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NDICE:
Parte 1: O Que Desenhar?................... P.3 Parte 2: Bom e Ruim............................... P.3 Parte 3: Smbolos.......................................... P.4 Parte 4: Superando os Smbolos........................ P.5 Parte 5: A Prtica Leva Perfeio......................... P.6 Parte 6: Aprender a No Dar a Mnima......................... P.7 Parte 7: Estilismo................................................................ P.8 Parte 8: Referncia Vs. Imaginao........................................... P.10 Parte 9: Praticidade.............................................................................. P.11
Parte 3: Smbolos
Ao invs de causar confuso, penso que desenhar no seja a respeito do ato de fazer marcas em si, mas as coisas que o antecedem. Ou seja, viso, linguagem e conhecimento. Isto pode soar muito insosso, mas deixe-me explicar: Enquanto ns crescemos, aprendemos a ver o mundo. Quando se um beb, um humano no tem linguagem, logo, tudo o que um beb v sem nome. O mundo ao seu redor , literalmente, uma paisagem grande e sem nome. Voc ento ensinado a dividir o mundo em objetos conhecidos, que so cada um separado por nomes... isso uma rvore, isso uma pessoa, isso um a pedra. Infinitos qualificadores, classificadores, descrevendo as palavras e substantivos. Ao mesmo tempo em que voc aprende os nomes dos objetos, lhe so mostrados os desenhos deles, em livros educativos, livros de histria, desenhos animados, anncios, voc d nome e os desenhos esto em todos os lugares. Assim, na medida em que a mente em crescimento considera a palavra rvore trs mente uma rvore real, tambm trs um desenho simplificado de uma rvore. E a que o problema comea at onde se pode dizer em termos de desenho. O que esteve aprendendo nesse estgio da vida para reconhecer tudo no seu subconsciente como um smbolo. Quando voc v um monte de rvores e se vira, o que permanece na sua cabea a mais parecida, mas no exata imagem de uma rvore e uma vaga lembrana do formato das rvores que acabou de ver. Dependendo da pessoa, essa memria ser (em vrias propores) tanto fotogrfica quanto simblica. Ento essencialmente, o entendimento que uma pessoa tem do mundo uma mistura de palavras, smbolos e imagens. Para mostrar isso, j que est sentado em frente a um computador lendo isso, tente se lembrar da forma de alguma coisa que voc no est vendo agora (diga-se, por exemplo, um carro), e voc vai acabar se cruzando com um grande problema... Existe um monte de carros diferentes! E at mesmo carros que parecem serem iguais podem ser diferentes em condies adversas. A fim de entender visualmente a palavra carro, na verdade voc precisa simplificar a imagem na sua cabea, do contrrio no representaria todos os carros. Do contrrio, a palavra no seria apenas carro, seria um enferrujado Audi A4 ou Mini Cooper totalmente novo, ou qualquer que seja o exemplo de carro que voc tenha escolhido desde o incio. A questo no se refere apenas aos carros, refere-se a tudo; rvores, pedras, caladas, paredes, olhos, narizes, rostos, qualquer coisa. Para cada palavra h um nmero infinito de variaes visuais, mas definitivamente uma nica palavra. Ento, quando voc quiser desenhar um carro, qual voc ir desenhar? Ele ser realstico? Vai fazer no seu prprio estilo?
Dependendo de quanto voc pensa sobre estas questes, o carro que voc for fazer pode acabar sendo de qualquer representao nua e crua, para algo fantasticamente preciso, ou para algo maravilhosamente inventivo.
E lembre-se, quando voc for desenhar: Desenhe o objeto que est a sua frente, no o smbolo do objeto. Esquea as palavras e trate o objeto (seja ele uma coisa da natureza, humano, mecnica, o que for) como um conjunto de formas, uma escultura, uma entidade fsica. Olhe para ele como se voc nunca o tivesse visto antes, voc no sabe o seu nome e tudo o que o forma fascinante e desconhecido. Se voc achar isso difcil, um bom exerccio imaginar que est cortando-o em partes transversais e tentando descobrir de onde tal parte, ou v-lo de um ngulos diferentes para admir-lo de uma maneira totalmente nova. Depois que voc j tiver pesquisado bastante volume do material e ter feitos alguns esboos rpidos, voc perceber que sua imaginao estar a mil com todas as diferentes maneiras de desenhar o que voc quiser e baseado no que j viu, pode at ser que consiga fazer algo novo, ou com variaes nicas. Voc tambm vai saber como ele se parece na realidade, ento voc vai ter um bom ponto de partida para poder simplificar, se voc quiser fazer menos detalhado ou mais realista. O melhor de tudo que, quanto mais voc fizer isso, menos ter que fazer no futuro, pois toda vez que voc faz isso, quebra uma parte da parede que fica entre voc e o entendimento da realidade. Por outro lado, no importa o quo experiente voc se torne, no se iluda achando que voc est alm da referncia.
-Ao olhar apenas para o objeto desenhado com apenas uma linha voc forado a pensar como faz-lo usando a linha, e subconscientemente aumenta sua rea do espao sua frente, e no espao do seu papel. -Ao desenhar o objeto com apenas uma linha, voc forado a fazer a linha com o mximo de preciso possvel. Linhas rabiscadas, apesar de serem visualmente atraentes, fazem com que voc se afaste em no fazer a linha no lugar correto e nunca ser suficientemente boa quanto uma linha grossa. -A pilha de linhas visualmente confusa que voc vai acabar fazendo estranha de se olhar do que um desenho terminado. Isso no far nenhuma diferena de imediato, mas s com toda a prtica que ele eventualmente ir. Faa um ou dois desses (desenhos de objetos aleatrios) todos os dias por um ms que voc comear a ver um progresso.
Segundo, o truque prosseguir o mais rpido possvel. Fazendo o desenho de observao que eu falei anteriormente a maneira perfeita para se fazer isso. Fazendo vrias prticas rpidas e pequenas do que quando voc se senta para passar um bom tempo desenhando algo, voc pode usar tudo o que aprendeu fazendo em pequenos rabiscos que no vai fazer diferena. Lembre-se, ao fazer a sua prtica, o processo o que importa, ento desconsidere os esboos feitos e aprenda a no dar mnima para o que voc est produzindo. Se livrar da presso normalmente associada ao desenho e perceber que eles vo ficando cada vez mais fceis e cada vez menos estressantes. No deixar de ficar analisando os detalhes que voc fez de errado na ltima vez , de fato, a melhor forma de seguir em frente. Se voc j identificou que a anatomia dos seus braos est fora de proporo, por exemplo (como os meus geralmente so), ento concentre-se em fazer vrios esboos mo-livre de braos e como eles se ligam ao corpo o mximo possvel. Quanto mais voc ver, melhor seus desenhos vo ficar. Se voc fuar infinitamente um desenho at ele parecer certo, tudo o que voc est fazendo uma batalha com os preconceitos de sua mente a respeito de como seu desenho parece que como j falamos anteriormente- no como realmente parece ser. Para algum que no tenha aprendido a controlar a forma como sua mente v seus desenhos, tentar fuar um trabalho finalizado frustrante e muitas das vezes improdutivo.
Parte 7: Estilismo
Esse bem desagradvel. Ele gera interminveis discusses, barracos, opinies selvagens e orgulhos feridos. Aqui est a minha (e abrangente, espero) opinio sobre disso. Vamos rapidamente classificar a semntica, para que assim ambos saibamos do que estamos falando. Um estilo, como me referi a ela, uma forma de simplificao metdica. Algo que produz um olhar reconhecvel para a forma com que uma coisa desenhada. Geralmente, estilismo significativamente diferente da realidade, mas tambm no foge totalmente deste (apesar de fugir do foto-realismo). Para colocar em evidncia a maneira como se v o mundo, um estilo toma um smbolo lingustico (digamos, um olho) e cria um smbolo distinto e reconhecvel para o objeto (um olho desenhado por um artista da Disney, por exemplo). Variaes sobre o smbolo visual so utilizadas quando diferentes exemplos do objeto so desenhados. Um exemplo de um estilo a esttica venerada, imitada e ridicularizada de animes/mangs. Embora haja diversos estilos nos mangs, a esttica arquetpica do mang universalmente reconhecida, e muitas vezes inspirvel. Eu vou discutir este exemplo, pois o que parece causar as discusses mais tensas, mas nas sees seguintes eu poderia estar me referindo a qualquer estilo reconhecvel. Essencialmente, quando algum aprende a desenhar em um estilo, o que normalmente fazem isso: Ao invs de aprenderem a como desenhar exclusivamente observando a realidade, eles tambm observam o trabalho de outros artistas. Agora, para deixar bem claro que eu acho isso uma forma perfeitamente vlida de se aprender. Muitos artistas consagrados obviamente fizeram algo similar e isso algo impossvel de ser 8
evitado. Quando voc est desenhando, muito justo que esteja inspirado por um artista em particular, um movimento, estilo ou tendncia, logo (apenas se inconscientemente) isso sempre ir ficar estancado na sua arte. Isso no o deixa sem originalidade, nem faz a sua obra menos vlida. O que lhe faz ser menos original se voc ficar dizendo que desenha exatamente igual a Clamp, ou desenha como o Katsuhiro Otomo. Isso quando um estilo aprendido comea a se tornar redundante. No entanto, se a maioria de suas influncias artsticas forem (assim como as minhas) quadrinhos e animaes japonesas, ter essa influncia na sua arte no um crime. natural. Desde que essas suas influncias debaixo do seu guarda-chuva tenham mente aberta e sejam variadas. Porm, um grande problema que acontece aqui e que eu j ouvi discutirem por toda Internet. Pessoas que usam um estilo pensam que podem continuar indo usando apenas a arte existente neste estilo como referncia. E fazer isso perfeitamente possvel. Voc pode aprender a desenhar sem nunca conscientemente considerar um exemplo da vidareal do que estejas desenhando. Entretanto, acredito que essa seja uma maneira extremamente prejudicial de se desenhar e acaba criando trabalhos derivados e uniformes que apenas ir agradar quelas pessoas que adoram esse tipo de arte que voc adora. Isso tambm oculta um elemento fundamental do desenho: Desenhos figurativos como mang so uma forma de representao da vida. Mesmo que voc nunca tenha desenhado nada vindo de uma referncia de vida, em algum lugar debaixo das linhas, a realidade influenciou as suas influncias. Para demonstrar isso, se voc quiser desenhar to bem como a Clamp, lembre-se que elas se inspiraram em parte em Rumiko Takahashi e em Osamu Tezuka* e eles, por sua vez, foram inspirados por Kazuo Koike (Sensei de Takahashi) e Disney, e assim por diante... (*fonte: entrevista em Mang: Mestre da Arte [em traduo livre]) Entretanto, a Clamp no desenha como Rumiko Takahashi nem como Osamu Tezuka. E o estilo delas tambm no uma mistura dos dois. Rumiko Takahashi no desenha nem um pouco parecido com seu professor, Kazuo Koike. Ento, o que muda? Esses passos de artista para artista so inevitveis para servirem de inspirao em prol ao progresso. Ento se voc quer ser o prximo grande Mangak, voc no pode desenhar exatamente igual Clamp, porque se a Clamp simplesmente copiasse estilos, elas iriam desenhar exatamente igual s suas influncias. E j mostramos que no bem assim. Ento, aprender a desenhar tambm aprender a desenhar atravs da observao, pelo menos em parte. Como um exemplo visual imediato disto, d uma olhada no devianation de Mincedniku: Oito Anos de Arte. perceptvel a melhoria contnua dela (e considerando sua habilidade atual, bastante incentivador para quem ainda est comeando), mas ao meu ver, ela teve uma melhoria significante durante o ano de 2004. Depois de pergunt-la sobre isso, tivemos uma rpida conversa da qual eu extra os pontos mais relevantes: [Aquele ano] deve ter sido a poca em que eu comecei a combinar anime com realismo para obter o estilo que tenho agora... o que muita gente no entende que praticando o seu realismo, a sua estilizao ser muito mais forte... Voc precisa entender algo antes de fazer algo fora do comum diferente, e ainda assim reconhecvel. 9
A arte de Mincedniku , na minha opinio, um dos maiores exemplos de um estilo influenciado por anime/mang que eu j encontrei no Deviantart, e sua popularidade atesta o que muitas pessoas sentem. evidente em seus comentrios que o desenho a partir da observao precisa ser um ponto inicial de inspirao e vir antes de um estilo, que pode vir por si s.
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Voltando discusso sobre estilo, ele funciona criando um desenho de um smbolo de um objeto da vida. Ao imitar o estilo de outro artista sem considerar a vida, voc essencialmente est criando um smbolo a partir de outros smbolos desenhados e o seu desenhado d um passo pra longe do que ele quer representar. Acaba se tornando menos vital e menos capaz de representar o objeto original. Um smbolo de um smbolo pode at ser reconhecvel, mas no estar to bem descrito como o original. Finalizando, coloque na sua cabea que referncias da vida no iro ter, por fim, nenhuma influncia em o quo realstico (ou quo em forma de mang) o desenho final ter... a escolha sua. Isso apenas muda o seu entendimento do que voc est desenhando.
Parte 9: Praticidade
Bom, com tudo isso dito, o que isso significa se voc quer aplicar arte sua vida? Se quiser ganhar a vida, no existe essa coisa de sucesso ou fracasso, e no importa o quanto voc perceba da realidade, sero, em ltima instncia, as outras pessoas que diro o quo bom seu trabalho est. Eles podem no saber ou se impostarem com os smbolos ou referncia. Basicamente, os mtodos de desenho por observao que eu disse aqui so para lhe proporcionar uma base estvel. Essa base livre de presses, e a partir dela, voc pode produzir desenhos que podem lhe deixar nas nuvens ou no fundo do poo. Mas voar ou cair no tem nada a ver com voc. Se voc busca observar, aprender, melhorar e praticar, e, acima de tudo, divertir-se, ento voc j fez tudo o que podia. E se (acredito eu) o potencial de cada pessoa for realmente infinito, voc com certeza ter sucesso na hora certa!
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