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NOME DA MAGIA BORDÃO MÍSTICO

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CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
Tempo de conjuração Alcance da magia 1 ação bônus 9m (6q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM Duração da magia VGM 1 minuto
Materiais necessários Visco, folha de trevo e um porrete ou cajado
Alcance: A madeira de um bordão ou clava que o jogador
Sempre de nido em metros e quadrados. Por estiver segurando é imbuída com poderes da
exemplo, 18m (12q) signi ca 18 metros ou 12 natureza. Pela duração da magia, o jogador pode
quadrados na matriz de combate. Um quadrado usar seu atributo de conjuração ao invés da força
tem um metro e meio ou cinco pés. para as jogadas de ataque e dano feitas corpo a
corpo com esta arma, e o dado de dano da arma
Componentes: se torna D8. A arma também se torna mágica,
-V = Verbal. caso ela já não seja. A magia termina se o jogador
-G = Gestual. a lançar novamente ou se ele soltar a arma.
-M = Material.
Componentes materiais geralmente não são
consumidos no momento da conjuração e podem
ser substituídos por um foco, mas componentes
materiais custosos devem ser fornecidos mesmo
com um foco e são consumidos no momento da
conjuração se estiverem marcados com um *.

0 0
Duração:
Se tiver um C signi ca concentração. Por
exemplo, C 1 minuto signi ca enquanto durar a
concentração até o máximo de 1 minuto.

Classe conjuradora Escola e nível Druida Truque transmutação

DRUIDISMO RAJADA DE VENENO

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CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 9m (6q) 1 ação 3m (2q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG Instantânea VG Instantânea
Sussurrando para os espíritos da natureza, o O jogador estende sua mão na direção de uma
jogador faz um dos seguintes efeitos dentro do criatura que possa ver dentro do alcance da
alcance: magia e projeta uma lufada de gás nocivo da
-Cria um pequeno e inofensivo efeito sensorial palma da sua mão. A criatura deve obter sucesso
que prevê qual clima tomará a localização do num TR de constituição ou receberá 1D12 de
jogador nas próximas 24 horas. O efeito pode se dano de veneno.
manifestar como uma orbe dourada para céu O dano desta magia aumenta para 2D12 no 5º
limpo, uma nuvem para chuva, ocos de neve em nível, 3D12 no 11º e 4D12 no 17º.
queda para neve, e assim por diante. Este efeito
1 rodada.
-Pode instantaneamente fazer com que uma or
desabroche, uma semente vingue, ou uma folha
brote.
-Cria um efeito sensorial instantâneo e
inofensivo, como folhas caindo, uma lufada de
vento, o som de um pequeno animal ou o odor
suave de uma doninha. O efeito deve caber em
um espaço equivalente a um cubo de 1,5m (1q).

0 0
-Instantaneamente ilumina ou extingue uma
vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.

Druida Truque transmutação Druida Truque conjuração

/
 
CHICOTE DE ESPINHOS CONSERTAR

 





 

 
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CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 ação 9m (6q) 1 minuto Toque

 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VGM Instantânea VGM Instantânea

 

 
 
O caule de uma planta com espinhos Dois imãs


 


O jogador cria um chicote longo, como uma Esta magia repara uma simples avaria em um

 
vinha, coberto de espinhos que se lançam ao seu objeto que o jogador toque, como o elo de uma

  

  
comando contra uma criatura dentro do alcance. corrente quebrada, as duas metades de uma



O jogador faz uma jogada de ataque mágico chave partida, um manto rasgado, ou o
corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, a criatura vazamento de um odre. Desde que a avaria não


recebe 1D6 de dano perfurante, e se a criatura seja maior do que 30cm em qualquer dimensão,
for de tamanho grande ou menor, ele a puxa para você a conserta sem deixar traços do dano
até 3m (2q). O dano desta magia aumenta para passado. Esta magia pode reparar sicamente

  

  
2D6 quando o jogador alcança o 5º nível, 3D6 um item mágico ou construto, mas não pode

  

  
quando alcança o 11º e 4D6 quando alcança o reparar a magia de tal objeto.
17°.

  

  
  

  
  

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  

  
0 0

  

  
 

 



Druida. Truque transmutação Druida Truque transmutação

 
ORIENTAÇÃO PRODUZIR CHAMA

 





 

 
0 0
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 ação Toque 1 ação O jogador
 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VG C 1 minuto VG 10 minutos

 

 
O jogador toca uma criatura voluntária. Uma vez Uma chama cintilante surge na mão do jogador.
 


 


antes da magia se encerrar, o alvo pode rolar A chama permanece pela duração da magia e é
1D4 e somar o resultado a um teste de inofensiva para o jogador ou seu equipamento. A

 
habilidade qualquer. O dado pode ser rolado chama emana luz em um raio de 3m (2q) e
  

  



antes ou depois do teste. Depois disso a magia se penumbra em um raio adicional de 3m (2q). A
encerra. magia termina se o jogador gastar uma ação para
dissipá-la ou se ele a lançar novamente. O


conjurador também pode atacar com a chama,
no entanto ao fazê-lo a magia se encerra.
Quando lançar a magia ou como uma ação em
  

  
  

  
um turno posterior, ele pode lançar a chama em
uma criatura a até 9m (6q). Uma jogada de
ataque mágico à distância é necessária. Se
  

  
  

  
acertar, o alvo recebe 1D8 de dano de fogo. O
dano desta magia aumenta para 2D8 quando o
jogador alcança o 5º nível, 3D8 quando alcança o
  

  
  

  
11º nível e 4D8 quando alcança o 17° nível.
  

  
0 0
  

  
 

 



Druida Truque adivinhação Druida Truque conjuração

/
RESISTÊNCIA BOM FRUTO

0 1
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação Toque 1 ação Toque
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 1 minuto VGM Instantânea
Uma miniatura de um manto Um ramo de visco
O jogador toca uma criatura voluntária. Uma vez Até 10 frutos surgem nas mãos do jogador e são
antes de a magia terminar, o alvo pode rolar 1D4 imbuídos com magicamente pela duração da
e adicionar o resultado a um TR de sua escolha. magia. Uma criatura pode usar sua ação para
Ele pode rolar o dado antes ou depois da jogada. comer um fruto. Fazê-lo restaura 1 ponto de vida
Depois disso a magia se encerra. e o fruto provê nutrição su ciente para mantê-la
por um dia.
Os frutos perdem sua potencialidade se não
forem consumidos em até 24 horas após
lançamento da magia.

0 1
Druida Truque abjuração Druida Transmutação 1

CONSTRIÇÃO CRIAR OU DESTRUIR ÁGUA

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CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 27m (18q) 1 ação 9m (6q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG C 1 minuto VGM Instantânea
Ervas daninhas e vinhas emaranhadas brotam do Uma gota d'água ou grãos de areia
chão em quadrado de 6m (4q), de um ponto
dentro do alcance. Pela duração da magia, estas
plantas tornam o chão terreno acidentado. Uma -Criar água. O jogador cria até 38 litros de água
criatura na área quando a magia for lançada deve limpa e potável dentro do alcance em um
ter sucesso em um TR de força ou cará recipiente aberto. Alternativamente, a água
impedida pelas plantas emaranhadas até o pode cair como uma chuva em um espaço
término da magia. Uma criatura impedida pelas equivalente a um cubo de 9m (6q) dentro do
plantas pode usar sua ação para fazer um teste alcance, extinguindo chamas expostas na área.
de força contra a CD de magia do jogador. Se -Destruir água. O jogador destrói até 38 litros de
tiver sucesso, ela se liberta. Quando a magia se água em um recipiente dentro do alcance.
encerra, as plantas conjuradas murcham e Alternativamente, ele pode destruir névoa em
somem. um espaço equivalente a um cubo de 9m (6q)
dentro do alcance.
Quando o jogador lança esta magia usando o
espaço de uma magia de 2º nível ou superior, ele
pode criar ou destruir até 38 litros adicionais, ou
expandir o tamanho do cubo em 1,5m (1q) para

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cada nível acima do 1º.

Druida Conjuração 1 Druida Transmutação 1

/
CURAR FERIMENTOS DETECTAR MAGIA

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CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação Toque 1 ação O jogador
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG Instantânea VG C 10 minutos
A criatura que o jogador toca recupera pontos de Pela a duração da magia o jogador sente a
vida gual a 1D8 + modi cador de habilidade de presença de magia a até 9 metros . Se o jogador
conjuração do jogador. Esta magia não surte detectar magia dentr desta área, ele pode usar
efeito em mortos-vivos ou construtos. sua ação para enxergar uma aura branda em
Quando o jogador lança esta magia usando o torno de qualquer criatura ou objeto que possua
espaço de uma magia de 2º nível ou maior, a cura magia, como também descobre a escola da
aumenta em 1D8 para cada nível acima do 1º. magia, se houver.
A magia pode transpor a maioria das barreiras,
mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de
qualquer metal, uma chapa na de chumbo ou
90cm de madeira ou terra.

1 1
Druida Evocação 1 Druida Encantamento 1 (Ritual)

DETECTAR VENENO E DOENÇA AMIZADE ANIMAL

1 1
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação O jogador 1 ação 9m (6q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 10 minutos VGM 24 horas
Uma folha de teixo Uma porção de comida
Pela duração da magia o jogador sente a Esta magia permite ao jogador convencer um
presença de venenos, criaturas venenosas e animal de que ele não oferece perigo. O
doenças a até 9m (6q). Ele também identi ca o conjurador escolhe uma besta que possa ver
tipo de veneno, tipo de criatura venenosa, ou dentro do alcance da magia, ela deve vê-lo e
tipo de doença, em cada caso. ouvi-lo. Se a besta tiver inteligência 4 ou maior, a
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, magia automaticamente falha. Do contrário, a
mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de besta deve ter sucesso em um TR de sabedoria
qualquer metal, uma chapa na de chumbo ou ou estará encantada enquanto a magia durar. Se
90cm de madeira ou terra. o jogador ou um aliado ferir a besta, a magia se
encerra.
Quando o jogador lança esta magia usando o
espaço de uma magia de 2º nível ou superior, ele
pode afetar uma besta adicional para cada nível
acima do 1º.

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Druida Adivinhação 1 (Ritual) Druida Encantamento

/
ENFEITIÇAR PESSOA FALAR COM ANIMAIS

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CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 9m (6q) 1 ação O jogador
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG 1 hora VG 10 minutos
O jogador tenta encantar um humanoide que O jogador ganha a habilidade para compreender
possa ver no alcance da magia. O alvo deve e se comunicar verbalmente com bestas
realizar um TR de sabedoria, e o realiza com enquanto durar a magia. O conhecimento e a
vantagem se estiver sendo ameaçado pelo consciência de muitas bestas são limitados pela
jogador ou seus companheiros. Caso fracasse no sua inteligência, mas, no mínimo, bestas podem
teste cará¡ enfeitiçado até a magia se encerrar dar ao jogador a informação sobre localizações
ou até o jogador, ou um companheiro, fazer algo próximas e monstros, incluindo qualquer coisa
para ameaçá-lo. A criatura encantada o que elas possam perceber ou tenham percebido
considera um conhecido amigável. No m da no dia passado. O jogador talvez também possa
magia a criatura sabe que foi enfeitiçada pelo persuadir a besta a fazer um pequeno favor para
jogador. ele, de acordo com a descrição do Mestre.
Quando o jogador lança esta magia usando o
espaço de uma magia de 2º nível ou maior, ele
pode enfeitiçar um alvo adicional para cada nível
acima do 1º. As criaturas devem estar a menos de
9m (6q) entre si.

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Druida Encantamento 1 Druida Adivinhação 1 (Ritual)

FOGO FEÉRICO NÉVOA OBSCURECENTE

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CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q) 1 ação 36m (24q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V C 1 minuto VG C 1 hora
Cada objeto em um a área equivalente a um cubo O jogador cria um raio esférico de 6m (4q)
de 6m (4q) que esteja dentro do alcance da centrado em um ponto dentro do alcance. A
magia, ganha um contorno azul, verde, ou violeta esfera se propaga em quinas e sua área é
claro (à escolha do jogador). Qualquer criatura considerada de ocultamento total. Ela dura até o
que também esteja dentro da área também término da magia ou até que um vento de
recebe o contorno se falhar em um TR de moderada ou grande velocidade a disperse (um
destreza. Enquanto durar a magia, objetos e vento de pelo menos 16km por hora).
criaturas afetadas por ela emanam uma Quando o jogador lança esta magia usando o
penumbra em um raio de 3m (2q) a partir do alvo espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o
afetado. Qualquer jogada de ataque contra uma raio da neblina se expande em 6m (4q) para cada
criatura ou objeto afetado tem vantagem se o nível acima do 1º.
atacante puder vê-lo. A criatura ou objeto
afetado não pode se bene ciar dos efeitos de
car invisível.

1 1
Druida Evocação 1 Druida Conjuração 1

/
ONDA TROVEJANTE PALAVRA CURATIVA

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CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação O jogador 1 ação bônus 18m (12q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Instantânea V Instantânea
Uma onda de força trovejante sai de suas mãos Uma criatura à escolha do jogador que ele possa
em uma área cúbica de 4,5m (3q) à sua frente. ver dentro do alcance recupera pontos de vida
Cada criatura dentro da área precisa fazer um equivalentes a 1D4 + seu modi cador de
TR de constituição. Se falhar, recebe 2D8 de habilidade de conjuração. Esta magia não tem
dano trovejante e é empurrado 3m (2q) para efeito sobre construtos ou mortos-vivos.
longe do jogador. Se tiver sucesso, a criatura Quando o jogador lança esta magia usando o
recebe metade do dano e não é empurrada. espaço de uma magia de 2º nível ou superior, a
Adicionalmente, objetos que não estiverem cura aumenta em 1D4 para cada nível acima do
empunhados e que estejam completamente 2º.
dentro da área de efeito são automaticamente
empurrados 3m (2q) de distância do jogador
devido ao efeito da magia, que emite um
estrondo trovejante audível a até 90m (60q).
Quando o jogador conjura esta magia usando o
espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o
dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do
1º.

1 1
Druida Evocação 1 Druida Evocação 1

PASSOS LONGOS PURIFICAR ALIMENTOS

1 1
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação Toque 1 ação 3m (2q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM 1 hora VG Instantânea
Uma pitada de terra Toda comida e bebida não mágica em um raio de
3m (2q), centrado no ponto escolhido pelo
O jogador toca uma criatura. O deslocamento do jogador dentro do alcance, é puri cada e
alvo aumenta em 3m (2q) até o término da garantido de estar livre de qualquer veneno ou
magia. doença.
Quando o jogador lança esta magia usando o
espaço de uma magia de 2º nível ou superior,
pode adicionar um alvo para cada nível acima do
1º.

1 1
Druida Transmutação 1 Druida Transmutação 1 (Ritual)

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 
SALTO CRESCER ESPINHOS

 





 

 
1 2
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 ação Toque 1 ação 45m (30q)

 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VGM 1 minuto VGM C 10 minutos

 

 
 
A perna traseira de um gafanhoto Sete espinhos ou galhos a ados


 


O jogador toca uma criatura. A distância que ela O chão, em um raio de 6m (4q) centrado em um

 
pode saltar é triplicada até o término da magia. ponto dentro do alcance, se contorce e dele

  

  
brotam espinhos e cravos duros. A área se torna



terreno acidentado pela duração da magia.
Quando uma criatura se move para dentro ou se


move dentro da área, ela recebe 2D4 de dano
perfurante para cada 1,5m (1q) percorrido.
A transformação do chão é camu ada de modo

  

  
que ele parece natural. Qualquer criatura que

  

  
não possa ver a área na hora em que a magia foi
lançada deve fazer um teste de percepção contra

  

  
a CD de magia do jogador para reconhecer o

  

  
terreno como perigoso antes de entrar nele.

  

  
  

  
  

  
1 2

  

  
 

 



Druida Transmutação 1 Druida Transmutação 2

 
ECONTRAR ARMADILHAS ESFERA FLAMEJANTE

 





 

 
2 2
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 ação 36m (24q) 1 ação 18m (12q)
 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VG Instantânea VGM C 1 minuto

 

 
O jogador sente a presença de qualquer Uma esfera de fogo de 1,5m (1q) de diâmetro surge
 

em um local desocupado à escolha do jogador dentro



 


armadilha que esteja em sua linha de visão
dentro do alcance . Uma armadilha, para os do alcance e dura até o m da magia. Qualquer

 
propósitos desta magia, é algo que possa in igir criatura que terminar o seu turno a 1,5m (1q) da
  

  
esfera deve fazer um TR de destreza. Se falhar, a



um efeito súbito ou inesperado que o jogador criatura recebe 2D6 de dano de fogo, ou metade se
considere nocivo ou indesejável, que estava tiver sucesso.
especi camente intencionada como tal quando Como uma ação bônus, o jogador pode mover a esfera


feita pelo seu criador. Assim, a magia pode sentir até 9m (6q). Se lançar a esfera em uma criatura, ela
uma área afetada pela magia alarme, símbolo de deve fazer um TR de destreza contra o dano e a esfera
proteção, ou uma armadilha mecânica, mas não para de se mover neste turno. Quando o jogador move
  

  
a esfera, pode fazer com que ela ultrapasse barreiras
  

  
pode revelar uma falha natural do piso, um teto
instável, ou um buraco escondido. de até 1,5m (1q) de altura e pular através de fossos de
até 3m (2q) de largura. A esfera incendeia objetos
Esta magia meramente revela que a armadilha
  

  
in amáveis que não estejam sendo utilizados ou
  

  
está presente. O jogador não descobre a carregados e emana uma luz brilhante de 6m (4q) de
localização de cada armadilha, mas ele pode raio e penumbra de mais 6m (4q) de raio.
descobrir a natureza geral do perigo imposto Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
  

  
  

  
pela armadilha que ele sentiu. de uma magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta
em 1D6 para cada nível acima do 2º.
  

  
2 2
  

  
 

 



Druida Adivinhação 2 Druida Conjuração 2

/
ESQUENTAR METAL APRIMORAR HABILIDADE

2 2
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q) 1 ação Toque
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 1 minuto VGM C 1 hora
Um pedaço de ferro e uma chama Toca uma criatura e concede um dos efeitos até o
término da magia.
O jogador escolhe um objeto de metal manufaturado, -Vigor do urso. Vantagem em testes de
como uma arma de metal, ou uma peça de uma constituição e 2D6 pontos de vida temporários.
armadura de metal média ou pesada, que possa ver
dentro do alcance. Ele faz com que o objeto se -Força do touro. Vantagem em testes de força e
incandesça até car fortemente avermelhado de calor. capacidade de carga dobrada.
Qualquer criatura em contato físico com o objeto -Agilidade felina. Vantagem em testes de
recebe 2D8 de dano de fogo quando o jogador lança destreza e não toma dano de quedas de até 6m.
esta magia. Até o término da magia, o jogador pode -Esplendor da águia. Vantagem em testes de
usar uma ação bônus em cada um dos seus turnos carisma.
subsequentes para causar novamente este dano. -Astúcia da raposa. Vantagem em testes de
Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o inteligência.
objeto e receber o dano dele, ela deve ser bem
sucedida em um TR de constituição ou jogará o objeto -Sabedoria da coruja. Vantagem em testes de
no chão, caso seja possível. Se ela não jogar o objeto, sabedoria.
ela tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes Em Níveis Superiores. Quando você conjurar
de atributo até o começo do próximo turno do jogador.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço essa magia usando um espaço de magia de 3º
de uma magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta nível ou superior, você pode afetar uma criatura

2 2
em 1D8 para cada nível acima do 2º.
adicional para cada nível do espaço acima do
2º nível.

Druida Transmutação 2 Druida Transmutação 2

IMOBILIZAR PESSOA LÂMINA FLAMEJANTE

2 2
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q) 1 ação bônus O jogador
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 1 minuto VGM C 10 minutos
Uma pequena peça reta de ferro Uma folha de sumac
O jogador escolhe um humanoide que possa ver O jogador evoca uma lâmina amejante em sua
dentro do alcance. O alvo precisa ser bem mão livre. A lâmina é similar em tamanho e forma
sucedido em um TR de sabedoria ou cará a uma cimitarra e dura o tempo da magia. Se o
paralisado durante a duração da magia. O alvo jogador soltar a lâmina, ela desaparece, mas ele
pode fazer outro TR de sabedoria no nal de pode evocá-la novamente como uma ação bônus.
cada um dos seus turnos. Se tiver sucesso, o O jogador pode usar sua ação para fazer um
efeito da magia se encerra sobre o alvo. ataque mágico corpo a corpo com a lâmina
Quando o jogador lança esta magia usando o amejante. Se acertar, o alvo recebe 3D6 de
espaço de uma magia de 3º nível ou maior, ele dano de fogo.
pode adicionar um humanoide a cada espaço de A lâmina amejante emana luz intensa em um
nível de magia acima do 2°. Os humanoides raio de 3 (2q) e penumbra em um raio adicional
devem estar a até 9m (6q) um do outro. de 3m (2q).
Quando o jogador lança esta magia usando o
espaço de uma magia de 4º ou superior, o dano
aumenta em 1D6 para cada dois níveis acima do

2 2
Druida Encantamento 2 Druida Evocação 2

/
LOCALIZAR ANIMAIS OU PLANTAS LOCALIZAR OBJETO

2 2
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação O jogador 1 ação O jogador
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM Instantânea VGM C 10 minutos
Um pedaço de pele de um cão de caça Um galho bifurcado
O jogador descreve ou nomeia um tipo O jogador descreve ou cita o nome de um objeto
especí co de besta ou planta. Concentrando-se que lhe seja familiar. Ele sente a direção da
na voz da natureza à sua volta, ele descobre a localização do objeto, contanto que não esteja
direção e distância das criaturas mais próximas mais do que 300m (200q). Se o objeto estiver em
ou plantas daquela espécie dentro de 8km, se movimento, o jogador sabe a direção deste
estiverem presentes. movimento.
A magia pode localizar um objeto especí co
conhecido pelo jogador, contanto que ele o tenha
visto de perto – pelo menos 9m (6q) – ao menos
uma vez. Alternativamente, a magia pode
localizar o objeto mais próximo do mesmo tipo,
como um modelo de aparelho, joia, mobília,
ferramenta ou arma.
Esta magia não pode localizar um objeto de
qualquer espessura se chumbo, mesmo uma
folha na, estiver bloqueando um caminho direto

2 2
entre o jogador e o objeto.

Druida Adivinhação 2 (Ritual) Druida Adivinhação 2

LUFADA DE VENTO MENSAGEIRO ANIMAL

2 2
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação O jogador 1 ação 9m (6q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 10 minutos VGM 24 horas
A semente de um legume Uma porção de comida
Uma linha de um forte vento com 18m (12q) de O jogador
Você usa um usa um animal
animal para entregar
para entregar uma
uma mensagem.
comprimento por 3m (2q) de largura irrompe do mensagem.
Escolha uma Você
bestaescolhe
Miúda queumavocê
besta miúda
possa verque possa
dentro do
jogador em uma direção escolhida por ele ver dentro
alcance, comodoumalcance da magia,
esquilo, como ou
um gaio-azul umumesquilo, uma
morcego.
enquanto a magia durar. Cada criatura que gralha-azul
Você ou um
especifica um morcego.
local, que O jogador
você especi
já deve ca umae
ter visitado,
localização, que já uma
tenha visitado,geral,
e umcomo
destinatário
começar seu turno na linha deve ser bem um
queremetente
possa ser com
descrito dedescrição
um modo geral, como“um“um
sucedida em um TR de força ou será empurrada homem
homemou oumulher vestido
uma mulher em umcom
vestido uniforme da guarda
uniforme da da
4,5m (3q) para longe do jogador na direção que a guarda da cidade” ou “um anão ruivo usando um
cidade” ou “um anão ruivo vestindo um chapéu pontudo”.
linha seguir. Qualquer criatura na linha deve chapéu
Você pontudo”.
também O conjurador
fala uma mensagempode commandar uma
até 25 palavras.
gastar 3m (2q) para cada 1,5m (1q)de Amensagem
besta alvo com
viajaaté
pela25duração
palavras.
da A bestapara
magia faz oa travessia
local
deslocamento quando for se mover para perto enquanto cobrindo
específico, durar a magia até a localização
75 quilômetros especípara
em 24 horas ca, um
do jogador. cobrindo até
mensageiro 80kmou
voador a cada
37,5 24 horas se for
quilômetros paraumoutros
A rajada dispersa gás ou vapor e extingue mensageiro voador, ou 40km para outros animais.
animais. Quando o mensageiro chegar, ele entrega sua
Quando o mensageiro chega ao destino, ele entrega a
chamas de velas, tochas e outras similarmente mensagem
mensagempara a criatura
à criatura queque você descreveu,
o jogador descreveu, repetindo
desprotegidas na área e faz com que chamas oreplicando
som da suaovoz.
somO damensageiro
sua voz. O fala
animalapenas parafala
apenas uma com
protegidas, como as de lanternas, movam-se de uma criatura
criatura comuma
que tenha descrição equivalente
descrição compatívela que
com o a que
modo descontrolado, criando 50% de chance de jogador
ele informou.
recebeu. Se o mensageiro
Se o mensageiro não chegar
não alcançar ao seu
o destino

2 2
extingui-las. destino
antes do antes
fim dado término
magia, da magia,é aperdida
a mensagem mensagem é
e a besta
Como uma ação bônus em cada turno do jogador, perdida
faz e a besta
seu caminho derefaz
voltaseu
paracaminho
onde você de volta paraa
conjurou
ele pode mudar a direção em que a linha é magia. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
soprada de você. usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, a
duração da magia aumenta em 48 horas para cada nível
do espaço acima do 2°.

Druida Evocação 2 Druida Encantamento 2 (Ritual)

/
PASSOS SEM PEGADAS

2
CASTING TIME RANGE
1 ação O jogador
COMPONENTS DURATION
VGM C 1 hora
Cinzas de folha de visco e ramo de abeto
Um véu de sombras e silêncio irradia do jogador,
mascarando a ele e aos companheiros. Pela
duração da magia, cada criatura que o jogador
escolher a até 9m (6q) ganha +10 de bônus nos
testes de furtividade e não podem ser
rastreados, exceto por meios mágicos. Uma
criatura que recebe este bônus não deixa para
trás nenhuma pegada ou outros traços de sua
passagem.

2
Druida Abjuração 2

PELE DE ÁRVORE PROTEÇÃO CONTRA VENENO

2 2
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação Toque 1 ação Toque
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 1 hora VG 1 hora
Um punhado de casca de carvalho O jogador toca uma criatura. Se estiver
envenenada, ele neutraliza o veneno. Se mais de
O jogador toca uma criatura voluntária. Até o um veneno a igir o alvo, você neutraliza um
término da magia a pele do alvo ca áspera, com veneno que ele saiba estar vigente, ou neutraliza
a aparência de uma casca de árvore, e sua CA um aleatoriamente.
não pode ser menor que 16, independente do Enquanto a magia durar, o alvo tem vantagem
tipo de armadura que esteja usando. nos TR's contra ser envenenado, e tem
resistência a danos do tipo veneno.

2 2
Druida Transmutação 2 Druida Abjuração 2

/
RAIO LUNAR RESTAURAÇÃO MENOR

2 2
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 36m (24q) 1 ação Toque
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 1 minuto VG Instantânea
Sementes da lua e um pedaço de feldspato O jogador toca uma criatura e pode encerrar
uma doença ou uma condição que a a ija. A
Um feixe prateado de luz pálida emerge de um cilindro condição pode ser cegueira, surdez, paralisia ou
com raio de 1,5m (1q), e 12m (8q) de altura, centrado envenenamento.
em um ponto dentro do alcance. Até o término da
magia, penumbra preenche o cilindro.
Quando uma criatura entra na área da magia pela
primeira vez no começo do turno ou começa o turno
dentro da área, ela é engolida por chamas
fantasmagóricas que causam dores lancinantes. Ela
deve fazer um TR de constituição e recebe 2D10 de
dano radiante se falhar ou metade se tiver sucesso.
Um metamorfo faz o teste com desvantagem. Se ele
falhar, automaticamente se reverte à sua forma
normal e não pode assumir uma forma diferente até
que saia da iluminação da magia.
Em cada turno do jogador, depois de lançar a magia,
ele pode usar uma ação para mover o feixe de luz em
até 18m (12q) em qualquer direção.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço

2 2
de uma magia de 3º ou superior, o dano aumenta em
1D10 para cada nível acima do 2º.

Druida Evocação 2 Druida Abjuração 2

SENTIDO BESTIAL VISÃO NO ESCURO

2 2
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação Toque 1 ação Toque
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
G C 1 hora VGM 8 horas
O jogador toca uma besta voluntária. Enquanto a Uma pitada de cenoura seca ou uma ágata
magia durar, ele pode usar sua ação para ver
através dos olhos dela e ouvir o que ela ouve, e Você toca uma criatura voluntária para lhe
assim continuar até usar sua ação para retornar conceder a habilidade de ver no escuro. Pela
aos seus sentidos normais. duração da magia, a criatura tem visão no escuro
Enquanto o jogador estiver percebendo através em um alcance de 18m (12q).
dos sentidos da besta, ele ganha qualquer
sentido especial possuído por ela, embora esteja
cego e surdo para o que acontece à sua volta.

2 2
Druida Adivinhação 2 (Ritual) Druida Transmutação 2

/
AMPLIAR PLANTAS ANDAR NA ÁGUA

3 3
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação ou 8 horas 45m (30q) 1 ação 9m (6q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG Instantânea VGM 1 hora
Esta magia canaliza vitalidade dentro de plantas Uma rolha
em uma área especí ca. Existem dois usos
possíveis para esta magia, garantindo benefício Esta magia concede a habilidade de se mover
imediato ou a longo prazo. sobre superfícies líquidas – como água, ácido,
Se o jogador lançar esta magia usando 1 ação, ele lama, neve, areia movediça ou lava – como se
escolhe um ponto dentro do alcance. Todas as estivesse se movendo em superfície sólida e
plantas normais dentro de um raio de 30m (20q), inofensiva (caminhar sobre lava ainda pode
centrado neste ponto, tornam-se espessas e causar dano devido ao calor). Até 10 criaturas
maiores. Uma criatura se movendo através da voluntárias que o jogador possa ver dentro do
área deve gastar 6m (4q) de deslocamento para alcance ganham esta habilidade pela duração da
cada 1,5m (1q) percorrido. O jogador pode magia.
excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho Se o jogador tem como alvo uma criatura
dentro da área da magia, para não serem submersa, a magia emerge o alvo à superfície
afetadas pelo efeito. numa velocidade de 18m (12q) por rodada.
Se o jogador lançar esta magia durante 8 horas,
ele enriquece a terra. Todas as plantas em um
raio de 800 metros, centrado em um ponto
dentro do alcance, tornam-se enriquecidas por 1

3 3
ano. As plantas rendem o dobro da quantidade
normal de comida quando colhidas.

Druida Transmutação 3 Druida Transmutação 3 (Ritual)

CONVOCAR RELÂMPAGOS DISSIPAR MAGIA

3 3
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 36m (24q) 1 ação 36m (24q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG C 10 minutos VG Instantânea
Uma nuvem de tempestade surge na forma de um O jogador escolhe uma criatura, objeto, ou efeito
cilindro com 3m (2q) altura por 18m (12q) de raio, mágico dentro do alcance. Qualquer magia do 3º
centrado em um ponto que o jogador possa ver 30m nível ou menor é dissipada. Para cada magia de
(20q) diretamente acima dele. Esta magia falha se o nível 4 ou maior sobre o alvo, o jogador faz um
jogador não puder ver um ponto no ar onde a nuvem
de tempestade possa aparecer (por exemplo, se teste de atributo usando seu atributo de
estiver em uma sala que não possa acomodar a conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia.
nuvem). Se obtiver sucesso, a magia é dissipada.
Quando você lança a magia, escolhe um ponto que Quando o jogador lança esta magia usando o
possa ver dentro do alcance. Um relâmpago cai da espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o
nuvem até este ponto. Cada criatura a 1,5m (1q) do jogador automaticamente encerra os efeitos de
ponto deve fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe uma magia sobre o alvo que seja de nível igual ou
3D10 de dano elétrico, ou metade se tiver sucesso. Em menor do que o nível da magia que o jogador
cada um dos seus turnos, até o término da magia, o
jogador pode usar sua ação para evocar outro utilizou.
relâmpago do mesmo modo, mirando no mesmo ponto
ou em outro diferente.
Se estiver em área externa já sob condições de uma
tempestade quando lançar esta magia, ela dá o
controle ao jogador sobre a tempestade já existente

3 3
ao invés de criar uma nova. Sob tais condições, o dano
da magia aumenta em 1D10.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
de uma magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta
em 1D10 para cada nível acima do 3º.

Druida Conjuração 3 Druida Abjuração 3

/
FALAR COM PLANTAS FORJAR MORTE

3 3
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação O jogador 1 ação Toque
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG 10 minutos VGM 1 hora
O jogador imbui plantas a até 9m (6q) com uma Uma pitada de terra de cemitério
limitada senciência e animação, dando a elas a
habilidade de se comunicar com ele e seguir simples O jogador toca uma criatura voluntária e a
comandos. Pode indagar às plantas sobre eventos do coloca em um estado cataléptico indistinguível
dia passado, ocorridos dentro da área da magia, da morte.
recebendo assim informações sobre criaturas que por Enquanto a magia durar ou até o jogador usar
ali passaram, o clima, e outras circunstâncias. Ele
também pode transformar um terreno acidentado uma ação para tocar o alvo e dissipar a magia, o
com plantas crescidas (tal como moitas e vegetação alvo parece morto sob todos os meios de
rasteira) em um terreno normal pela duração da inspeção e para magias usadas para determinar a
magia. Ou pode transformar um terreno normal, onde condição do alvo. Ele ca cego e incapacitado, e
haja plantas, em um terreno acidentado também pela seu deslocamento cai para 0. O alvo ganha
duração da magia, fazendo com que vinhas e galhos resistência a todos os tipos de dano, exceto
atrasem perseguidores, por exemplo. psíquico. Se o alvo estiver doente ou envenenado
Plantas talvez possam ser capazes de executar outras quando o jogador lançar a magia, ou cou doente
tarefas em favor do jogador, a critério do mestre. A
magia não ativa plantas para que se desenraizem e se ou envenenado enquanto estava sob efeito dela,
movam, mas elas podem livremente mover galhos, a doença e o veneno não surtem efeito até que a
gavinhas e caules. magia acabe.
Se uma criatura do tipo planta estiver na área, o

3 3
jogador pode se comunicar com ela como se
compartilhassem do mesmo idioma, mas não recebe
nenhuma habilidade mágica para in uenciá-la. Esta
magia pode fazer com que as plantas criadas pela
magia constrição libertem uma criatura impedida.

Druida Transmutação 3 Druida Necromancia 3 (Ritual)

CONJURAR ANIMAIS LUZ DO DIA

3 3
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG C 1 hora VG 1 hora
Invoca espíritos feéricos que tomam a forma de Um raio esférico de 18m (12q) emana de um
animais e surgem em espaços desocupados que você ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance.
possa ver dentro do alcance. Escolha entre: A esfera emana luz em sua área, e também
-Um animal de ND2 ou menor. emana penumbra em uma área adicional de 18m
-Dois animais de ND 1 ou menor.
-Quatro animais de ND 1/2 ou menor. (12q).
-Oito animais de ND 1/4 ou menor. Se o ponto escolhido pelo jogador for um objeto
São considerados feéricos e dasaparecem quando que ele esteja segurando, ou um objeto que não
chegam a 0 de vida ou quando a magia terminar. São esteja sendo usado ou carregado, a luz emana
amigáveis com o jogador e aliados. O conjurador rola a deste objeto e se move juntamente com ele.
iniciativa, mas eles agem em seu próprio turno e Cobrir completamente a fonte da luz com um
obedecem a qualquer comando verbal do dele objeto opaco, como uma caixa ou um elmo,
(nenhuma ação requerida). Se não houver comando, bloqueia a luz. Se qualquer área desta magia se
elas se defendem de criaturas hostis.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço sobrepor com uma área de escuridão criada por
de uma magia de nível superior, ele escolhe uma das uma magia de 3º nível ou menor, a magia que
opções de invocação descritas acima e mais criaturas criou a escuridão é dissipada.
surgem: o dobro se usar o espaço de uma magia de 5º
nível, o triplo se usar o espaço de uma magia de 7º
nível, e o quadruplo se usar o espaço de uma magia de

3 3
9º nível.

Druida Conjuração 3 Druida Evocação 3

/
 
MURALHA DE VENTO

 
MESCLAR-SE ÀS ROCHAS






 

 
3 3
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 ação Toque 1 ação 36m (24q)

 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VG 8 horas VGM C 1 minuto

 

 
O jogador entra em um objeto ou superfície de pedra

 
Um leque e uma pena exótica


grande o su ciente para comportar completamente


 


seu corpo, fundindo-se com todo seu equipamento à Uma parede de vento forte ergue-se do chão no ponto

 
pedra até o término da magia. Usando seu movimento, escolhido pelo jogador dentro do alcance. Você pode

  

  
entra na pedra em um ponto que possa tocar. Nada de fazer a parede com até 15m (10q) de comprimento,



sua presença permanece visível ou de outro modo 4,5m (3q) de altura e 30cm de espessura e pode
detectável por qualquer sentido não mágico. moldar a parede em qualquer modo que escolher,
Enquanto fundido à pedra, o jogador não pode ver o contanto que ela continue fazendo caminho através


que acontece fora dela, e faz qualquer teste de do solo.
percepção para ouvir sons do lado de fora com A parede permanece enquanto durar a magia. Quando
desvantagem. O jogador permanece consciente da ela surge, cada criatura que estiver em sua área deve

  

  
passagem do tempo e pode lançar magias em si fazer um TR de força. Uma falha in ige 3D8 de dano

  

  
mesmo enquanto fundido à pedra. Ele pode usar seu de concussão, ou metade se tiver sucesso.
movimento para sair da pedra no local onde entrou, o A força do vento mantém afastados névoa, fumaça e

  

  
que encerra a magia. De outra forma não pode se outros gases, impedindo sua passagem. Criaturas

  

  
mover. voadoras pequenas ou menores e objetos não podem
Um dano físico pequeno feito à pedra não fere o passar através da parede. Materiais leves e soltos
jogador, mas uma destruição parcial ou uma alteração trazidos à parede voam para cima. Flechas, virotes e

  

  
  

  
na sua forma (para uma extensão que não mais o outros projéteis comuns lançados contra alvos através
comporte) expele o jogador da pedra e lhe causa 6D6 da parede são de etidos para cima e
de dano de concussão. A completa destruição da automaticamente erram. (Pedregulhos lançados por

  

  
3 3
pedra (ou a transmutação dela em um tipo diferente gigantes ou armas de cerco e projéteis similares não

  

  
de substância) expele o jogador, causando 50 pontos são afetados). Criaturas em forma gasosa não podem
de dano de concussão. Se for expelido, o jogador ca atravessar a parede.

 

 
derrubado em um espaço desocupado mais próximo




de onde ele entrou.

Druida Transmutação 3 (Ritual) Druida Evocação 3

 
NEVASCA

 
PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA





 

 
3 3
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 ação 45m (30q) 1 ação Toque
 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VGM C 1 minuto VG C 1 hora

 

 
Enquanto a magia durar, a criatura voluntária
Pitada de poeira e gotas d'água
 


 


que o jogador tocar ganha resistência a um tipo
Até o término da magia, uma chuva congelante e de dano à escolha do jogador: ácido, gelo, fogo,

 
de granizo cai em um raio cilíndrico de 6m (4q) elétrico ou trovejante.
  

  
de altura, por 12m (8q) de raio, centrado em um



ponto escolhido pelo jogador quando ele lançou
a magia. A área possui ocultamento total, e


qualquer chama exposta na área é extinguida. O
chão é coberto com gelo escorregadio,
tornando-o terreno acidentado. Quando uma
  

  
criatura entra pela primeira vez no seu turno na
  

  
área da magia ou começa seu turno dentro dela,
deve fazer um TR de destreza. Se falhar, ca
  

  
derrubada. Se uma criatura estiver se
  

  
concentrado dentro da área, ela deve ter sucesso
em um TR de constituição contra a CD de magia
  

  
  

  
do jogador, ou perderá a concentração.
  

  
3 3
  

  
 

 



Druida Conjuração 3 Druida Abjuração 3

/
RESPIRAR NA ÁGUA CONFUSÃO

3 4
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 9m (6q) 1 ação 27m (18q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM 24 horas VGM C 1 minuto
Um pedaço de bambu ou um pouco de palha Três cascas de nozes
Esta magia concede a até 10 criaturas Cada criatura em um raio de 3m (2q) faz um TR
voluntárias, que o jogador possa ver dentro do de sabedoria quando a magia é lançada. Um alvo
alcance, a habilidade para respirar debaixo afetado não tem reações e rola 1D10 no começo
d’água até o término da magia. Criaturas de cada turno.
afetadas também retêm seu modo normal de 1 A criatura usa todo seu movimento para seguir
respiração. em uma direção aleatória (role 1D8 para
determinar a direção) e não pode fazer ações
nesse turno.
2-6 A criatura não se move e nem faz ações neste
turno.
7-8 A criatura faz ataque corpo a corpo contra
um alvo aleatório ao seu alcance. Se não houver
nenhum ela não faz nada.
9-10 A criatura pode agir e se mover
normalmente.
No nal de cada turno o alvo pode fazer um TR

3 4
de sabedoria, um sucesso encerra o efeito.
Quando o jogador lança essa magia usando o
espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o
raio aumenta em 1,5m (1q) para cada nível acima
do 4º.

Druida Transmutação 3 (Ritual) Druida Encantamento 4

CONTROLAR A ÁGUA [1/2] CONTROLAR A ÁGUA [2/2]

4 4
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 90m (60q) 1 ação 90m (60q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 10 minutos VGM C 10 minutos
Uma gota de água e uma pitada de poeira Uma gota de água e uma pitada de poeira
Controla
C águadentro
ntrola água dentroda da área
área comcom dimensão
dimensão não não 2D8 de dano de
-Redemoinho. concussão
Requer e cadepreso
um corpo águano
de 15m²
maior que um cubo de 30m (20q). Com uma ação pode vórtice - atletismo com desvantagem para sair. O
maior que
manter um cubo
ou escolher umde 30mdiferente.
efeito (20q). Com uma ação dano é in igido uma vez por rodada.
-Inundação.
pode manter Sobe
ouoescolher
nível da água
um em até 6m
efeito (4q), se
diferente. centro com 1,5 (1q) de base, 15m (10q) no topo e
for litoral transborda sobre a terra, ou cria uma onda
-Inundação.
de 6m (4q) de Sobe
altura o
quenível da água
quebra em até
e se repete 6m (4q),
a cada tudo a até 3m (2q). Uma criatura pode tentar nadar com um
rodada. Um veículo enorme ou menor atingido pela Uma criatura pode tentar nadar com um teste de
se foré litoral
onda levado ou conter
e tem 25% de uma margem, transborda,
virar.
-Dividir
em umada água.
área Cria
com uma trincheira se estendendo pelo
alcance magia comumuma extenso
parede corpo
de cadade água,
lado, queao
invés disso,enquanto
permanece você cria umao efeito.
durar onda de 6m (4q) de turno nele,seu
começa faz turno
um TR nele,
de força.
fazSeumfalhar,
TR recebe 2D8Se
de força. de dano
-De nir corrente. Muda a direção da água mesmo que
altura
isso que desaba
implique e se repete
um movimento a cadaaté
impossível rodada,
o limite do falhar, recebe 2D8 de dano de concussão e fica
alcance.
-Vórtice. Deve ser um corpo d'água de 15m² e cria um Se passar na resistência, a criatura sofre metade do
da são no
vórtice levados
centroecomtem1,5m
25%(1q)dedechance de virarem.
base, 15m (10q) no criatura sofre metade do dano e não estará presa.
topo e 7,5m (5q) de altura. O vórtice puxa tudo a até Uma criatura presa pode usar sua ação para tentar
-Dividir
3m água.criatura
(2q). Uma Abre umpode caminho que com
tentar nadar se estende
um teste
nadar para fora, mas terá desvantagem no teste de

4 4
de
poratletismo
90m contra a CD de
e permanece pelamagia do jogador. Quando
uma criatura entra no vórtice aduração da magia.
primeira vez, ou
-Redirecionar
começa seu turnoFluxo.
nele, Muda
faz um TRa direção
de força.daSeágua
falhar,
recebe
mesmo que isso implique um movimento sofre 2d8 de dano
concussão; essede concussão;
dano esse dano
se repete se repete
a cada rodada
impossível até o limite do alcance.
Druida Transmutação 4 Druida Transmutação 4

/
DOMINAR BESTA [1/2] DOMINAR BESTA [2/2]

4 4
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG C 1 minuto VG C 1 minuto
O jogador ilude um animal que ele possa ver no Quando o jogador lança esta magia usando o
alcance. O animal deve ter sucesso em um TR de espaço de uma magia de:
sabedoria ou cará enfeitiçado pela duração da magia.
Se o jogador ou um aliado estiver lutando contra o 5º nível, a duração da concentração aumenta
animal, ele tem vantagem no TR. para o máximo de 10 minutos.
Enquanto o animal está enfeitiçado, o jogador possui
um elo telepático com ele, conquanto os dois estejam 6º nível, a duração da concentração aumenta
no mesmo plano de existência. Pode usar o elo para para o máximo de 1 hora.
emitir comandos para a criatura enquanto estiver
consciente (nenhuma ação é requerida), e ela fará o 7º nível ou superior, a duração da concentração
melhor possível para obedecer. O jogador pode aumenta para o máximo de 8 horas.
especi car uma ação simples ou um curso geral de
ações. Se a criatura completar a ordem e não receber
mais nenhum comando do jogador, ela se defende,
preservando-se com o melhor de suas habilidades.
O jogador pode usar sua ação para ter controle
preciso e total do alvo. Até o nal do próximo turno do
jogador, a criatura realiza somente as ações escolhidas
por ele e não fará nada que ele não permita. Durante
este tempo, o jogador pode também fazer com que a

4 4
criatura use uma reação, mas isto requer que ele use
sua própria reação. Cada vez que o alvo receber dano,
ele faz um novo TR de sabedoria. Um sucesso encerra
a magia.

Druida Encantamento 4 Druida Encantamento 4

INSETO GIGANTE CONJURAR ELEMENTAIS MENORES

4 4
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 9m (6q) 1 minuto 27m (18q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG C 10 minutos VG C 1 hora
O jogador transforma até dez centopeias, três Invoca elementais que surgem em espaços
aranhas, cinco vespas ou um escorpião, dentro desocupados que você possa ver dentro do alcance.
do alcance, em versões gigantes de sua forma Escolha entre:
natural pela duração da magia. Cada criatura -Um elemental ND 2 ou menor.
-Dois elementais de ND 1 ou menor.
obedece aos seus comandos verbais e em -Quatro elementais de ND 1/2 ou menor.
combate elas agem em cada turno do jogador. O -Oito elementais de ND 1/4 ou menor.
mestre possui as estatísticas para estas criaturas Um elemental invocado por esta magia desaparece
e resolve sobre suas ações e movimentos. quando atingir 0 pontos de vida ou quando a magia se
Uma criatura permanece em seu tamanho encerrar. Os elementais invocados são amigáveis com
gigante pela duração da magia, até chegar a 0 você e seus aliados. O conjurador rola a inciativa para
pontos de vida ou até o jogador usar uma ação os elementais invocados, mas eles agem em seus
para dissipar o efeito. O mestre pode permitir próprios turnos. Eles obedecem a qualquer comando
verbal que o jogador anuncie (nenhuma ação é
que o jogador escolha diferentes alvos. Por requerida). Se não houver comando, eles se defendem
exemplo, o jogador transforma uma abelha, e sua de criaturas hostis.
versão gigante talvez possua as mesmas Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
estatísticas de uma vespa gigante. de uma magia de nível superior, ele escolhe uma das
opções de invocação e mais criaturas surgem: o dobro
se usar o espaço de uma magia de 6º nível e o triplo se

4 4
usar o espaço de uma magia de 8º nível.

Druida Transmutação 4 Druida Conjuração 4

/
CONJURAR SERES DA FLORESTA LOCALIZAR CRIATURA

4 4
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q) 1 ação O jogador
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 1 hora VGM C 1 hora
Uma baga de azevinho por criatura Um pedaço de pele de um cão de caça
Invoca criaturas feéricas que surgem em espaços O jogador descreve ou nomeia uma criatura que
desocupados que você possa ver dentro do alcance. lhe seja familiar. Ele sente a direção da
Escolha entre: localização da criatura, desde que ela esteja a até
-Um feérico ND 2 ou menor. 300m (200q) do jogador. Se a criatura estiver se
-Dois feéricos de ND 1 ou menor.
-Quatro feéricos de ND 1/2 ou menor. movendo, o jogador sabe a direção do
-Oito feéricos de ND 1/4 ou menor. movimento.
Um feérico invocado por esta magia desaparece A magia pode localizar uma criatura especí ca
quando atingir 0 pontos de vida ou quando a magia se conhecida pelo jogador, ou a criatura mais
encerrar. As criaturas invocadas são amigáveis com próxima de um tipo especí co (como um humano
você e seus aliados. O conjurador rola a inciativa para ou um unicórnio), desde que o jogador tenha
os feéricos invocados, mas eles agem em seus próprios visto a criatura de perto - pelo menos 9m (6q) -
turnos. Eles obedecem a qualquer comando verbal ao menos uma vez. Se a criatura que o jogador
que o jogador anuncie (nenhuma ação é requerida). Se
não houver comando, eles se defendem de criaturas descreveu ou nomeou estiver sob uma forma
hostis. diferente, como sob efeito da magia
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço metamorfose, esta magia não localiza a criatura.
de uma magia de nível superior, ele escolhe uma das Esta magia não pode localizar uma criatura se ela

4 4
opções de invocação e mais criaturas surgem: o dobro estiver com pelo menos 3m (2q) de água
se usar o espaço de uma magia de 6º nível e o triplo se corrente bloqueando uma passagem direta entre
usar o espaço de uma magia de 8º nível. o jogador e a criatura.

Druida Conjuração 4 Druida Advinhação 4

METAMORFOSE MOLDAR ROCHAS

4 4
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q) 1 ação Toque
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 1 hora VGM Instantânea
O casulo de uma lagarta Barro mole moldado na forma desejada
Transforma uma criatura em uma nova forma. Pode O jogador toca um objeto de pedra de tamanho
fazer um TR de sabedoria para evitar o efeito e um médio ou menor, ou uma seção de pedras que
metamorfo tem sucesso automático no TR. A não tenha mais que 1,5m (1q) em qualquer de
transformação dura até o m da magia ou até o alvo suas dimensões, e dá uma nova forma que se
chegar a 0 de vida ou morrer. A nova forma pode ser
de qualquer besta cujo ND seja igual ou menor que o adeque ao propósito do jogador. Por exemplo, o
do alvo. As estatísticas de jogo são substituídas pelas jogador pode moldar uma pedra grande na forma
da besta, mas conserva alinhamento e personalidade. de uma arma, ídolo, ou cofre, ou fazer uma
O alvo tem os pontos de vida da nova forma e quando pequena passagem através da parede, desde que
revertido para sua forma normal retorna aos pontos a parede tenha menos que 1,5m (1q) de
de vida que tinha antes da transformação. Se a espessura. O jogador também pode moldar uma
reversão foi por chegar a 0 pontos de vida, todo o porta de pedra ou a sua armação para selar a
dano remanescente é deduzido dos pontos de vida da porta. O objeto que o jogador criar pode ter até
forma original. A criatura tem suas ações limitadas
pela natureza da sua nova forma. Não pode falar, duas dobradiças e uma trava, mas detalhes
lançar magias ou fazer qualquer ação que requeira o mecânicos pequenos não são possíveis.
uso das mãos ou da fala. O equipamento do alvo se
funde à nova forma, mas a criatura não pode ativar,

4 4
usar, segurar ou receber os benefícios de qualquer
equipamento.

Druida Transmutação 4 Druida Transmutação 4

/
MOVIMENTAÇÃO LIVRE MURALHA DE FOGO

4 4
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação Toque 1 ação 36m (24q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM 1 hora VGM C 1 minuto
Uma correia de couro enrolada no braço Um pequeno pedaço de fósforo
O jogador toca uma criatura voluntária. O jogador cria uma parede de fogo em uma superfície
Enquanto durar a magia, o alvo ca imune a sólida dentro do alcance. Ele pode fazer uma parede
restrições de movimento, como terrenos com até 18m (12q) de largura, 6m (4q) de altura, e
acidentados, magias e outros efeitos mágicos 30cm de espessura, ou uma parede anelar com até 6m
(4q) de diâmetro, 6m (4q) de altura, e 30cm de
que possam reduzir o deslocamento e não é espessura. A parede é opaca e permanece até o m da
afetado por efeitos que causem paralisia ou o magia.
deixem impedido. Quando a parede surge, cada criatura em sua área
O alvo também pode gastar 1,5m (1q) de deve fazer um TR de destreza. Se falhar, a criatura
movimento, para escapar automaticamente de recebe 5D8 de dano de fogo, ou metade se tiver
restrições não mágicas, como algemas ou uma sucesso.
criatura que o esteja agarrando. E, nalmente, Um dos lados da parede, escolhido pelo jogador
não sofre as penalidades impostas nos ataques e quando ele lançar a magia, causa 5D8 de dano de fogo
para em criatura que terminar seu turno a até 3m (2q)
nos movimentos quando embaixo d'água. de distância deste lado da parede ou dentro dela. Uma
criatura recebe este mesmo dano quando entrar pela
primeira vez em um turno ou terminar seu turno nela.
O outro lado da parede não causa dano.

4 4
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
de uma magia de 5º nível ou superior, o dano aumente
em 1D8 para cada nível acima do 4º.

Druida Abjuração 4 Druida Evocação 4

PELE DE PEDRA MALOGRO

4 4
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação Toque 1 ação 9m (6q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 1 hora VG Instantânea
Pó de diamante de 100po* Energia necromântica varre uma criatura à
escolha do jogador, que ele possa ver dentro do
Esta magia torna a carne de uma criatur alcance, drenando seus uidos e sua vitalidade.
voluntária que o jogador tocar em algo duro O alvo deve fazer um TR de constituição, Se
como pedra. Até o nal da magia o alvo tem falhar, recebe 8D8 de dano necrótico, ou metade
resistência a dano perfurante, cortante e se tiver sucesso. Esta magia não surte efeito
contundente não mágicos. contra mortos-vivos ou construtos.
Se o jogador tiver como alvo uma criatura do tipo
planta ou uma planta mágica, o alvo deve fazer o
TR com desvantagem, e a magia causa dano
máximo. Se o jogador tiver como alvo uma planta
não mágica que não seja uma criatura, como uma
árvore ou um arbusto, o alvo não faz nenhum TR,
ele simplesmente seca e morre.
Quando o jogador lança esta magia usando o
espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o
dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do
4º.

4 4
Druida Abjuração 4 Druida Necromancia 4

/
TEMPESTADE DE GELO TERRENO ALUCINÓGENO

4 4
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 90m (60q) 10 minutos 90m (60q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM Instantânea VGM 24 horas
Pitada de poeira e gotas d'água uma pedra, um galho, e uma planta verde
Uma chuva de gelo e granizo caem em um O jogador cria um terreno natural em uma área
cilindro com raio de 12m (8q) por 12m (8q) de equivalente a um cubo de 60 metros no alcance. Ele
altura, a partir de um ponto dentro do alcance. aparenta, soa e cheira como qualquer outro terreno
Cada criatura dentro da área precisa fazer um natural. Sendo assim, campos abertos ou estradas
podem ser alterados para se assemelharem a um
TR de destreza. Se falhar, recebe 2D8 de dano de pântano, colina, fenda, ou algum outro tipo de terreno
concussão e 4D6 de dano de gelo, ou metade do difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser alterada
dano caso tenha sucesso. O granizo torna a área para um prado verdejante, um precipício para uma
de efeito da tempestade em terreno acidentado suave inclinação. Estruturas manufaturadas,
até o nal do seu próximo turno. equipamentos e criaturas não mudam de aparência.
Quando o jogador lança esta magia usando o A característica tátil do terreno é imutável, logo,
espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o criaturas que entrarem na área provavelmente verão
dano de concussão aumenta em 1D8 para cada através da ilusão. Se a diferença não for óbvia ao
toque, uma criatura examinando cuidadosamente a
nível acima do 4º. ilusão pode tentar um teste de investigação contra a
CD de magia do jogador para desacreditar na ilusão.
Uma criatura que discernir a ilusão pelo o que ela
realmente é, a vê como uma vaga imagem superposta

4 4
sobre o terreno original.

Druida Evocação 4 Druida Ilusão 4

VINHA ESMAGADORA ÂNCORA PLANAR [1/2]

4 5
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação bônus 9m (6q) 1 hora 18m (12q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG C 1 minuto VGM 24 horas
O jogador conjura uma vinha que brota do chão Uma joia de 1000po*
em um espaço desocupado à sua escolha que ele
possa ver dentro do alcance. Ao lançar esta Esta magia tenta vincular um celestial, um elemental,
magia, ele pode fazer a vinha se lançar em uma um ser feérico ou um demônio aos seus serviços. A
criatura deve estar dentro do alcance em todo o
criatura que ele possa ver a até 9m (6q) da vinha. tempo de lançamento da magia. Ao completar o
A criatura deve ter sucesso em um TR de lançamento, o alvo deve fazer um TR de carisma. Se
destreza ou será puxada 6m (4q) diretamente em falhar, ele ca obrigado a servir o jogador enquanto
direção à vinha. durar a magia. Se a criatura foi invocada ou criada por
Até o término da magia, o jogador pode lançar a outra magia, a duração da magia inicial é estendida
vinha na mesma criatura ou em outra como uma para car equivalente à duração desta.
ação bônus em cada um de seus turnos. Uma criatura subserviente deve seguir as instruções
do jogador usando o melhor de suas habilidades. O
jogador pode comandar a criatura para que ela o siga
em uma aventura, para guardar um local, ou para
entregar uma mensagem. A criatura obedece à risca
suas instruções, mas se ela for hostil ao jogador, se
esforça para distorcer suas palavras com o m de
atender seus próprios objetivos. Se a criatura executar
a tarefa dada antes do término da magia, ela volta até

4 5
o jogador para informar o fato, se ambos estiverem no
mesmo plano de existência. Se o jogador estiver em

Druida Conjuração 4 Druida Abjuração 5

/
ÂNCORA PLANAR [2/2] CÚPULA ANTIVIDA

5 5
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 hora 18m (12q) 1 ação O jogador
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM 24 horas VG C 1 hora
Uma joia de 1000po* Uma barreira brilhante se expande do jogador
em um raio de 3m (2q) e se move com ele,
um plano de existência diferente, ela retorna permanecendo centrada nele e mantendo fora
para o local onde ele a fez subserviente e ali todas criaturas, com exceção de mortos-vivos e
permanece até que a magia acabe. construtos. A barreira dura até o término da
Quando o jogador lança esta magia usando o magia, que previne uma criatura, exceto as
espaço de uma magia de nível superior, a duração citadas acima, de passar ou alcançar algo através
aumenta 10 dias se usado um espaço de 6º nível, da barreira, no entanto a criatura pode lançar
30 dias se usado um espaço de 7º nível, 180 dias magias, fazer ataques à distância, ou com armas
se usado espaço de 8º nível e 1 ano e 1 dia se longas que passem pela barreira.
usado um espaço de 9º nível. Se o jogador se mover de um modo que force
uma criatura a atravessar a barreira, a magia é
dissipada.

5 5
Druida Abjuração 5 Druida Abjuração 5

CAMINHAR EM ÁRVORES COMUNHÃO COM A NATUREZA

5 5
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação O jogador 1 minuto O jogador
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG C 1 minuto VG Instantânea
O jogador ganha a habilidade de entrar em uma O jogador e a natureza se tornam um só por um
árvore e se mover de dentro dela para dentro de período bem breve e ele ganha o conhecimento sobre
outra árvore do mesmo tipo a até 150m (100q). o território ao redor. Em um ambiente externo, a
Ambas as árvores devem estar vivas e ter ao magia dá ao jogador o conhecimento do território a
até 4,8km. Em cavernas e outros cenários
menos o mesmo tamanho do jogador. Ele deve subterrâneos naturais, o limite do raio é de 90m (60q).
usar 1,5m (1q) de movimento para entrar em A magia não funciona onde a natureza foi remodelada
uma árvore e sabe instantaneamente a por construções, como em masmorras ou cidades.
localização de todas as outras árvores do mesmo O jogador recebe instantaneamente o conhecimento
tipo na distância permitida. Como parte do de até três fatos à escolha dele, sobre qualquer um
movimento usado para entrar na árvore, ele dos seguintes assuntos, à medida que eles estão
pode ou passar para dentro de uma dessas relacionados com a área:
árvores, ou sair da árvore em que está e em um -O terreno e corpos d’água.
-Plantas predominantes, bem como minerais, animais
ponto à escolha dele dentro de 1,5m (1q) de e pessoas predominantes.
distância da árvore em que entrou. -Poderosos seres celestiais, feéricos, demônios,
O jogador pode usar esta habilidade de elementais ou mortos-vivos.
transporte uma vez por rodada pela duração da -In uência de outros planos de existência.
magia, mas deve terminar cada um dos seus -Construções.
turnos do lado de fora de uma árvore. Por exemplo, o jogador determina a localização de um

5 5
poderoso morto-vivo na área, a localização da maior
fonte segura de água potável, e a localização das
cidades mais próximas.

Druida Conjuração 5 Druida Advinhação 5 (Ritual)

/
CURAR FERIMENTOS EM MASSA DESPERTAR

5 5
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q) 8 horas Toque
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG Instantânea VGM Instantânea
Uma onda de energia curativa emana de um Uma ágata de 1000po*
ponto à escolha do jogador dentro do alcance.
Ele escolhe até 6 criaturas num raio de 9m (6q) a Depois de gastar o tempo de lançamento traçando
partir do ponto. Cada alvo recupera pontos de caminhos mágicos com a gema preciosa, o jogador
toca uma besta ou planta de tamanho enorme ou
vida equivalentes a 3D8 + seu modi cador de menor. O alvo deve ter inteligência 3 ou menor. Ele
habilidade de conjuração. Esta magia não tem recebe um valor de inteligência de 10 e ganha a
efeito sobre mortos-vivos ou construtos. habilidade de falar uma linguagem conhecida pelo
Quando o jogador lança esta magia usando o jogador. Se o alvo for uma planta, ela ganha a
espaço de uma magia de 6º nível ou superior, a habilidade de mover seus membros, raízes, vinhas,
cura aumenta em 1D8 para cada nível acima do trepadeiras e assim por diante e recebe sentidos
5º. similares a um humano. O mestre escolhe as
estatísticas apropriadas para uma planta desperta,
como as estatísticas para um arbusto ou uma árvore
desperta.
A besta ou a planta desperta está encantada pelo
jogador pelos próximos 30 dias ou até o jogador ou um
aliado fazer algo que possa machucá-la. Quando a
condição de encantado terminar, a criatura desperta
escolhe se permanece amiga do jogador, baseando-se

5 5
em como ele a tratou enquanto ela estava encantada.

Druida Evocação 5 Druida Transmutação 5

PRAGA CONJURAR ELEMENTAL [1/2]

5 5
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação Toque 1 minuto 27m (18q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG 7 dias VGM C 1 hora
O jogador faz uma jogada de ataque mágico Incenso aceso - ar, argila mole - terra, enxofre e
corpo a corpo contra um alvo. Se acertar, o a ige fósforo - fogo, água e areia - água
com uma doença natural que ele escolhe dentre
as listadas. No nal de cada turno do alvo, ele faz O jogador invoca um servo elemental de ar, terra, fogo
um TR de constituição e se falhar 3 vezes o efeito ou água, que preenche o equivalente a um cubo de 3m
passa a ter a duração da descrição da magia. Se (2q) dentro do alcance. Um elemental de ND 5 ou
menor surge num espaço desocupado. Por exemplo,
tiver 3 sucessos ele se recupera e a magia se um elemental do fogo emerge de uma fogueira, da
encerra. terra ergue-se do chão. O elemental desaparece
-Cegueira. Desvantagem nos testes e TR's de quando atinge 0 pontos de vida ou quando a magia se
sabedoria e está cega. encerra. Ele é amigável ao jogador e aliados enquanto
-Febre imunda. Desvantagem nos testes, TR's e a magia durar. O jogador rola a iniciativa para o
nas jogadas de ataque de força. elemental, mas este possui seu próprio turno. Ele
-Mente fervente. Desvantagem em testes e TR's obedece qualquer comando verbal que o jogador
de inteligência e em combate a criatura age anuncie (nenhuma ação requerida). Se não emitir
nenhum comando, ele se defende de criaturas hostis.
como se estivesse sob efeito da magia confusão. Se a concentração do conjurador for quebrada, o
-Apreensão. Desvantagem nos testes, TR's e nas elemental não desaparece. Ao invés disso, perde o
jogadas de ataque de destreza. controle sobre ele, que se torna hostil para o jogador e
-Fim sangrento. Desvantagem nos testes e TR's seus aliados e pode atacá-los. Um elemental

5 5
de constituição e sempre que receber dano ca descontrolado não pode ser dispensado pelo
paralisada até o nal do seu próximo turno. conjurador e desaparece 1 hora após ter sido
invocado.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
de uma magia de 6º nível

Druida Necromancia 5 Druida Conjuração 5

/
 
MISSÃO

 
INVOCAR ELEMENTAL [2/2]






 

 
5 5
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 minuto 27m (18q) 1 minuto 18m (12q)

 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VGM C 1 hora V 30 dias

 

 
O jogador impõe um comando mágico em uma

 
Incenso aceso - ar, argila mole - terra, enxofre e


criatura que possa ver dentro do alcance, forçando-a a


 


fósforo - fogo, água e areia - água executar alguns serviços ou refrear alguma ação ou

 
ou superior, o ND aumenta em 1 para cada nível curso de atividade. Se a criatura puder entender o

  

  
acima do 5º. jogador, ela deve ser bem sucedida em um TR de



sabedoria ou cará enfeitiçada pela duração da magia.
Enquanto a criatura estiver enfeitiçada pelo jogador,
ela recebe 5D10 de dano psíquico cada vez que ela


agir de maneira diretamente contrária às instruções
do conjurador, mas não mais do que uma vez por dia.
Uma criatura que não pode entender o jogador não

  

  
pode ser afetada pela magia. Você pode emitir

  

  
qualquer comando que quiser, exceto uma atividade
que irá resultar na morte certa. Se o jogador executar

  

  
um comando suicida, a magia se encerra. Você pode

  

  
encerrar a magia prematuramente usando sua ação
para dissipá-la. Uma magia remover maldição,
restauração maior, ou desejo, também encerram a

  

  
  

  
magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
de uma magia de 7º ou 8º nível, a duração será de 1

  

  
5 5
ano. Quando lança esta magia usando o espaço de

  

  
uma magia de 9º nível, a magia dura até ser dissipada
por uma das magias descritas acima.

 

 



Druida Conjuração 5 Druida Encantamento 5

 
 
MURALHA DE PEDRA [1/2] MURALHA DE PEDRA [2/2]





 

 
5 5
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 ação 36m (24q) 1 ação 36m (24q)
 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VGM C 10 minutos VGM C 10 minutos

 

 
UM pequeno bloco de granito
  UM pequeno bloco de granito


 


Uma parede não mágica de pedra sólida surge em um criar ondulações, ameias e etc. Cada painel tem

 
ponto escolhido dentro do alcance. A parede possui CA 15 e 30 pontos de vida para cada 3cm de
  

  
15cm de espessura e é composta por dez painéis de espessura. Reduzir um painel para 0 pontos de



3m² (2q) cada um contíguo a pelo menos outro. vida o destruirá podendo fazer com que entre
Alternativamente pode criar um painel de 3x6m
(2x4q) com 7,5cm de espessura. Se a parede em colapso o painel conectado a ele, a critério do


atravessar o espaço ocupado por uma criatura quando mestre. Se o jogador mantiver sua concentração
surgir, ela é empurrada para um dos lados da parede. durante toda a duração da magia, a parede se
Se uma criatura car cercada por todos os lados (ou torna permanente e não pode ser cancelada.
  

  
pela parede e outra superfície sólida), poderá fazer um Caso contrário, desaparece quando a magia
  

  
TR de destreza. Se obtiver sucesso, ela poderá usar acabar.
sua reação para usar seu deslocamento para não car
  

  
emparedada. A parede pode ter a forma que o
  

  
conjurador desejar e não precisa ser vertical ou estar
sobre qualquer tipo de fundação rme, mas precisa
fundir-se com uma pedra existente. Assim, pode-se
  

  
  

  
criar uma ponte sobre um abismo ou construir uma
rampa. Se criar um vão de até 6m (4q) de
comprimento, ele deve reduzir pela metade o
  

  
5 5
tamanho de cada painel, para criar sustentação. Pode-
  

  
se modelar a parede com o m de
 

 



Druida Evocação 5 Druida Evocação 5

/
 
PRAGA DE INSETOS REENCARNAÇÃO

 





 

 
5 5
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 ação 90m (60q) 1 hora Toque

 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VGM C 10 minutos VGM Instantânea

 

 
 
Grãos de açucar, sementes e gordura Óleos raros e unguentos de 1000po*


 


Um enxame de gafanhotos mordedores Você toca um humanoide ou um pedaço morto

 
preenche um raio de 6m (4q), centrado em um há não mais de 10 dias. A magia forma um novo

  

  
ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. corpo adulto e então invoca o espírito para



A esfera se propaga em quinas e permanece entrar no corpo. Se a alma do alvo não estiver
enquanto durar a magia. Sua área fornece livre, ou não for voluntária, a magia falha. O


ocultamento parcial. A área da esfera é mestre rola um d100 para determinar que forma
considerada terreno acidentado. a criatura terá quando for restaurada à vida, ou o
Quando a esfera surge, cada criatura nela deve mestre escolhe a forma: 01-04 Draconato. 05-13

  

  
fazer um TR de constituição. Uma criatura Anão das Colinas. 14-21 Anão das Montanhas.

  

  
recebe 4D10 de dano perfurante se falhar no 22-25 Elfo negro. 26-34 Alto Elfo. 35-42 Elfo da
teste, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura Floresta. 43-46 Gnomo da Floresta. 47-52

  

  
também deve fazer um TR quando entrar na área Gnomo das Rochas. 53-56 Meio-Elfo. 57-60

  

  
da magia pela primeira vez no turno dela, ou se Meio-Orc. 61-68 Hal ing Pés-Leves. 69-76
começar o turno dentro da área. Hal ing Parrudo. 77-96 Humano. 97-00 Tie ing.

  

  
  

  
Quando o jogador lança esta magia usando o A criatura reencarnada se lembra de sua vida e
espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o suas experiências. Ela mantém as capacidades
dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do que possuía em sua forma original, exceto as

  

  
5 5

  

  
5º. mudanças da raça original para a nova e traços
raciais por consequência.

 

 



Druida Conjuração 5 Druida Transmutação 5

 
RESTAURAÇÃO MAIOR VIDÊNCIA

 





 

 
5 5
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 ação Toque 10 minutos O jogador
 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VGM Instantânea VGM C 10 minutos

 

 
Pó de diamante de 100po*
  Um foco que valha 1000po


 


O jogador imbui com energia positiva uma O jogador pode ver e ouvir uma criatura no

 
criatura que ele toque, com o m de desfazer um mesmo plano de existência. O alvo faz um TR de
  

  
efeito debilitante. Ele pode reduzir o nível de sabedoria modi cado por quão o bem o jogador



exaustão do alvo em um ou encerrar um dos o conhece e por seu tipo de conexão e pode
seguintes efeitos no alvo: escolher falhar se deejar ser observado.


-Um efeito que tenha encantado ou petri cado o Conhecimento: de segunda mão +5, de primeira
alvo. mão +0, familiar -5. Conexão: semblante ou foto
-Uma maldição, incluindo o elo do alvo com um -2, posses ou vestuário -4, parte do corpo -10.
  

  
item amaldiçoado Se o alvo tiver sucesso, não é afetado e o jogador
  

  
-Qualquer redução de uma das habilidades do não pode usar essa magia novamente por 24
alvo. horas. Se falhar, a magia cria um sensor invisível
  

  
-Um efeito que tenha reduzido os pontos de vida a 3m (2q) do alvo, que se move com ele, e o
  

  
máximos do alvo. jogador pode ver e ouvir como se estivesse lá.
Ver o invisível detecta o sensor.
  

  
  

  
Ao invés de uma criatura, o jogador pode
escolher um local e o sensor não se move.
  

  
5 5
  

  
 

 



Druida Abjuração 5 Druida Adivinhação 5

/
 
BANQUETE DE HERÓIS CAMINHAR NO VENTO

 





 

 
6 6
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


10 minutos 18m (12q) 1 minuto 9m (6q)

 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VGM Instantânea VGM 8 horas

 

 
 
Uma gema encrustada de 1000po* Fogo e água benta


 


O jogador traz um grande banquete de O jogador e até dez criaturas voluntárias que ele

 
magní cas comidas e bebidas. O banquete leva 1 possa ver dentro do alcance assumem uma forma

  

  
hora para ser consumido e desaparece no nal gasosa enquanto a magia durar, com uma aparência de



deste tempo. Os efeitos de seu benefício não traços de nuvem. Enquanto estiver na forma gasosa,
uma criatura ganha deslocamento de voo de 90m
cam ativos até que esta hora tenha acabado. (60q) e tem resistência a dano de armas não mágicas.


Até 12 criaturas podem participar do banquete. As únicas ações que uma criatura pode fazer nesta
Uma criatura participante ganha diversos forma são as de corrida ou a de reverter para sua
benefícios: ela é curada de todas as doenças e forma normal, o que leva 1 minuto, durante este

  

  
venenos, torna-se imune a veneno e a efeitos de tempo a criatura está incapacitada e não pode se

  

  
medo e faz todos os TR’s de sabedoria com mover. Até o término da magia, uma criatura pode se
vantagem. Seus pontos de vida máximos reverter novamente para a forma gasosa, o que requer

  

  
aumentam em 2D10, como também recupera a 1 minuto de transformação.

  

  
Se uma criatura está em forma gasosa e voando
mesma quantidade de pontos de vida. Esses quando o efeito se encerra, ela desce 18m (12q) por
benefícios duram 24 horas. rodada, por 1 minuto até aterrissar com total

  

  
  

  
segurança. Se ela não conseguir aterrissar depois de 1
minuto, cairá pela distância que restar até o solo.

  

  
6 6

  

  
 

 



Druida Conjuração 6 Druida Transmutação 6

 
CURA ENCONTRAR O CAMINHO

 





 

 
6 6
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 ação 18m (12q) 1 minuto O jogador
 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VG Instantânea VGM C 1 dia

 

 
O jogador escolhe uma criatura que possa ver
  Kit de adivinhação, búzios de 100po e objeto da


 


dentro do alcance. Uma onda de energia positiva localização que pretende encontrar
corre através da criatura, fazendo com que ela

 
recupere 70 pontos de vida. Esta magia também Esta magia permite ao jogador encontrar a rota
  

  

física mais curta e direta a uma localização



encerra cegueira, surdez e qualquer doença que
esteja afetando o alvo. Esta magia não tem efeito especí ca, contanto que seja no mesmo plano. Se
sobre construtos ou mortos-vivos. ele nomear uma localização em outro plano de


Quando o jogador lança esta magia usando o existência, ou uma localização móvel (como um
espaço de uma magia de 7º nível ou superior, a forte que se move), ou uma localização que não
quantidade de pontos de vida recuperados seja especí ca (como o covil do dragão verde) a
  

  
  

  
aumenta em 10 para cada nível acima do 6º. magia falha.
Enquanto a magia durar, bem como enquanto o
jogador se mantiver no mesmo plano de
  

  
  

  
existência da localização, ele sabe o quão
distante está e em qual direção se encontra.
Enquanto o jogador estiver seguindo para o
  

  
  

  
caminho desejado, toda vez que for apresentado
a uma escolha de rota em seu percurso, ele
automaticamente determina qual o caminho
  

  
6 6
  

  
mais curto e direto (mas não necessariamente o
caminho mais seguro) para chegar ao seu
destino.
 

 



Druida Evocação 6 Druida Adivinhação 6

/
 
INVOCAR FEÉRICO MOVER TERRA

 





 

 
6 6
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 minuto 27m (18q) 1 ação 36m (24q)

 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VG C 1 hora VGM C 2 horas

 

 
O jogador invoca uma criatura feérica de ND 6 ou

 
Lâmina de ferro e bolsa com mistura de solos


menor, ou um espírito feérico que toma a forma de


 


uma besta de ND 6 ou menor. Ele surge em um espaço Escolhe uma área de um terreno não maior que 12m

 
desocupado que o jogador possa ver no alcance. A (8q) de lado. O jogador pode moldar lama, areia ou

  

  
criatura desaparece quando atingir 0 pontos de vida barro na área da maneira que desejar enquanto a



ou quando a magia se encerrar. magia durar. Ele pode elevar ou rebaixar a área, criar
O ser feérico é amigável ao jogador e aos seus ou preencher uma trincheira, criar ou desnivelar uma
companheiros enquanto a magia durar. O ser feérico parede ou formar um pilar. A extensão das mudanças


possui seu próprio turno. Ele obedece qualquer não pode exceder metade da área. Logo, se o jogador
comando verbal que o jogador anuncie para ele afeta uma área de 12m² (8q), pode criar mudanças de
(nenhuma ação é requerida), desde que esses até 6m (4q). Leva-se 10 minutos para que essas

  

  
comandos não violem o alinhamento do ser feérico. Se mudanças se completem. A cada 10 minutos, o

  

  
o jogador não emitir nenhum comando para o ser jogador pode escolher uma nova área do terreno para
feérico, ele se defende de criaturas hostis, do afetar. Criaturas na área não podem normalmente ser

  

  
contrário não faz ações. presas ou machucadas pelo movimento do solo. Esta

  

  
Se a concentração do jogador for quebrada, o ser magia não pode manipular pedras naturais ou
feérico não desaparece. Ao invés disso, o jogador construções de pedra. Rochas e estruturas se ajustam
perde o controle sobre o ser feérico, e ele se torna para se acomodar ao novo terreno. O modo como o

  

  
  

  
hostil para o jogador e seus aliados, e pode atacá-los. jogador moldar o terreno pode deixar a estrutura
Um ser feérico descontrolado não pode ser instável, fazendo com que ela possa entrar em colapso.
dispensado pelo jogador, e desaparece 1 hora após o Similarmente, esta magia não afeta diretamente o

  

  
6 6
jogador o ter invocado. crescimento de plantas. A terra movida carrega as

  

  
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço plantas junto com ela.
de uma magia de 7º nível ou superior, o nível de

 

 
desa o aumenta em 1 para cada nível acima do 6º.




Druida Conjuração 6 Druida Transmutação 6

 
 
MURALHA DE ESPINHOS [1/2] MURALHA DE ESPINHOS [2/2]





 

 
6 6
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 ação 36m (24q) 1 ação 36m (24q)
 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VGM C 10 minutos VGM C 10 minutos

 

 
Um punhado de espinhos
  Um punhado de espinhos


 


O jogador cria uma parede resistente e exível de superior, ambos tipos de dano aumentam em

 
moita emaranhada e encrespada com espinhos 1D8 para cada nível acima do 6º.
  

  
a ados. A parede surge dentro do alcance em uma



superfície sólida e permanece pela duração da magia.
O conjurador pode fazer a parede com até 18m (12q)
de comprimento, 3m (2q) de altura e 1,5m (1q) de


espessura ou um círculo que tenha 6m (4q) de
diâmetro e 6m (4q) de altura e 1,5m (1q) de espessura.
A parede bloqueia a linha de visão.
  

  
Quando a parede surge, cada criatura dentro da área
  

  
deve fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe 7D8
de dano perfurante, ou metade se tiver sucesso. Uma
  

  
criatura pode se mover através da parede, embora de
  

  
modo lento e doloroso. Para cada 1,5m (1q) que a
criatura atravessar, ela gasta 6m (4q) do seu
movimento. Além disso, a primeira vez que uma
  

  
  

  
criatura entrar na parede ou terminar o turno dentro
dela, deve fazer um TR de destreza. Ela recebe 7D8 de
dano cortante se falhar no teste, ou metade se tiver
  

  
6 6
sucesso.
  

  
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
de uma magia de 7º ou
 

 



Druida Conjuração 6 Druida Conjuração 6

/
 
RAIO DE SOL

 
TELETRANSPORTE POR ÁRVORES






 

 
6 6
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 ação O jogador 1 ação 3m (2q)

 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VGM C 1 minuto VG 1 rodada

 

 
Esta magia cria uma conexão mágica entre uma

 
Uma lente de aumento


 


planta inanimada de tamanho Grande ou maior
Um raio de luz brilhante irradia da mão do dentro do alcance e outra planta, que esteja a

 
jogador em uma linha longa de 1,5m (1q) de qualquer distância no mesmo plano de

  

  
largura por 18m (12q) de comprimento. Cada



existência. O jogador deve ter visto ou tocado a
criatura na linha deve fazer um TR de planta de destino ao menos uma vez
constituição. Se falhar, recebe 6D8 de dano anteriormente. Pela duração da magia, qualquer


radiante e ca cego até o próximo turno do criatura pode entrar na planta alvo e sair na
jogador. Se tiver sucesso, leva metade do dano e planta de destino usando 1,5m (1q) de
não ca cega. Mortos-vivos e limos têm movimento.

  

  
desvantagem no TR.

  

  
O jogador pode criar uma nova linha radiante,
como uma ação, em qualquer turno, até que a

  

  
magia acabe. Enquanto durar a magia, uma

  

  
partícula radiante brilha na mão do jogador. Ela
emana luz intensa em um raio de 9m (6q) e

  

  
  

  
penumbra em um raio adicional de 9m (6q). Esta
luz é considerada luz do sol.

  

  
6 6

  

  
 

 



Druida Evocação 6 Druida Conjuração 6

 
INVERTER GRAVIDADE MIRAGEM ARCANA [1/2]

 





 

 
7 7
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 ação 30m (20q) 10 minutos A vista
 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VGM C 1 minuto VG 10 dias

 

 
O jogador faz um terreno em uma área de até 1,6km²
Um imã e limalhas de ferro
 

aparentar, cheirar, soar e mesmo dar a sensação de ser



 


Esta magia inverte a gravidade em um cilindro outro tipo de terreno. No entanto, o molde geral do

 
com raio de 15m (10q) por 30m (20q) de altura, terreno permanece o mesmo. Sendo assim, campos
  

  
centrado em um ponto dentro do alcance. Todas abertos ou estradas podem ser alterados para se



as criaturas e objetos que não estiverem de assemelharem a um pântano, colina, fenda ou algum
outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma
algum modo presos ao chão, caem para cima e lagoa pode ser alterada para um prado verdejante, um


atingem o topo da área quando a magia é precipício para uma suave inclinação ou uma área
lançada. Uma criatura pode fazer um TR de rochosa parecer com uma ampla estrada.
destreza para se segurar a um objeto xo que ela Similarmente, o jogador pode alterar a aparência de
  

  
possa alcançar, evitando assim a queda. Se algum estruturas ou adicioná-las onde não se fazem
  

  
sólido (como um teto) for encontrado na queda, presentes. Esta magia não disfarça, cancela ou
objetos ou criaturas em queda sofrem os efeitos adiciona criaturas. A ilusão inclui elementos audíveis,
  

  
de uma queda normal. Se um objeto ou criatura visuais, táteis e olfativos, logo pode tornar um chão
  

  
limpo em um terreno acidentado (ou vice-versa) ou de
alcançar o topo da área sem bater em nada, ele algum outro modo impedir o movimento através da
permanece ali, oscilando levemente, enquanto área. Qualquer detalhe de um terreno ilusório (como
  

  
  

  
durar a magia. No nal da duração, objetos e uma pedra ou um graveto) que for removido da área
criaturas afetadas caem de volta. da magia desaparece imediatamente. Criaturas com
visão verdadeira podem ver através da ilusão a forma
  

  
7 7
real do terreno, contudo todos os outros elementos da
  

  
ilusão permanecem, então enquanto a criatura estiver
alerta a respeito da presença da
 

 



Druida Transmutação 7 Druida Ilusão 7

/
 
MIRAGEM ARCANA [2/2] REGENERAÇÃO

 





 

 
7 7
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


10 minutos A vista 1 minuto Toque

 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VG 10 dias VGM 1 hora

 

 
ilusão, aquela pode interagir sicamente com

 
Uma roda de oração e água benta


 


esta.
O jogador toca uma criatura e estimula sua

 
habilidade de cura natural. O alvo recupera

  

  
4D8+15 pontos de vida. Pela duração da magia o



alvo recupera 1 ponto de vida no começo de cada
turno (10 pontos de vida por minuto).


O alvo que teve membros do corpo decepados
(dedos, pernas, caudas e coisas do tipo), os
restaura em 2 minutos. Se você tiver a parte

  

  
decepada e pressioná-la contra o corte, a magia

  

  
faz com que o membro seja instantaneamente
reagrupado ao corpo.

  

  
  

  
  

  
  

  
  

  
7 7

  

  
 

 



Druida Ilusão 7 Druida Transmutação 7

 
TEMPESTADE DE FOGO VIAGEM PLANAR [1/2]

 





 

 
7 7
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 ação 45m (30q) 1 ação Toque
 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VG Instantânea VGM Instantânea

 

 
Uma tempestade de labaredas de fogo
  Metal bifurcado 250po harmonia com plano


 


ribombantes surge na localização escolhida pelo
jogador dentro do alcance. A área da tempestade O jogador e até oito criaturas voluntárias que se deem

 
consiste em 10 cubos de 3m (2q) que o jogador as mãos em um círculo são transportados para um
  

  
plano de existência diferente. O jogador especi ca em



pode ordenar como desejar. Cada cubo deve termos comuns o destino dos alvos, como a Cidade de
estar ao menos com uma face adjacente á face de Bronze no plano elemental do fogo, ou o palácio de
outro. Cada criatura na área deve fazer um TR de Dispater no segundo nível dos nove infernos, e o


destreza. Se falhar, recebe 7D10 de dano de jogador, e quem mais trouxer com ele, surgem lá ou em
fogo, ou metade se tiver sucesso. um local próximo. Se o jogador estiver tentando ir até
O fogo dani ca objetos na área e incendeia a cidade de bronze, por exemplo, ele pode surgir na
  

  
rua de aço, antes dos portões de cinzas, ou surgir
  

  
in amáveis que não estejam sendo utilizados ou
carregados. Se o jogador assim escolher, plantas olhando para a cidade através do oceano de fogo, de
acordo com a descrição do Mestre.
na área não são afetadas por esta magia.
  

  
Alternativamente, se o jogador conhecer a sequência
  

  
de símbolos de um círculo de teleporte de outro plano
de existência, esta magia o pode levar para este
círculo. Se o círculo de teleporte for pequeno demais
  

  
  

  
para comportar todas as criaturas que o jogador
teleportou, elas surgem no espaço desocupado mais
próximo do círculo. O jogador pode usar esta magia
  

  
7 7
para banir criaturas não voluntárias para outro
  

  
 

 



Druida Evocação 7 Druida Conjuração 7

/
 
VIAGEM PLANAR [2/2]

 
ANTIPATIA/SIMPATIA [1/2]






 

 
7 8
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 ação Toque 1 hora 18m (12q)

 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VGM Instantânea VGM 10 dias

 

 
 
Metal bifurcado 250po harmonia com plano Hume com vinagre - antipatia. Mel - simpatia


 


plano. Ele escolhe uma criatura que possa tocar e Você escolhe uma criatura, objeto ou uma área não

 
faz uma jogada de ataque mágico corpo a corpo maior que um cubo de 60m (40q) dentro do alcance e

  

  
contra o alvo. Se acertar, a criatura deve fazer um tipo de criatura inteligente, como dragões



um TR de carisma. Se a criatura falhar, ela é vermelhos, goblins ou vampiros.
-Antipatia. Faz com que a criatura escolhida queira se
teleportada aleatoriamente para um local no afastar do alvo. Ao se aproximar a 18m (12q) deve ter


plano de existência que o jogador especi cou. sucesso em um TR de sabedoria ou cará assustada e
Uma criatura transportada deste modo deve permanece na condição enquanto não se afastar. Ela
encontrar seu modo próprio de retornar ao seu volta a car assustada se entrar de novo na área ou

  

  
plano original de existência. ver o alvo.

  

  
-Simpatia. Faz com que a criatura queira se aproximar
a pelo menos 18m (12q) do alvo de modo que possa

  

  
vê-lo. Ela deve ter sucesso em um TR de sabedoria em

  

  
cada turno ou usará sua ação para se mover e alcançar
o alvo e não pode se afastar voluntariamente.
Se o alvo ferir a criatura ela pode fazer um novo TR de

  

  
  

  
sabedoria. O efeito se encerra se a criatura estiver a
mais de 18m (12q) do alvo e não puder vê-lo. Nessa
situação faz um TR de sabedoria, um sucesso permite

  

  
7 8
a criatura reconhecer que estava sendo afetada

  

  
magicamente. Uma criatura pode fazer outro TR

 

 



Druida Conjuração 7 Druida Encantamento 8

 
CONTROLAR O CLIMA

 
ANTIPATIA/SIMPATIA [2/2]





 

 
8 8
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 hora 18m (12q) 10 minutos O jogador
 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VGM 10 dias VGM C 8 horas

 

 
Hume com vinagre - antipatia. Mel - simpatia
  Incenso, terra e madeira misturados em água


 


de sabedoria a cada 24 horas penquanto a magia Toma controle do clima em um raio de até 8km

 
persistir. Um sucesso a torna imune por 1 enquanto a magia durar. Deve estar em campo aberto
  

  
minuto. e mover-se para um local onde não haja visão clara do



céu encerra a magia. Lançar a magia muda as
condições atuais do clima, determinado pelo mestre
baseado na estação do ano e condições climáticas


atuais. O jogador pode mudar a condição climática, a
temperatura, e o vento. Leva-se 1D4 x 10 minutos
para a nova condição fazer efeito. Uma vez feita, o
  

  
jogador pode mudar as condições novamente. Quando
  

  
a magia termina, o clima gradativamente volta ao
normal. Mudar as condições climáticas altera o estágio
  

  
em um. Quando ele modi car o vento, pode mudar sua
  

  
direção
-Condição climática: 1 limpo, 2 poucas nuvens, 3
nublado ou neblina, 4 chuva granizo ou neve, 5 chuva
  

  
  

  
torrencial, granizo conduzido ou nevasca.
-Temperatura: 1 calor insuportável, 2 quente, 3
mormaço, 4 ambiente, 5 frio, 6 frio ártico.
  

  
8 8
-Vento: 1 calmo, 2 vento moderado, 3 vento forte, 4
  

  
ventania, 5 tempestade.
 

 



Druida Encantamento 8 Druida Transmutação 8

/
 
EXPLOSÃO SOLAR FORMA ANIMAL

 





 

 
8 8
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 ação 45m (30q) 1 ação 18m (12q)

 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VGM Instantânea VG C 24 horas

 

 
O jogador escolhe qualquer número de criaturas

 
Fogo e um pedaço de pedra do sol


voluntárias que possa ver dentro do alcance. Ele


 


Uma brilhante luz do sol lampeja em um raio de transforma cada alvo na forma de uma besta grande

 
18m (12q) a partir do ponto dentro do alcance ou menor de ND 4 ou inferior. Nos turnos

  

  
escolhido pelo jogador. Cada criatura dentro da subsequentes, o jogador pode usar sua ação para dar



luz precisa fazer um TR de constituição. Se falhar novas formas às criaturas afetadas.
A transformação dura até o término da magia para
a criatura recebe 12D6 de dano radiante e ca cada alvo ou até este chegar a 0 pontos de via ou


cega por 1 minuto. Se tiver sucesso, a criatura morrer. O conjurador pode escolher diferentes formas
recebe metade do dano e não ca cega. Mortos- para cada alvo. As estatísticas de jogo do alvo são
vivos e limos têm desvantagem no teste de substituídas pelas estatísticas da besta escolhida,

  

  
resistência. embora o alvo permaneça com seu alinhamento,

  

  
Uma criatura cega por esta magia pode fazer inteligência, carisma e sabedoria, ele assume os
outro TR de constituição no nal de cada turno, pontos de vida da nova forma e quando retoma a

  

  
se tiver sucesso não mais estará cega. Esta magia forma natural, ele retoma os pontos de vida que

  

  
possuía antes da transformação. Se a reversão for
dispersa qualquer escuridão na área que tenha causada por ter chegado a 0 pontos de vida, qualquer
sido criada por magia. dano adicional é aplicado à forma natural. Contanto

  

  
  

  
que o dano excessivo não reduza a forma normal da
criatura a 0 pontos de vida, ela não ca inconsciente. A
criatura tem suas ações limitadas pela natureza de sua

  

  
8 8
nova forma e não pode falar e nem lançar magias.

  

  
O equipamento do alvo se funde à nova forma. Ele não
pode ativar, empunhar ou receber benefícios de

 

 
qualquer equipamento,




Druida Evocação 8 Druida Transmutação 8

 
MENTE DÉBIL TERREMOTO [1/2]

 





 

 
8 8
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 ação 45m (30q) 1 ação 150m (100q)
 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VGM Instantânea VGM C 1 minuto

 

 
Barro, cristal, vidro ou esferas minerais
  Areia, uma rocha pequena e argila


 


O jogador explode a mente de uma criatura que Enquanto durar a magia, um intenso tremor irrompe

 
ele possa ver dentro do alcance, tentando em um raio de 30m (20q) do ponto escolhido. O área é
  

  
quebrar seu intelecto e personalidade. O alvo acidentada e os tremores atrapalham a concentração -



recebe 4D6 de dano psíquico e deve fazer um TR TR de constituição. Ao lançar a magia e no nal de
cada turno do jogador, cada criatura na área faz um TR
de inteligência. Se falhar, o valor de inteligência e de destreza para não car derrubada.


carisma da criatura caem para 1. A criatura não A magia tem efeitos adicionais dependendo do
pode lançar magias, ativar itens mágicos, terreno, determinado pelo mestre, que abre 1D6
entender idiomas, ou se comunicar sob qualquer ssuras com 1D6x3m (2q) de profundidade e 3m (2q)
  

  
meio inteligível. Pode, no entanto, identi car de largura no próximo turno do jogador. Criaturas na
  

  
seus aliados, segui-los, e mesmo protegê-los. área da ssura quando se abrem devem fazer um TR
No nal de cada 300 dias, a criatura pode repetir de destreza para não cair, um sucesso a deixa
  

  
o teste de resistência contra esta magia. Se tiver pendurada na borda. Uma ssura que se abra entre
  

  
duas estruturas faz com que elas entrem em colapso
sucesso, a magia se encerra. A magia também imediatamente.
pode ser encerrada por restauração maior, cura, O tremor causa 50 pontos de dano de concussão a
  

  
  

  
ou desejo. qualquer estrutura na área por rodada. Se uma
estrutura chegar a 0 pontos de vida ela entra em
colapso e potencialmente dani ca estruturas
  

  
8 8
próximas. Criaturas na área devem fazer um TR de
  

  
destreza, se falhar toma 5D6 de dano de concussão, é
derrubada e ca
 

 



Druida Encantamento 8 Druida Evocação 8

/
 
TERREMOTO [2/2] TSUNAMI [1/2]

 





 

 
8 8
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 ação 150m (100q) 1 minuto A vista

 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VGM C 1 minuto VG C 6 rodadas

 

 
Uma muralha de água surge em um ponto escolhido

 
Areia, uma rocha pequena e argila


pelo jogador no alcance. Ele pode fazer uma muralha


 


soterrada (atletismo CD 20 para sair). Um com até 90m (60q) de comprimento, 90m (60q) de

 
sucesso in ige metade do dano e a criatura não altura e 15m (10q) de espessura. A muralha dura até o

  

  
ca derrubada ou soterrada. término da magia. Quando a muralha surge, cada



criatura na área deve fazer um TR de força. Se falhar,
recebe 6D10 de dano de concussão, ou metade se
tiver sucesso.


No começo de cada turno do jogador, a muralha e
qualquer criatura dentro dela se move 15m (10q)
distanciando-se do jogador. Qualquer criatura de

  

  
tamanho enorme ou menor dentro da parede que

  

  
que no espaço da muralha quando ela se mover, deve
ter sucesso em um TR de força ou receberá 5D10 de

  

  
dano de concussão. Uma criatura pode receber este

  

  
dano uma vez por rodada. No nal de cada turno, a
altura da muralha é reduzida em 15m (10q) e o dano
que as criaturas recebem da magia nas rodadas

  

  
  

  
subsequentes é reduzido em 1D10. Quando a muralha
chega a 0 de altura, a magia se encerra. Uma criatura
pega pela muralha pode se mover com natação.

  

  
8 8
Devido à força da onda, a criatura deve ter sucesso em

  

  
um teste de atletismo contra a CD de magia do
jogador, para que consiga se mover. Se o teste falhar,

 

 
ela não pode se mover. Uma criatura que se mova




Druida Evocação 8 Druida Conjuração 8

 
TSUNAMI [2/2] ALTERAR FORMA

 





 

 
8 9
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 minuto A vista 1 ação O jogador
 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VG C 6 rodadas VGM C 1 hora

 

 
para fora da área cai no chão.
  Um diadema de jade de 1500po


 


Assume a forma de qualquer criatura diferente de um

 
morto-vivo ou constructo que tenha visto ao menos
  

  
uma vez com ND igual ao menor ao seu. Assume as



estatísticas da criatura, exceto carisma, inteligência,
sabedoria e tendência. Mantém perícias e TR's além
de ganhar os da criatura. O jogador não pode usar


ações lendáris ou de covil da criatura. Ele assume os
DV's e PV's da criatura e retorna a sua forma se a
criatura chegar a 0 de vida. Conserva talentos
  

  
conquanto sua nova forma seja sicamente capaz de
  

  
fazê-lo, mas só pode usar sentidos especiais caso a
criatura os possua, inclusive falar. O seu equipamento
  

  
se funde à nova forma, cai no chão ou permanece se
  

  
for compatível. Pela duração da magia o jogador pode
usar uma ação para assumir uma forma diferente,
seguindo as mesmas regras e restrições com uma
  

  
  

  
exceção: se a nova forma possuir mais PV's que a
forma atual, eles permanecem o mesmo valor.
  

  
8 9
  

  
 

 



Druida Conjuração 8 Druida Transmutação 9

/
 
PREVISÃO

 
RESSURREIÇÃO VERDADEIRA






 

 
9 9
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 minuto Toque 1 hora Toque

 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VGM 8 horas VGM Instantânea

 

 
O jogador toca uma criatura voluntária e

 
Água benta e diamantes de 25.000po*


 


concede a ela a habilidade de ver o futuro
imediato. Enquanto durar a magia, o alvo não O jogador toca uma criatura que tenha morrido

 
pode ser surpreendido e tem vantagem nas há não mais do que 200 anos e que tenha

  

  
morrido por qualquer motivo que não velhice. Se



jogadas de ataque, teste de habilidades e testes
de resistência. Além disso, outras criaturas tem o espírito da criatura estiver livre e for
desvantagem contra o alvo enquanto a magia voluntário, ela é restaurada à vida com todos os


durar. seus pontos de vida.
Esta magia se encerra imediatamente se o Esta magia fecha todos os ferimentos, neutraliza
jogador a lançar novamente antes do nal de sua qualquer veneno, cura todas as doenças, remove

  

  
qualquer maldição que afetasse a criatura

  

  
duração.
quando ela morreu e regenera órgãos e
membros dani cados ou decepados.

  

  
A magia pode até mesmo prover um novo corpo

  

  
à criatura, caso o original não mais exista. Neste
caso, o jogador precisa dizer o nome da criatura

  

  
  

  
para trazê-la de volta. Ela então aparece em um
espaço desocupado à escolha do jogador a até
3m (2q) dele.

  

  
9 9

  

  
 

 



Druida Advinhação 9 Druida Necromancia 9

 
 
TEMPESTADE DA VINGANÇA [1/2] TEMPESTADE DA VINGANÇA [2/2]





 

 
9 9
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 ação A vista 1 ação A vista
 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VG C 1 minuto VG C 1 minuto

 

 
Uma tempestade carregada de nuvens se forma, vento e a chuva contam como uma severa
 

centrada em um ponto que o jogador possa ver,



 


distração para os propósitos de manter a
propagando-se em um raio de 108m (72q). concentração. Finalmente, rajadas de vento forte

 
Relampejando na área, ao som de trovões e ventos (em torno de 32km/h a 80km/h)
  

  
fortes. Cada criatura sob a nuvem da tempestade



quando ela surge deve fazer um TR de constituição. Se automaticamente dispersam névoa, brumas e
falhar, recebe 2D6 de dano trovejante e ca surdo por fenômenos similares da área, sejam mundanos
5 minutos. Cada rodada que o jogador mantiver a ou mágicos.


concentração na magia, a tempestade produz efeitos
adicionais em seu turno.
-Rodada 2. Chuva ácida cai da nuvem. Cada criatura e
  

  
objeto sob a nuvem recebe 1D6 de dano ácido.
  

  
-Rodada 3. Seis relâmpagos golpeam seis criaturas ou
objetos sob a nuvem à escolha do jogador. Uma
  

  
criatura ou objeto escolhido não pode ser golpeado
  

  
por mais de um relâmpago. Uma criatura golpeada
deve fazer um TR de destreza. Ela recebe 10D6 de
dano elétrico se falhar no teste, ou metade se tiver
  

  
  

  
sucesso.
-Rodada 4. Chuva de granizo cai da nuvem. Cada
criatura sob a nuvem recebe 2D6 de dano de
  

  
9 9
concussão.
  

  
-Rodada 5-10. Rajadas e chuva congelante. A área se
torna terreno acidentado e possui ocultamento total.
 

 
Cada criatura na área recebe 1D6 de dano de gelo.



Armas de ataque à distância são impossíveis de
funcionar nesta área. O
Druida Conjuração 9 Druida Conjuração 9

/
 
CRESCER ESPINHOS IMOBILIZAR PESSOA

 





 

 
2 2
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 ação 45m (30q) 1 ação 18m (12q)

 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VGM C 10 minutos VGM C 1 minuto

 

 
 
Sete espinhos ou galhos a ados Uma pequena peça reta de ferro


 


O chão, em um raio de 6m (4q) centrado em um O jogador escolhe um humanoide que possa ver

 
ponto dentro do alcance, se contorce e dele dentro do alcance. O alvo precisa ser bem

  

  
brotam espinhos e cravos duros. A área se torna sucedido em um TR de sabedoria ou cará



terreno acidentado pela duração da magia. paralisado durante a duração da magia. O alvo
Quando uma criatura se move para dentro ou se pode fazer outro TR de sabedoria no nal de


move dentro da área, ela recebe 2D4 de dano cada um dos seus turnos. Se tiver sucesso, o
perfurante para cada 1,5m (1q) percorrido. efeito da magia se encerra sobre o alvo.
A transformação do chão é camu ada de modo Quando o jogador lança esta magia usando o

  

  
que ele parece natural. Qualquer criatura que espaço de uma magia de 3º nível ou maior, ele

  

  
não possa ver a área na hora em que a magia foi pode adicionar um humanoide a cada espaço de
lançada deve fazer um teste de percepção contra nível de magia acima do 2°. Os humanoides

  

  
a CD de magia do jogador para reconhecer o devem estar a até 9m (6q) um do outro.

  

  
terreno como perigoso antes de entrar nele.

  

  
  

  
  

  
2 2

  

  
 

 



Druida (Ártico) Transmutação 2 Druida (Ártico) Encantamento 2

 
LENTIDÃO NEVASCA

 





 

 
3 3
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 ação 36m (24q) 1 ação 45m (30q)
 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VGM C 1 minuto VGM C 1 minuto

 

 
Uma gota de melaço
  Pitada de poeira e gotas d'água


 


O jogador altera o tempo para até seis criaturas à sua Até o término da magia, uma chuva congelante e

 
escolha em um espaço equivalente a um cubo de 12m de granizo cai em um raio cilíndrico de 6m (4q)
  

  
(8q) dentro do alcance. Cada alvo precisa ser bem de altura, por 12m (8q) de raio, centrado em um



sucedido em um TR de sabedoria ou será afetado pela ponto escolhido pelo jogador quando ele lançou
magia enquanto ela durar.
O deslocamento de uma criatura afetada cai pela a magia. A área possui ocultamento total, e


metade, ela recebe uma penalidade de -2 na CA e TR's qualquer chama exposta na área é extinguida. O
de destreza e não pode usar reações. Em seu turno, o chão é coberto com gelo escorregadio,
alvo só pode usar uma ação, ou uma ação bônus, nunca tornando-o terreno acidentado. Quando uma
  

  
ambas. Independentemente das habilidades da criatura entra pela primeira vez no seu turno na
  

  
criatura ou de itens mágicos, ela não pode fazer mais área da magia ou começa seu turno dentro dela,
do que um ataque corpo a corpo ou à distância deve fazer um TR de destreza. Se falhar, ca
  

  
durante seu turno. derrubada. Se uma criatura estiver se
  

  
Se uma criatura tentar lançar uma magia com tempo
de lançamento de 1 ação, o jogador rola 1D20. Se tirar concentrado dentro da área, ela deve ter sucesso
11 ou mais, a magia não surte efeito até o próximo em um TR de constituição contra a CD de magia
  

  
  

  
turno da criatura e a ela deve usar novamente sua do jogador, ou perderá a concentração.
ação neste outro turno para completar a magia. Se não
o zer, a magia é desperdiçada.
  

  
3 3
Uma criatura afetada por esta magia faz outro TR de
  

  
sabedoria no nal de cada turno. Se tiver sucesso, o
efeito se encerra.
 

 



Druida (Ártico) Transmutação 3 Druida (Ártico) Conjuração 3

/
 
MOVIMENTAÇÃO LIVRE TEMPESTADE GLACIAL

 





 

 
4 4
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 ação Toque 1 ação 90m (60q)

 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VGM 1 hora VGM Instantânea

 

 
 
Uma correia de couro enrolada no braço Pitada de poeira e gotas d'água


 


O jogador toca uma criatura voluntária. Uma chuva de gelo e granizo caem em um

 
Enquanto durar a magia, o alvo ca imune a cilindro com raio de 12m (8q) por 12m (8q) de

  

  
restrições de movimento, como terrenos altura, a partir de um ponto dentro do alcance.



acidentados, magias e outros efeitos mágicos Cada criatura dentro da área precisa fazer um
que possam reduzir o deslocamento e não é TR de destreza. Se falhar, recebe 2D8 de dano de


afetado por efeitos que causem paralisia ou o concussão e 4D6 de dano de gelo, ou metade do
deixem impedido. dano caso tenha sucesso. O granizo torna a área
O alvo também pode gastar 1,5m (1q) de de efeito da tempestade em terreno acidentado

  

  
movimento, para escapar automaticamente de até o nal do seu próximo turno.

  

  
restrições não mágicas, como algemas ou uma Quando o jogador lança esta magia usando o
criatura que o esteja agarrando. E, nalmente, espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o

  

  
não sofre as penalidades impostas nos ataques e dano de concussão aumenta em 1D8 para cada

  

  
nos movimentos quando embaixo d'água. nível acima do 4º.

  

  
  

  
  

  
4 4

  

  
 

 



Druida (Ártico) Abjuração 4 Druida (Ártico) Evocação 4

 
CONE GLACIAL

 
COMUNHÃO COM A NATUREZA





 

 
5 5
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 minuto O jogador 1 ação O jogador
 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VG Instantânea VGM Instantânea

 

 
O jogador e a natureza se tornam um só por um
  Um pequeno cristal ou cone de vidro

período bem breve e ele ganha o conhecimento sobre



 


o território ao redor. Em um ambiente externo, a Uma explosão de ar frio irrompe dos dedos do

 
magia dá ao jogador o conhecimento do território a jogador. Cada criatura num cone de 18m (12q)
  

  
até 4,8km. Em cavernas e outros cenários deve fazer um TR de constituição. Se falhar,



subterrâneos naturais, o limite do raio é de 90m (60q). recebe 8D8 de dano de gelo, ou metade se
A magia não funciona onde a natureza foi remodelada
por construções, como em masmorras ou cidades. obtiver sucesso. Uma criatura morta por esta


O jogador recebe instantaneamente o conhecimento magia se torna uma estátua congelada até
de até três fatos à escolha dele, sobre qualquer um derreter.
dos seguintes assuntos, à medida que eles estão Quando o jogador lança esta magia usando o
  

  
relacionados com a área: espaço de uma magia de 6º nível ou maior, o
  

  
-O terreno e corpos d’água. dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do
-Plantas predominantes, bem como minerais, animais 5º.
  

  
e pessoas predominantes.
  

  
-Poderosos seres celestiais, feéricos, demônios,
elementais ou mortos-vivos.
-In uência de outros planos de existência.
  

  
  

  
-Construções.
Por exemplo, o jogador determina a localização de um
poderoso morto-vivo na área, a localização da maior
  

  
5 5
fonte segura de água potável, e a localização das
  

  
cidades mais próximas.
 

 



Druida (Ártico) Advinhação 5 (Ritual) Druida (Ártico) Evocação 5

/
 
NUBLAR SILÊNCIO

 





 

 
2 2
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 ação O jogador 1 ação 36m (24q)

 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


V C 1 minuto VG C 10 minutos

 

 
O corpo do jogador se torna borrado, desigual e Pela duração da magia, nenhum som pode ser

 


 


oscilante para todos que possam vê-lo. Enquanto criado ou passar através de um raio de 6m (4q) a
durar a magia, qualquer criatura tem partir de um ponto que o jogador escolher

 
desvantagem nos ataques contra o jogador. O dentro do alcance da magia. Qualquer criatura

  

  



atacante é imune a este efeito caso não necessite inteiramente dentro da área é imune a danos
fazer uso da visão, como percepção às cegas, ou trovejantes, e estará surda enquanto
possa ver através de ilusões, como visão permanecer dentro da esfera, de onde é


verdadeira. ímpossível lançar uma magia que exija um
componente verbal.

  

  
  

  
  

  
  

  
  

  
  

  
  

  
2 2

  

  
 

 



Druida (Deserto) Ilusão 2 Druida (Deserto) Ilusão 2 (Ritual)

 
CRIAR ÁGUA E COMIDA

 
PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA





 

 
3 3
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 ação 9m (6q) 1 ação Toque
 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VG Instantânea VG C 1 hora

 

 
O jogador cria 20kg de comida e 110 litros de Enquanto a magia durar, a criatura voluntária
 


 


água no chão ou em um recipiente dentro do que o jogador tocar ganha resistência a um tipo
alcance, o bastante para manter até 15 de dano à escolha do jogador: ácido, gelo, fogo,

 
humanoides ou 5 cavalos por 24 horas. A comida elétrico ou trovejante.
  

  



é simples, mas nutritiva, e estraga se não for
consumida nesse período. A água é limpa e não
se deteriora.


  

  
  

  
  

  
  

  
  

  
  

  
  

  
3 3
  

  
 

 



Druida (Deserto) Conjuração 3 Druida (Deserto) Abjuração 3

/
 
SECAR TERRENO ILUSÓRIO

 





 

 
4 4
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 ação 9m (6q) 10 minutos 90m (60q)

 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VG Instantânea VGM 24 horas

 

 
Energia necromântica varre uma criatura à

 
uma pedra, um galho, e uma planta verde


 


escolha do jogador, que ele possa ver dentro do
alcance, drenando seus uidos e sua vitalidade. O jogador cria um terreno natural em uma área

 
O alvo deve fazer um TR de constituição, Se equivalente a um cubo de 60 metros no alcance. Ele

  

  
aparenta, soa e cheira como qualquer outro terreno



falhar, recebe 8D8 de dano necrótico, ou metade natural. Sendo assim, campos abertos ou estradas
se tiver sucesso. Esta magia não surte efeito podem ser alterados para se assemelharem a um
contra mortos-vivos ou construtos. pântano, colina, fenda, ou algum outro tipo de terreno


Se o jogador tiver como alvo uma criatura do tipo difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser alterada
planta ou uma planta mágica, o alvo deve fazer o para um prado verdejante, um precipício para uma
TR com desvantagem, e a magia causa dano suave inclinação. Estruturas manufaturadas,

  

  
equipamentos e criaturas não mudam de aparência.

  

  
máximo. Se o jogador tiver como alvo uma planta
não mágica que não seja uma criatura, como uma A característica tátil do terreno é imutável, logo,
criaturas que entrarem na área provavelmente verão
árvore ou um arbusto, o alvo não faz nenhum TR,

  

  
através da ilusão. Se a diferença não for óbvia ao

  

  
ele simplesmente seca e morre. toque, uma criatura examinando cuidadosamente a
Quando o jogador lança esta magia usando o ilusão pode tentar um teste de investigação contra a
espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o CD de magia do jogador para desacreditar na ilusão.

  

  
  

  
dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do Uma criatura que discernir a ilusão pelo o que ela
4º. realmente é, a vê como uma vaga imagem superposta
sobre o terreno original.

  

  
4 4

  

  
 

 



Druida (Deserto) Necromancia 4 Druida (Deserto) Ilusão 4

 
 
MURALHA DE PEDRA [1/2] MURALHA DE PEDRA [2/2]





 

 
5 5
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 ação 36m (24q) 1 ação 36m (24q)
 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VGM C 10 minutos VGM C 10 minutos

 

 
UM pequeno bloco de granito
  UM pequeno bloco de granito


 


Uma parede não mágica de pedra sólida surge em um criar ondulações, ameias e etc. Cada painel tem

 
ponto escolhido dentro do alcance. A parede possui CA 15 e 30 pontos de vida para cada 3cm de
  

  
15cm de espessura e é composta por dez painéis de espessura. Reduzir um painel para 0 pontos de



3m² (2q) cada um contíguo a pelo menos outro. vida o destruirá podendo fazer com que entre
Alternativamente pode criar um painel de 3x6m
(2x4q) com 7,5cm de espessura. Se a parede em colapso o painel conectado a ele, a critério do


atravessar o espaço ocupado por uma criatura quando mestre. Se o jogador mantiver sua concentração
surgir, ela é empurrada para um dos lados da parede. durante toda a duração da magia, a parede se
Se uma criatura car cercada por todos os lados (ou torna permanente e não pode ser cancelada.
  

  
pela parede e outra superfície sólida), poderá fazer um Caso contrário, desaparece quando a magia
  

  
TR de destreza. Se obtiver sucesso, ela poderá usar acabar.
sua reação para usar seu deslocamento para não car
  

  
emparedada. A parede pode ter a forma que o
  

  
conjurador desejar e não precisa ser vertical ou estar
sobre qualquer tipo de fundação rme, mas precisa
fundir-se com uma pedra existente. Assim, pode-se
  

  
  

  
criar uma ponte sobre um abismo ou construir uma
rampa. Se criar um vão de até 6m (4q) de
comprimento, ele deve reduzir pela metade o
  

  
5 5
tamanho de cada painel, para criar sustentação. Pode-
  

  
se modelar a parede com o m de
 

 



Druida (Deserto) Evocação 5 Druida (Deserto) Evocação 5

/
 
PRAGA DE INSETOS PATAS DE ARANHA

 





 

 
5 2
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 ação 90m (60q) 1 ação Toque

 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VGM C 10 minutos VGM C 1 hora

 

 
 
Grãos de açucar, sementes e gordura Uma gota de betume e uma aranha


 


Um enxame de gafanhotos mordedores Até o nal da magia, uma criatura voluntária que

 
preenche um raio de 6m (4q), centrado em um o jogador toque recebe a habilidade de se mover

  

  
ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. para cima, para baixo, através de superfícies



A esfera se propaga em quinas e permanece verticais e se mover de cabeça para baixo através
enquanto durar a magia. Sua área fornece de tetos, permitindo car com as mãos livres. O


ocultamento parcial. A área da esfera é alvo também recebe deslocamento de escalada
considerada terreno acidentado. igual ao seu deslocamento normal.
Quando a esfera surge, cada criatura nela deve

  

  
fazer um TR de constituição. Uma criatura

  

  
recebe 4D10 de dano perfurante se falhar no
teste, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura

  

  
também deve fazer um TR quando entrar na área

  

  
da magia pela primeira vez no turno dela, ou se
começar o turno dentro da área.

  

  
  

  
Quando o jogador lança esta magia usando o
espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o
dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do

  

  
5 2

  

  
5º.

 

 



Druida (Deserto) Conjuração 5 Duida (Floresta) Transmutação 2

 
PELE DE ÁRVORE AMPLIAR PLANTAS

 





 

 
2 3
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 ação Toque 1 ação ou 8 horas 45m (30q)
 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VGM C 1 hora VG Instantânea

 

 
Esta magia canaliza vitalidade dentro de plantas
Um punhado de casca de carvalho
 


 


em uma área especí ca. Existem dois usos
O jogador toca uma criatura voluntária. Até o possíveis para esta magia, garantindo benefício

 
término da magia a pele do alvo ca áspera, com imediato ou a longo prazo.
  

  
a aparência de uma casca de árvore, e sua CA



Se o jogador lançar esta magia usando 1 ação, ele
não pode ser menor que 16, independente do escolhe um ponto dentro do alcance. Todas as
tipo de armadura que esteja usando. plantas normais dentro de um raio de 30m (20q),


centrado neste ponto, tornam-se espessas e
maiores. Uma criatura se movendo através da
área deve gastar 6m (4q) de deslocamento para
  

  
  

  
cada 1,5m (1q) percorrido. O jogador pode
excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho
dentro da área da magia, para não serem
  

  
  

  
afetadas pelo efeito.
Se o jogador lançar esta magia durante 8 horas,
ele enriquece a terra. Todas as plantas em um
  

  
  

  
raio de 800 metros, centrado em um ponto
dentro do alcance, tornam-se enriquecidas por 1
ano. As plantas rendem o dobro da quantidade
  

  
2 3
  

  
normal de comida quando colhidas.
 

 



Druida (Floresta) Transmutação 2 Druida (Floresta) Transmutação 3

/
 
CONVOCAR RELÂMPAGOS ADIVINHAÇÃO

 





 

 
3 4
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 ação 36m (24q) 1 ação O jogador

 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VG C 10 minutos VGM Instantânea

 

 
Uma nuvem de tempestade surge na forma de um

 
Incenso e sacrifício de 25po total*


cilindro com 3m (2q) altura por 18m (12q) de raio,


 


centrado em um ponto que o jogador possa ver 30m O jogador entra em contato com um deus ou um

 
(20q) diretamente acima dele. Esta magia falha se o servo dos deuses. Ele faz uma simples pergunta,

  

  
jogador não puder ver um ponto no ar onde a nuvem visando uma meta especí ca, evento ou



de tempestade possa aparecer (por exemplo, se atividade a ocorrer dentro de até 7 dias. O
estiver em uma sala que não possa acomodar a
nuvem). Mestre dará uma resposta verdadeira. A


Quando você lança a magia, escolhe um ponto que resposta deve ser uma frase curta, um poema
possa ver dentro do alcance. Um relâmpago cai da secreto, ou um presságio.
nuvem até este ponto. Cada criatura a 1,5m (1q) do A magia não leva em conta nenhuma possível

  

  
ponto deve fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe circunstância que possa alterar o resultado,

  

  
3D10 de dano elétrico, ou metade se tiver sucesso. Em como o lançamento de uma magia adicional ou a
cada um dos seus turnos, até o término da magia, o perda ou ganho de um companheiro.

  

  
jogador pode usar sua ação para evocar outro Se o jogador lança a magia duas ou mais vezes

  

  
relâmpago do mesmo modo, mirando no mesmo ponto
ou em outro diferente. antes de completar um descanso prolongado, há
Se estiver em área externa já sob condições de uma uma chance cumulativa de 25% para cada

  

  
  

  
tempestade quando lançar esta magia, ela dá o lançamento após o primeiro de o resultado ser
controle ao jogador sobre a tempestade já existente aleatório. O mestre faz a rolagem em segredo.
ao invés de criar uma nova. Sob tais condições, o dano

  

  
3 4
da magia aumenta em 1D10.

  

  
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
de uma magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta

 

 
em 1D10 para cada nível acima do 3º.




Druida (Floresta) Conjuração 3 Druida (Floresta) Advinhação 4 (Ritual)

 
MOVIMENTAÇÃO LIVRE CAMINHAR EM ÁRVORES

 





 

 
4 5
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 ação Toque 1 ação O jogador
 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VGM 1 hora VG C 1 minuto

 

 
O jogador ganha a habilidade de entrar em uma
Uma correia de couro enrolada no braço
 


 


árvore e se mover de dentro dela para dentro de
O jogador toca uma criatura voluntária. outra árvore do mesmo tipo a até 150m (100q).

 
Enquanto durar a magia, o alvo ca imune a Ambas as árvores devem estar vivas e ter ao
  

  
restrições de movimento, como terrenos



menos o mesmo tamanho do jogador. Ele deve
acidentados, magias e outros efeitos mágicos usar 1,5m (1q) de movimento para entrar em
que possam reduzir o deslocamento e não é uma árvore e sabe instantaneamente a


afetado por efeitos que causem paralisia ou o localização de todas as outras árvores do mesmo
deixem impedido. tipo na distância permitida. Como parte do
O alvo também pode gastar 1,5m (1q) de movimento usado para entrar na árvore, ele
  

  
movimento, para escapar automaticamente de
  

  
pode ou passar para dentro de uma dessas
restrições não mágicas, como algemas ou uma árvores, ou sair da árvore em que está e em um
criatura que o esteja agarrando. E, nalmente, ponto à escolha dele dentro de 1,5m (1q) de
  

  
não sofre as penalidades impostas nos ataques e
  

  
distância da árvore em que entrou.
nos movimentos quando embaixo d'água. O jogador pode usar esta habilidade de
transporte uma vez por rodada pela duração da
  

  
  

  
magia, mas deve terminar cada um dos seus
turnos do lado de fora de uma árvore.
  

  
4 5
  

  
 

 



Druida (Floresta) Abjuração 4 Druida (Floresta) Conjuração 5

/
 
REFLEXOS

 
COMUNHÃO COM A NATUREZA






 

 
5 2
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 minuto O jogador 1 ação O jogador

 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VG Instantânea VG 1 minuto

 

 
O jogador e a natureza se tornam um só por um Três duplicatas ilusórias do jogador surgem no espaço

 

período bem breve e ele ganha o conhecimento sobre dele. Até a magia terminar, as duplicatas se movem


 


o território ao redor. Em um ambiente externo, a com o jogador e imitam suas ações, elas alteram suas

 
magia dá ao jogador o conhecimento do território a posições, o que torna impossível rastrear qual das

  

  
até 4,8km. Em cavernas e outros cenários imagens é a real. O jogador pode usar sua ação para



subterrâneos naturais, o limite do raio é de 90m (60q). dispensar as duplicatas ilusórias.
A magia não funciona onde a natureza foi remodelada Cada vez que uma criatura mira o jogador com um
por construções, como em masmorras ou cidades. ataque durante o efeito da magia, o jogador rola 1D20


O jogador recebe instantaneamente o conhecimento para determinar se o atacante acerta uma de suas
de até três fatos à escolha dele, sobre qualquer um duplicatas. Se o jogador tiver três duplicatas, ele deve
dos seguintes assuntos, à medida que eles estão rolar um 6 ou mais para mudar o ataque para a

  

  
relacionados com a área: duplicata, com duas, 8 ou mais, e com uma 11 ou mais.

  

  
-O terreno e corpos d’água. A CA da duplicata é igual a 10 + seu modi cador de
-Plantas predominantes, bem como minerais, animais Destreza. Se um ataque acertá-la ela é destruída. Uma

  

  
e pessoas predominantes. duplicata ignora todos os outros danos e efeitos. Esta

  

  
-Poderosos seres celestiais, feéricos, demônios, magia se encerra quando todas as duplicatas são
elementais ou mortos-vivos. destruídas.
-In uência de outros planos de existência. Uma criatura não é afetada por esta magia se não

  

  
  

  
-Construções. puder enxergar, se ela depender de um sentido
Por exemplo, o jogador determina a localização de um diferente da visão, como em percepção às cegas, ou
poderoso morto-vivo na área, a localização da maior caso ele possa perceber ilusões como em visão

  

  
5 2
fonte segura de água potável, e a localização das verdadeira.

  

  
cidades mais próximas.

 

 



Druida (Floresta) Advinhação 5 (Ritual) Druida (Litoral) Ilusão 2

 
PASSO DAS BRUMAS CAMINHAR NA ÁGUA

 





 

 
2 3
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 ação bônus O jogador 1 ação 9m (6q)
 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


V Instantânea VGM 1 hora

 

 
O jogador é rapidamente coberto por uma névoa
  Uma rolha


 


prateada, e se teleporta a até 9m (6q) para um
espaço desocupado que possa enxergar. Esta magia concede a habilidade de se mover

 
sobre superfícies líquidas – como água, ácido,
  

  
lama, neve, areia movediça ou lava – como se



estivesse se movendo em superfície sólida e
inofensiva (caminhar sobre lava ainda pode


causar dano devido ao calor). Até 10 criaturas
voluntárias que o jogador possa ver dentro do
alcance ganham esta habilidade pela duração da
  

  
magia.
  

  
Se o jogador tem como alvo uma criatura
submersa, a magia emerge o alvo à superfície
  

  
numa velocidade de 18m (12q) por rodada.
  

  
  

  
  

  
  

  
2 3
  

  
 

 



Druida (Litoral) Conjuração 2 Druida (Litoral) Transmutação 3 (Ritual)

/
 
RESPIRAR NA ÁGUA

 
CONTROLAR ÁGUA [1/2]






 

 
3 4
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 ação 9m (6q) 1 ação 90m (60q)

 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VGM 24 horas VGM C 10 minutos

 

 
 
Um pedaço de bambu ou um pouco de palha Uma gota de água e uma pitada de poeira


 


Esta magia concede a até 10 criaturas Controla água dentro da área com dimensão não

 
voluntárias, que o jogador possa ver dentro do maior que um cubo de 30m (20q). Com uma ação pode

  

  
alcance, a habilidade para respirar debaixo manter ou escolher um efeito diferente.



d’água até o término da magia. Criaturas -Inundação. Sobe o nível da água em até 6m (4q), se
for litoral transborda sobre a terra, ou cria uma onda
afetadas também retêm seu modo normal de de 6m (4q) de altura que quebra e se repete a cada


respiração. rodada. Um veículo enorme ou menor atingido pela
onda é levado e tem 25% de virar.
-Dividir água. Cria uma trincheira se estendendo pelo

  

  
alcance da magia com uma parede de cada lado, que

  

  
permanece enquanto durar o efeito.
-De nir corrente. Muda a direção da água mesmo que

  

  
isso implique um movimento impossível até o limite do

  

  
alcance.
-Vórtice. Deve ser um corpo d'água de 15m² e cria um
vórtice no centro com 1,5m (1q) de base, 15m (10q) no

  

  
  

  
topo e 7,5m (5q) de altura. O vórtice puxa tudo a até
3m (2q). Uma criatura pode tentar nadar com um teste
de atletismo contra a CD de magia do jogador. Quando

  

  
3 4
uma criatura entra no vórtice a primeira vez, ou

  

  
começa seu turno nele, faz um TR de força. Se falhar,
recebe

 

 



Druida (Litoral) Transmutação 3 (Ritual) Druida (Litoral) Transmutação 4

 
MOVIMENTAÇÃO LIVRE

 
CONTROLAR ÁGUA [2/2]





 

 
4 4
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 ação 90m (60q) 1 ação Toque
 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VGM C 10 minutos VGM 1 hora

 

 
Uma gota de água e uma pitada de poeira
  Uma correia de couro enrolada no braço


 


2D8 de dano de concussão e ca preso no O jogador toca uma criatura voluntária.

 
vórtice - atletismo com desvantagem para sair. O Enquanto durar a magia, o alvo ca imune a
  

  
dano é in igido uma vez por rodada. restrições de movimento, como terrenos



acidentados, magias e outros efeitos mágicos
que possam reduzir o deslocamento e não é


afetado por efeitos que causem paralisia ou o
deixem impedido.
O alvo também pode gastar 1,5m (1q) de
  

  
movimento, para escapar automaticamente de
  

  
restrições não mágicas, como algemas ou uma
criatura que o esteja agarrando. E, nalmente,
  

  
não sofre as penalidades impostas nos ataques e
  

  
nos movimentos quando embaixo d'água.
  

  
  

  
  

  
4 4
  

  
 

 



Druida (Litoral) Transmutação 4 Druida (Litoral) Abjuração 4

/
 
 
INVOCAR ELEMENTAL [1/2] INVOCAR ELEMENTAL [2/2]






 

 
5 5
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 minuto 27m (18q) 1 minuto 27m (18q)

 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VGM C 1 hora VGM C 1 hora

 

 
 
Incenso aceso - ar, argila mole - terra, enxofre e Incenso aceso - ar, argila mole - terra, enxofre e


 


fósforo - fogo, água e areia - água fósforo - fogo, água e areia - água

 
O jogador invoca um servo elemental de ar, terra, fogo ou superior, o ND aumenta em 1 para cada nível

  

  
ou água, que preenche o equivalente a um cubo de 3m


acima do 5º.



(2q) dentro do alcance. Um elemental de ND 5 ou
menor surge num espaço desocupado. Por exemplo,


um elemental do fogo emerge de uma fogueira, da
terra ergue-se do chão. O elemental desaparece
quando atinge 0 pontos de vida ou quando a magia se
encerra. Ele é amigável ao jogador e aliados enquanto

  

  
  

  
a magia durar. O jogador rola a iniciativa para o
elemental, mas este possui seu próprio turno. Ele
obedece qualquer comando verbal que o jogador

  

  
anuncie (nenhuma ação requerida). Se não emitir

  

  
nenhum comando, ele se defende de criaturas hostis.
Se a concentração do conjurador for quebrada, o

  

  
elemental não desaparece. Ao invés disso, perde o

  

  
controle sobre ele, que se torna hostil para o jogador e
seus aliados e pode atacá-los. Um elemental
descontrolado não pode ser dispensado pelo

  

  
5 5

  

  
conjurador e desaparece 1 hora após ter sido
invocado.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço

 

 
de uma magia de 6º nível




Druida (Litoral) Conjuração 5 Druida (Litoral) Conjuração 5

 
VIDÊNCIA CRESCER ESPINHOS

 





 

 
5 2
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


10 minutos O jogador 1 ação 45m (30q)
 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VGM C 10 minutos VGM C 10 minutos

 

 
Um foco que valha 1000po
  Sete espinhos ou galhos a ados


 


O jogador pode ver e ouvir uma criatura no O chão, em um raio de 6m (4q) centrado em um

 
mesmo plano de existência. O alvo faz um TR de ponto dentro do alcance, se contorce e dele
  

  
sabedoria modi cado por quão o bem o jogador brotam espinhos e cravos duros. A área se torna



o conhece e por seu tipo de conexão e pode terreno acidentado pela duração da magia.
escolher falhar se deejar ser observado. Quando uma criatura se move para dentro ou se


Conhecimento: de segunda mão +5, de primeira move dentro da área, ela recebe 2D4 de dano
mão +0, familiar -5. Conexão: semblante ou foto perfurante para cada 1,5m (1q) percorrido.
-2, posses ou vestuário -4, parte do corpo -10. A transformação do chão é camu ada de modo
  

  
Se o alvo tiver sucesso, não é afetado e o jogador que ele parece natural. Qualquer criatura que
  

  
não pode usar essa magia novamente por 24 não possa ver a área na hora em que a magia foi
horas. Se falhar, a magia cria um sensor invisível lançada deve fazer um teste de percepção contra
  

  
a 3m (2q) do alvo, que se move com ele, e o a CD de magia do jogador para reconhecer o
  

  
jogador pode ver e ouvir como se estivesse lá. terreno como perigoso antes de entrar nele.
Ver o invisível detecta o sensor.
  

  
  

  
Ao invés de uma criatura, o jogador pode
escolher um local e o sensor não se move.
  

  
5 2
  

  
 

 



Druida (Litoral) Adivinhação 5 Druida (Montanha) Transmutação 2

/
 
PATAS DE ARANHA

 
MESCLAR-SE ÀS ROCHAS






 

 
2 3
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 ação Toque 1 ação Toque

 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VGM C 1 hora VG 8 horas

 

 
O jogador entra em um objeto ou superfície de pedra

 
Uma gota de betume e uma aranha


grande o su ciente para comportar completamente


 


Até o nal da magia, uma criatura voluntária que seu corpo, fundindo-se com todo seu equipamento à

 
o jogador toque recebe a habilidade de se mover pedra até o término da magia. Usando seu movimento,

  

  
para cima, para baixo, através de superfícies entra na pedra em um ponto que possa tocar. Nada de



verticais e se mover de cabeça para baixo através sua presença permanece visível ou de outro modo
detectável por qualquer sentido não mágico.
de tetos, permitindo car com as mãos livres. O Enquanto fundido à pedra, o jogador não pode ver o


alvo também recebe deslocamento de escalada que acontece fora dela, e faz qualquer teste de
igual ao seu deslocamento normal. percepção para ouvir sons do lado de fora com
desvantagem. O jogador permanece consciente da

  

  
passagem do tempo e pode lançar magias em si

  

  
mesmo enquanto fundido à pedra. Ele pode usar seu
movimento para sair da pedra no local onde entrou, o

  

  
que encerra a magia. De outra forma não pode se

  

  
mover.
Um dano físico pequeno feito à pedra não fere o
jogador, mas uma destruição parcial ou uma alteração

  

  
  

  
na sua forma (para uma extensão que não mais o
comporte) expele o jogador da pedra e lhe causa 6D6
de dano de concussão. A completa destruição da

  

  
2 3
pedra (ou a transmutação dela em um tipo diferente

  

  
de substância) expele o jogador, causando 50 pontos
de dano de concussão. Se for expelido, o jogador ca

 

 
derrubado em um espaço desocupado mais próximo




de onde ele entrou.

Duida (Montanha) Transmutação 2 Druida (Montanha) Transmutação 3 (Ritual)

 
RELÂMPAGO MOLDAR ROCHAS

 





 

 
3 4
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 ação O jogador 1 ação Toque
 

 


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COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VGM Instantânea VGM Instantânea

 

 
Pele e um bastão de âmbar, cristal ou vidro
  Barro mole moldado na forma desejada


 


Um relâmpago formando uma linha de 30m O jogador toca um objeto de pedra de tamanho

 
(20q) por 1,5m (1q) de largura explode do médio ou menor, ou uma seção de pedras que
  

  
jogador para a direção que ele escolher. Cada não tenha mais que 1,5m (1q) em qualquer de



criatura na linha precisa fazer um TR de suas dimensões, e dá uma nova forma que se
destreza. Ela recebe 8D6 de dano se falhar ou adeque ao propósito do jogador. Por exemplo, o


metade se for bem sucedida. O relâmpago jogador pode moldar uma pedra grande na forma
incendeia objetos in amáveis na linha de de uma arma, ídolo, ou cofre, ou fazer uma
alcance, desde que não estejam sendo vestidos pequena passagem através da parede, desde que
  

  
ou carregados. a parede tenha menos que 1,5m (1q) de
  

  
Quando o jogador lança esta magia usando o espessura. O jogador também pode moldar uma
espaço de uma magia de 4º nível ou maior, o porta de pedra ou a sua armação para selar a
  

  
dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do porta. O objeto que o jogador criar pode ter até
  

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3º. duas dobradiças e uma trava, mas detalhes
mecânicos pequenos não são possíveis.
  

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  
3 4
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 

 



Druida (Montanha) Evocação 3 Druida (Montanha) Transmutação 4

/
 
PELE ROCHOSA CRIAR PASSAGENS

 





 

 
4 5
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 ação Toque 1 ação 9m (6q)

 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VGM C 1 hora VGM 1 hora

 

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 
Pó de diamante de 100po* Uma pitada de sementes de sésmamo


 


Esta magia torna a carne de uma criatura Uma passagem surge em uma superfície de

 
voluntária que o jogador tocar em algo duro madeira, gesso ou pedra, em um ponto que o

  

  
como pedra. Até o nal da magia o alvo tem jogador possa ver (como uma parede, um teto ou



resistência a dano perfurante, cortante e chão) e que esteja dentro do alcance da magia, e
contundente não mágicos. permanece pela sua duração. O jogador escolhe


as dimensões da abertura: até 1,5m (1q) de
largura, até 3m (2q) de altura e até 6m (4q) de
profundidade. A passagem não gera nenhum tipo

  

  
de instabilidade à estrutura. Quando a abertura

  

  
desaparecer, qualquer criatura ou objeto ainda
dentro da passagem criada pela magia, são

  

  
expelidas com segurança para o espaço

  

  
desocupado mais próximo à superfície na qual o
jogador lançou a magia.

  

  
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  

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4 5

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 



Druida (Montanha) Abjuração 4 Druida (Montanha) Encantamento 5

 
 
MURALHA DE PEDRA [1/2] MURALHA DE PEDRA [2/2]





 

 
5 5
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 ação 36m (24q) 1 ação 36m (24q)
 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VGM C 10 minutos VGM C 10 minutos

 

 
UM pequeno bloco de granito
  UM pequeno bloco de granito


 


Uma parede não mágica de pedra sólida surge em um criar ondulações, ameias e etc. Cada painel tem

 
ponto escolhido dentro do alcance. A parede possui CA 15 e 30 pontos de vida para cada 3cm de
  

  
15cm de espessura e é composta por dez painéis de espessura. Reduzir um painel para 0 pontos de



3m² (2q) cada um contíguo a pelo menos outro. vida o destruirá podendo fazer com que entre
Alternativamente pode criar um painel de 3x6m
(2x4q) com 7,5cm de espessura. Se a parede em colapso o painel conectado a ele, a critério do


atravessar o espaço ocupado por uma criatura quando mestre. Se o jogador mantiver sua concentração
surgir, ela é empurrada para um dos lados da parede. durante toda a duração da magia, a parede se
Se uma criatura car cercada por todos os lados (ou torna permanente e não pode ser cancelada.
  

  
pela parede e outra superfície sólida), poderá fazer um Caso contrário, desaparece quando a magia
  

  
TR de destreza. Se obtiver sucesso, ela poderá usar acabar.
sua reação para usar seu deslocamento para não car
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  
emparedada. A parede pode ter a forma que o
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  
conjurador desejar e não precisa ser vertical ou estar
sobre qualquer tipo de fundação rme, mas precisa
fundir-se com uma pedra existente. Assim, pode-se
  

  
  

  
criar uma ponte sobre um abismo ou construir uma
rampa. Se criar um vão de até 6m (4q) de
comprimento, ele deve reduzir pela metade o
  

  
5 5
tamanho de cada painel, para criar sustentação. Pode-
  

  
se modelar a parede com o m de
 

 



Druida (Montanha) Evocação 5 Druida (Montanha) Evocação 5

/
 
ESCURIDÃO

 
FLECHA ÁCIDA DE MELF






 

 
2 2
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 ação 36m (24q) 1 ação 27m (18q)

 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VM C 10 minutos VGM Instantânea

 

 
 
Pele de morcego e um pouco de piche Ruibarbo moído e estômago de víbora


 


Escuridão mágica surge de um ponto escolhido Uma echa verde e brilhante golpeia um alvo

 
pelo jogador preenchendo um raio esférico de dentro do alcance e explode em uma borrifada

  

  
4,5m (3q). A escuridão também se propaga nos ácida. O jogador faz uma jogada de ataque



cantos do ambiente. mágico à distância. Se acertar, o alvo recebe 4D4
Uma criatura com visão no escuro não consegue de dano ácido imediato e 2D4 de dano ácido no


ver através desta escuridão, e nenhuma luz não nal do seu próximo turno. Se errar, a echa
mágica poderá iluminá-la. salpica o alvo com ácido causando metade do
Se o ponto escolhido pelo jogador for um objeto dano inicial, e não causa dano adicional.

  

  
que ele esteja segurando, ou um objeto que não Quando o jogador lança esta magia usando o

  

  
esteja sendo usado ou carregado, a escuridão espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o
emana deste objeto e se move juntamente com dano (ambos, inicial e posterior) aumenta em

  

  
ele. Cobrir completamente a fonte da escuridão 1D4 para cada nível acima do 2º.

  

  
com um objeto opaco, como uma caixa ou um
elmo, bloqueia a escuridão. Se qualquer área

  

  
  

  
desta magia se sobrepor com uma área de luz
criada por uma magia de 2º nível ou menor, a
magia que criou a luz é dissipada.

  

  
2 2

  

  
 

 



Druida (Pântano) Evocação 2 Druida (Pântano) Evocação 2

 
CAMINHAR NA ÁGUA NÉVOA FÉTIDA

 





 

 
3 3
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 ação 9m (6q) 1 ação 27m (18q)
 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VGM 1 hora VGM C 1 minuto

 

 
Uma rolha
  Um ovo podre ou folhas de repolho fétido


 


Esta magia concede a habilidade de se mover O jogador cria um raio esférico de 6m (4q) de

 
sobre superfícies líquidas – como água, ácido, diâmetro de gás amarelo e nauseante centrado
  

  
lama, neve, areia movediça ou lava – como se em um ponto dentro do alcance. A nuvem se



estivesse se movendo em superfície sólida e propaga em cantos e a área é de ocultamento
inofensiva (caminhar sobre lava ainda pode total. A nuvem perdura no ar enquanto durar a


causar dano devido ao calor). Até 10 criaturas magia.
voluntárias que o jogador possa ver dentro do Cada criatura que esteja completamente dentro
alcance ganham esta habilidade pela duração da da nuvem no começo do seu turno deve fazer um
  

  
magia. TR de constituição contra veneno. Se falhar, a
  

  
Se o jogador tem como alvo uma criatura criatura gasta sua ação naquele turno tendo
submersa, a magia emerge o alvo à superfície ânsias de vômito e cambaleando.
  

  
numa velocidade de 18m (12q) por rodada. Criaturas que não precisam respirar ou que são
  

  
imunes a veneno automaticamente têm sucesso
no TR. Um vento moderado (de pelo menos
  

  
  

  
16km por hora) dispersa a nuvem depois de 4
rodadas. Um vento forte (de pelo menos 32km
por hora) dispersa a nuvem depois de 1 rodada.
  

  
3 3
  

  
 

 



Druida (Pântano) Transmutação 3 (Ritual) Druida (Pântano) Conjuração 3

/
 
LOCALIZAR CRIATURA MOVIMENTAÇÃO LIVRE

 





 

 
4 4
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 ação O jogador 1 ação Toque

 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VGM C 1 hora VGM 1 hora

 

 
 
Um pedaço de pele de um cão de caça Uma correia de couro enrolada no braço


 


O jogador descreve ou nomeia uma criatura que O jogador toca uma criatura voluntária.

 
lhe seja familiar. Ele sente a direção da Enquanto durar a magia, o alvo ca imune a

  

  
localização da criatura, desde que ela esteja a até restrições de movimento, como terrenos



300m (200q) do jogador. Se a criatura estiver se acidentados, magias e outros efeitos mágicos
movendo, o jogador sabe a direção do que possam reduzir o deslocamento e não é


movimento. afetado por efeitos que causem paralisia ou o
A magia pode localizar uma criatura especí ca deixem impedido.
conhecida pelo jogador, ou a criatura mais O alvo também pode gastar 1,5m (1q) de

  

  
próxima de um tipo especí co (como um humano movimento, para escapar automaticamente de

  

  
ou um unicórnio), desde que o jogador tenha restrições não mágicas, como algemas ou uma
visto a criatura de perto - pelo menos 9m (6q) - criatura que o esteja agarrando. E, nalmente,

  

  
ao menos uma vez. Se a criatura que o jogador não sofre as penalidades impostas nos ataques e

  

  
descreveu ou nomeou estiver sob uma forma nos movimentos quando embaixo d'água.
diferente, como sob efeito da magia

  

  
  

  
metamorfose, esta magia não localiza a criatura.
Esta magia não pode localizar uma criatura se ela
estiver com pelo menos 3m (2q) de água

  

  
4 4

  

  
corrente bloqueando uma passagem direta entre
o jogador e a criatura.

 

 



Druida (Pântano) Advinhação 4 Druida (Pântano) Abjuração 4

 
PRAGA DE INSETOS VIDÊNCIA

 





 

 
5 5
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 ação 90m (60q) 10 minutos O jogador
 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VGM C 10 minutos VGM C 10 minutos

 

 
Grãos de açucar, sementes e gordura
  Um foco que valha 1000po


 


Um enxame de gafanhotos mordedores O jogador pode ver e ouvir uma criatura no

 
preenche um raio de 6m (4q), centrado em um mesmo plano de existência. O alvo faz um TR de
  

  
ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. sabedoria modi cado por quão o bem o jogador



A esfera se propaga em quinas e permanece o conhece e por seu tipo de conexão e pode
enquanto durar a magia. Sua área fornece escolher falhar se deejar ser observado.


ocultamento parcial. A área da esfera é Conhecimento: de segunda mão +5, de primeira
considerada terreno acidentado. mão +0, familiar -5. Conexão: semblante ou foto
Quando a esfera surge, cada criatura nela deve -2, posses ou vestuário -4, parte do corpo -10.
  

  
fazer um TR de constituição. Uma criatura Se o alvo tiver sucesso, não é afetado e o jogador
  

  
recebe 4D10 de dano perfurante se falhar no não pode usar essa magia novamente por 24
teste, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura horas. Se falhar, a magia cria um sensor invisível
  

  
também deve fazer um TR quando entrar na área a 3m (2q) do alvo, que se move com ele, e o
  

  
da magia pela primeira vez no turno dela, ou se jogador pode ver e ouvir como se estivesse lá.
começar o turno dentro da área. Ver o invisível detecta o sensor.
  

  
  

  
Quando o jogador lança esta magia usando o Ao invés de uma criatura, o jogador pode
espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o escolher um local e o sensor não se move.
dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do
  

  
5 5
  

  
5º.
 

 



Druida (Pântano) Conjuração 5 Druida (Pântano) Adivinhação 5

/
 
INVISIBILIDADE PASSOS SEM PEGADA

 





 

 
2 2
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 ação Toque 1 ação O jogador

 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VGM C 1 hora VGM C 1 hora

 

 
 
Um cílio envolto em goma arábica Cinzas de folha de visco e ramo de abeto


 


Uma criatura que o jogador tocar se torna Um véu de sombras e silêncio irradia do jogador,

 
invisível até o m da magia. Qualquer coisa que o mascarando a ele e aos companheiros. Pela

  

  
alvo estiver vestindo ou carregando cará duração da magia, cada criatura que o jogador



invisível enquanto estiver em posse do alvo escolher a até 9m (6q) ganha +10 de bônus nos
designado. A magia termina se o alvo atacar ou testes de furtividade e não podem ser


lançar uma magia. rastreados, exceto por meios mágicos. Uma
Quando o jogador lança esta magia usando o criatura que recebe este bônus não deixa para
espaço de uma magia de 3º nível ou maior, ele trás nenhuma pegada ou outros traços de sua

  

  
pode adicionar uma criatura para cada nível passagem.

  

  
acima do 2º

  

  
  

  
  

  
  

  
  

  
2 2

  

  
 

 



Druida (Planície) Ilusão 2 Druida (Planície) Abjuração 2

 
LUZ DO DIA VELOCIDADE

 





 

 
3 3
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 ação 18m (12q) 1 ação 9m (6q)
 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VG 1 hora VGM C 1 minuto

 

 
Um raio esférico de 18m (12q) emana de um
  Um chumaço de raiz de alcaçuz


 


ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance.
A esfera emana luz em sua área, e também O jogador escolhe uma criatura voluntária que

 
emana penumbra em uma área adicional de 18m possa ver dentro do alcance. Até a magia
  

  
terminar, o deslocamento do alvo é dobrado, ele



(12q).
Se o ponto escolhido pelo jogador for um objeto recebe +2 de bônus na CA e vantagem em TR's
que ele esteja segurando, ou um objeto que não de destreza, como também ganha uma ação


esteja sendo usado ou carregado, a luz emana adicional a cada turno. Esta ação pode ser usada
deste objeto e se move juntamente com ele. apenas para atacar (um único ataque), correr,
Cobrir completamente a fonte da luz com um escapar, esconder-se, ou na ação usar objeto.
  

  
Quando a magia termina, o alvo não pode se
  

  
objeto opaco, como uma caixa ou um elmo,
bloqueia a luz. Se qualquer área desta magia se mover ou realizar ações até depois do seu
sobrepor com uma área de escuridão criada por próximo turno, como se uma onda de letargia o
  

  
varresse.
  

  
uma magia de 3º nível ou menor, a magia que
criou a escuridão é dissipada.
  

  
  

  
  

  
3 3
  

  
 

 



Druida (Planície) Evocação 3 Druida (Planície) Transmutação 3

/
 
ADIVINHAÇÃO MOVIMENTAÇÃO LIVRE

 





 

 
4 4
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 ação O jogador 1 ação Toque

 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VGM Instantânea VGM 1 hora

 

 
 
Incenso e sacrifício de 25po total* Uma correia de couro enrolada no braço


 


O jogador entra em contato com um deus ou um O jogador toca uma criatura voluntária.

 
servo dos deuses. Ele faz uma simples pergunta, Enquanto durar a magia, o alvo ca imune a

  

  
visando uma meta especí ca, evento ou restrições de movimento, como terrenos



atividade a ocorrer dentro de até 7 dias. O acidentados, magias e outros efeitos mágicos
Mestre dará uma resposta verdadeira. A que possam reduzir o deslocamento e não é


resposta deve ser uma frase curta, um poema afetado por efeitos que causem paralisia ou o
secreto, ou um presságio. deixem impedido.
A magia não leva em conta nenhuma possível O alvo também pode gastar 1,5m (1q) de

  

  
circunstância que possa alterar o resultado, movimento, para escapar automaticamente de

  

  
como o lançamento de uma magia adicional ou a restrições não mágicas, como algemas ou uma
perda ou ganho de um companheiro. criatura que o esteja agarrando. E, nalmente,

  

  
Se o jogador lança a magia duas ou mais vezes não sofre as penalidades impostas nos ataques e

  

  
antes de completar um descanso prolongado, há nos movimentos quando embaixo d'água.
uma chance cumulativa de 25% para cada

  

  
  

  
lançamento após o primeiro de o resultado ser
aleatório. O mestre faz a rolagem em segredo.

  

  
4 4

  

  
 

 



Druida (Planície) Advinhação 4 (Ritual) Druida (Planície) Abjuração 4

 
PRAGA DE INSETOS SONHO [1/2]

 





 

 
5 5
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 ação 90m (60q) 1 minuto Especial
 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VGM C 10 minutos VGM 8 horas

 

 
Grãos de açucar, sementes e gordura
  Areia, tinta e pena de pássaro adormecido


 


Um enxame de gafanhotos mordedores A magia molda o sonho de uma criatura. Você escolhe

 
preenche um raio de 6m (4q), centrado em um um alvo que conheça e esteja no mesmo plano.
  

  
ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. Criaturas que não dormem não podem ser contatadas.



A esfera se propaga em quinas e permanece O jogador ou uma criatura voluntária entra em transe,
agindo como um mensageiro. Permanece consciente
enquanto durar a magia. Sua área fornece dos arredores, mas não pode agir ou se mover.


ocultamento parcial. A área da esfera é Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro pode
considerada terreno acidentado. aparecer e conversar com ele enquanto durar o sono
Quando a esfera surge, cada criatura nela deve ou a magia e também pode moldar eventos. Ele pode
  

  
fazer um TR de constituição. Uma criatura emergir do transe a qualquer momento, encerrando o
  

  
recebe 4D10 de dano perfurante se falhar no efeito da magia. O alvo se recorda perfeitamente do
teste, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura sonho ao acordar. Se o alvo estiver acordado no
  

  
também deve fazer um TR quando entrar na área momento da conjuração, o mensageiro saberá disso e
  

  
poderá encerrar o transe (e a magia) ou esperar até
da magia pela primeira vez no turno dela, ou se que ele adormeça.
começar o turno dentro da área. O conjurador pode fazer o mensageiro monstruoso,
  

  
  

  
Quando o jogador lança esta magia usando o obrigando o alvo a fazer um TR de sabedoria. Uma
espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o falha transforma o sonho em pesadelo e impede que
dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do receba os benefícios do descanso. Além disso, ele
  

  
5 5
recebe 3D6 de dano psíquico ao acordar. Se o jogador
  

  
5º.
tiver uma mecha de cabelo, pedaço de unha ou pedaço
 

 



Druida (Planície) Conjuração 5 Druida (Planície) Ilusão 5

/
 
SONHO [2/2] PATAS DE ARANHA

 





 

 
5 2
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 minuto Especial 1 ação Toque

 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VGM 8 horas VGM C 1 hora

 

 
 
Areia, tinta e pena de pássaro adormecido Uma gota de betume e uma aranha


 


similar do corpo do alvo, esse teste é feito com Até o nal da magia, uma criatura voluntária que

 
desvantagem. o jogador toque recebe a habilidade de se mover

  

  
para cima, para baixo, através de superfícies



verticais e se mover de cabeça para baixo através
de tetos, permitindo car com as mãos livres. O


alvo também recebe deslocamento de escalada
igual ao seu deslocamento normal.

  

  
  

  
  

  
  

  
  

  
  

  
  

  
5 2

  

  
 

 



Druida (Planície) Ilusão 5 Duida (Subterrâneo) Transmutação 2

 
TEIA [1/2] TEIA [2/2]

 





 

 
2 2
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q)
 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VGM C 1 hora VGM C 1 hora

 

 
Um pouco de teia de aranha
  Um pouco de teia de aranha


 


O jogador cria uma massa espessa, uma teia pegajosa rodada, causando 2D4 de dano de fogo a

 
no ponto de sua escolha dentro do alcance. A teia qualquer criatura que começar seu turno dentro
  

  
preenche uma área equivalente a um cubo de 6m (4q) do fogo.



a partir do ponto escolhido, enquanto durar a magia. A
teia é considerada terreno acidentado e obscurece a
luz dentro da sua área. Se a teia não estiver sendo


suportada por duas superfícies sólidas (como paredes
ou árvores) ou estiver em camadas sobre o chão,
parede e teto, ela entra em colapso e a magia se
  

  
encerra no começo do seu próximo turno. Teias em
  

  
camadas sobre superfícies planas possuem uma
profundidade de 1,5m (1q).
  

  
Cada criatura que comece seu turno na teia ou que
  

  
entre nela durante seu turno deve fazer um TR de
destreza. Se falhar, ca impedida pelo tempo que
durar a teia ou se for libertada. Uma criatura impedida
  

  
  

  
pela teia pode usar sua ação para fazer um teste de
força contra sua CD de magia. Se tiver sucesso, não
mais estará impedida.
  

  
2 2
As teias são in amáveis, qualquer cubo de 1,5m (1q)
  

  
de teia que for exposto ao fogo, se extingue em 1
 

 



Druida (Subterrâneo) Conjuração 2 Druida (Subterrâneo) Conjuração 2

/
 
FORMA GASOSA [1/2] FORMA GASOSA [2/2]

 





 

 
3 3
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 ação Toque 1 ação Toque

 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VGM C 1 hora VGM C 1 hora

 

 
 
Um pouco de gaze e fumaça Um pouco de gaze e fumaça


 


O jogador transforma uma criatura voluntária que ele objeto. O alvo também não pode atacar e nem

 
toque, juntamente com tudo que a criatura esteja lançar magias.

  

  
vestindo e carregando, em uma nuvem enevoada pela



duração da magia. A magia encerra se a criatura
chegar a 0 pontos de vida. Uma criatura incorpórea
não é afetada.


Enquanto está nesta forma, o único método de
deslocamento do alvo é voo de 3m (2q). O alvo pode
entrar e ocupar o espaço de outra criatura. O alvo tem

  

  
resistência a danos não mágicos, e tem vantagem nos

  

  
testes de resistência de força, destreza e constituição
e pode passar através de pequenos buracos, aberturas

  

  
estreitas, e até mesmo em rachaduras, embora ele

  

  
trate líquido como se fosse uma superfície sólida. O
alvo não pode ser derrubado e permanece utuando
no ar mesmo quando paralisado ou de algum outro

  

  
  

  
modo incapacitado.
Enquanto estiver na forma de gasosa, o alvo não pode
falar ou manipular objetos, e qualquer objeto que ele

  

  
3 3
estava carregando ou segurando não pode ser jogado,

  

  
usado, ou de algum outro modo se pode interagir com
o

 

 



Druida (Subterrâneo) Transmutação 3 Druida (Subterrâneo) Transmutação 3

 
NÉVOA FÉTIDA INVISIBILIDADE MAIOR

 





 

 
3 4
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 ação 27m (18q) 1 ação Toque
 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VGM C 1 minuto VG C 1 minuto

 

 
O jogador, ou uma criatura que ele toque, se
Um ovo podre ou folhas de repolho fétido
 


 


torna invisível até o nal da magia. Qualquer
O jogador cria um raio esférico de 6m (4q) de coisa que o alvo estiver usando ou carregando

 
diâmetro de gás amarelo e nauseante centrado ca invisível enquanto estiver nas posses do
  

  
em um ponto dentro do alcance. A nuvem se



alvo.
propaga em cantos e a área é de ocultamento
total. A nuvem perdura no ar enquanto durar a


magia.
Cada criatura que esteja completamente dentro
da nuvem no começo do seu turno deve fazer um
  

  
TR de constituição contra veneno. Se falhar, a
  

  
criatura gasta sua ação naquele turno tendo
ânsias de vômito e cambaleando.
  

  
Criaturas que não precisam respirar ou que são
  

  
imunes a veneno automaticamente têm sucesso
no TR. Um vento moderado (de pelo menos
  

  
  

  
16km por hora) dispersa a nuvem depois de 4
rodadas. Um vento forte (de pelo menos 32km
por hora) dispersa a nuvem depois de 1 rodada.
  

  
3 4
  

  
 

 



Druida (Subterrâneo) Conjuração 3 Druida (Subterrâneo) Ilusão 4

/
 
MOLDAR ROCHAS NÉVOA MORTAL

 





 

 
4 5
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 ação Toque 1 ação 36m (24q)

 

 




 
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


VGM Instantânea VG C 10 minutos

 

 
O jogador cria uma esfera venenosa de 6m (4q) de

 
Barro mole moldado na forma desejada


raio, uma névoa verde-amarela centrada em um ponto


 


O jogador toca um objeto de pedra de tamanho escolhido pelo jogador dentro do alcance. A névoa se

 
médio ou menor, ou uma seção de pedras que estende por quinas e cantos. Ela dura até o término da

  

  
não tenha mais que 1,5m (1q) em qualquer de magia ou até um vento forte a disperse, encerrando



suas dimensões, e dá uma nova forma que se assim a magia. Sua área é considerada de ocultamento
total. Quando uma criatura entra na área da magia
adeque ao propósito do jogador. Por exemplo, o pela primeira vez no turno ou começa seu turno nela,


jogador pode moldar uma pedra grande na forma deve fazer um TR de constituição. Se falhar, a criatura
de uma arma, ídolo, ou cofre, ou fazer uma recebe 5D8 de dano venenoso ou metade se tiver
pequena passagem através da parede, desde que sucesso. Criaturas são afetadas mesmo que segurem

  

  
a parede tenha menos que 1,5m (1q) de sua respiração ou não precisem respirar.

  

  
espessura. O jogador também pode moldar uma A névoa se move 3m (2q) para longe de você, no
porta de pedra ou a sua armação para selar a começo de cada um dos seus turnos. Os vapores,

  

  
porta. O objeto que o jogador criar pode ter até sendo mais pesados que o ar, afundam para o nível

  

  
mais baixo da superfície, vertendo através aberturas.
duas dobradiças e uma trava, mas detalhes Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
mecânicos pequenos não são possíveis. de uma magia de 6º nível ou superior, o dano aumenta

  

  
  

  
em 1D8 para cada nível acima do 5º.

  

  
4 5

  

  
 

 



Druida (Subterrâneo) Transmutação 4 Druida (Subterrâneo) Conjuração 5


PRAGA DE INSETOS




 

5
CASTING TIME RANGE
1 ação 90m (60q)
 



COMPONENTS DURATION

VGM C 10 minutos

Grãos de açucar, sementes e gordura


 


 

Um enxame de gafanhotos mordedores


preenche um raio de 6m (4q), centrado em um
  
ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance.

A esfera se propaga em quinas e permanece


enquanto durar a magia. Sua área fornece

ocultamento parcial. A área da esfera é


considerada terreno acidentado.
Quando a esfera surge, cada criatura nela deve
  

fazer um TR de constituição. Uma criatura


  

recebe 4D10 de dano perfurante se falhar no


teste, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura
  

também deve fazer um TR quando entrar na área


  

da magia pela primeira vez no turno dela, ou se


começar o turno dentro da área.
  

  

Quando o jogador lança esta magia usando o


espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o
dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do
  

5
  

5º.
 


Druida (Subterrâneo) Conjuração 5

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