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a Estrada para

Portal de Baldur
um prelúdio para Baldur’s Gate: Descida ao Avernus
Créditos Índice
Autores James Haeck (D&D Beyond)
Tradução Daniel Bartolomei Vieira, Germano Pilar A Estrada Para Portal de Baldur ............................... 03
Ribeiro, Rafael Castelo Branco de Oliveira Torres, O Diabo Está nos Detalhes........................................ 06
Renan Frias
Perigo em Vau da Adaga ........................................... 09
Revisão Daniel Bartolomei Vieira
Saqueadores das Brumas ......................................... 12
Diagramação Daniel Bartolomei Vieira
Desvio em Lança de Dragão ..................................... 16
Arte Interna Todas as artes da Wizards of the Coast
Terror em Garrastroll................................................. 20
Cartografia Toda a cartografia da Wizards of the
Uma Parada na Ponte Boareskyr ............................. 24
Coast
Nêmese Najarano ...................................................... 28
Mortíferos Demônios! ............................................... 31
Saqueadores das Matas da Divisa ........................... 34
Crise na Cidade das Caravanas ................................ 37
Fuga de Elturel............................................................ 40
Rio dos Condenados.................................................. 45
Avernus ou Nada!....................................................... 48

www.aventureirosdosreinos.com
A Estrada Para Portal de Baldur
Por James Haeck (disponível em https://www.dndbeyond.com/posts/499-encounter-of-the-week-the-road-to-baldurs-gate)
Traduzido por Rafael Castelo Branco de Oliveira Torres
Revisado por Daniel Bartolomei Vieira

ALDUR’S GATE: DESCIDA AO AVERNUS É UMA


his-
tória que começa na grandiosa e sinis-
tra cidade de Portal de Baldur e
rapidamente segue para os Nove Infer-
nos. Nas páginas a seguir nos dedicare-
mos a cobrir uma “viagem pelas
estradas” de Águas Profundas até Portal
de Baldur. Uma jornada semelhante foi
narrada (porém no sentido inverso) em Hoard of the Dra-
gon Queen [Tesouro da Rainha Dragão]; sinta-se à vontade
para usar esses encontros para expandir a viagem nessa
aventura ou use essa aventura para expandir essa série
de encontros. Se você não quiser levar seu grupo em uma
viagem pela Costa da Espada, estes encontros são perfei-
tamente adequados para aventureiros viajando por uma
estrada que interligue vilas ou cidades.
Você pode monitorar esta jornada no enorme mapa
da Costa da Espada ao lado, originalmente apresentado
no Guia do Aventureiro Para a Costa da Espada. A viagem
de Águas Profundas até Portal de Baldur cobre cerca de
1.200 quilômetros de ermos, com e sem estrada. Um gru-
po pequeno a cavalo pode percorrer cerca de 38 quilôme-
tros por dia em um ritmo normal, com um pouco menos
de dois dias livres de descanso por dezendia. Resumindo,
esta viagem leva cerca de 45 dias para ser feita por um
grupo pequeno de aventureiros – supondo que estejam
bem preparados e nenhuma complicação aconteça. Os
aventureiros deverão ter algum tipo de montaria leve,
como um cavalo de montaria, um pônei ou um cachorro
de montaria (para aventureiros de tamanho Pequeno).

Encontro Social: Pedágio na


Estrada para Portal de Baldur
Esse encontro social pode acabar em conflito. Caso aconteça, rapidamente à segurança.
é mais adequado para aventureiros de 1º nível, mas pode ser Contudo, a primeira aventura desses exploradores não
adaptado para desafiar um grupo de nível mais alto. é tão heroica quanto lutar contra trolls ou descobrir tesou-
ros há muito perdidos. Não, a primeira aventura deles é
Os aventureiros partem de Águas Profundas em uma vi- confrontar uma dupla de salteadores de beira de estrada.
agem ao longo da Costa da Espada até Portal de Baldur.
Seus motivos são pessoais, mas certamente eles terão Resumo do Encontro
muitas aventuras pelo caminho. O Caminho do Comér- Ao viajar pelo Caminho do Comércio os aventureiros
cio é uma estrada de tráfego intenso que, em algumas veem uma pequena cabana na beira da estrada e uma
partes, tem sido tomada pelos ermos e por monstros, barricada fortificada erguida no meio do caminho. Duas
tornando-se o ambiente perfeito para novos aventurei- pessoas com porretes nas mãos estão cada uma em um
ros à procura de perigo e com uma chance de retornar lado da estrada. Esses dois bandidos proclamam ser

A Estrada Para Portal de Baldur | Introdução 3


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
membros da Vigília da Cidade de Águas Profundas, mas formações, veja o capítulo 1 do Mordenkainen's Tome of
qualquer cidadão desta metrópole e que tenha meio cé- Foes [Tomo Sobre Inimigos por Mordenkainen]), e sente uma
rebro sabe que isto é uma mentira. A verdade é que eles atração sobrenatural por destruição e dominação. Ela ce-
são salteadores comuns que tentam enganar viajantes e deu a essa atração irresistível e está expressando isso da
comerciantes cobrando um falso pedágio. única forma que ela e seu companheiro valentão Rorrey
Neste encontro simples, os aventureiros podem em- sabem: intimidando e roubando pessoas inocentes.
pregar qualquer tática inventiva que queiram para pas-
sar pelos bandidos. Eles podem simplesmente pagar o A Barricada
pedágio, podem tentar intimidar os bandidos, apelar Se os aventureiros virem a barricada e decidirem evitá-
para que eles gentilmente os deixem passar fazendo um la completamente, permita que eles saiam da estrada.
teste de Carisma, ou podem recorrer à violência. Ou en- Considere jogar um encontro aleatório (usando a tabela
tão podem tentar algo completamente diferente! Enco- de encontros aleatórios de terreno pastagem/planície
raje a criatividade. que consta no Guia de Xanathar Para Todas as Coisas, por
exemplo) enquanto os aventureiros percorrem o cami-
Começando o Encontro nho mais longo, apenas para mostrar que cada ação
Os aventureiros estão viajando para o sul ao longo do Ca- pode ter consequências.
minho do Comércio, uma das maiores rotas comerciais Se os aventureiros estiverem a até 9 metros da barri-
da Costa da Espada. Leia ou parafraseie o texto a seguir: cada, leia ou parafraseie o seguinte:

Ao viajar pela estrada ampla e cheia de poeira, vocês As duas figuras olham para vocês e erguem os porretes,
veem uma pequena cabana na beira da estrada. Ela pa- praticamente juntos. Os dois estão vestidos como
rece velha e descuidada. Ao se aproximarem, vocês membros da Vigília da Cidade de Águas Profundas e
também veem uma barricada que se estende por toda usam uniformes incrivelmente sujos e esfarrapados.
a largura de quinze metros da estrada. Duas pessoas Um deles, um anão com um bigode chamuscado, avan-
bem estranhas estão na frente da barricada. ça e estende a mão para detê-los. A outra, uma tiferina
com pele pálida como a luz do luar e olhos negros, grita:
Essas duas pessoas são salteadoras de estrada. Elas “Alto lá! Em nome da Vigília, há um pedágio a ser
construíram uma barricada com um portão no meio, se pago. Dez moedas de ouro por cabeça pelo uso desta
vestiram com uniformes roubados da Vigília de Águas estrada. Pague o pedágio ou enfrentem a justiça.“
Profundas e estão dizendo aos viajantes e comerciantes
que eles precisam pagar um pedágio de 10 PO para usar Kendrei fala com confiança, mas um aventureiro que seja
a Estrada do Comércio. Uma delas é Rorrey, um anão da bem-sucedidoemumtestedeSabedoriaCD10(Intuição)re-
montanha rufião caótico e neutro com os seguintes tra- conhecequealgoestáerradonestecomportamento:opedá-
ços raciais: gio é muito alto para a estrada com maior tráfego na costa.
Damesmaforma,umaventureiroqueforbem-sucedidoem
● Seu deslocamento básico é de 7,5 metros. umtestedeSabedoriaCD10(Percepção)percebequeosuni-
● Ele tem visão no escuro com alcance de até 18 me- formesdeKendreieRorreyestãosurrados,commanchasde
tros. sangue e não muito justos (já que foram roubados de alguns
● Ele tem vantagem em salvaguardas contra vene- membros da Vigília que eles atacaram há vários dias).
nos e possui resistência a dano venenoso. Se os aventureiros pagarem o pedágio, os dois bandidos
gargalham e os deixam passar sem problemas. “Voltem
A outra salteadora é Kendrei,
logo”, diz Kendrei sarcasticamente quando eles partem.
uma tiferina rufiã leal e má
Se os aventureiros tentarem argumentar com eles,
com os seguintes traços ra-
podemtentarfazerumtestedeCarismaCD15 (Enganação,
ciais:
Intimidação ou Persuasão). Em caso de sucesso, os dois
● Ela tem resis- bandidos permitem que eles passem, seja por serem en-
tência a dano ígneo. ganados, intimidados ou lisonjeados até concordarem.
● Ela tem visão no escu- Se falharem no teste de Carisma (Enganação ou Intimi-
ro a até 18 metros. dação), os bandidos rosnam para seus inimigos e atacam.
● Uma vez por descanso longo Se falharem no teste de Carisma (Persuasão), isso faz com
ela pode usar punição ardente que Kendrei balance a cabeça e simplesmente diga: “Eu
como uma magia de 2º círculo (CD nãopedireinovamente.Opedágio.Paguem,oudeemmeia
10 para evitar magia). volta e sumam daqui".
Se houver um combate, Rorrey luta até a morte. Ken-
Kendrei é uma tiferina da li-
drei, no entanto, luta até que Rorrey morra ou até que
nhagem de Zariel (para mais in-

4 A Estrada Para Portal de Baldur | Introdução


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
ela própria seja reduzida à metade de seus pontos de
vida máximos. Neste momento, ela se rende e pede que
seus atacantes a poupem (e a Rorrey, se ele ainda estiver
vivo). Ela oferece tudo o que ganhou explorando os via-
jantes, e que está guardado uma mochila contendo 50
PO. Um aventureiro bem-sucedido em um teste de Sabe-
doria CD 15 (Intuição ou Percepção) nota que essa mo-
chila contém apenas metade do ouro que ela conseguiu.
Se os aventureiros insistirem que ela pare de roubar
inocentes, ela relutantemente concorda em desmante-
lar sua barricada e a sair de lá.

Conclusão
Deixando uma aventura para trás, a jornada para Portal
de Baldur continua! As bolsas dos aventureiros estão um
pouco mais pesadas mas, se olharem cuidadosamente
para dentro da bolsa com o dinheiro roubado por Ken-
drei — talvez para dividir o saque — eles encontrarão
uma moeda incomum. É um pouco maior do que um
dragão de ouro águaprofundense e quase tão grande
quanto uma lua de platina do porto. Parece ser feita de
prata e é constantemente fria ao toque. A moeda é mar-
cada com um glifo incomum – e qualquer criatura que lê
Infernal a reconhece como sendo um glifo Infernal.
Este símbolo incomum é uma moeda da alma, o di-
nheiro dos demônios dos Nove Infernos. Esta moeda
frígida contém uma única alma humanoide, e os aven-
tureiros que ouçam atentamente podem até mesmo ou-
vir um fraco e desesperador lamento vindo de sua
superfície gelada. Kendrei não sabe exatamente como
se apossou dessa moeda da alma, nem sua verdadeira
natureza infernal. Aventureiros que permaneçam com
esse item infernal talvez tenham a chance de usá-lo em
encontros futuros…

A Estrada Para Portal de Baldur | Introdução 5


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
O Diabo Está nos Detalhes
Por James Haeck (disponível em https://www.dndbeyond.com/posts/509-encounter-of-the-week-devil-in-the-details)
Traduzido por Germano Pilar Ribeiro
Revisado por Daniel Bartolomei Vieira

DIABO ESTÁ NOS DETALHES CONTINUA A SÉRIE or – mais precisamente um diabrete chamado Pip Kip.
de encontros “de viagem” conhecidos Este diabrete também está em uma jornada: ele está pre-
como A Estrada para Portal de Baldur. so no Plano Material depois que seu invocador foi mor-
Nesta série, um grupo de aventurei- to, e está levando uma boa vida ludibriando viajantes,
ros viaja pela Costa da Espada duran- enquanto lenta e tortuosamente procura uma maneira
te quase dois meses pela estrada e de retornar aos Nove Infernos sem ser morto no proces-
pelos ermos, desde os portões de so. O diabrete espera que, ao encaminhar algumas al-
Águas Profundas até os limites de mas aos Nove Infernos antes de voltar, seja promovido
Portal de Baldur. Você pode usar esta série como uma in- em seu retorno. Pip Kip prefere viajar invisivelmente e
trodução para a aventura de D&D Baldur’s Gate: Descida abordar mortais em sua forma de corvo, que ele consi-
ao Avernus, como uma expansão para a sequência da ca- dera a mais majestosa e refinada de
ravana na primeira aventura de D&D, Hoard of the suas formas animais.
Dragon Queen [Tesouro da Rainha Dragão] ou como Quando Pip Kip encontra os aven-
uma série de encontros independentes. tureiros, ele oferece ao grupo uma
Você pode monitorar esta jornada no enor- chance de ganhar grande riqueza e
me mapa da Costa da Espada (página 3), ori- poder assinando contratos. Os
ginalmente apresentado no Guia do contratos do diabrete são comple-
Aventureiro para a Costa da Espada. A via- xos e cheios de cláusulas sórdidas e
gem de Águas Profundas até Portal de contraditórias que podem levar um
Baldur cobre cerca de 1.200 quilôme- aventureiro a violar os termos do
tros de ermos, com e sem estrada. contrato, mesmo sem saber que o fez.
Um grupo pequeno a cavalo pode E quando se trata dos diabos dos
percorrer cerca de 38 quilômetros Nove Infernos, quebrar um con-
por dia em um ritmo normal, com trato tem apenas uma penalidade.
um pouco menos de dois dias li- Uma multa. Uma bem simples, na
vres de descanso por dezendia. Re- verdade: sua alma. Qualquer ser
sumindo, esta viagem leva cerca que quebre um contrato estará de-
de 45 dias para ser feita por um vendo sua alma ao arquiduque que
grupo pequeno de aventureiros – su- comanda o redator do contrato, pagá-
pondo que estejam bem preparados e vel imediatamente após a morte do
nenhuma complicação aconteça. Vale lem- signatário. Pip Kip é um lacaio jurado
brar que nem todo dia de viagem precisa ser re- de um diabo espinhado conhecido
presentado por um encontro, os aventureiros podem como Rakkathrax, e este serve a um diabo barbado, que
viajar por dias tendo apenas encontros menores com serve a outro diabo, e assim por diante, subindo até o
mercadores e viajantes de passagem. topo da hierarquia: a arquiduquesa de Avernus, Zariel.
Pip Kip não é particularmente esperto, então seus
Encontro Social: O Diabo contratos não são tão traiçoeiros quanto aqueles elabo-
rados por diabos mais brilhantes, mas eles ainda têm o
está nos Detalhes poder de enredar um aventureiro tolo. Um aventureiro
Esse encontro social pode resultar em benefícios generosos que leia um contrato cuidadosamente pode fazer um
ou infelicidades malignas, mas provavelmente não será pe- teste de Inteligência CD 15 (Investigação) após 10 minu-
rigoso a menos que os aventureiros ataquem seu benfeitor. tos de estudo cuidadoso. Um aventureiro que lê Infernal
Se o desenrolar chegar a uma luta, este combate é adequado tem vantagem nesse teste. Pip Kip odeia quando as pes-
para aventureiros do 1º nível. soas lêem seus contratos muito de perto, e atrapalha e
incomoda os aventureiros na tentativa de fazê-los parar
Esse encontro envolve um acordo com um diabo inferi- de ler. Em caso de sucesso, o aventureiro identifica uma

6 A Estrada Para Portal de Baldur | O Diabo Está nos Detalhes


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
cláusula traiçoeira no contrato de Pip Kip. Se o aventu-
reiro for bem-sucedido em um teste de Carisma CD 13
(Intimidação), ele pode convencer Pip Kip a remover a
cláusula; caso contrário, o diabrete simplesmente dá de
ombros e diz: “Sem acordo, então” e o contrato desapa-
rece em uma nuvem sulfurosa.
Para determinar o benefício de um contrato, seu pre-
ço e seu ardil, jogue uma vez na tabela abaixo. Se um
aventureiro receber a oferta de um acordo que agrade a
qualquer outra pessoa, outro aventureiro pode pedir o
mesmo acordo. Se um aventureiro possuir uma moeda
de alma, como a que eles podem ter adquirido em A Es-
trada para Portal de Baldur, ele poderá usá-la em vez do
custo declarado do contrato – ou no lugar de sua pró-
pria alma, se quebrar o contrato.

1d6 Benefício Custo Artifício Diabólico


1 Pelos próximos 10 dias, sempre que você to- 10 PO e uma das suas im- Se você duplicar moedas que pertencem
car em uma moeda de prata ou de cobre, uma pressões digitais. a outra pessoa, mesmo com o consenti-
moeda duplicada aparece próxima a ela em mento delas, o contrato será quebrado e
uma nuvem de enxofre. Este benefício não todas as moedas duplicadas serão con-
afeta as moedas que já estão em sua posse, vertidas em cinzas.
nem moedas que já foram duplicadas ou suas
duplicatas.
2 Pelos próximos 10 dias, você dorme com uma Quatro horas de sono re- Se você dormir durante as horas de sol
profundidade incrível. Sempre que completar pousante, a ser pago nos por qualquer motivo que seja, o contrato
um descanso longo durante esse tempo, você próximos descansos cur- será quebrado e você sofrerá pesadelos
ganha 10 pontos de vida temporários que du- tos e longos subsequen- pelos próximos 10 dias.
ram até você completar outro descanso lon- tes, e todos os seus cílios.
go.
3 Pelospróximos10dias,suamochilaterásempre Toda a comida em sua Se qualquer um além de você comer esta
comida e vinho suficientes para comer e beber, posse e um frasco da sua comida mágica, o contrato é quebrado e
e terão um sabor melhor do que qualquer co- saliva. toda a comida que você comer terá gosto
mida ou bebida que você tenha provado antes. de cinzas pelos próximos 10 dias.
No dia em que come esta refeição mágica, você
está imune a danos causados por veneno e à
condição de envenenado.
4 Pelos próximos 10 dias, seu equipamento pa- 10 quilos de seu próprio Se você carregar alguma criatura ou itens
rece não pesar nada, e você sente como se equipamento e um frasco que pertencem a alguém que não seja
pudesse caminhar o dia todo, todos os dias. de seu suor. você mesmo, o contrato é quebrado; você
Durante esse tempo, sua capacidade de carga ganha 1 nível de exaustão e sua capacida-
é triplicada e você fica imune à condição de de de carga é reduzida pelos próximos 10
exaustão. dias.
5 Pelos próximos 10 dias, você é abençoado com Uma peça de sua própria Se você forçar qualquer criatura huma-
bom humor e um coração corajoso, e todos os roupa e um frasco de seu noide a fazer algo contra a vontade dela,
que falam com você ficam animados pela sua sangue. o contrato é quebrado e humanoides e fe-
presença. Durante esse tempo, você é imune ras instintivamente ficam desconfiadas
à condição amedrontado e pode conjurar a ma- de você pelos próximos 10 dias, impondo
gia enfeitiçar pessoa à vontade, com uma CD desvantagem em todos os testes de Ca-
para ser evitada igual à sua CD para evitar magia risma que você fizer para influenciá-los.
ou 8 + seu bônus de proficiência + seu modifi-
cador de Carisma, o que for maior.
6 Pelos próximos 10 dias, a temperatura e o cli- Qualquer roupa de clima Se seu corpo for completamente imerso
ma não têm efeitos adversos em você; você quente ou frio e tochas, em chamas, gelo, água gelada ou se você
está constantemente confortável. Durante lâmpadas e ferramentas for atingido por um raio, o contrato é que-
esse tempo, você é resistente a dano elétrico, de fabricação de fogo em brado e você ganha vulnerabilidade a
gélido e ígneo, e aos efeitos do clima extremo. sua posse. dano elétrico, gélido e ígneo por 10 dias.

A Estrada Para Portal de Baldur | O Diabo Está nos Detalhes 7


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
Resumo do Encontro gole.ParamaisinformaçõessobreoscontratosdePipKip,
Enquanto viajam para o sul ao longo da Estrada do Co- veja o início deste encontro.
mércio, os aventureiros encontram um diabrete chama- Se os aventureiros atacarem Pip Kip, ele fica invisível
do Pip Kip, disfarçado como um corvo. O corvo fala com assim que possível e foge. Depois de completar um des-
eles durante algum tempo e, eventualmente, oferece-lhes canso curto e recuperar seus pontos de vida, ele voa pela
um acordo para tornar suas viagens mais fáceis. O pássa- estrada na esperança de encontrar o grupo e fazer um
ro encoraja todos a aceitar um dos seus acordos, dizendo ataque surpresa.
que esses contratos certamente facilitarão sua jornada.
Conclusão
Início do Encontro Se somente um dos aventureiros assinar um contrato,
Os aventureiros estão viajando pela Estrada do Comér- Pip Kip considera a manhã dada como ganha, e voa para
cio. Pouco antes do sol estar a pino, leia ou parafraseie o longe com um grasnado. Se ninguém assinar, o diabrete
seguinte: insiste, fumegando, por algumas horas. Ele segue os
aventureiros e os incomoda continuamente, exigindo
O sol sobe alto no céu azul sem nuvens, e o calor do que eles façam um acordo e poupem muitas dores de ca-
meio do dia se abate sobre vocês. De um lado da estra- beça durante a jornada. Se eles ainda sim se recusarem,
da vocês veem um pequeno bosque, e do outro, à dis-
Pip Kip, com um pequeno estalo e possesso da vida, fica
tância, as águas azul-safira do Mar das Espadas.
Um pássaro voa, vindo de uma árvore próxima, lan-
invisível e segue os aventureiros pelos próximos dez
çando uma sombra minúscula contra o chão enquanto dias. Se qualquer dos aventureiros se ferir seriamente
circula pelo ar. Ele parece voar na direção de vocês en- durante este tempo, Pip Kip desce e sussurra no ouvido
quanto descem pela estrada e, por fim, pousa em um dele, oferecendo-se para salvá-los em troca de sua alma
muro de pedra meio desmoronado no lado oeste da es- – mas somente depois que eles morrerem, é claro.
trada. Este corvo inclina a cabeça para você e diz: “Ei, vo- Durante esse tempo, Pip Kip pode até desenvolver
cês! Vocês parecem pobres viajantes suados e uma relação com um ou mais dos aventureiros, e pode
cansados. Venham aqui e me deixem ajudá-los“. se tornar o familiar de um mago ou de um bruxo, ou até
mesmo decidir ficar por ali porque gostou da compa-
Este corvo é na verdade um diabrete chamado Pip Kip, nhia deles.
e esse diabo menor espera roubar as almas de alguns
mortais desavisados enquanto estiver preso no Plano
Material. Pip é um brincalhão descarado e um vendedor
astuto, mas todas essas características são superadas
por sua covardia. Ele prefere manter sua natureza dia-
bólica escondida o máximo possível, escolhendo perma-
necer na forma de corvo a menos que ache que pode
ganhar algo ao revelar sua verdadeira forma.
Uma vez que o corvo tenha sido apropriadamente
apresentado aos aventureiros, ele se oferece para fazer
um acordo com os viajantes – individualmente, é claro
– que pode deixá-los mais confortáveis em sua jornada.
Se algum dos aventureiros manifestar interesse, Pip Kip
escolhe um deles e um longo pergaminho aparece no bico
do corvo em uma nuvem de fumaça sulfurosa, que se
desenrolaatéospésdoaventureiro.Ocorvodáaelealguns
momentos para considerar, mas perde a paciência rapi-
damenteecomeçaaapressaroaventureiroparaquetome
uma decisão logo. “Você quer garantir sua segurança e
conforto nesta jornada, não é?”, ele pressiona. “Ouça, vou
assinar primeiro se isso te deixar mais confortável!”
SePipKipestivernaformadecorvo,elepisanocontra-
to com seu pé de corvo – produzindo uma assinatura no
idioma Infernal que sibila e solta fumaça como se tivesse
sidofeitacomumferroembrasa.Quandoumaventureiro
assinaumdoscontratosdePipKip,opergaminhosefecha
instantaneamente e voa para a boca do diabrete, que o en-

8 A Estrada Para Portal de Baldur | O Diabo Está nos Detalhes


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
Perigo em Vau da Adaga
Por James Haeck (disponível em https://www.dndbeyond.com/posts/517-encounter-of-the-week-danger-in-daggerford)
Traduzido por Renan Frias
Revisado por Daniel Bartolomei Vieira

ERIGO EM VAU DA ADAGA DÁ CONTINUAÇÃO À de Águas Profundas. Para mais


série de encontros “de viagem” conec- informações sobre Vau da
tados, e batizados de A Estrada para Adaga, veja a seção referente a
Portão de Baldur. Este encontro apre- ela no capítulo 2 do Guia do
senta um paladino excessivamente Aventureiro Para a Costa da Es-
zeloso que, em sua fúria divina, não pada, e a seção referente a ela no
aceita que possa ter errado em seu jul- capítulo 3 de Storm King’s
gamento. Nesta série, um grupo de Thunder [Tormenta do Rei
aventureiros viaja pela Costa da Espa- da Tempestade]. Assim
da durante quase dois meses pela estrada e pelos ermos, sendo, Vau da Adaga
desde os portões de Águas Profundas até os limites de é a primeira chance
Portal de Baldur. Você pode usar esta série como uma in- que eles têm, desde
trodução para a aventura de D&D Baldur’s Gate: Descida que deixaram Águas
ao Avernus, como uma expansão para a sequência da ca- Profundas, de dor-
ravana na primeira aventura de D&D, Hoard of the Dra- mir em uma estala-
gon Queen [Tesouro da Rainha Dragão] ou como uma gem com uma
série de encontros independentes. cama macia e de re-
Você pode monitorar esta jornada no enorme mapa laxar os músculos
da Costa da Espada (página 3), originalmente apresenta- em um banho
do no Guia do Aventureiro para a Costa da Espada. A vi- quente. Contudo,
agem de Águas Profundas até Portal de Baldur cobre mal sabem eles que foram seguidos.
cerca de 1.200 quilômetros de ermos, com e sem estrada. Uma consequência desconhecida de sua conversa
Um grupo pequeno a cavalo pode percorrer cerca de 38 com Pip Kip (conforme visto no encontro anterior), foi
quilômetros por dia em um ritmo normal, com um pou- ter atraído a atenção de um excessivamente zeloso pala-
co menos de dois dias livres de descanso por dezendia. dino de Torm. Este cavaleiro, conhecido como Sir Dami-
Resumindo, esta viagem leva cerca de 45 dias para ser ão Ardor, é um guerreiro sagrado de Elturel enviado para
feita por um grupo pequeno de aventureiros – supondo vasculhar as terras próximas a Águas Profundas atrás de
que estejam bem preparados e nenhuma complicação atos de vilania, a pedido do Alto Supervisor de Elturel,
aconteça. Vale lembrar que nem todo dia de viagem pre- Thavius Kreeg. Sir Ardor carrega uma luneta consigo o
cisa ser representado por um encontro, os aventureiros tempo todo, e observou de longe os aventureiros que con-
podem viajar por dias tendo apenas encontros menores fabulavam com um diabrete, e decidiu que havia visto o
com mercadores e viajantes de passagem. suficiente. Para ele, o próprio ato de conversar com um
diabrete sem imediatamente tentar exterminar a criatu-
Encontro de Combate: Perigo ra é prova suficiente de maldade.

em Vau da Adaga Resumo do Encontro


Este encontro de combate é adequado para aventureiros do
Damião Ardor seguiu os aventureiros à distância e os es-
2º nível. Um aventureiro pode transformar este encontro de
pionou conforme entraram em Vau da Adaga. Após os
combate em um encontro de interação social ao ser bem-su-
aventureiros conseguirem quartos para passar a noite na
cedido em um difícil teste de Carisma.
estalagem, mas antes de irem dormir, Ardor entra sorra-
Depois de viajar pouco mais de cento e cinquenta quilô- teiramente no bar e paga à dona da estalagem uma quan-
metros em direção ao sudeste ao longo do Caminho do tia de 100 PO e a convence de que diabos profanos se
Comércio – totalizando cerca de quatro dias – os aventu- estabeleceram naquela estalagem, e pede que ela evacue
reiros chegam diante dos portões de Vau da Adaga, a pri- o prédio afim de que ele seja queimado e purificado. Com
meira aldeia que eles veem desde que partiram da cidade grande pesar, a dona da estalagem evacua o prédio – mas
Ardor chama os aventureiros e os pede que fiquem e o

A Estrada Para Portal de Baldur | Perigo em Vau da Adaga 9


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
ajudem com a purificação. pessoa com armadura pesada e vestindo uma túnica es-
Assim que o prédio é evacuado e os aventureiros estão tampada com o símbolo de Torm atrai naturalmente al-
sozinhos, Ardor atira uma lanterna ao chão ensopado de guns olhares curiosos. Ele vai até a estalajadeira e
óleo e puxa a espada contra os aventureiros. sussurra algo para ela, lhe entrega uma sacola cheia de
moedas e fica de lado enquanto ela diz em voz alta. “Ei,
Início do Encontro todo mundo!”, ela grita. “Fui informada de que um es-
Os aventureiros chegam aos portões de Vau da Adaga du- pírito maligno se instalou nesta pousada. O generoso Sir
rante o pôr-do-sol. Leia ou parafraseie o texto a seguir: Ardor aqui se ofereceu para exorcizá-lo, e pede que sai-
am imediatamente.” A dona da estalagem sorri de sur-
Enormes e pesados pingos de chuva atingem sua pele. presa e, finalmente, diz: “Ele até mesmo se ofereceu para
Após dias de uma viagem tranquila, os céus se derra- pagar os custos de suas estadias desta noite. Venham e
mam e transformam a estrada em um lamaçal. Pelo me- busquem suas moedas.”
nos o momento é favorável: vocês se encontram
Cerca de duas dúzias de clientes correm até a estalaja-
diretamente do lado de fora da primeira aldeia que vi-
ram desde que partiram de Águas Profundas, um burgo
deira, cada um recebendo sua moeda como reembolso
ribeirinho conhecido como Vau da Adaga. Um punhado pela noite de estadia. Assim que os aventureiros chegam
de casas decrépitas e uma bela estalagem de três anda- para receber seu reembolso, Sir Ardor aproxima-se deles e
res ficam sob a sombra da fortaleza da aldeia. murmura: “Vocês, por favor, fiquem comigo. Todos vocês.”

Use a chuva como uma maneira de empurrar os aventu- O Ataque de Ardor


reiros em direção à estalagem. Eles podem sentir o frio Sir Ardor espera até que todos os outros clientes – aque-
e a umidade da chuva encharcando seus corpos, e no fi- les que ele considera inocentes do crime de se associar
nal de cada hora que viajam na chuva, cada aventureiro com diabos – tenham deixado a estalagem. Enquanto
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Consti- faz isso, ele compartilha com os aventureiros um conto
tuição CD 13 ou sofre um ponto de exaustão. Se visita- completamente inventado sobre um espírito maligno
rem o Castelo Vau da Adaga, eles serão rejeitados e lhes que tomou residência na pousada, e pede aos aventurei-
é dito que encontrem alojamento na estalagem. ros que o ajudem a exorcizá-lo. Um aventureiro que for
bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 16
A Taverna Rio Brilhante (Intuição) nota que Ardor faz uma pausa longa demais
Uma das estalagens mais conhecidas em Vau da Adaga é toda vez que responde uma pergunta.
a Taverna Rio Brilhante, que oferece acomodações con- Uma vez que todos tenham saído, ele pede que a dona da
fortáveis e refeições a uma taxa de 1 PO por noite e 8 PP estalagem também saia, e ele então fecha a porta atrás
por refeição. A pousada teve sua reputação mortalmente dela e a bloqueia com uma barra. A porta só pode ser
ferida recentemente após os moradores descobrirem sua aberta se a barra for destruída (CA 12, 10 PV) ou se um
colaboração com bandidos dos Zhentarim, porém a pro- aventureiro forçá-la sendo bem-sucedido em um teste
prietária não está preocupada em atrair moradores lo- de Força CD 19. O paladino então se volta para os aven-
cais. A clientela da estalagem é, em sua maioria, de tureiros e acende uma lâmpada. Ele caminha lentamen-
viajantes, aventureiros e pretensos caçadores de tesou- te na direção deles, e fala em termos vagos sobre a
ros. A estalagem é propriedade de uma mulher chamada maldade dos diabos.
Dirglé Cruz, que se preocupa mais em ganhar moedas fá- “Como um acólito de Torm na cidade de Elturel, fui
ceis do que com sua reputação. informado de que havia maldade além daquela dos
Esta estalagem é um bom local para introduzir os
aventureiros a novos encontros, PNJs e aventuras de sua
própria criação, antes que os eventos deste encontro co-
mecem. Se Pip Kip (o diabrete do último encontro, O Dia-
bo Está nos Detalhes, página 6) estiver viajando com eles
ou os seguindo secretamente, ele disfarçadamente diz
que eles estavam sendo seguidos desde seu encontro há
alguns dias. Momentos após o alerta do diabrete sobre o
perseguidor misterioso, Ardor entra na taverna.

A Intrusão de Sir Ardor


Pouco antes dos aventureiros subirem as escadas para
descansarem durante a noite, um cavaleiro entra na es-
talagem. Ele não atrai atenção para si, mas qualquer

10 A Estrada Para Portal de Baldur | Perigo em Vau da Adaga


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
mortais. Aprendi que nove reinos de crueldade se atri- antes de ter se passado 1 minuto, o dano é limitado ao
bulavam e queimavam na escuridão eterna que fica bar, e Dirglé Cruz, a dona do local, oferece a cada um 25
além do nosso plano de existência. Aprendi que seres de PO como agradecimento por impedir que o fogo se
tal perversidade só são impedidos de invadir nosso pla- alastrasse e causasse mais destruição em sua
no por uma lei cósmica: eles não podem abrir portais propriedade. Ela oferece-lhes um adicional de 1 PO por
através dos planos por conta própria. Ínferos… demô- dia, se ajudarem a consertar o bar queimado durante as
nios… diabos… só podem ser invocados para este plano próximas três semanas, mas reconhece que eles são
através dos mortais. aventureiros, não carpinteiros.
“Mortais que se associam aos demônios são iníquos. E A espada mágica de Sir Ardor tem uma inscrição em
a iniquidade deve ser expiada!” Ao rugir com raiva, Ardor Celestial que diz: “Siga a luz do Companheiro.” A espada
atira sua lâmpada ao chão de madeira da estalagem e a pode ser tomada como tesouro, bem como a armadura
lâmpada explode em uma nuvem de chamas oleosas. To- de Ardor – que é marcada com o brasão de Elturgard. No
dos os aventureiros a até 3 metros de Ardor devem fazer entanto, a menos que o aventureiro vestindo a
uma salvaguarda de Destreza CD 13 ou sofrem 3 (1d6) de armadura seja de porte semelhante a ele (um homem de
dano ígneo. Esta área quadrada de 3 metros de chamas ombros largos pesando cerca de 90 kg e de pouco menos
continua a queimar e se expande 1,5 metro em todas as di- de 1,8 metro de altura), o aventureiro deve pagar um
reções a cada rodada do combate. Uma criatura que inicie ferreiro para ter a armadura ajustada. Veja a nota
o turno na área afetada pelas chamas sofre 3 (1d6) pontos “Variante: Tamanho dos Equipamentos” no capítulo 5
de dano ígneo. Uma criatura pode apagar uma área qua- do Player’s Handbook: Livro do Jogador.
drada de 3 metros de fogo ao abafá-la com um pano. Ati-
rar água nesta chama oleosa só faz com que as chamas se
avivem e cresçam 1,5 metro em todas as direções.
Jogue iniciativa!
Ardor é um cavaleiro com uma espada longa +1 (lem-
bre-se de adicionar 1 às suas jogadas de ataque e dano) e
foca seus ataques em conjuradores – especialmente ma-
gos e feiticeiros. Ele vê conjuradores como manipulado-
res que muito provavelmente forçam pessoas de mente
fraca para que façam sua vontade. Durante todo o com-
bate, ele grita para os outros aventureiros para se volta-
rem contra os malignos aliados utilizadores de magia –
alegando que eles só podem ser salvos das garras do mal
caso se arrependam e o ajudem a destruir o conjurador
de ínferos entre eles. Se algum personagem perguntar
por que os ataca, ele explica o que viu (veja a introdução
deste encontro, acima). Ele está decidido, e apenas um
teste bem-sucedido de Carisma CD 25 (Enganação ou
Persuasão) pode incentivá-lo a baixar a lâmina. No caso
improvável de que um dos aventureiros venha a ser bem-
sucedido neste teste complicado, ele hesita e permite que
os aventureiros expliquem a ele como pode ter se enga-
nado. Se os aventureiros apresentarem um argumento
razoável e forem bem-sucedidos em um teste de Carisma
CD 15 (Enganação ou Persuasão), ele deixa de lado a lâmi-
na e implora pela ajuda deles para sufocar o fogo antes
que toda a estalagem seja destruída pelas chamas.

Conclusão
Se o fogo se mantiver por pelo menos 1 minuto, toda a
estalagem é tomada pelas chamas. Embora a chuva
pesada lá fora impeça a pousada de arder
completamente, o edifício, no entanto, desaba após o
incêndio queimá-lo internamente por pelo menos 10
minutos. Se os aventureiros conseguirem apagar o fogo

A Estrada Para Portal de Baldur | Perigo em Vau da Adaga 11


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
Saqueadores das Brumas
Por James Haeck (disponível em https://www.dndbeyond.com/posts/520-encounter-of-the-week-misty-marauders)
Traduzido por Rafael Castelo Branco de Oliveira Torres
Revisado por Daniel Bartolomei Vieira

ESTRADA PARA PORTAL DE BALDUR LEVOU quilômetros por dia em um ritmo normal, com um pou-
seu grupo até as margens da Floresta co menos de dois dias livres de descanso por dezendia.
das Brumas. Felizmente, o caminho Resumindo, esta viagem leva cerca de 45 dias para ser
deles não os leva a atravessar esta feita por um grupo pequeno de aventureiros – supondo
mata antiga e misteriosa, mas coisas que estejam bem preparados e nenhuma complicação
estranhas podem acontecer mesmo aconteça. Vale lembrar que nem todo dia de viagem pre-
nos arredores deste reino cisa ser representado por um encontro, os aventureiros
místico. Este encontro é in- podem viajar por dias tendo apenas encontros menores
titulado Saqueadores das Brumas, no qual os com mercadores e viajantes de passagem.
aventureiros se veem mergulhados em vi-
sões estranhas enquanto viajam ao lon- Encontro de Combate:
go da Floresta das Brumas. Nesta série,
um grupo de aventureiros viaja pela Saqueadores das
Costa da Espada durante quase dois me-
ses pela estrada e pelos ermos, desde os Brumas
portões de Águas Profundas até os limi- Este encontro de combate é adequado
tes de Portal de Baldur. Você pode usar para um grupo de aventureiros do 2º ní-
esta série como uma introdução vel. Um grupo que adota táticas de furtivi-
para a aventura de D&D Bal- dade, persuasão ou mesmo atuação
dur's Gate: Descida ao Avernus, poderia neutralizar esse encontro antes
como uma expansão para a mesmo que ele comece.
sequência da caravana na Para a maioria das pessoas, a Flo-
primeira aventura de D&D, resta das Brumas é exatamente o que
Hoard of the Dragon Queen [Te- ela aparenta ser superficialmente: uma flo-
souro da Rainha Dragão] ou como resta perfeitamente típica de pinheiros
uma parte de encontros independentes. antigos, envolta por névoas vindas dos
Você pode monitorar esta jornada no Charcos Elevados que fazem fronteira a floresta em seu
enorme mapa da Costa da Espada, originalmente apre- lado oriental. Alguns contos populares se espalharam,
sentado no Guia do Aventureiro para a Costa da Espada. falando a respeito dos espíritos daqueles que partiram,
A viagem de Águas Profundas até Portal de Baldur cobre mas que permaneceram nos galhos das arvores e assu-
cerca de 1.200 quilômetros de ermos, com e sem estrada. miram forma de espectros enevoados ao longo da borda
Um grupo pequeno a cavalo pode percorrer cerca de 38 da floresta – porém nada mais são do que contos de fa-

12 A Estrada Para Portal de Baldur | Saqueadores das brumas


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
das. A Floresta das Brumas é, na verdade, o domínio de Início do Encontro
Melandrach, o Rei das Matas, e dos elfos silvestres que o Quatro dias após seu perigoso encontro em Vau da Ada-
seguem. ga, os aventureiros viajaram quase 160 quilômetros pelo
Se você quiser mais informações sobre a Floresta das Caminho do Comércio e estão caminhando ao lado da
Brumas, Melandrach e os elfos que ali vivem, você pode Floresta das Brumas. Dependendo de como resolveram o
ler sobre eles no capítulo 2 do Guia do Aventureiro Para encontro Perigo em Vau da Adaga, eles podem ter tido ou-
a Costa da Espada e no capítulo 4 de The Rise of Tiamat [A tras desventuras no caminho. Quando passarem a 30 me-
Ascensão de Tiamat]. tros da borda da floresta, leia ou parafraseie o seguinte:

Resumo do Encontro Vocês fazem uma curva na bem utilizada estrada e


Cerca de quatro dias depois de partir de Vau da Adaga e percebem que chegaram à borda da Floresta das
Brumas. O sol da manhã atravessa o topo de pinheiros
viajar pelo Caminho do Comércio, os aventureiros se
centenários, projetando longas sombras pela estrada, e
veem cavalgando ao longo da margem oeste da Floresta gavinhas de névoa prateada se estendem dos galhos
das Brumas. Enquanto os aventureiros relembram histó- sombrios da floresta.
rias de elfos e segredos escondidos no fundo dos galhos
da floresta, surge um nevoeiro grande o suficiente para Depois de ler isso, cada um dos aventureiros pode fazer
cobrir o horizonte e apagar o sol sobre as copas das árvo- um teste de Inteligência CD 13 (História) para verificar
res. Em segundos, a névoa prateada toma a estrada e, em se lembram-se de algum boato sobre a Floresta das Bru-
pouco tempo, os aventureiros sentem um odor de encher mas. Em caso de sucesso, o aventureiro se lembra de
os olhos d'água e ouvem estalos e sussurros distantes uma das seguintes lendas da floresta; se Pip Kip estiver
vindos de dentro da névoa. viajando com eles cordialmente, o diabrete também
Um par de trogloditas oportunistas e seu chefe orog lhes conta uma delas:
sem nariz aproveitaram a cobertura de névoa para embos-
car os viajantes no Caminho do Comércio. Os aventureiros ● A Floresta das Brumas é uma terra antiga e até
podem tentar se envolver em uma batalha enevoada e mesmo os bárbaros temem caçar nela (Verda-
sombria – ou usar a névoa a seu favor e tentar esgueirar-se, deiro).
enganar ou assustar os pretensos emboscadores. ● Os espíritos dos mortos supostamente perma-

A Estrada Para Portal de Baldur | Saqueadores das Brumas 13


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
necem na floresta e, às vezes, aparecem para estiver queimando, mas ilumina apenas até metade de
prejudicar forasteiros (Falso). seu raio normal. Efeitos que criam luz sem chama, como
● A Floresta das Brumas é governada por um an- o truque luz, apenas refletem na névoa cintilante, sem
tigo rei élfico que mata todos os não-elfos que efeito algum. Dentro desse nevoeiro, criaturas com a ca-
entram na floresta (Parcialmente verdadeiro; o racterística de Sensibilidade à Luz Solar ou característica
rei Melandrach fez da floresta um domínio de semelhante não são afetadas pela luz solar.
elfos, mas não é tão bárbaro a ponto de matar
todos os forasteiros). Saqueadores das Brumas
● A floresta contém um portal envolto de brumas Depois que o nevoeiro se aproxima, qualquer aventurei-
para o infame reino de Ravenloft que, a cada ro com um valor de Sabedoria passiva (Percepção) 12 ou
100 anos, surge para engolir os inocentes e levá- mais sente um cheiro de podridão vindo de algum lugar
los embora (Falso… a menos que você queira que adiante deles, através do nevoeiro. Um aventureiro que
seja verdadeiro). percebe o mau cheiro pode fazer um teste adicional de
● Monstros dos Charcos Elevados às vezes inva- Sabedoria CD 17 (Percepção). Em caso de sucesso o aven-
dem a floresta para caçar (Verdadeiro; alguns tureiro ouve um som de garras raspando o solo e passos
até atravessam a floresta para atacar viajantes pesados e blindados não muito atrás. Três criaturas es-
no Caminho do Comércio!). tão se movendo através da névoa, a não mais de 15 me-
tros de distância.
As Brumas se Espalham Dois trogloditas, liderados por Talbarrux, um esper-
Depois que os aventureiros se lembram e relatam essas to orog, estão usando a névoa como uma cobertura para
informações sobre a Floresta das Brumas, algo estranho emboscar viajantes desamparados ao longo do Caminho
ocorre. Leia ou parafraseie o texto a seguir: do Comércio. O orog usa um temível elmo de pavor (do ca-
pítulo 2 do Guia de Xanathar Para Todas as Coisas) que
Um vento frio vem do leste e as gavinhas prateadas de lança sombras sobrenaturais sobre o rosto e faz com que
neblina que vocês viram se curvando para fora da seus olhos brilhem vermelhos enquanto o usa. O elmo
floresta aumentam cada vez mais, até que uma titânica possui uma fenda em forma de T para os olhos, nariz e
nuvem de neblina surge da floresta. Em segundos, o
boca, e um par de enormes asas de aço, como as de um
mundo inteiro parece ser substituído por uma
morcego, que se estendem de ambos os lados do elmo.
rodopiante nuvem de névoa. A temperatura cai tão
acentuadamente que vocês podem ver sua respiração Se os aventureiros tiverem um plano inteligente
se condensando – e a neblina é tão espessa que vocês para esgueirar-se através da névoa, permita que tentem
mal conseguem ver mais de cinco metros adiante. antes que os saqueadores façam sua jogada. Furtividade
é uma opção; o orog e os trogloditas têm
Uma enorme nuvem de névoa rola desvantagem nos testes de Sa-
por sobre as pontas dos pinheiros bedoria (Percepção) feitos
e invade a estrada. Em segun- para identificar os aventurei-
dos os aventureiros são engoli- ros furtivos, já que o nevoeiro
dos. Apesar de sua aparência os obscurece parcialmente –
mística, este nevoeiro é perfei- embora o contrário também
tamente natural e suscetível a seja válido. Tentar assustar os
efeitos que podem afastar ou trogloditas de vontade fraca é
destruir neblina, como fortes outra opção, embora o orog não
ventos ou a magia criar ou caia nessa tão facilmente. Em
destruir água. ambos os casos, você pode resol-
Esse nevoeiro é denso e es- ver fazendo testes resistidos,
pesso, e tem cerca de oitocen- como o teste em grupo de Destreza
tos metros de largura, com os (Furtividade) dos aventureiros resis-
aventureiros diretamente no tido pelo teste em grupo de Sabedoria
centro. Tudo dentro do nevoeiro (Percepção) dos saqueadores ou o teste de
está parcialmente obscurecido e Carisma (Intimidação ou Atuação) de um
criaturas sem visão verdadeira têm aventureiro resistido para cada um dos tes-
sua visão restrita a 4,5 metros adian- tes individuais de Sabedoria (Intuição) dos sa-
te de si. Qualquer chama aber- queadores.
ta que projete luz plena Se os aventureiros não tentarem evitar o
atravessa a neblina enquanto encontro imediatamente, os saqueadores se

14 A Estrada Para Portal de Baldur | Saqueadores das brumas


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
aproximam deles. Os trogloditas fedem demais, mas se
esgueiram e ficam atrás dos aventureiros. Quando os
trogloditas estão a até 6 metros dos aventureiros, eles se
escondem. Eles fazem seus testes de Destreza (Furtivida-
de) com vantagem, graças à característica Pele de Cama-
leão, e os aventureiros fazem testes de Sabedoria
(Percepção) com desvantagem para vê-los, por causa do
nevoeiro. Da mesma forma, uma vez que o orog está a
até 9 metros dos aventureiros, ele veste seu elmo de pa-
vor e seus olhos vermelhos perfuram a névoa. Em voz
baixa e retumbante, ele entoa: “O deus das névoas exige
tributo, mortais. Suas armas! Seus pertences! Tudo o
mais que vocês possuem! Deixem cair a seus pés, para
que o deus das névoas não reivindique primeiro suas vi-
das.”
Talbarrux espera por alguns segundos, permitindo
que os aventureiros, em pânico, deixem seus objetos de
valor. Se não o fizerem, o orog estala a língua e rosna:
“Destruam-nos”. Os trogloditas saltam de seu esconderi-
jo e atacam os aventureiros (com vantagem, se estes não
os tiverem visto). Jogue iniciativa, e qualquer aventurei-
ro que não tenha notado os trogloditas é surpreendido
por eles. O orog não ataca no primeiro turno de combate,
mas avança ameaçadoramente, exigindo que os aventu-
reiros se rendam. Ele ataca nas rodadas subsequentes.

Escapando das Brumas


Depois que os saqueadores são derrotados, enganados
ou se escaparem, os aventureiros precisam viajar ape-
nas uma hora pela neblina antes de emergir do outro
lado dela. A jornada deles continua – em direção a Por-
tal de Baldur!

Tesouro
Se os aventureiros derrotaram Talbarrux e os troglodi-
tas, eles podem reivindicar seus objetos de valor. O elmo
do pavor do orog está aguardando para ser pego, e cada
um dos trogloditas carrega uma bolsa de moedas con-
tendo 15 PO.

A Estrada Para Portal de Baldur | Saqueadores das Brumas 15


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
Desvio em Lança de Dragão
Por James Haeck (disponível em https://www.dndbeyond.com/posts/528-encounter-of-the-week-detour-past-dragonspear)
Traduzido por Germano Pilar Ribeiro
Revisado por Daniel Bartolomei Vieira

ESTRADA PARA PORTAL DE BALDUR LEVOU O


seu grupo até os antigos campos en-
charcados de sangue ao redor do Cas-
telo Lança de Dragão. A estrada
desaparece na mata e só irá aparecer
novamente quando os aventureiros
chegarem ao povoado na Ponte Boa-
reskyr, a cerca de 160 quilômetros de
distância. Os aventureiros devem escolher qual rota se-
guir pelos ermos.
Este encontro é intitulado Desvio em Lança de Dra-
gão, no qual os aventureiros devem navegar com suces-
so pelos ermos ao redor do Castelo Lança de Dragão.
Este encontro faz parte da série "A Estrada para Portal
de Baldur", na qual um grupo de aventureiros viaja pela
Costa da Espada por quase dois meses pela estrada e pe-
los ermos, desde os portões de Águas Profundas até os
muros de Portal de Baldur. Você pode usar esta série
como uma introdução para a aventura de D&D Baldur's
Gate: Descida ao Avernus, como uma expansão para a se-
quência da caravana na primeira aventura de D&D, Ho-
ard of the Dragon Queen [Tesouro da Rainha Dragão] ou
como uma parte de encontros independentes.
Você pode monitorar esta jornada no enorme mapa
da Costa da Espada, originalmente apresentado no Guia
do Aventureiro para a Costa da Espada. A viagem de
Águas Profundas até Portal de Baldur cobre cerca de
1.200 quilômetros de ermos, com e sem estrada. Um gru-
po pequeno a cavalo pode percorrer cerca de 38 quilô-
metros por dia em um ritmo normal, com um pouco
menos de dois dias livres de descanso por dezendia. Re-
sumindo, esta viagem leva cerca de um mês para ser fei-
ta por um pequeno grupo de aventureiros – supondo
que estejam bem preparados e nenhuma complicação
aconteça. Vale lembrar que nem todo dia de viagem pre-
cisa ser representado por um encontro, os aventureiros
podem viajar por dias tendo apenas encontros menores
com mercadores e viajantes de passagem.

Ajustando o Nível
Embora esta série de encontros supostamente os leve di-
retamente até Portal de Baldur: Descida até Avernus, esta
aventura começa com os aventureiros no 1º nível. Você
pode escolher uma das seguintes opções, ou criar seu
próprio plano para fazer com que esta série siga tran-

16 A Estrada Para Portal de Baldur | Desvio em Lança de Dragão


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
quilamente até Descida ao Avernus:
marca as terras nas quais a civilização foi lavada pela
1. Trate esta série como um prólogo, e comece Descida maré de monstros sem lei — e nada torna este limiar
ao Avernus novamente no 1º nível com novos perso- mais claro do que o próprio Caminho do Comércio. De-
pois de percorrer cerca de quinhentos e sessenta quilô-
nagens;
metros de estrada ao longo de uma dezendia e meia, a
2. Ajuste a parte que ocorre em Portal de Baldur em terra bem pisada da estrada se transforma em um ermo
Descida ao Avernus do 1º nível para o 3º nível, e di- indomável. Um mar de grama alta se estende diante de
minua significativamente o ganho de pontos de ex- vocês, e pairando sobre tudo isso está a silhueta de um
periência até eles chegarem em Avernus. castelo outrora poderoso que fica sobre uma colina.
3. Pule toda a parte de Portal de Baldur e vá direto ao Uma aura de perigo antigo rodeia este lugar.
Avernus.
Aqui, os aventureiros são confrontados com uma esco-
Encontro de Exploração: lha. Qual caminho seguir?

Desvio em Lança de Dragão ● A leste ficam as ruínas do Castelo de Lança de


Este desafio de perícia é adequado para aventureiros do 2º Dragão, apenas a casca desagradável de uma
nível. O sucesso nesse desafio de perícia resultará em um ca- fortaleza repleta de hobgoblins e outras criatu-
minho seguro através dos ermos, enquanto o fracasso os le- ras igualmente desagradáveis.
vará a se perderem. ● A sudeste ficam os campos abertos ao redor do
Lança de Dragão, uma terra árida repleta de an-
Neste encontro, os aventureiros devem usar sua astúcia tigos restos mortais de guerreiros que caíram
para encontrar um caminho através dos ermos e evitar há muito tempo, um local povoado por mons-
monstros. Esse período de exploração e desbravamento tros e animais carniceiros.
é representado por um desafio de perícia, um tipo de en- ● Ao sul ficam as encostas das Garrastroll, uma
contro derivado de uma edição anterior de D&D que de- perigosa região de morros habitada por mons-
safia os aventureiros em situações fora do combate. O truosos trolls.
encontro também dá aos jogadores a chance de descre-
ver a história de suas próprias viagens. Talvez os aventureiros consultem seus mapas, ou talvez
Se os aventureiros forem bem-sucedidos neste desa- vasculhem a paisagem ao redor. Seja qual for o caso,
fio de perícia, eles passam pelos ermos com segurança e uma vez que escolheram uma direção, seu desafio de pe-
podem até encontrar algum tesouro. Se falharem, eles rícia começa. Eles devem usar toda a astúcia e habilida-
encontram-se em uma situação perigosa. Além de se- des de sobrevivência nos ermos a fim de fazer a
rem bem-sucedidos ou falharem ao final, cada sucesso travessia com segurança.
ou falha individual dentro deste desafio de perícia pode
levar a perigos ou recompensas. Desafio de Perícia: Navegando Pelos
Início do Encontro Ermos de Lança de Dragão
Neste desafio de perícia, os aventureiros tentam evitar
Conforme os aventureiros chegam ao fim da estrada,
os monstros e atravessar os Ermos de Lança de Dragão
leia ou parafraseie o seguinte:
para chegar na Ponte Boareskyr o mais rápido possível.
Vocês estão no final do Caminho do Comércio. Este local Neste desafio de perícia, o turno de cada aventureiro

A Estrada Para Portal de Baldur | Desvio em Lança de Dragão 17


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
dura 14 horas em tempo no jogo — ou seja, cada turno é contar os PNJs seguidores) ao longo do desafio de perí-
de um dia inteiro de viagem, uma vez que você leva em cia, eles falham no desafio e se perdem – e acabam va-
conta a arrumação de equipamentos e o descanso longo gando até Garrastroll. O próximo encontro vai lidar
ao final do dia. com os resultados do fracasso deste desafio de perícia,
Fazendo Testes de Atributo. Em seu turno, o aventurei- embora esses encontros também sejam facilmente
ro pode fazer um teste de atributo usando qualquer valor adaptados para um grupo que tenha sido bem-sucedido.
de atributo e proficiência em perícia que preferir, desde Se em vez disso os aventureiros obtiverem um núme-
que possa explicar como este teste poderia ajudar razoa- ro de sucessos igual ao número de personagens no gru-
velmente a navegação deles pelos ermos. Por exemplo, um po, eles são bem-sucedidos! Um grupo bem-sucedido
aventureiro pode fazer um teste de Destreza (Furtividade), não só encontra um caminho relativamente seguro
alegando que no início do dia, eles veem um grupo de hob- através dos ermos do Lança de Dragão, como também
goblins em uma torre de vigia que dá vista para os ermos encontra uma recompensa considerável, conforme des-
ao redor. Assim, o teste de Destreza (Furtividade) do aven- crito na seção “Conclusão”, abaixo.
tureiro poderia representar uma tentativa deles passarem
desapercebidos pelo grupo de hobgoblins de vi- Melhorando Encontros Aleatórios
gia. Contanto que os jogadores possam Ao criar encontros aleatórios, você pode melhorar a
convencê-lo de que um determinado atmosfera do jogo ao escolher um terreno ou cria-
teste de atributo poderia ajudar o gru- turas que correspondam ao local em que os aven-
po, esse teste deveria ser permitido. tureiros estão explorando. Isso também faz
A CD deste desafio de perícia é com que os jogadores se sintam bem,
15. Se um aventureiro fizer um como se a decisão de onde explorar tives-
teste de atributo para avançar se algum efeito em sua jornada. Se eles
no desafio de perícia e ele não decidiram passar diretamente pelas
atingir ou exceder esse valor, o ruínas de Lança de Dragão, você
teste é uma falha. Caso contrá- poderia tentar usar o mapa do
rio, é um sucesso. Se falhar, a Castelo Boca Escarpada de A
ação do aventureiro faz com Mina Perdida de Fandelver e usar
que o grupo seja notado por humanoides como hobgoblins e
monstros. Se isso acontecer, bugursos como inimigos.
você pode criar um encontro Se eles estiverem viajando
de Difícil a Mortífero usando pelos campos ao redor de Lança
criaturas de sua escolha, ou jo- de Dragão, você pode usar al-
gar na tabela Encontros nas guns dos mapas com gramados
Campinas (Nível 1–5) do Guia do Tactical Maps Reincarnated
de Xanathar Para Todas as Coi- [Mapas Táticos Reencarnados].
sas. Tenha cuidado, pois alguns Você pode até usar encontros
desses encontros podem ser mui- associados do Tactical Maps:
to difíceis para aventureiros de Adventure Atlas [Mapas Táticos:
nível baixo, portanto certifique- Atlas de Aventuras] em vez de
se de que eles tenham a oportunidade de tentar fugir! jogar encontros aleatórios! Por outro lado, se os aventu-
Após um encontro, os aventureiros continuam viajando reiros viajarem pelas colinas e se dirigirem para Garras-
pelo resto do dia e podem fazer um descanso longo. troll, jogue na tabela Encontros de Colina (Nível 1–4) do
Se o aventureiro for bem-sucedido em um teste de Guia de Xanathar Para Todas as Coisas.
atributo para progredir no desafio de perícia, eles encon-
trarão um lugar seguro para descansar durante a noite.
Este pode ser um forte abandonado escondido em um ar-
Conclusão
Se os aventureiros forem bem-sucedidos neste desafio
voredo, um acampamento de viajantes indo para o norte
de perícia, leia ou parafraseie o seguinte:
em direção a Águas Profundas, ou até mesmo um grupo
de simpáticos hobgoblins que desertaram de sua unidade A grama alta dos campos ao redor de Lança de Dragão
e estão dispostos a partilhar o pão com outros viajantes. começa a diminuir, e vocês acham que podem ver um
Sucesso ou Falha. O objetivo final dos aventureiros é fino pilar de fumaça ao longe, muito distante, na direção
atravessar os ermos e deixar a sombra do Castelo Lança do sudeste. Com sorte, a pior parte dos ermos ficou
de Dragão. Se o grupo acumular um número total de fa- para trás. Com mais alguns dias de viagem vocês
lhas igual ao número de personagens no grupo (sem estarão na Ponte Boareskyr e, a partir dali, estarão de
volta ao Caminho do Comércio rapidamente!

18 A Estrada Para Portal de Baldur | Desvio em Lança de Dragão


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
Além de encontrar uma maneira segura de sair dos er-
mos, os aventureiros também encontram uma carroça
quebrada. Dentro dela há um baú de carvalho com uma
fechadura enferrujada e que pode ser facilmente que-
brada. O baú contém 2.000 PO em barras comerciais
douradas estampadas com o brasão de Portal de Baldur.
Será difícil encontrar um comerciante honesto que com-
pre esse tipo de tesouro facilmente rastreável, mas al-
guém com um contato criminoso poderia encontrar um
interceptador na próxima vez que estiver na civilização.
Se os aventureiros falharem neste desafio de perícia,
leia ou parafraseie o seguinte:

Vocês estão perdidos. Está claro que para onde quer


que vocês estivessem tentando ir, não conseguiram.
Vocês ainda estão tão embrenhados nos ermos quanto
antes, e os ataques dos monstros não mostram
nenhum sinal de que vão diminuir. Alguém, ou algo,
está certamente rastreando vocês pela grama alta. Se
vocês não acharem cobertura, os ataques
provavelmente continuarão mais e mais até que fiquem
sobrecarregados.
Existem alguns morros para o sul. Morros altos e
escarpados – conhecidos como as Garrastroll. Eles são
perigosos, mas ao menos vocês poderão ver o perigo
vindo em sua direção em vez de esperar cegamente
para serem emboscados na grama alta. Vocês vão viajar
até estes morros?

Se os aventureiros não viajarem até os morros, o local


do encontro do próximo artigo, você pode recomeçar
este desafio de perícia; eles perdem todos os sucessos e
falhas e podem tentar novamente.
Por fim, se os aventureiros não estiverem no 3º nível
até o final deste encontro, eles ganham XP suficiente
para avançar para o 3º nível, independentemente de te-
rem ou não conseguido ser bem-sucedidos neste desafio
de perícia.

A Estrada Para Portal de Baldur | Desvio em Lança de Dragão 19


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
Terror em Garrastroll
Por James Haeck (disponível em https://www.dndbeyond.com/posts/532-encounter-of-the-week-trollclaw-terrors)
Traduzido por Renan Frias
Revisado por Daniel Bartolomei Vieira

ESTRADA
EU GRUPO ACABOU SE DESVIANDO DA po pequeno a cavalo pode percorrer cerca de 38 quilôme-
para Portal de Baldur, e agora vocês pe- tros por dia em um ritmo normal, com um pouco menos
rambulam pelos morros traiçoeiros co- de dois dias livres de descanso por dezendia. Resumindo,
nhecidos como Garrastroll em busca de esta viagem leva cerca de um mês para ser feita por um
um caminho para voltar à estrada. Este pequeno grupo de aventureiros – supondo que estejam
encontro é intitulado Terror em Garras- bem preparados e nenhuma complicação aconteça. Vale
troll, no qual os aventureiros lembrar que nem todo dia de viagem precisa ser repre-
devem encontrar sentado por um encontro, os aventureiros podem via-
um caminho através de um terri- jar por dias tendo apenas encontros menores com
tório selvagem infestado de trolls mercadores e viajantes de passagem.
e descobrir o caminho para a
Ponte Boareskyr, a próxima pa- Ajustando o Nível
rada em sua viagem. Este encon- Os aventureiros deveriam estar ao menos
tro faz parte da série A Estrada no 3º nível antes de começarem este en-
Para Portal de Baldur, na qual contro. Embora esta série de encontros
um grupo de aventureiros viaja supostamente os leve diretamente até
pela Costa da Espada por quase Portal de Baldur: Descida até Avernus,
dois meses por estrada e pelos er- esta aventura começa com os aven-
mos, desde os portões de Águas tureiros no 1º nível. Você pode es-
Profundas até o limiar de Portal de colher uma das seguintes opções,
Baldur. Você pode usar esta série ou criar seu próprio plano para fa-
como uma introdução para a aven- zer com que esta série siga tranqui-
tura de D&D Baldur's Gate: Desci- lamente até Descida ao Avernus:
da ao Avernus, como uma
expansão para a sequência da 1. Trate esta série como
caravana na primeira aventura um prólogo, e comece Descida ao
de D&D, Hoard of the Dragon Queen Avernus novamente no 1º nível com novos
[Tesouro da Rainha Dragão] ou como personagens;
uma parte de encontros independentes. 2. Ajuste a parte que ocorre em Portal de
Você pode monitorar esta jornada no enorme mapa Baldur em Descida ao Avernus do 1º nível para o 3º
da Costa da Espada, originalmente apresentado no Guia nível, e diminua significativamente o ganho de pon-
do Aventureiro para a Costa da Espada. A viagem de tos de experiência até eles chegarem em Avernus.
Águas Profundas até Portal de Baldur cobre cerca de 3. Pule toda a parte de Portal de Baldur e vá direto ao
1.200 quilômetros de ermos, com e sem estrada. Um gru- Avernus.

20 A Estrada Para Portal de Baldur | Terror em Garrastroll


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
Encontro de Exploração: Tempo de Viagem em Garrastroll
Se os aventureiros seguirem ao longo da margem do rio,
Terror em Garrastroll eles viajam em um ritmo normal e escaparão de Garras-
Este encontro é adequado para aventureiros de 3º nível. troll em cerca de três dias. Se os aventureiros decidirem
Aventureiros que fazem uso de furtividade podem evitar en- viajar pelos morros íngremes, seu ritmo de viagem é re-
contros de combate, mas também perderão o tesouro, trans- duzido pela metade. Se você está mantendo o registro de
formando esta aventura em um cabo-de-guerra entre risco e rações e suprimentos nesta viagem, demorar um pouco
recompensa. mais de tempo e acabar esgotando suas rações pode ser
um problema. Da mesma forma, viajar furtivamente re-
Após se perderem nos ermos próximos ao Castelo Lança
duz pela metade o deslocamento de viagem deles; certi-
de Dragão, os aventureiros perambulam até Garrastroll,
fique-se de que os seus jogadores saibam que esta é uma
uma região perigosa, cheia de rios sinuosos, colinas ín-
opção. Por fim, os aventureiros encontram um grupo de
gremes e infestada de trolls. Seguindo o Rio Sinuoso ao
monstros todos os dias; se eles viajam por mais de três
leste, eles podem retornar ao caminho correto, mas pri-
dias, você pode optar por jogar um encontro aleatório
meiro devem sobreviver aos perigos apresentados pelos
em cada dia.
habitantes mortais de Garrastroll. Este encontro é com-
Para jogar um encontro aleatório, jogue 1d20 no iní-
posto por três potenciais ataques de monstros, que os
cio de cada dia. Com um resultado de 18 ou mais, eles en-
aventureiros podem evitar ao serem bem-sucedidos em
contram um grupo de monstros errantes em algum
testes de Destreza (Furtividade) ou ao localizá-los com an-
momento naquele dia, a seu critério. Jogue na tabela En-
tecedência, utilizando testes de Sabedoria (Percepção).
contros na Colina (Níveis 1 – 4) no Guia de Xanathar Para
Este encontro é a continuação de uma exploração
Todas as Coisas para determinar quem ou o que os aven-
fracassada no último encontro, Desvio em Lança de Dra-
tureiros encontrarão naquele dia.
gão. Se os aventureiros navegaram com sucesso pelos
ermos em torno do Castelo Lança de Dragão, então eles Notando e Sendo Notados em
contornam este encontro. Se preferir, você pode reutili-
zar este encontro conforme os aventureiros viajam atra- Garrastroll
vés de uma expansão do Charco Elevado e que se Enquanto seguem o rio, os aventureiros têm desvanta-
infiltraram sobre as planícies ao sul de Lança de Dragão, gem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para evi-
e eles devem navegar através destas terras pantanosas a tar serem vistos por criaturas que espreitam nas
fim de chegar à Ponte Boareskyr. colinas, graças à sua posição baixa em relação à altitu-
de. Eles também têm desvantagem em testes de Sabedo-
Início do Encontro ria (Percepção) feitos para olhar para as colinas e
À medida que os aventureiros entram em Garrastroll, enxergar as criaturas que estão à espera; uma vez que
leia ou parafraseie o seguinte: detectar essas emboscadas muitas vezes depende do va-
lor de Sabedoria passiva (Percepção) dos aventureiros,
Vocês escalam até o topo de uma colina rochosa e em vez de fazer testes ativos, subtraia 5 de seu valor pas-
olham para baixo na direção de um desfiladeiro. Um rio sivo se o teste seria feito com desvantagem. Os aventu-
poderoso flui através deste local, seu mapa sugerindo reiros que viajam pelas colinas não têm tais
que este é o Rio Sinuoso, e os morros em que vocês impedimentos. Pergunte se os jogadores desejam viajar
estão são chamados de Garrastroll. Uma dúzia de
furtivamente no início de cada dia de viagem, ou qual
lendas sombrias cercam estes morros infestados de
trolls, mas também fica claro que seguir o Rio Sinuoso momento do dia eles desejam viajar furtivamente (ma-
acima vai levá-los até a Ponte Boareskyr — e de volta ao nhã, tarde ou noite).
caminho para a sua viagem até Portal de Baldur. Quando os aventureiros decidem começar a viajar
furtivamente, eles fazem um teste de Destreza (Furtivida-
Se os aventureiros decidirem seguir o Rio Sinuoso para de) em grupo. Anote seus resultados; eles duram até que
o leste, eles devem primeiro descer um penhasco rocho- decidam mudar seu ritmo de viagem ou até que o comba-
so para alcançar a água, que fica 18 metros abaixo. Cada te ou algo ruidosamente rompa o silêncio do local.
aventureiro subindo o penhasco deve ser bem-sucedido
em um teste de Força CD 13 (Atletismo) ou sofre 10 (3d6) Encontro 1: Patrulha Hobgoblin
pontos de dano contundente enquanto escorrega e tro- Uma companhia de mercenários do Castelo Lança de
peça penhasco abaixo. Em uma falha por 5 ou mais, o Dragão foi contratada por um troll senhor da guerra
aventureiro perde sua aderência totalmente e cai os 18 chamado Gororoba para vigiar os morros e se atenta-
metros por completo, sofrendo 21 (6d6) pontos de dano rem a possíveis invasores. No meio do dia, no primeiro
contundente. dia de viagem, um hobgoblin capitão chamado Karsh e

A Estrada Para Portal de Baldur | Terror em Garrastroll 21


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
dois hobgoblins estão em patrulha hoje. Destreza CD 12 (Furtividade) em grupo, ou acordam o
Notando os Aventureiros. Eles localizam os aventurei- troll conforme tentam passar. Se os aventureiros não vi-
ros se o resultado do teste de Destreza (Furtividade) dos ram o troll adormecido na escuridão antes de se aproxi-
aventureiros for 13 ou menor. Se os aventureiros são no- marem, eles quase tropeçam nele, e fazem este teste em
tados, os hobgoblins tentam esconder-se e emboscá-los. grupo com desvantagem. Qualquer aventureiro com um
Se o valor de Percepção passiva de um aventureiro é 12 valor de Sabedoria passiva (Percepção) 16 ou maior per-
ou maior, ele percebe um barulho de ro- cebe o troll no escuro. Os aventureiros com visão
chas caindo pelos penhascos onde no escuro o veem se sua Sabedoria passiva (Per-
os hobgoblins estão se esconden- cepção) for 11 ou maior.
do; este aventureiro não é Táticas. O troll adormecido
surpreendido quando o com- está inconsciente enquanto
bate começa. Se esse valor for dorme. Ele acorda quando é fisi-
de 17 ou mais, o aventureiro camente perturbado como resul-
vê a armadura do hobgoblin tado de uma falha no teste de
brilhando sob o sol do meio- Destreza (Furtividade) ou se ele for atin-
dia; este aventureiro tem a chan- gido por um ataque. Ele joga iniciativa
ce de surpreender os hobgo- depois de ser despertado, mas até o início de
blins, evitando a emboscada. seu primeiro turno em combate, todos os
Táticas. Os hobgoblins veem movimentos de ataque contra o troll sono-
os aventureiros como presas fá- lento são feitos com vantagem. O troll luta
ceis de matar e roubar. Eles ten- sem medo e até à morte.
tam derrubar os aventureiros Tesouro. Morkur usa uma mochila
um por um, cercando um e, de carga que tirou do corpo de
em seguida, usando a sua um mago que matou, e a usa
Vantagem Marcial para des- como uma pochete. Dentro da
truí-lo. Se o capitão for morto, mochila há um anel de resistência ao
os dois hobgoblins menores fogo que ele simplesmente não sabe
tentam fugir para as colinas. usar, bem como dois dias de rações.
Tesouro. Os hobgoblins são bem pagos por seu empre-
gador. Cada um dos hobgoblins tem uma algibeira com Encontro 3: Chuva de Pedregulho
20 PO e um pacote com dois dias de rações. Os dedos do O troll senhor da guerra, Gororoba, governa a porção
capitão hobgoblin são adornados por nordeste dos morros de Garrastroll — ou seja, o ca-
cinco anéis de ouro, avaliados em 50 minho exato através do qual os aventureiros pre-
PO cada, e ele carrega também uma cisam passar para chegar até a Ponte
algibeira contendo 100 PO e um pa- Boareskyr. Na manhã do terceiro dia de via-
cote com dois dias de rações. gem, os aventureiros são atacados por um
grupo de trolls arremessadores de pe-
Encontro 2: Troll Vigia dras, que atacam a partir dos pe-
Dorminhoco nhascos.
Notando os Aventureiros. Um
Um vigia troll preguiçoso, que
grupo composto por dois trolls e o
atende pelo nome de Morkur, gosta
troll atroz Gororoba está viajando
de dormir em serviço. À noite, no se-
pelos morros. Se o teste em grupo
gundo dia de viagem, os aventureiros en-
de Destreza (Furtividade) dos aven-
contram este servo do senhor da guerra
tureiros for 18 ou maior, eles passam pelo
Gororoba. Morkur dorme no leito do
grupo de trolls sem serem notados. Os
rio com seus pés nas águas frescas do
trolls não estão tentando ser furtivos.
Rio Sinuoso. Seu corpo magricela blo-
Na verdade, estão desfilando pelas coli-
queia o caminho quase que comple-
nas como se fossem donos do lugar, o
tamente.
que não deixa de ser verdade. Os aven-
Notando os Aventureiros. Se os
tureiros notam imediatamente os
aventureiros estão viajando furtiva-
trolls assim que estão perto o suficiente
mente, Morkur não acorda a menos que o perturbem fi-
para que os monstros possivelmente os notem.
sicamente. Se não estão viajando furtivamente, os
Táticas. Tentar combater os trolls diretamente seria
aventureiros devem ser bem-sucedidos em um teste de

22 A Estrada Para Portal de Baldur | Terror em Garrastroll


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
o auge da loucura, e qualquer aventureiro que faça um
teste bem-sucedido de Inteligência CD 5 (História ou Na-
tureza) sabe histórias sobre o terrível poder dos trolls
atrozes. Felizmente, Gororoba é arrogante o suficiente
para preferir brincar com os aventureiros, atirando-lhes
pedras de um ponto de vantagem. Contudo, se o ataca-
rem de frente ele retaliará com sua força total e letal. Ele
não persegue aventureiros que fugirem.
Estes trolls têm a mesma ação Rocha de um ciclope.
Como estão arremessando as rochas de uma grande dis-
tância, eles têm desvantagem em seus ataques. Os aven-
tureiros podem procurar por cobertura atrás de outras
pedras ao longo do leito do rio, o que lhes garante cober-
tura parcial dos ataques, mas reduz para metade o seu
deslocamento de caminhada. Quando os aventureiros
se afastam ao menos 30 metros dos trolls ou matam um
deles, as criaturas perdem o interesse.
Tesouro. Cada um dos dois trolls guardas usa um co-
lar feito de uma corrente de ouro no valor de 100 PO, e
pendurado nessa corrente há uma alabarda incrustada
de joias de algum reino há muito perdido, no valor de
500 PO. Gororoba usa uma tapeçaria que representa a
deusa dragão Tiamat saindo do Poço dos Dragões, no va-
lor de 3.000 PO — que seus lacaios roubaram de uma
caravana que transportava valiosas peças de arte de
Águas Profundas até o Forte da Vela. Um aventureiro
que acerte um dos trolls com um ataque desarmado e,
em seguida, seja bem-sucedido em um teste de Destreza
CD 20 (Prestidigitação) pode roubar este tesouro. Contu-
do, roubar os trolls faz com que o troll atroz persiga os
aventureiros ao alcance até que ele tenha seu tesouro de
volta ou até que os aventureiros deixem as Garrastroll
na noite do terceiro dia de viagem.

Conclusão
Quando os aventureiros escapam das Garrastroll, eles
podem ver uma coluna de fumaça no horizonte. Esta fu-
maça vai se enrolando para cima, vinda das chamas de
uma fogueira em um acampamento no extremo norte
da Ponte Boareskyr — seu próximo destino!

A Estrada Para Portal de Baldur | Terror em Garrastroll 23


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
Uma Parada na Ponte Boareskyr
Por James Haeck (disponível em https://www.dndbeyond.com/posts/536-encounter-of-the-week-a-break-at-boareskyr-bridge)
Traduzido por Germano Pilar Ribeiro
Revisado por Daniel Bartolomei Vieira

M CORAJOSO GRUPO DE AVENTUREIROS VIAJA quência da caravana na primeira aventura de D&D, Ho-
para o leste através dos ermos, pro- ard of the Dragon Queen [Tesouro da Rainha Dragão] ou
curando pela poderosa Ponte Boa- como uma parte de encontros independentes.
reskyr. Uma surpresa agradável os Você pode monitorar esta jornada no enorme mapa
espera lá: civilização! Uma pequena da Costa da Espada, originalmente apresentado no Guia
vila feita de tendas e barracões foi do Aventureiro Para a Costa da Espada. A viagem de
formada perto do limite norte Águas Profundas até Portal de Baldur cobre
da ponte, dando aos aventureiros uma chance cerca de 1.200 quilômetros de ermos, com e
de descansar e comprar suprimentos antes sem estrada. Um grupo pequeno a cavalo
da próxima parte da viagem até Portal de pode percorrer cerca de 38 quilômetros
Baldur. por dia em um ritmo normal, com um
Este encontro é intitulado Uma Para- pouco menos de dois dias livres de
da na Ponte Boareskyr, mas as coisas descanso por dezendia. Resumindo,
serão um pouco diferentes neste en- esta viagem leva cerca de um mês
contro. Os aventureiros têm a chan- para ser feita por um pequeno gru-
ce de passar uma noite ou duas po de aventureiros – supondo
neste povoado para se recuperar, que estejam bem preparados e ne-
contratar serviços de mercenários nhuma complicação aconteça.
e carregadores de tochas e tam- Vale lembrar que nem todo dia de
bém conversar com PNJs antes de viagem precisa ser representado
continuarem sua jornada. Este en- por um encontro, os aventureiros
contro faz parte da série A Estrada podem viajar por dias tendo apenas
Para Portal de Baldur, na qual um encontros menores com mercado-
grupo de aventureiros viaja pela Costa da res e viajantes de passagem.
Espada por quase dois meses por estrada e
pelos ermos, desde os portões de Águas Profundas até o Ajustando o Nível
limiar de Portal de Baldur. Você pode usar esta série Os aventureiros deveriam estar ao menos no 3º nível an-
como uma introdução para a aventura de D&D Baldur's tes de começarem este encontro. Embora esta série de
Gate: Descida ao Avernus, como uma expansão para a se- encontros supostamente os leve diretamente até Bal-

24 A Estrada Para Portal de Baldur | Uma Parada na Ponte Boareskyr


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
dur’s Gate Descida até Avernus, esta aventura começa O Forte Tamal e os
com os aventureiros no 1º nível. Você pode escolher uma
das seguintes opções, ou criar seu próprio plano para fa-
Companheiros de Elturgard
zer com que esta série siga tranquilamente até Descida Uma fortaleza ancestral se encontra no limite sul da
ao Avernus: Ponte Boareskyr, vigiando a sinistra e imponente ponte
e as terras ao redor do rio de águas escuras. À nordeste,
1. Trate esta série como um prólogo, e comece Descida os yuan-ti de Najara são uma ameaça de invasão pelo
ao Avernus novamente no 1º nível com novos perso- simples fato de viverem na região. As feras que peram-
nagens; bulam pelos ermos de Lança de Dragão podem ir até o
2. Ajuste a parte que ocorre em Portal de Baldur em sul e ameaçar a ponte a qualquer momento. O Forte Ta-
Descida ao Avernus do 1º nível para o 3º nível, e di- mal mantém vigilância a todas estas ameaças e mais,
minua significativamente o ganho de pontos de ex- ocupado por um grupo de cavaleiros conhecidos como
periência até eles chegarem em Avernus. os Companheiros de Elturgard. Estes paladinos sagra-
3. Pule toda a parte de Portal de Baldur e vá direto ao dos são alguns dos combatentes mais fortes do reino, e
Avernus. muitos deles se perguntam o motivo de estarem defi-
nhando nesta fortaleza isolada quando poderiam estar
Encontro Social: Uma realizando feitos mais grandiosos.
Os Companheiros de Elturgard são muito orgulho-
Parada na Ponte Boareskyr sos para pedir transferência – exceto um deles. Um anti-
go Companheiro, que atende pelo nome de Sir Damião
Este encontro social dá aos aventureiros a chance de ouvir
Ardor de fato pediu para ser liberado das funções e ser-
rumores que os levarão até Portal de Baldur: Descida ao
vir como um cavaleiro errante, viajando pelas terras à
Avernus, e também reabastecer os suprimentos para a próxi-
procura de um mal distante para expulsar. Os aventu-
ma parte da jornada.
reiros conheceram este cavaleiro excessivamente zeloso
A Ponte Boareskyr fica no Caminho do Comércio e é a úni- em um encontro anterior, em Perigo em Vau da Adaga.
ca travessia realmente segura sobre o Água Sinuosa por Quando os aventureiros chegarem na Ponte Boareskyr,
mais de centenas de quilômetros em qualquer direção. um trio de cavaleiros estará relaxando com as pessoas
Isto, por si só, já a torna notável, mas lá, no meio dos er- comuns na precária vila. Eles são descritos na seção
mos, sem nada mais que a destaque, um mortal assassi- “Vila Pontenorte”, abaixo.
nou Bhaal, o deus do assassinato. E isso não é conversa Neste ponto, tudo o que os aventureiros precisam sa-
fiada. Mesmo após um século do sangue de Bhaal ter sido ber é que um grupo de mercenários de Portal de Baldur
derramado ali, as águas do rio ainda correm escuras e po- foi enviado para Elturel, mas ninguém sabe por qual o
luídas por quilômetros a oeste da ponte. motivo. Os cavaleiros de Elturgard alocados aqui no For-
te Tamal estão nervosos sobre o destino de seu lar.
— Uma história da Ponte Boareskyr,
do Guia do Aventureiro
A Vila Pontenorte
Para a Costa da Espada.
Ao longos dos anos, o Caminho do Comércio foi apaga-
O Reino de Elturgard do pelo avanço dos ermos, tornando o comércio entre
Portal de Baldur e Águas Profundas um grande desafio.
Os aventureiros chegaram na fronteira do reino de El-
Mercadores que querem fazer a jornada através das
turgard, uma nação sob a proteção da cidade sagrada de
áreas selvagens de Lança de Dragão têm que estar leves
Elturel. Houve certa agitação em Elturel nos últimos
e serem ágeis para passar por patrulhas hobgoblins e
tempos e, conforme os aventureiros se aproximam des-
monstros selvagens – ou podem parar na Vila Pontenor-
ta cidade, mais óbvio esta agitação deve ser. Aqui na
te e contratar um grupo de mercenários para escoltá-los
Ponte Boareskyr, na fronteira da jurisdição de Eltur-
pelos ermos da região. A Vila Pontenorte nasceu quando
gard, o máximo que os aventureiros devem ouvir sobre
um mercador pequenino chamado Lobrem Nast decidiu
o problema em Elturel é um sutil descontentamento
que a viagem pelos ermos era um risco que ele simples-
com o novo Alto Superintendente, Thavius Kreeg. Aven-
mente não estava disposto a correr, então ele botou sua
tureiros de Águas Profundas ou de outro local que se-
carroça de lado e construiu um mercadinho de secos e
jam membros da Aliança dos Lordes devem conhecer
molhados ao norte da Ponte Boareskyr. Ao longo dos úl-
muito pouco da política elturgardiana. Entretanto, con-
timos anos, dúzias de outros mercadores têm se aglome-
forme a jornada os leva adiante até o centro de Eltur-
rado ao redor do Secos e Molhados do Nast, e a Vila
gard, eles se encontram mais e mais imersos nos
Pontenorte, com sua meia dúzia de estalagens, ganhou
problemas desta nação jovem, porém poderosa.
a reputação de ter a última cama acolhedora em que um

A Estrada Para Portal de Baldur | Uma Parada na Ponte Boareskyr 25


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
viajante pode dormir antes de pegar a estrada rumo ao o que gostariam de fazer na vila e dê alguns exemplos:
norte. Descansar. Uma das construções de madeira mais
Sendo assim, mercenários se dirigem para cá procu- sólidas do local tem uma placa que diz “Estalagem do
rando por emprego, e mercadores jogam conversa fora Cavalete”. A estalagem é descrita na área 1.
até terem a coragem para atravessar as terras selvagens Reabastecer Suprimentos. Muitas tendas possuem ta-
de Lança de Dragão. Quando os aventureiros chegarem petes colocados na parte da frente, e mercadores possu-
em Vila Pontenorte, leia ou parafraseie o seguinte: em grandes pilhas de produtos transportados de
cidades como Elturel e Portal de Baldur na parte da fren-
A Ponte Boareskyr está à vista no horizonte. A primeira te das lojas. Estas tendas são descritas na área 2.
coisa que vocês veem são as duas estátuas posicionadas Conversas e Rumores. As ruas, ou que foi definido
nos dois extremos da ponte – dois combatentes divinos, como rua nesta vila, estão cheias de mercadores e mer-
encarando um ao outro e preparados para se matar. À
cenários. As pessoas que perambulam pelo povoado são
sombra destes combatentes há um mar de tendas, for-
mando um arco íris de lonas beges e marrons. Espalha- descritas na área 3.
das ao redor das tendas temporárias há um punhado de
construções de pedra robusta e madeira. A julgar pelo 1. A Estalagem do Cavalete
forte odor de cavalo, esterco e fumaça de fogueiras, este Esta estalagem de dois andares é, de longe, a maior
povoado já está aqui já faz algum tempo. construção da vila, e a maior pousada também. Ela é ad-
Uma placa de madeira em que se lê “Vila Pontenor- ministrada por uma draconata de latão neutra e boa
te” foi cravada no chão no limite do povoado. Tal vila chamada Jaudra Korvilexhen, uma carpinteira incansá-
não existe nos seus mapas. Entretanto, vocês sabem
vel e determinada, famosa por ter construído a estala-
que o Caminho do Comércio continua logo após o lado
gem sozinha dentro de apenas algumas dezendias.
sul da Ponte Boareskyr, e esta vila precária feita de ten-
das, barracas e de raros prédios de madeira parece um Qualquer um que permaneça no salão da pousada após
local onde vocês poderiam descansar e reabastecer su- o pôr do sol pode encontrar todo o tipo de pessoas, inclu-
primentos antes da próxima parte da viagem. indo qualquer um descrito na área 3 que o DM escolher.
Alugar uma cama no Cavalete custa 1 PP por noite,
Se os aventureiros começarem a fazer perguntas e ex- porém 1 PO por noite dá acesso à Suíte do Dragão, um
plorar a vila por conta própria, você pode incentivar a quarto imenso com seis camas com macios colchões de
interação em qualquer um dos lugares listados abaixo. penas de ganso e até mesmo um banheiro privado.
Se eles não souberem por onde começar, pergunte-lhes
2. Lojas com seus membros entrando e saindo do palco conforme
Com tantos comerciantes por aí, é fácil fazer compras na o dia vai passando. Entretanto, qualquer um destes mer-
Vila Pontenorte. Alguns mercadores vindos de Portal de cenários ficará feliz em acompanhar um grupo de viajan-
Baldur pensam que é melhor vir até aqui do que se aventu- tes até Vau da Adaga ou Elturel, desde que que sejam
rar por todo o Caminho do Comércio até Águas Profundas. pagos por isso. Seja por 1 PO por dia, ou por uma parte de
Poções. Aventureiros comprando aqui podem encon- todo tesouro encontrado no caminho (negociado anteci-
trar alquimistas que vendem poções comuns por 50 PO padamente), qualquer um destes mercenários entrará no
cada, poções incomuns por 175 PO cada, e existe uma grupo como um ajudante de nível igual ao dos aventurei-
chance de 20% por dia de haver um vendedor com po- ros. Veja as regras para ajudantes no D&D Essentials Kit,
ções raras a 500 PO cada. Um destes comerciantes é um ou na Unearthed Arcana com regras sobre “Ajudantes”.
tiferino caótico e neutro chamado Barbadon Styx, um Rumores. Um grupo de cavaleiros do Forte Tamal
alquimista matreiro, porém honesto, que faz grandes está sentado no centro da vila, puxando conversa e com-
vendas com poções a preços exorbitantes para mercená- partilhando boatos com qualquer um que queira ouvir.
rios vindos do norte. Se um aventureiro conversar com qualquer pessoa na
Pergaminhos. Aventureiros comprando aqui podem vila, ela irá compartilhar um rumor e pode até mesmo
encontrar vendedores ambulantes de pergaminhos que apontar para os cavaleiros. Os cavaleiros são todos leais
vendem pergaminhos de magias comuns (truques e ma- e bons, uma jovem humana chamada Talfira Lakesh, um
gias de 1º círculo) por 50 PO cada, pergaminhos de magi- anão grisalho chamado Rodolfo Travatento, e um elfo já
as incomuns (magias de 2º e 3º círculo) por 200 PO cada, calejado na vida, chamado Alstirie Amblefen.
e existe uma chance de 20% por dia de haver um vende-
1d6 Rumor
dor com pergaminhos de magias raras (magias de 4º e 5º
1 Ninguém mais viu ou ouviu falar de nosso
círculo) por 500 PO cada. Um destes comerciantes é um amigo Damião Ardor desde que ele virou um
humano leal e bom, clérigo de Torm em Elturel, chama- cavaleiro errante e foi enviado para o norte
do Marco, o Marcado. O símbolo profano de Bhaal foi (Verdadeiro)
cauterizado a ferro em seu rosto quando ele foi captura- 2 Thavius Kreeg, o Alto Superintendente de Eltu-
do por cultistas enquanto pregava em Portal de Baldur, rel, desapareceu! (Falso).
e ele tenta neutralizar sua nefasta cicatriz com muitos 3 Um grupo de mercenários de Portal de Baldur
símbolos de Torm em sua tenda e vestimentas. foi visto marchando em direção a Elturel (Ver-
Armas, Armaduras e Suprimentos. Esta vila foi cons- dadeiro).
truída ao redor do Secos e Molhados do Nast, que é co- 4 Cultistas de uma seita misteriosa foram vistos
mandado pelo próprio Lobrem Nast, um pequenino leal e próximo de Triel, logo ao sul daqui (Falso).
mau bandido capitão que controla toda a vila. Como Nast 5 Um grupo de yuan-ti de Najara foi morto ao
sul da ponte há alguns dias (Verdadeiro).
cobra 30% dos lucros de qualquer um que queira abrir um
6 Os Cavaleiros Infernais de Elturel estão seden-
negócio na “sua" vila, a sua loja é a melhor de todas. Um
tos por guerra, e podem até começar uma luta
grupo de seis rufiões mercenários perambulam ao redor com Portal de Baldur com o objetivo de limpar
da loja, cuidando para que ninguém roube nada ou tente o mal da cidade (Falso).
intimidar seu empregador. Um aventureiro pode com-
prar qualquer arma, armadura, montaria, veículo ou
equipamento de aventura do capítulo 5 do Player’s Hando-
Conclusão
book: Livro do Jogador que custe menos do que 300 PO. Uma vez que os aventureiros tenham descansado, con-
Obviamente, muitos na vila chamam maliciosamente versado e comprado até estarem satisfeitos, eles podem
o armazém de "Socos e Pancadas", mas não na frente dele. cruzar a Ponte Boareskyr e seguir para o sul. Ainda há al-
gum trecho a ser percorrido até que o Caminho do Co-
3. Andarilhos e Rumores mércio comece novamente, mas assim que eles estiverem
na trilha, será uma viagem tranquila até a vila de Triel!
As “ruas” barrentas desta vila de tendas estão cheias de
todo tipo de pessoas. Aventureiros procurando sociali-
zar podem se esbarrar com transeuntes casuais durante
as horas de sol, e com os frequentadores da Estalagem
do Cavalete após o sol se pôr.
Mercenários. Jokul Grax é um meio-orc batedor que li-
dera um bando de bardos e mercenários chamado Graxi-
cais. Eles são, literalmente, uma banda e Grax toca na
percussão. Eles podem ser encontrados tocando na esta-
lagem em um palco improvisado a qualquer hora do dia,

A Estrada Para Portal de Baldur | Uma Parada na Ponte Boareskyr 27


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
Nêmese Najarano
Por James Haeck (disponível em https://www.dndbeyond.com/posts/539-encounter-of-the-week-najaran-nemeses)
Traduzido por Germano Pilar Ribeiro
Revisado por Daniel Bartolomei Vieira

ESTRADA PARA PORTAL DE BALDUR LEVOU NOS-


sos heróis até uma pequena aldeia
pouco ao norte da histórica Ponte Boa-
reskyr, e agora o que resta é atravessá-
la. No meio da travessia, contudo, eles
são emboscados e cercados pelos dois
lados! Yuan-ti da pantanosa nação de
Najara estão observando as fronteiras
norte de Eltugard para realizar uma
invasão, e os aventureiros se tornam as primeiras víti-
mas da sua guerra de conquista!
Este encontro é intitulado Nêmese Najarano, e coloca
seus aventureiros recém descansados diante de uma em-
boscada fatal. Os aventureiros têm a chance de passar
uma noite ou duas neste povoado para se recuperar, con-
tratar serviços de mercenários e carregadores de tochas
e também conversar com PNJs antes de continuarem sua
jornada. Este encontro faz parte da série A Estrada Para
Portal de Baldur, na qual um grupo de aventureiros viaja
pela Costa da Espada por quase dois meses por estrada e
pelos ermos, desde os portões de Águas Profundas até o
limiar de Portal de Baldur. Você pode usar esta série
como uma introdução para a aventura de D&D Baldur's
Gate: Descida ao Avernus, como uma expansão para a se-
quência da caravana na primeira aventura de D&D, Ho-
ard of the Dragon Queen [Tesouro da Rainha Dragão] ou
como uma parte de encontros independentes.
Você pode monitorar esta jornada no enorme mapa
da Costa da Espada, originalmente apresentado no Guia
do Aventureiro para a Costa da Espada. A viagem de
Águas Profundas até Portal de Baldur cobre cerca de
1.200 quilômetros de ermos, com e sem estrada. Um gru-
po pequeno a cavalo pode percorrer cerca de 38 quilô-
metros por dia em um ritmo normal, com um pouco
menos de dois dias livres de descanso por dezendia. Re-
sumindo, esta viagem leva cerca de um mês para ser fei-
ta por um pequeno grupo de aventureiros – supondo
que estejam bem preparados e nenhuma complicação
aconteça. Vale lembrar que nem todo dia de viagem pre-
cisa ser representado por um encontro, os aventureiros
Gate: Descida ao Avernus, esta aventura começa com os
podem viajar por dias tendo apenas encontros menores
aventureiros no 1º nível. Você pode escolher uma das se-
com mercadores e viajantes de passagem.
guintes opções, ou criar seu próprio plano para fazer com
Ajustando o Nível que esta série siga tranquilamente até Descida ao Avernus:
Os aventureiros deveriam estar ao menos no 3º nível an- 1. Trate esta série como um prólogo, e comece Descida
tes de começarem este encontro. Embora esta série de en- ao Avernus novamente no 1º nível com novos
contros supostamente os leve diretamente até Baldur’s personagens;

28 A Estrada Para Portal de Baldur | Nêmese Najarano


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
2. Ajuste a parte que ocorre em Baldur’s Gate: Descida Com a Ponte Boareskyr tomada, os cavaleiros do Forte
ao Avernus do 1º nível para o 3º nível, e diminua Tamal serão isolados da aldeia e os aldeões não terão
significativamente o ganho de pontos de para onde correr. Os yuan-ti têm um plano fatal de ata-
experiência até eles chegarem em Avernus. que, mas eles falharam ao não levar em conta um pro-
3. Pule toda a parte de Portal de Baldur e vá direto ao blemas: os heróis.
Avernus. Com os aventureiros atravessando a ponte, queren-
do ou não eles são a primeira linha de defesa contra os
Encontro de Combate: invasores najaranos.

Nêmese Najarano Início do Encontro


Este encontro de combate é adequado para aventureiros do Quando os aventureiros estiverem começando a atra-
3º nível. vessar a Ponte Boareskyr, leia ou parafraseie o seguinte:

É uma emboscada! Os aventureiros partiram da pequena Vocês pisam nas pedras da Ponte Boareskyr,
aldeia comercial de Vila Pontenorte e agora estão cru- caminhando sob as pernas de pedra de Cyric e em
zando a antiga Ponte Boareskyr. O trecho do Caminho direção aos austeros braços cruzados de Bhaal. Essas
do Comércio que eles estão viajando pode ser completa- duas enormes estátuas marcam a memória de uma
mente tomada e coberta pelos ermos circundantes, mas batalha entre dois dos maiores vilões de Faerûn — mas
estar tão perto assim da civilização é o suficiente para agora estes sinistros monumentos são símbolos do
triunfo das pessoas sobre o mal. Vocês continuam
passar alguma segurança para qualquer um que o trafe-
andando durante vários metros até que passam do
gue. Além disso, o Forte Tamal fica na margem sul do meio da ponte. Os olhos impassivos de Bhaal encaram
Água Sinuosa, ocupado por uma guarnição dos maiores vocês de cima para baixo, enquanto cada passo que dão
cavaleiros de Eltugard. Preparar-se para uma embosca- em direção a Portal de Baldur leva vocês para cada vez
da na Ponte Boareskyr seria o máximo da paranoia. mais perto do rosto de pedra do deus da morte.
E ainda assim ela acontece.
Yuan-ti da região entre as Colinas da Serpente e do Enquanto os aventureiros olham para cima em direção
Pântano de Chelimber — um reino secreto de nagas, da imponente estátua de Bhaal, um grupo de yuan-ti
yuan-ti e outras criaturas escamosas conhecido como rastreadores silenciosamente rastejam através das
Najara — adentrou o reino de Elturgard. Este povo esca- águas do rio que corre abaixo, e começam a escalar um
moso de Najara tem lutado nas regiões de fronteira de dos pilares em direção ao topo da ponte. Da mesma for-
Elturgard desde que a jovem nação passou a existir. O ma, um pequeno exército de yuan-ti e homens-lagarto
planos deles são simples: enviar uma força de ataque estão reunidos várias centenas de metros ao norte, pou-
pelo Água Sinuosa e tomar a Ponte Boareskyr, e então co além da Vila Pontenorte. Um aventureiro com um va-
invadir Vila Pontenorte atrás de suprimentos e reféns. lor de Sabedoria passiva (Percepção) de 19 ou mais ouve

Ponte Boareskyr Bridge, como ela aparece no jogo Baldur's Gate Enhanced Edition: Siege of Dragonspear, da Beamdog

A Estrada Para Portal de Baldur | Nêmese Najarano 29


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
leves arranhões e sibilos embaixo da ponte, cerca de 6 calcanhares. Ela para e cura cada um dos aventureiros
metros à direita. Se esse aventureiro investigar o baru- em 5 pontos de vida com suas Mãos Consagradas, e os ca-
lho, ele vê um humanoide com cabeça de cobra prestes valeiros jogam os corpos yuan-ti da ponte — e os aventu-
a escalar o parapeito da ponte, enquanto um humanoi- reiros perdem a oportunidade de saquear os anéis
de com cobras no lugar dos braços se esforça para esca- mágicos dos yuan-ti mestiços. A partir daí, o cenário con-
lar o pilar, e dois outros humanoides com olhos tinua como se os aventureiros tivessem obtido sucesso.
amarelos e pupilas de fenda tentam ajudar o ser com as Se os aventureiros derrotarem os yuan-tis, eles terão
cobras no lugar dos braços a subir. alguns minutos para saquearem os corpos. Cada um
Se nenhum dos aventureiros perceber este som, eles carrega 25 PO de cunhagem najarana, e os mestiços
serão surpreendidos quando um grupo de quatro yuan- usam um anel mágico (como descrito acima). Momen-
ti pula na ponte e os ataca por trás. Essa equipe de assal- tos depois, surgem gritos vindos da Vila Pontenorte
to é liderada por um yuan-ti mestiço (tipo 1), com três quando o bando najarano invade, e uma paladina de El-
subordinados: um yuan-ti mestiço (tipo 2) e dois yuan- turgard e cinco cavaleiros do Forte Tamal — que viram
ti puro sangue. O mestiço tipo 1 usa um anel de natação os aventureiros serem atacados — correm para o meio
e o mestiço tipo 2 usa um anel de saltar no dedão do da ponte. Essa paladina é uma elfa silvestre devota
pé direito, já que ele não tem dedos nas mãos. de Torm, chamada Dália Fibrassalgueiro cumpri-
(Se você tiver um grupo de quatro persona- menta os aventureiros e cura cada um deles em 5
gens ou menos, é possível facilitar o encontro pontos de vida com suas Mãos Consagradas.
removendo dois yuan-ti sangue puro ou um Fibrassalgueiro pede que eles se apres-
yuan-ti mestiço). sem para o sul, em direção a Elturel. Ela
lhes dá um símbolo sagrado de prata
A Batalha na Ponte de Torm (um dos vários que ela man-
Boareskyr tém consigo) e diz a eles para alertar
o Alto Superintendente Thavius
Os yuan-ti matam primeiro e fazem
Kreeg da invasão najarana quando
perguntas depois. Os aventureiros
chegarem a Elturel. Ela não tem
com os quais esbarraram são um
tempo para ouvir reclamações ou ex-
empecilho para o seu plano de impe-
plicações e insiste em que eles viajem
dir a fuga de aldeões — e o avanço
para o sul, enquanto ela e o resto dos
dos cavaleiros que vierem em socor-
Companheiros repelem o ataque dos
ro. Eles são um incômodo que devem
najaranos. Ela e seus cavaleiros se des-
ser eliminado, e rapidamente. Eles
pedem dos aventureiros e atravessam a
atacam sem hesitação ou piedade. Se
ponte em direção da Vila Pontenorte.
os yuan-ti mestiços forem mortos, os
Se os aventureiros se recusarem a se-
yuan-ti puro sangue fogem para o
guir as ordens e lutarem ao lado dos ca-
norte. Se os puro sangues forem mortos,
valeiros para salvar Pontenorte, a força
os yuan-ti mestiços tentarão usar sugestão
de ataque é composta por 25 homens-
para fazer com que dois de seus inimigos
lagartos, 10 yuan-ti puro sangue, 5
se rendam. Se isso der certo, eles tentam forçar os ou-
yuan-ti mestiços de vários tipos e é li-
tros aventureiros a se renderem também. Se suas su-
derada por uma senhora da guerra se-
gestões falharem, eles continuam atacando.
denta de glória, uma yuan-ti
A Ponte Boareskyr é uma ponte de granito preto com
abominação chamada Sslarkaraz. Esse ataque não foi or-
cerca de 360 metros de comprimento e 15 metros de lar-
denado pelo governante de Najara, mas orquestrada pela
gura. Ela fica a cerca de 18 metros acima das águas do
própria Sslarkaraz em sua sede por conquista.
rio que passa abaixo.

Conclusão
Se os aventureiros forem derrotados, a última coisa que
eles veem antes de caírem inconscientes é uma rajada de
besta na cabeça serpentina de um dos yuan-ti e o som de
uma grave trombeta de guerra soando um sinal de aviso.
Enquanto estão inconscientes, uma paladina do Forte Ta-
mal, um dos famosos Companheiros de Elturgard, atra-
vessa a ponte correndo com cinco cavaleiros nos

30 A Estrada Para Portal de Baldur | Nêmese Najarano


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
Mortíferos Demônios!
Por James Haeck (disponível em https://www.dndbeyond.com/posts/545-encounter-of-the-week-deathly-demons)
Traduzido e Revisado por Daniel Bartolomei Vieira

ESTRADA PARA PORTAL DE BALDUR LEVOU NOS- um pequeno grupo de aventureiros – supondo que este-
sos aventureiros de volta para o Cami- jam bem preparados e nenhuma complicação aconteça.
nho do Comércio, a poderosa estrada Vale lembrar que nem todo dia de viagem precisa ser re-
na qual eles começaram esta jornada. presentado por um encontro, os aventureiros podem vi-
No entanto, as coisas começaram a fi- ajar por dias tendo apenas encontros menores com
car mais complicadas desde a última mercadores e viajantes de passagem.
vez que eles andaram por esta histórica
estrada. Agora, os aventureiros foram Ajustando o Nível
incumbidos com a tarefa de entregar notícias sobre o Os aventureiros deveriam estar ao menos no 3º nível an-
ataque à Ponte Boareskyr ao Alto Superintendente Tha- tes de começarem este encontro. Embora esta série de en-
vius Kreeg em Elturel. Mesmo que decidam recusar esta contros supostamente os leve diretamente até Baldur’s
missão (afinal de contas, o problema não é deles a menos Gate: Descida ao Avernus, esta aventura começa com os
que queiram que seja), as estradas de Elturgard estão aventureiros no 1º nível. Você pode escolher uma das se-
cada vez mais perigosas. Cultos demoníacos brotaram guintes opções, ou criar seu próprio plano para fazer com
dos recônditos mais sombrios destas terras, e o caos tem que esta série siga tranquilamente até Descida ao Avernus:
procurado envenenar o coração da própria Elturel.
1. Trate esta série como um prólogo, e comece Descida
O encontro desta vez é intitulado Mortíferos Demônios!
ao Avernus novamente no 1º nível com novos
A próxima parada dos aventureiros pela estrada é uma
personagens;
pequena comunidade agrícola chamada Triel — o lugar
2. Ajuste a parte que ocorre em Baldur’s Gate: Descida
perfeito para que os cultistas de Orcus tentem invocações
ao Avernus do 1º nível para o 3º nível, e diminua
secretas. Este encontro faz parte da série A Estrada Para
significativamente o ganho de pontos de
Portal de Baldur, na qual um grupo de aventureiros viaja
experiência até eles chegarem em Avernus.
pela Costa da Espada por quase dois meses por estrada e
3. Pule toda a parte de Portal de Baldur e vá direto ao
pelos ermos, desde os portões de Águas Profundas até o
Avernus.
limiar de Portal de Baldur. Você pode usar esta série como
uma introdução para a aventura de D&D Baldur's Gate:
Descida ao Avernus, como uma expansão para a sequência Encontro de Combate:
da caravana na primeira aventura de
D&D, Hoard of the Dragon Queen [Te-
Mortíferos
souro da Rainha Dragão] ou como uma
parte de encontros independentes.
Demônios!
Este encontro de combate é adequado
Você pode monitorar esta jorna-
para aventureiros do 3º nível. Se os
da no enorme mapa da Costa da Es-
aventureiros decidirem ignorar o gan-
pada, originalmente apresentado no
cho para a trama, ele poderia retornar
Guia do Aventureiro para a Costa da
para puxar o pé deles quando se depa-
Espada. A viagem de Águas Profun-
ram com um encontro fatal mais adi-
das até Portal de Baldur cobre cerca
de 1.200 quilômetros de ermos, com ante!
e sem estrada. Um grupo pequeno a O monstro central deste encontro é
cavalo pode percorrer cerca de 38 um dybbuk, um demônio titereiro de
quilômetros por dia em um ritmo um cadáver, apresentado no Tomo de
normal, com um pouco menos de Mordenkainen Sobre Inimigos. Caso
dois dias livres de descanso por de- você não tenha esse livro, você pode
zendia. Resumindo, esta viagem leva usar as estatísticas de jogo de um
cerca de um mês para ser feita por fantasma, com as seguintes altera-

A Estrada Para Portal de Baldur | Mortíferos Demônios! 31


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
ções: o fantasma pode usar somente a característica Pos- combate com um troll, e estava cavalgando de volta a El-
sessão em cadáveres, que falha automaticamente sem turel para se recuperar. Ele foi emboscado pelos cultis-
suas salvaguardas para resistir a esta característica. tas, amarrador, amordaçado e levado para o altar no
topo do morro para ser sacrificado em um ritual dedica-
Início do Encontro do ao seu tenebroso semideus.
Conforme os aventureiros atravessam os ermos, leia ou O líder do culto é um franzino meio-orc com uma bar-
parafraseie o seguinte: ba falha e desgrenhada chamado Gasthyr, e seu tenente é
um humano pálido e com olheiras escuras sob os olhos,
Após vários e vários extenuantes dias de viagem através chamado Heelon. Ambos são fanáticos do culto. Gasthyr
dos ermos, vocês finalmente estão de volta ao Caminho usa um broche roubado do Cavaleiro Infernal. Se os aven-
do Comércio. Os últimos dias de viagem transcorreram tureiros o examinarem, eles descobrem que o broche
sem demais incidentes. Hoje, todavia... bom, vocês combina com o símbolo que encontraram antes — um es-
estão com um mau pressentimento sobre o dia de hoje. cudo ostentando a cabeça de um cavalo, embora o broche
O céu está nublado e cheio de nuvens carregadas, uma seja mais largo que o alfinete. Este emble-
bela ameaça de chuva. Até mesmo o ar do sacro reino ma dos Cavaleiros Infernais de Elturel é
de Elturgard parece meio adoentado hoje. encantado com magias de proteção: é
Então vocês ouvem. Um grito, vindo dos morros um broche de escudo.
baixos que ficam a oeste. Um grito de gelar o sangue.
O que vocês fazem?
O Acampamento do
Se os aventureiros ignorarem este gancho, não os Culto de Orcus
force a seguirem a trama. Deixe eles viajarem No topo destes morros áridos e rocho-
em direção a Triel sem qualquer problema. No sos nas proximidades de Triel existem
entanto, se eles saírem à procura da origem três pedras fundamentais desgastadas
do berro, eles saem da estrada e partem na pelo tempo e pelas intempéries. Estes
direção dos morros. Um aventureiro que seja monumentos já foram um altar dedi-
bem-sucedido em um teste de Sabedoria CD cado à Tríade, os três deuses aliados
11 (Sobrevivência) nota pegadas recentes conhecidos como Torm, Tyr e Ilma-
na lama, e um aventureiro bem-sucedi- ter. Estas pedras acabaram esqueci-
do neste teste por 5 ou mais nota su- das após alguma antiga guerra, e seu
tis marcas de algo sendo arrastado outrora sagrado solo foi profanado
— como se alguém tivesse por um culto que reverencia o Lor-
sido arrastado morro acima de Demônio Orcus. As três pe-
contra sua vontade. Um dras possuem, cada uma, seis
aventureiro que seja bem-su- metros de altura, e formam
cedido neste teste por 10 ou um triângulo de quatro me-
mais encontra um símbolo meio tros e meio de cada lado. No centro
enterrado na lama — um alfine- deste triângulo há um bloco de pe-
te de prata no formato de um es- dra, largo o suficiente para que um
cudo, ostentando o símbolo da cabeça de um humano adulto caiba em cima.
cavalo. Os dois fanáticos do culto, seus quatro cultistas e
Um aventureiro que seja bem-sucedido em um teste seus dois mastins estão de pé dentro do triângulo. O ca-
de Inteligência CD 15 (História ou Religião) reconhece valeiro conhecido como Sir Emarkos está inconsciente,
este símbolo como sendo o ícone dos Cavaleiros Infer- despido de sua armadura, amarrado e amordaçado, e foi
nais, uma ordem de cavaleiros de Elturgard que, dizem, deitado sobre o bloco de pedra. Seus gritos atraíram o
cavalgou no próprio Avernus para se juntar à Guerra grupo até este local; o cavaleiro teve grotescos e profanos
Sangrenta e destruir tanto demônios quanto diabos. Em- símbolos talhados em seu peito pela adaga ritual de Gas-
bora esses tais Cavaleiros Infernais sejam somente des- thyr. Quando os aventureiros chegam, Gasthyr está so-
cendentes destes bravos soldados, eles ainda estão entre bre Emarkos, com sua adaga erguida. Se eles não
os maiores combatentes de toda a Costa da Espada. interferirem imediatamente, o líder do culto enterra a
lâmina no peito do cavaleiro, matando-o instantanea-
Os Atos Vis do Culto de Orcus mente e sacrificando-o para Orcus. Gasthyr ou Heelon
No topo de um dos morros vive um culto adorador de fogem do local do ritual se o outro for derrotado, e se es-
Orcus, o Príncipe Demônio dos Mortos-Vivos. Na noite conde nos ermos ali nas proximidades até o cair da noi-
passada, os cultistas emboscaram um Cavaleiro Infer- te, quando então retorna em segredo até Triel.
nal chamado Sir Emarkos; o cavaleiro foi ferido em Se Emarkos for morto sobre o bloco de pedra, um
portal crepitante para o Abismo se abre em pleno ar no

32 A Estrada Para Portal de Baldur | Mortíferos Demônios!


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
meio das pedras, e um demônio magricela e molenga brandi-la contra os plebeus ali reunidos. A noite tranqui-
chamado dybbuk atravessa. Os quatro cultistas desa- la é perturbada por uma risada maníaca e por gritos de
bam no chão assim que seus espíritos são arrancados gelar o sangue dos mortos. Se os aventureiros desejarem
de seus corpos e arrastados até o portal. Por fim, ajudar, lembre-se apenas que eles
uma energia tenebrosa começa a crepitar ao re- provavelmente estarão dormindo
dor dos dois mastins, e eles ganem e ui- — e se eles pararem para vestir
vam conforme são dolorosamente suas armaduras, ao menos duas
transformados em mastins das som- dúzias de pessoas já terão morrido.
bras. O dybbuk, então, possui o cadá- Se for deixado à vontade por dez
ver do cavaleiro e os líderes do culto minutos (o tempo que leva para
que sobreviveram correm em dire- vestir um traje completo de arma-
ção a Triel, onde podem causar um dura pesada), o dybbuk terá devas-
caos incontrolável. tado Triel, matando dúzias de
Se Emarkos for salvo, nenhum aldeões enquanto quaisquer sobre-
destes terríveis acontecimentos ocor- viventes fogem para as fazendas nos
re, e ele agradece muito aos aventu- campos vizinhos e se escondem em
reiros pela ação heroica. Ele pede-lhes com seus porões.
urgência que evitem Triel, que é de onde vieram tais
cultistas. Quanto a ele, conjura encontrar montaria e invoca
seu fiel cavalo de guerra Luxio ao seu lado. Ele sorri para os
Conclusão
Se os aventureiros derrotarem os cultistas e descansaram em
aventureiros e diz que encontrará uma maneira de ajudá-
Triel naquela noite, os aldeões gostam muito da história de-
los se vierem a encontrá-lo em Elturel.
les sobre como derrotaram um culto de adoradores de Orcus,
mas dão risada como se fosse ficção. Cultos demo-
Problemas em Triel
níacos? Em Elturgard? Que história mais ridícu-
Tudo bem se os jogadores ignorarem o gancho. Os
la. Se um dos líderes do culto escapou do
aventureiros chegam em Triel tarde da noi-
encontro sobre o morro onde estava sendo reali-
te sem mais problemas. Contudo, en-
zado o ritual, um aventureiro com Sabedoria
quanto descansam noite adentro na
passiva (Percepção) com valor 18 ou maior, nota
aldeia, o cavaleiro retorna. O cavalei-
uma figura escapulindo silenciosamente pela
ro cadáver cambaleia pelas ruas, con-
porta da frente da estalagem enquanto as pes-
trolado pelo dybbuk invocado pelos
soas ali estão rindo da história deles. Esse
cultistas de Orcus que se reúnem ao
cultista clandestino pode ser tanto Heelon
norte da aldeia. O demônio está
quanto Gasthyr, dependendo de quem esca-
acompanhado por dois fiéis mastins
pou. Deixe que os aventureiros lidem com
das sombras que foram mandados es-
ele como acharem melhor. Note que Gasthyr
perar para matar somente depois que o
ainda veste o broche de escudo conforme descrito
dybbuk começasse a matança. Os mas-
acima, e ele o oferece aos aventureiros em troca de
tins das sombras rapidamente deixam
sua vida, caso seja ameaçado.
o centro da aldeia para caçar os aldeões
Se os aventureiros falharem em evitar o ritual
que tentarem fugir, mas um deles retor-
dos cultistas, porém conseguiram matar o dybbuk
na até o lado do dybbuk se o seu mestre de-
antes que ele arrasasse a aldeia até a última alma
moníaco for atacado, voltando no
viva, os trieltanos agradecem os heróis insistente-
começo da segunda rodada de combate.
mente por sua coragem. O burgomestre da aldeia
Os aventureiros estão enfraquecidos
os presenteia com uma joia da claridade que outro
durante a noite, quando o dybbuk invade
grupo de aventureiros usou involuntariamente para
a casa do tecelão local e aterroriza a famí-
pagar por uma armadura e suprimentos quando
lia lá dentro ao arrastar tripas ensanguenta-
passaram pelo local algumas dezendias atrás.
das, excretar pilhas de vermes se retorcendo e
contorcer os membros de seu hospedeiro de formas im-
possíveis enquanto deixa uma trilha de meleca escorri-
da pelo chão.
Uma multidão composta de ao menos dez aldeões
horrorizados se reúne do lado de fora da casa em cerca
de cinco minutos. Uma vez que a multidão se reúne, o
dybbuk para de brincar com sua comida e começa a ma-
tar. Ele saca a espada longa do cavaleiro e começa a

A Estrada Para Portal de Baldur | Mortíferos Demônios! 33


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
Saqueadores das Matas da Divisa
Por James Haeck (disponível em https://www.dndbeyond.com/posts/548-encounter-of-the-week-raiders-of-the-reaching)
Traduzido e Revisado por Daniel Bartolomei Vieira

ESTRADA PARA PORTAL DE BALDUR LEVOU NOS- agem precisa ser representado por um encontro, os
sos heróis a passar pelas fronteira de aventureiros podem viajar por dias tendo apenas encon-
uma floresta antes, e o resultado não tros menores com mercadores e viajantes de passagem.
foi lá muito bom. Desta vez, os aventu-
reiros vão se assegurar de que nada Ajustando o Nível
aconteça. Qualquer barulhinho nas Os aventureiros deveriam estar ao menos no 3º nível an-
margens da floresta fará com que eles tes de começarem este encontro. Embora esta série de
saquem suas armas imediatamente, encontros supostamente os leve diretamente até Bal-
isso sem falar dos gritos de gelar o sangue que ecoam dur’s Gate: Descida ao Avernus, esta aventura começa
pela mata quando eles são notados pelos Saqueadores com os aventureiros no 1º nível. Você pode escolher uma
das Matas da Divisa. das seguintes opções, ou criar seu próprio plano para fa-
Este encontro é intitulado Saqueadores zer com que esta série siga tranquilamente até Descida
das Matas da Divisa, e coloca ao Avernus:
os aventureiros contra um
1. Trate esta série como um pró-
grupo de maníacos possuídos
logo, e comece Descida ao Avernus
por demônios bem no meio
novamente no 1º nível com novos
dos ermos. Este encontro faz
personagens;
parte da série A Estrada Para
2. Ajuste a parte que
Portal de Baldur, na qual um
ocorre em Baldur’s Gate: Desci-
grupo de aventureiros viaja
da ao Avernus do 1º nível para o
pela Costa da Espada por quase
3º nível, e diminua significati-
dois meses pela estrada e pelos
vamente o ganho de pontos
ermos, desde os portões de Águas
de experiência até eles che-
Profundas até os muros de Portal
garem em Avernus.
de Baldur. Você pode usar esta
3. Pule toda a parte de
série como uma introdução para a
Portal de Baldur e vá direto ao
aventura de D&D Baldur's Gate: Des-
Avernus.
cida ao Avernus, como uma expan-
são para a sequência da caravana
na primeira aventura de Encontro de
D&D, Hoard of the Dragon
Queen [Tesouro da Rainha Combate:
Dragão] ou como uma parte
de encontros independentes.
Saqueadores
Você pode monitorar esta jornada das Matas da Divisa
no enorme mapa da Costa da Espada, originalmente Este encontro de combate é adequado para aventureiros do
apresentado no Guia do Aventureiro Para a Costa da Espa- 3º nível. Os combatentes são caóticos e sanguinários, e costu-
da. A viagem de Águas Profundas até Portal de Baldur co- mam concentrar todos os seus ataques em um só aventurei-
bre cerca de 1.200 quilômetros de ermos, com e sem ro de modo a derrotá-lo o mais rápido possível.
estrada. Um grupo pequeno a cavalo pode percorrer cer-
ca de 38 quilômetros por dia em um ritmo normal, com Neste encontro, os aventureiros são atacados por bandi-
um pouco menos de dois dias livres de descanso por de- dos comuns — ou assim é o que parece. Este grupo de
zendia. Resumindo, esta viagem leva cerca de um mês bandidos desgarrados são conhecidos por todo o norte
para ser feita por um pequeno grupo de aventureiros – de Elturgard como os Saqueadores das Matas da Divisa,
supondo que estejam bem preparados e nenhuma com- e os contos sobre sua violência e crueldade são lendárias.
plicação aconteça. Vale lembrar que nem todo dia de vi- A verdade por trás deste assunto é muito mais terrível do

34 A Estrada Para Portal de Baldur | Saqueadores das Matas da Divisa


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
que as pessoas sequer ousam imaginar: os Saqueadores quer entregar esta estratégia, considere usar esta cena
das Matas da Divisa já foram assaltantes de beira de es- antes, exatamente na manhã pouco antes do encontro:
trada, mas certo dia eles roubaram um ídolo do Lorde Primeiro, pergunte qual aventureiro está de posse da
Demônio Yeenoghu de um adorador de demônios que vi- pesada moeda marcada com uma runa Infernal, aquela
ajava secretamente pelo Caminho do Comércio. Quando que eles encontraram no começo desta jornada. Então,
os Saqueadores retornaram para o seu esconderijo, o leia ou parafraseie o seguinte para o jogador que está
acólito de Yeenoghu os seguiu sem ser visto e assassinou com a moeda.
o líder dos Invasores diante dos outros aliados dele, e
ofereceu a matança à Besta da Carnificina. A manhã chegou e você sente uma estranha leveza
Os bandidos que restaram arrancaram os membros sobre si assim que acorda. Um peso desapareceu de
do cultista, um por um, em um frênesi insano, e daquele cima de você, e apenas com essa ausência é que você
percebe que sequer havia tal peso. Logo você percebe o
dia em diante eles se tornaram pouco mais do que peões
que é que aconteceu: a moeda desapareceu.
do Lorde da Selvageria, Yeenoghu. Estes homens e mu-
lheres se degeneraram para as formas mais primitivas
Se os aventureiros estão viajando com Pip Kip, o diabre-
de suas essências mortais, praticamente correndo de
te está sentado no meio do acampamento, segurando a
quatro e devorando as carnes e entranhas de suas víti-
moeda e girando-a sobre suas minúsculas mãos. Ele
mas após arrancar qualquer quinquilharia que carre-
olha para os aventureiros e tenta atabalhoadamente es-
guem em seus corpos. São estes os oponentes que os
conder a moeda atrás de seu corpinho. "Ah... eu tinha
aventureiros vão encarar neste trecho de sua jornada.
que vê-la...", o diabrete diz timidamente. "Eu tenho senti-
do ela com você esse tempo todo. O cheiro de uma alma
Antes do Encontro Começar: mortal. De uma alma na moeda!".
Pip Kip e a Moeda da Alma O diabrete devolve a moeda da alma relutantemente
Se os aventureiros tiverem pego a moeda da alma de se for pressionado, e explica tudo o que sabe sobre ela:
Kendrei, lá no primeiro encontro desta série: A Estrada
● As moedas da alma são a moeda corrente dos Nove
Para Portal de Baldur, os saqueadores enlouquecidos pe-
Infernos.
los demônios concentram seus ataques no aventureiro
● Elas são literalmente forjadas a partir de uma alma
que está de posse dela. Se você não souber qual dos
mortal que foi enviada para os Nove Infernos.
aventureiros está de posse da moeda da alma, mas não

A Estrada Para Portal de Baldur | Saqueadores das Matas da Divisa 35


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
● No Avernus, a camada dos Nove Infernos de onde ponto de vida.
vem Pip Kip, as moedas da alma podem ser usadas Eles iniciam o encontro a 300 metros dos aventurei-
para alimentar as robustas máquinas de guerra que ros e se movem 27 metros mais para perto a cada turno.
rasgam pelas planícies devastadas da primeira ca- Se um bandido morre, sua alma imediatamente vai para
mada do Inferno. o controle total de Yeenoghu. A Besta da Carnificina
● Às vezes alguns demônios procuram por essas moe- transforma esta alma em um demônio bocarra, que ges-
das, não por que esses monstros caóticos precisem de ta e explode do peito do bandido 1d4 rodadas após a sua
dinheiro, mas para acumular um tesouro de almas! morte. Os bandidos e os demônios que explodem deles
são atraídos pela moeda de almas — se os aventureiros
Se os aventureiros não estiverem viajando com Pip Kip,
a possuírem — como mariposas atraídas pela luz, e to-
a moeda rolou pela grama alta, aparentemente por von-
dos concentram seus ataques naquele que a carrega.
tade própria. O sol reflete nela de forma ameaçadora, e
Caso você não possua o Guia de Volo Para Monstros,
qualquer um que seja bem-sucedido em um teste de Sa-
você pode substituir o demônio bocarra por um quasit.
bedoria CD 10 (Percepção) pode encontrá-la facilmente.
Estes quasits têm 15 pontos de vida em vez de 7, mas são
Esta é uma cena breve com poucas consequências, mas
monstros obstinados e sanguinários, e jamais usam a
estabelece quem está de posse da moeda da alma quando
ação Invisibilidade.
acontecer o encontro principal — isso se eles estiverem
com a moeda, claro.
Conclusão
Início do Encontro Uma das mulheres que faz parte do
Conforme os aventureiros viajam entre bando ainda possui o ídolo dourado
as aldeias de Triel e Scornubel, leia de Yeenoghu que deu início a toda
ou parafraseie o seguinte: esta tragédia. Ele está em uma
bolsinha de couro que carrega
Uma brisa fresca sopra pelas pla- consigo, e segurá-lo nem que
nícies, agitando a relva alta e ba- seja por um instante é suficiente
nhando vocês com o aroma de para arrepiar a espinha de qual-
flores silvestres. À distância, vocês quer um. O ídolo em si não é
podem ver os limites das Matas da
mágico, mas ele possui uma sutil
Divisa, e o poderoso Rio Chionthar
que corta o local. Com o tempo, conexão com Yeenoghu, pois é
este mesmo rio os levará direto de uma ferramenta ritualística.
Elturel até Portal de Baldur, se é Qualquer comerciante disposto
que o mapa de vocês é preciso. a ter este desagradável item pa-
Então, subitamente, o vento garia até 200 PO por ele. Ele
muda. Agora ele sopra vindo do também poderia ser vendido a
oeste, da direção das matas, e um um ferreiro ou joalheiro por 50
cheiro medonho invade seus sen- PO, já que estes podem derreter
tidos. Sangue. Almíscar. Podridão.
o ídolo e transformá-lo em maté-
Algo se aproxima.
ria-prima novamente.
Se os aventureiros ficarem por ali tempo suficiente para Este ataque é mais do que
fazerem um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 15 (Per- apenas um encontro aleatório inesperado; este é um si-
cepção), eles podem ver uma pequena horda de huma- nal de que a Besta da Carnificina é atuante no mundo. E
noides correndo de quatro e com lâminas amarradas em quando um Príncipe Demônio está ativo no mundo, cer-
suas costas ou presas entre os dentes. Este grupo de oito tamente ele está ativo em outros planos de existência
bandidos têm as seguintes características adicionais: também. Se os aventureiros apresentarem o ídolo de
Agressivo. Com uma ação bônus, o bandido pode mo- Yeenoghu em Scornubel ou Elturel, talvez ele ouçam al-
ver-se até o máximo do deslocamento em direção a uma guma velha história sobre a Elturgard de muito tempo.
criatura hostil à sua vista. atrás.
Fortitude Demoníaca (Recarrega após um Descanso
Curto ou Longo). Se dano reduzir o bandido para 0 pon-
tos de vida, ele pode usar sua reação para fazer uma sal-
vaguarda de Constituição com CD 5 + o dano sofrido, a
não ser que o dano seja oriundo de um acerto crítico.
Em caso de sucesso, em vez disso o bandido cai para 1

36 A Estrada Para Portal de Baldur | Saqueadores das Matas da Divisa


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
Crise na Cidade das Caravanas
Por James Haeck (disponível em https://www.dndbeyond.com/posts/561-encounter-of-the-week-crisis-in-the-city-of)
Traduzido e Revisado por Daniel Bartolomei Vieira

ESTRADA PARA PORTAL DE BALDUR LEVOU OS como uma introdução para a aventura de D&D Baldur's
aventureiros para a cidade de Scornu- Gate: Descida ao Avernus, como uma expansão para a se-
bel, a poucos quilômetros da cidade sa- quência da caravana na primeira aventura de D&D, Ho-
grada de Elturel, capital do reino de ard of the Dragon Queen [Tesouro da Rainha Dragão] ou
Elturgard. Scornubel é a sombra desta como uma parte de encontros independentes.
cidade sagrada; a Você pode monitorar esta jornada no enorme
sombra vilanesca de mapa da Costa da Espada, originalmen-
uma cidade que é lite- te apresentado no Guia do Aventureiro
ralmente banhada Para a Costa da Espada. A viagem de
noite e dia por uma luz sagrada. Águas Profundas até Portal de Baldur
Contudo, muito além de sua desa- cobre cerca de 1.200 quilômetros de er-
gradável reputação, Scornubel é mos, com e sem estrada. Um grupo pe-
também uma importante parada queno a cavalo pode percorrer cerca de
para as caravanas comerciais. Posi- 38 quilômetros por dia em um ritmo
cionada no cruzamento entre o Ca- normal, com um pouco menos de dois
minho do Comércio, o Rio Chionthar dias livres de descanso por dezendia. Re-
e o Rio Divisa, milhares de pessoas sumindo, esta viagem leva cerca de um
circulam por Scornubel durante uma mês para ser feita por um pequeno grupo
dezendia. Embora toda essa movimen- de aventureiros – supondo que estejam
tação seja ótima para o comércio, o caos bem preparados e nenhuma complicação
que isso cria torna a cidade um terreno aconteça. Vale lembrar que nem todo dia
fértil para confusões. de viagem precisa ser representado por
Este encontro é intitulado Crise na Ci- um encontro, os aventureiros podem viajar
dade das Caravanas e coloca os aventureiros por dias tendo apenas encontros meno-
chegando e partindo da cidade de Scornubel. res com mercadores e viajantes de
Aqui, eles podem negociar, comprar itens, passagem.
descansar, se recuperar e procurar a malda-
de que desejarem nesta cidade grande, o que Ajustando o Nível
dá a eles uma folga dos assustadores encontros Os aventureiros deveriam estar ao
que tiveram nos últimos dias de viagem. Contudo, assim menos no 3º nível antes de começarem este encontro. Se
que estão para partir, eles notam de relance... eles mes- os seus aventureiros estão no 4º nível ou mais, você pode
mos!? Este encontro faz parte da série A Estrada Para ajustar a dificuldade deste encontro conforme desejar.
Portal de Baldur, na qual um grupo de aventureiros viaja Embora esta série de encontros supostamente os leve di-
pela Costa da Espada por quase dois meses por estrada e retamente até Baldur's Gate: Descida ao Avernus, esta
pelos ermos, desde os portões de Águas Profundas até o aventura começa com os aventureiros no 1º nível. Você
limiar de Portal de Baldur. Você pode usar esta série

A Estrada Para Portal de Baldur | Crise na Cidade das Caravanas 37


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
pode escolher uma das seguintes opções, ou criar seu dos barcos cobram apenas 1 PP por cabeça para viagens
próprio plano para fazer com que esta série siga tran- de qualquer distância, contanto que eles levem sua pró-
quilamente até Descida ao Avernus: pria comida. Um aventureiro bem-sucedido em um tes-
te de Carisma CD 14 (Persuasão) pode convencer um
1. Trate esta série como um prólogo, e comece Descida
capitão mais gentil a renunciar a esta taxa totalmente,
ao Avernus novamente no 1º nível com novos perso-
especialmente se eles estiverem viajando até Elturel.
nagens;
2. Ajuste a parte que ocorre em Baldur's Gate: Descida
ao Avernus do 1º nível para o 3º nível, e diminua sig-
Desafio de Perícia de
nificativamente o ganho de pontos de experiência Exploração: Vendo Dobrado
até eles chegarem em Avernus. Este encontro de exploração é adequado para aventureiros
3. Pule toda a parte de Portal de Baldur e vá direto ao do 3º nível. Se forem totalmente bem-sucedidos neste encon-
Avernus. tro, eles podem ter vantagem nos encontros de combate que
vêm a seguir. Em vez disso, se falharem, seus inimigos po-
Explorando Scornubel dem ter a oportunidade de emboscá-los.
Scornubel é uma cidade ampla, cheia de pessoas, especi- Um dúplice disfarçado como um humano qualquer e tra-
almente nos meses de verão, quando a população dobra, jando roupas da burguesia e um manto encapuzado,
triplica e até mesmo quadruplica de tamanho assim que tromba com os aventureiros bem no meio de um mercado
mais e incontáveis comerciantes passam pelo local vin- lotado. Então, com um relance, a criatura assume a forma
dos de cima abaixo da Costa da Espada e além. A cidade de um dos aventureiros (à escolha do DM) e tenta escapar
é descrita brevemente no capítulo 2 do Guia do Aventu- pelo meio da multidão. Este dúplice é parte de um trio que
reiro Para a Costa da Espada e em maiores detalhes em rouba os rostos das pessoas e os usa para cometer assal-
Volo's Guide to the Sword Coast, de 1994 (algo como Guia tos, e podem então entregar inocentes viajantes para cole-
do Volo Para a Costa da Espada, em uma tradução livre). tar o dinheiro da recompensa. A qualquer momento que
Este último livro é vital se você deseja expandir Scornu- os aventureiros estejam explorando os mercados lotados
bel para torná-la uma sandbox na qual seu jogadores po- de Scornubel, leia ou parafraseie o seguinte:
dem explorar e encontrar mais aventuras. Além disso,
se seus aventureiros não exploraram totalmente a mer- Pessoas de todos os tipos se acotovelam enquanto
cante Vila Pontenorte no encontro Uma Parada na Ponte passam por vocês para abrir caminho através do lotado
Boareskyr, este é um excelente local para reciclar PNJs pavilhão do mercado. O som dos comerciantes
não usados, bem como lojas. anunciando suas mercadorias, a música de meia dúzia
de artistas de rua e um incontável número de pessoas
Os muitos comerciantes de Porto Nyanzaru de [Tum-
conversando entre si torna-se um desorientador mar de
ba da Aniquilação poderiam também ter chegado nesta barulhos.
cidade para fazer seu comércio — e os sinistros merca-
dores do Empório Errante de Mahadi da aventura Bal-
Qualquer aventureiro com um valor de Percepção passi-
dur's Gate: Descida ao Avernus também poderiam dar suas
va (Sabedoria) de 14 ou mais nota a figura que trombou
caras, tornando a cidade um prenúncio inquietante da
neles mudar de forma, não apenas se transformando de
jornada que está por vir. Esta última recomendação se
um ser para outro, mas adotando o rosto de um dos
aplica somente se você estiver narrando este encontro
membros do seu próprio grupo! Se os aventureiros deci-
após Descida ao Avernus ter sido lançada, obviamente. direm fazer uma perseguição, você pode usar este desa-
fio de perícia para representar a ação de caçada ao
Missão para Elturel dúplice através das ruas de Scornubel. Se eles escolhe-
Os aventureiros foram solicitados a encontrar o Alto Su- rem não segui-lo, então permita que eles continuem fa-
perintendente Thavius Kreeg em Elturel ao final do en- zendo compras e explorando Scornubel, e narre o
contro Nêmese Najarano. Se eles estiverem empenhados encontro de combate apresentado abaixo quando deci-
em continuar com esta missão, a maneira mais rápida direm deixar a cidade.
de chegar a Elturel é em uma barcaça Rio Chionthar Neste desafio de perícia, cada turno tem 6 segundos
abaixo, que flui pelo rio até Elturel, e então até Portal de de duração, assim como em uma rodada de combate.
Baldur. Estas barcaças fluviais podem ser tanto peque- Fazendo Testes de Atributo. Em seu turno, o aventu-
nos barcos de quilha com apenas um tripulante, quanto reiro pode fazer um teste de atributo usando qualquer
dracares com uma tripulação de seis oficiais e até dez re- valor de atributo e proficiência em perícia que preferir,
madores, normalmente utilizados pelas maiores com- desde que possa explicar como este teste poderia ajudar
panhias mercantes que viajam por toda a extensão do razoavelmente a navegação deles pelos ermos. Por
rio entre Scornubel e Portal de Baldur. exemplo, um aventureiro pode fazer um teste de Destre-
Viajantes e aventureiros pedindo carona para estas za (Furtividade), alegando que o metamorfo parou na es-
embarcações é algo comum; tão comum que a maioria quina para tomar um fôlego, e está olhando por entre a

38 A Estrada Para Portal de Baldur | Crise na Cidade das Caravanas


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
multidão atrás de perseguidores. Assim, o teste de Des-
treza (Furtividade) do aventureiro pode representar
Encontro de Combate:
uma tentativa de se esgueirar mais para perto do atento
metamorfo. Se preferir, um aventureiro poderia fazer
Gangue Dúplice
O dúplice que trombou com o grupo chama-se Grauchu, e
um teste de Carisma (Persuasão) para passar algumas
ele comanda uma tríade de criminosos com outros com-
moedas para as mãos de um transeunte e pegar seu
panheiros dúplices, Chiku e Arpó. Estes criminosos esper-
manto sem causar uma confusão, permitindo-lhes se
talhões não são assassinos; se forem confrontados por
aproximar do metamorfo sem ser notado.
quaisquer das vítimas, eles os agridem e os nocauteia, so-
Contanto que os jogadores possam convencê-lo de que
mente depois adotam novas identidades e prosseguem
um determinado teste de atributo poderia ajudar o grupo,
com seu golpe. Já que eles não matarão os aventureiros,
esse teste deveria ser permitido. Como DM, você pode tan-
qualquer encontro com a gangue dúplice seria um encon-
to permitir que os jogadores descrevam totalmente os re-
tro Mortífero; um grupo de três dúplices é perfeitamente
sultados de seus sucessos ou falhas, bem como narrá-las
adequado para um grupo de aventureiros do 3º nível.
você mesmo. Dar o controle da narrativa nas mãos dos jo-
Se você precisar ajustar a dificuldade deste encontro,
gadores pode deixá-los se sentir mais envolvidos no mun-
faça como necessário. Se você precisar acrescentar um
do como narradores, mas isto também poderia tirá-los da
dúplice, então a tríade ainda possui um de seus mem-
imersão como personagens. Encontre um meio que me-
bros originais: outro dúplice chamado Zéfos.
lhor funcione para o seu grupo!
Se os aventureiros forem bem-sucedidos no desafio de
Variante: Testes de Atributos Que Não se Repetem. Se
perícia, então eles encurralam Grauchu em um beco-sem-
você quer tornar este desafio de perícia um pouco mais
saída. O beco fede a lixo, e tem 12 metros de comprimento
difícil, porém menos repetitivo, considere usar uma ou
e 3 metros de largura. Os dois outros dúplices, Chiku e
ambas regras opcionais apresentadas aqui. Primeiro,
Arpó, saltam de cima dos telhados na contagem de inicia-
uma vez que um aventureiro tenha feito um determina-
tiva 20 da segunda rodada de combate, disfarçados como
do teste de atributo, eles podem usar esta proficiência
viajantes quaisquer, comuns pelas ruas de Scornubel.
em perícia durante o resto do desafio de perícia. Por
Se os aventureiros falharem neste desafio de perícia,
exemplo, uma vez que o aventureiro tenha feito um teste
então os dúplices os emboscam na calada da noite — ex-
de Destreza (Furtividade), eles não podem usar sua profi-
ceto que agora estão disfarçados como três dos aventu-
ciência na perícia Furtividade pra beneficiar outro teste
reiros. Se os aventureiros deixarem a cidade, então eles
de atributo até o fim do desafio. Contudo, em vez disso
são emboscados na estrada, ou até mesmo em uma bar-
eles podem fazer um teste de Destreza (Prestidigitação).
caça fluvial da qual eles pegaram uma carona!
Segundo, uma vez que um aventureiro tenha feito
um determinado teste de atributo, o aventureiro imedi-
atamente após ele na contagem de iniciativa não pode
Tesouro
usar aquela proficiência em perícia naquele turno. Por Cada um dos dúplices carrega uma bolsinha de moedas
exemplo, após o aventureiro A fizer um teste de Carisma contendo seis ganhos diários ilícitos. Grauchu tem uma
(Persuasão) em seu turno, o aventureiro B não pode usar bolsa cheia com dez minúsculas safiras, cada uma va-
a perícia Persuasão até seu próximo turno. lendo 20 PO, Chiku tem um estojo de viola cheio com
A CD deste desafio de perícia é 15. Se um aventureiro um conjunto de roupas chiques e 30 PO, e Arpó tem seus
fizer um teste de atributo para avançar no desafio de pe- bolsos cheios de amendoins. Escondido entre os amen-
rícia e ele não atingir ou exceder esse valor, o teste é uma doins há um único rubi no valor de 100 PO. Se Zéfos es-
falha. Caso contrário, é um sucesso. Em uma falha, as tiver presente, este dúplice roubou um brilhante
ações do aventureiro não têm consequências imediatas. medalhão de prata com a imagem de uma rica nobre
Sucesso ou Falha. O objetivo final dos aventureiros é balduriana lá dentro; ele vale 200 PO.
pegar o metamorfo. Se os aventureiros conseguirem
uma quantidade de sucessos equivalente ao número de Conclusão
personagens (não contando os PNJs aliados) no grupo, Com suas desventuras em Scornubel concluídas, os
eles encurralam o metamorfo em um beco-sem-saída. aventureiros ainda têm um bom caminho até Elturel, e
No entanto, se os aventureiros acumularem três falhas então até Portal de Baldur ao longo do Rio Chionthar. Se
primeiro, o esquivo dúplice escapa sem deixar vestígios. os aventureiros ainda estiverem bo 3º nível ao fim deste
Se um aventureiros proficiente na perícia Sobrevivência encontro, eles avançam para o 4º nível.
gastar quatro horas procurando, eles são capazes de en-
contrar o rastro novamente durante a noite, o que per-
mite que o grupo tente novamente este desafio de perícia
antes que os dúplices escapem de uma vez da cidade.

A Estrada Para Portal de Baldur | Crise na Cidade das Caravanas 39


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
Fuga de Elturel
Por James Haeck (disponível em https://www.dndbeyond.com/posts/566-encounter-of-the-week-escape-from-elturel)
Traduzido e Revisado por Daniel Bartolomei Vieira

epois de deixar a Cidade das Caravanas menos de dois dias livres de descanso por dezendia. Re-
para trás, a Estrada Para Portal de Baldur sumindo, esta viagem leva cerca de um mês para ser fei-
levou os aventureiros até Elturel. Esta ta por um pequeno grupo de aventureiros – supondo
majestosa cidade sagrada é a capital de que estejam bem preparados e nenhuma complicação
Elturgard, um reino que há muito tempo aconteça. Vale lembrar que nem todo dia de viagem pre-
é conhecido por seus nobres cavaleiros e cisa ser representado por um encontro, os aventureiros
pela incansável defesa dos inocentes. Os podem viajar por dias tendo apenas encontros menores
aventureiros podem ter encontrado algum desses cava- com mercadores e viajantes de passagem.
leiros antes durante esta jornada, e eles podem ter uma
carta para Thavius Kreeg, o Alto Superintendente de El- Ajustando o Nível
turel. Contudo, entregar tal mensagem pode levar os Os aventureiros devem estar ao menos no 4º nível antes
aventureiros até um terrível destino. de começarem este encontro. Se os seus aven-
tureiros estão no 5º nível ou mais, você
**Este encontro contém spoilers
pode ajustar a dificuldade deste en-
para o começo de Baldur's Gate: Des-
contro como desejar. Embora esta
cida ao Avernus**
série de encontros supostamente os
Este encontro é intitulado Fuga leve diretamente até Baldur's Gate:
de Elturel, e vê os aventureiros en- Descida ao Avernus, esta aventura co-
trarem na cidade sagrada de El- meça com os aventureiros no 1º ní-
turel como viajantes — e deixá- vel. Você pode escolher uma das
la como fugitivos. Alguém com seguintes opções, ou criar seu pró-
um enorme poder dentro da ci- prio plano para fazer com que esta
dade percebe que os aventurei- série siga tranquilamente até Desci-
ros representam uma terrível da ao Avernus:
ameaça para suas tramas malig-
1. Trate esta série como um pró-
nas, e usará todo o poder dos cava-
logo, e comece Descida ao Avernus no-
leiros de Elturgard para eliminar
vamente no 1º nível com novos
estes intrusos antes que eles estra-
personagens;
guem tudo. Este encontro faz parte da
2. Ajuste a parte que ocorre em
série A Estrada Para Portal de Baldur, na
Baldur's Gate: Descida ao Avernus do
qual um grupo de aventureiros viaja
1º nível para o 3º nível, e diminua
pela Costa da Espada por quase dois
significativamente o ganho de
meses por estrada e pelos ermos, desde
pontos de experiência até eles
os portões de Águas Profundas até o li-
chegarem em Avernus.
miar de Portal de Baldur. Você pode usar
3. Pule toda a parte de
esta série como uma introdução para a
Por- tal de Baldur e vá direto ao Aver-
aventura de D&D Baldur's Gate: Descida ao Avernus, ou
nus.
como um encontro que funcione de forma independen-
te.
Você pode monitorar esta jornada no enorme mapa Thavius Kreeg
da Costa da Espada, originalmente apresentado no Guia O Alto Superintendente de Elturel é um homem chama-
do Aventureiro Para a Costa da Espada. A viagem de do Thavius Kreeg. Este humano, já de idade, está prestes
Águas Profundas até Portal de Baldur cobre cerca de a destruir incontáveis vidas em uma busca por poder —
1.200 quilômetros de ermos, com e sem estrada. Um gru- ele forjou um pacto secreto com Zariel, a arquiduquesa
po pequeno a cavalo pode percorrer cerca de 38 quilô- do Avernus. Os detalhes específicos desta trama são irre-
metros por dia em um ritmo normal, com um pouco levantes para este encontro — tudo o que importa é que

40 A Estrada Para Portal de Baldur | Fuga de Elturel


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
seus endiabrados espiões o informaram da chegada do Grande Salão, um castelo com muralhas de alabastro
aventureiros que combateram diabos e demônios em que fica no topo de um outeiro de granito que tem uma
seu caminho até Elturel. O covarde Thavius Kreeg rea- majestosa vista de toda a cidade. Junto à fortaleza fica
giu muito mal a esta informação, e está convencido de uma gloriosa catedral consagrada aos deuses mais vene-
que os aventureiros sabem sobre seus negócios com Za- rados em Elturgard, o deus do sol Lathander, bem como
riel, e tem toda a intenção de destruí-los — ou ao menos a Tríade sagrada composta pelos deuses Helm, Torm e
aprisioná-los nas mais profundas masmorras de Elturel. Tyr. Estes quatro deuses são descritos no capítulo 1 do
Thavius Kreeg planeja escapar da cidade de Elturel Guia do Aventureiro Para a Costa da Espada.
secretamente dentro de duas dezendias — pois algo ter- Flutuando no céu sobre o Grande Salão fica o Com-
rível acontecerá à sagrada cidade dentro deste tempo. panheiro, o segundo sol que lança sua purificante luz
Kreeg e seus terríveis feitos são descritos com mais deta- por todo o reino de Elturgard. Décadas atrás, um lorde
lhes em Baldur's Gate: Descida ao Avernus. vampiro infiltrou-se em Elturel e distorceu os ideais de
justiça da cidade para seus cruéis propósitos. Naquela
Encontro Social: Uma Carta época, Thavius Kreeg era um sacerdote de Torm que
possuía um coração repleto de idealismo. Ele orou por
Para Thavius Kreeg salvação — e Zariel lhe respondeu. Ele assinou um pacto
Este é um encontro social para aventureiros que aceitaram com ela, e foi presenteado pelo Companheiro, cuja luz
a missão dada pelos Companheiros de Elturgard na Ponte radiante expulsou os vampiros de Elturgard e salvou
Boareskyr. seu povo. Sempre agradecidos, os cidadãos de Elturel
nomearam Kreeg como um herói e fizeram dele o Alto
Anteriormente nesta série, no encontro Nêmese Najara- Superintendente da cidade. Embora o Companheiro es-
no, os aventureiros são solicitados a entregar notícias teja fora de alcance de todos, exceto dos mais poderosos
para Thavius Kreeg a respeito da invasão najarana nas arcanistas de Elturgard, sua presença é conhecida, sen-
porções mais ao norte de Elturgard. Se ainda desejam tida e apreciada por todo o reino.
completar esta missão, eles podem encontrar Kreeg no A residência de Thavius Kreeg fica no Grande Salão.

A Estrada Para Portal de Baldur | Fuga de Elturel 41


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
Aventureiros que desejam visitá-lo devem primeiro subir Se perguntado, Kreeg descreve os Cavaleiros Infer-
uma escadaria de mármore até a porta da frente, e então nais nos termos mais simples possíveis. "Eles eram um
falar com um par de guardas que flanqueiam os portões grupo de cavaleiros sagrados que, muito tempo atrás, se-
do forte. Os guardas conversam entre si por um instante guiram um líder divino até o Avernus, a camada mais
e então escoltam os aventureiros até mais um lance de es- alta dos Nove Infernos. Lá, eles lutaram contra demô-
cadarias para levá-los até as câmaras do Alto Superinten- nios e diabos e todos os tipos de criaturas vis, até que
dente. Um mapa do Grande Salão está incluso na não conseguiram lutar mais. Seus descendentes ainda
aventura Baldur's Gate: Descida ao Avernus, porém se você são alguns dos mais orgulhosos e mais obstinados cava-
ainda não tiver esta aventura, você pode usar o mapa de leiros de toda Faerûn. Vocês devem usar este emblema
um outro castelo para representá-lo. Assim que eles com o maior dos orgulhos."
adentram o Grande Salão, leia ou parafraseie o seguinte: Um traiçoeiro diabrete chamado Zip Krik está senta-
do invisível em uma estante no lado oposto da sala. Um
Os guardas guiam vocês através de enormes portas de paladino que use sua característica Sentido Divino ou
carvalho até uma magnífico corredor todo revestido de uma criatura que possa, de outra forma, detectar este di-
mármore polido e brilhante. Em vez de seguirem pelo abrete, nota a presença de um ínfero nesta sala. Quais-
reluzente corredor que vai até a catedral que fica além,
quer ameaças feitas contra o Alto Superintendente são
eles levam vocês até um corredor lateral e sobem outra
escadaria até uma sala no andar superior. Uma das consideradas ameaças contra o próprio estado de Eltur-
guardas olha para vocês, inclina a cabeça e diz, "As gard. Se os aventureiros invocarem a ira de Elturel, um
câmaras do Alto Superintendente. Vocês devem manter grupo de seis cavaleiros auxiliados por oito sacerdotes
suas armas guardadas o tempo todo que estiverem chegam em 1 minuto. Prossiga com o Desafio de Perícia:
conversando com o Alto Superintendente." Fuga de Elturel, posteriormente neste encontro.
Ela abre a porta e entra com vocês enquanto o outro
guarda permanece do lado de fora. Lá dentro está um A Trama de Kreeg
homem de idade, careca, encurvado sobre uma
Uma vez que os aventureiros tenham deixado o escritó-
escrivaninha iluminada por uma lâmpada a óleo. Ele
rio do Alto Superintendente, Kreeg dispensa seus guar-
senta-se e escreve algo em um pedaço de pergaminho e,
então, ergue o olhar de relance para vocês assim que das para que voltem até os portões e chama seu
entram. "Ah", ele diz com um sorriso abatido. "Vocês companheiro diabrete para perto. Ele assina um peque-
devem ser os aventureiros dos quais ouvi falar. Por favor, no contrato com o diabrete, abdicando de outros peque-
sentem-se. Qual é o assunto que lhes traz até mim?" nos fragmentos de sua humanidade, e ordena que um
esquadrão de diabos espinhados elimine os aventurei-
As Câmaras do Alto Superintendente ros na calada da noite. Prossiga com o Desafio de Perí-
O rosto de Thavius Kreeg permanece impassível o tem- cia: Fuga de Elturel, abaixo.
po todo em que os aventureiros lhe entregam a mensa-
gem dos cavaleiros no norte do reino. Quando Desafio de Perícia:
terminam, ele balança a cabeça, franze o cenho, então
diz apenas, "Devemos enviar os Cavaleiros Infernais Fuga de Elturel
para o norte. Lhes somos gratos. Em nome do bom povo Esta cena de perseguição é adequada para aventureiros de
de Elturgard, permitam-me oferecer uma recompensa 4º nível. Se completarem com sucesso este encontro, eles po-
pelos problemas que tiveram que enfrentar. É um dis- dem evitar um perigoso combate. Se falharem, seus inimi-
tintivo que vos declara Cavaleiros Infernais honorários. gos os alcançam e atacam!
Já ouviram falar deles?"
Kreeg alcança sua escrivaninha e pega uma bolsinha Se os aventureiros visitaram Thavius Kreeg, um bando
cheia, com 50 PO por aventureiro. Ele também pega um de vinte diabos espinhados dão rasantes onde quer que
brilhante broche prateado enfeitado com a imagem da os aventureiros estejam para passar a noite pouco antes
cabeça de um cavalo cercada pelos raios dourados da deles irem para a cama. Se os aventureiros não chega-
luz de Lathander. Este item mágico pode ser usado ram a se reunir com Kreeg, então ele nunca fica sabendo
como um amuleto, e qualquer aventureiro que o use ga- a respeito da presença deles em Elturgard, e eles seguem
nha um bônus de +1 na CA e a capacidade de conjurar para Portal de Baldur sem serem atormentados. Contra
montaria fantasmagórica. Uma vez que essa propriedade uma hoste de monstros deste tamanho, os aventureiros
é usada, ela não pode ser usada novamente até o próxi- não têm chance alguma, a não ser fugir. Mesmo se os
mo amanhecer. Ela também é um símples emblema de Companheiros de Elturgard ou quaisquer outros paladi-
autoridade, respeitada por toda Elturgard — e profun- nos ou clérigos dentro da cidade estiverem para chegar,
damente odiada nos Nove Infernos. seria tarde demais — os aventureiros já teriam sido des-
pedaçados. Os aventureiros podem fugir da cidade de

42 A Estrada Para Portal de Baldur | Fuga de Elturel


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
Elturel usando as regras de perseguição apresentadas alegando que há um atalho para fora da cidade se ele pu-
no Dungeon Master’s Guide: Livro do Mestre, ou através do der escalar um muro, o que lhes permitiria sair da cidade
uso deste desafio de perícia padrão. sem ter que pegar um caminho mais longo. Se preferir,
Se Pip Kip, o diabrete, estiver com os aventureiros, ele um aventureiro pode fazer um teste de Carisma (Engana-
os alerta horrorizado deste ataque, dizendo que alguém ção) para fingir ser um transeunte qualquer, o que dá a
deve ter feito um pacto com um diabo para conseguir eles alguns preciosos segundos para fugir da vista de seus
que soldados infernais ficassem do seu lado. Esta pessoa perseguidores e ganhar alguma distância.
certamente deve estar em Elturel. Com estes vários dia- Contanto que os jogadores possam convencê-lo de
bos espinhados fazendo uma busca, o assinante do pacto que um determinado teste de atributo poderia ajudar o
provavelmente apenas firmou uma cláusula limitada — grupo, esse teste deveria ser permitido. Como DM, você
tal como "estes diabos podem fazer uma busca apenas na pode tanto permitir que os jogadores descrevam total-
cidade de Elturel." Este é o caso, exatamente como Pip mente os resultados de seus sucessos ou falhas, bem
Kip supõe, e o diabrete pressiona os aventureiros para como narrá-las você mesmo. Dar o controle da narrati-
que fujam da cidade o mais rápido possível. va nas mãos dos jogadores pode deixá-los se sentir mais
Encontro Alternativo: Inimigos do Estado. Se os aven- envolvidos no mundo como narradores, mas isto tam-
tureiros se fizerem inimigos do estado de Elturgard, estes bém poderia tirá-los da imersão como personagens. En-
diabos espinhados são substituídos por uma esquadra de contre um meio que melhor funcione para o seu grupo!
cavaleiros e sacerdotes, conforme indicado acima. Variante: Testes de Atributos Que Não se Repetem. Se
Neste desafio de perícia, cada turno tem 6 segundos você quer tornar este desafio de perícia um pouco mais
de duração, assim como em uma rodada de combate. difícil, porém menos repetitivo, considere usar uma ou
Fazendo Testes de Atributo. Em seu turno, cada aventu- ambas regras opcionais apresentadas aqui. Primeiro,
reiro pode fazer um teste de atributo usando um valor de uma vez que um aventureiro tenha feito um determina-
atributo e uma proficiência em perícia, como preferirem, do teste de atributo, eles podem usar esta proficiência
contanto que possam explicar como este teste poderia em perícia durante o resto do desafio de perícia. Por
ajudá-los a escapar de seus perseguidores. Por exemplo, exemplo, uma vez que o aventureiro tenha feito um teste
um aventureiro pode fazer um teste de Força (Atletismo), de Destreza (Furtividade), eles não podem usar sua profi-
ciência na perícia Furtividade pra beneficiar outro teste çam e lhe causem um terrível tormento a ele por estar
de atributo até o fim do desafio. Contudo, em vez disso viajando com inimigos dos Nove Infernos.
eles podem fazer um teste de Destreza (Prestidigitação).
Segundo, uma vez que um aventureiro tenha feito Conclusão
um determinado teste de atributo, o aventureiro imedi-
Os diabos espinhados não possuem nenhum tesouro
atamente após ele na contagem de iniciativa não pode
consigo, mas escapar deles leva os aventureiros para
usar aquela proficiência em perícia naquele turno. Por
mais perto de Portal de Baldur — e da conclusão de sua
exemplo, após o aventureiro A fizer um teste de Carisma
jornada.
(Persuasão) em seu turno, o aventureiro B não pode usar
a perícia Persuasão até seu próximo turno.
A CD deste desafio de perícia é 15. Se um aventureiro
fizer um teste de atributo para avançar no desafio de pe-
rícia e ele não atingir ou exceder esse valor, o teste é uma
falha. Caso contrário, é um sucesso. Em uma falha, as
ações do aventureiro não têm consequências imediatas.
Sucesso ou Falha. O objetivo final dos aventureiros é
escapar de seus perseguidores. Se os aventureiros ga-
nharem uma quantidade de sucessos equivalente ao nú-
mero de personagens (sem contar PNJs aliados) no
grupo, eles chegam até a fronteira de Elturgard — sejam
os portões ou as docas no rio, à escolha deles. No entan-
to, se os aventureiros acumularem três falhas antes, um
grupo de diabos espinhados os alcança e os encurrá-la
em um beco-sem-saída.
Se os aventureiros não acumularem nenhum suces-
so antes de serem pegos, então todos os vinte diabos es-
pinhados os alcançam. Se acumularem ao menos um
sucesso, eles conseguem escapar dos diabos o suficiente
para que alguns deles sejam derrotados pelos próprios
protetores de Elturel. Remova 1d6 diabos espinhados do
encontro a seguir para cada sucesso que os aventureiros
conseguirem antes de serem pegos. No encontro alter-
nativo Inimigos do Estado, remova 1 cavaleiro e dois sa-
cerdotes para cada sucesso.

Encontro de Combate:
Perseguidores Infernais
Um grupo de vinte diabos espinhados encurrala os
aventureiros se eles falharem em escapar. Esses diabos
matam sem qualquer remorso, e podem ser a ruína dos
aventureiros se estes forem incapazes de escapar de
uma quantidade suficiente deles no desafio de perícia
anterior. Aventureiros nesta situação podem tentar en-
contrar uma solução criativa para se esquivar da aniqui-
lação total e completa; você pode permitir soluções que
achar que torne o jogo mais divertido.
Se os aventureiros forem bem sucedidos em sua ba-
talha contra os diabos espinhados e tiverem Pip Kip
consigo, o aterrorizado diabrete os incita a fugir da cida-
de o mais rápido possível. Alguém os quer mortos, e tão
logo eles possam fugir das intrometidas forças dos Nove
Infernos, tanto melhor. Pip Kip também está apavorado
com o fato de que estes diabos avernianos o reconhe-

44 A Estrada Para Portal de Baldur | Fuga de Elturel


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
Rio dos Condenados
Por James Haeck (disponível em https://www.dndbeyond.com/posts/578-encounter-of-the-week-river-of-the-damned)
Traduzido e Revisado por Daniel Bartolomei Vieira

FIM DA ESTRADA PARA PORTAL DE BALDUR ESTÁ dia em um ritmo normal, com um pouco menos de dois
quase à vista. É praticamente uma reta dias livres de descanso por dezendia. Resumindo, esta vi-
seguir o Rio Chionthar abaixo, cujas agem leva cerca de um mês para ser feita por um peque-
águas claras brilham e refletem o sol se no grupo de aventureiros – supondo que estejam bem
pondo, fazendo com que ele se pareça preparados e nenhuma complicação aconteça. Vale lem-
uma estrada feita de ouro sólido que os brar que nem todo dia de viagem precisa ser representa-
leva direto ao seu destino. Todavia, te- do por um encontro, os aventureiros
nham cuidado. Confor- podem viajar por dias tendo apenas
me a influência do Avernus começa a encontros menores com mercado-
ficar cada vez mais poderosa, o perigo no res e viajantes de passagem.
Plano Material aumenta ainda mais, e
este rio de ouro pode logo se transfor- Ajustando o Nível
mar em um rio dos condenados. Os aventureiros devem estar ao menos
Este encontro é intitulado Rio dos no 4º nível antes de começarem este en-
Condenados, no qual os aventureiros contro. Se os seus aventureiros estão no 5º
embarcam na última parte de sua nível ou mais, você pode ajustar a dificulda-
jornada até Portal de Baldur. Este en- de deste encontro conforme desejar. Embora
contro faz parte da série A Estrada Para esta série de encontros supostamente os leve
Portal de Baldur, na qual um grupo de diretamente até Baldur's Gate: Desci-
aventureiros viaja pela Costa da Espa- da ao Avernus, esta aventura começa
da por quase dois meses por estrada com os aventureiros no 1º nível. Você
e pelos ermos, desde os portões de pode escolher uma das seguintes op-
Águas Profundas até o limiar de Por- ções, ou criar seu próprio plano para
tal de Baldur. Você pode usar esta fazer com que esta série siga tran-
série como uma introdução para a quilamente até Descida ao Avernus:
aventura de D&D Baldur's Gate: Desci-
1. Trate esta série como um pró-
da ao Avernus, ou como um encontro
logo, e comece Descida ao Avernus no-
que funcione de forma independente.
vamente no 1º nível com novos personagens;
Você pode monitorar esta jornada no enorme mapa
2. Ajuste a parte que ocorre em Baldur's Gate: Descida
da Costa da Espada, originalmente apresentado no Guia
ao Avernus do 1º nível para o 3º nível, e diminua sig-
do Aventureiro para a Costa da Espada. A viagem de Águas
nificativamente o ganho de pontos de experiência
Profundas até Portal de Baldur cobre cerca de 1.200 qui-
até eles chegarem em Avernus.
lômetros de ermos, com e sem estrada. Um grupo peque-
3. Pule toda a parte de Portal de Baldur e vá direto ao
no a cavalo pode percorrer cerca de 38 quilômetros por
Avernus.

A Estrada Para Portal de Baldur | Rio dos Condenados 45


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
Encontro de Combate: lucrativos para contratantes diabólicos ou demoníacos.
Neste caso específico, os merrenoloths foram contrata-
Rio dos Condenados dos por Thavius Kreeg para destruir os aventureiros —
só por precaução.
Este encontro de combate é adequado para um grupo de
Como capitães destas embarcações, os merrenoloths
aventureiros de 4º nível viajando em um rio.
tratam as barcaças como seu covil e usam suas ações de
O Caminho do Comércio chega em Portal de Baldur não covil enquanto estão nelas — mas não se abordarem a
como uma estrada pavimentada por paralelepípedos, embarcação dos aventureiros. Se você tem Ghosts of Salt-
mas como um caminho de águas cintilantes. O Rio Chi- marsh [Fantasmas de Manguesal] e quer realizar um
ontar conecta Portal de Baldur, o reino de Elturgard e combate entre embarcações, você pode usar as regras de
todas as terras entre a costa e as Montanhas do Pôr-do- combate naval apresentados nesse livro (se você planeja
Sol ao leste, tornando-o um canal vital do comércio e di- jogar Baldur's Gate: Descida ao Avernus após concluir esta
plomacia entres as extensões mais orientais da Aliança série de encontros, este poderia ser um bom meio de in-
dos Lordes e das terras que ficam mais além. A viagem é troduzir seus jogadores às regras de veículos de comba-
mais fácil e mais rápida na direção oeste, até Portal de te, melhor explicados em Avernus). As barcaças dos
Baldur e do Mar das Espadas, mas dúzias de barcos a merrenoloths usam as estatísticas do barco de quilha, e
remo viajam rio a cima todo dia. cada uma é equipada com uma balista. Em vez de
A visão dos barcos viajando ao lado dos aventu- um dos Efeitos Regionais comuns concedidos por
reiros conforme eles descem o rio até Portal de um merrenoloth à sua embarcação, estas barcaças
Baldur não revela nada de especial — embo- têm as características a seguir:
ra aventureiros particularmente paranoi- Manto de Sombras. A embarcação é coberta de
cos possam reagir a todos aqueles barcos sombras. Criaturas que estejam na embar-
cação são parcialmente obscurecidas para
passando com alguma suspeita. Dê aos
criaturas em outra embarcação, e criaturas
aventureiros algum tempo para que se
com a característica Fraqueza à Luz Solar
acostumem à viagem pelo rio, para que
não podem ser afetadas pelo sol enquanto
interajam com o cenário ou com os tran-
estão nesta embarcação.
seuntes de sua própria criação, ou inter-
As sombras avaliam em silêncio os aven-
pretem cenas à vontade antes de iniciar
tureiros enquanto as pranchas são bai-
este encontro de combate. Uma vez que os
xadas — como que por magia — das
aventureiros tenham feito as cenas que dese- barcaças, ligando as três embarcações.
jarem, leia ou parafraseie o seguinte: Se alguém falar com os merrenoloths,
eles dizem em tom fúnebre que as al-
Depois de horas viajando pela corrente rápida do Rio
mas deles foram convocadas até o
Chionthar, vocês observam o sol de pôr no horizonte.
Rio Stige, e a princípio eles pe-
Conforme navegam para o oeste com a correnteza, o rio
em si parece brilhar em tons dourados, vermelhos e ró- dem educadamente que os
seos conforme reflete as cores brilhantes do ardente aventureiros embarquem até
pôr-do-sol. Um momento de paz envolve a beleza das sua viagem final. Se os aven-
últimas horas do dia tureiros se submeterem vo-
O momento termina quando duas barcaças planas luntariamente a este
deslizam silenciosamente até sua vista. Elas aparecem destino, eles morrem e re-
do nada e rapidamente ficam lado a lado de sua embar- nascem no Avernus como lêmures, sem
cação. Meia dúzia de silhuetas vagas e sombrias enca- qualquer memória de suas vidas anteriores. Se resistirem,
ram vocês a partir das barcaças com um silêncio os merrenoloths e seus lacaios atacam em duas ondas:
sinistro, e uma figura magra com um rosto esquelético
está no leme de cada uma destas embarcações. Primeira Onda: Grupo de Abordagem
Os merrenoloths iniciam seu ataque ordenando que
Cada uma dessas barcaças é capitaneada por um merre-
seus lacaios avancem. Três sombras e um mastim das
noloth — que manobram suas embarcações através do
sombras de cada embarcação atravessam a prancha até
leme — e tripulada por cinco sombras e um mastim das
a barcaça onde estão os aventureiros. As outras sombras
sombras (totalizando dois merrenoloths, dois mastins
espreitam em suas próprias barcaças para defender seu
das sombras e dez sombras). Merrenoloths são ínferos
capitão. Um merrenoloth não ataca, a menos que seja
que movem suas embarcações entre os reinos da ordem
reduzido a metade de seu ponto de vida máximo, ou a
e do caos nos Planos Inferiores ao longo do Rio Stige. As-
menos que sua barcaça seja abordada.
sim como os yugoloths, muitos merrenoloths são mer-
Uma vez que as sombras que abordaram a barcaça
cenários extraplanares que realizam contratos
do grupo sejam derrotadas, os merrenoloths conjuram

46 A Estrada Para Portal de Baldur | Rio dos Condenados


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
controlar água (usando a opção Inundação) e inundam a
embarcação dos aventureiros. A embarcação começa
então a afundar e desliza para baixo da superfície do rio
na contagem de iniciativa 20 em 1d4 turnos, a menos
que a barcaça seja aliviada do excesso de água. Uma cri-
atura pode remover o excesso de água usando um balde
com um teste bem-sucedido de Força CD 10 (Atletismo)
com uma ação. Se a água for removida cinco vezes antes
de a barcaça afundar, o naufrágio é evitado.

Segunda Onda: Emborcamento


Os merrenoloths aguardam que os aventureiros se reú-
nam em sua própria embarcação como ratos fugindo da
água. Se o fizerem, eles usam lufada de vento e sua carac-
terística Olhar de Medo para manter os aventureiros
afastados enquanto se aproximam o suficiente para
usar seus ataques com o Remo, e para que as sombras
que restaram lidem com eles. Se os aventureiros salta-
rem da barcaça conforme ela afunda, os merrenoloths
usam a opção Redemoinho da magia controlar água
para afogá-los. Uma vez que um merrenolith seja derro-
tado, o outro rosna de desespero e teleporta-se direta-
mente para onde estão os aventureiros. Ele ataca sem
qualquer restrição.

Conclusão
Com os mercenários merrenoloths e seus soldados som-
bras derrotados, nada mais está no caminho dos aventu-
reiros até seu destino final: Portal de Baldur Eles podem
ter que seguir na barcaça abandonada dos merrenolths
de modo a navegar pelo rio, mas isso não importa; afinal,
os merronolths não se importam mais de terem sido ba-
nidos de volta para a Desolação Eterna de Gehenna.

Tesouro
Cada um dos merrenoloths carrega medalhões inscritos
com símbolos retorcidos e flamejantes. Como uma joia,
eles valem 100 PO cada — porém um coletor ou um co-
lecionador de materiais planares poderia pagar até três
vezes esta quantidade (jogue 1d3).

Fim
Este é o encontro final da série de encontros de A Estrada
Para Portal de Baldur, mas não é o último artigo desta
série. O próximo artigo fornecerá um guia sobre como
fazer a transição dos aventureiros que participaram des-
ta série até a aventura Baldur's Gate: Descida ao Avernus.

A Estrada Para Portal de Baldur | Rio dos Condenados 47


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
Avernus ou Nada!
Por James Haeck (disponível em https://www.dndbeyond.com/posts/599-road-to-baldurs-gate-wrap-up-avernus-or-bust)
Traduzido e Revisado por Daniel Bartolomei Vieira

ESTRADA PARA PORTAL DE BALDUR CHEGOU AO nhar. Agora você pode trabalhar nos bastidores. Leia
seu final. Agora que você já completou todo o capítulo 1 de Descida ao Avernus e faça anotações
o último encontro: Rio dos Condenados, dos encontros mais importantes.
como fará a transição de sua campa- Considere também reduzir a recompensa de XP dos
nha pé na estrada até a aventura Bal- encontros no capítulo 1 em 75%. Isso irá conter o ganho
dur's Gate: Descida ao Avernus? Estes de XP o suficiente para o grupo se adeque ao que a aven-
aventureiros lidaram com diabos, com- tura exige que se tenha no momento de descer ao Aver-
bateram demônios e descobriram nus, então você não precisa fazer nada mais que lhe
uma sombria conspiração no coração do reino de dê retrabalho nos encontros de combate. Uma
Elturgard. Todos estes temas são apresentados em vez que se lide com isso, comece a sessão
Avernus, mas você terá um certo trabalho para co- seguinte com cada um dos aventureiros
nectar o vão entre Estrada Para Portal de recebendo uma carta do Capitão Dar-
Baldur e Descida ao Avernus de modo que min Zodge, do Punho Flamejante, solici-
não fique desequilibrado. tando que o grupo se reúna e os
Para resumir, aqui são apresentados convocando até o Portão Basilisco para
dois caminhos primários que eu reco- lhes falar sobre um trabalho. E assim
mendaria, alterando o capítulo 1 de recomeça a campanha...
Baldur's Gate: Descida ao Avernus para
conectá-lo com a série de encontros de Opção 2: Pular a Parte
A Estrada Para Portal de Baldur. Sobre Portal de Baldur
É uma pena pular uma parte de um conte-
Opção 1: Aumentando údo tão perfeitamente bom, especialmente
os Níveis quando a parte de Descida ao Avernus acon-
Esta opção é a mais fácil de lidar, narrativa- tece em Portal de Baldur e o Guia de Portal
mente, mas é a mais difícil mecanicamente. de Baldur tem cerca de 100 páginas de infor-
Nesta rota, os aventureiros chegam ao Portão mações. No entanto, uma vez que os aventu-
Basilisco de Portal de Baldur em um momento reiros cheguem em Portal de Baldur, você
de relativa paz. Os aventureiros completam simplesmente pode saltar duas semanas no
com sucesso a longa jornada desde Águas Pro- futuro e assumir que algum outro grupo de
fundas até Portal de Baldur, e agora eles têm aventureiros cuidou de todos aqueles assun-
alguns dias para descansar e relaxar antes de as- tos sinistros ocorridos na cidade. No interva-
sumir qualquer outro negócio que queiram em lo entre as sessões, peça aos jogadores para
Portal de Baldur. Dê uma olhada no Guia para pensarem no que os personagens deles fari-
Portal de Baldur nos apêndices de Descida ao am em Portal de Baldur ao longo de duas de-
Avernus para mais informações sobre a cida- zendias. Então, comece a sessão seguinte
de e para algumas atividades que os aventu- pedindo que descrevam suas desventuras,
reiros poderiam participar depois de sozinhos ou em conjunto. Uma vez que os
chegarem na cidade. jogadores tenham contado tudo, pule para
A partir daqui, pergunte imediatamente aos seus jo- a seção "Encontros Finais em Portal de Baldur" no capí-
gadores quais os objetivos dos personagens deles, e tal- tulo 1 de Baldur's Gate: Descida ao Avernus. A partir daí,
vez até mesmo lhes diga que a próxima parte da descreva como a Comandante Liara Portyr do Punho
aventura envolverá que eles realizem o papel de merce- Flamejante retornou para Portal de Baldur e requisitou
nários para a companhia mercenária Punho Flamejan- pessoalmente a presença dos aventureiros, após ouvir a
te, e descubra um meio para que os objetivos deles como reputação deles. Ela recapitula o que aconteceu nas pro-
personagens e seus objetivos como DM possam se ali- fundezas de Portal de Baldur (as partes do capítulo 1 que

48 A Estrada Para Portal de Baldur | Avernus ou Nada!


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
Avalie os Seus Personagens
não foram apresentadas a eles), e observa que os aventu-
reiros que estavam envolvidos nestes acontecimentos fo- A primeira coisa a se fazer quando se está adaptando
ram mortos inescrupulosamente uns dois dias atrás. parte de uma aventura maior de D&D é olhar para o seu
Agora ela quer que os aventureiros peguem as pontas próprio grupo. O que eles já realizaram até agora? Quais
soltas e ajudem Portal de Baldur e também Elturel. são os objetivos deles? Como os personagens deles tra-
balham juntos, e que tipo de coisas eles provavelmente
Opção 3: Fazendo Tudo Sozinho farão para seguir adiante?
Muitas aventuras publicadas começam com uma
Há uma outra opção, obviamente. Assumir as coisas e
apresentação aos personagens com respeito a um único
criar algo totalmente novo, um método sob medida para
e óbvio objetivo, e espera-se que eles trabalhem juntos
levar seus personagens até Avernus.
para cumprir tal objetivo, mesmo que isso não se encaixe
Há vários obstáculos para se enfrentar deste modo,
nos objetivos pessoais de cada um. Muitos jogadores de
mas tudo pode ser facilmente contornado se você traba-
D&D seguem por este caminho, já que ele ajuda a se ter
lhar de maneira esperta. Tenha este artigo em mãos
um objetivo inicial de modo que não se perca as duas pri-
uma vez que tenha a sua cópia de Baldur's Gate: Descida
meiras horas da sua primeira sessão somente discutindo
ao Avernus, bem como um caderno para fazer anotações,
o que se vai fazer. Em sua primeira missão, todos os joga-
como um compêndio. Se você nunca adaptou por conta
dores têm a oportunidade de sentir como querem inter-
própria o começo de uma aventura inteira para que ela
pretar seus personagens, e o DM também tem a chance
se encaixasse ao seu jogo, não há problema. Há cinco
de se acostumar com eles. Uma vez que todos estejam
passos a se seguir:
confortáveis com seu próprio personagem e com seus
● Avalie os seus personagens companheiros de grupo, então eles podem começar a to-
● Avalie o material mar decisões mais orientadas para o personagem, inte-
● Procure por brechas na história ragindo com o ambiente que o DM forneceu para eles.
● Procure por pontos em comum
● Adapte e crie ganchos Avalie o Material
E não posso avaliar o capítulo de abertura de Baldur's
Gate: Descida ao Avernus para vocês sem divulgar qual-
quer spoiler, eu lhe encorajo a ler a seção Sobre Esta

A Estrada Para Portal de Baldur | Avernus ou Nada! 49


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda
Aventura e o primeiro capítulo da aventura ao menos lítica? Os Três Mortos? Diabos? Uma vez que tenha iden-
uma vez — apenas por cima — tão logo a consiga. Pro- tificado estes pontos em comum, você pode começar a
cure por coisas como: torná-los mais perceptíveis, de forma que seus persona-
gens tenham motivos mais diretos para participarem
● O resumo da campanha; onde a história de A Estra-
ativamente da história.
da Para Portal de Baldur pode se conectar?
● O comecinho da campanha; é possível fazer cone- Adapte e Crie Ganchos
xões entre elas? Agora que você já leu o material e identificou a maioria
● O nível do começo da aventura; você precisa adap- (ou ao menos) as partes mais úteis, é hora de sintetizar
tar quaisquer dos encontros, ou os níveis estão de tudo isso em um jogo de verdade. A parte mais impor-
acordo ou próximos o suficiente? tante deste passo é revelar segredos tentadores aos seus
● Os primeiros ganchos para a trama da aventura; se jogadores. Como DM, você quer andar na corda bamba
os ganchos para a trama de nível mais baixo não entre provocar seus jogadores com os mistérios da his-
funcionarem bem, você consegue criar um novo tória ao mesmo tempo em que ainda permite que eles
gancho para a trama que se conecte a algo alguns descubram informação suficiente para fazer as escolhas
níveis depois? do personagem com base em informações. Sem infor-
Procure por Brechas na História mação suficiente, eles só podem seguir onde a trama os
levar — e isso leva ao sentimento de estar sendo forçado
Agora que você examinou tanto seus personagens quan-
seguir um único caminho, de ser levado de cara através
to sua aventura, é a hora de identificar locais onde os
de uma trama onde nada diz respeito a eles diretamente
dois não se encaixam.
e que nada faz sentido.
Com essas ideias em mente, é bem fácil notar porque é
Em uma história cheia de reviravoltas e mistérios
um tanto desafiador começar Baldur's Gate: Descida ao
como é a de Baldur's Gate: Descida ao Avernus, sentir que
Avernus com personagens do 4º nível que já se aventura-
está recebendo informação é algo crucial. É uma arte,
ram juntos por quase um mês. A aventura começa com os
não uma ciência; é um momento que você só encontra
aventureiros chegando na entrada de Portal de Baldur —
ao julgar suas próprias sensações e a reação de seus jo-
um bom começo — mas então é revelado que algo aconte-
gadores. Aconteça o que acontecer, nada vai ser absolu-
ceu em Elturel, e os refugiados vindo de lá já estão come-
tamente perfeito, portanto faça o melhor que puder.
çando a chegar. De alguma forma, cerca de uma dezendia
Garanta sua cópia de Baldur's Gate: Descida ao Aver-
ou mais precisa se passar entre a chegada dos aventurei-
nus e divirta-se com seus jogadores!
ros e o começo da aventura, já que eles estavam há poucos
dias em Elturel.
Depois disso, a aventura apresenta aos aventureiros um
James Haeck é o principal autor para os artigos do
missão direta que lentamente entrega a trama principal e
D&D Beyond, o co-autor de Waterdeep: Dragon Heist e
dá aos jogadores uma chance de se familiarizar com o res-
do Cenário de Campanha de Tal'Dorei da Critical Role,
tante do grupo. É bem padrão, mas não muito útil para pes-
um membro da Guild Adepts e um escritor terceiriza-
soas que já estavam jogando durante algum tempo.
do para a Wizards of the Coast, da D&D Adventurers Le-
Procure por Pontos em Comum ague e outras empresas de RPG. Ele mora em Seattle,
Agora que nós já identificamos os pontos de atrito entre Washington, com sua parceira Hannah e suas com-
seus personagens e sua aventura, vamos encontrar os panheiras animais, Mei e Marzipan. Você normal-
pontos em que tudo vai bem e combina. Os pontos onde mente pode encontrá-lo perdendo tempo no Twitter
elas se alinham é quase perfeito? em @jamesjhaeck.
Felizmente, o começo "vocês foram contratados
como mercenários" de Descida ao Avernus também for-
nece um início fácil — contanto que seus jogadores não
se importem muito em serem contratados como merce-
nários. Uma vez que lhes pergunte o que eles querem fa-
zer, você pode dizer explicitamente que encontrará uma
maneira de encaixar os objetivos dos personagens deles
na aventura, e que você gostaria que eles comprassem
essa ideia de realizarem o trabalho como mercenários.
Dê uma olhada ao longo do capítulo 1 e veja se há ou-
tras oportunidades de trama que se encaixem com as
motivações de seus personagens. Cultos? Corrupção po-

50 A Estrada Para Portal de Baldur | Avernus ou Nada!


Permitido apenas para uso pessoal. Proibida a revenda

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