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CLASSE:

NÍVEL: D20 (nivel 11)


NOME:
PODER: (6 base, podendo ser trocado por outros benefícios)
IDADE:
PERSONALIDADE:
DESCRIÇÃO FÍSICA:
VIDA: 120
PONTOS DE DESTINO: 0

Atributos:
130pts com maximo de 140 em algum atributo (+20 por Poder trocado):

FORÇA:1
FOCO:1
AGILIDADE:1
INTELIGÊNCIA:1
CRIATIVIDADE:1
MAGIA: 1
ESPIRITO: 1
DIMENSÃO: 1

DEFESAS NATURAIS:
130ts com maximo de 80 alguma defesa:
;
DEFESA FÍSICA:
DEFESA MENTAL:
DEFESA MÁGICA:

Consequencias
80pts (+10 por Poder trocado):
Machucado próximo:
(10) Ganha um uso pra somar -poder- na consequência.
(30) Substituí Consequência por Poder de atributo.
.
Machucado mágico:
(10) Ganha um dado do nível anterior no dano.
(30) Substituí Consequência por Poder de atributo.
.
Machucado distante:
(10) Ganha um uso para dobrar seu dano.
(30) Substituí Consequência por Poder de atributo.
.
Fortalecer:
(10) Ganha turno para a longevidade de buff.
(30) Substituí Consequência por Poder de atributo.
.
Construir:
(10) Seu equipamento ganha um uso para somar o valor de consequência dele em uma
consequência ou teste
(30) Substituí Consequência por Poder de atributo.
.
Fortalecido:
(10) Ganha um uso para somar o resultado de fortalecer em consequência.
(30) Substituí Consequência por Poder de atributo.
.
Equipado:
(10) Ganha um uso para somar o valor de Equipado em consequência.
(30) Substituí Consequência por Poder de atributo.
.
Atrapalhar:
(10) Garante um dado do nível anterior para quem fizer ações/consequência contra um
alvo que foi atrapalhado.
(30) Substituí Consequência por Poder de atributo.
.
Reflexo próximo:
(10) Ganha três reações para tentar desviar um ataque próximo.
(30) Substituí Consequência por Poder de atributo.
.
Reflexo mágico:
(10) Ganha uma reação redirecionar um ataque.
(30) Substituí Consequência por Poder de atributo.
.
Reflexo Mental:
(10) Ganha uma reação para anular uma distração/provocação/controle mental em
grupo.
(30) Substituí Consequência por Poder de atributo.
.
Cura Mágica:
(10) Ganha um limite de vida máxima temporário ao realizar cura, em [10].
(30) Substituí Consequência por Poder de atributo.
.
Cura Medicinal:
(10) Ganha um uso para estabilizar alguém.
(30) Substituí Consequência por Poder de atributo.

Pericia:
86Pts com maximo de 20 pontos em alguma pericia, sendo que ao atingir 10 e 20pts
desbloqueia-se uma habilidade (+10 por poder trocado):
Acrobacia: (agi)
Amizade Animal: (cri)/(esp)
Agressor de Combate: (for)
Arte: (cri) 4Per
Assassino de Combate: (agi)
Atletismo: (for)
Atirador de Combate: (foc)
Atuação: (cri)
Álgebra: (int)
Botânica: (int)
Campeão de Combate: (for)
Concentração Divina: (esp/mag) 4Per
Conhecimento Dimensional: (dim)
Conhecimento Espiritual: (esp)
Conhecimento Mágico: (mag)
Diplomacia: (int)
Enganação: (cri)
Esportes: (for)
Fortitude: (for)
Furtividade: (agi)
História: (foc)
Improvisação: (neutro)
Intimidação: (cri)
Intuição: (int)/(cri)
Investigação: (foc)
Lenda da Geração: (neutro)
Maestria em equipamento: (int)
Mago de Combate: (mag)
Médico de Combate: (int)
Padrões Curativos: (mag/int)
Padrões Ofensivos: (mag/for)
Padrões de Suportes: (mag/foc)
Percepção: (foc)
Prestidigitação: (agi)
Resistência: (esp)
Ressonância com Safiras: (mag)
Saúde: (for/esp)
Sinergia Dimensional: (dim)
Sinergia Espiritual: (esp)
Solução de problemas: (cri)
Tecnologia: (int)
Utilidade Multidimensional: (dim)
Vontade: (esp/foc)

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