Você está na página 1de 5

117

1
5 -3 1 2
2 -8 0 22 . 20

32 – 20

51 + 18
100 + 07

3 –7
2 10 + 21 26 : 24

51 + 010

32 – 31
20 + 03

110 + 15 21 + 17
A
32 – 51

58 : 57

23 – 21
REGRAS
Logo ao iniciar o jogo, posiciona-se todos os quatro "cavalos" na casa inicial, que fica nos cantos do tabuleiro,
fora da área de jogo. Depois disso, cada jogador deve jogar o dado, mas somente os jogadores que conseguirem
tirar os números 1 ou 6 podem sair da casa inicial. Os primeiros a sair da casa inicial terão vantagem sobre os
adversários, porém essa vantagem pode durar pouco tempo!
Somente quando não for possível fazer movimentos com o "cavalo" (em casos de estar bloqueado por torres
duplas) que o jogador não precisará fazer nada, caso contrário ele terá que fazer um movimento.

Outro detalhe importante é com relação a "reta final" ou "área de segurança" que é a área colorida na linha final
onde apenas o seu "cavalo" pode entrar, ou seja, está em segurança e não pode ser mais "comido" e mandado para
o início da partida.

Depois que você entrar na "área de segurança", somente poderá movimentar o seu "cavalo" se conseguir tirar o
número exato para chegar a casa final ou então se o número exceder e você não possuir outros "cavalos" para
movimentar, terá que levá-lo até o final e voltar a quantidade de casas restantes.

Sempre que um jogador tirar o número 6 ao jogar o dado, poderá movimentar o seu "cavalo" e ainda poderá jogar
mais uma vez até que saia um número diferente de 6.

QUER FAZER PARTE DO CLUBE DA MATEMÁTICA?

➢ 900 questões do 6° ao 9° ano

➢ 790 questões autorais do 6° ao 9° ano

➢ 1464 questões abertas e objetivas separadas por habilidades do 6° ao 9° ano

➢ 50 jogos em formulários Google

➢ 60 Jogos diversos (UNO, DOMINÓ, JOGO DA MEMÓRIA) acrescentados ao longo


de 2022

ENTRE EM CONTATO COM WHATSAPP


(71) 988790031

PROF. EDIMILSON SANTOS

Você também pode gostar