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Aina

medio humano,LM
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Classe de Armadura: 18 (Defesa sem Armadura)
Pontos de Vida: 220 (40d8+3)
Deslocamento: 9M+6m=15M
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BP: 4
FOR 14(+2)
DES 18(+4)
CON 16(+3)
INT 16(+3)
SAB 18(+4)
CAR 16(+3)

Perícia. Você ganha proficiência em uma perícia, à sua escolha.

Talento. Você adquire um talento de sua escolha.


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Testes de Resistencia: Força, Destreza.
Pericias: Furtividade, Prestidigitação , Historia, Intuição e Religião.
Kit de disfarce, ferramentas de ladrão
Dano resistido:
Dano imune:
Imunidade a condição:
Sentidos:
Idiomas: Comun, Élfico
Nível de Desafio: 10(5.900xp)
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Arte Marcial: Sempre que estiver sem armadura e escudo, e usando apenas armas de
monge (armas simples sem qualidade Duas Mãos ou Pesada, além de Espadas
Curtas) ou ataques desarmados, o Monge recebe os seguintes benefícios:
-Pode usar DES ao invés de FOR para ataque e dano com desarmados e armas de
monge.
-Usa o Dano listado na tabela ao invés do dano da arma, caso ele seja maior.
-Ao fazer um ataque com ataque desarmado ou arma de monge, pode fazer um ataque
desarmado com uma Ação Bônus.
d8
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Defesa sem Armadura: Sempre que não estiver usando armadura o Monge pode usar
SAB como armadura.
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Ki: O Monge possui uma reserva de Ki igual ao seu nível. Essa é reserva é usada para
ativar diversas de suas habilidades. Algumas habilidades de Ki possuem CD, e ela é
calculada com 8 + prof + SAB. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
Gastando 1 Ki o Monge pode usar as seguintes habilidades:(10/10 ki)
-Rajada de Golpes: Após fazer um ataque com arma de monge ou desarmado, faz dois
ataques desarmados com Ação Bônus.
-Defesa Paciente: Faz a ação Esquiva com uma Ação Bônus.
-Passo do Vento: Faz a ação Retirada ou Corrida com uma Ação Bônus e distância de
salto é dobrada por um turno.
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Movimento Extra: Sempre que se beneficiar de Defesa sem Armadura, o Monge
adiciona o deslocamento listado ao seu deslocamento base. A partir do nível 9 ele pode
se mover através de líquidos e superfícies verticais em seu turno sem cair.
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Arma Dedicada: Quando termina um descanso, pode tocar uma arma e fazer com que
essa arma conte como arma de monge até que use essa habilidade novamente. A
arma precisa ser simples ou marcial, você deve ser proficiente nela, e não pode ter as
propriedades Pesada ou Especial.
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Desviar Objetos: Com uma Reação diminui o dano de um ataque armado à distância
em 1d10 + Nível + DES. Caso o dano seja reduzido à zero você agarra o projétil e pode
gastar 1 ki para arremessá-lo de volta, contando com Proficiência para esse ataque.
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Ataque de Ki: Quando gasta 1 ou mais Ki como parte de uma Ação em seu turno, com
ação bônus pode fazer um ataque desarmada ou com arma de monge.
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4°,8°|Atributo / Talento
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Queda Suave: Com uma Reação reduz dano de queda em 5x Nível.
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Cura Acelerada: Com uma ação gasta 2 Ki e cura dado de Arte Marcial + Prof.
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Ataque Extra: O Monge pode fazer um ataque a mais.
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Ataque Atordoante: Ao acertar gasta 1 Ki e força resistência de CON ou oponente fica
Atordoado até o final de seu próximo turno.
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Mira Focada: Quando erra um ataque pode gastar de 1 a 3 Ki para aumentar o
resultado em +2 por Ki gasto.
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Golpe de Ki: Seus ataques desarmados contam como mágicos para propósito de
resistência e imunidade.
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Evasão: Sempre que for alvo de uma resistência de DES que cause metade do dano
em sucesso, você não leva dano nenhum em caso de sucesso e apenas metade em
caso de falha.
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Mente Tranquila: Usa sua ação para acabar com um efeito que lhe deixe Enfeitiçado ou
Assustado.
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Pureza do Corpo: O Monge torna-se imune a doença e veneno.
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Ações
+7 dano 63-68 cd 16
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Ações lendárias.
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