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Este manual foi feito por um fã para ou-


tros fãs. Totalmente de graça e sem fins lu-
crativos, se pagou por esse documento, você
foi enganado.

NEO-AVALON. Esse cenário e manual é


de total autoria minha, Kemur (Guilherme
Azevedo). Personagens, organizações e
quaisquer outros eventos citados aqui são
todos frutos de minha imaginação, qual-
quer semelhança com a vida real é mera
coincidência.

TORMENTA 20 é de autoria da Jambô


Editora – todos os direitos reservados aos
seus criadores.

Todas as artes presentes nesse manual


são unicamente para servirem de referência
aos leitores. Os artistas originais serão to-
dos creditados na página XXX.

Boa Leitura e Bom Jogo!

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INTRODUÇÃO..............04 Oni................................23 Imã de Conflitos............89
Sejam Bem-Vindos à Neo- Qareen..........................24 OS DEZ ESTADOS.........90
Avalon...........................04
CLASSES.......................25 As Cidades Baixas.........94
O que é Neo-Avalon?....04
As Classes de Arton......25 PONTOS TURÍSTICOS...95
A Ilha Artificial..............05
Novas Classes...............37 EMPRESAS, GRUPOS E
O Lado Sobrenatural do ORGANIZAÇÕES..........99
Artilheiro......................28
Mundo..........................06
FIGURAS IMPORTANTES
Artista Marcial..............32
Masmorras e Dragões....07 ........................................104
Berserker.......................36
CRIAÇÃO DE PERSONA- EQUIPAMENTOS, PODE-
GENS.............................09 Comandante.................40 RES E MAGIAS..............118

RAÇAS..........................11 Espadachim...................44 NOVOS EQUIPAMEN-


Exorcista.......................48 TOS................................119
Alraunes........................13
Feiticeiro.......................52 O Trevo.......................119
Ceifadores.....................14
Idol................................57 Comércio....................119
Celestiais......................15
Mago.............................62 Equipamento Inicial....119
Dhampyrs.....................16
Ninja.............................66 Novas Armas...............120
Draconatos....................17
Tecnomante..................71 Blindagens..................123
Elfos..............................18
Xamã.............................75 Escudos.......................123
Enenras.........................19
NOVAS ORIGENS.........81 Munições e Granada Espe-
Fay................................20
ciais.............................124
Hengeyokai...................21 PODERES URBANOS.....86

Magi-Droid...................22 CONHECENDO NEO-


AVALON.......................88
A ideia desse suplemento é apresentar
um novo cenário de fantasia, mas nada igual
“Depois de muita espera, eu, Dr. Valac à Arton ou outros cenários medievais, estou
Witzmenia finalmente posso vir aqui com falando de um cenário situado no nosso
alegria e anunciar à vocês que nossa casa, a mundo, no século XXII para ser mais exato.
ilha de NEO-AVALON, finalmente está de Uma versão desse nosso mundo onde a tec-
portas abertas ao mundo! nologia avançou de forma significativa, só
que de forma diferente do que se geral-
Um paraíso tecnológico, a terra onde os mente se espera: Sem luzes de neon, sem
sonhos de todos podem se realizar e onde o altos índices de poluição, com quase ne-
seu sonho te espera para ser concretizado. nhum daqueles implantes cibernéticos bi-
O que estão esperando? Venham conhecer zarros, e sim, um futuro ecologicamente
esse país das maravilhas e se encantem com amigável, onde a natureza cresce de forma
tudo o que temos a oferecer a vocês.” livre, onde árvores e arbustos são plantados
aos montes todos os dias. Tudo isso graças
— Trecho do discurso de abertura da ilha ao descobrimento de um novo elemento da
feito pelo Dr. Valac Witzmenia para vários tabela periódica que permitiu a criação de
canais de notícias do mundo. novas fontes de combustível e energia reno-
váveis e que não afetam a saúde do planeta.
Assim como foi pelo grande fundador
desse paraíso, Neo-Avalon é o lugar ideal Um mundo envolto pelas tecnologias
para se perseguir um sonho, pois oportuni- mais avançadas, abraçado pelo melhor que
dades aqui é o que não falta. Além disso, há a mãe natureza pode oferecer e banhado pe-
lugar melhor para se perseguir um sonho do las cores e sons harmônicos que transfor-
que um país que nasceu do sonho de um mam a ilha em uma verdadeira obra arte. A
único homem? Acredito que não. Por hora única mancha que se estende por todo esse
vou parar de elogiar esse lugar maravilhoso, mundo é alta taxa de crimes e corrupção
pois consigo enxergar em seu rosto a se- que não acaba. Gangues, máfias, seitas,
guinte pergunta: O que é Neo-Avalon? Pode conspiradores e são perigos constantes
ficar de boa que explicação não vai faltar nesse cenário, sendo praticamente impossí-
aqui, mas já deixo claro que vai ser uma vel de evita-los não importa aonde vá. Po-
longa explicação, ok? Vamos começar do rém, algo que também é bem constante por
começo, a história por trás da ilha. aqui é famosa “Magia”
Assim como em Arton, a magia aqui é É claro que o plano genial do doutor não
algo muito presente na vida das pessoas, ia passar despercebido pelas autoridades do
mas a diferença é que: Elas não sabem lado sobrenatural do mundo. Apesar de ser
disso. Magos, Feiticeiros, Exorcistas, Xa- discreto, permitir que “comuns” tivessem
mãs e uma gigantesca variedade de criatu- acesso a algo envolto por magia era perigoso
ras mágicas habitam esse mundo aos mon- e ia contra as leis impostas pelo rei Salo-
tes, mas todos vivem escondidos da socie- mão, mas até parece que alguém com tanta
dade “comum” devido à um decreto feito há ambição como o Dr. Valac iria se curvar di-
milênios pelo “pai” da magia humana, o rei ante de leis obsoletas que apenas os mais
Salomão. Ele quis que esse poder se manti- velhos se importavam. Com muito esforço,
vesse nas sombras para que o mundo não debate e alguns subornos, a microempresa
mergulhasse em uma onda de caos causado se tornou a maior megacorporação de de-
por essa que deveria ser considerada uma senvolvimento tecnológico do mundo e em
benção oferecida a nós pelo próprio planeta. menos de seis anos, a Magi-Tech já havia
dominado diversos setores industriais,
Milênios após esse decreto ser estabele- desde pesquisa e produção de remédios, au-
cido, muitos tentaram e muitos falharam tomobilismo, armamento militar e até
em desobedecer ao rei, mas apenas um con- mesmo na indústria da música e do entrete-
seguiu e seu nome é: Dr. Valac Witzmenia nimento. Porém, alguém ambicioso como
que fundou uma país usando sua tecnologia Valac não iria parar mesmo praticamente
movida inteiramente à magia. dominando o mundo, ele queria pôr em prá-
tica o seu primeiro e mais antigo plano: A
criação de um país

A ideia de simplesmente criar um país


Surgindo do nada, um mago sem pas- não foi bem recebida por ninguém no
sado conhecido surgiu no mundo com a mundo, afinal era loucura só de pensar em
ideia de fundar uma microempresa voltada algo assim, mas não ache que ele desistiu,
para pesquisas envolvendo um novo ele- muito pelo contrário, aos poucos Dr. Valac
mento descoberto pelo próprio mago, algo foi conquistando a ajuda de vários líderes
capaz de substituir a energia elétrica e o mundiais - estes que deviam favores à ele. –
combustível fóssil e assim, em agosto de além de grandes nomes no mundo da ma-
2090 a empresa que futuramente seria co- gia, como 67% dos grão-mestres da Acade-
nhecida como Magi-Tech, fundada pelo Dr. mia Arcana e o próprio Papa Marcelo III.
Valac Witzmenia daria o seu primeiro passo Todo esse elenco de peso acabou fazendo
em rumo ao sucesso dentro ramo. com que as Nações Unidas cedessem aos
avanços do agora mundialmente conhecido
É claro que esse papo de novo elemento
Dr. Valac Witzmenia. E após muitas lutas
da tabela periódica foi só uma invenção do
políticas, em 2100 ao sudeste do Brasil foi
doutor para enganar a mídia, no fim nada
fundada a ilha-artificial de Neo-Avalon, que
mais era do que aether, nome dado ao es-
acabou recebendo esse nome em homena-
tado mais da magia que é exalado de forma
gem a ilha mística de Avalon, a mesma das
natural pelo próprio planeta.
lendas arturianas.

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Um grande centro de pesquisas e de de- Mesmo com essa variedade de grupos, a
senvolvimento tecnológico, eventualmente principal regra do lado sobrenatural do
se tornou um país multicultural devido ao mundo é a seguinte: Não envolver comuns
acordo entre várias nações do mundo todo em questões sobrenaturais. Apesar de ser
que apoiaram a iniciativa do Dr. Valac. uma regra simples e bem clara, sempre tem
Sendo bem receptivo com todo tipo de cul- aqueles cagam pra essa regra e fazem o que
tura, gênero e religião, além disso, ainda é bem entendem, mas que no fim terminam
ecologicamente amigável, pois não há uma sendo caçados pelos agentes da Providência
rua ou prédio sem um arbusto ou árvore. ou até pior, pelos Paladinos, sim eles exis-
Um país dos sonhos que nasceu de um mis- tem, mas não se parecem em nada com os
terioso sonho de um homem misterioso. heróis que você geralmente imagina que de-
Agora qual a verdadeira intenção do Dr. Va- vem ser.
lac ao criar esse país ainda é um mistério,
talvez você consiga descobrir qual seja. Outra coisa a se falar sobre esse lado do
mundo é sobre os outros habitantes dele.
Além dos humanos, o lado sobrenatural es-
conde seres como fadas, demônios, animais
místicos, vampiros, fantasmas, elfos, an-
droides e um enorme bestiário de outras
criaturas, incluindo até mesmo dragões.
Além do mundo normal da qual nós já Cada esquina que você vira, é capaz de se
estamos acostumados, existe também um encontrar com alguma criatura sobrenatu-
lado que vive escondido daqueles chamados ral, principalmente se você for alguém com
de “comuns”. O lado sobrenatural do visão para o lado sobrenatural do mundo,
mundo abriga uma variedade de seres e se- por é muito comum esse tipo de pessoa an-
gredos que podem abalar o equilíbrio do dar por ai com equipamentos necessários
mundo. Desde Magos a Fadas e Demônios, para lidar com criaturas sobrenaturais,
o importante é que tudo nesse lado é regido como armas de fogo ou espadas disfarçadas,
pela magia. até mesmo uma bolsa com poções e outro
itens ou artefatos mágicos para poderem se
Um poder que existe há milênios, mas proteger caso algo de “incomum” aconteça.
que ninguém o dominou por completo até Além de maravilhoso, esse cenário é bem
hoje. A magia é um poder capaz de manipu- perigoso, as ameaças tendem a ser um
lar as forças do planeta ao seu favor, porém pouco mais fortes do que normalmente se-
não pense que esse lado do mundo é tão ca- riam em Arton, assim como os personagens
ótico quanto parece. Existem grupos e indi- também são um pouco mais fortes.
víduos que servem para manter o equilíbrio
entre os lados do mundo, como a Academia Acho muito importante lembrar que
Arcana que controla os magos e feiticeiros Neo-Avalon é inteiramente inspirado em
do mundo, A Igreja, que lida com as forças animes, coisas normalmente impossíveis
malignas que ameaçam esse plano material são possíveis, como ataques especiais cheio
ou os Agentes da Providência que atuam na de efeitos visuais, além de deixar cenas de
borda dos dois lados do mundo, caçando ar- ação mais empolgantes, também eleva a
tefatos e criminosos. imaginação dos jogadores a outro nível.

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mandaram pra um lugar só deles, mas sem-
pre tem aquele filhote rebelde que se recusa
a fazer o que os pais querem, então sim, al-
guns ficaram por aqui e quando envelhece-
ram o suficiente, passaram a se disfarçar de
Tá, esse é um ponto importante que de- humanos e passaram a viver entre eles e al-
vemos tocar, mesmo que um pouco e ainda guns chegaram a ter filhos com humanos...
nesse começo. Existem masmorras e dra- E assim meu caro, que nascem os bebês...
gões por aqui? Se pensou que não, você está Bebês que futuramente vão se tornar, ou
correto, mas caso tenha pensado que sim, não, feiticeiros de linhagem dracônica.
você continua correto.
E acredite ou não, até os dias de hoje te-
O que é uma masmorra num rpg, se não mos dragões por ai... Tendo filhos... Enfim,
um labirinto misterioso cheio de desafios e alguns desses dragões são bem conhecidos
possivelmente tesouros? É muito comum pelo lado da magia, acho que se posso citar
ver esses lugares serem representados por um, o mais popular entre eles com certeza
templos abandonados ou cavernas habita- é o velho Lin Tailong, que basicamente é o
das por monstros, mas venhamos e conve- líder de uma corpe chinesa, uma mega para
nhamos, não existem essas coisas em gran- ser mais exato. Vou deixar pra falar disso
des centro urbanos, por outro lado nós te- em outra seção.
mos diversos locais que podem simular
uma masmorra, como laboratórios ou hos- Voltando ao assunto principal, acredito
pitais abandonados, ambos servem muito que com toda essa explicação você já deva
bem como covil para bandidos, cultistas ou ter entendido que aventuras similares as
feiticeiros. As vezes um galpão esconde clássicas que você vivia em Arton ainda po-
mais do que apenas containers, ou talvez dem ocorrer por aqui, certo? Caso ainda du-
aquele bueiro naquele beco possa te levar vide de mim, vou listar algumas ideias rápi-
para um esconderijo de alguém e não, tarta- das aqui.
rugas mutantes não existem por aqui, pelo
menos não ainda. Enfim, depois de toda • Sectários invocam uma barreira para
essa conversa podemos chegar à conclusão aprisionar civis e então captura-los na in-
de que qualquer lugar pode servir de “mas- tenção de usar a energia mágica deles para
morra”, inclusive sedes das megacorpora- alimentar um perigoso ritual de invocação.
ções ou só “corpes” para abreviar. O grupo acaba preso junto e agora devem
lidar com a seita e salvar os comuns que fo-
Agora vamos falar do que você realmente ram sequestrados.
está interessado em saber, dragões. Dragões
existem sim, mas eles não vivem nesse • Uma carga importante foi roubada de
plano existencial, bem... Pelo menos não a um veículo de transporte de uma megacor-
maioria. Acontece que, muitos anos atrás, poração. O CEO da empresa contrata um
tipo, muitos mesmo, os dragões tiveram a grupo de mercenários para recuperar a
sábia decisão de não viverem mais ao lado carga e dar cabo do responsável.
de tantos humanos e graças a sua habilidade
natural de transitar entre planos, eles se

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• Vampiros começam a realizar ataques
organizados em vários locais diferentes. A
Igreja envia um grupo para identificar quem
está comandando esses ataques e pôr um
fim nessa chacina.

• O grupo faz parte de uma força tarefa


especial criada pelo Dr. Valac para lidar com
um problema que ele “não tem tempo” para
resolver. Talvez uma gangue, mafiosos ou
uma seita sejam esse problema.

• Projetos de um novo tipo de arma es-


tão sendo muito bem protegidos na sede de
uma mega, cabe ao grupo articular um
plano de invasão, roubo e fuga para seu cli-
ente misterioso.

• Um hospital inteiro é feito de refém


por um mago para utilizar as almas das pes-
soas ali dentro para realizar algum tipo de
ritual. O grupo deve invadir o local, encon-
trar o responsável e cuidar para que nada
aconteça com os reféns.

• Um criminoso procurado pela polícia


acaba se envolvendo com uma criatura de
outro plano e começa a realizar rituais para
trazê-la até esse mundo.

• Rumores sobre um novo tipo de droga


perigosa correm pelas ruas. O grupo deve
conduzir uma investigação para descobrir
do que se trata e acabar com ela antes que a
fabricação dela se espalhe.

Pegue uma dessas ideias, adicione al-


guns NPCs, escolha lugares onde os perso-
nagens vão visitar e monte um grupo, tendo
feito isso, você está pronto para se aventu-
rar. Em capítulos futuros você vai ter uma
lista de locais, grupos e organizações que
podem te ajudar a comandar uma aventura
em Neo-Avalon.

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“Na minha visão, visitar NEO-AVALON 2. ESCOLHA UMA CLASSE. A classe é o
apenas significa uma coisa: Aventuras! Isso que vai definir suas capacidades e poderes.
mesmo, vir aqui e não se aventurar de al- Um artilheiro usa suas armas de fogo, já o
guma forma significa que você não saiu de xamã invoca o poder dos espíritos através
dentro do seu quarto de hotel. Aqui é um de totens para auxilia-lo no combate.
lugar onde tudo pode acontecer e não é à
toa que nosso slogan seja “O lugar onde 3. ESCOLHA UMA ORIGEM. A origem
seus sonhos irão se realizar”, pois eu criei define quem você foi antes de virar um
esse lugar pensando em dar uma experien- aventureiro. Talvez você seja um detetive
cia única para cada um de nossos visitantes. particular que está prestes a desvendar o
Por conta disso, costumo chamar os nossos caso da sua vida ou um escritor em busca de
turistas de “aventureiros” e assim como an- inspiração para sua próxima obra.
tigamente, qualquer um pode se tornar um
aventureiro nessa ilha.” 4. DEFINA SEUS ATRIBUTOS. Força,
Destreza, Constituição, Inteligência, Sabe-
— Trecho da entrevista com o Dr. Valac doria e Carisma. Esses atributos são os que
feita pela popular streamer e cantora pop, definem praticamente tudo o que você é ou
Neeko Nirvana. não capaz de fazer.

5. ESCOLHA SUAS PERÍCIAS. Suas ha-


bilidades mundanas são um ponto impor-
tante durante essa etapa de criação. Sua
raça, classe e origem te dão treinamento ou
bônus em algumas perícias, portanto faça
Um “aventureiro” é como seu persona- bem essa escolha.
gem é chamado em NEO-AVALON. Para en-
frentar seja lá o que for a ameaça que te fez 6. ANOTE SEUS EQUIPAMENTOS. Esco-
entrar numa aventura, antes precisamos lha seus equipamentos iniciais de acordo
anotar algumas informações importantes com os que a sua classe permite, em seguida
sobre seu personagem. anote os itens que recebe da sua origem.

0. DEFINA UM CONCEITO. “Quem é 7. ANOTE OS DETALHES FINAIS. Re-


você em Neo-Avalon?” Essa é uma pergunta vise sua ficha. Confira se seus poderes e pe-
básica que deve fazer a si mesmo. Apenas rícias estão corretos e anote seus PV e PM e
ao encontrar essa resposta é quando você outros detalhes. Escolha também um nome,
vai estar 100% pronto para seguir para a personalidade e aparência para ele.
próxima etapa.
8. APRESENTE O SEU PERSONAGEM.
1. ESCOLHA UMA RAÇA. A raça é o que Esse é um momento importante. Explique
define os traços com o qual você nasceu. para o grupo quem é o seu personagem.
Cada raça possui habilidades únicas, veja Fale seu nome, fale sobre sua origem, sua
qual mais se adequa ao seu conceito e esco- raça, classe, aparência e personalidade e de-
lha uma. pois explique o motivo de ter se tornado um
aventureiro em Neo-Avalon

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Pode parecer loucura o que vou te dizer DRACONATOS. Filhos de humanos com
aqui, mas acredito que como já sabe sobre a dragões. Pessoas que devido ao sangue so-
magia e os dragões, talvez não te surpre- brenatural em seus corpos, são quase que
enda ao saber que existem muito mais do incapazes de viverem vidas normais.
que apenas humanos aqui. Sim, nosso
mundo é recheado de criaturas místicas ELFOS. Vindos diretamente de Alfheim,
como elfos, fadas, anjos, demônios e outras esses seres de orelhuda pontuda e aptidão
centenas de criaturas sobrenaturais que an- mágica decidiram se aventurar em nosso
dam por ai fingindo serem humanos e... É, plano, após ouvirem histórias sobre os he-
você entendeu. róis lendários de nossa terra.

A escolha da raça do seu aventureiro é ENENRAS. Demônios das cinzas que


um ponto importante, pois ela te dá acesso possuem corpos de vítimas de assassinato
há algumas habilidades únicas, perícias, por fogo a transformando em monstros em
proficiências ou magias. Lembre-se de con- troca de trazê-las de volta a vida.
ferir se as habilidades da raça combinam FAY. Seres feitos de pura magia, são as
com o conceito que você criou na etapa an- grandes fadas que vivem em nosso plano
terior. material, sempre ajudando quem precisa.
Entre as 12 raças disponíveis temos: HENGEYOKAI. Animais místicos com
ALRAUNES. Espíritos maiores que nas- poderes que os permitem assumir a aparên-
cem quando uma flor é envolvida com cia de um humano e usam isso para se mis-
aether carregado com amor e outros senti- turarem por ai.
mentos afetivos. MAGI-DROID. Androides pela Magi-
CEIFADORES. Entidades que como puni- Tech e mandados ao mundo para aprende-
ção por terem tirado a própria vida, passam rem com os humanos.
por um milênio inteiro guiando almas para ONI. Uma raça que descende do gigantes
o pós-vida. que foram mortos durante a chamada Era
CELESTIAIS. São patrulheiros extrapla- dos Deuses. Possuem um forte senso de
nares que lutam contra ameaças de outros proteção com aqueles que gostam.
planos. Sua aparência é o que inspirou a QAREEN. Híbridos entre humanos e es-
imagem que temos de anjos e demônios. píritos elementais conhecidos como Djinns.
DHAMPYRS. O resultado da união heré- Acreditava-se que estavam extintos, mas
tica entre um humano e um vampiro. São aparentemente eles estão voltando a nascer.
mortos-vivos, livres das principais franque- Humanos ainda são a principal raça do
zas de ambas as raças, mas incapazes de mundo caos queira jogar como um, basta
sentir o calor do sol. usar o mesmo de Tormenta 20.

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Raça Tipo de Criatura
Alraunes Espírito
Cada aventureiro em NEO-AVALON é Ceifadores Humanóide
único, mesmo se dois deles pertencerem a Celestiais Espírito
mesma raça e classe, podem ser totalmente Dhampyrs Morto-Vivo
diferentes um do outro. Através da escolha Draconatos Monstro
dos Bônus de Atributo você será capaz de Elfos Humanóide
criar algo único e que seja totalmente de Enenras Monstro
acordo com o conceito que você imaginou. Fay Espírito
Hengeyokai Animal
Existem duas formas de definir os bônus
Magi-Droid Construto
de atributo: pode ser a equilibrada, em que
você recebe +2 em três atributos diferentes
Oni Monstro
ou você pode optar pela focada e receber Qareen Humanóide
+4, +2 e -2. A equilibrada indica que você
tentou se especializar em mais de uma Todas as raças em Neo-Avalon são con-
coisa, enquanto a focada indica que treinou sideradas criaturas do tamanho médio e re-
mais em uma área específica. cebem nove metros de deslocamento em
terra, porém você pode optar por criar um
Em caso de dúvida, veja primeiro a classe personagem do tamanho pequeno, assim
que pretende jogar e então escolha os bônus tendo o deslocamento diminuído para seis
de atributo da forma que mais vai te benefi- metros e recebendo os bônus e penalidades
ciar em jogo. conforme descrito na página 107 do manual
básico de Tormenta 20.
Caso seu mestre não goste de atributos
livres como apresentado aqui, converse com
ele para definir quais atributos ele acredita
serem as corretas para cada raça. Como em
Além dos idiomas que são encontrados
Neo-Avalon cada aventureiro é único, atri-
no nosso mundo, existem também os idio-
butos fixos não existem aqui.
mas sobrenaturais que são falados por algu-
mas raças: Abissal, Celestial, Dracônico,
Elemental, Feérico e Silvestre.

Cada aventureiro conhece o idioma local,


Certas habilidades ou efeitos mágicos
o idioma de sua raça e mais um sua escolha,
afetam apenas determinados tipos de cria-
podendo ser um idioma sobrenatural ou do
turas, por exemplo a magia Banimento afeta
nosso mundo. Além disso, pode aprender
apenas espíritos e mortos-vivos, já venenos
idiomas adicionais de acordo com seu mod.
afetam apenas humanoides, animais e
Inteligência.
monstros. Na tabela a seguir você poderá
ver qual tipo de criatura cada raça repre- O idioma principal de NEO-AVALON é o
senta. português brasileiro, por conta de a ilha ser
próxima a costa do Brasil.

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HABILIDADES DE RAÇA
AMOR DAS FLORES. Você é uma criatura
“Uhh... A explicação dessas criaturas pa- do tipo espírito e recebe Visão no Escuro.
rece tão tosca quanto contar para uma cri-
BANHO DE SOL. Sempre que estiver sob
ança que os bebês são trazidos pelas cego-
a luz do sol, você recebe uma quantia em PV
nha... Tudo o que eu falar aqui é verdade,
temporários igual ao seu mod. Carisma (mí-
por mais ridículo que pareça, ok? Alraunes
são o resultado de quando flores recebem nimo 1). Esses PV duram uma cena e se
muito amor daqueles que as cuidam... Eu mantém mesmo que você saia de baixo da
disse que era tosco. luz solar

BELA COMO AS FLORES. Sua beleza é


Por mais que me doa dizer isso, essa te-
igual a de um jardim florido e bem cuidado.
oria já foi confirmada por magos e outros
Você recebe +2 em testes de Carisma e,
estudiosos sobrenaturais, mas em resumo,
uma vez por cena, pode gastar 2 PM para
quando uma pessoa demonstra amor e cari-
aumentar o bônus para +5.
nho por uma flor desde o dia em que sua
semente foi plantada, o aether ao redor da PÓLEN MÁGICO. Você aprende a magia
flor se enche de energia afetiva, dando vida Enfeitiçar (atributo Carisma). Caso aprenda
a esses espíritos que costumam proteger a essa magia novamente, seu custo diminui
casa e família de seu “criador” de pessoas em -1 PM.
ou espíritos ou pessoas más intencionadas.
São basicamente como as fadas florais, só IDIOMAS. Você conhece o idioma Local,
que maiores e mais poderosas. Silvestre e mais um a sua escolha.

Além disso, a beleza de um Alraune é


tanta que as vezes alguém fica enfeitiçado
só de olhar para eles, deve ser tão bom ter
esse poder, imagina quanto trabalho a me-
nos eu teria. Enfim, como ia dizendo, como
se já não bastasse tudo isso, os homens
dessa raça nascem com uma aparência femi-
nina e só não é difícil diferenciar quem é ho-
mem e quem é mulher devido as certos de-
talhes, como o busto por exemplo. Basta sa-
ber onde olhar que esses detalhes aparecem
para você. Certeza de que isso é coisa da
Gaia, afinal, parece que a mãe natureza
gosta de ciar coisas a sua imagem e seme-
lhança... Ou talvez só tenha uma tara por
caras afeminados.”

— Dra. Angélica Birdie, cientista-chefe e


segunda no comando da Magi-Tech.

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HABILIDADES DE RAÇA
CRIME E CASTIGO. Você é uma criatura
“Para cada pecado, existe uma punição. do tipo humanóide, mas sua punição te im-
Esses seres em específico cometeram o pior pede de se beneficiar de cura mágica, sendo
dos crimes possíveis: O de tirar a própria necessário um descanso para recuperar PV
vida. E sua punição? Um milênio atuando e PM.
como guia do pós-vida para as almas que
AUTORIDADE SOBRE OS MORTOS.
acabaram de deixar o corpo morto para trás.
Você pode gastar 1 PM para receber +2 em
Imagina você querendo se livrar logo testes contra mortos-vivos. Esse bônus au-
dessa merda de vida, mas acaba sendo im- menta em +1 para cada 1 PM extra que gas-
pedido de prosseguir para qualquer que seja tar (limitado pelo nível).
o destino. É triste só de pensar nisso, mas MEMENTO VIVERE. As memórias da
acredite, tem uns por ai que até preferem
sua vida te assombram. Escolha uma perícia
assim, eu inclusive cheguei a conhecer um
e se torne treinado nela.
certo Ceifador ai que só não ama mais esse
trabalho, porque ele teve a sorte – ou azar - LISTA DE ALMAS. Sempre que estiver há
de conhecer o café. alcance curto de uma criatura que acabou de
morrer, como reação, você pode guiar a
Mas se liguem, apesar de eles servirem
alma dela para o pós-vida. Se o fizer, recebe
como guias das almas, ainda são entidades
1 PM temporário.
poderosas o suficiente para te renderem uns
bons anos de dor de cabeça. Alguns tentam IDIOMAS. Você conhece o idioma Local,
te oferecer pactos em troca de te manterem Abissal e mais um a sua escolha.
vivo apenas para te verem sofrer, pois o que
te entregam nunca é exatamente igual ao
que você pediu. Eu mesmo cai nesse papo e
acabei perdendo toda a minha humanidade
no processo.

É fácil identificar um, seus olhos escarla-


tes não podem ser escondidos. Além disso,
tão sempre andando por ai de terno preto
com uma prancheta ou maleta nas mãos,
igual a uns funcionários de empresa de ven-
das e talvez por isso gostem de negociar as
vidas daqueles que tão prestes a morrer. Se
ver alguém com essa descrição, recomendo
que tome cuidado, talvez estejam atrás da
sua alma ou de outra pessoa que estiver pas-
sando por perto.”

— Shiro Kagerou, um assassino agente


da Providência.

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HABILIDADES DE RAÇA
ORIGEM DIVINA. Você é uma criatura
“A Igreja luta constantemente contra as do tipo espírito e recebe Visão no Escuro.
ameaças que vem de fora do nosso plano PATRULHEIRO EXTRAPLANAR. Escolha
material, porém existem forças ainda maio- duas perícias entre Furtividade, Iniciativa,
res em locais totalmente desconhecidos por
Percepção ou Sobrevivência e se torne trei-
nós, mas que vivem tentando atravessar o
nado nelas.
Entre-Planos para tentar acabar com o
nosso e ai é que entram eles, os patrulheiros PLANO DE ORIGEM. Você aprende a ma-
responsáveis por lidar com essas ameaças: gia Luz ou Escuridão (atributo Sabedoria).
Os Celestiais. Caso aprenda essa magia novamente, o
custo dela diminui em -1 PM.
Vindos diretamente dos planos divinos
de Luz e Trevas, os Celestiais dedicam suas FAGULHA DIVINA. Uma vez por cena,
vidas na luta contra as ameaças que vão gaste 1 PM e uma ação de movimento para
além de nossa compreensão, são patrulhei- adicionar +1d6 de dano de luz ou trevas (de
ros extraplanares, atuando tanto no nosso acordo com seu plano de origem) em uma
plano material quanto em outros. Pos- arma sua ou de um aliado adjacente, esse
suindo uma espécie de guilda em vários bônus dura uma cena.
canto do nosso mundo, recrutando qual-
IDIOMAS. Você conhece o idioma Local,
quer um que demonstre ser capaz de lidar
Celestial e mais um a sua escolha.
com tais ameaças e em troca, eles nos aju-
dam em assuntos internos sempre que for
necessário uma mão a mais.

É curioso que quando você olha para um


celestial e percebe que foi graças a imagem
deles que hoje temos de anjos com aureolas
brilhantes e demônios com chifres e caudas
fina, porém pontiagudas. Talvez no passado
alguém tenha os visto e acabou contando
para outra pessoa e assim isso se espalhou
pelo mundo como sendo o correto.

Eventos com a possibilidade de quebrar


o equilíbrio entre o material e o espiritual
se tornaram mais frequentes após a criação
de Neo-Avalon, então está sendo bem co-
mum se encontrar com Celestiais por ai.”

— Marcus L. Phoenix, exorcista de alto


escalão da igreja católica.

15
HABILIDADES DE RAÇA
NATUREZA VAMPÍRICA. Você é uma
criatura do tipo morto-vivo, precisando de
“Filhos do dia com a noite. Nascidos
um descanso ou energia negativa para curar
como humanos, mas possuindo o sangue
PVs e recebe Visão no Escuro.
demoníaco de um vampiro. Dhampyrs vi-
vem na borda entre uma vida humana co- OLHAR DEMONÍACO. Seus olhos ficam
mum e a vida herética de um vampiro. escarlates quando seus sentimentos negati-
vos vem à tona. Você pode gastar 1 PM para
Herdando o melhor dos dois mundos, usar Força ao invés de Carisma em testes de
esses seres são capazes de andar sob a luz
perícia.
do sol e não sofrem de necessidades huma-
nas, mas a imunidade a luz solar vem com MORDIDA. Você pode realizar um ata-
um preço: O frio. Dhampyrs tem dificul- que de mordida que causa 1d6 de dano de
dade em sentir calor, por isso sempre an- trevas em um alvo que esteja em uma con-
dam por ai com roupas pesadas e agasalhos dição de paralisia (pg. 393 de Tormenta 20).
para sentirem o mínimo de calor possível, o Se o alvo não estiver em uma dessas condi-
que por si só já os torna criaturas assusta-
ções, você sofre um redutor de -5 sempre
doras.
que usar esse ataque. Além disso, quando
acertar o ataque, você cura metade do dano
Quando um deles surge, seja através da
relação herética entre um humano com um de trevas causado pela mordida.
vampiro ou através de algum experimento IDIOMAS. Você conhece o idioma Local e
que os tornou assim, eles devem fazer uma mais dois à sua escolha.
escolha entre abandonar a vida comum de-
les e usar essa herança a favor de alguma
organização sobrenatural ou passar a vida
fugindo de exorcistas, caçadores ou paladi-
nos que os veem como uma ameaça a ser
eliminada, as vezes apenas os caçando por
diversão. O fato é, o mero pensamento de
um Dhampyr tendo uma vida comum é ape-
nas um sonho que nunca vai se realizar.

Entre agentes da Providência, muitos de


nossos agentes são Dhampyrs que escolhe-
ram ou foram forçados a trabalhar para nós,
assim ao menos podem desfrutar um pouco
do que restou de humanidade em seus cor-
pos sem se preocupar em serem caçados.”

— Murasaki, capitã da filial japonesa da


Providência.

16
HABILIDADES DE RAÇA
HERANÇA DRACÔNICA. Você é uma
criatura do tipo Monstro e recebe Visão no
“A grande maioria do dragões já não vive Escuro. Além disso, escolha entre Fogo,
mais entre nós, tendo deixado esse plano Frio, Elétrico ou Ácido e receba RD 10 ao
material em busca de um lugar onde pudes-
tipo de dano escolhido.
sem viver sem a interferência humana, esse
evento ficou conhecido como o Grande Voo, ATAQUE DE SOPRO. Uma vez por cena,
mas houve aqueles que quiseram ficar, dis- gaste 2 PM para realizar um ataque em cone
farçados entre os humanos e muitas vezes, de 4,5m que causa 2d6 de dano de acordo
tendo filhos com eles. com sua herança. O alvo tem direito a um
teste de Reflexos (CD = Con) para reduzir
Os chamados Draconatos são o resultado o dano à metade. A partir do 3º nível, o
da união entre um humano e um dragão, dano aumenta em +1d6 para cada PM extra
porém ninguém vê essa criação como uma gasto (limitado pelo nível).
benção, afinal, ser filho de um dragão não te
permite viver uma vida humana comum, DRAGONIZAÇÃO. Gaste 3 PM e uma
pelo menos não ela toda. A princípio, a cri- ação completa para expor seus traços dracô-
ança dessa relação parece ser normal, mas nicos. Você recebe +2 em Defesa, Intimida-
com o passar dos anos, traços dracônicos ção e Percepção durante uma cena. Além
começam a surgir em seu corpo como uma disso, você recebe um bônus de +2 em jo-
camada de escamas duras, dentes afiados e gadas de ataque e dano, no 6º nível e a cada
alguns crescem chifres, além de serem ca- cinco níveis, esse bônus aumenta em +1. O
paz de realizar sopros elementais que na efeito acaba se ficar inconsciente.
primeira vez que aparece, surge no nada
causando medo e confusão, o que os leva a IDIOMAS. Você conhece o idioma Local,
uma vida de exclusão e sofrimento. Acre- Dracônico e mais um a sua escolha.
dite em mim quando digo que eles sofrem,
já vi com meus próprios olhos o que um
draconato acaba passando durante sua vida.

Quando um draconato surge, é questão


de tempo até que alguma grande organiza-
ção surja na vida dessa pessoa, geralmente
prometendo ajuda, mas na verdade apenas
buscam utilizá-los a seu favor, afinal, al-
guém com o sangue de um dragão é uma
arma poderosa. Em casos piores, dragões
anciões surgem na vida dessas crianças, ti-
rando-os de sua família e os tratando como
ferramentas para alcançar seus objetivos
macabros. Ser um draconato é difícil e pou-
cos conseguem se manter de pé.”

— Zack Zephirum, o mais jovem mago a


se tornar um Mestre n’A Torre.

17
HABILIDADES DE RAÇA
CRIA DE ALFHEIM. Recebe +1 PM por
nível.
“Ah... Os nosso companheiros de ore-
lhas pontudas, crias de Alfheim e donos da CURIOSIDADE ÉLFICA. Elfos recebem
maior curiosidade que alguém já pode ter +2 em perícias baseadas em Inteligência.
visto antes. Os Elfos, criaturas ágeis, inteli- Além disso, você pode gastar 1 PM para ro-
gentes, mas sempre acabam se envolvendo lar dois dados e escolher o melhor em testes
em confusão por causa da curiosidade. desse atributo.

No passado, eles se viram no meio de SENTIDOS AGUÇADOS. Elfos são treina-


uma terrível guerra contra seus irmãos dos em Percepção, Misticismo e recebem
sombrios de Svartalfheim, tudo parecia per- Visão na Penumbra.
dido para eles até que um grupo de elfos co-
TRUQUE ARCANO. Você aprende uma
rajosos vieram até nosso plano material em
busca da ajuda de humanos, por sorte, eles magia arcana de primeiro círculo a sua es-
chegaram em um local que era governado colha (atributo Inteligência). Caso aprenda
por uma rainha lendária conhecida como essa magia novamente, o custo diminui em
Scathach. A rainha aceitou ajudar os elfos e -1 PM.
comandando um exército de guerreiros ex- IDIOMAS. Você conhece o idioma Local,
tremamente poderosos e de monstros que Feérico e mais um a sua escolha.
habitavam as terras em seu domínio, eles
expulsaram os Svartálfar de volta para seu
reino obscuro e juntos comemoram a vitó-
ria ao lado dos humanos.
Dizem que após essa guerra, fascinados
com os heróis que vieram em seu apoio, os
elfos decidiram que de tempos em tempos,
enviariam seu povo disfarçado para convi-
ver entre os humanos, assim eles poderiam
aprender mais sobre eles e talvez se torna-
rem heróis como aqueles que vieram em
seu apoio. Já a rainha Scathach aparente-
mente decidiu que iria ficar com os elfos e
que passaria o restante de sua vida imortal
na paz e tranquilidade que deu aos elfos
graça ao seu exército.
Elfos, quando disfarçados são indistin-
guíveis dos humanos. A principal caracte-
rísticas que os difere é as orelhas pontudas
que geralmente são escondidas com magia.”
— George T. Orion, grão-mestre que
ocupa a primeira cadeira d’A Torre.

18
HABILIDADES DE RAÇA
CINZAS VIVAS. Você é uma criatura do
“Talvez já tenha ouvido falar sobre certos tipo Monstro e recebe Visão na Penumbra.
rituais um tanto quanto macabros envol- Além disso, não precisa respirar e nem sofre
vendo cremação de corpos assassinados. por falta de ar ou sufocamento.
Esse tipo de ritual geralmente é usado para NUVEM DE CINZAS. Com uma ação pa-
invocar um certo tipo de demônio, conhe-
drão e 2 PM, você se torna uma nuvem de
cido como Enenra, acontece que tenta invo-
fumaça. Recebe +3m de deslocamento, +4
car um deles, raramente sai vivo e quando
em Furtividade, pode atravessar frestas,
alguém sai vivo, não é quem fez o ritual e
mas não pode falar ou atacar e só sofre dano
sim o corpo que foi cremado.
de armas mágicas ou magias.
Quando um enenra passa a habitar o PRESENÇA SUFOCANTE. Gaste 2 PM
corpo de uma pessoa, isso afeta inteira-
para sufocar uma criatura em alcance curto
mente o corpo do indivíduo, além de trazer
com fumaça. O alvo deve realizar um teste
a pessoa de volta a vida, com todas suas me-
de Fortitude (CD Inteligência), se falhar ele
mórias e sem nenhum arranhão no corpo,
sofre 2d6 de dano. Em caso de sucesso,
eles também recebem a marca do demônio
nada acontece. No 3º nível o dano aumenta
que torna seus olhos escarlates, seus cabe-
em +1d6 para 1 PM extra que gastar (limi-
los perdem um pouco da cor e ela adquiri
tado pelo nível).
habilidades sobrenaturais. É claro que, a
vida da pessoa nunca mais é a mesma de- IDIOMAS. Você conhece o idioma Local,
pois disso e poucos tentam entender o que Abissal e mais um a sua escolha.
aconteceu e acabam tirando a própria vida
para fugir do que se tornaram. Porém, aque-
les que tentam entender acabam se encon-
trando com magos ou exorcistas que ofere-
cem a eles algum tipo de ajuda.
Quanto ao demônio que possuiu o
corpo, ele não faz o tipo de possessão onde
controla o corpo ou fica conversando men-
talmente com o indivíduo, eles apenas se
tornam uma nova alma para aquele corpo e
passam a viver nesse plano material, mas
em raros casos, quando o demônio tem ten-
dencias mais caóticas, ele abandona o corpo
e passa a vagar causando morte e destruição
por onde passa e é por isso que eles são con-
siderados uma potencial ameaça ao
mundo.”
— Saymon Bastien, atual comandante da
Ordem do Paladinos em Paris.

19
HABILIDADES DE RAÇA
GRANDE FADA. Você é uma criatura do
“Fadas são criaturas bem curiosas, são tipo espírito e recebe Visão no Escuro.
espíritos da natureza e por isso é comum APARÊNCIA DITA AS REGRAS. Escolha
encontrar fadas das flores ou frutas, mas
uma perícia (exceto Luta e Pontaria), você
existem um tipo de fada que se destaca en-
passa a usar ela com Carisma.
tre as demais, as também conhecidas como
as Grandes Fadas, ou só Fay. ASAS DE ENERGIA. Você possui um par
de asas mágicas. Gaste uma ação de movi-
Seres de pura magia, fadas de aparência
mento para levantar voo e 1 PM por rodada
humana com a capacidade de manifestar no
para se manter no ar. Seu deslocamento de
plano material por conta própria e atuam
voo é de 12m e enquanto estiver voando,
como mediadores entre os humanos e os es-
você ignora terreno difícil e dano de queda
píritos, pois acreditam que um dia o plano
(exceto se estiver inconsciente).
material e o espiritual poderão viver em
harmonia e é por isso que sempre podem INTERFERÊNCIA DAS FADAS. Você
encontrar eles ajudando humanos e outras pode pedir uma pequena ajuda para suas
raças que estejam em necessidade. amigas fadas. Quando você ou um aliado for
realizar um teste de perícia, você pode gas-
É possível reconhecer um Fay entre os
tar 2 PM para rolar dois dados e escolher o
humanos de três formas diferentes: Seus
melhor. Você só pode usar esse poder uma
olhos heterocromáticos sendo um deles
vez por aliado numa cena.
sempre sendo um amarelo vibrante, o se-
gundo método é pela aura que eles ema- IDIOMAS. Você conhece o idioma Local,
nam, os Fay não temem nada e por isso não Feérico e mais um a sua escolha.
escondem sua aura, eles querem que sai-
bam de sua presença naquele plano, seja
isso para os de bem ou para os de mal que
ousarem mexer com eles, já o terceiro mé-
todo é pelas roupas, pensa em um ser que
gosta de cores chamativas e vibrantes, não
apenas em cores, mas estilos também, en-
tão se um dia você um cowboy no meio de
uma sala cheia de engravatados, talvez você
esteja diante de um fay.
Eu não costumo me dar bem com eles, é
mais um tipo de rivalidade sem amizade,
talvez seja por eu estar constantemente ten-
tando dissecar eles, mas faço tudo isso em
nome da boa e velha ciência.”
— Dr. Valac Witzmenia, fundador de
Neo-Avalon e CEO da Magi-Tech.

20
HABILIDADES DE RAÇA
ANIMAL. Você é uma criatura do tipo
“Já imaginou se seu gato de estimação ti- animal. Recebe Visão na Penumbra e con-
vesse outra família? Mas não uma família segue detectar a presença de criaturas em
que cuida dele e sim, ele tem sua própria até 9m, mas não sua localização ou direção.
família. Confuso, eu sei, mas você vai en- ARMAS NATURAIS. Escolha entre ter
tender em breve.
garras (corte), cauda (impacto) ou mordida
Hengeyokai são um tipo de criatura mís- (perfuração). Você pode realizar um ataque
tica, são animais com a habilidade mágica corpo a corpo usando essas armas (1d6 de
de se transformarem em humanos. Muitos dano, crítico 20/x2). Ao usar a ação atacar,
usam essa habilidade para enganar e causar você pode gastar 1 PM para realizar um ata-
confusão, mas muitos também a utilizam que extra com essas armas.
como forma de defesa ou para escapar de ca- FORMA ANIMAL. Gaste uma ação pa-
çadores, ao mesmo que podem voltar a sua
drão e 2 PM para assumir a forma de um
forma animal para escapar de autoridades,
animal pequeno ou minúsculo. Recebe 9m
bandidos etc.
de deslocamento (um entre escalada, nata-
É bem comum encontrar esses hen- ção, terrestre ou voo). Nessa forma você
geyokai disfarçados de animais domésticos, não consegue usar magias, falar e nenhum
pois assim podem viver tranquilamente e tipo de ação que exija ter tamanho médio.
sem preocupação. Existem casos em que IDIOMAS. Você conhece o idioma Local,
um hengeyokai acaba se unindo a grupos de
Silvestre e mais um a sua escolha.
humanos, sejam eles trabalhadores, bandi-
dos ou até entrando para uma organização
sobrenatural e assim vivendo as mais diver-
sas aventuras caçando as criaturas da noite,
eliminando criminosos ou recuperando ar-
tefatos, até mesmo alguns conseguem se
unir aos paladinos para lutar em nome do
planeta. Nós da Rosa Fantasma somos em
grande maioria hengeyokai, inclusive esse
que vôs fala.
Agora entende o que quis perguntar?
Imagina se seu gato fosse um hengeyokai
que tivesse sua própria família, mas passa
mais tempo com você, pois é mais fácil e
tranquilo de se viver assim. Seria uma sur-
presa, não?”
— Ecnard Androniki, comandante da
força paramilitar Rosa Fantasma.

21
HABILIDADES DE RAÇA
CORPO ROBÓTICO. Você é uma criatura
“Dentre todos os seres que vivem escon- do tipo construto. Não precisa – porém,
didos entre os humanos, em especial há pode – comer, dormir ou respirar (ainda
uma criatura que surgiu depois de todas. precisam de descanso para recuperar PV e
Um ser de dois mundos diferentes, mundos PM). Além disso, podem se curar com po-
que nunca se deram bem, uma cria da tec- ções e magias e recebem Visão no Escuro.
nologia e da magia. Os filhos favoritos do EQUIPAMENTO BÉLICO. Seu corpo é re-
Dr. Valac Witzmenia, os chamados de
vestido com uma blindagem que fornece +1
Magi-Droid.
na Defesa. Além disso, você pode escolher
Com uma aparência humana, mas ainda uma arma que tiver posse para implantar
demonstrando traços mecânicos, estes em seu corpo. Sacar essa arma é uma ação
construtos foram criados pra servir como livre e ela não pode ser desarmada com ma-
armamento bélico contra uma ameaça em nobras.
escala global que o doutor previu, mesmo CONHECIMENTO PRÉ-INSTALADO. Es-
que ele nunca tenha contado do que se
colha duas perícias, você se torna treinado
trata. Porém, enquanto essa ameaça não
nelas graças as informações previamente
surge, poucos deles são enviados para viver
instaladas em sua memória antes de seu
em sociedade e aprender sobre a humani-
despertar.
dade, seus costumes, valores e cultura, isso
tudo, pois o doutor acredita que no futuro, IDIOMAS. Você conhece o idioma Local e
estes construtos poderão viver em harmo- mais dois à sua escolha.
nia com os humanos.
Magi-Droid são fáceis não são fáceis de
se identificar, eles aparecem em um lugar e
se misturam com as pessoas de lá com uma
naturalidade impressionante, fazendo todos
pensar que o construto sempre esteve ali e
após conquistar a confiança de alguém, esse
Magi-Droid começa a acompanhar essa pes-
soa, assim gerando uma personalidade pa-
recida com a da tal pessoa.
São construtos com desejo inato de
aprender, capazes de se adaptar a qualquer
situação e ambientes. São de fato, uma das
criações mais surpreendentes do Dr. Valac
e possivelmente serão essenciais para o
mundo no futuro.
— Rodolfo Armadillon, ministro da ciên-
cia e tecnologia de Neo-Avalon.

22
HABILIDADES DE RAÇA
ANCESTRAL DEMONÍACO. Você é uma
“Hã? Falar sobre os Oni? E o que tem de criatura do tipo Monstro e recebe Visão na
interessante pra falar? A gente é tipo uns Penumbra. Além disso, recebe +2 em duas
descendentes de criaturas demoníacas que perícias qualquer (exceto Luta e Pontaria).
nasceram, após os gigantes serem mortos CAIR MATANDO. Uma vez por cena,
durante a gigantomaquia ou seja lá como
quando for reduzido a 0 PV e não morrer.
for a história.
Você pode, como reação, realizar um ataque
Geralmente somos representados como corpo a corpo contra um alvo que esteja ad-
criaturas maléficas que comem carne hu- jacente a você.
mana, bem... Pelo menos a maioria não faz DURO NA QUEDA. Você recebe +3 PV
isso, eu acho... Enfim, a real é que meu povo
no primeiro nível e +1 por nível seguinte.
está mais para protetores do que caçadores,
eu não sei o que rolou no passado pra gente SANGUE DE GIGANTE. Você consegue
ficar assim, mas parece que todo Oni tem extrair ao máximo sua herança giganta du-
um forte senso de proteção para aqueles rante um combate. Escolha uma arma que
que temos algum apreço. Tem uns que vi- for proficiente, você recebe +2 em jogadas
ram vigilantes, outros que viram policiais, de ataque e dano com ela. No 6º nível e a
no meu caso eu montei uma milicia pra cada cinco níveis, esse bônus aumenta em
manter a paz por aqui nas cidades baixas, já +1.
que eu considero todo mundo aqui parte da
IDIOMAS. Você conhece o idioma Local e
família.
mais dois à sua escolha.
Outra coisa que eu interessante que dá
pra falar é sobre nossos chifres, alguns tem
um e outros tem dois, não que isso tenha
alguma importância, mas tem algo a mais
sobre eles, pois parece que quem não con-
segue ver o sobrenatural não enxerga eles,
mas pra nós eles tão ali como se fizessem
parte do nosso crânio.
Acho que já falei tudo que tinha pra falar,
sinceramente a gente nem é tão incrível, ti-
rando o fato de que somos fortões, tá li-
gado? Tipo, bem forte mesmo. O último
cara que mexeu comigo tomou uma surra
pra nunca mais mexer com ninguém. Acho
que já deu, né? Falei demais já, vaza logo
daqui que to cheia de trampo pra fazer.”
— Rita, chefe do Olho Negro, a milícia
protetora das Cidades Baixas.

23
HABILIDADES DE RAÇA
ALMA ELEMENTAL. Escolha um entre
Fogo (do fogo), Frio (da água), Elétrico (do
“Barulhentos, irritantes e felizes demais
vento) ou Ácido (da terra). Você recebe RD
para o meu gosto. Uma anomalia, raros,
10 ao tipo escolhido.
mas incômodos. Esses seres que, mesmo
não tendo, parecem ter vindo do plano do MANTO MÍSTICO. Por 2 PM e uma ação
caos. Os Qareen são considerados aberra- de movimento, você cria um manto místico
ções por nós, magos, mesmo em um mundo ao redor si. Seus ataques físicos causam
como o nosso. +1d6 de dano extra de acordo com sua
Alma Elemental. No 3º nível e cada nível se-
Acontece que esses seres são híbridos es-
guinte, o dano aumenta em +1d6 para cada
pirituais, isso mesmo que ouviu, suas al-
1 PM extra gasto (limitado pelo nível).
mas, inicialmente humanas, foram tocadas
por seres elementais conhecidos como RUNA MÍSTICA. Escolha uma magia de
Djinns e isso faz com que eles despertem primeiro círculo, você pode conjura-la (atri-
poderes mágicos e acreditem em mim, um buto Carisma). Se aprender ela novamente,
mago rebelde não é nada comparado a eles o custo diminui em -1 PM
em questão de problema e estrago que po-
SENTIDOS ARCANOS. Recebe +4 em
dem causar. Nós da Academia Arcana pas-
Misticismo. Além disso, sua runa mística
samos gerações contendo tais seres, muitos
brilha na presença de magia.
aceitam trabalhar para nós, outros resolvem
se rebelar e ai temos não apenas de conter IDIOMAS. Você conhece o idioma Local,
eles, mas também temos de pôr um fim a Elemental e mais um a sua escolha.
eles. Até o final do século XXI achávamos
que eles havia sido extintos já que pararam
de aparecer há pelo menos 120 anos, mas
com advento da Magi-Tech e a criação da
ilha de Neo-Avalon, essa dor de cabeça re-
solveu retornar e em um número muito
grande, afinal a ilha fede a magia.
É fácil identificar esses malditos, seus ca-
belos possuem mechas coloridas de acordo
com o elemento que representam, tipo ver-
melho para fogo ou azul para água. Além de
possuírem uma runa em seus corpos que re-
agem a energia mágica.
Espero nunca mais lidar com esse tipo de
criatura de novo.”
— Richard “Rick” Waver, mago mestre
n’A Torre e capitão da polícia federal de
Neo-Avalon.

24
Chegamos ao que talvez seja a parte mais
importante da criação de seu aventureiro.
Escolher uma classe é definir todo o seu es- Os poderosos e selvagens guerreiros tri-
tilo de jogo, seja como um combatente fo- bais não existem por aqui, mas se você
cado em causar dano, como um especialista busca a fúria como arma, talvez se interesse
que utiliza as perícias à seu favor ou como pelos Berserkers.
um conjurador podendo fornecer apoio com
suas magias destrutivas ou de suporte. Essa
escolha diz qual seu papel no grupo.
Os famosos artistas viajantes, que ani-
mavam as tavernas com suas músicas e suas
Todas as classes presentes nesse mate-
histórias sobre heróis e dragões não exis-
rial foram criadas para esse cenário, porém tem em Neo-Avalon, por outro lado, nós te-
você pode utilizar elas em outros cenários, mos as mega populares Idols. Talvez você se
afinal Arton possui seus artistas marciais, encante por elas igual aconteceu com o Dr.
espadachins e xamãs também. Além disso, Valac.
algumas das classe presentes no manual bá-
sico de Tormenta 20 podem ser encontradas
em NEO-AVALON, mas não todas.
Devo dizer que sim, piratas e marinhei-
ros ainda existem nesse mundo, porém essa
classe é mais voltada para cenários medie-
vais. Você pode tentar convencer seu mes-
Tormenta 20 possui 14 classes em seu tre a liberar a classe para seu jogo, afinal a
manual básico, cada uma delas com sua va- diversão vem em primeiro lugar.
riedade de poderes que te permitem criar
personagens cada vez mais únicos. A seguir
você verá quais delas podem ou não serem
encontradas em NEO-AVALON. Talvez caçar animais e monstros não seja
tão comum por aqui, mas acredite, isso
ainda acontece. Caçar monstros, criminosos
ou até mesmo relíquias é algo bem recor-
rente entre as grandes organizações.
A magia é algo muito presente nesse ce-
nário e claro que temos nossos arcanistas,
porém, aqui você os encontrará divididos
entre Feiticeiros e Magos. Como pode ver, Os honrados cavaleiros da Ordem da Luz
Bruxos não existem por aqui. infelizmente não existem por aqui, mas cer-
tamente as lendas sobre suas aventuras po-
dem inspirar muitos ainda.

25
Os devotos existem sim, mas você deve Brigões de rua ou de arenas ilegais, luta-
procurá-los pelo nome de Exorcistas, sendo dores existem por lado e em Neo-Avalon
essa uma classe totalmente diferente dos não é diferente. Agora, se estiver buscando
clérigos, mas que cumpre bem seu papel. outra forma de deitar alguém no soco, dê
uma olhada no Artista Marcial.

Com o crescimento constante da natu-


reza ao lado da tecnologia, é claro que os “Nobreza não está em coroas ou palá-
druidas teriam seu espaço, tendo acesso a cios; está na coragem de mudar o mundo”,
um domínio novo: Domínio da Civilização com essas palavras devo dizer que sim, No-
(página XXX). Além disso, druidas recebem bres existem em Neo-Avalon. Porém, se
apenas dois poderes concedidos no pri- busca interpretar um líder e estrategista,
meiro nível ao invés de três, assim como talvez Comandante te chame a atenção.
Exorcistas e Paladinos.

Os Paladinos em Neo-Avalon sofreram


O que é um guerreiro se não alguém que uma mudança brusca em sua temática. Não
parte para a agressão durante um combate? são mais os heróis da justiça e sim um
É claro que eles estariam presentes aqui, grupo paramilitar que atuam como juízes e
afinal qualquer um pode se tornar um guer- carrascos para criminosos do lado sobrena-
reiro se souber como bater em alguém com tural.
um pedaço de madeira ou ferro.
Para jogar com um paladino de acordo
com o cenário é simples, escolha um domí-
nio divino que esteja disponível para pala-
dino e receba dois poderes concedidos do
Em um cenário como Neo-Avalon, uma mesmo. Além disso, troque o código do he-
ilha que é governada pelo CEO da maior rói por esse: Como paladino, seu dever é
empresa de pesquisas e desenvolvimento com o equilíbrio do mundo. Sempre que en-
tecnológico do mundo, é de se esperar que contrar algo ou alguém que esteja amea-
os engenhoqueiros do mundo todo se reú- çando o mundo, você deve sempre focar
nam por aqui. nele, exceto se a vida de inocentes estiver
em jogo. Nessa situação, caso escolha o
mundo acima dos inocentes, você perde to-
dos os seus PMs e só pode os recuperar a
Os esguios, mãos leves e malandros co- partir do dia seguinte.
nhecidos como ladinos são muito mais do
que presentes por aqui. Mesmo Neo-Avalon Com essas mudanças, você já tem o que
simulando um utopia, esse tipo de gente é necessário para ser um poderoso paladino
existe, querendo ou não. em Neo-Avalon.

26
EXORCISTA. Soldado d’A Igreja que luta
nas linhas de frente contra as criaturas da
noite, demônios e outros seres profanos.
Agora que sabe quais das classes do uni- Sendo capaz também de fornecer suporte
verso de Tormenta 20 existem ou não em com suas magias divinas.
Neo-Avalon, é finalmente a hora de você sa-
ber sobre as classes originais do cenário. FEITICEIRO. Um poderoso conjurador
Lembrando que praticamente todas podem arcano que nasceu com a magia impregnada
ser usadas em Arton ou outros cenários, em si por conta do sangue sobrenatural que
cabe a você e seu mestre decidirem isso. corre em suas veias.

São ao todo 12 classes únicas com mais IDOL. Uma estrela pop, vindo direta-
de 20 poderes disponíveis para uma ampla mente do mundo do entretenimento. Capaz
gama de possibilidades de customização de de usar seu charme, fofura e popularidade
personagem. para fornecer apoio aos seus aliados.

As classes disponíveis nessa versão são: MAGO. Um mestre e estudioso das for-
ças arcanas que dedica sua vida à descobrir
ARTILHEIRO. Um especialista em armas os segredos do universo. O mago é o conju-
de fogo, granadas ou qualquer coisa que use rador arcano definitivo.
pólvora em sua composição. Perfeito para
mercenários ou militares. NINJA. Um agente das sombras, mestre
do assassinato e da espionagem que é capaz
ARTISTA MARCIAL. Mestre na arte do de simular efeitos mágicos através de seus
combate desarmado, capaz de utilizar o po- jutsus.
der de seu ki para fortalecer seus ataques ou
até mesmo atingir alvos a distância. TECNOMANTE. Resultado de um expe-
rimento científico, capaz de controlar má-
BERSERKER. Alguém que escolheu usar quinas através de uma ligação telepática.
a própria raiva como arma. Um combatente Podendo fornecer suporte com seus drones
letal e devastador que destrói tudo que en- e apetrechos tecnológicos.
trar no seu caminho.
XAMÃ. Sacerdote, guia dos espíritos e
COMANDANTE. Alguém que nasceu ponte entre os planos espirituais e o plano
com o dom da palavra, um líder e estrate- material. Capaz de conjurar magias arcanas
gista que comanda os aliados pelo campo de e divinas, além de poder invocar totens de
batalha. espíritos elementais para fornecer suporte
em batalha.
ESPADACHIM. Um verdadeiro mestre na
arte da espada. Veloz e letal, esse comba-
tente é capaz de realizar feitos incríveis gra-
ças ao elo sobrenatural que forjou com sua
espada.

27
Caçar criminosos, matar por dinheiro,
lutar pelo seu país em uma guerra. Esses
são bons exemplos de situações que fazem
Um soldado de infantaria, um mercená- os artilheiros agirem, pois eles possuem a
rio casca grossa, uma assassina profissional capacidade de adaptar bem a qualquer tipo
ou até mesmo um agente do governo. Para de cenário, porém é muito comum de se en-
esses homens e mulheres, não há proble- contrar vários artilheiros que começaram
mas que não possam ser resolvidos com sua jornada apenas para conseguir se vingar
pólvora e sangue frio. de alguém.

Um tiro, uma morte. Existem por ai, milhares de histórias que


contam sobre a jornada de um artilheiro
Esse é o lema daqueles decidem seguir o equipado com vários tipos de armas de fogo
caminho da artilharia. Combatentes a longa e granadas, em uma busca incansável para
distância, estes se destacam por poderem se se vingar daqueles que lhes tiraram algo ou
adaptar aos mais diversos terrenos devidos alguém importante. Apesar de serem histó-
aos treinos que tiveram durante sua vida. rias trágicas, pois lidam com a dor da perda
de alguém, esse tipo de história é bem po-
Os artilheiros são peritos no uso de ar- pular no mundo inteiro e talvez seu aventu-
mas de fogo, talvez devido há um treina- reiro seja o protagonista de uma dessas his-
mento militar, talvez sempre fossem fãs de tórias de vingança e armas de fogo.
jogos de tiro e por isso decidiram praticar
em estandes por muito tempo ou talvez te- Diretora Gal, uma
nham sido filhos de um vigilante mascarado celestial artilheira e
e impiedoso que acabou os envolvendo atual diretora da filial
quando ainda eram muito novos. O fato de Neo-Avalon da
aqui é, o armamento que carregam agora Providência.
são sua família e por isso eles têm total de-
dicação a esse estilo de vida.

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Nível Habilidades de Classe
1º Artilharia Básica +2, Armeiro
2º Poder de Classe
3º Treino de Campo, poder de classe
4º Poder de Classe
5º Torretas, poder de classe
PONTOS DE VIDA. Artilheiros começam
6º Artilharia Básica +3, poder de classe
com 12 pontos de vida (+ mod. Con) e re-
7º Poder de Classe
cebem 3 PV (+ mod. Con) por nível. 8º Poder de Classe
9º Poder de Classe
PONTOS DE MANA. 4 PM por nível. 10º Poder de Classe
11º Artilharia Básica +4, poder de classe
PERÍCIAS. Pontaria (Des), Reflexos 12º Poder de Classe
(Des) e +5 a sua escolha entre: Adestra- 13º Poder de Classe
mento (Car), Atletismo (For), Acrobacia 14º Poder de Classe
(Des), Cura (Sab), Enganação (Car), Furti- 15º Poder de Classe
vidade (Des), Iniciativa (Des), Luta (For), 16º Artilharia Básica +5, poder de classe
Ofício (Int), Percepção (Sab), Pilotagem 17º Poder de Classe
(Des) e Sobrevivência (Sab). 18º Poder de Classe
19º Poder de Classe
PROFICIÊNCIAS. Armas de fogo. 20º Artilheiro de Elite, poder de classe

• Agilidade. Você recebe um bônus de


+1 em Defesa enquanto usar blindagens
leves ou nenhuma. Esse poder pode ser es-
colhido mais de uma vez, porém o bônus
não pode exceder +5.
ARTILHARIA BÁSICA. O artilheiro co-
meça com uma Pistola, dois cartuchos (6 • Ambidestria. Se estiver usando duas
munições cada), duas granadas e uma arma armas (e pelo menos uma delas for leve) e
simples de corpo a corpo. Também pode fizer a ação ataque, você pode fazer dois ata-
gastar 2 PM para receber + 2 em jogadas de ques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre
ataque e dano sempre que usar uma dessas uma penalidade de –2 em ambos os testes
armas. A cada 5 níveis, pode gastar +2 PM de ataque. Pré-requisitos: Des 15.
para aumentar o bônus em +1.
• Atirador. O artilheiro pode gastar 1 PM
para rolar novamente um ataque a distân-
ARMEIRO. Você é treinado na perícia
cia. Você deve aceitar a segunda rolagem,
Ofício (armeiro) e recebe um Kit de Manu-
mesmo que seja pior que a primeira.
tenção (armas de fogo) para fazer reparos
em seu equipamento. • Aumento de Atributo. Você recebe +2
em um atributo a sua escolha. Você pode
PODER DE CLASSE. No 2º nível e a cada escolher este poder várias vezes. A partir da
nível seguinte, você recebe um poder da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo
lista a seguir. atributo, o bônus diminui para +1.

29
• Base. Você possui uma base onde fechadura com um tiro preciso, sem causar
guarda seus equipamentos, faz manutenção danos colaterais.
deles e costuma parar para descansar. Sem-
• Enganar a Morte. Sempre que tomar
pre que realizar um descanso longo aqui, é
um dano que reduziria seu PV a 0, você
considerado um descanso confortável, mas
pode gastar todos os seus PM (mínimo 1)
para seus aliados é considerado normal ou
para se manter em pé com apenas 1 PV. Pré-
ruim, caso eles não tenham seus próprios
requisitos: 8º nível de artilheiro.
sacos de dormir, colchões ou travesseiros.
• Escopeteiro. Você é experiente com es-
• Camuflagem. Você pode gastar 2 PM
copetas. Sempre que usar uma escopeta,
para usar a perícia Furtividade para se es-
você pode aplicar os bônus da habilidade
conder mesmo sem cobertura disponível.
Artilharia Básica nela.
• Canhoneiro. Você é experiente com ca-
• Franco-Atirador. Você é experiente
nhões. Sempre que usar um blaster, um
com rifles de precisão. Sempre que usar
lança foguetes ou um morteiro, você pode
uma sniper, você pode aplicar os bônus da
aplicar os bônus da habilidade Artilharia
habilidade Artilharia Básica nela.
Básica nela.
• Granadeiro. O alcance para jogar gra-
• Cauterizar. O artilheiro pode cauteri-
nadas aumenta para médio. Além disso,
zar um ferimento com o cano quente de
pode gastar 2 PM para lançar uma granada
uma arma de fogo recém disparada. Você
como ação de movimento.
pode gastar 2 PM para substituir um teste
de Cura por um de Pontaria para estabilizar • Inimigo Favorito. Escolha um tipo de
a condição de uma criatura que esteja san- criatura entre animal, construto, espírito,
grando. Pré-requisitos: Treino em Cura. monstro, morto-vivo, demônio ou uma das
raças humanoides (por exemplo, elfos e qa-
• Coronhada. Como uma ação padrão, o
reens), sempre que realizar um jogada de
artilheiro pode realizar um ataque surpresa
ataque contra esse tipo de criatura, você ga-
com a coronha ou empunhadura de sua
nha um bônus de +2 no ataque e no dano,
arma de fogo. A arma de fogo passa a ser
cumulativo com a habilidade Artilharia Bá-
considerada uma arma corpo a corpo, e o ar-
sica. Você pode escolher este poder outras
tilheiro não sofre penalidades por manuseá-
vezes para inimigos diferentes.
la. O dano causado pela coronhada é do tipo
impacto. Armas de fogo de uma mão cau- • Local Predileto. Você tem um lugar
sam 1d4 de dano, armas de fogo de duas onde se sente mais à vontade para trabalhar,
mãos causam 1d6. A margem de crítico seja ele o terraço de um prédio, um galpão,
sempre será 20/x2. Pré-requisitos: For 13. as docas ou talvez até um bar. Recebe um
bônus de +4 em qualquer teste que fizer
• Destruir Fechadura. Você pode substi-
dentro desse local. Não cumulativo com ou-
tuir um teste de Ladinagem por uma jogada
tros poderes e habilidades. Pré-requisitos:
de ataque para tentar abrir uma fechadura.
4º nível de artilheiro.
Se o valor da jogada de ataque for maior ou
igual a CD da fechadura, você destrói a

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• Metralheiro. Você é experiente com • Tiro Mortal. Sempre que o artilheiro
metralhadoras. Sempre que usar uma me- conseguir um acerto crítico com uma arma
tralhadora de qualquer tipo, você pode apli- de fogo, ele pode gastar 1 PM para aumen-
car os bônus da habilidade Artilharia Básica tar em uma categoria o multiplicador de
nela. dano da arma para esse ataque.

• Olha a Bomba! Sempre que for jogar


TREINO DE CAMPO. Por causa de seu
treinamento militar, a partir do 3º nível, o
uma granada, mas algum aliado estiver no
artilheiro não sofre mais penalidades por
alcance, você pode gastar 1 PM por aliado
terreno difícil. Essa habilidade também
para removê-lo da área de efeito da granada.
afeta aliados em caso de haver um grupo
Pré-requisitos: Granadeiro, 6º nível de arti-
com você.
lheiro.
TORRETAS. A partir do 5º nível, o arti-
• Precisão. Você gasta uma ação de mo- lheiro é considerado treinado em Ofício
vimento e 2 PM para que seu próximo ata- (Mecânico) para construir torretas equipa-
que a distância tenha a margem de ameaça das com armas de fogo.
aumentada em 2.
Você recebe uma torreta no 5º nível,
• Recarga Rápida. Você é rápido ao re- como se já estivesse construindo ela há al-
carregar sua arma, gaste um 1 PM para di- gum tempo. As próximas exigem um teste
minuir o tempo de recarga em um passo. de Ofício CD 20 + metade do nível do arti-
lheiro, uma semana de trabalho e uma
• Sorte do Artilheiro. O artilheiro pode quantia em T$ igual a 100 + o preço da
repetir um teste de resistência ou de perícia arma que vai ser equipada nela.
(exceto Luta e Pontaria) que tenha falhado.
Ativar uma torreta exige uma ação com-
O custo é 1 PM para testes de perícia e 2 PM
pleta e por 1 PM por turno, você pode reali-
para testes de resistência. Você deve ficar
zar um ataque a distancia com ela, usando
com o segundo resultado, mesmo que seja
sua Pontaria, mas não somam nenhum bô-
pior que o primeiro. nus em ataque ou dano por poderes ou ma-
• Tiro Aterrorizante. Gastando 3 PM, gias, nem somam sua destreza no dano.
você pode disparar com uma arma de fogo Elas possuem PVs iguais a 10 + metade
para o alto, e afetar todos os adversários a do nível do artilheiro e RD 5, se sofrem
até 9m com um efeito similar a magia medo. dano, será necessário um teste de Ofício
Criaturas afetadas têm direito a um teste de (Mecânico) CD 20 e um dia inteiro para
Vontade (CD = Destreza). Uma criatura consertá-la. Se destruída, será necessário
bem-sucedida no teste, em vez disso, fica construir uma nova.
abalada por uma rodada. ARTILHEIRO DE ELITE. No 20º nível
• Tiro Intimidador. Você pode intimidar você se torna um entre os melhores artilhei-
uma criatura errando propositalmente uma ros do mundo. Toda e qualquer arma de
fogo ou explosivos que puser as mãos cau-
tiro que poderia acertar. Faça um ataque
sam um dado de dano extra. Além disso, os
com uma arma de fogo, se vencer a Defesa
bônus adquiridos pela habilidade Arma-
do alvo não causa danos, em vez disso a cri-
mento (e poderes que a envolvem) são do-
atura fica desprevenida até o começo de seu
brados.
próximo turno.

31
Mas é bom sempre lembrar que, assim
como o nome implica, são artistas e como
tal, muitos tem como objetivo se tornarem
Lutar de mãos nuas já se provou ser uma famosos em grandes e populares ringues de
forma letal de se vencer os inimigos. Ao luta ao redor do mundo todo.
longo das eras, muitos buscaram esse cami-
O local mais comum de se encontrar ar-
nho como forma de defesa própria, ganhar
tistas marciais é, obviamente, nos ringues,
dinheiro ou subir no mundo com sua fama.
afinal lutar é arte deles e essa arte atraí todo
As pessoas que seguem esse estilo são con-
tipo de público. Porém, devido a sua força,
sideradas artistas, sim, artistas marciais.
velocidade e disciplina, artistas marciais ge-
Abdicar do uso de armas e armaduras e ralmente são requisitados por líderes de
focar unicamente no seu corpo como prin- grandes empresas ou facções para atuarem
cipal método de ataque e defesa não é uma como seguranças ou guarda costas. Já ou-
tarefa simples, exigindo mais do que 100 % tros buscam nas Artes Marciais uma forma
daquele que busca se tornar um mestre das de redenção, fuga ou vingança.
artes marciais. Boa parte de seu tempo é de-
dicada ao treino, meditação e estudo, afinal,
ser um artista marcial exige, literalmente,
seu corpo, mente e alma.
Asura Fullfist, um
Artistas Marciais são mais do que meros hengeyokai e artista
combatentes desarmados, eles são o equilí- marcial muito famoso
brio perfeito entre disciplina e letalidade. nas arenas ilegais das
São pessoas que buscam o constante forta- Cidades Baixas.
lecimento de todos os seus sentidos, fa-
zendo com que seus corpos e espíritos se
tornem um só não apenas entre eles, mas
com tudo ao seu redor.

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Nível Habilidades de Classe
1º Artes Marciais (1d6), Rajada de Golpes
2º Poder de Classe
3º Evasão, poder de classe
4º Poder de Classe
PONTOS DE VIDA. Artistas Marciais co- 5º Artes Marciais (1d8), poder de classe
meçam com 20 pontos de vida (+ mod. 6º Punhos de Ki, poder de classe
Con) e recebem 5 PV (+ mod. Con) por ní- 7º Poder de Classe
vel. 8º Poder de Classe
9º Artes Marciais (1d10), poder de classe
PONTOS DE MANA. 3 PM por nível. 10º Poder de Classe
11º Poder de Classe
PERÍCIAS. Luta (For), Reflexos (Des) e 12º Poder de Classe
+4 a sua escolha entre: Acrobacia (Des), 13º Artes Marciais (2d6), poder de classe
Atletismo (For), Conhecimento (Int), Cura 14º Poder de Classe
(Sab), Diplomacia (Car), Fortitude (Con), 15º Poder de Classe
Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Ofício 16º Poder de Classe
(Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e 17º Artes Marciais (2d8), poder de classe
Vontade (Sab). 18º Poder de Classe
19º Poder de Classe
PROFICIÊNCIAS. Nenhuma. 20º Autoperfeição (2d10), poder de classe

• Alma de Diamante. Você aperfeiçoou


tanto seu corpo quanto sua alma em seus
treinos. Recebe +5 em teste de resistência
contra magias.
ARTES MARCIAIS. Seus ataques desar-
• Apanhar Objetos. Quando usa a habi-
mados causam 1d6 de pontos de dano e po-
lidade desviar objetos e evita o ataque, você
dem causar dano letal ou não-letal (a sua
pode gastar 1 PM para jogar o projétil de
escolha). A cada quatro níveis, seu dano de-
volta contra um inimigo a alcance curto. Se
sarmado aumenta em um passo.
fizer, realize um ataque a distância usando
RAJADA DE GOLPES. Sempre que for fa- Luta, se acetar você causa o dano que iria
zer um ataque desarmado, você pode gastar levar caso fosse acertado. Pré-requisitos:
1 PM para realizar um novo golpe. Desviar Objetos.

PODER DE CLASSE. No 2º nível e a cada • Armas Mortais. Você consegue usar as


nível seguinte, você recebe um poder da armas do artista marcial com mais eficiên-
lista a seguir. cia. Suas armas passam a causar dano um
• Abraço de Urso. Sua habilidade de passo acima do que normalmente causa-
agarrar os inimigos é excepcional. Quando riam. Pré-requisitos: Estilo das Armas, 6º
for realizar a manobra agarrar, você pode nível de artista marcial.
gastar 2 PM para rolar dois dados e escolher
o melhor resultado.

33
• Arena. Você lutou em diversos locais e gastar 1 PM. Se fizer isso, você deve fazer
enfrentou diversos adversários, porém uma jogada de Reflexos, se o resultado for
existe aquele local especial onde se sente maior que o ataque do inimigo, você conse-
mais confortável. Escolha uma arena, pode gue desviar.
ser desde uma academia, uma quadra pú-
blica ou até mesmo um ringue. Sempre que • Disparo Longo. Sempre que realizar
lutar nesse local, recebe +5 em todos os um ataque usando Esfera de Energia, você
testes que fizer enquanto estiver nele. Pré- pode gastar 1 PM para atingir inimigos que
requisitos: 5º nível de artista marcial. estejam em uma linha de alcance curto.

• Ataque Atordoante. Sempre que reali- • Esfera de Energia. Você aprende a dis-
zar um ataque desarmado, você pode gastar parar uma esfera de ki contra um inimigo.
2 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, o alvo Gaste 2 PM e uma ação padrão para disparar
deverá fazer um teste de Fortitude (CD contra um alvo a alcance curto, causando
Sab). Se falhar ele fica atordoado. Você só 2d6 de dano de essência. O alvo tem direito
pode usar esse poder uma vez por criatura a um teste de Reflexos (CD Sab.) para redu-
durante a cena. zir o dano pela metade. Para cada 1 PM ex-
tra que você gastar, o dano do seu ataque
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 aumenta em+ 1d6.
em um atributo a sua escolha. Você pode
escolher este poder várias vezes. A partir da • Esfera Yin-Yang. Quando estiver sobre
segunda vez que escolhê-lo para o mesmo o efeito do poder Yin-Yang, o dano causado
atributo, o bônus diminui para +1. por sua Esfera de Energia passa a ser do
mesmo tipo escolhido para seus ataques de-
• Aura de Yin-Yang. Alterar o balanço de sarmados. Pré-requisitos: Yin-Yang.
seu ki traz vantagens ao seu corpo. Quando
estiver com seu yin-yang ativo, você pode • Estilo das Armas. Você expande suas
gastar 1 PM para cobrir seu corpo com uma técnicas de combate para o uso de armas ex-
aura de acordo com a energia escolhida. Se clusivas para o artista marcial (Bo, Sai,
escolheu Yin, você soma seu bônus de Sa- Tonfa, Nunchaku).
bedoria em suas jogadas de ataque e se es-
colheu Yang, você recebe uma quantia em • Fique no Chão. Ser derrubado por você
PV temporários igual seu bônus de Sabedo- pode ser doloroso. Sempre que realizar uma
ria. Pré-requisitos: Yin-Yang, 8º nível de ar- manobra para derrubar um alvo, gaste 2 PM
tista marcial. para causar 1d6 de dano de queda no alvo.

• Corpo de Diamante. Seu aperfeiçoa- • Imobilização. Se estiver agarrando uma


mento corporal lhe garantiu uma grande re- criatura, você pode gastar uma ação com-
sistência. Recebe +5 em testes de Fortitude pleta para imobilizá-la. Faça um teste de
contra doenças e venenos. manobra contra ela. Se você passar, imobi-
liza a criatura — ela fica indefesa e não pode
• Desviar Objetos. Quando é atingido realizar nenhuma ação, exceto tentar se sol-
por um ataque físico a distância, você pode tar (o que exige um teste de manobra). Se a
criatura se soltar da imobilização, ainda fica

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agarrada. Enquanto estiver imobilizando al- • Vem na Mão. Você simplesmente não
guém, você sofre as penalidades de agarrar. aceita quem não luta de mãos limpas. Você
Pré-requisitos: 8º nível de artista marcial. recebe +5 em testes para desarmar um alvo.

• Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para • Yin-Yang. Você é capaz de pender sua
aumentar seu deslocamento em +6m por balança de ki para um lado especifico. Gaste
uma rodada. 2 PM e uma ação de movimento e escolha
mudar o tipo de dano de seus ataques de-
• Meditar. Uma vez por cena, você pode sarmados para trevas (yin) ou para luz
gastar uma ação completa para meditar para (yang). Trocar o tipo de dano requer 2 PM
receber uma quantia de PM temporário e uma ação de movimento. Pré-requisitos:
igual ao seu mod. Sabedoria. Esses PM tem- 6º nível de artista marcial.
porários desaparecem após o fim da cena.
EVASÃO. A partir do 3º nível, sempre
• Mente Centrada. Durante seus treinos, que sofrer um ataque que permite usar re-
você aperfeiçoou sua mente para evitar fa- flexos para reduzir o dano à metade, você
lhas em momentos cruciais. Gaste 2 PM não leva nenhum dano se for bem sucedido
para rolar novamente qualquer teste de pe- no teste. Você ainda sofre dano normal-
rícia que tenha falhado, mas deve aceitar o mente se falhar no teste de Reflexos. Essa
segundo resultado (exceto ataques e testes habilidade exige total liberdade de movi-
de resistência). mento; você não pode usá-la se estiver imo-
bilizado ou usando blindagem pesada.
• Músculos de Aço. Seus músculos são
duros e rígidos como uma parede de aço. PUNHOS DE KI. Quando alcançar o 6º ní-
Quando não estiver usando blindagem, vel, seus ataques passam a ser considerados
você passa a somar seu mod. Sabedoria na mágicos para vencer redução à dano.
sua Defesa.
AUTOPERFEIÇÃO. No 20º nível, você
• Patrocinador. Você sempre teve al- consegue alinhar corpo e espírito. Você re-
guém que te apoiou desde que decidiu ini- cebe redução à dano 10, e é automatica-
ciar sua vida como artista marcial. Seja essa mente bem-sucedido em todos os testes de
pessoa um empresário, um mestre ou um resistência. Você ainda é afetado por efeitos
parente. Sempre que precisar de ajuda como que não permitem testes de resistência.
moradia, algum tipo de custo ou contato, Além disso seu dano desarmado passa a ser
você pode tentar solicitar esse apoio. Mas 2d10.
lembre-se, nem sempre eles podem aceitar
ajudar dependendo da situação.

• Rajada Mortal. Quando empunhar


uma arma de artista marcial (Bordão, Sai,
Tonfa, Nunchaku), você pode realizar um
novo ataque seguindo as regras do “Rajada
de Golpes”. Pré-requisitos: Estilo das Ar-
mas.

35
força que te corrói totalmente por dentro,
tira suas energias e muitas vezes, a própria
sanidade.
Alguns dizem que a raiva é inimiga do
homem, e de fato é, mas existem aqueles Alguém que guarda um ódio tão imenso
que conseguem transformar tal inimigo em assim dentro de si deve ter no mínimo pas-
uma poderosa arma de combate, essas pes- sado por muita coisa horrível na vida. Tal-
soas são conhecidas como Berserkers. vez tenha sido culpado pela morte acidental
de algum ente querido, talvez você tenha
Se tornar um berserker não é tão sim- causado um desastre irreversível por conta
ples, você não deve apenas deixar a raiva te de um erro seu. Em casos mais pesados, tal-
controlar e sim controlar ela e usá-la ao seu vez alguém tenha te usado e isso ferrou com
favor. Um poder tremendo que vem sendo sua vida ou você foi vítima de experimentos
usado há eras desde os povos bárbaros da inumanos e isso desencadeou em você um
Escandinávia e até os dias de hoje surgem profundo ódio por aqueles que o trataram
combatentes que utilizam da raiva como como rato de laboratório. O ódio é uma
sua principal arma. emoção pura e você sabe como usar isso ao
seu favor.
Apesar de parecer algo incrível, ser um
berserker é lutar constantemente contra si
próprio, pois o ódio que os move é vene- Sara, uma draconato
noso e em qualquer momento de descuido, artificial que se tornou
esse veneno pode acabar causando um de- berserker ao alimentar
sastre tão grande quanto um tsunami ou fu- sua raiva com a própria
racão. Além de que, viver todos os dias da sanidade.
sua via, até mesmo nos melhores momen-
tos, escondendo de tudo e todos o ódio
monstruoso que sente por algo ou alguém
nunca é uma tarefa fácil, pois o ódio é uma

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Nível Habilidades de Classe
1º Fúria +2
2º Poder de Classe
3º Na Base Do Ódio, poder de classe
4º Poder de Classe
PONTOS DE VIDA. Berserkers começam 5º Resistência à Dano 2, poder de classe
com 24 pontos de vida (+ mod. Con) e re- 6º Fúria +3, poder de classe
cebem 6 PV (+ mod. Con) por nível. 7º Poder de Classe
8º Resistência à Dano 4, poder de classe
PONTOS DE MANA. 3 PM por nível. 9º Poder de Classe
10º Poder de Classe
PERÍCIAS. Fortitude (Con) e Luta (For) 11º Fúria +4, RD 6, poder de classe
e +4 a sua escolha entre Adestramento 12º Poder de Classe
(Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Ini- 13º Poder de Classe
ciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício 14º Resistência à Dano 8, poder de classe
(Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des), So- 15º Poder de Classe
brevivência (Sab) e Vontade (Sab). 16º Fúria +5, poder de classe
17º Resistência à Dano 10, poder de classe
PROFICIÊNCIAS. Armas marciais e escu- 18º Poder de Classe
dos. 19º Poder de Classe
20º Fúria Calamitosa, poder de classe

PODER DE CLASSE. No 2º nível e a cada


nível seguinte, você recebe um poder da
lista a seguir.
FÚRIA. Você pode gastar 2 PM para libe-
• Agressividade. Você é rápido para co-
rar todo seu ódio com seus inimigos. Você
meçar um combate e geralmente é quem
recebe +2 em testes de ataque e rolagens de
controla o fluxo da batalha. Durante uma
dano corpo a corpo, mas não pode fazer ne-
jogada de iniciativa, você pode gastar 2 PM
nhuma ação que exija calma e concentração
para rolar dois dados e escolher o melhor.
(como usar a perícia Furtividade ou lançar
magias). A cada cinco níveis, pode gastar
• Armas do Ódio. O ódio que você car-
+2 PM para aumentar os bônus em +1.
rega alimenta a sede de sangue de suas ar-
mas. Sempre que estiver em fúria, você
A Fúria termina se, ao fim da rodada,
pode gastar 1 PM para que suas armas cau-
você não tiver atacado nem sido alvo de um
sem +1d6 de dano de energia negativa, en-
efeito (ataque, habilidade, magia...) hostil.
quanto a fúria estiver ativa. A cada +1 PM
gasto, o dano aumenta em +1d6.
Entrar em fúria pode afetar o corpo do
berserker de alguma forma. Talvez sua pele
• Aumento de Atributo. Você recebe +2
se torne vermelha, seus cabelos mudem de
em um atributo a sua escolha. Você pode
cor ou sua íris desapareça de seus olhos. Por
escolher este poder várias vezes. A partir da
ser um efeito estético, você pode escolher
como vai ficar quando estiver nesse estado.

37
segunda vez que escolhê-lo para o mesmo • Defensor Natural. Quando não estiver
atributo, o aumento diminui para +1. usando nenhum tipo de blindagem, exceto
escudos, você pode somar seu bônus de
• Aura Furiosa. Sempre que estiver em Constituição na sua defesa.
fúria, você pode gastar 2 PM para que, no
início de cada turno seu, cause 1d4 de dano • Espírito Inquebrável. Enquanto está
extra em qualquer criatura que esteja adja- em fúria, você não fica inconsciente por es-
cente à você. Esse efeito dura até a fúria ser tar com 0 ou menos pontos de vida (você
desativada. ainda morre se chegar em um valor negativo
igual à metade de seus PV máximos). Pré-
• Blindagem Furiosa. Uma vez por cena, requisitos: Blindagem Furiosa.
quando entra em fúria, você recebe uma
quantidade de pontos de vida temporários • Força na Dor. Sempre que estiver em
igual a metade do seu nível + mod. Força. fúria e sofrer um ataque corpo a corpo, no
seu próximo turno pode gastar 1 PM para
• Brado Assustador. Você pode gastar causar dano extra em quem te acertou. Esse
uma ação de movimento e 1 PM para soltar dano vai ser equivalente à metade do dano
um berro feroz. Todos os inimigos em al- que recebeu.
cance curto devem fazer um teste de Von-
tade (CD Con). Um inimigo que falhe fica • Frenesi. Se estiver em fúria e usar a
abalado até o fim da cena. Um inimigo que ação atacar para fazer um ataque corpo a
passe se torna imune a esta habilidade até o corpo, você pode gastar 2 PM para fazer um
fim do dia. Pré-requisitos: treinado em Inti- ataque adicional.
midação.
• Golpe Poderoso. Ao acertar um ataque
• Brutalidade. Sempre que obtiver um corpo a corpo, você pode gastar 1 PM para
acerto crítico em uma jogada de ataque causar um dado de dano extra do mesmo
corpo a corpo, você pode gastar 1 PM para tipo (por exemplo, com um montante,
causar um efeito no alvo de acordo com o causa +1d6, para um dano total de 3d6;
tipo de dano: com um machado de guerra, causa +1d12).

1. Corte: O alvo fica sangrando. • Grito Doloroso. Uma vez por cena,
2. Impacto: -5 em qualquer teste até o quando estiver em fúria, gaste 3 PM e uma
fim do próximo turno dele. ação de movimento para soltar um pode-
3. Perfuração: O alvo é empurrado 3m roso grito que causa 4d6 de dano sônico em
para trás e fica caído. um cone de 9m. Pré-requisitos: 4º nível de
berserker.
• Crítico Brutal. Seu multiplicador de
crítico com ataques corpo a corpo aumenta • Imparável. Seus inimigos tentam, mas
em +1. Por exemplo, se fizer um crítico você é uma besta indomável que não pode
com um machado de batalha, seu multipli- ser parada. Você passa receber +2 para re-
cador será x4, em vez de x3. Pré-requisitos: sistir manobras. Você pode escolher esse
6º nível de berserker. poder novamente para aumentar o bônus
para +5.

38
• Monstruosidade. Seu ódio constante se movimento para procurar uma pedra, ca-
reflete em você de alguma forma. Você deira, garrafa ou qualquer coisa que possa
passa a somar seu bônus de Constituição usar como arma. Faça um teste de Percep-
em teste de Intimidação (limitado pelo ní- ção (CD 20). Armas improvisadas são frá-
vel). geis, se errar um ataque com elas, jogue um
d6, em um resultado ímpar a arma se que-
• Ódio Disparado. Sempre que estiver bra.
em fúria, gaste 2 PM para lançar um disparo
de energia negativa contra um alvo à alcance • Retaliação. Sempre que sofrer um ata-
curto que deve ser bem sucedido em um que corpo a corpo, ao custo de 2 PM, você
teste de Reflexos (CD Con) para reduzir o pode realizar um ataque contra quem te
dano à metade. Em caso de falha, ele recebe acertou.
2d6 de dano. A cada +1 PM gasto, o dano
aumenta em +1d6. • Vigor Primal. Você pode gastar uma
ação de movimento e 1 PM para recuperar
• Pele de Aço. O bônus de Pele de Ferro 1d12 pontos de vida. Para cada 2 PM extras
aumenta para +5. Pré-requisitos: Pele de que você gastar, cura +1d12 PV (pode gas-
Ferro, 8º nível de berserker. tar 3 PM para recuperar 2d12 PV, 5 PM para
recuperar 3d12 PV e assim por diante).
• Pele de Ferro. Você recebe +2 na De-
fesa, mas apenas se não estiver usando blin- NA BASE DO ÓDIO. No 3º nível, errar
dagem pesada. um golpe só alimenta ainda mais a raiva
dentro de você. Sempre que falhar num
• Poluição Mental. Sua mente é tão con- teste de ataque, você pode gastar 2 PM para
sumida pela raiva e pelo ódio que fica difícil rolar o ataque novamente, mas deve aceitar
para tentarem te afetar através dela. o novo resultado.
Quando estiver em Fúria, você pode gastar
2 PM para receber +5 em testes de Vontade RESISTÊNCIA À DANO. A partir do 5º
contra efeitos mentais. nível, seu ódio te faz esquecer da dor. Você
recebe resistência a dano 2 (todo dano que
• Sangue dos Inimigos. Enquanto está sofre é reduzido em 2). A cada três níveis,
em fúria, quando faz um acerto crítico ou sua RD aumenta em 2, até um máximo de
reduz um inimigo a 0 PV, você recebe um RD 10 no 17º nível.
bônus cumulativo de +1 em testes de ata-
que e rolagens de dano, limitado pelo seu FÚRIA CALAMITOSA. No 20º nível, o bô-
nível, até o fim da cena. nus que você recebe nos testes de ataque e
rolagens de dano quando usa Fúria é do-
• Se Machuca, Serve. Qualquer coisa que brado. Por exemplo, se gastar 8 PM, em vez
estiver na sua frente serve de arma, até de um bônus de +5, recebe um bônus de
aquele seu colega construto. Você não sofre +10.
penalidade por lutar com armas improvisa-
das e pode combinar elas com outros pode-
res, como Armas do Ódio, Fúria ou Crítico
Brutal. Você pode gastar uma ação de

39
Um comandante é uma figura que deve
demonstrar autoridade, principalmente
quando exerce sua função, pois se não tiver
Durante um combate, é extremante im- o respeito de sua tropa, todo o seu trabalho
portante ter uma estratégia para garantir a terá sido em vão. Liderar num campo de ba-
vitória, mas em casos de combates inespe- talha, não é tarefa fácil e nem tarefa pra
rados, ter alguém com uma grande experi- qualquer um, pois o destino de muitos está
ência no campo de batalha pode ser a chave em suas mãos. Esse é um trabalho que exige
para a vitória, por isso um comandante é muita concentração e dedicação, além de
sempre bem-vindo. muito respeito de seus aliados.

Nascidos com o dom da liderança, os co- Apesar de serem mais comuns em gru-
mandantes são os mestres em matéria de pos ou forças militares, um comandante
analisar o terreno e na criação de táticas de não necessariamente precisa estar vincu-
combate. Possuem o dever importante de lado a esse tipo de organização. Líderes e
guiar os aliados pelo campo de batalha e ga- estrategistas estão em todos os lugares,
rantir a vitória deles por meio de seus co- desde em megacorporações, grupos de cri-
mandos. Ser um comandante impõe em minosos, nas academias arcanas, n’A Igreja
você o fardo de não apenas garantir que seu ou na Providência e até mesmo em um
grupo saia com vida de suas missões, mas grupo de amigos, sempre tem aquele que
também o de completar uma missão com costuma liderar os rolês ou brincadeiras.
êxito, pois por menor que um erro come- Qualquer um que nasça com o dom da lide-
tido, a missão inteira pode ser comprome- rança é bem-vindo em qualquer lugar.
tida e a culpa vai sempre recair sobre você.

Aleister Crowley, um
qareen comandante da
divisão militar da Magi-
Tech.

40
Nível Habilidades de Classe
1º Comando Preciso +2
2º Poder de Classe
3º Mémória Corporal, poder de classe
4º Poder de Classe
PONTOS DE VIDA. Comandantes come- 5º Comando Preciso +4, poder de classe
çam com 16 pontos de vida (+ mod. Con) e 6º Poder de Classe
recebem 4 PV (+ mod. Con) por nível. 7º Poder de Classe
8º Poder de Classe
PONTOS DE MANA. 4 PM por nível. 9º Comando Preciso +6, poder de classe
10º Poder de Classe
PERÍCIAS. Diplomacia (Car), Guerra 11º Poder de Classe
(Int) e +6 entre Atletismo (For), Atuação 12º Poder de Classe
(Car), Conhecimento (Int), Enganação 13º Comando Preciso +8, poder de classe
(Car), Fortitude (Con), Iniciativa (Des), In- 14º Poder de Classe
timidação (Car), Intuição (Sab), Luta (For), 15º Poder de Classe
Ofício (Int), Percepção (Sab), Pilotagem 16º Poder de Classe
(Des), Pontaria (Des), Reflexos (Des), So- 17º Comando Preciso +10, poder de classe
brevivência (Sab), Vontade (Sab). 18º Poder de Classe
19º Poder de Classe
PROFICIÊNCIAS. Armas marciais e escu- 20º Comandante Supremo, poder de classe
dos.
• Arma Predileta. Você recebeu treina-
mento especial com uma arma em especí-
fico. Escolha uma arma que seja proficiente,
nas suas mãos ela recebe +2 em jogadas de
dano com ela. Se escolher esse poder nova-
mente, o bônus aumenta para +5.
COMANDO PRECISO. A liderança é um
dom e você nasceu com ele. Somente com
• Aumento de Atributo. Você recebe +2
as suas palavras, você é capaz de comandar
em um atributo a sua escolha. Você pode
exércitos e levá-los à vitória. Uma vez por
escolher este poder várias vezes. A partir da
turno, você pode gastar 2 PM para fornecer
segunda vez que escolhê-lo para o mesmo
um bônus de +2 em testes de perícia ou jo-
atributo, o aumento diminui para +1.
gadas de dano para um aliado ou para si
próprio, esse bônus dura uma cena. No 5º
• Bate Ali que Dói Mais. Seus inimigos
nível e a cada quatro níveis seguintes, você
devem te temer, pois com apenas um olhar,
pode gastar + 2 PM para aumentar o bônus
você consegue identificar o ponto certo para
em +2.
bater nele. Gaste 2 PM e marque um ini-
migo, todo ataque feito contra ele durante
PODER DE CLASSE. No 2º nível e a cada
uma cena tem a margem de ameaça e o crí-
nível seguinte, você recebe um poder da
tico aumentados em um passo. Pré-requisi-
lista a seguir.
tos: 5º nível de comandante.

41
• Elevar Moral. Suas palavras são o sufi- • Inspirar Confiança. Sua presença faz as
ciente para elevar a moral de seus aliados. pessoas darem o melhor de si. Você pode
Gaste 1 PM e uma ação completa, todos os gastar 2 PM para fazer um aliado em alcance
seu aliados (incluindo você) recebem 1d6 curto rolar novamente um teste recém rea-
de PV temporários. O bônus aumenta em lizado.
+1d6 para cada 2 PM extras gastos. Exem-
plo: 3 PM = +2d6, 5 PM = +3d6 e por ai • Inspirar Glória. Sua presença motiva as
vai. pessoas a realizarem façanhas impressio-
nantes. Você pode gastar 5 PM para fazer
• Entrar em Formação. No início do seu um aliado em alcance curto ganhar uma
primeiro turno, você pode gastar 3 PM para ação padrão adicional no próximo turno
que seus aliados que não tenham agido dele. Você só pode usar esta habilidade uma
ainda, incluindo você façam uma ação de vez por cena em cada aliado. Pré-requisitos:
movimento nesse turno. Inspirar Confiança, 8º nível de comandante.

• Experiência em Combate. Seu tempo • Interpor. Sempre que você ou um ali-


em campos de batalha forjaram quem você ado que esteja adjacente a você estiver
é agora. Você recebe +2 em testes de sendo alvo de um ataque, você pode gastar
Guerra. Além disso, passa a usar Guerra no 2 PM e realizar um teste de Intimidação
lugar de Iniciativa. contra uma criatura a alcance curto. Se con-
seguir superar a jogada de ataque, o alvo
• Formação Defensiva. Se estiver por- perde a ação. Mas se falhar, o alvo fica
tando um escudo, sempre que um aliado ad- imune à esse poder durante um dia inteiro.
jacente a você sofrer um ataque, gaste 1 PM Pré-requisitos: Car 15.
e sua reação para somar o bônus do seu es-
cudo na Defesa dele. • Liderar Ataque. Sempre que causar
dano à uma criatura, todos os seus aliados
• Formação Ofensiva. Quando um aliado que atacarem essa mesma criatura nessa ro-
adjacente a você acertar o ataque, por 1 PM dada ganham um bônus em rolagem de
e sua reação para que ele para que some um dano igual ao seu modificador de Inteligên-
dado de dano extra igual ao da arma que cia. Pré-requisitos: 4º nível de comandante.
você está empunhando.
• Liderar pelo Exemplo. Você pode pagar
• Grito de Guerra. Você é capaz de de- 2 PM para servir de inspiração. Até o início
sestabilizar seus inimigos apenas com a de seu próximo turno, sempre que você pas-
própria voz. Durante um combate, você sar em um teste de perícia, aliados em al-
pode gastar 2 PM e uma ação de movimento cance curto que fizerem um teste da mesma
para realizar obrigar todos os seus inimigos perícia podem usar o resultado total do seu
em alcance curto realizarem um teste de teste em vez de rolar o dado. Pré-requisitos:
Vontade contra um teste de Intimidação 6º nível de comandante.
seu. Se falharem, eles recebem um redutor
na Iniciativa igual ao seu mod. Inteligência.

42
• Membro de Organização. Você fez ou • Reforço Diplomático. Sempre que um
faz parte de um grupo ou organização como aliado for realizar um teste baseado em Ca-
um estrategista. Como regra geral, você ga- risma e você estiver em um alcance curto
nha +5 em testes de diplomacia com mem- dele, você pode gastar 2 PM para fornecer
bros dessa organização para solicitar algum um bônus no teste igual ao seu mod. Ca-
tipo de apoio como moradia, recursos ou al- risma. Pré-requisitos: Membro de Organi-
gum tipo de contato com alguém do alto es- zação.
calão. Mas tenha em mente que nem sem-
pre poderá conseguir ajuda e que se alguma • Tática Avançada. Sempre que for bem-
atitude sua que possa vir a manchar o nome sucedido num teste de Guerra para criar
uma tática, você pode gastar 2 PM e esco-
da organização chegar ao ouvido de seus su-
lher um segundo aliado a alcance curto que
periores, você pode perder alguns privilé-
não tenha agido para ganhar o bônus de +5
gios. O mestre pode definir outros benefí-
na iniciativa.
cios e penalidades que você irá adquirir com
esse poder.
• Tecelão de Vanguardas. Quando você
ou um aliado em alcance curto forem bem-
• Movimento Coordenado. Você domina
sucedidos em uma jogada de ataque, você
o campo de batalha e sabe por onde deve ou pode gastar 2 PM para fazê-lo realizar um
não passar. Com uma ação de movimento e segundo ataque. Pré-requisitos: Oportuni-
um custo de 1 PM por aliado, quem for afe- dade.
tado pode se mover 6m.
• Treino Especial. Escolha uma profici-
• Oportunidade. Por 2 PM e uma ação de ência entre uma Arma Exótica ou Armas de
movimento, você faz com que um aliado Fogo, você recebe +2 nas rolagens de dano
que esteja em alcance curto, em seu turno, com a arma escolhida.
realize um ataque contra um alvo que esteja
ao alcance de seu ataque. Esse poder só • Voz Poderosa. Você recebe +2 em Di-
pode ser usado uma vez por aliado no turno. plomacia e Intimidação. Suas habilidades de
comandante com alcance curto passam para
• Pelotão, Avançar! Liderar exércitos alcance médio.
não é um problema para você. Uma vez por
cena, você pode gastar uma ação de movi- MEMÓRIA CORPORAL. Seu treinamento
mento para comandar até dois aliados no deixou uma memória que seu corpo não é
mesmo turno, mas ainda gastando os PM capaz de esquecer. No 3º nível escolha entre
necessários para dois alvos. Pré-requisitos: ataque, dano ou defesa, você passa a somar
3º nível de comandante. seu mod. Inteligência (limitado pelo nível)
no escolhido.
• Pensamento Veloz. O mero ato de en-
trar num campo de batalha já te inunda a COMANDANTE SUPREMO. Você se tor-
mente com estratégias para controlar o nou o mestre das táticas de combate e não
fluxo da batalha. Durante uma jogada de há campo de batalha que possa te parar. O
iniciativa, você pode gastar 2 PM para rolar custo em PM de suas habilidades diminui
dois dados e escolher o melhor. pela metade e o bônus do seu “Comandar”
é dobrado.

43
Existem milhares de formas de se lutar
com uma espada, talvez você seja do tipo
que aplica mais força aos golpes e por isso
Diante de um mundo que está cheio de prefere as espadas mais pesada ou talvez
aventuras e perigos, existem aqueles que seja do tipo que movimenta a espada com
dedicam a sua à uma arte que os permita agilidade e graciosidade, como se estivesse
superar todos esses desafios desse mundo pintando um quadro com sua espada, no
moderno em que vivemos com apenas um fim cabe ao espadachim decidir qual melhor
corte de sua espada afiada. se encaixa ao seu estilo, mas lembre-se, um
espadachim que perde sua espada é como
No passado, guerras eram travadas por um homem morto, apenas o corpo sem a
soldados portanto os mais variados tipos de alma, portanto tenha em mente que a partir
espadas e isso de certa forma gerou uma do momento em que se dedicar ao caminho
cultura que se torna cada vez mais popular da espada, você deverá dar mais do que ape-
conforme o mundo avança tecnologica- nas 100% de si, pois agora a espada passa a
mente. ser sua vida.

Um espadachim é alguém que forja um


laço inquebrável com sua espada. Juntos,
eles atuam como se fossem apenas um,
corpo e alma, sangue e carne, ferro e fogo. Masamune Bluecrimson,
Uma relação que as vezes pode ser mais um ceifador espadachim
complicada que um casamento, mas ao que continuou o trabalho
mesmo é tão forte quanto. na Providência, mesmo
após a morte.
Hoje em dia, com um pouco de treino
qualquer um consegue manusear a espada
com uma mera arma de combate, mas so-
mente aquele que realmente se dedica no
manuseio e no fortalecimento do seu laço
com sua companheira se torna um verda-
deiro espadachim.

44
Nível Habilidades de Classe
1º Parceira, Postura Afiada +2
2º Poder de Classe
3º Ataque Extra, poder de classe
4º Poder de Classe
PONTOS DE VIDA. Espadachins come- 5º Postura Afiada +4, poder de classe
çam com 16 pontos de vida (+ mod. Con) e 6º Confiante, poder de classe
recebem 4 PV (+ mod. Con) por nível. 7º Poder de Classe
8º Poder de Classe
PONTOS DE MANA. 4 PM por nível. 9º Postura Afiada +6, poder de classe
10º Poder de Classe
PERÍCIAS. Luta (For), Reflexos (Des) e 11º Poder de Classe
+4 a sua escolha entre: Acrobacia (Des), 12º Poder de Classe
Atletismo (For), Diplomacia (Car), Forti- 13º Postura Afiada +8, poder de classe
tude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), 14º Poder de Classe
Intimidação (Car), Percepção (Sab), Sobre- 15º Poder de Classe
vivência (Sab) e Vontade (Sab). 16º Poder de Classe
17º Postura Afiada +10, poder de classe
PROFICIÊNCIAS. Armas marciais e escu- 18º Poder de Classe
dos. 19º Poder de Classe
20º Mestre das Espadas, poder de classe

POSTURA AFIADA. Quando for realizar


um ataque corpo a corpo, você pode gastar
2 PM para receber um bônus de +2 em jo-
gadas de ataque e dano. No 5º nível e a cada
PARCEIRA. Todo espadachim carrega quatro níveis seguintes, você pode gastar
com si aquela que é sua parceira insepará- +1 PM para aumentar o bônus em +2.
vel, uma espada especial que foi forjada uni-
camente para você e com ela criou um laço PODER DE CLASSE. No 2º nível e a cada
sobrenatural. Escolha uma espada que for nível seguinte, você recebe um poder da
proficiente, você começa com uma versão lista a seguir.
Harmonizada dela (página 156 de Tormenta
20). • A Três é Melhor. Não importa o quão
ligado a sua parceira você é, sempre tem es-
Se sua parceira for destruída ou perdida paço para mais uma. Escolha uma segunda
durante um combate, você fica atordoado espada, você recebe uma versão harmoni-
por 1d4 rodadas. Além disso, todo descanso zada dela.
que fizer será considerado uma categoria
menor até que a recupere ou compre uma • Agilidade. Você recebe um bônus de
nova e passar pelo menos uma hora para +2 em Defesa enquanto usar blindagem
formar uma nova ligação sobrenatural. leve ou nenhuma. Esse poder pode ser es-
colhido mais de uma vez, porém o bônus
E lembre-se, todo bom espadachim dá não pode exceder +5.
nome a sua parceira.

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• Ambidestria. Se estiver usando duas • Disciplina. Você pode gastar 1 PM para
armas (e pelo menos uma delas for leve) e realizar novamente qualquer teste de Ca-
fizer a ação ataque, você pode fazer dois ata- risma que tenha falhado, mas deve aceitar o
ques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre segundo resultado.
uma penalidade de –2 em ambos os testes
de ataque. Pré-requisitos: Des 15. • Esgrima Mágica. Graças a runas enta-
lhadas em sua espada, você se torna capaz
• Amigo Ferreiro. Você anda ficando de conjurar uma magia de 1º círculo, po-
bem falado entre os entusiastas de espadas, dendo aprimorá-la, desde que gaste os PM
um deles é um ferreiro que te oferece servi- necessários. Você pode pegar esse poder
ços pela metade do preço. Esses serviços in- novamente, mas tem um limite de 5 magias
cluem reparo, aprimoramento ou armas e por lâmina.
blindagens feitas sob encomenda para você
e/ou seus aliados. Pré-requisitos: 5º nível • Espada Veloz. Você recebe +2 em tes-
de Espadachim. tes de Iniciativa e pode sacar sua arma como
uma ação livre.
• Aumento de Atributo. Você recebe +2
em um atributo a sua escolha. Você pode • Golpe Pesado. Quando realizar um
escolher este poder várias vezes. A partir da ataque corpo-a-corpo contra uma criatura,
segunda vez que escolhê-lo para o mesmo você pode gastar 1 PM para força-la a fazer
atributo, o aumento diminui para +1. um teste de Reflexos (CD = Carisma), se a
criatura falhar, é empurrada 3m para trás.
• Arte da Espada. Enquanto estiver em-
punhando sua parceira, você pode usar seu • Graciosidade. Você move sua espada
bônus de Carisma ao invés de Força em ro- como a mesma graça de um pintor com seu
lagens de ataque. pincel. Você passa a adicionar seu bônus de
Carisma na suas rolagens de dano com sua
• Aura da Lâmina. Quando for realizar parceira. Pré-requisitos: Arte da Espada.
um ataque com sua parceira, você pode gas-
tar 3 PM para ignorar qualquer RD que o • Guilhotina. Quando for bem-sucedido
alvo tenha. numa manobra de derrubar, você pode gas-
tar 2 PM para realizar um ataque contra o
• Coração da Espada. Você tem total fé alvo caído.
na sua parceira, pois sabe que ela não te tra-
iria em momento algum. Sempre rolar uma • Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para
jogada de ataque com ela e falhar, pode re- aumentar seu deslocamento em +6m por
rolar esse ataque ao custo de 2 PM, mas de- uma rodada.
verá aceitar o segundo resultado.
• Lacerar. Você realiza um golpe amplo
• Corte Relâmpago. Quando for realizar e profundo em uma criatura. Gaste 2 PM e
uma investida, pode gastar 2 PM para que realize um ataque, o alvo deve realizar um
seu ataque afete todos os alvos em uma li- teste de Fortitude (CD = Carisma) e se fa-
nha dentro do seu deslocamento de inves- lhar, começa a sangrar.
tida.

46
• Lâminas de Vento. Sua espada é tão afi- • Retribuição. Quando for alvo de um
ada que é capaz de atingir inimigos à distân- ataque corpo-a-corpo, gaste 2 PM e como
cia apenas com um balançar dela. Gaste 2 reação você pode realizar um ataque contra
PM para realizar um ataque à distância essa criatura.
usando luta. O alvo deve estar em alcance
curto para ser atingido e deve realizar um • Terceiro Olho. Você é rápido para se
teste de Reflexos (CD = Carisma), se pas- prevenir de ataques. Uma vez por cena,
sar, recebe apenas metade do dano. quando for alvo de um ataque, como reação,
gaste 2 PM para somar seu bônus de Ca-
• Mentor. Você foi treinado por um risma na sua defesa. Pré-requisitos: 8º nível
grande mestre espadachim, alguém que lhe de espadachim.
confiou tudo o que você sabe e que um dia
deverá repassar para alguém. Vocês ainda • Vórtice Cortante. Te cercar nem sem-
mantém contato e ele pode te oferecer con- pre pode ser uma boa idéia. Gaste 3 PM para
selhos ou algum tipo de ajuda, como mora- realizar um ataque contra todas as criaturas
dia temporária (fica a critério do mestre). adjacentes a você e compare o resultado
Sempre que receber um conselho relacio- com a Defesa de cada uma das criaturas (in-
nado a uma perícia, considere que recebeu cluindo aliados). Pré-requisitos: 6º nível de
+5 nos testes com a perícia durante um dia. espadachim.

• Pupilo. Seu nome e arte passam a ser ATAQUE EXTRA. No 3º nível, quando
conhecidos e por isso muitos pedem para usar a ação atacar, você pode gastar 2 PM
serem seus alunos, porém apenas um con- para realizar um ataque adicional com a
segue te chamar atenção e a partir daquele mesma arma.
momento, ele será seu primeiro e mais fiel
pupilo. Você recebe +2 em Diplomacia, por CONFIANTE. A partir do 6º nível, sem-
estar sempre aprumado, e sua recuperação pre que obtiver um acerto crítico ou reduzir
de PV e PM aumenta em +1 por nível, por um inimigo a zero PV, você recupera 1 PM.
estar sempre confortável. Esse pupilo pode
executar pequenas tarefas, como entregar MESTRE DAS ESPADAS. Você dominou
mensagens, comprar itens e mantimentos, por completo o manuseio de espadas e não
até mesmo te preparar refeições. Caso ele tem nenhuma que não lhe sirva perfeita-
morra ou só vá embora, você pode treinar mente. No 20º nível, qualquer espada que
outro com uma semana de trabalho. você empunhar passa a ser considerada sua
Pré-requisitos: 10º nível de Espadachim. parceira (nas suas mãos são consideradas
harmonizadas). Além disso, sempre que re-
• Recuperar o Fôlego. Seu treinamento alizar um ataque extra, você pode gastar +2
te permite agora a fechar feridas usando PM para realizar um terceiro ataque.
apenas a respiração. Você pode gastar uma
ação de movimento e 2 PM para recuperar o
folego. Ao fazer isso, você recupera uma
quantia de PV igual ao seu bônus de Ca-
risma.

47
Exorcistas são a linha de frente d’A
Igreja, sempre estando de prontidão para
caso um trabalho surja. Seres da noite e de-
A fé e a religião guiaram a vida de mui- mônios podem aparecer e ir embora tão rá-
tos ao redor do mundo e até os dias de hoje pido quanto um piscar de olhos e esses sol-
o número de fiéis das mais variadas religi- dados sempre devem ser mais rápidos do
ões surgem, mas todas elas tem algo em co- que isso, pois nesse pequeno espaço de
mum: os Exorcistas. tempo, milhares de vidas inocentes estão
em jogo e os exorcistas nunca devem estar
Agentes especiais de suas respectivas de brincadeira.
igrejas, responsáveis pelo importante traba-
lho de manter o mundo material livre de
ameaças espirituais, demoníacas e caóticas,
sejam elas vampiros, lobisomens, demônios
problemáticos, espíritos divinos rebeldes,
arcanistas e cientistas loucos, cultos e seitas
que praticam crimes em nome do deus cul-
tuado ou bestas do caos que possuem cor-
pos humanos causando medo e destruição
por onde passam.

Armados com sua fé, um símbolo sa- Usagi Tsukihi, uma fay
grado de sua religião e muitas vezes com ar-
exorcista que foi reconhecida
mas de combate corpo a corpo, exorcistas
pela A Igreja como a “Santa
entram nos campos de batalha mais perigo-
de Amaterasu”.
sos para enfrentarem seus inimigos com
garra, pois a guerra contra os espíritos é
eterna. Podemos dizer os exorcistas nada
mais são que soldados voluntários numa
guerra pelo mundo.

48
Nível Habilidades de Classe
1º Exorcismo +2, magias (1º círculo)
2º Poder de Classe
3º Poder de Classe
4º Poder de Classe
PONTOS DE VIDA. Exorcistas começam 5º Poder de Classe, magias (2º círculo)
com 16 pontos de vida (+ mod. Con) e re- 6º Exorcismo +4, poder de classe
cebem 4 PV (+ mod. Con) por nível. 7º Poder de Classe
8º Poder de Classe
PONTOS DE MANA. 5 PM por nível. 9º Poder de Classe, magias (3º círculo)
10º Poder de Classe
PERÍCIAS. Religião (Sab), Luta (For) ou 11º Exorcismo +6, poder de classe
Pontaria (Des) e +4 entre Acrobacia (Des), 12º Poder de Classe
Atletismo (For), Conhecimento (Int), Cura 13º Poder de Classe, magias (4º círculo)
(Sab), Diplomacia (Car), Enganação (Car), 14º Poder de Classe
Fortitude (Con), Furtividade (Des), Inicia- 15º Poder de Classe
tiva (Des), Intimidação (Car), Intuição 16º Exorcismo +8, poder de classe
(Sab), Investigação (Int), Misticismo (Int), 17º Poder de Classe, magias (5º círculo)
Ofício (Int), Percepção (Sab), Reflexos 18º Poder de Classe
(Des), Sobrevivência (Sab) e Vontade 19º Poder de Classe
(Sab). 20º Fagulha de Santidade, poder de classe

PROFICIÊNCIAS. Armas marciais e escu- No 6º nível e a cada cinco níveis seguin-


dos. tes, você pode gastar +1 PM para aumentar
o bônus em +2.

Muitos exorcistas atuam como líderes


religiosos em templos ou igrejas, mas nem
todos exercem essa função.

MAGIAS. Você pode lançar magias divi-


EXORCISMO. Você faz parte da van- nas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode
guarda d’A Igreja na sua batalha contra as lançar magias de um círculo maior (2º cír-
criaturas da noite. Para isso, você deve se culo no 5º nível, 3º círculo no 9º nível e as-
devotar à uma das milhares de fés que exis- sim por diante).
tem no mundo. Escolha um domínio divino
Você começa com três magias de 1º cír-
de acordo com a religião que você segue e
culo. A cada nível, aprende uma magia de
receba dois dos poderes concedidos desse
qualquer círculo que possa lançar.
domínio.
Seu atributo-chave para lançar magias é
Além disso, sempre enfrentar criaturas Sabedoria e você soma seu bônus de Sabe-
da noite (diabos, demônios, mortos-vivos doria no seu total de PM.
etc.), você pode gastar 1 PM para ganhar +2
PODER DE CLASSE. No 2º nível e a cada
em testes de ataque ou para causar danos
nível seguinte, você recebe um poder da
contra esse tipo de criatura.
lista a seguir.

49
• Ambidestria. Se estiver usando duas criaturas vivas a sua escolha e cura mortos-
armas (e pelo menos uma delas for leve) e vivos. Uma criatura que sofra dano tem di-
fizer a ação atacar, você pode fazer dois ata- reito a um teste de Vontade (CD Sab) para
ques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre reduzi-lo à metade. Para cada 2 PM extras
-2 em todos os testes de ataque até o seu que você gastar, a cura ou dano aumenta em
próximo turno. Pré-requisitos: Des 15. +1d6 PV (ou seja, pode gastar 3 PM para
curar 2d6 PV, 5 PM para curar 3d6 PV e as-
• Armas da Fé. Escolha uma arma que sim por diante).
for proficiente. Você passa a usar seu modi-
ficador de Sabedoria (ao invés de Força ou • Clericato. Parte do seu treinamento
Destreza) nas jogadas de ataque e dano com como exorcista te deu um posto dentro da
essa arma. Esse poder pode ser escolhido classe clerical de sua religião. Você pode
mais de uma vez para outra arma. conseguir ajuda e/ou favores de membros
da sua fé, como abrigo, mantimentos ou ou-
• Ataque Acrobático. Quando se apro- tros favores. O mestre pode definir se você
xima de um inimigo com uma pirueta ou precisa de um teste ou não para conseguir
pulo (em termos de jogo, usando Acrobacia algum tipo específico de ajuda.
ou Atletismo para se mover) e o ataca no
mesmo turno, você recebe +2 em seu teste • Colher Ofertas. Sua fé atrai seguidores
de ataque e na rolagem de dano. que apoiam sua religião. Você pode usar Re-
ligião no lugar de Ofício para sustento.
• Armadura da Fé. Você passa a somar o
seu bônus de Sabedoria na sua Defesa (li- • Comunhão Vital. Quando lança uma
mitado pelo nível), exceto se estiver usando magia que cure uma criatura, você pode pa-
blindagem pesada. gar +2 PM para que outra criatura em al-
cance curto (incluindo você mesmo) recu-
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 pere uma quantidade de pontos de vida
em um atributo a sua escolha. Você pode igual à metade dos PV da cura original.
escolher este poder várias vezes. A partir da
segunda vez que escolhê-lo para o mesmo • Criar Amuletos. Você é capaz de criar
atributo, o aumento diminui para +1. amuletos encantados com suas magias. Pelo
custo normal da magia escolhida, você pode
• Canalizar Amplo. Quando você usa a encantar um objeto mundano e transformá-
habilidade Canalizar Energia, pode pagar + lo em um amuleto. Qualquer um que tiver
2 PM para aumentar o alcance dela para mé- posse desse amuleto pode lançar a magia
dio. Pré-requisitos: Canalizar Energia Posi- pelo tempo normal que ela levaria. O amu-
tiva/Negativa. leto fica encantado durante um dia inteiro,
uma vez usado ou não usado durante esse
• Canalizar Energia Positiva/Negativa.
período, o amuleto perde seu poder.
Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM
para liberar uma onda de energia positiva • Cura Afortunada. Sempre que gerar
ou negativa (você escolhe na hora de com- um efeito de cura, você passa a somar seu
prar esse poder) que afeta todas as criaturas bônus de Sabedoria no total da cura.
em alcance curto. Energia positiva cura 1d6
pontos de dano em criaturas vivas a sua es- • Duelista Milagroso. Quando acertar
colha e causa 1d6 pontos de dano de luz em um ataque corpo a corpo com sua Arma da
mortos-vivos. Energia negativa tem o efeito Fé, você pode gastar 2 PM e realizar um se-
inverso — causa danos de trevas em gundo ataque. Pré-requisitos: Armas da Fé.

50
• Exorcismo em Massa. Sempre que uti- • Prece de Combate. Quando lança uma
lizar a habilidade Exorcismo em um ataque magia divina com tempo de conjuração de
corpo-a-corpo, você pode gastar +3 PM uma ação padrão em si mesmo, você pode
para aumentar o alcance de seu ataque para gastar +2 PM para lançá-la como uma ação
curto e o alvo para criaturas escolhidas. Pré- de movimento.
requisitos: 6º nível de Exorcista.
• Resiliência. Você passa a somar seu bô-
• Expulsar/Comandar Mortos-Vivos. nus de Sabedoria no seu total de PV.
Você pode usar uma ação padrão e 3 PM
para expulsar (se escolheu energia positiva) • Resistir Possessão. Sempre que for ví-
ou comandar (se escolheu energia negativa) tima de uma possessão, você pode gastar 2
todos os mortos-vivos em alcance curto. PM para receber +5 em teste de Vontade
Mortos-vivos expulsos ficam apavorados para resistir a possessão.
por 1d6 rodadas. Mortos-vivos comandados
• Santificado. A CD para resistir suas
ficam sob suas ordens; entretanto, o nível
magias aumentam em +2.
somado de mortos-vivos sob seu comando
ao mesmo tempo não pode exceder o seu • Símbolo Sagrado Abençoado. Você
próprio nível +3. Mortos-vivos têm direito pode gastar uma ação de movimento e 1 PM
a um teste de Vontade (CD Car) para evitar para fazer uma prece e energizar seu sím-
qualquer destes efeitos. Pré-requisitos: Ca- bolo sagrado até o fim da cena. Um símbolo
nalizar Energia Positiva ou Negativa. sagrado energizado emite uma luz dourada
ou prateada (se escolheu canalizar energia
• Flagelo Milagroso. Sempre que acertar
positiva) ou púrpura ou avermelhada (se es-
um ataque com sua Arma de Fé, ao invés de
colheu canalizar energia negativa) que ilu-
realizar um ataque extra, você pode conju-
mina como uma tocha. Enquanto você esti-
rar uma magia, mas seu custo em PM au-
ver empunhando um símbolo sagrado ener-
menta de acordo com o círculo dela (1 para
gizado, o custo em PM para lançar suas ma-
primeiro círculo, 2 para segundo etc.). Pré-
gias divinas diminui em 1.
requisitos: Duelista Milagroso, 5º nível de
exorcista. FAGULHA DE SANTIDADE. No 20º nível,
você recebe uma pequena porcentagem do
• Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para
poder de um santo. O bônus da sua habili-
aumentar seu deslocamento em +6m por
dade Exorcismo pode atingir até o máximo
uma rodada.
de +10. Além disso, você pode gastar 15
• Interferência Divina. Você pode gastar PM e uma ação completa para canalizar o
uma ação de movimento e 1 PM para gerar poder de sua divindade. Você pode lançar 3
uma marca em um aliado, ele passa a rece- magias divinas quaisquer (de qualquer cír-
ber 1d6 extra que pode ser usado para au- culo, incluindo magias que você não co-
mentar a rolagem de ataque, dano ou inter- nhece), como uma ação livre e sem gastar
ferir na rolagem de um inimigo. O bônus PM (mas ainda precisa pagar outros cus-
desaparece se não for usado durante uma tos). Você pode aplicar aprimoramentos,
cena. mas precisa pagar por eles. Após usar esta
habilidade, você fica atordoado por 1d4 ro-
• Oração. Você aprende duas magias de dadas. Corpos mortais não foram feitos
qualquer círculo que possa lançar. Esse po- para lidar com tanto poder.
der pode ser escolhido mais de uma vez.

51
Quando um feiticeiro é detectado, algum
mago nas proximidades o visita e o convida
para a Academia Arcana, caso aceitem, eles
Enquanto alguns quase se matam de se tornam alunos e muitas vezes professo-
tanto estudar para aprender sobre o arcano res e caso não aceitem, ficam com o aviso de
e outros vendem suas almas para obter po- que o menor deslize vai pôr um prêmio pela
deres místicos, existem aqueles que nascem cabeça deles e é o que geralmente, mas em
com o poder arcano impregnado em seu raros casos outras organizações como a
sangue, esses são os feiticeiros. Providência buscam recrutá-los para au-
mentar seu “exército” durante suas ativida-
Poderosos e perigosos, os feiticeiros são
des ao redor do mundo e isso raramente é
um grupo de pessoas que descendem de al-
bem visto pelos grão-mestres.
guma criatura sobrenatural, como dragões
ou fadas e por isso nascem com o sangue Ser um feiticeiro é andar com um alvo
“contaminado” com magia pura o que oca- nas costas, pois alguém sempre vai estar de
sionalmente acaba despertando os poderes olho em você e qualquer movimento errado
mágicos na pessoa e muitas vezes tornando pode custar sua vida.
essas pessoas em maníacas por poder e que
desejam apenas se tornar cada vez mais for-
tes, até que algo de ruim acontece e eles
passam a ser caçados como criminosos.

Feiticeiros são a definição de problema


para os mais velhos da Academia Arcana,
afinal são bombas relógio prestes a explo-
dir. Como medo dessa “bomba”, foi criado
um sistema de rastreio de feiticeiros que lo-
caliza e alerta os magos quando um deles Luna Garden, uma elfa
desperta seus poderes. Porém, nem sempre que recebeu sangue de um
o alerta é real, as vezes foi um engano, mas dhampyr e isso despertou
também há casos de feiticeiros que já ha- seus poderes como feiticeira
viam despertado seus poderes e de alguma infernal.
forma escaparam do radar dos magos.

52
Nível Habilidades de Classe
1º Linhagem Sobrenatural, magias (1º círculo)
2º Poder de Classe
3º Poder de Classe
4º Poder de Classe
PONTOS DE VIDA. Feiticeiros começam 5º Poder de Classe, magias (2º círculo)
com 8 pontos de vida (+ mod. Con) e rece- 6º Poder de Classe
bem 2 PV (+ mod. Con) por nível. 7º Poder de Classe
8º Poder de Classe
PONTOS DE MANA. 6 PM por nível. 9º Poder de Classe, magias (3º círculo)
10º Poder de Classe
PERÍCIAS. Misticismo (Int), Vontade 11º Poder de Classe
(Sab) e +1 a sua escolha entre: Conheci- 12º Poder de Classe
mento (Int), Diplomacia (Car), Enganação 13º Poder de Classe, magias (4º círculo)
(Car), Iniciativa (Des), Ofício (Int) e Per- 14º Poder de Classe
cepção (Sab). 15º Poder de Classe
16º Poder de Classe
PROFICIÊNCIAS. Nenhuma. 17º Poder de Classe, magias (5º círculo)
18º Poder de Classe
19º Poder de Classe
20º Linhagem Final, poder de classe

MAGIAS. Você lança magias através de


um poder inato que corre em seu sangue.
LINHAGEM SOBRENATURAL. O poder Você não depende de nenhum ritual ou es-
de um feiticeiro vem de seu sangue — mais tudo, mas sua capacidade de aprender ma-
precisamente, do sangue de um antepas- gias é limitada — você aprende uma magia
sado sobrenatural, como um anjo, um de- nova a cada nível ímpar (3º, 5º, 7º etc.), em
mônio ou até mesmo a própria energia vez de a cada nível.
bruta do planeta. Além da capacidade de
lançar magias, o feiticeiro herda desse ante- Você pode lançar magias arcanas de 1°
passado uma fração de seu poder natural, círculo. A cada quatro níveis, você pode lan-
que ele pode desenvolver ao longo de sua çar magias de um círculo maior (2° círculo
vida. no 5° nível, 3° círculo no 9° nível e assim por
diante).
Escolha uma linhagem da lista disponí-
vel ao final dessa classe. Você recebe a he- Você começa com três magias de 1° cír-
rança básica de sua linhagem e pode desen- culo. A cada nível ímpar, aprende uma ma-
volver as demais através de poderes de fei- gia de qualquer círculo que possa lançar.
ticeiro. Como alternativa, você pode esco-
Seu atributo-chave para lançar magias é
lher entre Linhagem Dracônica ou Feérica
Carisma e você soma seu bônus de Carisma
que estão presentes no manual básico de
no seu total de PM.
Tormenta 20 (pg. 39), afinal, fadas e dra-
gões sãos eres com grande presença em PODER DE CLASSE. No 2º nível e a cada
Neo-Avalon. nível seguinte, você recebe um poder da
lista a seguir.

53
• Ameaça Concreta. Sempre que reduzir Misticismo contra um teste de Enganação
os PVs de um inimigo a 0 com uma magia, de um conjurador que esteja vendo. Se ven-
seus oponentes hesitam. Todos os inimigos cer, você descobre qual magia ele irá lançar
que tiverem nível igual ou menor ao opo- e recebe +4 em testes de resistência no
nente que você derrubou sofrem uma pena- turno que ela for conjurada.
lidade de -2 em jogadas de ataque e testes
de resistência até o final da cena. Apenas • Especialista em Escola. Escolha uma
criaturas inteligentes (Int 3 ou maior) são escola de magia. A CD para resistir a suas
afetadas. Pré-requisitos: Carisma 13. magias dessa escola aumenta em +2.
• Familiar. Você possui um animal de es-
• Arcano de Batalha. Você soma o bônus
timação mágico. Veja o quadro na página 38
de Carisma nas rolagens de dano para ma-
de Tormenta 20 para mais detalhes.
gias e para seu Raio Arcano (caso possua).
• Fluxo de Mana. Você pode manter dois
• Asas Celestiais. Você recebe um par de
efeitos sustentados ativos com apenas uma
asas celestiais que te concedem 18m de voo.
ação livre, pagando o custo de cada efeito
Gaste 2 PM e uma ação de movimento para
separadamente. Pré-requisitos: 10º nível de
invoca-las. Pré-requisitos: Linhagem Celes-
feiticeiro.
tial.
• Fortalecimento Arcano. A CD para re-
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 sistir a sua magia aumenta em +1. Se você
em um atributo a sua escolha. Você pode puder lançar magias de 4º círculo, em vez
escolher este poder várias vezes. A partir da disso ela aumenta em+2. Pré-requisitos: 5º
segunda vez que escolhê-lo para o mesmo nível de feiticeiro.
atributo, o aumento diminui para +1.
• Fortaleza Arcana. A magia em seu san-
• Benção Arcana. Sua ligação com o ar- gue te torna mais resistente. Você passa a
cano é tão natural que te permite gastar 2 somar seu bônus de Carisma nos seus tes-
PM para rerolar qualquer teste, mas deverá tes de resistência.
aceitar o segundo resultado. Pré-requisitos:
Linhagem Primordial. • Item de Poder. Você possui um objeto
que armazena uma magia para que o conju-
• Conhecimento Mágico. Você aprende rador possa usá-la sempre que for necessá-
duas magias de qualquer círculo que possa rio. Uma vez por dia, você pode lançar uma
lançar. Você pode escolher este poder quan- magia que conheça sem gastar PM, exceto
tas vezes quiser. aprimoramentos. O item precisa estar nas
suas mão para funcionar.
• Dobrar a Sorte. Você pode influenciar
o resultado de teste de um aliado ou ini- • Joia Infernal. Quando sofrer danos por
migo. Gaste 1 PM e role 1d4 e use o resul- energia negativa, gaste 2 PM para transferir
tado para aplicar um bônus ou uma penali- metade desse dano para sua joia. Durante
dade na jogada da criatura. Você pode au- seu turno, você pode gastar uma ação de
mentar o bônus em + 1d4 por cada 1 PM movimento para recuperar uma quantia em
extra que gastar. Pré-requisitos: Linhagem PV igual ao que estava armazenado na joia.
Feérica. Caso sobre energia na joia, ela se mantém
lá até você usar novamente. Essa energia se
• Duelista Arcano. Gaste 2 PM e ação de
esvai, após realizar um descanso. Pré-requi-
movimento para realizar um teste de
sitos: Linhagem Infernal.

54
• Herança Aprimorada. Você recebe a • Sentidos Místicos. Recebe +2 em tes-
herança aprimorada de sua linhagem sobre- tes de Misticismo. Você pode escolher esse
natural. Pré-requisitos: 6º nível de feiti- poder novamente para aumentar o bônus
ceiro. para +5.

• Herança Superior. Você recebe a he- • Sopro Dracônico. Você recebe um ata-
que de sopro, que causa 1d6 pontos de dano
rança superior de sua linhagem sobrenatu-
ao custo de 2 PM, esse dano é do elemento
ral. Pré-requisitos: Herança Aprimorada,
que escolheu. Esse dano aumenta em +1d6
11º nível de feiticeiro.
para cada círculo de magia acima do 1º que
• Magia Pungente. Quando lança uma você puder lançar. O sopro afeta um cone
de 9m. As criaturas na área podem fazer um
magia, você pode pagar 1 PM para aumentar
teste de Reflexos (CD Carisma) para redu-
em +2 a CD para resistir a ela.
zir o dano à metade. Pré-requisitos: Linha-
• Poder Mágico. Você recebe +1 ponto gem Dracônica.
de mana por nível de feiticeiro. Quando • Substituição Elemental. Você pode al-
sobe de nível, os PM que recebe por este po- terar o tipo de dano de uma magia Elemen-
der aumentam de acordo. Por exemplo, se tal. Por exemplo, você pode conjurar uma
escolher este poder no 4º nível, recebe 4 Bola de Fogo e alterar seu tipo de dano para
PM. Quando subir para o 5º nível, recebe Elétrico ou a magia Erupção Glacial para
+1 PM e assim por diante. Você pode esco- causar dano ácido.
lher este poder uma segunda vez, para um LINHAGEM FINAL. Graças a seu sangue
total de +2 PM por nível. místico, no 20º nível você é capaz de assu-
mir uma forma híbrida entre você e seu an-
• Raio Arcano. Você pode gastar uma cestral. Pelo custo de 10 PM e uma ação de
ação padrão para disparar um raio num alvo movimento, você assume essa forma final
em alcance curto que causa 1d6 pontos de da sua linhagem. Nessa forma todo o custo
dano de essência. Esse dano aumenta em em PM de seus poderes e magias é diminu-
+1d6 para cada círculo de magia acima do ído pela metade. Além disso, você dobra o
1º que você puder lançar. O alvo pode fazer bônus de Carisma na CD para resistir suas
um teste de Reflexos (CD atributo-chave) magias.
para reduzir o dano à metade.

• Raio Elemental. Quando usa Raio Ar-


cano, você pode pagar 1 PM para que ele
cause danos de um tipo de energia a sua es-
colha, entre ácido, eletricidade, fogo ou frio. O poder de um feiticeiro vem de seu san-
gue, pois seus antepassados foram alguma
Se o alvo falhar no teste de Reflexos, ele so-
criatura mística como anjos, demônios ou
fre uma condição, de acordo com o tipo de
dragões. O que importa é que graças a isso,
dano causado. Ácido: vulnerável por uma
você possui uma afinidade natural ao ar-
rodada. Eletricidade: paralisado por uma ro- cano. Escolha uma linhagem da lista a se-
dada. Fogo: fica em chamas por uma ro- guir e recebe a habilidade básica dela, uma
dada. Frio: lento por uma rodada. Veja a vez feita a escolha, você não pode alterá-la.
descrição das condições na página 393 de
Tormenta 20. Pré-requisitos: Raio Arcano.

55
• Superior. Você recebe um bônus de +5
em teste de resistência contra magias ou po-
deres que afetem demônios. Você dobra o
Talvez você descenda de alguma enti-
seu bônus de Carisma na quantia de PV
dade divina que tenha vindo ao nosso plano
temporários.
material no passado e essa visita resultou
em você.
• Básica. Escolha uma perícia baseada
em Sabedoria, você passa a usar ela com Ca- Talvez você descenda de um ser artificial,
risma e aprende a lançar uma magia divina criado através de magia arcana. Ou talvez
qualquer. sua família tenha vivido em durante algum
tempo em um local tocado pela magia em
• Aprimorada. A CD para testes de resis-
seu estado mais bruto. De qualquer forma,
tência das suas magias aumentam em +4
seu organismo todo é mágico, e para você a
contra criaturas do tipo demônio ou morto-
magia é quase uma função involuntária.
vivo, para outras criaturas aumentam em
+2. • Básica. Sempre que lançar uma magia,
você recupera uma quantidade de PV igual
• Superior. Recebe +4 em qualquer teste
ao custo em PM da magia. (Esse efeito não
baseado em Sabedoria, além disso também
funciona se não estiver ferido).
fica permanentemente sobre o efeito da ma-
gia “Proteção Divina”, não podendo apri- • Aprimorada. Recebe um bônus de +2
morá-la. em testes de resistência contra magias.
Além disso, se for bem-sucedido no teste,
não sofre nenhum efeito parcial.
• Superior. Sempre que tiver um sucesso
Você pode ser descendente de alguma
num teste de resistência contra magias,
criatura do plano demoníaco ou acabou de
você recebe o efeito inverso. Por exemplo,
alguma forma recebendo o sangue de um. O
magias que causariam dano em você aca-
importante é que esses genes infernais cor-
bam por te curar. Se tiver dúvida sobre o
rem nas suas veias.
que seria o efeito inverso de uma magia,
• Básica. Seus olhos se tornam escarlates você recebe em PV o custo total em PM da
e você se torna treinado em Intimidação ou magia lançada.
recebe +4 se já for treinado. Além disso
Lembrando que, caso não tenha se inte-
aprende uma magia arcana de 1º círculo de
ressado por nenhuma dessas linhagens,
Convocação, Evocação ou Necromancia.
você ainda pode usar a Linhagem Dracônica
• Aprimorada. Você recebe resistência 5 ou a Feérica que estão no manual básico de
a danos causados por fogo e energia nega- Tormenta 20 e caso seu mestre permita, a
tiva. Além disso, a herança infernal em seu Linhagem Rubra ainda é uma opção,
corpo cria uma segunda camada de pele e mesmo que a Tormenta e seus efeitos não
você recebe uma quantia em PV temporá- existam em Neo-Avalon.
rios igual ao seu bônus de Carisma. Esses
PV temporários se recuperam no início de
cada cena.

56
Quando se trabalha nesse tipo de indús-
tria, é essencial que trabalhe todo o seu ca-
risma ao mesmo tempo que deve fortalecer
Muitos escolhem lutar contra bandidos, sua mente, pois não apenas terá de lidar
monstros ou outros lutadores, mas poucos com a mídia e os fãs loucos, mas também
tem a coragem para enfrentar o maior de to- com produtores e diretores que vão sempre
dos os inimigos: a mídia. Estes que esco- estar pegando no seu pé por conta do traba-
lhem subir num palco e dedicar sua vida ao lho. Porém, tudo tem seu lado bom, mesmo
entretenimento são os chamados de sendo um trabalho árduo, você vai estar se
“idols”. divertindo, sempre vão ter pessoas te apoi-
Cantores, atores, dançarinos, músicos ando e desejando seu bem, vai poder viajar
etc. Ser um idol é desafio tão grande quanto para diversos lugares no mundo e se emoci-
derrubar uma seita inteira de adoradores de onando ao ver um estádio cheio de fãs seus
um deus maligno ou invadir a sede de uma querendo te ver.
megacorporação para derrubar seu líder Dr. Valac disse uma vez que quando es-
corrupto que na verdade é poderoso dragão cutou as músicas de um lendário grupo de
milenar. Ter que enfrentar uma rotina pe- idols do século passado, ele se sentiu tão
sada de exercícios físicos, vocais, uma dieta fascinado e emocionado com tudo aquilo e
“saudável” e ainda ter que lidar com os pro- decidiu que iria passar a promover esse tipo
blemas do dia a dia, como escola, família ou de cultura em Neo-Avalon, e assim nasceu
trabalhos de meio-período, tudo isso so- a divisão de entretenimento da Magi-Tech.
mado ao preço de se tornar uma estrela não Afinal, se as idols tiveram o poder de tocar
é uma tarefa fácil e poucos conseguem se- o coração dele, elas são capazes de fazer isso
guir até o fim. com qualquer um.

Neeko Nirvana, uma dhampyr


que atualmente é a idol mais
popular de toda Neo-Avalon,
mas que esconde seu passado
como membra da Providência.

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Nível Habilidades de Classe
1º Agência, Inspirar +1
2º Conhecimento Abrangente, poder de classe
3º Poder de Classe
4º Poder de Classe
PONTOS DE VIDA. Idols começam com 5º Inspirar +2, Fã Clube, poder de classe
12 pontos de vida (+ mod. Con) e recebem 6º Poder de Classe
7º Poder de Classe
3 PV (+ mod. Con) por nível.
8º Poder de Classe
9º Inspirar +3, poder de classe
PONTOS DE MANA. 4 PM por nível.
10º Poder de Classe
PERÍCIAS. Atuação (Car) e Vontade 11º Poder de Classe
(Sab) e +4 a sua escolha entre Acrobacia 12º Poder de Classe
(Des), Conhecimento (Int), Diplomacia 13º Inspirar +4, poder de classe
14º Poder de Classe
(Car), Enganação (Car), Fortitude (Con),
15º Poder de Classe
Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Investiga-
16º Poder de Classe
ção (Int), Jogatina (Car), Luta (For), No-
17º Inspirar +5, poder de classe
breza (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des)
18º Poder de Classe
e Reflexos (Des).
19º Poder de Classe
PROFICIÊNCIAS. Nenhuma. 20º Top Idol #1, poder de classe

INSPIRAR. Você pode gastar uma ação


padrão e 2 PM para inspirar as pessoas com
sua música (ou outro tipo de arte, como
dança). Você e todos os seus aliados em al-
cance curto ganham +1 em testes de perícia
AGÊNCIA. Alguém viu em você um até o fim da cena. A cada quatro níveis, pode
grande talento ou você optou por fazer uma gastar +2 PM para aumentar o bônus em
audiência e conseguiu passar nela. O impor-
+1.
tante é que você agora é afiliado à uma
agência de talentos e esse é o primeiro
PODER DE CLASSE. No 2º nível e a cada
passo para seu futuro como um Top Idol.
nível seguinte, você recebe um poder da
Dentro da agência você tem abrigo com lista a seguir.
comida e água gratuitos, bem como uma
área para descansos curtos, porém terá de • Ataque Carismático. Toda idol tem
convencer os superiores a deixarem seu uma arma secreta e essa arma é chamada de
grupo entrar com você. Você precisa ir até carisma. Você passa a usar Atuação no lugar
sua agência 1d4+1 vezes na semana para de Luta ou Pontaria. Além disso, você pode
suas aulas de dança, canto, teatro etc. Se fal-
somar seu bônus de Carisma no dano, ao
tar e não justificar, os superiores podem co-
invés de Força ou Destreza. Pré-requisito.
meçar a tirar certos benefícios de você (Fica
Car 15.
a critério do mestre como essa habilidade
irá afetar o jogo).

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• Atuação Impecável. Para você, uma criatura que falhe fica abalada até o fim da
apresentação não deve ter erros ou falhas. cena. Uma criatura que passe se torna
Quando for realizar um teste baseado em imune a esta habilidade até o fim do dia.
Carisma, gaste 2 PM, role dois dados e es-
colha o melhor. • Cover. Além de suas próprias músicas,
você consegue impressionar a todos quando
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 faz um cover. Escolha um aliado que esteja
em um atributo a sua escolha. Você pode em alcance curto, gaste 2 PM e realize um
escolher este poder várias vezes. A partir da teste de perícia usando os bônus dele ao in-
segunda vez que escolhê-lo para o mesmo vés dos seus. Esse poder só pode ser usado
atributo, o aumento diminui para +1. uma vez por cena.

• Balada. Uma balada é uma grande festa • Declarar Aliado/Rival. Seus fãs te ado-
onde todo mundo está muito doido, mas ram e fazem de tudo por você. Gaste 2 PM
você sabe como lidar com isso. Gaste 3 PM e declare que alguém é seu rival e eles irão
e rode um d8 por aliado, compare o resul- fazer o possível para atrapalhá-lo ou irão fa-
tado com a tabela abaixo e veja qual efeito zer de tudo para proteger e ajuda-lo caso de-
seus aliados recebem, esses efeitos não se clare que ele seja seu aliado. Esse efeito
acumulam e duram até o fim da cena ou até dura por um dia. Pré-requisitos: Fã Clube.
você ficar inconsciente.
• Encore. Sua apresentação tocou o cora-
1. + 2 na margem de ameaça. ção de todos e agora eles pedem por mais.
2. + 2 em defesa . Sempre que rolar um 20 natural em qual-
3. Recebe PVs temporários igual ao quer teste, você pode gastar 2 PM para ga-
seu mod. Car. nhar uma ação extra no mesmo turno.
4. + 2 em jogadas de ataque e dano.
5. Deslocamento aumenta em +3m. • Esse é o Nosso Milagre. Sempre que
6. + 2 em testes de resistências (Forti- utilizar a habilidade Inspirar, seus aliados
tude, Vontade e Reflexos) recebem um bônus em rolagem de dano
7. Redução de 5 contra ataques físicos. igual ao seu mod. Carisma. Pré-requisitos:
8. Pode realizar uma ação extra. Inspiração Marcial, 4º nível de Idol.

Você também pode usar essa habilidade • Estrelato. Suas apresentações o torna-
em inimigos pelo mesmo custo em PM, ram famoso, fazendo com que você seja re-
nesse caso o efeito é o contrário do que é conhecido e bem tratado por aqueles que
descrito na tabela, mas o alvo tem direito a apreciam a arte. Por outro lado, pode ser di-
um teste de Vontade (CD Car), em caso de fícil passar despercebido, especialmente em
sucesso, ele não é afetado por esse poder. grandes cidades. Quando usa Atuação para
impressionar uma plateia, o bônus recebido
• Canção Assustadora. Você pode gastar em perícias baseadas em Carisma aumenta
uma ação padrão e 1 PM para forçar todas para +5. Pré-requisitos: 5º nível de idol.
as criaturas a sua escolha em alcance curto
a fazer um teste de Vontade (CD Car). Uma

59
• Fascinar. Você pode gastar uma ação • Melodia Revigorante. Ao custo de 3
padrão e 1 PM para fascinar uma criatura a PM, você é capaz de curar qualquer condi-
sua escolha em alcance curto. Faça um teste ção mental dos seus aliados (alquebrado,
de Atuação oposto pelo teste de Vontade da atordoado, confuso, esmorecido, fascinado,
criatura. Se você passar, ela fica fascinada frustrado, pasmo).
enquanto você se concentrar (uma ação pa-
drão por rodada). Se a criatura passar, fica • Nico, Nico Nii. O brilho de um grande
imune a este efeito por um dia. sorriso pode melhorar o dia de alguém ou
ter o efeito totalmente oposto. Gaste 2 PM
• Fascinar em Massa. Quando usa Fasci- e uma ação de movimento, então escolha
nar, você pode gastar 2 PM extras. Se fizer seus aliados ou inimigos que estiver a al-
isso, afeta todas as criaturas a sua escolha cance curto. Se escolheu os aliados, você e
em alcance curto (você faz um único teste eles curam 2d6 PV, já se escolheu seus ini-
de Atuação, oposto pelo teste de Vontade migos, você causa 2d6 de dano mental ne-
de cada criatura). Pré-requisitos: Fascinar. les, mas os alvos tem direito à um teste de
Vontade (CD = Carisma), se forem bem-
• Grito Poderoso. Você gasta uma ação sucedidos eles recebem apenas metade do
padrão e 1 PM para gritar com toda a força dano. Essa cura/dano aumenta em +1d6
das suas cordas vocais forçando todos as cri- para cada 1 PM extra que gastar (limitado
aturas num alcance curto a realizarem um pelo nível).
teste de Fortitude (CD Car). Quem falhar
fica surdo até o final da cena, já quem passar • Palavras Confusas. Gastando 1 PM e
fica imune ao efeito durante um dia. uma ação padrão, você passa a recitar poe-
mas de trás pra frente, canta algo em outro
• Guarda-Costas. Sua popularidade é idioma ou repete várias vezes um trava lín-
tanta que andar na rua sozinho é pratica- guas sem errar, um alvo em alcance curto
mente impensável para você. Sua agência deve realizar um teste de Vontade (CD Car)
contratou um guarda-costas para você e ele se falhar, ele fica confuso por 1d6 rodadas,
vai te acompanhar por onde for. Porém, se passar ele fica imune a esse poder du-
lembre-se de que ele pode te abandonar se rante um dia.
for muito maltratado ou se correr um risco
grande de vida. Esse guarda-costas conta • Palco Predileto. Seja ele o palco do seu
como se fosse um aliado veterano de qual- primeiro show ou onde fez uma apresenta-
quer tipo ou um aliado com duas habilida- ção que marcou sua vida. Sempre que esti-
des iniciantes de dois tipos diferentes. Pré- ver nesse palco, você pode gastar 2 PM para
requisitos: 6º nível de idol. substituir a habilidade de qualquer teste
(exceto Luta e Pontaria) por Carisma.
• Inspiração Marcial. Quando você usa
Inspiração, você e seus aliados aplicam o • Popularidade. Seu rosto é bem conhe-
bônus recebido em rolagens de dano (além cido e muitos aceitam te ajudar em troca de
de testes de perícia). fotos ou autógrafos. Sempre que for fazer
um teste de Diplomacia, você pode somar
um bônus igual ao número de PMs que

60
gastar para conseguir favores, como descon- CONHECIMENTO ABRANGENTE. Seus
tos em lojas, abrigo temporário ou outros estudos e aulas na agência te ensinaram os
tipos de ajuda. mais variados assuntos. A partir do 2º nível,
você pode gastar 1 PM para receber todos os
• Presença Marcante. Sua popularidade é benefícios de ser treinado em uma perícia
tanta que sua mera presença pode fornecer por um teste.
apoio para seus aliados. Todos os seus alia-
dos em alcance curto recebem um bônus em FÃ CLUBE. Você está no caminho certo
testes de perícia baseadas em Carisma igual para o sucesso como idol, já tem até mesmo
ao seu bônus de Carisma. Pré-requisitos: um fã clube pequeno em um blog na inter-
Popularidade. net. No 5º nível, seus fãs podem te ajudar
de várias formas, sejam se voluntariando
• Produtor. Na sua agência há um pro- como staff para algum evento seu ou bus-
fissional que é responsável pelas suas agen- cando informações para você.
das, atividades e principalmente pelo seu
bem-estar. O seu produtor pode realizar pe- TOP IDOL #1. No 20º nível, você pode
quenos favores para você e seus aliados, usar Inspiração como uma ação livre. En-
como conseguir uma carona, reservar um quanto estiver sob efeito de sua Inspiração,
local num restaurante, bar ou casa de shows qualquer habilidade de idol que você usar
e até mesmo conseguir um contato para tem seu custo em PM reduzido pela metade
você. Nem sempre ele pode conseguir algo (após aplicar quaisquer outras habilidades
para você (fica a critério do mestre). que reduzam o custo).

• Redes Sociais. Você pode usar suas re-


des sociais para pedir ajuda de seus fãs para
encontrar algo ou alguém, rode um d20 e o
valor que cair é o tempo em horas que seus
seguidores vão levar para te passar a infor-
mação que quer. Pré-requisitos: Fã Clube.

• Uma Canção Para Você. Quando você


dedica uma canção para alguém, a pessoa
sente que pode ser capaz de qualquer coisa.
Uma vez por cena, escolha um aliado, gaste
3 PM e uma ação padrão, o alvo recebe um
bônus de 1d6 para cada 1 ponto do seu
mod. Carisma. Esse bônus pode ser usado
em testes de perícia e jogadas de dano ou
para diminuir rolagens dos inimigos, po-
dendo usar tudo de uma vez ou separado, o
efeito desaparece após um descanso.

61
O rei mago Salomão tornou a magia
acessível aos humanos após receber a habi-
lidade de enxergar o sobrenatural, graças a
Nosso mundo está repleto de mistérios, ele, hoje temos A Torre, que é a maior entre
principalmente dentro do lado sobrenatu- as escolas de magia do mundo. Já Merlin foi
ral. A magia é um poder que flui em todos o único ser vivo a alcançar o nível de Salo-
os seres vivos, mas poucos tem o conheci- mão em questão de poder, ao ponto que ele
mento sobre e entre esses existem aqueles foi quem descobriu como acessar o 5º cír-
que dedicam suas vidas aos estudos místi- culo de magia arcana, mas mesmo com esse
cos, a fim de desvendar os segredos do feito, não se sabe o que ocorreu com ele
mundo. Estes estudiosos são chamados de após a morte de sua maior criação, o Rei Ar-
magos. thur.

Os magos talvez sejam os conjuradores Se tornar um mago não é para qualquer


mais antigos da história do mundo, pois um, nem todos possuem o talento que é ne-
suas histórias e lendas veem desde a antiga cessário para dominar as forças arcanas do
era dos deuses, uma época em que o arcano mundo e aqueles que o tem levam muito
e o divino eram uma coisa só. Magos são a tempo para desenvolver bom nível de con-
primeira coisa que pensam quando se fala trole. Muitos até mesmo abdicam de qual-
de conjurador arcano e isso se deve a fama quer tipo de relação social, seja com sua de-
de duas figuras importantes: Salomão e vida escola ou com a própria família.
Merlin.
Gabriel D’ Lira, um enenra
mago que é considerado o mais
promissor entre os alunos de
seu ano pela Academia Arcana
Brasileira.

62
Nível Habilidades de Classe
1º Mago Moderno, magias (1º círculo)
2º Poder de Classe
3º Poder de Classe
4º Poder de Classe
PONTOS DE VIDA. Magos começam com 5º Poder de Classe, magias (2º círculo)
8 pontos de vida (+ mod. Con) e recebem 2 6º Poder de Classe
PV (+ mod. Con) por nível. 7º Poder de Classe
8º Poder de Classe
PONTOS DE MANA. 6 PM por nível. 9º Poder de Classe, magias (3º círculo)
10º Poder de Classe
PERÍCIAS. Misticismo (Int), Vontade 11º Poder de Classe
(Sab) e +1 a sua escolha entre: Conheci- 12º Poder de Classe
mento (Int), Intuição (Sab), Iniciativa 13º Poder de Classe, magias (4º círculo)
(Des), Investigação (Int), Ofício (Int) e Per- 14º Poder de Classe
cepção (Sab). 15º Poder de Classe
16º Poder de Classe
PROFICIÊNCIAS. Nenhuma. 17º Poder de Classe, magias (5º círculo)
18º Poder de Classe
19º Poder de Classe
20º Arcanista Supremo, poder de classe

MAGIAS. Magos precisam memorizar


suas magias. Você só pode lançar magias
MAGO MODERNO. Antigamente, os ma-
memorizadas, mesmo que você tenha PM
gos precisavam transcrever todas as magias
para tal. Para memorizar magias, você pre-
que aprendiam em um grimório e desse
cisa acessar seu compendio e selecionar me-
mesmo eles não podiam se separar. Porém,
tade das magias que conhece. Essas serão
com o avanço da tecnologia, eles precisaram
suas magias memorizadas. Você pode me-
encontrar uma maneira de não se tornarem
morizar magias uma vez por dia.
obsoletos e foi ai que Miguel Guerreiro, um
mago mestre da Academia Arcana Brasileira Você pode lançar magias arcanas de 1°
criou um novo sistema de magia ao se ba- círculo. A cada quatro níveis, você pode lan-
sear em códigos de programação, assim cri- çar magias de um círculo maior (2° círculo
ando o primeiro grimório digital que podia no 5° nível, 3° círculo no 9° nível e assim por
ser acessado através de computadores. diante).

Atualmente, esse sistema evoluiu ainda Você começa com quatro magias de 1°
mais e agora quase todo mago carrega com círculo. A cada nível, aprende uma magia de
si seu grimório digital em um celular, tablet qualquer círculo que possa lançar, além de
ou notebooks, mas é claro que ainda exis- receber uma magia adicional por nível e,
tem os tradicionalista que preferem o uso sempre que ganha acesso a um novo círculo
de livros escritos a mão como seus grimó- de magias, aprende uma magia adicional da-
rios. quele círculo.

63
Seu atributo-chave para lançar magias é círculo (6 PM) exige 6 dias de trabalho e o
Inteligência e você soma seu bônus de Inte- gasto de T$1.500. Pré-requisitos: Treinado
ligência no seu total de PM. em Conhecimento.

PODER DE CLASSE. No 2º nível e a cada • Dobrar a Mente. Você sempre sabe o


nível seguinte, você recebe um poder da que falar e quando falar. Você passa usar In-
lista a seguir. teligência no lugar de Carisma para testes
de Diplomacia ou Enganação.
• Adaptabilidade. Na hora de maior ne-
cessidade, você lembra de como usar aquela • Esculpir Magia. Esse poder só pode ser
magia que não havia preparado. Ao custo do usado em magias que tenham como área ci-
dobro de PM + aprimoramentos, você é ca- lindro, cone, esfera, linha, explosão ou qua-
paz de lançar uma magia que não escolheu drado. Ao custo de 1 PM, você pode alterar
no início do dia. a área de efeito de uma magia para outra
dessa lista.
• Arcano de Batalha. Você soma o bônus
de Inteligência nas rolagens de dano para • Especialista em Escola. Escolha uma
magias e para seu Raio Arcano (caso pos- escola de magia. A CD para resistir a suas
sua). magias dessa escola aumenta em +2.

• Aumento de Atributo. Você recebe +2 • Familiar. Você possui um animal de es-


em um atributo a sua escolha. Você pode timação mágico. Veja o quadro na página 38
escolher este poder várias vezes. A partir da de Tormenta 20 para mais detalhes.
segunda vez que escolhê-lo para o mesmo
• Familiar Adicional. Você pode escolher
atributo, o aumento diminui para +1.
um segundo familiar da lista. Esse novo fa-
• Conhecimento Mágico. Você aprende miliar deve ser diferente do que você já pos-
duas magias de qualquer círculo que possa sui. Pré-requisitos: 6º nível de mago.
lançar. Você pode escolher este poder quan-
• Fluxo de Mana. Você pode manter dois
tas vezes quiser.
efeitos sustentados ativos simultaneamente
• Contramágica Aprimorada. Uma vez com apenas uma ação livre, pagando o custo
por rodada, você pode fazer uma contramá- de cada efeito separadamente. Pré-requisi-
gica como uma reação (veja a página 164 de tos: 10º nível de mago.
Tormenta 20). Pré-requisitos: Dissipar Ma-
• Fortalecimento Arcano. A CD para re-
gia.
sistir a sua magia aumenta em +1. Se você
• Decodificador Arcano. Você pode puder lançar magias de 4º círculo, em vez
aprender magias decodificando e copiando disso ela aumenta em+2. Pré-requisitos: 5º
magias de grimórios digitais de outros ma- nível de mago.
gos. Aprender uma magia dessa forma exige
• Item de Poder. Um item de poder é um
um dia de trabalho e T$250 em recursos di-
artefato que armazena uma magia para que
gitais por PM necessário para lançar a ma-
o conjurador possa usá-la sempre que for
gia. Assim, aprender uma magia de 3º

64
necessário. Uma vez por dia, você pode lan- • Raio Arcano. Você pode gastar uma
çar uma magia que conheça sem gastar PM, ação padrão para disparar um raio num alvo
exceto aprimoramentos. O item precisa es- em alcance curto que causa 1d6 pontos de
tar nas suas mão para funcionar dano de essência. Esse dano aumenta em
+1d6 para cada círculo de magia acima do
• Magia Pungente. Quando lança uma 1º que você puder lançar. O alvo pode fazer
magia, você pode pagar 1 PM para aumentar um teste de Reflexos (CD Inteligência) para
em +2 a CD para resistir a ela. reduzir o dano à metade.

• Mente sobre o Corpo. Você passa a so- • Raio Estendido. Sempre que lançar seu
mar seu bônus de Inteligência no seu total Raio Arcano, você pode gastar 1 PM para
de pontos de vida. mudar a área de efeito dele para linha, man-
tendo o alcance dele.
• Mestre em Escola. Escolha uma escola
de magia. O custo para lançar magias dessa • Raio Poderoso. Os dados de dano do
escola diminui em –1 PM. Pré-requisitos: seu Raio Arcano aumentam para d8 e o al-
Especialista em Escola com a escola esco- cance dele aumenta para médio. Pré-requi-
lhida, 8º nível de mago. sitos: Raio Arcano.

• Nata da Sociedade. Hoje em dia, boa • Runa Mágica. Você pode transcrever
parte dos magos fazem parte das mais ricas uma de suas magias preparadas em um ob-
famílias por conta de suas longas linhagens jeto mundano através de runas mágicas.
que acumularam grandes riquezas ao longo Gaste uma quantia de PM equivalente a ma-
dos séculos. No início de cada aventura, gia que for transcrever (podendo aprimo-
você pode rolar 4d6 + seu nível + seu mod. rar) e entregue o objeto a um aliado que,
Inteligência, você recebe o resultado em gastando a ação necessária da magia pode
Trevos de Ouro. Lembre-se que só pode re- conjura-la uma vez.
ceber esse dinheiro se estiver condições de
recebe-lo. Por exemplo, no meio de uma • Tinta do Mago. Você pode criar perga-
missão não tem como você receber esse di- minhos, como se tivesse o poder Escrever
nheiro. Pergaminho. Se tiver ambos, seu custo para
criar pergaminhos é reduzido à metade. Pré-
• Poder Mágico. Você recebe +1 ponto requisitos: Treinado em Conhecimento.
de mana por nível de mago. Quando sobe
de nível, os PM que recebe por este poder ARCANISTA SUPREMO. No 20º nível,
aumentam de acordo. Por exemplo, se esco- seu domínio das artes arcanas é total. O
lher este poder no 4º nível, recebe 4 PM. custo em PM de suas magias arcanas é re-
Quando subir para o 5º nível, recebe +1 PM duzido à metade (após aplicar aprimora-
e assim por diante. Você pode escolher este mentos e quaisquer outros efeitos que re-
poder uma segunda vez, para um total de duzam custo).
+2 PM por nível.

65
A imagem que as pessoas têm de um
ninja é a de uma figura humanoide envolta
em mantos negros dos pés à cabeça, essa in-
Muitos tem medo do escuro, outros tem
dumentária só costuma ser usada em mis-
medo daquilo que se esconde no escuro e
estes tem razão, pois é no escuro da noite sões noturnas, quando serve como camufla-
que um certo grupo de assassinos silencio- gem. Em geral, o ninja veste roupas normais
sos atua, estes assassinos que para muitos ou qualquer coisa que o faça mesclar-se com
são uma lenda, na verdade atuam até os dias o ambiente e as pessoas ao seu redor. O im-
de hoje, mesmo fora de sua terra natal. Es- portante para o ninja é ser invisível — ou
ses são os ninjas. pelo menos esconder sua verdadeira natu-
reza.
Os ninjas são os mestres das sombras,
combinando os talentos de um infiltrador,
Um ninja vive unicamente pelo seu clã,
assassino e espião em um único corpo alta-
sempre fazendo todo tipo de missão que lhe
mente treinado nas mais variadas técnicas
de combate corpo-a-corpo e a distância, é imposta, desde as mais breves como como
tudo para que cada contrato seja realizado roubar/proteger um item, ou assassi-
de forma única e eficiente. Disciplinados na nar/salvar um alvo. Ou as de longa duração,
arte do silêncio e da furtividade, entrar em como conquistar a confiança de um grande
um combate direto nem sempre é a solução líder mundial, proteger um herdeiro do
em sua filosofia de vida, por isso utilizam dono de uma empresa multinacional sem
de uma vasta gama de equipamentos como: que ele perceba, ou coletar informações so-
bolas de fumaça, estrepes, foices com cor- bre os demônios, fadas e todo tipo de cria-
rentes e alguns conseguem utilizar jutsus, tura que anda sobre esta terra.
técnicas que canalizam sua energia interior
para realizar feitos que similares com ma-
Karin Hattori, uma ninja
gias.
oni que descende do que
talvez seja o ninja mais
famoso de todo o Japão.

66
Nível Habilidades de Classe
1º Passos do Ninja +3m, jutsus (1º círculo)
2º Artimanha, poder de classe
3º Evasão, poder de classe
4º Poder de Classe
PONTOS DE VIDA. Ninjas começam com 5º Coragem Shinobi, poder de classe
16 pontos de vida (+ mod. Con) e recebem 6º Poder de Classe, jutsus (2º círculo)
4 PV (+ mod. Con) por nível. 7º Passos do Ninja +6m, poder de classe
8º Poder de Classe
PONTOS DE MANA. 4 PM por nível. 9º Poder de Classe
10º Evasão Aprimorada, poder de classe
PERÍCIAS. Furtividade (Des) e Reflexos 11º Poder de Classe, jutsus (3º círculo)
(Des) e +6 a sua escolha entre: Acrobacia 12º Poder de Classe
(Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Ca- 13º Passos do Ninja +9m, poder de classe
14º Poder de Classe
valgar (Des), Conhecimento (Int), Cura
15º Poder de Classe
(Sab), Enganação (Car), Iniciativa (Des),
16º Poder de Classe, jutsus (4º círculo)
Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investi-
17º Poder de Classe
gação (Int), Ladinagem (Des), Luta (For),
18º Poder de Classe
Ofício (Int), Percepção (Sab) e Pontaria 19º Passos do Ninja +12m, poder de classe
(Des). 20º Ninja Demoníaco, poder de classe
PROFICIÊNCIAS. Armas Marciais.
Esses jutsus funcionam como magias.
Escolha três escolas de magia. Uma vez feita
essa escolha, ela não pode ser alterada.

Você pode lançar magias de 1º círculo


que pertençam a essas escolas. À medida
PASSOS DO NINJA. Os ninjas se movi-
que sobe de nível, pode lançar magias de
mentam com rapidez, silêncio e graça, como
círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º
as sombras. Seu deslocamento aumenta em
círculo no 11º nível e 4º círculo no 16º ní-
+3m, no 7º nível e a cada seis níveis seguin-
vel).
tes, seu deslocamento aumenta em +3m.
Você pode também gastar 2 PM para ganhar
Você começa com três magias de 1º cír-
+5 em testes de Acrobacia e Furtividade.
culo. A cada nível par (2º, 4º etc.), aprende
JUTSUS. A arte conhecida como “nin- uma magia de qualquer círculo e escola que
jutsu” ou só “jutsu” é um conjunto de téc- possa lançar. Suas magias são consideradas
nicas ninjas que vem sendo passadas entre arcanas, mas você pode lançar essas magias
gerações pelos clãs. Trata-se de uma forma vestindo blindagens leves sem precisar de
de canalizar seu ki para realizar feitos sobre- testes de Misticismo.
naturais similares as magias dos arcanistas
ou exorcistas.

67
Seu atributo-chave para lançar magias é bem-sucedidos conseguem ver para onde
Inteligência e você soma seu bônus de Inte- você foi; aqueles que falharem, não (para
ligência no seu total de PM. eles, você simplesmente desapareceu no
meio da fumaça).
ARTIMANHA DO NINJA. No 2º nível,
quando for realizar um teste de perícia, você • Camuflagem. Você pode gastar 2 PM
pode gastar uma quantia de PM (limitado para usar a perícia Furtividade para se es-
pelo nível) para receber um bônus de +1 no conder, mesmo sem cobertura disponível.
teste por PM gasto.
• Conhecimento de Jutsus. Você
PODER DE CLASSE. No 2º nível e a cada aprende duas magias de qualquer círculo
nível seguinte, você recebe um poder da que puder lançar.
lista a seguir.
• Crítico Brutal. Seu multiplicador de
• Armadura Astuciosa. Sempre que não crítico com ataques corpo-a-corpo aumenta
estiver usando nenhuma blindagem, você em +1. Por exemplo, se fizer um crítico
pode somar seu modificador de Inteligência com uma adaga, seu multiplicador passa ser
na sua defesa (limitado pelo nível). 3x e não apenas 2x.

• Armamento do Ninja. Você foi trei- • Emboscar. No início do seu primeiro


nado para lidar com todo tipo de situação, turno, você pode gastar 2 PM para receber
incluindo aquelas que exigem um confronto uma ação extra. Pré-requisitos: Treinado
direto com um inimigo. Escolha duas armas em Furtividade.
exóticas entre: Katana, Kusari-gama, Leque,
Neko-te, Nunchaku, Sai, Shuriken, Tonfa, • Escalada Ninja. Para um ninja, escalar
Wakizashi. Você é considerado proficiente, é como caminhar no chão. Seu desloca-
mas apenas para elas. mento de escalada passa a ser igual ao em
terra, além disso você pode gastar 2 PM
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 para ganhar +5 em testes de Atletismo.
em um atributo a sua escolha. Você pode
escolher este poder várias vezes. A partir da • Estrepes Invisíveis. Você larga estrepes
segunda vez que escolhê-lo para o mesmo da cor do solo em um quadrado com 1,5m
atributo, o aumento diminui para +1. de lado a até 3m de você. Qualquer criatura
que pisar nesta área sofre 1d4 pontos de
• Bomba de Fumaça. Ao custo e 1 PM e dano e tem seu deslocamento reduzido à
uma ação completa, você joga uma bola de metade por um dia. Criaturas têm direito a
fumaça no chão e move-se para até 18m do um teste de Percepção (CD 30) para perce-
ponto de onde estava inicialmente. Você en- ber os estrepes antes de pisar neles. Qual-
tão faz um teste de Furtividade oposto pelo quer um que perceba os estrepes pode pas-
teste de Percepção de qualquer oponente sar pela área sem sofrer danos, mas com
que possa percebê-lo. Oponentes que forem metade de seu deslocamento normal (ou

68
pode simplesmente dar a volta). Criaturas (CD = Inteligência) ou 2 PM para tarefas
com blindagem pesada são imunes aos es- mais difíceis/trabalhosas (CD = Int. + me-
trepes. tade do seu nível). Nesse caso, considere
um sucesso automático em um teste de pe-
• Eu Posso te Ver. Durante seus treinos rícia à sua escolha (o tempo necessário para
como aprendiz, seus mestres o levaram para o uso da perícia se mantém). Como isso
florestas escuras onde devia ficar atento a acontece fica a cargo do mestre. Seus subor-
todo tipo de som ou movimento e isso o dinados podem ter preparado terreno para
preparou para lidar com inimigos e perigos você, deixando as coisas mais fáceis; ou po-
que vem do oculto. Você nunca fica surpre- dem aparecer rapidamente, como se fossem
endido. borrões solucionando seus problemas. Pré-
requisitos: 5º nível de ninja.
• Fabricar Venenos. Você é considerado
treinado em Ofício (Alquimia) para testes • Letalidade. Você pode gastar 2 PM para
envolvendo criação e extração de veneno. fazer o dano de seus ataques aumentarem
Caso já seja treinado, pode gastar 2 PM para em dois passos ao atingir inimigos despre-
adicionar um bônus de +5 nos testes. venidos ou flanqueados. O efeito dura, en-
quanto o alvo estiver com uma dessas con-
• Força da Natureza. Você consegue ma- dições.
nipular as forças da natureza ao seu favor.
Escolha um entre fogo, frio, elétrico ou • Papel Bomba. Você pode gastar uma
ácido. Quando foi realizar um ataque, você ação completa e 2 PM para largar um explo-
pode gastar 1 PM para causar 1d6 de dano sivo no chão e se mover para longe. O alvo
extra do tipo escolhido. A cada +1 PM ex- sofre 3d6 de dano de fogo e você se move
tra, o dano aumenta em 1d6. Você pode es- 3m para qualquer direção.
colher esse poder novamente pra outro tipo
de dano. • Pipa Ninja. Depois de uma breve cor-
rida, você abre uma pipa ou pandorga e de-
• Golpe Ninja. Você consegue provar a cola. Você recebe deslocamento de voo de
superioridade em artes marciais do seu clã, 18m por cinco rodadas. Você deve estar a
sempre que realizar um ataque físico, você céu aberto para usar essa habilidade.
pode, por um custo de 3 PM, somar o seu
nível nas jogadas de ataque e dano. • Rajada de Shuriken. Ao custo de 3 PM,
você pode imediatamente disparar três shu-
• Hierarquia Shinobi. Com o tempo você riken (ou qualquer outra arma de arre-
passa a exercer autoridade sobre ninjas de messo) em um único alvo. Faça três ataques
nível inferior ao seu. Esses ninjas podem à distância. Se acertar apenas um ataque,
limpar seu equipamento, entregar mensa- você causa seu dano normal. Se acertar dois
gens e realizar outros pequenos favores. ataques, cada um recebe um bônus de dano
Você pode gastar 1 PM para que esses su- de +2 (para um bônus de dano total de +4).
bordinados realizem uma tarefa simples Por fim, se você acertar os três ataques, cada

69
um recebe um bônus de dano de +4 (para EVASÃO. A partir do 3º nível, sempre
um bônus de dano total de +12). Esse bô- que receber um ataque que permita um
nus só é aplicado após o término dos três teste de reflexos para reduzir o dano à me-
ataques, causando o equivalente a quantia tade, você não sofre nenhum dano se pas-
de acertos. sar. Você ainda sofre o dano normalmente
se falhar. Essa habilidade exige liberdade de
• Sentir Armadilhas. Você recebe +2 em movimento total; você não pode usá-la se
testes de Reflexo e Defesa contra ataques estiver imobilizado ou usando blindagem
feitos por armadilhas. pesada.

• Shinobi Mestre. Você recebe um posto CORAGEM SHINOBI. O treinamento dos


alto no clã ou organização a qual você serve. clãs ninjas envolve exposição a imagens
Converse com o mestre sobre quais vão ser aterrorizantes, através de alucinógenos e
os benefícios desse seu posto. Em caso de hipnotismo, para endurecer o ninja. No 5º
dúvidas, considere que você recebe +5 em nível, você se torna imune a condições de
testes de diplomacia com ninjas de grau in- medo.
ferior ao seu e que você recebe um ninja ali-
ado de qualquer tipo. Pré-requisitos: Hie- EVASÃO APRIMORADA. A partir do 10º
rarquia Shinobi, 10º nível de ninja. nível, sempre que receber um ataque que
permita um teste de reflexos para reduzir o
• Taijutsu. Seu ataques desarmados pas- dano à metade, você não sofre nenhum
sam a causar dano letal. Além disso, o dano dano se passar e sofre apenas metade do
deles passa a ser de 1d8. Pré-requisitos: 6º dano se falhar. Essa habilidade exige liber-
nível de ninja. dade de movimento total; você não pode
usá-la se estiver imobilizado ou usando
• Truque do Tronco. Quando está pres- blindagem pesada.
tes a sofrer um golpe, um ninja veterano
pode desaparecer, fazendo o oponente acer- NINJA DEMONIÁCO. Apenas um ninja
tar um tronco de madeira no lugar onde o pode matar o outro. Sempre que sofrer al-
ninja estava. Gaste 2 PM após seu oponente gum tipo de dano que não seja causado por
ter acertado um ataque em você para evitar outro ninja, você pode gastar 3 PM para não
o ataque. Usar este truque é uma reação, ser atingido, se fizer isso você recebe uma
mas ele só pode ser usado uma vez por cena. ação extra para fazer o que bem entender,
Pré-requisitos: 8º nível de ninja. seja atacar o inimigo ou fugir. Além disso,
seu custo para invocar seus jutsus diminui
• Vai, Ninja! Seus movimentos são rápi- pela metade.
dos, ao ponto que você parece fazer duas
coisas ao mesmo tempo. Você pode gastar
2 PM para realizar uma ação de movimento
extra no seu turno.

70
Tecnomantes também se destacam como
hackers, armeiros e programadores digitais,
suas habilidades se expandem a um nível
Neo-Avalon é um país super-tecnoló-
esperado de uma cria do Dr. Valac Witzme-
gico criado por um mago preocupado com a
nia.
segurança do mundo. Tendo previsto al-
guma ameaça, ele decidiu criar duas armas Tecnomantes também são excelentes
vivas para esse combate, os Magi-Droid e os perseguidores e rastreadores, ou seja, cos-
Tecnomante. tumam participar de missões que envolvam
encontrar e capturar alvos são onde esses
A tecnomancia é algo muito visto em ce-
“magos da tecnologia” tendem a brilhar
nários de ficção, mas quando a realidade
mais intensamente. Ataques surpresas a ba-
tenta imitar a arte, nunca deu certo sem ma-
ses militares também fazem parte da rotina
tar algumas centenas de pessoas no pro-
deles, afinal desativar defesas e outros ma-
cesso. Porém, o Dr. Valac Witzmenia, gra-
quinários tecnológicos podem facilitar a
ças a sua tecnologia mágica, foi capaz de
vida de quem estiver nessa missão.
transformar essa obra da ficção em reali-
dade. Manipular tecnologia num país como
Neo-Avalon é comparável com Poseidon no
meio do mar. Um tecnomante está sempre Accel Void, um magi-droid
exposto a todo tipo de tecnologia da qual tecnomante procurado por
ele pode usar para sua diversão. Graças a usar tecnologias ilegais
“ciência” que lhes deu esses poderes, os tec- para fazer aprimoramentos
em si próprio.
nomante são capazes de coisas que nem
mesmo arcanistas conseguiriam, apesar de
que no fim, são quase como um arcanista
com um poder diferente.

71
Nível Habilidades de Classe
1º Drone (1º drone), Tecnólogo (1 aparato)
2º Poder de Classe
3º Poder de Classe
4º Poder de Classe
5º Tecnólogo (2 aparatos), poder de classe
PONTOS DE VIDA. Tecnomantes come-
6º Drone (2º drone), poder de classe
çam com 12 pontos de vida (+ mod. Con) e
7º Poder de Classe
recebem 3 PV (+ mod. Con) por nível.
8º Poder de Classe
9º Tecnólogo (3 aparatos), poder de classe
PONTOS DE MANA. 4 PM por nível. 10º Poder de Classe
11º Drone (3º drone), poder de classe
PERÍCIAS. Conhecimento (Int), Vontade
12º Poder de Classe
(Sab) e +3 à sua escolha entre: Cura (Sab), 13º Tecnólogo (4 aparatos), poder de classe
Diplomacia (Car), Guerra (Int), Investiga- 14º Poder de Classe
ção (Int), Luta (For), Misticismo (Int), Ofí- 15º Poder de Classe
cio (Int), Percepção (Sab), Pilotagem (Des) 16º Drone (4º drone), poder de classe
e Pontaria (Des). 17º Tecnólogo (5 aparatos), poder de classe
18º Poder de Classe
PROFICIÊNCIAS. Nenhuma. 19º Poder de Classe
20º Synchronicity, poder de classe

TECNÓLOGO. Você se torna treinado em


Ofício (Tecnologia). Além disso, você pode
gastar 2 PM e uma hora para modificar um
pequeno objeto e transformá-lo num apa-
DRONE. Você é conectado mentalmente rato tecnológico. Escolha duas perícias e en-
à um drone que te segue por onde for. Este tregue o aparato a um aliado, sempre que
drone é considerado um aliado iniciante ele for realizar um teste da perícia esco-
ajudante, assassino, atirador, combatente, lhida, ele recebe um bônus igual o seu mod.
guardião ou vigilante, uma vez escolhido, o Inteligência (limitado pelo nível) pelo resto
tipo não pode ser alterado. Também é pos- da cena. No 5º nível e a cada quatro níveis
sível fazer o drone auxiliar algum membro seguintes, você pode gastar +2 PM para
modificar mais de um objeto por vez. O apa-
do seu grupo. O primeiro drone não conta
rato tem três usos diários e o efeito acaba
no limite de aliados, os seguintes passam a
após um descanso.
contar. No 6º nível e a cada 5 níveis seguin-
tes você ganha um novo drone podendo ser PODER DE CLASSE. No 2º nível e a cada
nível seguinte, você recebe um poder da
de um novo tipo ou do mesmo que o ante-
lista a seguir.
rior.
• Aparato Potente. Sempre que for pro-
Caso algo aconteça com você e seu drone duzir um aparato, você pode realizar um
seja destruído ou quebrado, você fica ator- teste de Ofício (Tecnologia) CD 20, se for
doado por 1d4 rodadas e não será capaz de bem-sucedido, você consegue adicionar
uma perícia extra ou aumentar a quantia de
acessar certos poderes até consertar ou con-
usos em +2.
seguir um novo.

72
• Aprimorar Drone. Seu drone recebe • Comandar Circuitos. Sempre que você
um reajuste em suas capacidades, o que o infectar um alvo com um Tecnovírus, gaste
torna mais potente. Você subir o nível de 1 PM para emitir uma ordem. O alvo deverá
aliado dele ou escolher um novo tipo. Esse realizar um teste de Vontade (CD = Inteli-
poder pode ser escolhido mais de uma vez. gência), caso falhe, será forçado a obedecer
Pré-requisitos: 7º nível de Tecnomante. ao comando, enquanto estiver infectado.
Pré-requisitos: Tecnovírus.
• Aumento de Atributo. Você recebe +2
em um atributo a sua escolha. Você pode • Conexão Virtual. Sempre que puder
escolher este poder várias vezes. A partir da ver algum eletrônico, você pode gastar 3 PM
segunda vez que escolhê-lo para o mesmo para se concentrar e conectar sua mente ao
atributo, o bônus diminui para +1. aparelho. Uma vez conectado, você tem to-
tal acesso as funções daquele aparelho, po-
• Baixar Conhecimento. Através de bus-
rém se esse aparelho for desligado ou des-
cas na internet, você pode “baixar e insta-
truído, você é desconectado e fica atordoado
lar” um conhecimento em si mesmo. Gaste
por uma rodada. Pré-requisitos: 6º nível de
2 PM e torne-se treinado em uma perícia a
tecnomante.
sua escolha (exceto ataques e resistências)
durante uma cena. • Conjuração Online. Você pode lançar
magias através de eletrônicos conectados a
• Balística. Você recebe proficiência com
uma rede, como câmeras, celulares e com-
armas marciais de ataque à distância ou
putadores. Por exemplo, se você estiver vi-
com armas de fogo. Além disso, pode usar
giando uma criatura através de uma câmera,
Inteligência ao invés de Destreza nos ata-
você pode lançar uma magia através dela
ques. Pré-requisitos: Treino em Pontaria.
para atingir a criatura. Pré-requisitos: Simu-
• Barreira de Energia. Sempre que sofrer lar Magia.
um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar
• Disparo de Energia. Você pode gastar
3 PM, assim o atacante deverá fazer um
1 PM para realizar um disparo de energia
teste de Reflexos (CD = Inteligência), caso
em um alvo à alcance curto, causando 1d6
falhe ele irá sofrer 2d8 de dano elétrico, em
+ seu bônus de inteligência (limitado pelo
caso de sucesso, ele sofre apenas metade do
nível) de dano elétrico. O dano aumenta em
dano.
+1d6 por PM extra gasto.
• Bateria Recarregável. Uma vez por
• Drone Mágico. Escolha um de seus
cena, se estiver em um local com uma to-
drones. Ele recebe um segundo tipo entre
mada livre, você pode usar a energia elétrica
destruidor ou médico, ganhando os bônus
para recuperar 2d4 de seus PM totais.
equivalentes. Pré-requisitos: Aprimorar
• Caminhar por Fios. Você recebe a ha- Drone, 8º nível de tecnomante.
bilidade de viajar curtas distâncias através
• Eletromagnetismo. Gaste 1 PM para
de fios elétricos, linhas de dados ou cabos
atrair pequenos objetos de metal que puder
telefônicos. Gaste 1 PM e você pode tocar
ver em alcance curto para sua mão. Se al-
em um dispositivo ou soquete conectado a
guém estiver segurando o objeto, você deve
uma rede com fio e se teletransportar ao
realizar um teste de Misticismo contra um
longo desta rede para outro dispositivo ou
teste de Força do alvo, se vencer, o objeto é
soquete em alcance curto.

73
atraído até você. Pré-requisitos: Treino em • Simular Magia. Por ser uma criação da
Misticismo. Magi-Tech, você possui um pouco de magia
em si, mas para você é tudo ciência. Você
• Hackerman. Sempre que realizar um
aprende e pode lançar dois efeitos mágicos
teste de Ofício (Tecnologia) para hackear
de 1º ou 2º círculo arcano, sua habilidade
algo, você pode gastar 2 PM para receber
chave é Inteligência. Esse poder ser esco-
um bônus de +5 no teste. Pré-requisitos: 5º
lhido mais de uma vez.
nível de tecnomante.
• Tecnocinese. Você é capaz de levantar,
• Laboratório. Você é afiliado a um dos
mover, arremessar, montar ou desmontar
vários laboratórios de desenvolvimento tec-
tecnologias com o poder da mente. Para re-
nológico da Magi-Tech. Lá você recebe
alizar qualquer uma dessas ações, você deve
abrigo, alimento, recursos especiais e ferra-
gastar 1 PM para tecnologias minúscu-
mentas para manutenção de aparelhos para
las/pequenas, 2 PM para as médias ou 3 PM
você e seus aliados. Porém essa ajuda vem
para as grandes/enormes. Quando sobre
com um custo especial (fica a critério do
esse efeito, elas recebem um deslocamento
mestre).
igual ao seu, tanto para move-las ou arre-
• Mente Encriptada. Sua mente é mais messá-las.
difícil de se invadir, seja via hacking ou por
• Tecnovírus. Você é capaz de infectar
efeitos mágicos. Recebe +5 em testes de
um alvo com circuitos vivos. Gaste 3 PM e
vontade contra efeitos mentais.
realize um ataque corpo-a-corpo, o alvo
• Mestre das Máquinas. Você é capaz de deve fazer um teste de Fortitude (CD = In-
alterar a função de uma máquina que puder teligência), se falhar ele toma 8d8 de dano
tocar. Gaste 2 PM e realize um teste de Ofí- elétrico e fica infectado. Se passar, não fica
cios (Tecnologia). Você deve dizer ao mes- infectado. O alvo pode repetir o teste no iní-
tre o que pretende fazer com o maquinário cio de seu turno até conseguir se livrar do
que estiver disponível e ele deve decidir a vírus por completo. Pré-requisitos: 10º ní-
CD através disso. Pré-requisitos: 7º nível de vel de tecnomante.
tecnomante.
• Viajar pela Rede. Você é capaz de se
• Programação Mística. Graças a seus co- mover através de fios elétricos para qual-
nhecimentos tecnológicos, você pode pro- quer lugar que já tenha visto antes. Gaste 2
gramar um site, aplicativo ou uma nova fun- PM e toque em um dispositivo, fio ou poste
ção em algum aparelho - como um controle de energia para pode iniciar a viagem. Pré-
remoto – que permita lançar uma magia que requisitos: Caminhar por Fios, 12º nível de
saiba usar. O custo de uso desse poder é tecnomante.
igual ao número de PMs gastos pela magia.
SYNCHRONICITY. No 20º nível você
Pré-requisitos: Simular Magia.
consegue se conectar com toda tecnologia
• Rede de Informações. Você tem acesso dentro do seu campo de visão. O custo de
a uma rede de informações, como a inter- qualquer habilidade (incluindo magias) é
net, por exemplo. Sempre que for fazer al- reduzido pela metade. Além disso, você
gum teste baseado em Inteligência, você passa a criar seus aparatos sem custo de
pode gastar 2 PM para rolar dois dados e es- PM.
colher o melhor resultado.

74
Xamãs raramente são encontrados em ci-
dades grande, exceto se seu trabalho os
obriga a ir até uma, costumam viver em lo-
Existem três tipos de seres nesse
cais isolados, onde os espíritos vivem em
mundo. Os de carne, os espíritos divinos e
paz e não tem quem recorrer quando estão
as bestas fantasmas. Estes últimos são feras
em perigo, mas se eles tem conhecimento
rebeldes nascidas do lado caótico de Gaia,
de algum espírito ou entidade que necessita
mas para manter estes seres sob controle,
de ajuda, eles prontamente partem para o
um grupo de homens e mulheres dedicam
local onde são requisitados.
suas vidas para manter este equilíbrio. Eles
são os Xamãs.

Considerados pontes entre os três mun-


dos, os xamãs se diferenciam de outros con-
juradores por extrair seus poderes dos espí-
ritos que vagam pelo nosso mundo. Dessa
forma, ao se conectar com tais criaturas, re-
cebem a ajuda que precisam, desde au-
mento de poder em suas magias, até invocar
tais espíritos para lutar ao seu lado.
Ch’En, um Alraune xamã
Um xamã geralmente é considerado um que perdeu a família que o
líder e guia para espíritos e humanos ame- criou e agora busca vinga-
drontados, porém muitos preferem estar na los usando os espíritos da
companhia dos espíritos a de outras pes- natureza ao seu favor.
soas. Porém, eles sabem que seu dever en-
volve proteger o mundo material de espíri-
tos rebeldes e arruaceiro, como as bestas
fantasmas.

75
Nível Habilidades de Classe
1º Aliado Espiritual (1º), magias (1º círculo)
2º Invocação Totêmica, poder de classe
3º Memória Residuais, poder de classe
4º Poder de Classe
PONTOS DE VIDA. Xamãs começam com 5º Magias (2º círculo), poder de classe
12 pontos de vida (+ mod. Con) e recebem 6º Aliado Espiritual (2º), poder de classe
3 PV (+ mod. Con) por nível. 7º Poder de Classe
8º Poder de Classe
PONTOS DE MANA. 4 PM por nível. 9º Magias (3º círculo), poder de classe
10º Poder de Classe
PERÍCIAS. Misticismo (Int) ou Religião 11º Aliado Espiritual (3º), poder de classe
(Sab), Vontade (Sab) e mais 2 a sua escolha 12º Poder de Classe
entre Atletismo (For), Conhecimento (Int), 13º Magias (4º círculo), poder de classe
Cura (Sab), Intuição (Sab), Luta (For), Ofí- 14º Poder de Classe
cio (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des). 15º Poder de Classe
16º Aliado Espiritual (4º), poder de classe
PROFICIÊNCIAS. Escudos. 17º Magias (5º círculo), poder de classe
18º Poder de Classe
19º Poder de Classe
20º Mestre dos Espíritos, poder de classe

MAGIAS. Você precisa de um foco mís-


tico para lançar suas magias. Esse foco pode
ALIADO ESPIRITUAL. Todo xamã é ser uma varinha, um anel ou outro objeto
acompanhado por um espírito com quem mundano. Se não estiver com o foco em
fez amizade, podendo ser de alguém que já mãos, deve realizar um teste de Misticismo
conhecia, um antepassado seu ou até ou Religião (CD 20 + o custo em PM da
mesmo um espírito da natureza, como uma magia; se falhar, a magia não funciona, mas
fada por exemplo. Esse espírito é conside- você gasta os PM mesmo assim). O foco
rado um aliado iniciante ajudante, assas- tem RD 10 e PV igual a metade dos seus. Se
sino, atirador, combatente, destruidor, for danificado, é totalmente restaurado
guardião, médico ou vigilante, uma vez es- quando recuperar PM. Se for destruído,
colhido, o tipo não pode ser alterado. Tam- você fica atordoado por uma rodada. Você
bém é possível fazer esse espírito auxiliar pode recuperar um foco destruído ou per-
algum membro do seu grupo. No 6º nível e dido com uma semana de trabalho e T$ 100.
a cada 5 níveis seguintes você ganha um
novo aliado podendo ser de um novo tipo Escolha três escolas de magia. Uma vez
ou do mesmo que o anterior. O primeiro de- feita, essa escolha não pode ser mudada.
les não conta no limite de aliados, os se- Você pode lançar magias arcanas e divinas
guintes passam a contar. de 1° círculo que pertençam a essas escolas.
A cada quatro níveis, você pode lançar ma-
Além disso, esse aliado fica conectado ao
gias de um círculo maior (2° círculo no 5°
seu foco místico, se algo acontecer ao foco,
nível, 3° círculo no 9° nível e assim por di-
o espírito desaparece por 1d4 dias ou até
ante).
você conseguir um foco novo.

76
Você começa com três magias de 1° cír- • Arma Xamânica. Escolha uma arma
culo. A cada nível, aprende uma magia de que possa usar, ou a de um aliado e gaste 2
qualquer círculo e escola que possa lançar. PM. A arma é embuida por uma energia
púrpura e passa a causar 1 dado de dano ex-
Seu atributo-chave para lançar magias tra contra criaturas do tipo espírito.
pode ser Inteligência ou Sabedoria e você
passa a somar o bônus do atributo esco- • Aumento de Atributo. Você recebe +2
lhido no seu total de PM. em um atributo a sua escolha. Você pode
escolher este poder várias vezes. A partir da
INVOCAÇÃO TOTÊMICA. No 2º nível segunda vez que escolhê-lo para o mesmo
você é capaz de invocar totens místicos que atributo, o aumento diminui para +1.
servem de catalizador para espíritos ele-
mentais menores. Veja o que cada totem faz • Bomba Espiritual. Você pode gastar
em “Invocações Totêmicas”. uma ação de movimento e uma quantia de
PM equivalente ao dano que quer causar
PODER DE CLASSE. No 2º nível e a cada para atingir todos os alvos em 4,5m que es-
nível seguinte, você recebe um poder da tejam ao redor de você. Pré-requisitos: Raio
lista a seguir. Xamânico, 6º nível de Xamã.
• Afinidade Elemental. Escolha um ele- • Canalizar Vida. Escolha um aliado em
mento entre fogo, frio, elétrico, ácido, luz alcance curto e gaste sua ação de movi-
ou trevas. Sempre que lançar uma magia mento para transferir uma quantidade de
desse elemento, você pode gastar 1 PM para seus PV igual ao bônus do seu atributo-
aumentar o dano em uma categoria. Esse chave.
poder pode ser pego mais de uma vez para
outros elementos. • Combate. Você decide que é hora de
lutar na linha de frente. Escolha uma arma
• Amigo dos Espíritos. Você recebe +2 marcial e se torne proficiente nela ou opte
em testes que envolvam espíritos (exceto por uma blindagem. Esse poder pode ser es-
Luta e Pontaria). Esse poder pode ser esco- colhido mais de uma vez.
lhido mais uma vez para aumentar o bônus
para +5. • Conhecimento Mágico. Você aprende
duas magias de qualquer círculo e escola
• Apoio dos Espíritos. Você pode solici- que possa lançar. Você pode escolher este
tar a ajuda dos espíritos para te tirar uma poder quantas vezes quiser.
situação complicada. Gaste 2 PM e realize
um teste de Misticismo ou Religião. A CD • Envolto em Mistério. Sua aparência e
varia do tipo de situação: 10 para situações postura assombrosas o permitem manipu-
simples, 15 para situações não tão compli- lar e assustar pessoas ignorantes ou supers-
cadas e 20 para situações complicada. O ticiosas. O mestre define o que exatamente
mestre deve definir a CD de acordo com a você pode fazer e quem se encaixa nessa
situação em que estiver envolvido. Não se descrição. Como regra geral, você recebe +5
esqueça de que os espíritos podem pedir em Enganação e Intimidação contra pessoas
uma compensação, isso varia desde pipoca não treinadas em Conhecimento ou Misti-
quente na manteiga até a um assassinato. cismo.

77
• Espírito Aprimorado. Você pode apri- Quando subir para o 5º nível, recebe +1 PM
morar seu aliado espiritual para uma cate- e assim por diante. Você pode escolher este
goria acima ou escolhe um segundo tipo ini- poder uma segunda vez, para um total de
ciante. Pré-requisitos: 7º nível de Xamã. +2 PM por nível.

• Estudioso Espírita. Escolha uma escola • Raio Xamânico. Você pode disparar
de magia que você conheça. Suas magias um raio de energia púrpura contra um alvo
dessa escola tem o custo reduzido em -1PM. a alcance curto causando 1d6 de dano de es-
Você pode escolher esse poder no máximo sência. Se o alvo for uma criatura do tipo
três vezes para escolas diferentes. espírito, o dano é dobrado. Além disso, você
pode aumentar o dano em +1d6 por 1 PM.
• Estudo Extracurricular. Você aprende
uma nova escola de magia. Sempre que for • Tribo Xamã. Você faz ou fez parte de
aprender uma nova magia, você pode esco- uma tribo, clã ou comunidade de xamãs. Lá
lher uma entre as disponíveis dessa escola. foi onde você aprendeu sobre os espíritos e
Esse poder pode ser escolhido no máximo todo o seu poder. Você ainda tem contato
duas vezes. com membros dessa tribo e pode conseguir
ajuda como moradia temporária, manti-
• Foco Vital. Se você estiver segurando mentos ou outro tipo de apoio. Tenha em
seu foco e sofrer algum dano que o levaria a mente que nem sempre sua tribo pode te
0 PV ou menos, você fica com 1 PV e o foco ajudar de graça, podendo exigir um teste de
perde pontos de vida igual ao valor exce- Diplomacia (o mestre define a CD) ou po-
dente, até ser destruído. dendo solicitar algo em troca.
• Líder Espírita. Você é conhecido entre • Totem Estendido. Você pode gastar 2
os espíritos por seus feitos. A CD para qual- PM para aumentar a área de efeito do seu
quer teste que envolva lidar com espíritos totem em uma distância de 3 metros. Esse
diminui em – 2. poder pode ser pego mais de uma vez e o
• Ligação Espiritual. Gaste 2 PM e esco- custo passa a ser +1 PM por aumento. Pré-
lha um aliado. Sempre que esse aliado for
requisitos: 5º nível de xamã.
atacado, você recebe metade do dano. O • Totem Protetor. Sempre que receber
efeito acaba se você ficar inconsciente ou o dano, você pode gastar 2 PM para transferir
aliado for atingido um número de vezes esse dano para o totem.
igual ao bônus de seu do atributo-chave.
• Totem: Segunda Invocação. Você gasta
• Lucidez Espiritual. Uma vez por cena uma quantia de PM equivalente à um totem
você pode gastar uma ação completa para que pode invocar para realizar uma segunda
descansar sua mente e recuperar uma quan- invocação.
tia de PM igual ao bônus do seu atributo-
chave. • Xamã Guerreiro. Se acostumou tanto
com os campos de batalha que desenvolveu
• Poder Mágico. Você recebe +1 ponto seu próprios meios de combate. Passa a so-
de mana por nível de xamã. Quando sobe de mar o bônus do seu atributo-chave nas jo-
nível, os PM que recebe por este poder au- gadas de ataque e dano. Pré-requisitos:
mentam de acordo. Por exemplo, se esco- Combate, 10º nível de xamã.
lher este poder no 4º nível, recebe 4 PM.

78
MEMÓRIAS RESIDUAIS. Você é capaz de
descobrir coisas ao visitar os resquícios da
memória de um corpo cuja alma que já foi • Menor. Chamas queimam ao redor de
levada. A partir do 3º nível, você pode reali- sua arma ou a de seus aliados, desde que
zar um teste de Religião ou Misticismo (CD estejam dentro do alcance do totem. Assim,
20). Se bem sucedido, você passará a escu- dentro desse alcance, seus ataques passam
tar, ver e sentir tudo o que aconteceu com a a causar 1d4 de dano extra de fogo. Esse
pessoa por pelo menos 5 minutos antes de dano aumenta para 1d6 no 7º nível, 1d8 no
sua morte. 12º e 1d12 no 17º nível.
MESTRE DOS ESPÍRITOS. No 20º nível, • Médio. Você escolhe um inimigo que
você dominou por completo os caminhos esteja no alcance do seu totem e então cin-
xamânicos. Você diminui os custos de suas zas começam a cobrir seus olhos. O alvo
habilidades e poderes pela metade. A CD de deve realizar um teste de Fortitude (CD =
qualquer teste, menos ataque, contra espí- atributo-chave), se falhar fica cego pela du-
ritos diminui em -5 e seus aliados ganham ração do seu totem, mas podem tentar o
um bônus de +5 em teste de ataque e rola- teste de novo no início de seu turno. Em
gens de danos contra espíritos. caso de sucesso, eles ficam imunes a esse
efeito.

• Maior. Chamas queimam o corpo de


Você consegue invocar um totem em um seus inimigos. Escolha um alvo dentro do
espaço desocupado para que espíritos ele- alcance do seu totem. O alvo deve fazer um
mentais possam habitá-lo. Para invocar um teste de reflexos (CD = atributo-chave).
totem, você precisa gastar uma ação com- Em caso de falha, sofre 4d8 de dano de fogo
pleta e 2 PM, a invocação dura uma cena ou e fica em chamas. Caso não gaste uma ação
até ser destruída ou descartada. O totem completa para se livrar das chamas, ele con-
tem Defesa 10 + seu nível e possui PV tinuará sofrendo 4d6 no início de cada
iguais a 5 + seu nível. Você só pode invocar turno.
um totem por cena.

Cada totem representa um espírito Ele-


mental: Fogo (Fogo), Água (Frio), Ar (Elé- • Menor. Seu corpo se sente mais fluido,
trico) e Terra (Ácido). Quando um totem é você e aliados recebem + 1 na Defesa
invocado, os espíritos que habitam nele quando estiverem no alcance do totem.
passam a gerar um efeito dentro de uma
• Médio. Ventos frios e gelados atraves-
área de 4,5m. No 2º nível você pode conju-
sam uma criatura. Quando um inimigo en-
rar qualquer totem entre os disponíveis
trar na área do seu totem, deve fazer um
com a habilidade menor dele, no 7º nível
teste de Fortitude, caso falhe, ficará lento
seu totem ganha a habilidade média e no
até o final do seu próximo turno e deverá
16º ele ganha a maior.
refazer o teste se continuar dentro da área
Se um totem é destruído, você fica ator- do totem. Uma criatura é bem-sucedida au-
doado por 1d4 rodadas. O totem desaparece tomaticamente nesse teste se tiver imuni-
se você cair inconsciente. dade contra danos de frio e ganha +2 no
teste se tiver resistência.

79
• Maior. Você prende seus inimigos na
água para afogá-los. Escolha um alvo dentro
do alcance do seu totem. O alvo deve fazer
• Menor. A terra começa a envolver seu
um teste de Reflexos (CD = atributo-
chave). Se falhar, uma bolha de água surge corpo como se fosse uma nova pele. Você e
em sua cabeça, obrigando ele a prender a seus aliados recebem uma quantidade de
respiração (veja a perícia Atletismo). No PV temporários igual a seu nível de xamã
início de cada turno, ele pode gastar uma no início de seus turnos, desde que estejam
ação completa e um teste de Reflexos (CD dentro da área do totem. No 12º nível você
= atributo-chave), em caso de falha ele con- passa a somar o bônus do seu atributo-
tinua se afogando até conseguir se livrar da chave nessa quantia. Esses PV temporários
bolha. não acumulam com outros poderes que for-
necem PVs temporários.

• Médio. Poças de ácido se formam onde


• Menor. O ar passa se mover mais rá- seus inimigos pisam. Um inimigo que en-
pido ao seu redor. Você e seus aliados rece- trar na área do seu totem deve realizar um
bem redução à dano igual ao bônus do seu teste de Reflexos (CD = atributo-chave), se
atributo-chave (limitado pelo nível) desde falhar sofre 2d8 de dano ácido e uma poça
que estejam na área do totem. se cria no local onde ele está, causando da-
nos em quem passar por lá. Em caso de su-
• Médio. Os espíritos do vento entram
cesso, ele sofre apenas metade do dano e
em sua mente, mostrando os momentos
não é criado uma poça.
oportunos para atacar e se mover. Aliados
que estivem dentro da área do totem rece-
• Maior. Uma prisão de rochas é formada
bem +3m de deslocamento. Além disso,
em torno de seus alvos, prendendo-os. Um
você pode gastar 2 PM para que aliados que
inimigo que entrar dentro da área do totem
estejam sob efeito desse totem, incluindo
você, realizem uma ação de movimento adi- deve realizar um teste de Reflexos (CD =
cional. atributo-chave). Em caso de falha, o alvo so-
fre 4d6 de dano de Impacto e fica imóvel. O
• Maior. O ar ao redor do totem se trans- alvo pode tentar se libertar, exigindo teste
forma em veneno em torno de seus alvos. de Força (CD atributo-chave + metade do
Qualquer criatura que entrar dentro da área nível do xamã). Em caso de sucesso não há
do miasma deve fazer um teste de resistên- efeito.
cia de Fortitude (CD = atributo-chave). Em
caso de falha, o alvo sofre 4d6 de dano por
veneno. Em caso de sucesso, o alvo não so-
fre danos. O alvo deve fazer um novo teste
no início de cada turno para não tomar
dano, a menos que esse totem seja destru-
ído.

80
BENEFÍCIOS. Diplomacia, Enganação,
Furtividade (perícias); Aflito, Lobo Solitário
(poderes).
Assim como em Tormenta 20, a regra de
origens continuam funcionando aqui. To- AFLITO. Você sente que a qualquer mo-
das as origens descritas no Livro Básico mento pode ser abandonado novamente e
ainda funcionam nesse cenário, você por por isso evita ao máximo chamar atenção.
exemplo pode ter sido forçado a se tornar Recebe +2 em testes de Furtividade para se
um gladiador em arenas ilegais para quitar misturar com a multidão.
uma grande dívida, ou fugiu de uma grande
guerra em seu país e se tornou um refugi-
ado em NEO-AVALON. Aqui iremos apre-
sentar algumas origens novas para criação Você faz parte de uma organização que
do seu personagem. atua nas sombras, seja como espião, como
assassino ou como uma ponte entre os dois
Fique à vontade para usar elas em Tor- lados do mundo. Nesse tipo de trabalho,
menta 20 também, afinal, até mesmo em você faz o impossível, desde acabar com
Arton você pode encontrar um agente se- possíveis ameaças ao mundo, expor uma
creto que trabalha infiltrado dentro do Rei- conspiração ou até mesmo derrubar gover-
nado ou até mesmo um herói que perdeu nos de dentro. Cada trabalho parece ser
todas as suas finanças de alguma forma e uma verdadeira missão impossível.
agora busca uma maneira de recuperá-las. ITENS. Um traje formal, um kit de disfar-
ces e uma arma leve que for proficiente

BENEFÍCIOS. Diplomacia, Enganação,


Nem todos terão alguém consigo por Ladinagem (perícias); Aparência Inofen-
toda a vida. Em algum momento da sua siva, Mestre dos Disfarces, um poder de
vida, você foi abandonado por alguém em combate a sua escolha (poderes).
quem muito confiava – seja seus pais, fi-
MESTRE DOS DISFARCES. Para você, se
lhos, um grande amigo ou sua esposa/ma-
disfarçar é parte da sua rotina matinal.
rido - e por conta disso você se afasta e tem
Gaste 2 PM para escolher 10 em um teste
dificuldade de forjar algum laço com al-
de enganação.
guém, pois tem medo de ser abandonado
novamente. Você se pergunta todo dia se
deve ou não sentir raiva daqueles que te
abandonaram, mas ao mesmo tempo pensa
Seu trabalho envolve lábia, boa aparência
em como mudar para evitar que isso acon-
e as vezes uma mente de aço. Ser um anfi-
teça novamente.
trião de clube significa agir como um namo-
ITENS. Um único item, algo que te lem- rado ideal para as visitantes de seu clube, ou
bre da pessoa ou do grupo que te abando- seja, ser atencioso, carinhoso, dar conselhos
nou. e o mais importante, diverti-las o máximo
possível, afinal elas são suas preciosas con-
vidadas.

81
ITENS. Um traje formal e alguma joia no
valor máximo de 100 T$.

BENEFÍCIOS. Atuação, Diplomacia, Von- Uma vida por outra sempre te pareceu
tade (perícias); Atraente, Fofocas, Vontade um trato justo, ainda mais se a outra fosse
de Ferro (poderes). sua vida boa. Por necessidade, ambição ou
tramoia do destino, você aceitou todos os
FOFOCAS. Você recebe um bônus de +5 tipos de trabalhos sujos que os outros cri-
em testes cuja finalidade seja agradar suas minosos não tinham culhões para fazer. Afi-
convidadas para ganhar alguma informação nal, sujar as mãos nunca foi um problema
de qualquer tipo em troca. para você, quanto mais se estivesse sendo
pago. Assassinato de alguma forma se tor-
nou seu ganha pão.

Nesse mundo, existem muitos que gas- ITENS. Traje de camuflagem (urbano),
tam boa parte do seu tempo trabalhando ar- uma arma simples, kit de disfarces.
duamente para conseguir dinheiro. Outros
BENEFÍCIOS. Furtividade, Iniciativa, Re-
simplesmente nasceram em berço de ouro e
flexos (perícias); Reflexos de Combate, Sob
não precisam se esforçar muito para conse-
Demanda (poderes).
guir dinheiro. Existem também aqueles que
ganham dinheiro as custas de outros, mas SOB DEMANDA. Todas as criaturas que
você é diferente, você gasta seu dinheiro tiverem um resultado na rolagem de Inicia-
com uma chance baixa de conseguir uma tiva inferior ao seu são consideradas despre-
fortuna maior. Apostar é método arriscado venidas durante o seu primeiro turno.
com muitas chances de falhas, mas você não
se importa, pois tem como ganhar dinheiro,
você vai lá e tenta.
Desde sempre você foi um amante dos li-
ITENS. Um baralho, um conjunto de da- vros, leu vários dos mais famosos livros e
dos e um punhado de fichas de pôquer (+2 também dos menos famosos. Eventual-
em testes de Jogatina). mente essa sua paixão o levou para uma
BENEFÍCIOS. Enganação, Jogatina (perí- grande biblioteca, onde pode aprender um
cias); Carta na Manga, Saque Rápido, Sor- pouco sobre quase tudo e agora busca mais
tudo (poderes). conhecimento ao redor do mundo.

CARTA NA MANGA. Você pode usar a ITENS. Um tomo ou um texto (sobre um


perícia Jogatina para sustento, como se evento histórico, uma pessoa famosa ou um
fosse a perícia Ofício, porém se falhar no artefato raro), um diário em branco e uma
teste irá receber só metade do dinheiro que caneta esferográfica.
deveria receber. BENEFÍCIOS. Conhecimento, Guerra, In-
vestigação, Nobreza (perícias); Investiga-
dor, Pesquisador.

82
PESQUISADOR. Você possui uma carta BENEFÍCIOS. Enganação, Fortitude, Inti-
ou certificado que o identifique como um midação (perícias); Doce Néctar, Duro de
bibliotecário. Isso te permite a acessar bibli- Ferir (poderes).
otecas ou um scriptorium, ou te garante
DOCE NÉCTAR. Seu corpo está tão acos-
uma audiência com sábios e estudiosos que
tumado ao álcool de suas bebidas que ele
normalmente não estão abertos ao público.
reage de formas diferentes. Sempre que in-
gerir alguma bebida alcoólica, você recupera
1d6 de PV.
Um medo que assola todos desde os
tempos mais antigos é o medo do fogo, mas
você não teme. Você faz parte do corpo de
Apesar de tudo, Neo-Avalon ainda é um
bombeiros da sua cidade, arriscando sua
país cheio de crimes a serem solucionados e
vida constantemente para salvar pessoas de
é ai que você entra em ação. Seu trabalho é
incêndios, pois essa é sua paixão.
investigar cada canto da cidade e encontrar
ITENS. Um distintivo de bombeiro, um pistas, interrogar testemunhas e possíveis
pé de cabra, um objeto queimado que suspeitos e por atrás das grades o culpado.
guarda como suvenir e um kit de medica-
ITENS. Um distintivo, uma lanterna,
mentos.
uma arma leve que seja proficiente e um kit
BENEFÍCIOS. Atletismo, Fortitude, Pilo- de investigação.
tagem (Perícias); Atlético, Enfrentar o
BENEFÍCIOS. Diplomacia, Investigação,
Fogo, Surto Heroico (poderes).
Intuição, Percepção (perícias); Conduzir In-
ENFRENTAR O FOGO. Você não teme as terrogatório, Investigador, Sentidos Aguça-
chamas, pois seu trabalho é combate-las. dos (poderes).
Uma vez por cena, quando sofrer algum
CONDUZIR INTERROGATÓRIO. Você
dano de fogo, você pode gastar 2 PM como
possui um dom natural para interrogar pes-
reação e receber RD 5.
soa. Ao custo de 2 PM, quando for realizar
um teste de Investigações, você pode rolar
dois dados e escolher o melhor.
Uma boa dose de álcool é o suficiente
para melhorar seu dia. Você já mal conse-
gue viver sem uma garrafa de cerveja ou
Você sempre foi um amante da ficção es-
vinho por perto, fica até agressivo se não
crita em livros e isso o inspirou a criar os
conseguir uma e causa problemas a taver-
seus próprios contos e histórias. Um dia
neiros com frequência.
você conseguiu contrato com uma editora
ITENS. Um cantil cheio de uma bebida da que lançou o seu primeiro romance e este
sua preferência (que não seja água), roupas repercutiu muito e agora você busca inspi-
simples, um item qualquer a escolha do ração para sua nova/continuação da sua pri-
mestre que você trouxe da última vez bebeu meira obra, mas onde será que pode achar?
demais e esqueceu de tudo.

83
ITENS. Um kit de caligrafia, um livro (o
rascunho de sua nova obra ou o primeiro
volume de sua antiga obra), um livro em Depois de anos de buscas infrutíferas e
branco, um pote de tinta e uma caneta tin- sem propósito algum, você encontrou sua
teiro. causa. Seja um deus ou religião, uma cam-
BENEFÍCIOS. Conhecimento, Intuição, panha política, um movimento filosófico,
Investigação, Ofício (escritor) (perícias); ou simplesmente a propaganda das belas
Aparência Inofensiva, Vontade de Ferro cervejas e coquetéis do Mestre Puchkin,
(poderes). você viu a luz e é sinceramente dedicado a
promover sua causa escolhida. Você é obs-
EDITORA. Você fechou um contrato com tinado e inflexível em sua propaganda desta
uma editora que vai te ajudar no possível, causa, pregando a qualquer um e a todos so-
desde que essa ajuda influencie na sua pró- bre sua verdade. Você não pode ser contra-
xima obra. Essa ajuda pode variar, mas vai riado e se for, vê tal ato como blasfêmia.
sempre ter um custo (o mestre decide o que
mais a editora pode fazer por você e quanto ITENS. Um símbolo da sua causa, um
isso pode custar). uniforme, um anel sinete e um cartaz de di-
vulgação.

BENEFÍCIOS. Atuação, Diplomacia, En-


ganação, Intimidação, Misticismo, Religião
Dívidas foram se acumulando, cada vez
(perícias); Comandar, Forçar Causa, Von-
mais empréstimos você foi pedindo e pouco
tade de Ferro (poderes).
a pouco você foi perdendo seu dinheiro até
que tudo acabou e você faliu. Agora tudo o FORÇAR CAUSA. Você faz de tudo para
que lhe resta é a experiencia naquilo que fa- converter alguém à sua causa, nem que pre-
zia antes cise usar violência para isso. Pode gastar 2
PM para usar Intimidação ao invés de Di-
ITENS. Roupas simples, um lençol velho
plomacia em testes de mudar atitude de al-
e um pedaço de pão.
guém.
BENEFÍCIOS. Uma perícia a sua escolha;
Foco em Perícia, Pedinte (poderes).

PEDINTE. Você não tem nada, logo só Sua vida é guiada por um juramento que
lhe resta pedir. Você pode usar a perícia Di- fez a si, a alguém ou a alguma organização.
plomacia para conseguir dinheiro ou co- Talvez você tenha jurado proteger algo ou
mida. Além disso, Se escolher esse poder alguém, jurou que iria vingar a morte de al-
como benefício da origem, você não começa gum ente querido ou talvez seu juramento
com os itens iniciais, somente os descritos envolva a servidão.
acima.
ITENS. Um objeto que ligue você ao seu
juramento (como uma insígnia de uma or-
ganização ou a foto de quem jurou vingar a
morte).

84
BENEFÍCIOS. Uma perícia a sua escolha;
Promessa é Dívida, Surto Heroico, Vontade
de Ferro (poderes) Você trabalha ou trabalhou como um
PROMESSA É DÍVIDA. Você é vinculado médico em um grande hospital. Talvez te-
a algo ou alguém. Sempre que for realizar nha servido numa guerra como médico ou
um teste que envolva proteger esse vínculo, você tem uma clínica em algum canto do
você pode gastar 2 PM para rolar dois dados mundo. Você sabe lidar com diversas situa-
e escolher o maior. ções e pode até realizar operações de risco
em qualquer local.

ITENS. Kit de medicamentos, kit de ofí-


cio (escolha um entre: cirurgião, clínico, en-
Cansado de todas as injustiças do mundo
fermeiro ou psiquiatra), um jaleco e um es-
e daqueles que deveriam acabar com elas as
tetoscópio.
ignorando por completo, você decidiu que
era hora de fazer justiça com as próprias BENEFÍCIOS. Conhecimento, Cura, Ofí-
mãos e agora sai nas ruas usando uma más- cio (de acordo com o kit escolhido), Sobre-
cara e aplicando a justiça naqueles que você vivência (perícias); Operação Urgente, Me-
julga merecedores dela. dicina, Venefício (poderes).

ITENS. Uma máscara, uma arma que for OPERAÇÃO URGENTE. Sempre que sur-
proficiente e um rádio conectado na fre- gir a necessidade urgente de um médico,
quência da polícia. você pode gastar 2 PM para ganhar +5 em
testes de Cura em situações complicadas
BENEFÍCIOS. Atletismo, Furtividade, In-
(não possuir kit de medicamentos, fazer o
timidação (perícias); Investigador, Lenda
teste durante um combate etc.).
Urbana, Lobo Solitário (poderes).

LENDA URBANA. Seus feitos como jus-


ticeiro tem espalhado seu nome pelas ruas.
No início de uma cena, role um d100 para Sua vida é inteiramente dedicada a ensi-
ver se há alguém que o reconheça, se conse- nar e guiar os jovens para um futuro me-
guir um resultado igual ou menor que a por- lhor. Você exerce a mais importante de to-
centagem exigida, pessoas ao redor de você das as profissões e faz isso sabendo que com
o reconhecem por sua máscara e você re- sua ajuda, muitos podem ter um brilhante
cebe +5 em testes contra essas criaturas futuro.
(exceto Luta e Pontaria). ITENS. Um livro sobre a matéria que
Definir a porcentagem da chance de te você leciona, um notebook ou um tablet.
reconhecerem é simples, no primeiro nível BENEFÍCIOS. Conhecimento, Intuição,
você tem 10% de chance de te reconhece- Percepção (Perícias); Comandar, Tutor.
rem (resultado entre 1 e 10). No 3º nível e
a cada dois níveis seguintes, as chances au- TUTOR. Você pode gastar 2 PM para
mentam em +10% (20% no 3º nível, 30% conceder um bônus de +5 em qualquer
no 5º, 40% no 7º etc.). teste para um de seus aliados.

85
Em um cenário mais urbano como o de Sempre que chegar a uma cidade/distrito
NEO-AVALON, é comum que certas pes- novo, você pode gastar 1 PM e rolar 1d6. Em
soas possuam uma certa habilidade ao lidar um resultado 1 e 4, você encontra alguém
com questões mais urbanas, algo que funci- que te deve um favor simples (entregar uma
one apenas dentro de cidades e que não te- mensagem, pagar um lanche), 2 e 5 você en-
nha utilidade nos ermos. Desde saber como contra alguém que te deve um favor compli-
se misturar em multidões, conhecer cada cado (emprestar dinheiro, arrumar moradia
beco de uma cidade ou possuir aliados em temporária) e em um resultado 3 e 6, você
certos pontos das cidades. encontra alguém que tirou de uma situação
de vida ou morte (fica a critério do mestre
Como uma regra opcional, o mestre pode
o que isso pode te beneficiar).
permitir que os jogadores comecem com
um desses poderes já no primeiro nível, re-
presentando um conhecimento deles por
conta de sua vivência nas cidades ou pode Talvez você tenha nascido na cidade e
apenas considera-los como parte da lista de por isso a conheça bem, ou talvez tenha
poderes gerais, podendo também limitar a dado uma boa caminhada e mapeado ela de
apenas um. norte a sul. Sempre que precisar de ir para
outro canto da cidade, gaste 1 PM e role
1d6, em um resultado par, você leva metade
do tempo para chegar ao local, em um re-
Seu círculo de amigos inclui alguém do
sultado ímpar você leva o tempo normal,
alto escalão de uma organização ou uma
mas em ambos resultados você pode evitar
pessoa muito respeitada entre os mesmos
encontros aleatórios ou garantir um su-
ela deixa tu abusar disso, mas apenas até
cesso em testes estendidos ou perigos com-
certo ponto. Esse amigo pode fornecer al-
plexos que envolvam atravessar a cidade.
gum tipo de ajuda à você e seus aliados, mas
também pode te cobrar pela ajuda. Além
disso, pode gastar 1 PM para escolher 10 em
testes com membros abaixo do seu amigo Você já caminhou por ai e fez aliados em
apenas por dizer que é amigo dele. vários locais diferentes. Quando chegar em
uma cidade/distrito novo, você pode gastar
1 PM para se encontrar com um aliado seu,
ele pode te passar informações, sendo a pri-
Quando o assunto é começar brigas em
meira de graça e as próximas terá um preço
bares, praças ou qualquer lugar em que al-
de acordo com o tipo de informação:
guém acenda a faísca da violência gratuita,
você é a pessoa que sempre acerta o pri- • Informação Simples: 1d6 T$
meiro soco. Você se torna proficiente em ar- • Informação Específica: 1d10 T$
mas improvisadas e pode gastar 1 PM para • Informação Secreta: 2d6 T$
escolher 10 em testes de iniciativa em bri- • Informação Arriscada: 2d8 T$
gas que você começar.

86
Você possui um certo talento para vencer Você conhece uma espécie de código se-
jogos, mas isso não quer dizer que você joga creto que é usado entre o povo do sub-
limpo. Você pode gastar 1 PM para escolher mundo para transmitir informações de
10 em testes de Furtividade para adulterar forma que pessoas que não conheçam esse
um baralho ou trocas os dados do jogo di- idioma. Uma vez por cena por você pode
ante de seu oponente. gastar 1 PM para identificar alguém que
saiba esse idioma e receber +2 em testes de
Diplomacia para conseguir informações
com essa pessoa. Além disso, você sabe
Todo prédio ou casa possui uma entrada
identificar símbolos ou sinais que possam
que só os donos e você conhecem. Sempre
indicar se uma área é controlada por uma
que precisar entrar escondido ou invadir
gangue ou se apresenta algum tipo de pe-
um local, você pode gastar 1 PM e rolar 1d6.
rigo para você ou seus aliados.
Em um resultado par, você sabe um local
que serve de entrada, se cair ímpar você não
conhece nenhum tipo de entrada secreta.
Corrupção é algo comum no mundo e
você sabe exatamente com quem falar caso
precise de uma “facilitada” na sua vida.
Numa fuga, não à multidão que impeça
Você pode gastar 1 PM para identificar cor-
o seu avanço. Você não sofre penalidades
ruptos dentro de uma organização como
por tentar correr no meio de multidões.
uma gangue, a polícia ou outro tipo de or-
Além disso, pode gastar 1 PM para abrir ca-
ganização e então receber +2 em testes para
minho para seus aliados, assim eles não
tentar subornar esse corrupto, o pagamento
passam a ignorar multidões como você.
e a CD do teste são definidos pelo mestre.

Plantar e descobrir informações falsas é


Fugir de criminosos ou até polícia, en-
com você mesmo. Você pode gastar 1 PM
quanto dirige um carro ou pilota uma moto
para escolher 10 em testes que envolvam
é algo que poucos fazem com maestria e
plantar ou identificar informações falsas
você é um desses poucos. Você se torna
(Enganação ou Intuição).
treinado em Pilotagem e sempre que estiver
numa situação de fuga motorizada, você
pode gastar 1 PM para escolher 10 em testes
Pra você, só um vendedor da cidade é re- de pilotagem.
almente bom. Sempre que for a loja desse
vendedor, ele oferece um desconto de 10%
em seus produtos para você. Além disso,
você pode gastar 1 PM sempre que for a um
negociante novo para escolher 10 em um
teste para barganhar o preço de algo.

87
88
“Sim, eu entendo os riscos que a criação Neo-Avalon é um país criado por um
de um país oferece. Porém, devo dizer que mago para pessoas normais, é claro que isso
se não houvesse riscos até mesmo eu estaria atrairia todo tipo de gente, incluindo outros
estranhando, afinal, nada nesse mundo foi magos, exorcistas, assassinos, mercenários,
criado sem algum tipo de risco envolvido. centenas de criaturas sobrenaturais e muita
gente gananciosa, agora me diz, sabe o que
Eu entendo todas as preocupações de vo-
acontece quando você junta esse monte de
cês, entendo todos perigos e dificuldades
pessoas diferentes com objetivos diferentes
que posso e vou passar apenas por querer
num mesmo lugar: Conflitos acontecem e
fundar meu próprio país, mas se tudo isso
se tem algo importante a ser contado sobre
for necessário para criar um lugar onde os
esse país é que ele é um imã de conflitos.
sonhos de milhares de pessoas podem se re-
alizar, onde pessoas possam viver sem Desde que a ideia foi apresentada, ocor-
medo do preconceito e ainda aprender so- ram protestos, ameaças de grande guerras
bre novas culturas, então estou disposto a entre países que queriam monopolizar a
encarar qualquer que seja o obstáculo em Magi-Tech, além da grande comoção no
meu caminho, enfrentaria até mesmo deu- lado sobrenatural do mundo, onde crimino-
ses se for necessário.” sos viram uma oportunidade de se aprovei-
tar do paraíso que é a ilha para pôr em pra-
— Trecho do discurso feito na sede das
tica seus plano malucos.
Nações Unidas pelo Dr. Valac durante a
reunião sobre Neo-Avalon. Além disso, a ilha também é recheada de
conflitos internos que vão desde políticos
corruptos, golpes em empresas para derru-
bar seus líderes, crime organizado, rituais
sombrios, sequestros, experimentos em hu-
Acredito que esteja pensando “Ah, como
manos, tráfico de drogas, de humanos e até
se aventurar num mundo assim?” e pode
de criaturas sobrenaturais, sem contar tam-
deixar que eu te respondo. Imagine um
bém que aqui é o ponto de encontro de ma-
mundo onde, enquanto você vive uma vida
gos, exorcistas, paladinos, vampiros, fadas e
normal indo a escola, ao trabalho ou até
demônios. Você pode muito bem vir para cá
curtindo o dia em casa ou com amigos, ao
liderando um grupo de extermínio de vam-
mesmo tempo garotas mágicas enfrentam
piros, acabar caçando necromantes no cami-
criaturas das trevas, onde espadachins so-
nho e terminar o dia lutando contra super-
brenaturais duelam pelo título de mais
soldados criados em laboratórios secretos.
forte, onde caçadores de criminosos se en-
volvem na luta contra uma seita que ameaça Esse é só um gostinho do que pode acon-
destruir o equilíbrio entre o comum e o so- tecer em Neo-Avalon, aqui é o palco per-
brenatural. Esse é o tipo de aventura que se feito para aventuras no melhor estilo anime
encontra em Neo-Avalon, mas sempre es- com um leve toque de filmes de ação, da-
condido das pessoas comuns. Um mundo queles com muitas explosões e carros sendo
onde magias, espadas flamejantes e escope- jogados de um prédio para outro durante
tas fazem parte do dia a dia de muitos. uma épica cena de fuga.

89
Quando foi finalmente aprovada pela
ONU, Neo-Avalon iria somente ser uma
ilha artificial exclusiva para Magi-Tech, mas LIDERANÇA: Dr. Valac Witzmenia.
a ambição do Dr. Valac se mostrou mais
forte e os líderes mundiais tiveram de ceder FUNÇÃO: Questões políticas, pesquisas
um espaço maior para tal criação. Assim de desenvolvimento tecnológico e primeiro
nasceram os 5 primeiros estados de Neo- estado com distritos residenciais da ilha.
Avalon e eventualmente, mais 5 foram cria-
dos. Ishtar foi o primeiro estado a ser cons-
truído. Ele se localiza ao centro da grande
Cada estado é focado em um tipo de ati- ilha e atua como capital, centro político e a
vidade. Por exemplo, o estado central, vulgo principal base da Magi-Tech. Local onde to-
a grande capital de Neo-Avalon é onde toda das as decisões que afetam o país são deci-
a questão política acontece, mas também é didas, bem como onde dizem que o Dr. Va-
o local onde a sede principal da Magi-Tech lac observa o país inteiro com seu super e
é localizada. Outros estados focam em co- avançado sistema de segurança.
mércio, plantações, laboratórios e fábricas
de outras empresas, áreas culturais e resi- Apesar de ser um estado voltado para
denciais, entre outros. Cada um desses es- questões políticas, o doutor raramente res-
tados é acessível por meio das pontes para ponde a esse tipo de situação, pois seu foco
veículos terrestres, os monotrilhos que principal é a Magi-Tech, portanto ele criou
além circularem a ilha toda, passam por uma figura que responde ao povo como lí-
cima do mar que separa cada estado e tam- der, mas que no fim é apenas um figura pú-
bém através da balsas, estes são mais volta- blica, pois boa parte de suas decisões são
das para turismo, mas não são tão popula- feitas pelo próprio Dr. Valac, isso é, quando
res quanto as pontes, afinal os arbustos flo- ele demonstra interesse em algo.
ridos em forma de arcos que passam por
cima das pontes são bem mais chamativos Além disso, como Ishtar foi o primeiro
do que o mar. estado a ser criado e a grande maioria das
pessoas que vieram trabalhar na Magi-Tech
Aqui irei explicar um pouco sobre cada trouxessem seus parentes juntos, foram cri-
um dos estados, qual a importância deles e ados vários distritos residenciais, eventual-
qual a função que cada um exerce sobre a mente alguns comércios surgiram e até
ilha. Pois bem, vamos começar pelo estado mesmo alguns shoppings foram inaugura-
central e um dos mais importantes de toda dos por lá.
a ilha.

90
A população desse estado é composta de
90% fazendeiros e trabalhadores agrários,
5% de cientistas e 5% outras pessoas que
LIDERANÇA: 1º Ministro Lev Igorevich. vieram morar aqui para ficar longe da ba-
gunça que é os estados mais movimentados.
FUNÇÃO: Questões políticas.

Diferente do estado central que passa a


imagem de ser um grande centro político de
Neo-Avalon, é no primeiro estado que toda LIDERANÇA: General/Ministra Morjiana
a burocracia do país acontece. Toda ação go- Flack (Defesa).
vernamental é tomada aqui, todas é claro,
sob a aprovação final do Dr. Valac... Ok, ge- FUNÇÃO: 1º Comando das Forças de
ralmente quem decide é o primeiro-minis- Autodefesa de Neo-Avalon e pesquisa de
tro já que o doutor não tem tanto interesse desenvolvimento de armamentos militares.
em política.
Freya, também conhecido como “Estado
Afrodite também é o lar do Olympus. O Militar” é onde fica a base do 1º Comando
maior conjunto residencial de toda Neo- Militar de Neo-Avalon, sendo esse o maior
Avalon, é aqui onde a maioria dos políticos batalhão de todo o país. Uma curiosidade
e as pessoas mais influentes e ricas do país sobre o serviço militar em Neo-Avalon é
moram. É bem incomum ver pessoas de ou- que ele não é obrigatório e é aberto para ho-
tros estados aqui, já que é um dos últimos mens e mulheres a partir dos 18 anos, mas
colocados em questão de comércio, cultura uma vez alistado, deverá obrigatoriamente
e lazer, mas sempre tem um turista ou ou- cumprir um ano de serviço antes de poder
tro. ser desligado do exército. Além disso, há ru-
mores circulando por ai, rumores que dizem
sobre um possível grupo de mulheres den-
tro do exército que foram escolhidas a dedo
pela própria general Morjiana para forma-
LIDERANÇA: Ministra Nailah Kanaan rem um pelotão de operações especiais fo-
(Agricultura/Pecuária). cadas em casos sobrenaturais, mas isso é
apenas rumor, ou não.
FUNÇÃO: Agricultura, pecuária e abaste-
cimento. Nesse estado também fica o laboratório
da Magi-Tech que pesquisa avanços em tec-
O segundo estado é a uma área voltada nologia e armamento militar, sendo esse la-
para o plantio de alimentos e a criação de boratório único e exclusivo de Neo-Avalon
gados para vendas e exportação de carnes. e é um dos motivos pela ameaça constante
Aine é considerada a maior área natural de da terceira guerra mundial.
Neo-Avalon.

91
Os estados anteriores, apesar de terem lá
seus cidadãos, existem apenas para cumprir
o propósito que lhe foram dados durante a
LIDERANÇA: Ministro Rodolfo Armadil- criação da ilha. Quando o projeto do Dr. Va-
lon (Ciências e Tecnologia). lac foi aprovado pela ONU, o prometido era
de que a ilha fosse apenas um centro de de-
FUNÇÃO: Centro Industrial e Empresa- senvolvimento tecnológico. Porém, com a
rial. maior demanda de produção que a Magi-
Tech vinha recebendo, o doutor viu a neces-
Maeve é um estado cheio de zonas indus- sidade de expandir o território da ilha, para
triais e empresariais onde diversas empre- permitir que mais fábricas e laboratórios
sas, incluindo a Magi-Tech, possuem fábri- fossem construídos, mas eventualmente
cas e laboratórios para desenvolvimento de essa expansão resultou em grandes centros
seus produtos. É claro que, esse estado não urbanos com escolas, hospitais, shoppings
tem 100% do seu território com apenas fá- e principalmente novos moradores.
bricas, além de que essas empresas também
possuem outras de suas instalações nos de- Apesar de tudo isso, cada estado tem sua
mais estados. peculiaridade que vai ser brevemente expli-
cada.
Aqui também é onde fica localizado o
principal porto de Neo-Avalon. Onde prati-
camente todos os navios responsáveis pela
importação e exportação de matéria-prima,
produtos químicos, equipamentos e tecno- LIDERANÇA: Governador Thales Luthor.
logias atracam. Esse porto também é o lar
da companhia pescante que o Dr. Valac fun- Juno foi o primeiro estado “civil” a ser
dou. A “Dama do Lago” foi uma das primei- erguido e teve como inspiração a arquite-
ras companhias subsidiarias da Magi-Tech tura da cidade de Londres, tendo até mesmo
e, mesmo não sendo nem de perto uma das um versão menor da Torre do Relógio. Para
maiores, ainda é uma forte candidata a lide- muitos, Juno é apenas mais um dos estados
rar o ramo de pesca mundial. Isso é, apenas de Neo-Avalon, porém é nesse estado que
se o próprio Dr. Valac permitir, já que ele fica a principal base da Academia Arcana,
não costuma dar tanta atenção para essa onde os magos que vivem na ilha costumam
companhia. atuar como líderes em várias organizações
civis, como por exemplo: A base central da
polícia federal de Neo-Avalon, onde os car-
gos mais altos são ocupados por magos.
Antes de prosseguirmos, deixe-me falar
algo sobre os próximos cinco estados de Entre eles, o famoso mago conhecido
Neo-Avalon. Diferente dos anteriores, estes como “O Demônio das Chamas”, Richard
não possuem nenhuma função especifica no Waver que atua como capitão da polícia fe-
país, exceto por serem onde os cidadãos de deral em um dos batalhões da PF de Juno.
Neo-Avalon vivem.

92
Esse estado também é o local onde fica
localizado o maior estádio olímpico de toda
a Neo-Avalon, chamado de “Estádio Kiara
LIDERANÇA: Governadora Atsuko Ya- Witzmenia”, esse nome é em homenagem a
mashita. uma suposta filha do doutor que faleceu
ainda bebê. Por hora, ignoremos a trágica e
Assim como o nome pode sugerir, Ka- misteriosa história por trás do nome do es-
guya é um estado cuja arquitetura relembra tádio e vamos focar no que importa: as
muito a do Japão e isso inclui diversos locais Olimpíadas de 2121 vão ser sediadas em
temáticos bem como construções que se- Neo-Avalon, isso é, se nenhum evento pro-
guem o estilo tradicional do país. Aqui tam- blemático acontecer no país até lá.
bém possível encontrar casas a venda no
melhor estilo tradicional japonês para aque- É em Erzulie também que, foi registrado
les que ou já viviam em casas assim antes o maior número de casos envolvendo vam-
de vir para cá ou para aqueles que sempre piros e necromantes durante os últimos dez
sonharam em ter uma dessas. anos, o que é estranho considerando que a
ilha estava aberta apenas para as famílias
A capital de Kaguya, Himiko, popular- dos funcionários das várias empresas alia-
mente conhecida como “Japantown”, é o das e subsidiarias da Magi-Tech.
maior centro cultural japonês do país. Aqui
você vai encontrar todo tipo de loja, restau-
rantes e outros estabelecimentos focados na
cultura japonesa, além de festivais temáti-
cos que ocorrem o ano todo. Outra coisa LIDERANÇA: Governador Saul Ernest.
bem comum por aqui, é a existência de you-
kai, espíritos do folclóricos do Japão da Entre todos os estados de Neo-Avalon,
quais ninguém sabe como chegaram aqui. Ísis é o segundo maior estado em questão
ecológica, ficando atrás apenas de Aine,
sendo até considerado o “interior de Neo-
Avalon. Composta por grandes florestas e
bosques criados artificialmente para que
LIDERANÇA: Governador John Kelman. Neo-Avalon não se tornasse apenas um
grande amontoado de metal e concreto.
Apesar de ter esse nome, que é inspirado
numa divindade africana, Erzulie nada mais Há também, no meio dessa fauna e flora,
é que uma segunda, porém maior, Manhat- alguns povoados que preferiram viver longe
tan. Desde sua arquitetura até um centro do maquinário tecnológico, então é bem co-
comercial que lembra muito a famosa mum ver algumas vilas dentro da mata. In-
Times Square devido a sua gigantesca quan- clusive sendo lá, onde os principais druidas
tidade de letreiros eletrônicos que super e xamãs de Neo-Avalon vivem. Além disso,
iluminam as noites, bem como a existência há rumores entre os do lado sobrenatural
de uma grande parque ecológico no centro que dizem haver um portal para o reino das
da capital. Quando disse que era uma se- fadas em algum lugar daqueles bosques e
gunda Manhattan, eu não estava brincando. florestas.

93
Um local que destoa totalmente da ima-
gem utópica que Neo-Avalon geralmente é
associada, sem as cores vibrantes, com
pouca iluminação natural, um lugar que o
LIDERANÇA: Governadora Sandra Iara. Dr. Valac não vê.

Apesar de já possuir um nome e uma go- Imaginadas pelo próprio doutor, as cida-
vernadora responsável, Vênus é um estado des baixas são um complexo de casas cons-
ainda “em construção”. A ideia de criar esse truídas dentro das plataformas que susten-
novo estado veio após o Dr. Valac receber tam as cidades altas. Extensos corredores
uma permissão d’A Torre para poder fundar de metal divididos por um canal de água
sua própria Academia Arcana, mas para isso corrente que passa por cima do sistema de
ele precisaria criar um novo espaço para que esgoto da ilha. Essas cidades foram pensa-
das para abrigar famílias pobres que não ti-
pudesse usar de fachada para sua nova es-
cola e assim nasceu Vênus, o estado univer- veram condição de se manter nas cidades al-
sitário. tas ou para pessoas que querem se esconder
dos problemas lá de cima e com isso dito, já
Em questão de tamanho, Vênus é o me- dá para imaginar o tipo de gente que cos-
nor dos estados de Neo-Avalon, pois este tuma viver nesses locais.
vai ser focado inteiramente em escolas e
universidades de diversas áreas de estudo, Quando dizem que o Dr. Valac “não en-
incluindo as próprias universidades da xerga” essas cidades, é por conta da quanti-
Magi-Tech. A Academia Arcana Witzmenia dade de crimes que acontecem por lá, desde
já está disponível para os arcanistas avalo- tráfico de drogas até uma “agência” de as-
nianos e alguns de intercâmbio, porém eles sassinos de aluguel, além das constantes
devem utilizar de portais para conseguirem brigas de gangues e certos “comércios” que
acessá-la, pois o distrito em si ainda não são abertos por lá. Enquanto muita gente
está disponível. tenta viver a vida pacificamente, existem es-
ses arruaceiros perturbando a ordem e a paz
do local.

Se um dia surgir a necessidade de morar


Por ser uma ilha artificial, Neo-Avalon é em uma dessas cidades, para conseguir um
construída toda em cima de gigantes plata- casa é simples, basta apresentar os docu-
formas de metal que se mantém fixas por mentos necessários em algum centro comu-
um, também gigante, conjunto de pilastras nitário e após a aprovação, eles imediata-
que forma uma espécie de torre abaixo do mente irão conseguir uma casa para você.
país. Porém, abaixo das plataformas, entre Os locais costumam vir equipados com uma
as chamadas cidades altas, existe uma área geladeira, um fogão, chuveiro e uma má-
destinada a classe mais baixa dos morado- quina de lavar roupas, além de que seus mo-
res de Neo-Avalon, um local que costuma radores recebem uma quantia em dinheiro
ser perigoso e que alguns dizem ser o único de um serviço de apoio do governo para
lugar que o Dr. Valac “não enxerga”, as cha- manter o sustento da família que ali vive.
madas Cidades Baixas.

94
Se pensa que Neo-Avalon se resume ape- Esse lugar é o favorito entre os agentes
nas aos estados descritos acima, devo dizer da Providência, pois não há lugar melhor
que é ai que se engana. Existem diversos lo- para comemorar o fim de um trabalho que
cais para um turista visitar quando estiver quase tirou suas vidas. Outra coisa que faz
curtindo umas férias por aqui, desde uma eles adorarem esse bar, é que a dimensão de
grande feira até uma réplica da Elizabeth bolso onde o Le Fay foi construído é cons-
Tower. Aqui será listado alguns desses mui- tantemente replicada toda vez que um car-
tos pontos turísticos e quando quiser, dê tão de membro novo é emitido, assim o bar
uma passada neles quando estiver por aqui. se torna exclusivo de quem entra nele, ex-
ceto se um grupo entrar junto ou se já en-
trarem esperando que mais pessoas vão
chegar em seguida.
Não chega nem a ser metade do tamanho
do estádio olímpico, mas chega a ser tão po-
pular quanto. Centenas das mais famosas
peças já foram encenadas neste palco ao ar Exclusividade de Neo-Avalon, a rede de
livre que se encontra em uma das praias de confeitarias criada por Délia Zephirum é a
Kaguya. Sempre que há algum festival por mais popular entre os jovens. Seus doces
são descritos como divinos e recebem a
ali, é bem comum ter peças encenadas por
aprovação do próprio Dr. Valac Witzmenia
estudantes e/ou profissionais, incluindo as
quanto ao sabor e qualidade do produto.
clássicas peças kabuki.
Essa confeitaria nasceu graças ao esforço
de Délia e do apoio da, hoje sua nora, Stella
Virtaliam que a ajudou a produzir e vender
Um bar místico exclusivo para membros os doces. Dizem que o negócio cresceu
que fica localizado dentro de uma dimensão mesmo quando o Dr. Valac encontrou as
duas vendendo doces na rua e então se apai-
de bolso. Aqueles que possuem um cartão
xonou pelos mesmos ao ponto de encomen-
de membro precisam aproximá-lo de uma
dar uma grande quantia de doces para um
porta para ativar o portal que os leva para
evento que estava organizando e esses mes-
dentro do bar.
mos doces foram aprovados por todos os
convidados do cientista.
Esse bar possui apenas um balcão com
algumas assentos a sua frente e atrás, um Aposto que com tudo isso dito, você se
fay que é o “Chefe” do lugar. Além disso, sente na obrigação de visitar essa confeita-
também possui um jukebox funcional que ria, né? Não se preocupe, pois existem pelo
misteriosamente toca qualquer música, in- menos duas filiais em cada estado de Neo-
dependente da época. Avalon, então não vai ser difícil encontrar
uma perto de onde estiver.

95
os mais frescos legumes e verduras que vie-
ram diretamente de Aine até de belas artes
artesanais baseadas nas diversas culturas
Localizado em Erzulie, Mad House é o que percorrem por toda Neo-Avalon.
distrito mais rico de todo o estado, além de
ser onde os maiores cassinos de toda a Neo- Essa feira ocorre na avenida central de
Avalon se localizam. Um distrito para quem Ísis, cuja capital leva o mesmo nome do es-
tem dinheiro para gastar em apostas, legais tado, ou seja, bem longe da grande floresta
ou ilegais. Também é conhecido como o que cobre 60% do estado, sendo essa uma
único lugar do país que fica super movimen- medida de preservação do local.
tado após as onze horas da noite, horário
esse que é comum para todo tipo de comér-
cio já estar fechado.

Madness também é a cidade controlada O maior e o mais frequentado entre os


pela maior e mais poderosa máfia de Neo- cassinos que se pode encontrar em Mad
Avalon, a família De Rapina, liderados pela House, sendo esse também dominado pelos
“irmã” Inana De Rapina. Essa família de De Rapina, ou mais precisamente, pela pró-
mafiosos é uma das maiores organizações pria Inana. Além de jogos de cartas, há tam-
criminosas do país e a cada dia eles e forta- bém uma pista de corrida de cavalos ane-
lecem mais. xada ao prédio, onde as maiores apostas
ocorrem, porém alguns dizem que nessas
corridas, boa parte das apostas são manipu-
ladas, então tome cuidado caso seja um
apostador.
Apesar de ser um estádio olímpico, é
bem comum do local sediar outros eventos,
como shows de artistas estrangeiros ou
grandes jogos de futebol da seleção de Neo-
Avalon. Além disso, em seu interior abriga Himiko ou Japantown, é a capital de Ka-
um museu sobre as conquistas esportivas guya e o principal centro da cultura japo-
do país, que apesar de não serem muitas, nesa em toda Neo-Avalon, um lugar que
ainda são muito importantes e o Dr. Valac você se sente como se estivesse de fato em
decidiu que esse seria um bom lugar para territórios nipônicos. É bem popular com os
guardar essas memórias importantes. jovens que gostam dessa cultura, então é
bem comum ver grupos de cosplays na-
dando por lá, cantando músicas no idioma
japonês e comendo os doces exóticos do
país.
Imagine uma extensa avenida que, por
toda sua extensão está rodeada de grandes Agora se olharmos por outro lado, sendo
árvores. Nessa mesma avenida é onde, uma mais específico, pelo lado da magia, é bem
vez por semana, ocorre a grande feira de Ísis comum encontrar criaturas místicas do Ja-
que sempre atraí todo tipo de gente por pão andando por ai. Aparentemente, muitos
conta da variedade de seus produtos. Desde

96
dos chamados “youkai” conseguiram vir é subsidiária da Magi- Tech, inclusive essa
para Neo-Avalon e se alojaram em Kaguya, praia é o motivo do nome dessa companhia,
mais especificamente em sua capital. Ima- uma vez que a dama do lago era uma fada,
gine você no meio de um festival e acaba es- uma fay para ser mais exato.
barrando em um kappa ou uma kitsune dis-
farçados de humanos, isso claramente é um Existem diversas outras praias tão belas
chamado para uma possível aventura. quanto a das fadas em Neo-Avalon, como a
Costa da Esmeralda ou a Praia dos Lírios,
mas por algum motivo, essa é mais popular
entre os turistas. Talvez o nome possa dar
uma certa dica.
O maior entre todos os museus de Neo-
Avalon e também o maior cofre de artefatos
mágicos do país. Esse museu usa as mais
diversas réplicas de artes, desde pinturas,
artesanatos, joias e até algumas armas anti- O maior e mais popular shopping de toda
gas apenas para esconder o grande número Neo-Avalon, equiparável em tamanho com
de artefatos que ali estão guardados. o menor dos estádios de futebol do país,
mas que ainda assim é bem grande. Fica lo-
Qualquer iniciante em magia iria reco- calizado em Anansi, a capital de Erzulie e é
nhecer que existem de fato artefatos mági- um local curioso, pois os donos do shop-
cos ali, apenas pela aura mágica pesada que ping são do clã de magos Re-Dustine, um
cobre boa parte do museu, mas apenas um dos primeiros clãs que apoiaram o Dr. Valac
veterano iria saber identificar qual item é de na criação da ilha.
mágico ou não. O Dr. Valac usa esse museu
para guardar boa partes dos itens que ele re- Geralmente frequentado pelos mais ri-
cupera ou que ganha através de acordos ou cos, o shopping possui pelo menos uma fi-
como presente de seus colegas da Academia lial das marcas mais famosas, desde roupas,
Arcana. eletrônicos, alimentos e entretenimento,
porém mesmo assim possui outras marcas
Se pretende visitar o museu, ele fica lo- também famosas, porém mais acessíveis
calizado em Juno, próximo da torre do reló- para o público em geral, então fiquem tran-
gio, mas lembre-se de que aqui é um ponto quilos que não precisa ser milionário para
de encontro de gente rica, portanto a maio- conseguir comprar algo aqui.
ria dos visitantes são bem trajados, ou como
diria um certo dhampyr: Engomadinhos.

Apesar do nome sugerir muita coisa, a


chamada Távola Redonda nada mais é que
A mais bela entre as praias artificiais de uma das, se não a boate mais frequentada
Neo-Avalon. Fica localizada a algumas qua- de toda Neo-Avalon, tendo sida criada e fi-
dras de distância do centro de operações da nanciada pelo próprio Dr. Valac.
“Dama do Lago”, a companhia pescante que

97
Localizada em Juno, o lema dessa boate
é “Seja você mesmo”, para os não-mágicos
isso significa se soltar, se divertir, esquecer
todos os problemas e curtir a festa, mas Uma versão em dá Elizabeth Tower, de
para os seres mágicos que vivem no país, Londres só que em menor escala. Constru-
isso significa poder mostrar sua verdadeira ída a pedido da atual rainha da Inglaterra
forma, ou seja, elfos não escondem mais como forma de agradecimento por ter sido
suas orelhas ou caudas no caso dos henge, a primeira nação a aceitar a proposta do Dr.
ceifadores e dhampyrs não precisam escon- Valac desde que foi apresentada.
der seus olhos escarlates e os fay e qareen
Como todo estado de Juno tem sua ar-
podem à vontade chamar quanta atenção
quitetura inspirada em Londres, nada mais
quiserem e por justamente ser uma boate,
justo que ter a sua própria torre do relógio,
os não-mágicos entram e acham que tudo
não? Apesar disso, essa torre é um monu-
não passa apenas de fantasias, acessórios ou
mento solo, ou seja, não possui nenhuma
alguma cirurgia para modificar partes do
outra construção a qual esteja instalada, ex-
corpo.
ceto pela grande praça que fica a sua frente,
Dr. Valac que decidiu que essa seria a sendo essa praça inclusive, o local preferido
única boate que seguiria essa regra, não se de uma certa elfa que talvez você encontre
sabe o motivo de sua criação, mas ele pró- por ai.
prio é visto por lá fugindo de seus deveres
Estes são apenas os pontos turísticos
de vez em quando.
principais em Neo-Avalon, mas é claro que
existem centenas de outros espalhados por
toda a ilha. Boates, bares, parques, parças,
alguns vilarejos dentro dos bosques de Ísis,
Um dos principais pontos turísticos em até algumas fábricas e laboratórios que acei-
Neo-Avalon. Localizada em Juno, se trata de tam visitantes são ótimos pontos turísticos
uma torre que lembra um sabre fincado no e locais perfeitos onde uma aventura pode
chão. O local onde seria o pomo da espada acontecer.
é um grande salão com vista para a cidade
toda, além de possuir alguma lojas dentro Você também tem a opção de criar seus
desse salão. próprios pontos turísticos, locais onde você
e seus jogadores irão sempre se lembrar de
A Sabre do Céu é a segunda maior cons- alguma cena memorável, lugares onde pos-
trução em toda Neo-Avalon, ficando atrás sam ocorrer batalhas épicas ou até mesmo
apenas da sede principal da Magi-Tech. onde as mais engraçadas falhas críticas pos-
Além da área turística, o restante da torre é sam acontecer. Uma vez na sua mão, Neo-
dividida entre várias empresas pelos mais Avalon é inteiramente sua para criar o que
de 50 andares dela. quiser nela.

98
Sua sede principal fica no exato centro de
Ishtar, possuindo cinco prédios ao redor de
uma torre com cerca de cem andares cujo
Acho apropriado começarmos esse tó-
último andar inteiro é o apartamento pes-
pico falando da maior e mais poderosa de
soal do doutor, com seu escritório, adega,
todas as organizações presentes em Neo-
salão de festas, de lazer, três piscinas em
Avalon, afinal nosso querido Dr. Valac
cascata e um piano. Nem um pouco luxu-
Witzmenia é o grande fundador de ambas.
oso.
Uma empresa que atua principalmente
no ramo de pesquisas tecnológicas, foi fun-
dada em 2090 após o Dr. Valac descobrir
como fazer máquinas funcionarem com o A maior ordem de arcanistas do mundo
uso de magia, ele revelou ao mundo a men- inteiro. Fundada por Salomão, pouco tempo
tira de que havia encontrado uma fonte de depois dele criar o primeiro sistema de ma-
energia pura e por conta disso, suas máqui- gia humana. Essa organização vem trei-
nas eram o futuro da tecnologia em qual- nando e criando os maiores arcanistas do
quer área. É claro que com uma declaração mundo todo, além de estarem comandando
dessas e uma prova de que não estava men- boa parte das maiores empresas do mundo
tindo, muitos tentaram comprar a patente pelas sombras.
dele sobre a tal fonte de energia, mas um
sonhador como ele sabe que não é assim Apesar do nome sugerir isso, não se trata
que as coisas funcionam e negou todos os de uma única academia, pois existem várias
pedidos, apenas para ver sua empresa se delas ao redor do mundo, sendo a principal
tornar uma multinacional em apenas cinco entre elas a que conhecemos pelo nome de
anos. “A Torre”, tendo sido essa a primeira e
única que Salomão criou junto de seus pri-
É um fato de que o doutor foi confron- meiros discípulos.
tado por diversos países, organizações e
principalmente a Academia Arcana por es- Os Arcanistas possuem o dever, além do
tar expondo a magia ao mundo todo, mas de descobrir e desvendar os segredos do
ele não era um simples mago e sim alguém mundo, manter a ordem entre o mágico e o
que apenas não se tornou o mais jovem não-mágico. É claro que mesmo tendo isso
grão-mestre da Academia por não querer o dito, ainda há aqueles que não se contentam
cargo, portanto tiveram muitos que o escu- e acabam descumprindo essa lei e acabam
taram bem e após algumas conversas, o Dr. por quase revelar a existência do lado má-
Valac conseguiu convencer os grão-mestres gico do mundo, como o Dr. Valac fez, mas
do mundo todo o quão útil suas invenções só que pior.
podiam ser para o mundo.

99
Sua fundação ocorreu quando um mago,
uma exorcista e um tenente da Yakuza se
uniram para recuperar um artefato mágico
Diferente do que muitos pensam, a igreja que foi roubado e levado ao Japão. Vendo
não é apenas voltada para uma religião e como se davam bem, decidiram usar sua in-
sim, um grande conglomerado para todas as fluência em cada uma das organizações para
religiões existentes no mundo. Sendo res- então criar uma organização que pudesse li-
ponsável pelos Clérigos e Exorcistas que de- dar com o pior de cada um dos mundos, re-
vem lidar com o equilíbrio entre o plano cebendo a aprovação de seus líderes, ganha-
material e os planos espirituais. Além disso, ram a verba, o pessoal necessário e então
a Igreja também lida com a profanação do iniciaram suas atividades oficialmente.
nosso plano. Em outras palavras, criaturas
da noite, bestas do caos e principalmente
magos rebeldes são considerados profana-
dores, assim sua eliminação é uma das prin- Uma organização mágica-militar cuja
cipais prioridades para os Exorcistas. principal base de operações se encontra na
França. O mais puro conceito de “Cavaleiro
Algo curioso quanto a Igreja é a quanti- Sagrado”, um grupo que fez um juramento
dade de cultos menores que ali existem, de proteção ao próprio planeta. Diferente de
como o panteão grego inteiro, até a adora- outras organizações, eles mantém a ordem
ção de supostos novos deuses que vem ga- apenas neste plano, eliminando qualquer
nhando a atenção de uns tempos para cá e coisa que seja classificada como “ameaça ao
que de alguma forma conseguiram receber planeta” por eles. Assim eles vivem numa
espécie de guerra fria com as outras organi-
a aprovação da Igreja para se unirem a
zações, pois acreditam que elas não passam
mesma.
de “bombas atômicas” prestes a explodir à
qualquer momento.
Antes eram ligados à Igreja, mas após de-
savenças com os religiosos, se desconecta-
Fundada em 1997 graças ao sonho ambi-
ram da mesma e passaram a formar pactos
cioso de três amigos que queriam unir o
com espíritos divinos para receberem seus
melhor dos três mundos, nasceu a organi- poderes, porém com a condição de que
zação que hoje é conhecida por ser uma das iriam dedicar suas vidas a proteção do pla-
três grandes organizações sobrenaturais, neta. Por conta disso, é raro encontrar pala-
junto da Academia Arcana e da Igreja. A dinos trabalhando com outras organizações,
Providência é uma organização multiface- pois precisam decidir por si próprios se a si-
tada que, tem como principal objetivo fazer tuação é considerada uma ameaça ao pla-
o trabalho sujo para manter a ordem entre neta.
o mágico e não mágico, assim impedindo
São pouco amigáveis e possuem um
que um lado interfira no outro e lidando
senso de moralidade questionável, pois não
com casos de interferências, possuindo
se importam de agir como juiz e carrasco
também, um certo interesse em pesquisas em várias das situações que se envolvem,
cientificas, tecnológicas e sobrenaturais. dizem que tirar a vida de quem ameaçou a
ordem do planeta é uma punição adequada.

100
Essas foram as maiores e principais em- é o atual presidente que assumiu após a
presas e organizações do lado sobrenatural morte do pai, morte essa que alguns dizem
desse cenário. Todas elas possuem grande ter sido forjada e outros acreditam que na
influência dentro de Neo-Avalon, pois afi- verdade foi assassinato para que o filho su-
nal a decisão final da criação da ilha foi to- bisse ao trono, sendo esses um dos poucos
talmente desses grupos em específicos. rumores que envolvem a família Bonnet
sempre que o cargo da presidência é pas-
Apesar disso, a seguir teremos outros sada para o herdeiro do presidente.
grupos, empresas e organizações menores
que atuam dentro da ilha, desde grupos co- Jacob por outro lado é um tipo que deixa
muns, como empresas com ligadas ao so- a pensar que esses rumores são reais, já foi
brenatural. Temos desde pequenas gan- acusado e até preso por agressão, homicí-
gues, guildas de assassinos, grupos milita- dio, envolvimento com tráfico de drogas e
res e megacorporações que estão envolvidas até humano, mas sempre se livrou graças ao
com todo tipo de merda que acontece no seu pai. Então se escutar algum rumor per-
mundo. turbador sobre ele, as chances de serem ver-
dade é de pelo menos 96%.

A principal empresa que gerencia a


maior rede de comunicação que está insta- Uma empresa multinacional que fez de
lada por toda Neo-Avalon. Desde linhas te- Neo-Avalon a casa de sua sede principal.
lefônicas, internet e outros softwares de di- Essa “corpe” chinesa atua principalmente
versos tipos para as mais variadas empre- no ramo de tecnologia de transportes, desde
sas. Não há uma casa em Neo-Avalon que a aviões, navios, trens, caminhões, carros e
internet não seja da ArseNet, exceto o QG motos até ônibus-espaciais e foguetes estão
da Magi-Tech que possui uma rede privada entre seus feitos. Porém, essa é a parte que
desenvolvida pelo Dr. Valac para evitar o va- vai ao público, mas boa parte da renda dessa
zamento de informações. empresa vem da produção de armamento
mágico que vende para os mais variados
ArseNet também está envolvida com al- grupos de criminosos ao redor do mundo.
guns dos principais bancos digitais da atua-
lidade e por isso tem certa influência Liderados pelo velho dragão Lin Tailong
quando o assunto é questões financeiras. e quando digo dragão, estou falando no sen-
tido literal da palavra, pois esse velho mal-
dito é um dos últimos dragões que ainda vi-
vem disfarçados entre os humanos. Muitos
temem o que o velho CEO dessa corporação
Um dos principais nomes quando se
chinesa é capaz de fazer com seus inimigos,
trata de indústrias químicas, mas não se li-
afinal, todos que já foram contra ele em al-
mitando a apenas isso, tendo uma grande
gum momento desapareceram ou voltaram
participação no mercado de armamentos le-
aos poucos para casa, se é que me entende.
ves, móveis e eletrônicos, onde se dão
O doutor provavelmente teme o dragão Tai-
muito bem por sinal. O misterioso, proble-
long e por isso deixou que ele instalasse sua
mático e para sempre jovem, Jacob Bonnet
empresa em Neo-Avalon.

101
espadachins e exorcistas centenários que li-
dam com o sobrenatural por conta própria.
Eles possuem uma força policial que lida
A primeira e mais poderosa família de
propriamente com os assuntos sobrenatu-
mafiosos de toda Neo-Avalon. Controlam
rais utilizando de suas técnicas com espada
todo o distrito Madness em Erzulie, bem
e magia divina. Foram um dos principais
como todas as redes de apostas e tráfico de
grupos que eram contra a criação da ilha,
armas e drogas. São donos de um cassino
mas eventualmente cederam quando viram
com direito a pista de corrida de cavalos, o
a oportunidade de expandir seus métodos
“La Bella Patria”. É bem comum ver mem-
com a tecnologia da Magi-Tech.
bros da família fazendo a proteção de esta-
belecimentos, trabalhando com policiais Possuem uma base em cada estado de
corruptos ou até fazendo trabalhos para o Neo-Avalon, mas seu quartel general se en-
próprio Dr. Valac, mas sempre são os pri- contra em Kaguya. Além da força policial,
meiros a fazer doações de dinheiro ou man- eles possuem um departamento de pesqui-
timentos para grupos sociais, como ongs de sas sobrenaturais também.
caridade e orfanatos.

São liderados pela misteriosa Inana de


Rapina, ou como é conhecida por eles “Irmã
Inana”. Assim como não se sabe quando a Uma guilda que atua nos submundos,
não apenas de Neo-Avalon, mas do mundo
família surgiu, ninguém sabe quando ela as-
todo. Trata-se de uma guilda formada por
sumiu a liderança, podendo até mesmo ser
ladrões, assassinos e mercenários que ga-
a única líder deles até hoje.
nham a vida matando, roubando e caçando
para aqueles que tem a coragem de os con-
tratar. Geralmente são contratados por pes-
soas poderosas que precisam de alguém que
Apesar do nome cômico, trata-se uma faça algum tipo de trabalho sujo, é fácil re-
gangue que vem fazendo um certo barulho conhecer os membros da guilda, pois eles
nas cidades baixas. Um grupo que começou possuem uma tatuagem de um corvo negro
com pequenos delitos e agora tem o con- em alguma parte do corpo.
trole de boa parte dos crimes organizados
Um de seus feitos mais notáveis foi
que ocorrem nas cidades baixas. Eles pos-
quando alguns membros se infiltraram
suem alguns bares e ringues de luta ilegais
numa empresa que na época era rival da
por toda as regiões, apesar de se concentra-
Magi-Tech e conseguiram derrubar a em-
rem em maior parte de Ishtar. É bem inco- presa de dentro pra fora ao roubar e expor
mum ver membros dessa gangue fora das certos arquivos, bem como implantar falsas
cidades baixas, se eles saem é porque al- informações em seu sistema durante uma
guém os tá pagando muito bem. investigação da polícia. Dr. Valac nega en-
volvimento nesse caso.

O clã Mikazuchi, ou grupo como eles


preferem ser chamados, são uma família de

102
Se juntar a guilda é um prato cheio para
todos aqueles que desejam se aventurar de
verdade por ai. Imagina conhecer reinos
Uma seita que anda ganhando muitos
fantásticos iguais aos de muitas obras de
membros desde o final do último século.
ficção por ai.
Fanáticos religiosos que cultuam o deus ca-
ído do fogo Hi no Kagutsuchi e que buscam
uma forma de trazer esse deus de volta ao
mundo humano à qualquer custo, porém
por conta de suas ações recentes, a Igreja Um grupo paramilitar, formado, em sua
não os reconhece como membros da mesma maioria, por hengeyokai que são especiali-
e os Paladinos os tem em sua lista negra. zados em missões de alto risco fora do país.
Não há um ano em que algum membro de Sendo enviado à regiões gélidas, desertos,
quaisquer uma das organizações já citadas florestas entre outros terrenos em missões
até aqui não tenham se envolvido com essa de espionagem, invasão a bases inimigas,
seita de alguma forma. resgate de reféns e atuando como reforço
em guerras civis em alguns países.

Apesar de serem independentes, eles são


considerados como parte das Forças de
Esse é o nome da milicia que faz a segu- Auto Defesa de Neo-Avalon, pois além de
rança e a proteção dos moradores das Cida- serem financiados pelo próprio Dr. Valac,
des Baixas. São um pouco violentos e bem os dois grupos possuem uma relação muito
desajustados, mas são eficientes no que fa- próxima, tanto que já fizeram acampamen-
zem. Além disso, há rumores de que sua lí- tos de treino e algumas missões em con-
der, a oni Rita apenas assumiu a liderança junto.
desse grupo por conta de um acordo feito
com o Dr. Valac, mas detalhes desses
acordo são desconhecidos.
Além da Magi-Tech, o Dr. Valac fica cri-
ando e comprando empresas para anexá-las
em suas outras empresas menores. Uma
dessas é a chamada Valac Entertainment, a
A guilda dos Patrulheiros Extraplanares divisão de entretenimento da Magi-Tech
é uma organização criada por celestiais que que gerencia diversas agências de talentos
tem como principal missão manter a ordem para atores, cantores e músicos, sendo res-
nos planos materiais e espirituais. Suas ponsável por diversos filmes e grupos de su-
missões, entretanto, não são limitadas ape- cesso, entre esses grupos, um dos mais po-
nas a esse plano material, podendo leva-los pulares é a boy band chamada de The After-
a uma aventura pelos entre-reinos, uma es- glow, um grupo de três idols que vem fa-
pécie de dimensão com vários portais co- zendo sucesso na última década.
nectados a outros reinos e dimensões, local
por onde as “ameaças” que eles enfrentam Não apenas isso, mas diversas outras mí-
usam pra vir para esse plano ou para escapar dias fazem parte dessa empresa. Desde pu-
até outro. blicidade, redes sociais e até algumas em-
presas voltadas para o desenvolvimento de
jogos eletrônicos.

103
Dizem que um dia, em 2085 ele surgiu
no banco da Academia Arcana para retirar
uma grande quantia em dinheiro que supos-
tamente ele vem guardando nos cofres da
academia pelos últimos vinte anos e mesmo
tendo registros desse dinheiro, não havia
nada sobre seu nome nos registros da aca-
demia e se não fosse pelo grão-mestre mais
antigo para confirmar a história, ele não te-
ria conseguido esse dinheiro.
Após ter em mãos o dinheiro, ele paten-
teou um novo tipo de fonte de energia pura
a base de cristais azulados que ele nomeou
de “Valaquidium” que nada mais era que
energia mágica condensada em cristais e
como ele era o único que tinha a tecnologia
necessária para “criar” esses cristais, ele fi-
Acho mais do que justo começarmos cou um bom tempo com monopólio dessa
essa sessão falando sobre a figura mais im- energia, até que fundou a Magi-Tech em
portante, mais emblemática e a mais pode- 2090 e expandiu seus negócios com o Vala-
rosa e influente de toda Neo-Avalon, nosso quidium, criando e vendendo o maquinário
Dr. Valac Witzmenia, lembrem-se, chamar
necessário para a criação dessa fonte de
ele de doutor antes de tudo é uma obriga- energia. Em pouco tempo ele ascendeu ao
ção, senão você não irá conseguir iniciar trono de maior empresa de tecnologia mun-
uma conversa com ele. dial, além de comandar vários outros seto-
Um homem de origem desconhecida, res do mercado mundial.
não se sabe onde nasceu ou cresceu, nem Nos últimos 25 anos, muitos tentaram e
mesmo se tem informações sobre quando
falharam miseravelmente em descobrir algo
nasceu e por conta disso ele mesmo orga- sobre a vida do doutor. O máximo que ele
niza várias festas de aniversário num ano di- conta é histórias de quando era um jovem
zendo que ele decide quando quer comemo- mago e viajava com seus amigos ou do
rar seu aniversário. Um mago e membro quanto sente falta da filha que morreu no
d’A Torre, classificado como “Candidato a parto, mesmo hospital nenhum tendo al-
Grão Mestre” da academia, mesmo tendo gum registro disso ou nem mesmo se sabe
rejeitado essa posição centenas de vezes, quem foi a suposta mãe da criança.
porém assim como a sua história de vida ser
um mistério, sua entrada n’A Torre é ainda
mais misteriosa.

104
O Dr. Valac é descrito como um homem Apesar de todos esses rumores negativos
ambicioso que nunca está contente com o sobre o Dr. Valac, quem trabalha com ele
que já tem e por isso sempre está com- sabe o quanto ele se preocupa com a sua
prando ou criando novas empresas. Ele empresa e com seus funcionários. Não ape-
também sempre se mantém sereno e alegre, nas isso, ele sempre escuta o povo de Neo-
além de ser muito gentil com todos, adora Avalon e sempre que promete algo, ele
uma boa festa e a companhia daqueles que cumpre. Além disso, ele sempre contribui
chama de amigos, além disso toda festa dele para o crescimento e bem-estar de cada uma
tem uma surpresa diferente e por isso nin- das pessoas de seu país, ou você acha que a
guém nunca recusa seus convites. maior parte dos negócios que se originaram
em Neo-Avalon e que hoje são um entre os
Porém, ao mesmo tempo em que ele pa-
maiores do país não tiveram algum apoio do
rece ser uma boa pessoa, muitos dizem que
doutor em seu crescimento? Até mesmo a
sua verdadeira personalidade é a de um sá-
criação das cidades baixas foi pensando em
dico que adora criar situações perigosas
permitir que ninguém do país vivesse nas
para que seus “peões” resolvam, enquanto
ruas ou sem ter o que comer e o doutor
ele se diverte com o sofrimento deles. Tam-
sempre oferece oportunidades para as famí-
bém existem relatos dessa personalidade
lias das cidades baixas poderem voltar as
sombria dele em negociações e processos
suas vidas nas plataformas superiores.
jurídicos que participou e quem estava do
lado oposto da mesa saiu chorando ou hos- Ele também tem um grande histórico de
pitalizado por conta da extrema pressão que filantropia ao redor do mundo. Sempre fi-
foi colocada neles apenas pelo olhar do dou- nanciando ONGs, programa sociais, dando
tor e ainda há quem diga que depois dessas comida e roupa as necessitados, além de le-
situações ele riu até não se aguentar mais. var suas tecnologias para lugares com pouco
acesso a elas.
Há também diversos rumores no mundo
todo sobre nosso doutor, rumores que vão Dr. Valac Witzmenia, esse nome está
desde ele ter controle sobre alguns gover- gravado na história do mundo como o mais
nos mundiais, de que ele é algum tipo de misterioso, mais perigoso e talvez mais po-
messias enviado para nos salvar, mas tam- deroso homem que já viveu, tentar entender
bém tem quem acredita que ele é o verda- algo sobre ele é o mesmo que tentar escre-
deiro inimigo do mundo e sua existência se ver um romance baseado numa lenda muito
deve apenas para causar a destruição de antiga, como a do Rei Arthur, mas não ter
toda vida no planeta. Existem muitos ou- nenhum conhecimento sobre o assunto. O
tros rumores sobre ele no mundo, mas há que o doutor planeja para o futuro do
um que circula apenas no lado sobrenatural mundo como todos essas suas compras, cri-
do mundo que é sobre o Dr. Valac conseguir ações e atitudes que toma do dia a dia? Nin-
enxergar o futuro, pois ele mesmo já previu guém sabe, mas quando algo realmente
diversas situações e conflitos e esses se re- acontecer, pode ter a certeza de que ele cer-
solveram da exata forma que ele havia dito tamente vai ter algum tipo de envolvimento
que iria acontecer e por conta disso, muitos
acreditam que ele está envolvido em vários
casos que custaram a vida de milhares e não
levantou nenhum dedo para ajudar a impe-
dir tais eventos.

105
Nailah Kanaan já foi uma deputada
muito bem sucedida no Egito e até se can-
didatou a presidência, mas perdeu por conta
de um movimento corrupto que levou a vi-
tória do seu adversário. Sabendo o real mo-
tivo por ter sido derrotada, resolveu deixar
a política e tentou focar em outra coisa, até
que o Dr. Valac a convidou para ser ministra
em Neo-Avalon, mas ela recusou várias ve-
zes, até que um dia, cansada da insistência
do doutor, decidiu aceitar a ideia de visitar
a ilha e após a visita, ficou apaixonada por
tudo que viu e aceitou a oferta de se tornar
uma das ministras, escolhendo por conta
Primeiro-Ministro de Neo-Avalon e própria o ministério da agricultura e pecuá-
amigo próximo do Dr. Valac Witzmenia. ria.
Lev foi o primeiro amigo que o doutor fez Uma mulher de língua afiada que não
quando surgiu com a ideia da Magi-Tech, tem medo de falar o que pensa, nem mesmo
ambos se conheceram em uma universidade quando fala com o doutor. Sua competência
em Londres onde Lev era aluno do curso de rivaliza até com a do primeiro-ministro.
direito. Durante uma palestra lecionada Nailah sempre mantém um expressão neu-
pelo Dr. Valac aos alunos sobre a iniciativa tra no rosto e ninguém consegue decifrar o
Magi-Tech, onde prometia um futuro mais que ela pensa, mas apesar disso, é uma pes-
verde ao mundo, Lev foi o aluno que mais soa gentil, amistosa e também muito com-
se interessou e até mesmo após o fim da pa- petitiva, porque depois do que aconteceu a
lestra não deixou de demonstrar seu inte- ela no Egito, não pretende deixar mais nin-
resse pelo projeto. Desde então foi o braço guém a derrotar em nada, muito menos
direito do doutor por muito tempo, até que através de corrupção.
teve de focar em seus estudos e carreira, en-
quanto o doutor focava em sua empresa.
Eventualmente foi convidado a vir morar
em Neo-Avalon e a participar do primeiro
partido político do país, assim assumindo o
cargo de primeiro-ministro a pedido do pró-
prio Dr. Valac.
Lev é um homem calmo, muito educado
e devoto em seu trabalho, além de ser o po-
lítico mais competente de toda Neo-Avalon.
Sempre foca no que o povo precisa e nunca
deixa assuntos triviais ficarem entre ele e o
seu dever com a população da ilha.

106
A general e atual ministra da defesa é
também uma ex-mercenária que no passado
foi contratada como guarda-costas pelo Dr.
Valac durante um tempo. De início, ela não
se dava bem com o doutor e não entendia o
motivo dele a tratar como uma pessoa do
seu calibre e não uma ferramenta igual ela
estava acostumada. Após muitas tentativas
de assassinato falhas e muitas outras aven-
turas ao redor do mundo, a mercenária nu-
triu um forte sentimento de amizade pelo
seu contratante, mas acabaram se sepa-
rando ao fim do contrato. Porém, quando
soube da fundação da ilha, rapidamente pe-
diu um emprego de guarda-costas ao amigo,
Ministro da Ciência e Tecnologia, antes
mas ele a ofereceu uma vaga como general
de assumir esse cargo ele era o segundo no
e ministra da defesa, ela relutou, mas acei-
comando da Magi-Tech. Rodolfo é um hen-
tou a vaga com a condição de que toda se-
geyokai que foi criado entre os humanos
mana deviam ir se divertir pelo menos uma
por uma senhora que o adotou como neto.
vez.
Logo cedo ele se interessou por ciência e se
Como general, Morjiana é uma mulher dedicou aos estudos até que se formou
rígida que faz seus subordinados passarem como professor e passou a lecionar em uma
pelo inferno com seus treinos quase desu- escola técnica no Brasil, onde conheceu o
manos, já como ministra, bem, ela não é Dr. Valac que estava visitando o lugar em
uma boa política e espera encontrar um busca de funcionários competentes e estra-
substituto logo. Fora isso, ela é bem ani- nhou alguém tão brilhante limitando seu ta-
mada e festeira, além de ser dona do pavio lento a dar aulas. Após um tempo de con-
mais curto de toda Neo-Avalon. versas, Rodolfo aceitou um estágio na em-
presa e ali descobriu que a Magi-Tech era o
lugar que sempre sonhou trabalhar.
Rodolfo é uma pessoa gentil, amigável e
superprotetor com aqueles que gosta, além
de ficar todo tímido quando recebe um elo-
gio de alguém. Para muitos funcionários da
Magi-Tech ele é como se fosse um pai muito
carinhoso e raramente demonstra estar com
raiva ou estressado e isso tudo tem um mo-
tivo: Sua avó. A senhora que adotou ele o
ensinou a sempre manter a calma e o sor-
riso no rosto, além de ter prometido ser
gentil e carinhoso com todos, igual a sua
avó era.

107
Um dos grão-mestres mais recentes d’A
Torre. Assumiu o posto há apenas 20 anos
atrás e mesmo assim conseguiu uma das ca-
deiras mais próximas do líder, a sexta.
Sipho é um mago tradicionalista, ele apren-
deu e desenvolveu suas habilidades mágicas
através de tomos, pergaminhos e outros re-
gistros mais antigos que se podia encontrar
e por conta disso ele rejeita totalmente a
chamada “magia moderna” e principal-
mente o uso de tecnologia dentro das de-
pendências da academia. Desde que assu-
miu o posto de grão-mestre, ele tem dado o
que falar, pois anda convencendo muitos
magos do alto-escalão a trazer os meios an-
O mais velho e antigo membro d’A
tigos da magia ao mundo e para piorar, ele
Torre, além de ocupar a primeira cadeira en-
quer cortar relações com as outras organi-
tre os grão-mestres. George Therabitius
zações e manter a Torre única e indepen-
Orion é um jovem senhor de 394 anos que
dente como sempre devia ter sido.
se mantém vivo graças ao domínio com-
pleto que possui das forças arcanas, porém Sipho é um homem orgulhoso, ardiloso
ele próprio já não sabe mais quanto tempo e muito ambicioso. Capaz de tudo para tra-
irá aguentar manter a vida em seu corpo. zer mais membros para sua “facção” e prin-
Foi um dos poucos magos de toda a acade- cipalmente de impedir o avanço da magia
mia arcana que foi capaz de obter tamanha moderna. Quem já conviveu com ele sabe
longevidade e muitos tem motivos para crer que ele não tem medo de fazer a convenção
que ele seja descendente de alguma criatura de Genebra se tornar um trabalho de aluno
mística desse ou outro plano. Apesar dos do fundamental para alcançar seus objeti-
seus quase quatro séculos de vida, ele não é vos.
um senhor incapaz, afinal como primeiro
entre os grão-mestres, ele tem a função de
administrar toda A Torre e não pretende
deixar de fazer isso tão cedo.
Trata-se de um homem que viveu e já
viu praticamente tudo que o mundo tinha a
oferecer, portanto ele é muito difícil de se
impressionar e isso causa um certo descon-
forto entre os alunos quando tem que fazer
alguma apresentação diante do mesmo.
Apesar disso, ele é um senhor muito alegre
que sempre trata todos com a menor forma-
lidade possível, o que causa certa irritação
nos outros grão-mestres.

108
A mais jovem escolhida para se tornar a
sumo-sacerdotisa de Gaia e consequente-
mente, a primeira no comando d’A Igreja.
Lyra é uma elfa de apenas 10 anos de idade
que veio ao nosso plano material junto de
seus pais para tentarem começar uma vida
por aqui, porém em apenas alguns dias ela
teve um sonho: Gaia a escolhendo como sua
próxima representante. Não demorou
muito para que ela fosse visitada por mem-
bros d’A Igreja, mas sua família que não
queria a entregar para o grupo, mas ela já
havia entendido o dever que tinha com o
mundo e aceitou ir com eles. É claro que
essa escolha deixou todos os membros d’A
Antiga sumo-sacerdotisa de Gaia e men-
Igreja espantados, afinal estamos falando de
tora da atual. Daniela ocupou o cargo como
uma criança, porém a sumo-sacerdotisa an-
primeira na cadeia de comando d’A Igreja
terior decidiu se tornar mentora até que a
por longos 40 anos e nesse tempo foi consi-
garota tivesse idade para liderar sozinha.
derada como a mais eficiente entre as sumo-
Lyra é uma garota um pouco tímida e não sacerdotisas de Gaia nos últimos 200 anos,
se dá bem diante de multidões. Ela tem tendo liderado diversas caçadas a seres da
gosto por aprender coisas novas, mas pos- noite, profanadores e até mesmo derru-
sui dificuldade para entendê-las e por isso bando pessoas poderosas que tiveram al-
acaba escapando de certas aulas para explo- gum envolvimento com esse tipo de as-
rar o templo de Gaia. Apesar disso, ela é sunto. Quando Lyra foi escolhida como sua
considerada uma garota bondosa que não sucessora, ela foi visitada por Gaia em um
liga para hierarquia e tenta tratar todos de sonho que agradeceu por todo o tempo e
forma igual. serviço que havia prestado e que a partir da-
quele momento ela poderia seguir o rumo
que desejasse, mas quando viu que se tra-
tava de uma criança, decidiu que iria conti-
nuar seu serviços com Gaia, mas dessa vez
atuando como mentora da garota.
Daniela é uma brasileira de sangue car-
navalesco, sempre muito animada, adora
dançar e nunca perde a oportunidade de
participar de um churrasco, enquanto as-
sisti a jogos da seleção com os outros brasi-
leiros d’A Igreja. Apesar dessa personali-
dade, ela sempre foi muito séria e rígida
com o trabalho dela.

109
Atual comandante do batalhão da Ordem
dos Paladinos em Paris. Saymon é uma
lenda viva dentro da ordem, tendo parado
inúmeras guerras civis ao redor do mundo e
capturado os mais perigosos criminosos de
ambos os lados do mundo. Um verdadeiro
exemplo para os mais novos e uma grande
motivação para os mais velhos que desejam
continuar com seus serviços. Porém, apesar
de ser considerado um herói nacional, ele
também é a maior referência quando se
trata do lado obscuro da ordem, ele é al-
guém que não tem escrúpulos e que já ma-
tou incontáveis pessoas por conta da sua vi-
são distorcida do que é certo ou errado, é
A filial principal da Providência tem uma
claro que ele já puniu inúmeros criminosos,
tradição, sempre que um novo capitão é no-
mas muitos eram ou inocentes e só estavam
meado, todo seu passado dentro da organi-
no lugar errado ou tinha sua parcela de
zação é apagado, incluindo as memórias da-
culpa, mas não ao ponto de serem punidos
queles com quem já trabalharam. Murasaki
com a morte.
é uma mulher rígida que raramente de-
monstra expressão facial, fazendo com que Saymon se preocupa tanto com o bem-
os seus subordinados apostem várias vezes estar de seus subordinados e faz o possível
em quem a faz sorrir primeiro, mas sempre para que eles tenham o melhor em tudo,
falhando miseravelmente em suas infinitas desde a melhor refeição, os melhores equi-
tentativas. Quando se trata de trabalho, ela pamentos de treino e até conseguiu mudar
faz questão de seguir todos os protocolos da os alojamentos para pequenos apartamen-
organização à risca e sempre que alguém tos. Se não fosse seus méritos como soldado
não as cumpre, ela analisa o histórico e a e comandante, nada disso seria possível.
personalidade do funcionário e o pune de
forma que o mesmo acredite estar no in-
ferno por quase nada.
Agora, fora do escritório ela é aquele tipo
de pessoa que fica no canto sozinha be-
bendo e quando questionada sobre sua vida
pessoal apenas fala da esposa que ninguém
nunca viu, do cachorro e dos livros antigos
que lê quando está em casa. Apesar de ter
essa personalidade única, ela vê seus subor-
dinados como filhos e se alguma coisa acon-
tece a algum deles, ela faz o possível para
ajudar, pois não quer que nenhum filho
perca a vida por ordem dela.

110
Presidente da Bonnet Soluções e talvez o
delinquente mais problemático de toda
Neo-Avalon. Sempre teve tudo desde cri-
ança, mas o garoto sorridente cresceu e se
envolveu em casos chocantes de agressão,
homicídio, tráfico de drogas e até humano,
mas sempre se livrou graças a influência
que seu pai tinha na ilha. Jacob parece não
se importar com o que as pessoas dele e por
isso nunca muda sua atitude e para piorar,
quando seu pai morreu ele nem fez questão
de aparecer no velório e ainda organizou
uma reunião no mesmo dia para mostrar
documentos provando que seu pai queria
que ele herdasse a empresa. Isso fez com
Patriarca do clã Re-Dustine, Klimt 3º é
muitos acreditassem que ele matou o pró-
um mago de renome dentro da Academia
prio pai e fez parecer que era doença, apenas
Arcana e talvez o principal apoiador do Dr.
para assumir o controle de tudo.
Valac durante sua longa jornada para cons-
Jacob é um sínico e que adora brincar truir a ilha de Neo-Avalon. Os Re-Dustine
com as pessoas ao seu redor. Trata todos são conhecidos por serem magos astrólogos
abaixo dele como se fossem lixo e apenas se que utilizam das estrelas como canalizador
importa com seus ganhos próprios, sejam de suas magias. Porém, todo patriarca do clã
eles na empresa ou os que consegue por Re-Dustine tem que lidar com o nascimento
fora seja lá como ele os consegue. Para ele, de uma criança que carrega a marca do pas-
tudo nesse mundo é descartável se não tiver sado sombrio de sua família que, após um
mais uso para ele e por isso muitos executi- pacto com um demônio em troca de poder
vos da empresa acreditam que ele quer lu- tiveram de lidar com uma criança feiticeira
crar e acabar com a empresa assim que não que descende desse mesmo demônio em
ver mais utilidade nela. cada geração e com Klimt III não foi dife-
rente, pois seu terceiro filho nasceu com a
marca desse demônio em seu corpo.
Klimt III ou Gaios, como é chamado por
seus parentes e amigos próximos é um ho-
mem de negócios, além de ser um devoto ao
seu trabalho como mago. Ele sempre foca
na evolução de seus negócios fora da acade-
mia arcana e com isso eu me refiro ao
grande shopping que pertence a sua família,
graças ao apoio que deram ao Dr. Valac e
que atualmente é o shopping mais bem-su-
cedido de toda a ilha, graças a administra-
ção de Gaios.

111
O velho dragão que lidera a Corporação
Tailong, assim como todo bom dragão ver-
melho, é alguém movido pela ganancia e
pela sua extrema violência, não se impor-
tando de usar aqueles que vão contra ele
como aperitivo antes de suas refeições.
Lin Tailong é um dos muitos dragões que
não acreditaram que ficaram presos aqui
quando a porta para seu novo mundo se fe-
chou, com isso ele teve de se forçar a viver
entre os humanos, enquanto tentava repo-
pular sua espécie tendo o máximo de filhos
que podia durante toda sua juventude,
sendo ele um dos responsáveis pelo “surto”
Também conhecida como “Irmã Inana” é de draconatos que aconteceu nos últimos
a matriarca da família De Rapina, uma das 500 anos. Após tanto tempo, não é de se
maiores famílias de mafiosos de toda Neo- surpreender que usou todo o dinheiro que
Avalon. Trata-se de uma vampira de sangue acumulou para criar uma das maiores se
puro que está viva há pelo menos 100 anos não a maior corporação no ramo de tecno-
e que manda na família desde que ela foi logia de transportes do mundo atualmente.
fundada, mas não se sabe quando ou com Além disso, não há uma pessoa no sub-
quem estava com ela quando isso aconte- mundo que não tenha ouvido seu nome, afi-
ceu. Sua autoridade se estende por toda nal é por lá que boa parte da sua renda anual
ilha, tanto que não é incomum escutar por vem, pois a corporação Tailong também é
ai “A irmã Inana te mandou fazer isso” e a uma grande fabricante de armas mágicas e
pessoa sair imediatamente sem reclamar, uma das mais requisitadas por todo tipo de
até mesmo a casos de políticos que se ajoe- pessoa que possa se interessar por armas
lham perante ela. Não apenas isso, mas ela desse tipo.
também possui um nível de poder mágico
incomum para um vampiro, sendo até
mesmo capaz de escravizar um ceifador, o
livrando de seus deveres, mas o forçando a
ser seu servo pessoal.
Apesar de aparentar ser uma mulher or-
gulhosa, sedutora e cruel aos olhos de al-
guns, ela na verdade apenas está escon-
dendo uma profunda tristeza e depressão
que provavelmente está ligada ao seu pas-
sado misterioso, mas poucos foram os capa-
zes de perceber esse lado da vampira e um
deles foi nada mais e nada menos que o pró-
prio Dr. Valac Witzmenia.

112
Segunda filha e herdeira do grupo Mika-
zuchi, Mitsuki é atualmente a líder interina
da força policial da sua família, enquanto
seu pai está afastado. Quando o assunto é
esgrima e do exorcismo, Mitsuki é um
nome a ser lembrado, pois desde cedo rece-
bia treino com a katana, além de que sem-
pre demonstrou um grande talento com o
exorcismo e para evitar desperdício de ta-
lento, ela dedicou boa parte da sua vida aos
assuntos de sua família, assim conquis-
tando o direito de herdar o grupo Mikazuchi
no lugar de sua irmã mais velha. Além de se
destacar como espadachim e exorcista, ela
também fez seu nome na força policial,
Comandante da Rosa Fantasma, Ecnard
tendo sido condecorada por excelência, co-
é um hengeyokai cuja aura impõe respeito
ragem, pelas várias missões completadas
em qualquer pessoa, sendo ela que o deu
com sucesso e sem baixas, isso tudo para
esse cargo. Um homem de mente e olhos
provar que foi digna de receber o título de
afiados, capaz de decifrar a estratégia do ini-
sucessora aos anciões do clã.
migo em pouco tempo e graças a essa habi-
Mitsuki é uma pessoa reservada, mo- lidade, ele foi capaz de trazer inúmeras vi-
desta e bem educada o que passa um certo tórias, tendo sido derrotado apenas quando
ar de maturidade, mesmo tendo apenas 19 algum elemento surpresa surgia e ele era
anos. No entanto, enquanto ela é calma e forçado a mudar a estratégia de última hora.
madura, muitas vezes entra em pânico Ecnard também é conhecido por suas exce-
quando está sobre pressão e isso a faz tirar lentes habilidades diplomáticas, tendo par-
conclusões precipitadas e cometer muitos ticipado de diversas missões de paz como
erros. mediador em conflitos entre grupos extre-
mistas, países rivais e até em guerras civis.
Ecnard ama literatura acompanhada de
bons vinhos. É muito paciente e extrema-
mente difícil de se dobrar na conversa, ele é
considerado um excelente exemplo de
como seria um verdadeiro nobre nesse
mundo caótico. Além disso, não há uma
pessoa na Rosa Fantasma que não saiba o
amor que ele tem por sua família, seja sua
esposa, seus filhos, suas irmãs mais novas e
mesmo o seu falcão é considerado parte da
sua família, sendo capaz de fazer qualquer
coisa por eles, mas nunca passando dos li-
mites que sua moral e honra o permitem.

113
Marcus Lattmore Phoenix, ou como pre-
fere ser chamado, Mark é um exorcista de
alto-escalão da Igreja Católica e um dos no-
mes mais importantes n’A Igreja. Mark é o
melhor amigo de Rick Waver e também es-
tava envolvido incidente com os anarquistas
que quase causou a maior crise mundial dos
últimos séculos. Diferente do policial, Mark
parece se orgulhar do feito, mas evita falar
sobre, pois quer manter sua vida tranquila.
Entre os membros do alto-escalão da Igreja
Católica, Mark já é considerado como um
cardeal e possivelmente com o tempo pode
até mesmo se tornar o próximo Papa e
sendo sincero, esse é o maior sonho do
Atual capitão e detetive chefe do pri-
exorcista, porém, ele está focando sua vida
meiro batalhão da polícia federal em Juno e
como sendo um simples padre viajante e
candidato a ocupar uma das cadeiras dos
professor de magia de algumas crianças, as
Grão-Mestres da Academia Arcana. Waver,
quais ele trata como se fosse seus verdadei-
como prefere ser chamado, é uma lenda viva
ros filhos.
não apenas entre os policiais de toda Neo-
Avalon, mas como também entre os mem- Waver e Mark possuem a mesma idade,
bros d’A Torre, pois ele quando jovem, porém o tempo foi mais generoso com o
junto ao seu melhor amigo, se envolveram exorcista do que com o mago. Ele não enve-
em uma confusão de escala global contra lheceu muito desde aquela época e isso é
um grupo anarquista que pretendia derru- uma das causas do estresse de seu amigo ao
bar o governo mundial e sozinhos resolve- olhar para sua cara. Mark é um homem gen-
ram essa situação de forma épica, dando ao til e muito tranquilo, também costuma ser
mago o título de Demônio das Chamas, mas bem brincalhão e adora tirar sarro de Waver
mesmo assim ele não se gosta de ser lem- o chamando de velhote toda hora.
brado de todo aquele estresse e provavel-
mente vai te xingar se falar disso com ele.
Por conta de todo o estresse que passou
nessa “grande aventura”, o rosto de Waver
envelheceu muito mais rápido do que deve-
ria e isso o faz parecer ser uns quinze anos
mais velho do que realmente é. Além disso,
ele se tornou uma pessoa ranzinza, que se
estressa fácil e que vive com dores de ca-
beça, então é bom tomar cuidado ao falar
com ele, pois pode acabar ativando uma
bomba nuclear e ela vai explodir bem na sua
cara.

114
Também conhecida como Dra. Angie, ela
é atual segunda no comando da Magi-Tech,
tendo herdado esse posto diretamente do
agora ministro Rodolfo Armadillon que
também é seu melhor amigo de infância.
Angie e Rodolfo foram criados na mesma vi-
zinhança quando crianças e por ambos se-
rem hengeyokai, sempre tiveram uma certa
conexão. Ela estudou junto a ele em todas
as escolas e faculdades e quando Rodolfo
aceitou o estágio na Magi-Tech, ela foi con-
vidada a ir junto pelo próprio Dr. Valac para
trabalhar ao lado de Rodolfo. Já na Magi-
Tech ambos trabalharam juntos como sem-
pre foi em suas vidas, até que o Dr. Valac
A secretária, guarda-costas, faz tudo,
indicou Rodolfo para ser um ministro e en-
amiga, filha e as vezes mãe do Dr. Valac é
tão apontando Angie para assumir o cargo
uma magi-droid que está ao lado dele há
de segunda no comando da Magi-Tech, o
pelo menos seis anos e possivelmente é
que acabou separando a dupla.
uma das primeiras unidades que foram cri-
Angie é uma mulher esforçada, mas até adas por ele. No início, ela não demonstrava
demais. Dorme pouco as noites e vive com sinais de emoções humanas até que passou
olheiras no rosto, além de ser bem rude e um bom tempo com a general Morjiana que
desanimada por conta do cansaço. Ela é o a treinou e ensinou sobre os humanos, com
total oposto do melhor amigo, a doutora isso Mash acabou formando uma personali-
também é bem cética quanto as decisões de dade bem parecida com a dela, o que inco-
seu chefe, sempre reclamando e criticando modou o doutor profundamente.
que não entende o que se passa na cabeça
Assim como a general, Mash é mulher
dele.
bem rígida com quem está abaixo dela, po-
rém não é tão animada, muito menos fes-
teira. Ela desenvolveu um certo desconten-
tamento com tudo e todos, sendo bem seca
e muitas vezes maldosa com seus comentá-
rios sinceros. Além disso, ela é bem agres-
siva e não perde a oportunidade de bater al-
guém quando pode, principalmente no dou-
tor e por conta dessa mania ela quase ferrou
com a vida dele por tentar agredir empresá-
rios que estavam negociando com ele por
simplesmente não ir com as caras dos mes-
mos. Porém, no fundo ela grata pelo corpo
e consciência que recebeu e por isso é a
mais leal entre os funcionários do Dr. Valac.

115
É praticamente impossível de você fre-
quentar festas e baladas em boates de todo
tipo sem nunca ter ouvido falado do Necro
DJ. Uma das DJs mais requisitadas em toda
Neo-Avalon. Trata-se de uma elfa que so-
freu uma leve corrupção após ser possuída
por uma criatura do caos, essa corrupção se
manifesta em um dos seus olhos, mas isso
nunca a impediu de continuar seu trabalho
de animar as festas com aquele seu jeito
meio doido, mas o que as pessoas não sa-
bem é que o “Necro” em seu nome é para
ser levado da forma mais literal possível.
Necro DJ é uma necromante criminosa que
usa as pessoas que vão as suas festas como
Talvez em alguns lugares ela seja lem-
cobaias em seus experimentos, drogando-as
brada pelos violentos crimes que cometeu
com uma substancia mágica de controle
no passado, mas em Neo-Avalon é mais co-
mental.
nhecida por ter se tornado a chefe de uma
milicia de cuida dos cidadãos de bem que A princípio, as pessoas acreditam que ela
vivem nas cidades baixas. Rita, assim como é alguém que está animada, disposta a co-
muitos de sua raça, é uma pessoa extrema- meçar uma festa a qualquer momento, mas
mente forte fisicamente, sempre que al- aqueles que realmente o conhece sabe que
guém meche com ela ou desafia sua autori- na verdade, ela é uma maníaca sem escrú-
dade como chefe, alguém sempre sai grave- pulos capaz de qualquer coisa em nome de
mente ferido e nunca é ela. E se você ouviu sua “pesquisa” e que não teme ser presa ou
falar por algum rumor que envolvesse vio- morta, pois acredita que a corrupção em seu
lência, você acertou. Essa mulher tem um corpo pode ser capaz de trazê-la de volta
histórico de gigante quando o assunto é sempre que precisar.
agressão ao ponto de qualquer história so-
bre pode ser verdade. Agora como alguém
assim chegou em Neo-Avalon, bem, dizem
que tem dedo do Dr. Valac ai, mas nenhum
do dois confirma ou nega essa história.
Rita é uma pessoa impaciente, quando
seus soldados não resolvem algo rápido, ela
mesma vai atrás pra resolver e está sempre
se metendo em brigas por isso. Porém, seu
senso de proteção enraizado no seu sangue
a faz tratar todos os moradores das Cidades
Baixas como se fossem sua família e esse
sentimento é recíproco, pois mesmo com a
violência, ela os mantém seguros.

116
Unidade L-3-0 ou Léo como foi apeli-
dado por uma jovem elfa trata-se do pri-
meiro Magi-Droid feiticeiro que o mundo já
viu. Criado em laboratório pelo Dr. Valac,
pelo Dr. Rodolfo e pela Dra. Angie, Léo teve
injetado em seu corpo grandes doses de Va-
laquidium líquido até que seu corpo não su-
portou e acabou liberando toda aquela ener-
gia através de uma explosão, destruindo o
laboratório e permitindo sua fuga daquele
lugar, até que foi encontrado por uma jo-
vem elfa que o ajudou a fugir e eventual-
mente salvou sua vida quando seu corpo es-
tava prestes a entrar em colapso. Após esse
incidente, Léo aceitou a ajuda da Magi-Tech
Sendo atualmente a mais popular entre
e passou a compreender melhor seus pode-
todas as idols de Neo-Avalon, Neeko é uma
res e até mesmo descobriu que a música era
garota feliz e otimista que adora fazer todos
o canalizador de magias perfeito para ele.
que a assistem sorrir, mas há algo que pra-
A primeira emoção que Léo sentiu curi- ticamente ninguém sabe sobre ela: Ela está
osamente foi o medo, o medo de não saber apenas interpretando um papel. Neeko na
quem era, o que era ou onde estava. Por isso real é garota que se irrita com facilidade e
ele fugiu do laboratório, mas após o encon- que detesta ser incomodada pelos outros
trou com a elfa que viria salvar sua vida, ele fora do trabalho, sendo até mesmo um
criou uma personalidade mais animada, um pouco agressiva as vezes. Além disso, ela
pouco infantil e com uma curiosidade ex- também esconde que é uma dhampyr e que
trema, além disso ele se dedica a ajudar os é uma ex-agente da Providência, da qual
outros no que puder, igual aprendeu com saiu após completar um trabalho que a afe-
sua salvadora. tou de forma irreparável.
Neeko sempre mente sobre seu passado
quando questionada, ela diz que sempre so-
nhou em poder fazer todos sorrirem através
de sua música e por isso decidiu se tornar
uma idol. Porém, ela sempre diz a verdade
quando o assunto é sua família, sempre di-
zendo o quanto se orgulha das suas duas ir-
mãs e irmão mais novo, além de que admira
o tamanho do esforço que sua mãe faz pelos
filhos mesmo quase não estando em casa
por conta do trabalho. Ela também é uma
irmã mais velha esforçada que cuida da casa
e dos irmãos para ajudar a mãe.

117
118
Assim como nesse manual você encon-
trou novas raças e classes, também irá en-
contrar novas opções de armas, armaduras
Os responsáveis por lidar e organizar o
e outros itens e serviços que podem vir a ser
comércio em Neo-Avalon é um órgão fede-
uteis durante sua estadia em Neo-Avalon.
ral chamado de “A Guilda”, são os membros
Porém, antes de começarmos, é interes-
desse órgão que determinam os preços mé-
sante que falemos um pouco sobre a moeda
dios dos produtos e serviços que podem ser
da ilha e como funciona o comércio por
vendidos em Neo-Avalon. A Guilda tam-
aqui.
bém controla o que pode ou não ser vendido
dentro do país, mas isso não impede nin-
guém de vender algo fora do alcance dos
olhos da Guilda.
Em Neo-Avalon, o Dr. Valac decidiu que
iria lançar tudo que fosse novo para o Assim como no mundo inteiro, o mer-
mundo e com isso ele decidiu criar a própria cado negro tende a ser uma boa opção
moeda que viria a ser usada em seu país. O quando se trata de preços mais “justos”, se
Trevo é o nome dado a essa nova moeda, é que me entende, lá você pode encontrar
tem esse nome para representar a “sorte” um item com um valor abaixo ou maior do
que o doutor teve ao conseguir criar a ilha que você viu em alguma loja ou estabeleci-
do jeito que sempre sonhou. mento, mas nem sempre a qualidade do
produto pode ser garantida.
Diferente de outros países, em Neo-Ava-
lon o Trevo não é uma “moeda física” que Personagens podem, vender seus itens
estamos acostumados, e sim uma moeda di- em lojas especializadas ou em comércios al-
gital, o que influencia a todos a abrirem ternativos, geralmente, pela metade do
uma conta bancária ao invés de carregar vá- preço normal.
rias notas e moedas nos bolsos. Aparente-
mente o doutor odeia andar com dinheiro
físico e por isso escolheu essa forma de fa-
zer o dinheiro do povo circular. Além disso, Como regra geral, os personagens de 1º
o trevo tem três variações monetárias: O nível começam com os mesmos itens forne-
centavo, o trevo e o trevo de ouro, sendo o cidos na página 136 do livro básico de Tor-
trevo de ouro o equivalente a cem trevos e menta 20. Já como regra opcional, você
um trevo é equivalente à cem centavos. Es- pode trocar uma de suas proficiências por
sas variações da moeda são representadas outra.
pelas siglas “C$” para centavos, “T$” para
trevos e “TO” para trevos de ouro.

119
Por exemplo: A classe do exorcista for- CHAKRAM. Disco de metal com bordas
nece proficiência com armas marciais e es- afiadas para arremessos. Após um ataque
cudos, mas você sente que quer focar mais bem-sucedido, pode ricochetear de volta e
em sua Defesa do que em ataques, então ser recuperado pelo atacante — ou ricoche-
usando essa regra você pode trocar sua pro- tear na direção de outro alvo, atacando com
ficiência com armas marciais para poder penalidade de –2. O personagem pode con-
usar armaduras pesadas. Em outra situação, tinuar realizando ataques desde que fique
você é um espadachim e quer começar com acumulando -2 em cada um deles, até a
uma katana, que é uma arma exótica, você arma errar ou retornar.
pode abrir mão da sua proficiência com es-
cudos e ganhar a proficiência com essa arma ESCOPETA. Arma de fogo utilizada para
em especifico. combates em locais fechados. Dispara até
oito vezes e depois exige uma ação padrão
Converse com seu mestre se ele permite para ser recarregada. Exige duas mãos.
o uso dessa regra no seu jogo, afinal, um pa-
ladino pistoleiro não me parece ser uma ESCUDO MURALHA. Um escudo que
péssima idéia, não acha? exige duas mãos para ser empunhado.
Quando ataca com esse escudo, não sofre
penalidade na Defesa.

ESPADA SERPENTE. Uma espada cuja lâ-


ARMA DE CHOQUE. Um dispositivo não
mina se parte em vários pedaços conectados
letal capaz de emitir uma descarga elétrica
por um cabo aumentando o alcance de seus
de alta tensão e baixa corrente com o obje-
ataques. Exige uma ação de movimento
tivo de provocar dor e afastar um agressor.
para ativar o modo serpente dela.

BAIONETA. Uma faca utilizada por mili-


KUSARI-GAMA. Uma pequena foice li-
tares em situações de combate corpo-a-
gada a uma corrente com um peso de metal
corpo. Podendo ser acoplada ao cano de
na outra extremidade. Esta arma pode ser
uma arma de fogo, permitindo fazer ataques
usada para atacar inimigos a até 4,5m e
corpo-a-corpo sem largar a arma.
pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas
de seus adversários. A corrente é uma arma
BLASTER. Arma que dispara projéteis
ágil, dupla e versátil, fornecendo +2 em tes-
feitos de energia. Consegue disparar até 12
tes para derrubar ou desarmar.
projéteis antes de precisar recarregar. Exige
uma ação padrão para recarregar essa arma.
LANÇA FOGUETES. Popularmente co-
nhecida como Bazuca, é uma arma de tiro
BROCA. Ferramenta usada para abrir pe-
único e que exige uma ação completa para
queno, mas profundos buracos. Suporta até
recarregar. Quando disparada, o alvo recebe
dez cargas e gasta 1 por ataque. Recarregar
o dano e as criaturas adjacentes a ele sofrem
uma broca exige uma ação de movimento e
metade do dano. Exige duas mãos.
caso não possua cargas extras, a broca pode
ser usada como um porrete.

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Armas Simples Preço Dano Crítico Alcance Peso Tipo
Corpo-a-Corpo - Leves
Arma de Choque T$ 5 1d4 x4 — 0,5kg Elétrico
Carga (10) T$ 3 — — — 0,5kg —
Corpo-a-Corpo - Uma Mão
Broca T$ 15 1d6 x3 — 2kg Perfuração
Carga (10) T$ 5 — — — 0,5kg —
Ataque à Distância
Taser T$ 10 2d4 x4 Curto 1kg Elétrico
Carga (10) T$ 5 — — — 0,5kg —
Armas Marciais Preço Dano Crítico Alcance Peso Tipo
Corpo-a-Corpo - Leves
Baioneta T$ 5 1d6 19 — 0,5kg Perfuração
Corpo-a-Corpo - Uma Mão
Maça Estrela T$ 18 1d8/1d10 19/x3 — 5kg Perfuração
Corpo-a-Corpo - Duas Mãos
Escudo Muralha T$ 30 1d8 x3 — 11kg Impacto
Marreta de Demolição T$ 20 1d10 19 — 4kg Impacto
Armas Marciais Preço Dano Crítico Alcance Peso Tipo
Corpo-a-Corpo - Leves
Leque T$ 35 2d4 x2 — 0,5kg C/I
Wakizashi T$ 100 1d6 19 — 1kg Corte
Corpo-a-Corpo - Uma Mão
Espada Serpente T$ 25 1d8 18 Curto 2kg Corte
Neko-te T$ 10 1d6 19 — 0,5kg Corte
Nunchaku T$ 15 1d6 x3 — 1kg Impacto
Sai T$ 5 1d6 x2 — 0,5kg I/P
Tonfa T$ 12 2d4 x2 — 1kg Impacto
Corpo-a-Corpo - Duas Mãos
Kusari-gama T$ 30 1d6/1d8 19 4,5m 2kg C/I
Motosserra T$ 75 2d8 19/x3 — 4kg Corte
Ataque à Distância
Chakram T$ 15 1d6 x3 Curto 1kg Corte
Shuriken T$ 1 1d4 x2 Curto 0,5kg Perfuração
Armas Marciais Preço Dano Crítico Alcance Peso Tipo
Pistola T$ 100 2d4 19 Curto 1kg Perfuração
Munição (12) T$ 10 — — — 0,5kg —
Escopeta T$ 150 2d6 19/x3 Curto 4kg Perfuração
Munição (8) T$ 15 — — — 0,5kg —
Sub-Metralhadora T$ 200 1d10 x3 Médio 2,5kg Perfuração
Munição (15) T$ 25 — — — 0,5kg —
Metralhadora T$ 250 3d6 19/x3 Médio 2,5kg Perfuração
Munição (30) T$ 35 — — — 0,5kg —
Sniper T$ 300 2d8 18 Longo 6kg Perfuração
Munição (10) T$ 45 — — — 1kg —
Blaster T$ 350 1d10 x2 Curto 5kg Impacto
Munição (12) T$ 50 — — — 1kg —
Lança Granadas T$ 400 — — Longo 6kg —
Lança Foguetes T$ 500 3d8 x4 Longo 7kg Impacto
Munição (1) T$ 100 — — — 1,5kg —
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LANÇA GRANADAS. Uma arma utilizada NUNCHAKU. Dois bastões curtos de ma-
para aumentar o alcance do usuário para jo- deira ligados por uma corrente ou tira de
gar uma granada. A cada granada disparada, couro, o nunchaku era usado por campone-
é necessário usar uma ação padrão para re- ses para separar o joio do trigo, sendo mais
carregar. Exige duas mãos. tarde adotado como arma.

LEQUE. Um leque reforçado que é usado PISTOLA. A arma de fogo mais comum.
como arma. Pode ser fechado/aberto como Uma pistola conta como uma arma leve
uma ação livre e transformado em um pe- para propósitos do poder Estilo de Duas Ar-
queno bastão. Se você abrir o leque e, na mas e similares. Dispara até 12 vezes antes
mesma rodada, usá-lo para atacar, o opo- de exigir uma ação padrão para recarregar.
nente fica desprevenido contra esse ataque
(mas este truque só funciona uma vez por SAI. Parecida com um grande garfo de
cena). Por ser pequeno e discreto, fornece metal, a adaga sai é própria para prender as
+2 em testes de Ladinagem para escondê- armas do oponente. Oferece +2 em mano-
lo. bras de desarmar.

MAÇA ESTRELA. Uma versão um pouco SHURIKEN. Pequenos projéteis metáli-


maior da maça, mas com espinhos ao invés cos em forma de estrelas ou dardos. Você
de protuberâncias em sua ponta. Diferente pode gastar 1 PM para jogar duas shuriken
da maça comum, essa é usada para causar de uma vez. (Não cumulativo com o poder
sangramentos. Essa é uma arma adaptável.
Rajada de Shuriken).
MARRETA DE DEMOLIÇÃO. Uma mar- SNIPER. Um rifle de precisão usado para
reta maior e mais pesada que exige duas
lidar com alvo à longa distância. Dispara até
mãos para ser manejada. Usada em constru-
dez tiros antes de exigir uma ação padrão
ções para demolir muros e grande paredes.
para recarregar. Exige duas mãos
METRALHADORA. Uma arma de fogo
SUB-METRALHADORA. Uma versão me-
que dispara uma rajada de três tiros por se-
nor e mais leve da metralhadora, mas que
gundo. Pode realizar até dez rajadas antes
ainda dispara três tiros por rajada. Pode re-
de exigir uma ação padrão para recarregar.
Exige duas mãos. alizar até cinco rajadas antes de exigir uma
ação padrão para recarregar. Pode ser usada
MOTOSSERRA Ferramenta usada para com uma mão, mas sofre uma penalidade de
derrubar árvores com mais facilidade. -5 no ataque.

MUNIÇÃO. Uma caixa com o equiva- TASER. Uma versão da arma de choque
lente à um carregador de uma arma de fogo. em formato de pistola, geralmente usada
O preço e a quantidade de munições na para afetar um alvo em fuga. Essa arma só é
caixa varia de arma para arma. permita o uso pela polícia. Após um dis-
paro, exige uma ação padrão para recarre-
NEKO-TE. Um tipo de luva com garras gar.
metálicas na palma e dorso — seu nome sig-
nifica “mão de gato”. Oferece +2 em testes
de Atletismo para escalar.

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TONFA. Bastão de madeira com uma Além disso, blindagens não são feitas de
guarda lateral, que serve para segurar e exe- metal e por isso arcanistas não sofrem pe-
cutar manobras variadas, incluindo blo- nalidade por conjurar magias vestindo elas.
quear ataques. Recebe +1 na Defesa Porém, lembre-se, quanto maior o bônus da
quando não usa a tonfa para atacar. Lutar blindagem, maior a quantidade de tecido da
com duas tonfas te dá acesso ao poder Es- roupa, afinal um biquini não tem espaço
tilo de Arma e Escudo e outros que exigem para uma blindagem +10.
escudo como pré-requisito.

WAKIZASHI. Versão curta da katana.


Juntas elas formam o conjunto chamado
daisho. Historicamente, elas eram utiliza- Os escudos não sofreram alteração da
das mais de forma simbólica, porém sua forma como eles funcionam em Arton, afi-
verdadeira função era a de uma arma secun- nal é bem comum ver ferreiros recriando es-
dária. cudos que eram usados em guerras durante
os tempos medievais, existindo até reality
shows focados nesse tipo de conteúdo.
Além disso, escudos ainda são utilizados
hoje em dia, especialmente pela polícia e
Diferente das clássicas armaduras que outras forças armadas, geralmente em mis-
você normalmente usaria em cenários como sões de contenção. Porém temos uma nova
Arton, onde é comum ver nobres cavaleiros adição para essa categoria: O Escudo Mura-
trajados com suas armaduras completas e lha.
cavalos de guerras também armadurados,
aqui as coisas funcionam de uma forma bem O Escudo Muralha é um escudo grande e
diferente. Você até pode ver um paladino pesado que exige ser carregado com as duas
usando uma armadura pesada, mas consi- mãos. Ele fornece +4 na Defesa e ao usar
dere isso apenas como uma “skin” do que esse escudo como arma, você não perde o
nós chamamos de Blindagem. bônus na Defesa por isso.

Uma blindagem nada mais é que apenas Caso não queira que seu personagem fi-
os bônus em defesa que as armaduras nor- que andando por ai com armas e escudos a
malmente te ofereciam, porém ao invés de mostra, o que de certa forma pode causar
usar uma armadura completa, você possui problemas a eles, basta pensar em um
camadas de blindagem em suas roupas. É só forma criativa de como escondê-los, por
imaginar algo igual a certos filmes ou séries exemplo: Um florete pode ser disfarçado de
de ação, onde o personagem costuma vestir uma bengala. Uma katana pode estar disfar-
ternos quase que o tempo todo, mas para çada de guarda-chuva. Um escudo pode se
evitar ser baleado ou gravemente ferido, ele materializar de uma de uma pulseira ou bra-
manda que apliquem camadas de algum celete e uma sniper ou outra arma um
material que possa os proteger de lâminas pouco mais longa pode ser escondida den-
ou tiros. Até mesmo aqueles super heróis tro de um estojo de violão. Se for bem cria-
sem poderes muitas vezes dependem disso tivo, um microfone se torna uma espada
para sobreviver em suas aventuras. curta com lâmina de laser.

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