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28 páginas: (Anão: 18 a 20), (Druida: 71 a 76), (Armaduras e armas: 145 a 149), (Equipamentos e

ferramentas: 150 a 154), (Lista de magias de druida: 209 a 210; descrição a partir da 213 selecionar e
resumir apenas as de druida), (estátisticas de criaturas: 303 a 310).

história: Abandonado pelos pais a própria sorte na floresta, onde fui criado por um druida e até então
viviamos como guardiões de um espirito da natureza, mas devido a uma desordem malígna o espirito
foi corrompido e agora busco um meio de o purificar.

Antecedente personalizado: duas pericias e duas proeficiencias em idiomas ou em ferramentas

Kit de Herbalismo: Esse kit contém uma variedade de instrumentos, como alicates, almofariz e pilão, e
bolsas e frascos utilizados pelos herbalistas para criar remédios e poções. Proficiência com este kit
permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de habilidade que você fizer para
identificar ou aplicar ervas. Além disso, a proficiência com esse kit é necessária para criar antídotos e
poções de cura.

COMBATER COM DUAS ARMAS:

Quando você realiza a ação Atacar e ataca com uma arma corpo-a-corpo leve que está empunhando em
uma mão, você pode usar uma ação bônus para atacar com uma arma corpo-a-corpo leve diferente que
está empunhando na outra mão. Você não adiciona o modificador de habilidade ao dano desse ataque
extra, a menos que o modificador seja negativo. Se a arma possuir a propriedade arremesso, você pode
arremessá-la em vez de realizar um ataque corpo-a-corpo com ela.

Druida:
Seu druida pode ser um eremita, um combatente selvagem, um caçador, um defensor da natureza, um
explorador, um guia espiritual, um espião de muitas formas, um investigador primitivo, um rastreador,
um batedor, um diplomata natural, entre tantas outras opções que uma classe versátil e poderosa
possibilita

truques:
CHICOTE DE ESPINHOS

Truque de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S, M (um muda de uma planta com

espinhos)
Duração: Instantânea

Você cria um longo chicote de vinhas coberto por espinhos

que chicoteia, ao seu comando, em direção de uma

criatura dentro do alcance. Realize um ataque corpo-acorpo com magia contra o alvo. Se o ataque
atingir, a

criatura sofrerá 1d6 de dano perfurante e, se a criatura

for Grande ou menor, você a puxa até 3 metros para perto

de você.

O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você

alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).

ORIENTAÇÃO

Truque de adivinhação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da

magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o

número rolado a um teste de habilidade a escolha dele.

Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste

de habilidade. Após isso, a magia termina.

Magias: (escolher duas)


Amizade Animal (encantamento)
Bom Fruto (transmutação)
Constrição (conjuração)
Criar ou Destruir Água (transmutação)
Curar Ferimentos (evocação)
Detectar Magia (adivinhação, ritual)
Detectar Veneno e Doença
(adivinhação, ritual)
Enfeitiçar Pessoa (encantamento)
Falar com Animais (adivinhação, ritual)
Fogo das Fadas (evocação)
Névoa Obscurecente (conjuração)
Onda Trovejante (evocação)
Palavra Curativa (evocação)
Passos Longos (transmutação)
Purificar Alimentos (transmutação, ritual)
Salto (transmutação)

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