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RevProc 1
RevProc 1
10
Ano 01 - N o 01
Tire umas férias e
se diverta fazendo
um jogo, do início
ao fim!
Tutorial pág.31
Textura pág. 07
Aprenda a
fazer texturas
intercaláveis
com o Gimp,
para colocar em
seus modelos 3D.
Armature pág. 39
Sumário
Editorial 03
Little OTO 10
Cancele os seus compromissos pelos próximos... três meses, esse é um completo e altamente detalhado
tutorial de como fazer um jogo (estilo ação/tiro) no, adivinhe o que? Sim, no fantástico Blender.
Ano 01 - Número 01
Revista Procedural
Diretor Geral
Ademir de Lima
Editorial
adell@procedural.com.br
Nos últimos meses, vimos a gigante Microsoft® esforçando-se ao máximo para atrair a atenção para algo
Jornalista Responsável que parece ser de suma importância (talvez até seja mesmo, mas para ela), que é o valor final do Linux®, que
Jair André Klein segundo uma pesquisa é superior à suas licenças. Mas não é sobre isto que quero falar neste momento e sim
MTB-433017-170 PR sobre o poder de decisão que todos hoje podem exercer, não são mais obrigados a usar este ou aquele software
por falta de opções, é fácil encontrar mais de um software que faça a mesma coisa com grande facilidade.
Arte e Editoração Podemos escolher desde o S.O. até o que teremos na BIOS de nossa placa mãe e para os mais nerds até
Andréia Leal Schemid firmware do celular, é isto não poderia deixar de ser diferente em se tratando de artes gráficas onde temos
ninivekha@yahoo.com.br excelentes alternativas: Gimp na área de tratamento de imagens chegando muito próximo do PhotoShop®
(que se diga de passagem, esta com nova versão); Scribus para editoração eletrônica; Sodipodi para vetoriais,
Jocelito A. Ribeiro que ainda esta longe do Corel Draw® mas tem avançado muito, e é claro o Blender que tornou-se uma ótima
joce.r@terra.com.br opção para elaboração de modelos 3D e conta com recursos encontrados em programas que custam alguns
milhares de reais, e o melhor de tudo isto é que você pode adquiri-lo de graça e por ser relativamente pequeno
(em torno de 2.5MB), e fácil de estarmos sempre com a última versão.
Pensando nisto que esta revista foi idealizada, já que em outras revistas de designer não existe espaço
As matérias assinadas, bem como as imagens que as integram,
são de inteira responsabilidade de seus autores, não representando
necessariamente a opinião da revista e seus responsáveis.
para o Blender, deixando de lado esta comunidade.
Todos os nomes de marcas e produtos mencionados nesta revista Por isso seja bem vindo à PROCEDURAL que é feita pensando em você que é usuário deste fantástico
pertencem aos seus respectivos donos. Qualquer omissão ou mal uso
(de qualquer tipo) da marca registrada ou direitos autorais não tem programa que é o Blender e sinta-se à vontade para enviar sugestões, comentários, reclamações e artigos
a intenção de infringir a propriedade e os direitos de respectivos seus
donos. para que sejam publicados aqui, afinal esta é a sua revista.
Todos os direitos reservados. É permitida a reprodução por qualquer
meio apenas para uso pessoal.É expressamente proibida a distribuição
integral ou parcial desta publicação ou de qualquer um de seus
componentes (textos, imagens, etc.) por qualquer meio, sem a prévia Ademir Lima - Diretor Geral
autorização da Revista Procedural.
adell@procedural.com.br
Alexandre Rangel
Além de profissional na área de multimídia e computação
gráfica, Alexandre Rangel é um participante ativo da comunidade
Blender. Em seu site, o 3DZine, disponibiliza informações, dicas,
novidades, e excelentes vídeo-tutoriais, um deles ensinando
como utilizar o novo script Beast para criar pêlo/cabelo.
Procedural - e ele foi capaz de suprir sua necessidades? Procedural - Quanto ao nivel de dificuldade, como você
Alexandre Rangel - Sim. A maioria delas, e com muita pontuaria o Blender?
eficiência (fluxo de trabalho e ficiente e rápido). Alexandre Rangel - A questão de dificuldade do Blender é
com o aprendizado, e não com a utilização. Ele é bem diferente
Procedural - Você acredita que ele pode competir com do padrão, então um pouco difícil de se acostumar, mas é um
programa caros como o 3dMax® por exemplo? aplicativo desenvolvido visando a eficiência. Depois que você
Alexandre Rangel - Sem dúvida. O critério não seria qual aprende a usar, fica muito fácil e rápido trabalhar. Muito mais
tem mais funções, e sim a capacidade de atender necessidades que outros aplicativos 3D.
de média complexidade. Muito trabalhos de 3D se encaixam
nessa categoria, principalmente os que são realizados por uma Procedural - Podemos ver um avanço muito rápido da
pessoa só. computação grafica por todas as areas, mas ainda é algo que
Veja bem, se o critério incluir a questão do custo da podemos dizer que meio sem uso ainda, quais são as suas
ferramenta... o Max está uns 6mil reais... E o Blender roda bem perspectivas para este nicho de mercado?
em máquinas muito mais baratas (CPU). Alexandre Rangel - São imensas! E não apenas para o futuro.
A Computação Gráfica tem um campo de atuação que vai do
Procedural - O que você acha que deve ser feito, para que entretenimento (filmes, jogos) à pré-visualização (arquitetura,
o Blender seja mais utilizado e conhecido no Brasil? desenho industrial).
Alexandre Rangel - Bons trabalhos realizados pelo Blender
devem ser divulgados e encontros abertos de usuários Procedural - Na sua opinião, o que falta no Blender?
ajudariam também. Meu site (www.3Dzine.com.br) visa este Alexandre Rangel - De pouco em pouco os desenvolvedores
objetivo também - divulgação do Blender. Quando quem não estão sanando as carências do programa. O que eu poderia
conhece entra lá, pode ver nos exemplos e nas discussões as pedir de mais importante ele já tem: amplo ferramental de
possibilidades do programa. modelagem, texturização e animação, velocidade, estabilidade e
qualidade de renderização.
Alexandre Rangel
www.3Dzine.com.br - arangel@solar.com.br
Figura 01: Imagem preenchida com um tom Figura 02:Desenhando as manchas, cor Complemente os espaços vazios
de amarelo, #FFF0A3. usada #E28D0D. com mais manchas, figura 05.
Cuide para não desenhar nas
bordas.
3 - Crie uma camada transparente e desenhe manchas como mostrado na figura 02. 5 - Crie outra camada transparente.
A cor usada aqui foi #E28D0D. Esta camada conterá as manchas preta.
4 - Pressiome as teclas , clique no botão “Deslocamento dividido por (x/2, Repita o processo anterior de
y/2)”. Isso fará com que a camada se desloque 250 pixels para baixo e 250 pixels para deslocar e pintar as partes que eram
a direita. Com isso, podemos agora desenhar onde eram as bordas da imagem. bordas, figuras 06 e 07.
Veja como os quadrantes são deslocados na figura 03, e a imagem resultante é 6 - Una todas as camadas.
mostrado na figura 04:
Figura 04 e 05: Complementando os espaços vazios com mais Figura 06 e 07: Pintando as bordas e centro das manchas.
manchas, evitando as bordas.
Ponha seu personagem em uma nova Sua malha deve ser algo “fechado” e “limpo” (sem furos e sem linhas cruzadas ou
cena, selecione-o, e dentro da janela dos parecido) ou o Decimator não funcionará.
botões de edição (), mova-o a barra de Uma das perguntas que aparece frequentemente é o tamanho dos objetos e da
rolagem do Decimator para o valor desejado. cena. Cada pessoa tem sua própria modo, e o Blender não tem um sistema padrão de
Quando você estiver satisfeito com o medidas (ex: um quadrado da grade = 1cm).
resultado pressione o botão Apply para O meu é: Adicione um cubo padrão a sua cena! Terá uns 1,0 X, Y, e Z de tamanho,
terminar a transformação, figura 03. assim, dois quadrados de grade padrão! Figura 04. Um Personagem humano terá cerca
de 3 ou 4 quadrados da grade, figura 05.
Isso é “limpo” e fácil; uma grade quadrada = 0,5m.
A fim obter o melhor “desempenho” para o jogo (ou outros futuros) deveremos seguir
algumas régras.
2. Selecione os dois vértices traseiros do plano original e Faça uma cópia de exemplo da esfera da cabeça e sem mover o
faça extrusão 3 vezes, para fazer a parte traseira do corpo, mouse pressione () e então () para espelhar a esfera. Selecione
figura 08 seta 2. a nova esfera, entre no modo de edição, selecione todos os vértices
3. Na vista superior (), selecione toda a fileira esquerda dos e delete-os (nós não necessitamos duas cabeças). No meu do
planos para fazer os ombros e para cobri-los e o torso traseiro, Blender a metade espelhada fica preta, figura 09, e eu não posso
figura 08 seta 3. mudá- la??!!
Agora usaremos uma técnica útil; nós precisamos modelar
somente a metade do pequeno OTO, o Blender fará a outra
automaticamente.
Divida sua janela 3D ou se você usar a configuração padrão apenas escolha “sreen”
É aqui, que você deve provar que você no botão SRC: na barra superior. Faça uma das janelas uma janela de imagem (clique
merece ser uma “fábrica de jogos de um no botão “Current Window Type” e escolha esse com um rosto. Uma janela cinza
homem só”, na tarefa de inserir uma escuro com um quadrado cinza claro).
textura UV. Na janela 3D selecione o objeto em forma de cruz e pressione () para entrar no
Vamos começar com um exercício modo de seleção de face. Com o clique do Botão Direito do Mouse sobre as cinco faces
legal. Adicione um cubo, e faça extrusão dianteiras do objeto (Pressione para adicionar faces à seleção), continue com as
nos quatro vertices superiores para obter faces traseiras também! Agora na vista dianteira, com o cursor na janela 3D pressione
uma forma de cruz como na figura 15. () e escolha “From window” no menu, as faces selecionadas aparecerão na janela da
Quando fizer a extrusão pressione imagem, figura 16.
para deixar os vertices em cima da linha
da grade.
Agora, em uma camada diferente, usando a imagem como Na janela 3D, Pressione () e a textura aparecerá.
uma guia, começe à “pintar” sua textura, figura 19! Normalmente, a textura em um dos lados do objeto fica
Você não necessita realmente pintar ou desenhar. Se você invertida, porque nós texturizamos ambos os lados ao mesmo
já tiver uma imagem (ex:photo) apenas adapte-a (cortar, girar, tempo. Para resolver o problema, selecione as faces erradas
mudar a escala, etc..) para ajustar a disposição das faces. Ou na janela 3D, e na janela de imagem (normalmente a mesma
use um outro método: carregue sua imagem “pronta” e selecione seleção aparece também) selecione as faces e espelhe-as
e adapte as faces às áreas desejadas na imagem. com as teclas () e ().
Quando seu trabalho da textura estiver pronto, salve a imagem Aqui está o objeto terminado, figura 21. Note como as
no formato TGA ou JPG e no tamanho de 256x256 pixels, e linhas verdes e vermelhas parecem sem emenda através das
carregue-a na janela da imagem, figura 20. diferentes faces.
Agora, que você terminou o pequeno exercício acima, você é Agora, nós precisamos escolher quantas e quais faces irão
euh... está preparado pra tarefa seguinte: texturizar o Pequeno “cobrir” a imagem da textura. Com a interface de configuração
OTO . Bem, vamos começar. Adicione um material brilhoso à das duas janelas (setas vermelhas), na janela 3D, selecione a
malha do Pequeno OTO, com a cor básica da futura textura. malha do Pequeno OTO e pressione () (para ter mais detalhes
Adicione três ou quatro lâmpadas (ao menos um Spot com de como trabalhar com o modo de seleção de face, por favor, leia
sombras) e coloque-as como na imagem da esquerda acima. o tutorial do pinball).
Renderize com pelo menos um tamanho 1024, e salve a imagem Na vista dianteira (Numpad ) selecione com cuidado as faces
no formato de TGA. Gire a malha 90º no eixo z (para manter da parte dianteira do torso que são quase planas, figura 23.
a mesma iluminação), renderize outra vez e salve-o. Repita o
procedimento para as outras vistas da malha, figura 22.
Figura 22: Renderizando o personagem na visão frontal. Figura 23: Selecionando as faces frontais do torso do personagem.
Com as faces selecionadas ainda, pressione () na janela 3D, Para ajudar seu trabalho de seleção, você pode esconder as
e escolha “From Window” no menu “UV Calculation”. A seleção faces já selecionadas. Pressione () (com faces selecionadas)
das faces aparecerá na janela da imagem, figura 24. e a seleção será ocultada, incluindo a janela de imagem, figura
Nesta janela selecione todas as faces, diminua-as, e coloque- 25. Isso porque é importante que você coloque cada seleção
as na área mais escura perto do canto. Para salvar seu trabalho nova em uma área de “segurança”. Se as diferentes seleções
selecionado, pressione e entre no modo de edição. se sobrepuserem se tornam inúteis e você deve reiniciar seu
Na janela de edição crie um novo grupo e atribua uma trabalho.
seleção para ele (de a ele um nome com significado).
Figura 24: Escolhendo o tipo de cálculo UV. Figura 25: Escondendo as faces selecionadas.
Eu devo adverti-lo: SEJA MUITO CUIDADOSO E PRECISO Você pode usar a vista de trackball para selecionar as faces,
ao selecionar e ao esconder as faces. Você não pode salvar mas para usar o menu “UV Calculation” você deve estar em uma
seus grupos de faces, assim, se você cometer um erro, e vista ortogonal (Numpad ) para fazer um trabalho preciso.
tiver que revelar as faces, seu trabalho está perdido (será Quando você encontra uma forma mais ou menos
muito difícil rearranjar as seleções). Esta tarefa é muito cilíndrica você pode tentar o item do cilindro do menu “UV
desanimandora, tome cuidado, figura 26. Calculation”. Selecione as faces de um braço e no menu “UV
Clalculation” clique em cilindro. A imagem da direita mostra
a você onde a zona do “corte” aparece. Mantenha isto em
mente quando “pintar”, figura 27.
Figura 30: Organizando as faces de todo o Figura 31: Personagem com a textura e textura pintada..
personagem.
Agora o grande momento! Carregue OK, após a parte da textura, você está ainda ai?! Bom! Você é forte! Você verá após
sua textura “fresquinha” na janela de esta uma seção “fácil”, as animações!
imagem, pressione na janela 3D, Mas antes, algumas considerações filosóficas. Você (e eu também) não faremos um
figura 31, e... WOW , o Pequeno OTO “jogo de qualidade comercial” (como aqueles que nós vemos nas revistas de jogos) com
é simplesmente... lindo (Rezo por sua o Blender . Eu sei que é lamentável. Assim todas aquelas técnicas que estou usando,
saúde mental). tem o objetivo de fazer “coisas pequenas bem bonitas” e rápidas . Há modos melhores
de fazer todas (especialmente animações), cabe a você tentá-los.
Agora você terá um outro momento agradável (eu espero). Como você observou (eu espero) na maioria dos jogos,
Selecione o esqueleto e entre no modo de pose .Selecione um o personagem do “jogador” executa uma ação quando você
dos ossos (ex: o pé) e gire-o, figura 41, o a malha seguirá, e isso pressiona uma tecla do teclado (ou do mouse).
é uma... alegria!! Freqüentemente há muitas ações disponíveis. Eu explicarei
Verifique todos os ossos, se alguns vértices permanecerem somente o mais básico: o ciclo de andar. Desse modo você
no lugar, retorne à tarefa da atribuição e adicione os vértices aprenderá o básico e facilmente (hehe) fará outros. Vamos
restantes ao grupo de osso. começar.
Ainda ai!? Uh!! Divida sua janela 3D em pelo menos 3 janelas, uma é a
Bem, agora será divertido, eh eh! janela do “Action Editor”. Na janela Info, na barra superior,
pressione o botão KeyAC (quadrado vermelho), desse modo,
o Blender adicionará chaves de posição automaticamente.
Na janela 3D selecione o esqueleto e entre no modo de pose
(). Na janela da ação pressione o botão quadrado pequeno
para adicionar uma nova ação.
Agora verifique se você está no Quadro1 e coloque os
membros do modelo na posição de maior amplitude do andar
(um conselho muito útil: ao girar um osso, mantenha a tecla
() pressionada, desta maneira a rotação se move por etapas
de 5º. Mais tarde você estará muito grato a mim). Quando
estiverem selecionas todos os ossos, tecle (), pressione a tecla
() para acessar o menu “Insert Key” e escolha o item “Rot”.
Observe que na janela de ação , os canais do osso e as chaves
apareceram (você deve pressionar o botão da “casa” talvez para
Figura 41: Testando a relação malha/esqueleto. vê-las), figura 42.
Em seguida, duplique a meia esfera , entre no modo de Duplique novamente a primeira esfera e entre no modo de
edição e espelhe no eixo Y, figura 03. edição e vá para a visão frontal, lembrando que o pivot deve ser
Pressione a tecla para configurar o cursor 3d como pivot, o cursor 3d e deve estar no centro da esfera como na figura 06.
ele deve estar obrigatoriamente entre as meias esferas como na Em seguida pressione na seqüência: , e , dimensione
figura 04. um pouco para fora os novos vertices. Esta é a base do farol,
figura 07.
Figuras 03, 04 e 05: Duplicando e espelhando a meia esfera, Figuras 06 e 07: Modelando a base do farol, com a extrusão e
posicionamento do cursor 3D, e dimensionamento da meio esfera. dimensionamento de uma cópia da esfera inicial.
Agora dimensione a segunda esfera, pressione , e com Está concluida a parte de modelagem.
pressionados, clique no Botão Esquerdo Mouse e mova o
mouse, até que o objeto seja dimensionado apenas no eixo Y, de
modo que ela fique como na figura 05. Este é o vidro do farol.
Texturizando
1. Vidro: Selecione o objeto que constituirá o vidro e adicione uma textura, como
a da figura 08. Configure os materiais da seguinte forma: o Map Input para definir a
forma do bumpmap no vidro. Mapeamento Orco, SizeX 03.00, SizeY 15.00, e SizeZ Figura 08: Textura do material para o vidro.
05.00, figura 09.
2. Metal: Para o metal eu utilizei uma textura “genérica” de metal, mas se preferir
você poderá usar envmaps
3. Base: Este aqui não tem segredo, simplesmente ponha sua criatividade em
funcionamento. Crie uma textura Stucci para formar um bumpmap. E configure os
materiais da seguinte forma: Aumente os valores no Map Input para dar a impressão de
um material aspero. SizeX 10.00 SizeY 10.00 SizeZ 10.00, figura 10.
Está pronto!
Esta forma pode ser utilizada pra fazer
faróis de carros e luminárias.
Talvez por esta carência vem surgindo comunidades por Um primeiro esforço serio de fazer um tutorial da API
todo o mundo em todos os idiomas, como um processo que foi de Carsten Wartmann, um dos mais ativos membros da
pareceu iniciar no portal elysiun e que parece não terminar. comunidade original, autor de The Blender Book, e co-autor
Ali os usuários compartilham o que descobriram, mostram e dos livros oficiais. Em 2001 escreveu o tutorial de introdução No
desenvolvem trabalhos ou criam projetos em grupo. Fear of Snakes para Linux-Magazine® (em alemão), que Martin
Mas, o que há de Python? Estão documentados a linguagem e Strubel traduziu para o inglês.
a API do Blender? Como resposta em espanhol, existe agora Pythonlópes (agora
Apesar das mudanças que sofre e das discussões contínuas em português? para a revista Procedural), uma série de cinco
entre os desenvolvedores atuais, podemos atualmente nos lançar capítulos de introduçao a API que cobrem seus aspectos básicos.
sem medo na guarida da serpente e aprender a desenvolver
programas complexos para Blender. Nem há tanto o que buscar,
nem está tão desperdiçado como o resto da informação. API de Blender: o baile louco das versões
Enquanto Python, tem sua página central “desde” onde se
desenvolve e melhora, igual ao nosso API, cuja documentação se O maior problema que enfrentará o usuário que usa a
pode ver ou descarregar no sitio de desenvolvimento do Blender API do Python no Blender, é a troca que sofre desde que foi
(ver links no final do artigo). implementado, lá pela versão 1.7x. Não somente a evolução da
Bem, temos a documentação da API: o destaque das API, ampliando sua capacidade e melhorando sua velocidade;
palavras, ordens, métodos, funções que esta a nossa disposição. tão pouco o fato de que a síntaxe e os nomes dos comandos
E também podemos aprender Python com as guias que podemos foram mudando seus aspectos, como o faria a serpente.
encontrar em python.org: o Python Tutorial de Guido Van Além do mais temos que lembrar que a API se baseia em
Rossum, ou Dive Into Python, por exemplo. Como unir estes uma biblioteca, um arquivo chamado pythonXX que instalado no
conhecimentos? Que faremos agora, pilotando diante da janela diretório do Blender, e cotem toda a informação para interpretar
de texto do Blender? os scripts.
Esta biblioteca faz com que não seja necessário instalar A última versão do Python com a que se compilou a
o Python em nosso computador, já que está diretamente biblioteca (neste caso Python 2.2x).
compilada a partir dos fontes, para uso exclusivo do Blender. Definir a variável PYTHONPATH corretamente.
Mas... que versão do Python estamos usando?
Vamos lá: em sua origem, a API se compilou com os fontes Com isto podemos usar sem problemas todos os scripts,
do Python 1.5 (o que gerava o arquivo python15.dll/.so). Desde exceto alguns antigos que usam bibliotecas externas.
então houve duas compilações da biblioteca: a versão 2.0
(python20) e a versão 2.2 (python22).
Isto não deixa de parecer uma piada para o usuário. Não E os que programam, que fazem?
obstante, existem scripts que fazem uso de bibliotecas externas
que não se incluem na compilação: desde a biblioteca string.py Desde o primeiro momento, Python serviu para cobrir as
para tratar textos, até o uso de funções matemáticas em carências existentes no Blender. Por ser um programa em
math.py. Isto faz com que o mais prático seja instalarmos o continuo desenvolvimento (que libera continuamente novas
interpretador inteiro do Python, e seja necessário definir uma compilações), e de tão grande magnitude, nós podemos esperar
variável global: PYTHONPATH, que contém os diretórios em que ter todas as características de um grande programa 3D e,
se encontram as bibliotecas externas. E aqui está o problema de ao mesmo tempo por exemplo, um modelador com todas as
ter instalada a versão correta do Python. utilidades conhecidas, um gerador de personagens de última
Qual é então a situação ideal para o usuário? geração e um sistema de físicas completo (aspiramos por tudo
Bem, tudo se reduz a ter instalado o seguinte: isso). Por ele, além de ajudar a cada usuário automatizando
tarefas repetitivas o tediosas, Python serve a comunidade
Diferentes versões de Blender para executar todos os Blender para criar ferramentas que talvez algum dia poderiam
scripts. inclusive fazer parte do programa, ou simplesmente aplicações
Todas as bibliotecas (python15, python20 e python22) no específicas dentro do programa.
diretório do Blender.
Graças à interface gráfica (baseado em OpenGL®) que o pequeno Knife de Stefano Selleri (S68) (segue sendo mais
podemos ativar em um script, são criado no Python autênticos exato que a faca atual!), True Displacement Mapping de Manuel
programas completos. Recordo-me como primeira aplicação Bastioni e Alessandro Braccili, o recentemente integrado
completa a Shell Factory, o gerador de conchas marinhas de exportador de Yafray, que substituirá o Yable, YableX ou
Jean Michel Soler (jms), que além de ter a página web mais Extractor.
completa sobre Python e Blender com dezenas de tutoriais, e Não podemos citar aqui os scripts escritos durante tanto
muito atualizada (em francês). tempo, nem sequer uma seleção dos melhores. Nos deixamos
Um momento histórico no Blender foi o desenvolvimento de Tessalate, Walk.O.Matic, UV Face image exporter, Olikas,
uma ferramenta que simularia desde partículas influenciadas por Klopútils, MakeHuman, diversos geradores de plantas e cada um
processos físicos, até animação de tecidos. Era 2001, o nome do dos importadores/exportadores para incontáveis formatos.
programa Dynamica, mas a espera muito longa, os problemas
enormes, e ao final se implantaram somente alguns módulos
do programa (os que iam ser gratuitos). Apesar de tudo, se Links:
elogiando merecidamente o esforço de Alfredo De Graaf (eeshlo)
e Martin Poirier (theeth). Eeshlo foi também o autor de dynoise, Documentação sobre a API (versão 2.31):
uma biblioteca de geração de fractais escrita para Dynamica e http://www.blender.org/modules/documentation/231PythonDoc/index.html
que pode ser usada sobre Python. Python
Outro guru do Python API é Alan Dennis (Ripsting), que http://www.python.org
segue surpreendendo com novas versões de seu Fiber Generator No Fear of Snakes:
para criar e animar grama, pelos, etc. http://www.blenderbuch.de/tutor/
Entre as aplicações “visionárias”, que se tornaram (quase!) Forum do Elysiun lista de scripts:
obsoletas, ao ser implementadas dentro de Blender, ferramentas http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=8095
que as substituirá, se encontra o Lipsync de Chris Clawson e
López Yrigaray (Klópes)
Lyubomir Kovachev (para animar a fala de um personagem), klopes@unizar.es - http://klopes.tk
1. Modele as partes do corpo para que fiquem bem separadas umas das outras.
Quando utiliza-se a criação automática de grupos de vértices os ossos podem
acabar influenciando vértices que deveriam estar em outros grupos caso eles estejam
muito próximos. Como por exemplo, ao modelar a mão, é interessante deixar uma
distância entre os dedos figura 04 e 05, caso contrário o osso de um dedo pode acabar
influenciando outro. É claro que sempre pode-se rearranjar os vértices nos grupos
manualmente, porém essa distância facilita a visualização dos vértices na hora de se
construir os ossos do esqueleto e juntar a malha a ele.
polígonos nessa região evitamos que eles se deformem demais, No Blender a maneira mais prática é, ao iniciar a modelagem,
não ocorrendo aplainamentos. Assim devemos pelo menos fazer uma cópia que se altera junto com o original. Selecione a
duplicar a quantidade de vértices nessas regiões, como os pulsos, malha original, figura 10 e pressione para criar uma cópia,
cotovelos, ombros, joelhos, calcanhar, etc. como mostrado na figura 11.Para espelhar a cópia no Blender 2.31 pressione e
figura 08 abaixo no cotovelo, pulso, e dobras dos dedos. altere o valor de “Size X” (Tamanho no eixo X) para -1, caso o
eixo da malha esteja com a mesma configuração do eixo global.
Caso contrário altere o valor de “Size Y” ou “Size Z”, ou então
altere o eixo local da malha selecionando-a e pressionando
e confirmando clicando “Apply size/rot”, figura 12.
Outra maneira para espelhar a malha é pressionar na seqüência as
teclas , , , , o S é para escalonar, o X para restringir no eixo
X, e o -1 para escalonar um valor negativo fazendo o espelhamento, é
necessário no entanto ter o pivô de rotação e escalonamento no ponto
mediano, isso pode ser alterado na barra de ferramentas da Janela 3D,
figura 09.
Figura 08: Modelagem mostrando maiores detalhes no cotovelo, pulso Se você estiver utilizando uma versão anterior do Blender
e dobras dos dedos, para facilitar deformação. pressione e sem mover o mouse pressione , confirme
clicando o Botão Esquerdo do Mouse, caso o eixo global seja o
mesmo do eixo da malha.
4. Espelhe sua malha.
Quando modelar um personagem com malha única você
pode economizar muito tempo modelando apenas uma parte da
malha, espelhando-a e depois juntando as duas partes. Figura 09: Ativando o pivo no ponto mediano para rotação e
escalonamento.
Caso contrário pressione ou dependendo da orientação vértices na malha copiada após juntá-la a malha original.
da malha, ou então altere o eixo local da malha como Para juntarmos a malha basta selecionarmos os dois lados e
mencionado acima. Coloque a cópia da malha ao lado da clicar , o confirmar clicando em “Join selected Mesh” como
original, como na figura 13. Se preferir coloque a cópia em outra na figura 14.
camada, e quando precisar verificar o personagem como um
todo basta ativar as duas camada.
Uma coisa que não será copiado são os grupos de vértices,
desta forma é necessário copiar novamente metade da malha
após criar os grupos de vértices, ou então criar os grupo de Figura 14: Para confirmar a junção dos dois lados da malha.
Esqueleto ??
Junta da ponta
45º eixo Z
45º eixo X
45º eixo Y
Figura 27: Rotação de 45º nos eixos Z, X e Y
do osso.
cabeça
pescoço
espinha
coxa coxa
Hierarquia é uma forma de indicar ao
computador como o esqueleto é montado, perna perna
indicando ao programa que o osso do
dedo está ligado ao osso da mão, que por pés pés
sua vez está ligado ao osso do braço e
assim por diante.
Figura 29: Esquema da hierarquia do esqueleto, setas saem dos pais e apontam para o filho.
Referência “Animação [digital] de personagens” de George Maestri.
A hierarquia tem a aparência de uma Um esquema da hierarquia do esqueleto que será montado neste artigo está
árvore. O tronco é pai dos galhos e os mostrado na figura 29, as setas indicam relação do pai para o filho.
galhos são pais dos ramos. Se movermos Esta estrutura hierarquizada de ossos, esqueleto, pode ser manipulada por
um objeto filho, o ramo, o objeto pai, cinemática direta ou cinemática inversa. Na cinemática direta o esqueleto é manipulado
tronco ou galhos, não se move. Se, por do topo da hierarquia para baixo. Por exemplo, se desejarmos que o personagem
outro lado, movimentamos um objeto pai, coloque a mão em um objeto a sua frente devemos rotacionar inicialmente seu braço
tronco, os objetos filhos, galhos e ramos, depois rotacionar o antebraço, em seguida rotacionar a mão e os dedos.
seguem o movimento do objeto pai
acompanhando seu movimento.
Assim como uma árvore, uma
hierarquia precisa de um tronco, uma
parte que controla todos os demais
objetos da hierarquia. Em um esqueleto
humanóide, o tronco é geralmente
atribuído aos quadris ou à pelve. A pelve
é mais próxima do centro de gravidade,
e é onde a espinha e as pernas estão
apoiadas, tornando a espinha, ombros,
braços, pernas, pés, etc., filhos dos
quadris ou pelve.
Assim cada elemento da hierarquia
possui um elemento pai, um ou mais
elementos filhos, ou ambos.
Figura 30: Movimentação do personagem por cinemática direta.
Seguindo do caminho mais alto Tabela 1: Limites rotacionais nos eixos locais das juntas humanas. Referência “Animação [digital]
da hierarquia para baixo, figura 30. de Personagens” de George Maestri.
Cada rotação aproxima mais mão do
personagem ao objeto Limites Rotacionais nos Eixos Locais das Juntas Humanas
A pelve é a única parte da hierarquia
que pode mover o esqueleto como um Osso Junta da Base Tipo Eixo X Eixo Z Eixo Y
todo, pois é a raiz original da hierarquia.
Ao movimentar a pelve todo o corpo se Pé Tornozelo Rotacional 65° 30° 0°
move junto. Perna Joelho Articulada 135° 0° 0°
Para utilizarmos a cinemática direta Coxa Quadril Esfera / Órbita 120° 20° 10°
é necessário saber até onde podemos Espinha Quadril/Espinha Rotacional 15° 10° 0°
rotacionar cada osso do esqueleto, na Ombro Espinha Rotacional 20° 20° 0°
tabela 1 temos os limites rotacionais Braço Ombro Esfera/Órbita 180° 105° 10°
nos eixos locais das juntas humanas Antebraço Cotovelo Articulada 150° 0° 0°
convertidas para o sistema de eixos do Mão Pulso Esfera/Órbita 180° 30° 120°
Blender, onde o eixo Y está no corpo
do osso, e não o eixo Z como no livro
de referência. Voltaremos a esta tabela Isso faz com que a cinemática direta pareça irracional, para resolver esse problema
quando estudarmos os movimentos dos podemos utilizar a cinemática inversa (“Inverse Kinematics”, IK). Na cinemática inversa
ossos de nosso esqueleto. ao colocarmos a mão do personagem no cubo o braço e antebraço se rotacionam de
Na cinemática direta não podemos forma a seguirem a mão, percorrendo de forma inversa a hierarquia.
simplesmente mover a mão do personagem Para que a cinemática inversa funcione é necessário além dos ossos construídos em
até o cubo e esperar que o resto do corpo o hierarquia, colocar pontos de controle e ativar este recurso em algumas cadeias de ossos.
siga como se faz na vida real.
2. Nomeie os ossos pareados com o Para alterar o modo de visualização da Janela 3D:
mesmo nome, utilizando as extensões
.Right e .Left ou .R e .L para diferenciá- : alterna entre a visualização de contorno (wireframe)
los. e sólida.
Ossos pareados espelhados, como por : alterna entre a visualização de contorno
exemplo os ossos dos braços direito e (wireframe) e sombreada.
esquerdo, devem possuir o mesmo nome : alterna entre a visualização sólida e com
e serem diferenciados por uma extensão textura.
.Right ou .R se estiver à direita, ou .Left
ou .L se estiver à esquerda, figura 34.
Podemos também utilizar apenas letras
minúsculas. Caso os ossos não tenham
esta extensão não podemos utilizar a
ferramenta de espelhamento de pose.
Construindo o Esqueleto Vamos mudar a visualização da Janela Esquerdo do Mouse para confirmar a
3D para o modo de contorno (wireframe) posição, arraste mais uma vez o mouse
Vamos então criar o esqueleto para pressionando a tecla , isso facilitará a até que a ponta do próximo osso fique
a nossa malha única, iniciaremos com visualização dos ossos. no calcanhar e pressione mais uma vez
as pernas, para isso posicione o cursor Para criar os ossos pressione a tecla o Botão Esquerdo do Mouse, clique o
3D (aquele círculo vermelho e branco) (espaço) e selecione no menu que Botão Direito do Mouse para terminar a
na posição inicial da coxa, figuras 36, aparecer: “Add” e “Armature”, como o construção dos ossos da perna, figura 38.
clicando com o Botão Esquerdo do Mouse mostrado na figura 37. Mova o mouse
na posição, confira também na visão para baixo até que a ponta do osso fique
lateral, Numpad ou Numpad . na região do joelho e pressione o Botão Para selecionar vértices no modo de edição, ou objetos
fora do modo de edição:
: habilita a seleção retangular basta clicar com o
Botão Esquerdo do Mouse, arrastar e clicar novamente o
Botão esquerdo do Mouse, tudo o que estiver dentro da
seleção é selecionado
: habilita a seleção circular para selecionar basta
colocar os vértices detro do círculo e clicar com o Botão
Esquerdo do Mouse.
: remove os vértices clicados da seleção.
Numpad : com seleção circular aumenta o raio do
círculo da seleção
Numpad : com seleção circular diminui o raio do
Figura 36: Posicionamento inicial dos ossos Figura 37: Adicionando os primeiros ossos da círculo da seleção
da perna. perna.
Agora, na visão lateral (Numpad ou Numpad ), figura 39, selecione a junta
entre os ossos clicando com o Botão Direito do Mouse (sua cor vai mudar de rosa para
amarelo), pressione a tecla , arraste-o até o joelho, como na figura 40 e clique com
o Botão Esquerdo do Mouse para confirmar sua posição, ou então o Botão Direito do
Mouse para cancelar.
Selecione agora a junta do calcanhar clicando com o Botão Direito do Mouse sobre Figura 42: Botão “Draw Axes” para mostrar o
ele e, pressionando a tecla , arraste-o até a posição da malha que seria o calcanhar, eixo dos ossos, e “X-Ray” para os ossos ficarem
figura 41, clique o Botão Esquerdo do Mouse para confirmar o movimento ou então o sobre a malha em modo de visualização
Botão Direito do Mouse para cancelar. sólido.
Com o Botão Direito do Mouse clique sobre a junta da coxa e, com a tecla Caso você tenha que alterar a posição
pressionada, selecione a junta do joelho, clicando com o Botão Direito do Mouse sobre de uma junta, sempre lembre-se de
ela, o osso da coxa vai ficar amarelo, pressione então a tecla , vá alterando o valor de corrigir a orientação do eixo Z, pois muitas
“Roll” até que o eixo Z esteja apontando para frente, figura 43. Faça o mesmo para o vezes o simples mover da junta altera a
osso da perna, figura 44. orientação dos eixos.
Para nomear os ossos, no modo de edição () selecione Outra coisa importante é deixar o eixo do esqueleto igual ao
todos eles pressionando (todos vão ficar amarelos), e na eixo da malha, que no meu caso, é o mesmo do eixo global. Para
Janela de Botões com o Botão de Edição selecionado, altere o ver o eixo do esqueleto saia do modo de edição (), e com o
nome dos ossos no painel “Armature Bones”, clicando sobre o armature selecionado (rosa) na Janela de Botões com o Botão
botão “Bone” e “Bone.001” e alterando seu nome para Coxa.L de Objeto selecionado, ative o botão “Axis”, como mostrado
e Perna.L, se quiser altere também sua classificação para “Leg” na figura 46. Para torná-lo igual ao eixo global tecle , e
(Perna), como mostrado na figura 45. confirme pressionando “Apply size/rot”, os eixos tanto da malha
(em preto) quanto do esqueleto (em rosa) está mostrado na
figura 48.
É interessante também alterar o nome do esqueleto, com o
mesmo selecionado na Janela de Botões com o Botão de Edição
ativado, altere o nome do esqueleto no Painel “Link e Materials”,
figura 47
Figura 48: Eixo da malha (preto) e do esqueleto Figura 49: Posicionando o Cursor 3D para Figura 50: Criando os ossos para o calcanhar
(rosa) estão orientados com o eixo global. criar o osso do calcanhar. e pés.
Vamos adicionar os ossos para o calcanhar e pés, com o Mova o mouse para a direita e posicione a junta do centro
esqueleto selecionado (rosa) entre em modo de edição (), do pé, no centro do pé, clique com o Botão Esquerdo do Mouse
selecione a junta do calcanhar clicando sobre ele com o Botão para confirmar a posição ou o Botão Direito do Mouse se precisar
Direito do Mouse, pressione então , e selecione no menu cancelar, continue arrastando o mouse para a direita para que
que aparecer “Curs->Sel”, para posicionar o Cursor 3D na o osso comece no centro do pé até a ponta, clique o Botão
posição na qual queremos iniciar o osso do calcanhar, como na Esquerdo do Mouse para confirmar o movimento, e em seguida o
figura 49. Botão Direito do Mouse para terminar de construir essa parte do
Na visão lateral (Numpad ou Numpad ) pressione a esqueleto. Temos agora mais dois ossos, um para o calcanhar e
tecla (espaço) e no menu que aparecer selecione “Add” e outro para a ponta do pé, como mostrado na figura 51.
“Bones”, como mostrado na figura 50.
Figuras 51, 52 e 53: Posicionamento dos ossos do calcanhar e pés, e reorientação do eixo Z.
Temos que orientar o eixo Z destes ossos para cima, como fizemos com os ossos da
perna, figuras 52 e 53. Temos que nomear esses ossos da mesma forma que fizemos
com os ossos da perna. No Painel “Armature Bones” encontrado na Janela de Botões
com o Botão de Edição ativado, temos que mudar o nome dos ossos de “Bone” e Figura 54: Nomeação dos ossos do calcanhar
“Bone.001” para Calc.L e Pe.L, é importante também colocar o osso Calc.L como filho e pé.
do osso Perna.L, para isso selecionamos o osso Perna.L, ao lado da palavra “Child
of” do osso do calcanhar, como mostrado na figura 54. Se quiser altere a classificação
destes dois ossos para “Foot” (pé). Vamos agora criar os grupos de vértices
O botão “Hide” esconde o osso fora do modo de edição, os botões “Dist” e “Weight” para coxa, perna, calcanhar e pé, podemos
são ferramentas antigas utilizadas para colocar automaticamente os ossos na malha no pedir ao Blender para que faça isso
antigo sistema de esqueleto (IKA), o botão “IK” é usado para cinemática inversa como automaticamente ou então podemos criá-
vamos criar um esqueleto para cinemática direita, não há necessidade de alterá-lo. los manualmente.
Figuras 58, 59 e 60: Seleção dos vértices da perna, calcanhar e pé esquerdo, na visão frontal,
lateral e posterior.
ter criado todo o esqueleto antes e classificado os ossos, depois temos que adicionar
manualmente os vértices aos grupos.
Se quisermos juntar uma outra malha para acompanhar um dos ossos de nosso
Figura 62: Juntando a malha ao esqueleto esqueleto sem sofrer deformação, como por exemplo o globo ocular acompanhando
criando grupos de vértices manualmente. a cabeça, selecionamos essa malha (globo ocular), selecionamos o esqueleto,
pressionamos , escolhemos nesse caso “Use Bone” e selecionamos na lista o osso
o qual ele acompanhará, no nosso exemplo, o osso que controla a cabeça, figura 63. Se
Se quisermos que o Blender crie os quisermos que uma outra malha, como por exemplo a língua, também se deforme junto
grupos de vértices e coloque os vértices com com o esqueleto, basta criar os ossos correspondentes no mesmo esqueleto, criar os
nos grupos de acordo com a proximidade grupos de vértices nessa malha e juntá-la como fizemos com o personagem, figura 64.
dos ossos temos que escolher “Create
From Closest Bones”, neste caso seria
bom termos criado todo o esqueleto antes
e classificado os ossos em:
- “Skinnable” ou escolher uma das
classificações de parte do corpo, estes
ossos terão vértices em seus grupos.
- “Unskinnable” estes ossos não terão
grupos criados, pois são usados como ossos
de controles para movimentar outros ossos.
Podemos também escolher “Name
Groups”, neste caso o Blender apenas Figura 63: Fazendo a malha do globo ocular Figura 64: Fazendo a malha da língua se
cria os grupos sem adicionar nenhum se mover conforme o movimento do osso da mover e deformar com o movimento de dois
vértice, como no caso anterior seria bom cabeça. ossos colocados para deformar a língua.
Figura 66 Esqueleto no modo de pose, com o osso da perna selecionado (azul mais claro), e
rotação do osso da perna até seus extremos.
as linhas que pertencem aos vértices e Vá fazendo isso até achar que a
não as linhas subdivididas, isso facilita movimentação não está causando
na hora de identificar no modo de pose nenhuma deformação indesejada na malha,
qual vértice precisa ser alterado no modo e a flexão da perna esteja satisfatória, não
de edição. E é claro, ative a opção “Wire” esqueça de observar o movimento de todos
(contorno) da malha, figura 68. os ângulos. As teclas de setas do Numpad
Para arrumar algum vértice deixe o (Numpad , , e ) rotacionam a
osso rotacionado e saia do modo pose visão da Janela 3D facilitando visualizar a
, assim a perna vai ficar flexionada, malha de todos os ângulos.
figura 69, selecione a malha clicando o Quando você achar que o movimento
Botão Direito do Mouse sobre ela. Figuras 69 e 70: Perna rotacionada fora do está bom, volte no modo de pose
modo de edição e não rotacionada no modo (), selecione o osso que foi
de edição, na figura 69 a opção “Optimal” do movimentado anteriormente e tecle
“SubSurf”está acionada, na figura 70 não. para remover a rotação feita no osso, da
mesma maneira podemos utilizar
e , para remover o movimento
Veja quais vértices precisam ser movidos de translação e escalonamento
ou adicionados/removidos de um grupo, respectivamente.
entre no modo de edição , a perna vai Confirme a remoção do movimento no
voltar à posição na qual foi modelada, menu que aparece, figura 71.
figura 70, faça a alteração necessária, saia Temos agora que verificar a
Figura 68: Ativar a visualização dos contornos do modo de edição para que a perna movimentação dos outros ossos, como a
ao redor da malha no modo de visualização volta a se flexionar, figura 69, e verifique se coxa, calcanhar e pé.
sólido. mais algum vértice precisa ser alterado.
Figura 74: A barra da Janela 3D mostra o ângulo Figuras 75 (acima) e 76 (abaixo): Rotação no eixo Z do osso da coxa, o extremo desta rotação
e eixo da rotação que está sendo efetuada. estaria em torno de 20˚ a 30˚. Figura 76: Rotação no eixo Y do osso da coxa, o extremo desta
rotação estaria em torno de 10˚ a 20˚.
Figura 85: Construção do quadril esquerdo Figura 86: Alterando a orientação do eixo Z
do personagem, visão lateral. do osso do quadril.
Pressione a tecla e no painel vá alterando o valor de “Roll”, figura 86, até que o
eixo Z aponte para cima. Ainda no modo de edição pressione a tecla para selecionar
todos os ossos e na Janela de Botões com o Botão de Edição ativado, altere o nome
do osso “Bone” para “Quadril.L” no painel “Armature Bones”, se quiser altere sua Figura 87: Nomeando e classificando o
classificação para “Unskinnable” pois esse osso vai servir apenas para ligar a coxa à osso do quadril, e ligando o osso da coxa ao
espinha não tendo nenhum grupo de vértices ligado a ele, aproveite para tornar o osso quadril.
da coxa filho do quadril, escolhendo o “Quadril.L” no botão ao lado do texto “child of”
do lado do botão “Coxa.L”, figura 87.
Vamos agora duplicar os ossos da perna para fazer a perna mouse para a esquerda e clique o Botão do Meio do Mouse.
direita. Ainda no modo de edição pressione para selecionar Isso também restringe o movimento. Arraste os ossos sobre a
todos os ossos, na visão frontal (Numpad ) e com os ossos perna da direita, figura 89.
selecionados, figura 88. Agora para espelhar os ossos pressione a tecla , e sem
Pressione para duplicar os ossos, com a cópia mover o mouse pressione ,,, na seqüência, isso faz com
selecionada pressione e depois a tecla ,para restringir o que o tamanho no eixo X fique com valor de -1, o que faz com
movimento na horizontal, ou então arraste um pouquinho o que os ossos sejam espelhados no eixo X, figura 90.
Figuras 88, 89, 90 e 91: Figura 88: Ossos da perna esquerda selecionados. Figura 89: Ossos da perna esquerda copiados () e arrastados
sobre a perna direita, usando e restringindo o movimento na horizontal pressionando . Figura 90: Ossos copiados e espelhados usando as
seqüência de teclas , , , . Isso escalona os ossos no eixo X para o valor de -1. Figura 91: Os ossos espelhados foram arrastados , com
restrição na horizontal , e colocado de forma que a ponta inicial do osso do quadril fiquem sobrepostos.
Figura 94: Os três ossos que fazem parte da espinha do esqueleto. Figura 95: Orientando o eixo Z do osso, mudando o parâmetro “Roll”.
Selecione todos os ossos clicando , e altere os nomes estão no centro da malha não se coloca extensão .R ou .L. Torne
desses ossos. O nomeie o primeiro osso da espinha de Bacia, os dois ossos do quadril (Quadril.L e Quadril.R) filhos do osso
o segundo de Coluna e o terceiro de Costas, como estes ossos Bacia.
Como a malha já está ligada ao esqueleto podemos testar se os ossos da espinha seleção com pressionado torna-o o objeto ativo.
estão funcionando da maneira esperada. Saia do modo de edição, selecione o esqueleto
e entre no modo de pose, rotacione os ossos e verifique os resultados. Para mouses com apenas dois botões:
Juntei todos os vértices dos braços e da cabeça ao grupo de vértice das costas para Pode-se substituir o botão do meio do mouse pelo botão
facilitar a visualização de movimentação da espinha. Vou apenas mostrar a rotação de esquerdo do mouse mantendo pressionado.
uma das partes da espinha (osso Coluna), pois a outra se rotaciona da mesma maneira.
Figura 101: Rotação no eixo X do osso Coluna para frente, o extremo desta rotação estaria em torno de 30˚.
As duas partes da espinha podem rotacionar nos três eixos. Rotacionando o osso no
eixo X o torso se inclina para frente e para trás cerca de 30°, dando uma variação de
60°, na tabela 1 esse movimento é de 15º se a espinha foi construída reta com um osso
a mais, e não inclinada e com dois ossos como a deste personagem, figuras 101 e 102.
Podemos rotacionar essas duas partes da espinha no eixo Z, provocando uma
inclinação lateral do corpo, essa rotação para cada um dos lados pode ser de 10° a 20°,
resultando numa variação máxima de 40° nos dois extremos de inclinação, figura 103.
O osso que controla a cabeça também pode ser rotacionado Ao rotacionar o osso que controla a cabeça no eixo Y, mesmo
em seus três eixos, rotacionando no eixo X a cabeça se inclina eixo do comprimento do osso, a cabeça gira para os lados. O
para frente e para trás, em um máximo de 40° a 50° em cada máximo desta rotação no eixo Y estaria por volta de 20° a 30°
uma das direções, dando uma variação máxima angular de 100°, para cada um dos lados, sendo uma variação de 60° entre as
figuras 116 e 117. posições extremas, figura 118.
Rotacionando em relação ao eixo Z a cabeça se inclina para Rotacionando no eixo Z a boca se entorta para um dos lados,
os lados, a rotação máxima é de 15° para cada um dos lados, este movimento também depende muito da construção da
figura 119, resultando numa variação angular de 30° entre as cabeça e posicionamento do osso da mandíbula, no caso deste
duas posições extremas. personagem essa rotação é bem pequena por volta de 15° para
O osso que controla a mandíbula pode ser rotacionado em dois cada um dos lados, figura 122, obtendo uma variação angular
eixos, X e Z. Rotacionando no eixo X a boca se abre e fecha, o entre os extremos de no máximo 30° .
ângulo varia conforme a construção da cabeça e o posicionamento Este osso da mandíbula também pode sofrer translações, se
da base do osso da mandíbula, no caso deste personagem o movermos o osso para baixo, após uma rotação no eixo X para
máximo de rotação no eixo X é de 15° a 20° para baixo e para baixo, teremos uma boca bem aberta, figura 123.
cima, numa variação máxima de 40°, figuras 120 e 121.
Na figura 131 temos os vértices pertencentes ao grupo Braco.L nas visões frontal,
lateral e posterior, na figura 132 são mostrados os vértices do grupo ABraco.L.
Figura 131: Vértices pertencentes ao grupo Braco.L, visão frontal, lateral e posterior.
Figura 132: Vértices pertencentes ao grupo ABraco.L, visão frontal, lateral e posterior.
Figuras 137 e 138: Rotação do osso Ombro.L no eixo X, rotação de no máximo 30° para baixo. E rotação do osso Braco.L, figura 138, no eixo X,
rotação de no máximo 60° para baixo, neste modelo a rotação foi de 45° pois seu ombro não é largo.
Assim para levarmos o braço à frente temos que rotacionar o Geralmente rotacionamos cada um dos ossos em metade
Ombro.L no eixo Z em no máximo 40° para frente, figura 139, do ângulo de movimento desejado, ou seja, se quisermos
e os outros 60° rotacionamos o osso Braco.L também no eixo Z, rotacionarmos o braço em 30° para frente, o Ombro.L é
figura 140. rotacionado 15° e o Braco.L também 15°, porém não é
conveniente rotacionar o Ombro.L mais que 40°.
Figura 150: Construção dos dois ossos do dedo indicador. Figura 152: Reorientando o eixo Z do osso
Ind_2.L do dedo indicador.
Figuras 161, 162 e 163 (abaixo): Vértices pertencentes ao grupo de vértices Pol_1.L, Pol_2.L
e Ind_1.L, visão superior, frontal e inferior.
Figura 171: Rotação do osso Mao.L no eixo Z, num máximo de 60° Figura 172: Rotação do osso Mao.L no eixo Z, num máximo de 60°
para frente, visão superior, frontal e posterior. para trás, visão superior, frontal e posterior.
Figura 179: Rotação do osso Pol_2.L no eixo X, num máximo de 90° para baixo, visão frontal,
lateral e inferior.
Para isso saia do modo de pose () e, com o esqueleto ainda selecionado, entre
no modo de edição (), selecione os ossos do braço, mão e dedos, como na figura 180, Figura 181: Ossos do braço, mão e dedos
e em seguida, na visão frontal (Numpad ), pressione a tecla para fazer uma cópia copiados e arrastados para o outro lado do
e arraste-a, clicando com o Botão do Meio do Mouse ou então a tecla para restringir o corpo.
movimento na horizontal, até o outro lado do corpo, figura 181.
Para espelhar os ossos pressione a tecla , e sem mover o mouse pressione
,,, na seqüência, isso faz com que o tamanho no eixo X fique com valor de -1, o
que faz com que os ossos sejam espelhados no eixo X, figura 182. Ainda com a perna
copiada e espelhada pressione , para arrastá-la e para restringir o movimento na
horizontal, e posicione o braço de forma que a base do osso Escapula.L na base do osso
Pescoco.L, figura 183. Figura 182: Espelhamento dos ossos do
braço.
Pressione a tecla para escalonar, arraste o mouse um pouco para um dos lados,
pressione o Botão do Meio do Mouse para restringir o movimento na horizontal ou
então a tecla , e arraste o mouse para juntar os vértices de um lado da malha com a
do outro lado. Agora para remover os vértices que estão sobrepostos basta pressionar
a tecla e escolher no menu “Remove Doubles”, figura 190, observe o número de
vértices selecionados, deve ser a metade do número de vértices iniciais, neste caso 72.
Agora temos que separar os vértices
dos grupos de vértices, uma vez que os
vértices tanto da direita do corpo quanto
da esquerda estão no mesmo grupo.
Selecione no painel “Links and Materials”
o grupo de vértices Pe.L, figura 191.