Você está na página 1de 11

Articulando ideias nos/com os Softwares Sociais

Alice Maria Figueira Reis da Costa1 Resumo: Este artigo teve como objetivo provocar a reflexo de educadores sobre as possibilidades educacionais existentes no cotidiano dos internautas. Neste sentido, a metodologia adotada foi a pesquisa ao (BARBIER, 2007) que viabiliza uma aprendizagem autnoma, prpria da EAD e interativa, que nos permitem vivenciar as prticas dos cotidianos (CERTAU, 2008), simultaneamente das possibilidades comunicacionais (SANTOS e RICCIO, 2011) dentro e fora do ciberespao resultando numa outra interface entre aqueles que por algum motivo estavam desconectados. As transformaes digitais ocorridas na contemporaneidade implicaram em reinvenes de comportamento, das linguagens e dos modos de aprender da/com a gerao digital; neste sentido, investiguei algumas de suas prticas no ciberespao e suas consequncias para a educao. Palavras-chave: ciberespao; softwares sociais; design; educao. Introduo Num universo de 190.732.694 habitantes, de acordo com o ltimo senso realizado no ano 2010 no Brasil, divulgado pelo mais recente objeto de aprendizagem do IBGE chamado Paisesat2, tivemos em relao a cada 100 habitantes 21,42% da populao dispe de linhas telefnicas (2009), 16,09% da populao dispe de computadores pessoais (2005), destes 89,79% da populao eram assinantes de telefonia celular (2009) e 39,22% da populao eram usurios com acesso a internet (2009) fomentando a apropriao das tecnologias digitais na Amrica do Sul. Importante considerar que cada tecnologia digital pode circular nas mos de mais de uma pessoa, o que impulsionado pelo crescimento de softwares sociais3 como Facebook, Orkut, Blogs, Wikis, etc de forma livre amplifica a circulao de informaes em diferentes redes de relaes sociais (PRETTO, 2008 apud SANTOS e RICCIO, 2011); viabilizando aqueles que por opo ou no estejam off line (desconectado) partilhem e se relacionem com a infinidade de informaes produzidas a cada segundo no ciberespao. Para Lvy (1999:26) "Muitas vezes, enquanto discutimos sobre os possveis usos de uma dada tecnologia, algumas formas de usar j se impuseram."
1

Professora do Ensino Fundamental da Escola Municipal Adalgisa Monteiro pela Secretaria Municipal de Educao do Rio de Janeiro. Voluntria participante do Grupo de Pesquisa Docncia na Cibercultura GPDOC. 2 Dados Disponveis no site: http://www.ibge.gov.br/paisesat/main.php. 3 Para santos e Okada os softwares sociais que emergem da web 2.0, como conjunto de interfaces que medeiam a comunicao sncrona e assncrona entre sujeitos geograficamente dispersos para criar vinculo pelas mais diferentes razes, sejam elas objetivas ou subjetivas. (SANTOS & OKADA, 2008, p. 3).

A propsito das relaes implcitas a este agir comunicativo4, enquanto praticante5 reflexiva do ciberespao em Maffesoli (1998 apud ABREU JR, 2005, p. 162) poderia inferir que: No se poderia melhor exprimir o interesse intelectual que convm conceder descrio das coisas, elaborao de uma teoria ertica que sabe dizer sim existncia, sob todas as suas formas, desde as mais luminosas s mais obscuras, das mais conformistas s mais anmicas. Pensamento afirmativo, relativista, que reconhece no mundo dos fenmenos o nico que possvel, bem ou mal, ir vivendo, seja para o melhor seja para o pior. Com efeito, navegando na diversidade desses ambientes online de aprendizagem partilhamos de forma tempestiva informaes com o outro, vivendo o que Vygotsky (1994) chamou de zona de desenvolvimento proximal (ZPD). Entre ns6 e nexos7 (SANTAELLA, 2004), o aprendizado online ganha representatividade no cotidiano dos internautas que selecionam como favoritos ou deletam informaes e contatos significativos em relao as circunstncias e espaostempos vividos.

Quando apresenta sua idia de Mundo da Vida, na obra Mudana Estrutural da Esfera Pblica (1962) e a desenvolve em outros livros, em especial no trabalho, Teoria do Agir Comunicativo (1987), Habermas busca mostrar a racionalidade dos indivduos mediado pela linguagem e comunicatividade. Esses elementos se constituem em instrumentos de construo racional dos sujeitos calcado na estruturao de trs universos: o objetivo, subjetivo e o social. Esses trs mundos, que compe simultaneamente o mundo da vida, referem-se a totalizaes diferentes que englobam desde o processo de relao formal entre sujeito e instituies formais constitudas at as experincias cognitivas adquiridas pelo sujeito no processo cotidiano de suas relaes sociais. J sobre a esfera pblica, podemos classificar tal conceito como a reunio de sistemas e sub-sistemas, mais a reunio de um pblico, formado por pessoas privadas, que constroem uma opinio pblica. Essa esfera pblica seria ento a esfera de representao de uma teia para a comunicao de contedos e tomadas de posies, de opinies. Esta teia compe uma srie de filtros que contribuem para a formao da opinio pblica institucionalizada, o que influencia diretamente o entendimento genrico que se tem da prpria esfera pblica, da participao do indivduo nesta esfera e na formao da opinio pblica, influenciando por fim a linguagem da prxis cotidiana. (Cf. PAVELOSKI, Alessandro. Comunicao e Internet: Vises e Interpretaes. Bauru: 2003 apud ALONGE, 2010). Disponvel em: < http://www.compolitica.org/home/wpcontent/uploads/2010/11/Alonge_2006.pdf>. Acesso em: 21 abr. 2011. 5 Em Alves (2007, p. 6) podemos compreender as implicaes para imerso no dia a dia dos praticantes do ciberespao: foram aparecendo para ns os espaostempos possveis para apreender e compreender as redes de conhecimentos e significaes nas quais os praticantes tecem suas relaes, aprendemensinam ou ensinamaprendem modos de serfazeramar: as narrativas e as imagens (e os sons, talvez os gostos e os toques), que se transformam umas nas outras, como aprendemos com Manguel (2001). Disponvel em: <http://www.grupalfa.com.br/arquivos/Congresso_trabalhosII/palestras/Nilda.pdf>. Acesso em: 15 fev. 2011. 6 Entendendo como ns as unidades bsicas de informao em um hipertexto (SANTAELLA, 2004). 7 Ou conexes, geralmente ativadas por meio de um mouse, que permitem ao leitor da hipermdia moverse atravs do documento. Descobrindo e seguindo pistas que so deixadas em cada n, basta o instantneo de um click para que, em um piscar de olhos, o leitor salte de um n para outro (idem).

O ato de descobrir certas reminiscncias importantes que esto guardadas em um detalhe, em uma nfima e s vezes desprezada frao de um momento em nossa vida (ABREU JR, 2005) sugere para a educao a necessidade de se apropriar da diversidade das hipermdias (hipertexto com multimdias, multilinguagens), das prticas, valores, tticas, enfim, de um repertrio de tecnologias e atividades sociais que constituem a cibercultura8. Por uma materialidade dos softwares sociais Neste contexto, se anuncia um olhar invertido, sob a ptica da disseminao da informao e outras possibilidades de construo do conhecimento, ou seja, qualquer pessoa a partir de sua prpria vivncia e no a partir da vivncia privilegiada de outrem (MARTINS, 2002 apud ABREU JR., 2005) tem a possibilidade de interagir no/com o ciberespao (meio e mediador) produzindo outras formas de pensar e construir conhecimento. Sob essa voz (relato) do homem ordinrio (CERTAU, 2008) ou homem comum (ALVES, 2011) reflito tambm com Santos e Riccio (2011, p. 1) a ressignificao do termo autonomia em espaoatempos de cibercultura quando afirmam: Ao contrrio, a autonomia aqui entendida, com base nas concepes de Castoriadis (2000) e Freire (2006), como uma troca com o outro, numa busca coletiva de assuno de si mesmo como autor e como sujeito crtico capaz no s de compreender o mundo, mas tambm de transform-lo, visando tambm a autoria do outro, num processo de retroalimetao constante e sem fim, de colaboraes e autorias. Ao habitar este ciberespao na perspectiva de um homem comum compartilho este no lugar que testemunha as condies de inventividade e originalidade (CERTAU, 2008) das mobilizaes que ocorrem via microblog Twitter, Facebook, e-mails entre outros softwares sociais a exemplo dos casos apresentados no site

http://www.inovadoresespm.com.br/2011/03/a-era-da-transparencia-mobilizacoes-de-umageracao-conectada/ dos Inovadores ESPM (Figura 1). Nesta pgina a manchete selecionada trouxe um artigo sobre as possibilidades de conexes que cada vez mais conseguimos reinventar com o uso dos softwares digitais, provocando a disseminao das informaes e a mobilizao de diferentes segmentos da sociedade, ou seja, queles conectados tem a oportunidade de refletir e discutir coletivamente sobre vrios assuntos tornados pblicos; o estmulo a cidadania atravs da adoo da transparncia, do respeito democracia e o exerccio da administrao pblica colaborativa.
8

Para Lvy (1999, p. 17) o neologismo cibercultura, especifica o conjunto de tcnicas (materiais e intelectuais), de prticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespao.

Figura 1: site dos Inovadores ESPM.

Este homem comum se torna real na figura de homens e mulheres, crianas, jovens, adultos e idosos que buscam, produzem, discutem informaes e conhecimentos. Como no exemplo, desta mensagem na interface do microblog Twitter da figura 2, onde um internauta busca informaes sobre o ocorrido numa escola pblica no municpio do Rio de Janeiro. Importante notar que viver esse fenmeno da cibercultura implica em estar aberto para o bem ou para mal, trazidos na citao de Maffesoli (1998) num pargrafo acima, pois o planejamento e a articulao deste caso verdico ocorreram na frao do espaotempo do ciberespao, em sites, jogos, blogs e tambm no espao fsico do bairro, da escola, nas salas de aula.

Figura 2: um post do Twitter.

Observando um dos links da mensagem do internauta conseguimos compreender as prticas lingusticas cotidianas (e o espao de suas tticas) (CERTAU, 2008, p. 81) que so capazes de revelar uma circunscrio informacional navegvel (ciberespao) e provocar a imerso tanto mais profunda, quanto mais o espao capaz de envolver o usurio tridimensionalmente (SANTAELLA, 2004, p. 45-46). 4

Figura 3: Blog do Mauricio Stycer.

Desta forma, a linguagem hipermdia (SANTAELLA, 2004) funciona como o meio que viabiliza, ou instrumentos mediadores, nas ideias de Vygotsky (2008), que esto alinhadas com as de Lvy (2004) quando este afirma que as tecnologias intelectuais apoiadas pelo ciberespao ampliam, exteriorizam e alteram muitas funes cognitivas humanas como: a memria (bancos de dados e hipertextos), a imaginao (simulaes), a percepo (ambientes interativos e imersivos) e os raciocnios (inteligncia artificial) (COSTA e MARINS, 2011). Neste no lugar que se move com a sutileza do ciberespao em Certau (2008, p. 183) compreenderemos a mobilidade dessa memria que se altera de acordo com os enunciados (percursos) emergentes num discurso (verbalizado, sonhado ou andado) que segue a organizao de um conjunto circunstancial. Alguns usos do Twitter Na busca do Twitter digitei a palavra escola numa aventura de ver os comentrios relacionados. De fato, alunos revelavam o quanto se sentiam excludos do que acontecia no mundo dentro dos muros da escola. Nesta primeira twitt (comentrio publicado no Twitter) de Smile_Restart (figura 4), a autora nos trouxe em seu texto um hipertexto inusitado de um site http://tumblr.com/xue28ni5wm. Neste site, vimos o perfil de outra jovem que apresentava seus hobbys e sua falta de prazer na escola, vinculada para seus interlocutores com a criao de hiper-sintaxes (SANTAELLA, 2005) pertencentes a
5

linguagem hipermiditica, onde a animao, o vdeo, a foto, texto, hipertexto, formas em multi-luz-cor, sombras, se manifestam permitindo ao leitor imersivo uma interao propositada ou aventurosa com ela, cooperando na sua realizao.

Figura 4: Conversa de estudantes no Twitter.

Nas

arquiteturas

lquidas

da

hipermdia

(MARCOS

NOVAK,

1993

apud

SANTAELLA, 2005), tanto a autora do site (figuras 5 e 6) como a autora do twitt (figura 4), uma das co-autoras da primeira, atravs de um "roteiro multilinear, multisequencial, multi-sgnico

(palavras, imagens, textos, documentos, sons, rudos, msicas, labirntico" vdeo) e

construdo

interativamente com outros internautas fizeram emergir as reflexes de alunos sejam em relao as prticas seus
Figura 5: Site citado na conversa dos estudantes.

escolares

ou pelos

anseios em encontrar pares s suas ideias.

Tudo

isto

foi

to

orquestrado passando pela resignificao de dois

conceitos, o da mobilizao de grupos escolares, de fato saindo avenidas, dos limites condies das de

transporte, sensibilizao de seus


Figura 6: Site citado na conversa dos estudantes.

pares

atravs

das

telecomunicaes (telefone,

satlites, cabo), do texto escrito (livros, peridicos cientficos, jornais, revistas), do audiovisual (televiso, vdeo, cinema) e da informtica (computadores e programas informticos) para que todas essas interlocues acontecessem em maior potncia pelas hipermdias, reconhecida como uma nova linguagem em busca de si mesma como se referiu Santaella (2005) em seus estudos sobre as matrizes da linguagem e pensamento. No que tange a sua essncia interativa e dialgica em outros contextos educacionais vimos que a estrutura lingustica ultrapassa as fronteiras da geografia fsica e do idioma sendo constituindo uma possvel rede de relacionamento social que logo se inseriu ou acolheu a tantas outras pelo mundo afora para expressar uma realidade local. O segundo conceito foi o de espaotempo sob a perspectiva dos alunos que mobilizaram seus pares sobre o que acontece de interessante fora dos muros da escola. Neste momento, proponho uma reflexo sobre o contedo apresentado nos materiais didticos impressos, que transitavam entre os conhecimentos locais e o globais sendo projetados para o mundo globalizado em frao de segundos (SANTOS, B. 1997) com acontecimentos de dentro e fora do ciberespao alterando (CERTAU, 2008), atualizando (LVY, 1996) a memria e os sentidos humanos, atravs da linguagem hipermiditica que o "desloca de seus contextos, fragmentando e desestruturando as referncias semnticas e histricas em que seus sentidos se conectavam" (SANTAELLA, 2005, p. 391). Desta forma, os usos que essa gerao digital, que no precisou ficar presa ao desktop, enquanto sua mente estava em movimento, nos traz a partir da mobilidade dos notebooks, netbooks, tablets, celulares entre outras hipermdias outros processos cognitivos, devido a variada ordem de estmulos neurolgicos ao qual esto suscetveis o tempo todo. Nos twitts da figura 7 esta interatividade foi discutida pelas internautas.
7

Figura 7: A interatividade presente na vida dos nativos digitais.

Na tentativa de atar alguns ns e encontrar tantos outros... Em 2008, Nelson Pretto refletia sobre o futuro da educao brasileira, o acesso as tecnologias digitais e as redes de relaes sociais numa ao emancipatria construda principalmente dentro da escola que precisa soltar as amarras que impossibilitam o vo (BONILLA, 2001), neste sentido (PRETTO, 2008, p. 81): O acesso s tecnologias fundamental, mas tambm ele precisa ser qualificado. A presena de tecnologias mais simples, como os livros impressos, ou de outras mais avanadas, como os computadores em rede, produzindo novas realidades, exige o estabelecimento de novas conexes que as situem diante dos complexos problemas enfrentados pela educao, sob o risco de que os investimentos no se traduzam em alteraes significativas de questes estruturais da educao. Conexes essas que favoream a cada cidado poder efetivamente participar do mundo contemporneo no na perspectiva de ser
treinado para usar o computador. O computador, o rdio, a tev, a internet e as mdias digitais precisam estar presentes na escola, concorrendo para que essa deixe de ser mera consumidora de informaes produzidas alhures e passe a se transformar cada escola, cada professor e cada criana em produtores de culturas e conhecimentos. Cada escola, assim, comea a ser um espao de

produo, ampliao e multiplicao de culturas, apropriando-se das tecnologias.

Pois bem, sobre as dicotomias desse ciberespao a educao precisa desenvolver uma pedagogia que d conta de desenvolver metodologias, didticas, currculo que se apropriem das aes relativas a situaes conflituais, desenvolvendo uma formalidade e anlise das tticas similares ao que Certau (2008, p. 84-85) nos trouxe em relao aos discursos estratgicos reconhecidos nos jogos e nos relatos dos contos e lendas populares.

Figura 8: site Twitter.

Certau (2008) acrescenta que eles (os relatos das partidas) se desdobram, como o jogo, num espao executado e isolado das competies cotidianas, o do maravilhoso, do passado, das origens narrando torneios que caracterizam uma arte de dizer popular cocriando formas de se aprenderensinar9 na/com a cibercultura. Falas como esta destacada no site do Twitter (figura 8) demonstram tambm gaps (falhas) acadmicos na formao de seus alunos. Considerando o crescimento da EAD online no Brasil e a necessidade de formarmos cidados autnomos rever nossos processos educacionais se
9

Para Alves (2007, p. 2), juntar termos, pluraliz-los, algumas vezes invert-los, outra duplic-los foi forma que conseguimos, at o presente momento para mostrar como as dicotomias necessrias na inveno da cincia moderna tm se mostrado limitante ao que precisamos criar para pesquisar nos/dos/com os cotidianos. Disponvel em: <http://www.grupalfa.com.br/arquivos/Congresso_trabalhosII/palestras/Nilda.pdf>. Acesso em: 15 fev. 2011.

torna condio sine qua non para o desenvolvimento do pas. Como pensar alm do design instrucional (conteudista), do design didtico, outras tticas e lgicas, talvez dos designers de games, que consigam elaborar um desenho mais interativo para quem aprendeensina nos diversificados ambientes online de aprendizagem ou mesmo em mundos virtuais, a exemplo, do Second Life (MATTAR, 2011). Referncias Bibliogrficas: ABREU JR., Laerthe de Moraes. Apontamentos para uma metodologia em cultura material escolar. Pro-Posies. Revista Quadrimestral da Faculdade de Educao/Universidade Estadual de Campinas. Faculdade de Educao. Campinas, SP. V. I, n. I, mar. (1990-). V. 16. n. I (46). Jan./abr. 2005. ALVES, Nilda. Aula ministrada dia 07 abr. 2011, durante a disciplina Redes Educativas e culturais, cotidianos e currculos. no Programa de Ps-graduao em Educao (ProPEd). BONILLA, Maria Helena. Educativo! amarra que impossibilita o vo. Revista de Educao CEAP, n. 33, p. 47-51, Bahia: 2001. Disponvel em: <http://www.faced.ufba.br/~bonilla/texto3.htm>. Acesso em: 24 abr. 2011. CERTAU, Michel de. A inveno do cotidiano: 1 Artes de fazer. 14 ed. Traduo de Ephraim Ferreira Alves. Petrpolis, RJ: Vozes, 2008. COSTA, Rosa; MARINS, Vnia. Aula 1 Design Didtico. EAD/UFF/UAB. 2011. LVY, Pierre. Cibercultura. So Paulo: Editora 34, 1999. Levy, Pierre. O que o Virtual?. So Paulo, editora 34, 1996. MATTAR, Joo. CONTEUDISTA + DESIGNER INSTRUCIONAL + WEBDESIGNER + TUTOR = UMA EQUAO QUE NO FECHA. E-book: BARROS, D.M.V. et al. (2011) Educao e tecnologas: reflexo, inovao e prticas. Lisboa: [s.n.] ISBN: 978-989-20-2329-8 1. Disponvel em: <http://www.scribd.com/full/49394657?access_key=key-ah2rll3aldrl5hg4ifk>. Acesso em: 21 abr. 2011. OKADA, Alexandra & SANTOS, Edma. COLEARN: Ciberconferncia e cibermapeamentos para Aprendizagem Colaborativa Aberta em Comunidades. Abciber, 2008. Disponvel em: <http://people.kmi.open.ac.uk/ale/papers/a14abciber2008.pdf>. Acesso em: 21 abr. 2011. PRETTO, Nelson. Alm das redes de colaborao: internet, diversidade cultural e tecnologias do poder. Salvador: 2008. Disponvel em: <http://rn.softwarelivre.org/alemdasredes/wpcontent/uploads/2008/08/livroalemdasredes.pdf> . Acesso em: 23 abr. 2011.
10

REVISTA MBITO JURDICO. O poder local na incluso social: Novas possibilidades e perspectivas de incluso digital. Disponvel em: <http://www.ambitojuridico.com.br/pdfsGerados/artigos/6343.pdf>. Acesso em: 16 dez. 2010. SANTAELLA, Lcia. Navegar no ciberespao. O perfil cognitivo do leitor imersivo. So Paulo, 2004. Santos, Edma Oliveira dos. Riccio, Nicia Cristina Rocha. Desenho Didtico Aberto: Uma Experincia de Educao Online na Formao do Docente Superior na UFBA. Ebook: BARROS, D.M.V. et al. (2011) Educao e tecnologas: reflexo, inovao e prticas. Lisboa: [s.n.] ISBN: 978-989-20-2329-8 1. Disponvel em: <http://www.scribd.com/full/49394657?access_key=key-ah2rll3aldrl5hg4ifk>. Acesso em: 21 abr. 2011. VYGOTSKY, L. S. Pensamento e Linguagem. Rio de Janeiro: Martins Fontes, 1998. Sites citados: BLOG DO MAURICIO STYCER. <http://mauriciostycer.blogosfera.uol.com.br/2011/04/20/em-busca-da-noticia-e-decenas-dramaticas-em-realengo/>. Acesso em: 21 abr. 2011. INOVADORES ESPM. Disponvel em: <http://www.inovadoresespm.com.br/2011/03/a-era-da-transparencia-mobilizacoes-deuma-geracao-conectada/>. Acesso em: 21 abr. 2011. TWITTER PAULO PACHECO. Disponvel em: <http://twitter.com/#!/ppacheco1>. Acesso em: 21 abr. 2011.

11

Você também pode gostar