Você está na página 1de 2

/DBdMHB@$bRHB@ %QH@hfNCD2DQRNM@FDL

,NF@C@RCD%NMEKHSND#S@PTD Nome. Dê um nome ao seu personagem.


Igual ou superior é um sucesso. 2d6 + modificador(es)
vs. Dificuldade. Nível. Quanta experiência um PJ tem. Os PJs começam no Nível 1.

+ /NCHEHB@CNQ DR  Vs.&HEHBTKC@CD %# Classe de Armadura (CA). Quão difícil é acertar o PC. Nível + 5.
Ações. Quantas ações podem ser executadas. 2 Ações.
2NMST@hvDRCD&HEHBTKC@CD Pontos de Vida (PV). Quanto dano um PC pode levar. 5 PV.

6 8 10 Sorte. Jogue um dado extra ao fazer uma rolagem de Conflito/


Ataque e mantenha os dois dados mais altos (ignore o dado mais
(bBHK /iCHN &HEmBHK baixo). 1d2 Sorte.
Bônus de Classe. Escolha um Descrição (como Bêbado, Erudito,
1QbBTKNRCD'RB@K@D(@UNQ@AHKHC@CD Arrogante, etc.). Escolha uma Habilidade (como Artesão, Clérigo,
Role um d6. Dimensione para a situação conforme necessário. Explorador, etc.). O bônus de classe começa em +1. Traços raciais
Resultados mais altos =maior, mais forte, mais rápido, etc. ou mais contam como um bônus de classe.
favorável.
Resultados inferiores = mais lento, menor, mais fraco, etc. ou Bônus de itens. No Nível 1, um PJ recebe um bônus de item +1
menos favorável.
para um item/arma em particular.
4NK@FDM'RODBH@HR
Os empates sempre vão para os PJs. Se PJ vs PJ, o atacante Nota: Bônus de Classe e Item podem ser adicionados juntos.
ganha.
Equipamento Inicial . Os PJs podem obter qualquer equipamento
que possam convencer o MJ em relação à sua Classe.
Falha crítica Sucesso crítico
Pior resultado possível. Melhor resultado possível.

#KB@MBD CHRSdMBH@ #U@MhNCN2,


Os PJs ganham um Nível a cada 2 ou 3 sessões de jogo. O Nível
Máximo do PC é 5. Os PJs ganham +1 HP e +1 Sorte por Nível.
Nos Níveis 3 e 5, os PJs ganham +1 em seu Bônus de Classe.
Nos níveis 2 e 4, os PJs ganham +1 para um bônus de item
2DQSN 2QrWHLN .NMFD existente (ou podem escolher um novo bônus de item começando
*Maior que Longe está fora de alcance. em +1). No Nível 5, o PJ ganha uma Ação adicional.

%QH@hfNCD2DQRNM@FDL NOBHNM@K %NLA@SD


2, &DRBQHhfN (d66) Iniciativa. Se um lado tiver uma clara vantagem (como uma
emboscada), deixe-os agir primeiro. Se a ordem não for clara,
11. Abrasivo 31. Chamativo 51. Perfeccionista
jogue um d6, as jogadas altas agem primeiro. Combatentes mais
12. Agressivo 32. Flerte 52. Egocêntrico
experientes podem receber um bônus de iniciativa (+1).
13. Agitado 33. Falta 53. Altruísta
14. Arrogante 34. Assustado 54. Tímido
Movimento. Use as distâncias de Perto, Perto e Longe para ajudar
15. Chorando 35. Sem esperança 54. Sorrateiro a determinar os intervalos de movimento. Mover-se de um intervalo
16. Contemplativo 36. Indiscreto 55. Vaidoso para outro requer pelo menos 1 Ação.
21. Criativo 41. Ciúmes 53. Vingativo
22. Cruel 42. Alegre 62. Selvagem Ações. Ações incluem coisas como mover, atacar, lançar feitiços,
17. Bêbado 43. Preguiçoso 63. Estranho realizar uma tarefa, etc. A maioria das Ações requer 1 Ação. Lançar
18. Invejoso 44. Leal 54. Retirado um feitiço requer 2 Ações. Armas de duas mãos e armas/ataques
19. Erudito 45. Desarrumado 65. Espirituoso gigantes requerem 2 ações.
20. Extremo 46. ​Mal-humorado 66. Zelo
Ataques e Danos. Faça uma Jogada de Ataque e compare com a
Classe de Armadura (CA) do alvo. Os ataques causam 1 de dano
2, *@AHKHC@CD (d66) (2 no caso de armas de duas mãos ou gigantes). O dano é
11. Mendigo 31. Curandeiro 51. Marionetista subtraído do PV do alvo. 0 PV indica morte.
12. Ladrão de Corpos 32. Mentiroso 52. Apanhador de Ratos
13. Assaltante 33. Bibliotecário 53. Arrombador de cofres Armaduras. Um defensor blindado faz um teste para evitar dano.
13. Limpeza de Chaminés 34. Mago* 54. Marinheiro Para cada dado rolado 5+, um ponto de dano é desviado pela
15. Clérigo* 35. Comerciante 55. Escriba armadura. Para armadura leve, jogue um dado. Para armadura
14. Escavador de valas 36. Mineiro 56. Soldado pesada, jogue 2 dados. Para escudos, jogue 1 dado. Se um escudo
21. Druida* 41. Monge 61. Domador for usado além da armadura, totalize os dados rolados (leve +
22. Explorador 42. Colhedor de estrume 62. Provador escudo = 2 dados, pesado + escudo = 3 dados). Se metade ou
23. Agricultor 43. Nobre 63. Toad Fondler mais dos dados rolados forem 1s, a armadura/escudo será
24. Footpad 44. Pintor 64. Guerreiro danificada. Três pontos de dano à armadura/escudos resultam na
25. Jogador 45. Intérprete 65. Bruxo* destruição do item.
15. Ladrão de túmulos 46. Lutador 64. Lenhador
*Indica que o PJ pode lançar feitiços. Modificadores de Combate. Situações vantajosas/desvantajosas
concedem +1/-1 em um teste.

Cura. Recupere 1 PV por hora de descanso completo. Uma noite


de descanso em um local seguro restaura totalmente o PV
(geralmente).
/@FH@ &HMGDQN 'PTHO@LDMSN
Um PJ deve ter uma Classe que permita lançar feitiços. Feitiços &HMGDHQN
são aprendidos em grimórios e requerem um período de 1d2 dias 10 peças de prata (pp) = 1 peça de ouro (po). O salário médio de
para serem memorizados (uma vez memorizados, o feitiço pode um dia para trabalho não qualificado é de cerca de 2-3 peças de
ser lançado à vontade). Um PJ pode lançar seu Nível em feitiços prata (pp). O trabalho qualificado paga três vezes mais ou cerca de
por dia sem penalidade. Cada feitiço adicional tem um custo de 1 1 peça de ouro (po) por dia.
PV (PV perdido é restaurado com descanso normal). Armaduras 'PTHO@LDMSN#QL@R#QL@CTQ@
leves carregam uma penalidade de -1 ao lançar. Armadura pesada A tabela a seguir fornece uma variedade de itens, armas e
carrega uma penalidade de -3. Um PJ começa com 1d2 feitiços. armaduras para dar aos MJ e jogadores uma base sobre como
precificar os itens. Se um item é raro ou complexo, o preço deve
Lançado. Determine a Dificuldade de lançamento (com base no aumentar. Itens mágicos ou itens que têm um histórico conhecido
alcance, alvo, etc.) e faça um teste de Conflito/Ataque terão preços mais altos.
normalmente. O jogador descreve os efeitos do feitiço lançado com
sucesso. Antes de lançar, o MJ e os jogadores devem discutir a Equipamentos Armaduras
natureza dos feitiços individuais. O MJ é o árbitro final em questões Barraca 2po Armadura leve 5po
de magia. Mochila 5pp Armadura pesada 50po
Lanterna 8pp Escudo 1po
Alcance do Feitiço. O GM determina o alcance do feitiço (Perto, Vela 1pp
Próximo ou Longe) com base na descrição e nos efeitos do feitiço. Luneta 60po
Armas
Roupas 6pp
Dano ou Cura. Isso se refere a um feitiço que causa dano Rope (50’) 1po Adagas e Lâminas Curtas 3po
diretamente a um alvo ou cura o alvo. Lâminas Longas/Pesadas 10po
Viajar Machados, Martelos e Maças 5po
0mUDKCD%NMITQ@CNQ 6NS@KCD&@MN/bFHBN%TQ@ Carroça 50po Armas de fogo 8po
Cavalo 10po Arcos e Bestas 12po
Duração do Feitiço é instantâneo, segundos, minutos, horas ou Barco pequeno 75po Setas/Parafusos 1pp
dias igual ao Nível do conjurador. Efeitos de feitiços adicionais
devem ser discutidos e anotados antes do lançamento.

Falhas Críticas ocorrer quando um 1,1 é rolado. O resultado de


uma falha crítica de feitiço é sempre desastroso. O GM deve
determinar os efeitos exatos.

02%
R /NMRSQNR 6DRNTQN
NPCs incluem todos os personagens não-jogadores (incluindo O tesouro é baseado na dificuldade do encontro.
monstros). Estabeleça a Classe de um NPC (se necessário) para
determinar os bônus. Fácil = Jogue 5d6 para tesouro.
(bBHK Médio = Jogue 6d6 para tesouro.
CA 6+. Bônus de classe 0. Bônus de item 0. HP 1-2. Ações 2. Difícil = Jogue 7d6 para tesouro.

/iCHN Jogue o número apropriado de dados baseado na Dificuldade do


CA 8+. Bônus de Classe +1. Bônus de item +1. HP 3-5. Ações 2. encontro. Você recebe três rolagens e em cada lance você rola
quantos dados quiser. Separe os dados que deseja manter após
cada jogada. O objetivo é obter pelo menos quatro de um tipo. Se
&HEmBHK
CA 10+. Bônus de Classe +2. Bônus de itens +2. HP 6+. Ações 3. você não tiver pelo menos uma quadra no final de todas as três
jogadas, não há tesouro. Após três jogadas, adicione todos os
Bônus de Classe e Bônus de Itens. Se um NPC/monstro tiver dados semelhantes para indicar o valor total do tesouro em peças
um ataque, habilidade ou propensão para alguma ação em de prata.
particular, conceda um Bônus de Classe/Bônus de Item conforme
apropriado. Por exemplo, o monstro tem um ataque de garra e é Cinco de um tipo. O dobro do total rolado.
de dificuldade Média, concede um Bônus de Classe de +1 Seis de um tipo O triplo do total rolado.
quando o monstro usa o ataque de garra. Sete de um tipo. Multiplique a rolagem x10.

Feitiços de NPCs. Se um NPC/monstro lançar feitiços, o dano do


feitiço é baseado na Dificuldade do NPC: Fácil 1, Médio 3, Difícil
Tesouro Aleatório (Jogue 2 dados)
5.
1. Ouro 1. Berloque 1. Carta
Covil. NPC/Monstros em seus covis recebem +1 em todos os 2. Prata 2. Jóias 2. Livro de Feitiços
testes. 3. Arte 3. Gemas 3. Mapa
4. Armadura 4. Item Mágico 4. Escudo
5. Vestuário 5. Poção 5. Máscara
6. Arma 6. Livro 6. Veneno

Você também pode gostar