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1-Abra o poço em pontas mortais.

Ambos os lados do
poço são inclinados para dentro dele e engraxados.

2-Fossa oculta em água cheia de piranhas.

3-Espada de metais zumbindo audivelmente, ligada à


carga elétrica.

4-Green Devil Face com boca aberta. Qualquer coisa


que vá para a boca é aniquilada.

5-Uma vara de pescar apoiada e lançada em um lago. A


haste é coberta com cola de ação rápida e a tensão na
linha aciona um trampolim sob a vítima, lançando-a no
lago.

6-A coluna de luz. Quando um ser entra, eles são


congelados e uma duplicata malévola deles é
conjurada. A vítima só é libertada quando a duplicata é
morta.

7-paredes pontilhadas com slots de seta. Qualquer


movimento na frente deles dispara a flecha, mas cada
buraco tem apenas uma flecha.

8-Poço cravado de cabeça para baixo no teto. A


gravidade é revertida sob o fosso.

9-Clusters de fungo laranja brilhante crescendo em um


ou mais cadáveres. Qualquer perturbação desencadeia
uma explosão mortal de esporos.

10-Frascos de vidros com limo verde pendurados no


teto, um guarda com uma besta observando por trás de
uma barricada.

11-Dois painéis de vidro bloqueando a passagem,


cheios de insetos mortais.

12-Ar cintilante e espesso que retarda todos os


movimentos até um quarto do normal. Guardas com
armas de mísseis esperando na esquina.

13-Piso brilhante e sem fricção e paredes pontiagudas.

14-Uma sala de metal cheia de restos esmagados,


partes móveis visíveis para o chão e uma porta selada
que conduz à frente. Dois botões. Um abre a porta, o
outro sela todas as portas e inicia o processo de
trituração.
O olho mágico

15-A bloqueado com fragmentos de vidro. Quebrar os


fragmentos libera um gás tóxico.
Lâmina trituradora

16-gigante que deve ser passada para progredir. Placa


de pressão

17-visível em ambos os lados. As lâminas são


acionadas quando uma placa de pressão é liberada, a
menos que a outra placa também seja pressionada. - Ir
devagar não representa nenhum risco.
Porta travada

18-com maçaneta em forma de cabeça de cobra


dourada. A alça vai morder e envenenar qualquer
pessoa que coloque a mão por perto, a menos que
coloque uma moeda em sua boca, permitindo uma
passagem segura pela porta.

19-quartos polvilhados com um pó branco mortal.


Qualquer movimento rápido perturba o pó, enviando-o
para o ar e depois para os pulmões de qualquer pessoa
que respire nas proximidades. Placa de pressão oculta
no centro da sala aciona uma sirene alta, alertando
qualquer ameaça próxima.

20-Porta trancada, chave visível em uma fonte


fedorenta. O líquido é um ácido de ação rápida, a chave
feita de uma cerâmica resistente especial.

21-Ponte de cordas preparada para se dividir no meio


quando a maior parte do peso de cruzamento tiver
passado do ponto médio. Os personagens podem
agarrar sua metade da ponte e subir de volta com
bastante facilidade.

22-Túnel subaquático úmido com tesouro brilhante em


um beco sem saída visível. Uma placa de pressão no
meio do caminho provoca a inundação do túnel. Um
humano normal pode voltar para a saída do túnel com
fôlego de sobra, mas não se tentar pegar o tesouro
primeiro.

23-Duas portas em sequência. Primeiro pulveriza


qualquer pessoa que esteja passando com um líquido
altamente inflamável. Second cospe um clarão de
chama, inofensivo por si só, mas o suficiente para
inflamar o líquido.
Passagem inclinada

24-em uma sala muito fria. A placa de pressão na


metade do caminho libera uma enxurrada de água
encosta abaixo, congelando quase instantaneamente.

25-Panelas assombradas, gritos audíveis dentro,


colocadas em pedestais instáveis em um chão irregular.
Qualquer tipo de peso no chão certamente liberará pelo
menos um fantasma furioso.

26-Poça de lava, um ídolo de metal parcialmente


submerso no centro. Está brilhando quente, mas
valioso.

27-Grande crânio de metal com uma gema na boca


aberta e cheia de dentes. Obviamente, ele morde
qualquer coisa colocada dentro.

28-Areia movediça, como nos desenhos animados.

29-covil de aranha gigante, pedras enormes suspensas


nas teias mais altas. Muita perturbação pode liberar
uma pedra, o fogo definitivamente irá liberar todos eles.
Armadilha de

30-ursos.

31-Porta selada com duas maçanetas idênticas na


parede adjacente. Um solta cobras de cima, o outro
abre a porta.
32-Jato escondido borrifando você com um líquido de
cheiro nojento. Não é prejudicial por si só, mas pode
atrair criaturas baseadas em odores ou avisar os
habitantes de que você está fuçando onde não deveria.

33-A placa de pressão faz com que parte do chão se


mova para baixo, transportando lentamente a vítima
para o covil agora visível de um monstro horrível.

34-Caldeirão gigante cheio de tesouros. Qualquer peso


adicionado ao caldeirão faz com que a tampa se feche e
um fogo acenda a vida por baixo

35-Trampolim disfarçado, lançando a vítima direto para


o ar. Há uma barra suspensa que eles podem agarrar
para evitar a queda, mas o peso na barra desencadeia
a liberação de aranhas gigantes sobre ela e chove
sobre qualquer um que esteja abaixo.

36-Parede de fogo.

37-Zona de inconsciência.

38-Escale um eixo diagonal, girando.

39-Corredor de esmagamento. Encontre uma maneira


de sobreviver ao esmagamento ou, pelo menos, mova-
se muito, muito rapidamente.

40-A ponte levadiça que se fecha para dividir a festa.


Você pode reunir 1-2 salas de distância (não divida a
festa por muito tempo).
41-Armadilha de poço óbvia. O caminho correto está
escondido no fundo do poço.

42-Corredor insanamente quente (ou sala onde você


tem que realizar alguma atividade). Qualquer um que
tentar correr sem proteção provavelmente vai queimar
os pés e morrer. Coisas que reduzem os danos: estar
encharcado, circulação de ar, andar / ficar em pé sobre
couro encharcado.

43-Placa de pressão sutil. A armadilha é acionada


quando o peso é retirado da placa.

44-Como acima, exceto que há várias placas de


pressão em uma fileira.

45-Barricada Goblin comandada por vários goblins com


arcos.

46-Gatilho óbvio: tirar a espada do pedestal. Duas


lanças de cobre disparam da parede, empalando um
explorador incauto. Uma rodada depois, um raio
começa a formar um arco entre as lanças. Uma rodada
depois, a sala começa a se encher de água.

47-Um gás venenoso vaza de uma rachadura na


parede.

48-Lago de ácido. Vá para a ilha.

49-Uma porta molhada. Abri-la inunda a sala com água


rançosa e antiga e 3 tubarões zumbis.
50-Fechadura que só pode ser aberta em um
determinado minuto a cada dia. Adjacente, uma
fechadura que só pode ser aberta em um determinado
minuto a cada semana. Adjacente, uma fechadura que
só pode ser aberta em um determinado minuto a cada
ano.

51-Arco. Qualquer pessoa que passar por ela será


transportada com um carniçal em uma sala próxima.

52-Escale uma parede sem atrito. (Divirta-se coletando


móveis grandes. Mesas de merda são um tesouro
agora.)

53-O chão desta sala é laminado com símbolos de


desintegração. Se um símbolo for tocado, todo o
material que não seja de pedra na sala sofrerá 3d6 de
dano de Con a cada turno. Na sala, um pedestal (sem
suporte) com uma pedra McGuffin no topo. No teto:
aranhas e teias de aranha.

54-Tudo parece distorcido no espelho. Os humanos


parecem ser orcs, as espadas parecem martelos, etc. O
truque é notar que a caneta parece ser uma chave e o
crânio do rato parece ser uma fechadura.
Inserir um no outro fará com que a porta se abra.

55-Enorme tigela de madeira, forrada com uma fina


folha de ouro insolúvel. Cheio de um ácido horrível e
fumegante.

56-A caneca mágica só pode ser carregada por alguém


que está colossalmente, totalmente bêbado. Eles têm
que se carregar sozinhos - ninguém mais pode ajudá-
los.

57-Carregue um bebê para fora da masmorra. Não,


carregue dez bebês.

58-Quando a tampa do sarcófago é colocada de volta


no topo, a parte inferior do sarcófago se abre.

59-O sinal diz "teletransportador", mas na verdade é


apenas um grande liquidificador.

60-O dragão está dormindo! Roube coisas


silenciosamente. (Bom senso: é mais silencioso
carregar um baú do que abri-lo, um saco de moedas
com certeza tilintará, etc.).

61-Como acima, exceto que alguns goblins


simplesmente apareceram. Eles querem matá-lo
silenciosamente, mas se o dragão acordar,
provavelmente todos vocês vão morrer.

62-Cruzando uma lagoa subaquática. Espero que você


tenha trazido uma canoa. Claro que algo ataca durante
a travessia. Um barco rápido pode escapar, uma mesa
flutuante pode virar facilmente.

63-O teletransporte funcional leva material orgânico


para um lugar e material inorgânico para outro. Permita
que as pessoas teletransportadas comuniquem isso
(possivelmente gritando, role para encontro aleatório)
para que possam tomar uma decisão mais informada.
Uma ameaça incipiente acelera os planos.
64-A porta só pode ser aberta em seus sonhos. Se você
o abrir em seus sonhos, poderá passar por ele na vida
real. Enquanto seu corpo dorme no altar, ele é habitado
pelo espírito de um antigo mago.

65-Antes de percorrê-los, você precisa observar os


pêndulos que balançam para determinar seu padrão.
Qualquer pessoa que observe os pêndulos é
hipnotizada por eles, cambaleia com segurança através
deles e começa a se automutilar dançando no meio de
todos eles (1d3 de dano por turno).

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