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ANDEBOL
Objetivo do jogo
Marcar golo na baliza da equipa adversária e evitar que a equipa adversária marque na tua baliza.
Terreno de jogo
As linhas limite mais compridas são designadas linhas laterais, e as linhas mais curtas por linhas
de baliza (entre os postes da baliza) ou linhas de saída de baliza (do lado exterior das balizas).
Tempo de jogo
A bola
Somente 7 (sete) jogadores estão em campo (Guarda-redes, médio centro, defesa esquerdo /
defesa direito, extremo esquerdo / extremo direito e pivô.
Os restantes 7 jogadores são suplentes (as substituições são ilimitadas e devem ser feitas na zona
de substituição de cada equipa e não é necessária a autorização do arbitro para as fazer).
Manusear a bola
É permitido:
• Lançar, agarrar, parar, empurrar ou bater a bola, usando as mãos (abertas ou fechadas),
braços, cabeça, tronco, coxas e joelhos;
• Segurar a bola no máximo de 3 (três) segundos, mesmo quando a bola está parada no
solo;
Não é permitido:
• Tocar a bola com o pé ou perna abaixo do joelho, exceto quando a bola é atitada ao
jogador por um adversário;
• Tocar a bola mais de uma vez, após ter sido controlada sem ter tocado o solo ou a baliza;
• Um jogador com bola apoiar um ou ambos os pés fora do terreno do jogo.
O Golo
• É Golo sempre que a bola ultrapassa completamente a linha de baliza e desde não se
tenham infligido regras de jogo.
Antes de iniciar o jogo, faz-se um sorteio (lançamento da moeda) entre as equipas que vão jogar.
Define-se assim quem fica com a posse de bola e quem escolhe o campo.
O jogo inicia-se logo após o apito do árbitro (3 segundos), com lançamento de saída por parte da
equipa com posse de bola.
É realizada pela equipa contrária, através de lançamento lateral ou lançamento de canto, com
um dos pés sobre a linha:
Nota: se o guarda redes defender uma bola e esta sair pela linha de baliza é reposta pelo mesmo,
com um lançamento de baliza.
Bola em jogo
Em jogo todos os outros momentos, mesmo quando bate nos postes ou na trave da baliza e nos
árbitros (se estiverem dentro de campo).
Lançamento de 7 metros
• Quando uma clara oportunidade de golo é impedida pela interferência de alguém não
participante no jogo;
• É executado com um remate direto à baliza, dentro dos 3 segundos que se seguem após
o apito do árbitro;
• O executante não pode tocar nem ultrapassar a linha dos 7 metros, enquanto tiver a bola
nas mãos;
Lançamento de 9 metros
Se as faltas forem praticadas entre a linha de 6 m e de 9 m, os lançamentos livres são executados
sobre a linha de 9m e os jogadores adversários devem fazer a barreira na linha de área de baliza
(6m).
Um lançamento livre pode ser marcado por várias faltas, são elas:
▪ Posição Base-defensiva
▪ Receção de bola
▪ Passe
▪ Drible
▪ Remate
Posição Base-defensiva
Receção de bola
▪ É o gesto técnico que permite ao jogador ficar com a posse de bola após um passe de um
colega;
Passe
Passe de ombro
▪ Pegar a bola com os dedos bem afastados (procurar agarrar a maior superfície da bola) e
a bola deve estar acima da cabeça;
▪ Enviar a bola com um movimento do membro superior para trás e para a frente;
Passe Picado
▪ Utilizar quando tenho um adversário entre mim e o colega a quem quero passar a bola.
▪ Distingue-se a trajetória da bola, que deve ressaltar no solo antes de chegar ao recetor.
Passe de pulso
▪ Este tipo de passe permite-te movimentar a bola a velocidades mais elevadas, mas
sempre a distâncias curtas.
Drible
Remate
Em apoio
É permitido:
▪ Tocar a bola com qualquer parte do corpo, enquanto em ato de defesa, dentro da sua
área de baliza;
▪ Mover-se com a bola dentro da área de baliza sem estar sujeito às restrições que se
aplicam aos jogadores de campo;
Não é permitido
▪ Abandonar a área de baliza sem ter a posse da bola e participar no jogo dentro da área
de jogo. Ao proceder deste modo, o guarda-redes fica sujeito às regras que se aplicam
aos jogadores de campo;
Considera-se que o guarda-redes abandonou a área de baliza quando qualquer parte do seu
corpo toca o terreno de jogo fora da linha da área de baliza;
▪ Deixar a área de baliza com a bola, no caso de não a ter conseguido controlar, e jogá-la
novamente na área de jogo.
Noções de jogo
No jogo de andebol irás desempenhar várias funções, que irão depender, muitas vezes, de a tua
equipa ter ou não a posse de bola.
Em situação de jogo vais ter de tomar decisões em função da situação em que encontres. Para
isso, terás de utilizar, da melhor forma, as seguintes ações táticas e técnicas:
ATAQUE
DEFESA
▪ Sem bola: atitude defensiva; Deslocação com pequenos passos, mantendo os pés junto
ao solo; marcação de proximidade; interceção.
▪ Guarda-redes: posição base; enquadramento com a bola: iniciar o contra-ataque.
As provas de estafetas caracterizam-se por ser uma prova de velocidade, realizada por equipas
de 4 elementos. Cada um corre com um objeto – testemunho – na mão, que deverá passar ao
colega seguinte – transmissão.
O objetivo dos concorrentes é transportar o testemunho, sem infringir as regras, até à meta o
mais rapidamente possível.
A passagem ou transmissão do testemunho deve ser feita de mão em mão e dentro da zona de
transmissão – 20 metros. Normalmente, o recetor do testemunho encontra-se a uma distância
de cerca de 10 metros (corrida de balanço), perfazendo, assim, cerca de 30 metros até ao término
do espaço de entrega do testemunho.
• Pés orientados para a frente e olhar por cima do ombro, de forma a ver o colega chegar.
• Começar a correr quando o colega chegar a uma zona predeterminada e olhar sempre
para a frente.
• Quando este estiver a uma distância próxima, e ao som do colega, fazer a extensão do
braço para que o colega possa entregar o testemunho. Se o colega transporta o
testemunho na mão esquerda, devemos recebê-lo com a mão direita, e vice-versa.
• Depois de receber o testemunho, deve continuar a correr, de modo a chegar à meta o
mais rapidamente possível.
▪ O transmissor faz a entrega com um movimento de cima para baixo, com o braço
estendido à frente;
▪ O recetor realiza um movimento à retaguarda com o braço estendido e a palma da mão
virada para cima, recebendo o testemunho entre a palma e o polegar.
Regras:
O corredor que fizer falsa partida é eliminado (logo à primeira). Considera-se falsa partida quando
um atleta sai do seu lugar antes do arbitro dar o sinal de partida);
Durante a corrida, este terá de ser transportado na mão do atleta e se por algum motivo cair ao
chão só ele o pode apanhar (ex. se o transmissor deixar cair no ato de transmissão é ele que
apanha; se o atleta deixar cair durante o decorrer da prova é ele que apanha).
Os atletas devem manter-se nos seus corredores durante a corrida e até que todas as
transmissões se efetuem, de modo a não prejudicarem os outros participantes.
É importante ultrapassar a linha de chegada com rapidez, inclinando o tronco e a cabeça à frente.
BOM ESTUDO….