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E001 - A Aventura Começa

Eventos malignos tomaram conta do Reino das Terras do Norte. Seu pai, o velho rei, está morto - assassinado por rivais ao trono.
Esses usurpadores agora controlam o palácio com sua guarda real mercenária. Você escapou e deve coletar 500 peças de ouro para
conseguir erguer uma força militar suficiente para esmagá-los e retomar sua herança. Além disso, os usurpadores possuem amigos
poderosos no exterior. Se você não puder voltar para tirá-los em até dez semanas, estes aliados se armarão e você perderá seu reino
para sempre. Agora consulte r201 para determinar os atributos iniciais (r202) de você mesmo como o Príncipe Bárbaro e, em
seguida, volte a este evento e leia o parágrafo abaixo:

Para escapar da guarda real mercenária, seu leal servo Ogab colocou-o (contrabandeou) em uma caravana de mercadores na
fronteira sul. Jogue um dado para ver onde a caravana o levará (enquanto o pobre Ogab enfrenta a ira dos guardas reais ao voltar),
você está em:

1-Ogon (0101); 2-hex (0701); 3-Ruínas da Fortaleza de Jakor (0901); 4-hex (1301); 5-Weshor (1501); 6-hex (1901).

Agora, ao amanhecer você furtivamente rola para fora das carroças mercantes para dentro de uma vala, bate a poeira das roupas,
afrouxa o cinto da espada e se prepara para começar o primeiro dia de sua aventura. Consulte r203 para ver as possíveis ações
disponíveis para você.

Nota importante: Caso você termine as ações de um dia em qualquer hexágono ao norte do Rio Tragoth, os guardas reais
mercenários podem encontrá-lo. Veja E002 depois que os eventos normais forem concluídos mas antes de fazer sua refeição da noite
(r215)

E002 - Guarda Real Mercenária


Jogue um dado, subtraia três (-3) e adicione um (+1) se você estiver em Ogon (0101) ou Weshor (1501). Se o resultado for um (1) ou
mais, este evento ocorre. Se o resultado for zero (0) ou menos, nenhum evento ocorre.

Bandidos mercenários, vestidos pelos usurpadores como seus guardas reais estão cavalgando em sua direção! Jogue um dado para o
número de homens, cada um com habilidade de combate 5, resistência 4, riqueza 4. Suas opções são:

Dado rolado conversar evadir* lutar


1 passar r327 atacado r307 surpresa r300
2 passar r328 ataque r306 surpresa r301
3 passar r329 ataque r304 surpresa r303
4 Suborno para passar (15) r323 esconder r318 ataque r304
5 Suborno para passar (25) r323 escapar r311 ataque r305
6 atacado r306 escapar mtd r312 atacado r306
7 — escapar mtd r312 —

* se todos do seu grupo tiverem montarias aladas e/ou habilidade de voar, você pode realizar uma Fuga Voadora (r313)
em vez de rolar para a opção de evasão; se todo o seu grupo tiver montarias, adicione um (+1) à rolagem do dado. Você
pode abandonar membros não montados do grupo para isso.
E003 - Espadachim
Você conhece um aventureiro espadachim. Ele está montado em um cavalo com habilidade de combate 6, resistência 6 e riqueza 7.
Sentado ali em seu cavalo, ele se interessa ativamente por seu grupo. Suas opções são:

Dado rolado conversar evadir* lutar


1 conversação r341 escapar mtd r312 surpresa r303
2 conversação r341 escapar r315 ataque r304
3 saqueador r340 esconder r317 ataque r305
4 mercenários r339 subornar (5) r322 atacado r306
5 mercenários r333 passar r325 atacado r307
6 subornar (10) r332 passar r325 surpreendido r308

* se todos do seu grupos tiverem montarias aladas e/ou habilidade de voar, você pode realizar uma fuga voadora (r313)
em vez de rolar para a opção de evasão;

E004 - Bando Mercenário


Você observa um pequeno bando de mercenários se aproximando. O líder está montado em um cavalo com habilidade de combate
6, resistência 6, riqueza 50. Role um dado para o número de homens com ele, cada um tendo habilidade de combate 5, resistência 4,
riqueza 4. Os Soldados estão montados se houver um ou dois, caso contrário estão a pé. Suas opções são:

Dado rolado conversar evadir* lutar


1 conversação r341 esconder r319 surpresa r301
2 subornar para contratar(20) r332 passar r328 surpresa r302
3 mercenários r338 passar r329 surpresa r303
4 mercenários r339 esconder r317 ataque r304
5 saqueadores r340 passar r327 ataque r305
6 atacado r306 escapar mtd r312 ataque r306

* se o seu grupo tiver alguma montaria, adicione um (+1) à sua jogada de dados para esta opção, resultados superiores a
6 são considerados 6;
se todos do seu grupo tiverem montarias aladas e/ou habilidade de voar, você pode Escapar Voando 'Voar' (r313) em vez
de rolar para a opção de evasão.

E005 - Amazonas
Você vê um grupo de guerreiras amazonas se aproximando, todas a pé. O número de integrantes do grupo é um lançamento de
dados mais um (+1). Todas possuem habilidade de combate 6, resistência 5, riqueza 4. Elas são irmãs de sangue e sempre trabalharão
juntas, servirão juntas e se alguém for abandonado ou deixado para trás, todos irão abandonar você. Suas opções são:

Dado rolado conversar evadir* lutar


1 conversação r341 escapar r311 surpresa r302
2 mercenários r338 escapar r314 surpresa r303
3 mercenários r339 escapar r315 ataque r304
4 saqueadores r340 esconder r319 ataque r305
5 passar r327 passar r328 atacado r306
6 atacado r306 esconder r317 batalha r330

* se o seu grupo tiver montarias, você pode Escapar Montado 'MTD' (r312) em vez de rolar o dado ao usar a opção de
evadir.
E006 - Anão
Você encontra um Anão Guerreiro com habilidade de combate 6, resistência 7 e riqueza 21. Primeiro, selecione uma das três opções
abaixo (conversar, evadir, lutar). Então, antes de rolar um dado para resolver a opção, primeiro lance um dado para ver se ele está
sozinho ou acompanhado por amigos:

1, 2, 3 O Anão está sozinho.


4 O Anão tem um amigo com ele, habilidade de combate 5, resistência 6, riqueza 12.
5 O Anão tem vários amigos com ele em número igual a uma jogada de dado, cada um possui habilidade de
combate 5, resistência 6, riqueza 12.
6 O Anão é o líder de um bando, consulte E058 para saber o número de anões nele e use a opção selecionada
para resolver o evento naquela seção.

Dado rolado * conversar evadir** lutar


1 surpreendido r308 suborno para passar (5) r322 surpreendido r308
2 suborno para contratar (10) r332 passar r328 atacado r306
3 saqueador r340 escapar r314 atacado r306
4 mercenários r339 escapar r315 ataque r305
5 mercenários r333 escapar r311 ataque r305
6 conversação † r341 atacado r306 ataque r334
7 aliado † r334 escapar r311 surpresa r303

* se o Anão Guerreiro estiver sozinho, adicione um (+1) à rolagem do dado.


** se o seu grupo tiver montarias, você pode Escapar Montado 'MTD' (r312) em vez de rolar o dado para resolver a opção
de evasão.
† se o(s) Anão(s) se juntar ao seu grupo como resultado disso, ele ira revelar a localização das antigas minas, role um
dado para direção (1-N, 2-NE, 3-SE, 4-S, 5- SO, 6-NO) e um segundo para a distância em hexágonos. Quando chegar lá,
após eventos normais de viagem (se houver), lance um dado para saber o que vai encontrar: 1, 2- E059; 3, 4- E064; 5-
E056; 6- E028.
E007 - Elfo*
Você encontra um Elfo a pé, com habilidade de combate 5, resistência 5, riqueza 15. Além disso, depois de selecionar sua opção (das
três abaixo), role um dado para determinar suas características adicionais, se houver:

1 Sem características adicionais


2 Na verdade, ele é o líder de um Bando de Elfos, veja E071 e utilizando a opção já selecionada, resolva o evento
usando aquela seção em vez desta (use também E071 para determinar quantos elfos adicionais no bando
aparecerão agora).
3 Ele é um mago com uma Bomba de Gás Nervoso E190 (se for forçado a lutar, usará a bomba se for permitido
um ataque surpresa em combate, r220).
4 Ele é um mago carregando um frasco que cura veneno (E181), e tem um assistente com habilidade de
combate 3, resistência 3, riqueza 2.
5 Ele é um sacerdote de um culto Élfico da floresta com uma poção de cura (E180).
6 Ele possui um amigo viajando com ele, que tem habilidade de combate 4, resistência 4, riqueza 7.

Devido à maior sabedoria dos Elfos, subtraia um (-1) de sua própria sagacidade e astúcia durante este evento ou encontro. No
entanto, se o elfo se juntar ao seu grupo, adicione um (+1) à sua sagacidade e astúcia enquanto ele estiver no grupo, devido aos seus
sábios conselhos e amplo conhecimento.
Suas opções são:

Dado rolado * conversar evadir** lutar


1 investigação r342 esconder r317 surpresa r302
2 conversação r341 esconder r318 ataque r305
3 investigação r342 escapar r314 atacado r306
4 conversação r341 escapar r315 atacado r306
5 escapar r335 escapar r315 surpreendido r308
6 pleitear camaradas r336 passar r326 batalha r330
7 passar r328 passar r329 surpreendido r309
8 passar r329 surpreendido r310 surpreendido r310

* se o evento ocorrer em uma floresta, adicione dois (+2) ao lançamento do dado.


** se o grupo não estiver na floresta, você pode Escapar Montado 'MTD' (r312) em vez de rolar o dado para a opção de
evasão.

Tradutor: *Elfo é uma criatura mística da mitologia nórdica e céltica, que aparece com frequência na
literatura medieval europeia.

Nesta mitologia os elfos chamam-se Alfs ou Alfr, também chamados de "elfos da luz" - Ljosalfr. São descritos
como seres belos e luminosos, ou ainda seres divos, mágicos, semelhantes à imagem literária das fadas. De
fato, a palavra "Sol" na língua nórdica era Alfrothul, ou seja: "o Raio Élfico"; dizia-se que por isso seus raios
seriam fatais.

Se dizia na Alta Idade Média que eles eram responsáveis por curar as pessoas, uma dor repentina se invocava
o Elfo para a cura.

Eram divindades maiores da natureza e da fertilidade. Os elfos são geralmente mostrados como jovens de
grande beleza vivendo entre as florestas, sob a terra, em fontes e outros lugares naturais. Foram retratados
como seres sensíveis, de longa vida ou imortalidade, com poderes mágicos e grande ligação com a natureza.

Atualmente, são também comumente associados com a história do Papai Noel, em que residem no Polo Norte
e trabalham nas enormes fábricas de brinquedos que serão posteriormente distribuídos na Noite de Natal
para crianças de todo o mundo.

Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Elfo:
E008 - Hobbit
Você encontra um Hobbit com habilidade de combate 3, resistência 6 e riqueza 4. Você pode atacá-lo, conversar com ele ou passar e
encerrar o encontro.

Se o atacar, você ataca primeiro no combate (r220), mas depois de cada rodada role um dado, um “2” ou mais significa que o Hobbit
escapou se atirando em uma moita se ainda estiver vivo, o combate acabou.

Se você parar para conversar com ele, descobrirá que é um sujeito falador como a maioria dos Hobbits, e você não pode viajar mais
hoje e quaisquer outras ações diárias ainda não realizadas permanecerão não realizadas. Para resolver os resultados da conversa,
jogue um dado:

1 Conversa banal e muitas irrelevâncias desperdiçam seu tempo, nada é realizado.


2 O Hobbit diz a você a localização de sua aldeia, que fica em um hexágono adjacente, role um dado para a
direção (1-N, 2-NE, 3-SE, 4-S, 5-SO, 6-NO). Se você entrar nesse hex, consulte E070 após o término de todos os
eventos normais de viagem.
3 São necessárias investigações gerais, consulte r342.
4-5 Extensos resultados obtidos através da conversa, consulte r341.
6 O Hobbit tem fofocas e informações muito úteis, jogue um dado novamente, 1, 2, 3- E147; 4, 5, 6- E162.

Independentemente do resultado da conversa, o Hobbit irá afastar-se encerrando o encontro.

Tradutor: Os *Hobbits pés-peludos são o tipo mais comum de hobbit. São morenos, preferem planícies e
regiões banhadas por rios. Os cascalvas tem a pele e o cabelo mais claros, são mais altos e mais esguios que
os outros tipos de hobbit, preferem bosques e florestas para morar além de serem descendentes de elfos.
Outros hobbits dizem que estes têm "sangue de fada", por conta de sua ascendência. Os grados são tipos
de hobbit mais robustos e frequentemente cultivam barbas. São mais próximos aos anões, e Sméagol
costumava ser um cascalva antes de ser corrompido pelo anel.

Hobbits são populares em jogos de RPG, tanto eletrônicos como os de mesa.

Entretanto, a palavra "Hobbit" é uma marca registrada pertencente à família de Tolkien. Por esta razão,
Dungeons & Dragons e outras fontes se referem a criaturas parecidas a hobbits usando outros nomes, o
mais comum sendo halflings (alternativas incluem hin no universo de Mystara, hurthlings em Ancient
Domains of Mystery, Bobbits na série de games Ultima, kender nos livros Dragonlance, Pequeninos no RPG
brasileiro Tagmar e conhecidos também por kithkin no jogo de cartas colecionáveis Magic: The Gathering.

Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Hobbit

E009 - Fazenda
Você avista uma pequena fazenda à frente. Você pode contornar esta, mas isso consumirá o resto do dia, encerrando todas as
viagens de hoje. Alternativamente, pode ir até ela. Se se aproximar da fazenda, deve decidir se deseja realizar uma abordagem
amigável ou uma invasão. Depois de fazer essa escolha, lance dois dados 2- E012; 3- E012; 4- E011; 5- E014; 6- E010; 7- E011; 8-
E013; 9- E015; 10- E012; 11- E016; 12- E016.

E010 - Fazendeiro Faminto


Abordagem amigável: O agricultor teve a colheita arruinada, sua família agora está morrendo de fome. Ele implora a caridade de 5
unidades de comida de você.

Se recusar, embora as tenha, todos os seus seguidores ficarão enojados com seu temperamento maligno, role um dado para cada um
no início de amanhã, um 3 ou mais significa que o seguidor o abandonará. Se você conceder a caridade, ou não tiver 5 unidades de
alimentos, não há nenhum evento especial e o encontro termina.

Invadir: O fazendeiro e sua família são mortos rapidamente, nenhum combate é necessário, mas você descobre que ele era pobre e
eles estavam morrendo de fome, nenhuma comida ou dinheiro são ganhos.
E011 - Fazendeiro Pacífico
Abordagem amigável: O fazendeiro é generoso, oferece comida e hospedagem para todo o seu grupo esta noite sem nenhum custo.
Amanhã de manhã, ele venderá unidades de comida a uma taxa de 4 unidades de peças de ouro e venderá tanto quanto você desejar
comprar. Finalmente, quando finalmente sair do hexágono, jogue um dado, se o resultado for 6, o filho mais novo do fazendeiro se
juntará a você buscando uma vida de aventuras. Ele possui habilidade de combate 3, resistência 4, riqueza 0 e pode atuar como um
guia dentro de até dois hexágonos de distância da localização da fazenda.

Invadir: O fazendeiro e sua família lutam. Juntos, eles contam como habilidade de combate 4, resistência 7, riqueza 1, consulte r330
para situação de combate. Se você matar todos eles, você ganha quatro vezes (4x) uma jogada de dado em unidades de comida como
pilhagem.

E012 - Fazendeiro com Protetor


Abordagem amigável: O fazendeiro o avisa para sair de suas terras, mas lhe venderá comida a 2 unidades por moeda de ouro, na
quantidade que você desejar. Independentemente de comprar ou não, o evento terminará e você continuará seu caminho.

Invadir: O fazendeiro e sua família trancam as portas e enviam sinais de fumaça, o fazendeiro e família contam com habilidade de
combate 4, resistência 7, riqueza 2 em combate (r220) onde seu grupo ataca primeiro. No entanto, após cada rodada role um dado,
um “3” ou mais significa que o Protetor chega com seus homens. Se eles chegarem, na próxima rodada eles atacam primeiro. São
cinco homens fortes, o próprio Protetor possui habilidade de combate 6, resistência 5, riqueza 25 e seus quatro homens cada um
com habilidade de combate 5, resistência 5, riqueza 4.

E013 - Família de Camponeses Ricos


Abordagem Amigável: A família fornece alimentação e hospedagem como se você estivesse na cidade (ver r215 alimentação e r217
hospedagem para ver os custos), com as mesmas penalidades se você se recusar a pagar. A família pode possuir estábulos, lance um
dado, resultado de “4” ou mais significa que sim. Se eles tiverem estábulos, jogue novamente para o número de cavalos disponíveis
para venda, então jogue um dado novamente e dobre este para o preço por cavalo. Eles venderão cavalos a esta taxa e também
venderão comida a 2 unidades por peça de ouro (uma quantidade ilimitada de comida está à venda).

Invadir: A família tem quatro lacaios, cada um com habilidade de combate 4, resistência 4, riqueza 1. Você deve lutar contra eles
(r306), e se matá-los, então você deve lutar uma segunda batalha contra a própria família (r305), que no geral possui habilidade de
combate de 5, resistência 6, riqueza 30. Se você matar todos, ganha seis vezes (6x) uma jogada de dado em unidades de comida
como pilhagem de bônus.

E014 - Clã dos Ladrões Hostil


Jogue um dado e some dois (+2) para o número de membros do clã. O líder possui habilidade de combate 5, resistência 5, riqueza 10;
outros membros do clã possuem habilidade de combate 4, resistência 4, riqueza 4.

Abordagem amigável: Se o clã for igual ou maior do que o seu grupo, eles tentarão um ataque surpresa, ver r307. Se seu número de
integrantes ultrapassar o número do clã, eles vão bloquear a casa e mandar você passar. Você pode então seguir seu caminho ou
fazer perguntas gerais. Se selecionar o último, consulte r342, mas todos os ladrões que não se juntarem ao seu grupo tentarão
automaticamente um ataque surpresa, consulte r307. Se o fizerem, os ladrões que se juntaram a você não participarão deste
combate.

Ataque: Há uma batalha entre seu grupo e o clã, consulte r330.

E015 - Clã dos Ladrões Amigável


Jogue um dado e adicione um (+1) para o número de membros do clã. O líder possui habilidade de combate 5, resistência 4, riqueza
7; outros membros possuem habilidade de combate 4, resistência 4, riqueza 4.

Abordagem amigável: O líder do clã discutirá os termos com você, consulte r342. Se não houver combate, ele também vende comida
a 2 unidades por moeda de ouro e cavalos a 6 moedas de ouro cada, independentemente de ele se juntar ao seu grupo ou não .

Ataque: Há uma batalha entre seu grupo e o clã, consulte r330.


E016 - Casa do Mago
Abordagem amigável: O mago insiste que você passe a noite e conte a ele suas aventuras até o momento. Você deve fornecer sua
própria comida para o dia, pois ele possui apenas uma pequena despensa. Ele pode estar disposto a discutir como se juntar ao seu
grupo, ele possui habilidade de combate 3, resistência 5, veja r342 se desejar tentar. Se você não fizer isso, ou fizer e evitar uma
situação de combate, ele lhe dará um presente mágico, role uma vez na linha "B" da tabela de Tesouro (r226) para o item recebido.

Ataque: O mago invoca seus poderes para derrotar e destruir seu grupo. Role um dado para o número de ferimentos que você sofre,
um dos quais está envenenado. Todos os seus seguidores morrem ou fogem, abandonando você. Você deve abandonar tudo que não
puder carregar sozinho. Você salvará qualquer montaria que estiver montando, e suas cargas, mas nenhuma outra montaria pode ser
salva. Se tiver o Talismã da Resistência (E184), pode interromper seus poderes e destruir o mago em batalha ao custo de destruir o
talismã. Se o fizer, jogue um dado para o código de riqueza do mago: 1-5; 2, 3-25; 4, 5-60; 6-110.

E017 - Multidão de Camponeses em Perseguição


Uma grande multidão de fazendeiros e aldeões furiosos está atrás de você! Você está encurralado e deve lutar para sair. Jogue dois
dados e dobre a soma. Este é o número de homens na multidão. Um deles é o líder, com habilidade de combate 3, resistência 2,
riqueza 2; todos os outros possuem habilidade de combate 2, resistência 2. Consulte r330 para a situação de combate exata.

E018 - Sacerdote
Você encontra um sacerdote local montado em um burro (equivalente a um cavalo como montaria), com habilidade de combate 3,
resistência 3, riqueza 25.

Ele parece indiferente e não quer conversar, mas talvez esteja somente com medo... Você pode deixá-lo continuar seu caminho,
encerrando este encontro, ou selecionar uma das duas opções abaixo:

Dado rolado conversar lutar


1 requisitar o companheiro (r336) surpresa (r301)
2 requisitar o companheiro (r336) surpresa (r303)
3 requisitar o companheiro (r337) ataque (r304)
4 conversação (r341) ataque (r305)
5 investigação geral (r342) ataque (r305)
6 passar (r325) atacado (r306)

Nota: se você lutar contra o Sacerdote em combate e matá-lo, role um dado. Se o resultado for 5 ou 6, ele lança sobre
você a “marca de Cain”. Você deve lançar imediatamente um dado uma vez para cada companheiro em seu grupo. Sempre
que o rolamento for maior do que a sua sagacidade e astúcia, o companheiro irá imediatamente abandoná-lo. Além disso,
todos os monges e sacerdotes no futuro reconhecerão a marca e não se juntarão ao seu grupo. Você nunca poderá tentar
uma audiência (r211) com o sumo sacerdote de qualquer templo marcado no mapa, mas poderá fazê-lo com sumos
sacerdotes de qualquer templo secreto não marcado que você encontrar.
E019 - Monge Eremita
Você encontra um monge eremita meditando na região, com habilidade de combate 3, resistência 6, riqueza 0. Ele parece estar
ignorando-o. Você pode selecionar uma das opções abaixo:

Dado rolado conversar evadir lutar


1 investigação r342 passar r325 ataque r305
2 conversação r341 passar r325 ataque r305
3 pleitear camaradas* r336 passar r325 atacado r306
4 pleitear camaradas* r336 passar r326 atacado r306
5 passar r325 surpreendido r310 atacado r307
6 passar r325 monge** E022 surpreendido r308

* a menos que um sacerdote ou monge esteja com seu grupo, reduza sua sagacidade e astúcia em um (-1)
temporariamente ao resolver esses eventos, os monges eremitas ouvem mal.

** O monge não é o que parecia, veja este evento para saber exatamente o que você realmente encontrou, selecione
uma nova opção e resolva o evento de acordo.

E020 - Monge Viajante


Você encontra um monge viajante, que possui habilidade de combate 4, resistência 5, riqueza 4. Jogue um dado, se o resultado for 5
ou 6, ele está acompanhado por um monge companheiro de habilidades iguais. Ele parece ansioso para conversar, suas opções são:

Dado rolado conversar evadir lutar


1 conversação r341 passar r325 surpresa r302
2 conversação r341 passar r325 ataque r304
3 investigação r342 passar r326 ataque r305
4 pleitear camaradas r336 investigação r342 ataque r305
5 passar r337 investigação r342 atacado r306
6 surpreendido r309 escapar r311 atacado r306

E021 - Monges Guerreiros


Você encontra um grupo de monges pertencentes a uma poderosa ordem militar, que possuem armas e armaduras. Cada monge
possui habilidade de combate 6, resistência 6, riqueza 10. Jogue dois dados e divida o total pela metade (arredondando as frações
para cima) para o número de monges no grupo. Jogue um dado novamente, se o resultado for 4 ou superior, todos eles também
estarão montados. Suas opções são:

Dado rolado conversar evadir* lutar


1 conversação r341 passar r325 surpresa r301
2 investigação r342 esconder r317 surpresa r302
3 passar r329 esconder r319 ataque r304
4 suborno para passar (10) r323 escapar r315 ataque r305
5 atacado r306 suborno (10) r324 atacado r306
6 role novamente passar r329 atacado r306

* se o seu grupo tiver montarias e os monges guerreiros não, você pode Escapar Montado 'MTD' (r312) em vez de rolar o
dado para a opção de evadir; se todos do seu grupos tiverem montarias aladas e/ou habilidade de voar, você pode
Escapar Voando (r313) em vez de rolar para a opção de evasão.
E022 - Monges - referência
Você encontrou um monge ou monges, jogue um dado novamente para o evento: 1, 2- E019; 3, 4- E020; 5, 6- E021.

E023 - Feiticeiro
Você encontra um feiticeiro com habilidade de combate 4, resistência 4 e riqueza 60. Um capanga com habilidade de combate 5,
resistência 4 e riqueza 4 o acompanha. Jogue um dado, se o resultado for 3 ou superior, eles estão montados em cavalos. O feiticeiro
parece velho, mas ainda está ativo e talvez muito poderoso. Suas opções:

Dado rolado conversar* evadir lutar


1 investigação r342 passar r325 ataque r305
2 investigação r342 passar r325 atacado r306
3 conversação r341 suborno para passar (5) r321 veja E024
4 veja E024 escapar r314 veja E024
5 passar r328 escapar (10) r313 surpreendido r308
6 aliado r334 veja E024 atacado r307

* se o Feiticeiro se juntar ao seu grupo, consulte também E025.

Bolas de fogo do Feiticeiro: se você entrar em combate (r220) com o feiticeiro, ele pode atacar seu grupo com bolas de fogo, em vez
de fazer um ataque normal. Antes de cada ataque do feiticeiro, lance um dado. Se o resultado for 5 ou 6, ele ataca com um feitiço de
bola de fogo. Quando o feitiço acertar, role um dado que é o número de ferimentos que cada personagem em seu grupo sofre,
incluindo você. Se o feiticeiro tiver algum ferimento, ele escapará automaticamente quando a bola de fogo atingir seu grupo. Caso
contrário, ele permanecerá e permitirá que a batalha continue.

E024 - Feiticeiro Ataca


O Feiticeiro tenta usar magia e tomar o controle de você e de seu grupo. Jogue um dado; se o resultado for igual ou superior à sua
sagacidade e astúcia, seu ataque foi bem-sucedido. Todos os seus seguidores se tornam escravos do feiticeiro e estão perdidos para
você. Ele captura todas as suas riquezas, posses e montarias também. Se ele falhar em capturá-los, todo o seu grupo escapa (r218).

Se seus seguidores se tornaram escravos, jogue um dado novamente; se o resultado exceder sua sagacidade e astúcia, você também
será capturado pelo feiticeiro. Se não, você foge (r218). Se for capturado, perderá todas as suas posses, riqueza e montaria. A cada
dia que você seja um escravo, ao invés de uma ação diária normal, não poderá fazer nada - você está sendo movido pelo Feiticeiro.
Jogue um dado para a direção de sua viagem (1-N, 2-NE, 3-SE, 4-S, 5-SO, 6-NO), ele só o movera um hexágono por dia. Para cada três
dias que você passar como escravo do feiticeiro, você sofre um ferimento como resultado da fome e do excesso de trabalho.

No final de cada dia como escravo (incluindo o final do dia em que você foi capturado), pode rolar um dado para uma tentativa de
fuga. Se o resultado for 6, você escapa (r218) imediatamente. Se o resultado for 1, você é pego tentando escapar e sofre um
ferimento extra devido aos castigos cruéis do feiticeiro. Qualquer outro resultado não tem efeito, porque nenhuma oportunidade de
fuga adequada surgiu. Se finalmente escapar, você o fará sozinho e portando suas armas, sem nenhum dinheiro, comida ou
seguidores.

E025 - Conselhos do Feiticeiro


O Feiticeiro, agora membro do seu grupo, confidencia durante a refeição da noite que conhece um tesouro valioso. De acordo com
suas informações, o tesouro está a uma certa direção (lance um dado: 1-N, 2-NE, 3-SE, 4-S, 5-SO, 6-NO) e a uma certa distância (lance
um dado para distância em hexágonos). Depois de chegar ao hexágono, consulte E026 para saber como encontrar o tesouro.

E026 - Busca pelo Tesouro


Você acredita que encontrou a localização correta de um tesouro. Agora você deve passar um dia procurando o local preciso, como se
estivesse tentando encontrar um esconderijo (consulte r214). Ao final do dia, jogue um dado: 1- E027; 2- E028; 3- E029; 4, 5-
informações falsas, nada foi encontrado; 6- pistas sugerem que o tesouro está em um hexágono adjacente, role um dado para
determinar em qual direção (1-N, 2-NE, 3-SE, 4-S, 5-SO, 6-NO). Depois de chegar lá, você pode aplicar este evento novamente.

E027 - Tesouro Antigo


Você encontra um tesouro antigo, perdido há muito tempo. Seu código de riqueza é 110, consulte r225.
E028 - Tumbas na Caverna
Em meio a ventos uivantes em um penhasco íngreme você encontra diversas cavernas, e dentro das cavernas os túmulos de uma raça
ancestral. Você pode decidir evitá-las, encerrando este evento, ou pode continuar adentrando e investigando as tumbas. Se resolver
entrar, lance um dado: 1- E030, 2- E031, 3- E032, 4- E033, 5- E034, 6- E029.

E029 - Perigo e Tesouro


Você sente que tanto o perigo quanto o tesouro estão próximos. Jogue um dado e veja aquele evento: 1- E028; 2- E032; 3- E036; 4-
E037; 5- E038; 6- E044.

E030 - Múmias
Você descobre múmias ressecadas de uma raça perdida há muito tempo. Embora um estudioso possa estar interessado, você não
está, porque em meio à poeira e podridão você encontra apenas uma (1) peça de ouro!

E031 - Tumba Saqueada


Você encontra uma tumba parcialmente saqueada de um príncipe morto. Sob seu sarcófago encontra um compartimento secreto,
mas este tem uma trava. Jogue um dado, se sua sagacidade e astúcia excederem a jogada do dado, você contornou a armadilha, caso
contrário, consulte r227 para os ferimentos que ela pode causar. Em ambos os casos, você encontra um tesouro com código de
riqueza 50, mais um Dom de Charme (E182). No entanto, o Dom de Charme é muito antigo, role um dado, se o resultado for 5 ou 6
ele se transforma em pó quando você o levanta do compartimento e portanto não tem valor.

E032 - Fantasmas
Um grupo de fantasmas o surpreende em combate (r220), role um dado e adicione um (+1) para o número de fantasmas, cada um
dos quais tem valor de combate 4, resistência 2. Eles estão guardando um altar antigo. Se matar todos os fantasmas, você pode
investigar o altar se desejar. Se o fizer, jogue um dado: 1- E037; 2- E039; 3- E041; 4- E042; 5- E044; 6-nada.

E033 - Espectros Guerreiros


Espectros de excepcionais guerreiros mortos há muito tempo atacam seu grupo e atacam primeiro em combate (r220) contra você.
Jogue um dado para o número de espectros, que é sempre dois ou mais (dado rolado com valor um é considerado com valor dois).
Cada Espectro possui um valor de combate de 6, resistência 9. Se todos forem mortos, você descobre que estão protegendo o saque
de uma antiga batalha, role um dado para determinar o código de riqueza deste tesouro: 1-25; 2-50; 3-60; 4-70; 5, 6-100. Consulte
r225 para obter detalhes.

E034 - Espectro da Tumba Oculta


Olhando ao redor do átrio de uma velha tumba, você percebe uma passagem escondida para o interior. Você adentra a passagem,
mas é um longo corredor, tomando o resto do dia para ser explorarado. Você sente a presença de um Espectro. Pode recuar agora ou
continuar. Se recuar, o evento termina.

Se continuar, no final do dia e antes da refeição da noite, finalmente alcançará a tumba oculta e encontrará o Espectro. Ele possui
valor de combate 7, resistência 3, mas só é ferido por ferimentos envenenados (ferimentos normais não têm efeito) ou por
ferimentos de uma espada mágica. Qualquer sacerdote, monge, mago, feiticeiro ou bruxo possuirá armas mágicas que são venenosas
para o Espectro.

Se você matar o Espectro, jogue um dado para determinar o código de riqueza do tesouro que ele guardava: 1-5; 2-12; 3, 4-25; 5-60;
6-110; consulte r225 para obter detalhes.

E035 - Feitiço do Caos


Um feitiço guardião do caos é ativado conforme seu grupo adentra. Você e todo o seu grupo tornam-se idiotas estúpidos. Todos se
afastam, então você perde todos os seguidores e posses, exceto sua própria montaria e quaisquer riquezas e posses que carregue
pessoalmente. Você não faz uma refeição à noite e começa a sofrer os efeitos da fome (r216).

No início de amanhã, jogue um dado e subtraia um (-1) para o número de dias que você permanece estúpido e vagando. Se o
resultado for zero, você se recuperou. Se o resultado for qualquer outro número, a cada dia lance um dado para saber a direção na
qual você vagará (1-N, 2-NE, 3-SE, 4-S, 5-SO, 6-NO), um hexágono por dia. Você não tem eventos de viagem enquanto vagueia e não
vai comer. Quando sua mente finalmente retornar, pode começar novamente a agir normalmente no início do dia seguinte.
E036- Golem no Portão
Você se separa do resto do seu grupo durante a busca. Você percebe o portal de um templo em ruínas e passa por ele. Um enorme
golem aparece diante de você, feito inteiramente de pedra viva. Ele levanta sua espada e o ataca primeiro em combate (r220). Possui
habilidade de combate 6, resistência 8.

Se matar o Golem, jogue um dado para o próximo evento: 1- E038; 2- E040; 3- E043, 4- E044; 5- E046; 6- E027.

Se escapar (r220e) do Golem em combate, perde o resto de seus seguidores e todas as montarias, apenas você, suas posses e sua
riqueza em seu corpo sobrevivem. Se derrotar o Golem e sobreviver aos eventos subsequentes sem escapar (r218), você se reunirá
ao seu grupo na refeição da noite (r215).

E037 - Baú Quebrado


Você encontra um baú com uma tampa quebrada e rachada. Ao separar tecidos velhos e esfarrapados, você encontra (rolar um
dado): 1- E180; 2- E181; 3- E182; 4- E184; 5- E186; 6- E189.

E038 - Esconderijo sob a Pedra


Por acaso, você vira uma laje de pedra, pulando para trás quando ela cai no chão. Você vê que isto revela um velho esconderijo de
comida podre e outros itens. Jogue um dado: 1- E180; 2- E181; 3- E182; 4- E185; 5- E187; 6- E190.

E039 - Baú do Tesouro


Você encontra um baú trancado. Você sabe que a fechadura pode ter uma armadilha. Se decidir abri-la, role um dado; se o resultado
for 3 ou superior, ele possui uma trava com armadilha, consulte r227. Se sobreviver à armadilha (se houver) e abrir o baú, role um
dado. Se o resultado for 6, o baú está vazio. Caso contrário, ele possui um tesouro com uma riqueza de 60. Isso pode incluir uma
posse especial, mas se essa posse for uma montaria alada de pégaso, é na verdade um item com um emblema de pégaso, role
novamente com um dado e consulte a linha "A" na tabela de Tesouro (r225) para saber o item verdadeiramente encontrado.

E040 - Baú do Tesouro


Você encontra um baú de tesouro trancado protegido por uma armadilha. Pode ignorá-lo ou tentar abri-lo de qualquer maneira. Se
tentar abri-lo, role um dado, se a rolagem do dado exceder sua sagacidade e astúcia, você executou mal a ação e acionou a
armadilha, ver r227. Se você sobreviver à armadilha (se houver), agora pode abri-lo, role um dado para determinar o código de
riqueza do conteúdo: 1-5; 2-25; 3-50; 4-60; 5-70; 6-100. Consulte r225 para obter detalhes.

Qualquer resultado que inclua uma montaria alada de pégaso como posse, na verdade será um talismã de pégaso que você pode
manter. Sempre que tiver qualquer mago, feiticeiro, bruxo, sacerdote ou monge em seu grupo, eles podem ajudá-lo a usar o talismã
para invocar uma verdadeira montaria alada de pégaso, que aparecerá imediatamente e servirá como sua montaria (consulte r204
para detalhes sobre viagens aerotransportadas e o uso de montarias aladas).

E041 - Jóia da Visão


Você encontra uma pedra grande com múltiplas facetas. Você olha para ela sem pensar e descobre que pode olhar para outro lugar.
Jogue um dado para o que você decobriu: 1- E143; 2- E144; 3- E145; 4- E146; 5- E147; 6- nada de valor.

E042 - Aposento do Envio


Você encontra um pequeno aposento com inscrições em runas. Se o seu grupo inclui um mago, feiticeiro ou bruxo, as runas podem
ser decifradas e o segredo do aposento pode ser usado. Caso contrário, este evento termina.

O segredo do aposento é simples: envia vozes e pensamentos. Usando-o, você pode comandar uma audiência com um Sumo
Sacerdote (E155), o Prefeito de uma Cidade (E156), a Senhora Aeravir do Castelo de Aeravir (E160) ou o Conde Drogat do Castelo de
Drogat (E161). Para a audiência você é transportado temporariamente para aquele local, e retornará no final do dia, pouco antes do
jantar, independente de onde estiver. Seguidores conseguidos nesta audiência não podem retornar com você e estão perdidos.

Após o uso, o pequeno aposento precisará de muitos meses para recarregar, então não pode ser usado novamente durante o jogo
(outra aposento semelhante se encontrado, pode ser usado).
E043 - Pequeno Altar
Você encontra um pequeno altar, no qual é exibido (lance um dado): 1- E186; 2- E189; 3- E191; 4- E192; 5- E193; 6- E194.

No entanto, também há um feitiço mágico brilhando ao redor do altar. Se o seu grupo inclui um mago, feiticeiro ou bruxo, você pode
determinar a natureza do feitiço rolando um dado e olhar a lista abaixo. Caso contrário, você só descobrirá o feitiço se realmente
arriscar chegar mais próximo ao altar. Alternativamente, você pode evitar o altar e encerrar este evento sem nunca tentar recuperar o
item no altar.

1-2 Feitiço de campo mágico, ninguém pode passar e alcançar o altar, e qualquer um que tentar automaticamente
sofrerá um ferimento ao ser repelido.
3-4 Fogo mágico, role um dado e sofra esse número de ferimentos entrando no feitiço. Você pode então recuar
sem chegar ao altar, ou pode enfrentar o fogo ainda mais, recuperar o item e rolar um dado novamente para
os ferimentos sofridos devido a esta exposição prolongada.
5 Veneno no ar, role um dado e sofra esse número de ferimentos envenenados, mas o item no altar pode ser
recuperado no processo.
6 Feitiço de medo, este faz seu grupo temer que haja um feitiço maligno protegendo o altar, enquanto na
realidade o feitiço de medo não pode fazer mal a você. Você caminha até o altar, recupera o item e retorna
sem ferimentos.

E044 - Altar-mor
Você encontra um altar-mor do poder divino. Se algum personagem em seu grupo for um sacerdote ou monge, ele saberá as
invocações para utilizar este altar. Você pode pedir a ele para fazer a invocação e rolar um dado para ver o que acontece. Se você não
perguntar a ele, ou se seu grupo não tiver esse seguidor, o evento termina.

1 O Monge ou sacerdote é envolvido por um fogo divino e morre.


2 Relâmpagos e terremotos destroem o altar-mor, jogue um dado para cada personagem em seu grupo que
sofrem este número de feridas devido as pedras arremessadas e fogo.
3 O Monge ou sacerdote é atingido por um ferimento, descobre que era o altar do deus errado, e mais
invocações são impossíveis lá.
4 A voz dos deuses ressoa e dá a você um enigma impossível e uma profecia que ninguém pode entender. Não
são mais possíveis invocações.
5 As vozes dos deuses falam de uma profecia que parece prometer um tesouro, ver E147.
6 Um dos deuses aparece, lançando raios e chamas, prometendo apoio à sua causa. Em uma visão astral, você
vê os deuses derrubando os usurpadores de seu trono e dizendo aos sacerdotes das Terras do Norte que seu
reinado será sagrado. Você recuperará seu trono e ganhará o jogo se puder retornar vivo às Terras do Norte
(qualquer hexágono ao norte do Rio Tragoth) nos próximos 30 dias. No entanto, experimentar o poder dos
deuses diretamente enfraqueceu sua estrutura humana, sua resistência é permanentemente reduzida em um
(-1). Em gratidão pelo apoio piedoso, você deve dar imediatamente todo o seu dinheiro aos deuses do altar,
ou cairá morto.

E045 - Portal da Viagem


Você encontra um portal em formato de arco com faixas de metal inscritas com runas. Se algum personagem em seu grupo for um
mago, feiticeiro ou bruxo, as runas podem ser lidas e o portal usado se desejar. Caso contrário, o evento termina.

Se você puder usar o portal, poderá passar por ele em vez de fazer uma viagem diária normal (consulte r204). Viajar pelo portal
permite que você faça um teletransporte mágico para qualquer outro hexágono no mapa, como desejar. No entanto, você viaja para
frente no tempo também, então quando usar o portal, lance um dado e esse é o número de dias extras que passam quando você o
utiliza, avance a trilha do tempo pela quantidade de dias rolados e continue a jogar (determinando se ocorrerá algum evento de
viagem, etc. consulte r204). Você não pode se perder viajando através do portal.

Contanto que seu grupo continue a ter um mago, feiticeiro ou bruxo, você pode retornar a este hexágono e usar o portal novamente
quantas vezes desejar. No entanto, a viagem pelo portal é apenas de mão única, do portal para outro hexágono. Você não pode viajar
de qualquer hexágono para o portal!
E046 - Portal para as Trevas
Você encontrou um dos temidos portais negros. Qualquer seguidor do seu grupo que se juntou a você ao sul do rio Tragoth irá
reconhecê-lo instantaneamente. Se não conseguir reconhecê-lo, ou decidir não usá-lo, o evento termina.

O Portal para as Trevas se alimenta da morte e é atemporal. Se entrar, você deve abandonar todos os seus seguidores e montarias,
uma vez que ele só aceita uma criatura viva de cada vez. Conforme entra, uma criatura guardiã com habilidade de combate 7,
resistência 7 ataca primeiro você em combate (r220). Você deve lutar até a morte, não pode escapar. Se matar o guardião, pode
emergir novamente do outro lado do portal no mesmo hexágono que deixou. No entanto, viajou para trás no tempo. Jogue dois
dados e subtraia o total do número de dias decorridos no jogo. Você perdeu seus seguidores porque eles estão presos no futuro, em
outra parte do fluxo do tempo, mesmo que tenha viajado para trás no tempo, todo o ouro, posses, etc. que você adquiriu ainda se
aplicam. O portal prospera em paradoxos.

Você pode entrar no portal mais de uma vez, se desejar. No entanto, cada vez que você entra, há um guardião adicional esperando lá
dentro, além de todos os que já estavam mortos voltarem à vida. Portanto, na segunda vez que você entra, há sempre dois guardiões,
na terceira vez há sempre três guardiões, etc. Depois de entrar no portal, você também conhece seu segredo e pode usá-lo mesmo
que não tenha seguidores do sul do rio Tragoth.

E047 - Espelho da Distorção


Você vê um espelho antigo e, olhando para ele, se descobre distorcido em uma forma maligna. Essa coisa salta do espelho e ataca
você, obtendo o primeiro golpe em combate (r220). Ela possui a mesma habilidade de combate e resistência que você, e tem as
mesmas posses e ouro.

Se você tiver seguidores, pode pedir sua ajuda na batalha, mas para cada golpe que um seguidor fizer, jogue um dado, 5 ou 6 significa
que o seguidor te atinge por acidente (confundindo-o com seu duplo).

Se matar a coisa que saiu do espelho, a batalha termina e você adiciona permanentemente um (+1) à sua sagacidade e astúcia,
devido a ganhar um entendimento mais completo de si mesmo nesta disputa. Além disso, você (é claro) dobrará suas posses e
riqueza, ganhando aquelas da coisa que saiu do espelho.

E048 - Fugitivo
Você encontra uma pessoa tentando fugir a justiça local. Ele ou ela se juntará ao seu grupo como um aliado, mas irá desertar sempre
que você encontrar quaisquer Policiais (a menos que seu grupo decida lutar contra eles e mate todos) ou sempre que entrar em
qualquer cidade, castelo ou templo. Em vez disso, você pode escolher lutar imediatamente contra o personagem encontrado,
consulte r300. Jogue um dado para ver exatamente quem você encontrou:

1 Espadachim aventureira, habilidade de combate 7, resistência 7, riqueza 1. Jogue um dado novamente, “6”
significa que ela é uma espadachim com resistência 6 e riqueza 4, e vocês ficam apaixonados. (r228).
2 Escrava em fuga, habilidade de combate 2, resistência 4, riqueza 0. Rolar um dado novamente, um 6 significa
que ela é uma escrava e vocês tornam-se amantes (r228). Ela pode atuar como um guia local até 5 hexágonos de
onde você a encontrou.
3 Sacerdote, habilidade de combate 3, resistência 3, riqueza 10. Ele lhe dá metade de sua riqueza em gratidão
(r225) e pode servir de guia para você, se desejar.
4 Mago, habilidade de combate 3, resistência 2, riqueza 5. Ele também lhe dará conselhos grátis, veja E025.
5 Comerciante, habilidade de combate 2, resistência 3, riqueza 0. Ele pode atuar como um guia se você desejar e o
ajudará a negociar adequadamente as compras enquanto permanecer com o grupo. Como resultado, você
acaba pagando apenas a metade do preço normal por qualquer coisa que você compre, ou qualquer suborno
que fizer (arredondar as frações para cima). Contratar e pagar seguidores ainda permanece com as taxas
normais. Lance um dado novamente, 5 ou mais significa que ele também possui um cavalo como montaria.
6 Desertor do exército, habilidade de combate 4, resistência 4, riqueza 2. Role um dado novamente, um 5 ou mais
significa que ele também possui um cavalo como montaria.

E049 - Menestrel Itinerante


Você conhece um músico. Você pode ignorá-lo e encerrar o evento ou convidá-lo para jantar (r215). No último caso, deve dar a ele
uma unidade de comida ou ele ira embora, mas se alimentado, cantará uma história naquela noite que impede que qualquer um de
seu grupo desista, não importa quais eventos aconteceram hoje, mesmo que seus seguidores não estejam devidamente alimentados
ou alojados. Após as músicas e a refeição, você pode iniciar uma conversa se desejar, ver r341. Se ele acabar entrando no seu grupo,
sua capacidade de prevenir deserções pode ser usada apenas mais uma vez durante o jogo, no dia que você desejar.
E050 - Polícia local
Este evento só se aplica se você estiver até uma distância de três (3) hexágonos de uma cidade, castelo ou templo. Caso contrário,
não há evento. Se a cidade/castelo/templo mais próximo for Ogon (0101) ou Weshor (1501), consulte E002.

Você encontra reforços de policiais locais. Primeiro lance um dado para ver se eles estão montados, uma resultado de 5 ou mais
significa que eles estão. Em seguida, role um dado para ver quantos você encontra, adicione um (+1) se eles estiverem montados,
adicione três (+3) se eles estiverem a pé. Cada policial possui habilidade de combate 5, resistência 4, riqueza 4.

Agora selecione sua opção e lance o dado. Adicione dois (+2) à jogada de dados se você já visitou a cidade, castelo ou templo mais
próximo anteriormente e não o deixou escapando (r218). Se escapou, não pode adicionar dois porque você é, sem dúvida, um
homem “procurado”. Se você nunca visitou a cidade/castelo/templo mais próximo antes, você pode adicionar um (+1) à rolagem do
dado.

Dado rolado conversar evadir* lutar


1 surpreendido r308 atacado r306 surpreendido r308
2 atacado r306 esconder r320 atacado r307
3 suborno para passar (10) r322 escapar r311 atacado R306
4 suborno para passar (15) r323 escapar r315 ataque R305
5 passar r329 esconder r318 atacado r304
6 atacado r306 atacado R305 surpresa r303
7 passar r325 passar r325 surpresa r302
8 passar r326 passar r325 surpresa r301

* se o seu grupo tiver montarias e a polícia não, você pode Escapar Montado 'MTD' (r312) em vez de rolar o dado para
esta opção.
se todos do seu grupo tiverem montarias aladas e/ou habilidade de voar, você pode Escapar Voando 'Voar' (r313) em vez
de rolar para a opção de evasão.

E051 - Bandidos
Você é emboscado por bandidos, que o surpreendem em combate (r220). O número de bandidos excede em dois o número de
personagens em seu grupo. Um dos bandidos é o líder, com habilidade de combate 6, resistência 6, riqueza 15. Os demais possuem
habilidade de combate 5, resistência 4, riqueza 1.
E052 - Goblins*
Você avista um bando de Goblins à distância. Jogue dois dados para o número do bando, cada um possui habilidade de combate 3,
resistência 3, riqueza 1. Além disso, eles são liderados por um Hobgoblin** adicional com habilidade de combate 6, resistência 5,
riqueza 5. Você os viu primeiro, então pode escapar (r218) da área ou tentar segui-los (r219).

Se você os seguir, após este movimento (r219), jogue um dado. Se o resultado exceder sua sagacidade e astúcia, o bando o descobre
e ataca, mas seu grupo obterá o primeiro ataque no combate (r220). Se eles não o descobrirem, role um dado para ver aonde eles o
levam: 1- E054; 2, 3, 4, 5, 6- E053

Tradutor: *Goblins são normalmente associados ao mal. Diz-se que são feios e assustadores, fazem
feitiçarias, estragam a comida, travam guerras contra os gnomos. Os RPGs normalmente incluem
goblins em sua galeria de seres.

Em algumas mitologias os goblins possuem grande força. Normalmente por serem seres de pouca
inteligência e hábitos selvagens, moram em cavernas ou pequenas cabanas construídas com paus e
peles de animais. Sua grande capacidade de sobrevivência os faz seres presentes em quase qualquer
ambiente, sendo possível serem encontrados em montanhas, pântanos, desertos, pedreiras, florestas
ou cidades.

Vivem em bando, com uma comunidade precária semelhante a uma sociedade de homens primitivos.
Dentre seus armamentos se encontra a clava, o machado de pedra, a zarabatana, além de pequenas
lanças e pedras.

Eles pertencem ao grupo dos goblinóides dividindo-se em goblins, hobgoblins (parecidos aos goblins,
porém maiores - de 1,40 m até a altura de um ser humano normal - e mais evoluídos) e os bugbears
(maiores que um ser humano normal, muito mais fortes que os goblins e com a habilidade de se
transformarem em ursos).

Na Finn Family Moomintroll, terceiro livro da série de Moomin de livros infantis de Tove Jansson, o
Hobgoblin é uma estranha criatura mágica; até mesmo o seu chapéu, quando encontrado por outras
criaturas, pode trabalhar todos os estranhos tipos de magia por si só. Embora ligeiramente assustador
para aqueles que não o conhecem, o Hobgoblin é, de fato, uma criatura solitária e sensível, que pode
conceder os desejos dos outros, mas não o seu próprio - a menos que alguém especificamente lhe
peça por algo que ele quer e, em seguida, lhe dê aquilo que ele próprio criou.

https://pt.wikipedia.org/wiki/Goblin

**Hobgoblin é uma criatura folclórica germânica, que mede mais de 1,40 m, podendo
chegar até o tamanho de um ser humano. É parecido com um goblin mais robusto, sendo
assim uma variação de goblinoide (que vem da raça/criatura goblin). Pode também ser um
termo geralmente aplicado em fábulas para descrever um goblin amigo ou divertido.

O termo "hobgoblin" vem de " hob" ("elfo") e "goblin" ("fada travessa e feia"); "Hob" é
simplesmente um nome rústico para o duende rural, "um pedaço de familiaridade rude
para encobrir a incerteza ou o medo". "Hob" é geralmente explicado como um diminutivo
para "Robert", e aqui abreviação de "Robin Goodfellow". A instância mais antiga da palavra
pode ser rastreada até 1530, embora provavelmente tenha sido usada por algum tempo
antes disso.

O nome hobgoblin é muitas vezes intercambiável com "bugbear", "boogeyman",


"bugaboo" ou "bogie".

fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Hobgoblin
E053 - Área de Acampamento
Jogue dois dados para o local do acampamento. Agora você pode escolher lutar contra os personagens encontrados no
acampamento, ou não. Se não o fizer, a menos que indicado de outra forma em um evento anterior, você deve esconder (r218) no
hexágono até amanhã. Se decidir lutar contra os personagens encontrados e matá-los, ganha o controle do acampamento. Os locais
do acampamento são:

2 Acampamento em um pequeno altar, quando você ganhar o controle, veja E043.


3 Acampamento em ruínas anteriormente desconhecidas, se você ganhar o controle, consulte E064.
4 Acampamento na entrada das tumbas das cavernas, se você ganhar o controle, consulte E028.
5 O acampamento é um encontro com outro grupo do mesmo tamanho, o grupo encontrado agora tem o dobro
de seu tamanho original; você deve rolar um dado, se ele exceder sua sagacidade e astúcia, eles o descobrem
e atacam, embora você obtenha o primeiro golpe em combate (r220); se eles não o descobrirem, jogue dois
dados novamente e mais uma vez consulte esta lista (o que pode levar a este resultado novamente, causando
outra duplicação e verificação de possível descoberta).
6, 7, 8 Acampamento em terreno aberto, nenhum evento especial como aspecto do local.
9 Acampamento escondido por terreno e vegetação, se você ganhar controle dele, role novamente para ver
exatamente onde ele está (se este resultado ocorrer novamente, role novamente até que algum outro
resultado ocorra).
10 O acampamento fica em uma pequena construção, se você ganhar o controle, poderá investigar, lance um
dado para o evento 1- E042; 2- E037; 3- E038; 4- E039; 5, 6 - nada. Você não precisa investigar caso prefira
jogar do modo mais seguro.
11 O acampamento fica perto de um lugar no qual você sente que há uma magia no ar, se ganhar controle dele,
deve rolar imediatamente um dado: 1- E032; 2- E036; 3- E043; 4- E044; 5- E045; 6- E046.
12 O acampamento fica perto de um local de magia oculta. Se você ganhar o controle do lugar e tiver um
sacerdote, monge, mago, feiticeiro ou bruxo em seu grupo, role um dado: 1- E022; 2- E036; 3- E043; 4- E044;
5- E045; 6- E046.

E054 - Guarda Goblin


Você vê uma torre fortificada de um Rei Goblin. A área está repleta de centenas de Goblins. Você decide que deve escapar, mas um
bando de Goblins já o viu. Eles avançam com gritos e uivos.

Se você não conseguir escapar deste hexágono por qualquer motivo (veja r218) ou decidir não resistir, será capturado, veja E061.

Se tentar escapar, primeiro faça seu movimento de fuga (r218). Em seguida, role um dado para ver se consegue iludir os Goblins
perseguidores. Se sua sagacidade e astúcia forem maiores do que a jogada do dado, você consegue e os perde de vista, o evento
termina. Caso contrário, deve se render (vá para E061 e retorne ao hexágono da guarda) ou lute com eles.

Se lutar, role um dado três vezes para o número de Goblins, cada um possui habilidade de combate 3, resistência 3 e riqueza 1. Além
disso, há um líder Hobgoblin com habilidade de combate 6, resistência 5 e riqueza 4. Você pode atacar primeiro no combate (r220).
Não pode escapar do combate, deve matar ou ser morto. Se matar todos eles, sua fuga será um sucesso e este evento terminará.

Se você retornar ao hexágono com a fortaleza do Rei Goblin a qualquer momento mais tarde no jogo, será capturado
automaticamente pelos Goblins, consulte E061.
E055 - Orcs*
Você avista um bando de Orcs à distância. Lance dois dados para o número de integrantes no bando. Um é o chefe com habilidade de
combate 5, resistência 6 e riqueza 7. O demais são guerreiros, habilidade de combate 4, resistência 5 e riqueza 1. Você pode escapar
(r218) da área ou tentar segui-los (r219).

Tradutor: *Orc, ork ou orco (termo vindo do latim Orcus, um dos títulos de
Plutão, o senhor do mundo dos mortos), aparece nas línguas germânicas e
nos contos de fantasia medieval como uma criatura deformada e forte, que
combate contra as forças "do bem". Este conceito foi popularizado nos
romances de Tolkien, O Hobbit e O Senhor dos Anéis, e virou recorrente em
jogos de RPG de mesa ou RPG eletrônico, como D&D, World of Warcraft,
Lineage II, Tibia, Grand Chase, The Lord of the Rings Online e Ragnarok
Online, no entanto, não aparecem como criaturas maléficas na franquia
The Elder Scrolls ou em World of Warcraft, sendo nesses jogos, uma raça
semelhante aos homens. As novas traduções brasileiras dos livros de J. R. R.
Tolkien, desde 2018, passaram a usar a palavra aportuguesada "orque" ao
invés da original "orc".

Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Orc

E056 - Torre Orc


Você vê a torre escura de um Senhor da guerra Orc. A área está cheia de Orcs e coisas piores. Uma patrulha de guerra Orc liderada
por um semi-Troll de habilidade de combate 8, resistência 7 e riqueza 10 identifica você. Jogue um dado e adicione um (+1) para o
número de Orcs na patrulha também, cada um deles possui habilidade de combate 5, resistência 5, riqueza 2. Você pode se render a
eles (vá para E061) ou tentar escapar.

E057 - Troll*
Um enorme Troll de pele de pedra confronta seu grupo. Jogue um dado, se o troll exceder sua sagacidade e astúcia, ele ataca
primeiro no combate (r220), caso contrário você ataca primeiro. O Troll possui habilidade de combate 8, resistência 8, riqueza 15.
Além disso, a pele do Troll tem propriedades regenerativas. Ele “cura” automaticamente um ferimento no final de cada rodada de
combate que você luta contra ele.

Tradutor: *Trol, por vezes também grafado troll (em norueguês: troll;
em sueco: troll; em dinamarquês: trold), é uma criatura mítica
antropomórfica do folclore escandinavo. É descrita tanto como gigante
horrendo – como os ogros – ou como pequena criatura – semelhante
aos nisser. Diz-se que vive nas florestas e nas montanhas, em cavernas
ou grutas subterrâneas, e que tem cauda, como os animais. Diz-se
também que é maldoso e estúpido.

Na literatura nórdica, o trol aparece com várias formas, e uma das


mais recorrentes tem orelhas e nariz enormes. Nesses contos também
lhe foram atribuídas várias características, tais como a sua
transformação em pedra, quando exposto à luz solar, e ainda a sua
perda de poder, ao ouvir o badalar de sinos de igrejas.

Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Trol
E058 - Bando de Anões
Você encontra um grupo de anões. Cada anão possui habilidade de combate 5, resistência 6, riqueza 10. Jogue um dado e adicione
um (+1) para o número de anões no bando.

Se o seu grupo tiver menos membros do que o bando de anões, você os localiza primeiro e pode segui-los (r219), se esconder ou
escapar deles (r218) como desejar, ou encontrá-los usando uma das três opções abaixo.

Se o seu grupo for igual ou maior, eles o localizarão primeiro, você deve encontrá-los e selecionar uma das opções abaixo:

Dado rolado conversar evadir* lutar


1 investigação r342 escapar r311 surpresa r302
2 suborno para se juntar (30) r331 escapar r314 surpresa r303
3 suborno para contratar (10) r332 escapar r315 ataque R304
4 mercenários r339 esconder r317 ataque R305
5 passar r328 esconder r319 atacado r306
6 atacado r306 atacado R306 surpreendido r308

* se o seu grupo tiver alguma montaria, você pode Escapar Montado 'MTD' (r312) em vez de rolar o dado se selecionar a
opção de evadir.

Seguindo: se seguir os anões, depois do movimento de seguir (r219), jogue um dado. Se o resultado for igual ou superior à sua
sagacidade e astúcia os anões o descobrem e atacam, atacando primeiro em combate (r220).

Tradutor: Anões (Dwarfs) são seres clássicos de RPG de estatura baixa vindos da
mitologia nórdica. Segundo as lendas,[vago] são mestres na arte da mineração e
nas forjas.

Nas histórias de Tolkien eles são descritos como seres barbudos e baixos, que
odeiam o sol. Nos RPGs clássicos de mesa essas características não são usadas
normalmente, e eles são aliados dos humanos, mas às vezes brigando com os
Elfos. Em geral, são bons em luta com machados e martelos nos RPGs. Os anões
podem ser inimigos também, tendo outras aparências, sendo primitivos ou não,
normalmente usam machados e martelos. Existem muitos tipos de anões, como
os duergar, que são anões negros que morrem se expostos ao sol; os anões das
montanhas; e os anões de ouro (são basicamente a mesma coisa). Também há os
de "Artemis Fowl": pequenos, gordos, comedores de terra; assim, cavam muito
bem, sua saliva endurece depois de sair de sua boca e vira pedra. Os fios de sua
barba os guiam.

.Embora usem outras armas, preferem machados e martelos em combate,


causando grandes estragos em seu oponente. São impulsivos e beberrões. Quando esvaziam os barris de cerveja
das tavernas, procuram briga, confusão, são espalhafatosos, ou simplesmente caem bêbados, roncando alto no
chão. Frequentemente os anões possuem barba. A maioria possui uma pele escurecida pela fuligem das minas e
seus cabelos e barba são negros. Isso varia, pois os anões das Montanhas Geladas, por exemplo, possuem pele
clara e cabelos brancos. Os anões de gelo são mais introspectivos por viverem em uma comunidade afastada. Os
anões, ainda, possuem força e conhecimento suficientes para fazer armas e armaduras.

Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/An%C3%A3o_(RPG)
E059 - Minas dos Anões
Você vê um grande castelo subterrâneo habitado por anões. Policiais anões e patrulhas interceptam seu grupo. Jogue um dado. Se a
jogada de dados exceder sua sagacidade e astúcia, você e seu grupo são presos imediatamente, veja E060. Caso contrário, você
consegue passar por eles e entra nas minas do castelo. Lá você pode realizar quaisquer ações e atividades normalmente permitidas
em um castelo (r203). Isso inclui buscar uma audiência com o Rei Anão que governa lá (r211, use a tabela do Castelo de Huldra).
Como em qualquer castelo, você deve gastar as quantias normais em comida (r215) e alojamento (r217).

E060 - Preso
Você e seu grupo foram presos por uma força esmagadora e não podem resistir. Você é colocado na prisão, lance um dado para a
gravidade da ofensa: 1 (ou menos) - E061; 2- E062; 3, 4- E063; 5, 6 - ver próximo parágrafo (E060a).

E060a – Uma Ofensa Menor


Você é detido durante a noite juntamente com todo o seu grupo, embora os carcereiros forneçam comida e “alojamento” para todos.
Amanhã você receberá uma multa de 10 moedas de ouro, mais o custo de prisão de 2 peças de ouro por personagem (incluindo
você) e 1 peça de ouro por montaria. Qualquer pessoa por quem você pagar é libertada. Qualquer pessoa por quem você não pague
é deixada na prisão e perdida. Se não puder pagar pela libertação de ninguém (nem mesmo você), você e seu grupo estão presos,
consulte E063.

E061 - Marcado para Morrer


Você e seu grupo cometeram uma ofensa muito grave. A pena de morte é exigida. Até a pena, você e seu grupo estão presos. Todo o
seu dinheiro, posses e valores são confiscados e perdidos para sempre. Você recebe alimentação e alojamento enquanto estiver na
prisão. No início de cada dia na prisão, jogue um dado: “1” significa que conseguiu escapar (veja os detalhes abaixo), “6” significa que
você finalmente encontrou o carrasco e foi morto. Qualquer outra jogada de dados significa que você continua a definhar na prisão.

Escapar: se você escapar da prisão, role um dado para cada um dos outros personagens do seu grupo que estiveram presos próximos
de você: 1, 2- eles fazem parte da fuga e se juntam a você; 3, 4, 5, 6- eles não podem participar da fuga ou já foram executados. Agora
que o tamanho do seu grupo foi determinado, use as regras de fuga (r218) para determinar onde você vai parar. A fuga leva o dia
inteiro, depois é preciso se preparar para o jantar (r215)

E062 - Jogado na Masmorra


Você é lançado em uma masmorra profunda. Outros membros do seu grupo são presos ou vendidos como escravos, e portanto estão
permanentemente perdidos (a menos que seja um amor, consulte r228). Você perde todas as suas riquezas, posses e montarias.
Enquanto estiver na masmorra, receberá comida e hospedagem (de um tipo). No início de cada dia na masmorra role dois dados, um
resultado de 2 ou 3 significa que escapa (ver r218) neste dia, qualquer outro resultado significa que continua a definhar na prisão.

Cada semana inteira (sete dias) que passa na masmorra inflige um ferimento envenenado em você devido a condições insalubres,
doenças, fraqueza gradual e fome.

Se você escapar, leva o dia inteiro. Depois disso, deve encontrar comida para o jantar (r215).

E063 - Preso
Você e seu grupo estão presos. Todo o seu dinheiro, posses e valores são confiscados e perdidos. Enquanto na prisão, você é provido
com alimentação e alojamento. No início de cada dia, jogue um dado, 1 significa que escapou, qualquer outro resultado significa que
continua preso. Se escapar, jogue um dado novamente para cada personagem em seu grupo, outro resultado 1 significa que eles
escaparam com você, qualquer outro resultado significa que eles não podem escapar e estão perdidos. Quando você escapar,
incluindo quaisquer seguidores, consulte r218 para ver como proceder. A fuga dura o dia inteiro, depois disso você deve encontrar
comida para o jantar (r215).

E064 - Ruínas
Você descobre ruínas escondidas. Você pode realizar uma ação de busca nelas (r208) nos próximos dias em que estiver neste
hexágono, como se fossem ruínas marcadas no mapa.
E065 - Cidade Oculta
Você descobre uma cidade anteriormente desconhecida. Pode realizar qualquer ação normal lá, como se fosse uma cidade no mapa
(r203). Você também está em uma cidade, quanto as regras para comida (r215) e hospedagem (r217). Porém, devido ao isolamento
desta localidade você não pode procurar notícias e informações (r209) aqui.

E066 - Templo Secreto


Você encontra um templo secreto de um culto obscuro e temido. Antes que possa fazer qualquer coisa, um grande grupo de monges
guardiões o cerca. Jogue um dado: se o resultado for igual ou superior à sua sagacidade e astúcia, você e seu grupo são presos,
consulte E060 e subtraia um (-1) da jogada do dado ao resolver esse evento.

Se o resultado for menor do que sua sagacidade e astúcia, você fala sobre sua missão conseguindo passar pelos guardiões e pode
ficar no templo como se fosse um templo normal marcado no mapa. Portanto, as regras para alimentação (r215) e alojamento (r217)
em um templo se aplicam, bem como sua capacidade de realizar ações diárias permitidas em um templo (r203). Se mais tarde,
retornar à este templo, os guardiões continuarão a permitir sua entrada gratuita sem a necessidade de novas jogadas de dados. No
entanto, se você matar alguém enquanto estiver no hexágono do templo ou escapar dele, na próxima vez que entrar deve começar
este evento novamente, incluindo uma nova jogada de dados.

E067 - Minas Abandonadas


Você se depara com minas aparentemente abandonadas. Parece que já foram habitados por anões. Pode evitá-las, encerrando este
evento, ou pode entrar nelas e investigar mais. Se entrar, jogue um dado: 1- E059; 2- E051; 3- E046; 4- E045; 5, 6- E028.

E068 - Morada dos Feiticeiros


Você se depara com a casa de um feiticeiro. Jogue um dado: 1, 2- E023; 3- E024; 4- E016 e role o dado para sua abordagem (par é
amigável, ímpar é uma invasão); 5, 6-ver E068a no parágrafo abaixo:

E068a - Torre do Feiticeiro


Uma grande torre de feiticeiro assoma à sua frente. É como um castelo para todos os fins, incluindo alimentação (r215) e alojamento
(r217). No entanto, o feiticeiro governante está com ciúmes e não tolera rivais. Quaisquer mágicos, feiticeiros ou bruxas em seu
grupo desertarão ou serão presos, a menos que você opte por que todo o seu grupo escape (r218) do hexágono. Se você ficar, nos
dias subsequentes pode realizar normalmente qualquer ação diária permitida em um castelo (r203), mas se buscar uma audiência
com o governante (r211), use o templo e as tabelas do sumo sacerdote.

E069 - Guerreiro Ferido


Você se depara com um lutador heroico perto da morte. Ele possuía habilidade de combate 7, resistência 6, riqueza 0, mas ele tem
cinco ferimentos. Se você permanecer ao seu lado enquanto ele descansa e se cura, ou carregá-lo enquanto ele se cura como parte
de seu grupo, ele se juntará a seu grupo como um aliado, sem nenhum custo exceto comida (r215) e alojamento (r217), conforme
necessário.

E070 - Cidade dos Hobbits


Você se depara com uma cidade desconhecida e oculta de Hobbits. Você pode realizar qualquer ação normal (r203) nesta cidade,
mas as regras normais para alimentação (r215) e alojamento (r217) se aplicam.

No entanto, os Hobbits têm um grande amor por fofocas, notícias e conhecer novas pessoas; qualquer dia que você passar fazendo
uma ação de busca de notícias e informações (r209), seu grupo ganhará tanto vinho e comida que não precisará comprar para o
jantar, já tiveram mais do que o suficiente!

Se você matar qualquer personagem enquanto estiver na cidade Hobbit, ou se precisar escapar da cidade, pelo restante do jogo os
Hobbits não gostarão de você. Você não vai mais ganhar vinho ou comida ao buscar notícias e informações. Sempre que buscar
notícias e informações (r209), contratar seguidores (r210), ou busca uma audiência (r211) na cidade, deverá sofrer um extra de
menos um (-1) em sua jogada de dados ao resolver essas ações.
E071 - Grupo de Elfos
Você encontra um bando de elfos. Jogue um dado e adicione um (+1) para o número de elfos no bando. Cada elfo possui habilidade
de combate 5, resistência 4 e riqueza 7. Você tem três opções:

Dado rolado conversar evadir lutar


0 seguir E072 passar r325 surpresa r301
1 investigação r342 escapar voando (voar) r313 surpresa r302
2 investigação r342 escapar r315 ataque r305
3 conversação r341 esconder r318 atacado r306
4 passar r325 esconder r320 atacado r307
5 seguir E072 atacado r306 surpreendido r308
6 surpreendido r309 surpreendido r309 surpreendido r310
7 surpreendido r309 escapar voando (voar) r313 ataque r305

Nota: se o seu grupo inclui um elfo, subtraia um (-1) da sua jogada de dados; se o seu grupo incluir um anão, adicione um
(+1) à sua jogada de dados.

E072 - Seguindo um Grupo de Elfos


Os elfos pedem que você os siga. Caso contrário, consulte E071 e selecione a opção ‘evadir’ ou ‘lutar’.

Se seguir os elfos, depois de fazer um movimento de seguir (r219), role um dado para ver onde você termina o dia: 1-Cidade dos Elfos
E165; 2-Castelo dos Elfos E166; 3, 4, 5, 6- Acampamento E053.

Se acabar em um acampamento, poderá dividir pacificamente o acampamento com os elfos, comendo sua própria comida (r215,
incluindo caça quando possível). No dia seguinte, pode selecionar qualquer ação diária ou pode continuar seguindo os elfos. Se os
seguir, faça o movimento de seguir (r219) e role novamente para ver onde você terminará. Assim, você pode seguir os elfos por
alguns dias antes de chegar a uma cidade ou castelo.

Como alternativa, você pode lutar contra os elfos pelo controle de seu acampamento no final de qualquer dia (antes do jantar r215).
Os elfos são capazes de atacar primeiro neste combate (r220).

E073 - Bruxa
Você encontra uma bruxa com habilidade de combate 1, resistência 3, riqueza 5. Jogue um dado, se exceder sua sagacidade e astúcia,
ela é hostil; se o resultado for igual, ela o ignora e o evento termina; se o rolamento for menor ela é amigável.

E074 - Aranhas
Aranhas gigantes lhe fazem uma armadilha, role um dado para o número de aranhas. Suas teias prendem seu grupo e a habilidade de
combate de cada personagem é reduzida em um. Cada aranha possui habilidade de combate 4, resistência 3 e inflige apenas feridas
envenenadas. É muito provável que você também fique surpreso, consulte r309.

E075 - Lobos
Este evento é adiado para depois de você terminar a refeição da noite (r215). Ignore este evento se estiver em qualquer cidade,
castelo ou templo.

À noite, uma matilha de lobos caçando ataca seu grupo. Jogue três dados para o número de lobos, cada um dos quais possui a
habilidade de combate 3, resistência 3. Eles podem surpreendê-lo, consulte r309.

E076 - Grande Felino Caçador


Ignore este evento se você estiver em uma cidade, castelo ou templo. Você é surpreendido por um grande felino caçando, com
habilidade de combate 6, resistência 3. Ele o surpreende em combate (r220) e seleciona uma vítima (ver r343). Assim que o felino
mata a vítima, ele desaparece na selva, levando a vítima e qualquer riqueza ou bens que a vítima possa estar carregando. A montaria
da vítima (se houver) é morta, mas deixada para trás. Quando em combate com o felino, a vítima não pode escapar, mas o resto do
seu grupo pode escapar do combate.
E077 - Manada de Cavalos Selvagens
Ignore este evento se você estiver em um hexágono de cidade, castelo, templo ou de pântano. Você surpreende uma manada de
cavalos selvagens. Cada personagem em seu grupo pode capturar um, dando a você essa quantidade adicional de montarias. Porém,
deve passar o dia de amanhã descansando (r203) para treinar as montarias capturadas. Se você tiver um mago, feiticeiro ou bruxo
em seu grupo, esse personagem pode lançar um feitiço que treina os animais instantaneamente, nenhum dia extra de descanso é
necessário então.

E078 - Coisas Indo Mal


Ignore este evento a menos que seu grupo esteja viajando em montarias sem asas (r204), como cavalos. Ignore este evento
independentemente das montarias se o seu grupo viajou ao longo de uma estrada ou entrou em uma vila, castelo ou templo.

O terreno é difícil para cavalos. Você deve parar durante o dia para explorar rotas alternativas ou corre o risco de ferimentos. Se
continuar a viagem normalmente hoje, jogue um dado e subtraia três (-3). Se o resultado for 1 ou mais, esse número de cavalos
fraturaram as pernas ou perderam as ferraduras após a viagem. Isso pode exigir que você reorganize as cargas transportadas (r206)
e/ou armazene em um esconderijo os itens que está carregando (r214).

Se esse evento ocorrer após sua última movimentação do dia, o terreno difícil se aplicará a qualquer viagem (r204) no dia seguinte.

Se alguma outra ação (r203) além de viajar for selecionada para amanhã, presume-se que você explore rotas alternativas no decorrer
dessa outra ação, encerrando assim este evento.

E079 - Fortes Chuvas


As chuvas fortes e temperaturas frias atrapalham tanto os homens quanto os animais. Você deve parar de se mover hoje, e lançar um
dado para cada personagem do seu grupo. Se o resultado é 5 ou 6, o personagem fica resfriado e sofre um ferimento.

No início do dia de amanhã, jogue um dado. Um resultado de 4 ou superior significa que as chuvas continuam, se você usar qualquer
montaria elas podem pegar pneumonia, role uma vez para cada, elas adoecem e morrem com resultado 5 ou 6. Você pode conduzir
animais em velocidade de caminhada, incluindo animais usados para transporte de cargas (r206) sem risco. Se você viajar (r204),
todos os personagens que ainda não pegaram um resfriado devem arriscar pegar um.

Depois de amanhã, no começo do dia o tempo vai melhorar e a chuva vai parar, a menos que esse evento volte a ocorrer nesse meio
tempo.

E080 - Pixies
Um grupo de pequenas fadas voadoras chamadas Pixies aparecem e dançam ao seu redor. A menos que você tenha um mago,
feiticeiro, bruxo, elfo ou hobbit em seu grupo, elas vão dançar se afastando e encerrar o encontro. Se o seu grupo incluir qualquer um
desses personagens, as fadas podem resolver parar para lhe conceder uma bênção, role um dado: 1- nada de útil; 2- conselhos ver
E025; 3-conduzi-lo a um antigo esconderijo ver E038; 4, 5 - fornecem um presente mágico, consulte E195; 6- dão a você uma
montaria alada pégaso ver E188.

E081 – Patrulha Montada


Você encontra uma patrulha montada de soldados. Jogue um dado para o número de patrulheiros, cada um dos quais possui
habilidade de combate 6, resistência 5, riqueza 4. Um dos homens é o líder e, em vez disso, tem riqueza 10. Suas opções são:

Dado rolado conversar evadir* lutar


1 investigação r342 escapar mtd r312 surpresa r302
2 passar r327 escapar mtd r312 ataque r305
3 Suborno para passar (10) r322 escapar r314 ataque r305
4 Suborno para passar (8) r324 esconder r318 atacado r306
5 atacado r306 atacado r306 atacado r306
6 surpreendido r308 surpreendido r308 surpreendido r308

* se todos do seu grupos tiverem montarias aladas e/ou habilidade de voar, você pode Escapar Voando (r313) em vez de
rolar para a opção de evasão.
E082 - Espectro
Um espectro sobrenatural do plano astral aparece no meio de seu grupo, lançando um miasma horrível em todas as direções. Um
personagem em seu grupo é a vítima do espectro (r343, mágicos, feiticeiros, bruxos, sacerdotes e monges devem ser as primeiras
escolhas como vítimas). A vítima é transformada em fumaça e levada pelo espectro ao plano astral, para nunca mais ser vista, se você
for a vítima está perdido, o jogo termina. No entanto, um espectro é um ser mágico e pode ser interrompido usando qualquer posse
que o proteja contra ataques mágicos ou ferimentos.

E083 - Ataques de Javali


Um enorme javali selvagem avança em direção ao seu grupo. Ele te surpreendeu em combate (r220). O javali normalmente possui
habilidade de combate 5, resistência 4, mas seu ataque surpresa é feito com habilidade de combate 8 por causa de seu ataque
terrível. Determine qual personagem em seu grupo é o alvo deste golpe (r343). O javali continua selecionando vítimas até você
escapar ou matá-lo. Se matar o javali, role dois dados para o número de unidades de comida que ele fornece (javali é uma delícia!).

E084 - Urso Vem para o Jantar


Ignore este evento se você estiver em uma cidade, castelo, templo, fazenda amigável, no deserto ou convidado de qualquer
personagem que forneça uma refeição grátis.

Você está prestes a se sentar para uma refeição quando um grande urso preto entra no seu acampamento! O urso atacará
aleatoriamente um personagem (r343) após o outro em seu grupo até que todos sejam mortos, o urso seja morto ou você escape. O
urso ataca primeiro em combate (r220) e possui habilidade de combate 5, resistência 5.

E085 - Saliências Estreitas


Seu grupo está passando por saliências estreitas e caminhos que se projetam de penhascos que mergulham em desfiladeiros
profundos. Jogue dois dados para cada personagem a pé no grupo. Se um “12” for rolado, o personagem escorrega e cai para a
morte. Jogue um dado para cada montaria sem asas em seu grupo, um “6” significa que a montaria tropeça e cai para a morte,
levando consigo qualquer cavaleiro e cargas. Se você entrou no hexágono montado, todo o seu grupo deve ser considerado estando
montado para este propósito.

Se você pessoalmente escorregar ou se sua montaria cair da saliência, presume-se que você alcance uma saliência mais abaixo em
algum lugar do penhasco e sobreviva, mas role um dado e adicione um (+1) para o número de ferimentos sofridos na queda. Em
seguida, role um dado para ver se seu grupo o encontra, um 5 ou mais indica que sim, os ferimentos são o único efeito. Qualquer
jogada inferior significa que o resto do seu grupo não o encontra e desaparece com todas as montarias, posses e riquezas que
carregavam.

E086 - Passagem Alta


Para sair do hexágono por qualquer direção, exceto aquela que você entrou, você deve viajar por uma passagem alpina muito alta.
Em sua próxima ação de viagem (r204) (a menos que você saia pelo mesmo hex pelo qual você tenha entrado), deve tomar a
passagem alta desde que não esteja perdido. Quando viajar pela passagem alta, lance dois dados para os efeitos de ventos fortes,
temperaturas abaixo de zero, neve, etc. Rolar os dados uma vez para o seu grupo:

7 (ou menos) nenhum efeito, a viagem não é impedida.


8 cada personagem no grupo sofre 1 ferimento devido ao frio.
9 cada personagem sofre 2 ferimentos, montarias morrem, sem esconderijo*.
10 cada personagem sofre 3 ferimentos, montarias morrem, sem esconderijo*.
11 cada personagem sofre 4 ferimentos, montarias morrem, sem esconderijo*.
12 cada personagem sofre 4 ferimentos e 1 ferimento venenoso, montarias morrem, sem esconderijo*.

* Devido a condições terríveis, se sua habilidade de transporte (r206) for reduzida devido à perda de personagens ou
montarias, você não pode armazenar(esconder) riquezas e posses sobressalentes. Elas devem ser abandonados na neve e
totalmente perdidas.
E087 - Florestas Intransponíveis
Você descobre que a floresta se torna cada vez mais densa ao longo desta rota, até que seja impossível continuar a viajar. Você só
pode sair deste hexágono viajando novamente para o hexágono de onde você veio (r204). Em outras palavras, qualquer movimento
posterior deve ser "para trás". No entanto, se entrar aqui novamente a partir de outra direção, este hexágono pode se tornar
transponível.

E088 - Deslisamento de Rochas


Conforme você viaja por um desfiladeiro de encostas íngremes, um deslisamento de uma rocha se inicia, ameaçando todo o seu
grupo. Jogue um dado para cada personagem, montarias sem cavaleiros são roladas separadamente:

Dado rolado
1, 2, 3, 4 As rochas erram, sem efeitos.
5 personagens sofrem um ferimento por estilhaços de pedra voando, montaria; sem um cavaleiro é atingida por
uma pedra rolando, quebra uma perna devendo ser morta.
6 personagem atingido por uma rocha pesada, role um dado e adicione um (+1) para os ferimentos sofridos,
montaria sem um cavaleiro é atingida e morta instantaneamente, e toda a sua carga é enterrada sob as pedras
e também perdida.

E089 - Charco Intransponível


Você descobre que o charco se transforma em um pântano intransponível de ervas daninhas, areia movediça, água e imundície. Você
pode deixar este hexágono movendo-se para o hexágono por onde veio (r204). Em outras palavras, seu próximo movimento deve ser
"para trás". No entanto, este hexágono pode ser transitável se acessado de outra direção. Apenas está rota em particular está
bloqueada.

E090 - Areia Movediça


Seu grupo pisa em falso em areia movediça. Jogue um dado para cada personagem ou montaria. Se um personagem estiver
montando uma montaria, você pode rolar os dois juntos como um personagem, ou o personagem pode sacrificar a montaria e sua
carga para pular dela para a segurança. Os resultados do rolamento de dados são:

Dado rolado
1, 2, 3 personagem ou montaria luta para sair da areia movediça sem causar ferimentos.

4 - personagens ou montaria escapam apenas se outro personagem ou montaria já estiver livre (para puxá-lo
para fora), caso contrário ele afunda e morre.
5 personagem luta para sair usando vinhas e raízes de árvore, mas uma montaria se perde com tudo o que
carrega.
6 personagem ou montaria está preso na parte mais profunda, não pode ganhar a liberdade e é automaticamente
perdido com tudo o que estiver carregando.

E091 - Cobra Venenosa


Seu grupo, sem saber caminha sobre o ninho de uma cobra venenosa. Um personagem (use r343 para selecionar a vítima) sofre
ferimentos venenosos por picada de cobra, role um dado para o número de ferimentos venenosos recebidos.

E092 - Inundação
As chuvas aumentam o nível da água do charco e causam inundações. Você e seu grupo estão presos em uma pequena colina,
incapazes de viajar mais hoje. No início de amanhã, jogue um dado. Se o resultado for 5 ou superior, as águas baixam assim você
pode viajar novamente (r204), caso contrário permanece encalhado e não pode realizar nenhuma das ações de viagem (r204),
escapar (r218) ou seguir (r219) naquele dia. Continue jogando o dado no início de cada dia até que a viagem seja possível mais uma
vez.

E093 - Plantas Venenosas


Você nota plantas venenosas ao seu redor hoje, geralmente um sinal de um grande mal. Você não pode caçar por comida (r215) hoje,
e role um dado para um evento adicional: l- E034; 2- E032; 3- E033; 4- E074; 5, 6- nenhum evento adicional.
E094 - Crocodilos
Crocodilos muito grandes e com uma fome voraz atacam seu grupo. Jogue um dado para o número de “crocodilos”, cada um dos
quais possui habilidade de combate 4, resistência 6. Se você estiver em um pântano, não pode escapar deles em batalha. Os
crocodilos sempre atacam primeiro em combate (r220) e, no pântano também atacam de surpresa.

E095 - Montarias em Risco


O esforço da viagem está exaurindo suas montarias. Jogue um dado para cada montaria em seu grupo:

Dado rolado
1, 2, 3 montarias ainda em boas condições, nenhum efeito especial.
5 montaria fraca, a menos que seja permitido descansar (r203) um dia, ela morrerá depois de amanhã.
6 montaria em estado grave, não pode continuar mais, deve ser morta.

E096 - Montarias Morrem


As condições adversas finalmente cobram seu preço de suas montarias. Todas as montarias, incluindo as aladas, devem rolar no final
de cada dia até morrer ou se recuperar. Um dado é usado:

Dado rolado
1 montarias em recuperação, não role mais por isso.
2 montaria se recuperando se não viajou hoje, não role mais; se a montaria viajou hoje, ainda está fraca, role
novamente no final de amanhã.
3 montaria fraca, mas não morta ainda, role novamente no final de amanhã.
4, 5, 6 montaria morre agora.

E097 - Gás do Pântano e Podridão


Todo o seu grupo viajou involuntariamente para uma área cheia de doenças que apodrecem a carne e com um gás do pântano
destruidor de mentes. Jogue um dado para cada personagem. Se o resultado for 1, o personagem escapa, qualquer outro resultado
significa que o personagem morre como um idiota estúpido e delirante enquanto sua carne apodrece de seus ossos diante de seus
olhos. Role para você primeiro, pois se morrer o jogo termina independentemente do destino do resto do seu grupo.

E098 - Dragão
Você encontra um enorme dragão alado e cuspidor de fogo com habilidade de combate 10 e resistência 11. Jogue um dado, se o
resultado for 1 ou 2 você o encontrou em seu covil, ambos respectivamente têm riqueza 110 e riqueza 60. Qualquer outro resultado,
ele possui apenas riqueza 30. Se você tiver que lutar em combate (r220), você não pode escapar. Suas opções são:

Dado rolado evadir lutar


1 escapar voando (Voar) r313 surpresa r302
2 escapar r315 surpresa r303
3 esconder r318 ataque r305
4 esconder r320 atacado r306
5 atacado r306 surpreendido r308
6 surpreendido r308 surpreendido r309

Nota: se você matar o Dragão, o olho do Dragão é muito valorizado pelos sumos sacerdotes dos templos em todo o país
podendo ser útil para ganhar uma audiência. Carregar o olho do dragão conta como uma carga para fins de transporte
(r206).
E099 - Roca*
Você encontra a Roca, um pássaro gigante, que desce sobre o seu grupo. Roca possuí habilidade de combate 9, resistência 8 e riqueza
10. Suas opções são:

Dado rolado evadir lutar


1 escapar voando (Voar) r313 surpresa r301
2 escapar voando (Voar) r313 surpresa r303
3 esconder r317 ataque r304
4 esconder r319 atacado r305
5 ataque r305 atacado r306
6 surpreendido r308 surpreendido r308

Nota: se você matar a Roca, pode cortar seu bico e transportá-lo como uma carga (r206). O Conde Drogat do Castelo de
Drogat valoriza especialmente este item, e isso pode ajudá-lo a ganhar uma audiência com ele. Além disso, o bico pode
ser vendido a qualquer mercador ou em qualquer cidade, castelo ou templo sempre que você comprar comida. O bico
vale 35 moedas de ouro.

Tradutor: A *Roca é uma gigantesca ave fictícia.

Sua origem está na obra As Mil e uma Noites, onde narram-se as


aventuras do marinheiro Simbad. No conto das aventuras do
marinheiro, este vai ter a uma ilha onde é abandonado por seu navio.
Ele então vê que o sol é coberto por uma sombra, e logo identifica ser o
Roca que está pousando. A fim de sair dali, ele ata-se à pata da ave
monstruosa com o seu turbante e ela de fato alça voo, carregando-o até
chegarem a um vale em que o marinheiro corta o turbante e descobre
ser um local habitado por gigantescas serpentes que, para fugir ao
ataque das aves, abrigam-se ao dia e saem pela noite.

Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Roca_(mitologia)
E100 - Grifo*
Você encontra um Grifo alado, que possui habilidade de combate 7, resistência 6, riqueza 12. O Grifo é inteligente e pode servir tanto
como um membro do seu grupo, como também uma montaria alada de outro personagem. No entanto, Grifos são normalmente
bastante independentes e ferozes, e este parece especialmente pouco amigável, se não hostil! Suas opções são:

Dado rolado conversar evadir* lutar


1 investigação r342 escapar voando (Voar) r313 surpresa r303
2 pleitear camaradas r337 escapar r315 ataque r305
3 atacado r306 esconder r317 ataque r305
4 atacado r307 esconder r318 atacado r306
5 surpreendido r308 passar r325 atacado r306
6 surpreendido r309 atacado r306 surpreendido r308

Nota: se você matar o Grifo, pode remover suas garras e carregá-las como uma posse extra. Elas são especialmente
valorizadas por Lady Aeravir do Castelo de Aeravir, e podem ajudá-lo a ganhar uma audiência com ela.

*Tradutor: *Grifo é uma criatura lendária de origens asiáticas


milenares. Sua descrição mais corrente o mostra como um
híbrido metade águia e metade leão, mas foi uma imagem
comum em uma ampla gama de civilizações do Oriente e
Ocidente, onde sua representação e atributos variaram
significativamente. No Oriente, no Egito e na Grécia arcaica
manteve durante longos séculos uma forte ligação com o
sagrado, sendo representante de deuses e invocado em rituais
e cerimônias, associado à justiça, à luz e à autoridade divinas e
ao ciclo da morte e renascimento.

No Ocidente tem se mantido como um apreciado ícone desde


seu aparecimento nos primórdios da civilização grega, mas já
no período clássico havia quem duvidasse da sua existência.
Permanece até hoje, porém, num lugar destacado entre os
animais fabulosos no imaginário popular, na arte e no folclore, além de desempenhar um papel na cultura como alegoria e símbolo,
aparecendo em uma infinidade de representações visuais e obras literárias, geralmente associado a conceitos de poder, força, dignidade e
proteção.
E101 - Harpia*
Você encontra uma Harpia, uma mulher-pássaro com habilidade de combate 5, resistência 4 e riqueza 4. Harpias são conhecidas
como coisas sujas e desagradáveis, mas ocasionalmente se aliam a humanos para ganho mútuo. Suas opções são:

Dado rolado conversar evadir lutar


1 investigação r342 escapar voando (Voar) r313 surpresa r302
2 passar* r329 passar r325 ataque r304
3 saqueador r340 passar r326 ataque r305
4 saqueador r340 passar r327 ataque r305
5 surpreendido r308 passar r328 ataque r306
6 surpreendido r310 passar r329 surpreendido r309

* Se a Harpia se juntar ao seu grupo, ela terá suas próprias asas e poderá viajar no ar sem uma montaria alada, se desejar.
Ela também conta como viajando em uma montaria normal porque as asas permitem que ela dê longos saltos pelo ar.

Tradutor: As *harpias (em grego, αρπυια) são criaturas da mitologia grega,


frequentemente representadas como aves de rapina com rosto de mulher e seios. Na
história de Jasão, as harpias foram enviadas para punir o cego rei trácio Fineu,
roubando-lhe a comida em todas as refeições. Os argonautas Zetes e Calais, filhos de
Bóreas e Orítia, libertaram Fineu das hárpias, que, em agradecimento, mostrou a
Jasão e os argonautas o caminho para passar pelas Simplégades. Eneias e seus
companheiros, depois da queda de Troia, na viagem em direção à Itália, pararam na
ilha das harpias; mataram animais dos rebanhos delas, atacaram-nas quando elas
roubaram as carnes, e ouviram de uma das harpias terríveis profecias a respeito do
resto da sua viagem.

Segundo Hesíodo, as harpias eram irmãs de Íris, filhas de Taumante e a oceânide


Electra, e seus nomes eram Aelo (a borrasca), Celeno (a obscura) e Ocípete (a rápida
no voo). Higino lista os filhos de Taumante e Electra como Íris e as harpias, Celeno,
Ocípete e Aelo, mas, logo depois, dá as harpias como filhas de Taumante e Oxomene.

As harpias são referidas na Eneida de Virgílio como residindo nas Estrófades, um


pequeno arquipélago do mar Jónico, à entrada do Orcus, ou numa gruta em Creta,
por Apolónio.

Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Harpia

E102 - Chuva Torrencial


Você deve pousar imediatamente e não pode viajar mais hoje devido ao mau tempo, com nuvens baixas e extremamente carregadas.

E103 - Ventos Contrários ruins


Você não pode se mover mais rápido do que dois hexágonos voando hoje. Se este ocorrer mesmo depois que você tenha viajado para
o terceiro hexágono hoje, deve pousar no último hex (segundo hex que entrou) e terminar sua viagem lá.

E104 - Bons Ventos


Você pode voar um hexágono extra hoje, se desejar. As regras normais de viagem (r204) se aplicam ao mover-se para este quarto
hexágono extra.

E105 - Nuvens de Tempestade à frente


Você pode pousar imediatamente no hexágono que acabou de entrar, e evitar qualquer risco. Alternativamente, se continuar voando
hoje (assumindo que você tenha uma viagem aérea restante, se não este evento não significa nada), antes de verificar se ficou
perdido ou tenha algum evento de viagem, role um dado para o que acontece ao tentar voar: 1- E103; 2- E102; 3- E079; 4, 5 -
nenhum efeito; 6-veja E105a abaixo.
E105a - Clima Violento
Seu grupo está totalmente fora de controle, sendo soprado por ventos titânicos. Jogue um dado para a direção em que você é
soprado, em vez de fazer seu movimento normal de viagem: 1-N, 2-NE, 3-SE, 4-S, 5-SO, 6-NO, e em seguida role um dado novamente
e divida pela metade o número (arredondar as frações para cima) para o número de Hexágonos que foi varrido (percorreu). Então
você sofre uma colisão no hex final, sua montaria voadora é morta e você rola um dado para saber a quantidade de ferimentos
sofridos. Todos os outros membros do seu grupo foram varridos pelo vento para longe e estão perdidos para você.

E106 - Céu Encoberto


Nuvens negras e espessas obscurecem sua visão. Você percebe que está se perdendo. Lance um dado para a direção (1-N, 2-NE, 3-SE,
4-S, 5-SO, 6-NO) e se mova um hexágono nessa direção. Agora role um dado para cada personagem adicional ou montaria não
montada em seu grupo, um 6 significa que o personagem/montaria desaparece na escuridão e é perdido de seu grupo. Finalmente, o
céu nublado forçará você e o restante do seu grupo a pousar no novo hexágono, nenhuma outra viagem é possível hoje.

E107 - Falcão Batedor


Um falcão amigável se junta ao seu grupo se você oferecer uma unidade de comida (r215) agora. Pelo resto do dia você não pode se
perder. Hoje à noite, na refeição da noite (r215), se você oferecer a ele uma segunda unidade de alimento e em seguida, rolar
qualquer coisa diferente de 6 em um dado, o Falcão permanecerá durante todo o dia de amanhã com seu grupo como um guia
também. Isso pode continuar dia após dia, desde que você o alimente com uma unidade de alimento na refeição da noite e role no
dado qualquer coisa, menos um seis. O falcão só pode atuar como um guia, ela não possui nenhuma habilidade de combate ou valor
de resistência, qualquer ferimento o matará.

E108 - Ataque dos Homens-Falcão


Você encontra um grupo de homens-falcão que investem contra o seu. Jogue um dado para saber o número deles, cada um possui
habilidade de combate 7, resistência 5, riqueza 7. Eles surpreendem seu grupo em combate (r220). Você não pode escapar do
combate, mas deve lutar até a morte.

E109 - Pégaso Selvagem


Você encontra um pégaso selvagem. Cada personagem em seu grupo tem permissão para uma tentativa de capturá-lo, role um dado.
Se o resultado for 5 ou superior o personagem captura o pégaso, você pode adicioná-lo como uma montaria alada ao seu grupo.

E110 - Espírito do Ar
Você encontra um espírito do ar, mas só o reconhecerá se um mago, feiticeiro, bruxo, sacerdote ou monge estiver em seu grupo. Se
não conseguir reconhecê-lo, este evento termina. Se reconhecê-lo, pode tentar se comunicar se desejar.

Para falar com o espírito do ar, jogue um dado. Se o rolamento for igual ou superior a sua sagacidade e astúcia, a comunicação falha,
o espírito do ar fica confuso e o leva para fora do curso. Lance um dado para a direção (1-N, 2-NE, 3-SE, 4-S, 5-SO, 6-NO) e então
lance um dado para o número de hexágonos que você percorreu naquela direção. Mova seu grupo para este novo hexágono e
continue com suas ações diárias (r203).

Se a rolagem do dado for menor do que sua sagacidade e astúcia, você conseguiu falar com o espírito do ar. Este o ajudará em sua
jornada. Jogue dois dados e mova-se por este número de hexágonos imediatamente, sem risco de se perder e sem novos eventos de
viagem, exceto para o último hex. (onde um evento de viagem normal deve ser determinado).

E111 - Demônio da Tempestade


Você encontra um poderoso Demônio das tempestades, que ataca seu grupo. Se você tiver mágicos, feiticeiros, bruxos, sacerdotes ou
monges em seu grupo, cada um pode tentar deter o demônio rolando um dado. Um 6 significa que o ataque do demônio está
bloqueado, qualquer outro resultado significa que não haverá efeito sobre o ataque. Se você não conseguir bloquear o ataque, todo o
seu grupo será destruído e morto. Você se acidenta em um hexágono adjacente (role um dado para determinar qual: 1-N, 2-NE, 3-SE,
4-S, 5-SO, 6-NO), onde sua montaria alada é morta e você rola um dado para o número de feridas sofridas. Suas riquezas e posses
que carregava estão intactas, mas as do resto do seu grupo estão perdidas.
E112 - Encontro com o Clã Águia
Enquanto estiver no ar, você encontra águias em vôo, role um dado para o número de águias. Cada uma possui habilidade de
combate 4, resistência 3 e riqueza 1. Suas opções estão listadas abaixo. Se o seu grupo tiver um tipo de personagem ou montaria
diferente de humanos, elfos e/ou montarias pégasos, você deve selecionar a opção de evasão ou luta. Feiticeiros, bruxos, mágicos,
sacerdotes e monges são considerados humanos, a menos que especificados como alguma outra raça quando encontrados pela
primeira vez.

Dado rolado evadir seguir* lutar


1 passar r325 emboscada E113 ataque r304
2 passar r325 caçar E114 atacado r305
3 passar r326 caçar E114 atacado r306
4 passar r326 covil E115 atacado r306
5 conversação r341 ajudar E116 surpreendido r308
6 investigação r342 aliados E117 surpreendido r309

* se você selecionar seguir, consulte r219 para obter o procedimento para um movimento seguir hoje, a seguir consulte o
evento listado. Se você decidir seguir, deverá abandonar todos os membros do seu grupo sem montarias aladas ou
capacidade de voar.

E113 - Emboscada da Águia


As águias o levam a uma área escarpada, quando mais águias aparecem de repente, role um dado para as águias adicionais que
chegaram. Todas elas fazem um ataque surpresa ao seu grupo, causando o combate (r220).

E114 - Águias Caçam


As águias estão caçando e se juntam ao seu grupo para a caça. Isso encerra todas as viagens de hoje e para a refeição da noite (r215)
você pode caçar independentemente do tipo do hexágono que esteja e adicionar um à sua habilidade de combate normal ao fazer
isso. Você e as águias vão acampar em um penhasco alto, e não contam como pousando neste hexágono para o dia. Amanhã as
águias partem, encerrando o evento. Você pode pousar no hexágono (consulte a tabela de viagens para eventos possíveis
imediatamente, r204 e r207) antes de realizar qualquer ação que desejar (r203) ou pode deixar o hexágono e viajar (r204). Se sair do
hexágono, as instruções das águias agem como se você tivesse um guia apenas para amanhã.

E115 - Covil da Águia


As águias o conduzem ao seu ninho, onde você conhece todo o grupo e faz amigos. Esta noite receberá comida grátis (r215) para
todos do seu grupo. Não role para pousar no hexágono, o ninho da águia substitui o evento normal de pouso. Mais tarde no jogo,
você pode retornar ao ninho para obter comida de graça, mas somente se você fizer uma viagem aérea para o hexágono do ninho, e
não fizer um pouso normal (mas ao invés pousar no ninho).

E116 - Ajuda da Águia


O mesmo que E115 (veja aquele evento), mais quando você deixa o ninho, as águias fornecem uma delas para se juntar ao seu grupo
e agir como um guia, habilidade de combate 4 e resistência 3. Ela é capaz de se alimentar por si só a cada dia “sobre a asa ”, mas o
deixará sempre que você terminar um dia em uma cidade, castelo ou templo.

E117 - Águias Aliadas


As águias o conduzem ao seu alto conselho e, após ouvir sua história estes decidem apoiar sua busca pelo reino das Terras do Norte.
Elas dão a você 50 moedas de ouro para ajudar nas despesas, além de um bando de águias guerreiras para se juntar ao seu grupo.
Role dois dados para o número de guerreiras águias no bando, cada uma possui habilidade de combate 4, resistência 3. Qualquer
uma pode agir como guia, se desejar. Além disso, depois do conselho desta noite, todo seu grupo é festejado, a comida da sua
refeição noturna (r215) é inteiramente fornecida por elas.
E118 - Gigante
Você encontra um gigante de 3,6 metros de altura, carregando um porrete muito grande. Ele possui habilidade de combate 9,
resistência 8, riqueza 10. Suas opções são:

Dado rolado conversar evadir lutar


1 investigação r342 escapar voando (Voar) r313 surpresa r301
2 pleitear camaradas r337 escapar montado (MTD) r312 surpresa r302
3 saqueador r340 esconder r316 ataque r304
4 passar r328 esconder r317 ataque r305
5 atacado r306 esconder r319 atacado r306
6 surpreendido r308 esconder r320 atacado r306

Se o gigante se juntar ao seu grupo, ele é muito grande para ser carregado em qualquer montaria, então você não pode
usar a viagem montada (r204) enquanto ele estiver com seu grupo. Além disso, ele come o dobro da quantidade normal
de comida (r215) a cada dia.

E119 - Inundação Repentina


Seu grupo está viajando, descendo através de uma depressão, uma wadi*. De repente, há um rugido e uma parede de água corre em
sua direção. As chuvas em outros lugares causaram uma inundação repentina. Lance um dado para cada membro do seu grupo, 5 ou
6 significa que o personagem não consegue subir a margem rápido o suficiente e é levado pela enchente. Isso inclui o personagem,
qualquer montaria e qualquer riqueza ou posses. Aqueles que foram carregados pelas águas estão perdidos permanentemente.

Se você for levado pela inundação, qualquer montaria sua será morta, role um dado para o número de ferimentos que você sofre e só
poderá “resgatar” uma carga daquelas que estava carregando (r206). Todo o resto está perdido, e agora você está tão afastado de seu
grupo que eles o consideram morto e também desaparecem.

Tradutor: Um *wadi é um ecossistema de água doce e um tipo de


relevo fluvial, que é considerado qualquer tipo de característica
geológica relacionada a rios ou córregos. O termo wadi vem dos
idiomas árabe e hebraico. Especificamente, refere-se a um leito de rio
seco que contém água durante as estações das chuvas e está localizado
em uma área semelhante a um vale do deserto.

Tradutor: Os Wadis geralmente estão localizados em áreas planas ou


levemente onduladas de desertos, e freqüentemente levam a lagos
secos também. Um wadi pode ser reconhecido por sua aparência
trançada, que é causada pela falta de fluxo constante de água e pelo excesso de acúmulo de sedimentos. Às vezes, esse sedimento pode
se acumular em quantidades significativas, bloqueando o fluxo de água e mudando efetivamente a direção dos rios sazonais. Além dos
baixos níveis de água, o vento também afeta o acúmulo de sedimentos, trazendo areias secas que se acumulam no topo da areia
úmida.dos wadis são frequentemente cobertos de areia e cascalho solto. Os níveis mais baixos deste sedimento são frequentemente
embalados muito densamente. Isso significa que, durante a estação chuvosa, a água não é rapidamente absorvida pelo solo e não tem
onde drenar, resultando em inundações rápidas. A inundação repentina nos wadis torna-se ainda mais perigosa devido às mudanças
direcionais mencionadas anteriormente, que podem enviar as águas para as comunidades de forma inesperada.

E120 - Exaustão
Os dias escaldantes e as noites geladas minam a força do seu grupo. As montarias não podem ser montadas e a capacidade de carga
de todos os homens e montarias (r206) é reduzida pela metade. Cada personagem do seu grupo sofre um ferimento. Nenhum
descanso ou cura de feridas (r222) é permitido até que você deixe o deserto ou esteja em um hexágono de oásis. Montarias
recuperam habilidades normais sempre que você deixa o deserto e descansa um dia, ou descansa um dia em um oásis.

E121 - Insolação
O calor do sol é inesperado. Jogue um dado para cada personagem e montaria em seu grupo. Um 6 significa que ele ou eles entram
em colapso devido à insolação. Montarias que desabam devem ser deixadas para morrer. Os personagens que entram em colapso
devem ser carregados se possível, mesmo que isso signifique que outras cargas devam ser abandonadas, ver r206. Se você sofrer
uma insolação, outros personagens do grupo irão carregá-lo se possível, caso contrário, eles o deixarão para trás e desaparecerão.
E122 - Balseiro
Você encontra balseiros na margem do rio, 1 peça de ouro e eles irão ajudar você a atravessar para a outra margem, junto com
quaisquer membros do seu grupo e montarias que desejar.

Como alternativa, a partir de amanhã você pode contratá-los para subir ou descer o rio. Consulte r213 para obter detalhes.

E123 - Cavaleiro na Ponte


Você encontra uma pequena ponte que permitirá atravessar o rio. No entanto, um cavaleiro de armadura fica na extremidade oposta,
desafiando qualquer um que deseje cruzar. Você só pode cruzar se pessoalmente engajar-se em combate com ele (r220), o cavaleiro
possui habilidade de combate 8, resistência 8, riqueza 30. Você pode recusar o combate e terminar a viagem do dia, mas role um
dado para cada personagem em seu grupo, um “6” indica que ele deserta devido à sua covardia.

Se entrar em combate jogue um dado no início de cada rodada, você ataca primeiro se a jogada for 4 ou mais, o cavaleiro ataca
primeiro se a jogada for 3 ou menos. Se você ou o cavaleiro ficarem inconscientes, o duelo terminará. Se você ficar inconsciente, a
travessia é proibida e a viagem do dia termina. Se o cavaleiro ficar inconsciente, você pode deixá-lo aqui e continuar a viajar ou pode
permanecer durante o dia, tratar suas feridas e permitir que ele se junte ao seu grupo (nenhum salário precisa ser pago, mas comida
r215 e alojamento r217 devem ser fornecidos). Você pode desistir do combate e encerrar a viagem no dia seguinte em qualquer
rodada de combate, sem invocar o procedimento de fuga usual.

E124 - Balsa
Você cruza o rio usando uma balsa construída rapidamente. Jogue um dado para determinar se ocorre algum incidente infeliz
durante a travessia: 1, 2 - nada; 3- E094; 4- E125; 5- E126; 6- E127.

E125 - Balsa Vira


A balsa fica presa em um redemoinho, atinge uma rocha e vira. Todos em seu grupo, incluindo montarias, nadam para a margem. No
entanto, todas as riquezas e todos os bens são perdidos.

E126 - Balsa Pega pela Correnteza


Sua balsa é levada rio abaixo, mova um hexágono rio abaixo (consulte r213 para a definição de rio abaixo). Em seguida role um dado
para cada montaria e personagens do seu grupo, um “6” indica que ele foi arremessado pela borda da balsa caindo nas águas e se
afoga. Se você cair nas águas, pode nadar até a margem perdendo todas as suas riquezas, posses e montarias, enquanto seu grupo
desaparece rio abaixo sobre a balsa e estão perdidos para você.

E127 - Balsa em Águas Agitadas


Sua balsa atinge as corredeiras, toda a comida armazenada empilhada é arremessada pela borda da balsa e perdida nas águas. Todos
os personagens, montarias, riquezas e posses são salvos. A balsa continua sua jornada com segurança e você alcança a terra ou
continua (conforme for apropriado para sua ação) sem mais incidentes.
E128 - Mercador
Você conhece um mercador amigável. Você pode seguir seu caminho e ignorá-lo, encerrando esse encontro, ou pode parar para
conversar e negociar. Se você parar, lance dois dados e consulte a tabela abaixo:

2 O mercador possui uma montaria pégaso à venda, 50 moedas de ouro.


3 O mercador menciona tumbas em cavernas neste hexágono; se você for olhar, consulte E028.
4 O mercador possui frascos de cura de veneno à venda, cada um custa 10 moedas de ouro (consulte E181 para obter
detalhes sobre seu uso).
5 O mercador menciona uma fazenda próxima neste hexágono, se você investigar, consulte E009.
6 O mercador possui comida armazenada, 1 moeda de ouro por 2 unidades de comida, até um máximo de oito (8) unidades
podem ser compradas.
7 O mercador pode enganá-lo, jogue um dado, se ele exceder sua sagacidade e astúcia, você gasta 10 de ouro
desnecessariamente (ou todo o seu dinheiro, se tiver menos).
8 O mercador possui poções de cura à venda, cada uma custa 5 moedas de ouro (veja E180 para uso).
9 O mercador possui dois cavalos à venda, 6 moedas de ouro cada.
10 O mercador possui escravos à venda, todos amarrados em fila, ver E163.
11 O mercador fornece algumas pistas finais sobre um tesouro, consulte E147.
12 Aprenda segredos únicos com o mercador, consulte E162.

E129- Caravana Mercante


Você encontra uma caravana mercante acampada para a noite. Você pode permanecer durante o dia com eles para conversar e
negociar, ou pode ignorá-los e encerrar este evento. Se permanecer, lance dois dados e consulte a tabela abaixo:

2 Aprenda segredos exclusivos de vários membros da caravana, consulte E162.


3 Aprenda sobre um mosteiro neste hexágono, se você for dar uma olhada E022.
4 Os mercadores possuem um talismã antiveneno à venda por 25 moedas de ouro; para obter detalhes sobre seu
uso, consulte E187.
5 mercadores notaram fazendas neste hexágono, se você for dar uma olhada, veja E009.
6 Conheça um mercador independente na caravana, consulte E128.
7 Os guardas da caravana se tornaram hostis, você deve fugir do hex, consulte fuga r218.
8 O curandeiro da caravana possui poções à venda, 6 moedas de ouro cada, para usar veja E180.
9 A caravana possui até seis cavalos sobressalentes para venda, 7 moedas de ouro cada.
10 A caravana possui escravos à venda, todos amarrados em fila, consulte E163.
11 Falar com os guardas da caravana lhe dá pistas sobre um tesouro, consulte E147.
12 A caravana passou por uma ruína próxima ontem, jogue um dado para descobrir qual o hexágono adjacente que
se encontra estas ruínas (1-N, 2-NE, 3-SE, 4-S, 5-SO, 6-NO).
E130 - Encontrando um Alto Senhor
Você encontra um alto e poderoso senhor da região. Jogue um dado para identidade:

1 Barão do Castelo Huldra


2 Conde Drogat do Castelo Drogat
3 Lady Aeravir do Castelo Aeravir
4 Sumo Sacerdote de um Templo
5, 6 Prefeito da cidade

O Senhor tem um guarda-costas, role dois dados e adicione um (+1) para o número de guardas, cada um dos quais possui habilidade
de combate 6, resistência 6. Suas opções são:

Dado rolado conversar evadir lutar


1 passar r327 escapar montado (MTD) r312 surpresa r303
2 passar r329 escapar r314 ataque r305
3 preso* E060 escapar r315 atacado r306
4 audiência** esconder r317 atacado r306
5 investigação† r342 esconder r319 atacado r307
6 atacado r307 atacado r306 surpreendido r309

* Se for preso, você será preso na residência do Senhor, que é o castelo apropriado, o templo mais próximo para o sumo
sacerdote ou a cidade mais próxima para o prefeito. Avance um dia no tempo, para representar o tempo gasto para
chegar à prisão (que pode ser por meios mágicos, se a distância for longa).

** Se você conseguir uma audiência com o Barão Huldra, jogue um dado: 1, 2-nada; 3, 4- E150; 5- E151, 6- E152; se
conseguir uma audiência com o Conde Drogat, veja E161; se ganhar uma audiência com Lady Aeravir, veja E160; se
ganhar uma audiência com o Sumo Sacerdote, veja E155; se ganhar uma audiência com um prefeito, veja E156.

† Qualquer resultado de investigação que normalmente permite a contratação de um personagem, ao invés disso
permite agora que você suborne os guarda-costas com 10 moedas de ouro para obter uma audiência. Se pagar isso,
consulte ** Observações de Audiência acima. Do contrário, nada acontece, o evento termina. Se lutar e matar todos os
guardas, o Senhor deve conceder automaticamente à você uma ** Audiência (veja acima). No entanto, você ainda deve
sofrer quaisquer resultados adversos da audiência (provavelmente devido a guardas adicionais que se encontram na
área, proteção mágica ou poderes do Senhor, etc.). Alternativamente, em vez de uma audiência, você pode roubar o
Senhor, que possui riqueza 100. No entanto, se roubar o Barão Huldra, o Conde Drogat ou Lady Aeravir, você nunca
poderá entrar no hexágono do castelo onde eles governam.

E131 - Ruínas Vazias


Você passa o dia inteiro vasculhando as ruínas em vão, e não encontra nada.

E132 - Pesquisa Organizada


Se estiver sozinho, você passa o dia vasculhando as ruínas em vão e não encontra nada. Se houver outros personagens em seu grupo,
role um dado. Se a rolagem for menor que o número de personagens em seu grupo (incluindo você), a busca organizada ajuda, role
novamente na seção de regras r208.
E133 - Praga
Depois de uma procura considerável durante o dia, você e seu grupo encontram uma variedade de itens que valem 50 moedas de
ouro ao todo, entre muitos esqueletos. Esta noite, pouco antes de começar a comer (r215), um flagelo de loucura começa a afetar
seu grupo devido a uma antiga maldição que paira sobre este lugar.

Jogue um dado para cada personagem em seu grupo, um 3 ou mais significa que a loucura destruiu sua mente e o personagem
desmorona e logo morre, espumando pela boca. Todos os membros sobreviventes do grupo escapam imediatamente do hexágono
(r218) e acampam em outro lugar durante a noite (r215). Montarias não são afetadas, então os sobreviventes podem trazer
montarias, posses e riqueza de todo o grupo com eles.

Se você mesmo for a vítima da loucura, seu sangue do norte o ajudará a sobreviver. Você acordará na manhã seguinte, sem comer
(r216), e encontrará todos os seus seguidores sobreviventes mortos ou fugiram com todas as suas riquezas e posses. Agora você pode
decidir que ação tomar para o novo dia, todas as ações normais são permitidas (r203).

E134 - Ruínas Instáveis


Nas ruínas existem muitas paredes e rochas instáveis, tornando a sua busca muito perigosa. Você pode desistir de procurar nessas
ruínas sem fazer mais nada hoje, ou pode continuar.

Se continuar, jogue um dado para cada personagem em seu grupo, com um resultado de 6 ou mais ele foi ferido nos escombros,
jogue dois dados para os ferimentos sofridos. Se qualquer personagem sobreviver ao dia ileso, a busca pode render resultados, veja
r208 e imediatamente role o dado novamente (o que pode resultar em uma repetição do ocorrido, significando que as ruínas são
duplamente perigosas, etc.).

Observe que este resultado se aplica a essas ruínas, a cada dia que você pesquisar essas ruínas todos os personagens do seu grupo
devem arriscar-se nos escombros, conforme descrito no parágrafo anterior.

E135 - Colunas Quebradas


Ao longo de uma paliçada* de colunas quebradas, você encontra um altar com uma inscrição antiga. Se o seu grupo inclui um mago,
feiticeiro, bruxo, sacerdote e/ou monge, a inscrição pode ser decifrada e um dado rolado para seu significado: 1- E042; 2- E043; 3-
E044; 4- E045; 5- E046; 6- E047. Se ninguém conseguir decifrar a inscrição, isso resulta em nenhum evento.

Tradutor: Uma *paliçada, em arquitetura militar, constitui-se numa obra exterior de defesa, constituída por um conjunto de estacas
de madeira fincadas verticalmente no terreno, ligadas entre si, de modo a formarem uma estrutura firme.

E136 - Tesouros Escondidos


Você descobre os restos de uma sala de tesouro do palácio, lance um dado para o conteúdo: 1- E037; 2- E038; 3- E039; 4- E044; 5-
500 moedas de ouro; 6- nada.

E137 - Habitantes
Você encontra coisas vivendo nas ruínas, lance um dado: 1- E032; 2- E051; 3- E052; 4- E055; 5- E057; 6- E082.

E138 - Impuro
As ruínas são impuras e possuem horríveis e macabras criaturas povoando-as. Jogue um dado para saber o que encontrará: 1- E032;
2- E033; 3- E034; 4- E056; 5- E082; 6- E098. Se você sobreviver a este encontro, pode agora consultar r208 novamente para continuar
sua busca hoje, ou pode encerrar a busca do dia e fazer sua refeição da noite (r215).

E139 - Tesouros Menores


Você descobre um tesouro menor, jogue um dado: 1- riqueza 25; 2- riqueza 60; 3- E038; 4- E039; 5- E040; 6- E140.
E140 - Caixa Mágica
Você encontra uma caixa mágica. Você só pode abri-la se tiver um mágico, feiticeiro ou bruxo em seu grupo. Até então, pode carregá-
la com você, pois a mesma é relativamente leve. Assim que pelo menos um dos personagens indicados acima esteja em seu grupo,
você pode abri-la e examinar o conteúdo. Jogue um dado: 1- E141; 2- E142; 3- riqueza 60; 4- riqueza 110; 5- E195; 6- nada além de
lixo.

E141 - Dentes de Hydra


Jogue dois dados para o número de dentes de Hydra dentro. O mágico/feiticeiro/bruxo explica que sempre que você espalhar esses
dentes no chão, aquele número de guerreiros mortos-vivos se levantará e lutará junto com seu grupo por um combate (r220) sob seu
comando. Esses dentes-guerreiros mortos-vivos possuem habilidade de combate 5, resistência 4 e riqueza 0. Eles durarão apenas
aquele combate e então desaparecerão. No entanto, você pode espalhar os dentes a qualquer momento para usá-los uma vez,
inclusive no início ou durante qualquer combate.

E142 - Jóias
A caixa contém um grande número de jóias que valem 200 (consulte para riqueza 100 duas vezes). Se você tem um mágico, feiticeiro
ou bruxo em seu grupo, eles também reconhecem uma delas como uma Jóia da Visão, consulte E041.

E143 - Segredo dos Templos


Você aprende o segredo de todos os sacerdotes do templo - uma droga chamada Chaga. Esta está disponível em qualquer cidade
onde você compra comida, por 2 moedas de ouro a porção. Se comprar uma porção e oferecê-la à um sacerdote do templo enquanto
faz uma oferta normal (r212), você pode adicionar um (+1) ao lançamento de dados ao determinar os resultados dessa oferta. Da
mesma forma, se você oferecer esta ao sumo sacerdote quando estiver procurando uma audiência com ele (r211), também pode
adicionar um (+1) àquela jogada de dados.

E144 - Segredo do Barão Huldra


Você descobre que o Barão de Huldra é na verdade um duplo Bastardo, que aprisionou o verdadeiro herdeiro do castelo com uma
tribo da colina nos Ermos Wredwrock, no hexágono de 1611.

Você pode tentar resgatar o herdeiro e instalá-lo como o Barão de direito em Huldra, se desejar. Para fazer isso, deve viajar para o
hexágono 1611 e derrotar a tribo da colina. Isso requer que você tenha um mago, feiticeiro ou sacerdote em seu grupo (para lançar
um feitiço), que tenha uma Espada Mágica (E186) ou Escudo de Luz (E193) para impressionar os homens da tribo, ou um Talismã de
Carisma (E189) para andar entre eles ou ainda uma Bomba de Gás Nervoso (E190) para matá-los. Alternativamente, você pode
simplesmente lutar com os guardas do herdeiro, fazendo um ataque surpresa em combate (r220) sobre eles, role três dados e
adicione um (+1) para saber o número de guardas, cada um dos quais possui habilidade de combate 4, resistência 5. Você então
escapa (r218) do hexágono com o verdadeiro herdeiro, que possui habilidade de combate 5, resistência 7.

Você agora viaja com o herdeiro e se chegar ao Castelo de Huldra, seu grupo e o herdeiro terão duas opções. Primeiro, pode buscar
uma audiência com o Barão atual (r211), e se rolar um “10” ou mais (depois de incluir quaisquer modificadores), você pode revelar o
verdadeiro herdeiro na audiência e depor o Barão atual instantaneamente. Como alternativa, você pode fazer um ataque furtivo ao
Barão à noite, surpreendendo em combate (r220) seus seis guarda-costas tradicionais, cada um dos quais com habilidade de combate
6, resistência 6, e então partir para um ataque ao Barão que possui habilidade de combate 6, resistência 8 sendo que é ele quem
ataca primeiro em combate.

Se você obter sucesso em eliminar o Barão original, o herdeiro assumirá o trono e retribuirá o favor marchando com seu exército ao
seu lado de volta para as Terras do Norte para ajudá-lo a recuperar seu trono. Você ganhou o jogo com a ajuda do novo Barão Huldra!

E145 - Segredo de Lady Aeravir


A Senhora do Castelo de Aeravir é a sacerdotisa de um Templo Local que cultua e exige virgindade. Você descobre que ela é bastante
promíscua e pode tirar proveito disso se conquistar uma audiência com ela. Adicione um (+1) ao tentar ganhar uma audiência (r211)
com ela, e se ganhar pode rolar duas vezes para os resultados da audiência e selecionar o resultado que você preferir. No entanto, a
Senhora não gosta de chantagem, e você deve escapar do hexágono no final do dia quando usar esse conhecimento secreto. Você
nunca mais poderá voltar.
E146 - O Segredo do Conde Drogat
Você descobre que o Conde Drogat, senhor do Castelo de Drogat, é na verdade uma criatura morta-viva que vive do sofrimento, dor e
da morte de outras pessoas. Isso explica por que ele tantas vezes tortura e desmembra os criminosos em seu reino, e
frequentemente entra em fúria o que deixa suas terras permanentemente em um reinado de terror. No entanto, ele é muito
vulnerável ao foulbane, uma planta rara que só pode ser comprada nos mercadores de alimentos no Templo Duffyd (hex 2018) por 1
peça de ouro.

Usando o foulbane, quando você tenta ganhar uma audiência (r211) com o Conde Drogat, você adiciona um (+1) à sua jogada de
dados, e se ganhar uma audiência pode ignorar a primeira jogada de dados do resultado e tentar novamente se desejar. No entanto,
deve obedecer ao segundo resultado independentemente de qual seja.

Finalmente, usando o foulbane no Castelo de Drogat, você pode passar um dia, em vez de uma ação diária normal, organizando um
roubo especial das jóias pessoais do Conde. No final do dia, você escapa do hexágono (r218) com riqueza 110, mas nunca mais
poderá retornar ao hexágono do castelo (devido à raiva do Conde). No processo de roubo, pode adquirir itens mágicos (parte da
riqueza 110).

E147 - Pista para um Tesouro


Você obtém informações sobre um tesouro próximo. Lance um dado para a direção (1-N, 2-NE, 3-SE, 4-S, 5-SO, 6-NO) e lance outro
dado para a distância (em hexágonos) naquela direção onde o tesouro está. Quando chegar a esse hexágono e passar um dia
procurando por ele como um esconderijo (r214), você pode rolar dois dados para ver o que encontra: 2- E066; 3- E037; 4- E038; 5-
E039; 6- E040; 7- E030; 8-riqueza 110 (ver r225); 9- E139; 10- E140; 11- E136; 12- E054.

E148 - O Seneschal* Requer Suborno


Você deve pagar um suborno ao senescal para obter uma audiência com o senhor. Jogue um dado e multiplique por cinco (5) em uma
cidade ou templo, por dez (10) em um castelo, para saber o número de moedas de ouro necessárias para este suborno. Se pagar o
suborno, some dez (+10) e role para buscar uma audiência (r211) mais uma vez. Se você não pagar o suborno, não pode tentar uma
audiência com o senhor neste hexágono pelo o resto do jogo.

Tradutor: Um *Senescal (em francês sénéchal; em italiano siniscalco) era um oficial nas casas de nobres importantes durante a Idade
Média. No sistema administrativo francês medieval, o senescal era também um oficial real, encarregado da aplicação da justiça e do controle
da administração nas províncias do sul, equivalente ao '"bailio" do norte da França.

A função mais básica de um senescal era a de supervisionar festas e cerimônias domésticas; neste particular, eram equivalentes aos mestres-
sala, reitores e mordomos. Por vezes, aos senescais foram atribuídas responsabilidades adicionais, incluindo a administração da justiça e
altos comandos militares. O termo é provavelmente de origem gótica.

Durante o Sacro Império Romano este oficial tinha o título de "Truchsess" (do germânico erudito arcaico "truhtsâzo", que deriva de "truth"
("sentado frente a").

E149 - Deve Aprender Boas Maneiras na Corte


Seus costumes do Norte o marcam como alguém rude. Você foi rejeitado, considerado como não apresentável. Depois de gastar 10
moedas de ouro em roupas melhores em qualquer cidade, castelo ou templo, você pode tentar novamente uma audiência. Até
então, você não pode buscar mais nenhuma audiência neste hexágono. Depois de ter gasto em roupas melhores, este evento ainda
pode ocorrer novamente, indicando que você deve gastar ainda mais para melhorar sua aparência!

E150 - Preste seus Respeitos


Você ganha uma audiência com o Senhor ou Senhora, preste seus respeitos, conte suas histórias e recebe uma bolsa de riquezas 50.
Você não pode buscar uma audiência com o mesmo Senhor amanhã, mas depois disso você pode tentar novamente.

E151 - Encontrando Auxílio


Você ganha audiência e é ouvido favoravelmente. Todo o seu grupo recebe comida (r215) e hospedagem (r217) grátis esta noite.
Amanhã você receberá um presente de moedas de ouro, role um dado e multiplique por 100 a quantia, além de uma escolta de
cavaleiros que o orientará e permanecerá com você durante o dia em que você sair do hexágono. A escolta é tão forte que você
derrotará e matará automaticamente qualquer coisa que encontrar em combate, sem usar o procedimento normal de combate.

E152 - Nobre Aliado


Você ganha uma audiência e é ouvido com interesse. O Senhor decide apoiar sua causa totalmente e se prepara para marchar com
seu exército para as Terras do Norte para ajudá-lo a recuperar seu trono. Você cumpriu sua missão e ganhou o jogo!
E153 - Mestre da Família
Você encontra o Mestre da Família, que o impede de receber uma audiência. Se você suborná-lo com 10 moedas de ouro, poderá
tentar uma audiência em algum dia futuro. Caso contrário, ele não gosta de você, e você nunca mais poderá tentar buscar audiências
neste Hexágono.

E154 - Encontro com a Filha do Senhor


Você conhece a bela filha do governante; role um dado para sua atitude:

1e2 ela te odeia, veja E060, e você não pode buscar uma audiência novamente neste hexágono.
3 você flerta com ela, mas ela é reservada, essa tentativa de buscar uma audiência acaba sem nenhum
resultado, mas você pode tentar novamente outro dia.
4 ela é reservada, você faz uma reverência e segui seu caminho, role novamente para buscar audiência
(r211) imediatamente.
5 ela gosta de você durante a conversa, e isso parece ser de alguma ajuda, role imediatamente para buscar
novamente uma audiência (r211) e adicione um (+1) à sua jogada de dados.
6 ela se apaixona por você (r228), role imediatamente para buscar novamente uma audiência (r211) e
adicione quatro (+4) à sua jogada de dados. Depois de resolver isso, se sair do hex, ela sairá com você.
Você será acusado de sequestro e procurado por todo o país. É como se tivesse matado alguém em cada
cidade, templo e castelo ao sul do rio Tragoth. No entanto, para ajudá-lo em sua busca, sua nova amante
adquiriu cavalos para todo o seu grupo (dando montarias a todos) e traz suas jóias pessoais, no valor de
riqueza 200 (r225, consulte riqueza 100 duas vezes).

E155 - Audiência com Sumo Sacerdote


Você tem uma conversa particular com o sumo sacerdote. Jogue um dado:

1 Ele é insultado, veja E060 imediatamente.


2 ele ouve seus apelos, mas permanece impassível diante de suas dificuldades. O evento termina, e você
não pode buscar outra audiência neste hexágono até a próxima semana.
3 ele ouve seus apelos e sugere que você experimente fazer uma oferenda no templo (r212) amanhã ou
algum dia depois. Você não pode buscar outra audiência neste hexágono até que faça esta oferenda. Se
você fez uma oferenda em um templo nos últimos três dias, role novamente.
4 ele ouve sua história e se oferece para ajudá-lo com suas oferendas no templo amanhã (r212). Se você
concordar e fizer as oferendas amanhã, adicione dois (+2) à sua jogada de dados ao resolver essa ação.
Você não pode buscar outra audiência neste hexágono até que faça uma oferenda neste hex.
5 ele decide fornecer um modesto suporte para sua busca e lhe dá riqueza 110 (ver r225). Você não pode
buscar uma audiência novamente neste hex.
6 ele decide fornecer suporte total para sua busca e aventura, ele lhe dá 200 em ouro mais riqueza 110.
Você não pode buscar novamente uma audiência aqui.
E156 – Audiência com o Prefeito da Cidade
Você tem uma conversa privada com o prefeito. Role um dado:

Dado rolado
1 Ele é insultado, veja E060 imediatamente.
2 Ele ouve sua história, mas permanece impassível, sem vontade ou incapaz de ajudar.
Porém, você é livre para buscar audiências com ele novamente qualquer dia.
3 Ele ouve a sua história e lhe oferece comida e alojamento grátis para esta noite, como
um distinto (mas despojado) visitante do norte. Você está livre para buscar audiências
com ele novamente a qualquer dia.
4 Ele ouve seus apelos por ajuda, e lhe dá uma carta de recomendação para o Senhor do
castelo mais próximo (E157). Você não pode buscar outra audiência com ele até a
próxima semana, no mínimo.
5 Ele ouve a sua história com interesse, e lhe dá uma carta de recomendação ao Senhor
do castelo mais próximo (E157) e 50 moedas de ouro para despesas. Você não pode
buscar outra audiência com ele até que tenha usado a carta de recomendação.
6 Se o seu grupo incluir um monge ou sacerdote, ele apoiará a sua causa por motivos
religiosos.

Se não, ele o dispensa e recusa qualquer outra audiência até que você tenha algum
destes personagens em seu grupo. Se ele apoiar sua causa, ele fornecerá uma carta de
recomendação para qualquer castelo ou templo que você solicitar, lhe dará riqueza 100
e seu assistente de confiança como um membro para seu grupo. Esse assistente possui
habilidade de combate 4, resistência 4. Você não pode buscar outra audiência com ele
até que tenha usado a carta, o assistente seja morto ou tenha deixado seu grupo
(exceto se você voluntariamente o tenha dispensado).

E157 Carta de Recomendação


Você recebe uma carta devidamente assinada e selada que fornece uma apresentação ao Senhor apropriado (ver seção anterior).
Essa permite que você adicione dois (+2) à sua jogada de dados ao buscar uma audiência (r211) com aquele senhor em seu hexágono
de residência.

E158 - Guardas Hostis


Você deixa o resto do grupo em um átrio e é confrontado por dois guardas hostis. Cada um possui habilidade de combate 5,
resistência 6 e riqueza 7. Se você pagar 20 moedas de ouro como suborno, eles o deixarão passar, role novamente na tabela de
audiência de busca apropriada (r211). Caso contrário, eles o atacarão, obtendo o primeiro ataque no combate (r220).
Independentemente de você ganhar ou perder o combate, significa que você deve escapar imediatamente deste hexágono (r218).

E159 - Deve purificar a si mesmo


Você deve fazer uma oferenda em um templo (r212) antes de tentar outra audiência neste hexágono. A oferenda deve ser feita em
qualquer templo. Isso não o impede de tentar audiências em outros lugares antes de fazer esta oferenda. Se fizer a oferenda exigida
e depois tentar outra audiência neste hexágono, sua devoção será notada e você poderá adicionar dois (+2) ao lançamento de dados
ao buscar a audiência (r211).
E160 - Audiência com Lady Aeravir
Você tem permissão para uma entrevista semi-privada com a governante do Castelo Aeravir. Jogue um dado para o resultado:

Dado rolado
1 Ela o escuta graciosamente, mas não tem interesse nos problemas das Terras do Norte,
você não pode buscar outro audiência com ela, e isso não resulta em nada.
2 Ela o escuta mas parece distraída, a audiência termina sem resultado, você não pode
buscar uma audiência novamente algum outro dia.
3 Ela tem pena e lhe dá um presente de Riqueza 60 para ajudar em sua busca, mas
decreta que você não pode buscar outra audiência com ela.
4 Ela o acha favoravelmente dotado de virtude. Você e todo o seu grupo podem comer
(r215) e hospedar-se (r217) em seu castelo pelo tempo que quiser e quando quiser.
Além disso, ela fornece a você um presente de Riqueza 110 para ajudá-lo em sua
busca. No entanto, você não pode buscar outra audiência com ela.
5 Ela tem encantos sedutores; role um dado para saber o número de dias que passam
antes de você recobrar os sentidos novamente! Depois que a contagem na trilha de
tempo for avançada, lance um dado novamente nesta tabela para ver o que a Senhora
pensa. Enquanto isso, todo o seu grupo está morando no castelo, mas qualquer amor
verdadeiro (r228) desertou abandonada em desespero, e você não pode rolar para o
retorno dela até que tenha deixado este Hexágono.
6 A senhora decide apoiar totalmente a sua causa. Ela dá a você uma jogada de dado
vezes 150 em ouro, uma escolta de três cavaleiros robustos, cada um dos quais com
habilidade de combate 7, resistência 6, montarias para todo o seu grupo e um cavalo
de carga sobressalente. Esta noite ela vai realizar um grande banquete para você e todo
o seu grupo, fornecimento de alimentação (r215) e alojamento (r217) gratuitamente.
Se algum membro do grupo tiver feridas, seus curandeiros vão curá-las todas esta noite
também, mesmo feridas envenenadas.
E161 - Audiência com o Conde Drogat
Você tem permissão para uma entrevista semi-privada com o governante do Castelo de Drogat. Jogue um dado para o resultado e
adicione um (+1) se você tiver uma Pele de Troll e a dê ao Conde.

Dado rolado
1 Os olhos do Conde brilham como brasas vermelhas - você é sua próxima vítima, veja
E061!
2 O Conde ouve sem muita atenção e a audiência acaba sem resultado, mas você pode
buscar outra audiência outro dia.
3 O Conde está de bom humor, dá conselhos irreverentes e o manda adiante. Você deve
deixar o Castelo de Drogat amanhã e é aconselhado a nunca mais buscar uma
audiência com o Conde novamente, a menos que carregue uma Carta de
Recomendação.
4 O Conde se interessa por sua situação e lhe dá 100 moedas de ouro e um tesouro que
vale (riqueza) 110 para promover sua causa.
5 se você matou (pessoalmente) pelo menos cinco homens ou criaturas, o Conde se
interessa por você. Caso contrário, é dispensado e não pode buscar uma audiência
novamente com o Conde até que tenha matado cinco. Se o Conde se interessar, ele
chegará ao ponto de fornecer 500 moedas de ouro, um tesouro de riqueza 110 e duas
montarias aladas de pégaso. Você é aconselhado a nunca mais buscar uma audiência
com o Conde novamente, já que ele está em um de seus raros momentos de bom
humor.
6 O Conde ouve sua história com interesse. Aos saber os nomes dos usurpadores do
norte ele declara que foram estes mesmos que, há muitos anos, fizeram más ações
contra ele próprio. Ele imediatamente reúne seu exército em apoio à sua causa e usa
sua poderosa magia para transportar você, seu grupo, ele e seu exército para a capital
das terras do Norte para retomar seu trono. Você imediatamente vence.

E162 - Aprendendo Segredos


Você finalmente acumulou dicas e pedaços de informações não relacionadas suficientes para aprender sobre os segredos
importantes desta região, jogue um dado: 1, 2- E143; 3, 4- E144; 5- E145; 6- E146.

E163 - Mercado de Escravos


Você pode comprar escravos no bloco de leilão.

Escravos carregadores estão disponíveis; lance um dado para estabelecer o custo em ouro por carregador. Esses escravos não
precisam receber salários e cumprirão suas funções mesmo que não sejam alimentados (r215), mas cada dia sem comida diminui
sua capacidade de carga, arredondando as frações para baixo. Quando sua capacidade chega a zero, eles morrem. Consulte r206 para
usar carregadores.

Escravas estão disponíveis, jogue dois dados e adicione dois (+2) para o custo de cada uma. Cada escrava funciona como um Dom de
Charme (E182), desde que seja alimentada adequadamente (r215), e pode ser dada como tal. As escravas que não são alimentadas
perdem essa capacidade até que sejam alimentadas regularmente por tantos dias quanto faltaram às refeições. Além disso, todos os
dias sem comida para a menina, aplicam-se os riscos normais de fome (r216). Finalmente, para cada garota que você comprar, lance
dois dados. Se o resultado for “12” exatamente, você se apaixona, libertando-a para ser sua companheira, veja r228.

Finalmente, no mercado você encontra um velho guerreiro. Só você identifica suas qualidades ocultas. Jogue um dado para
estabelecer o preço em ouro. Adicione dois (+2) a este preço se você não comprou carregadores ou escravas. Se comprá-lo, ele se
tornará um membro voluntário de seu grupo, sem pagamento, assim que você o libertar. Em seguida, role um dado para determinar
sua habilidade de combate e outro para determinar sua resistência. Ele luta com você como qualquer outro membro do seu grupo.

E164 - Lagarto Gigante


Um lagarto gigante formidável que sacode a terra enquanto caminha o ataca. Ele possui habilidade de combate 10, resistência 12,
mas você ataca primeiro em combate (r220). A fuga só é possível se você tiver montarias, quem não possui montaria não pode
escapar.
E165 - Cidade dos Elfos
Você descobre uma cidade oculta habitada por elfos. Jogue um dado, subtraindo um (-1) se seu grupo incluir um elfo, mágico, mago
ou bruxa, e adicionando um (+1) se seu grupo incluir um anão. Se o rolamento exceder sua sagacidade e astúcia os elfos decidem que
você não é confiável, você é imediatamente preso veja E060. Caso contrário, os elfos permitem que você visite a cidade deles.

E166 - Castelo dos Elfos


Você descobre um castelo escondido habitado por elfos. Jogue um dado, subtraindo um (-1) se seu grupo incluir um elfo, mágico,
feiticeiro ou bruxo, e adicionando um (+1) se seu grupo incluir um anão. Se o rolamento for igual ou superior à sua sagacidade e
astúcia, os elfos decidem que você é indigno e todo o seu grupo incluindo você são presos, veja E060. Caso contrário, você pode
visitar o castelo.

Se puder visitá-lo, para todos os efeitos trate o castelo como um castelo normal marcado no mapa, incluindo a seleção de ações
diárias (r203), comida (r215) e hospedagem (r217). Quaisquer seguidores contratados no castelo (r210) serão elfos.

Se retornar ao hexágono mais tarde no jogo, deverá rolar novamente para ver se os elfos ainda lhe darão permissão para visitá-lo ou
você irão prendê-lo.

NOTA: Não há seções E167 a E179

E180 - Poção de Cura


Esta poção pode ser aplicada uma vez a qualquer personagem (incluindo você) no final do dia, após a refeição da noite (r215). A
poção cura imediatamente todas as feridas, exceto as feridas com veneno.

E181 - Frasco de Cura de Veneno


Qualquer personagem pode beber este frasco uma vez durante a refeição da noite (r215). Vai curar todas as feridas venenosas
durante a noite. Apenas feridas venenosas são curadas, não tem efeito em feridas normais.

E182 - Dom de Charme


Este é um pequeno item sem valor real, mas com uma aura mágica. Você pode dar este presente a qualquer personagem que
encontrar como parte de qualquer conversa ou opção de conversa. Ao usá-lo, você pode rolar uma segunda e uma terceira vez para
essa opção e selecionar o resultado de sua preferência. Uma vez dado, o presente se foi e é inútil, a menos que o receptor mais tarde
lute com você em combate e você o mate. Então você pode recuperar o presente como parte dos bens do derrotado.

E183 - Faixa da Resistência


Você usa esta faixa em volta da cintura e sua magia adiciona um (+1) ao seu nível de resistência normal. O efeito é permanente,
desde que você retenha seus bens. Você não pode usar mais de uma faixa; faixas adicionais podem ser armazenadas em esconderijos
(r214) ou dadas a outros personagens do seu grupo.

E184 - Talismã de Resistência


Este talismã jóia permite que você resista a todos os feitiços e ataques mágicos. Sempre que magia é usada, você pode invocar o
talismã para negá-la. No entanto, o talismã pode ser incapaz de conter um feitiço forte, então cada vez que for usado role um dado,
um resultado de 6 significa que o feitiço foi interrompido, mas o talismã foi estilhaçado e quebrado no processo.

E185 - Droga Venenosa


Esta droga pode ser aplicada às armas de qualquer personagem do seu grupo. Seu uso significa que sempre que aquele personagem
ataca em combate (r220) e inflige ferimentos, para cada ferimento normal dado, um ferimento de veneno extra também é dado.

Depois de um combate em que a arma envenenada é usada, role um dado. Um 6 significa que o efeito do veneno passou e a arma
voltou ao normal. Uma vez que um personagem geralmente possui várias armas, ele tem a opção de usar sua arma envenenada ou
uma arma normal, conforme desejado.
E186 - Espada Mágica
Um personagem pode carregar esta espada especial entre suas armas. A espada mágica adiciona um (+1) à habilidade de combate do
personagem com ela. Além disso, a magia da lâmina significa que cada ferimento que ela inflige conta como envenenado também.

E187 - Amuleto Anti-Veneno


Este protege contra todas as feridas venenosas. Qualquer ferimento com veneno infligido é ignorado se o alvo tiver este amuleto. Os
ferimentos normais ainda têm efeito. Quando um ferimento venenoso é evitado, role dois dados. Se o total for 12, o amuleto atingiu
seu limite, não podendo absorver mais veneno e deve ser descartado.

E188 – Pégasos Montaria


Você adquiriu um pégaso - um cavalo alado que permite que você viaje no ar. O pégaso é como uma montaria normal em todos os
outros aspectos, incluindo a mesma capacidade de transporte (r206), necessidades alimentares (r215) e alojamento quando em
cidades, castelos ou templos (r217). Você pode usar o pégaso como uma montaria normal no solo, se desejar.

E189 – Talismã de Carisma


O personagem que usa este talismã melhora sua “estatura” e carisma aos olhos dos outros. Se você usar, adicione um (+1) à sua
“sagacidade e astúcia” em qualquer evento ou opção que envolva ou resulte de conversa ou negociação. Este talismã não melhora
sua “sagacidade e astúcia” ao tentar evadir, se esconder, atacar ou surpreender. Como muitos objetos mágicos, o feitiço deste talismã
pode eventualmente se desgastar. Após cada uso, lance dois dados; se o total for 12, ele se desgastou e deve ser descartado.

E190 - Bomba de Gás Nervoso


Este frasco selado é preenchido com um gás mortal e de ação rápida criado por um mestre alquimista. Se você surpreender um
inimigo em combate (r220), em vez de seus ataques iniciais, todo o seu grupo pode se afastar e deixar você lançar a bomba. Ao fazer
isso, role um dado para cada personagem encontrado: 1, 2, 3, 4- personagem morto pelo gás; 5- personagem consegue fugir do gás,
levando sua riqueza e posses com ele; 6- personagem não afetado pelo gás.

E191 - Anel de Resistência


Este anel cria uma aura mágica ao redor do usuário. Cada vez que o usuário é ferido, jogue dois dados:

Dado rolado
2 até 8 Golpe é defendido pelo anel, ignore feridas.
9, 10, 11 Golpe resvala na aura mágica do anel mas atinge o alvo com menor potência, receba o
resultado normal do ferimento menos um (desviado no impacto)
12 O anel falha, o golpe tem efeito normal e o anel se derrete em seu dedo, causando
ferimentos e um extra.

O anel pode ser usado para proteger tanto de feridas de veneno como também feridas normais. O anel também pode ser usado para
repelir ataques mágicos contra o usuário, mas não protegerá outros no grupo. Em um ataque mágico, dois rolamentos devem ser
feitos e o pior resultado (para o usuário) é aplicado.

E192 - Colar da Ressurreição


Este colar de opalas negras e ossos minúsculos guarda o segredo de uma segunda vida. Se o usuário morrer por qualquer motivo,
incluindo suicídio voluntário, no final daquele dia o personagem ressuscita dos mortos. O colar se desintegra conforme o personagem
revive e portanto, só funciona uma vez. A ressurreição ocorre no mesmo hex, mas o personagem agora está livre para selecionar
qualquer ação no dia seguinte.

Um personagem revivido pelo colar, tendo sido deixado para morrer, terá perdido todos os seus bens e dinheiro, e todo o grupo terá
se dispersado, embora uma amante possa retornar (ver r228). Um personagem revivido pelo colar possui um aspecto um tanto
macabro e é um pouco mais fraco. A Resistência é reduzida em um. Você fica sabendo que tal aparência é bem recebida no Castelo
de Drogat, e então pode adicionar um (+1) se estiver procurando uma audiência (r211) com o Conde Drogat.
E193 - Escudo de Luz
Este escudo encantado brilha e reflete luz nos olhos de qualquer atacante. Quando um personagem possui este escudo, qualquer
oponente em combate tem sua habilidade de combate reduzida em um (-1). Se o personagem com o escudo morrer, o escudo ficará
embotado e se extinguirá, tornando-se inútil. No final de cada combate em que o escudo for usado, jogue um dado. Se o resultado
for 6, o escudo está tão danificado pela batalha que agora é inútil.

Para preservar o escudo, você pode optar por não usá-lo em alguns combates. Você pode mudar de idéia durante a batalha, mas
deve verificar se há danos após a batalha de qualquer maneira.

E194 - Elmo Real das Terras do Norte


Este antigo e sagrado tesouro há muito se perdeu. Mitos e contos ainda relatam as grandes façanhas de seus proprietários. Agora
você possui este tesouro que lhe dá o direito automático e indiscutível ao trono das Terras do Norte.

Se você retornar para a cidade de Ogon (hexágono 0101) ou Weshor (hexágono 1501) com o Elmo, você será instantaneamente
saudado como o legítimo Rei das Terras do Norte e ganhará o jogo.

Nesse ínterim, a posse do elmo aumenta sua estatura e autoconfiança, então aumente sua sagacidade e astúcia em um (+1).

E195 - Referência de Posses


Jogue dois dados para o item específico: 2- E191; 3- E186; 4- E182; 5- E184; 6- E181; 7- E180; 8- E185; 9- E193; 10- E183; 11- E189;
12- E192.

Credits
Barbarian Prince is copyright ©1981 by Heritage USA. Designed and developed by Arnold Hendrick, Original Cover painting by
Frank Cirocco, map, original rule illustrations and graphics by Cynthia Sims Millan, typography by Arnold Hendrick, figure design
by Max Carr, map hexgrid and number system courtesy of Simulations Publications, inc.
Graphic re-visioning by Todd Sanders, using, in part, additional material by Boardgamegeek.com users: Jumbit, AngusBull,
wrrlykam (David Bate) and Brewtal Legend (Julian Jimenez).

Tradução não oficial: Caruso

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