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Nos dias de hoje, a maioria das escolas já possuem recursos tecnológicos que permitem

a utilização de recursos educativos digitais nas aulas, ajudando, assim, o processo do


ensino-aprendizagem. E, o ensino torna-se muito mais eficiente e efetivo quando
podemos usar variados e atrativos recursos pedagógicos nas aulas.

O uso de tecnologias digitais, quando usadas de forma correta, podem ajudar o aluno a
tornar-se mais ativo e responsável no processo da aprendizagem, e são um estímulo à
interação e à aprendizagem, ao mesmo tempo que o conhecimento vai-se contruindo de
forma dinâmica, dialógica e interativa.

E para que os métodos pedagógicos, com recurso à tecnologia, tenham sucesso


educativo efetivo, é necessário que haja uma formação contínua e empenho por parte
dos professores, para poderem acompanhar a evolução dos mesmos. Porque, e citando
Delors (2003, p. 93-102), “um bom educador deve: compreender o mundo; descobrir
novas alternativas para ensinar; pôr em prática o conhecimento que adquiriu e que
adquire a cada dia e saber como ensinar o aluno a pôr em prática os conhecimentos
que ele próprio adquire; saber compartilhar o seu conhecimento e ser aberto a
aprender também com o aluno; desenvolver-se como ser intelectual, espiritual e
humano; e “não negligenciar nenhuma das potencialidades de cada indivíduo”.

Hoje, os estudantes, têm acesso a equipamento tecnológico mais rápido, com


processadores mais potentes, e sentem-se atraídos pelo seu desempenho, pela
possibilidade de usufruírem dos seus serviços, explorar as suas potencialidades,
procurar alguma informação em “sites de busca”, jogar, etc. Logo, se vivemos numa
época de cultura digitalizada, por que não usar esses meios modernos para ensinar-
aprender?

Santos & Moura (2021) consideram que os jogos digitais, e refiro-me aqui aos jogos
educativos como instrumento didático, são lúdicos, motivadores, agregadores e auxiliam
os alunos a compreender conceitos, desenvolver habilidades e competências, e a
construir saberes.

Os jogos educativos possuem ainda inúmeros benefícios cognitivos e podem também,


ajudar no alívio de sintomas como a ansiedade e a depressão, estimulam a memória e
instigam o desenvolvimento de crianças e adolescentes. (Recursos educacionais digitais:
saiba o que é e como escolher, 2022)
Para Schwarz (2006, p. 49) os jogos educacionais tornam “as aulas mais agradáveis para
ambos”, professor e aluno, e acrescenta que isto beneficia o processo ensino-
aprendizagem, porque “aprender exige esforço e os jovens muitas vezes não possuem
tolerância para suportar sacrifícios em prol de benefícios futuros”. (p. 24)

Mas, os jogos educacionais também podem trazer alguns riscos, e um deles é,


considerado por muitos autores, a competição, que pode nem sempre ser harmoniosa,
mas conduzir ao conflito, e por isso o docente tem de saber escolher o jogo, e que este,
não o substitua, mas apenas que sirva de ferramenta de apoio ao ensino. O professor
precisa estar atento e preparado para lidar com a competição, e saber orientar os alunos
a terem atitudes éticas, porque ganhar ou perder no jogo é um aspeto secundário, o
importante é a aquisição dos conteúdos que a ferramenta veicula.

Outro problema também com os jogos é verificar-se se não há restrições por direitos de
autor, e se a utilização é permitida.

Também, a maioria dos jogos existentes, têm limitados princípios pedagógicos, pouca
qualidade técnica e não conseguem atrair os alunos e podem prejudicar seriamente o
efeito educacional.

Assim, antes de usar um jogo digital, o professor tem de ponderar “o quê, para quê e por
meio de que tipo de jogos”, isto é, que conteúdos deve veicular, qual o objetivo a
alcançar e, só então, definir qual o jogo. (Schwarz, 2006, p.11). Há que planear.

Um jogo para se definir como educativo tem de educar, tem de ser reutilizável em
diversos contextos educacionais. (Aguiar, 2008, p.66) e, tem de ter características
específicas para a faixa etária do aprendiz. Para a criança (nos primeiros anos) os jogos
devem ter elementos que a leve a se deslocar, a aprender a orientar-se no espaço e a
imitar papéis. Mais tarde, os jogos devem indicar o ponto de chegada e como o atingir.
Nessa fase, eles ajudam a organizar a experiência externa da criança, assim como a
experiência anterior, a experiência interna. Para pré-adolescentes e adolescentes os
jogos devem conter regras, códigos. Nessa fase “exigem do jogador tensões, conjeturas,
sagacidade e engenho, uma ação conjunta e combinada das mais diversas aptidões e
forças”. (Vygotski, 2003, p.105).

Acredito que muitos professores têm receio de usar certas tecnologias educacionais
digitais, em especial, os jogos, porque há alguma dificuldade em adaptá-los aos planos
de aula, por desconhecimento, e como dizem Damaceno e Santos (2013, p.2), “para que
o educador tenha segurança de inserir este recurso em seu planejamento, deverá,
primeiramente, conhecê-lo”.
Bibliografia

Aguiar, Eliane V. B. As novas tecnologias e o ensino-aprendizagem. IF-Fluminense.

Campos dos Goytacazes/RJ, 2008. Disponível em: . Acesso em: 18 set. 2017.

Damaceno, Daniel V.; Santos, Rosimere M. R. Objetos de Aprendizagem no

Contexto Escolar. Revista de Educação, Ciência e Tecnologia. Canoas/RS,


2013. Disponível em: <
https://periodicos.ifrs.edu.br/index.php/tear/article/download/1813/1419>.
Acesso em: 15 fev. 2022.

Delors, J., Al-Mufti, I., Amagi, I., Carneiro, R., Fay, C., Bronislaw, G., et al.

(1998). EDUCAÇÃO UM TESOURO A DESCOBRIR - Relatório para a


UNESCO da Comissão Internacional sobre Educação para o século XXI. São
Paulo: CORTEZ EDITORA.

Recursos educacionais digitais: saiba o que é e como escolher. (2022). (Portabilis,


Produtor) Obtido em 13 de Fevereiro de 2022, de
https://blog.portabilis.com.br/recursos-educacionais-digitais-saiba-o-que-e-e-
como-escolher/: https://portabilis.com.br/

Santos, I. L., & Moura, A. (Janeiro/ Abril de 2021). Escape Room Educativo: uma
estratégia de gamificação no processo de ensino e aprendizagem. Revista
EducaOnline, 15(1).

Schwarz, V. K. (2006). Contribuição dos Jogos Educativos na Qualificação do


Trabalho. Obtido em 13 de 02 de 2022, de
https://repositorio.pucrs.br/dspace/bitstream/10923/3052/1/000383790-Texto
%2BCompleto-0.pdf: https://repositorio.pucrs.br/

Vigoski, Liev Semionovich (2003). Psicologia Pedagógica – Edição Comentada. Porto

Alegre: Artmed.

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