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INFORMAÇÕES
BARDO(A)
1ª CLASSE NÍVEL 2ª CLASSE NÍVEL SUBCLASSE RAÇA/SUBRAÇA TENDÊNCIA DIVINDADE
TAMANHO IDADE SEXO ALTURA PESO OLHOS CABELOS PELE ORIGEM (PLANO) NACIONALIDADE (CIDADE)
TESTE DE
MODIFICADORES CONDICIONAIS PARA C.A. SUCESSO
MORTE
CA TOTAL BASE + ESC + DES + OUT OUT FALHA
= + + + + D20: 10 ou + = sucesso, 9 ou - = falha
BÔNUS DE PROF Nome da Armadura Tipo BASE CA DES Máx Desv. Furtivid FOR MINIMA
FOR
FOR IDIOMAS
VALORES DE HABILIDADES
DES
DESTREZA DESTREZA = + DES +
CON RESISTÊNCIA A DANO
CONSTITUIÇÃO CONSTITUIÇ = + COM +
INT
INTELIGÊNCIA INTELIGENCI = + INT +
SAB MODIFICADORES CONDICIONAIS P/ TST RES
SABEDORIA SABEDORIA = + SAB +
CAR
CARISMA CARISMA = + CAR +
ATAQUES TOTAL PROFIC MOD OUT OUT MODIFICADORES CONDI P/ ATAQUE PERICIAS (SUBLINHADO, DA CLASSE)
ATAQUES
ARCANISMO = + INT
ATLETISMO = + FOR
PROPRIEDADES ESPECIAIS ENGANAÇÃO = + CAR
FURTIVIDADE = + DES
HISTÓRIA = + INT
ARMA ACERTO DANO TIPO TAM CRITICO DISTÂNCIA INTIMIDAÇÃO = + CAR
INTUIÇÃO = + SAB
INVESTIGAÇÃO = + INT
PROPRIEDADES ESPECIAIS MEDICINA = + SAB
NATUREZA = + INT
PERCEPÇÃO = + SAB
ARMA ACERTO DANO TIPO TAM CRITICO DISTÂNCIA PROP ESP PERFORMANCE = + CAR
PERSUASÃO = + CAR
PRESTIDIGITAÇÃO * = + DES
VANTAGEM EM TESTES/PERICIAS/ ATAQUE/ ETC DESVANTAGEM EM TESTES/PERICIAS/ATAQUE/ETC RELIGIÃO = + INT
SOBREVIVENCIA = + SAB
PROFICIÊNCIA QUE TEM BONUS//DOBRADO KITS OU INSTRUMENTOS OU FERRAMENTAS FERR. DE ARTE.*_________ = + INT
KIT OU FERR.*___________ = + INT
RITMO DE VIAGEM (pode mudar dependendo do veiculo) MOVIMENTO/RODADA DESLOCAME Ações de Combate
CARGA, VIAGEM, CONDIÇÕES, VISÃO
Ritmo Distânc Minuto Hora Dia Efeito ANDAR(= DESLOCAMENTO) Ajudar: ajudar alguem, sua ação dá vantagem
Rapido 120 metros 6km 45km percep -5 Terreno Dificil (1/2 desl) Atacar: Efetuar ataque distância ou corporal
Normal 90 metros 4,5km 36km - Escalar (1/2 deslocamento) Conjurar Magia
AÇÕES DE COMBATE
Lento 60 metros 3km 27km Usa Furti Nadar (1/2 deslocamento) Desenganjar: movimento não abre oportunidade
CARGA PESADA PESO INFORMAÇÕES ADICIONAIS CUSTO Disparada: dobro caminhada/deslocamento
SOBRECARGAR (FORÇA X2,5) -3m de deslocamento COMIDA/Dia 0,5kg Esconder-se (teste furtivdade)
SOBRECARGA PESADA (FORÇA X5) DESV TST FISICO, -6M D Água/Dia 4 litros Esquivar: oponente tem desvantagem em ataques
CARGA MÁXIMA (7,5X FORÇA), DESLOC =3M, DESV EM ATAQ Gasto de DV/Desc Curto Preparar: usa sua reação como ação
EMPURRAR OU ARRASTAR (CARGA MÁXIMA X2) DESL=1,5M Levantar do chão: Custo 4,5m Procurar: usa percepção ou investigação
PRENDER A RESPIRAÇÃO CONDIÇÕES (Envenenado, atordoado, ETC) VISÃO (HABILIDADE VISUAL) Usar Objeto (poção, etc)
1+modifica COM Agarrão: teste atletismo vs atletismo ou acrobacia
MINUTOS Estabilizar criatura, CD 10 medicina
MUNIÇÃO (TABELA DE ANOTAÇÕES DE MUNIÇÕES GASTAS) ANOTE AQUI ARMAS DE ARREMESSO E DISPARO
NOME QUANT NOME QUANT
DADO VIDA
VITALIDAD
TEMPORÁ
VIDA MÁX
ATUAL
PV
D 8
HABILIDADE DE CLASSE (S) TALENTOS
NOME DA CAMPANHA OU AVENTURA CONJURAÇÃO DE MAGIA E TRUQUES 1º
2º
LOCAL NOME DO ITEM SINT PREÇO PESO INSPIRAÇÃO DE BARDO (D6) 2º
TALENTOS
LENTES OU OCULOS
PROFICIENCIAS
ANEL DA MÃO DIREITA 18m, ganha 1 dado de inspiração por 10 min 2º ARMAS SIMPLES, BESTA DE MÃO
ANEL DA MÃO ESQUERDA pode rolar o dado e soma a tst de ataque, 3º ESPADAS LONGAS, RAPIEIRAS
ITEM NA MÃO DIREITA resist ou pericia, pode usar mod CAR/dia 4º 3 INSTRUMENTOS MUSICAIS
ITEM NA MÃO ESQUERDA 5º TESTE DE RESISTÊNCIA DE DES E CAR
PREÇO PESO 6º TRÊS PERICIAS QUAISQUER
QUANTIDADE NOME DO (S) ITEM (NS) SINT UNIDAD TOTAL 7º
OBJETOS CARREGADOS (NA MOCHILA OU NÃO), (INICIAIS APENAS 1 DE CADA)
8º
HABILIDADE RACIAIS HABILIDADE DE SUBCLASSE (3º,6º,14º)
SUBCLASSES
ANOTAÇÕES (MEMÓRIA,LEMBRANÇAS DO(A) PERSONAGEM) ANOTE AQUI P/ NÃO ESQUECER
CARACTERISTICAS/PERSONALIDADE RACIAL
ITENS MÁGICOS (VARINHAS, PERGAMINHOS, POÇÕES, ETC) CARACTERISTICA DA CLASSE: INSTRUMENTO MUSICAL
ITENS MÁGICOS
PREÇO PESO
QUANTID CARGA NOME DO (S) ITEM (NS) SINT UNIDAD TOTAL
CARACTERISTICA DA CLASSE: EMBARAÇO
PO:
PE:
PP:
PC: ANTECEDENTE - IDEAL
GEMAS:
ANTECEDENTE - VINCULOS
OUTROS:
ANTECEDENTE - DEFEITO