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An Kang

Herói: __________________________________________________________________________________________
Rastaan
Jogador: ________________________ Zhen Wenrou❍ Secreta ❍ Pública
Identidade: ___________________________
Feminino Idade: __________________
Gênero: __________________ 17 1,62
Altura: __________________ 54kg
Peso: __________________ CastanhosCabelos:__________________
Olhos: __________________ Castanhos
10
Grupo Afiliado: _________________________________________ Base de OperaçÕes: ________________________________________ Nível de Poder: __________________
20 + Poderes ________
Total de Pontos de Poder: Habilidades _________ 34 + Vantagens _________+
34 Perícias ________+ 38 = ________
24 Defesas ________ 150

Defesa
Força -2 Agilidade 0 Luta -2 Prontidão 2 Esq. Máx

Esquiva (agi) 14
14
Grad. Esq.

4 0 4 4
14
Vigor Destreza Intelecto Presença Esquiva Outros
Aparar Máx

Aparar (LUT) 8 14
Grad. Aparar

10
Aparar Outros

Ataque Fort. Máx

Iniciativa Fortitude (VIG) 10 10


Grad. Fort.
6
Fortidude Outros
Resist. Máx

Resistência (VIG) 6 6
Armadura

Resistência Outros 2 Vont. Máx

Vontade (PRO) 10
Vontade Outros
10
Grad. Vont.

Notas & CondiçÕes


1 Pontos
heroicos

150
Pontos de poder
Ganhos

150
Pontos de poder
Gastos
Poderes & Dispositivos Desenho do Personagem
Anahata: Empatia [Cura, Energética, Restaurador, Empático e removível, Limitado a Outros e a
Biologia comum, (1 Ponto por 1 graduação e -2 a cada 5 pontos)]. 6 PPs/10 graduações.

Muladhara: Base [Imortalidade, Limitado a qualquer objeto de tamanho considerável perfurando o


plexo solar e Limitado aos chakras estarem abertos, inato(1 Ponto pra 2 Graduações+1 fixo)] 6 PPs/
10 graduações

Manipura: Resguardar [Regeneração, Persistente e Fonte: Luz solar(1 Ponto por graduação)] 10 PPs/
10 graduações

Muladhara: Resiliência [Imunidade 8 (doenças, envelhecimento, venenos e efeitos de fatiga)]

Vishudda: Cativar [Caracterista 1 (efeito especial)]

Ajna: Consciência [Sentidos 4 (aguçado, analítico, contra ataca ilusão) (rastreia condição vital)]
Perícias 48 Mod. de Grad. na
Total Habilidade Perícia Outros Grad Máx
Perícia

Acrobacia 0 0 20

Atletismo -2 -2 22

Vantagens Combate Corpo-a-Corpo


Maestria em perícia(Tratamento), Atraente 2, Armação 4, Benefício(Riqueza) ________________________________________
-2 -2 22
5, Destemido, Rolamento Defensivo 2, bem relacionado. Bem informado.
Fascinar, sorte 5, equipamento 11 ________________________________________ -2 -2 22
________________________________________ -2 -2 22

Combate a distancia
________________________________________ 0 0 20

________________________________________ 0 0 20

________________________________________ 0 0 20

Enganação 20 4 16 16
Complicações Especialidade
Adrenalina, obsessão(Midori), fraqueza, fama.
Medicina
________________________________________ 8 4 4 16
Culinaria
________________________________________ 6 4 2 16

________________________________________ 4 4 16

________________________________________ 4 4 16

Furtividade 0 0 20

Intimidação 4 4 16

Intuição 2 2 18

Equipamentos, Veículos e Quartel General Investigação 4 4 16

Percepção 2 2 18

Persuasão 20 4 16 16

Prestidigitação 0 0 20

Tecnologia 4 4 16

Tratamento 10 4 6 16

Veículos 4 0 4 20

Series: _________________________________________________________________________________________ Mestre: _____________________________________________________________________ Informações


Notas:
Ações
AÇÃO ATAQUE DefesA tIpO efeItO

Agarrar - - Padrão Teste de ataque, se bem-sucedido, o alvo resiste com Força ou Esquiva; veja Agarrar p. 187.
Ajudar - - Padrão Engajado; teste de Ataque (CD 10) concede +2 ao ataque.
Carga -2 - Padrão Corpo-a-corpo; graduação de velocidade em linha reta, então ataque.
Defender-se - - Padrão Faça um teste oposto versus ataque, adicione 10 a um teste de 10 ou menos.
Ataque versus Aparar, se for bem-sucedido, faça Acrobacia ou Atletismo versus
Derrubar -2 - Padrão
Acrobacias ou Atletismo do oponente; defensor fica caído.
Desarmar -2 - Padrão Corpo-a-corpo; –5 à distância; teste de Dano versus Força do defensor.
Escapar - - Movim. Teste de Atletismo ou Acrobacia contra teste de rotina da Força ou efeito de agarrar de seu oponente.
Mirar +5 - Padrão Corpo-a-corpo ou à distância; +2 bônus se for uma distância maior do que perto.
Quebrar - - Padrão Teste de ataque (–5 de penalidade) versus defesa do personagem com o objeto.
Recuperar-se - +2 Padrão Remova o nível mais alto de dano ou fadiga, ou faça um teste de salvamento; uma vez por conflito.

Manobrs
MANOBRA AtAQUE DefesA tIpO efeItO

Ataque Acurado +1 ou 2 - Padrão –1 ou 2 para efeitos.


Ataque de Equipe - - Padrão Deve ser simultâneo e contra a mesma Defesa, veja Testes de Equipe p. 15.
Ataque Defensivo –1 ou 2 +1 ou 2 Padrão As mudanças nos bônus no ataque e na defesa duram até o início de seu próximo turno.
Ataque Final - - Padrão Ataque acerta automaticamente, ou Ataque vs. CD 10, se bem-sucedido, trate como um crítico.
Ataque Imprudente +1 ou 2 –1 ou 2 Padrão As mudanças nos bônus de ataque e defesa são declaradas antes de você fazer o teste de ataque.
Ataque Poderoso –1 ou 2 - Padrão +1 ou 2 para efeitos.
Em carga, dano baseado no seu nível de dano ou de velocidade +1, velocidade máxima o bônus é
Encontrão –1 ou 2 +1 ou 2 Padrão de +2 e você faz um teste de resistência versus metade do dano causado (arredondado pra baixo).

Condições Basicas
Atordoado: Não pode executar ações (nem mesmo ações livres). Imóvel: Não tem velocidade de movimento, não pode se mover, mas
Compelido: Ação padrão única determinada por outro personagem. pode realizar ações.
Controlado se sobrepõe a compelido. Impedido: Mova a metade de seu movimento normal (–1 graduação
Controlado: Outro personagem determina suas ações. de velocidade). Imóvel se sobrepõe a impedido.
Debilitado: Uma ou mais habilidades do personagem foram diminuídas Indefeso: O bônus das defesas ativas de um personagem indefeso é
para abaixo de –5. 0. Atacantes podem atacar oponentes indefesos com testes de rotina.
Desabilitado: Sofre uma penalidade de circunstância de –5 em todos os Prejudicado: Sofre uma penalidade de circunstância de –2 em todos
testes. Debilitado se sobrepõe a desabilitado. os testes. Desabilitado se sobrepõe a prejudicado.
Desatento: Está completamente inconsciente dos arredores, incapaz de inte- Tonto: Limitado a ações livres e a uma única ação padrão por turno.
ragir ou de fazer testes de Percepção ou executar qualquer ação baseada neles. Atordoado se sobrepõe a tonto.
Enfraquecido: Temporariamente perdeu pontos de poder em uma ca- Transformado: Características alteradas por um agente externo. De-
racterística. Depende do efeito. Debilitado substitui enfraquecido. pende do efeito.
Fatigado: Impedido, recupere após 1 hora de descanso. Vulnerável: As defesas ativas são divididas pela metade (arredon-
dadas para cima). Indefeso substitui vulnerável.

Condições Combinadas
Abatido: Tonto e impedido. Moribundo: Incapacitado e próximo da morte.
Adormecido: Indefeso, atordoado e desatento. Paralisado: Indefeso, imóvel e fisicamente atordoado; pode ser capaz
Amarrado: Indefeso, imóvel e prejudicado. de realizar ações mentais.
Caído: Sofre uma penalidade de –5 em testes de combate corpo-a- Restrito: Impedido e vulnerável. Se o que quer que o restrinja estiver
corpo. Os oponentes ganham um bônus de +5 em testes de combate preso a um objeto imóvel, o personagem está imóvel ao invés de impe-
corpo-a-corpo, mas sofrem uma penalidade de –5 em testes de ata- dido.
que à distância. Personagens caí-dos estão impedidos. Ficar de pé é Surdo: Não pode ouvir, o que concede a tudo e todos camuflagem
uma ação de movimento. auditiva total contra ele.
Cego: Impedido, visualmente desatento e vulnerável, e pode estar Surpreso: Atordoado e vulnerável.
prejudicado ou desabilitado para atividades visuais. Transe: Atordoado, mas só pode prestar atenção no efeito que o man-
Exausto: Prejudicado e impedido, recupere após 1 hora de descanso. tém em transe. Um aliado pode libertar o personagem desta condição
com um teste de qualquer perícia de interação (CD 10 + as graduações
Incapacitado: Indefeso, atordoado e desatento. Normalmente ficam caídos. do efeito).

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