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Jogos - Meu
Jogos - Meu
O uso de tecnologias digitais, quando usadas de forma correta, podem ajudar o aluno a
tornar-se mais ativo e responsável no processo da aprendizagem, e são um estímulo à
interação e à aprendizagem, ao mesmo tempo que o conhecimento vai-se contruindo de
forma dinâmica, dialógica e interativa.
Santos & Moura (2021) consideram que os jogos digitais, e refiro-me aqui aos jogos
educativos como instrumento didático, são lúdicos, motivadores, agregadores e auxiliam
os alunos a compreender conceitos, desenvolver habilidades e competências, e a
construir saberes.
Outro problema também com os jogos é verificar-se se não há restrições por direitos de
autor, e se a utilização é permitida.
Também, a maioria dos jogos existentes, têm limitados princípios pedagógicos, pouca
qualidade técnica e não conseguem atrair os alunos e podem prejudicar seriamente o
efeito educacional.
Assim, antes de usar um jogo digital, o professor tem de ponderar “o quê, para quê e por
meio de que tipo de jogos”, isto é, que conteúdos deve veicular, qual o objetivo a
alcançar e, só então, definir qual o jogo. (Schwarz, 2006, p.11). Há que planear.
Um jogo para se definir como educativo tem de educar, tem de ser reutilizável em
diversos contextos educacionais. (Aguiar, 2008, p.66) e, tem de ter características
específicas para a faixa etária do aprendiz. Para a criança (nos primeiros anos) os jogos
devem ter elementos que a leve a se deslocar, a aprender a orientar-se no espaço e a
imitar papéis. Mais tarde, os jogos devem indicar o ponto de chegada e como o atingir.
Nessa fase, eles ajudam a organizar a experiência externa da criança, assim como a
experiência anterior, a experiência interna. Para pré-adolescentes e adolescentes os
jogos devem conter regras, códigos. Nessa fase “exigem do jogador tensões, conjeturas,
sagacidade e engenho, uma ação conjunta e combinada das mais diversas aptidões e
forças”. (Vygotski, 2003, p.105).
Acredito que muitos professores têm receio de usar certas tecnologias educacionais
digitais, em especial, os jogos, porque há alguma dificuldade em adaptá-los aos planos
de aula, por desconhecimento, e como dizem Damaceno e Santos (2013, p.2), “para que
o educador tenha segurança de inserir este recurso em seu planejamento, deverá,
primeiramente, conhecê-lo”.
Bibliografia
Campos dos Goytacazes/RJ, 2008. Disponível em: . Acesso em: 18 set. 2017.
Delors, J., Al-Mufti, I., Amagi, I., Carneiro, R., Fay, C., Bronislaw, G., et al.
Santos, I. L., & Moura, A. (Janeiro/ Abril de 2021). Escape Room Educativo: uma
estratégia de gamificação no processo de ensino e aprendizagem. Revista
EducaOnline, 15(1).
Alegre: Artmed.