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Neutro
Progressão: 1-2 DV (Pequeno); 3-4 DV (Médio) dano secundário: 2d6 pontos de dano temporário de
Força. Conforme o veneno age, a pele da vítima
Os grandes senhores de Har' Akir levavam o pós-vida escurece lentamente até atingir uma coloração negra
muito a sfrio. Quando morreram, fizeram com que seus como nanquim. Uma vítima que tenha sua torça reduzi-
sacerdotes mumificassem seus corpos e os colocassem da a O morrerá e precisará fazer outro teste de resistên-
numa tumba segura. jun to com seus maiores tesouros. cia de Fortitude (CD 15). Caso obtenha sucesso, seu
Eles nunca confiaram na proteção dos guardas comuns, corpo se dissipará nas sombras. Caso fracasse, será
que podem ser tentados a roubar. Ao invés disso, os sa- transformada numa sombra (consulte o Livro dos
cerdotes invocaram um guardião nativo do Plano das Monstros), ficando confinada ao mesmo lugar que as
Sombras, a víbora das sombras. víboras das sombras estão protegendo, mas com Livre-
As víboras das sombras parecem cobras najas com- arbítrio.
postas unicamenre por trevas. Elas são quase invisíveis Redução de Dano Perfuran te (Ext): As armas per-
no escuro e aparecem apenas como sombras sob a luz. furantes causam apenas metade do dano nas víboras das
sombras, infligindo no mínimo 1 ponto de dano.
Combate Furtivo (Ext): As víboras das sombras sempre se
As víboras das sombras podem ser invocadas com movem em silêncio.
invocar criaturas lll. As lendas também mencionam um Vulnerabilidade à Luz (Sob): Uma víbora das som-
antigo feitiço Akiri, hoje considerado perdido, capaz de bras é destruída instantaneamente caso seja atingida
invocar 5d6 víboras das trevas e aprisioná-las para sem- pelas magias luz, luz contínua ou luz do dia (sem direito
pre numa tumba. Estas criaturas atacam automatica- a teste de resistência).
mente qualquer ser vivo que entre no aposento que Perícias : Estas criaturas adquirem perfcias como se
foram designadas a proteger. fossem animais. Elas recebem +4 de bônus racial nos
Veneno Sombrio (Sob): Inoculação através da testes de Ouvir e Observar e +8 nos testes de Equilíbrio
mordida; teste de resistência de Fortitude (CD 15); e Esconder-se. Elas podem usar seu modificador de
dano inicial: 1 ponto de dano permanente de Força, Destreza nos testes de Escalar.
Violador mente. N inguém mais será capaz de escutar o violador,
a não ser seu alvo. Ele parece inocente enquanto con-
versa, não demonstrando nenhum vestígio do seu ver-
Fada (Miúdo - Incorpóreo) dadeiro propósito até que seja tarde demais.
Dados de Vida: ld6+2 (5 PV)
Iniciativa: +8 (+4 Des. +4 Iniciativa Aprimorada) Combate
Deslocamento: 9 m, vôo 18 m (bom) O violador é perigoso, embora esquivo. Ele prefere
CA: 1& (+2 tamanho, +4 Des) fugir a lutar fisicamente, usando seu poder de invisibili-
Ataques: Corpo a corpo: mordida +4 dade ou sua natureza incorpórea para escapar. Quando
Dano: Mordida ld2-4 forçado a lutar, ele tentará morder o inimigo. A magia
Face/ Alcance: 0.75 m por 0,75 m/O m dissipar o mal pode afugentá-lo.
Ataques Especiais: Sussurros sugestivos Sussurros Sugestivos (SM): Os violadores existem
Qualidades Especiais: Incorpóreo, invisibilidade, imunidades unicamente para destruir os espíritos de suas vítimas. A
Testes de Resistência: Fort +2, Ref +7. Von +3 longo prazo, podem usar seus sussurros para
Habilidades: for 3. Des 19. Con 14, lnt 16. Sab 12, Car 18 enlouquecê-las (consulte "Testes de Loucura" no
Perícias: E.sconder-se +6, Ouvir +6, Observar +6 Cap(tulo Três do Livro básico de Ravenloft). Para um
Talentos: Iniciativa Aprimorada, ReAexos Rápidos, efeito mais imediato, um violador pode implanrar uma
Acuidade com Arma (mordida) sugestão em seus sussu rros quantas vezes quiser, como se
fosse uma magia conjurada por um feiticeiro de 8° nível.
Terreno/Clima: Florestas/Temperado A vítima pode realizar um teste de resistência de
Organização: Solitário Vontade (CD 17) para resistir à sugestão. Para cada
Nível de Desafío: 3 ordem que obedecer, o alvo sofre - 1 de penalidade
Tesouro: Nenhum cumulativa nas suas tentativas de resistir aos sussurros.
Tendência: Sempre Leal e Mau Cada vez que a vítima obtiver sucesso nesse teste de
Progressão: 5-6 DV (Pequeno) , .....,,~:.. ...,,. resistência, a penalidade é reduzi.da em l ponto.
~~=\:~ $;;. Conforme sucumbe à armadilha do violador, os
Nos Domínios do Medo, existem -r:-· 'r/!; ~'-::; ~ -::--;"-,:.
-.,r;:.- 1 \.. . •'- ~-~·
atos que a criatura sugere serão cada vez mais
essoas que ou vem vozes enlouque- ~1'.,> ~ ~ ..,. -~ ....~ . malignos e destrutivos. A vítima está isenta de
cedoras. Aque les que escutam a L'~ ; '>, ,,- . J ~ ~>.<. ~ testes d e pod er d evido aos atos cometid os sob a
voz de um violador com certeza -W~ ~'?- influência direta do violador, mas, com o passar
ficarão insanos. Os violadores ....;;; ~ • -.S ,;$ do tempo, a tentação constante do espírito
sentem prazer em corromper os r~ ..r);L\!o'
1 pode voltar a tendência moral da vítima para o
puros e transformá-los em pessoas ._ , ...... _:.. • . '!>.' mal. Um violador pode permanecer invisível
perturbadas e malignas. Quando ,,-j . ,. . enquanto estiver sussurrando. A magia silêncio
encontram sua presa, nunca mais a
deixam, até que ela fique completa-
G{~~Y/'\·.· ~-~

.
t-1'~.
~./~ \ofive'rtJm~cea.um
1 alívio temporário dos sussurros para a
mente inútil ou morra. Incorpóreo: Afetado apenas por outros
O violador prefere ficar invisí- \ seres incorpóreos, armas mágicas + l (ou
vel até escolher uma vítima .. " , "\'., .{ melhores) e magias. Quando é atingida por
promissora. Quando se roma ) • uma fonte corpórea, existem 50% de
visfvel, surge como um { ·1; . \,'\~.- Y, ~ ~ '1 \\ chance da criatura ignorar qualquer
J. . , 'I,/ ,
humanóide miúdo, seme-
Lhante a uma criança
translúcida. Ele tem a pele e

I' i)~
, ~~ ··, j
1 \

\
.
\.

\ "
' >1
\ t
dano. Capaz de atravessar objetos sóli-
dos conforme desejar; seus golpes
ignoram as armaduras e os escu-
os pêlos brancos, olhos ~ \ 1 ,_ ';:' dos. Uma criatura incorpórea
verdes brilhantes e sobre .;r' 1 "'~ \ sempre se desloca em silêncio.
sua cabeça crescem "--" Imunidades (Ext): Imune a
folhas de hortelã, em vez
de cabelos. Suas roupas
· ~,
::) .., ,,
'-vl) · \
1 , \ \\
todos os efeitos de ação mental.
Invisibilidade (Sob): O vio-
também parecem feitas de \ \ Lador pode ficar invisível sempre que dese-
folhas. Ele conversa com a vfrima em ·1 ' jar, como uma ação padrão, e per-
qualquer idioma que ela fale fluente- /..; \ \ P, ' ., manecer assim indefinidamente .
Vistani~ f)umano
Humanóide (Médio - Humano)
Dados de Vida: ld6 (3 PV)
Iniciativa: +O
Deslocamento: 9m
CA: 13 (+3 annadura de couro batido)
Ataques: Corpo a corpo: adaga +O; à distância: besta leve
+O
Dano: Adaga ld4, besta leve ld8
Face/ Alcance: 1.5 m por 1.5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Olhar maligno
Testes de Resistência: Fort +O, Reí +O, Von +4
Habilidades: For 10. Des 10, Con li, lnt 11, Sab 15, Car 12
Perícias: Blefar +5, Diplomacia +5. Ouvir +6. Sentir
Motivação +8, Observar +6, Sobrevivência +8.
além de 4 graduações em Ofícios, Atuação ou
Profissão.
Talentos: Foco em Perícia (qualquer Ofício. Atuação ou
Prohssão), Clamor Colérico

Terreno/Clima: Terrestre/Qualquer
Organização: Gangue (3-ó) ou caravana (20-40 mais 30%
de não-combatentes além de 4 guardas de cara-
vana de 3º nível, um capitão de 15º nível e uma
raunie de 17° nível)
Nível de Desafio: 112 A maior parte dos Vistani encontrados nos vilarejos
Tesouro: Padrão giorgios é composta por especialistas; as informações do
Tendência: Geralmente Neutro bloco de estarísticas se referem ao 1° nível (consulte
Progressão: Conforme a classe de personagem "Especialista" no Capitulo Dois do Livro do Mestre para
mais detalhes).
Os Vistani são ciganos humanos que vagam pelas Os Vistani falam Patterna, e a maioria tamb6m co-
vastidões de Ravenloft desde a aurora dos rempos. nhece diversos outros idiomas dos domínios.
Sempre viajando com suas caravanas, são um povo
reservado e insondável. Combate
Eles se destacam entre os humanos da maior parre Os Vistani não são guerreiros por natureza, mas se
das cerras, possuindo pele escura, da cor do bronze, defendem com ferocidade quando são atacados. Na
cabelos negros e olhos castanhos a verdes. A maioria maioria das vezes, os guardas das caravanas tentam cap-
prefere indumentárias folgadas e coloridas. turar os agressores para que sejam punidos ou
Os giorgios (nâo-Vistani) senrcm tanta repulsa amaldiçoados de forma apropriada pela raunie.
quanto arração pelos Vistani. Esses ciganos são remidos Mau O lhado (Ext): O olhar maligno é tratado
por suas profecias, suas maldições e sua habilidade de como um ataque visual, excero pelo faro de que o
navegar nas Brumas. Enrrecanto, essas mesmas carac- Vistana deve usar uma ação padrão para empregá-lo, e
terísticas, junto com o artesanato magisrral e os aqueles que estiverem simplesmente olliando para ele
entretenimentos proporcionados por cercas tribos, não serão afetados. O olhar maligno terá um dos
levam os giorgios a procurar caravanas Vistani com fre- efeitos a seguir, escolhido pelo Vistana. Todos os
qüência. testes de resistência contra esses efeitos possuem CD
Os Vistani permanecem neutros na maioria dos 10 + 1/ 2 dos DV do Vistana + modificador de
conflitos, especialmente quando envolvem o lorde Carisma caso o Vistana seja um homem ou l 2 + 1/2
negro local. Eles agem apenas quando uma confluência dos DV do Vistana + modificador de Carisma caso
do destino e da sorte assim ordena. seja uma mulher.

•• ••
Para.lisia: A vítima deve realizar um reste de resistên-
cia de Vontade.
1
Caso fracasse, ficará paralisada durante
ld4+ 1 rodadas. A:s v(cimas que falharem no reste por
Viú"a 6scarlate
mais de quatro ficarão paralisadas por duas rodadas e em Metamorfo (Médio)
seguida terão convulsões que durarão três rodadas. Esras Dados de Vida: 6d8+12 (39 PV)
convulsões causam ld8 pontos de dano por rodada. Iniciativa: ..6 (..2 Des... 4 Iniciativa Aprimorada)
Após seu término, a vítima deve realizar um teste de Deslocamento: 9 m; como aranha: 9 m, escalar 6 m
resistência de Fortitude (CD 15). Um sucesso significa CA: 12 (Des); como aranha: 18 (.. 2 Des, +6 natural)
que a vitima ficará inconsciente, embora este estado se Ataques: Corpo a corpo: ataque desarmado +6; como
assemelhe mais ao sono; ela poderá ser acordada com aranha: mordida +6
facilidade. Um fracasso significa morte imediata. Dano: Ataque desarmad~ ld3+2 por contusão:
Medo: A vítima deve realizar um teste de resistência mordida ld4+2 e veneno
de Vontade. Caso fracasse, será trarada como se Face/ Alcance: 1,5 m por 1.5 m/1,5 m
estivesse sob o efeito da magia medo. Este efeito dura Ataques Espec1a1s: Teia, veneno, drenar fluidos. infestar
ld4+ 1 rodadas. Qualidades Especiais: Alterar forma, visão no escuro 18 m
Dominação: A vítima deve realizar um teste de Testes de Resistência: Fort +7, Ref +7, Von +6
resistência de Vontade. Caso fracasse, será tratada Habilidades: For 14. Des 15, C'on 14, lnt 14, Sab 13, C'ar 17
como se estivesse sob o efeito da magia dominar ()essoas. Perícias: Blefar+l4, éscalar .. JO, Diplomacia +12,
Este efeito dura ld4+ 1 rodadas. ésconder-se +6*. Saltar .. 4 (+10'). Ouvir +3.
Sugestão: A vítima deve realizar um teste de Furt1v1dade +&•.Sentir Motivação +10,
resistência de Vontade. Caso fracasse, será crarnda Observar +3 (+li")
como se estivesse sob o efeito da magia Talentos: Prontidão, Iniciativa Apnmorada, Foco em
sugesúio. Este efeito dura um dia ou Perícia (Blefar)
até que a tarefa sugerida seja com-
pletada. Terreno/Clima: Terrestre/Temperado ou Frio
Perícias: Os Vistani recebem Organização: Solitário ou dupla
+2 de bônus racial nos testes de Nível de Desafio: 6
Sentir Moàvação e Sobrevivência. Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente Neutro e Mau
Personagens Vistani Progressão: 7-9 DV (Médio); 10-12 DV (Grande)
A classe favorecida de um
Vistana dependerá da sua tribo A viúva escarlate, ou aranha-rainha, caça os
(veja a seguir). Independente machos desavisados, usando sua sedutora forma
da tribo, as raunie sempre humanóide para atrair a presa até seu ninho. Com
serão adivinhas ou encanta- este aspecto, ela parece um humanóide do sexo
doras, enquanto os capitães feminino (geralmenre humana). Independente de
possuem, no mínimo, um sua raça aparente, uma viúva escarlate será sempre ,
nível como guerreiros bela, com cabelos ruivos e brilhanres. A expectati-
ou rangers. Os clérigos va de vida dessas cri.aturas é de pouco mais de três
Visrani não veneram décadas, mas sua forma humanóide sempre
deuses, mas têm acesso aparenta estar na tlor da idade.
aos donúnios da Cura, Em sua fomrn verdadeira, uma viúva escarlate
da Proteção e da lembra uma viúva-negra enorme com cores
Viagem. invertidas. Seu corpo volumoso é de um ver-
Canjar: Mago melho brilhante e chamativo, com o desenho
Corvara: Ladino de uma ampulheta negra sobre o dorso.
Equaar : Ranger Na maioria das vezes, estas criaturas são
Kamii: Ladino solitárias, mas de vez em quando agem em
Naiat: Bardo dupla. Suas vidas costumam ser dominadas
Vatraska: Clérigo • pelo impulso biológico de se a~entar e
Zarovan: Feiticeiro procriar, mas, raramente, algumas viúvas
escarlates superaram seus instintos, cor-

•• ••
nando-se predadoras ambiciosas e tentando melhorar A lterar Forma (Sob): A forma natural de uma
sua posição social ou aumentar sua expectariva de vida. viúva escarlate é a de uma aranha monstruosa Média.
As "ambiciosas" conseguem adq uirir n(veis de classe, Criaturas mai<l velhas ou com subtipos mais poderosos
sendo ladino a sua classe favorecida. se tomam Grandes na forma aracnídea. Usando uma
As viúvas escarla:es falam os idiomas do domínio ação pacirno, 11ma viúva escarlate pode assumir umo
onde nasceram. forma humanóidc específica como se estivesse sob o
efeito e.la magia metamorfoseaMe (embora seu equipa-
Combate mento não se transforme). Quando morta, a criatura
Apesar de serem adversárias perigosas, as viúvas reverte à forma aracnídea, e ~ç consegue utilizar seus
escarlates preferem evitar o combate. Elas usam sua ataques especiais enquanto estiver nesta fo rma. Ao
beleza e outros métodos de sedução que parecerem realizar a manobra Agarrar, a viúva escarlate é cap~z de
apropriados para atrair a presa até um lugar escolhido alterar sua forma enquanro mantém a imobilização.
de antemão, que costuma ser um covil urbano abarro- P erícias: As viúvas escarlates recebem +4 de bônus
tado de teias e casulm dos antigos amantes. Uma vi(1va racial nos testes de Blefar, Diplomacia e Sentir
escarlate é um ser cauceloso e esconderá pacientemen te Motivação. *Na forma aracnfdea, recebem +6 de
sua verdadeira natureza até o último momento possível. bônus racial nos testes de Salur e +8 nos testes de
Seu objetivo é seduzir a presa com um abraço apaixo- Observar. Além disso, recebem +8 de bônus de com-
nado e, quando o alvo estiver mais vulnerável, voltar à petência nos testes de Esconder-se e FunividaJe quan-
forma natural e ntacar. do usam suas teias.
Teia (Ext): Na sua forma aracnídea, as viúvas escar-
lates são capazes de expelir teias de maneira tão efi-
cieme quanto uma aranha monstruosa Média (consulte
Vorlog
o Apêndice Três no Livro dos Monstros). Caso elas Quando um vampiro escolhe um novo compa-
vençam um teste de Força resistido contra uma criatu- nheiro, precisa verter seu sangue e sua paixão para
ra aprisionada pela teia, poderão, puxar a vítima 3 m transformar seu amado e então jazer indefeso ao Lado do
mais perto como uma ação padrão. escolhido (consulte a caixa de texto adiante). Se o vam-
Veneno (Ext ): Inoculação através da mordida, teste puo for morto durante este perfodo, o companheiro se
de resistência de Fortitudc (CD 15) ; dano inicial: ld6 tomará um ser deplorável aprisionado entre o mundo
pontos de dano temporário de Força; dano secundário: dos vivos e o dos imortais. Para a maioria dos obser-
2d6 pontos de dano temporário de Força. vadores, o vorlog se parece com um humanóide
D renar Fluidos (Ext): Uma viúva escarlate na comum, diferindo apenas por suas presas proeminente s
forma aracnídea pode usar suas presas para drenar e sua expressão sofrida e pálida. Um vorlog ainda possui
sangue e fluidos corporais de um ser vivo ao obter suces- sombra, mas seu reflexo no espelho é estranhamen te
so num tesce de Agarrar. Caso imobilize o adversário, translúcido.
drenará seus ílu idos infligindo 1d4 pontos de dano tem- Muitos aventureiros já destruíram um vampiro no
porário de Constituição cada rodada em que conseguir meio <le um Beijo Negro e se parabenizaram por "salvar"
1 mantê-lo neste estado. Cada ponto de Constituição a vítima, entretanto, condenaram o vorlog a uma
devorado pela criatura a sustenrará por um dia. existência atormentada . Ele deseja seu amor perdido o
Infestar (Ext) : As viúvas escarlates são instintiva- tempo todo. Ao encontrar algu~m parecido com sua
mente compelidas a procriar mais ou menos uma vez por alma gêmea, drenará a Sahedoria da vítima e a
ano. Após enconrrar um parceiro carismático, irá para- enfeitiçará, tentando fazê-la agir como o ente perdido.
lisá-lo com seu veneno, mas não drenará seu sangue. Em Ele dará seu sangue à vítima durante três noices conse-
vez disso, implantará 2d4 ovos em seu abdome e o cutivas e, depois disso, drenará sua Sabedoria com regu-
envolverá com sua teia, deixando-o em seu covil. Se não laridade para assegurar sua devoção, sem conceder-lhe
forem removidos, os ovos chocarão em ld6 dias. As viú- qualquer benefício pelo relacioname nto. Infelizmente, a
vas c:.t.arlau~~ rccém-n2scid as se alimentarão de seu pat, subsnruição nunca será satisfatória e, em poucos meses,
e cada uma iníligirá l ponto de dano por dia. Elas o vorlog precisará encontrar outra vítima, matando o
atingem a maturidade (e adquirem a habilidade de atual substituto quando o utro for criado.
assumir a forma humanóide) depois de um ano; trate as Os vorlog falam quaisquer idiomas que conheciam
imaturas como se fossem aranhas monstruosas. As antes de sofrer a transformação.
jovens sempre serão viúvas escarlates, mas sua raça
aparente na forma humanóide é herdada do pai.

a
Como Criar um Vorlog diário, como se tivessem sido afetados pela versão
"Vorlog" é um modelo que pode ser adicionado a "raiva" da magia emoções. Os animais enfurecidos ata-
qualquer criatura humanóide ou humanóide monstru- cam a criatura mais próxima, incluindo outros animais
oso (daqui por diante denominada "criatura-base") . Ele ou o próprio vorlog. A CD do teste de resistência de
conserva todas as estatísticas e habilidades especiais da Vontade para anular este efeito é 10 + 1/2 dos DV do
criatura-base, com exceçáo das alterações abaixo. vorlog + modificador de Carisma.
Dado de Vida: Aumenta em uma categoria, até no Qualidades Especiais: Um vorlog conserva rodos as
máximo dl2. qualidades especiais da criatura-base e também recebe
Deslocamento: O mesmo da criatura-base. todas as descritas a seguir. Conserva todas as qualidades
CA: A armadura natural da criatura-base aumenta especiais da criatura-base, além de adquirir as indicadas
em +3. a seguir.
Ataques: Os mesmos da criatura-base. Redução de Dano (Sob): O corpo do vorlog tem uma
Ataques Especiais: O vorlog conserva todos os resistência sobrenatural, concedendo-lhe Reduçáo de
ataques especiais da criatura-base, além de adquirir os Dano 10/+ l.
ataques descritos abaixo. Imunidades (Sob): Aprisionados no reino sombrio
Drenar Sabedoria (Sob): Os seres vivos atingidos entre os vivos e os imortais, o::; vorlogs são imunes a
pelo àtaque desarmado de um vorlog sofrerão ldJ pon- efeitos de ação mental, veneno, sono e paralisia.
tos de dano temporário de Sabedoria. Uma vítima Cura Acelerada.( Ext): Um vorlog recupera 1 ponto
reduzida a Sabedoria 3 ou menos se tornará um perdido de dano por hora enquanto possuir pelo menos 1 Ponto
sob o controle do vorlog. Uma vez que adote a vítima de Vida. Caso o substituto esteja fisicamente presente,
como substituto, ele continuará a drenar suas energias a raxa de recuperaçáo do vorlog aumenta para 1 ponto
espirituais, jamais permitindo que o alvo recupere mais de dano a cada rodada. Quando tiver seus Pontos de
da metade do seu valor de Sabedoria. Vida reduzidos a O" ou menos, ele uivará com tristeza e
· Enfeitiçar Pessoas (SM): Um vorlog pode conjurar se dissolverá automaticamente numa poça de lágrimas
enfeitiçar pessoas sem Limite diário, como um feiticeiro para tentar escapar. O vorlog se move com um desloca-
de 6° nível, evocando um sentimento de piedade e con- mento de 6 me é capaz de escalar paredes e fluir através
dolência em seu alvo. A CD do teste de resistência de das menores rachaduras. A criatura precisará encontrar
Vontade para anular este efeiro é 11 + modificador de um refúgio sombrio onde poderá se recuperar em menos
Carisma do vorlog. de ld4 horas ou evaporará e será destruída. Depois de 8
Fúria Animal (Sob): Um vorlog é capaz de enfurecer horas de descanso, retomará a forma h umanóide.

..
rodos os animais num raio de 15 metros, sem limite

••
Testes de Resistência: Os mesmos da criatura-base.
H abilidades: Acrescente os seguintes valores às Combatt
habilidades da criatura-base: For +4, Des + 2, Car + 2. Os vorlogs são criaturas desmotivadas que temam
Perícias: Os vorlogs recebem +8 de bônus racial evitar combates, mas "defenderão" o~ substitutos até
nos testes de Furtividade. Nos demais aspectos, as perí- sua última gota de sangue. A CD do teste de resistência
cias rêm valores idênticos aos da criatura-base. de Vontade contra o feitiço desta criarura é 12 e, con-
Talentos: Os vorlogs adquirem Prontidão e Ataque tra a fúria animal, 14.
Desarmado Aprimorado, supondo que a criatura-base Itens Mágicos Carregados: 50 flechas + 1, anel de
ainda não possua estes talentos. escalada
Terreno/Clima: T erresrre e subterrâneo/Qualquer Nível de Desafio: 7
Organização: Solitário
Nível de Desafio: Igual ao da criatura-base + l
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente Caótico, sempre Mau Companbdros Vampírico&
Progressão: Conforme a classe de personagem Às vezes, seja devido à solidão da eternidade ou
fraquezas do Vorlog a alguma idéia deturpada de amor, um vampiro se
apaixona por um mortal. No entamo, na maioria das
Um vorlog sofre ld6 pontos de dano a cada rodada vezes o mortal não é forte o suficiente para resistir à
transformação sem se tomar uma cria vampfrica
em que permanecer diretamente exposto à luz solar. Ele estagnada e servil. Caso o mortal tenha menos de 5
não se aproximará de ninguém que empunhe o súnbolo DV. o vampiro ainda é capa: de cransformar seu
sagrado de um deus de tendência bondosa com coragem companheiro através de um longo rmce,!IO chama-
e convicção. Ele precisa de alimento e de energias espi- do de Beijo Negro. O procedimento cambém pode
rituais (Sabedoria) para sobreviver e morre caso fique ser usado em vfrimas com 5 DV ou m::iis caso dese-
jem conceder Üvre-arbfrrm ao companheiro. Os
mais de três meses sem um subscicuco. companheiros vampiros do ~exo mascu lino são
exemplo de Vorlog ch:lmados de "noivos", e os do sexo feminino, de
"noivas".
Este exemplo usa como criatura-base um guerreiro Para criar um parceiro através do Beijo Negro,
humano de 6° nível. um vampiro precisa .Lrenar lentamente rodo o
~angue do morcal, tirando apen::i~ 1 ponto de
Vorlog - Morto-Vivo (Médio) Constituição por rodada. Quando tl companheiro
Dados de Vida: ódl2+12 (51 PV) for reduzido a apenas 1 ponto. o vampiro abre suas
ln1c1ahva: +6 (+2 Des. +4 lmc1allva Apnmorada) própnas veias e pemme (ou compele) que o parceiro
Deslocamento: 9m beba seu sangue enquanto drena o último ponto de
CA: 19 (+2 Des, +3 natural, +4 camisão de cota de
Constituição da vítima. O mono-vivo receberá 2
níveis negativos a cada nível que o companheiro
malha) precise adquirir para alcançar 5 DV (portanto, um
Ataques: Corpo a corpo: ataque desarmado +10/+4; ou parceiro de 2° níve l infligiria 6 níveis negativos). Se
espada curta +10/+5: ou à distância: arco longo o vampiro tiver seus níveis reduzidos a O ou menos
devido a esses níveis negativos, canco ele quanto seu
I
composto [reforçado] +9
Dano: Ataque d~rmado ld3+4 por contusão e companheiro serão destruídos. Caso sobreviva,
perderá um nível negativo a cada 10 minutai.
drenar Sabedoria; espada curta ld6+4: arco enquanto jaz exausto e indefeso, até que todos os
longo composto [reforçado] ld~4 níveis negativos sejam eliminado.,. Se o vampiro for
face/ Alcance: 1,5 m por 1.5 m/1.5 m destruído por qualquer mem antes de -.e recuperar,
Ataques Especiais: Drenar sabedona, enfeitiçar pessoas, Fúria ammal seu companheiro se tomará um vorlog.
Qualidades Especiais: Imunidades, cura acelerada 1•, Redução de O parceiro receberá níveis "vampfricos" sufi-
cientes (progredindo como uma crnuura morta- I
Dano 10/+I, fraquezas do vorfog viva) tlté atingir 5 DV. Caso adquira níveis de
Testes de Resistência: Fort +7, Ref +4. Von ..3 clnsse posteriormente, cada um deles substituirá
Habilidades: For 19. Des 15. Con 14. lnt 10. Sab 12. Car 12 um níve l "vampírico". Estes seres possuem vontade
Perícias: Escalar +16. Ofícios (fazer arcos) +4, própria, embora permaneçam apaixonados por seus
D1plomac1a +3, Ouvir .. 4, Furtividade ..13, criadores. Um vampiro e seu companheiro compar-
tilham uma ligação telepática, independente da
Cavalgar +4. Observar +4 distância entre si. Se um dos dms for destruído, o
Talentos: Prontidão. Lutar às Cegas. Esquiva. Sucesso outro rofrerá 6d6 pomos de dano
Decisivo Aprimorado (espada curta), Iniciativa instante. Um vampiro pode pos.~uir apenas
Apnmorada, Ataque D~rmado Aprimorado. companheiro por vez.
Zé 0clado
Fada (Pequeno - Frio)
Dados de Vida: 3dó (10 PV)
Iniciativa: +2 (Des)
Deslocamento: 'l m, vôo 18 m
CA: 15 (+I tamanho, +4 Des na forma humanóide)
Ataques: Corpo a corpo: toque +2, mordida - 3
Dano: Toque ldó de frio; mordida 1d3 e enregelar
Face} Alcance: l.S m por l.S m/1 ,5 m
Ataques Especiais: Enregelar. nuvem congelante. neve cintilante
Qualidades Especiais: Subtipo (frio). alterar fonna
Testes de Resistência: Fort +1. Ref +7, Von +5
Habilidades: For 11, Des 18, Con 10, lrtt 7. Sab 14. Car 16
Perícias: Blefar +Ó, Arte da Fuga +8, Esconder-se +12,
Ouvir+ 7. Furtividade +8, Observar +7
Talentos: Esquiva

Terreno/Clima: Terrestre e montanhas/Frio


Organização: Lufada (10- 30)
Nível de Desafio: 3 enregelado sofrerá ld6 ponros adicionais de dano por
Tesouro: Padrão contusão e ficará fatigado até que o dano seja removi-
Tendência: Sempre Neutro e Mau do. Esse é um efeito baseado em frio.
Progressão: 2-3 DV (Pequeno) Nuvem Congelante (Sob) : Um zé gelado na forma
de nuvem congelante (veja adiante) pode se espalhar
Estes espíritos do gelo rancorosos habitam as regioes pelos espaços ocupados pelos adversários com uma ação
árticas e os cumes das montanhas. Eles sentem um pra- equivalente a movimento. Q ualquer criatura atingida
zer cruel em atormentar criaturas indefesas e se alimen- sofrerá Jd6 pontos de dano de frio, com dire ito a um
tam do calor de seus corpos. Os zés gelados viajam em teste de resistência de Reflexos (CD 14) para reduzLr o
grupos chamados lufadas. Mesmo sendo conhecidos por dano à metade. Apenas um zé gelado é capaz de atacar
um nome masculino, podem parecer ser tanto do sexo um determinado adversário desta forma a cada rodada.
masculino quanto feminino. As criaturas destruídas por esse ataque ficarão conge-
Os zés gelados possuem três formas e são capazes de ladas.
alternar entre elas conforme desejarem. Como Neve Cintilante (Sob): Os pad rões de movimento
humanóides, são criaturas delicadas e belas, de pele azul criados pôr um zé gelado trn forma de neve (veja adi-
claro e olhos e cabelos prateados. Possuem faces caci- ante) são tão belos que podem hipnotizar os especta-
vàntc.s e travessas, mas falam apenas o próprio idioma. dores. Esse é um ataque visual: padrão hipnótico, 9
Na segunda forma, aparecem como uma lufada de flo- metros, teste d17 resistência de Vontade (CD 14).
cos de neve belos e perfeitos. A terceira fonna é uma Subtipo (Frio) (Ext): Imune ao frio, sofre dano
nuvem de vapor congelante com 3 metros de diâmetro, dobrado por fogo, exceto se obtiver sucesso no teste de
que lhes permite desferir seu araque mais letal. resistência.
Alterar Forma (Sob): Usando uma ação padrão,
Combate um zé gelado consegue assumir a forma de uma nuvem
Os zés gelados começam o combate em uma de suas de vapor esbranquiçado e congelame ou de uma lufada
formas, esperando hipnotizar ou enfraquecer os adver- de brilhantes flocos de neve. Ele pode pennanecer em
sários. Após a primeira rodada; assumirão sua fonna qualquer uma dessas formas por tempo indefinido. Em
humanóidc e continuarão lurando com mordidas e com qualquer forma, a criatura possui face/alcance de 3 m
se u rnq11P c:nngel::i n re. por 3 m/O m e consegue voar com um deslocamento de
Enregelar (Sob): Uma criatura m.ordiJa por um zé 18 metros (capacidade de manobra perfeita, mas inca-
gelado deve obter sucesso num teste de resistência de paz de correr). Em todos os demais aspectos, este efeito
Fortitude (CD 15) ou ficara enregelad a. Um oponente é idêntico à magia forma gasosa .
Aberrações
Índice Remissi"o
...................................................................8 Tatuagem Viva . - ......-.......... ....163 Fúnas ........................................._ .._ ....,........................... 67
Caçador de Cabeças... .......................................28 T1lere Pútrido .. ............................................... 169 Aledo................................. - ..·-·-..······-········· 69
Cna do Oceano ...................................................... 37 Corvídeo .............................................................................. 36 Megera ......................................................................69
Fragmentado .......................................................... 65 Cria do Oceano ........................................................ ......37 T1s1fone ......................................................................6'1
Homem Inverso ........ .............................................81 Lac:a10 .................. - ................................- ..... 39 Gato .......................................- ........................ 70
Mantor Assombrado .......•.- ..............- .......... 127 Suprema ........ ··············-···-..-··. .37 Gato da Cnpta............ ___........-...... ... 71
Mank1th . ............................ - -..............130 Cna Ooínu............ -·········-·- ... ... 40 Gato d• Me1a- No1le - ..- -............._ 70
Rato de Tentaculos ....................- ......................156 Cna Onírica Menor (Forma Cinzenta) ....... 41 Gato das Planícies ...........................- ........ _ ........ 71
Abisnl das Trevas (Tanar'n) ...........- ..........................12 Cna Onírica Menor (Forma Sombria)........ .. ....41 Geist ...................................................................................... 72
Afogado da Proa .........................................................- ....13. (na Ontr1ca Maior (Ennu1) ....................................42 Bussenge1st ................................................................ 73
Afogados ............................................................................J4 Oamp1ro............................... ......................... 42 Polterge1st .................. , .....- ................................ 73
Akikage (Asussino das Sombras) ............................IS Oemôn10 da Lareira .............................. 44 G1gantu e Humanó1des... .......- ···-·-..· 'I
Animais e Bestas ......- ......_ .........................- ...8 01abrete Assassino .............---······- 45 Hab11a1tte dos SubterrâHos - -......... _ 7'1
CamK:e•ro ...................................- .......- ............33 Ooppelganger Assombrado .... _ ..........-._... 4ó Quevan .....-·---······- 155
Gato ...... ,. .....................................................- .....70 Dragões ......._............... .........................-.............. ... 8 Troll Assombrado ..................................................170
Gato da Cripta ............................................................71 Ouende ................................................................. - ...........47 V1stan1 ....................................... _ ... _ ........................ 177
Gato da Me1a-No1te ................................................70 Elemental................................................................................8 Golem Assombrado ..........................................................74
Gato das Planícies ......................- .......................... 71 Demônio da Lareira ............................................... 44 Golcm-Boneca .................___........................... 75
Grem1st:ka ...................................._ ..................... 78 Elemental Assombrado ........- ................-... 48 Golem-Gargula - · ........--..........- .........._.. 75
Javali-Navalha ................ .....- ...- ....···-·······88 Elemental das Brumas ..... ____ 49 Golern MecânK:o .... ______........._ 76
Mastim Assombrado.-..·····- - - ····..·············30 Elemental da Pira ··-····-........ _ 50 Golem de Ossos .......... _,_... _......- ...................... 76
Morcego ................... .............................................131 Elemental do Sangue.............................. . ...52 Golem de Vidro ................- ..... - .......................... 77
Arak (Fada das Sombras) ................................................16 Elemental da Sepultura ................................54 Golem-Zumb1 ............................................................ 77
Seelie ...........................................................................17 Ermordenung ....................................................................54 Grem1shka ........................................... ...................... 7 8
Unseel1e ..................... - .................... - ....................17 Espantalho Assombrado .. .. ............ ..56 Habitante dos Subterrâneos 7'1
Powne (Gorro Escarlate)........ •.....................- ..16 Espínto Radiante .. .........- ............- ...- ..57 Heb1-no-onna (Mulher-Serpente) 80
Anyashb (Aparifâo da Neve) ... _ ........................20 Espreitador da Carniça.......- ................- - 58 Homem Inverso ............... ... . 81
Baltna Rakna ........................................ - ............ - ...........21 Esqueleto ................... ... _ ...... ......... ....................5'1 Homem-Lobo ................ - ...- _.......................... 8~
Baobhan S1th (Fada Negra) ............... ...........................23 Pirõe$queleto ...........................................................60 Homem-Lobo Superior .......................- .............84
Barqueiro das Brumas ...................................................... 24 Corcel Descamado de Strahd ................................61 Homem do Pântano - .......................................................85
Bastellus (Espreitador Onínoo) ................................-25 Estatueta ...................... .......................................... ......ól Humano. V1stan1 ........................ _ ............................177
Besouro, Escaravelho ........................... 27 Estatueta de Cerâmica ........................__ ..63 Humanó1des Monstruosos... .......- ..........._......... 'I
Escaravelho da Cnpta .................................- .......27 Estatueta de Cnstal ···-·····.... - •.- ..63 COC'V1deo ................... -···--···.. ·· 36
Escaravelho Gigante............. - - -...............28 Estatueta de Marfim ·---··----·-- ó4 Damp1ro ·······- .... _........... ..... 42
Escaravelho Monstruoso ..............................._ ....28 Estatueta de Obs1d1an21 ·····- ········-····-....-... 64 Duende... ......................... ..................... 47
Bestas M'g1cas .......................................................... ........8 Estatueta de Porcelana ..... ................... -.... .....64 Heb1-no-onna (Mulher-Serpente) .....................80
Severo ......................................................................160 Extra-Planares ..................................................................... . Homem do Pântano ..............................................85
Untc6rnio das Trevas ..............................................171 Abissal das Trevas (Tanar'ri) ................. 12 K1zoku ............................ ... - ...................................89
V1bora das Sombras ..............................................175 Cão do Pântano ... ................. ... .32 Ryo ·- ....................- ............................._ . IS8
Caçador de Cabeças ................. ____,........- ........28 Ceifador Macabro (Esp1nlo da Morte) ..33 Vampyro --···..--..·- ----····"-" 174
C-aes Assombrados ....................... - ...--......................30 Diabrete Assassino _ ..............-... 45 Inseto G19•nte As$1$$1no ............. - ............ - 86
Mast1m ...................._ ..................... 30 Cna Om'nca ......... ........................... ...... .......40 Insetos .............................. ......... _....................... . 'I
Cão Especlral .......... ..................31 Cria On1hca Menor (Forma Cm1enta) .......41 Escaravelho da Cripta .............- ............................ 27
Carcaça Canina ........ ..................................... 31 Cria Onírica Menor (Forma Sombria) ........41 Escaravelho Gigante ................................................ 26
Cão do Pântano .............................. ..................................32 Cria OnírK:a Maior (Ennw) ..... . . ... ....42 Escaravelho Monstruoso ............ - ................... 28
Carniceiro . .... ............................ . .......................33 Fúnas......... .......... ·········-···· 67 Espreitador da Carmça ... - ················· .S8
Ceifador Macabro (Espírito da Morte) .....................33 Alecto ..... --·······..·········- - 6'1 Inseto Gigante Assassino ---···-···· 86
Chama Espectral .........._................... . ..........- .....35 Megera .. _ ....... -··-··.... - 6'1 Sanguessuga Caça-Bruxas .......-........ ... 15'1
Constructos ... ........................................ ............................8 Tisifone ................ .................... _ ...... 6'1 Inumano A.ssombrado ........... ...... ___......................87
Espantalho Assombrado ........................................56 Pesadelo Assombrado ............................................ 143 Inumano Comum ......................................................87
Estatueta .......... ............................................... .......61 Tecelão Onírico ........................................ _ .........167 Inumano Supenor....................................................88
Estatueta de Cerâmica .................................63 Tenebris ................................................... _ ........ 168 Javal1- N•v1lha ......-..... ...........................~=,..........88
Estatueta de Cnstal.. ... - ·-·················63 Fadas ..............-. ...... __.......................- 'i K12oku .......- ...---···..---...............-. 8'1
Estatueta de Marfim ....·-·-········ _(>4 Afogados .... .. .. _ .............._ .. __ _ 14 Ladrão de Peles ......................-·-----···-..·- ...... 'li
Estatueta de Obsid1ana - - ·········-64 Arak (Fada das Sombras) .............-...... ...16 ~bendtod ............._ ............ ----·-······..·•···.. ··-..... . '12
Estatueta de Porcelana ........................64 Baobhan Sith..............................................................23 Ltcantropo ..............................,.........................................94
Golem Assombrado ..................................................74 Powne (Gorro Escarlate) ........................................16 Homem-Arraia ......................................................'18
Golen1-Boneca ................................................ 75 Seehe.............. ..................... 17 Homem-Chacal ........ ........ .................................. 98
Golem-Gárgula ................. _ ...................... 75 Shee •......... ......- ......·-················- - 17 Homem-Chacal Escolhido ...............- ...... '19
Golem Mecânico ..........- - -.................... 76 S1th......... - ........_ .........- .......... - ..- ...18 Homem-Corvo -···- .........- - ... 'l'I
Golem de Ossos ..._,_______,,.,,_....76
Teg -......... -··-····-- l'I Homem-Jaguar ....... ---·····..··-- 'l'I
Golem de Vidro ....... _ ................................. 77 u~l1e .........................- .......-.................... 17 Homem-Leopardo .......... . _......................... 100
Golem-Zumb1 _., ............................................ 77 Violador ..................................................................176 Homem-Texugo........................................................ 101
Manipulador ... ......................................... ...........J 24 Zé Gelado.................................................................. 162 Loup-Garou das Montanhas ............................... 98
Muro Vivo ................................... ................ ........133 Fragmentado ......... ................................................. ...... ó5 Loup-Garou das Terras Baixas ........ __ ,.......... 97
Substituto (Consanguíneo) ... .......161 Fulgor Colérico ... - - ·················· -..- - ..66 Limo da Sepultura .......... ...... .. ._.................. 102
L1mos ........... .........................................................................'! Geist ............................................................................72 Planta Assombrada ..............................................144
Limo da Sepultura ...............................- ................ 102 Inumano Assombrado .........................._ ..............87 Árvore de Cabeças Morb'feras ................146
Lonhageas Vampírocas ........... .......................................103 Lebeodtod ...................................................- .......... 92 Cabeça Mort1fera (separada) ....................147
Ch1aog-sh1 ............. ,_................_,,______........103 Lmhagens Vamp1rocas .......................- .......- 10$ (apom-Chocote ................................... 147
Nosferat.......__ .... -·--·······-·---········-105 Ch1aog-sh1 ... ..... - ........._______..103 EnteZumb1.. .......- -................... 148
V3111>oros CerEbra•S---·····---·-·······..... 107 NosFeratu ... ...................................... 105 Erva do Medo ........- ........- ........149
Vryl<olaka ........... ... . .....-..................... .. ...108 Vampiros CerEbraos .................- ..................107 Hera Rasteiante .. .........................- .......150
Anão ...................................................- ...................... 110 Vrykolaka .................................................. 108 Matalép1da (Árvore Espiã) ..........................151
ÉIFico ......................................................................... 112 Lorde Carniçal ..........................................................121 Planta Doppelgan9er ................................... 152
Gnomo ...................................................................... 11 4 Lorde Zumbo ..........................................- ...............123 Raiz Sanguinána ........................................... 153
Ha1Ain9 .....................................................................116 Manipulador _ .......................................................124 Roseira Sangrenta ........................................154
Lot-de Cam1çaL..........- ................... _.,,_.,_____ ............121 Mantor Morto-Vrvo................................- .............129 Quevaro ............- ..............................- .......................155
Lot-de Zumbo·-··---·· ... -"··---····-····-··----··-··..123 Morcego Esqueleto _ .......- .........______.....132 Rato de Tntáculos ........ . ..._ ..............................15ó
Man1p11l..dor ·-···- ... ·--·-··--··-··--····--..124 Naufrago Faceiro...... -······- ..134 Remanesnnle Aqu.ítoco ·-·-·· ·-·..-·--···-···-'57
MantO<" Assoml>rado ........................................ 127 Nevoeiro Zumbi - ..........·--···--··---.....136 Ryo ..........--.-·..···--····· ... . _ ...............- -....1 58
Mantor d.s Sombras....... ··--·············-····...... 127 Odem..._ .............. _ ...................................138 Sanguessuga Ca?-6rvxas .................- .................15'1
Mantor t.'orto-Vovo........................- ....................129 Órfão Espectral . ...................................139 Severo ._........................................,.,_..........................160
Mantor Resplandeçente .....................- ...............128 Ossada Escarlate ................................................... 140 Substituto (Consanguíneo) ...........................................lól
Marikith ..............................................................................130 Remanescente Aquallco .................._ ....._ ......... 157 Tatuagem Viva ..................................................................163
Caçador Mank1th ....................................................130 Valpurle1che (O Enforcado) .....- ............- .........172 Tecelão Oníroco................................................................167
Rarnha Mankoth ..... ...............................................131 Vorlog .....- ....................................- -...... 179 Tenebros .....- ............... - ............- .........._ ...........-.ló8
Mebm«fos -·- --··..······--·---·--···· 'I Muro Vivo _ ................. ------···-·-···--····....... 133 Tílere Pútndo .................. ...... - ·-··..··-········ ló'I
~Assombrado ······--·-- ..46 tU.frago fx•oro ..... -·--....·----··---·--···.. 134 Troll Assombrado......... .................- ....... 170
Homem-Lobo ···········-···-··-··-- 83 Nevoeiro Zumbo....... ... ___...,.._ _ •... 13ó Un1córn10 das Trevas .,_ ........- ...........................171
Ladrão de Peles . ---············-············ 91 Cadáver do Nevoeiro ....... ..........................._ 137 V~purleoche (O Enforcado) ··---·······......................172
L1cantropo... .......... .......................................... '14 Odem -·-·····-·········· ..........................................................138 Vampyro ..............................................................................174
Homem-Arraia ................................................98 Órfão Espedral ................................................................13'1 Víbora das Sombras ........................................................175
Homem-Chacal ..............................................98 Ossada Escartate.............................................................140 Violador ..............................................................................176
Homem-Chacal Escolhido 99 Paka ............................................................................- .......141 V1Stan1, Humano ..............................................................177
Homem-Corvo ........................................... _ 99 Pesadelo Assombrado ..................................................143 Vníva Escarlate ..................- .....- ............................178
Homem-Jaguar -···-····-·---·······...... 99 Penonoliador .... --....... •............................- ....- ..142 Vorfog.............- ............. _.• _ .•.•.•...•...- ........._ 17'1
Homem-Leopardo_ ......._.,_________.,. 100
Plantas .....- ...............---·--··-··--··-·-··--.. 'I Zé Gebdo ..---······----······---·-····-- ·-···--·-182
Homem-Texugo ........·--·---............101
Loup-Garou das Montanhas. ....-........ ..98
Loup-Garou das Terras Baixas ............ 97
Paka .........................................................- ................141
PersomF1cador ........................................................142
Viúva Escarlate ......................................................178
Modelos ......................... - .................................................
ErmordenJng ..............................________ 54
Geist ·--·- -··· -·-..·-·--··----···..·····-··-··· 72
Lebendtod.__ ... - ·---·-----···-..- 92
Licantropo. - ····-···-·----················.... 94
Linhagens Vamp(ncas _ .........._ .._ ................. 103
Lorde CaM1çal .......................................................... 121
Lorde Zumbi ............................................................123
Manipulador .......................................... - ............... 124
Tatuagem Viva .. .................................................. 163
Vorlog ---···-- ... ·-·-..·····--·-··-----·-·····179
Mortego _,,....-..... ............-········-·--- 131
Morcego Can11ce1ro ····-······--···----- 131
Morcego Esqueleto .................................... 132
Mortos-Vivos .. ....... ........ ...................- ................. ....'I
Afogado da Proa .................................................... 13
Akokage ....................................................................... 15
Arayashka .................................................................. 20
Barqueiro das Brumas ............................................24
Bastellus ...-... .........................- ...........-25
Cadáver do Nevoetro ... ...............---········--137
e-..., Espe<ttol.. ... ..............-··-----·--······ .31
Cill'CaÇa Camna ... - -....._ ............................ 31
Chama Espectral - .............. _..... ..................35
Ente Zumbi ...........................................- ................ 148
Espírito Radiante ...................................................... 57
Fulgor Colérico .....................................................66
Gato da Cnpta ............................................................ 71

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