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NEXUS OPS

Manual de Regras
Tradução: Marcelo “Groo”(2009)

COMPONENTES
164 Miniaturas Plásticas, sendo:
. 12 Dragões Rubium;
. 16 Lagartos da Lava;
. 24 Aranhas das Rochas;
. 32 Cristalinos;
. 32 Fungóides;
. 48 Humanos;
90 Cartas, sendo:
. 32 cartas de Energia;
. 22 cartas de Missão;
. 36 cartas de Missão Secreta;
98 Marcadores, sendo:
. 68 Rubium;
. 18 Exploração;
. 4 Minas Grandes;
. 8 Minas Pequenas;
16 Peças do Tabuleiro Modular, sendo:
. 4 hexágonos triplos de Bases;
. 6 hexágonos duplos de terrenos;
. 6 hexágonos simples de terrenos;
1 Monolito (base e topo);
4 cartões Central de Comando;
8 Dados;
1 Manual de Regras;

INTRODUÇÃO

No ano de 2.315 alguns exploradores espaciais descobriram uma lua perdida, em um distante sistema planetário.
Nela, encontraram o Rubium, uma fonte de energia muito rara e valiosa. Estas informações foram vendidas para
várias Corporações de Mineiração Intergaláticas, que iniciaram uma gananciosa e competitiva corrida para
conquistar o controle da lua.

Quando as Tropas de Assalto das Corporações chegaram ao local, depararam-se com formas de vida nativas
bastante peculiares, dentre elas uma espécie de magníficos dragões que podem lançar jatos de plasma
incandescente de suas bocas. As Corporações rivais não tardam a recrutá-los, assim como à outras espécies nativas,
para incorporarem suas tropas de combate.

A presença de um Monolito, que emerge da superfície da lua, é o maior foco de estudos das Corporações, visto que
as primeiras análises revelam altas concentrações de rubium no local. Combates atrozes acontecem junto ao
Monolito, onde as forças invasoras disputam a posse das minas de Rubium, cada qual tentanto completar as ordens
secretas de suas Corporações.

A paisagem da lua é exótica, assim como suas criaturas nativas, mas o maior mistério de todos são os objetivos
secretos que guiam as Corporações de Mineiração.

OBJETIVO

Você é o líder das Tropas de Assalto de uma das Corporações que disputam o controle das minas de rubium da lua
alienígena. Explore as minas de rubium que conquistar e contrate unidades de combate para realizar as missões
secretas de sua Corporação, acumulando assim Pontos de Vitória. O jogador que primeiro alcançar 12 Pontos de
Vitória terá o controle da lua e vencerá a partida.
PREPARAÇÃO

1. Cada jogador deve rolar um dado para definir quem iniciará o jogo. Iniciando por este jogador, cada participante
escolhe uma cor, pega suas Miniaturas e Cartão de Referência.

2. Posicione o Monolito no centro da mesa. Embaralhe, sem ver (faces para baixo), os 6 Terrenos simples (de 1
hexágono), posicione-os ao redor do monolito e vire-os (face para cima). Faça o mesmo com os 6 Terrenos duplos
(de 2 hexágonos), posicionando-os ao redor dos já colocados. Por fim, encaixe as Bases dos jogadores (hexágonos
triplos) no tabuleiro, em frente dos mesmos.

3. Embaralhe as cartas de Missão Secreta, forme uma pilha fechada e coloque-a ao lado do tabuleiro. Faça o mesmo
com as cartas de Energia.

4. Embaralhe, fechados, os 18 marcadores de Exploração e coloque-os aleatoriamente nos 18 hexágonos que


rodeiam o Monolito. Estes marcadores devem permanecer fechados.

5. Forme um monte próximo ao tabuleiro com os marcadores de Rubium, este será o Banco. Deixe os marcadores
de Minas e os Dados também próximos ao tabuleiro.

6. Distribua os Rubiuns iniciais de cada jogador. O primeiro jogador recebe 8 rubiuns. Os demais, em sentido
horário, receberão sempre 3 rubiuns a mais que seu antecessor (por exemplo: se houverem 4 jogadores, o 1º recebe
8 rubiuns, o 2º recebe 11, o 3º recebe 14 e o 4º recebe 17).

TURNO DE JOGO

Cada Rodada de jogo é dividida em Turnos, onde os participantes jogam em sentido horário, à partir do jogador
inicial. Durante o seu Turno, cada jogador realiza as seguintes Fases, na ordem apresentada a seguir:

Fase 1. Engajamento: Contrate e engaje unidades militares. Jogue as cartas de Energia do tipo "Início do Turno".
Fase 2. Movimento: Pode mover 1 vez cada unidade militar sua presente no tabuleiro.
Fase 3. Exploração: Abra os marcadores de Exploração que tiver descoberto.
Fase 4. Combate: Ocorre um combate por cada terreno sendo disputado.
Fase 5. Rendimentos: Receba os rubiuns referentes às minas que possuir.
Fase 6. Pegar Cartas: Puxe uma carta de Missão Secreta. Se controlar o Monolito, puxe 2 de Energia.

Fase 1. ENGAJAMENTO

Cada tipo de Unidade Militar tem um custo de contratação, em Rubiuns, que pode ser checado em sua Central de
Comando. Você pode contratar quantas unidades desejar a cada turno, contanto que tenha rubiuns suficientes para
isso. Os rubiuns gastos devem ser pagos ao Banco.

Uma vez contratadas, você deve posicionar suas novas unidades em quaisquer dos 3 hexágonos de sua Base, da
forma como desejar, inclusive se houverem unidades inimigas ali.

A quantidade de Unidades que você pode contratar apenas é limitada pela quantidade de miniaturas em jogo, ou
seja, quando todas as miniaturas de um determinado tipo estiverem no tabuleiro você não poderá mais contratar
unidades daquele tipo. Unidades eliminadas podem ser novamente contratadas.

A fase de Engajamento é o único momento em que você pode jogar as cartas de Energia que tiver em sua mão, uma
ou várias, antes ou depois de contratar unidades. Ao jogá-las, siga as instruções apresentadas nas mesmas,
descartando-as em seguida (coloque-as, abertas, ao lado da Pilha de Cartas de Energia).

Exceções às Regras
Algumas cartas e unidades apresentam exceções às regras, significando que você deve seguir as informações por
elas apresentadas ainda que sejam diferentes das regras aqui explicadas.
Fase 2. MOVIMENTO

A cada turno você pode mover cada uma de suas unidades por 1 espaço (hexágono), durante a fase de Movimento.

Quando uma unidade possuir a habilidade de mover-se mais que 1 espaço (como as Aranhas das Pedras, por
exemplo), ela não poderá cruzar um espaço ocupado por um inimigo, devendo parar ali (exceto quando a habilidade
disser o contrário).

Algumas unidades não podem entrar em espaços de determinados tipos de terreno. Se, ao terminar o seu turno, um
outro jogador descobrir uma unidade sua em um espaço proibido, você deverá mover a unidade de volta para um
dos hexágonos da sua Base (à sua escolha).

Batendo em Retirada

Se no início do seu turno você tiver unidades em um Espaço Disputado (ocupado por unidades inimigas), poderá
bater em retirada movendo-se dali para outro espaço. No entanto, você deverá finalizar o movimento destas
unidades em um espaço vazio ou em um Espaço Controlado por você (ocupado apenas por unidades suas). Ou
seja, é proibido retirar-se de um combate para entrar em outro.

Sopro do Dragão

Você poderá usar seus Dragões Rubiuns, caso tenha algum no tabuleiro, no final da sua fase de movimento. Se o
Dragão estiver em um Espaço Controlado (sem inimigos), ele poderá lançar um jato de plasma incandescente sobre
um dos espaços adjacentes ao seu.

Para lançar o plasma, indique qual será o espaço alvo e role um dado. Se o resultado for 4 ou mais, o jogador que
possui as unidades ocupantes do espaço deve escolher uma para ser eliminada. Caso hajam unidades de mais de um
jogador no espaço, você deve decidir qual deles retirará uma unidade.

Este ataque especial não é considerado um Combate, portanto você não poderá usar cartas de Energia para afetar o
ataque e também não receberá nenhuma carta mesmo que ele seja bem sucedido. Da mesma forma, o seu oponente
não poderá contra-atacar o seu Dragão e nem receberá cartas de Energia, ainda que perca sua única unidade sobre o
espaço.

Fase 3. EXPLORAÇÃO

Quando uma de suas unidades terminar o movimento sobre uma casa que possua um marcador Exploração fechado,
você deverá virá-lo, descobrindo Unidades e/ou Minas.

Se o marcador mostrar uma unidade, pegue uma miniatura do respectivo tipo de seu estoque e coloque-a sobre o
espaço. Em seu próximo turno poderá utilizá-la normalmente.

Se o marcador mostrar uma Mina, coloque um marcador de Mina do respectivo valor no espaço. Após descobertas,
as Minas permanecem no mesmo lugar até o final do jogo.

Se o marcador mostrar uma Unidade e uma Mina, realize os dois procedimentos explicados acima.

Após colocar a sua unidade e/ou mina, retire do jogo o marcador de Exploração (cada espaço oferece uma única
oportunidade de exploração durante todo o jogo).
Fase 4. COMBATE

Na fase de Combate do seu turno, realize uma rodada de combate para cada Espaço Disputado onde tenha unidades
suas. Se houverem múltiplos combates, escolha a ordem em que deseja resolvê-los.

Sequência de Combate

As unidades lutam em uma determinada sequência, chamada Sequência de Combate. Em sua Central de Comando
esta sequência é mostrada, da direita para a esquerda: todos os Dragões Rubiuns lutam primeiro, depois são os
Lagartos da Lava, seguidos pelas Aranhas das Rochas, e assim por diante. Quando todas as unidades houverem
realizado seus ataques, o combate neste espaço estará terminado, ainda que restem unidades atacantes e defensoras
ali.

Quando chega a vez de um determinado tipo de unidade atacar, de acordo com a sequência da mesma, ambos os
jogadores lançam, simultaneamente, 1 dado por cada unidade daquele tipo que tiverem no espaço. Para que tenha
sucesso no ataque, o jogador precisa obter um resultado igual ou superior ao valor apresentado para aquela unidade
em sua Central de Comando (Humanos obtém sucesso com resultado 6, Fungóides com 5 ou mais, etc).

Por cada ataque bem sucedido é eliminada uma unidade oponente, sendo o jogador a perdê-la quem decide qual
unidade vai retirar do tabuleiro (ele deve colocá-la de volta em seu estoque). Se a unidade eliminada ainda não
houvesse atacado, pois ainda não chegara a vez de seu tipo na Sequência, ela não terá chance de atacar.

O jogador cujo turno está sendo jogado é sempre o primeiro a agir (usar uma carta Energia durante o Combate,
por exemplo) e a tomar decisões (que unidade eliminar, por exemplo).

Exemplo 1: Um espaço está sendo disputado, você possui 1 Dragão de Rubium e 1 humano, seu oponente possui
apenas 1 Dragão de Rubium ali. Ambos lançam 1 dado cada, simulaneamente, relativos aos Dragões (primeiros
na Sequência de Combate). Você obtém um 1 e falha no ataque, enquanto seu oponente obtém um 2, e é bem
sucedido. Você precisa escolher uma de suas unidades para ser eliminada, e retira o Humano. O Combate está
terminado, pois os Dragões já atacaram 1 vez e o seu Humano, cuja sequência viria a seguir, foi eliminado pelo
Dragão do seu oponente. Este Combate não teve vencedores.

Exemplo 2: Suponhamos que no exemplo anterior ambos os Dragões de Rubium houvessem tido sucesso em seus
ataques. Você escolhe o seu Humano para ser eliminado e o seu oponente precisa escolher o Dragão dele, pois
não tem nenhuma outra unidade no espaço disputado. Este Combate foi vencido por você, já que apenas o seu
Dragão sobreviveu à ele.

No caso de haverem unidades de mais de um jogador adversário no espaço em disputa, o atacante (jogador cujo
turno está sendo jogado) escolhe um dos jogadores para ser o defensor. Apenas estes dois jogadores participarão do
Combate e, caso todas as unidades de um deles sejam eliminadas, o outro será o vencedor (mesmo havendo ali
unidades de outros jogadores, que não participaram do combate).

Resultados do Combate

Um jogador vence um Combate quando todas as unidades do jogador adversário são eliminadas durante o mesmo.
Da mesma forma, um jogador perde um Combate quando todas as suas unidades são eliminadas.

Se você for o atacante (Combate aconteceu no seu turno) e vencer o Combate, poderá jogar uma carta de
Missão ou uma de Missão Secreta (veja o Capítulo "Cartas").

Se você for o atacante e perder o Combate, terá simplesmente perdido todas as suas unidades.

Se você for o defensor (Combate aconteceu no turno do outro jogador) e vencer o Combate, simplesmente terá
mantido o controle sobre o espaço disputado.

Se você for o defensor e perder o Combate, terá direito a pegar uma carta de Energia do topo da respectiva pilha.

Quando, terminadas as Sequências de Combate, restarem unidades de ambos os jogadores no espaço disputado, não
haverão vencedores nem perdedores.
Fase 5. RENDIMENTOS

Cada espaço que contenha uma Mina rende uma quantidade de rubiuns equivalente ao número apresentado pelo
respectivo marcador de Mina. Os rubiuns recebidos pela exploração das minas devem ser pegos do Banco.

Para receber estes Rendimentos você precisa:


- Controlar o espaço (não pode haver nenhuma unidade inimiga nele);
- Ter no espaço pelo menos uma das unidades com habilidade de mineiração (Humanos, Fungóides e Cristalinos).

Os hexágonos triplos das Bases possuem 1 Mina cada, que podem ser exploradas desde o 1º turno contanto que
você possua unidades com habilidade de mineiração sobre eles.

Fase 6. PEGAR CARTAS

Nesta última fase de seu turno, o jogador deve pegar 1 carta do topo da Pilha Missão Secreta. Sem que os
demais jogadores a vejam, ele deverá guardá-la em sua mão até o momento de usá-la. Caso o jogador cumpra todos
os requisitos da carta no momento em que a pegou, pode jogá-la imediatamente, ainda no turno corrente.

O jogador que controle o Monolito pega 2 cartas da Pilha Energia, mantendo-as consigo até o momento de usá-
las.

CARTAS

Existem 3 tipos de cartas: Energis, Missão Secreta e Missão. Em qualquer momento durante o seu turno, um
jogador pode descartar cartas de Energia e Missão Secreta para receber 1 rubium por carta descartada. Estas devem
ser colocadas abertas em suas respectivas pilhas de descarte.

Cartas Energia

As cartas Energia podem ser conseguidas de duas formas:


- Pega-se 1 carta Energia quando se perde um Combate no turno de outro jogador;
- Pega-se 2 cartas Energia ao final de cada turno em que controle o Monolito;

Quando um jogador pega uma carta Energia, deve guardá-la em sua mão, sem que os demais jogadores a vejam, até
o momento de usá-la. Após jogadas, as cartas Energia são colocadas abertas na Pilha de Descartes Energia.

As cartas Energia do tipo "Início do Turno" só podem ser jogadas na 1ª fase do seu turno, a de Engajamento.

As cartas Energia do tipo "Combate" podem ser jogadas durante um Combate por qualquer jogador, inclusive os
que não estiverem envolvidos no combate, na seguinte ordem: primeiro o Atacante, depois o Defensor, e em
seguida os demais jogadores, em sentido horário à partir do Defensor.

Cartas Missão e Missão Secreta

As cartas Missão Secreta e Missão só podem ser jogadas em seu próprio turno, devendo permanecer na mesa, em
frente a você.

As cartas Missão Secreta que você pegar são mantidas em segredo, em sua mão, até que consiga cumprir os
requisitos nelas exigidos e decida jogá-las.

As cartas Missão ficam em uma pilha ao lado do tabuleiro. Você poderá pegar uma delas sempre que vencer um
Combate, contanto que não use uma carta Missão Secreta com círculo vermelho (veja detalhes a seguir). As cartas
Missão não podem ser guardadas na mão, são colocadas no tabuleiro em frente ao jogador.

Cada uma das cartas Missão e Missão Secreta apresenta um número, que corresponde aos Pontos de Vitória que
você acumulará ao jogá-la. Estes Pontos de Vitória podem estar em círculos vermelhos ou brancos. Após vencer
um Combate você só poderá jogar 1 carta cujo círculo seja vermelho (ou seja, precisará escolher entre jogar uma
carta de Missão ou uma carta de Missão Secreta com círculo vermelho).

Portanto, ao fim de um Combate onde seja vitorioso, você terá as seguintes opçõs:

- Você poderá jogar cartas Missão Secreta com círculo branco, quantas desejar, contanto que tenha cumprido os
objetivos especificados pelas mesmas durante o Combate;

- Você poderá escolher entre pegar uma carta Missão (todas tem círculos vermelhos) ou jogar uma carta Missão
Secreta com círculo vermelho de sua mão, contanto que tenha cumprido os objetivos especificados pela mesma ao
fim do Combate;

Os Pontos de Vitória das cartas jogadas na mesa vão somando-se, e vencerá o jogo aquele que primeiro alcançar 12
Pontos de Vitória (exceto quando os jogadores definirem, de comum acordo, outra pontuação para encerrar a
partida).

FINAL DO JOGO

O jogo termina, imediatamente, quando uma das seguintes situações ocorrer:

. Um dos jogadores alcançar 12 Pontos de Vitória, com as suas cartas Missão e Missão Secreta dispostas na
mesa.

. Um dos jogadores for eliminado do jogo, situação esta que ocorre quando algum jogador não tiver mais
nenhuma unidade sobre o tabuleiro, nem rubiuns suficientes para contratar uma unidade, nem cartas que possa
trocar por rubiuns para contratar uma unidade. Neste caso o jogo será encerrado, vencendo o jogador que tiver mais
Pontos de Vitória sobre a mesa. Havendo empate, vencerá aquele que possuir mais espaços sob seu controle.
Permanecendo o empate, vence o que tiver mais unidades no tabuleiro. Se ainda assim permanecer empatado, os
jogadores dividirão os louros da vitória.

Reduzindo ou Aumentando a Duração da Partida


Tente jogar com o objetivo de 10 Pontos de Vitória para jogos mais rápidos, ou 14 Pontos de Vitória para partidas
mais duradouras.

JOGO EM EQUIPES

Nexus Ops também pode ser jogado em equipes, quando houverem 4 participantes. Para isso divida os jogadores
em 2 equipes, com o seu aliado sentando-se à sua frente e seus adversários à sua esquerda e à sua direita (um de
frente para o outro). A Preparação do jogo é idêntica à Preparação para 4 Jogadores.

As seguintes alterações devem ser implementadas no decorrer da partida:


- Ao final do seu turno, o seu aliado pode passar-lhe 1 carta, de qualquer tipo, em segredo (fechada). Você deve
juntar esta carta às demais cartas de sua mão.
- Se você mover uma unidade sua para um espaço ocupado por unidades do seu aliado, não haverá Combate. No
entanto, este espaço funciona como se estivesse em disputa, ou seja, nenhum dos dois poderá receber Rendimentos
de uma Mina que exista no local.
- Suas unidades com habilidade para moverem-se mais de 1 espaço podem atravessar um espaço ocupado por
unidades do seu aliado, contanto que não haja nenhuma unidade da equipe adversária ali.
- Os aliados podem conversar entre si, contanto que esta conversa seja em público. Você também pode dar
explicações ou dicas sobre as cartas possuídas pelo seu aliado, mas tais informações também precisam ser passadas
em público.
- Se um jogador for eliminado da partida, seu aliado permanecerá jogando, podendo até obter a vitória para a
equipe sozinho. Os Pontos de Vitória do jogador eliminado (já jogados, sobre a mesa) continuam valendo para a
equipe.

- Vencerá a partida a equipe que primeiro alcançar 20 pontos de Vitória.

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