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Sumário
.......................................................................................................................................................................1
Criação de personagem ..................................................................................................................................3
Licans .........................................................................................................................................................4
Limikkin ....................................................................................................................................................5
Wendigo .....................................................................................................................................................6
Ulfhednar ...................................................................................................................................................7
Lougarou ....................................................................................................................................................8
Akhlut ........................................................................................................................................................9
Bodark......................................................................................................................................................10
Raghosh ...................................................................................................................................................11
Maahes .....................................................................................................................................................12
Nagual ......................................................................................................................................................13
Lynx .........................................................................................................................................................14
Bast ..........................................................................................................................................................15
Bjorn ........................................................................................................................................................16
Sucuriju ....................................................................................................................................................17
Filhos de Aracne ......................................................................................................................................18
Filhos de Chalawan..................................................................................................................................19
Musantropos ............................................................................................................................................20
Inimigos .......................................................................................................................................................21
Animalidade .................................................................................................................................................21
Teriantropos Zumbis ....................................................................................................................................22
Características Especiais ..............................................................................................................................23
Habilidades Naturais ...........................................................................................................................23
Desvantagens Naturais .......................................................................................................................23
Poderes Teriantrópicos ................................................................................................................................25
Andarilho das Rochas ..............................................................................................................................25
Aumento de Atributos..............................................................................................................................26
Caça .........................................................................................................................................................26
Controle da Metamorfose ........................................................................................................................26
Couro Resistente ......................................................................................................................................26
Demi-Dríade ............................................................................................................................................26
Ferus ........................................................................................................................................................27
Felidae......................................................................................................................................................27
Garras .......................................................................................................................................................28
Guardião Resoluto ...................................................................................................................................28
Metamorfose Híbrida ...............................................................................................................................29
Poderes Glaciais.......................................................................................................................................30
Poderes de Corrompidos ..........................................................................................................................31

2
Presas .......................................................................................................................................................31
Rei Fera ....................................................................................................................................................32
Resistência à Magia .................................................................................................................................32
Spiritum ...................................................................................................................................................32
Transformação em Animais .....................................................................................................................33
Urbania ....................................................................................................................................................33
Uivo .........................................................................................................................................................33
Novos Aprimoramentos ...............................................................................................................................33
Aprimoramentos Lupinos ........................................................................................................................34
Aprimoramentos Felinos .........................................................................................................................34
Animais ........................................................................................................................................................34
Contra-Ataque......................................................................................................................................35
Fichas de Animais....................................................................................................................................35

Criação de personagem
Um teriantropo é criado normalmente como pontos. Considere que, nesta forma, o personagem é
qualquer mortal em uma campanha, a diferença 1/3 animal e 2/3 humano.
principal são as características descritas a seguir. Bestial: ao adquirir esta forma a besta sobrepõe o
Os teriantropos possuem três formas: homem, homem e tenta dominar a mente da pessoa. Quando
glabro e bestial. Cada uma dessas formas possui este estado acontece, faz-se necessário um teste de
características próprias, descritas em detalhes a seguir: WILL para não perder a consciência e entrar em um
Humano: nesta forma o teriantropo tem uma frenesi assassino. O homem não é mais homem: ele se
aparência normal, ou seja, de qualquer outro ser torna um homem-fera monstruoso, muito maior e mais
humano comum, embora tenha algumas vantagens forte que qualquer humano comum. O bestial possui
inerentes a sua condição. Estas vantagens garras e presas desproporcionais que pode usar para
extraordinárias serão descritas mais adiante. Além atacar. Seu Carisma é reduzido a 0 (zero). Pode realizar
disso, pessoas com Leitura de Auras ou Faro para o um ataque com as garras e um com a mordida
Sobrenatural ainda podem tentar ver a aura ou sentir o utilizando a perícia Briga (com metade do valor para
cheiro do personagem. Afora isso, ele poderá se passar Mordida), ou pode realizar até dois ataques por turno
facilmente por uma pessoa comum. Nesta forma, o com as garras mais um com mordida (com a mesma
personagem pode ser considerado 100% humano. penalidade anteriormente descrita) caso possua o
Glabro: nesta forma o indivíduo conserva parte aprimoramento Ambidestria. Nesta forma, o
de sua aparência humana ganhando, entretanto, personagem é 1/3 humano e 2/3 animal.
significativas mudanças em seu corpo e mente. Neste Todos os poderes teriantrópicos descritos mais a
estado, homem e besta estão em harmonia. Peso e frente só poderão ser utilizados na forma bestial, a
altura são aumentados em 20%, pelos crescem por todo menos que o personagem compre o poder controle de
o seu corpo (nada muito inumano) e seus cabelos e metamorfose, como explicado na descrição do poder.
sobrancelhas tornam-se mais longos e espessos. Ou Caso um poder possa ser utilizado em outra forma, sua
então estes mesmos pelos e cabelos caem por completo. própria descrição estará explicando as regras de como
Seus olhos mudam de cor ou ficam em forma de fenda isso ocorre.
e suas orelhas ficam levemente pontudas, ou diminuem Cada teriantropo começa o jogo com 12 pontos de
significativamente de tamanho. Mesmo com todas essas poderes teriantrópicos, que deverão ser distribuídos
mudanças, ele continua passando-se por um homem entre os poderes aos quais tenham acesso.
grande. Em termos de jogo, seu Carisma decresce 4

3
Licans
Os amaldiçoados originais, descendentes assim, surgiram os primeiros licantropos capazes
diretos dos filhos de Licáon. São os licantropos de controlar sua transformação.
mais conhecidos e numerosos.
Características
Características
Origem Os Licans São os licantropos originais,
A origem dos primeiros licantropos é descritos nas lendas. Sua forma original é a dos
descrita nos livros da Daemon. Basicamente, eles imponentes Lobos Europeus (Canis lupus lupus).
são os filhos amaldiçoados de Lycaon, os quais São os mais conhecidos e comuns pelo mundo. De
ousaram desafiar o poder de Zeus e atraíram para si certa forma, personificam a representação clássica
a fúria do deus Olimpiano. Reza a lenda que Zeus dos licantropos das lendas: homens fera poderosos,
amaldiçoou os 50 filhos de Lycaon, dos quais 17 divididos entre o dilema da fúria selvagem e da
eram filhos deste com ninfas e, portanto imortais. busca pela cura.
Estes 17 teriam dado origem aos Vampiros
Vrykolakas. Os outros 33 dariam, anos mais tarde,
origem às 33 linhagens de licantropos conhecidas.
Poderes Possíveis
Alguns estudiosos teorizam que algumas destas Aumento de Atributos; Caça; Couro
linhagens se redimiram perante Zeus e foram Resistente; Garras; Uivo; Resistência a Magia;
curadas, enquanto que outras simplesmente Urbania OU Ferus; Spiritum; Guardião Resoluto.
deixaram de existir, sendo, provavelmente,
dizimadas por magos e cruzadas. O fato é que, Habilidades
Habilidades
atualmente, apenas 7 linhagens de licantropos são
Invulnerabilidade; Regeneração; Sentidos
conhecidas ainda em atividade.
Aguçados (Faro e Audição); Afinidade com Lobos;
Conta-se que, logo após a maldição de Zeus
Garras (dano 1d6); Mordida (1d6+2);
cair sobre os filhos de Licáon, estes permaneceram
muito tempo vivendo como animais pela Europa.
De inteligência e consciência ainda humana, mas Fraquezas
presos em suas formas bestiais, conta-se que alguns Vulnerabilidade (Prata e Acônito); Fera
sucumbiram à loucura. Acuada; Dependência de Carne; Frenesi;
Os licans, entretanto, encontraram o Deus Transformação Forçada (Noites de lua cheia);
Arkanita de nome Karnayna, conhecido naquela Sensibilidade Ultrassônica; Fogo; Barreira de
região pelo nome de Pã. A entidade já havia Espinhos; Barreira de Rosas.
ensinado um grupo de criaturas a controlar suas
habilidades metamorfas e a desenvolver os
primeiros poderes da Animalidade, por isso se Poderes Iniciais
compadeceu dos amaldiçoados homens presos na Aumento de Atributos (Força) 3; Aumento
pele de lobo. Ensinou-lhes seus poderes e de Atributos (Constituição) 2; Aumento de
habilidades de controlar a animalidade interna e, Atributos (Quaisquer) 2.

4
Limikkin
Os andarilhos-da-pele. Licantropos norte Limikkin são licantropos extremamente
americanos que possuem, entre outras coisas, o territorialistas, mais ainda que seus irmãos, e
poder de se transformar em outros animais. Sua vivem em comunhão com a terra e a natureza.
forma animal é a dos poderosos Lobos do Oeste. Utilizam-se de suas formas animais para vigiar a
região onde vivem e manter a natureza a salvo da
humanidade, dos vampiros e dos demônios do
Origem inferno. Em algumas poucas comunidades
Conforme mencionado anteriormente, os Moicanas e Navajo, alguns Limikkin acabaram se
amaldiçoados filhos de Licaon se espalharam pelo tornando xamãs, respeitados e temidos, com um
mundo, buscando uma cura para sua maldição. pequeno séquito de seguidores que conhecem seu
Muito embora o encontro com Karnayna tenha lhes segredo e os auxiliam e agem como seus olhos nas
dado uma nova perspectiva de existência, isso cidades e reservas onde habitam.
ainda estava longe daquilo que almejavam. Sua forma original é a dos Lobos do Oeste
Desesperados para encontrarem uma cura, um (Canis lupus occidentalis).
grupo de descendentes dos filhos amaldiçoados de
Licaon originais pos-se a viajar cada vez mais
longe, em busca de sua redenção. Poderes Possíveis
Logo, os primeiros licantropos Aumento de Atributos; Caça; Couro
atravessaram os portais dos orbes da existência e Resistente; Garras; Uivo; Resistência a Magia;
conheceram a Umbra e seus caminhos interligados Ferus; Transformação em Animais; Guardião
com Arcádia. Não demorou muito e esses mesos Resoluto.
licantropos tomaram conhecimento de um novo
mundo, na própria orbe primária, desconhecido e
cheio de seres como Karnayna. Sua busca os levou
Habilidades
a atravessar os vales Umbrais e ressurgir no plano Invulnerabilidade; Regeneração; Sentidos
material no novo continente, onde passaram a Aguçados (Faro e Audição); Afinidade com Lobos;
buscar novas formas de tentar se livrar da maldição Garras afiadas (dano 1d6); Mordida (1d6+2);
do Deus Paradisiano.
No novo continente, acabaram travando Fraquezas
conhecimentos com antigos espíritos da natureza
Vulnerabilidade (Prata e Acônito); Fera
que os acolheram e lhes ensinaram uma nova
Acuada; Dependência de Carne; Frenesi;
habilidade: o poder de assumir outras formas
Transformação Forçada; Sensibilidade
animais. Em troca, pediram que eles protegessem
Ultrassônica; Fogo; Barreira de Espinhos; Barreira
as plantas e animais da região dos inimigos que
de Rosas.
estavam por surgir: os homens civilizados.
Nasciam, assim, os primeiros andarilhos da
pele. Seres de grande poder e sabedoria, temidos Poderes Iniciais
pelos inimigos e respeitados por seus protegidos. Aumento de Atributos (Força) 2; Aumento
de Atributos (Constituição) 1; Aumento de
Características Atributos (Agilidade) 2; Transformação em
Animais 2.

5
Wendigo
Os homens-fera das lendas das tribos Wendigo são um mistério. Muito embora
nativas dos Estados Unidos. Sua forma animal é a muitos deles tenham aprendido a controlar sua
dos Lobos da Planície. São fortes e pouco antropofagia e tentem viver uma vida “normal”,
amistosos. dentro das limitações dos amaldiçoados, a maioria
é vista como incontrolável e encrenqueira, sendo
raramente aceitos em algum grupo, mesmo entre os
Origem seus.
Quando o primeiro grupo de licantropos Eles são reclusos e difíceis de lidar por
atravessou os Vales Umbrais e foi sair no novo natureza.
continente, dentre os lobisomens que mais tarde se Sua forma original, muito embora poucas
tornariam os Limikkin, havia um grupo de vezes a utilizem, é a dos Lobos da Planície (Canis
licantropos de uma linhagem diferente. Ao travar lupus nubilus).
contato com as mesmas entidades místicas que
ensinaram os Limikkin a se metamorfosearem em
animais, eles se mostraram inaptos a desenvolver Poderes Possíveis
tal habilidade. Aumento de Atributos; Caça; Uivo;
Acreditando ter sido desprezados pelas Resistência a Magia; Ferus; Spiritum; Guardião
entidades, eles se revoltaram e desapareceram nas Resoluto, Metamorfose Híbrida.
planícies. Não sendo visto mais por um longo
tempo.
Épocas mais tarde, se descobriu que eles
Habilidades
haviam desenvolvido uma nova habilidade: o poder Invulnerabilidade; Regeneração; Sentidos
de se transformar apenas partes de seus corpos em Aguçados (Faro e Audição); Afinidade com Lobos;
partes de outros animais. Assim, os Wendigo Garras afiadas (dano 1d6); Mordida (1d6+2);
podem desenvolver garras de Urso, chifres de alce,
patas de cervo, escamas de crocodilo, o que for Fraquezas
mais útil para se tornarem caçadores melhores.
Vulnerabilidade (Prata e Acônito); Fera
É dito que os primeiros Wendigo foram
Acuada; Dependência de Carne; Frenesi;
contatados por entidades obscuras de Infernum e
Transformação Forçada; Sensibilidade
ficaram loucos, canibalizando outros de sua
Ultrassônica; Fogo; Barreira de Espinhos; Barreira
espécie e devorando qualquer ser humano que
de Rosas.
surgia em seu caminho.
Daí as lendas de antropofagia que cercam
esses seres. Poderes Iniciais
Aumento de Atributos (Força) 2; Aumento
Características de Atributos (Constituição) 2; Metamorfose
Híbrida 3.

6
Ulfhednar
Também conhecidos como Garras de A medida que se afastavam se sua origem e
Fenrir, o poderoso e temido gigante metamorfo das se adaptavam ao seu novo lar e modo de vida, os
mitologias nórdicas, a quem servem. Garras de Fenrir começaram, também, a mudar
Transformam-se nos imponentes Lobos Russos. fisicamente. Passaram a ter como contraparte
animal os Lobos Russos (Canis lupus communis).
Além disso, como aconteceu na maioria dos
Origem casos, desenvolveram seus próprios poderes
Descendentes dos filhos de Lycaon, os licantrópicos, ensinados e abençoados pelo
Garras de Fenrir são licantropos que, como uma poderoso Fenrir.
boa parte de seus irmãos, deixaram a Grécia (lar de
sua maldição) e se espalharam pelo mundo em
busca de uma cura, pouco depois de serem Poderes Possíveis
ajudados por Karnayna a voltarem a sua forma Aumento de Atributos; Caça; Couro
humana. Ao atingirem as regiões nórdicas, Resistente; Garras; Uivo; Resistência a Magia;
tomaram conhecimento da existência de um Urbania OU Ferus; Spiritum; Guardião Resoluto.
poderoso ser de Paradísia conhecido como Fenrir,
talvez o mais poderoso “licantropo” de que já
tinham ouvido falar. Esta entidade era tão poderosa
Habilidades
que era temida, e em alguns casos até mesmo Invulnerabilidade; Regeneração; Sentidos
odiada pelos outros deuses asgardianos. Conta-se Aguçados (Faro e Audição); Afinidade com Lobos;
que ele era filho de Loki, do qual havia recebido o Garras afiadas (dano 1d6); Mordida (1d6+2);
poder de se metamorfosear em outras criaturas.
Ele, entretanto escolheu a forma de um gigantesco Fraquezas
lobo e nunca mais sentiu vontade retornar a forma
Vulnerabilidade (Prata e Acônito); Fera
humanoide.
Acuada; Dependência de Carne; Frenesi;
Impressionados por esta história e
Transformação Forçada; Sensibilidade
dispostos a seguir a poderosa entidade, estes
Ultrassônica; Fogo; Barreira de Espinhos; Barreira
licantropos foram se afastando cada vez mais das
de Rosas.
características dos lobos que lhes deram origem,
aproximando-se tanto física como
psicologicamente de seu novo líder: Fenrir. Poderes Iniciais
Aumento de Atributos (Força) 4; Aumento
Características de Atributos (Constituição) 3.

7
Lougarou
São licantropos que vivem na região da Apresentam poucas deiferenças dos
península itálica. Foram os primeiros descendentes licantropos originais. Sua forma original é a dos
de Licáon a sofrerem alterações, tanto em sua Lobos Itálicos (Canis lupus italicus).
forma animal quanto em seus poderes
licantrópicos. Sua forma é a de Lobos Itálicos.
Poderes Possíveis
Aumento de Atributos; Caça; Couro
Origem Resistente; Garras; Uivo; Resistência a Magia;
Logo após o encontro com Karnayna, os Urbania OU Ferus; Spiritum; Guardião Resoluto.
filhos de Licáon agraciados com o dom de
controlarem, pelo menos em parte, seus poderes e
sua maldição, se espalharam pela Europa, muitos
Habilidades
em busca de redenção. Alguns destes chegaram a Invulnerabilidade; Regeneração; Sentidos
península itálica e logo travaram conhecimento Aguçados (Faro e Audição); Afinidade com Lobos;
com os habitantes da região, tanto os humanos Garras afiadas (dano 1d6); Mordida (1d6+2);
quanto as subespécies de lobo.
Fixaram residência no local e, de posse dos Fraquezas
ensinamentos de Karnayna, começaram a
Vulnerabilidade (Prata e Acônito); Fera
desenvolver novas habilidades.
Acuada; Dependência de Carne; Frenesi;
Nasciam os primeiros Lougarou.
Transformação Forçada; Sensibilidade
Conta-se que as tribos da região vieram,
Ultrassônica; Fogo; Barreira de Espinhos; Barreira
depois, a conhecer a presença de Karnayna na
de Rosas.
região, mas o reverenciavam pelo nome de
Cernuno.
Poderes Iniciais
Características Aumento de Atributos (Força) 2; Aumento
de Atributos (Agilidade) 2; Aumento de Atributos
(Quaisquer) 3.

8
Akhlut
Os lobos-orca. Chamados assim pelo povo
esquimó porque alguns de seus membros têm a
intrigante habilidade de se transformarem em
Habilidades
orcas. Sua contraparte animal, na verdade, são os Invulnerabilidade; Regeneração; Sentidos
Lobos do Ártico. Aguçados (Faro e Audição); Afinidade com Lobos;
Garras afiadas (dano 1d6); Mordida (1d6+2);
Origem
Nascidos na Grécia são frutos da fúria de Zeus.
Fraquezas
Vulnerabilidade (Prata e Acônito); Fera
Acuada; Dependência de Carne; Frenesi;
Características Transformação Forçada; Sensibilidade
São os licantropos originais, descritos nas Ultrassônica; Fogo; Barreira de Espinhos; Barreira
lendas. Sua forma original é a dos Lobos do Ártico de Rosas.
(Canis lupus arctos).
Poderes Iniciais
Poderes Possíveis Aumento de Atributos (Força) 2; Aumento
Aumento de Atributos; Caça; Couro de Atributos (Constituição) 3; Aumento de
Resistente; Garras; Uivo; Resistência a Magia; Atributos (Quaisquer) 2.
Urbania OU Ferus ; Spiritum; Guardião Resoluto.

9
Bodark
Os licantropos do norte da Rússia. Se auto
intitulam Oborot. Tornam-se os arredios lobos da
tundra.
Habilidades
Invulnerabilidade; Regeneração; Sentidos
Aguçados (Faro e Audição); Afinidade com Lobos;
Origem Garras Afiadas (dano 1d6); Mordida (1d6+2);
Nascidos na Grécia são frutos da fúria de
Zeus.
Fraquezas
Vulnerabilidade (Prata e Acônito); Fera
Características Acuada; Dependência de Carne; Frenesi;
São os licantropos originais, descritos nas Transformação Forçada; Sensibilidade
lendas. Sua forma original é a dos Lobos da tundra Ultrassônica; Fogo; Barreira de Espinhos; Barreira
(Canis lupus albus). de Rosas.

Poderes Possíveis Poderes Iniciais


Aumento de Atributos; Caça; Couro Aumento de Atributos (Força) 3; Aumento
Resistente; Garras; Uivo; Resistência a Magia; de Atributos (Constituição) 3; Aumento de
Urbania OU Ferus ; Spiritum; Guardião Resoluto. Atributos (Quaisquer) 1.

10
Raghosh
Estes ailurantropos asiáticos são os homens
tigres da índia.
Habilidades
Origem Regeneração; Sentidos Aguçados (Visão e
Nascidos na Grécia são frutos da fúria de Audição); Visão no Escuro; Afinidade com Leões;
Zeus. Garras Afiadas (dano 1d6+2); Mordida (1d10);

Características Fraquezas
Sua forma original é a dos Tigres Asiáticos Decapitação; Dependência de Carne; Erva
(Panthera tigris). de Gato; Fera Acuada; Frenesi; Fogo.

Poderes Possíveis Poderes Iniciais


Aumento de Atributos; Controle da Aumento de Atributos (Força) 3; Aumento
Metamorfose; Couro Resistente; Demi-Dríade; de Atributos (Constituição) 3; Aumento de
Ferus OU Urbania; Felidae; Garras; Guardião Atributos (Quaisquer) 1.
Resoluto; Presas; Rei Fera; Spiritum.

11
Maahes
Ailurantropos africanos. Representam a Os Maahes são uma linhagem de nobres e
força guerreira de Mihos, o deus com cabeça de orgulhosos guerreiros. Devido a sua ascendência,
leão, filho de Bastet. Tem a forma de homens-leão ao mesmo tempo divina e nobre, são orgulhosos e
e lutam por honra e justiça. São os protetores do altivos. Como a maioria dos Ailurantropos, estão
Nilo e dos templos de Rá e seus seguidores. sempre envolvidos com a arte e os espetáculos.
Sua constituição poderosa e seu espírito
nobre fazem, também, com que sejam os
Origem Ailurantropos mais combativos que existem,
Conta-se que Bastet, uma poderosa frequentemente sendo encontrados engajados em
habitante de Paradísia envolveu-se com Amon Rá, lutas e causas que considerem justas e nobres.
o senhor dos Deuses egípcios. Desta Relação
nasceu Mihos, o deus com cabeça de leão.
Em determinado período de sua vida, Poderes Possíveis
Mihos viveu algum tempo entre os mortais e, Aumento de Atributos; Controle da
durante esta época, desposou várias mulheres. Metamorfose; Couro Resistente; Demi-Dríade;
Algumas tinham sangue paradisiano correndo em Ferus OU Urbania; Felidae; Garras; Guardião
suas veias e, por isso, desta união geraram filhos. Resoluto; Presas; Rei Fera; Spiritum.
Estes jovens nascidos da união de um Paradisiano e
uma mortal receberam o incrível dom de fundir
seus espíritos com o espírito dos animais e, dessa
Habilidades
fusão, extrair grande poder. Regeneração; Sentidos Aguçados (Visão e
Como Bast e Mihos eram deuses com Audição); Visão no Escuro; Afinidade com Leões;
traços felinos, logo tornou-se evidente que seus Garras Afiadas (dano 1d6+2); Mordida (1d10);
descendentes mortais tinham maior afinidade com
os grandes felinos que habitavam a região do norte Fraquezas
da África, onde Mihos viveu.
Decapitação; Dependência de Carne; Erva
O tempo passou e apenas os mais nobres e
de Gato; Fera Acuada; Frenesi; Fogo.
fortes filhos de Mihos sobreviveram e eles
possuíam a habilidade de assumir a forma de
homens-leões. Poderes Iniciais
Suas contrapartes animais são os temíveis Aumento de Atributos (Força) 3; Aumento
leões das savanas africanas (Panthera leo). de Atributos (Agilidade) 2; Aumento de Atributos
(Constituição) 2.
Características

12
Nagual
Os homens-jaguar da América do sul.
Habilidades
Origem Regeneração; Sentidos Aguçados (Visão e
Nascidos na Grécia são frutos da fúria de Audição); Visão no Escuro; Afinidade com Leões;
Zeus. Garras Afiadas (dano 1d6+2); Mordida (1d10);

Características Fraquezas
Sua forma original é a dos Jaguares Decapitação; Dependência de Carne; Erva
(Panthera onca). de Gato; Fera Acuada; Frenesi; Fogo.

Poderes Possíveis Poderes Iniciais


Aumento de Atributos; Controle da Aumento de Atributos (Agilidade) 3;
Metamorfose; Couro Resistente; Demi-Dríade; Aumento de Atributos (Constituição) 2; Aumento
Ferus OU Urbania; Felidae; Garras; Guardião de Atributos (Força) 2.
Resoluto; Presas; Rei Fera; Spiritum.

13
Lynx
Os homens-lince do norte da Europa. Ferus OU Urbania; Felidae; Garras; Guardião
Reclusos, tradicionais e misteriosos, são Resoluto; Presas; Rei Fera; Spiritum.
considerados um enigma mesmo entre seus irmãos
ailurantropos.
Habilidades
Regeneração; Sentidos Aguçados (Visão e
Origem Audição); Visão no Escuro; Afinidade com Leões;
Nascidos na Grécia são frutos da fúria de Garras Afiadas (dano 1d6+2); Mordida (1d10);
Zeus.
Fraquezas
Características Decapitação; Dependência de Carne; Erva
Sua forma animal é de um arredio Lince- de Gato; Fera Acuada; Frenesi; Fogo.
Euroasiático (Lynx lynx).
Poderes Iniciais
Poderes Possíveis Aumento de Atributos (Agilidade) 2;
Aumento de Atributos; Controle da Aumento de Atributos (Constituição) 2; Aumento
Metamorfose; Couro Resistente; Demi-Dríade; de Atributos (Percepção) 3.

14
Bast
Os homens-gato das lendas egípcias. Ferus OU Urbania; Felidae; Garras; Guardião
Criados pela deusa-gato Bastet, são seus servos e Resoluto; Presas; Rei Fera; Spiritum.
defensores.
Habilidades
Origem Regeneração; Sentidos Aguçados (Visão e
Nascidos na Grécia são frutos da fúria de Audição); Visão no Escuro; Afinidade com Leões;
Zeus. Garras Afiadas (dano 1d6+2); Mordida (1d10);

Características Fraquezas
Sua forma original é um enorme Gato Decapitação; Dependência de Carne; Erva
Selvagem (Felis silvestris lybica). de Gato; Fera Acuada; Frenesi; Fogo.

Poderes Possíveis Poderes Iniciais


Aumento de Atributos; Controle da Aumento de Atributos (Agilidade) 3;
Metamorfose; Couro Resistente; Demi-Dríade; Aumento de Atributos (Constituição) 2; Aumento
de Atributos (Quaisquer) 2.

15
Bjorn
Os homens-urso das lendas nórdicas. Se
auto intitulam Björn, que quer dizer urso na antiga
língua dos nórdicos. Foram criados por Odin, como
Habilidades
prêmio por sua coragem e dedicação em batalha. Invulnerabilidade; Regeneração; Sentidos
Na literatura sobrenatural, seu nome é Aguçados (Faro e Audição); Afinidade com Lobos;
Ferouantropos. Garras afiadas (dano 1d10); Mordida (1d6+2);

Origem Fraquezas
Nascidos na Grécia são frutos da fúria de Vulnerabilidade (Prata e Acônito); Fera
Zeus. Acuada; Dependência de Carne; Frenesi;
Transformação Forçada; Sensibilidade
Ultrassônica; Fogo; Barreira de Espinhos; Barreira
Características
Características de Rosas.
Sua forma original é a dos Ursos Pardos
Europeus (Ursos arctos arctos).
Poderes Iniciais
Aumento de Atributos (Força) 3; Aumento
Poderes Possíveis de Atributos (Constituição) 3; Couro Resistente 1.
Aumento de Atributos; Caça; Couro
Resistente; Garras; Uivo; Resistência a Magia;
Urbania OU Ferus ; Spiritum; Guardião Resoluto.

16
Sucuriju
Os homens–cobra, guardiões da Amazônia. Aumento de Atributos; Caça; Couro
Se auto intitulam Homens-Sucuriju. São Resistente; Garras; Uivo; Resistência a Magia;
descendentes de Yube, um antigo índio Caxinauá Urbania OU Ferus ; Spiritum; Guardião Resoluto.
que se apaixonou por uma arkanita ancestral,
conhecida apenas como Mulher-Anaconda, de
quem recebeu o dom da transmutação. São o que
Habilidades
os estudiosos apelidaram de Ofidiantropos. Afinidade com Cobras; Ambiente
Aquático; Infravisão; Regeneração; Mordida
(1d10).
Origem
Nascidos na Grécia são frutos da fúria de
Zeus.
Fraquezas
Dependência de Carne; Fera Acuada;
Frenesi; Sangue Frio.
Características
Sua forma original é a de uma Sucuri-Preta
(Eunectes murinus).
Poderes Iniciais
Aumento de Atributos (Força) 3; Aumento
Poderes Possíveis de Atributos (Constituição) 2; Aumento de
Atributos (Quaisquer) 2.

17
Filhos de Aracne
Os homens-aranha, descendentes de
Aracne. Originários da Grécia Antiga, surgiram
quando Athena, em um ato de fúria, puniu a maga
Habilidades
e tecelã Aracne por ousar desafiar seu poder. Seu Invulnerabilidade; Regeneração; Sentidos
nome entre os estudiosos arcanos é Aracnoantropo. Aguçados (Faro e Audição); Afinidade com Lobos;
Garras afiadas (dano 1d6); Mordida (1d3);
Origem
Nascidos na Grécia são frutos da fúria de
Fraquezas
Atena. Vulnerabilidade (Prata e Acônito); Fera
Acuada; Dependência de Carne; Frenesi;
Transformação Forçada; Sensibilidade
Características
Características Ultrassônica; Fogo; Barreira de Espinhos; Barreira
Sua forma original é a de uma Aranha de Rosas.
gigante.

Poderes Possíveis Poderes Iniciais


Aumento de Atributos; Caça; Couro Aumento de Atributos (Força) 3; Aumento
Resistente; Garras; Uivo; Resistência a Magia; de Atributos (Constituição) 2; Aumento de
Urbania OU Ferus ; Spiritum; Guardião Resoluto. Atributos (Quaisquer) 2.

18
Filhos de Chalawan
Os homens-crocodilo. Descendentes de com incrível rapidez e desenvoltura. Sua
arkanitas, são fortes e poderosos homens contrapate animal é um Crocodilo-persa
crocodilos de origem indiana. São conhecidos entre (Crocodylus palustris).
os estudiosos arcanos como Crocantropos.
Poderes Possíveis
Origem Aumento de Atributos; Caça; Couro
Oriundos do sul da Asia, são descendentes Resistente; Garras; Uivo; Resistência a Magia;
de Ramphai, um poderoso arkanita com forma Urbania OU Ferus ; Spiritum; Guardião Resoluto.
crocodiliana que, no passado, cruzou a barreira dos
planos e veio para terra com seu filho, príncipe
Khojon. Este príncipe, por sua vez, desposou uma
Habilidades
humana e teve um filho, capaz de mudar de forma Afinidade com Crocodilos; Ambiente
naturalmente, sem o uso de magia. Seu nome era Aquático; Garras Afiadas (dano 1d6); Mordida
Chalawan, e conta-se que ele capturou uma jovem (2d6); Regeneração;
princesa indiana, de nome Thong, com se casou.
Um herói chamado Krai Thong conseguiu salva-la Fraquezas
e destruir o homem-crocodilo, mas a jovem já
Dependência de Carne; Fera Acuada;
havia dado a luz dois gêmeos, que foram levados
Frenesi; Sangue Frio.
em segredo por Khojon, depois que seu filho
morreu. Eles cresceram e deram origem a linhagem
dos filhos de Chalawan. Poderes Iniciais
Aumento de Atributos (Força) 3; Aumento
Características de Atributos (Constituição) 3; Aumento de
Atributos (Quaisquer) 1.
São homens fortes e resistentes em sua
forma humana. Gostam da agua e podem nadar

19
Musantropos
Os homens-ratos.
Habilidades
Invulnerabilidade; Regeneração; Sentidos
Origem Aguçados (Faro e Audição); Afinidade com Lobos;
Nascidos na Grécia são frutos da fúria de Garras afiadas (dano 1d3); Mordida (1d3);
Zeus.
Fraquezas
Características Vulnerabilidade (Prata e Acônito); Fera
Sua forma original é a de um enorme Rato- Acuada; Dependência de Carne; Frenesi;
negro (Rattus rattus). Transformação Forçada; Sensibilidade
Ultrassônica; Fogo; Barreira de Espinhos; Barreira
de Rosas.
Poderes Possíveis
Aumento de Atributos; Caça; Couro
Resistente; Garras; Uivo; Resistência a Magia; Poderes Iniciais
Urbania OU Ferus ; Spiritum; Guardião Resoluto. Aumento de Atributos (Força) 3; Aumento
de Atributos (Constituição) 2; Aumento de
Atributos (Quaisquer) 2.

20
Inimigos
Alguns dos principais inimigos que os teriantropos enfrentam incluem renegados de sua própria
raça, corrompidos, zumbis e, até mesmo, magos inescrupulosos que utilizam-se de magia para se apoderar
dos dons que o povo fera possui:

Teriantropos Corrompidos

Teriantropos Bestiais

Hamrammr

Animalidade
Segundo a tradição, existe um deus Arkanita de nome Karnayna que cruzou a barreira dos mundos
há muito tempo. Sua forma era a de um humanoide muito alto com chifres em sua cabeça. Conta-se que
ele era um exímio mestre nos caminhos naturais Humanos, Plantas e Animais, tanto que utilizava-se de
magias de metamorfose com extrema maestria. Foi ele que ensinou aos amaldiçoados filhos de Lycaon a
habilidade de controle da metamorfose e, também, foi quem criou o conceito dos poderes da animalidade.
Segundo a tradição, é conhecido na Europa como Cernnunnus, como Pã, ou, em algumas tradições
antigas como o deus Atho.

21
Teriantropos Zumbis
Cadáveres de teriantropos não podem ser transformados em zumbis. Isso se deve ao simples fato
de que, ao morrer, o teriantropo reverte a sua forma natural humana. Um zumbi criado a partir desse
cadáver, seria apenas um zumbi humano “normal”. Entretanto, alguns necromantes de grande habilidade,
e não menor crueldade, desenvolveram um terrível ritual que lhes possibilitou transformar teriantropos
em Zumbis Bestiais.
Não se sabe ao certo todos os detalhes do terrível procedimento, mas sabe-se que, basicamente, ele
consiste dos seguintes passos: primeiro, o mago necromante terá que capturar um teriantropo vivo (o que,
por muitos é considerado a parte mais difícil do processo). Depois, através de um longo e demorado
ritual, o teriantropo é magicamente torturado, sofrendo dores indescritíveis. Ao final desse processo, a
alma da vítima é literalmente arrancada do corpo e o teriantropo é zumbificado vivo!
Até onde se tem conhecimento, apenas necromantes poderosos e Liches anciões possuem o
conhecimento necessário para perpetrar tamanha crueldade a um teriantropo. Quanto aos homens feras
que já presenciaram tal ignominia, conta-se que sua dor por ver um irmão em tão terrível situação só não
foi maior que seu ódio por quem fez tamanho mal.

22
Características Especiais
Teriantropos possuem um conjunto de habilidades e fraquezas, definidas por sua espécie. Essas
características estão descritas logo abaixo.
Esta habilidade é igual ao Aprimoramento de
Habilidades Naturais mesmo nome. Cada espécie possui um ou mais sentidos
aguçados que estarão anotados na descrição de cada
Afinidade com Animais: uma delas.
Qualquer teste Normal em se relacionar com
animais comuns da mesma espécie do teriantropo Visão no escuro
torna-se Fácil, e um teste Difícil torna-se Normal. Um teriantropo com esta habilidade consegue
enxergar normalmente mesmo em ambientes sem luz.
Ambiente Aquático: Ele enxergará em tons de cinza.
A forma animal do teriantropo habita ambientes
aquáticos, tais como rios, lagos, charcos, etc. Devido a
isso, o personagem se sente extremamente a vontade
Desvantagens Naturais
nesses ambientes. Considere que um teriantropo com Autopreservação Apurada
esta habilidade possui, em qualquer de suas formas, a O teriantropo não é um herói, por isso evita ao
perícia natação com valor de 30% e pode aumentar esse máximo entrar em disputas ou qualquer situação que
valor naturalmente com pontos de perícias. Além disso, comprometa sua integridade. Muito consideram isso
ele pode prender sua respiração em baixo d’água por nada mais do que covardia, entretanto trata-se de um
longos períodos: em média CON/2 minutos, sem instinto de autopreservação extremamente forte, maior
grande esforço. até mesmo que a própria vontade do teriantropo.
Considere que um personagem com esta fraqueza
Garras Afiadas: jamais irá entrar em um combate ou realizar qualquer
Na forma bestial o teriantropo possui garras que ato que possa arriscar sua vida, preferindo fugir ou se
pode utilizar para enfrentar seus oponentes. O dano da esconder até que o perigo passe.
garra está descrito na espécie de cada teriantropo.
Barreira de Espinhos:
Invulnerabilidade: O Teriantropo não pode cruzar barreiras feitas de
Um teriantropo com esta habilidade só pode ser plantas espinheiras. Para atravessar barreiras
destruído por decapitação, magia ou armas feitas com o construídas dessa forma, o Lobisomem precisa passar
elemento que ignora sua regeneração, segundo a num teste de WILL vs. WILL+10 da pessoa que ergueu
fraqueza Vulnerabilidade, descrita à frente. Qualquer a barreira ou contra 25 se for uma barreira natural.
dano normal que receber será regenerado, mesmo que
chegue a -5 PV. Barreira de Rosas:
O Teriantropo tem que ser bem sucedido em um
Infravisão: teste de WILL para cruzar uma barreira de rosas
O teriantropo possui a habilidade nata de vermelhas.
enxergar o calor dos corpos. Em ambientes pouco
iluminados ou de escuridão total, o personagem pode Dependência de Carne:
escolher enxergar através desta habilidade, ao invés de O Teriantropo precisa se alimentar de carne crua
utilizar sua visão normal. e fresca diariamente. Se ele não se alimentar, existe a
chance de 30%+ 10% por dia (cumulativa) de que ele
Mordida: perca o controle de seus atos. Todos os dias, o
Na forma bestial o teriantropo pode utilizar suas teriantropo deve realizar um teste contra a chance de
presas para atacar seus oponentes. O dano da mordida perder seu controle: se fracassar, o personagem entra
está descrito na espécie de cada teriantropo. Aos dados em Frenesi até que consiga saciar sua fome animalesca.
de dano descritos, o personagem pode acrescentar
metade de seu bônus de força. Dependência de Sangue:
Semelhante a Dependência de Carne, só que
Regeneração agora o alimento que sustenta o Teriantropo,
Quando em suas formas humanas, o teriantropo diariamente, deve ser sangue fresco. O não consumo do
regenera 1 Ponto de Vida/Rodada, quando em forma alimento acarreta as mesmas penalidades e
glabro regenera 2 Pontos de Vida/Rodada, e quando modificadores da fraqueza anterior.
em forma bestial, regenera 3 Pontos de Vida/Rodada.
Erva de Gato:
Sentidos Aguçados: Sempre que é exposto a uma planta da família
das hortelãs conhecida cientificamente como Nepeta

23
Cataria, a chamada erva de gato, o teriantropo deve ser Durante um determinado período, o Teriantropo
bem sucedido em um teste difícil de WILL. Falha transforma-se incontrolavelmente em sua forma de
significa que o personagem está sob efeito da erva, Bestial e passa um tempo nessa forma, até o fim do
aumentando um nível de dificuldade em todos os seus período mencionado. Entretanto, ainda é possível que
testes. Falha crítica significa que o teriantropo perdeu ele faça um teste de WILL Normal para controlar a
totalmente o controle, e a única coisa que conseguirá forma bestial. Estes períodos podem ser os mais
fazer será tentar morder ou se esfregar na erva de gato variados possíveis, como durante uma fase da lua,
mais próxima. Esse efeito dura dois minutos. durante a cheia do Nilo, durante os equinócios e
solstícios, etc. Cada espécie com esta fraqueza terá a
Fera Acuada: época devidamente discriminada em sua descrição.
Quando perde 2/3, ou mais, de seus pontos de
vida, em um só golpe, tem que ser bem sucedido em Sangue Frio:
um teste de WILL (difícil) para não entrar na forma A contraparte animal do teriantropo possui
bestial em Frenesi. sangue frio o que significa que não pode sobreviver
muito tempo em regiões de baixa temperatura. Em sua
Fogo forma humana ou hominídea ele até pode suportar frio
O fogo é uma das forças mais destrutivas da intenso, mas se sentirá muito fraco e cansado, como se
natureza, sendo capaz de consumir tudo, até mesmo os estivesse doente: modificador de metade em todos os
ossos. Um teriantropo com esta fraqueza pode ser testes. Como bestial, entretanto, o teriantropo irá se
morto se for incinerado. Dano causado por fogo, seja ele mover cada vez mais lentamente até perder a
natural ou mágico, ignora a regeneração normal do consciência. Considere que, após se transformar em um
personagem, gastando três vezes mais tempo que o ambiente frio (5° C ou menos) o teriantropo irá se
normal para regenerar. Se chegar a -5PVs dessa forma, mover com metade da velocidade normal por uma
o personagem estará destruído. quantidade de turnos igual a sua CON. Depois disso,
irá entrar em torpor e começará a hibernar, só
Frenesi: despertando novamente quando a temperatura se
Os instintos animais do teriantropo sempre estão elevar a 12° C ou mais.
tentando tomar sua consciência humana. A loucura
furiosa é sua Maldição. Um estado de fúria total Sensibilidade Ultrassônica:
chamado frenesi domina o teriantropo em momentos de O Teriantropo é extremamente sensível a ondas
estresse, tensão, pânico, humilhação ou dor intensa. sonoras ultrassônicas, seja de alta ou de baixa
Para controlar-se ele precisa ser bem sucedido em um frequência. Ao ser exposto a estas ondas, o teriantropo
teste de WILL. Se falhar, irá atacar todos os inimigos, irá tentar se afastar o mais rápido possível da causa de
amigos, e quem mais estiver próximo, na ordem de seu desconforto. Ele pode fazer um teste de WILL para
quem lhe causou o frenesi primeiro. Em estado de fúria, permanecer no local, mas, se passar, mesmo assim
o Lobisomem adquire 10% no ataque e -20% na defesa. estará tão incomodado pelo som que todos os seus
Esse estado dura uma Cena ou até que todos estejam testes serão realizados com metade do valor.
mortos ou derrubados. Durante o frenesi, o teriantropo
torna-se um NPC sem consciência e com instintos Vulnerabilidade:
animais, controlado pelo mestre. Ao despertar, Existe uma substância ou elemento capaz de
geralmente, o personagem não tem nenhuma negar a regeneração do teriantropo. Esse elemento
lembrança do que fez: teste difícil de WILL para tentar estará descrito nos detalhes de cada raça e podem ser
lembrar. dos mais variados tipos, ou até mais de uma coisa em
alguns casos. Exemplos: Prata, Acônito.
Transformação Forçada:

24
Poderes Teriantrópicos

Não importando a origem do teriantropo, ele, Nível 2: Escavador. Este poder confere ao teriantropo
certamente, terá a sua disposição uma vasta gama de a habilidade de escavar solo fofo ou terreno arenoso a
habilidades, concedidas por seus criadores, seus uma velocidade igual à metade do valor normal em terra.
ancestrais ou simplesmente desenvolvidas durante A profundidade da escavação nunca poderá ser superior
séculos de aprendizado. Estas habilidades são os a 5m e o teriantropo pode escavar por FOR/2 m até ter
chamados Poderes Teriantrópicos. Cada teriantropo que parar para descansar por pelo menos 10 rodadas.
inicia o jogo com 12 pontos de poderes teriantrópicos, os Nível 2: Cerne da Rocha Aprimorado. Semelhante ao
quais pode gastar para adquirir os poderes listados Cerne da Rocha, só que agora o teriantropo ignora 2
abaixo, desde que siga as seguintes regras: pontos de dano de qualquer tipo de ataque que receber.
- Um teriantropo só poderá adquirir os poderes Nível 3: Escavar a Rocha. Igual ao poder Escavador,
referentes à sua própria espécie ou subespécie; só que agora o teriantropo pode escavar até mesmo rocha
- Um teriantropo recém-criado não poderá adquirir sólida. As limitações e restrições continham as mesmas.
mais do que 3 níveis em um determinado poder, Não vale para estruturas não naturais, como concreto ou
podendo aumenta-los apenas com pontos adquiridos cimento.
durante a campanha. Nível 3: Têmpera de Rocha. O corpo do teriantropo é
- Cada teriantropo deverá, obrigatoriamente, mais resiste que o normal, fazendo com que seus testes
gastar 7 de seus poderes iniciais em características de CON recebam sempre um nível de dificuldade a
relativas à espécie a qual pertença. Estas características menos.
estão descritas na seção Poderes Inicias, na descrição de Nível 4: Uno com a Rocha. Ao desenvolver este
cada espécie. poder. O teriantropo está tão intimamente ligado ao solo
- Salvo quando for informado o contrário, os níveis que pode se fundir a ele por um curto período de tempo,
se acumulam. Um teriantropo com um determinado tornando-se praticamente impossível de ser localizado,
poder em nível 3 precisará apenas de um ponto de poder até mesmo por magia. A fusão pode ser realizada uma
para conseguir o poder de nível 4, descrito na mesma vez por dia e dura por CON rodadas. Enquanto estiver
lista. fundido a terra o teriantropo recupera 1PV extra por
- Todos os poderes descritos só podem ser turno. Este poder é tão forte que até dano causado por
utilizados na forma bestial, exceto se mencionado o prata pode ser regenerado, mas a razão de 1 ponto a cada
contrário. Personagens com o poder Controle da 3 rodadas. Note que este poder pode ser utilizado apenas
Metamorfose poderão utilizar os poderes escolhidos em em solo natural, não coberto de vegetação.
outras formas, conforme descrito a seguir. Nível 5: Lobo Titã. Ao adquirir este poder o
Abaixo, seguem listas de poderes possíveis. teriantropo recebe a habilidade de revestir seus pelos
Lembrando sempre que personagens mais fortes e com cristais de quartzo (areia) recebendo a aparência de
experientes podem desenvolver seus próprios poderes. um lobo muito sujo. A aparência, entretanto é enganosa:
os pelos cobertos de areia recebem a dureza de diamante,
conferindo IP +10 ao teriantropo e reduzindo todos os
danos físicos que tomar a metade. Essa habilidade só
Andarilho das Rochas
(Licantropos [Limmikin, Wendigos]; Ailurantropos
[Nagual])
Vivendo em regiões como as Montanhas Rochosas da
América do Norte, alguns teriantropos aprendem a tirar
da terra a força que precisam para sobreviverem. Mais
que isso, eles aprendem a tornar seus próprios corpos tão
resistentes e perenes como as rochas onde vivem.

Nível 1: Espírito da Rocha. O teriantropo possui


grande vitalidade, podendo correr e prender a respiração
pelo dobro do tempo permitido pela sua CON normal.
Nível 1: Cerne da Rocha. Teriantropos que vivem em
regiões rochosas, enfrentando as intempéries e
adversidades da natureza desenvolvem uma grande
resistência física, podendo ignorar sempre 1 ponto de
dano de qualquer tipo de ataque que receberem,
inclusive mágicos.

25
pode ser ativada se o teriantropo estiver em contato com Nível 5: IP 5 na forma glabro e 6 em bestial.
o solo e apenas uma vez por dia. Dura uma cena. Nível 6: IP 6 na forma glabro e 7 em bestial.
Nível 7: IP 7 na forma glabro e 8 em bestial.
Nível 8: Pele de diamante. Igual ao anterior, com a
Aumento de Atributos diferença que, agora, qualquer indivíduo que agredir
(Todas as Espécies) fisicamente o teriantropo com um ataque corpo-a-corpo
É a capacidade do lobisomem de ter seus atributos (socos, chutes, mordidas etc.) sofrerá metade do dano de
ampliados. seu próprio golpe. Esse poder não funciona contra dano
mágico.
Força: +1 em glabro e +3 em bestial. Este poder pode
ser escolhido várias vezes.
Destreza: +1 em glabro e +3 em bestial. Este poder
Demi-Dríade
pode ser escolhido várias vezes. (Licantropos; Ailurantropos; Bjorns)
Agilidade: +1 em glabro e +3 em bestial. Este poder Alguns teriantropos vivem em grandes selvas
pode ser escolhido várias vezes. isoladas, áreas selvagens onde a maioria dos povos
Constituição: +1 em glabro e +3 em bestial. Este civilizados jamais sonhou alcançar. Esses teriantropos
poder pode ser escolhido várias vezes; desenvolvem uma variante dos poderes Ferus muito mais
Percepção: +1 em glabro e +3 em bestial. Este poder selvagem e exótica. Alguns podem se transportar de uma
pode ser escolhido várias vezes. árvore para outra, enquanto outros são capazes de criar
cópias de si mesmos feitas de madeira!
Caça Nível 1: Corredor Selvagem. Sempre que estiver em
(Apenas Licantropos) áreas selvagens, o teriantropo poderá correr com o dobro
Torna o rastreio do lobisomem muito difícil ou de sua velocidade normal.
impossível. Nível 1: Sentir Vida. O teriantropo pode sentir a
presença de qualquer tipo de vida animal em um raio de
Nível 1: O rastreio por métodos normais é impossível; 25m. Caso queira uma espécie específica, deve se testar
Nível 2: A localização só é possível com a prévia PER.
marcação mágica; Nível 1: Visão de Águia. O teriantropo tem sua visão
Nível 3: Impossível de se marcar ou localizar. Os ampliada, recebendo um bônus de PER+5.
captares não conseguem segui-lo. Nível 2: Falar com Plantas: O teriantropo pode
Nível 4. Faro parabólico. O lobisomem pode rastrear conversar com plantas e fazer perguntas simples. As
qualquer um com quem teve contato farejando-o por respostas dependem da idade e do tamanho da planta,
pelo menos um turno em qualquer lugar de um mas normalmente são simples. Pode ser necessário um
país/reino. teste de INT para entender a resposta.
Nível 5. Faro parabólico. O lobisomem pode rastrear Nível 2: Falar com Animais: Igual ao falar com
qualquer um com quem teve contato farejando-o por plantas.
pelo menos um turno em qualquer lugar de um Plano. Nível 2: Força Selvagem. O teriantropo possui grande
resistência física e saúde inabalável, recebendo sempre -1
de dano em todos os ataques que sofrer (inclusive
Controle da Metamorfose mágicos) e 3 PVs extras em sua forma bestial.
(Todas as Espécies) Nível 3: Viagem entre as Árvores. Ao utilizar-se desse
Com esse poder o indivíduo pode utilizar seus poder, o teriantropo pode desaparecer dentro de uma
poderes como bestial em outras formas. árvore e reaparecer de dentro de outra árvore a até 200m,
Nível 1: 1 poder. desde que haja outras árvores na região. Para o poder
Nível 2: Até 3 poderes. funcionar é preciso que ambas as árvores sejam grandes
Nível 3: Até 5 poderes. o suficiente para que o corpo do teriantropo caiba inteiro
Nível 4: Até 7 poderes. dentro de seus troncos.
Nível 5: Até 9 poderes. Nível 3: Força Selvagem Maior. Semelhante ao poder
de nível 2, só que agora o teriantropo recebe -3 de dano
em todos os ataques que sofrer (inclusive mágicos) e
Couro Resistente ganha 3 PVs extras em sua forma glabro e 5 PVs extras
em sua forma bestial.
(Todas as Espécies)
Nível 4: Esporos do Sono. Vivendo em meio a selvas
Concede um IP natural a um teriantropo em sua
inexploradas e entre espécies animais e vegetais
forma glabro ou bestial.
desconhecidas, o teriantropo aprende habilidades tanto
de animais quanto de plantas. Com este poder o
Nível 1: IP 1 na forma glabro e 2 em bestial.
teriantropo pode liberar de seus pelos uma nuvem de
Nível 2: IP 2 na forma glabro e 3 em bestial.
esporos que se espalha pelo ar num raio de 3m. Qualquer
Nível 3: IP 3 na forma glabro e 4 em bestial.
um que seja envolvido pela nuvem deve ser bem
Nível 4: IP 4 na forma glabro e 5 em bestial.

26
sucedido em um teste de CON -10% ou cairá em sono poderá atacar o teriantropo.
profundo por 1d6 minutos. Se receber dano de qualquer Nível 1: Saltador. A distância do salto do teriantropo
forma, a vítima acorda zonza, com seus testes é duplicada.
aumentados em um nível de dificuldade por 1d3+1 Nível 2: Despertar a Besta. O teriantropo entra em
rodadas. harmonia com a fera interior de um ser, e provoca nesse
Nível 4: Golem de Árvore. Uma das habilidades mais uma fúria descontrolada. Para resisti-la a criatura tem
estranhas e poderosas dos Lobos das Selvas, esse poder que ser bem sucedida em um teste de WILL.
permite ao teriantropo criar uma cópia de si mesmo feita Nível 2: Natureza Aquática. O teriantropo é capaz de
de musgo, folhas e galhos, desde que haja estes materiais passar 2 horas sem oxigênio, se estiver num ambiente
na região. A cópia possui os mesmos atributos físicos, PV aquático.
e IP do teriantropo original, incluindo perícias de ataque Nível 2: Pele Farpada. Parte da pelagem do animal,
e dano com as garras. A cópia não possui, entretanto, ou suas escamas, crescem e se transformam em longos
nenhum outro tipo de poder. espinhos de madeira, adicionando 2 no IP e causando
Nível 5: Carvalhoforme. Este estranho poder só é 1d6 de dano em seres que o ataquem corporalmente.
desenvolvido por teriantropos de grande sabedoria e Nível 3: Crivar Garras. O teriantropo pode cravar
conhecimento dos segredos da natureza. Com ele, o suas garras em superfícies verticais (paredes) ou
personagem entra em uma árvore, como se fosse se horizontais (tetos) com bastante facilidade, podendo
transportar, e sai de lá com parte do poder da ‘venerável escalar paredes em velocidade normal de uma
anciã’, como eles mesmos de referem a ela, adquirindo a caminhada rápida.
aparência de um lobo de madeira. Em sua ‘forma de Nível 3: Fadas da Luz. Pequenas fadas diminutas e
carvalho’ o teriantropo recebe IP +10, 10 PVs extras e luminescentes surgem para ajudar o teriantropo,
todos os seus testes do CON se tornam fáceis. Este poder cercando seu inimigo, atrapalhando-o e ofuscando-o (na
pode ser utilizado uma vez por dia e dura apenas uma verdade não são fadas, e sim pequenos elementais da
cena. luz). Em termos de jogo, diminui-se -20% em qualquer
perícia física da vítima.
Nível 4: Sombras da Fera. O teriantropo pode criar
Ferus sombras de si mesmo, silhuetas, que atraem o
(Todas as Espécies) perseguidor do teriantropo (ou sua caça) para onde
A maioria dos teriantropos vive em florestas, isolados desejarem (teste CAR do teriantropo VS PER da caça).
da população. Estes aprenderam a controlar e entender a Ele as cria em qualquer lugar em seu campo de visão.
sua fera interior e a natureza. É recomendável ao Nível 4. Caça acuada. O teriantropo pode cercar sua
Narrador que teriantropos que vivam nas cidades não presa num ambiente onde fica para rosnando para presa,
possam acessar esses poderes. enquanto circunda-a. Testa-se WILL x WILL. Se o
teriantropo passar, a vítima será tomada por um acesso
Nível 1: Sentir as Plantas. O teriantropo pode ver o de medo e terá redutores de -3 em todos seus atributos
que foi visto por essa planta na última semana. (exceto Força). Isso se reflete também nas perícias que
Nível 1: Rei-predador. Nenhum animal irracional recebem modificador de -15%.
Nível 4: Sopro. O teriantropo é capaz de emitir um
rugido, urro ou rosnado que produz uma onda de
choque com alcance de até 10 metros de distância e 1m
de raio, causando um dano de impacto de 4d6 pontos. O
alvo pode realizar um teste de CON para reduzir a
metade, mais um teste para não ficar surdo e atordoado
por até 1d6 rodadas, recebendo modificador de metade
em seus testes durante esse período. Este poder pode ser
utilizado por até CON/4 vezes ao dia (arredondado para
baixo) e nunca duas vezes em uma mesma cena.
Nível 5: Aumento Corporal. O teriantropo dobra seu
peso e tamanho ganhando +2d10 em cada um dos seus
atributos físicos; Este poder pode ser utilizado uma vez
por dia, e dura uma Cena.

Felidae
(Apenas Ailurantropos)
Nível 1: Sedução. O ailurantropo recebe um bônus de
+20% em todos os testes envolvendo sedução.
Nível 1: Saltador. Idêntico ao poder silvestre dos
licantropos.

27
Nível 2: Cair em Pé. Sempre que o ailurantropo cair
de grandes alturas, considere que ele ignora 1d6 de dano
da queda por cada dado de comparação que tiver em
CON (divida a CON do personagem por 6 e arredonde
para cima). Essa habilidade só funciona se o personagem
tiver braços ou pernas livres pra amortecer a queda.
Nível 2: Afinidade com Altura. Um ailurantropo
normalmente não tem medo de alturas. Pelo contrário se
sente bem em lugares altos. Um personagem com este
poder, entretanto, se sente até melhor em lugares altos
que no chão. Considere que sempre que estiver a mais de
2m do chão, em uma superfície estável, o personagem
recebe um bônus de +10% em todos os testes que
realizar.
Nível 2: Sensual. O próximo passo do poder Sedução.
Todos os seus movimentos são precisos e sedutores. Em
regras este poder concede ao ailurantropo um bônus de
+25% em testes de sedução e +20% em perícias
relacionadas ao atributo Agilidade.
Nível 3: Crivar Garras. Idêntico ao poder silvestre
dos licantropos. Esse poder amplia o dano causado em combate corpo
Nível 3: Precisão Felina. Igual ao poder Sensual. Só a corpo pelo teriantropo e em níveis mais altos lhe
que, além de movimentos precisos, um ailurantropo com permite ferir criaturas imunes a taques normais. Cada
este poder nunca é pego desprevenido. Em regras, nível substitui o anterior.
considere que ele nunca recebe modificador ao ser
atacado de surpresa ou pelas costas. Nível 1: o teriantropo causa o dano normal de suas
Nível 4: Pulo do Gato. Um ailurantropo com este garras mais 1d3.
poder recebe uma esquiva extra sempre que um combate Nível 2: O teriantropo causa o dano normal de suas
começar. Em regras, ele pode realizar duas esquivas no garras mais 1d3 e pode causar dano em criaturas
primeiro turno de combate, sempre que enfrentar um vulneráveis apenas a magia (ex: lich).
inimigo diferente. Caso não possua a perícia Esquiva, ele Nível 3: O teriantropo causa o dano normal de suas
faz um teste difícil de AGI. garras mais 1d6 e pode causar dano em criaturas
Nível 5: Caçador Eficiente. Um ailurantropo passa a vulneráveis apenas a magia (ex: lich).
maior parte do tempo dormindo ou descansado. Isso, na Nível 4: O teriantropo causa o dano normal de suas
verdade, é uma estratégia para guardar energia para garras mais 1d6 e pode causar dano em criaturas
quando ela for realmente necessária. Um personagem vulneráveis apenas a magia (ex: lich) e em criaturas
com esse poder pode canalizar toda energia acumulada insubstanciais (ex.: anjos).
dessa maneira de uma só vez, tornando-se um caçador Nível 5: O teriantropo causa o dano normal de suas
formidável. Considere que, ao ativar o poder, o garras mais 1d6+2 e pode causar dano em criaturas
ailurantropo recebe +6 em AGI, +6 em CON, +3 em PER vulneráveis apenas a magia (ex: lich) e em criaturas
e +3 em DEX. Suas perícias de combate também insubstanciais (ex.: anjos).
aumentam em 30%, exceto a perícia Esquiva, cujo
aumento é de 50% (o famoso “Pulo do Gato”). Sua mente
estará norteada para a caça, por isso ele não poderá ser Guardião Resoluto
afetado por nenhum poder mental, a não ser que
(Licantropos; Ailurantropos; Bjorns; Sucuriju)
aumente suas habilidades de combate. Em compensação,
Personagens que resolveram dedicar a sua vida como
ele não poderá realizar nenhuma ação mental (como
guardiões de um centro sagrado, fé ou causa, recebem
magias ou testes de perícias não combativas) e não irá
habilidades especiais para desempenhar tal tarefa a
interagir com ninguém enquanto a caçada durar: CAR 0.
contento. Eles podem desenvolver as seguintes
Esse estado dura por uma cena, ou até o ailurantropo
habilidades no decorrer de sua jornada.
derrotar a “caça” que estiver visando. Pode ser usado
apena uma vez por dia e, depois de usar, o personagem
Nível 1: Rugido Bestial. O teriantropo solta um
terá que descansar por pelo menos 1d3+1 horas, ou
rugido que imita a voz de algum grande animal (tigre,
receber um modificador de -10% em todos os testes que
leão, dragão...). O rugido reverbera por uma área de 15m
fizer.
ao redor do personagem e todos na área de efeito do
poder ficam levemente ensurdecidos por 1d6+1 rodadas:
Garras -10% em todos os testes.
Nível 1: Defensor do Templo. O teriantropo recebe
(Todas as Espécies) +10% em todos os testes que fizer enquanto estiver
trabalhando para proteger um local sagrado, node ou

28
que a natureza ao seu redor proporciona. O personagem
recebe informações simples, como quando vai chover,
quando novos animais vão nascer, quando seres
estranhos entram na mata, etc.
Nível 3: Grande Incorrupto. Igual ao poder Incorrupto,
só que, agora todo dano causado por demônios contra o
teriantropo é reduzido em 2 pontos por dado e o
teriantropo sempre recebe +20% em todos os testes de
resistência que fizer contra efeitos demoníacos.
Nível 4: Forma Animal. O teriantropo pode assumir a
forma de um animal, e permanecer nessa forma por
quanto tempo desejar. Ele assume as mesmas
características físicas do animal (incluindo habilidades
raciais, ataques, PV, etc.). Suas características mentais,
entretanto, continuam as mesmas. Os animais cuja forma
é assumida remetem a contraparte animal do teriantropo
(lobo para licantropos, felinos para ailurantropos, etc.)
Nível 4: Poderoso Incorrupto. Igual ao poder Grande
Incorrupto, só que, agora todo dano causado por
demônios contra o teriantropo é reduzido em 3 pontos
por dado e o teriantropo sempre recebe +30% em todos
os testes de resistência que fizer contra efeitos
demoníacos.
Nível 5: Enlouquecer. Esse é um dos meios mais
radicais de proteção dos portais, usado pelos guardiões.
templo. Esse poder funciona apenas se o personagem Fitando o alvo por um turno, o teriantropo obriga o
estiver em uma área de até 2 km de distância do local que personagem a ser bem sucedido em um teste difícil de
protege. WILL para não receber o Aprimoramento Negativo
Nível 1: Incorrupto. Em sua luta por vencer a Amnésia. O alvo deste poder simplesmente esquece os
corrupção que consome vários dos irmãos teriantropos, últimos 1d6+1 anos de sua vida, permanentemente. Ele
os guardiões desenvolveram grande resistência à pode até recuperar parte de sua memória, mas precisará
investida de demônios e outros seres do plano infernal. de tratamento psiquiátrico especializado, ou da ajuda de
Todo dano causado por demônios contra o teriantropo é alguma magia bem poderosa.
reduzido em 1 ponto por dado. Além disso, o teriantropo
sempre recebe +10% em todos os testes de resistência que
fizer contra efeitos demoníacos. Metamorfose Híbrida
Nível 2: Esquecimento. O teriantropo faz com que um
(Apenas Wendigo)
alvo esqueça totalmente pequenas partes de sua
Com este poder, o Wendigo consegue mesclar formas
memória, (geralmente os últimos 1d6 minutos) apenas
animalescas ao seu corpo e adicionar habilidades desses
olhando fixamente para seus olhos por 1 turno. O alvo
animais as suas próprias.
tem direito a um teste difícil de WILL para tentar negar o
Nível X: Pele de Crocodilo. Este poder pode ser
efeito. Funciona também com criaturas sobrenaturais.
comprado várias vezes e adiciona o nível de poder ao IP
Nível 2: Desnortear. O teriantropo com esse poder é
do Wendigo. Máximo +6.
capaz de desorientar uma pessoa, fazendo com que ela se
Nível 1: Garras. O Wendigo consegue transformar
perca em uma região e acabe indo para uma direção
suas mãos em garras de urso e aumentar seu dano com
totalmente diferente da que queria. O lobisomem começa
as garras em 1d6.
a uivar, sempre longe dos olhos da vítima, e esta passa a
Nível 2: Galhadas. O Wendigo consegue criar um
tentar fugir dele (ou encontrá-lo, caso seja algum
enorme par de chifres como o de um alce. Dano de 1d10
inimigo) e perde noção de tempo e espaço. O alvo pode
por ataque.
fazer um teste difícil de WILL para tentar evitar o efeito.
Nível 2: Patas de Antílope. O Wendigo transforma suas
Este poder possui um efeito mental, e a vítima, caso não
penas em duas patas longas e com casco, lhe permitindo
saiba da existência de lobisomens, achará que foi
correr a longas distâncias. Aumenta +6 em AGI mas
perseguida (ou perseguiu) um lobo comum.
impõe -4 em Força, devido à perda de estabilidade. O
Nível 3: Grande Esquecimento. Idêntico ao poder
licantropo pode transformar OU destransformar suas
Esquecimento, só que agora o teriantropo precisa apenas
patas como uma ação livre.
emitir um uivo agudo para que todos em uma área de
Nível 3: Pele do Camaleão. O Wendigo recebe +50% em
15m ao seu redor esqueçam-se dos últimos 1d6 minutos.
seus testes de Furtividade e Camuflagem. Na prática, seu
As vítimas ainda têm o direito de um teste difícil de
pelo muda a forma e a cor para simular galhos secos,
WILL.
folhas verdes, sombras ou outra característica do
Nível 3: Sentir a Natureza. Esse poder concede ao
teriantropo a habilidade de entender os pequenos sinais

29
ambiente onde ele estiver, tornando mais difícil detectá- tem total controle de direção e velocidade de
lo visualmente. movimentação e pode parar quando quiser.
Nível 4: Asas de Morcego. O Wendigo desenvolve Nível 3: Resistir ao Frio Aprimorado. Semelhante a
grandes asas presas ao seu cotovelo, semelhante a asas habilidade de nível 1, só que agora o teriantropo não
de morcego. Ele não pode voar, mas pode planar por mais é afetado por frio natural e recebe 2d6 de resistência
curtas distâncias e cair de grandes alturas sem sofrer contra frio mágico.
dano. Nível 3: Andar sobre o Gelo. Esse poder é semelhante
Nível 5: Porco-Espinho. O Wendigo desenvolve à habilidade Silvestre Crivar Garras, mas funciona
enormes pelos duros como espinhos por todo seu corpo, apenas sobre o gelo. A vantagem é que, além de escalar
principalmente nas costas. Estes espinhos causam 1d6 de superfícies verticais ou pendurar-se em um teto
dano a qualquer um que acerte um ataque corporal no congelado, por exemplo, o teriantropo com este poder
licantropo, mesmo com armas brancas. O Wendigo pode, não receberá nenhum modificador ao caminhar ou correr
ainda, disparar estes espinhos a até 6m de distância sobre qualquer superfície gelada.
1d6+4 vezes por dia. Cada espinho causa 1d10 + metade Nível 4: Sopro de Gelo. O teriantropo pode utilizar de
do bônus de Força do Wendigo de dano. Qualquer alvo uma arma de sopro que funciona da mesma forma que
que tiver IP menor que 3, ao ser atingido pelo espinho, Sopro dos poderes Ferus. A diferença é que, além do dano
terá sua carne perfurada profundamente. Em regras ele de 4d6, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de
terá que arrancar o espinho a força e receber +1d6 de CON para não ser congelado e ter seus restes
dano no processo. Este poder pode ser utilizado uma vez aumentados em um nível de dificuldade por 1d6
por dia e dura uma cena. rodadas.
Nível 4: Tempestade de Neve. Este poder permite ao
teriantropo emitir um uivo agudo e cortante que baixa
Poderes Glaciais drasticamente a temperatura ao seu redor, cobrindo uma
(Licantropos[Ahklut; Ulfhednar; Bodark]; Ailurantropos área fechada de 5x5x5m ou uma área aberta de 5m de
[Lynx]; Bjorns) raio com gelo. Todos na área de efeito do poder devem
Vivendo no norte gelado do mundo alguns ser bem sucedidos em um teste de AGI para não caírem,
teriantropos desenvolveram tamanha afinidade pelo frio e, mesmo que passem, terão todas as suas ações físicas,
e o gelo que passaram a poder usar esses elementos em como lutar ou correr, aumentadas em um nível de
favor próprio. A fera não mais é afetada normalmente dificuldade. O gelo dura 1d6 turnos, mais um turno para
pelo frio, pode se locomover normalmente em ambientes cada ponto de WILL que o teriantropo possuir acima de
cobertos de neve e gelo, entre outras habilidades 12 (1 para WILL 13, 4 para WILL 16, etc.) e pode ser
relacionadas. utilizada apenas uma vez por cena.
Nível 5: Elemental da Neve. Ao utilizar esse poder, o
Nível 1: Correr sobre a Neve. O teriantropo pode teriantropo transforma a si mesmo em uma espécie
correr sobre a neve sem afundar ou deixar rastros. Note
que este poder funciona apenas enquanto o personagem
corre. Se ele andar ou parar sobre a neve ele afundará
normalmente.
Nível 1: Resistir ao Frio. Com essa habilidade o
teriantropo recebe apenas metade do dano que receberia
por efeitos de frio natural, além de receber um bônus de
resistência de 1d6 ao ser afetado por magias de frio.
Nível 2: Armadura Gélida. O personagem cria uma
aura de gelo ao redor de seu corpo que aumenta em +2
seu IP natural. Esse bônus é considerado mágico e
funciona até contra magia. Além disso, a aura de frio
pode afetar qualquer pessoa próxima ao teriantropo
congelando até mesmo seus ossos. Considere que
pessoas em um raio de até 1,5m ao redor do personagem
devem ser bem sucedidas em um teste de CON para não
terem seus testes aumentados em um nível de
dificuldade enquanto estiverem na área de efeito do
poder. Note que este poder pode afetar até mesmo os
aliados. Dura uma cena inteira, mas só pode ser ativado
uma vez por cena.
Nível 2: Deslizar Sobre o Gelo. Com esse poder o
teriantropo torna-se capaz de deslizar sobre qualquer
superfície coberta de gelo, locomovendo-se, dessa forma,
com o dobro de sua velocidade normal. O personagem

30
menor de elemental de gelo, recebendo os seguintes tornando-se mortalmente infeccioso (sua forma
modificadores em seus atributos: +4 em FOR, +4 em corrompida, no entanto, não sucumbe à doença). Em
CON, -2 em DEX, -2 em AGI. Seu corpo também é termos de jogo, o teriantropo infecta qualquer um que
envolvido por uma Armadura Gélida aprimorada, não passar num teste de CON num raio de 5m ao seu
semelhante ao poder de nível 2, só que agora essa redor e pode reduzir até 1d6 de todos os atributos do
armadura fornece IP +3 e tem sua área duplicada, ou alvo por 3 dias, reduzindo mais 1d6 a cada dia. Se chegar
seja: afeta um raio de 3m. Além disso, caso o alvo falhe a zero, a vítima morrerá. Esse poder não pode ser
em um teste de CON, além de ter seus testes aumentados desligado. Por sorte, o vírus demoníaco não sobrevive
em um nível de dificuldade ele receberá 1d6 de dano por muito tempo na atmosfera da Terra nem em organismos
frio, sem direito a redução ou absorção por IP. As garras terrestres, vivendo somente o suficiente para causar
do teriantropo também se tornam mais afiadas e gélidas alguns males na vítima.
como farpas de gelo, concedendo um bônus de dano de Nível 4: Grilhões da Caça. O teriantropo controla
+1d6. Esse poder pode ser utilizado apenas uma vez por mortos-vivos e criaturas demoníacas com sua presença,
dia e dura uma cena. mostrando-se o “líder e macho alpha”. Criaturas sem
Força de Vontade sucumbem automaticamente a este
poder, entretanto as que possuem (Vampiros, Daemons,
Poderes de Corrompidos etc.) podem resistir com um teste de WILL. Este poder
(Todas as Espécies) dura enquanto o teriantropo estiver na presença das
Poderes desenvolvidos exclusivamente por criaturas. Demanda uma rodada para controlar cada
teriantropos corrompidos. criatura.
Nível 5: Emprestar perícias. Esse é um refinamento
Nível 1: Farejar Anjos. O teriantropo consegue do poder de possessão: uma vez que o alvo estiver
utilizar sua PER para farejar anjos. devidamente possuído, o teriantropo pode utilizar-se de
Nível 1: Farejar Demônios. O teriantropo consegue quaisquer perícias do alvo em seu próprio corpo.
utilizar sua PER para farejar demônios. Nível 5: Emprestar poderes mágicos. Esse é um
Nível 1: Farejar Fadas. O teriantropo consegue refinamento do poder de possessão: uma vez que o alvo
utilizar sua PER para farejar seres de Arcádia. estiver devidamente possuído, o teriantropo pode
Nível 1: Animais Infernais. O teriantropo pode utilizar-se dos conhecimentos mágicos do alvo do em seu
profanar o corpo de um animal e torná-lo “infernal”, próprio corpo. Em termos de jogo, o teriantropo adquire
concedendo-lhe características demoníacas. Em termos temporariamente (enquanto estiver possuindo o corpo
de jogo, a criatura ganha FR+4, AGI+2, INT+1, CON+2, do alvo) o Focus e os Pontos de Magia deste!
Infravisão e algumas características demoníacas (olhos Nível 5: Carcaça Demoníaca. Com este poder o
vermelhos, pêlo negro, pele quente e febril, etc.). teriantropo torna-se um meio demônio, e sua forma física
Nível 2: Seguidores Infernais. O teriantropo pode envelhece 4 vezes mais lentamente que o normal, além
profanar o corpo de uma pessoa e torná-lo “infernal”, disso, para quaisquer métodos de percepção ele é
concedendo-lhe características demoníacas. Em termos considerado um demônio, e está dentro da hierarquia
de jogo, a vítima ganha FR+4, DEX-2, AGI+2, INT-4, infernal.
CON+2, Infravisão, garras (dano igual a 1d6+bônus), Nível X: Poderes Demoníacos. O teriantropo
presas (dano 1d3+1+bônus de força) e algumas corrompido pode adquirir poderes demoníacos
características demoníacas (olhos vermelhos, pele quente (descritos no livro DEMÔNIOS: A DIVINA COMÉDIA)
e febril, presas, garras, etc.). desde que se pague o valor em poderes teriantrópicos
Nível 3: Estender Possessão. O teriantropo pode +1. Assim sendo, um poder demoníaco de nível 2 custará
lançar parte de seu Espectro para dentro de uma vítima, 3 pontos de poder teriantrópico. O mestre deve vetar
possuindo-a parcialmente. Com esse poder, o teriantropo poderes que não condigam com o background do
pode guiar as ações de suas vítimas como se fossem as personagem, além daqueles que não condigam com a
próprias (ele precisa estar concentrando-se nas ações do aparência física do personagem (como asas e patas
possuído). Ações totalmente contra a natureza da vítima extras, por exemplo).
podem requerer testes de WILL para controlar o corpo.
Nível 4: Estender Possessão Avançada. O teriantropo
pode lançar parte de seu Espectro e sua Maldição para
Presas
dentro de uma vítima, possuindo-a parcialmente. Com (Licantropos, Ailurantropos, Crocoantropos,
esse poder, o teriantropo pode guiar as ações de suas Ferouantropos, Sucuriju)
vítimas como se fossem as próprias (ele precisa estar Esse poder amplia o dano causado pela mordida do
concentrando-se nas ações do possuído). E ainda mais, teriantropo.
ele também pode transferir parte de seu poder para a
vítima: ambos podem assumir forma glabro! Ações Nível 1: o teriantropo causa o dano normal de sua
totalmente contra a natureza da vítima podem requerer mordida mais 1d3.
testes de WILL para controlar o corpo. Nível 2: o teriantropo causa o dano normal de sua
Nível 4: Demovirulento. O teriantropo conjura para mordida mais 1d6.
seu próprio corpo uma doença demoníaca de Ark-a-nun,

31
Nível 3: o teriantropo causa o dano normal de sua
mordida mais 1d6+2.

Rei Fera
(Apenas Ailurantropos)
Olhar diretamente nos olhos de um grande felino é
encarar a morte. Esses temíveis predadores parecem ter o
poder sobrenatural de arrancar nossos medos do fundo
da alma e fazê-lo surgir à tona. Ailurantropos com este
poder podem fazer exatamente isso: despertar o medo
dentro do coração de suas vítimas de modo que se
sintam abalados pela simples ideia de ter que enfrenta-lo.
Em regras, um personagem vítima deste poder tem
direito a um teste de WILL para negar o efeito. Se falhar,
estará sujeito aos modificadores descritos abaixo. Se
passar, não poderá ser vítima desse poder utilizado pelo
mesmo ailurantropo por até 24 horas. Para manter esse
poder ativo, o ailurantropo deve manter contato visual
com o alvo, por exemplo em um combate corpo a corpo.
Se esse contato se perder, a vítima terá direito a um novo
Resistência à Magia
teste, caso o teriantropo tente utilizar novamente o poder (Apenas Licantropos)
contra ele. Torna o personagem menos suscetível a magia e seus
efeitos. Dizem que na verdade esse poder é herança dos
Nível 1: A vítima sofre modificador de -10% em todos primeiros lobisomens, um pouco da maldição olimpiana
os testes que realizar contra o ailurantropo. impedindo que magos tentem curar o lobisomem.
Nível 2: A vítima sofre modificador de -20% em todos
os testes que realizar contra o ailurantropo. Nível 1: Diminui danos mágicos em 1d6. Aumenta a
Nível 3: A vítima sofre modificador de -30% em todos WILL contra efeitos mágicos em 3;
os testes que realizar contra o ailurantropo. Nível 2: Diminui danos mágicos em 1d6+2. Aumenta
Nível 4: A vítima sofre modificador de metade do a WILL contra efeitos mágicos em 6;
valor em todos os testes que realizar contra o Nível 3: Diminui danos mágicos em 2d6. Aumenta a
ailurantropo. WILL contra efeitos mágicos em 12;
Nível 5: A vítima faz o teste de resistência de WILL Nível 4: Diminui danos mágicos em 2d8.Aumenta a
como se fosse difícil. WILL contra efeitos mágicos em 18;
Nível 5: Diminui danos mágicos em 2d10. Aumenta a
WILL contra efeitos mágicos em 24.

Spiritum
(Licantropos; Ailurantropos; Sucuriju)
Nível 1 a 5: Entender Spiritum Permite ao teriantropo
desenvolver os efeitos mágicos através da Forma e
Caminho Entender Spiritum. Cada ponto fornece ao
personagem o equivalente em Entender Spiritum. Pode
ser escolhido até 5 vezes.
Nível 1 a 5: Criar Spiritum Permite ao teriantropo
desenvolver os efeitos mágicos através da Forma e
Caminho Criar Spiritum. Cada ponto fornece ao
personagem o equivalente em Criar Spiritum. Pode ser
escolhido até 5 vezes.
Nível 1 a 5: Controlar Spiritum Permite ao teriantropo
desenvolver os efeitos mágicos através da Forma e
Caminho Controlar Spiritum. Cada ponto fornece ao
personagem o equivalente em Controlar Spiritum. Pode
ser escolhido até 5 vezes.

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Nível 2: Faro para a Morte. O teriantropo consegue,
Transformação em Animais através de um teste normal de PER descobrir se um alvo
(Apenas Limikkin) matou algo/alguém recentemente. Por um teste Difícil,
ele pode dizer aproximadamente o tempo (margem de
Este estranho poder foi desenvolvido pelos erro de até um dia) que o alvo matou pela última vez.
licantropos troca-peles da América do Norte. Ele permite Nível 3: Garras Venenosas. A garra do animal é
que o personagem se transforme em algum tipo de portadora de uma neurotoxina muito forte, se uma
animal diferente. Cada vez que compra este poder o vítima atingida por ela não for bem sucedida em um
licantropo pode se transformar em qualquer animal que teste de CON ela desmaia e cai num sono febril que
conhecer, desde que não ultrapasse o limite de tamanho durará 1d6 horas.
descrito a seguir. Nível 4: Garras-projéteis. O indivíduo é capaz de
Nível 1: Raposa, leopardo. lançar suas garras (de uma mão), até 10 metros, com o
Nível 2: Lobo, Javali. dano de um ataque com as garras normal. Demora um
Nível 3: Leão, Bisão. turno para crescerem novas garras.
Nível 4: Tigre, Gorila. Nível 5: Corpo de Aço. Todo o corpo do bestial se
Nível 5: Cavalo, Zebra. transforma em aço, dando-lhe a aparência de um imenso
Nível 6: Camelo, Urso. androide blindado meio homem, meio fera. Ele adquire
Nível 7: Girafa, Crocodilo do Nilo. IP +10, FOR +7, DEX -4 e AGI -4.
Nível 8 Rinoceronte, Elefante.
Uivo
Urbania (Apenas Licantropos)
(Todas as Espécies) Com esse uivo o licantropo invoca seres que são
Estes poderes foram desenvolvidos por teriantropos impelidos a ajudar. Todos os indivíduos que possuam
que vivem, agora, nas cidades. É recomendável ao capacidades sobrenaturais sentem esse chamado, mas
Narrador que teriantropos que vivam nas florestas não não são compelidos a segui-lo. Dura uma cena e pode ser
possam acessar esses poderes. utilizado apenas um número finito de vezes por dia,
descrito em cada nível de poder.
Nível 1: Estática. Nenhuma máquina é capaz de Nível 1: Convoca um enxame de pequenos animais
detectar o indivíduo, sejam polaroides, filmadoras ou (ratos, cobras, aranhas, escorpiões ou pequenos insetos...)
sensores de segurança. que o ajudarão contra um determinado inimigo; 3x por
Nível 1: Telecomunicações. O teriantropo pode se dia.
comunicar por ondas de rádio, TV, ondas de telefone Nível 2: Convoca um grupo de 1d6 animais de
celular, ou manipulá-las. Alcance 2km de raio. Arcádia que surgirão de sombras, brumas ou dentre as
Nível 2: Resistência à Eletricidade. O teriantropo não árvores para ajudá-lo. Esses animais são da mesma raça
leva qualquer dano por eletricidade não-mágica e, se que o teriantropo e permanecem por uma cena, ou até
passar num segundo teste de CON, leva metade do dano que o teriantropo os mande embora, o que acontecer
da eletricidade mágica. primeiro. Pode se usado até 2x por dia.
Nível 2: Garras Metálicas. As garras do lobo Nível 3: Convoca um ser sobrenatural (grifo,
transformam-se em metal muito afiado. Pode causar unicórnio, elemental) de Arcádia determinado pelo
+1d6 de dano. mestre para ajudá-lo; 1x por dia.

Novos Aprimoramentos
Os seguintes aprimoramentos podem ser adquiridos por qualquer teriantropo normalmente.

Besta Dominada
1 ponto: O teste de WILL contra o frenesi, na passagem para Bestial, se torna Fácil.

Faro para o Sobrenatural


1 ponto: Permite identificar, no raio de 5 km, criaturas, objetos ou qualquer efeito mágico.

Intimidação Primal
1 ponto: O indivíduo soma 30% em seus testes de Intimidação.

Silencioso
1 ponto: O personagem ganha +30% em Furtividade (esconder-se e andar silenciosamente).

Terceiro Olho

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2 pontos: Com esta habilidade, o personagem é capaz de fazer qualquer ação sem a ajuda dos olhos. Ele pode ver o
calor dos corpos, de objetos e pessoas, “enxergando-os” perfeitamente.

Aprimoramentos Lupinos
Segue abaixo uma lista de novos Aprimoramentos referentes exclusivamente aos lobisomens.

Viagem Umbral
4 pontos: O lobisomem possui uma ligação mágica tão intensa com o Plano feérico que a própria Roda dos
Mundos lhe permite abrir um portal para lá! O lobisomem pode usar este poder para viajar para Spiritum ou
Arcádia Nova ou Velha. Precisa necessariamente de uma superfície espelhada (espelho, superfície de um lago, etc.)
para que o portal possa ser aberto.

Marca do Lobo
2 pontos: Permite o lobisomem marcar um animal irracional e não-sobrenatural com parte de seu “cheiro”,
simplesmente tocando-o. O lobisomem poderá utilizar os sentidos deste animal ou possuí-lo, aonde quer que ele
esteja. Pode-se fazer isso com um animal por vez.

Despertar a Besta
3 pontos: O lobisomem entra em harmonia com a fera interior de um ser, e provoca nesse uma fúria descontrolada.
Para resistir a criatura tem que ser bem sucedida em um teste de WILL.

Translocar-se
4 pontos: Quando o Bestial corre, ele se teletransporta por pequenas distâncias (30cm), sumindo e reaparecendo na
Terra e em Arcádia. Em termos de jogo, o Bestial ganha um segundo teste de Esquiva com 50% de chances (esse
teste é feito ANTES da Esquiva normal).

Aprimoramentos Felinos
Segue abaixo uma lista de novos Aprimoramentos referentes exclusivamente aos homens-gato.

Cheiro
1 Ponto: o personagem toca o alvo por um turno e lhe transmite um pouco de seu odor. Qualquer ailurantropo será
capaz de reconhecer no alvo o cheiro do povo gato, ao passo que aquele que ativou o poder poderá reconhecer o
alvo a até 30m de distância, se passar em um teste de PER. Esse poder é tão eficaz que permite ao ailurantropo
reconhecer uma pessoa mesmo que ela venha a assumir outra forma.

Corpo Maleável
2 pontos: o corpo do seu Personagem é maleável, podendo dobrar-se em posições que seriam consideradas
estranhas pela maioria das pessoas sem, contudo, sofrer danos por isso. O Personagem recebe um redutor de 1d6
pontos de dano para todos os ataques e danos que causem pontos por contusão (quedas, socos, golpes
contundentes, etc.). Além disso, o Personagem recebe um bônus de +10% em Testes de Escalada e tentativas de
escapar de cordas, algemas ou outros meios similares de restrição de movimento.

Enxergar Espíritos
1 ponto: Mediante um teste normal de Percepção o personagem pode detectar seres de Spiritum em um local.
2 pontos: Semelhante ao anterior, só que, agora, o personagem poderá ver a entidade.

Garra Afiada
1 ponto: Os felinos possuem a habilidade de retrair suas garras, para mantê-las sempre afiadas. Considere que
sempre que uma batalha começa o felino causa 1d6 de dano adicional no primeiro ataque que acertar com suas
garras.

Animais
A maior força dos teriantropos é, justamente, sua afinidade com os animais, sejam os espécimes que eles
controlam, aqueles com quem eles se deparam no decorrer da aventura ou ainda, o que é mais importante, aqueles
nos quais eles se transformam. O fato é que se torna impossível criar um sistema de jogo para teriantropos sem ter

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um carinho especial com os animais no cenário DAEMON. As seguintes regras alternativas têm como função trazer
para o mundo de jogo mais detalhes para a interação entre eles e os jogadores.
Novas Regras de Combate Contra Animais.
Animais não se defendem, nem usam manobras como esquivas ou similares. Eles simplesmente atacam. Para
representar essa característica, considere que, quando entra em um combate, o animal estará utilizando a regra de
contra-ataque, descrita em detalhes logo abaixo.
Note que adicionar essa regra ao jogo pode tornar as batalhas contra animais ainda mais sangrentas e
perigosas para os jogadores, pois, apesar de o animal estar abrindo mão de sua defesa, ele passa agora a atacar ao
mesmo tempo em que o personagem. Como alguns animais têm 2 ou até 3 ataques por turno, enfrenta-los em
combate aberto passará a ser muito perigoso.
Segue abaixo a regra alterativa na íntegra.

Contra-Ataque
Durante um combate, o personagem pode abrir mão de sua esquiva para realizar um ataque ao mesmo
tempo em que o oponente realiza o seu. Esta manobra é conhecida como contra-ataque e funciona da seguinte
maneira: ao receber um ataque, aquele que deseja realizar o contra-ataque anuncia que não vai se defender, mas
sim contra-atacar. Dessa forma o oponente terá que realizar um teste resistido contra seu ataque para poder acertar.
Se obtiver um sucesso, causará seu dano normal e se obtiver um acerto crítico, causara o dobro do dano.
Entretanto, se falhar, receberá dano do ataque normal do personagem defensor e se obtiver uma falha crítica,
receberá o dobro do dano. Esta manobra é arriscada, pois o defensor abre mão de sua defesa para realizar tal feito,
o que pode lhe ocasionar muitos danos no decorrer na luta. Caso dois combatentes resolvam utilizar essa manobra
suicida ao mesmo tempo, considere que quem ganhou a iniciativa é o atacante ativo e quem a perdeu será o
defensor.

Fichas de Animais
Deixo abaixo as fichas dos principais animais apresentados neste netbook, com atributos e tabelas para
utilização em jogo. Para mais detalhes, sugiro o recomendadíssimo Netbook Zoológico.

Rato: Peso: 100 a 300g, PV 1, IP 0 Sucuri: Peso 240, PV 25, IP 2


#at: 1 (Mordida 20% cada, dano 1d2) #At: 1 (Mordida 50% dano 1d6+3; Constrição 50% dano 2d6)
CON 1 FR 1 DEX 1 AGI 12 INT 0 WILL 0 PER 15 CAR 0 FR 20 DEX 0 AGI 10 CON 15 INT 3 WILL 3 PER 15 CAR 1

Gato: Peso: 400g a 2kg, PV 5, IP 0 Tigre: Peso 250 a 270 kg; PV 34; IP 1
#at: 1 (Mordida 25%, dano 1d3) #At: 3 (Mordida 60% dano 1d10, 2x Garras 70% 1d6+7, 1d6+7)
CON 3 FR 4 DEX 2 AGI 16 INT 1 WILL 1 PER 18 CAR 3 FR 28 DEX 5 AGI 21 CON 28 INT 3 WILL 3 PER 24 CAR 1

Lobo: Peso 50 a 70 kg; PV 25; IP 0 Urso: Peso 800 a 900 kg; PV 42; IP 2
#At: 2 (Mordida 60% dano 1d6+4, Garras 50% dano 1d6) #At: 3 (Mordida 50% dano 1d10, Garras 45% 1d6+10)
FR 22 DEX 5 AGI 20 CON 22 INT 3 WILL 5 PER 25 CAR 3 FR 40 DEX 10 AGI 12 CON 35 INT 3 WILL 4 PER 20 CAR 2

Onça (Jaguar): Peso 60 a 80 kg; PV 25; IP 0 Crocodilo: Peso 1 ton; PV 35; IP 4


#At: 2 (Mordida 60% dano 1d6, Garras 50% dano 1d6+3) #At: 1 (Mordida 40% dano 2d10, Cauda 45% 1d6+8)
FR 21 DEX 5 AGI 22 CON 22 INT 3 WILL 3 PER 22 CAR 3 FR 32 DEX 10 AGI 10 CON 30 INT 2 WILL 4 PER 15 CAR 0

Leão: Peso 180 a 220 kg; PV 30; IP 1 Orca: Peso 5ton; PV 60; IP 3;
#At: 3 (Mordida 50% dano 1d10, Garras 70% dano 1d6+6) #At: 1 (Mordida 50% dano 2d6 ou Pancada 2d6+3)
FR 25 DEX 5 AGI 20 CON 25 INT 3 WILL 5 PER 22 CAR 1 FR 40 DEX 0 AGI 10 CON 45 INT 5 WILL 4 PER 10 CAR 3

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