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FICHA DE BRUXO(A) APRIMORADA VERSÃO 1.1 DE D&D 5.

0 (SUECO ®)

INFORMAÇÕES

DRAGÕES 5.0 EDITADO


NOVA MASMORRAS &
NOME COMPLETO DO(A) PERSONAGEM NOME DO JOGADOR ANTECEDENTE

BRUXO(A)
1ª CLASSE NÍVEL 2ª CLASSE NÍVEL SUBCLASSE RAÇA/SUBRAÇA TENDÊNCIA DIVINDADE

TAMANHO IDADE SEXO ALTURA PESO OLHOS CABELOS PELE ORIGEM (PLANO) NACIONALIDADE (CIDADE)

CLASSE DE ARMADURA (ARMADURAS E ESCUDOS)


OUTRAS INFORMAÇÕES

TESTE DE
MODIFICADORES CONDICIONAIS PARA C.A. SUCESSO

MORTE
CA TOTAL BASE + ESC + DES + OUT OUT FALHA
= + + + + D20: 10 ou + = sucesso, 9 ou - = falha
BÔNUS DE PROF Nome da Armadura Tipo BASE CA DES Máx Desv. Furtivid FOR MINIMA

INSPIRAÇÃO Nome do Escudo Tipo Bônus CA PONTOS DE EXPERIENCIA PRÓXIMO NÍVEL

INICIATIVA = DES + PERCEPÇÃO PASSIV INVESTIGAÇÃO PASS INTUIÇÃO PASSIVA

MODIF VALOR MODIF TOTAL ATRIB OUTRO


ATRIBUTOS HABIL HABIL TEMPO TEMPO RESISTÊNCIA TOTAL PROFI MOD OUTRO 10+profic+mod SAB 10+profic+mod INT 10+profic+mod SAB

FOR
FOR IDIOMAS
VALORES DE HABILIDADES

FORÇA FORÇA = + FOR +


TESTE DE RESISTÊNCIA

DES
DESTREZA DESTREZA = + DES +
CON RESISTÊNCIA A DANO
CONSTITUIÇÃO CONSTITUIÇ = + COM +
INT
INTELIGÊNCIA INTELIGENCI = + INT +
SAB MODIFICADORES CONDICIONAIS P/ TST RES
SABEDORIA SABEDORIA = + SAB +
CAR
CARISMA CARISMA = + CAR +
ATAQUES TOTAL PROFIC MOD OUT OUT MODIFICADORES CONDI P/ ATAQUE PERICIAS (SUBLINHADO, DA CLASSE)
ATAQUES

CORPO A CORPO = + FOR + + P PERICIAS 2//18 TOTAL PROF MOD

DISTÂNCIA = + DES + + ACROBACIA = + DES


ARMA ACERTO DANO TIPO TAM CRITICO DISTÂNCIA ADESTRAR ANIMAIS = + SAB
VANTAGEM ARMAMENTO // ARMAMENTO // ARMAMENTO

ARCANISMO = + INT
ATLETISMO = + FOR
PROPRIEDADES ESPECIAIS ENGANAÇÃO = + CAR
FURTIVIDADE = + DES
HISTÓRIA = + INT
ARMA ACERTO DANO TIPO TAM CRITICO DISTÂNCIA INTIMIDAÇÃO = + CAR
INTUIÇÃO = + SAB
INVESTIGAÇÃO = + INT
PROPRIEDADES ESPECIAIS MEDICINA = + SAB
NATUREZA = + INT
PERCEPÇÃO = + SAB
ARMA ACERTO DANO TIPO TAM CRITICO DISTÂNCIA PROP ESP PERFORMANCE = + CAR
PERSUASÃO = + CAR
PRESTIDIGITAÇÃO * = + DES
VANTAGEM EM TESTES/PERICIAS/ ATAQUE/ ETC DESVANTAGEM EM TESTES/PERICIAS/ATAQUE/ETC RELIGIÃO = + INT
SOBREVIVENCIA = + SAB
PROFICIÊNCIA QUE TEM BONUS//DOBRADO KITS OU INSTRUMENTOS OU FERRAMENTAS FERR. DE ARTE.*_________ = + INT
KIT OU FERR.*___________ = + INT
RITMO DE VIAGEM (pode mudar dependendo do veiculo) MOVIMENTO/RODADA DESLOCAME Ações de Combate
CARGA, VIAGEM, CONDIÇÕES, VISÃO

Ritmo Distânc Minuto Hora Dia Efeito ANDAR(= DESLOCAMENTO) Ajudar: ajudar alguem, sua ação dá vantagem
Rapido 120 metros 6km 45km percep -5 Terreno Dificil (1/2 desl) Atacar: Efetuar ataque distância ou corporal
Normal 90 metros 4,5km 36km - Escalar (1/2 deslocamento) Conjurar Magia
AÇÕES DE COMBATE

Lento 60 metros 3km 27km Usa Furti Nadar (1/2 deslocamento) Desenganjar: movimento não abre oportunidade
CARGA PESADA PESO INFORMAÇÕES ADICIONAIS CUSTO Disparada: dobro caminhada/deslocamento
SOBRECARGAR (FORÇA X2,5) -3m de deslocamento COMIDA/Dia 0,5kg Esconder-se (teste furtivdade)
SOBRECARGA PESADA (FORÇA X5) DESV TST FISICO, -6M D Água/Dia 4 litros Esquivar: oponente tem desvantagem em ataques
CARGA MÁXIMA (7,5X FORÇA), DESLOC =3M, DESV EM ATAQ Gasto de DV/Desc Curto Preparar: usa sua reação como ação
EMPURRAR OU ARRASTAR (CARGA MÁXIMA X2) DESL=1,5M Levantar do chão: Custo 4,5m Procurar: usa percepção ou investigação
PRENDER A RESPIRAÇÃO CONDIÇÕES (Envenenado, atordoado, ETC) VISÃO (HABILIDADE VISUAL) Usar Objeto (poção, etc)
1+modifica COM Agarrão: teste atletismo vs atletismo ou acrobacia
MINUTOS Estabilizar criatura, CD 10 medicina
MUNIÇÃO (TABELA DE ANOTAÇÕES DE MUNIÇÕES GASTAS) ANOTE AQUI ARMAS DE ARREMESSO E DISPARO
NOME QUANT NOME QUANT
DADO VIDA

DV PV PV TEMPORARIO PONTOS DE VIDA RESTANTES


PONTO DE

VITALIDAD
TEMPORÁ
VIDA MÁX

ATUAL
PV

D 8
HABILIDADE DE CLASSE (S) TALENTOS
NOME DA CAMPANHA OU AVENTURA CONJURAÇÃO DE MAGIA E TRUQUES 1º

LOCAL NOME DO ITEM SINT PREÇO PESO PATRONO TRANSCENDENTAL 2º

LOCAL DE EQUIPAMENTO E ITEM CARREGADO


TIARA, ELMO, FILACTERIA, CHAPÉU INVOCAÇÕES 3º
MÍSTICAS 4º

TALENTOS
LENTES OU OCULOS

AMUL,MEDA,COLA,PERI,ESCA,BROC CONHECIDAS 5º
VESTIMENTA, COLETES OU CAMISA 6º
ROBE OU ARMADURA SEU PATRONO TRANSCENDENTAL: 7º
CINTO OU CINTURÃO 8º
MANTO, CAPA OU TÚNICA 9º
BRAÇADEIRA OU PULSEIRAS 10º
LUVAS OU MANOPLAS PROFICIENCIAS ADQUIRIDAS
PAR DE BOTAS OU SAPATOS 1º ARMADURAS LEVES

PROFICIENCIAS
ANEL DA MÃO DIREITA 2º ARMAS SIMPLES
ANEL DA MÃO ESQUERDA 3º TESTE DE RESISTÊNCIA DE SAB E CAR
ITEM NA MÃO DIREITA 4º DUAS PERICIAS
ITEM NA MÃO ESQUERDA 5º
PREÇO PESO 6º
QUANTIDADE NOME DO (S) ITEM (NS) SINT UNIDAD TOTAL 7º
OBJETOS CARREGADOS (NA MOCHILA OU NÃO), (INICIAIS APENAS 1 DE CADA)


HABILIDADE RACIAIS HABILIDADE DE SUBCLASSE (1º,6º,10º,14º)

SUBCLASSES
ANOTAÇÕES (MEMÓRIA,LEMBRANÇAS DO(A) PERSONAGEM) ANOTE AQUI P/ NÃO ESQUECER

PECADOS / ARREPENDIMENTOS / DÍVIDAS

CARACTERISTICAS/PERSONALIDADE RACIAL

PORQUE ME TORNEI DESSA CLASSE? CARACTERISTICA: ATITUDE DO PATRONO

ITENS MÁGICOS (VARINHAS, PERGAMINHOS, POÇÕES, ETC) CARACTERISTICA DA CLASSE: TERMOS ESPECIAIS
ITENS MÁGICOS

PREÇO PESO
QUANTID CARGA NOME DO (S) ITEM (NS) SINT UNIDAD TOTAL
CARACTERISTICA DA CLASSE: MARCA DO VÍNCULO

PORQUE ME TORNEI DESSE ANTECEDENTE ? E OUTRAS CARACTERISTICAS


DINHEIRO, GEMAS (DINHEIRO INICIAL: 4 D4 X 10 PO)
PPL:
ANTECEDENTE - PERSONALIDADE
DINHEIRO E TESOUROS VALIOSOS

PO:
PE:
PP:
PC: ANTECEDENTE - IDEAL
GEMAS:

ANTECEDENTE - VINCULOS
OUTROS:

ANTECEDENTE - DEFEITO

OBSERVAÇÕES: CADA GEMA PESA CERCA DE 0,5 KG E CADA 100


PEÇAS (QUALQUER) PESA 1KG (10 GRAMAS CADA PEÇA) CARACTERISTICAS DE SUBCLASSE
TOTAL DE PESO CARREGADO (KG) ASSINALE A CARGA ATUAL
PESO

LEVE SC SCP MAX

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