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SOCIEDADE PATHFINDER: MISSÃO #1 RANQUE 1–4

O Segredo Arenito
Por Linda Zayas-Palmer
AUTORA
Linda Zayas-Palmer
LIDERANÇA DE DESENVOLVIMENTO
Michael Sayre
LIDERANÇA DE DESIGN
Mark Seifter
EDIÇÃO
Lyz Liddell e Adrian Ng
ARTE DA CAPA
Jorge Fares Sumário
ARTE INTERNA
Diana Campos, Dion Harris, Johnny Morrow e
Pixoloid Studios
CARTOGRAFIA
O Segredo Arenito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Jason Engle
DIREÇÃO DE ARTE E DESIGN GRÁFICO
Sonja Morris e Tony Barnett
DESENVOLVEDOR LÍDER DE CAMPANHA ORGANIZADA
John Compton
Folhetos para os Jogadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
GERENTE DE CAMPANHA ORGANIZADA
Tonya Woldridge
DIRETOR DE CRIAÇÃO
James Jacobs Mapas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
EDITOR
Erik Mona
CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA
EDITORES
Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior Apêndices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
EDITOR-CHEFE
Bruno Mares
TRADUÇÃO
Bruno Mares e André Nunez (via Fãquipe)
Ilustrações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
REVISÃO
Bruno Mares e Calvin Semião
DIAGRAMAÇÃO
Rafael Tschope
AGRADECIMENTOS Ficha de Crônica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Aos oficiais locais da Sociedade, Hebert Magno e Rafael
Tschope, e a toda a equipe da Organized Play Foundation,
pelo apoio e suporte na localização da Sociedade Pathfinder
em português e também por todo o trabalho e boa vontade
em hospedar nosso conteúdo
Como Jogar
Sociedade Pathfinder Missão #1: O Segredo Arenito é uma Missão da Sociedade Pathfinder
projetado para personagens de 1º a 4º nível (Ranque 1–4; Sub-ranques 1–2 e 3–4). Como uma
missão, esta aventura é projetada para durar cerca de 1 hora de jogo. Ela é projetada para
jogar no cenário da Campanha Organizada da Sociedade Pathfinder, mas pode ser facilmente
adaptada para uso com qualquer cenário. Para mais informações sobre a campanha da
Sociedade Pathfinder, como ler as fichas de Crônica anexadas e como encontrar jogos em sua
região, confira a página inicial de PathfinderSociety.club.

Recursos do MJ
O Segredo Arenito utiliza o Pathfinder Livro Básico e o Pathfinder Bestiário da Segunda Edição.
Todas as regras referenciadas nesta aventura são disponibilizadas gratuitamente na Referência
de Documentos para Pathfinder em newordereditora.com.br/pfrd. Para a conveniência do MJ,
as regras relevantes do Bestiário são reapresentadas ao final desta aventura.

Rótulos de Cenário
Rótulos de cenário fornecem informações adicionais sobre o conteúdo de uma aventura. Para
mais informações sobre rótulos de cenário, veja o Guia da Sociedade Pathfinder.

Repetível
Rua Laureano Rosa, 131, parte
Bairro Alcântara – São Gonçalo/RJ
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O Segredo Arenito
Por Linda Zayas-Palmer

O Segredo Arenito Começando


A nação desértica de Osírion é verdadeiramente antiga. Seus O Capitão de Ventura Norden Balentiir convida os PJs
primeiros faraós se ergueram das facções beligerantes ao para se juntarem a ele nos exuberantes jardins do lado de
longo do Rio Esfinge, e uma sucessão de faraós reinou sobre fora do Salão Areeio. Esta missão pressupõe que os PJs
esta terra por milênios. Este período chegou ao fim com uma estiveram nos Salão Areeio por mais de um dia e que eles já
conquista, quando as forças de Kelesh assassinaram o faraó se conheceram. Distribua cópias do Folheto #1: Fatos sobre
e trouxeram Osírion para seu domínio. Mas pouco mais de a Sociedade Pathfinder para os jogadores. Dê a eles a chance
um século atrás, Osírion reconquistou sua independência. de apresentarem a si e a seus personagens, e depois leia ou
Sob seus novos faraós, o povo osiriano se empenhou para parafraseie o texto a seguir para começar a aventura assim
preservar sua história cultural e a proteger de estrangeiros que os PJs estiverem prontos.
que queiram explorar seus antigos tesouros. Nos últimos
anos as políticas osiriano a respeito da permissão para Os jardins sombreados do lado de fora do Salão Areeio
forasteiros investigarem suas tumbas e sítios se tornaram bem proporcionam uma pausa bem-vinda do sol escaldante do meio-
mais rigorosas, após vários desastres envolvendo a abertura dia. O Capitão de Ventura Norden Balentiir se aproxima de uma
de tumbas. A Sociedade Pathfinder manteve as permissões das tamareiras, colhendo um punhado de frutas maduras para
para vários sítios onde já haviam iniciado os trabalhos, os compartilhar com a mesa. “Elas são boas para muito mais do
quais o governo osiriano honrou, embora com supervisão que sombra, meus amigos. Mas eu não os chamei aqui para
adicional. A Sociedade enviou agentes para examinar aproveitarem meu jardim. Alguns meses atrás, finalmente recebi
um dos últimos sítios em que ela recebeu permissão para a confirmação de que poderíamos executar uma das últimas
escavar, descoberto a menos de um ano pelos inconstantes autorizações de escavação emitidas pelo governo osiriano. O sítio
ventos do deserto. Entretanto, um escriba inescrupuloso do é um local deserto onde as dunas se moveram, revelando o início
escritório de permissões de Osírion, Nefaram Subeli, tirou de uma escadaria que desce sob as areias.”
vantagem da burocracia em mudança para chegar ao sítio “O governo osiriano é protetivo em relação à sua história cultural
antes dos representantes reais da Sociedade. Fingindo ser e, com as recentes mudanças em sua postura de permitir que
um agente da Sociedade Pathfinder, ele contratou um time arqueólogos estrangeiros trabalhassem dentro de suas fronteiras,
de trabalhadores para retirar a areia do local. Agora que eu não tinha certeza se essa permissão seria válida. A burocracia foi
entrou na ruína, ele pretende se empenhar em um pouco bastante lenta desta vez, mas acontece que fomos aprovados antes
de arqueologia fraudulenta, repassando um relatório que eles parassem de emitir licenças. Já garanti suas provisões,
incompleto para o governo osiriano enquanto embolsa os incluindo camelos, barracas, comida, água, ferramentas para
tesouros encontrados. Se tudo for de acordo com o plano, realizar a escavação e um mapa para o local. Como vocês sabem,
quando chegar a hora de qualquer um investigar o relatório, pode-se levar várias semanas para limpar o local de detritos. O
ele já terá partido há tempos, deixando a responsabilidade deserto pode ser implacável, por isso, não hesitem em voltar aqui
com a Sociedade Pathfinder. para descansar, caso necessário.”
“O governo já enviou guardas para vigiar o local e proteger
Sinopse da Aventura contra possíveis ladrões. Lembrem-se: manter uma boa reputação
Os PJs chegam ao Salão Areeiro, a Loja da Sociedade em Osírion é vital para a presença contínua da Sociedade
Pathfinder de Osírion. O capitão de ventura local, Norden Pathfinder aqui. Não antagonizem os guardas.”
Balentiir, os informa sobre o sítio permitido no deserto.
Ele envia os PJs com suprimentos e provisões suficientes Os PJs podem ter perguntas para o capitão de ventura. Ele
para uma longa escavação. Entretanto, quando os PJs responde a essas perguntas da melhor maneira ao seu alcance.
chegam, eles descobrem que um grupo chegou antes ao Para que tipo de lugar estamos viajando? “Os ventos
local. De acordo com os guardas do lado de fora da ruína, inconstantes revelaram apenas a parte superior da escadaria.
os escavadores também são Pathfinders, mas apenas um O que está além disso permanece um mistério.”
deles ficou para terminar o projeto. Ao falar com esse Você tem algum conselho para viajar no deserto? “Beba
solitário explorador, os PJs podem determinar que ele muita água. Viaje perto do amanhecer e do anoitecer para se
não é quem diz ser. Quer os PJs descubram a verdade ou abrigar do sol do meio-dia e fiquem agrupados à noite. Além
não, a presença do explorador aqui despertou espíritos disso, o calor do deserto pode enganar seus olhos. Atenha-se
perdidos que dormiam dentro das pedras de arenito. A ao mapa, use seu bom senso e ficarão bem.”
chegada dos PJs é a gota d’água para essas almas infelizes, Os PJs podem querer comprar itens antes de partir para
e eles logo desencadeiam um dos três possíveis encontros o deserto. Sothis é um porto próspero onde eles podem
de combate. encontrar qualquer item a que tenham acesso nesta cidade.

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ele não possui conhecimento fundamental sobre como
Um Disfarce Falho trabalhar com arqueologia, uma característica bastante
Nefaram tem algum conhecimento da Pathfinder Society, incomum para um Pathfinder incumbido de escavar
mas sua compreensão não é perfeita. Os erros que um local (sem falar na posição bastante incomum
ele cometeu não foram suficientes para levantar a de alguém ser designado a escavar sozinho).
suspeita dos guardas osirianos, mas é improvável 4: Nefaram deixou sua permissão de acesso
que escapem ao conhecimento dos verdadeiros com os guardas. Quando chegam do lado de
Pathfinders. Escolha dois dos erros abaixo. MJs fora da ruína, caso os PJs obtenham sucesso em
que preferirem selecionar opções aleatoriamente um teste de Percepção CD 16, eles percebem que
podem rolar 1d6 duas vezes. Nefaram comete os o solicitante desta permissão era o Capitão de
erros correspondentes listados abaixo durante Ventura Norden Balentiir e que a data de apro-
suas interações com os PJs. Os erros 1 a 3 vação é de quase um ano atrás. Com exceção
exigem que os PJs sejam bem-sucedidos da data, esta permissão é quase idêntica
nas em testes para detecção, enquanto à que está em posse dos PJs. Nefaram
os erros 5 e 6 são baseados em erros criou essa permissão usando exa-
factuais relacionados às informações tamente os mesmos suprimentos
presentes no Folheto #1 e no resumo e métodos usados para criar do-
da missão. O erro 4 é um híbrido cumentos governamentais legí-
dos dois. timos. Por isso, não parece ser
1: Nefaram Subeli não está uma falsificação.
afirmando apenas ser um agente 5: Ao falar com os PJs, Nefaram
Pathfinder; ele está afirmando ser diz: “explore, relate, corrobore”.
o famoso Pathfinder Durvin Kline, Esta é uma distorção do lema da
um pioneiro da exploração das Sociedade Pathfinder.
ruínas de Azlante e o descobridor Nefaram Subeli 6: A única coisa que Nefaram
de uma cidade perdida do povo- sabe sobre a estrutura de liderança
serpente. Um PJ treinado em Sociedade ou Saber da da Sociedade Pathfinder é que Norden Balentiir é
Sociedade Pathfinder que obtiver sucesso em um teste CD responsável pelos agentes em Osírion. Ele não sabe o
15 sabe que não há nenhum Pathfinder particularmente nome ou a localização do Salão Areeiro. Embora saiba
famoso com esse nome. No entanto, um dos fundadores vagamente que a Grande Loja fica em Absalom, ele não
da Sociedade Pathfinder foi um homem chamado Durvin sabe onde ela está localizada nem qualquer informação
Gest, enquanto Eando Kline é um proeminente Pathfinder sobre o treinamento dos Pathfinders.
e o fundador da facção do Selo Vigilante. Um PJ que obtiver
sucesso crítico neste teste sabe que as duas explorações Excursão no Deserto
pelas quais “Durvin Kline” leva crédito são as realizações A jornada dos PJs para o sítio arqueológico é relativamente
mais famosas de Gest e Kline, respectivamente. sem intercorrências. Com os suprimentos fornecidos pelo
2: Nefaram carrega uma bússola que ele afirma ser uma capitão de ventura, os PJs têm muitos recursos para lidar
bússola desbravadora. No entanto, esta bússola é apenas com as ameaças mais básicas do deserto. Viajar durante a
uma imitação barata do item real. Um PJ que obtiver parte mais quente do dia é extremamente desconfortável
sucesso em um teste de Manufatura CD 15 percebe tinta — se por qualquer razão os PJs decidirem fazê-lo, eles
descascando, dobradiças enferrujadas e outros sinais da sofrem 1d6 de dano de fogo por hora.
verdadeira natureza da bússola. Ao contrário de uma Quando chegarem à ruína, os PJs descobrem que a
verdadeira bússola desbravadora, esta bússola não é entrada já foi escavada. A escada leva até uma câmara
mágica, o que pode permitir os PJs detectarem a fraude iluminada por tochas (área A1). Uma cerca de lona
por outros meios. montada ao redor da escada mantém a maior parte da
3: Nefaram está particularmente temeroso de que os areia longe da abertura. Perto dali, uma guarda chamada
PJs possam descobrir seu segredo. Ele acusa os PJs de Elrekah se senta sob uma lona, cantarolando para afastar
serem “cães de honra presentes para roubar o crédito” e o tédio enquanto dois guardas adicionais cochilam à
insiste que eles saiam. Se os PJs obtiverem sucesso em um sombra, descansando com quatro camelos. Elrekah
teste Diplomacia, Dissimulação ou Intimidação CD 16, dirige-se aos PJs quando eles se aproximam, perguntando
eles podem acalmar ou alimentar o temor dele o suficiente se são “mais Pathfinders” e repreendendo-os por
para que ele aceite sua presença. Em um sucesso, ele esperarem para se juntar à expedição até que o trabalho
compartilha as anotações que fez sobre este sítio. Um árduo de limpar a entrada já tivesse terminado. Os PJs
exame superficial dessas anotações revela aos PJs que provavelmente ficarão confusos com a pergunta dela, pois

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não têm motivos para suspeitar que outros Pathfinders os guardas ficam na superfície para lutar contra qualquer
já tenham chegado ao local. Se os PJs conversarem com coisa que saia do santuário. No entanto, se os PJs tiverem
Elrekah, ela revela que esta expedição começou há mais sérios problemas com o encontro, os guardas podem
de um mês, mas muito desse tempo foi dedicado a limpar entrar para ajudar a cobrir sua retirada. PJs que
e garantir a entrada. Foi somente na última semana que exijam resgate dos guardas não completam o Objetivo
o “chefe dos Pathfinders” pôde começar a catalogar Principal da missão. Veja Especial, abaixo, para mais
a história da ruína. O resto dos agentes foi para informações sobre o que desencadeia o encontro
casa assim que a areia foi removida. Antes de de combate.
permitir que os PJs entrem na ruína, Elrekah pede 1-2: Área A2
que eles mostrem sua permissão para entrar no 3-4: Área A4
local. Se os PJs tentarem entrar sem mostrar sua 5-6: Área A5
permissão, ela os lembra que o acesso à ruína só Especial: Depois que os PJs tiverem a chance
é permitido mediante permissão do governo e de conversar com Nefaram, todas as luzes
acorda os outros guardas. do sacrário falham por um momento, tanto
Infâmia: PJs que atacarem Elrekah os braseiros quanto as luzes que os PJs
ou passarem por ela para entrar na trouxeram consigo. Um gemido
ruína sem sua permissão ganham 1 sinistro preenche o sacrário.
ponto de Infâmia. Acreditando serem Após esse tremeluzir, o encontro
superados em número por agentes aparece conforme descrito na seção
Pathfinder hostis, os guardas fogem correspondente. Se os PJs descobrirem
para relatar a traição da Sociedade pelo menos duas falhas no disfarce
a Sothis. de Nefaram antes de conversarem
com ele, o homem tenta desviar suas
Sacrário do Oficial Elrekah perguntas avisando a eles que algo
Necromante corrupto ainda se esconde dentro
Uma escadaria de 3 metros de largura leva da superfície deste lugar. Ele diz a eles que, quando chegou pela primeira
para dentro da ruína. Um pó arenoso cobre o chão do vez, estava tudo escuro como breu, e que havia um som
complexo subterrâneo. As salas são pouco iluminadas, de lamento sinistro nas paredes. Ele sugere que os PJs
com luz fraca. Na área A1, esta iluminação vem de fora, mantenham os braseiros acesos o tempo todo. Se os PJs
originando da entrada do local. No resto da salas, a receberem este aviso, todos eles recebem +2 de bônus de
iluminação vem de braseiros, que são indicados no mapa circunstância em seus testes de iniciativa neste encontro. O
como objetos circulares cercados por quadrados. Exceto MJ deve se sentir livre para iniciar o encontro selecionado
se especificado o contrário, o teto no local mede 3 metros tendo Nefaram como a primeira vítima de um monstro
de altura, e cada degrau possui 22,5 centímetros de altura. ou outra criatura atacante; por exemplo, se o encontro
Esta construção pertenceu ao necromante Akmajet. ocorrer na Área A2, Nefaram poderia acidentalmente
Como devotado seguidor do muitas vezes ignominioso esbarrar em uma das estátuas e fazer com que ela o
deus Set, Akmajet manteve suas práticas em segredo. Com atacasse. Qualquer ataque por qualquer uma das criaturas
o tempo, porém, a solidão começou a esmagar seu espírito. na tumba mata Nefaram instantaneamente (mas esteja
Ele procurou aprendizes para ensinar em suas artes vis, e ciente de seu público ao descrever essa cena). Você também
encontrou vários estudantes promissores entre os devotos pode simplesmente fazer Nefaram fugir do local quando o
de seu deus. Infelizmente para Akmajet, os seguidores de encontro começar.
Set não são o grupo mais confiável. Ele descobriu um dia
que um de seus alunos planejava traí-lo, e sua resposta foi A1. Entrada
implacável. Ele comandou seus servos mortos-vivos para Vários dos pilares desta antiga entrada ruíram. As estátuas
abater todos os seus alunos, e depois partiu para o deserto em torno de suas bordas retratam escaravelhos. Um PJ
com a maioria de seus asseclas. Ele nunca retornou. que seja de Osírion ou que obtiver sucesso em um teste
Criaturas: Os PJs enfrentam apenas um dos possíveis de Sociedade CD 15 sabe que, em Osírion, a iconografia
encontros de combate dentro do sacrário do necromante. do escaravelho é comum em túmulos e outros lugares
Selecione uma das seguintes áreas, escolhendo uma delas associados à morte.
ou rolando 1d6. Não há encontros nas outras áreas. Perigo: Uma armadilha mortal se esconde dentro da área
Quando os PJs chegam, Nefaram também estará na sala marcada no mapa. PJs que perceberem a armadilha podem
onde ocorrerá o encontro, mas as criaturas ainda não desativá-la com o método listado ou dar a volta usando o
chegaram. Assim que o encontro começar, Nefaram foge caminho norte e desabilitar a armadilha usando as estátuas
para a superfície para pedir ajuda aos guardas. Em geral, na área A3.

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A. O Sacrário do Necromante

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A4

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A3

A2 A A1

1 quadrado = 1,5 metros Pathfinder Mapa Riscável: Masmorra Antiga

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Escalando os Encontros PORTA BLOQUEADORA PERIGO 1
ARMADILHA MECÂNICO
Para acomodar um grupo de mais quatro PJs, faça os Pathfinder Livro Básico 522 (veja página 12)
seguintes ajustes. Furtividade CD 17 (treinado)
Encontro A2
Sub-ranque 1–2: Para cada PJ adicional além do quarto, DISPARADOR DE LANÇA PERIGO 2
adicione uma múmia trôpega ao encontro (veja página ARMADILHA MECÂNICO
12), aparecendo próxima à entrada do quarto. Pathfinder Livro Básico 523 (veja página 12)
Sub-ranque 3–4: Para cada PJ adicional além do quarto, Furtividade CD 20 (treinado)
adicione uma armadilha de porta bloqueadora (veja
página 12) à medida que a entrada da sala é animada.
Encontro A4
Sub-ranque 1–2: Para cada PJ adicional além do quarto,
adicione uma múmia trôpega ao encontro.
Sub-ranque 3–4: Para cada PJ adicional além do quarto,
adicione uma múmia bruta ao encontro (veja página 13).
Encontro A5
Sub-ranque 1–2: Para cada PJ adicional além do quarto,
adicione um fosso escondido em um canto da sala (veja
página 13).
Sub-ranque 3–4: Para cada PJ adicional além do quarto,
adicione uma múmia bruta ao encontro, aparecendo
na entrada da sala.

Nefaram localizou, desativou e rearmou uma armadilha


neste corredor. Role 1d6 para determinar o perigo. Se os
PJs forem de nível relativamente baixo para seu ranque,
considere rolar 1d4, e se eles forem de nível relativamente
alto, considere rolar 1d4+2.

SUB-RANQUE 1–2
1–2: Fosso Escondido
3–4: Porta Bloqueadora
5–6: Disparador de lança

SUB-RANQUE 3-4
1-2: Runa de Trinco Elétrico
3-4: Lâminas Ceifadoras
5-6: Runa de Bola de Fogo

Sub-ranque 1–2

FOSSO ESCONDIDO PERIGO 1


ARMADILHA MECÂNICO
Pathfinder Livro Básico 522 (veja página 12) Estátua Animada
Furtividade CD 18

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Sub-ranque 3–4 A4. Salão dos Mortos Baixo 2 ou Moderado 4
Esta sala é um escárnio de uma câmara funerária tradicional.
RUNA DE TRINCO ELÉTRICO PERIGO 3 A arma, a armadura e o escudo no canto da sala eram de má
ARMADILHA ELETRICIDADE EVOCAÇÃO MÁGICO qualidade mesmo quando foram colocados ali, e agora estão
Pathfinder Livro Básico 523 (veja página 14) enferrujados além de qualquer esperança de conserto. Três
lajes de pedra no centro da sala estão ligeiramente soltas. Se
LÂMINAS CEIFADORAS PERIGO 4 os PJs tentarem soltar estas placas, as luzes irão tremeluzir e
ARMADILHA MECÂNICO o encontro começará, mesmo que eles não tenham terminado
Pathfinder Livro Básico 523 (veja página 14) de conversar com Nefaram (veja Especial, na área A).
Criaturas: Quando as luzes piscam, lajes de pedra no
RUNA DE BOLA DE FOGO PERIGO 5 centro desta sala deslizam para o lado, deslocando os PJs
ARMADILHA EVOCAÇÃO FOGO MÁGICO para os quadrados adjacentes e revelando um grupo de
Pathfinder Livro Básico 523 (veja página 14) múmias. As lajes que se movem incluem as três soltas visíveis
no mapa, além de lajes adicionais, conforme necessário,
A2. Tabernáculo de Set Baixo 2 ou Moderado 4 para dar espaço às múmias que houver neste encontro. Estas
Akmajet fazia frequentes orações para Set neste múmias começam o encontro prostradas.
tabernáculo elaborado. A peça central do tabernáculo
é uma estátua de 3 metros de altura do próprio deus, Sub-ranque 1–2
segurando um braseiro com brasas acesas. Um PJ que
obtenha sucesso em um teste de Religião CD 15 sabe MÚMIAS TRÔPEGAS (2) CRIATURA –1
que Set é um deus osiriano das trevas, dos desertos e NE MÉDIO ACÉFALO MORTO-VIVO MÚMIA
do assassinato. (Veja página 12)
Criaturas: Depois de todas as luzes no sacrário piscarem, Iniciativa Percepção +3
uma ou mais das estátuas e outros objetos nesta sala se PV 15
animam para atacar os PJs. Fraquezas fogo 5, positivo 5

Sub-ranque 1–2 MÚMIA BRUTA CRIATURA 2


NE GRANDE ACÉFALO MORTO-VIVO MÚMIA
ESTÁTUA ANIMADA CRIATURA 3 (Veja página 13)
N MÉDIO ACÉFALO CONSTRUCTO TERRA Iniciativa Percepção +4
Iniciativa Percepção +9 (Pathfinder Bestiário 265, veja página 12) PV 60
Fraquezas fogo 10, positivo 10
Sub-ranque 3–4
Sub-ranque 3–4
ESTÁTUA DE SET CRIATURA 6
N MÉDIO ACÉFALO CONSTRUCTO TERRA MÚMIA GUARDIÃ CRIATURA 6
Iniciativa Percepção +13 (Pathfinder Bestiário 265, veja página 14) NE MÉDIO MORTO-VIVO MÚMIA
Iniciativa Percepção +16 (Pathfinder Bestiário 253, veja página 14)
Recompensas: Uma pedra eônica rombuda cinza jaz sobre
uma bacia de oferenda em frente à maior estátua. Recompensa: O sarcófago abaixo contém um talismã de
pantera de ônix.
A3. Julgamento dos Mortos
As duas estátuas nesta sala representam um par de A5. Tanques de
esqueletos com manto, cada um apontando para o outro. Embalsamamento Baixo 2 ou Moderado 4
Um PJ que examinar as estátuas e obtiver sucesso em Os poços coloridos nesta sala possuem 1,5 metros
um teste de Percepção CD 14 descobre que os braços de profundidade. Eles eram preenchidos com fluidos
dos esqueletos podem ser girados em seus encaixes. Se embalsamadores, mas o líquido deles evaporou ao longo dos
os PJs girarem os braços para repousar ao lado dos séculos, deixando apenas um resíduo em pó.
esqueletos, a armadilha na área A1 é desarmada com Criaturas: As pilhas de entulho no canto leste desta sala
um clique audível. Se os PJs já tiverem desarmado a são entradas para a toca de um artrópode. Ao usar este
armadilha, abaixarem e depois levantarem os braços encontro, a presença das trevas nas paredes terá assustado
dos esqueletos, isso reativa a armadilha com um completamente as criaturas verminosas, expulsando-as de
clique audível. seus esconderijos para dentro desta sala.

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Sub-ranque 1-2 trás de Akmajet, várias outras figuras lideram seus próprios
exércitos menores de mortos-vivos. No entanto, seus rostos
ENXAME DE CENTOPEIAS CRIATURA 3 foram quebrados, com texto escrito em seus corpos. Escrito
NE GRANDE ANIMAL ENXAME em Osiriano, o texto chama as figuras de “sanguessugas
Iniciativa Percepção +9 (Pathfinder Bestiário 64, veja página 13) ingratas”, “escória traiçoeira” e “indignas da não-vida”.

Sub-ranque 3-4 Conclusão


Após derrotar a perigosa criatura dentro das ruínas, os
ENXAMES DE ESCORPIÕES (2) CRIATURA 4 PJs podem terminar de explorar em seu próprio ritmo e
NE GRANDE ANIMAL ENXAME retornar à superfície quando estiverem prontos. Os guardas
Iniciativa Percepção +11 (Pathfinder Bestiário 163, veja página 15) ficam aliviados ao saber que eles lidaram com esse perigo
inesperado, assim como o Capitão de Ventura Norden
Recompensa: Adicionar o resíduo nas poças à água e Balentiir. Se os PJs informarem que outros Pathfinders
obter sucesso em um teste de Manufatura CD 15, os PJs estiveram no local primeiro, Balentiir fica profundamente
podem criar 3 frascos de ácido menores. preocupado, particularmente se os PJs também lhe disserem
que Nefaram tem fingido ser membro da Sociedade
A6. Acampamento Pathfinder. Balentiir assegura aos PJs que trabalhará com
Quando não está vasculhando a ruína atrás de tesouros, funcionários do governo para erradicar a fonte do problema.
Nefaram descansa aqui. Contudo, por enquanto os PJs ganharam um descanso nos
Recompensa: A maioria dos objetos nesta sala são jardins do Salão Areeiro.
equipamentos mundanos, que juntos formam um kit de
aventureiro. Nefaram possui uma mochila cheia de objetos Notas de Relatório
variados que roubou desta sala. Eles incluem um punhal Se os PJs confrontarem Nefaram em suas mentiras com
curvado sinistro com uma pequena joia de ônix em seu evidência suficiente para apoiar suas acusações, marque a
punho e um espelho decorado com decoração de serpente. caixa A na ficha de relatório.
No total, o conteúdo da mochila de Nefaram vale 3 po.
Objetivos Primários
A7. Câmara Inscrita Os PJs cumprem seu objetivo principal se vencerem o
As gravuras em relevo no chão glorificam Akmajet, encontro de combate, tornando este local seguro para as
mostrando-o liderando um exército de mortos-vivos futuras expedições dos Pathfinders. PJs que completarem
contra uma cidade. As esculturas representam uma fantasia esta missão também recebem o benefício Deslizar na Areia
grandiosa, não um acontecimento histórico. Um PJ que em sua ficha de Crônica, assim como 1 XP, 1 Fama e 1
obtiver sucesso em um teste de Sociedade CD 15 reconhece Reputação para qualquer facção associado ao seu benefício
que a cidade é Sothis de quase 1000 anos no passado. Por de facção atualmente equipado.

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Folheto #1: Fatos sobre a Sociedade Pathfinder
Seu personagem é membro de uma organização mundial conhecida como a Sociedade Pathfinder. Os fatos a seguir são
de conhecimento comum para agentes Pathfinder.
1. Os agentes Pathfinder são aventureiros que viajam pelo mundo, explorando novos lugares e registrando tanto
a história quanto o saber moderno.
2. O lema da Sociedade Pathfinder é Explorar, Reportar, Cooperar.
3. A Sociedade Pathfinder publica os registros de suas mais emocionantes e significativas missões em uma série de
periódicos chamados Crônicas Pathfinder. A maioria dessas Crônicas está disponível ao público.
4. As bases de operação da Sociedade Pathfinder são chamadas de lojas. A maior e mais proeminente dessas lojas
é a Grande Loja em Absalom.
5. O símbolo da Sociedade Pathfinder é o Glifo da Estrada Sem Barreiras, que aparece na parte inferior deste folheto.
6. A maioria dos Pathfinders carrega um tipo de bússola mágica chamada bússola desbravadora. Como raramente são
vistas fora da Sociedade Pathfinder, essas bússolas geralmente servem como símbolos de associação à organização.
7. Os agentes líderes da Sociedade Pathfinder mais prováveis de se interagir são chamados capitães de ventura.
Capitães de ventura organizam missões para outros agentes e normalmente administram suas próprias lojas.
No topo da hierarquia da Sociedade Pathfinder está o Decenvirato, também conhecido como “Os Dez”.

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A. O Sacrário do Necromante

1 quadrado = 1,5 metros Pathfinder Mapa Riscável: Masmorra Antiga

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Levantar a laje caída requer um teste de Atletismo CD 25.
Golpear os painéis no chão aciona a armadilha. A laje tem a
Apêndice 1: mesma CA e salvamentos que a armadilha, mas possui Dureza
Estatísticas de 12, PV 48 (LQ 24).
Sub-ranque 1—2
As estatísticas apresentadas neste apêndice incluem blocos de DISPARADOR DE LANÇA PERIGO 2
estatísticas completos para criaturas e perigos que aparecem ARMADILHA MECÂNICO
nesta missão, incluindo quaisquer variações descritas no texto. Pathfinder Livro Básico 523
Furtividade CD 20 (treinado)
Encontro A1 (Sub-ranque 1–2) Descrição Um soquete na parede carregado com uma
Uma armadilha mortal está armada na entrada deste lança conectado a um ladrilho no chão em um quadrado de
sacrário. PJs que perceberem a armadilha podem desabilitá- 1,5 metros.
la com o método listado ou andando ao redor dela usando Desabilitar Ladroagem CD 18(treinado) no ladrilho no chão ou no
o caminho norte e então desabilitando-a usando as estátuas soquete da parede
na área A3. CA 18; Fort +11, Ref +3
Dureza 8; PV 32 (LQ 16); Imunidades acertos críticos, dano de
FOSSO ESCONDIDO PERIGO 0 precisão, imunidades de objeto
ARMADILHA MECÂNICO Lança [reaction] (ataque); Acionamento Pressão é aplicada em
Pathfinder Livro Básico 522 qualquer painel do piso. Efeito A armadilha dispara uma
Furtividade CD 18 (ou 0 se o alçapão estiver quebrado ou lança, fazendo um ataque contra a criatura ou objeto sobre
desabilitado) o ladrilho no chão.
Descrição Um alçapão de madeira cobre um fosso de 3 metros Distância lança +14, Dano 2d6+6 perfurante
quadrados e 6 metros de profundidade.
Desabilitar Ladroagem CD 12 para remover o alçapão Encontro A2 (Sub-ranque 1–2)
CA 10; Fort +1, Ref +1 Um constructo guardião animado protege este tabernáculo
Dureza do Alçapão 3; PV do Alçapão 12 (LQ 6); Imunidades de Set.
acertos críticos, dano de precisão, imunidades de objeto
Queda no Poço [reaction] Acionamento Uma criatura anda sobre o ESTÁTUA ANIMADA CRIATURA 3
alçapão. Efeito A criatura acionadora cai e sofre o dano de N MÉDIO ACÉFALO CONSTRUCTO TERRA
queda (tipicamente 10 de dano contundente). A criatura pode Percepção +9; visão no escuro
usar a reação Segurar numa Beirada para evitar a queda. Perícias Atletismo +11
Reajuste Criaturas ainda podem cair na armadilha, mas o alçapão For +4, Des –2, Con +5, Int –5, Sab +0, Car –5
deve ser reajustado manualmente para esconder a armadilha CA 19 (15 quando quebrada); armadura de constructo; Fort +12,
novamente. Ref +5, Von +5
PV 35; Dureza 6; Imunidades ataques não-letais, condenado, cura,
PORTA BLOQUEADORA PERIGO 1 doença, drenado, efeitos de morte, enjoado, fatigado, inconsciente,
ARMADILHA MECÂNICO mental, necromancia, paralisado, sangramento, veneno
Pathfinder Livro Básico 522 Armadura de Constructo Como vassoura animada, mas reduzida
Furtividade CD 17 (treinado) para CA 15 quando quebrada.
Descrição Painéis sensíveis a pressão no chão conectados a uma Velocidade 6 metros
laje de pedra escondida no teto do corredor. Corpo a Corpo [one-action] punho +11 (mágico), Dano 1d8+6 contundente
Desabilitar Ladroagem CD 15 (treinado) nos painéis no chão antes mais Atracar
que a laje caia
CA 16; Fort +10, Ref +2 Encontro A4 (Sub-ranque 1–2)
Dureza 5; PV 20 (LQ 10); Imunidades acertos críticos, dano de Múmias horríveis perambular por estes salões dos mortos.
precisão, imunidades de objeto
Porta Bloqueadora [reaction] Acionamento Pressão é aplicada em MÚMIAS TRÔPEGAS CRIATURA –1
qualquer painel do piso. Efeito A porta cai, fechando o corredor. NE MÉDIO ACÉFALO MORTO-VIVO MÚMIA
A laje de pedra causa 3d8 de dano contundente a todos que Percepção +3; visão no escuro
estejam abaixo ou adjacentes a ela no momento da queda e os Perícias Atletismo +5
empurra para fora do seu espaço em uma direção aleatória. Uma For +3, Des –2, Con +0, Int –5, Sab +1, Car –2
criatura que tenha sucesso em um salvamento de Reflexos CD Lenta Uma múmia é permanentemente lenta 1 e não pode usar reações.
17 não sofre dano e rola para fora do caminho em uma direção CA 12; Fort +4, Ref +0, Von +3
aleatória. Em um sucesso crítico, ela escolhe a direção. PV 15, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte,

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inconsciente, mental, paralisado, veneno; Fraquezas fogo 5, Encontro A5 (Sub-ranque 1–2)
positivo 5 Um vicioso enxame de centopeias espreita sob os detritos no
Velocidade 7,5 metros canto leste da sala.
Corpo a Corpo [one-action] punho +7, Dano 1d6+3 contundente mais Atracar
Mandíbulas [one-action] mandíbula (ataque); Requerimento A múmia ENXAME DE CENTOPEIAS CRIATURA 3
possui uma criatura agarrada ou restringida. NE GRANDE ANIMAL ENXAME
Efeito A múmia realiza um Golpe corpo a corpo de mandíbulas Percepção +9; sentido sísmico (impreciso) 9 metros, visão no
contra a criatura agarrada ou restringida com +7 de escuro
modificador de ataque que causa 1d8+3 de dano perfurante. Perícias Acrobatismo +9, Atletismo +7, Furtividade +9
For +2, Des +4, Con +3, Int –5, Sab +0, Car –4
MÚMIA BRUTA CRIATURA 2 CA 18; Fort +8, Ref +11, Von +5
NE GRANDE ACÉFALO MORTO-VIVO MÚMIA PV 30; Imunidades mente de enxame, precisão; Fraquezas dano
Percepção +4; visão no escuro de área 5, dano de respingo 5; Resistências contundente 5,
Perícias Atletismo +9 cortante 2, perfurante 5
For +5, Des –3, Con +3, Int –5, Sab +0, Car –2 Velocidade 9 metros, escalada 9 metros
Lenta Como múmia trôpega. Mordidas de Enxame [one-action] Cada inimigo no espaço do enxame sofre 1d8
CA 15; Fort +10, Ref +3, Von +6 de dano perfurante (Reflexos básico CD 20). Uma criatura que falhar
PV 60, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte, incons- no salvamento é exposta ao veneno de enxame de centopeias.
ciente, mental, paralisado, veneno; Fraquezas fogo 10, positivo 10 Veneno de Enxame de Centopeias (veneno); Salvamento Fortitude
Velocidade 7,5 metros CD 20; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 1d6 de dano de
Corpo a Corpo [one-action] punho +11, Dano 1d12+5 contundente mais veneno e desprevenido (1 rodada); Estágio 2 1d8 de dano de
Impelir Aprimorado 1,5 metros veneno, desajeitado 1 e desprevenido (1 rodada)

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é uma magia bola de fogo de 3º nível que causa 6d6 de dano de
Apêndice 2: fogo (Reflexos CD 22 básico).
Estatísticas de
Sub-ranque 3—4 Encontro A2 (Sub-ranque 1–2)
As estatísticas apresentadas neste apêndice incluem blocos de Um constructo guardião mortal protege este tabernáculo de Set.
estatísticas completos para criaturas e perigos que aparecem
nesta missão, incluindo quaisquer variações descritas no texto. ESTÁTUA DE SET CRIATURA 6
N MÉDIO ACÉFALO CONSTRUCTO TERRA
Encontro A1 (Sub-ranque 3–4) Percepção +13; visão no escuro
Perícias Atletismo +15
RUNA DE TRINCO ELÉTRICO PERIGO 3 For +6, Des –1, Con +6, Int –5, Sab +0, Car –5
ARMADILHA ELETRICIDADE EVOCAÇÃO MÁGICO CA 24 (20 quando quebrada), armadura de constructo; Fort +15,
Pathfinder Livro Básico 523 Ref +8, Von +7
Furtividade CD 20 (treinado) PV 80; Dureza 10; Imunidades ataques não-letais, condenado, cura,
Descrição Uma runa invisível gravada no trinco de uma porta doença, drenado, efeitos de morte, enjoado, fatigado, inconsciente,
liberta uma poderosa descarga elétrica. mental, necromancia, paralisado, sangramento, veneno
Desabilitar Ladroagem CD 20 (especialista) para raspar a runa Velocidade 9 metros
sem permitir que a eletricidade flua, ou dissipar magia (2º nível; Corpo a Corpo [one-action] punho de pedra +17 (mágico), Dano 2d12+4
neutralizar CD 18) para neutralizar a runa. contundente mais Atracar
Eletrocussão [reaction] (arcano, eletricidade, evocação); Acionamento Distância [one-action] braseiro flamejante +17 (fogo, incremento de
Uma criatura toca no trinco diretamente ou com uma distância 24 metros, mágico), Dano 2d6+4 contundente mais
ferramenta. Efeito A armadilha causa 3d12 de dano de 2d8 de fogo
eletricidade na criatura acionadora (Reflexos CD 22 básico). Braseiro A estátua carrega um grande braseiro cheio de carvão
quente. Para realizar Golpes de carvão flamejante ou usar Queimar
LÂMINAS CEIFADORAS PERIGO 4 Vivo, a estátua deve estar segurando o braseiro em uma mão ou
ARMADILHA MECÂNICO tê-lo ao alcance. Em vez de mirar a estátua com um ataque, uma
Pathfinder Livro Básico 523 criatura pode mirar diretamente no braseiro. O braseiro possui a
Furtividade CD 23 (treinado) mesma CA e salvamentos que a estátua. Causar 15 de dano de frio
Descrição Duas lâminas, cada uma escondida em sulcos no teto a ao braseiro ou encharcá-lo com pelo menos 8 litros de água apaga
4,5 metros de altura, estão conectadas a um fio. o carvão. Isto impede a estátua de usar Queimar Vivo e faz os
Desabilitar Ladroagem CD 21 (treinado) para desabilitar ataques à distância dela não mais causarem 2d8 de dano de fogo.
cada lâmina Queimar Vivo [one-action] (fogo) A estátua esfacela uma criatura que ela
CA 21; Fort +12, Ref +8 tenha agarrada nos carvões quentes de seu braseiro. O alvo
Dureza 11; PV 44 (LQ 22); Imunidades acertos críticos, dano de sofre 3d6 de dano de fogo e 1d8 de dano persistente de fogo.
precisão, imunidades de objeto
Ceifadoras em Queda [reaction] (ataque); Acionamento O fio de ativação Encontro A4 (Sub-ranque 3–4)
é puxado ou partido. Efeito As duas as lâminas caem, cada uma Múmias horríveis perambular por estes salões dos mortos.
atacando todas as criaturas sob os sulcos.
Corpo a Corpo lâmina ceifadora +17 (mortal d12), Dano 2d12+4 MÚMIA GUARDIÃ CRIATURA 6
cortante; sem penalidade por ataques múltiplos NE MÉDIO MORTO-VIVO MÚMIA
Reajuste A armadilha se reajusta após 15 minutos. Percepção +6; visão no escuro
Idiomas Necril, mais um idioma antigo qualquer
RUNA DE BOLA DE FOGO PERIGO 5 Perícias Atletismo +15, Furtividade +11
ARMADILHA EVOCAÇÃO FOGO MÁGICO For +4, Des +0, Con +2, Int –2, Sab +4, Car +2
Pathfinder Livro Básico 523 CA 23; Fort +14, Ref +10, Von +16
Furtividade CD 24 (especialista) PV 110, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte,
Descrição Uma runa invisível cria um sensor mágico esférico inconsciente, paralisado, veneno; Fraquezas fogo 5
invisível com 6 metros de raio. Desespero (aura, divino, emoção, encantamento, incapacitação,
Desabilitar Ladroagem CD 22 (especialista) para apagar a runa medo, mental) 9 metros. Criaturas vivas ficam assustadas
sem acionar o sensor, ou dissipar magia (3º nível; neutralizar 1 enquanto estiverem na aura de desespero de uma múmia
CD 20) para neutralizar a runa. guardiã. Elas não podem se recuperar disto mesmo enquanto
Bola de Fogo [reaction] (arcano, evocação, fogo); Acionamento Uma estiverem na área, mas se recuperam assim que saírem dela.
criatura viva entra na área do sensor. Efeito A runa detona uma Quando uma criatura entrar na área pela primeira vez, ela deve
bola de fogo centrada no quadrado da criatura acionadora. Esta obter sucesso em um salvamento de Vontade CD 22 (após

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sofre a penalidade por ficar assustada) ou fica paralisada por 1 ENXAME DE ESCORPIÕES (2) CRIATURA 4
rodada. A criatura fica temporariamente imune por 24 horas. NE GRANDE ANIMAL ENXAME
Velocidade 6 metros Percepção +11; visão no escuro
Corpo a Corpo [one-action] punho +16, Dano 2d6+7 contundente mais Perícias Acrobatismo +11, Atletismo +6, Furtividade +11
podridão da múmia For +0, Des +5, Con +2, Int –5, Sab +0, Car –4
Podridão da Múmia (doença, divino, maldição, necromancia, CA 21; Fort +10, Ref +13, Von +8
negativo) Esta doença e qualquer dano dela não podem se PV 55; Imunidades mente de enxame, precisão; Fraquezas dano de
curados até esta maldição ser removida. Uma criatura morta área 5, dano de respingo 5; Resistências contundente 3, cortante
por podridão da múmia se transforma em pó e não pode ser 7, perfurante 7
ressuscitada exceto pelo ritual ressurreição de 7º nível ou Velocidade 7,5 metros
magia similar. Salvamento Fortitude CD 22; Estágio 1 portador Ferroadas de Enxame [one-action] Cada inimigo no espaço do enxame sofre
sem nenhum efeito prejudicial (1 minuto); Estágio 2 4d6 de 2d8 de dano perfurante (Reflexos básico CD 21) mais veneno
dano negativo e estupefato 1 (1 dia) de escorpião.
Veneno de Escorpião (veneno) Salvamento Fortitude CD 18;
Encontro A5 (Sub-ranque 3–4) Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 1d6 de dano de veneno
Um vicioso enxame de escorpiões espreita sob os detritos no (1 rodada); Estágio 2 1d6 de dano de veneno e enfraquecido 1
canto leste da sala. (1 rodada)

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Apêndice 3: Ilustrações de Monstros e PdMs

Nefaram Subeli

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Oficial Elrekah

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Estátua Animada

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Centopeia Gigante

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Escorpião Gigante

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Recursos do Mestre de Jogo
Tabela de Tesouros
Nível Ouro Ganho
1 3,5 po
2 5,5 po
3 9,5 po
4 16 po

Ficha de Crônica
PJs que obtiverem sucesso em completar o encontro de combate desta missão recebem o benefício Deslizar na Areia em sua ficha
de Crônica e um pequeno pagamento do Capitão de Ventura Balentiir (conforme o valor indicado acima) por seus esforços.

Data Código do Evento:


Formulário de Relatório de Evento Local

Nº de Campanha Organizada do MJ: Nome do MJ: Facção do MJ:


Aventura Nº: Nome da Aventura:
Códigos de Relatório: (marque quando instruído, risque tudo se não houver condições a reportar) □A □B □C □D Fama Ganha:
Objetivo Bônus de Facção Alcançado: □ Sim □ Não □ N/A Infâmia baseada no cenário ganha? □ Sim □ Não □ N/A

Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Jogo Org.: Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Jogo Org.: Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Jogo Org.: Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Jogo Org.: Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Jogo Org.: Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Jogo Org.: Nível □ □ Infâmia

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Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc. Sociedade Pathfinder Missão #1: O Segredo Arenito © 2020, Paizo Inc. Todos os direitos
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Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. do P de Pathfinder, Sociedade Pathfinder, Starfinder, o logo de Starfinder e Sociedade Starfinder
Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) © 2019, Paizo Inc.; Authors: Logan Bonner, Jason são marcas registradas de Paizo Inc.; Pathfinder Roleplaying Game, Aventuras Pathfinder,
Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland, and Mark Seifter. Blocos Riscáveis Pathfinder, Cartas Pathfinder, Guia de Cenário Pathfinder, Jogo de Aventura em
Cartas Pathfinder, Mapas Riscáveis Pathfinder, Planilha de Combate Pathfinder, Sociedade do
Pathfinder Livro Básico (Segunda Edição) © 2019, Paizo Inc.; Portuguese translation of Jogo de Aventura em Cartas Pathfinder, Trilha de Aventuras Pathfinder, Starfinder Roleplaying
Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) by Bruno Mares and Calvin Semião. Game, Mapas Riscáveis Starfinder, Peões Starfinder, Planilha de Combate Starfinder e Trilha de
Pathfinder Society Quest #1: The Sandstone Secret © 2019, Paizo Inc.; Author: Linda Zayas-Palmer. Aventuras Starfinder são marcas registradas de Paizo Inc.
Sociedade Pathfinder Missão #1: O Segredo Arenito © 2020, Paizo Inc.; Portuguese translation
Todos os direitos desta edição reservados à New Order Editora.
of Pathfinder Society Quest #1: The Sandstone Secret by André Nunez and Bruno Mares. Abril de 2020.

Missão da Sociedade Pathfinder


Produo
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Sociedade Pathfinder: Missão #1: Nº de Crônica de Personagem

O Segredo Arenito Código Herolab:


Q1L5

Facção Reputação
ALIAS ­- 2
Facção Reputação
Nome do Jogador Nome do Personagem Nº de Campanha Nº de
Organizada Personagem
Facção Reputação

Resumo da Aventura
Você lidou com as mentiras de um falso Pathfinder e sobreviveu aos guardiões mortais de uma tumba osiriana. Com um pouco de sorte, você ajudou
a preservar e a melhorar a reputação da Sociedade Pathfinder em Osírion.

Benefícios
Deslizar na Areia [reaction] Usos 3 ▫ ▫ ▫; Acionamento Você iria falhar (mas não falhar criticamente) em um salvamento
de Reflexos para evitar os efeitos de uma armadilha; Efeito Você Dá um Passo e se Prostra no novo espaço que ocupa.
Você recebe +2 de bônus de circunstância em seu salvamento de Reflexo acionador. Se este bônus for suficiente para lhe XP Iniciais
fazer resistir aos efeitos da armadilha, você obtém sucesso na jogada de salvamento acionadora.

XP Ganhos

Itens Compras XP Finais


Itens Vendidos / Condições Sofridas

talismã de pantera de ônix (nível 2; 6 po, preço PO Iniciais


SUB-RANQUE 1–2

com desconto)

PO Ganhos
RECOMPENSAS

VALOR TOTAL DE ITENS VENDIDOS Proventos Ganhos


Adicione 1/2 deste valor à Caixa de “Itens Vendidos”

Itens Comprados / Condições Removidas


Itens Vendidos
talismã de pantera de ônix (nível 2; 5 po, preço
SUB-RANQUE 3–4

com desconto)
PO Gastos

PO Totais

CUSTO TOTAL DE ITENS COMPRADOS

Fama Inicial
Anotações Recesso

Fama Ganha

Fama Total

PARA USO DO MESTRE DE JOGO


EVENTO CÓDIGO DE EVENTO DATA Assinatura do MJ Nº de Campanha Organizada do MJ

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Pathfinder Society Quest #1: Character Chronicle #

The Sandstone Secret Herolab Code


Q1L5

Faction Reputation
A.K.A. ­- 2
Faction Reputation
Player Name Character Name Organized Play # Character #
Faction Reputation

Adventure Summary
You dealt with the lies of a false Pathfinder and survived the deadly guardians of an Osiriani tomb. With a little luck, you’ve helped preserve and
improve the Pathfinder Society’s reputation in Osirion.

Boons
Sand Slide [reaction] Uses 3 ▫ ▫ ▫; Trigger You would fail (but don’t critically fail) a Reflex save to avoid a trap’s effects;
Effect You Step and then Drop Prone in your new location. You gain a +2 circumstance bonus to your triggering Reflex
save. If this would have been enough to resist the trap’s effects initially, you succeed at the save instead. Starting XP

XP Gained

Items Purchases Final XP


Items Sold / Conditions Gained

Starting GP
onyx panther talisman (level 2; 6 gp,
SUBTIER 1–2

discounted price)
GP Gained
REWARDS

TOTAL VALUE OF ITEMS SOLD Earn Income


Add 1/2 this value to the “Items Sold” Box

Items Bought / Conditions Cleared


Items Sold
onyx panther talisman (level 2; 5 gp,
discounted price)
SUBTIER 3–4

GP Spent

Total GP

TOTAL COST OF ITEMS BOUGHT

Starting Fame
Notes Downtime

Fame Earned

Total Fame

FOR GM ONLY
EVENT EVENT CODE DATE Game Master’s Signature GM Organized Play #

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