Ambos os lados do poço são inclinados para dentro dele e engraxados.
2-Fossa oculta em água cheia de piranhas.
3-Espada de metais zumbindo audivelmente, ligada à
carga elétrica.
4-Green Devil Face com boca aberta. Qualquer coisa
que vá para a boca é aniquilada.
5-Uma vara de pescar apoiada e lançada em um lago. A
haste é coberta com cola de ação rápida e a tensão na linha aciona um trampolim sob a vítima, lançando-a no lago.
6-A coluna de luz. Quando um ser entra, eles são
congelados e uma duplicata malévola deles é conjurada. A vítima só é libertada quando a duplicata é morta.
7-paredes pontilhadas com slots de seta. Qualquer
movimento na frente deles dispara a flecha, mas cada buraco tem apenas uma flecha.
8-Poço cravado de cabeça para baixo no teto. A
gravidade é revertida sob o fosso.
9-Clusters de fungo laranja brilhante crescendo em um
ou mais cadáveres. Qualquer perturbação desencadeia uma explosão mortal de esporos.
10-Frascos de vidros com limo verde pendurados no
teto, um guarda com uma besta observando por trás de uma barricada.
11-Dois painéis de vidro bloqueando a passagem,
cheios de insetos mortais.
12-Ar cintilante e espesso que retarda todos os
movimentos até um quarto do normal. Guardas com armas de mísseis esperando na esquina.
13-Piso brilhante e sem fricção e paredes pontiagudas.
14-Uma sala de metal cheia de restos esmagados,
partes móveis visíveis para o chão e uma porta selada que conduz à frente. Dois botões. Um abre a porta, o outro sela todas as portas e inicia o processo de trituração. O olho mágico
15-A bloqueado com fragmentos de vidro. Quebrar os
fragmentos libera um gás tóxico. Lâmina trituradora
16-gigante que deve ser passada para progredir. Placa
de pressão
17-visível em ambos os lados. As lâminas são
acionadas quando uma placa de pressão é liberada, a menos que a outra placa também seja pressionada. - Ir devagar não representa nenhum risco. Porta travada
18-com maçaneta em forma de cabeça de cobra
dourada. A alça vai morder e envenenar qualquer pessoa que coloque a mão por perto, a menos que coloque uma moeda em sua boca, permitindo uma passagem segura pela porta.
19-quartos polvilhados com um pó branco mortal.
Qualquer movimento rápido perturba o pó, enviando-o para o ar e depois para os pulmões de qualquer pessoa que respire nas proximidades. Placa de pressão oculta no centro da sala aciona uma sirene alta, alertando qualquer ameaça próxima.
20-Porta trancada, chave visível em uma fonte
fedorenta. O líquido é um ácido de ação rápida, a chave feita de uma cerâmica resistente especial.
21-Ponte de cordas preparada para se dividir no meio
quando a maior parte do peso de cruzamento tiver passado do ponto médio. Os personagens podem agarrar sua metade da ponte e subir de volta com bastante facilidade.
22-Túnel subaquático úmido com tesouro brilhante em
um beco sem saída visível. Uma placa de pressão no meio do caminho provoca a inundação do túnel. Um humano normal pode voltar para a saída do túnel com fôlego de sobra, mas não se tentar pegar o tesouro primeiro.
23-Duas portas em sequência. Primeiro pulveriza
qualquer pessoa que esteja passando com um líquido altamente inflamável. Second cospe um clarão de chama, inofensivo por si só, mas o suficiente para inflamar o líquido. Passagem inclinada
24-em uma sala muito fria. A placa de pressão na
metade do caminho libera uma enxurrada de água encosta abaixo, congelando quase instantaneamente.
25-Panelas assombradas, gritos audíveis dentro,
colocadas em pedestais instáveis em um chão irregular. Qualquer tipo de peso no chão certamente liberará pelo menos um fantasma furioso.
26-Poça de lava, um ídolo de metal parcialmente
submerso no centro. Está brilhando quente, mas valioso.
27-Grande crânio de metal com uma gema na boca
aberta e cheia de dentes. Obviamente, ele morde qualquer coisa colocada dentro.
28-Areia movediça, como nos desenhos animados.
29-covil de aranha gigante, pedras enormes suspensas
nas teias mais altas. Muita perturbação pode liberar uma pedra, o fogo definitivamente irá liberar todos eles. Armadilha de
30-ursos.
31-Porta selada com duas maçanetas idênticas na
parede adjacente. Um solta cobras de cima, o outro abre a porta. 32-Jato escondido borrifando você com um líquido de cheiro nojento. Não é prejudicial por si só, mas pode atrair criaturas baseadas em odores ou avisar os habitantes de que você está fuçando onde não deveria.
33-A placa de pressão faz com que parte do chão se
mova para baixo, transportando lentamente a vítima para o covil agora visível de um monstro horrível.
34-Caldeirão gigante cheio de tesouros. Qualquer peso
adicionado ao caldeirão faz com que a tampa se feche e um fogo acenda a vida por baixo
35-Trampolim disfarçado, lançando a vítima direto para
o ar. Há uma barra suspensa que eles podem agarrar para evitar a queda, mas o peso na barra desencadeia a liberação de aranhas gigantes sobre ela e chove sobre qualquer um que esteja abaixo.
36-Parede de fogo.
37-Zona de inconsciência.
38-Escale um eixo diagonal, girando.
39-Corredor de esmagamento. Encontre uma maneira
de sobreviver ao esmagamento ou, pelo menos, mova- se muito, muito rapidamente.
40-A ponte levadiça que se fecha para dividir a festa.
Você pode reunir 1-2 salas de distância (não divida a festa por muito tempo). 41-Armadilha de poço óbvia. O caminho correto está escondido no fundo do poço.
42-Corredor insanamente quente (ou sala onde você
tem que realizar alguma atividade). Qualquer um que tentar correr sem proteção provavelmente vai queimar os pés e morrer. Coisas que reduzem os danos: estar encharcado, circulação de ar, andar / ficar em pé sobre couro encharcado.
43-Placa de pressão sutil. A armadilha é acionada
quando o peso é retirado da placa.
44-Como acima, exceto que há várias placas de
pressão em uma fileira.
45-Barricada Goblin comandada por vários goblins com
arcos.
46-Gatilho óbvio: tirar a espada do pedestal. Duas
lanças de cobre disparam da parede, empalando um explorador incauto. Uma rodada depois, um raio começa a formar um arco entre as lanças. Uma rodada depois, a sala começa a se encher de água.
47-Um gás venenoso vaza de uma rachadura na
parede.
48-Lago de ácido. Vá para a ilha.
49-Uma porta molhada. Abri-la inunda a sala com água
rançosa e antiga e 3 tubarões zumbis. 50-Fechadura que só pode ser aberta em um determinado minuto a cada dia. Adjacente, uma fechadura que só pode ser aberta em um determinado minuto a cada semana. Adjacente, uma fechadura que só pode ser aberta em um determinado minuto a cada ano.
51-Arco. Qualquer pessoa que passar por ela será
transportada com um carniçal em uma sala próxima.
52-Escale uma parede sem atrito. (Divirta-se coletando
móveis grandes. Mesas de merda são um tesouro agora.)
53-O chão desta sala é laminado com símbolos de
desintegração. Se um símbolo for tocado, todo o material que não seja de pedra na sala sofrerá 3d6 de dano de Con a cada turno. Na sala, um pedestal (sem suporte) com uma pedra McGuffin no topo. No teto: aranhas e teias de aranha.
54-Tudo parece distorcido no espelho. Os humanos
parecem ser orcs, as espadas parecem martelos, etc. O truque é notar que a caneta parece ser uma chave e o crânio do rato parece ser uma fechadura. Inserir um no outro fará com que a porta se abra.
55-Enorme tigela de madeira, forrada com uma fina
folha de ouro insolúvel. Cheio de um ácido horrível e fumegante.
56-A caneca mágica só pode ser carregada por alguém
que está colossalmente, totalmente bêbado. Eles têm que se carregar sozinhos - ninguém mais pode ajudá- los.
57-Carregue um bebê para fora da masmorra. Não,
carregue dez bebês.
58-Quando a tampa do sarcófago é colocada de volta
no topo, a parte inferior do sarcófago se abre.
59-O sinal diz "teletransportador", mas na verdade é
apenas um grande liquidificador.
60-O dragão está dormindo! Roube coisas
silenciosamente. (Bom senso: é mais silencioso carregar um baú do que abri-lo, um saco de moedas com certeza tilintará, etc.).
61-Como acima, exceto que alguns goblins
simplesmente apareceram. Eles querem matá-lo silenciosamente, mas se o dragão acordar, provavelmente todos vocês vão morrer.
62-Cruzando uma lagoa subaquática. Espero que você
tenha trazido uma canoa. Claro que algo ataca durante a travessia. Um barco rápido pode escapar, uma mesa flutuante pode virar facilmente.
63-O teletransporte funcional leva material orgânico
para um lugar e material inorgânico para outro. Permita que as pessoas teletransportadas comuniquem isso (possivelmente gritando, role para encontro aleatório) para que possam tomar uma decisão mais informada. Uma ameaça incipiente acelera os planos. 64-A porta só pode ser aberta em seus sonhos. Se você o abrir em seus sonhos, poderá passar por ele na vida real. Enquanto seu corpo dorme no altar, ele é habitado pelo espírito de um antigo mago.
65-Antes de percorrê-los, você precisa observar os
pêndulos que balançam para determinar seu padrão. Qualquer pessoa que observe os pêndulos é hipnotizada por eles, cambaleia com segurança através deles e começa a se automutilar dançando no meio de todos eles (1d3 de dano por turno).