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Portal de Baldur
um prelúdio para Baldur’s Gate: Descida ao Avernus
Créditos Índice
Autores James Haeck (D&D Beyond)
Tradução Daniel Bartolomei Vieira, Germano Pilar A Estrada Para Portal de Baldur ............................... 03
Ribeiro, Rafael Castelo Branco de Oliveira Torres, O Diabo Está nos Detalhes........................................ 06
Renan Frias
Perigo em Vau da Adaga ........................................... 09
Revisão Daniel Bartolomei Vieira
Saqueadores das Brumas ......................................... 12
Diagramação Daniel Bartolomei Vieira
Desvio em Lança de Dragão ..................................... 16
Arte Interna Todas as artes da Wizards of the Coast
Terror em Garrastroll................................................. 20
Cartografia Toda a cartografia da Wizards of the
Uma Parada na Ponte Boareskyr ............................. 24
Coast
Nêmese Najarano ...................................................... 28
Mortíferos Demônios! ............................................... 31
Saqueadores das Matas da Divisa ........................... 34
Crise na Cidade das Caravanas ................................ 37
Fuga de Elturel............................................................ 40
Rio dos Condenados.................................................. 45
Avernus ou Nada!....................................................... 48
www.aventureirosdosreinos.com
A Estrada Para Portal de Baldur
Por James Haeck (disponível em https://www.dndbeyond.com/posts/499-encounter-of-the-week-the-road-to-baldurs-gate)
Traduzido por Rafael Castelo Branco de Oliveira Torres
Revisado por Daniel Bartolomei Vieira
Ao viajar pela estrada ampla e cheia de poeira, vocês As duas figuras olham para vocês e erguem os porretes,
veem uma pequena cabana na beira da estrada. Ela pa- praticamente juntos. Os dois estão vestidos como
rece velha e descuidada. Ao se aproximarem, vocês membros da Vigília da Cidade de Águas Profundas e
também veem uma barricada que se estende por toda usam uniformes incrivelmente sujos e esfarrapados.
a largura de quinze metros da estrada. Duas pessoas Um deles, um anão com um bigode chamuscado, avan-
bem estranhas estão na frente da barricada. ça e estende a mão para detê-los. A outra, uma tiferina
com pele pálida como a luz do luar e olhos negros, grita:
Essas duas pessoas são salteadoras de estrada. Elas “Alto lá! Em nome da Vigília, há um pedágio a ser
construíram uma barricada com um portão no meio, se pago. Dez moedas de ouro por cabeça pelo uso desta
vestiram com uniformes roubados da Vigília de Águas estrada. Pague o pedágio ou enfrentem a justiça.“
Profundas e estão dizendo aos viajantes e comerciantes
que eles precisam pagar um pedágio de 10 PO para usar Kendrei fala com confiança, mas um aventureiro que seja
a Estrada do Comércio. Uma delas é Rorrey, um anão da bem-sucedidoemumtestedeSabedoriaCD10(Intuição)re-
montanha rufião caótico e neutro com os seguintes tra- conhecequealgoestáerradonestecomportamento:opedá-
ços raciais: gio é muito alto para a estrada com maior tráfego na costa.
Damesmaforma,umaventureiroqueforbem-sucedidoem
● Seu deslocamento básico é de 7,5 metros. umtestedeSabedoriaCD10(Percepção)percebequeosuni-
● Ele tem visão no escuro com alcance de até 18 me- formesdeKendreieRorreyestãosurrados,commanchasde
tros. sangue e não muito justos (já que foram roubados de alguns
● Ele tem vantagem em salvaguardas contra vene- membros da Vigília que eles atacaram há vários dias).
nos e possui resistência a dano venenoso. Se os aventureiros pagarem o pedágio, os dois bandidos
gargalham e os deixam passar sem problemas. “Voltem
A outra salteadora é Kendrei,
logo”, diz Kendrei sarcasticamente quando eles partem.
uma tiferina rufiã leal e má
Se os aventureiros tentarem argumentar com eles,
com os seguintes traços ra-
podemtentarfazerumtestedeCarismaCD15 (Enganação,
ciais:
Intimidação ou Persuasão). Em caso de sucesso, os dois
● Ela tem resis- bandidos permitem que eles passem, seja por serem en-
tência a dano ígneo. ganados, intimidados ou lisonjeados até concordarem.
● Ela tem visão no escu- Se falharem no teste de Carisma (Enganação ou Intimi-
ro a até 18 metros. dação), os bandidos rosnam para seus inimigos e atacam.
● Uma vez por descanso longo Se falharem no teste de Carisma (Persuasão), isso faz com
ela pode usar punição ardente que Kendrei balance a cabeça e simplesmente diga: “Eu
como uma magia de 2º círculo (CD nãopedireinovamente.Opedágio.Paguem,oudeemmeia
10 para evitar magia). volta e sumam daqui".
Se houver um combate, Rorrey luta até a morte. Ken-
Kendrei é uma tiferina da li-
drei, no entanto, luta até que Rorrey morra ou até que
nhagem de Zariel (para mais in-
Conclusão
Deixando uma aventura para trás, a jornada para Portal
de Baldur continua! As bolsas dos aventureiros estão um
pouco mais pesadas mas, se olharem cuidadosamente
para dentro da bolsa com o dinheiro roubado por Ken-
drei — talvez para dividir o saque — eles encontrarão
uma moeda incomum. É um pouco maior do que um
dragão de ouro águaprofundense e quase tão grande
quanto uma lua de platina do porto. Parece ser feita de
prata e é constantemente fria ao toque. A moeda é mar-
cada com um glifo incomum – e qualquer criatura que lê
Infernal a reconhece como sendo um glifo Infernal.
Este símbolo incomum é uma moeda da alma, o di-
nheiro dos demônios dos Nove Infernos. Esta moeda
frígida contém uma única alma humanoide, e os aven-
tureiros que ouçam atentamente podem até mesmo ou-
vir um fraco e desesperador lamento vindo de sua
superfície gelada. Kendrei não sabe exatamente como
se apossou dessa moeda da alma, nem sua verdadeira
natureza infernal. Aventureiros que permaneçam com
esse item infernal talvez tenham a chance de usá-lo em
encontros futuros…
DIABO ESTÁ NOS DETALHES CONTINUA A SÉRIE or – mais precisamente um diabrete chamado Pip Kip.
de encontros “de viagem” conhecidos Este diabrete também está em uma jornada: ele está pre-
como A Estrada para Portal de Baldur. so no Plano Material depois que seu invocador foi mor-
Nesta série, um grupo de aventurei- to, e está levando uma boa vida ludibriando viajantes,
ros viaja pela Costa da Espada duran- enquanto lenta e tortuosamente procura uma maneira
te quase dois meses pela estrada e de retornar aos Nove Infernos sem ser morto no proces-
pelos ermos, desde os portões de so. O diabrete espera que, ao encaminhar algumas al-
Águas Profundas até os limites de mas aos Nove Infernos antes de voltar, seja promovido
Portal de Baldur. Você pode usar esta série como uma in- em seu retorno. Pip Kip prefere viajar invisivelmente e
trodução para a aventura de D&D Baldur’s Gate: Descida abordar mortais em sua forma de corvo, que ele consi-
ao Avernus, como uma expansão para a sequência da ca- dera a mais majestosa e refinada de
ravana na primeira aventura de D&D, Hoard of the suas formas animais.
Dragon Queen [Tesouro da Rainha Dragão] ou como Quando Pip Kip encontra os aven-
uma série de encontros independentes. tureiros, ele oferece ao grupo uma
Você pode monitorar esta jornada no enor- chance de ganhar grande riqueza e
me mapa da Costa da Espada (página 3), ori- poder assinando contratos. Os
ginalmente apresentado no Guia do contratos do diabrete são comple-
Aventureiro para a Costa da Espada. A via- xos e cheios de cláusulas sórdidas e
gem de Águas Profundas até Portal de contraditórias que podem levar um
Baldur cobre cerca de 1.200 quilôme- aventureiro a violar os termos do
tros de ermos, com e sem estrada. contrato, mesmo sem saber que o fez.
Um grupo pequeno a cavalo pode E quando se trata dos diabos dos
percorrer cerca de 38 quilômetros Nove Infernos, quebrar um con-
por dia em um ritmo normal, com trato tem apenas uma penalidade.
um pouco menos de dois dias li- Uma multa. Uma bem simples, na
vres de descanso por dezendia. Re- verdade: sua alma. Qualquer ser
sumindo, esta viagem leva cerca que quebre um contrato estará de-
de 45 dias para ser feita por um vendo sua alma ao arquiduque que
grupo pequeno de aventureiros – su- comanda o redator do contrato, pagá-
pondo que estejam bem preparados e vel imediatamente após a morte do
nenhuma complicação aconteça. Vale lem- signatário. Pip Kip é um lacaio jurado
brar que nem todo dia de viagem precisa ser re- de um diabo espinhado conhecido
presentado por um encontro, os aventureiros podem como Rakkathrax, e este serve a um diabo barbado, que
viajar por dias tendo apenas encontros menores com serve a outro diabo, e assim por diante, subindo até o
mercadores e viajantes de passagem. topo da hierarquia: a arquiduquesa de Avernus, Zariel.
Pip Kip não é particularmente esperto, então seus
Encontro Social: O Diabo contratos não são tão traiçoeiros quanto aqueles elabo-
rados por diabos mais brilhantes, mas eles ainda têm o
está nos Detalhes poder de enredar um aventureiro tolo. Um aventureiro
Esse encontro social pode resultar em benefícios generosos que leia um contrato cuidadosamente pode fazer um
ou infelicidades malignas, mas provavelmente não será pe- teste de Inteligência CD 15 (Investigação) após 10 minu-
rigoso a menos que os aventureiros ataquem seu benfeitor. tos de estudo cuidadoso. Um aventureiro que lê Infernal
Se o desenrolar chegar a uma luta, este combate é adequado tem vantagem nesse teste. Pip Kip odeia quando as pes-
para aventureiros do 1º nível. soas lêem seus contratos muito de perto, e atrapalha e
incomoda os aventureiros na tentativa de fazê-los parar
Esse encontro envolve um acordo com um diabo inferi- de ler. Em caso de sucesso, o aventureiro identifica uma
Conclusão
Se o fogo se mantiver por pelo menos 1 minuto, toda a
estalagem é tomada pelas chamas. Embora a chuva
pesada lá fora impeça a pousada de arder
completamente, o edifício, no entanto, desaba após o
incêndio queimá-lo internamente por pelo menos 10
minutos. Se os aventureiros conseguirem apagar o fogo
ESTRADA PARA PORTAL DE BALDUR LEVOU quilômetros por dia em um ritmo normal, com um pou-
seu grupo até as margens da Floresta co menos de dois dias livres de descanso por dezendia.
das Brumas. Felizmente, o caminho Resumindo, esta viagem leva cerca de 45 dias para ser
deles não os leva a atravessar esta feita por um grupo pequeno de aventureiros – supondo
mata antiga e misteriosa, mas coisas que estejam bem preparados e nenhuma complicação
estranhas podem acontecer mesmo aconteça. Vale lembrar que nem todo dia de viagem pre-
nos arredores deste reino cisa ser representado por um encontro, os aventureiros
místico. Este encontro é in- podem viajar por dias tendo apenas encontros menores
titulado Saqueadores das Brumas, no qual os com mercadores e viajantes de passagem.
aventureiros se veem mergulhados em vi-
sões estranhas enquanto viajam ao lon- Encontro de Combate:
go da Floresta das Brumas. Nesta série,
um grupo de aventureiros viaja pela Saqueadores das
Costa da Espada durante quase dois me-
ses pela estrada e pelos ermos, desde os Brumas
portões de Águas Profundas até os limi- Este encontro de combate é adequado
tes de Portal de Baldur. Você pode usar para um grupo de aventureiros do 2º ní-
esta série como uma introdução vel. Um grupo que adota táticas de furtivi-
para a aventura de D&D Bal- dade, persuasão ou mesmo atuação
dur's Gate: Descida ao Avernus, poderia neutralizar esse encontro antes
como uma expansão para a mesmo que ele comece.
sequência da caravana na Para a maioria das pessoas, a Flo-
primeira aventura de D&D, resta das Brumas é exatamente o que
Hoard of the Dragon Queen [Te- ela aparenta ser superficialmente: uma flo-
souro da Rainha Dragão] ou como resta perfeitamente típica de pinheiros
uma parte de encontros independentes. antigos, envolta por névoas vindas dos
Você pode monitorar esta jornada no Charcos Elevados que fazem fronteira a floresta em seu
enorme mapa da Costa da Espada, originalmente apre- lado oriental. Alguns contos populares se espalharam,
sentado no Guia do Aventureiro para a Costa da Espada. falando a respeito dos espíritos daqueles que partiram,
A viagem de Águas Profundas até Portal de Baldur cobre mas que permaneceram nos galhos das arvores e assu-
cerca de 1.200 quilômetros de ermos, com e sem estrada. miram forma de espectros enevoados ao longo da borda
Um grupo pequeno a cavalo pode percorrer cerca de 38 da floresta – porém nada mais são do que contos de fa-
Tesouro
Se os aventureiros derrotaram Talbarrux e os troglodi-
tas, eles podem reivindicar seus objetos de valor. O elmo
do pavor do orog está aguardando para ser pego, e cada
um dos trogloditas carrega uma bolsa de moedas con-
tendo 15 PO.
Ajustando o Nível
Embora esta série de encontros supostamente os leve di-
retamente até Portal de Baldur: Descida até Avernus, esta
aventura começa com os aventureiros no 1º nível. Você
pode escolher uma das seguintes opções, ou criar seu
próprio plano para fazer com que esta série siga tran-
ESTRADA
EU GRUPO ACABOU SE DESVIANDO DA po pequeno a cavalo pode percorrer cerca de 38 quilôme-
para Portal de Baldur, e agora vocês pe- tros por dia em um ritmo normal, com um pouco menos
rambulam pelos morros traiçoeiros co- de dois dias livres de descanso por dezendia. Resumindo,
nhecidos como Garrastroll em busca de esta viagem leva cerca de um mês para ser feita por um
um caminho para voltar à estrada. Este pequeno grupo de aventureiros – supondo que estejam
encontro é intitulado Terror em Garras- bem preparados e nenhuma complicação aconteça. Vale
troll, no qual os aventureiros lembrar que nem todo dia de viagem precisa ser repre-
devem encontrar sentado por um encontro, os aventureiros podem via-
um caminho através de um terri- jar por dias tendo apenas encontros menores com
tório selvagem infestado de trolls mercadores e viajantes de passagem.
e descobrir o caminho para a
Ponte Boareskyr, a próxima pa- Ajustando o Nível
rada em sua viagem. Este encon- Os aventureiros deveriam estar ao menos
tro faz parte da série A Estrada no 3º nível antes de começarem este en-
Para Portal de Baldur, na qual contro. Embora esta série de encontros
um grupo de aventureiros viaja supostamente os leve diretamente até
pela Costa da Espada por quase Portal de Baldur: Descida até Avernus,
dois meses por estrada e pelos er- esta aventura começa com os aven-
mos, desde os portões de Águas tureiros no 1º nível. Você pode es-
Profundas até o limiar de Portal de colher uma das seguintes opções,
Baldur. Você pode usar esta série ou criar seu próprio plano para fa-
como uma introdução para a aven- zer com que esta série siga tranqui-
tura de D&D Baldur's Gate: Desci- lamente até Descida ao Avernus:
da ao Avernus, como uma
expansão para a sequência da 1. Trate esta série como
caravana na primeira aventura um prólogo, e comece Descida ao
de D&D, Hoard of the Dragon Queen Avernus novamente no 1º nível com novos
[Tesouro da Rainha Dragão] ou como personagens;
uma parte de encontros independentes. 2. Ajuste a parte que ocorre em Portal de
Você pode monitorar esta jornada no enorme mapa Baldur em Descida ao Avernus do 1º nível para o 3º
da Costa da Espada, originalmente apresentado no Guia nível, e diminua significativamente o ganho de pon-
do Aventureiro para a Costa da Espada. A viagem de tos de experiência até eles chegarem em Avernus.
Águas Profundas até Portal de Baldur cobre cerca de 3. Pule toda a parte de Portal de Baldur e vá direto ao
1.200 quilômetros de ermos, com e sem estrada. Um gru- Avernus.
Conclusão
Quando os aventureiros escapam das Garrastroll, eles
podem ver uma coluna de fumaça no horizonte. Esta fu-
maça vai se enrolando para cima, vinda das chamas de
uma fogueira em um acampamento no extremo norte
da Ponte Boareskyr — seu próximo destino!
M CORAJOSO GRUPO DE AVENTUREIROS VIAJA quência da caravana na primeira aventura de D&D, Ho-
para o leste através dos ermos, pro- ard of the Dragon Queen [Tesouro da Rainha Dragão] ou
curando pela poderosa Ponte Boa- como uma parte de encontros independentes.
reskyr. Uma surpresa agradável os Você pode monitorar esta jornada no enorme mapa
espera lá: civilização! Uma pequena da Costa da Espada, originalmente apresentado no Guia
vila feita de tendas e barracões foi do Aventureiro Para a Costa da Espada. A viagem de
formada perto do limite norte Águas Profundas até Portal de Baldur cobre
da ponte, dando aos aventureiros uma chance cerca de 1.200 quilômetros de ermos, com e
de descansar e comprar suprimentos antes sem estrada. Um grupo pequeno a cavalo
da próxima parte da viagem até Portal de pode percorrer cerca de 38 quilômetros
Baldur. por dia em um ritmo normal, com um
Este encontro é intitulado Uma Para- pouco menos de dois dias livres de
da na Ponte Boareskyr, mas as coisas descanso por dezendia. Resumindo,
serão um pouco diferentes neste en- esta viagem leva cerca de um mês
contro. Os aventureiros têm a chan- para ser feita por um pequeno gru-
ce de passar uma noite ou duas po de aventureiros – supondo
neste povoado para se recuperar, que estejam bem preparados e ne-
contratar serviços de mercenários nhuma complicação aconteça.
e carregadores de tochas e tam- Vale lembrar que nem todo dia de
bém conversar com PNJs antes de viagem precisa ser representado
continuarem sua jornada. Este en- por um encontro, os aventureiros
contro faz parte da série A Estrada podem viajar por dias tendo apenas
Para Portal de Baldur, na qual um encontros menores com mercado-
grupo de aventureiros viaja pela Costa da res e viajantes de passagem.
Espada por quase dois meses por estrada e
pelos ermos, desde os portões de Águas Profundas até o Ajustando o Nível
limiar de Portal de Baldur. Você pode usar esta série Os aventureiros deveriam estar ao menos no 3º nível an-
como uma introdução para a aventura de D&D Baldur's tes de começarem este encontro. Embora esta série de
Gate: Descida ao Avernus, como uma expansão para a se- encontros supostamente os leve diretamente até Bal-
É uma emboscada! Os aventureiros partiram da pequena Vocês pisam nas pedras da Ponte Boareskyr,
aldeia comercial de Vila Pontenorte e agora estão cru- caminhando sob as pernas de pedra de Cyric e em
zando a antiga Ponte Boareskyr. O trecho do Caminho direção aos austeros braços cruzados de Bhaal. Essas
do Comércio que eles estão viajando pode ser completa- duas enormes estátuas marcam a memória de uma
mente tomada e coberta pelos ermos circundantes, mas batalha entre dois dos maiores vilões de Faerûn — mas
estar tão perto assim da civilização é o suficiente para agora estes sinistros monumentos são símbolos do
triunfo das pessoas sobre o mal. Vocês continuam
passar alguma segurança para qualquer um que o trafe-
andando durante vários metros até que passam do
gue. Além disso, o Forte Tamal fica na margem sul do meio da ponte. Os olhos impassivos de Bhaal encaram
Água Sinuosa, ocupado por uma guarnição dos maiores vocês de cima para baixo, enquanto cada passo que dão
cavaleiros de Eltugard. Preparar-se para uma embosca- em direção a Portal de Baldur leva vocês para cada vez
da na Ponte Boareskyr seria o máximo da paranoia. mais perto do rosto de pedra do deus da morte.
E ainda assim ela acontece.
Yuan-ti da região entre as Colinas da Serpente e do Enquanto os aventureiros olham para cima em direção
Pântano de Chelimber — um reino secreto de nagas, da imponente estátua de Bhaal, um grupo de yuan-ti
yuan-ti e outras criaturas escamosas conhecido como rastreadores silenciosamente rastejam através das
Najara — adentrou o reino de Elturgard. Este povo esca- águas do rio que corre abaixo, e começam a escalar um
moso de Najara tem lutado nas regiões de fronteira de dos pilares em direção ao topo da ponte. Da mesma for-
Elturgard desde que a jovem nação passou a existir. O ma, um pequeno exército de yuan-ti e homens-lagarto
planos deles são simples: enviar uma força de ataque estão reunidos várias centenas de metros ao norte, pou-
pelo Água Sinuosa e tomar a Ponte Boareskyr, e então co além da Vila Pontenorte. Um aventureiro com um va-
invadir Vila Pontenorte atrás de suprimentos e reféns. lor de Sabedoria passiva (Percepção) de 19 ou mais ouve
Ponte Boareskyr Bridge, como ela aparece no jogo Baldur's Gate Enhanced Edition: Siege of Dragonspear, da Beamdog
Conclusão
Se os aventureiros forem derrotados, a última coisa que
eles veem antes de caírem inconscientes é uma rajada de
besta na cabeça serpentina de um dos yuan-ti e o som de
uma grave trombeta de guerra soando um sinal de aviso.
Enquanto estão inconscientes, uma paladina do Forte Ta-
mal, um dos famosos Companheiros de Elturgard, atra-
vessa a ponte correndo com cinco cavaleiros nos
ESTRADA PARA PORTAL DE BALDUR LEVOU NOS- um pequeno grupo de aventureiros – supondo que este-
sos aventureiros de volta para o Cami- jam bem preparados e nenhuma complicação aconteça.
nho do Comércio, a poderosa estrada Vale lembrar que nem todo dia de viagem precisa ser re-
na qual eles começaram esta jornada. presentado por um encontro, os aventureiros podem vi-
No entanto, as coisas começaram a fi- ajar por dias tendo apenas encontros menores com
car mais complicadas desde a última mercadores e viajantes de passagem.
vez que eles andaram por esta histórica
estrada. Agora, os aventureiros foram Ajustando o Nível
incumbidos com a tarefa de entregar notícias sobre o Os aventureiros deveriam estar ao menos no 3º nível an-
ataque à Ponte Boareskyr ao Alto Superintendente Tha- tes de começarem este encontro. Embora esta série de en-
vius Kreeg em Elturel. Mesmo que decidam recusar esta contros supostamente os leve diretamente até Baldur’s
missão (afinal de contas, o problema não é deles a menos Gate: Descida ao Avernus, esta aventura começa com os
que queiram que seja), as estradas de Elturgard estão aventureiros no 1º nível. Você pode escolher uma das se-
cada vez mais perigosas. Cultos demoníacos brotaram guintes opções, ou criar seu próprio plano para fazer com
dos recônditos mais sombrios destas terras, e o caos tem que esta série siga tranquilamente até Descida ao Avernus:
procurado envenenar o coração da própria Elturel.
1. Trate esta série como um prólogo, e comece Descida
O encontro desta vez é intitulado Mortíferos Demônios!
ao Avernus novamente no 1º nível com novos
A próxima parada dos aventureiros pela estrada é uma
personagens;
pequena comunidade agrícola chamada Triel — o lugar
2. Ajuste a parte que ocorre em Baldur’s Gate: Descida
perfeito para que os cultistas de Orcus tentem invocações
ao Avernus do 1º nível para o 3º nível, e diminua
secretas. Este encontro faz parte da série A Estrada Para
significativamente o ganho de pontos de
Portal de Baldur, na qual um grupo de aventureiros viaja
experiência até eles chegarem em Avernus.
pela Costa da Espada por quase dois meses por estrada e
3. Pule toda a parte de Portal de Baldur e vá direto ao
pelos ermos, desde os portões de Águas Profundas até o
Avernus.
limiar de Portal de Baldur. Você pode usar esta série como
uma introdução para a aventura de D&D Baldur's Gate:
Descida ao Avernus, como uma expansão para a sequência Encontro de Combate:
da caravana na primeira aventura de
D&D, Hoard of the Dragon Queen [Te-
Mortíferos
souro da Rainha Dragão] ou como uma
parte de encontros independentes.
Demônios!
Este encontro de combate é adequado
Você pode monitorar esta jorna-
para aventureiros do 3º nível. Se os
da no enorme mapa da Costa da Es-
aventureiros decidirem ignorar o gan-
pada, originalmente apresentado no
cho para a trama, ele poderia retornar
Guia do Aventureiro para a Costa da
para puxar o pé deles quando se depa-
Espada. A viagem de Águas Profun-
ram com um encontro fatal mais adi-
das até Portal de Baldur cobre cerca
de 1.200 quilômetros de ermos, com ante!
e sem estrada. Um grupo pequeno a O monstro central deste encontro é
cavalo pode percorrer cerca de 38 um dybbuk, um demônio titereiro de
quilômetros por dia em um ritmo um cadáver, apresentado no Tomo de
normal, com um pouco menos de Mordenkainen Sobre Inimigos. Caso
dois dias livres de descanso por de- você não tenha esse livro, você pode
zendia. Resumindo, esta viagem leva usar as estatísticas de jogo de um
cerca de um mês para ser feita por fantasma, com as seguintes altera-
ESTRADA PARA PORTAL DE BALDUR LEVOU NOS- agem precisa ser representado por um encontro, os
sos heróis a passar pelas fronteira de aventureiros podem viajar por dias tendo apenas encon-
uma floresta antes, e o resultado não tros menores com mercadores e viajantes de passagem.
foi lá muito bom. Desta vez, os aventu-
reiros vão se assegurar de que nada Ajustando o Nível
aconteça. Qualquer barulhinho nas Os aventureiros deveriam estar ao menos no 3º nível an-
margens da floresta fará com que eles tes de começarem este encontro. Embora esta série de
saquem suas armas imediatamente, encontros supostamente os leve diretamente até Bal-
isso sem falar dos gritos de gelar o sangue que ecoam dur’s Gate: Descida ao Avernus, esta aventura começa
pela mata quando eles são notados pelos Saqueadores com os aventureiros no 1º nível. Você pode escolher uma
das Matas da Divisa. das seguintes opções, ou criar seu próprio plano para fa-
Este encontro é intitulado Saqueadores zer com que esta série siga tranquilamente até Descida
das Matas da Divisa, e coloca ao Avernus:
os aventureiros contra um
1. Trate esta série como um pró-
grupo de maníacos possuídos
logo, e comece Descida ao Avernus
por demônios bem no meio
novamente no 1º nível com novos
dos ermos. Este encontro faz
personagens;
parte da série A Estrada Para
2. Ajuste a parte que
Portal de Baldur, na qual um
ocorre em Baldur’s Gate: Desci-
grupo de aventureiros viaja
da ao Avernus do 1º nível para o
pela Costa da Espada por quase
3º nível, e diminua significati-
dois meses pela estrada e pelos
vamente o ganho de pontos
ermos, desde os portões de Águas
de experiência até eles che-
Profundas até os muros de Portal
garem em Avernus.
de Baldur. Você pode usar esta
3. Pule toda a parte de
série como uma introdução para a
Portal de Baldur e vá direto ao
aventura de D&D Baldur's Gate: Des-
Avernus.
cida ao Avernus, como uma expan-
são para a sequência da caravana
na primeira aventura de Encontro de
D&D, Hoard of the Dragon
Queen [Tesouro da Rainha Combate:
Dragão] ou como uma parte
de encontros independentes.
Saqueadores
Você pode monitorar esta jornada das Matas da Divisa
no enorme mapa da Costa da Espada, originalmente Este encontro de combate é adequado para aventureiros do
apresentado no Guia do Aventureiro Para a Costa da Espa- 3º nível. Os combatentes são caóticos e sanguinários, e costu-
da. A viagem de Águas Profundas até Portal de Baldur co- mam concentrar todos os seus ataques em um só aventurei-
bre cerca de 1.200 quilômetros de ermos, com e sem ro de modo a derrotá-lo o mais rápido possível.
estrada. Um grupo pequeno a cavalo pode percorrer cer-
ca de 38 quilômetros por dia em um ritmo normal, com Neste encontro, os aventureiros são atacados por bandi-
um pouco menos de dois dias livres de descanso por de- dos comuns — ou assim é o que parece. Este grupo de
zendia. Resumindo, esta viagem leva cerca de um mês bandidos desgarrados são conhecidos por todo o norte
para ser feita por um pequeno grupo de aventureiros – de Elturgard como os Saqueadores das Matas da Divisa,
supondo que estejam bem preparados e nenhuma com- e os contos sobre sua violência e crueldade são lendárias.
plicação aconteça. Vale lembrar que nem todo dia de vi- A verdade por trás deste assunto é muito mais terrível do
ESTRADA PARA PORTAL DE BALDUR LEVOU OS como uma introdução para a aventura de D&D Baldur's
aventureiros para a cidade de Scornu- Gate: Descida ao Avernus, como uma expansão para a se-
bel, a poucos quilômetros da cidade sa- quência da caravana na primeira aventura de D&D, Ho-
grada de Elturel, capital do reino de ard of the Dragon Queen [Tesouro da Rainha Dragão] ou
Elturgard. Scornubel é a sombra desta como uma parte de encontros independentes.
cidade sagrada; a Você pode monitorar esta jornada no enorme
sombra vilanesca de mapa da Costa da Espada, originalmen-
uma cidade que é lite- te apresentado no Guia do Aventureiro
ralmente banhada Para a Costa da Espada. A viagem de
noite e dia por uma luz sagrada. Águas Profundas até Portal de Baldur
Contudo, muito além de sua desa- cobre cerca de 1.200 quilômetros de er-
gradável reputação, Scornubel é mos, com e sem estrada. Um grupo pe-
também uma importante parada queno a cavalo pode percorrer cerca de
para as caravanas comerciais. Posi- 38 quilômetros por dia em um ritmo
cionada no cruzamento entre o Ca- normal, com um pouco menos de dois
minho do Comércio, o Rio Chionthar dias livres de descanso por dezendia. Re-
e o Rio Divisa, milhares de pessoas sumindo, esta viagem leva cerca de um
circulam por Scornubel durante uma mês para ser feita por um pequeno grupo
dezendia. Embora toda essa movimen- de aventureiros – supondo que estejam
tação seja ótima para o comércio, o caos bem preparados e nenhuma complicação
que isso cria torna a cidade um terreno aconteça. Vale lembrar que nem todo dia
fértil para confusões. de viagem precisa ser representado por
Este encontro é intitulado Crise na Ci- um encontro, os aventureiros podem viajar
dade das Caravanas e coloca os aventureiros por dias tendo apenas encontros meno-
chegando e partindo da cidade de Scornubel. res com mercadores e viajantes de
Aqui, eles podem negociar, comprar itens, passagem.
descansar, se recuperar e procurar a malda-
de que desejarem nesta cidade grande, o que Ajustando o Nível
dá a eles uma folga dos assustadores encontros Os aventureiros deveriam estar ao
que tiveram nos últimos dias de viagem. Contudo, assim menos no 3º nível antes de começarem este encontro. Se
que estão para partir, eles notam de relance... eles mes- os seus aventureiros estão no 4º nível ou mais, você pode
mos!? Este encontro faz parte da série A Estrada Para ajustar a dificuldade deste encontro conforme desejar.
Portal de Baldur, na qual um grupo de aventureiros viaja Embora esta série de encontros supostamente os leve di-
pela Costa da Espada por quase dois meses por estrada e retamente até Baldur's Gate: Descida ao Avernus, esta
pelos ermos, desde os portões de Águas Profundas até o aventura começa com os aventureiros no 1º nível. Você
limiar de Portal de Baldur. Você pode usar esta série
epois de deixar a Cidade das Caravanas menos de dois dias livres de descanso por dezendia. Re-
para trás, a Estrada Para Portal de Baldur sumindo, esta viagem leva cerca de um mês para ser fei-
levou os aventureiros até Elturel. Esta ta por um pequeno grupo de aventureiros – supondo
majestosa cidade sagrada é a capital de que estejam bem preparados e nenhuma complicação
Elturgard, um reino que há muito tempo aconteça. Vale lembrar que nem todo dia de viagem pre-
é conhecido por seus nobres cavaleiros e cisa ser representado por um encontro, os aventureiros
pela incansável defesa dos inocentes. Os podem viajar por dias tendo apenas encontros menores
aventureiros podem ter encontrado algum desses cava- com mercadores e viajantes de passagem.
leiros antes durante esta jornada, e eles podem ter uma
carta para Thavius Kreeg, o Alto Superintendente de El- Ajustando o Nível
turel. Contudo, entregar tal mensagem pode levar os Os aventureiros devem estar ao menos no 4º nível antes
aventureiros até um terrível destino. de começarem este encontro. Se os seus aven-
tureiros estão no 5º nível ou mais, você
**Este encontro contém spoilers
pode ajustar a dificuldade deste en-
para o começo de Baldur's Gate: Des-
contro como desejar. Embora esta
cida ao Avernus**
série de encontros supostamente os
Este encontro é intitulado Fuga leve diretamente até Baldur's Gate:
de Elturel, e vê os aventureiros en- Descida ao Avernus, esta aventura co-
trarem na cidade sagrada de El- meça com os aventureiros no 1º ní-
turel como viajantes — e deixá- vel. Você pode escolher uma das
la como fugitivos. Alguém com seguintes opções, ou criar seu pró-
um enorme poder dentro da ci- prio plano para fazer com que esta
dade percebe que os aventurei- série siga tranquilamente até Desci-
ros representam uma terrível da ao Avernus:
ameaça para suas tramas malig-
1. Trate esta série como um pró-
nas, e usará todo o poder dos cava-
logo, e comece Descida ao Avernus no-
leiros de Elturgard para eliminar
vamente no 1º nível com novos
estes intrusos antes que eles estra-
personagens;
guem tudo. Este encontro faz parte da
2. Ajuste a parte que ocorre em
série A Estrada Para Portal de Baldur, na
Baldur's Gate: Descida ao Avernus do
qual um grupo de aventureiros viaja
1º nível para o 3º nível, e diminua
pela Costa da Espada por quase dois
significativamente o ganho de
meses por estrada e pelos ermos, desde
pontos de experiência até eles
os portões de Águas Profundas até o li-
chegarem em Avernus.
miar de Portal de Baldur. Você pode usar
3. Pule toda a parte de
esta série como uma introdução para a
Por- tal de Baldur e vá direto ao Aver-
aventura de D&D Baldur's Gate: Descida ao Avernus, ou
nus.
como um encontro que funcione de forma independen-
te.
Você pode monitorar esta jornada no enorme mapa Thavius Kreeg
da Costa da Espada, originalmente apresentado no Guia O Alto Superintendente de Elturel é um homem chama-
do Aventureiro Para a Costa da Espada. A viagem de do Thavius Kreeg. Este humano, já de idade, está prestes
Águas Profundas até Portal de Baldur cobre cerca de a destruir incontáveis vidas em uma busca por poder —
1.200 quilômetros de ermos, com e sem estrada. Um gru- ele forjou um pacto secreto com Zariel, a arquiduquesa
po pequeno a cavalo pode percorrer cerca de 38 quilô- do Avernus. Os detalhes específicos desta trama são irre-
metros por dia em um ritmo normal, com um pouco levantes para este encontro — tudo o que importa é que
Encontro de Combate:
Perseguidores Infernais
Um grupo de vinte diabos espinhados encurrala os
aventureiros se eles falharem em escapar. Esses diabos
matam sem qualquer remorso, e podem ser a ruína dos
aventureiros se estes forem incapazes de escapar de
uma quantidade suficiente deles no desafio de perícia
anterior. Aventureiros nesta situação podem tentar en-
contrar uma solução criativa para se esquivar da aniqui-
lação total e completa; você pode permitir soluções que
achar que torne o jogo mais divertido.
Se os aventureiros forem bem sucedidos em sua ba-
talha contra os diabos espinhados e tiverem Pip Kip
consigo, o aterrorizado diabrete os incita a fugir da cida-
de o mais rápido possível. Alguém os quer mortos, e tão
logo eles possam fugir das intrometidas forças dos Nove
Infernos, tanto melhor. Pip Kip também está apavorado
com o fato de que estes diabos avernianos o reconhe-
FIM DA ESTRADA PARA PORTAL DE BALDUR ESTÁ dia em um ritmo normal, com um pouco menos de dois
quase à vista. É praticamente uma reta dias livres de descanso por dezendia. Resumindo, esta vi-
seguir o Rio Chionthar abaixo, cujas agem leva cerca de um mês para ser feita por um peque-
águas claras brilham e refletem o sol se no grupo de aventureiros – supondo que estejam bem
pondo, fazendo com que ele se pareça preparados e nenhuma complicação aconteça. Vale lem-
uma estrada feita de ouro sólido que os brar que nem todo dia de viagem precisa ser representa-
leva direto ao seu destino. Todavia, te- do por um encontro, os aventureiros
nham cuidado. Confor- podem viajar por dias tendo apenas
me a influência do Avernus começa a encontros menores com mercado-
ficar cada vez mais poderosa, o perigo no res e viajantes de passagem.
Plano Material aumenta ainda mais, e
este rio de ouro pode logo se transfor- Ajustando o Nível
mar em um rio dos condenados. Os aventureiros devem estar ao menos
Este encontro é intitulado Rio dos no 4º nível antes de começarem este en-
Condenados, no qual os aventureiros contro. Se os seus aventureiros estão no 5º
embarcam na última parte de sua nível ou mais, você pode ajustar a dificulda-
jornada até Portal de Baldur. Este en- de deste encontro conforme desejar. Embora
contro faz parte da série A Estrada Para esta série de encontros supostamente os leve
Portal de Baldur, na qual um grupo de diretamente até Baldur's Gate: Desci-
aventureiros viaja pela Costa da Espa- da ao Avernus, esta aventura começa
da por quase dois meses por estrada com os aventureiros no 1º nível. Você
e pelos ermos, desde os portões de pode escolher uma das seguintes op-
Águas Profundas até o limiar de Por- ções, ou criar seu próprio plano para
tal de Baldur. Você pode usar esta fazer com que esta série siga tran-
série como uma introdução para a quilamente até Descida ao Avernus:
aventura de D&D Baldur's Gate: Desci-
1. Trate esta série como um pró-
da ao Avernus, ou como um encontro
logo, e comece Descida ao Avernus no-
que funcione de forma independente.
vamente no 1º nível com novos personagens;
Você pode monitorar esta jornada no enorme mapa
2. Ajuste a parte que ocorre em Baldur's Gate: Descida
da Costa da Espada, originalmente apresentado no Guia
ao Avernus do 1º nível para o 3º nível, e diminua sig-
do Aventureiro para a Costa da Espada. A viagem de Águas
nificativamente o ganho de pontos de experiência
Profundas até Portal de Baldur cobre cerca de 1.200 qui-
até eles chegarem em Avernus.
lômetros de ermos, com e sem estrada. Um grupo peque-
3. Pule toda a parte de Portal de Baldur e vá direto ao
no a cavalo pode percorrer cerca de 38 quilômetros por
Avernus.
Conclusão
Com os mercenários merrenoloths e seus soldados som-
bras derrotados, nada mais está no caminho dos aventu-
reiros até seu destino final: Portal de Baldur Eles podem
ter que seguir na barcaça abandonada dos merrenolths
de modo a navegar pelo rio, mas isso não importa; afinal,
os merronolths não se importam mais de terem sido ba-
nidos de volta para a Desolação Eterna de Gehenna.
Tesouro
Cada um dos merrenoloths carrega medalhões inscritos
com símbolos retorcidos e flamejantes. Como uma joia,
eles valem 100 PO cada — porém um coletor ou um co-
lecionador de materiais planares poderia pagar até três
vezes esta quantidade (jogue 1d3).
Fim
Este é o encontro final da série de encontros de A Estrada
Para Portal de Baldur, mas não é o último artigo desta
série. O próximo artigo fornecerá um guia sobre como
fazer a transição dos aventureiros que participaram des-
ta série até a aventura Baldur's Gate: Descida ao Avernus.
ESTRADA PARA PORTAL DE BALDUR CHEGOU AO nhar. Agora você pode trabalhar nos bastidores. Leia
seu final. Agora que você já completou todo o capítulo 1 de Descida ao Avernus e faça anotações
o último encontro: Rio dos Condenados, dos encontros mais importantes.
como fará a transição de sua campa- Considere também reduzir a recompensa de XP dos
nha pé na estrada até a aventura Bal- encontros no capítulo 1 em 75%. Isso irá conter o ganho
dur's Gate: Descida ao Avernus? Estes de XP o suficiente para o grupo se adeque ao que a aven-
aventureiros lidaram com diabos, com- tura exige que se tenha no momento de descer ao Aver-
bateram demônios e descobriram nus, então você não precisa fazer nada mais que lhe
uma sombria conspiração no coração do reino de dê retrabalho nos encontros de combate. Uma
Elturgard. Todos estes temas são apresentados em vez que se lide com isso, comece a sessão
Avernus, mas você terá um certo trabalho para co- seguinte com cada um dos aventureiros
nectar o vão entre Estrada Para Portal de recebendo uma carta do Capitão Dar-
Baldur e Descida ao Avernus de modo que min Zodge, do Punho Flamejante, solici-
não fique desequilibrado. tando que o grupo se reúna e os
Para resumir, aqui são apresentados convocando até o Portão Basilisco para
dois caminhos primários que eu reco- lhes falar sobre um trabalho. E assim
mendaria, alterando o capítulo 1 de recomeça a campanha...
Baldur's Gate: Descida ao Avernus para
conectá-lo com a série de encontros de Opção 2: Pular a Parte
A Estrada Para Portal de Baldur. Sobre Portal de Baldur
É uma pena pular uma parte de um conte-
Opção 1: Aumentando údo tão perfeitamente bom, especialmente
os Níveis quando a parte de Descida ao Avernus acon-
Esta opção é a mais fácil de lidar, narrativa- tece em Portal de Baldur e o Guia de Portal
mente, mas é a mais difícil mecanicamente. de Baldur tem cerca de 100 páginas de infor-
Nesta rota, os aventureiros chegam ao Portão mações. No entanto, uma vez que os aventu-
Basilisco de Portal de Baldur em um momento reiros cheguem em Portal de Baldur, você
de relativa paz. Os aventureiros completam simplesmente pode saltar duas semanas no
com sucesso a longa jornada desde Águas Pro- futuro e assumir que algum outro grupo de
fundas até Portal de Baldur, e agora eles têm aventureiros cuidou de todos aqueles assun-
alguns dias para descansar e relaxar antes de as- tos sinistros ocorridos na cidade. No interva-
sumir qualquer outro negócio que queiram em lo entre as sessões, peça aos jogadores para
Portal de Baldur. Dê uma olhada no Guia para pensarem no que os personagens deles fari-
Portal de Baldur nos apêndices de Descida ao am em Portal de Baldur ao longo de duas de-
Avernus para mais informações sobre a cida- zendias. Então, comece a sessão seguinte
de e para algumas atividades que os aventu- pedindo que descrevam suas desventuras,
reiros poderiam participar depois de sozinhos ou em conjunto. Uma vez que os
chegarem na cidade. jogadores tenham contado tudo, pule para
A partir daqui, pergunte imediatamente aos seus jo- a seção "Encontros Finais em Portal de Baldur" no capí-
gadores quais os objetivos dos personagens deles, e tal- tulo 1 de Baldur's Gate: Descida ao Avernus. A partir daí,
vez até mesmo lhes diga que a próxima parte da descreva como a Comandante Liara Portyr do Punho
aventura envolverá que eles realizem o papel de merce- Flamejante retornou para Portal de Baldur e requisitou
nários para a companhia mercenária Punho Flamejan- pessoalmente a presença dos aventureiros, após ouvir a
te, e descubra um meio para que os objetivos deles como reputação deles. Ela recapitula o que aconteceu nas pro-
personagens e seus objetivos como DM possam se ali- fundezas de Portal de Baldur (as partes do capítulo 1 que