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Eventos malignos tomaram conta do Reino das Terras do Norte. Seu pai, o velho rei, está morto - assassinado por rivais ao trono.
Esses usurpadores agora controlam o palácio com sua guarda real mercenária. Você escapou e deve coletar 500 peças de ouro para
conseguir erguer uma força militar suficiente para esmagá-los e retomar sua herança. Além disso, os usurpadores possuem amigos
poderosos no exterior. Se você não puder voltar para tirá-los em até dez semanas, estes aliados se armarão e você perderá seu reino
para sempre. Agora consulte r201 para determinar os atributos iniciais (r202) de você mesmo como o Príncipe Bárbaro e, em
seguida, volte a este evento e leia o parágrafo abaixo:
Para escapar da guarda real mercenária, seu leal servo Ogab colocou-o (contrabandeou) em uma caravana de mercadores na
fronteira sul. Jogue um dado para ver onde a caravana o levará (enquanto o pobre Ogab enfrenta a ira dos guardas reais ao voltar),
você está em:
1-Ogon (0101); 2-hex (0701); 3-Ruínas da Fortaleza de Jakor (0901); 4-hex (1301); 5-Weshor (1501); 6-hex (1901).
Agora, ao amanhecer você furtivamente rola para fora das carroças mercantes para dentro de uma vala, bate a poeira das roupas,
afrouxa o cinto da espada e se prepara para começar o primeiro dia de sua aventura. Consulte r203 para ver as possíveis ações
disponíveis para você.
Nota importante: Caso você termine as ações de um dia em qualquer hexágono ao norte do Rio Tragoth, os guardas reais
mercenários podem encontrá-lo. Veja E002 depois que os eventos normais forem concluídos mas antes de fazer sua refeição da noite
(r215)
Bandidos mercenários, vestidos pelos usurpadores como seus guardas reais estão cavalgando em sua direção! Jogue um dado para o
número de homens, cada um com habilidade de combate 5, resistência 4, riqueza 4. Suas opções são:
* se todos do seu grupo tiverem montarias aladas e/ou habilidade de voar, você pode realizar uma Fuga Voadora (r313)
em vez de rolar para a opção de evasão; se todo o seu grupo tiver montarias, adicione um (+1) à rolagem do dado. Você
pode abandonar membros não montados do grupo para isso.
E003 - Espadachim
Você conhece um aventureiro espadachim. Ele está montado em um cavalo com habilidade de combate 6, resistência 6 e riqueza 7.
Sentado ali em seu cavalo, ele se interessa ativamente por seu grupo. Suas opções são:
* se todos do seu grupos tiverem montarias aladas e/ou habilidade de voar, você pode realizar uma fuga voadora (r313)
em vez de rolar para a opção de evasão;
* se o seu grupo tiver alguma montaria, adicione um (+1) à sua jogada de dados para esta opção, resultados superiores a
6 são considerados 6;
se todos do seu grupo tiverem montarias aladas e/ou habilidade de voar, você pode Escapar Voando 'Voar' (r313) em vez
de rolar para a opção de evasão.
E005 - Amazonas
Você vê um grupo de guerreiras amazonas se aproximando, todas a pé. O número de integrantes do grupo é um lançamento de
dados mais um (+1). Todas possuem habilidade de combate 6, resistência 5, riqueza 4. Elas são irmãs de sangue e sempre trabalharão
juntas, servirão juntas e se alguém for abandonado ou deixado para trás, todos irão abandonar você. Suas opções são:
* se o seu grupo tiver montarias, você pode Escapar Montado 'MTD' (r312) em vez de rolar o dado ao usar a opção de
evadir.
E006 - Anão
Você encontra um Anão Guerreiro com habilidade de combate 6, resistência 7 e riqueza 21. Primeiro, selecione uma das três opções
abaixo (conversar, evadir, lutar). Então, antes de rolar um dado para resolver a opção, primeiro lance um dado para ver se ele está
sozinho ou acompanhado por amigos:
Devido à maior sabedoria dos Elfos, subtraia um (-1) de sua própria sagacidade e astúcia durante este evento ou encontro. No
entanto, se o elfo se juntar ao seu grupo, adicione um (+1) à sua sagacidade e astúcia enquanto ele estiver no grupo, devido aos seus
sábios conselhos e amplo conhecimento.
Suas opções são:
Tradutor: *Elfo é uma criatura mística da mitologia nórdica e céltica, que aparece com frequência na
literatura medieval europeia.
Nesta mitologia os elfos chamam-se Alfs ou Alfr, também chamados de "elfos da luz" - Ljosalfr. São descritos
como seres belos e luminosos, ou ainda seres divos, mágicos, semelhantes à imagem literária das fadas. De
fato, a palavra "Sol" na língua nórdica era Alfrothul, ou seja: "o Raio Élfico"; dizia-se que por isso seus raios
seriam fatais.
Se dizia na Alta Idade Média que eles eram responsáveis por curar as pessoas, uma dor repentina se invocava
o Elfo para a cura.
Eram divindades maiores da natureza e da fertilidade. Os elfos são geralmente mostrados como jovens de
grande beleza vivendo entre as florestas, sob a terra, em fontes e outros lugares naturais. Foram retratados
como seres sensíveis, de longa vida ou imortalidade, com poderes mágicos e grande ligação com a natureza.
Atualmente, são também comumente associados com a história do Papai Noel, em que residem no Polo Norte
e trabalham nas enormes fábricas de brinquedos que serão posteriormente distribuídos na Noite de Natal
para crianças de todo o mundo.
Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Elfo:
E008 - Hobbit
Você encontra um Hobbit com habilidade de combate 3, resistência 6 e riqueza 4. Você pode atacá-lo, conversar com ele ou passar e
encerrar o encontro.
Se o atacar, você ataca primeiro no combate (r220), mas depois de cada rodada role um dado, um “2” ou mais significa que o Hobbit
escapou se atirando em uma moita se ainda estiver vivo, o combate acabou.
Se você parar para conversar com ele, descobrirá que é um sujeito falador como a maioria dos Hobbits, e você não pode viajar mais
hoje e quaisquer outras ações diárias ainda não realizadas permanecerão não realizadas. Para resolver os resultados da conversa,
jogue um dado:
Tradutor: Os *Hobbits pés-peludos são o tipo mais comum de hobbit. São morenos, preferem planícies e
regiões banhadas por rios. Os cascalvas tem a pele e o cabelo mais claros, são mais altos e mais esguios que
os outros tipos de hobbit, preferem bosques e florestas para morar além de serem descendentes de elfos.
Outros hobbits dizem que estes têm "sangue de fada", por conta de sua ascendência. Os grados são tipos
de hobbit mais robustos e frequentemente cultivam barbas. São mais próximos aos anões, e Sméagol
costumava ser um cascalva antes de ser corrompido pelo anel.
Entretanto, a palavra "Hobbit" é uma marca registrada pertencente à família de Tolkien. Por esta razão,
Dungeons & Dragons e outras fontes se referem a criaturas parecidas a hobbits usando outros nomes, o
mais comum sendo halflings (alternativas incluem hin no universo de Mystara, hurthlings em Ancient
Domains of Mystery, Bobbits na série de games Ultima, kender nos livros Dragonlance, Pequeninos no RPG
brasileiro Tagmar e conhecidos também por kithkin no jogo de cartas colecionáveis Magic: The Gathering.
Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Hobbit
E009 - Fazenda
Você avista uma pequena fazenda à frente. Você pode contornar esta, mas isso consumirá o resto do dia, encerrando todas as
viagens de hoje. Alternativamente, pode ir até ela. Se se aproximar da fazenda, deve decidir se deseja realizar uma abordagem
amigável ou uma invasão. Depois de fazer essa escolha, lance dois dados 2- E012; 3- E012; 4- E011; 5- E014; 6- E010; 7- E011; 8-
E013; 9- E015; 10- E012; 11- E016; 12- E016.
Se recusar, embora as tenha, todos os seus seguidores ficarão enojados com seu temperamento maligno, role um dado para cada um
no início de amanhã, um 3 ou mais significa que o seguidor o abandonará. Se você conceder a caridade, ou não tiver 5 unidades de
alimentos, não há nenhum evento especial e o encontro termina.
Invadir: O fazendeiro e sua família são mortos rapidamente, nenhum combate é necessário, mas você descobre que ele era pobre e
eles estavam morrendo de fome, nenhuma comida ou dinheiro são ganhos.
E011 - Fazendeiro Pacífico
Abordagem amigável: O fazendeiro é generoso, oferece comida e hospedagem para todo o seu grupo esta noite sem nenhum custo.
Amanhã de manhã, ele venderá unidades de comida a uma taxa de 4 unidades de peças de ouro e venderá tanto quanto você desejar
comprar. Finalmente, quando finalmente sair do hexágono, jogue um dado, se o resultado for 6, o filho mais novo do fazendeiro se
juntará a você buscando uma vida de aventuras. Ele possui habilidade de combate 3, resistência 4, riqueza 0 e pode atuar como um
guia dentro de até dois hexágonos de distância da localização da fazenda.
Invadir: O fazendeiro e sua família lutam. Juntos, eles contam como habilidade de combate 4, resistência 7, riqueza 1, consulte r330
para situação de combate. Se você matar todos eles, você ganha quatro vezes (4x) uma jogada de dado em unidades de comida como
pilhagem.
Invadir: O fazendeiro e sua família trancam as portas e enviam sinais de fumaça, o fazendeiro e família contam com habilidade de
combate 4, resistência 7, riqueza 2 em combate (r220) onde seu grupo ataca primeiro. No entanto, após cada rodada role um dado,
um “3” ou mais significa que o Protetor chega com seus homens. Se eles chegarem, na próxima rodada eles atacam primeiro. São
cinco homens fortes, o próprio Protetor possui habilidade de combate 6, resistência 5, riqueza 25 e seus quatro homens cada um
com habilidade de combate 5, resistência 5, riqueza 4.
Invadir: A família tem quatro lacaios, cada um com habilidade de combate 4, resistência 4, riqueza 1. Você deve lutar contra eles
(r306), e se matá-los, então você deve lutar uma segunda batalha contra a própria família (r305), que no geral possui habilidade de
combate de 5, resistência 6, riqueza 30. Se você matar todos, ganha seis vezes (6x) uma jogada de dado em unidades de comida
como pilhagem de bônus.
Abordagem amigável: Se o clã for igual ou maior do que o seu grupo, eles tentarão um ataque surpresa, ver r307. Se seu número de
integrantes ultrapassar o número do clã, eles vão bloquear a casa e mandar você passar. Você pode então seguir seu caminho ou
fazer perguntas gerais. Se selecionar o último, consulte r342, mas todos os ladrões que não se juntarem ao seu grupo tentarão
automaticamente um ataque surpresa, consulte r307. Se o fizerem, os ladrões que se juntaram a você não participarão deste
combate.
Abordagem amigável: O líder do clã discutirá os termos com você, consulte r342. Se não houver combate, ele também vende comida
a 2 unidades por moeda de ouro e cavalos a 6 moedas de ouro cada, independentemente de ele se juntar ao seu grupo ou não .
Ataque: O mago invoca seus poderes para derrotar e destruir seu grupo. Role um dado para o número de ferimentos que você sofre,
um dos quais está envenenado. Todos os seus seguidores morrem ou fogem, abandonando você. Você deve abandonar tudo que não
puder carregar sozinho. Você salvará qualquer montaria que estiver montando, e suas cargas, mas nenhuma outra montaria pode ser
salva. Se tiver o Talismã da Resistência (E184), pode interromper seus poderes e destruir o mago em batalha ao custo de destruir o
talismã. Se o fizer, jogue um dado para o código de riqueza do mago: 1-5; 2, 3-25; 4, 5-60; 6-110.
E018 - Sacerdote
Você encontra um sacerdote local montado em um burro (equivalente a um cavalo como montaria), com habilidade de combate 3,
resistência 3, riqueza 25.
Ele parece indiferente e não quer conversar, mas talvez esteja somente com medo... Você pode deixá-lo continuar seu caminho,
encerrando este encontro, ou selecionar uma das duas opções abaixo:
Nota: se você lutar contra o Sacerdote em combate e matá-lo, role um dado. Se o resultado for 5 ou 6, ele lança sobre
você a “marca de Cain”. Você deve lançar imediatamente um dado uma vez para cada companheiro em seu grupo. Sempre
que o rolamento for maior do que a sua sagacidade e astúcia, o companheiro irá imediatamente abandoná-lo. Além disso,
todos os monges e sacerdotes no futuro reconhecerão a marca e não se juntarão ao seu grupo. Você nunca poderá tentar
uma audiência (r211) com o sumo sacerdote de qualquer templo marcado no mapa, mas poderá fazê-lo com sumos
sacerdotes de qualquer templo secreto não marcado que você encontrar.
E019 - Monge Eremita
Você encontra um monge eremita meditando na região, com habilidade de combate 3, resistência 6, riqueza 0. Ele parece estar
ignorando-o. Você pode selecionar uma das opções abaixo:
* a menos que um sacerdote ou monge esteja com seu grupo, reduza sua sagacidade e astúcia em um (-1)
temporariamente ao resolver esses eventos, os monges eremitas ouvem mal.
** O monge não é o que parecia, veja este evento para saber exatamente o que você realmente encontrou, selecione
uma nova opção e resolva o evento de acordo.
* se o seu grupo tiver montarias e os monges guerreiros não, você pode Escapar Montado 'MTD' (r312) em vez de rolar o
dado para a opção de evadir; se todos do seu grupos tiverem montarias aladas e/ou habilidade de voar, você pode
Escapar Voando (r313) em vez de rolar para a opção de evasão.
E022 - Monges - referência
Você encontrou um monge ou monges, jogue um dado novamente para o evento: 1, 2- E019; 3, 4- E020; 5, 6- E021.
E023 - Feiticeiro
Você encontra um feiticeiro com habilidade de combate 4, resistência 4 e riqueza 60. Um capanga com habilidade de combate 5,
resistência 4 e riqueza 4 o acompanha. Jogue um dado, se o resultado for 3 ou superior, eles estão montados em cavalos. O feiticeiro
parece velho, mas ainda está ativo e talvez muito poderoso. Suas opções:
Bolas de fogo do Feiticeiro: se você entrar em combate (r220) com o feiticeiro, ele pode atacar seu grupo com bolas de fogo, em vez
de fazer um ataque normal. Antes de cada ataque do feiticeiro, lance um dado. Se o resultado for 5 ou 6, ele ataca com um feitiço de
bola de fogo. Quando o feitiço acertar, role um dado que é o número de ferimentos que cada personagem em seu grupo sofre,
incluindo você. Se o feiticeiro tiver algum ferimento, ele escapará automaticamente quando a bola de fogo atingir seu grupo. Caso
contrário, ele permanecerá e permitirá que a batalha continue.
Se seus seguidores se tornaram escravos, jogue um dado novamente; se o resultado exceder sua sagacidade e astúcia, você também
será capturado pelo feiticeiro. Se não, você foge (r218). Se for capturado, perderá todas as suas posses, riqueza e montaria. A cada
dia que você seja um escravo, ao invés de uma ação diária normal, não poderá fazer nada - você está sendo movido pelo Feiticeiro.
Jogue um dado para a direção de sua viagem (1-N, 2-NE, 3-SE, 4-S, 5-SO, 6-NO), ele só o movera um hexágono por dia. Para cada três
dias que você passar como escravo do feiticeiro, você sofre um ferimento como resultado da fome e do excesso de trabalho.
No final de cada dia como escravo (incluindo o final do dia em que você foi capturado), pode rolar um dado para uma tentativa de
fuga. Se o resultado for 6, você escapa (r218) imediatamente. Se o resultado for 1, você é pego tentando escapar e sofre um
ferimento extra devido aos castigos cruéis do feiticeiro. Qualquer outro resultado não tem efeito, porque nenhuma oportunidade de
fuga adequada surgiu. Se finalmente escapar, você o fará sozinho e portando suas armas, sem nenhum dinheiro, comida ou
seguidores.
E030 - Múmias
Você descobre múmias ressecadas de uma raça perdida há muito tempo. Embora um estudioso possa estar interessado, você não
está, porque em meio à poeira e podridão você encontra apenas uma (1) peça de ouro!
E032 - Fantasmas
Um grupo de fantasmas o surpreende em combate (r220), role um dado e adicione um (+1) para o número de fantasmas, cada um
dos quais tem valor de combate 4, resistência 2. Eles estão guardando um altar antigo. Se matar todos os fantasmas, você pode
investigar o altar se desejar. Se o fizer, jogue um dado: 1- E037; 2- E039; 3- E041; 4- E042; 5- E044; 6-nada.
Se continuar, no final do dia e antes da refeição da noite, finalmente alcançará a tumba oculta e encontrará o Espectro. Ele possui
valor de combate 7, resistência 3, mas só é ferido por ferimentos envenenados (ferimentos normais não têm efeito) ou por
ferimentos de uma espada mágica. Qualquer sacerdote, monge, mago, feiticeiro ou bruxo possuirá armas mágicas que são venenosas
para o Espectro.
Se você matar o Espectro, jogue um dado para determinar o código de riqueza do tesouro que ele guardava: 1-5; 2-12; 3, 4-25; 5-60;
6-110; consulte r225 para obter detalhes.
No início de amanhã, jogue um dado e subtraia um (-1) para o número de dias que você permanece estúpido e vagando. Se o
resultado for zero, você se recuperou. Se o resultado for qualquer outro número, a cada dia lance um dado para saber a direção na
qual você vagará (1-N, 2-NE, 3-SE, 4-S, 5-SO, 6-NO), um hexágono por dia. Você não tem eventos de viagem enquanto vagueia e não
vai comer. Quando sua mente finalmente retornar, pode começar novamente a agir normalmente no início do dia seguinte.
E036- Golem no Portão
Você se separa do resto do seu grupo durante a busca. Você percebe o portal de um templo em ruínas e passa por ele. Um enorme
golem aparece diante de você, feito inteiramente de pedra viva. Ele levanta sua espada e o ataca primeiro em combate (r220). Possui
habilidade de combate 6, resistência 8.
Se matar o Golem, jogue um dado para o próximo evento: 1- E038; 2- E040; 3- E043, 4- E044; 5- E046; 6- E027.
Se escapar (r220e) do Golem em combate, perde o resto de seus seguidores e todas as montarias, apenas você, suas posses e sua
riqueza em seu corpo sobrevivem. Se derrotar o Golem e sobreviver aos eventos subsequentes sem escapar (r218), você se reunirá
ao seu grupo na refeição da noite (r215).
Qualquer resultado que inclua uma montaria alada de pégaso como posse, na verdade será um talismã de pégaso que você pode
manter. Sempre que tiver qualquer mago, feiticeiro, bruxo, sacerdote ou monge em seu grupo, eles podem ajudá-lo a usar o talismã
para invocar uma verdadeira montaria alada de pégaso, que aparecerá imediatamente e servirá como sua montaria (consulte r204
para detalhes sobre viagens aerotransportadas e o uso de montarias aladas).
O segredo do aposento é simples: envia vozes e pensamentos. Usando-o, você pode comandar uma audiência com um Sumo
Sacerdote (E155), o Prefeito de uma Cidade (E156), a Senhora Aeravir do Castelo de Aeravir (E160) ou o Conde Drogat do Castelo de
Drogat (E161). Para a audiência você é transportado temporariamente para aquele local, e retornará no final do dia, pouco antes do
jantar, independente de onde estiver. Seguidores conseguidos nesta audiência não podem retornar com você e estão perdidos.
Após o uso, o pequeno aposento precisará de muitos meses para recarregar, então não pode ser usado novamente durante o jogo
(outra aposento semelhante se encontrado, pode ser usado).
E043 - Pequeno Altar
Você encontra um pequeno altar, no qual é exibido (lance um dado): 1- E186; 2- E189; 3- E191; 4- E192; 5- E193; 6- E194.
No entanto, também há um feitiço mágico brilhando ao redor do altar. Se o seu grupo inclui um mago, feiticeiro ou bruxo, você pode
determinar a natureza do feitiço rolando um dado e olhar a lista abaixo. Caso contrário, você só descobrirá o feitiço se realmente
arriscar chegar mais próximo ao altar. Alternativamente, você pode evitar o altar e encerrar este evento sem nunca tentar recuperar o
item no altar.
1-2 Feitiço de campo mágico, ninguém pode passar e alcançar o altar, e qualquer um que tentar automaticamente
sofrerá um ferimento ao ser repelido.
3-4 Fogo mágico, role um dado e sofra esse número de ferimentos entrando no feitiço. Você pode então recuar
sem chegar ao altar, ou pode enfrentar o fogo ainda mais, recuperar o item e rolar um dado novamente para
os ferimentos sofridos devido a esta exposição prolongada.
5 Veneno no ar, role um dado e sofra esse número de ferimentos envenenados, mas o item no altar pode ser
recuperado no processo.
6 Feitiço de medo, este faz seu grupo temer que haja um feitiço maligno protegendo o altar, enquanto na
realidade o feitiço de medo não pode fazer mal a você. Você caminha até o altar, recupera o item e retorna
sem ferimentos.
E044 - Altar-mor
Você encontra um altar-mor do poder divino. Se algum personagem em seu grupo for um sacerdote ou monge, ele saberá as
invocações para utilizar este altar. Você pode pedir a ele para fazer a invocação e rolar um dado para ver o que acontece. Se você não
perguntar a ele, ou se seu grupo não tiver esse seguidor, o evento termina.
Se você puder usar o portal, poderá passar por ele em vez de fazer uma viagem diária normal (consulte r204). Viajar pelo portal
permite que você faça um teletransporte mágico para qualquer outro hexágono no mapa, como desejar. No entanto, você viaja para
frente no tempo também, então quando usar o portal, lance um dado e esse é o número de dias extras que passam quando você o
utiliza, avance a trilha do tempo pela quantidade de dias rolados e continue a jogar (determinando se ocorrerá algum evento de
viagem, etc. consulte r204). Você não pode se perder viajando através do portal.
Contanto que seu grupo continue a ter um mago, feiticeiro ou bruxo, você pode retornar a este hexágono e usar o portal novamente
quantas vezes desejar. No entanto, a viagem pelo portal é apenas de mão única, do portal para outro hexágono. Você não pode viajar
de qualquer hexágono para o portal!
E046 - Portal para as Trevas
Você encontrou um dos temidos portais negros. Qualquer seguidor do seu grupo que se juntou a você ao sul do rio Tragoth irá
reconhecê-lo instantaneamente. Se não conseguir reconhecê-lo, ou decidir não usá-lo, o evento termina.
O Portal para as Trevas se alimenta da morte e é atemporal. Se entrar, você deve abandonar todos os seus seguidores e montarias,
uma vez que ele só aceita uma criatura viva de cada vez. Conforme entra, uma criatura guardiã com habilidade de combate 7,
resistência 7 ataca primeiro você em combate (r220). Você deve lutar até a morte, não pode escapar. Se matar o guardião, pode
emergir novamente do outro lado do portal no mesmo hexágono que deixou. No entanto, viajou para trás no tempo. Jogue dois
dados e subtraia o total do número de dias decorridos no jogo. Você perdeu seus seguidores porque eles estão presos no futuro, em
outra parte do fluxo do tempo, mesmo que tenha viajado para trás no tempo, todo o ouro, posses, etc. que você adquiriu ainda se
aplicam. O portal prospera em paradoxos.
Você pode entrar no portal mais de uma vez, se desejar. No entanto, cada vez que você entra, há um guardião adicional esperando lá
dentro, além de todos os que já estavam mortos voltarem à vida. Portanto, na segunda vez que você entra, há sempre dois guardiões,
na terceira vez há sempre três guardiões, etc. Depois de entrar no portal, você também conhece seu segredo e pode usá-lo mesmo
que não tenha seguidores do sul do rio Tragoth.
Se você tiver seguidores, pode pedir sua ajuda na batalha, mas para cada golpe que um seguidor fizer, jogue um dado, 5 ou 6 significa
que o seguidor te atinge por acidente (confundindo-o com seu duplo).
Se matar a coisa que saiu do espelho, a batalha termina e você adiciona permanentemente um (+1) à sua sagacidade e astúcia,
devido a ganhar um entendimento mais completo de si mesmo nesta disputa. Além disso, você (é claro) dobrará suas posses e
riqueza, ganhando aquelas da coisa que saiu do espelho.
E048 - Fugitivo
Você encontra uma pessoa tentando fugir a justiça local. Ele ou ela se juntará ao seu grupo como um aliado, mas irá desertar sempre
que você encontrar quaisquer Policiais (a menos que seu grupo decida lutar contra eles e mate todos) ou sempre que entrar em
qualquer cidade, castelo ou templo. Em vez disso, você pode escolher lutar imediatamente contra o personagem encontrado,
consulte r300. Jogue um dado para ver exatamente quem você encontrou:
1 Espadachim aventureira, habilidade de combate 7, resistência 7, riqueza 1. Jogue um dado novamente, “6”
significa que ela é uma espadachim com resistência 6 e riqueza 4, e vocês ficam apaixonados. (r228).
2 Escrava em fuga, habilidade de combate 2, resistência 4, riqueza 0. Rolar um dado novamente, um 6 significa
que ela é uma escrava e vocês tornam-se amantes (r228). Ela pode atuar como um guia local até 5 hexágonos de
onde você a encontrou.
3 Sacerdote, habilidade de combate 3, resistência 3, riqueza 10. Ele lhe dá metade de sua riqueza em gratidão
(r225) e pode servir de guia para você, se desejar.
4 Mago, habilidade de combate 3, resistência 2, riqueza 5. Ele também lhe dará conselhos grátis, veja E025.
5 Comerciante, habilidade de combate 2, resistência 3, riqueza 0. Ele pode atuar como um guia se você desejar e o
ajudará a negociar adequadamente as compras enquanto permanecer com o grupo. Como resultado, você
acaba pagando apenas a metade do preço normal por qualquer coisa que você compre, ou qualquer suborno
que fizer (arredondar as frações para cima). Contratar e pagar seguidores ainda permanece com as taxas
normais. Lance um dado novamente, 5 ou mais significa que ele também possui um cavalo como montaria.
6 Desertor do exército, habilidade de combate 4, resistência 4, riqueza 2. Role um dado novamente, um 5 ou mais
significa que ele também possui um cavalo como montaria.
Você encontra reforços de policiais locais. Primeiro lance um dado para ver se eles estão montados, uma resultado de 5 ou mais
significa que eles estão. Em seguida, role um dado para ver quantos você encontra, adicione um (+1) se eles estiverem montados,
adicione três (+3) se eles estiverem a pé. Cada policial possui habilidade de combate 5, resistência 4, riqueza 4.
Agora selecione sua opção e lance o dado. Adicione dois (+2) à jogada de dados se você já visitou a cidade, castelo ou templo mais
próximo anteriormente e não o deixou escapando (r218). Se escapou, não pode adicionar dois porque você é, sem dúvida, um
homem “procurado”. Se você nunca visitou a cidade/castelo/templo mais próximo antes, você pode adicionar um (+1) à rolagem do
dado.
* se o seu grupo tiver montarias e a polícia não, você pode Escapar Montado 'MTD' (r312) em vez de rolar o dado para
esta opção.
se todos do seu grupo tiverem montarias aladas e/ou habilidade de voar, você pode Escapar Voando 'Voar' (r313) em vez
de rolar para a opção de evasão.
E051 - Bandidos
Você é emboscado por bandidos, que o surpreendem em combate (r220). O número de bandidos excede em dois o número de
personagens em seu grupo. Um dos bandidos é o líder, com habilidade de combate 6, resistência 6, riqueza 15. Os demais possuem
habilidade de combate 5, resistência 4, riqueza 1.
E052 - Goblins*
Você avista um bando de Goblins à distância. Jogue dois dados para o número do bando, cada um possui habilidade de combate 3,
resistência 3, riqueza 1. Além disso, eles são liderados por um Hobgoblin** adicional com habilidade de combate 6, resistência 5,
riqueza 5. Você os viu primeiro, então pode escapar (r218) da área ou tentar segui-los (r219).
Se você os seguir, após este movimento (r219), jogue um dado. Se o resultado exceder sua sagacidade e astúcia, o bando o descobre
e ataca, mas seu grupo obterá o primeiro ataque no combate (r220). Se eles não o descobrirem, role um dado para ver aonde eles o
levam: 1- E054; 2, 3, 4, 5, 6- E053
Tradutor: *Goblins são normalmente associados ao mal. Diz-se que são feios e assustadores, fazem
feitiçarias, estragam a comida, travam guerras contra os gnomos. Os RPGs normalmente incluem
goblins em sua galeria de seres.
Em algumas mitologias os goblins possuem grande força. Normalmente por serem seres de pouca
inteligência e hábitos selvagens, moram em cavernas ou pequenas cabanas construídas com paus e
peles de animais. Sua grande capacidade de sobrevivência os faz seres presentes em quase qualquer
ambiente, sendo possível serem encontrados em montanhas, pântanos, desertos, pedreiras, florestas
ou cidades.
Vivem em bando, com uma comunidade precária semelhante a uma sociedade de homens primitivos.
Dentre seus armamentos se encontra a clava, o machado de pedra, a zarabatana, além de pequenas
lanças e pedras.
Eles pertencem ao grupo dos goblinóides dividindo-se em goblins, hobgoblins (parecidos aos goblins,
porém maiores - de 1,40 m até a altura de um ser humano normal - e mais evoluídos) e os bugbears
(maiores que um ser humano normal, muito mais fortes que os goblins e com a habilidade de se
transformarem em ursos).
Na Finn Family Moomintroll, terceiro livro da série de Moomin de livros infantis de Tove Jansson, o
Hobgoblin é uma estranha criatura mágica; até mesmo o seu chapéu, quando encontrado por outras
criaturas, pode trabalhar todos os estranhos tipos de magia por si só. Embora ligeiramente assustador
para aqueles que não o conhecem, o Hobgoblin é, de fato, uma criatura solitária e sensível, que pode
conceder os desejos dos outros, mas não o seu próprio - a menos que alguém especificamente lhe
peça por algo que ele quer e, em seguida, lhe dê aquilo que ele próprio criou.
https://pt.wikipedia.org/wiki/Goblin
**Hobgoblin é uma criatura folclórica germânica, que mede mais de 1,40 m, podendo
chegar até o tamanho de um ser humano. É parecido com um goblin mais robusto, sendo
assim uma variação de goblinoide (que vem da raça/criatura goblin). Pode também ser um
termo geralmente aplicado em fábulas para descrever um goblin amigo ou divertido.
O termo "hobgoblin" vem de " hob" ("elfo") e "goblin" ("fada travessa e feia"); "Hob" é
simplesmente um nome rústico para o duende rural, "um pedaço de familiaridade rude
para encobrir a incerteza ou o medo". "Hob" é geralmente explicado como um diminutivo
para "Robert", e aqui abreviação de "Robin Goodfellow". A instância mais antiga da palavra
pode ser rastreada até 1530, embora provavelmente tenha sido usada por algum tempo
antes disso.
fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Hobgoblin
E053 - Área de Acampamento
Jogue dois dados para o local do acampamento. Agora você pode escolher lutar contra os personagens encontrados no
acampamento, ou não. Se não o fizer, a menos que indicado de outra forma em um evento anterior, você deve esconder (r218) no
hexágono até amanhã. Se decidir lutar contra os personagens encontrados e matá-los, ganha o controle do acampamento. Os locais
do acampamento são:
Se você não conseguir escapar deste hexágono por qualquer motivo (veja r218) ou decidir não resistir, será capturado, veja E061.
Se tentar escapar, primeiro faça seu movimento de fuga (r218). Em seguida, role um dado para ver se consegue iludir os Goblins
perseguidores. Se sua sagacidade e astúcia forem maiores do que a jogada do dado, você consegue e os perde de vista, o evento
termina. Caso contrário, deve se render (vá para E061 e retorne ao hexágono da guarda) ou lute com eles.
Se lutar, role um dado três vezes para o número de Goblins, cada um possui habilidade de combate 3, resistência 3 e riqueza 1. Além
disso, há um líder Hobgoblin com habilidade de combate 6, resistência 5 e riqueza 4. Você pode atacar primeiro no combate (r220).
Não pode escapar do combate, deve matar ou ser morto. Se matar todos eles, sua fuga será um sucesso e este evento terminará.
Se você retornar ao hexágono com a fortaleza do Rei Goblin a qualquer momento mais tarde no jogo, será capturado
automaticamente pelos Goblins, consulte E061.
E055 - Orcs*
Você avista um bando de Orcs à distância. Lance dois dados para o número de integrantes no bando. Um é o chefe com habilidade de
combate 5, resistência 6 e riqueza 7. O demais são guerreiros, habilidade de combate 4, resistência 5 e riqueza 1. Você pode escapar
(r218) da área ou tentar segui-los (r219).
Tradutor: *Orc, ork ou orco (termo vindo do latim Orcus, um dos títulos de
Plutão, o senhor do mundo dos mortos), aparece nas línguas germânicas e
nos contos de fantasia medieval como uma criatura deformada e forte, que
combate contra as forças "do bem". Este conceito foi popularizado nos
romances de Tolkien, O Hobbit e O Senhor dos Anéis, e virou recorrente em
jogos de RPG de mesa ou RPG eletrônico, como D&D, World of Warcraft,
Lineage II, Tibia, Grand Chase, The Lord of the Rings Online e Ragnarok
Online, no entanto, não aparecem como criaturas maléficas na franquia
The Elder Scrolls ou em World of Warcraft, sendo nesses jogos, uma raça
semelhante aos homens. As novas traduções brasileiras dos livros de J. R. R.
Tolkien, desde 2018, passaram a usar a palavra aportuguesada "orque" ao
invés da original "orc".
Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Orc
E057 - Troll*
Um enorme Troll de pele de pedra confronta seu grupo. Jogue um dado, se o troll exceder sua sagacidade e astúcia, ele ataca
primeiro no combate (r220), caso contrário você ataca primeiro. O Troll possui habilidade de combate 8, resistência 8, riqueza 15.
Além disso, a pele do Troll tem propriedades regenerativas. Ele “cura” automaticamente um ferimento no final de cada rodada de
combate que você luta contra ele.
Tradutor: *Trol, por vezes também grafado troll (em norueguês: troll;
em sueco: troll; em dinamarquês: trold), é uma criatura mítica
antropomórfica do folclore escandinavo. É descrita tanto como gigante
horrendo – como os ogros – ou como pequena criatura – semelhante
aos nisser. Diz-se que vive nas florestas e nas montanhas, em cavernas
ou grutas subterrâneas, e que tem cauda, como os animais. Diz-se
também que é maldoso e estúpido.
Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Trol
E058 - Bando de Anões
Você encontra um grupo de anões. Cada anão possui habilidade de combate 5, resistência 6, riqueza 10. Jogue um dado e adicione
um (+1) para o número de anões no bando.
Se o seu grupo tiver menos membros do que o bando de anões, você os localiza primeiro e pode segui-los (r219), se esconder ou
escapar deles (r218) como desejar, ou encontrá-los usando uma das três opções abaixo.
Se o seu grupo for igual ou maior, eles o localizarão primeiro, você deve encontrá-los e selecionar uma das opções abaixo:
* se o seu grupo tiver alguma montaria, você pode Escapar Montado 'MTD' (r312) em vez de rolar o dado se selecionar a
opção de evadir.
Seguindo: se seguir os anões, depois do movimento de seguir (r219), jogue um dado. Se o resultado for igual ou superior à sua
sagacidade e astúcia os anões o descobrem e atacam, atacando primeiro em combate (r220).
Tradutor: Anões (Dwarfs) são seres clássicos de RPG de estatura baixa vindos da
mitologia nórdica. Segundo as lendas,[vago] são mestres na arte da mineração e
nas forjas.
Nas histórias de Tolkien eles são descritos como seres barbudos e baixos, que
odeiam o sol. Nos RPGs clássicos de mesa essas características não são usadas
normalmente, e eles são aliados dos humanos, mas às vezes brigando com os
Elfos. Em geral, são bons em luta com machados e martelos nos RPGs. Os anões
podem ser inimigos também, tendo outras aparências, sendo primitivos ou não,
normalmente usam machados e martelos. Existem muitos tipos de anões, como
os duergar, que são anões negros que morrem se expostos ao sol; os anões das
montanhas; e os anões de ouro (são basicamente a mesma coisa). Também há os
de "Artemis Fowl": pequenos, gordos, comedores de terra; assim, cavam muito
bem, sua saliva endurece depois de sair de sua boca e vira pedra. Os fios de sua
barba os guiam.
Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/An%C3%A3o_(RPG)
E059 - Minas dos Anões
Você vê um grande castelo subterrâneo habitado por anões. Policiais anões e patrulhas interceptam seu grupo. Jogue um dado. Se a
jogada de dados exceder sua sagacidade e astúcia, você e seu grupo são presos imediatamente, veja E060. Caso contrário, você
consegue passar por eles e entra nas minas do castelo. Lá você pode realizar quaisquer ações e atividades normalmente permitidas
em um castelo (r203). Isso inclui buscar uma audiência com o Rei Anão que governa lá (r211, use a tabela do Castelo de Huldra).
Como em qualquer castelo, você deve gastar as quantias normais em comida (r215) e alojamento (r217).
E060 - Preso
Você e seu grupo foram presos por uma força esmagadora e não podem resistir. Você é colocado na prisão, lance um dado para a
gravidade da ofensa: 1 (ou menos) - E061; 2- E062; 3, 4- E063; 5, 6 - ver próximo parágrafo (E060a).
Escapar: se você escapar da prisão, role um dado para cada um dos outros personagens do seu grupo que estiveram presos próximos
de você: 1, 2- eles fazem parte da fuga e se juntam a você; 3, 4, 5, 6- eles não podem participar da fuga ou já foram executados. Agora
que o tamanho do seu grupo foi determinado, use as regras de fuga (r218) para determinar onde você vai parar. A fuga leva o dia
inteiro, depois é preciso se preparar para o jantar (r215)
Cada semana inteira (sete dias) que passa na masmorra inflige um ferimento envenenado em você devido a condições insalubres,
doenças, fraqueza gradual e fome.
Se você escapar, leva o dia inteiro. Depois disso, deve encontrar comida para o jantar (r215).
E063 - Preso
Você e seu grupo estão presos. Todo o seu dinheiro, posses e valores são confiscados e perdidos. Enquanto na prisão, você é provido
com alimentação e alojamento. No início de cada dia, jogue um dado, 1 significa que escapou, qualquer outro resultado significa que
continua preso. Se escapar, jogue um dado novamente para cada personagem em seu grupo, outro resultado 1 significa que eles
escaparam com você, qualquer outro resultado significa que eles não podem escapar e estão perdidos. Quando você escapar,
incluindo quaisquer seguidores, consulte r218 para ver como proceder. A fuga dura o dia inteiro, depois disso você deve encontrar
comida para o jantar (r215).
E064 - Ruínas
Você descobre ruínas escondidas. Você pode realizar uma ação de busca nelas (r208) nos próximos dias em que estiver neste
hexágono, como se fossem ruínas marcadas no mapa.
E065 - Cidade Oculta
Você descobre uma cidade anteriormente desconhecida. Pode realizar qualquer ação normal lá, como se fosse uma cidade no mapa
(r203). Você também está em uma cidade, quanto as regras para comida (r215) e hospedagem (r217). Porém, devido ao isolamento
desta localidade você não pode procurar notícias e informações (r209) aqui.
Se o resultado for menor do que sua sagacidade e astúcia, você fala sobre sua missão conseguindo passar pelos guardiões e pode
ficar no templo como se fosse um templo normal marcado no mapa. Portanto, as regras para alimentação (r215) e alojamento (r217)
em um templo se aplicam, bem como sua capacidade de realizar ações diárias permitidas em um templo (r203). Se mais tarde,
retornar à este templo, os guardiões continuarão a permitir sua entrada gratuita sem a necessidade de novas jogadas de dados. No
entanto, se você matar alguém enquanto estiver no hexágono do templo ou escapar dele, na próxima vez que entrar deve começar
este evento novamente, incluindo uma nova jogada de dados.
No entanto, os Hobbits têm um grande amor por fofocas, notícias e conhecer novas pessoas; qualquer dia que você passar fazendo
uma ação de busca de notícias e informações (r209), seu grupo ganhará tanto vinho e comida que não precisará comprar para o
jantar, já tiveram mais do que o suficiente!
Se você matar qualquer personagem enquanto estiver na cidade Hobbit, ou se precisar escapar da cidade, pelo restante do jogo os
Hobbits não gostarão de você. Você não vai mais ganhar vinho ou comida ao buscar notícias e informações. Sempre que buscar
notícias e informações (r209), contratar seguidores (r210), ou busca uma audiência (r211) na cidade, deverá sofrer um extra de
menos um (-1) em sua jogada de dados ao resolver essas ações.
E071 - Grupo de Elfos
Você encontra um bando de elfos. Jogue um dado e adicione um (+1) para o número de elfos no bando. Cada elfo possui habilidade
de combate 5, resistência 4 e riqueza 7. Você tem três opções:
Nota: se o seu grupo inclui um elfo, subtraia um (-1) da sua jogada de dados; se o seu grupo incluir um anão, adicione um
(+1) à sua jogada de dados.
Se seguir os elfos, depois de fazer um movimento de seguir (r219), role um dado para ver onde você termina o dia: 1-Cidade dos Elfos
E165; 2-Castelo dos Elfos E166; 3, 4, 5, 6- Acampamento E053.
Se acabar em um acampamento, poderá dividir pacificamente o acampamento com os elfos, comendo sua própria comida (r215,
incluindo caça quando possível). No dia seguinte, pode selecionar qualquer ação diária ou pode continuar seguindo os elfos. Se os
seguir, faça o movimento de seguir (r219) e role novamente para ver onde você terminará. Assim, você pode seguir os elfos por
alguns dias antes de chegar a uma cidade ou castelo.
Como alternativa, você pode lutar contra os elfos pelo controle de seu acampamento no final de qualquer dia (antes do jantar r215).
Os elfos são capazes de atacar primeiro neste combate (r220).
E073 - Bruxa
Você encontra uma bruxa com habilidade de combate 1, resistência 3, riqueza 5. Jogue um dado, se exceder sua sagacidade e astúcia,
ela é hostil; se o resultado for igual, ela o ignora e o evento termina; se o rolamento for menor ela é amigável.
E074 - Aranhas
Aranhas gigantes lhe fazem uma armadilha, role um dado para o número de aranhas. Suas teias prendem seu grupo e a habilidade de
combate de cada personagem é reduzida em um. Cada aranha possui habilidade de combate 4, resistência 3 e inflige apenas feridas
envenenadas. É muito provável que você também fique surpreso, consulte r309.
E075 - Lobos
Este evento é adiado para depois de você terminar a refeição da noite (r215). Ignore este evento se estiver em qualquer cidade,
castelo ou templo.
À noite, uma matilha de lobos caçando ataca seu grupo. Jogue três dados para o número de lobos, cada um dos quais possui a
habilidade de combate 3, resistência 3. Eles podem surpreendê-lo, consulte r309.
O terreno é difícil para cavalos. Você deve parar durante o dia para explorar rotas alternativas ou corre o risco de ferimentos. Se
continuar a viagem normalmente hoje, jogue um dado e subtraia três (-3). Se o resultado for 1 ou mais, esse número de cavalos
fraturaram as pernas ou perderam as ferraduras após a viagem. Isso pode exigir que você reorganize as cargas transportadas (r206)
e/ou armazene em um esconderijo os itens que está carregando (r214).
Se esse evento ocorrer após sua última movimentação do dia, o terreno difícil se aplicará a qualquer viagem (r204) no dia seguinte.
Se alguma outra ação (r203) além de viajar for selecionada para amanhã, presume-se que você explore rotas alternativas no decorrer
dessa outra ação, encerrando assim este evento.
No início do dia de amanhã, jogue um dado. Um resultado de 4 ou superior significa que as chuvas continuam, se você usar qualquer
montaria elas podem pegar pneumonia, role uma vez para cada, elas adoecem e morrem com resultado 5 ou 6. Você pode conduzir
animais em velocidade de caminhada, incluindo animais usados para transporte de cargas (r206) sem risco. Se você viajar (r204),
todos os personagens que ainda não pegaram um resfriado devem arriscar pegar um.
Depois de amanhã, no começo do dia o tempo vai melhorar e a chuva vai parar, a menos que esse evento volte a ocorrer nesse meio
tempo.
E080 - Pixies
Um grupo de pequenas fadas voadoras chamadas Pixies aparecem e dançam ao seu redor. A menos que você tenha um mago,
feiticeiro, bruxo, elfo ou hobbit em seu grupo, elas vão dançar se afastando e encerrar o encontro. Se o seu grupo incluir qualquer um
desses personagens, as fadas podem resolver parar para lhe conceder uma bênção, role um dado: 1- nada de útil; 2- conselhos ver
E025; 3-conduzi-lo a um antigo esconderijo ver E038; 4, 5 - fornecem um presente mágico, consulte E195; 6- dão a você uma
montaria alada pégaso ver E188.
* se todos do seu grupos tiverem montarias aladas e/ou habilidade de voar, você pode Escapar Voando (r313) em vez de
rolar para a opção de evasão.
E082 - Espectro
Um espectro sobrenatural do plano astral aparece no meio de seu grupo, lançando um miasma horrível em todas as direções. Um
personagem em seu grupo é a vítima do espectro (r343, mágicos, feiticeiros, bruxos, sacerdotes e monges devem ser as primeiras
escolhas como vítimas). A vítima é transformada em fumaça e levada pelo espectro ao plano astral, para nunca mais ser vista, se você
for a vítima está perdido, o jogo termina. No entanto, um espectro é um ser mágico e pode ser interrompido usando qualquer posse
que o proteja contra ataques mágicos ou ferimentos.
Você está prestes a se sentar para uma refeição quando um grande urso preto entra no seu acampamento! O urso atacará
aleatoriamente um personagem (r343) após o outro em seu grupo até que todos sejam mortos, o urso seja morto ou você escape. O
urso ataca primeiro em combate (r220) e possui habilidade de combate 5, resistência 5.
Se você pessoalmente escorregar ou se sua montaria cair da saliência, presume-se que você alcance uma saliência mais abaixo em
algum lugar do penhasco e sobreviva, mas role um dado e adicione um (+1) para o número de ferimentos sofridos na queda. Em
seguida, role um dado para ver se seu grupo o encontra, um 5 ou mais indica que sim, os ferimentos são o único efeito. Qualquer
jogada inferior significa que o resto do seu grupo não o encontra e desaparece com todas as montarias, posses e riquezas que
carregavam.
* Devido a condições terríveis, se sua habilidade de transporte (r206) for reduzida devido à perda de personagens ou
montarias, você não pode armazenar(esconder) riquezas e posses sobressalentes. Elas devem ser abandonados na neve e
totalmente perdidas.
E087 - Florestas Intransponíveis
Você descobre que a floresta se torna cada vez mais densa ao longo desta rota, até que seja impossível continuar a viajar. Você só
pode sair deste hexágono viajando novamente para o hexágono de onde você veio (r204). Em outras palavras, qualquer movimento
posterior deve ser "para trás". No entanto, se entrar aqui novamente a partir de outra direção, este hexágono pode se tornar
transponível.
Dado rolado
1, 2, 3, 4 As rochas erram, sem efeitos.
5 personagens sofrem um ferimento por estilhaços de pedra voando, montaria; sem um cavaleiro é atingida por
uma pedra rolando, quebra uma perna devendo ser morta.
6 personagem atingido por uma rocha pesada, role um dado e adicione um (+1) para os ferimentos sofridos,
montaria sem um cavaleiro é atingida e morta instantaneamente, e toda a sua carga é enterrada sob as pedras
e também perdida.
Dado rolado
1, 2, 3 personagem ou montaria luta para sair da areia movediça sem causar ferimentos.
4 - personagens ou montaria escapam apenas se outro personagem ou montaria já estiver livre (para puxá-lo
para fora), caso contrário ele afunda e morre.
5 personagem luta para sair usando vinhas e raízes de árvore, mas uma montaria se perde com tudo o que
carrega.
6 personagem ou montaria está preso na parte mais profunda, não pode ganhar a liberdade e é automaticamente
perdido com tudo o que estiver carregando.
E092 - Inundação
As chuvas aumentam o nível da água do charco e causam inundações. Você e seu grupo estão presos em uma pequena colina,
incapazes de viajar mais hoje. No início de amanhã, jogue um dado. Se o resultado for 5 ou superior, as águas baixam assim você
pode viajar novamente (r204), caso contrário permanece encalhado e não pode realizar nenhuma das ações de viagem (r204),
escapar (r218) ou seguir (r219) naquele dia. Continue jogando o dado no início de cada dia até que a viagem seja possível mais uma
vez.
Dado rolado
1, 2, 3 montarias ainda em boas condições, nenhum efeito especial.
5 montaria fraca, a menos que seja permitido descansar (r203) um dia, ela morrerá depois de amanhã.
6 montaria em estado grave, não pode continuar mais, deve ser morta.
Dado rolado
1 montarias em recuperação, não role mais por isso.
2 montaria se recuperando se não viajou hoje, não role mais; se a montaria viajou hoje, ainda está fraca, role
novamente no final de amanhã.
3 montaria fraca, mas não morta ainda, role novamente no final de amanhã.
4, 5, 6 montaria morre agora.
E098 - Dragão
Você encontra um enorme dragão alado e cuspidor de fogo com habilidade de combate 10 e resistência 11. Jogue um dado, se o
resultado for 1 ou 2 você o encontrou em seu covil, ambos respectivamente têm riqueza 110 e riqueza 60. Qualquer outro resultado,
ele possui apenas riqueza 30. Se você tiver que lutar em combate (r220), você não pode escapar. Suas opções são:
Nota: se você matar o Dragão, o olho do Dragão é muito valorizado pelos sumos sacerdotes dos templos em todo o país
podendo ser útil para ganhar uma audiência. Carregar o olho do dragão conta como uma carga para fins de transporte
(r206).
E099 - Roca*
Você encontra a Roca, um pássaro gigante, que desce sobre o seu grupo. Roca possuí habilidade de combate 9, resistência 8 e riqueza
10. Suas opções são:
Nota: se você matar a Roca, pode cortar seu bico e transportá-lo como uma carga (r206). O Conde Drogat do Castelo de
Drogat valoriza especialmente este item, e isso pode ajudá-lo a ganhar uma audiência com ele. Além disso, o bico pode
ser vendido a qualquer mercador ou em qualquer cidade, castelo ou templo sempre que você comprar comida. O bico
vale 35 moedas de ouro.
Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Roca_(mitologia)
E100 - Grifo*
Você encontra um Grifo alado, que possui habilidade de combate 7, resistência 6, riqueza 12. O Grifo é inteligente e pode servir tanto
como um membro do seu grupo, como também uma montaria alada de outro personagem. No entanto, Grifos são normalmente
bastante independentes e ferozes, e este parece especialmente pouco amigável, se não hostil! Suas opções são:
Nota: se você matar o Grifo, pode remover suas garras e carregá-las como uma posse extra. Elas são especialmente
valorizadas por Lady Aeravir do Castelo de Aeravir, e podem ajudá-lo a ganhar uma audiência com ela.
* Se a Harpia se juntar ao seu grupo, ela terá suas próprias asas e poderá viajar no ar sem uma montaria alada, se desejar.
Ela também conta como viajando em uma montaria normal porque as asas permitem que ela dê longos saltos pelo ar.
Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Harpia
E110 - Espírito do Ar
Você encontra um espírito do ar, mas só o reconhecerá se um mago, feiticeiro, bruxo, sacerdote ou monge estiver em seu grupo. Se
não conseguir reconhecê-lo, este evento termina. Se reconhecê-lo, pode tentar se comunicar se desejar.
Para falar com o espírito do ar, jogue um dado. Se o rolamento for igual ou superior a sua sagacidade e astúcia, a comunicação falha,
o espírito do ar fica confuso e o leva para fora do curso. Lance um dado para a direção (1-N, 2-NE, 3-SE, 4-S, 5-SO, 6-NO) e então
lance um dado para o número de hexágonos que você percorreu naquela direção. Mova seu grupo para este novo hexágono e
continue com suas ações diárias (r203).
Se a rolagem do dado for menor do que sua sagacidade e astúcia, você conseguiu falar com o espírito do ar. Este o ajudará em sua
jornada. Jogue dois dados e mova-se por este número de hexágonos imediatamente, sem risco de se perder e sem novos eventos de
viagem, exceto para o último hex. (onde um evento de viagem normal deve ser determinado).
* se você selecionar seguir, consulte r219 para obter o procedimento para um movimento seguir hoje, a seguir consulte o
evento listado. Se você decidir seguir, deverá abandonar todos os membros do seu grupo sem montarias aladas ou
capacidade de voar.
Se o gigante se juntar ao seu grupo, ele é muito grande para ser carregado em qualquer montaria, então você não pode
usar a viagem montada (r204) enquanto ele estiver com seu grupo. Além disso, ele come o dobro da quantidade normal
de comida (r215) a cada dia.
Se você for levado pela inundação, qualquer montaria sua será morta, role um dado para o número de ferimentos que você sofre e só
poderá “resgatar” uma carga daquelas que estava carregando (r206). Todo o resto está perdido, e agora você está tão afastado de seu
grupo que eles o consideram morto e também desaparecem.
E120 - Exaustão
Os dias escaldantes e as noites geladas minam a força do seu grupo. As montarias não podem ser montadas e a capacidade de carga
de todos os homens e montarias (r206) é reduzida pela metade. Cada personagem do seu grupo sofre um ferimento. Nenhum
descanso ou cura de feridas (r222) é permitido até que você deixe o deserto ou esteja em um hexágono de oásis. Montarias
recuperam habilidades normais sempre que você deixa o deserto e descansa um dia, ou descansa um dia em um oásis.
E121 - Insolação
O calor do sol é inesperado. Jogue um dado para cada personagem e montaria em seu grupo. Um 6 significa que ele ou eles entram
em colapso devido à insolação. Montarias que desabam devem ser deixadas para morrer. Os personagens que entram em colapso
devem ser carregados se possível, mesmo que isso signifique que outras cargas devam ser abandonadas, ver r206. Se você sofrer
uma insolação, outros personagens do grupo irão carregá-lo se possível, caso contrário, eles o deixarão para trás e desaparecerão.
E122 - Balseiro
Você encontra balseiros na margem do rio, 1 peça de ouro e eles irão ajudar você a atravessar para a outra margem, junto com
quaisquer membros do seu grupo e montarias que desejar.
Como alternativa, a partir de amanhã você pode contratá-los para subir ou descer o rio. Consulte r213 para obter detalhes.
Se entrar em combate jogue um dado no início de cada rodada, você ataca primeiro se a jogada for 4 ou mais, o cavaleiro ataca
primeiro se a jogada for 3 ou menos. Se você ou o cavaleiro ficarem inconscientes, o duelo terminará. Se você ficar inconsciente, a
travessia é proibida e a viagem do dia termina. Se o cavaleiro ficar inconsciente, você pode deixá-lo aqui e continuar a viajar ou pode
permanecer durante o dia, tratar suas feridas e permitir que ele se junte ao seu grupo (nenhum salário precisa ser pago, mas comida
r215 e alojamento r217 devem ser fornecidos). Você pode desistir do combate e encerrar a viagem no dia seguinte em qualquer
rodada de combate, sem invocar o procedimento de fuga usual.
E124 - Balsa
Você cruza o rio usando uma balsa construída rapidamente. Jogue um dado para determinar se ocorre algum incidente infeliz
durante a travessia: 1, 2 - nada; 3- E094; 4- E125; 5- E126; 6- E127.
O Senhor tem um guarda-costas, role dois dados e adicione um (+1) para o número de guardas, cada um dos quais possui habilidade
de combate 6, resistência 6. Suas opções são:
* Se for preso, você será preso na residência do Senhor, que é o castelo apropriado, o templo mais próximo para o sumo
sacerdote ou a cidade mais próxima para o prefeito. Avance um dia no tempo, para representar o tempo gasto para
chegar à prisão (que pode ser por meios mágicos, se a distância for longa).
** Se você conseguir uma audiência com o Barão Huldra, jogue um dado: 1, 2-nada; 3, 4- E150; 5- E151, 6- E152; se
conseguir uma audiência com o Conde Drogat, veja E161; se ganhar uma audiência com Lady Aeravir, veja E160; se
ganhar uma audiência com o Sumo Sacerdote, veja E155; se ganhar uma audiência com um prefeito, veja E156.
† Qualquer resultado de investigação que normalmente permite a contratação de um personagem, ao invés disso
permite agora que você suborne os guarda-costas com 10 moedas de ouro para obter uma audiência. Se pagar isso,
consulte ** Observações de Audiência acima. Do contrário, nada acontece, o evento termina. Se lutar e matar todos os
guardas, o Senhor deve conceder automaticamente à você uma ** Audiência (veja acima). No entanto, você ainda deve
sofrer quaisquer resultados adversos da audiência (provavelmente devido a guardas adicionais que se encontram na
área, proteção mágica ou poderes do Senhor, etc.). Alternativamente, em vez de uma audiência, você pode roubar o
Senhor, que possui riqueza 100. No entanto, se roubar o Barão Huldra, o Conde Drogat ou Lady Aeravir, você nunca
poderá entrar no hexágono do castelo onde eles governam.
Jogue um dado para cada personagem em seu grupo, um 3 ou mais significa que a loucura destruiu sua mente e o personagem
desmorona e logo morre, espumando pela boca. Todos os membros sobreviventes do grupo escapam imediatamente do hexágono
(r218) e acampam em outro lugar durante a noite (r215). Montarias não são afetadas, então os sobreviventes podem trazer
montarias, posses e riqueza de todo o grupo com eles.
Se você mesmo for a vítima da loucura, seu sangue do norte o ajudará a sobreviver. Você acordará na manhã seguinte, sem comer
(r216), e encontrará todos os seus seguidores sobreviventes mortos ou fugiram com todas as suas riquezas e posses. Agora você pode
decidir que ação tomar para o novo dia, todas as ações normais são permitidas (r203).
Se continuar, jogue um dado para cada personagem em seu grupo, com um resultado de 6 ou mais ele foi ferido nos escombros,
jogue dois dados para os ferimentos sofridos. Se qualquer personagem sobreviver ao dia ileso, a busca pode render resultados, veja
r208 e imediatamente role o dado novamente (o que pode resultar em uma repetição do ocorrido, significando que as ruínas são
duplamente perigosas, etc.).
Observe que este resultado se aplica a essas ruínas, a cada dia que você pesquisar essas ruínas todos os personagens do seu grupo
devem arriscar-se nos escombros, conforme descrito no parágrafo anterior.
Tradutor: Uma *paliçada, em arquitetura militar, constitui-se numa obra exterior de defesa, constituída por um conjunto de estacas
de madeira fincadas verticalmente no terreno, ligadas entre si, de modo a formarem uma estrutura firme.
E137 - Habitantes
Você encontra coisas vivendo nas ruínas, lance um dado: 1- E032; 2- E051; 3- E052; 4- E055; 5- E057; 6- E082.
E138 - Impuro
As ruínas são impuras e possuem horríveis e macabras criaturas povoando-as. Jogue um dado para saber o que encontrará: 1- E032;
2- E033; 3- E034; 4- E056; 5- E082; 6- E098. Se você sobreviver a este encontro, pode agora consultar r208 novamente para continuar
sua busca hoje, ou pode encerrar a busca do dia e fazer sua refeição da noite (r215).
E142 - Jóias
A caixa contém um grande número de jóias que valem 200 (consulte para riqueza 100 duas vezes). Se você tem um mágico, feiticeiro
ou bruxo em seu grupo, eles também reconhecem uma delas como uma Jóia da Visão, consulte E041.
Você pode tentar resgatar o herdeiro e instalá-lo como o Barão de direito em Huldra, se desejar. Para fazer isso, deve viajar para o
hexágono 1611 e derrotar a tribo da colina. Isso requer que você tenha um mago, feiticeiro ou sacerdote em seu grupo (para lançar
um feitiço), que tenha uma Espada Mágica (E186) ou Escudo de Luz (E193) para impressionar os homens da tribo, ou um Talismã de
Carisma (E189) para andar entre eles ou ainda uma Bomba de Gás Nervoso (E190) para matá-los. Alternativamente, você pode
simplesmente lutar com os guardas do herdeiro, fazendo um ataque surpresa em combate (r220) sobre eles, role três dados e
adicione um (+1) para saber o número de guardas, cada um dos quais possui habilidade de combate 4, resistência 5. Você então
escapa (r218) do hexágono com o verdadeiro herdeiro, que possui habilidade de combate 5, resistência 7.
Você agora viaja com o herdeiro e se chegar ao Castelo de Huldra, seu grupo e o herdeiro terão duas opções. Primeiro, pode buscar
uma audiência com o Barão atual (r211), e se rolar um “10” ou mais (depois de incluir quaisquer modificadores), você pode revelar o
verdadeiro herdeiro na audiência e depor o Barão atual instantaneamente. Como alternativa, você pode fazer um ataque furtivo ao
Barão à noite, surpreendendo em combate (r220) seus seis guarda-costas tradicionais, cada um dos quais com habilidade de combate
6, resistência 6, e então partir para um ataque ao Barão que possui habilidade de combate 6, resistência 8 sendo que é ele quem
ataca primeiro em combate.
Se você obter sucesso em eliminar o Barão original, o herdeiro assumirá o trono e retribuirá o favor marchando com seu exército ao
seu lado de volta para as Terras do Norte para ajudá-lo a recuperar seu trono. Você ganhou o jogo com a ajuda do novo Barão Huldra!
Usando o foulbane, quando você tenta ganhar uma audiência (r211) com o Conde Drogat, você adiciona um (+1) à sua jogada de
dados, e se ganhar uma audiência pode ignorar a primeira jogada de dados do resultado e tentar novamente se desejar. No entanto,
deve obedecer ao segundo resultado independentemente de qual seja.
Finalmente, usando o foulbane no Castelo de Drogat, você pode passar um dia, em vez de uma ação diária normal, organizando um
roubo especial das jóias pessoais do Conde. No final do dia, você escapa do hexágono (r218) com riqueza 110, mas nunca mais
poderá retornar ao hexágono do castelo (devido à raiva do Conde). No processo de roubo, pode adquirir itens mágicos (parte da
riqueza 110).
Tradutor: Um *Senescal (em francês sénéchal; em italiano siniscalco) era um oficial nas casas de nobres importantes durante a Idade
Média. No sistema administrativo francês medieval, o senescal era também um oficial real, encarregado da aplicação da justiça e do controle
da administração nas províncias do sul, equivalente ao '"bailio" do norte da França.
A função mais básica de um senescal era a de supervisionar festas e cerimônias domésticas; neste particular, eram equivalentes aos mestres-
sala, reitores e mordomos. Por vezes, aos senescais foram atribuídas responsabilidades adicionais, incluindo a administração da justiça e
altos comandos militares. O termo é provavelmente de origem gótica.
Durante o Sacro Império Romano este oficial tinha o título de "Truchsess" (do germânico erudito arcaico "truhtsâzo", que deriva de "truth"
("sentado frente a").
1e2 ela te odeia, veja E060, e você não pode buscar uma audiência novamente neste hexágono.
3 você flerta com ela, mas ela é reservada, essa tentativa de buscar uma audiência acaba sem nenhum
resultado, mas você pode tentar novamente outro dia.
4 ela é reservada, você faz uma reverência e segui seu caminho, role novamente para buscar audiência
(r211) imediatamente.
5 ela gosta de você durante a conversa, e isso parece ser de alguma ajuda, role imediatamente para buscar
novamente uma audiência (r211) e adicione um (+1) à sua jogada de dados.
6 ela se apaixona por você (r228), role imediatamente para buscar novamente uma audiência (r211) e
adicione quatro (+4) à sua jogada de dados. Depois de resolver isso, se sair do hex, ela sairá com você.
Você será acusado de sequestro e procurado por todo o país. É como se tivesse matado alguém em cada
cidade, templo e castelo ao sul do rio Tragoth. No entanto, para ajudá-lo em sua busca, sua nova amante
adquiriu cavalos para todo o seu grupo (dando montarias a todos) e traz suas jóias pessoais, no valor de
riqueza 200 (r225, consulte riqueza 100 duas vezes).
Dado rolado
1 Ele é insultado, veja E060 imediatamente.
2 Ele ouve sua história, mas permanece impassível, sem vontade ou incapaz de ajudar.
Porém, você é livre para buscar audiências com ele novamente qualquer dia.
3 Ele ouve a sua história e lhe oferece comida e alojamento grátis para esta noite, como
um distinto (mas despojado) visitante do norte. Você está livre para buscar audiências
com ele novamente a qualquer dia.
4 Ele ouve seus apelos por ajuda, e lhe dá uma carta de recomendação para o Senhor do
castelo mais próximo (E157). Você não pode buscar outra audiência com ele até a
próxima semana, no mínimo.
5 Ele ouve a sua história com interesse, e lhe dá uma carta de recomendação ao Senhor
do castelo mais próximo (E157) e 50 moedas de ouro para despesas. Você não pode
buscar outra audiência com ele até que tenha usado a carta de recomendação.
6 Se o seu grupo incluir um monge ou sacerdote, ele apoiará a sua causa por motivos
religiosos.
Se não, ele o dispensa e recusa qualquer outra audiência até que você tenha algum
destes personagens em seu grupo. Se ele apoiar sua causa, ele fornecerá uma carta de
recomendação para qualquer castelo ou templo que você solicitar, lhe dará riqueza 100
e seu assistente de confiança como um membro para seu grupo. Esse assistente possui
habilidade de combate 4, resistência 4. Você não pode buscar outra audiência com ele
até que tenha usado a carta, o assistente seja morto ou tenha deixado seu grupo
(exceto se você voluntariamente o tenha dispensado).
Dado rolado
1 Ela o escuta graciosamente, mas não tem interesse nos problemas das Terras do Norte,
você não pode buscar outro audiência com ela, e isso não resulta em nada.
2 Ela o escuta mas parece distraída, a audiência termina sem resultado, você não pode
buscar uma audiência novamente algum outro dia.
3 Ela tem pena e lhe dá um presente de Riqueza 60 para ajudar em sua busca, mas
decreta que você não pode buscar outra audiência com ela.
4 Ela o acha favoravelmente dotado de virtude. Você e todo o seu grupo podem comer
(r215) e hospedar-se (r217) em seu castelo pelo tempo que quiser e quando quiser.
Além disso, ela fornece a você um presente de Riqueza 110 para ajudá-lo em sua
busca. No entanto, você não pode buscar outra audiência com ela.
5 Ela tem encantos sedutores; role um dado para saber o número de dias que passam
antes de você recobrar os sentidos novamente! Depois que a contagem na trilha de
tempo for avançada, lance um dado novamente nesta tabela para ver o que a Senhora
pensa. Enquanto isso, todo o seu grupo está morando no castelo, mas qualquer amor
verdadeiro (r228) desertou abandonada em desespero, e você não pode rolar para o
retorno dela até que tenha deixado este Hexágono.
6 A senhora decide apoiar totalmente a sua causa. Ela dá a você uma jogada de dado
vezes 150 em ouro, uma escolta de três cavaleiros robustos, cada um dos quais com
habilidade de combate 7, resistência 6, montarias para todo o seu grupo e um cavalo
de carga sobressalente. Esta noite ela vai realizar um grande banquete para você e todo
o seu grupo, fornecimento de alimentação (r215) e alojamento (r217) gratuitamente.
Se algum membro do grupo tiver feridas, seus curandeiros vão curá-las todas esta noite
também, mesmo feridas envenenadas.
E161 - Audiência com o Conde Drogat
Você tem permissão para uma entrevista semi-privada com o governante do Castelo de Drogat. Jogue um dado para o resultado e
adicione um (+1) se você tiver uma Pele de Troll e a dê ao Conde.
Dado rolado
1 Os olhos do Conde brilham como brasas vermelhas - você é sua próxima vítima, veja
E061!
2 O Conde ouve sem muita atenção e a audiência acaba sem resultado, mas você pode
buscar outra audiência outro dia.
3 O Conde está de bom humor, dá conselhos irreverentes e o manda adiante. Você deve
deixar o Castelo de Drogat amanhã e é aconselhado a nunca mais buscar uma
audiência com o Conde novamente, a menos que carregue uma Carta de
Recomendação.
4 O Conde se interessa por sua situação e lhe dá 100 moedas de ouro e um tesouro que
vale (riqueza) 110 para promover sua causa.
5 se você matou (pessoalmente) pelo menos cinco homens ou criaturas, o Conde se
interessa por você. Caso contrário, é dispensado e não pode buscar uma audiência
novamente com o Conde até que tenha matado cinco. Se o Conde se interessar, ele
chegará ao ponto de fornecer 500 moedas de ouro, um tesouro de riqueza 110 e duas
montarias aladas de pégaso. Você é aconselhado a nunca mais buscar uma audiência
com o Conde novamente, já que ele está em um de seus raros momentos de bom
humor.
6 O Conde ouve sua história com interesse. Aos saber os nomes dos usurpadores do
norte ele declara que foram estes mesmos que, há muitos anos, fizeram más ações
contra ele próprio. Ele imediatamente reúne seu exército em apoio à sua causa e usa
sua poderosa magia para transportar você, seu grupo, ele e seu exército para a capital
das terras do Norte para retomar seu trono. Você imediatamente vence.
Escravos carregadores estão disponíveis; lance um dado para estabelecer o custo em ouro por carregador. Esses escravos não
precisam receber salários e cumprirão suas funções mesmo que não sejam alimentados (r215), mas cada dia sem comida diminui
sua capacidade de carga, arredondando as frações para baixo. Quando sua capacidade chega a zero, eles morrem. Consulte r206 para
usar carregadores.
Escravas estão disponíveis, jogue dois dados e adicione dois (+2) para o custo de cada uma. Cada escrava funciona como um Dom de
Charme (E182), desde que seja alimentada adequadamente (r215), e pode ser dada como tal. As escravas que não são alimentadas
perdem essa capacidade até que sejam alimentadas regularmente por tantos dias quanto faltaram às refeições. Além disso, todos os
dias sem comida para a menina, aplicam-se os riscos normais de fome (r216). Finalmente, para cada garota que você comprar, lance
dois dados. Se o resultado for “12” exatamente, você se apaixona, libertando-a para ser sua companheira, veja r228.
Finalmente, no mercado você encontra um velho guerreiro. Só você identifica suas qualidades ocultas. Jogue um dado para
estabelecer o preço em ouro. Adicione dois (+2) a este preço se você não comprou carregadores ou escravas. Se comprá-lo, ele se
tornará um membro voluntário de seu grupo, sem pagamento, assim que você o libertar. Em seguida, role um dado para determinar
sua habilidade de combate e outro para determinar sua resistência. Ele luta com você como qualquer outro membro do seu grupo.
Se puder visitá-lo, para todos os efeitos trate o castelo como um castelo normal marcado no mapa, incluindo a seleção de ações
diárias (r203), comida (r215) e hospedagem (r217). Quaisquer seguidores contratados no castelo (r210) serão elfos.
Se retornar ao hexágono mais tarde no jogo, deverá rolar novamente para ver se os elfos ainda lhe darão permissão para visitá-lo ou
você irão prendê-lo.
Depois de um combate em que a arma envenenada é usada, role um dado. Um 6 significa que o efeito do veneno passou e a arma
voltou ao normal. Uma vez que um personagem geralmente possui várias armas, ele tem a opção de usar sua arma envenenada ou
uma arma normal, conforme desejado.
E186 - Espada Mágica
Um personagem pode carregar esta espada especial entre suas armas. A espada mágica adiciona um (+1) à habilidade de combate do
personagem com ela. Além disso, a magia da lâmina significa que cada ferimento que ela inflige conta como envenenado também.
Dado rolado
2 até 8 Golpe é defendido pelo anel, ignore feridas.
9, 10, 11 Golpe resvala na aura mágica do anel mas atinge o alvo com menor potência, receba o
resultado normal do ferimento menos um (desviado no impacto)
12 O anel falha, o golpe tem efeito normal e o anel se derrete em seu dedo, causando
ferimentos e um extra.
O anel pode ser usado para proteger tanto de feridas de veneno como também feridas normais. O anel também pode ser usado para
repelir ataques mágicos contra o usuário, mas não protegerá outros no grupo. Em um ataque mágico, dois rolamentos devem ser
feitos e o pior resultado (para o usuário) é aplicado.
Um personagem revivido pelo colar, tendo sido deixado para morrer, terá perdido todos os seus bens e dinheiro, e todo o grupo terá
se dispersado, embora uma amante possa retornar (ver r228). Um personagem revivido pelo colar possui um aspecto um tanto
macabro e é um pouco mais fraco. A Resistência é reduzida em um. Você fica sabendo que tal aparência é bem recebida no Castelo
de Drogat, e então pode adicionar um (+1) se estiver procurando uma audiência (r211) com o Conde Drogat.
E193 - Escudo de Luz
Este escudo encantado brilha e reflete luz nos olhos de qualquer atacante. Quando um personagem possui este escudo, qualquer
oponente em combate tem sua habilidade de combate reduzida em um (-1). Se o personagem com o escudo morrer, o escudo ficará
embotado e se extinguirá, tornando-se inútil. No final de cada combate em que o escudo for usado, jogue um dado. Se o resultado
for 6, o escudo está tão danificado pela batalha que agora é inútil.
Para preservar o escudo, você pode optar por não usá-lo em alguns combates. Você pode mudar de idéia durante a batalha, mas
deve verificar se há danos após a batalha de qualquer maneira.
Se você retornar para a cidade de Ogon (hexágono 0101) ou Weshor (hexágono 1501) com o Elmo, você será instantaneamente
saudado como o legítimo Rei das Terras do Norte e ganhará o jogo.
Nesse ínterim, a posse do elmo aumenta sua estatura e autoconfiança, então aumente sua sagacidade e astúcia em um (+1).
Credits
Barbarian Prince is copyright ©1981 by Heritage USA. Designed and developed by Arnold Hendrick, Original Cover painting by
Frank Cirocco, map, original rule illustrations and graphics by Cynthia Sims Millan, typography by Arnold Hendrick, figure design
by Max Carr, map hexgrid and number system courtesy of Simulations Publications, inc.
Graphic re-visioning by Todd Sanders, using, in part, additional material by Boardgamegeek.com users: Jumbit, AngusBull,
wrrlykam (David Bate) and Brewtal Legend (Julian Jimenez).