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Arco longo fase lunar:

Descrição: Um arco longo azul como o céu da meia noite, linha branca como uma estrela,
talhado em suas haste em dourado 4 fases da lua. (1d10)

Ao empunhar o arco o usuário ganha visão noturna (O usuário vê em preto e branco).

Flechas usadas neste arco ganham habilidades diferentes a cada fase da lua:
1 Lua Nova: Uma pequena explosão de 2m 2d6
2 Crescente:
3 Lua Cheia:
4 Minguante:

Arco longo solar:


Descrição: Um arco longo um pouco mais forte que um outro arco longo comum. o arco é
Laranja fogo claro com uma pequena imagem talhada em sua haste do Sol. (1d10)

A pequena imagem do sol brilha levemente ao estar de dia.


Assim fazendo com que qualquer flecha atirada pelo arco durante o dia transforme-se em
uma flecha totalmente flamejante, causando 3d6 de dano de fogo.

O arco dará apenas o seu dano normal durante a noite.

Manopla de escamas de dragão:


Socos impulsionados por fogo +3 de acerto e dano.
Cria lâminas de fogo +1d6 de dano
Invocar o espírito de um dragão de rubi uma vez por dia.

Braceletes dos olhos de cristal:


Pode se teleportar até 40 metros até onde você possa ver.
É possível usar como ação bônus ou reação. Teste CD 15

Lâmina lunar:
Conjura a magia "Raio lunar" no espaço 4 de magia. 4d10. 3 - 5 (d6)
+5 de acerto

Espada da sorte:
Espada curta. Uma mão. Dano 1d8
Quando jogar o dado de dano da arma sua sorte será rolada, caso o número for ​par​, Você
adiciona 10 de dano ao ataque e Ganha vantagem no próximo ataque. Caso seja ​ímpar​,
você recebe 10 de dano e fica incapacitado até o próximo turno.
Machadinha dependente:
Arremesso 9 á 90 metros. Dano 1d6 +2

Essa machadinha mágica precisa de um parceiro, caso não tenha, ela irá enferrujar e
quebrar, e somente voltar a sua forma quando aparece um novo dono e fazer um pacto.

Essa machadinha quando arremessada, você pode escolher trazer ela de volta para sua
mão com uma ação bônus.

Caso alguém além do seu dono tocar nessa arma, ela irá enferrujar, e só voltará ao normal
com o toque do dono.

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Tabela de level:

LEVEL - 01 (✔)

LEVEL - 02
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LEVEL - 03
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LEVEL - 04
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LEVEL - 05
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LEVEL - 06
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LEVEL - 09
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LEVEL - 12
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LEVEL - 14
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LEVEL - 16
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LEVEL - 17
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LEVEL - 18
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LEVEL - 19
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LEVEL - 20
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Combate de mãos atadas:


Ataques em desvantagem e movimentação pela metade. Para cada ação de ataque, um
teste jogado (CD: 19, 20)
//
Após passar no teste, deve derrubar a ampulheta dentro de 1 minuto (22 á 23 para acertar)

Luta na névoa:
Uma percepção para cada ataque (CD: 17 á 20).
Ataques com desvantagem. Acertar 20 golpes para o teste acabar.

Escalar monte para achar folha paralisante:


Teste de força com desvantagem para escalar. (CD: 18, 19, 20)

Meditação espiritual no lago de gelo:


Teste de sabedoria com desvantagem para se conectar com o nirvana. (CD: 20, 21)

Luta até a "morte" com uma criança

Idéias de campainhas:
Humano cai em um mundo mágico e fantástico, tem seu corpo corrompido e mudado agora
parecendo uma outra criatura. O personagem agora tem que sobreviver nesse mundo e
saber como voltar para casa

7 pecados capitais
Arquétipo ( )

Ira - Esqueleto, Bárbaro (Imortal) e bardo (Pavor)


Armas: Espada com cabo de osso e lâmina negra, pequena harpa.

Orgulho - Leão, paladino.(Danação)


Armas: Machado cego
Luxúria - Tiefling, bruxo (Supragenio) e bardo. (Virtuosismo)
Armas: Esfera e flauta

Gula - Humano magro, feiticeiro (abissal)


Armas: Cajado

Inveja - Slenderman, guerreiro de esgrima (manobras), bruxo (vazio)


Armas: Rapieira, esfera

Preguiça: Sátiro, druida (verdejante)


Armas: Cajado

Ganância - Raposa, ladino (ladrão), bardo (Fortuna)


Armas: Alaúde, espada curta, e arco

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Ficha:​ Forma infernal (Espírito do fogo)

Vida: ​100 CA: 15

Imunidade: ​Fogo, veneno e ácido.

Resistência: ​Dano mágico, elétrico, cortante, perfurante e contusão.

Corpo borbulhante: ​Essa forma de fogo é quente o suficiente para que qualquer ataque e
contato físico com o seu corpo queime. Teste destreza 2d6 de dano CD: 22
Magias: ​Bola de fogo, sempre conjugada no espaço de magia 7 [11d6] ​(4/4)​ CD:
22. (+14 para acertar)

Esferas de fogo: 4 pequenas esferas de fogo lançam-se ao ar na direção de um ou mais


alvos (+14 para acertar) causando 1d8 de dano de fogo com uma pequena explosão. ​(5/5)

Chicote de fogo infernal: O alvo a no máximo 6 metros deve ser bem sucedido em um teste
de destreza, caso não passe, o alvo sofre 2d10 de dano de fogo e será transportado para a
o plano infernal por 1 minuto, caso seja bem sucedido, levaram apenas metade do dano e
não será transportado. ​(2/2). ​(+14 para acertar)

Golpe de punho flamejante: Ele faz 2 Ataques corpo-a-corpo (10 para acertar) que causam
um dano de 2d8 de dano aos alvos.

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