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fronteiras

I S B N 9 7 8 - 6 5 - 5 5 5 0 - 2 1 4 - 5
do design 3
ergonomia
e tecnologia

NºIII 4 → 4
[em foco]

Autores↘
Amaury Alyson Teodoro de Souza Manuela Mello Fernandes
Denise Freire Gaudiot Marcella V. C. L. L. de Farias
& Marcelo Márcio Soares

Felipe Gabriele Marcelo Cairrão A. Rodrigues


Lourival Costa Filho

Germannya D’Garcia A. Silva Marcelo M. Soares


Guilherme Ranoya Seixas Lins Maria de F. X. do M. Almeida
Helena de Cássia Nogueira Marina Holanda Kunst
Israel Lucas Sousa Silva Thatianne Elisa F. da Silva
Laura Bezerra Martins Thuanne R. Fonsêca Teixeira
Org.↘

Letícia Lima de Barros Tuíra Oliveira Maia


Lourival Lopes Costa Filho Yasmin van der Linden R. Leão
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação
(CIP) / Angélica Ilacqua CRB-8/7057
———————————————————————————————————————————————————————
Ergonomia e tecnologia [em foco] / organizado por
Lourival Costa Filho, Marcelo Márcio Soares ; autores
Amaury Alyson Teodoro de Souza...[et al].
-- São Paulo : Blucher, 2022.
280 p. (Fronteiras do Design ; vol. 3 ; n. III 4-4)

Bibliografia
ISBN 978-65-5550-215-2 (impresso)
ISBN 978-65-5550-214-5 (digital)

1. Desenho industrial - Ensaios 2. Ergonomia - Desenho


industrial I. Costa Filho, Lourival II. Soares, Marcelo
Márcio. III. Souza, Amaury Alyson Teodoro de

22-6290 / CDD745.2
———————————————————————————————————————————————————————
Índices para catálogo sistemático: 1. Design - Ensaios

apoio

incentivo

realização

dDESIGN


fronteiras
I S B N 9 7 8 - 6 5 - 5 5 5 0 - 2 1 4 - 5

502145
do design 3
ergonomia
9 786555

e tecnologia

NºIII 4 → 4
[em foco]
Germannya D`Garcia Araújo Silva

Autores↘
Amaury Alyson Teodoro de Souza Manuela Mello Fernandes
Denise Freire Gaudiot Marcella V. C. L. L. de Farias
& Lourival Costa Filho

Felipe Gabriele Marcelo Cairrão A. Rodrigues


Germannya D’Garcia A. Silva Marcelo M. Soares
Guilherme Ranoya Seixas Lins Maria de F. X. do M. Almeida
Helena de Cássia Nogueira Marina Holanda Kunst
Israel Lucas Sousa Silva Thatianne Elisa F. da Silva
Laura Bezerra Martins Thuanne R. Fonsêca Teixeira
Org.↘

Letícia Lima de Barros Tuíra Oliveira Maia


Lourival Lopes Costa Filho Yasmin van der Linden R. Leão
UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO ― UFPE
Reitor
Alfredo Macedo Gomes
Vice-Reitor
Moacyr Cunha de Araújo Filho
Pró-Reitoria de Pós-Graduação
Carol Virginia Góis Leandro
Pró-Reitoria de Extensão e Cultura
Oussama Naouar
Pró-Reitoria de Pesquisa e Inovação
Pedro Valadão Carelli

CENTRO DE ARTES E COMUNICAÇÃO ― CAC


Diretor
Murilo Artur Araújo da Silveira

equipe.
Vice-diretor
Luiz Francisco Buarque de Lacerda Júnior

DEPARTAMENTO DE DESIGN ― dDESIGN


Chefe
Prof. Dr. Adailton Laporte de Alencar
Vice-Chefe
Prof. Dr. Andre Menezes Marques das Neves

PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM DESIGN - PPGDESIGN


Coordenador
Prof. Dr Walter Franklin Marques Correia
Vice-Coordenador
Prof. Dr João Marcelo Xavier Natário Teixeira
 CONSELHO EDITORIAL
Prof. Dr. João Marcelo Xavier Natário Teixeira Prof. Dr. Amilton José Vieira de Arruda - UFPE/PE
Profa. Dra. Katia Medeiros de Araújo Profa. Dra. Ana Neuza Botelho Videla - UFCA/CE
Profa. Dra. Virginia Pereira Cavalcanti Prof. Dr. André Menezes Marques das Neves - UFPE/PE
Prof. Dr. Walter Franklin Marques Correia Prof. Dr. Antônio Bernardo Providência - UMinho/Portugal
Profa. Dra. Carla Galvão Spinillo - UFPR/PR
ORGANIZAÇÃO DO LIVRO Profa. Dra. Carla Martins Cipolla - UFRJ/RJ
Prof. Dr. Lourival Costa Filho - UFPE/PE Profª Dra. Deborah Chagas Christo - UFRJ/RJ
Prof. Dr. Marcelo Márcio Soares - UFPE/PE Profa. Dra. Eva Rolim Miranda - UFAL/AL
Profª Dra. Flora Romanelli Assumpção - UNIVASF/PE/BA/PI
COMITÊ CIENTÍFICO Prof. Dr. Eugenio Andrés Díaz Merino - UFSC/SC
Profa. Dra. Eva Rolim Miranda - UFAL/AL Prof. Dr. Fábio Ferreira da Costa Campos - UFPE/PE
Prof. Dr. Guilherme Ranoya - UFPE/PE Prof. Dr. Filipe Calegario - UFPE/PE
Profa. Dra. Kátia Medeiros de Araújo - UFPE/PE Prof. Dr. Gentil Porto Filho - UFPE/PE
Prof. Dr. Lourival Costa Filho - UFPE/PE Prof. Dr. Geber Ramalho - UFPE/PE
Prof. Dr. Marcelo Márcio Soares / UFPE/PE Profa. Dra. Germannya D`Garcia Araújo Silva - UFPE/PE
Prof. Dr. Ney Brito Dantas - UFPE/PE Profa. Dra. Gleice Azambuja Elali - UFRN/RN
Profa. Dra. Solange Galvão Coutinho - UFPE/PE Prof. Dr. Guilherme Ranoya - UFPE/PE
Profa. Dra. Virginia Pereira Cavalcanti - UFPE/PE Prof. Dr. Hans da Nóbrega Waechter - UFPE/PE
Prof. Dr. Walter Franklin Marques Correia - UFPE/PE Profa. Dra. Isabella Ribeiro Aragão - UFPE/PE
Prof. Dr. Itamar Ferreira da Silva - (UFCG/PB)
Prof. Dr. João Marcelo Xavier Natario Teixeira - UFPE/PE
Profa. Dra. Kátia Medeiros de Araújo - UFPE/PE
Profa. Dra. Laura Bezerra Martins - UFPE/PE
Prof. Dr. Leonardo Augusto Gómez Castilho - UFPE/PE
Prof. Dr. Lourival Costa Filho - UFPE/PE
Prof. Dr. Marcelo Márcio Soares - UFPE/PE
Profa. Dra. Maria Alice Vasconcelos Rocha - UFRPE/PE
Profa. Dra. Maria Cecília Loschiavo dos Santos - USP/SP
Profa. Dra. Maria Cristina Ibarra UFPE/PE
Profa. Dra. Maria Grazia Cribari Cardoso - UFRPE/PE
Profa. Dra. Monica Cristina de Moura - UNESP/SP
Prof. Dr. Ney Brito Dantas - UFPE/PE
Profa. Dra. Oriana Maria Duarte de Araújo - UFPE/PE
Prof. Dr. Orlando Franco Maneschy - UFPA/PA
Prof. Dr. Paulo Carneiro da Cunha Filho - UFPE/PE
Prof. Dr. Raimundo Lopes Diniz - UFMA/MA
Profa. Dra. Raquel Gomes Noronha - UFMA/MA
Prof. Dr. Silvio Romero Botelho Barreto Campello - UFPE/PE
Profa. Dra. Simone Grace Barros - UFPE/PE
Profa. Dra. Solange Galvão Coutinho - UFPE/PE
PROJETO GRÁFICO Profa. Dra. Virginia Pereira Cavalcanti - UFPE/PE
Pedro Alb Xavier Prof. Dr. Walter Franklin Marques Correia - UFPE/PE
10_apresentação. 28
COR, LUZ E SOM: RELEVÂNCIA DA PERCEPÇÃO
AMBIENTAL PARA ESTUDANTES COM
DEFICIÊNCIA AUDITIVA NAS SALAS DE AULA
20_prefácio. Denise Freire Gaudiot
Laura Bezerra Martins

56
26_capítulos. INTERFACE PESSOA CEGA, MAPA TÁTIL E
AMBIENTE: UM ESTUDO EXPERIMENTAL
PARA AVALIAR PLANEJAMENTO
E EXECUÇÃO DE ROTAS
262_autores. Maria de Fátima Xavier do Monte Almeida
Laura Bezerra Martins

sumário.
86
SOB A PERSPECTIVA DOS IDOSOS: UMA
REVISÃO SISTEMÁTICA SOBRE COMO OS
IDOSOS PERCEBEM OS AMBIENTES ONDE VIVEM
fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]

Marina Holanda Kunst


Org. → Lourival Costa Filho & Marcelo Márcio Soares

Thatianne Elisa Ferreira da Silva


Amaury Alyson Teodoro de Souza
Laura Bezerra Martins
Lourival Lopes Costa Filho

110
AMBIENTES RESIDENCIAIS DE IDOSOS E
QUEDAS DURANTE A PANDEMIA DA COVID-19
Tuíra Oliveira Maia
Laura Bezerra Martins

126
FATORES RELACIONADOS À NOCIVIDADE
DE ESTÍMULOS E ÀS CARGAS DEMASIADAS
EM AMBIENTES DE HOME OFFICE
Manuela Mello Fernandes
Lourival Costa Filho
148
ANÁLISE ERGONÔMICA DO AMBIENTE CONSTRUÍDO DE SALAS DE
FISIOTERAPIA PARA TRATAMENTO DE PACIENTES COM PARALISIA
CEREBRAL: O CASO DA CLÍNICA PEPITA DURAN, EM RECIFE (PE)
Marcella Vívian Chaves Lôbo Leitão de Farias
Germannya D’Garcia Araujo Silva

176
CAPAS DE LIVROS DE LITERATURA: EFEITOS DE COERÊNCIA,
COMPLEXIDADE E NOVIDADE NA PREFERÊNCIA VISUAL PERCEBIDA
Letícia Lima de Barros
Guilherme Ranoya Seixas Lins
Lourival Costa Filho

196
MÉTODOS E FERRAMENTAS PARA AVALIAÇÃO
AFETIVA DE ARTEFATOS VESTÍVEIS: UMA REVISÃO
DA SISTEMÁTICA DA LITERATURA
Thuanne R. Fonsêca Teixeira
Germannya D’Garcia Araújo Silva
Marcelo Cairrão Araujo Rodrigues

220
AVALIAÇÃO DA USABILIDADE DE SITES DE
E-COMMERCE DE ELETRODOMÉSTICOS
Marina Holanda Kunst
Thatianne Elisa Ferreira da Silva
Yasmin van der Linden Remígio Leão
Thuanne Raissa Fonsêca Teixeira
Marcelo M. Soares

242
AVALIAÇÃO DE USABILIDADE DE LEITORES DIGITAIS:
DESIGN DE DISPOSITIVO E PLATAFORMA WEB
Felipe Gabriele
Helena de Cássia Nogueira
Israel Lucas Sousa Silva
Marcelo M. Soares
Walter Franklin Marques Correia
João Marcelo Xavier Natario Teixeira

apresentação.
Há quase três anos vivenciamos algo que jamais seria esperado,
fomos assolados pela pandemia da COVID-19, que teve proporções
devastadoras em todo o mundo. Muito do que se fazia em pesquisas
no mundo ficou parado e, não diferentemente, aqui no Brasil ocorreu
o mesmo. Porém, fizemos um esforço hercúleo para que fosse pos-
sível continuar as atividades nas pós-graduações e para seguirmos
produzindo cientificamente e tecnicamente.
O PPGDesign da UFPE, por meio de uma coordenação atuante nas
figuras da Profª Virgínia Cavalcanti e da Profª Kátia Araújo, a exemplo do
que poderia ser feito, iniciaram uma série de livros destinada à publica-
ção de egressos com os docentes do programa e com outros pesquisa-
dores, a qual fora [muito bem] batizada de Fronteiras do Design. De lá
para cá já foram duas séries de quatro livros cada, dezenas de capítulos
que enchem de orgulho os autores e o PPGDesign, ante o alcance dessas
publicações. Ressaltamos que tais publicações fazem parte de um plane-
jamento estratégico desenvolvido a diversas mãos pela comissão respon-
sável, e que vem demonstrando resultados muito positivos, a citar-se o
resultado da última avaliação quadrienal pela CAPES: nota cinco!!! Com
muito empenho e dedicação, o PPGDesign agora está num novo patamar,
mas os desafios continuam, pois, se conseguir uma nota como esta não
foi tarefa fácil, mantê-la também não será tarefa simples.
Essa terceira série do Fronteiras do Design, que acontece em
sequência, estando dentro do nosso planejamento, surge em um
“quase” pós pandemia e apresenta muitas das pesquisas que foram
realizadas e finalizadas nesse período. Adiciona-se a isso um pano-
rama nacional bem diferente do outrora vivenciando, com grandes
dificuldades orçamentárias, cenário de descaso com a pesquisa e
educação superior que em muito desanima até mesmo os mais fortes,
mas que não esmorece a vontade dos professores e pesquisadores em
melhorar esse país por meio de estudos e proposições relevantes para
a sociedade, indústria e academia. Assim como ocorreu na edição
anterior, outras pesquisas em curso no PPGDesign, cujos extratos
poderiam compor a presente edição, sofreram atraso em função de es-
tudos de caso afetados, entrevistas não executadas, doenças, mortes
familiares, tristezas, enfim... e, mais uma vez, foi preciso que repen-
sássemos o fazer na pós-graduação, o que conduziu aos trabalhos de
excelência aqui apresentados, assim como o serão os demais, que não
puderam ser trazidos nesta terceira edição.

11
SOBRE O PROGRAMA
O Programa de Pós-graduação em Design da UFPE iniciou suas
atividades em 2004 com o curso de Mestrado Acadêmico em Design
Stricto Sensu, o terceiro a ser criado no Brasil, e desempenhou papel
estratégico na formação de mestres em Design no país. Junto às
especializações Lato Sensu em Design da Informação e Ergonomia,
formou pesquisadores capacitados à docência nas Instituições de
Ensino que à época surgiam no Norte e Nordeste brasileiro. O curso
de Doutorado do PPGDesign UFPE foi criado em 2010, como decor-
rência natural do curso de Mestrado e da expansão das atividades
de pesquisa potencializadas pelo programa no Departamento de
Design. Pela sua história, o Programa está entre os pioneiros no en-
sino e pesquisa em Design do Brasil, sendo um dos primeiros oferta-
dos em uma Instituição Federal de Ensino Superior - IFES. Tem como
principal objetivo propiciar a formação de pesquisadores e docentes,
concorrendo para a qualificação de recursos humanos e a produção
de conhecimento científico na área, com vistas ao desenvolvimento
tecnológico, científico e cultural do País.
O programa direciona esforços para a capacitação e treinamento
de pesquisadores/ professores e profissionais que desejam ampliar seu
potencial de geração, difusão e aprimoramento de conhecimentos no
campo do Design e para contribuir com o desenvolvimento da pesquisa
científica. É por meio da produção de conhecimento técnico-científico
e reflexão crítica sobre sua vocação interdisciplinar quanto às teorias,
métodos e práticas, e sobre seus impactos na sociedade e contextos
organizacionais, que o programa traz sua contribuição. O objetivo é as-
segurar a formação de pesquisadores intelectuais do mais alto padrão
para fazer face às necessidades do desenvolvimento humano, compro-
metido de forma ativa e propositiva em diferentes instâncias sociais.
A grande área de concentração (AC) do PPGDesign é o
Planejamento e Contextualização de Artefatos, articulando teoria e
prática de pesquisa em Design. A interdisciplinaridade é prática co-
mum às suas quatro linhas de pesquisa e contribui para os avanços na
área de conhecimento por meio de sua capilaridade teórico-metodo-
lógica. A linha Design da Informação [DI] se interessa pelas práticas de
negociação de sentidos dados aos artefatos e sistemas de informação,
observando a mediação entre pessoas e campos simbólicos.; a linha

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


Design, Cultura e Artes [DCA] desenvolve pesquisas que abordam o de-
sign em suas dimensões sócio-culturais, artísticas e comunicacionais,
ambas articulando temáticas diversas envolvendo história e memórias
do design e suas relações com educação, gênero, cultura, moda e ma-
terialidades; por sua vez, a linha Design de Artefatos Digitais [DAD] faz
interface com a tecnologia da informação e sistemas tecnológicos; e a
linha Design, Ergonomia e Tecnologia [DET] pesquisa sobre aspectos
físicos, cognitivos, emocionais, sociais, organizacionais, ambientais e
de materiais envolvidos no processo de design.
Para formação dos nossos pesquisadores, além das disciplinas
obrigatórias para cada um dos cursos – mestrado e doutorado – o
programa oferece disciplinas eletivas vinculadas a cada uma das qua-
tro linhas de pesquisa. Em consonância com as interfaces teórico-me-
todológicas dessas linhas, estão alinhados os projetos de pesquisa e
o corpo docente, que foi recentemente atualizado, contando com 36
Professores, entre Permanentes e Colaboradores de diversas áreas
e instituições e que trazem pluralidade aos estudos do PPGDesign.
Já o corpo discente tem a oportunidade de transitar entre as múlti-
plas abordagens científicas da área do Design e obter uma formação
flexível e permeável ao diálogo interdisciplinar. O programa objetiva,
sobretudo, contribuir para a democratização do conhecimento, for-
mando novos docentes, pesquisadores e profissionais com habilida-
des didáticas e teórico-metodológicas na área do design.
Desde sua criação, o PPGDesign tem investido na qualificação
permanente de seu corpo docente, no aumento da produção científica
e na formação de novos pesquisadores. Os esforços têm gerado bons
resultados, tanto quantitativos quanto qualitativos, o que pode ser
visto em termos da produção acadêmica, quantidade de bolsistas PQ,
quantidade de projetos de pesquisa apoiados por agências de fomento
e intercâmbios nacionais e internacionais. Além disso, o programa
tem ampliado sua inserção internacional por meio da formalização de
novos convênios com instituições de diversos países da Comunidade
Européia, da Ásia, da América Latina e também com os Estados Unidos.
Cada um dos quatro volumes que compõem a SÉRIE FRONTEIRAS
DO DESIGN 3 representa as interseções teórico-metodológicas de
suas respectivas linhas de pesquisa. Os capítulos foram escritos em
coautoria por estudantes e/ou egressos e docentes e evidenciam os
possíveis encontros do design com outros campos do conhecimento.

13
No Livro Fronteiras do Design 3: [in]formar novos sentidos, a linha
Design da Informação nos contempla com processos de análise e
reflexões sobre narrativas e artefatos informacionais, através dos
seguintes títulos:

» Novas frentes de pesquisa em visualização da infor-


mação – os caminhos e as questões que desaguam no
Laboratório de Visualização e Sentidos do Nordeste (VISSE),
de Ricardo Cunha Lima, Eva Rolim Miranda, Guilherme
Ranoya, Rafael de Castro Andrade e Rodrigo Medeiros;
» O desenvolvimento de um modelo pedagógico expe-
rimental para o ensino do design de tipos de texto
nas universidades públicas brasileiras, de Luiza
Falcão, Solange Coutinho e Isabella Aragão;
» Modelo para desenvolvimento de brinquedos educativos in-
fantis, de Lais Helena Rodrigues e Silvio Barreto Campello;
» O Design da Informação de um e-commerce de estam-
pas para a Indústria Têxtil e de Confecções, de Manoella
Guennes, Maria Alice Rocha e Flávia Zimmerle Nóbrega;
» Caligrafia para o design de tipos: relato de uma experiência
de ensino, de Carlos Eduardo Novais e Solange Coutinho;
» Cenários Instagramáveis – Imagens como expe-
riência e efemeridade no Instagram, de Aristóteles
Silva, Jonas Ferreira e Guilherme Ranoya;
» A informação [multi]sensorialmente percebida: intera-
ções com materiais têxteis do cotidiano residencial ob-
servadas a partir do comparativo do uso predominante
das modalidades somestesia versus visão, de Rebecca
Rodrigues, Maria Alice Rocha e Etienne Martins;
» Panorama da pesquisa brasileira sobre o painel fron-
tal de embalagens de alimentos: uma revisão siste-
mática da literatura à partir do olhar do Design da
Informação, de Lucas Ribeiro e Eva Rolim Miranda;
» Capas ilustradas em jornais de Recife no início do sé-
culo XX; de Leopoldina Lócio e Hans Waechter;
» Fontes e dados para a construção da história gráfica per-
nambucana, de Jarbas Agra e Silvio Barreto Campello.

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


No Livro Fronteiras do Design 3: [entre] outros possíveis, a linha
Design Cultura e Artes objetiva estender os limites das abordagens
tradicionais do Design quanto à sua dimensão sociocultural, em:

» Gilberto Freyre e a modernidade regionalista e tra-


dicionalista de Pernambuco, de Rafael Efrem
Leite de Lima e Kátia Medeiros de Araújo;
» Redes e errâncias: uma cartografia de modos de
vida com Fernand Deligny, de Augusto Henrique
de Medeiros Paixão e Gentil Porto Filho;
» A superfície do design no contemporâneo: contribuições crí-
ticas de Vilém Flusser e Jacques Rancière para o campo do
design, de Eduardo A. B. M. Souza e Paulo C. Cunha Filho;
» Decolonialismo indígena na moda: a marca Tucum Brasil,
de Suene Bandeira Martins e Virgínia Pereira Cavalcanti;
» Breve história da moda masculina: do século XVII ao sé-
culo XXI, de Jorge Luis Pineda e Simone Barros;
» Possibilidades de intersecção entre o figurino, a história e os
estudos de gênero: a procura de um recorte acerca da lesbiani-
dade nos filmes brasileiros, de Luiza Rabêlo e Simone Barros;
» Estudo panorâmico das referências artesanais no design de
mobiliário contemporâneo no Brasil, de Yasmin Mariani de
Moura e Campos Fernandes e Virgínia Pereira Cavalcanti;
» Processo metodológico para propor módulo cinético e bioins-
pirado para a fachada: um estudo em biomimética com ses-
são de cocriação, de Tarciana Araújo Brito de Andrade, José
Nuno Dinis Cabral Beirão e Amilton José Vieira de Arruda;
» Spicy taste of India: uma escrita sobre práticas do sensível no
ensino do design, de autoria de Maira Gouveia e Oriana Duarte;
» Políticas do olhar: o feio como prática estética,
de Carolina Felix de Melo e Oriana Duarte.

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O Livro Fronteiras do Design 3: [bem] além do digital, aborda o diá-
logo do design com o universo de artefatos digitais [e não digitais] em:

» Do design à criatividade (ou vice-versa): a inovação contextua-


lizada nas biotecnologias de aprimoramento humano a partir
de um olhar sistemático, de Weynner Kenneth Bezerra Santos,
Walter Franklin Marques Correia e João Barbosa Moises;
» strateegia.digital: uma plataforma para formar e ope-
rar redes de colaborações criativas no espaço-tempo fi-
gital, de André Neves, Silvio Meira, Filipe Calegário,
Itamar Medeiros, Maria Eduarda Belém e Rui Belfort;
» Cidades e infâncias: design, território e o desenvolvimento
infantil, de Marina Mergulhão e Ney Brito Dantas;
» A técnica remota do Mágico de Oz: prototipando
gestos de mão, de Amanda Carolina Moreira de
Andrade, Guthemberg Felipe da Silva, Jaíne Cintra
Lira e João Marcelo Xavier Natário Teixeira;
» Notas para pôr o dedo na ferida colonial, de José Carlos
P. Arcoverde Jr. e Leonardo Augusto Gomez Castillo.

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


O Livro Fronteiras do Design 3: ergonomia e tecnologia [em foco],
estende a abordagem da ergonomia para:

» Cor, luz e som: relevância da percepção ambiental para


estudantes com deficiência auditiva nas salas de aula,
de Denise Freire Gaudiot e Laura Bezerra Martins;
» Interface pessoa cega, mapa tátil e ambiente: um es-
tudo experimental para avaliar planejamento e
execução de rotas, de Maria de Fátima Xavier do
Monte Almeida e Laura Bezerra Martins;
» Sob a perspectiva dos idosos: uma revisão sistemática
sobre como os idosos percebem os ambientes onde vi-
vem, de Marina Holanda Kunst, Thatianne Elisa Ferreira
da Silva, Amaury Alyson Teodoro de Souza, Laura
Bezerra Martins e Lourival Lopes Costa Filho;
» Ambientes residenciais de idosos e quedas durante a pandemia
da COVID-19, de Tuíra Oliveira Maia e Laura Bezerra Martins;
» Fatores relacionados à nocividade de estímulos e às
cargas demasiadas em ambientes de home office, de
Manuela Mello Fernandes e Lourival Costa Filho;
» Análise ergonômica do ambiente construído de sa-
las de fisioterapia para tratamento de pacientes com
paralisia cerebral: o caso da Clínica Pepita Duran, em
Recife (PE), de Marcella Vívian Chaves Lôbo Leitão
de Farias e Germannya D’Garcia Araujo Silva;
» Capas de livros de literatura: efeitos de coerência, complexidade
e novidade na preferência visual percebida, de Letícia Lima de
Barros, Guilherme Ranoya Seixas Lins e Lourival Costa Filho
» Métodos e ferramentas para avaliação afetiva de arte-
fatos vestíveis: uma revisão da sistemática da literatura,
de Thuanne R. Fonsêca Teixeira, Germannya D’Garcia
Araújo Silva e Marcelo Cairrão Araujo Rodrigues;
» Avaliação da usabilidade de sites de e-commerce de ele-
trodomésticos, de Marina Holanda Kunst, Thatianne Elisa
Ferreira da Silva, Yasmin van der Linden Remígio Leão,
Thuanne Raissa Fonsêca Teixeira e Marcelo M. Soares;
» Avaliação de usabilidade de leitores digitais: design de dispo-
sitivo e plataforma web, de Felipe Gabriele, Helena de Cássia
Nogueira, Israel Lucas Sousa Silva e Marcelo M. Soares.

17
Nessa nova série de Livros, o PPGDesign vem reafirmar o seu com-
prometimento para com a UFPE e para com a Sociedade e Academia,
com uma produção e demonstração de conhecimento científico no
campo do Design e suas diversas relações inter e transdisciplinares.
Dessa forma, gostaríamos de convidar a todas e todos – professores,
pesquisadores, estudantes, profissionais – a percorrerem as obras
e a refletirem junto aos autores, a partir dos sentimentos de iden-
tificação, empatia ou mesmo de estranhamento porventura susci-
tados. Fiquem à vontade! Essa Série é uma obra aberta e voltada a
contribuir para a construção de conhecimento em Design no Brasil.
Sirvam-se!

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


19
Luis Carlos Paschoarelli

prefácio.
Ao receber o convite para escrever o prefá-
cio de “Fronteiras do Design: Ergonomia e
Tecnologia”, lembrei-me do VII Congresso
Latino-Americano de Ergonomia - ABERGO
2002, organizado pela equipe do Professor
(e Amigo) PhD Marcelo Márcio Soares,
na cidade do Recife (PE) e promovido
pela Associação Brasileira de Ergonomia
(ABERGO) e Universidade Federal de
Pernambuco (UFPE). Sabemos que este
evento foi um marco (considero um dos
melhores eventos científicos que eu já fui em
minha vida) e também a consequência de
muito trabalho, empenho e efetiva contri-
buição para as áreas do Design, Ergonomia e
Tecnologia.
Trabalho, empenho e contribuição
são os sinônimos desta equipe da UFPE;
e “Fronteiras do Design: Ergonomia e
Tecnologia” é mais uma prova disto. Esta

21
coletânea é composta de dez textos que orbitam problemas tecnoló-
gicos em torno da Ergonomia e do Design.
O primeiro texto, intitulado“Cor, luz e som: Relevância da per-
cepção ambiental para estudantes com deficiência auditiva nas
salas de aula” é uma abordagem que discute a influência das variá-
veis relacionadas à percepção espacial de salas de aula para o ensino
regular. Sua característica teórica é proporcionar suporte ao leitor
para compreender as restrições que estudantes com deficiência au-
ditiva enfrentam durante o processo de aprendizagem.
Em seguida é apresentado o capítulo “Interface pessoa cega,
mapa tátil e ambiente: um estudo experimental para avaliar pla-
nejamento e execução de rotas”, o qual também se caracteriza por
uma abordagem sobre acessibilidade, mas agora focado em wayfin-
ding de pessoas deficientes visuais. Para além da abordagem teórica,
apresenta experimentos sobre “o processo de decisão de orientação
e navegação” em um espaço específico, o que representa uma im-
portante contribuição para o desenvolvimento de novas Tecnologias
Assistivas.
O texto seguinte continua discutindo aspectos sobre a percepção
e acessibilidade de ambientes; e é intitulado “Sob a perspectiva dos
idosos: uma revisão sistemática sobre como os idosos percebem
os ambientes onde vivem”. Trata-se de um texto essencialmente
teórico, o qual apresenta uma síntese qualitativa a partir de quinze
outros estudos; e também traz uma reflexão sobre as novas deman-
das tecnológicas que os ambientes de vivência irão apresentar, em
um futuro próximo.
O quarto texto, intitulado “Ambientes residenciais de idosos e
quedas durante a pandemia da COVID-19” continua abordando o
público idoso e sua relação com os ambientes residenciais, particu-
larmente focado nos problemas decorrentes das quedas (tão fre-
quentes nesta faixa etária). A abordagem visou esclarecer os fatores
de risco ambientais, associados às quedas nos espaços domésticos
de idosos e foi desenvolvido durante a pandemia da COVID-19.
Na sequência é apresentado o capítulo “Fatores relacionados à
nocividade de estímulos e às cargas demasiadas em ambientes
de home office”, o qual também realiza uma abordagem ao contexto
da pandemia da COVID-19. De fato, utiliza-se de técnicas de Revisão

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


Sistemática da Literatura e propõem que ambientes de home office
(diferente do que se imagina) apresentam outras cargas ocupacio-
nais negativas, não presentes no ambiente laboral tradicional, mas
igualmente importantes para os estudos no campo da Ergonomia.
No sexto capítulo vamos encontrar um interessante estudo de
caso: “Análise Ergonômica do Ambiente Construído de Salas
de Fisioterapia para Tratamento de Pacientes com Paralisia
Cerebral. O Caso da Clínica Pepita Duran, Recife – PE”. Os ambien-
tes dos setores de saúde precisam atender as expectativas e neces-
sidades dos usuários, incluindo os próprios profissionais da área
da saúde. A abordagem aplicada possibilitou a compreensão dos
problemas enfrentados por esses profissionais; além da indicação de
recomendações que minimizem tais problemas.
A partir do sétimo capítulo, observamos uma abordagem focada
ao Design e Ergonomia Informacionais. Este sétimo capítulo, inti-
tulado “Capas de livros de literatura: efeitos da coerência, com-
plexidade e novidade na preferência visual percebida” apresenta
como propósito avaliar os efeitos visuais de “coerência”, “comple-
xidade” e “novidade”, em capas de livros e sob a preferência visual
percebida. Como contribuição, os resultados empíricos confirmam
os fundamentos descritos no referencial teórico apresentado; e con-
tribuem para o Design Gráfico.
O oitavo capítulo, intitulado “Métodos e ferramentas para ava-
liação afetiva de artefatos vestíveis: uma revisão sistemática da
literatura” é outra abordagem teórica que busca compreender quais
fatores envolvem a relação afetiva do design de vestuário. Quatro
artigos compuseram uma análise robusta; e os resultados apontam
que a experiência emocional em artefatos vestíveis é melhor men-
surada com abordagens físico-fisiológicas, se comparada às aborda-
gens de respostas voluntárias (p.e., autorrelato).
O penúltimo capítulo, intitulado “Avaliação da usabilidade de
sites de e-commerce de eletrodomésticos”, descreve uma aborda-
gem exploratória, com emprego de três instrumentos de avaliação
de usabilidade. Como consequência, os resultados apontam que o
uso desses instrumentos contribuiu para conhecer o grau de usabili-
dade dos sites avaliados, bem como apontar propostas de solução.

23
No décimo capítulo, o leitor irá encontrar “Avaliação de usabi-
lidade de leitores digitais: Redesign de dispositivo e plataforma
web”, o qual avaliou duas interfaces (dispositivo físico e plataforma
web), constando que apesar de serem bem avaliados, os mesmo
ainda apresentam alguns problemas de usabilidade, indicando que
merecem ser redesenhados (aperfeiçoados).
Por fim, e passados 20 anos, estudantes, pesquisadores, docentes
e profissionais da UFPE, que desenvolvem pesquisas nas fronteiras
do design, da ergonomia e da tecnologia, continuam demonstrando
elevada COMPETÊNCIA no desenvolvimento científico e de formação
de recursos humanos.
E esta COMPETÊNCIA é igualmente reconhecida pela CAPES -
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior,
a qual atribuiu (neste ano de 2022) o conceito “Quatro” para o
Programa de Pós-graduação em Ergonomia; e conceito “Cinco” para
o Programa de Pós-graduação em Design. A conquista é desta equipe
maravilhosa da UFPE, mas o orgulho é de todos nós que atuamos na
pesquisa em Design no Brasil.

Aproveitem a oportunidade e façam uma excelente leitura.

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


25
capítulos.
Cor, luz e som:
relevância da
percepção ambiental
para estudantes com
deficiência auditiva
nas salas de aula
Laura Bezerra Martins
Denise Freire Gaudiot
CONTEXTUALIZAÇÃO
O espaço escolar é um dos primeiros am-
bientes de convívio social de uma popula-
ção. Sua função é transmissão e troca de
saberes, permitindo que esse convívio seja
enriquecedor e saudável para toda a comu-
nidade. O aumento da presença de estudan-
tes com deficiências nas salas de aulas regu-
lares tem exigido um novo olhar sobre esse
espaço, assim como uma abordagem mais
criteriosa sobre a relação ensino-aprendi-
zagem-ambiente.O design de uma sala de
aula, considerando o melhor uso dos mate-
riais disponíveis ou as melhores condições
físicas de conforto, não é suficiente para o
sucesso deste. Entre os principais norteado-
res do projeto estão as restrições impostas
por seus usuários e as tarefas a serem ali
exercidas.Os discentes com deficiência estão

29
em desvantagem por serem minoria dentro de espaços pensados
para as maiorias. Aqueles com deficiências sensoriais, sem proble-
mas cognitivos, dependem das respostas do espaço para terem au-
tonomia. A percepção que desenvolvem do ambiente é o que pode
dar a sensação de segurança e bem-estar a eles.
Este capítulo tem a pretensão de discutir a avaliação de elemen-
tos da percepção espacial que possam gerar restrições ao aprendi-
zado de estudantes com deficiência auditiva, usuários de salas de
aula, para o ensino regular.
Defende-se que a escola deve ser democrática na aceitação e
na execução de suas funções. A arquitetura educacional inclusiva
promove essa democratização, de forma a permitir seu uso por uma
multiplicidade de usuários. Nesse sentido, a ergonomia e o design
do ambiente construído são importantes ferramentas para a elimi-
nação das barreiras físicas e sociais, permitindo que todos convivam
em posição de igualdade e autonomia.

O AMBIENTE CONSTRUÍDO
E A APRENDIZAGEM

CONFORTO AMBIENTAL E QUALIDADE ESPACIAL

O modelo de processo de projeto arquitetônico conhecido como


método de satisfação de restrições (KOWALTOWSKI et al., 2011, p.
93) prevê que a aplicação e avaliação destas atuam na geração das
soluções de problemas associados ao projeto.
A legislação, as condições geográficas e as necessidades dos
utilizadores são restrições projetuais a serem verificadas junto ao
programa arquitetônico pré-estabelecido. Para satisfazê-las, a
qualidade espacial deve estar devidamente atrelada ao conforto
ambiental necessário para que as tarefas ali realizadas ocorram de
forma eficaz. Sendo assim, o processo projetual de uma sala de aula
deveria partir de uma análise ergonômica do trinômio-utilizador-
-espaço-tarefa como tomada de decisões em relação às restrições

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


impostas. Nesse sentido, a sala de aula é um ambiente de trabalho
onde as tarefas são ensinar e aprender.
De acordo com R. Neves e A. Neves (2019, cap. 2, p. 17), para que
se possa utilizar uma ação ergonomizadora no processo projetual,
deve-se levar em consideração aspectos do conforto ambiental,
como a iluminação, a ventilação, o ruído e a temperatura interna;
assim como a percepção ambiental dos que utilizarão o espaço, a
adequabilidade dos revestimentos propostos de acordo com a fun-
ção do espaço, os aspectos cognitivos dos utilizadores e os aspectos
de realização do trabalho e seus dimensionamentos necessários. A
qualidade espacial pode ser definida pela união do conforto físico a
elementos apropriados a suas funções, como layout, mobiliário, cor,
revestimentos, texturas, infraestrutura e outros que permitam o uso
do ambiente de forma aprazível e eficaz.
Ao tratarmos do conforto térmico do ambiente, este pode ser
designado como o conjunto das variáveis térmicas que influenciam
as trocas de calor entre o ser humano e o meio onde se insere. Logo,
em contexto educacional, essas variáveis referem-se à localização
do estudante, podendo influenciar o organismo deste, tanto em ní-
vel da saúde e do bem-estar como do desempenho, do aprendizado
e da produtividade. Ambientes térmicos quentes concorrem para o
aparecimento da fadiga e da sonolência e para a redução do desem-
penho físico e o aumento da probabilidade de erros.
Para os alunos surdos, um ambiente muito frio pode prejudicar
o uso da língua de sinais devido ao uso das mãos, assim como o
barulho do ar-condicionado pode interferir na leitura do espaço e no
entendimento da aula.

ERGONOMIA APLICADA AO ESPAÇO EDUCACIONAL

Segundo Boueri (2004), a ergonomia centraliza o homem como o


principal elemento da arquitetura e da construção, não somente
com valores quantitativos, mas com valores qualitativos. Segundo o
autor, a ergonomia procura analisar a adequação de certo usuário,
ou conjunto de usuários, ao espaço em que se encontra, abrangendo
igualmente as ciências biológicas, psicológicas, antropométricas,
fisiológicas e de engenharia (p. 9).

31
Para o autor (2004, p. 177), é nessa disciplina que os fundamentos
da sistematização do dimensionamento devem ser abordados com
os seguintes objetivos:

» • estudar os fatores ergonômicos (humanos e am-


bientais) que influenciam o uso dos espaços de edi-
fícios e cidades, seus equipamentos, seu mobiliá-
rio, seus componentes e suas instalações;
» • estudar questões pertinentes ao uso, à acessibilidade e ao
dimensionamento de espaços, equipamentos e mobiliário,
visando maximizar a satisfação e a segurança do usuário
que desempenha suas atividades nos espaços construídos;
» • estudar procedimentos de análise de tarefas ou
atividades, conceitos de antropometria e aspec-
tos culturais e sociais que influenciam o uso e a ocu-
pação dos espaços de edifícios e cidades.

Dentro do campo educacional, pode-se considerar que uma disci-


plina próxima da ergonomia é a didática. Os didáticos procuram sa-
ber como os educandos aprendem, visando melhorar os dispositivos
de formação e conceber técnicas de ensino apropriadas à aprendi-
zagem. A ergonomia, por sua vez, fornece ferramentas para acompa-
nhar a dimensão das situações de ensino-aprendizado, assinalando
de que maneira pode-se dar a transmissão de informação entre os
indivíduos envolvidos.
Por muito tempo, prevaleceu a ideia de que a ergonomia visava
corrigir situações que apresentam disfunções. No entanto, as defini-
ções descritas anteriormente esclarecem que sua função não deve
se restringir a consertar problemas do trabalho ou do ambiente, mas
está presente desde a concepção do ambiente construído, evitando,
assim, problemas futuros.

A PERCEPÇÃO DO ESPAÇO ESCOLAR


A História é frequentemente ilustrada por edificações que simboli-
zam o poder, a religião, a educação ou a cultura dos governantes no

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


comando. Voltando à abordagem de edifícios educacionais, Zennaro
(2015, p. 15) afirma que a escola pública, sendo parte integrante da
organização do Estado, configura-se social e culturalmente como
modelo à população da sua região. No entanto, esses modelos,
na sua grande maioria, pressupõem a adaptação do utilizador ao
ambiente construído, causando prejuízos a pessoas com algum tipo
de deficiência.No caso do ambiente escolar inclusivo, chama-se a
atenção sobre o sentimento de inclusão sensorial que, do ponto
de vista das autoras, pode decorrer de uma série de necessidades
que se apresentam conforme o objetivo do indivíduo frente a esse
ambiente. Esse sentimento, uma vez estimulado a partir da multis-
sensorialidade do ambiente escolar, pode ocasionar o interesse que
motiva a atenção e o engajamento. Tratado de forma holística, deve
ser desenvolvido e aplicado, sobretudo, em espaços públicos como
escolas, diante de sua multiplicidade de usuários.

A arte da arquitetura também envolve questões me-


tafísicas e existenciais relativas à condição humana.
Fazer arquitetura exige pensamento claro, mas esse é
um modo de pensar corporificado e específico que se
dá por meio dos sentidos e do corpo humano, além, é
claro, do meio específico da arquitetura. (PALLASMAA,
2011, p. 43)

Pallasmaa (2011, pp. 29-39) ainda afirma que, apesar de a percepção


humana se dar por meio dos cinco ou mais sentidos, a arquitetura
tem considerado a visão como o principal deles. A denominada
“arquitetura visual” busca imagens de impacto instantâneo desvin-
culado das conexões sociais e mentais essenciais.
Para o autor, a arquitetura deve ser multissensorial, conside-
rando que a sensação de “pertencer ao mundo” do indivíduo vem
das características de espaço, matéria e escala, medidas igualmente
por todos os sentidos. Portanto, as ações do homem no espaço po-
dem ser no sentido de entendimento e aceitação deste, assim como
de negação; estas irão induzir a adequações de ambos, visando sua
boa relação.

33
Em um estudo sobre percepção e cognição ambiental, Rapoport
(1978, p. 195) observa que uma gama desejável de estímulos deve ser
recebida do meio ambiente, e enfatiza que tanto o excesso quanto
a escassez podem cancelar a assimilação do estímulo pelo aparato
sensorial. Quando a clareza de um ambiente é exagerada, a pessoa
perde o interesse por ele. Por outro lado, quando o nível de clareza
diminui, a complexidade entra em jogo.
A percepção ambiental, entre outros aspectos, estuda sistemas
onde predominam elementos sensoriais de percepção e tratamento
da informação, assim como a tomada de decisões. De acordo com
Iida (2016, p. 488), ela envolve o processo de recolher informação
(percepção), armazenamento (memória) e seu uso no trabalho (deci-
são), o que se traduz no estudo dos aspectos cognitivos do homem.
Como consequência da percepção, a cognição é responsável pelo
aprendizado, e este é obtido de maneira formal, principalmente nas
escolas. Para que ocorra de maneira eficaz, o ambiente escolar deve
ser elaborado de forma a transmitir segurança e tranquilidade.

Sendo o ambiente educacional um dos primeiros


cenários, afora o lar, para a socialização e aquisição
de conhecimento, o projeto de escola bem-sucedido é
aquele que consegue transmitir a sensação de “sentir-
-se em casa” com segurança e tranquilidade para seus
utilizadores, especialmente as crianças. (CARVALHO,
2008, p. 28)

Essa afirmação denota a ligação entre a moradia e a escola como


ambientes presentes na formação da cognição, da socialização e,
consequentemente, no aprendizado.
Os processos de interação ocorridos na escola acontecem de
forma dinâmica, estabelecendo uma relação ativa por meio da troca
de informações, sendo que esse dinamismo realimenta continua-
mente o referido processo (IIDA, 2016). Tais processos de formação
são ainda mais delicados no caso dos estudantes com deficiências
sensoriais, entre eles os surdos ou cegos, por enfrentarem barrei-
ras físicas diante do aprendizado. A sala de aula deve proporcionar
conforto, interesse e segurança para que os discentes se sintam

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


motivados a aprender. A sensação de pertencimento é facilitadora
do aprendizado.
Para Lippman (2010), a questão a ser posta é: quais são as intera-
ções entre os alunos e seu ambiente? O autor afirma que é por meio
da atenção que os estímulos advindos do ambiente, captados pelos
sentidos humanos, vão tendo seus detalhes percebidos pelo obser-
vador. Consequentemente, são as interações espaciais que geram
as informações processadas pelos utilizadores responsáveis pela
distribuição de ambientes durante o processo projetual.
Também é necessário alertar que a quantidade de tempo que
um estudante passa na escola é tão significativa que é importante
reconhecer quanto desse tempo é dedicado a aprendizagem, socia-
lização e interação. Sendo assim, o projeto arquitetônico deve dia-
logar com a pedagogia da escola e sua concepção deve ser feita em
parceria com a comunidade escolar.
Para os estudantes com deficiências sensoriais, como auditiva
e/ou visual, a natureza dos revestimentos não se limita somente à
acústica ou à estética, ela solicita outros sentidos, como o tato e a
visão, funcionando como elementos de captação que tomam uma
dimensão considerável. Diante do fenômeno da redistribuição sen-
sorial, quando um dos sentidos é ausente, um dos pontos essenciais
na concepção de ambientes escolares é a redistribuição dos espaços,
desenvolvendo e priorizando as informações contidas nos elementos
solicitados pelos outros sentidos. Essas informações devem ser, no
mínimo, indicativas de sua função.
Kowaltowski (2011, p. 61) afirma ser a arquitetura como um ter-
ceiro professor, por considerar que o ambiente construído tem papel
de facilitador da aprendizagem e é um elemento importante no de-
sempenho acadêmico dos estabelecimentos de ensino. H. Bauman
e J. Murray (2014), da Universidade Gallaudet, nos Estados Unidos,
também afirmam que “para os surdos o espaço funciona como uma
terceira pessoa providenciando informações de alerta, segurança e
condições ambientais responsáveis pelo bem-estar” (p. 389).
Investigando esse bem-estar, ao desenvolver os conceitos do dea-
fspace junto com alunos surdos da Universidade Gallaudet, Bauman
(2010, p. 42) estipulou cinco princípios essenciais para a concepção
de espaços usados por pessoas com deficiências auditivas: espaço e

35
proximidade, alcance sensorial, mobilidade e proximidade, luz e cor Figura 1 Alcance
e acústica. sensorial.
O alcance sensorial é interligado às percepções espaciais ofereci- Fonte: https://www.
das pelo senso auditivo e responsável pela orientação e pela cons- gallaudet.edu/campus-
cientização das atividades que são transcorridas nos espaços utiliza- -design-and-planning/
dos, sendo, assim, um dos principais responsáveis pela sensação de deafspace, acesso
bem-estar. Ele desperta um reflexo visual de exploração da região em 13/03/2020.
onde se acha a origem de um estímulo sonoro, onde os movimentos
da cabeça permitem precisar a direção e a interpretação das caracte-
rísticas dos sons e dos barulhos ouvidos.

O alcance sensorial das pessoas surdas passa por uma “leitura” das
atividades e de seus entornos e, diferentemente dos ouvintes, pode
acontecer a partir do uso de sentidos diversos, como tato, olfato,
movimento de sombras, vibrações ou até sutis mudanças nas ex-
pressões ou nas posições das outras pessoas. Para facilitar a orien-
tação e a mobilidade de pessoas com deficiências sensoriais, como
surdos ou cegos, o ambiente construído deve ser projetado levando
em conta uma consciência espacial de 360°.
As diretrizes do DeafSpace Project recomendam o uso de transpa-
rências, aberturas horizontais e visores, de forma a permitir a visão

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


Figura 2 Alcance do entorno e a conexão com o exterior. O uso de vidro também é
sensorial auditivo. comum para permitir a comunicação visual entre o espaço interno e
Fonte: https://issuu. o externo, sem interferir na privacidade interna. Além das transpa-
com/astatrillingsgaard/ rências, o sistema de comunicação por meio de sinalização luminosa,
docs/deafspace_-_in- do uso das cores e de painéis digitais pode ser de grande utilidade.
dividuality___integra, Para Pallasmaa (2011, p. 12), as características de uma realidade
acesso em 13/03/2020. de arquitetura parecem depender fundamentalmente da natureza
da visão periférica, a qual tem maior prioridade em nosso sistema
perceptual e mental. Bauman (2014, p. 385) explica que orientação
espacial, caminhabilidade e consciência das atividades de entorno
são essenciais para manter o senso de segurança e bem-estar do
indivíduo surdo. Este desenvolve um campo de alcance sensorial
de 360° a partir do crescimento dos outros sentidos, como visuais,
olfativos e táteis.

Alcance sensorial de 180° Alcance sensorial de 360°

Bauman defende o pro-tactile movement01 como elemento agregador


à percepção espacial, especialmente para o caso dos alunos portado-
res de surdo-cegueira. A exploração háptica permite ao usuário aferir
um maior número de adjetivos ao produto em análise, em compara-
ção a esta, apenas sobre o canal visual. Isso sugere que a aquisição de
informação por meio do canal háptico pode prover a identificação de

01 Movimento pró-tátil (tradução livre).

37
características específicas do objeto, enquanto a visualização propor-
ciona a identificação instantânea e suposições das propriedades do
objeto, baseadas na cognição e no conhecimento prévio.
Pode-se afirmar que, para muitas atividades, o tato é superior à
visão. Sentir o peso e a dureza de um material, até mesmo sua tem-
peratura, implica valores mais reais que os percebidos pela visão,
apenas tendo como referencial as atitudes de outra pessoa ao lidar
com o objeto.
Os materiais de revestimento não devem se limitar a funções
estéticas, mas devem ter também funções acústicas, táteis, vibrató-
rias e visuais. Um material comum como o carpete pode impedir o
sentimento de vibração tão caro à percepção ambiental dos surdos
ou cegos. A arquitetura oferece pistas a partir de aspectos funda-
mentais, como cor, forma, material e luz. Sombras, reentrâncias,
reflexos, texturas e transparências são exemplos de recursos proje-
tuais que devem ser oferecidos para facilitar a percepção e a orienta-
ção espacial.
A surdez dificulta o reflexo de exploração, podendo afetar a vida
cotidiana na qual o sujeito é constantemente solicitado de forma
sonora. Esse fator se torna grave quando o fenômeno sonoro é um
sinal de alarme ou indicação de perigo iminente. Mesmo que o surdo
esteja apto a sentir o clima sonoro de um lugar, ele é incapaz de ter
uma reação motora bastante rápida diante de um acontecimento
qualquer que não entre de maneira suficiente no seu campo visual,
independentemente do fenômeno sonoro que o acompanhe. No
ambiente escolar, isto se traduz, por exemplo, pelo alarme sonoro de
incêndio, pela sirene marcando o início das aulas e até pela resposta
de um colega na sala de aula que esteja fora de seu campo de visão.
A influência da qualidade espacial sobre o aprendizado e o com-
portamento é de grande relevância, devendo ser considerada como
um fator de desenvolvimento da percepção ambiental e das faculda-
des cognitivas de todos os educandos.

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


ELEMENTOS DE PERCEPÇÃO
AMBIENTAL NA SALA DE AULA

COR: DENTRO DO PROCESSO DE PERCEPÇÃO


AMBIENTAL, SÃO CLARAS A IMPORTÂNCIA E A
INTERFERÊNCIA DAS CORES NA FORMAÇÃO DE
ESTÍMULOS, DESENVOLVIMENTO COGNITIVO,
CRIATIVIDADE E ATÉ CONFORTO PSÍQUICO.

La couleur détient un pouvoir d’ordre emotionnel,


et affectif que nous ne pouvons nier et qui s’expli-
que par la superiorité de la fonction visuelle sur les
autres sens... Mais la couleur n’est pas seulement un
moyen de repérage. Elle est aussi “énergie”, puisque
ele n’existe qu’en fonction de la lumière, dont depen-
dente toutes les manifestations de la vie sur terre.
(PARINAUD, 1988)02
As cores são expressas a partir de uma linguagem que
não só representa a imagem real, mas também gera
sinais com significados próprios. Ambientes criados
pela cor podem gerar diferentes impressões, que
variam de calma e alegria a raiva e desespero.A cor
viabiliza a leitura dos espaços e permite a indicação
de direções ao compartilhar com outros elementos da
percepção ambiental a função informacional. Nesse
sentido, a familiaridade auxilia a compreensão da
informação cromática no ambiente.

02 A cor tem um poder de ordem emocional e afetiva que não podemos negar, e isso é
explicado pela superioridade da função visual sobre os outros sentidos... Mas a cor não é
apenas um meio de detecção. É também “energia”, já que existe apenas em função da luz,
da qual dependem todas as manifestações da vida na Terra (tradução livre).

39
A visão é responsável, para a maioria das pessoas, por cerca de
80% da sua percepção ambiental, e a cor é um atributo importante
nessa relação, tendo influência na compreensão da harmonia dos
espaços e no bem-estar do utilizador. O projeto cromático auxilia a
leitura, a compreensão e a memorização do espaço ao criar zo-
neamentos funcionais, destacar elementos e hierarquizar funções
(RANGEL, 2011, p. 80).
A utilização de cores deve ser equilibrada para se evitar tanto o
excesso quanto a falta de estímulo ao ambiente. Sinofsky e Knirck
(1981) constataram que a cor afeta os educandos em suas atitudes,
seus comportamentos e sua aprendizagem. Pessoas que permane-
cem em ambientes monótonos podem ser levadas a sentimentos de
cansaço, dificuldade de concentração e apatia.Por vezes, as cores
carregam significados consolidados (pelo tempo e pela repetição),
e assim conseguem se antecipar aos outros códigos na mensagem
e direcionar a leitura, acelerar ou intensificar sua compreensão. O
uso do branco é recorrente em instituições de saúde, e fixado no
imaginário humano ocidental como a cor da limpeza, da assepsia
e da paz. O uso do vermelho é reconhecido como perigo, cuidado e
alerta nas advertências. Dessa forma, a facilidade de acesso a esses
significados pode encobrir outro sentido pretendido, dificultando a
recepção e a compreensão das mensagens.

Sobre o indivíduo que recebe comunicação visual, a


cor exerce uma ação tripla: impressionar, expressar e
construir. A cor é vista (impressiona a retina), sentida
(provoca uma emoção) e é construtiva porque, tendo
um significado próprio, tem símbolo e capacidade.
Portanto, para construir uma linguagem própria que
comunica. (FARINA, 2006, p. 14)

Dentro da abordagem de edifícios educacionais, Pietro Zennaro


(2015, p. 15), em seu livro Il colore dele scuole,03 afirma que a es-
cola pública, sendo parte integrante da organização do Estado,

03 A cor das escolas (tradução livre).

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


Figura 3 Fachada de configura-se social e culturalmente à população da sua região. Ela
escola pública esta- é projetada como representação das organizações que a financiam,
dual em Pernambuco constroem, mantêm e configuram.
usando as cores da Esse cenário, de certa forma, explica a aparência de obras cons-
bandeira estadual. truídas em série, sem preocupações específicas com a diversidade de
Fonte: https://www. usuários. Um exemplo disso é a utilização das cores representativas
facebook.com/es- de um governo nos revestimentos externos e internos das edifica-
colafernandomota/, ções públicas. No estado de Pernambuco, as fachadas e os interiores
acesso em 13/04/2022. das escolas públicas refletem a bandeira local nas cores de seus
revestimentos. Essas especificações encontram-se no de arquitetura
escolar da Secretaria de Educação do Estado.04

No entanto, ao tratar-se da aplicação da cor no espaço construído,


deve-se contextualizá-la considerando suas características inerentes
e percebidas, assim como área de aplicação, intensidade, tempe-
ratura do ambiente e, principalmente, qualidade e quantidade de
iluminação fornecida. Todos esses elementos podem alterar a per-
cepção do espaço.Elementos arquitetônicos podem funcionar como
estimuladores da aprendizagem, porém também podem gerar bar-
reiras e obstáculos, impedindo a inclusão e a acessibilidade. Quando
esses obstáculos não podem ser removidos, o uso da cor será de
grande valia ao destacar, ou mesmo disfarçar, integrando-os visual-
mente ao seu entorno.

04 Caderno de especificações técnicas: (http://www.educacao.pe.gov.br/portal/upload/


galeria/8567/Caderno_de_Especificacoes_Tecnicas.pdf)

41
Quando se escolhe uma cor, não nos devemos per-
guntar se ela é bonita na amostra que vemos, mas se
ela cumprirá os requeridos pressupostos estéticos,
ergonómicos e programáticos, ou seja, se terá uma
aplicação correta na superfície específica em que for
aplicada, que inevitavelmente terá uma determinada
textura, com um determinado nível de brilho, ocu-
pando uma determinada posição no espaço, com uma
dimensão específica, mantendo uma relação visual
com outras cores, e iluminada de determinada forma.
(PERNÃO, 2005, pp. 158-159)

Engelbrecht (2003) considera que, dessa forma, o uso da cor em de-


terminadas situações e em determinados ambientes – como é o caso
dos espaços educativos – é revestido de expectativas quanto à pro-
moção de estímulo à cognição, sendo o uso de contrastes e de uma
cartela cromática mais saturada entendido como mero elemento
decorativo, muitas vezes rejeitado. O projeto cromático deve exercer
dupla função, sendo uma a de satisfação das necessidades de con-
forto visual e outra a de propiciar o entendimento de que o projeto
cromático no ambiente busca também conferir senso de pertenci-
mento e auxilio à aprendizagem.
De acordo com Guimarães (2000, p. 81), a “cor por si só não tem
força para produzir diretamente a sensação de temperatura, no
entanto um ambiente verde-azulado pode tornar uma sala quente
mais suportável ou uma sala pintada na cor laranja aquecer nosso
ânimo num dia muito frio”. Da mesma forma, utilizam-se as cores
para deixar um ambiente mais animado ou que possibilite mais faci-
lidade de concentração. Por si só, a cor não terá o poder de modifi-
car o estado de espírito do indivíduo, mas ajudará nessa mudança.
O manual do FNDE,05 Volume III, aconselha o uso da cor como ins-
trumento eficaz de comunicação visual, assim como por seu caráter
didático. As recomendações são de cores com tons mais suaves em
nuanças pastéis, como o bege, o marfim, o verde para as paredes, e

05 Fundo Nacional de Desenvolvimento da Educação (dezembro de 2014).

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


Figura 4 Sala de aula o branco para os tetos, no caso das salas de aula. Segundo o manual,
multicromática. as cores quentes, mais fortes e excitantes, devem ser evitadas e usa-
Fonte: https://i.pinimg. das apenas para detalhes construtivos. No entanto, as pessoas que
com/originals/76/f0/ permanecem em ambientes monótonos podem ser levadas a senti-
d8/76f0d8a31b735d- mentos de cansaço, dificuldade de concentração e monotonia.
2f4a31ed68e7263198.
jpg, acesso em
22/06/2020.

Figura 5 Sala de aula


monocromática.
Fonte: https://i.pinimg.
com/564x/ab/61/94/
ab61943fac9405a-
c2314eeb16b2dc328.jpg,
acesso em 22/06/2020.

As cores funcionam como códigos a serem decifra-


dos pelo cérebro, a fim de organizar as imagens para
nossa percepção visual.Um ambiente acromático, com
iluminação constante poderá produzir através da sua
monotonia uma falta de estímulo que prejudicará a
concentração. Pelo contrário um ambiente cromático
demasiado estimulante pode também perturbar por

43
razões opostas – excesso de estímulo – a concentra-
ção no trabalho, podendo ocasionar um aumento do
ritmo cardíaco, da pulsação e do ritmo respiratório.
(PERNÃO, 2005, pp. 13-14)

Bauman (2010, p. 76) considera que cores têm um papel fundamen-


tal para o encorajamento do uso da língua de sinais entre os alunos
surdos. O contraste entre cores, ou entre texturas, em relação à cor
da pele auxilia a visão dos movimentos da face e das mãos. As cores
azul e verde, em tons mornos, proporcionam um bom contraste em
relação à maioria dos tons de pele, sendo assim aconselhável o seu
uso nas paredes e no mobiliário.
Para o autor, o mais importante é notar que a língua de sinais
deve ser auxiliada por um pano de fundo que facilite sua compreen-
são. Cores, texturas ou padrões não devem ser cansativos ou carre-
gados a ponto de distrair a atenção ou causar fadiga.

Como a comunicação entre surdos e deficientes


auditivos é tão dependente da clareza visual, as cores
contrastantes e complementares às cores da pele são
as melhores para os fundos da língua de sinais. Azuis e
verdes acalmam visualmente o espaço, evitando olhos
superestimulantes e proporcionando um pano de
fundo repousante para movimento e sinalização. Em
espaços grandes e ativos, pintar as superfícies de azul
ou verde ajudará os surdos e deficientes auditivos a se
comunicarem melhor e com mais conforto. (BAUMAN,
2010, p. 77)

Ainda segundo Bauman (2010, p. 74), os deficientes auditivos estão


habituados a manter uma conversação e um contato visual atra-
vés do constante uso da visão periférica como alerta espacial e do
movimento dos olhos. Esse acúmulo de reações pode gerar cansaço
na vista, resultando em déficit de atenção e fadiga, que podem ser
acentuados na ausência de conforto ambiental.
Para Pernão (2012, p. 80), o uso das cores azul e amarelo é aconse-
lhável em ambientes para pessoas surdas ou cegas, pois pertencem

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


Figuras 6, 7 e 8 Uso das às cores percepcionadas pela visão periférica, sendo detectadas
cores azul e amarelo em muito rapidamente pelo olho. Quando usadas em um espaço pe-
corredores, sinalização dagógico, devem ser estudadas de forma que sua aplicação não se
e escadas do Centro sobreponha ao espaço, destacando-se de forma diferente do efeito
Helen Keller, escola desejado. No entanto, os tons devem ser mais suaves que agressivos.
inclusiva para alunos ce-
gos em Lisboa, Portugal.
Fonte: acervo da autora;
registros feitos durante
visita ao Centro Helen
Keller em 13/11/2019.

Assim, pode-se afirmar que o projeto cromático assume um papel


ergonômico que enriquece a arquitetura escolar de forma funcional
em diferentes aspectos: físico, cognitivo e psicológico.

45
LUZ E SOMBRA

Além da textura, outro elemento importante para percepção é a luz.


O objeto, assim como o espaço, necessita da luminosidade para que
possa refletir e transmitir as sensações proporcionadas pelas cores.
A visão capta a cor, transformando-a em sensações responsáveis por
sua assimilação. No entanto, apesar de a percepção ocorrer de forma
similar entre as pessoas, pode variar de acordo com as limitações
físicas e sensoriais de cada um. Uma única exigência não pode definir
a utilização de uma cor. A escolha deve estar sempre associada à sua
relação imediata com os materiais: a luz, seja natural ou artificial, e o
brilho, bem como os contrastes entre diferentes tons.
“As sombras profundas e a escuridão são essenciais, pois elas
reduzem a previsão da visão, tornam a profundidade e a distância
ambíguas e convidam a visão periférica inconsciente à fantasia tátil.”
(PALLASMAA, 2014, p. 44)
Em uma sala de aula, a iluminação é um fator predominante de-
vido às tarefas desenvolvidas e à condição primária para que a infor-
mação visual seja eficiente. Essa afirmação é ainda mais relevante no
caso dos portadores de deficiências visuais, os quais, dependendo
do nível de cegueira, podem ter dificuldade de identificar cores, mas
perceber a diferença entre tons. Por exemplo, no caso das portas de
acesso das salas de aulas, é recomendável que haja um contraste de
cores entre a folha da porta e o portal, alertando se está aberta ou fe-
chada. Essa diferença gera o contraste necessário para percepção e a
legibilidade da informação transmitida.Os efeitos de contrastes entre
luz e sombra podem trazer informações valiosas a respeito do am-
biente, como: movimentação e aproximação de pessoas, obstáculos,
alertas, horários e atividades próximas. Na ausência dos sons, eles se
valem de referências visuais para tomada de ações.
O subitem 5.2.8.4 da NBR 9050 (https://www.abntcolecao.com.
br/mpf/norma.aspx?ID=461490#) da ABNT enfatiza a importância do
contraste na transmissão de informação por meio do uso de cores. A
norma discorre que “Os sentidos mais usuais – visão, tato e audição
– permitem perceber os ambientes através das diferenças contras-
tantes de suas características, como sons, texturas e luminância”.

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


A aplicação dos contrastes visuais, táteis e sonoros deve estar de
acordo com o princípio dos dois sentidos: visual e tátil ou visual e
sonoro.
As normas brasileiras para iluminância de interiores (https://
www.normas.com.br/visualizar/abnt-nbr-nm/32928/abnt-nbriso-cie-
8995-1-iluminacao-de-ambientes-de-trabalho-parte-1-interior), ABNT
NBR ISO/CIE 8995-1:2013, estabelecem os níveis ideais para cada am-
biente onde são desenvolvidas atividades educacionais, entre elas as
salas de aula. O recomendado é uma uniformidade entre os níveis de
contraste, sabendo-se que isso depende da forma, das dimensões e
das posições das aberturas.
Uma das grandes queixas dos estudantes com deficiências audi-
tivas ou visuais é a reflexão veladora. Trata-se de um ofuscamento
em algumas áreas do quadro-negro que provém da radiação direta,
seja da incidência solar ou da iluminação artificial no objeto. Eles
demandam mais tempo para escrever, sendo importante o tamanho
e a localização da lousa. Caso haja ofuscamento nela, a tarefa não
será bem executada, trazendo prejuízo ao aluno.As condições de
iluminação também atuam na percepção das superfícies, causando
diferenças de luminância (LRV), que devem ser eliminadas por meio
da geração de uma fonte constante de iluminância. A variação de
uniformidade não deve ser superior a 10% da média de iluminação.
De acordo com a ABNT NBR 9050, a medição do contraste visual
deve ser feita por mieo do LRV (valor da luz refletida) na superfície.
O LRV é medido na escala de 0 a 100, sendo 0 o valor do preto puro
e 100 o valor do branco puro. A Tabela 1 representa a diferença na
escala do LRV recomendada entre duas superfícies adjacentes, con-
forme ASTM C609-07.

47
Tabela 1 Aplicação da
diferença do LRV na
sinalização – ∆LRV
Fonte: ABNT NBR
9050:2015.

Iluminação difusa e bem controlada é ideal para comunicação visual,


permitindo uma clara visão de expressões faciais, olhos e mãos. A
luz natural e sua conexão com o ambiente externo também auxilia
no senso de horários mediante a mudança de luminosidade provo-
cada pela luz solar. Isso proporciona um sentimento de segurança e
conforto.
Bauman (2010, p. 74) e Renard (2008, p. 285) alertam que ofusca-
mento, brilhos acentuados e sombreamentos podem prejudicar a co-
municação por meio da língua de sinais ou de leitura labial entre os
alunos com deficiências auditivas. No caso de iluminação artificial,
evitar esses elementos, causados pelo alto contraste entre condi-
ções de luminosidade; é aconselhável, podendo facilitar a caminha-
bilidade, a comunicação e reforçar as apresentações, entre outras
vantagens. Renard (2008, p. 285) afirma ainda que a iluminação
artificial deve ser de boa qualidade, próxima da iluminação natural,
com índice de reprodução de cores superior a 70, abundante, porém
regulável. Quanto mais uniforme, mais confortável será a iluminação
de uma sala de aula. Para auxiliar o estudante com deficiência audi-
tiva, o principal objetivo deve ser a capacidade de ver claramente a
face e as mãos.
Ao tratar do uso de cor e luz na sala de aula, Bauman (2010, p. 76)
pondera que as cores claras tendem a refletir a luz, devendo esta ser

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


difusa para minimizar o ofuscamento e reflexos considerados disper-
sivos pelos surdos. As cores escuras tendem a absorver essas luzes
refletivas.A superfície dos materiais também é responsável pelos
problemas causados pelo ofuscamento. No caso de revestimentos,
ao usar metais ou plásticos, deve ser dada a preferência por super-
fícies opacas e não polidas. Já as superfícies em pedra devem ser
texturizadas ou enceradas, sem polimento.
Ao tratarmos da posição do aluno na sala de aula, e consideran-
do-se um layout convencional (carteiras em fileiras), o indicado é
ele que tenha um bom campo de visão, tanto do professor quanto
dos colegas, e se localize de costas para as fontes luminosas, como
janelas, evitando, assim, os efeitos de sombra tanto na lousa quanto
na face do professor ou do intérprete.

ACÚSTICA: O CONFORTO ACÚSTICO É UM DOS PONTOS


MAIS DELICADOS A SEREM TRATADOS EM SALAS
INCLUSIVAS. A COMUNICAÇÃO ENTRE OS DISCENTES E
OS DOCENTES É ESSENCIAL AO APRENDIZADO, E UMA
SALA DE AULA BEM PROJETADA ACUSTICAMENTE PODE
MELHORAR O DESEMPENHO DOS PRIMEIROS, ASSIM
COMO DIMINUIR O DESGASTE DOS PROFESSORES.

Os níveis impróprios de ruídos são fatores críticos ao desenvolvi-


mento psicoeducacional e psicossocial para educandos com defi-
ciências auditivas ou visuais. Os com deficiência visual utilizam o
sentido da audição, junto com o tato e demais sentidos, como guia
no espaço e no aprendizado. Por possuírem uma visão egocêntrica
(não enxergam além do corpo), a percepção háptica é de grande
relevância para autonomia desses educandos. As fontes sonoras,
quando transmitidas de forma clara, são de grande relevância por
permitirem acesso a informações e comunicação e alerta em relação
a possíveis perigos.
O ambiente deve ser projetado para receber um tratamento
acústico que permita o tempo de reverberação ideal, evitando eco
e melhorando a inteligibilidade. Barulhos internos (ar-condicionado
e revestimentos inapropriados, entre outros) e externos devem ser

49
eliminados com cuidados desde a fase projetual, com a previsão de Tabela 2 Escala de
tratamento acústico e o uso de materiais de boa qualidade. níveis de pressão sonora
Segundo a ABNT NBR 10152:2017 (https://www.normas.com.br/ (dB) no ambiente
visualizar/abnt-nbr-nm/5283/abnt-nbr10152-acustica-niveis-de-pres- Fonte: https://www.
sao-sonora-em-ambientes-internos-a-edificacoes), que rege a acús- apsei.org.pt/media/
tica em ambientes internos e edificações, é importante a mensura- temas/ruido-escala.png,
ção dos níveis de pressão sonora para o conforto ambiental. A norma acesso em 09/04/2020.
estabelece o intervalo de 40 a 50 dB como confortáveis.

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


Um ambiente calmo e com sonoridade controlada é essencial para per-
mitir a concentração nas salas de aula. Os materiais de revestimentos
para piso, parede e teto devem ser escolhidos com o objetivo de tornar
o ambiente acusticamente aceitável ao ensino e à aprendizagem.
Sabendo-se que a grande maioria dos estudantes surdos tem
resquícios de audição ou são utilizadores de implantes cocleares,
um ambiente barulhento com altos níveis de ruído dificulta a com-
preensão, tendo efeito nocivo em percepção oral, leitura, pronúncia,
conduta, participação, atenção e, sobretudo, concentração dos com
ou sem deficiências. Frequentemente, o surdo não reconhece o som
que escuta nem consegue fazer distinção ou seleção do que é escu-
tado. É possível que escute com a mesma intensidade o barulho de
papel sendo amassado e os sons das palavras em uma sala de aula.
Se o aluno ainda não domina a linguagem oral, poderá ter grandes
dificuldades em adquirir conceitos abstratos. Para compreender, o
cérebro deve interpretar os sinais recebidos.
Com o avanço da medicina, o implante coclear, assim como o uso
de aparelhos auditivos, tem se tornado uma prática cada vez mais
comum para pessoas surdas de nascença ou com perda auditiva
média e severa. No entanto, o fato de esses implantes só serem pos-
síveis a partir de 1 ano de vida em algumas situações pode ocasionar
um atraso cognitivo na criança.
Esses dispositivos funcionam como grande ajuda por meio de
uma amplificação adaptada a cada caso, permitindo, pelo efeito da
estereofonia, situar a fonte sonora. Porém, por não reconstituírem
uma audição normal, sobretudo no caso da surdez profunda ou se-
vera, é difícil distinguir todos os sons gerados pela língua.
Ademais, o uso desses dispositivos pode ocasionar fadiga, descon-
forto e até sofrimento em ambientes barulhentos ou sem tratamento
acústico adequado. Essa informação é relevante para a relação profes-
sor-aluno, quando o primeiro tem a convicção de que o segundo ouviu a
explicação dada. O estudante pode ter ouvido, porém não ter escutado e,
consequentemente, não ter assimilado o conhecimento necessário.Assim
como o ambiente da sala de aula, professores, pais e educadores de alu-
nos com deficiências devem conhecer as suas necessidades educativas
para que possam organizar o espaço e as atividades de modo a possibili-
tar sua integração e sua inclusão no trabalho do grupo.

51
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Este capítulo tem a pretensão de discutir a avaliação de elementos
da percepção espacial que possam gerar restrições ao aprendizado
de estudantes com deficiência auditiva, usuários de salas de aula
para o ensino regular.
Defende-se que a escola deve ser democrática na aceitação e
na execução de suas funções. A arquitetura educacional inclusiva
promove essa democratização, de modo a permitir seu uso por uma
multiplicidade de usuários. Nesse sentido, a ergonomia e o design do
ambiente construído são importantes ferramentas para eliminação
das barreiras físicas e sociais, permitindo que todos convivam em
posição de igualdade e autonomia.
No caso do ambiente escolar inclusivo, chama-se a atenção para
o sentimento de inclusão sensorial que, sob o ponto de vista das
autoras, uma vez estimulado por meio da multissensorialidade do
ambiente escolar, pode ocasionar o interesse que motiva a atenção e
o engajamento, podendo decorrer de uma série de necessidades que
se apresentam conforme o objetivo do indivíduo frente a esse am-
biente. As análises feitas neste estudo reforçam as afirmações de que
elementos essenciais, como cor, luz e som, são de grande relevância
para a inclusão de estudantes com deficiências auditivas ou visuais
no processo educacional.
Portanto, esses discentes já entram na sala de aula em desvan-
tagem devido à ausência de um sentido, e tentam compensar com
os outros. Como observado por Rapoport (1978, p. 195), o meio
ambiente deve fornecer estímulos para que seja percebido. Seus
elementos devem ser dosados de forma a não estimular a ponto de
causar estresse nem cancelar sua assimilação, tornando-se um am-
biente entediante e cansativo.
Elementos de percepção ambiental como cor, luz e som servem
de ferramentas para a autonomia de pessoas com deficiências
auditivas ou visuais. Por si só, eles não têm o poder de modificar o
estado de espírito do indivíduo, mas facilitam essa mudança agindo
na sua percepção do ambiente utilizado.Uma sala de aula inclusiva
deve respeitar a diversidade de utilizadores e suas necessidades. A
qualidade espacial dela tem funções ergonômicas, podendo reduzir
a fadiga visual, além de aumentar a concentração de estudantes e o
conforto necessário para uma melhor aprendizagem.

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


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55
Interface pessoa
cega, mapa tátil e
ambiente: um estudo
experimental para
avaliar planejamento
e execução de rotas
Maria de Fátima Xavier do Monte Almeida
Laura Bezerra Martins
INTRODUÇÃO
Um dos grandes desafios dos pedestres
cegos é caminhar em um ambiente – não
familiar – com autonomia e satisfação. Os
edifícios públicos geralmente não fornecem
informações adequadas às atividades de
planejar e executar uma rota para quem não
tem visão. O sistema de informação ambien-
tal, quer seja da arquitetônica, do objeto ou
do adicional gráfico não facilita a identifi-
cação dos objetos nem a sua localização na
estrutura do espaço. Identidade e estrutura
são aspectos fundamentais para orientação
espacial, explanados por Lynch em 1960. A
sinalização gráfica tátil, quando existe, sem-
pre favorece o conhecimento da rota. Nesse
caso, Schwering et al. (2017) afirmam que é
o tipo de informação ambiental que orienta
os usuários para o destino, dando instruções

57
de direção em cada ponto de decisão; contudo, eles podem chegar
ao destino desejado, mas não adquirem uma orientação ampla e
nenhuma visão geral da rota que lhes dê autonomia para escolher
outros caminhos e saber onde estão.
Ao frequentarem edifícios públicos, como aeroportos, shoppings,
hospitais ou escolas, pedestres cegos estão submetidos a uma série
de riscos de quedas, acidentes, desorientação espacial ou mesmo
estresse, afetando não só o bem-estar e sua segurança, mas também
o desempenho de suas atividades no espaço físico. Uma das conse-
quências iminentes, destacadas por Almeida (2008) é a influência
negativa do ambiente em sua autonomia espacial e vida social e pro-
fissional. Lynch (1999), Golledge (1992) e Papadopoulos et al. (2017)
constatam que a autonomia em caminhar está diretamente ligada à
qualidade de vida, podendo afirmar que questões de orientação, mo-
bilidade e tomadas de decisão ambiental – em várias situações e em
diferentes escalas – estão sempre listadas como uma das principais
prioridades para a sobrevivência de uma pessoa.
É preocupante constatar que, todos os dias, cegos enfrentam
problemas de orientação ao navegar nos ambientes onde a sinaliza-
ção visual é a única contemplada. Com dificuldades, para chegar ao
seu destino eles precisam planejar e executar uma série de tomada
de decisões através desses ambientes, a partir de um modelo refe-
rencial egocêntrico, ou seja, de corpo para objeto, sem possibilidade
de entender o que existe além de seu corpo; apesar de os indivíduos
cegos serem capazes de fazer codificação alocêntrica, via audição
e olfato, essas modalidades por si só são, na maior parte das vezes,
insuficientes para o conhecimento do espaço. Daí surge o interesse
em analisar o processo cognitivo de pedestres cegos nas tomadas de
decisão em wayfinding, com auxílio de mapa tátil, cujos procedimen-
tos metodológicos serão explanados aqui, podendo servir de parâ-
metro para novas pesquisas que abordem o mesmo tema.
A opção pelo uso do mapa tátil deve-se ao fato de que este é um
elemento facilitador para pedestres cegos na aquisição do conheci-
mento espacial e na criação do mapa cognitivo. A análise da “inter-
face pessoa cega, mapa tátil e ambiente” permite ao pesquisador en-
tender as estratégias aplicadas pelo usuário nas tomadas de decisão
durante a leitura háptica, em alto relevo, dos marcos referenciais,

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


das rotas e da configuração ambiental, assim como identificar suas
estratégias na execução da rota. Além disso, pode-se analisar o mapa
cognitivo da rota percorrida, expressado em desenho feito com fitas
magnetizadas sobre uma chapa metálica.
Siegel e White (1975) afirmam que as pessoas adquirem conheci-
mento espacial em três etapas sucessivas. Primeiro, ao vivenciar o
ambiente, tem-se o conhecimento de marcos referenciais, ou seja,
ocorre a memorização da aparência de objetos distintos pelo cami-
nho quando são percebidas as características salientes do ambiente
em que podem ser usadas para estabelecer um quadro de referên-
cia. Depois, adquire-se o conhecimento da rota, ou seja, aprende-se
a sequência de escolhas de direção em cruzamentos. Por último, o
“conhecimento de pesquisa”, tradução nossa, quando se tem uma
representação na mente. Kim e Bock (2021) questionam se há apenas
a forma sequenciada das três etapas, pois eles acreditam na possi-
bilidade de o conhecimento espacial ser adquirido não só de forma
sequenciada, mas simultaneamente.
Ao analisar as etapas de conhecimento espacial pela criatura hu-
mana citadas por Siegel e White (1975), pode-se afirmar que pessoas
cegas fazem o mesmo procedimento, de forma antecipada, de ma-
neira indireta, a partir da leitura háptica do mapa tátil. Ao rastreá-lo,
percebe-se a busca do conhecimento de marcos referenciais, de
rota e de pesquisa pelos usuários. Essa última etapa é considerada
mais eficiente para se ter a legibilidade do lugar e a construção de
mapas cognitivos.
Mapas cognitivos, segundo Golledge et al. (2000), “são a repre-
sentação interna de ambientes externos vivenciados, incluindo as
relações espaciais entre características e objetos”. Acredita-se que
os objetos em um ambiente são codificados em células, podendo
ser distribuídas aleatoriamente por todo o cérebro conforme estudo
na neurociência. A codificação baseada no local permite determinar
onde se está a qualquer momento. Já mapeamento cognitivo é o
processo de codificação, armazenamento e manipulação de informa-
ções referenciadas, experimentadas e percebidas no local. A pessoa
cega tem habilidades espaciais, apenas usam diferentes formas
de entender o espaço, como defendido pela Teoria da Diferença
(ANDREWS, 1983).

59
O presente estudo experimental proposto possibilita o enten-
dimento do processo cognitivo de pessoas cegas em wayfinding,
permite coletar dados relacionados ao modelo mental dos usuários
e informações ambientais nas tomadas de decisão. Sugere-se, no
entanto, adequações aos procedimentos metodológicos a serem
explanados aqui, visando à evolução da tecnologia que viabiliza o
design de mapas interativos acessíveis. Isso não desmerece o valor
do presente estudo, pois os mapas táteis exigem compreensão de
suas especificidades em relação à cognição espacial e estratégias
de leitura háptica de pedestres cegos para sua produção, objeto de
estudo da pesquisa, crucial para design de técnicas na interação com
pessoas cegas (BROCK et al., 2014).

WAYFINDING, NAVEGAÇÃO,
CONHECIMENTO ESPACIAL
De acordo com Passini e Proulx (1988), wayfinding diz respeito às ha-
bilidades humanas, tanto cognitivas quanto comportamentais, para
alcançar um destino no cotidiano da vida. Golledge (1999) classificou
wayfinding como “um processo de determinar e seguir um caminho
ou uma rota do ponto inicial ao destino final”. Considerou como um
traçado de ações motossensoriais através do ambiente. A rota vem
a ser um trajeto que precisa ser planejado para que o passeio seja
percorrido. Dessa maneira, a sua definição é semelhante à de Arthur
e Passini (2002), quando estes afirmam que se trata de uma relação
dinâmica.
Diante do processo de navegação para aquisição do conheci-
mento espacial, Arthur e Passini (2002) citam sete tarefas básicas
relacionadas a wayfinding, que, se aplicadas, correspondem a sete
manipulações espaço-cognitivas, que são citadas a seguir:

» Tarefa 1: aprender uma nova rota, o que implica gravar um


plano de decisão e/ou desenvolver um mapa cognitivo;
» Tarefa 2: aprender uma rota a partir de um pe-
queno mapa tátil e fazer a jornada, o que im-
plica fazer uma transferência de escala;

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


» Tarefa 3: aprender uma rota a partir de um display não
alinhado, o que implica fazer uma rotação mental;
» Tarefa 4: compreender o layout total de um ambiente visitado,
o que implica identificar o princípio da organização espacial;
» Tarefa 5: retornar ao ponto de origem, o que im-
plica inverter um plano de decisão;
» Tarefa 6: ligar rotas conhecidas a novas configura-
ções, implicando combinar planos de decisão ou se-
ções de rotas mapeadas em novas combinações;
» Tarefa 7: Apontar as direções de localizações visitadas
na jornada, o que implica fazer uma triangulação.

O termo “navegação” define o comportamento de se mover em


direção a um destino, com todos os processos motores, sensoriais
e cognitivos que isso implica. Exigem-se estratégias perceptuais,
cognitivas e comportamentais. Porém, Merriman et al. (2022) consi-
deram navegação espacial uma complexa função cognitiva quando
se trata de capacidade de encontrar um caminho entre locais em
um ambiente, pois, para navegar com sucesso, um indivíduo deve
reconhecer e se lembrar de pontos de referência, suas localizações
relativas e as direções de rotas previamente tomadas.
Independentemente da cegueira, cada pessoa tem habilidades
próprias para conhecer o ambiente e a competência de se movimen-
tar de forma orientada, mas há vários fatores que interferem no co-
nhecimento espacial e no comportamento para orientação, entre os
quais Espinosa et al. (1998) citam aqueles relacionados a: 1) caracte-
rísticas pessoais (idade, desenvolvimento cognitivo, modalidade de
percepção usada para codificar a informação ambiental); 2) caracte-
rísticas do ambiente (tamanho, estrutura, familiaridade); 3) processo
de aprendizagem (estratégias para aquisição de conhecimento,
condições de aprendizagem, meios de comunicação de informa-
ção ambiental); 4) fatores culturais ou microculturais; 5) interações
complexas com o ambiente (quanto mais oportunidade a pessoa
tem com o ambiente, mais chances terá para organizar a informação
adquirida a partir daquele ambiente).
A limitação sensorial das pessoas cegas, além de interferir no
conhecimento espacial, faz com que elas enfrentem dois tipos de

61
problemas relacionados à percepção espacial, segundo Dischinger e
Bins Ely (1999), classificados em duas categorias: a primeira, quando
os sinais e referências existentes no espaço são inadequados ou insu-
ficientes para sua percepção sensorial e identificação; e a segunda,
quando as condições perceptivas individuais não permitem o reco-
nhecimento de informações espaciais devido à falta de experiência
anterior de objetos, lugares e imagens, restringindo suas possibilida-
des de ação e participação no espaço.
Além de esses problemas serem interdependentes, as autoras
afirmam ainda que os estudos de ergonomia enfocam a primeira ca-
tegoria, procurando transformar os elementos espaciais em objetos
reconhecidos por meio de outros sentidos que não a visão. No en-
tanto, sem a segunda categoria descrita pelas autoras, ou seja, sem
o repertório – ou falta de conhecimento anterior –, a percepção e
apreensão do espaço é praticamente inviabilizada. Torna-se necessá-
rio, portanto, o estudo da percepção ambiental e da cognição, além
de avaliar as habilidades e as restrições das pessoas cegas.
Diante do exposto, pode-se questionar se pedestres cegos são
capazes de desenvolver habilidades cognitivas espaciais. Cattaneo
et al. (2011) afirmam que sim, e argumentam que a visão não requer
apenas olhos funcionais e nervos ópticos, mas também estruturas
cerebrais em funcionamento, a fim de criar representações mentais.
Presumia-se, originalmente, que as pessoas com deficiência visual
eram incapazes de criar representações mentais. Hoje sabe-se que
os mapas cognitivos podem ser criados sem visão, porém essas
representações diferem daquelas desenvolvidas por indivíduos que
enxergam, defendida pela Teoria da Diferença.
Devido à falta da visão, as pessoas cegas são obrigadas a usar
canais sensoriais compensatórios e estratégias alternativas como
métodos para aquisição do conhecimento espacial, de acordo com
Jacobson (1992). Além disso, Lahav e Mioduser (2005) destacam a
importância da obtenção de informações substanciais e mapea-
mento cognitivo de um espaço desconhecido antes de chegar a ele,
para que se tenha o bom desempenho de orientação e mobilidade e
da construção da cognição espacial e de mapas cognitivos do espaço
vivenciado por pedestres cegos.

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


COGNIÇÃO ESPACIAL E
MAPAS COGNITIVOS
Segundo Passini e Proulx (1988), wayfinding se constitui em percep-
ção e cognição espacial, permitindo que os dois processos – tomada
de decisão e execução – ocorram. Percepção é conceituada pelos
autores como processo de obtenção de informação a partir dos sen-
tidos. E cognição espacial é o entendimento e a capacidade de mani-
pular a informação do ambiente. Para melhor entendimento, os au-
tores colocam o wayfinding, em termos de resolução de problemas
espaciais, como composto por três processos inter-relacionados:
tomada de decisão que resulta no plano de ação ou decisão para
alcançar determinado destino; execução da decisão que transforma
o plano de ação num comportamento ambiental e em movimento
até chegar a um lugar e, por fim, o processamento da informação
e da cognição espacial que permite a ocorrência das duas decisões
citadas.
Mesmo com suas limitações, a pessoa cega é capaz de fazer a
representação mental do espaço e julgá-lo a partir da cognição
ambiental que, segundo Moore e Golledge (1976), citados em Kitchin
(1994), está relacionada a

Conhecimento, impressões, informações, imagens e


crenças que têm sobre os ambientes... implica não
só que indivíduos e grupos tenham informações e
imagens sobre a existência desses ambientes e de
seus elementos constituintes, mas também tenham
impressões sobre seu caráter, função, dinâmica e in-
ter-relação estrutural, e que eles os imbuem de signifi-
cado, significância. (MOORE; GOLLEDGE, 1976, p. 12)

Há um entendimento geral de que a cognição espacial está relacio-


nada ao repertório do conhecimento assimilado pela pessoa acerca
do ambiente e de seus componentes. Qualquer ambiente pode ser
apreendido a partir do corpo e logo depois ser representado a partir
dos significados atribuídos a ele. Pode-se concluir que a pessoa cega,

63
diante do seu repertório de conhecimento espacial, pode fazer um
julgamento avaliativo de um ambiente familiar e habitual.
Golledge (1999) admite, como consenso, que o homem ad-
quire, codifica, armazena, decodifica e usa a informação cognitiva
espacial como resultado de suas atividades de navegação e de
wayfinding. Há evidência de que essa representação interna não
necessariamente combina com a realidade externa, somadas com
as dificuldades vivenciadas em várias rotas e percebidas na mente
de cada um, que, de acordo com suas características, pode ajudar
ou prejudicar essas representações, surgindo imagens internas
fragmentadas, distorcidas, incompletas. Em contrapartida, o autor
afirma que o mapa cognitivo também facilita o reconhecimento do
lugar e da tarefa de wayfinding, dependendo de estratégias utili-
zadas na aprendizagem. O autor considera o mapa cognitivo como
um organizador de experiências espaciais; e os elementos referen-
ciais um fator que contribui na aquisição do conhecimento espa-
cial, que pode ser usado para determinar onde os objetos estão
no ambiente, como ir de um lugar para outro ou como comunicar
informação ambiental para outra pessoa.
Passini e Proulx (1988) afirmam que o mapeamento cognitivo é in-
tegrante do processamento da informação. É relevante apresentar a
distinção que os autores fazem entre mapa cognitivo e mapeamento
cognitivo para entender o comportamento de wayfinding: mapa
cognitivo é a imagem mental ou a representação dos espaços da con-
figuração de um ambiente; mapeamento cognitivo é o processo na
estrutura da mente, que proporciona a criação do mapa cognitivo.
A construção de mapas cognitivos deve-se a uma das caracterís-
ticas das atividades mentais que consiste em atribuir um significado
de conjunto aos elementos resultantes da análise perceptiva. Tais
atividades são partes das ações cognitivas: situam-se além do trata-
mento das informações sensoriais, de origens ambientais ou linguís-
tica, e precedem a programação motriz, a execução e o controle dos
movimentos, que são a realização (CREMONINI, 1998).
Assim, quando se usa a terminologia mapa cognitivo, são mencio-
nados os processos implicados em captação, simbolização, memo-
rização e recordação dos dados que constituem o entorno determi-
nado. Sabe-se que o mapa cognitivo da pessoa cega é diferente do

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


daquela que vê, pois esta tem imagens visuais dos espaços, que são
desenvolvidos com maior número de informações ambientais, de
forma sequenciada e detalhada, na maioria das vezes, confiando na
cognição espacial egocêntrica (UNGAR, 2000).
Por isso, para facilitar a aquisição do conhecimento espacial,
Passini e Proulx (1988) sugerem que pessoas cegas devem adotar
também referências externas, alocêntricas, em vez de basear-se
puramente em referências do corpo ou de movimentos. Para isso,
destacam dois instrumentos informacionais que podem dar suporte
às pessoas cegas para facilitar essa representação mental do espaço:
os mapas táteis e os serviços de ajuda eletrônica. Pode-se, também,
obter dados qualitativos que contribuem para a compreensão das
interações entre o deficiente visual e o espaço físico, subsidiando
um sistema de informação ambiental com qualidades locacionais na
navegação, tornando-se um ponto-âncora referencial.
Kraemer (2016) propõe também unir cognição espacial e literatu-
ras sobre deficiência visual com avanços recentes em neurociência
e tecnologia para entender melhor a navegação e as habilidades
de pessoas cegas, que devem ser investigadas a partir de uma va-
riedade de perspectivas e disciplinas, com diferentes abordagens,
tendo a intenção de progredir nossa compreensão na aquisição de
conhecimento espacial por indivíduos cegos, incluindo suas habilida-
des, suas estratégias e representação mental correspondente.
Daí a importância de avaliar a interface – pessoa cega e mapa tá-
til – com a visão sistêmica da ergonomia (ALMEIDA, 2008). Torna-se
útil pensar no sistema-alvo – tomada de informações e decisões de
orientação por meio do mapa tátil – inserido no sistema maior de
circulação do edifício, onde são realizadas decisões de orientação
na edificação, fazendo com que o sistema-alvo não funcione sozi-
nho, pois depende tanto das informações contidas no mapa tátil e
no ambiente quanto da habilidade do indivíduo de perceber e tratar
todas as informações.

65
INTERFACE PESSOA CEGA,
MAPA TÁTIL E AMBIENTE
O mapa cognitivo, habilidade das pessoas de formar a representação
mental de um ambiente geográfico, pode ser desenvolvido de três
maneiras distintas. A primeira pode ser construída a partir da expe-
riência direta em um ambiente; a segunda, indiretamente, tanto por
meio da descrição verbal quanto escrita sobre o local; e, por último,
a partir de representação gráfica, em três dimensões, tendo como
exemplo o mapa tátil (BLADES, UNGAR, SPENCER, 1999).
Consciente da habilidade cognitiva espacial da pessoa cega, e
para suprir as necessidades de informação visual, Espinosa et al.
(1998) e Jacobson (1992) destacam a importância da aquisição de
conhecimento espacial de forma indireta, com o uso de mapa tátil
para facilitar o processo de wayfinding. Verifica-se que, por meio
desse instrumento informacional, a pessoa cega tem uma ideia ante-
cipada e panorâmica do ambiente que pode facilitar a percepção, o
planejamento e a execução de uma rota não familiar. Porém, perce-
be-se a grande limitação do mapa tátil quando a pessoa cega aplica
estratégias ineficientes de tomadas de decisão para planejar uma
rota durante a leitura háptica do mapa. Talvez seja preciso incluir
esse instrumento nas escolas, para favorecer o processo de ensino e
aprendizagem do conhecimento espacial.
Ungar et al. (2004) afirmam que as estratégias utilizadas por
pessoas cegas durante a leitura háptica do mapa para planejar e
executar uma rota são fatores determinantes para a qualidade da
compreensão da informação ambiental. Os autores relatam que as
melhores performances parecem estar relacionadas com estratégias
envolvidas em focar não só em aspectos locais dos elementos em
alto relevo percebidos, mas também nos aspectos gerais da configu-
ração do ambiente representado no mapa.
Thinus-Blanc e Gaunet (1997) e Ungar (2000) afirmam que a pala-
vra estratégia pode ter dois significados básicos e estar relacionada
à maneira como a informação é codificada na memória ou ao as-
pecto comportamental assumido pela pessoa ao explorar um layout
espacial ou ambiente. Embora essas duas categorias de estratégias

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


estejam claramente inter-relacionadas, neste estudo optou-se por
focar o aspecto comportamental da pessoa cega na leitura háp-
tica do mapa tátil, feita a partir do tato e da cinestesia. Estratégia,
portanto, refere-se à sequência de comportamentos no processo
de rastrear, planejar e executar uma rota com auxílio do mapa. No
presente estudo, o termo “rastrear a rota” significa fazer a leitura
sobre a representação gráfica tátil da rota para perceber o caminho
no ambiente antes mesmo de percorrê-lo, ou seja, “conhecimento
de rota”. A expressão “rastrear o layout do ambiente” ou “rastrear
o mapa” significa fazer a leitura do mapa como um todo, “conheci-
mento de pesquisa”, ou seja, analisar o comportamento das estraté-
gias de aquisição de conhecimento espacial.
Por fim, trazemos uma analogia ao comparar os dedos com o
olhar, de acordo com Almeida (2008): ao analisar o rastrear da rota
e do mapa por pedestres cegos, parece que “os dedos passeiam” no
ambiente e “olham” os elementos referenciais que podem ajudá-los
na sua caminhada vindoura sem visão.

ESTUDO EXPERIMENTAL
A proposta metodológica da pesquisa foi realizada no Centro de
Educação da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) a partir
de revisão da literatura e da adaptação de dois métodos de experi-
mento: primeiro, o de Passini e Proulx (1988), que trata de questões
de wayfinding com pessoas cegas no edifício público, e, por último,
o experimento de May et al. (2003), que trata de auxílios à navegação
de pedestres com visão no contexto urbano.
Nesse contexto, trata-se de um estudo exploratório de manipu-
lação experimental constituído por duas fases: sessão de aprendiza-
gem e sessão de experimento. Cada sessão é dividida em três etapas,
contendo tarefas para cada candidato: 1) planejar uma rota a partir
de um mapa tátil; 2) executar a rota; e 3) descrever a rota após repro-
dução desta com fitas magnetizadas sobre uma chapa metálica.
Quanto à aplicação, o experimento focou nas decisões de orien-
tação tomadas por quatro cegos congênitos totais, quatro cegos que

67
adquiriram a deficiência há mais de dez anos e quatro indivíduos de
baixa visão no processo de encontrar um caminho (wayfinding).

ELABORAÇÃO DO ESTUDO EXPERIMENTAL PROPOSTO

Após pesquisa bibliográfica sobre wayfinding de pessoas cegas e


análise dos dois experimentos de referência, definiu-se como objeto
de estudo “o processo de decisão de orientação e navegação em
edifício público”, pois a partir desse processo é que se conseguiu
identificar e fazer uma hierarquização do uso de elementos referen-
ciais de auxílio à navegação utilizados por pessoas cegas, objetivo da
presente pesquisa.
Dessa maneira, o experimento objetivou as decisões de orienta-
ção tomadas por quatro cegos congênitos totais, ct1, ct2, ct3, ct4,
quatro cegos adventícios, ca1, ca2, ca3, ca4, e quatro indivíduos de
baixa visão, bv1, bv2, bv3, bv4, no processo de encontrar um cami-
nho (wayfinding).
Assim, foi feita uma análise comparativa das decisões de orien-
tação tomadas entre os três grupos nas duas fases do experimento:
sessão de aprendizagem e sessão de experimento. E, para isso, foi
preciso desenvolver as seguintes atividades no ato de planejar, exe-
cutar e descrever a rota, em cada fase:

» Identificar decisões de orientação verbalizadas pelos usuários.


» Identificar decisões usadas “nos pon-
tos” e “entre” os pontos de decisão.
» Identificar que informação é usada pe-
los usuários durante esse processo.

A identificação das decisões de orientação verbalizadas foi trans-


crita para uma tabela de decisões de interesse do pesquisador, para
coleta dos dados. A identificação das decisões de orientação, usadas
nos pontos e entre os pontos-chave de decisão foi codificada a partir
das duas taxonomias de nódulos e caminhos.
Os tipos de informação percebidos e verbalizados pelos usuá-
rios a partir das decisões foram transcritos para uma tabela de
tipos de informações, em que foi avaliada a frequência das palavras

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


relacionadas a elementos referenciais de auxílio a navegação e orien-
tação, seguindo a classificação da natureza da informação de Passini
e Proulx (1988).
A quantificação dos dados foi realizada sem fins estatísticos,
seguindo o método de análise de conteúdo de Bardin (1977). O índice
foi a menção explícita de palavras relacionadas a decisões e informa-
ções de orientação que o locutor verbalizou. O indicador correspon-
dente foi a frequência daquelas palavras. Aquele que teve o indicador
mais elevado foi considerado o elemento referencial mais utilizado
por pessoas cegas para se orientarem.

ESTRATÉGIA PARA ANÁLISE DAS DECISÕES

Não foi interesse da presente pesquisa avaliar as alterações ocorridas


nas decisões de orientação dos usuários, devido ao fato de algum
participante ter resíduo visual. Tornou-se necessário vendar os olhos
desses para neutralizá-los, a fim de que não interferissem ou não
exercessem influência sobre o fenômeno estudado.
No momento em que foram vendados os olhos dos participantes,
foi avaliado se o fato de terem tido a experiência visual ou ter a pre-
sença de resíduos visuais os afetaria no desempenho das tarefas. Se
o grupo de cegos congênitos totais obtivessem desempenho similar
ou superior aos cegos de baixa visão ou adventícios, isso indicaria
que ele lançou estratégias diferentes para resolução do problema,
não se valendo, portanto, da memória ou de resíduo visual.
Passini e Proulx (1988) afirmam que a quantidade de decisões de
orientação cria um índice geral de níveis de dificuldade da tarefa.
Os índices da natureza da informação e da densidade requerida da
forma de orientação para uma pessoa cega mostram a extensão da
comunicação usada.

CATEGORIZAÇÃO E CODIFICAÇÃO

Os esquemas de categorização e de codificação foram usados para


investigar as questões dos objetivos específicos da pesquisa e usá-
-los como instrumento facilitador para análise da tarefa de wayfin-
ding de cada participante.

69
CATEGORIZAÇÃO DAS DECISÕES

A classificação de decisão realizada por Passini e Proulx (1988) foi


utilizada na presente pesquisa para categorizar as decisões de orien-
tação verbalizadas pelos usuários. Com base nos autores citados,
há dois critérios: físico e comportamental. Seguindo o critério com-
portamental, têm-se as seguintes decisões: 1) mudando de direção
na caminhada (exemplo: dobrar à direita); 2) mudando de níveis (por
exemplo, subindo ou descendo um degrau); 3) mantendo a direção
da caminhada (como caminhar ao longo do corredor); e 4) encon-
trando elementos arquitetônicos (como encontrando portas, colu-
nas). Seguindo o critério físico, têm-se as decisões relacionadas às
características físicas dos: 1) corredores; 2) interseções; 3) escadas; 4)
espaços abertos; e 5) soleira de portas.

CATEGORIZAÇÃO DAS INFORMAÇÕES

Os tipos de informação percebidos por cada participante foram


categorizados segundo a classificação da natureza das informações
de Passini e Proulx (1988). A classificação da natureza das informa-
ções, feita pelos autores citados, foi baseada em três unidades de
informação: 1) o edifício (elementos físicos permanentes); 2) o interior
(elementos físicos móveis); e 3) o contexto, que pode ser o interior,
incluindo variação da temperatura, barulho, ou o exterior, incluindo
o ambiente circundante, por exemplo, o tempo e o vento.
Uso das informações “em” e “entre” os pontos de decisão
Duas taxonomias de codificação foram usadas para identificar
onde e como ocorre a decisão de orientação. A decisão foi codificada
de acordo com o lugar onde foi verbalizada. Para isso, foi elaborado
um mapa da estrutura da rota, com códigos semelhantes ao de May
et al. (2003).
No mapa, há representação de nós e caminhos da rota a serem
navegados com suas respectivas codificações. Os nós são codifica-
dos com a letra “n” e caminhos, codificados com a letra “c”. Cada
letra é acompanhada por um número crescente, de acordo com a
direção dos passos a serem tomados, a partir do ponto de partida
até o ponto de chegada durante a rota. Por exemplo: n1, c1, n2, c2, n3,

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


Figura 1 Planta da c3, e assim por diante. Essa codificação foi utilizada pelo pesquisa-
estrutura da rota. dor para a coleta de dados com base na planta de estrutura da rota,
como mostra a Figura 1.

É importante destacar a diferença existente entre nó e interse-


ção. Como já foi dito, nó é um ponto onde é possível tomar várias
decisões de orientação, segundo May et al. (2003). Por isso, muitas
vezes são chamados de nós de decisões. Seguindo o raciocínio de
Passini e Proulx (1988), pode-se afirmar que a interseção é uma
decisão de orientação baseada num critério físico do nó, cuja ca-
racterística física facilita a sua identificação como um ponto ou um
elemento referencial.

71
Caso o voluntário verbalize uma decisão no nó sem um critério fí-
sico, ela se torna uma decisão comportamental. Tem-se como exem-
plo a frase “dobrei à direita”. Observa-se que não há uma caracterís-
tica física vinculada a essa decisão. No entanto, se ele diz “eu dobro
à direita na esquina da última parede”, essa decisão tem um critério
físico, que é denominado interseção. A “última parede” se torna um
ponto referencial para ele tomar uma decisão.
Vale esclarecer que a codificação para identificar onde e como a
decisão foi usada por cada usuário ao executar a rota será sempre
colocada no final da frase, nos quadros existentes.
Caso o voluntário fale de uma decisão ao caminhar, mas que
pretende fazê-la mais adiante, a codificação para identificar o lugar a
que ele se refere será inserida ao lado da palavra. Tem-se o seguinte
exemplo, supondo a decisão de um voluntário: “Vou dobrar no pró-
ximo corredor (n6) à esquerda, c5”. A codificação do lugar significa
que o sujeito verbalizou uma decisão no caminho 5, que será reali-
zada mais adiante no nó 6.
Pela dificuldade de identificar onde a decisão foi verbalizada, ao
planejar a rota, as duas taxonomias de codificação foram usadas
para indicar o lugar a que o usuário se refere. Percebeu-se que alguns
usuários, ao descrever uma rota, muitas vezes verbalizaram de tal
maneira que não houve possibilidade de identificar o local referido
por eles. Para evitar erros de interpretação, não se fez a codificação
quando isso ocorreu. Mesmo assim, foi avaliada a frequência das
palavras relacionadas a decisões no processo de wayfinding.
A codificação usada para identificar onde e como a informação
foi usada por cada usuário ao executar a rota permitiu avaliar três
tipos de informação definidas por May et al. (2003) nos pontos e entre
os pontos-chave de decisão: para prever, identificar e confirmar.
Informação para prever a decisão é usada para alertar o usuário
de que a decisão de navegação em um nó ou um ponto ao longo
do caminho está se aproximando: é uma informação preparatória.
Exemplo: “viro à esquerda quando perceber o final do corredor”.
Informação para identificar a decisão é usada para apontar o
ponto exato na rota. Por exemplo: “Vou virar à esquerda na se-
gunda coluna”.

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


Informação para confirmar a decisão é usada para afirmar que o
usuário já completou a decisão de forma bem-sucedida. Por exem-
plo: “encontrei minha esquina, então pego a minha direita”.

COLETA DE DADOS

Há um modelo de registro de wayfinding para cada usuário. Após re-


gistrar os dados, faz-se a análise das decisões tomadas, informações
percebidas por pessoas cegas a partir dos atos de planejar, executar
e descrever uma rota, considerados por Passini e Proulx (1988) eta-
pas de processo de wayfinding, que são: tomada de decisão, execu-
ção da decisão e processamento da informação. Erros e hesitações
do usuário serão levados em consideração no ato de executar a rota.
Por questões metodológicas, a coleta dos dados foi feita por
grupo. Grupo de cegos totais: usuários ct1, ct2, ct3 e ct4. Grupo de
cegos adventícios: usuários ca1, ca2, ca3, ca4. E grupo de baixa visão:
bv1, bv2, bv3 e bv4.
Cada registro de wayfinding do usuário é composto por:

» Seis tabelas de decisões (para a análise e coleta dos dados


do pesquisador). As três primeiras tabelas apresentam as
decisões extraídas do usuário nos atos de planejar, executar
e descrever a rota na sessão de aprendizagem. As últimas
apresentam as decisões extraídas do usuário na sessão de
experimento. As decisões foram categorizadas segundo
a classificação das decisões de Passini e Proulx (1988).
» Tabelas de registro de erros e hesitações. É registrado
onde e como ocorreram os erros ou as hesitações.
Ver mais detalhes na tabela de fase 1 do estudo pro-
posto, etapa 2, executar a rota, p. 138 e apêndices.
» Um mapa de deslocamento. Este mostra os dois trajetos
feitos pelo usuário durante a sessão de aprendizagem e de
experimento. A linha de cor vermelha representa o trajeto
realizado durante a sessão de aprendizagem. A de cor azul
representa o trajeto feito durante a sessão de experimento.
A linha pontilhada de cor preta representa o caminho que
deveria ser seguido por cada usuário, descrita em termos

73
de caminhos (c) e nós (n), representação baseada nas duas
taxonomias usadas por May et al. (2003) em seu experi-
mento. Nas horas de erro ou hesitação, o usuário poderia
ser auxiliado pelo mapa tátil. Esse fato foi registrado por um
círculo preenchido pela cor azul ou vermelha sobre a linha
do trajeto: vermelho se o usuário tivesse pedido auxílio do
mapa tátil na sessão de aprendizagem, azul se tivesse pedido
auxílio do mapa na sessão de experimento. Ver apêndice.
» Duas figuras da reprodução do trajeto percorrido feita pelo
usuário. O registro de wayfinding não analisou o erro de repre-
sentação, e sim as decisões de orientação. Ver mais detalhes
no Quadro 2, fase 1 do estudo experimental proposto, etapa 3.

O processo de encontrar o caminho numa rota não familiar foi anali-


sado a partir das decisões no ato de planejar, executar e descrever a
rota. As decisões foram analisadas e quantificadas.

PREENCHIMENTO DO REGISTRO DE WAYFINDING

As atividades desenvolvidas para o preenchimento do registro de


wayfinding de cada usuário estão aqui sequenciadas:

» transcrever tudo que foi verbalizado na gravação do vídeo;


» selecionar, categorizar e tabular palavra, frase ou
texto que se enquadre no critério da classifica-
ção de decisões de Passini e Proulx (1988);
» codificar no final de cada palavra, frase ou texto
o lugar onde foram verbalizadas as decisões, se-
gundo a taxonomia de May et al. (2003);
» selecionar, categorizar, tabular e quantificar as in-
formações segundo a classificação da natureza
da informação de Passini e Proulx (1988);
» agrupar, quantificar e tabular a terminologia e
os tipos de informações verbalizadas por ce-
gos totais, adventícios e de baixa visão;
» quantificar as decisões de cada usuário numa tabela de
uso do pesquisador para coletar e analisar os dados;

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


» apresentar o mapa de deslocamento ba-
seado no registro de trajeto durante a execu-
ção de rota e o registro de erros e hesitações;
» apresentar as reproduções das rotas regis-
tradas durante a descrição do trajeto.

As atividades paralelas realizadas para uma melhor apuração dos


dados estão, também, registradas a seguir:

» conferir se a representação do mapa de deslocamento corres-


ponde à realidade do trajeto feito pelo usuário, comparando
a representação do trajeto no mapa com a gravação do vídeo;
» conferir se a transcrição corresponde à reali-
dade do que foi verbalizado no experimento,
comparando-a com a gravação do vídeo.

APLICAÇÃO DO ESTUDO
EXPERIMENTAL PROPOSTO
As duas fases do estudo – sessão de aprendizagem e sessão de expe-
rimento – estão apresentadas nas Figuras 2 e 3, a seguir. Também es-
tão explicitadas as etapas, os objetivos das tarefas para cada usuário
e a descrição de como o experimento foi aplicado.

75
Sessão de aprendizagem

Etapa Objetivo Descrição


1 Planejar a rota Cada usuário planejou a rota a partir de um mapa tátil. Por se tratar de um
instrumento desconhecido aos participantes, foi explicado seu objetivo:
identificar a rota que deveriam seguir dentro de um prédio de ensino da
UFPE. Foi dito que havia uma legenda, em Braille, com as simbologias do
mapa representando os elementos físicos permanentes do prédio, como
portas e paredes. Foi indicado o início e o final do percurso no mapa. Por
se tratar de uma rota complexa, pediu-se que após a compreensão do
mapa cada um fizesse uma nova leitura deste, sem tempo determinado,
com o objetivo de planejar suas decisões de orientação para depois des-
crever o que planejou a fim de encontrar seu caminho. O registro da lei-
tura e as decisões de orientação verbalizadas foram gravados em vídeo.
2 Executar a rota Foi dirigida ao participante a seguinte questão: “diga como você vai fazer
para encontrar o seu caminho”. Cada participante é orientado a caminhar
verbalizando decisões de orientação, o que está percebendo e por quê. O
voluntário fez seu caminho por si, a partir da percepção indireta com o mapa,
acompanhado pelo pesquisador. Caso o sujeito desviasse do caminho sem
perceber, o pesquisador verificava se se tratava de hesitação ou desvio de
rota. O desvio de rota foi caracterizado quando o usuário tinha certeza de
que estava tomando o caminho certo, e tomava cada vez mais decisões de
orientação que o afastavam da rota. Hesitação era a parada no trajeto antes
de tomar uma decisão vindoura ou o trajeto feito pelo usuário mediante
solicitação deste para conferir se estava no caminho certo. Depois do erro,
guiado ao ponto do desvio, o participante poderia optar por tomar decisões
de orientação por si ou ser auxiliado pelo mapa tátil. Um mapa de desloca-
mento ilustra o trajeto, os erros e o lugar onde foram auxiliados pelo mapa
no processo de encontrar o caminho (ver apêndice, registro de wayfinding).
As decisões de orientação e o deslocamento foram gravados em vídeo.
3 Descrever a rota Cada usuário reproduziu a rota percorrida sobre uma superfície metálica
de 90 cm por 50 cm, usando faixas magnetizadas de tamanhos variados,
com texturas diferentes em alto-relevo, representando a legenda do mapa
tátil. Elas ficavam disponíveis em caixas ao lado da superfície, e o usuá-
rio solicitava aquela de que precisasse, ou ele mesmo a procurava. Após
reprodução da rota, foi colocada a seguinte questão: “diga como você
fez seu caminho”. Ele verbalizava as decisões de orientação a partir do
momento em que lia a reprodução da rota. Não foram avaliados erros de
representação nem de orientação, e sim as decisões de orientação verbali-
zadas e memorizadas por cada participante. O registro da reprodução da
rota e as decisões de orientação verbalizadas foram gravados em vídeo.

Figura 2 Fase 1 do
estudo experimen-
tal proposto.

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


Sessão-experimento

Etapa objetivo Descrição


1 Planejar a rota Depois de um intervalo de 15 minutos, foi solicitado ao usuário que
planejasse a mesma rota a partir da leitura do mapa tátil. Cada um
verbalizou suas decisões de orientação, com a vantagem do conhe-
cimento adquirido a partir da experiência indireta, mapa tátil, e di-
reta, o ambiente, na sessão de aprendizagem. Repetiram-se os mes-
mos procedimentos no que se refere ao registro do experimento.
2 Executar a rota Após planejar a rota, foi solicitado a cada participante que executasse
a mesma rota verbalizando suas decisões de orientação enquanto es-
tivesse caminhando. Repetiram-se os mesmos procedimentos re-
ferentes ao registro do experimento e erro de desvio de rota.
3 Executar a rota Após execução da rota, foi solicitado a cada participante reproduzir o trajeto
percorrido com os mesmos materiais utilizados na fase 1. Após sua reprodu-
ção, foi dirigida a seguinte questão: “diga como você fez seu caminho”. As
reproduções da rota e as decisões de orientação foram registradas em vídeo.

Apresentam-se a seguir, nas Figuras 4, 5 e 6, as fases de cada sessão


do estudo experimental proposto.

Figura 4 Planejamento da rota.

Figura 3 Fase 2 do
estudo experimen-
tal proposto.

77
Figura 5 Execução da rota.

Figura 6 Descrição da rota.

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


CONSIDERAÇÕES FINAIS
Após os procedimentos metodológicos adotados na pesquisa de
Almeida (2008), a partir da interface pessoa cega, mapa tátil e am-
biente, verifica-se a importância da abordagem sistêmica da ergo-
nomia quando posiciona o mapa como componente de um sistema
informacional, que não pode ser analisado de maneira isolada para
o desenvolvimento de projetos de wayfinding para pessoas cegas.
Como não há um sistema de informação ambiental apropriado
para essas pessoas, propõe-se uma modelagem comunicacional
que represente adequadamente a interdependência de relações
entre as partes que dão significado ao conjunto, com o objetivo de
facilitar a interface.
Pode-se afirmar que as dificuldades encontradas no planeja-
mento e na execução da rota não se deram devido à falta de visão, à
memória visual ou à experiência visual; mas talvez devido às estraté-
gias inadequadas na aquisição do conhecimento espacial ou à falta
de repertório do indivíduo. Ao hierarquizar os elementos de auxílio
à navegação, observou-se a importância de destacar a identidade
desses elementos como referência para que os usuários possam
percebê-los com maior segurança e conforto quando estiverem
vivenciando o espaço.
Após avaliação das estratégias utilizadas pelos usuários para
executar uma rota através de mapa tátil, foi possível compreender
o processo cognitivo de pessoas cegas em busca de um caminho, as
estratégias de orientação numa rota não familiar, o planejamento,
a execução e a descrição de rota. Foi possível classificar as decisões
de orientação; hierarquizar as referências identificadas a partir das
informações percebidas e verbalizadas; elaborar sugestões para o
estabelecimento de parâmetros para projetos de ambientes com
base na identificação das informações percebidas “em” e “entre” os
pontos de decisão.
Conclui-se que uma boa estratégia de leitura háptica do mapa
tátil permite ao usuário cego ter uma ideia mais clara do ambiente e,
consequentemente, um planejamento de rota que facilite a perfor-
mance desse. Para isso, a informação necessária deve estar dispo-
nível no tempo e no lugar pré-determinados, a fim de subsidiar o

79
processo de decisão de orientação e navegação de uma rota antes
de sua execução. Portanto, é fundamental equipar edificações de
uso público com sistemas informacionais que integrem informações
gráficas visuais, gráficas táteis, olfativas, sonoras, observando-se as
habilidades e as necessidades de todos os usuários.
Este estudo experimental teve a riqueza de registros de doze vo-
luntários nas tomadas de decisão, verbalizadas e gravadas em áudio,
transcritas em tabelas, e em vídeos, em todas as tarefas solicitadas,
como: entender o mapa; planejar a rota, percorrer o trajeto e repre-
sentá-lo com fitas magnetizadas em chapa metálica. Não foi deter-
minado tempo para terminar a tarefa de cada um. Como consequên-
cia, cada voluntário ocupou uma média de duas horas para terminar
sua participação. Porém, todos se mostraram motivados a colabo-
rar, por terem tido a oportunidade de conhecer um mapa tátil pela
primeira vez e poder realizar um trajeto com autonomia, “vendo”,
expressão deles, um ambiente não familiar com antecedência.

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


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Arquivo 45.

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


85
Marina Holanda Kunst
Thatianne Elisa Ferreira da Silva
Amaury Alyson Teodoro de Souza
Laura Bezerra Martins
Lourival Lopes Costa Filho

onde vivem
os ambientes
sobre como os
dos idosos: uma

idosos percebem
Sob a perspectiva

revisão sistemática
São muitas as preocupações com o rápido
crescimento da população idosa no mundo
e no Brasil, pois, além de estar causando
uma transição demográfica, também causa
impactos na congruência pessoa-ambiente,
ou seja, nas condições ambientais em que o
idoso está presente. Nesse contexto, enten-
der de forma mais aprofundada essa relação
é tentar promover uma melhor qualidade de
vida para os idosos.
Miranda, Mendes e Silva (2016) destacam
que envelhecer não é sinônimo de adoeci-
mento. Há, obviamente, doenças associadas
ao avanço da idade, mas a pessoa idosa pode
ter um bom nível de saúde. Assim, torna-se
fundamental investir em ações de prevenção
ao longo da vida. Em seu estudo, Batistoni e
Namba (2010) apontam que o processo de en-
velhecimento não é uniforme entre as pessoas.
Cada indivíduo tem suas próprias experiências,

87
sua percepção, sua aprendizagem, sua memória e seus marcadores
biológicos e psicológicos do envelhecimento, bem como distintos locais
de residência, estado de saúde e relações sociais, como destaca Lawton
(1983). Cada um desses fatores afeta a pessoa de forma diferente.
Nessa perspectiva, Batistoni (2014) destaca que o envelheci-
mento expõe cada vez mais os indivíduos às influências das condi-
ções de docilidade ambiental, em que quanto menos competente
é um indivíduo, maior é o impacto do ambiente sobre seu compor-
tamento. Enfatiza-se, então, a importância do aging in place, que
sintetiza as vantagens de que o idoso usufrui ao envelhecer no seu
contexto residencial, desfrutando de sua vida comunitária. Assim,
a casa possibilita uma mistura confortável entre individualidade e
comunidade, quer dizer, entre proteção e permeabilidade, pois as
necessidades de segurança aumentam com a idade cronológica,
na medida em que a saúde, a renda e a inserção na estrutura social
mudam, afirma Lawton (1985).
Nesse contexto, refletir sobre a percepção ambiental é importante
para entender o conjunto que compõe o meio físico e a sua relação
direta com os usuários, além do fato de que a percepção se destaca
como uma atividade humana muito importante para o idoso, sendo
relacionada tanto com sua casa quanto com qualquer outro espaço
construído ou natural. A percepção é composta pelos sentidos huma-
nos e tem conexão com o processo cognitivo, fornecendo informação
de orientação em um ambiente a partir dos estímulos captados.
Uma forma de expressão dessa percepção é a qualidade visual
percebida, que está associada a julgamentos perceptuais/cognitivos
e emocionais do idoso sobre um ambiente. Essa avaliação se refere
aos componentes do entorno e aos esquemas mentais pré-exis-
tentes de experiências anteriores às pessoas (SILVA; COSTA FILHO,
2020). De acordo com Nasar (1988), a qualidade visual percebida
parte da percepção que um indivíduo tem dos aspectos físicos am-
bientais (avaliações cognitivas) e dos sentimentos que a cena des-
perta (avaliações afetivas). É perceber seus elementos formais, como
cores, texturas e formas, e atribuir a eles qualidades afetivas, como
percebê-los como agradáveis ou desagradáveis.
Russell (1988) indica que indivíduos diferentes não podem avaliar
afetivamente o mesmo ambiente exatamente da mesma maneira. Isso

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


porque a percepção ambiental (que inclui a avaliação afetiva) é influen-
ciada pelo background do próprio indivíduo e pelas circunstâncias em
que as avaliações são feitas. No entanto, como há similaridades entre
elas, é possível conceber e adotar uma regularidade, um consenso.
Nota-se, então, a importância de entender como os idosos perce-
bem seu espaço de residência. Nesse contexto, a percepção ambien-
tal como um processo do qual derivam as avaliações e o comporta-
mento espaciais pode trazer a possibilidade de adequá-los aos seus
moradores idosos.

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
No cruzamento da percepção ambiental com a satisfação do idoso,
este capítulo apresenta uma revisão sistemática de literatura que
teve como principal objetivo identificar como os idosos percebem os
ambientes onde vivem. Como fundamentação teórica, será exposta
uma abordagem que se desdobrou em três tópicos principais, a sa-
ber: idoso, percepção visual e ambientes construídos.
Sobre o primeiro tópico – o idoso –, pode-se destacar que o
mundo está testemunhando um rápido envelhecimento de sua popu-
lação, além do aumento da expectativa de vida. A respeito do Brasil,
a expectativa é que em 2025 o país ocupe a posição de sexto lugar
mundial quanto ao número de idosos, segundo WHO (2005). Esse pro-
cesso de envelhecimento, aponta Paschoal (2006), mostra as sérias
consequências que são reflexos naturais da idade. Dorneles, Bins Ely
e Pedroso (2006) acrescentam, ainda, que essas limitações afetam a
interação do idoso com os ambientes e, portanto, é fundamental que
os espaços se apresentem acessíveis e seguros a esse público.
Iida (2005) indica que algumas limitações físicas surgem a partir
dos 55 anos. Outras, relacionadas aos sentidos, como a diminuição
da acuidade visual e da audição, também se tornam frequentes com
o passar dos anos. O autor associa, ainda, impactos na memória e no
tempo de reação com o envelhecimento.
Cattelan et al. (2007) e Cunha e Costa (2011) afirmam que nessa
fase da vida o corpo humano perde progressivamente sua capaci-
dade de adaptação (capacidade sensorial) ao ambiente onde está

89
inserido. Dessa forma, com o objetivo de promover uma qualidade
de vida melhor, esses ambientes necessitam estar adaptados às
necessidades dos idosos.
Nessa perspectiva, Almeida, Nogueira e Costa (2018) apontam
que há uma diversidade entre os idosos, que cada um poderá apre-
sentar determinadas limitações e necessidades, potencialidades e
habilidades quanto ao ambiente. Assim, deve-se considerar o pro-
cesso de envelhecimento como dinâmico e progressivo para lhes
garantir um ambiente mais adequado.
Quanto ao segundo tópico – percepção visual –, Bins Ely (2003)
afirma que toda atividade exige um determinado ambiente para sua
realização, porém a percepção das características do ambiente pode
dificultar ou facilitar a sua realização. Assim, a percepção é o pro-
cesso inicial para essa atuação, pois fornece as informações ambien-
tais que guiarão cada tarefa. Nesse contexto, a percepção perpassa
o que Nasar (1988) e Russell (1988) apontam como a qualidade visual
percebida, um constructo psicológico que envolve o reconhecimento
de estímulos visuais e a sua interpretação, associando-os às expe-
riências passadas.
Alves, Figueiredo e Sánchez (2018) apontam que são os estímulos
visuais recebidos do ambiente que proporcionam a compreensão
de elementos arquitetônicos. Nesse contexto, a captação das infor-
mações do ambiente é derivada da percepção visual do entorno.
Segundo Kavakli e Gero (2001), o processo de interpretação de ima-
gens mentais e físicas ativa áreas cerebrais semelhantes às dedica-
das ao reconhecimento de objetos e lugares.
Devido à singularidade de cada ser humano e às experiências
únicas, a percepção do ambiente é processada, interpretada e vi-
venciada de maneiras diferentes, influenciando a forma como cada
um irá interagir com os ambientes. Sobre esse assunto, Costa Filho
(2020) explica que a ciência tenta trazer ordem às experiências que
parecem variadas, procurando consenso ou princípios universais
e, embora inexista consenso para a mesma resposta avaliativa, há
alguns pontos em comum entre os indivíduos. A realidade física
compartilhada, a fisiologia e a cultura, assim como o treino do olhar,
ainda para esse autor, produzem áreas consensuais.

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


Sobre o terceiro tópico relacionado, destaca-se que o ambiente
construído deve ser preparado de forma adequada e antecipada
para evitar ou retardar futuras adaptações, fazendo com que sua
“vida útil” aumente, conforme aponta Tavares (2014). Nesse âmbito,
a ergonomia do ambiente construído se insere de forma a relacionar
a adequação desses espaços às pessoas e às tarefas neles realizadas,
com o objetivo de satisfazer as diversas necessidades do usuário.
Nesse contexto, Pinheiro (2006) afirma que a adaptação dos
ambientes naturais às pessoas sempre existiu, pois, como diz
Mont’Alvão (2011), o ambiente construído é fruto da influência das
atividades humanas. Villarouco (2011) aponta que, por influência das
tarefas no interior dos ambientes, estes precisam contribuir para
que o homem se sinta bem em estar nele.
Panet (2018) e Batistoni (2014) acrescentam que Lawton e
Nahemow propuseram uma teoria chamada “modelo pressão-com-
petência”. Na teoria, os autores afirmam que a competência é a
capacidade de um indivíduo refletida em sua saúde biológica, seu
funcionamento sensório-perceptual, bem como suas habilidades
motoras e cognitivas. Já a pressão é o conjunto de demandas do am-
biente sobre o indivíduo, sejam elas físicas, interpessoais ou sociais.
Para as pessoas idosas, que apresentam dificuldades inerentes
à idade, a pressão do ambiente é maior, uma vez que o comporta-
mento delas começa a depender das possibilidades oferecidas pelo
lugar, ou seja, da docilidade do ambiente (PANET, 2018; BATISTONI,
2014). Assim, os ambientes, principalmente onde o idoso vive, de-
vem ser apoiadores, com uma infraestrutura capaz de dar suporte a
atividades diárias. Afinal, eles desempenham um processo de saúde-
-doença, em especial com os idosos (ALBUQUERQUE, 2019).

METODOLOGIA
Tratando agora da revisão sistemática de literatura (passo a
passo metodológico) realizada, cumpre inicialmente destacar que
o banco de dados Scopus foi selecionado. A sua escolha se deu por
ser o maior banco de dados de resumos e citações da literatura, com
revisão por pares, além de apresentar uma grande diversificação de

91
artigos. No Scopus, foram buscados artigos com os descritores em Quadro 1 Artigos sele-
língua inglesa: elderly, older people, older person, visual environment, cionados na primeira
perception, environment psychology, environment perception e envi- etapa (o número se
ronmental perception. refere ao resultado da
Os artigos incluídos foram de pesquisas com idosos como público busca, e o número entre
respondente; sem delimitação de tempo; em que os idosos real- parênteses é o total de
mente frequentavam os locais avaliados; com público idoso acima artigos com a aplicação
ou igual a 60 anos de idade; open access; nas línguas português (bra- dos critérios de inclu-
sileiro) e inglês. Já os critérios de exclusão eliminaram pesquisas do são e de exclusão)
tipo editoriais, revisões, cartas e comentários; repetidas; cujo foco Fonte: Elaborado
principal fugisse da percepção ambiental de idosos; envolvessem pelos autores (2021).
idosos com comprometimento cognitivo; não fossem open access.
Para a busca, os operadores booleanos usados foram and e or.
Assim, a combinação dos descritores ocorreu da seguinte forma: el-
derly OR older people OR older person AND visual environment; elderly
OR older people OR older person AND perception; elderly OR older
people OR older person AND environment psychology; elderly OR older
people OR older person AND environment perception OR environmen-
tal perception.
A primeira fase do estudo envolveu a busca pelos artigos no
banco de dados, com a leitura do título dos artigos e os critérios de
inclusão e exclusão estabelecidos, que resultou em 1,984 artigos
(Quadro 1).

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


Figura 1 Fluxograma Como a pesquisa foi realizada por três examinadores, considerou-
PRISMA da seleção da -se a concordância entre eles para a escolha final dos artigos. Desse
revisão sistemática processo, resultaram 23 artigos, que foram integralmente lidos pelos
(identificação, seleção, pesquisadores, dos quais 15 contemplaram integralmente os crité-
elegibilidade e inclusão). rios de inclusão e exclusão inicialmente definidos, a serem apresen-
Fonte: Elaborada tados e discutidos no tópico que se segue.
pelos autores (2021).

RESULTADOS
A seleção dos artigos foi baseada no método PRISMA, que resultou
na elaboração de uma planilha do Microsoft Excel explicitando,
para cada um dos 23 artigos, título, autor(es), objetivo, metodologia
utilizada, amostra, principais resultados obtidos e conclusão. Como
resultados, foram obtidos, ao todo, 24,142 artigos identificados,
sendo 1,984 analisados e 15 efetivamente selecionados para revisão.
Os detalhes podem ser observados na Figura 1.

Dessa forma, os 15 artigos selecionados foram agrupados e serão


apresentados segundo as temáticas que perpassam suas aborda-
gens, sendo estas: percepção ambiental, saúde e qualidade de vida
da pessoa idosa; pessoa idosa e sua relação com o meio urbano; e
moradia e as necessidades da terceira idade.
A primeira temática, percepção ambiental, saúde e qualidade
de vida da pessoa idosa, envolveu três artigos, que serão apresen-
tados abaixo.

» Perceptions of built environment and health outco-


mes for older Chinese in Beijing: A big data approach
with street view images and deep learning technique

93
O primeiro artigo, de Wang et al. (2019), objetivou avaliar atributos
perceptíveis do ambiente construído a partir da percepção asso-
ciando-os à saúde física e mental de idosos. Utilizando imagens do
Tencent Street View, a pesquisa investigou atributos do ambiente
construído de 48 bairros do distrito de Haidian, Pequim, China. O
estudo contou com 1.231 idosos.
Os resultados relacionam alguns atributos do ambiente cons-
truído com aspectos físicos e mentais dos idosos. A percepção de
segurança foi relacionada à condição física do idoso. Já o atributo
beleza foi relacionado a condições da saúde mental do idoso. O
estudo traz a importância de melhorar a percepção obtida do am-
biente construído em bairros com população idosa contribuindo
para o desenvolvimento de cidades mais saudáveis.

» O lugar do afeto, o afeto pelo lugar: o que dizem os idosos?

Macedo et al. (2008) avaliaram o lugar preferido dos idosos, quando


se sentem ou não alegres, qual é o lugar que evitam quando se
sentem tristes e se há semelhança quanto ao gênero ou local de
moradia. Com isso, apuraram os afetos relacionados ao ambiente
construído e como isso pode contribuir para regular as emoções. O
estudo foi realizado com 340 idosos entre 60 e 91 anos residentes em
Brasília e Natal.
Os resultados mostraram que a maioria dos entrevistados pre-
fere ambientes facilitadores de interação social quando alegres, por
poderem se relacionar, e preferem a casa quando não se sentem
alegres, pois voltam a se sentir bem. A resposta “lugar agitado” foi a
mais frequente para os locais que evitam quando estão tristes, por-
que causa perturbação. Foi concluído que as atividades realizadas
no ambiente, a forma que o idoso interage com o espaço e o afeto
envolvido influenciam a preferência ou não preferência pelo lugar,
o que também impacta nas relações sociais, na cognição e na saúde
física e mental.

» Factors in residence satisfaction of elderly from


nursing homes: evidence from China

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


Já o terceiro artigo, de Wan et al. (2019), buscou investigar como a
equipe de funcionários, a infraestrutura física, a garantia de serviços
para idosos e a percepção ambiental influenciam na satisfação dos
moradores de casas de repouso. A avaliação envolveu 493 institui-
ções de Shangai, China.
Os resultados empíricos mostraram que o nível de satisfação dos re-
sidentes estava diretamente relacionado com a percepção ambien-
tal e a garantia de serviços para idosos nas instituições. A equipe de
funcionários e a infraestrutura física foram diretamente relacionados
à satisfação, sendo os funcionários o que mais influencia todos os
outros fatores, direta ou indiretamente.
Já o segundo tema, pessoa idosa e sua relação com o meio ur-
bano, englobou quatro artigos que serão apresentados a seguir.

» Too old for recreation? How friendly are ur-


ban parks for elderly people?

A primeira pesquisa avaliou o planejamento de parques urbanos em


relação às necessidades dos idosos, além de comparar o comporta-
mento e a percepção dos idosos que visitam parques urbanos com
os de outros grupos de visitantes. Foi aplicado um questionário para
avaliar a percepção e o comportamento de 922 idosos entre 60 e 95
anos, moradores de Bucareste, Romênia.
Onose et al. (2020) apuraram que a maioria dos idosos abordados
optam por parques pela proximidade e 45% preferem realizar ativi-
dades de relaxamento seguidas de caminhada sozinho ou acompa-
nhado de crianças ou animais. Esse grupo fica entre 1 a 2 horas ao
dia no parque, quase metade deles fazem visitas diárias e cerca de
75% vão ao parque caminhando. Foram destacados a vegetação, a
limpeza e o silêncio como os aspectos mais valorizados.
Os idosos consideram que as autoridades deveriam instalar mais
ginásios, bancos, mesas de xadrez, bebedouros e pavilhões som-
breados. A maioria aceitaria espetáculos de teatro, concertos, feiras
e concursos de xadrez.

95
» Neighbourhood environment and cognitive vul-
nerability – a survey investigation of varia-
tions across the lifespan and urbanity levels

Cassarino, Bantry-White e Setti (2020) realizaram um estudo trans-


versal com 224 pessoas entre 19 e 95 anos que objetivou avançar na
compreensão da associação entre percepções subjetivas do am-
biente do bairro e vulnerabilidade cognitiva e sensorial.
Como resultados obtidos, uma correlação negativa estatistica-
mente significativa entre níveis de urbanidade e agradabilidade do
bairro indicou que participantes de áreas mais urbanizadas fornece-
ram avaliações piores de agradabilidade do bairro e uma correlação
positiva moderada com as avaliações da qualidade da paisagem
urbana; além de gostarem de curtas distâncias para serviços e trans-
portes públicos.
Dessa forma, foi encontrada uma associação complexa entre as ca-
racterísticas do bairro e a influência da vulnerabilidade cognitiva, tanto
pela idade quanto pelo nível de urbanidade do local de residência.

» Place (in)securities: older adults’ perceptions across


urban environments in the United Kingdom

O terceiro trabalho, de Makita et al. (2020), teve como objetivo explo-


rar relatos empíricos de inseguranças percebidas e as questões asso-
ciadas que tornam o local urbano problemático e podem impactar o
bem-estar e a qualidade de vida dos idosos. Foram entrevistados 102
idosos em nove bairros de três cidades do Reino Unido.
Os resultados indicaram que a familiaridade com o lugar reforça
o apego físico, social e autobiográfico dos participantes com res-
peito a vizinhança, senso de segurança e proteção; os níveis mais
elevados de percepção de insegurança/vulnerabilidade foram rela-
cionados com as ruas que não atendiam às necessidades dos idosos
nem promoviam acessibilidade ou inclusão.
Os autores concluem que se faz necessária uma compreensão
mais ampla da percepção dos idosos sobre a segurança e a proteção
(medo do crime) e a inclusão de fatores como a acessibilidade e a
usabilidade no espaço público.

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


» Associations between Perceived Outdoor Environment
and Walking Modifications in Community-Dwelling
Older People: A Two-Year Follow-Up Study

Por fim, Skantz et al. (2020) buscaram avaliar as associações entre a


percepção do ambiente externo com as modificações do caminhar
de pessoas idosas, seja de forma adaptativa (redução do ritmo) ou
desadaptativa (evitam o deslocamento). Para isso, fizeram uma revi-
são dos dados publicados no projeto Life-Space Mobility in Old Age,
que analisou, por 2 anos, a relação entre o ambiente residencial e a
qualidade de vida de 848 idosos finlandeses entre 75 e 90 anos que
viviam em comunidades.
Os idosos descreveram, em entrevistas, as barreiras e os facilitado-
res de caminhadas ao ar livre. Também foi apurado que as diferenças
de saúde e a capacidade física entre os entrevistados influenciavam
a associação entre barreiras de mobilidade percebidas e as modifica-
ções do caminhar. Os participantes que não modificaram com o cami-
nhar ou o fizeram de forma adaptativa percebiam com mais frequên-
cia os facilitadores de mobilidade. Foi concluído que os facilitadores
de mobilidade percebidos podem ajudar, quando há a diminuição da
capacidade física, ao aliviar a tensão para caminhar distâncias mais
longas. A presença deles favorece modificações adaptativas, enquanto
sua ausência está associada às modificações desadaptativas.
Por fim, o terceiro tema, moradia e as necessidades da terceira
idade, envolveu oito artigos que serão expostos a seguir.

» Perceptions of the elderly on ageing in place in Hong Kong

Com o objetivo de auxiliar políticas que visam a melhoria da quali-


dade de vida da população idosa de Hong Kong, o estudo investigou
o processo de envelhecimento a partir de atitudes, preocupações e
compreensão do local onde o idoso está inserido. Para a obtenção dos
dados, Wong, Kwok e Luk (2015) entrevistaram 106 participantes (49 do
sexo masculino e 57 do sexo feminino) com idades entre 65 e 78 anos.
O estudo mostrou que a maior parte do grupo preferia envelhe-
cer em seu próprio local. Essa escolha foi atribuída ao sentimento
de pertencimento, segurança e familiaridade. Além disso, também

97
revelou a casa e os ambientes de vizinhança como capazes de afetar
a qualidade de vida do idoso.

» Neighborhood influence: A qualitative study


in Caceres, an aspiring age-friendly city

O segundo estudo, de Domínguez-Párraga (2019), examinou a per-


cepção dos bairros sob a percepção de residentes idosos, obser-
vando como a composição do bairro repercute no cotidiano, visando
identificar quais características dos bairros estão relacionadas à
busca de um envelhecimento ativo. Foram realizadas 32 entrevistas
com idosos acima de 65 anos em Cáceres, Espanha.
A maioria dos idosos entrevistados relataram morar em uma zona
abandonada, embora esteja no centro da cidade. Eles, todavia, sentem
que sua vizinhança está viva e, ainda assim, consideram-se seguros e
confortáveis. Devido à distância entre as residências, os idosos devem
percorrer longas distâncias para se encontrarem com familiares. A
maior parte do tempo livre é ocupado passeando e brincando com os
netos. Uma das atividades mais comuns e a principal atividade física é
a caminhada nas ruas, pois podem ver vitrines e outras pessoas.

» Aging and the changing urban environment: the re-


lationship between older people and the living en-
vironment in post-reform Beijing, China

O estudo realizado por Yu e Rosenberg (2020) teve como objetivo ex-


plicar a mudança nas relações entre os idosos e o ambiente em que
vivem. Para tanto, realizaram entrevistas com 47 idosos que moram
em seis distritos de Pequim.
No tópico “ambiente construído”, as relações variaram de acordo
com o bairro ou o tipo de habitação. Foi apurado que as casas eram
inadequadas às suas necessidades; que nos apartamentos havia falta
de elevador, de condições sanitárias, de espaço para atividades, além
da bagunça nas escadas e do preço alto dos imóveis; que os aparta-
mentos eram mais espaçosos que as casas e que o tamanho das ruas
e a estrutura demográfica das áreas os agradavam; por fim, que os
idosos, ao ficarem viúvos, mudavam-se para a propriedade dos filhos.

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


No tópico “ambiente social”, os moradores de aluguel e não rea-
locados mantinham laços mais fortes com seus vizinhos; os realo-
cados demonstraram forte apego às antigas relações de vizinhança,
expressando a perda de confiança e que suas famílias assumiram a
maior parte de suas vidas sociais, no lugar de seus antigos vizinhos.
Além disso, que os espaços urbanos atuais (novos) geravam sensa-
ção de insegurança para a geração mais velha, familiarizada com o
sistema de unidade anterior.

» Users’ perception of the need for universal design


accessibility and circulation provisions in selec-
ted old people’s home in Lagos state, Nigeria

O quarto trabalho foi de Adewale e Fasae (2019), que entrevistaram


90 idosos residentes em três lares de idosos no estado de Lagos,
Nigéria, com o objetivo de investigar a percepção deles sobre as
disposições de acessibilidade e circulação do desenho universal em
seus ambientes de vivência, além de como essas disposições aumen-
tam sua habitabilidade nos espaços das residências.
Os autores apuraram que é necessário um estacionamento, o que
refletiu na necessidade de passagens para a área externa e de rebai-
xamento de meio-fio; não se precisa, necessariamente, de grandes
portas para as entradas principais, mas há a necessidade de degraus
(não exatamente rampas) quando havia mudança de nível vertical e,
por consequência, a presença de corrimão nos degraus ou rampas;
era pouco importante a presença de corrimão nos banheiros. Assim,
a partir da percepção dos moradores idosos, alguns parâmetros de
acessibilidade e desenho universal são mais importantes e necessá-
rios que outros.

» When home becomes a cage: Daily activities, spa-


ce-time constraints, isolation and the loneli-
ness of older adults in urban environments

No quinto trabalho, objetivando desenvolver o conceito de isola-


mento socioespacial para aplicá-lo às pessoas idosas, foram en-
trevistados 100 idosos residentes nas cidades de Brno, Olomouc e

99
Ostrava, na República Checa. Os resultados apontaram que condi-
ções de saúde, oportunidades financeiras (se o idoso é mais ativo ou
passivo), compromissos familiares e mobilidade nos transportes são
as principais fontes de constrangimento; quase um terço dos idosos
mais velhos passam quase todo o tempo em casa com a aposenta-
doria; pouco menos de ⅓ dos entrevistados tem sentimentos de so-
lidão. Os autores, então, concluíram que o isolamento socioespacial
é um fenômeno multidimensional, e que o isolamento e a solidão
são questões dependentes do lugar e do gênero (FRANTÁL; KLAPKA;
NOVÁKOVÁ, 2020).

» Housing conditions and the degree of home satisfaction


of elderly riverside residents of the Amazon region

Nascimento et al. (2017) tiveram como objetivo estudar as condi-


ções de habitação de idosos ribeirinhos amazônicos e seu nível
de satisfação com a própria moradia. Participaram da pesquisa
23 idosos do município de Cametá, Pará, Brasil. Como resultado,
apurou-se que há dificuldades quanto à qualidade dos ambientes
das residências, principalmente por causa da localização e das
questões econômicas. No entanto, no geral, os moradores estavam
satisfeitos com suas casas, havendo divergência apenas quando
se tratava de acessibilidade e segurança. Esses resultados podem
auxiliar no planejamento de políticas públicas para elevar a quali-
dade das moradias, pois foram identificadas as principais vulnera-
bilidades do espaço e da população.

» The elderly and environmental per-


ception in collective housing

A sétima pesquisa, de Paiva, Sobral e Villarouco (2015), buscou ava-


liar como o idoso percebe o espaço em que convive, relacionando a
avaliação com seus desejos e suas expectativas. Para isso, fez uso de
três ferramentas de avaliação da percepção do usuário: constelação
de atributos, questionários e poema dos desejos, aplicados, respec-
tivamente, em três instituições de longa permanência para idosos de
diferentes naturezas, quais sejam: pública, mista e privada.

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


Os resultados obtidos foram similares nas três instituições avalia-
das, com diferentes técnicas. Na instituição pública, a partir da cons-
telação de atributos, os idosos perceberam a questão organizacional
como mais relevante, desconsiderando o ambiente construído.
Na instituição mista, os questionários mostraram que os usuários
estavam satisfeitos com os quartos, provavelmente porque haviam
passado por reforma. Já na instituição privada, o poema dos desejos
indicou que os idosos se adaptam ao entorno e que, muitas vezes,
já não desejam grandes mudanças para a melhoria do espaço. O es-
tudo se mostrou fundamental por revelar a relação espaço-usuário e
como isso interfere em sua segurança e sua qualidade de vida.

» The importance of a room with a view for ol-


der people with limited mobility

Por fim, Musselwhite (2018) buscou avaliar como idosos que estejam
quase completamente reclusos em suas casas usam a vista de suas
janelas para se conectar com o espaço externo, em que eles não
podem estar fisicamente. Foram entrevistados 42 idosos do Reino
Unido com idades entre 70 e 90 anos, com problemas de mobilidade,
vistas interessantes e que gostavam de suas janelas.
Os resultados mostraram que os participantes gostavam das
vistas que tinham através da janela, ainda que não fossem esteti-
camente agradáveis. Houve opiniões divergentes quanto ao nível
de atenção dedicada a olhar pela janela, pois uns preferem parar
suas atividades para apreciar a vista, e outros preferem que a janela
seja apenas um plano de fundo, com atenção secundária. Também
houve opiniões diferentes quanto ao posicionamento da cadeira
próxima à janela ou mesmo se há preferência por permanecer em
pé durante o uso enquanto apreciam a vista.
O estudo comprovou que a existência de janelas é muito im-
portante para idosos com mobilidade reduzida, por permitir uma
conexão com o exterior, que, às vezes, é inacessível fisicamente.
Isso impacta de modo positivo os aspectos físicos e mentais dos
usuários, o que deve ser considerado, inclusive por profissionais
de saúde, para possibilitar esse momento de apreciação através da
janela ao usuário idoso.

101
DISCUSSÃO
Concluída a descrição dos 15 artigos selecionados, agrupados nas
três temáticas que perpassam suas abordagens, expostas anterior-
mente, cabe fazer uma discussão sobre a revisão sistemática de
literatura apresentada, que revelou o constante interesse da comu-
nidade acadêmica mundial em compreender o processo de enve-
lhecimento e suas consequências na percepção do ambiente. Em
diversos países, como foi mostrado, estudam-se as necessidades das
pessoas idosas, no sentido do que poderia ser feito para melhorar a
qualidade de vida e o bem-estar desse público.
No tocante ao ambiente construído, foram encontrados estudos
que abordaram o meio urbano, a arquitetura em si, inclusive debru-
çando-se sobre aspectos dos ambientes internos e externos. Como
ênfase dessa revisão, destacaram-se aqueles que relacionavam a
percepção dos idosos e o ambiente construído onde vivem. A principal
característica dos artigos selecionados estava relacionada com a in-
fluência do ambiente – residencial ou urbano – no comportamento do
idoso. Contudo, foram observados outros aspectos igualmente impor-
tantes que também impactam a percepção do idoso sobre o ambiente
em que vive, quais sejam: o aspecto social, a vizinhança, o medo, o
suporte familiar e a estrutura do bairro (transporte, lixeiras, calçadas).

CONSIDERAÇÕES FINAIS
O capítulo apresentou uma revisão sistemática de literatura que teve
como objetivo identificar como os idosos percebem os ambientes
onde vivem, tendo apurado, de forma indireta, que outros fatores
associados a esse aspecto também afetam suas percepções (suporte
familiar, vizinhança, sensação de segurança). A escolha pelo am-
biente construído se deu pelo fato de que, principalmente no Brasil,
o público idoso é muito desconsiderado no seu planejamento. Ao
se pensar no ambiente residencial, onde presume-se que o idoso
está mais presente, quase sempre ele é inadequado às necessidades
desse público. Além do mais, há poucos estudos publicados que
consideram o viés residencial.

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


Sobre as temáticas elencadas, a primeira – percepção ambien-
tal, saúde e qualidade de vida da pessoa idosa – destaca questões
como: a segurança é uma condição física, e a beleza ambiental in-
fluencia a saúde mental do idoso; o lugar preferido está relacionado
com a interação social; e a satisfação do idoso está relacionada com
a garantia de serviços em ILPIs. A segunda temática – pessoa idosa
e sua relação com o meio urbano – aponta que os parques servem
para recreação (caminhada, xadrez), entretenimento (teatro) e inte-
ração social; a agradabilidade está intrinsecamente relacionada com
o bairro; segurança e proteção influenciam na percepção urbana; e
as barreiras dificultam a mobilidade nos arredores.
A terceira temática – moradia e as necessidades da terceira
idade – salienta que: os aspectos psicológicos têm forte influência
sobre o aging in place; a interação social influencia na percepção do
bairro; tanto o ambiente arquitetônico quanto o social influenciam
na percepção de segurança e qualidade do entorno; os parâmetros
de acessibilidade são fundamentais para a mobilidade no ambiente
residencial; a questão financeira afeta negativamente a mobilidade
do idoso nos arredores; a localização e as questões econômicas
afetam a percepção sobre a casa; a relação espaço-usuário perpassa
o entendimento sobre segurança e qualidade de vida; a importância
da visualidade para fora (janelas para o exterior).
Os resultados obtidos na revisão realizada fortalecem a ideia
de que as avaliações da percepção ambiental podem nortear refe-
rências para o desenvolvimento de melhorias dos lugares onde os
idosos vivem, já que o comportamento deles é influenciado pelos
ambientes, que favorecem, ou não, condições da acessibilidade, do
conforto, do mobiliário e dos equipamentos, relacionados com o uso
e a apropriação adequados para o desenvolvimento físico, motor e
psíquico saudável.
Nesse contexto, ressalta-se a necessidade de mais pesquisas so-
bre ambientes residenciais ou de instituições de longa permanência
para idosos (ILPIs), visto que o público idoso está mais presente nes-
ses espaços, que precisam ser mais bem preparados para atender às
suas necessidades.

103
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109
Ambientes
residenciais de
idosos e quedas
durante a pandemia
da COVID-19
Laura Bezerra Martins
Tuíra Oliveira Maia
CONTEXTUALIZAÇÃO
A queda é um evento multifatorial conside-
rado problema de saúde pública em diver-
sos países devido às consequências que
pode trazer, como incapacidade e lesões
graves, gerando alta demanda de interna-
ções (GAMAGE; RATHNAYAKE; ALWIS, 2019;
TEXEIRA et al., 2019). No Brasil, o número de
acidentes por quedas é elevado. Cerca de
30% dos idosos têm um evento de queda
pelo menos uma vez ao ano, e aproximada-
mente 2,5% deles necessitam de hospitali-
zação. Destes, metade sobrevive após um
ano. De acordo com dados da Universidade
Federal de São Paulo (USP), 13% dos idosos
caem de forma recorrente, número que au-
mentou 30% na pandemia (CEJAM, 2021).
Os episódios de queda são causados
pela presença de aspectos intrínsecos e

111
extrínsecos. Os fatores intrínsecos envolvem as alterações fisiológicas
decorrentes do envelhecimento, entre elas: déficits cognitivos, condi-
ções crônicas, questões psicológicas, alterações de força, equilíbrio,
marcha, sensoriais e articulares, além de fatores comportamentais
(PHELAN et al., 2015; HUNG et al., 2017; ZHAO et al., 2018). Os fatores
extrínsecos são aqueles externos ao idoso e englobam aspectos como:
uso de medicamentos, condições de calçados, dispositivos de assis-
tência e, sobretudo, características do domicílio (PHELAN et al., 2015).
As características do ambiente em que o idoso vive têm elevada
relevância para a ocorrência de quedas. Esse fato é evidenciado no
estudo de Cavalcante et al. (2012), que mostrou o domicílio inade-
quado como responsável por 57% das quedas de idosos, principal-
mente devido ao piso escorregadio. Da mesma forma, Rossetin et al.
(2016) demonstraram que os riscos ambientais foram determinantes
para quedas em mulheres idosas, e ainda evidenciaram que tais
riscos foram mais importantes do que os fatores intrínsecos avalia-
dos. Ainda assim, poucos estudos demonstram a interação entre os
fatores individuais e o ambiente (HILL et al., 2009).
Desse modo, apesar de todo avanço tecnológico, as quedas e os
acidentes domésticos ainda estão presentes nos domicílios de idosos
devido à tendência de essa população realizar adaptações ambien-
tais inadequadas de mobiliários e ambientes, inapropriadas para as
suas condições físicas, assim como a adoção de medidas preventi-
vas, na maioria das vezes, apenas posteriormente à ocorrência dos
acidentes (MARTINS et al., 2016).
Sabendo-se os possíveis fatores causais e os impactos que as
quedas podem provocar à saúde dos idosos, a problemática torna-se
ainda mais séria, visto que, além de haver uma maior probabilidade
de sofrer quedas, os idosos apresentam menor reação de defesa ao
cair, principalmente devido a limitações de movimento, diminuição
de reflexos e acuidade dos sentidos, redução do equilíbrio postural,
presença de doenças neurológicas e inadequações ambientais.
Logo, diante do panorama atual, o enfoque desta pesquisa parte da
necessidade de mais informações do ambiente em que os idosos estão
inseridos, buscando adotar estratégias de prevenção, resultado das ca-
racterísticas encontradas nas residências. Assim, o objetivo deste estudo
é identificar o perfil ambiental de acidentes ocorridos entre idosos du-
rante no período da pandemia em um hospital público de Pernambuco.

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


MÉTODOS
Trata-se de um estudo exploratório, uma vez que, por meio de entre-
vista com a população de interesse, busca obter uma maior fami-
liaridade com o problema, ou seja, visa conhecer os fatores de risco
ambientais associados com as quedas nos espaços domésticos de
idosos (GIL, 2017).
Portanto, configura-se este um estudo de caso, visto que é carac-
terizado por uma análise de modo detalhado de situações investi-
gando de forma bem-delimitada, contextualizado em tempo e lugar
para que se possa realizar uma busca circunstanciada de informa-
ções (VENTURA, 2007).
A coleta de dados foi realizada no período de junho a dezembro
de 2021 na enfermaria de traumatologia do Hospital Dom Helder
Câmara, no Cabo de Santo Agostinho, Pernambuco. Foram avaliados
82 idosos, número que foi definido a partir de um cálculo amostral
utilizando o programa Open-epi, versão 3.01, analisando a prevalência
de 67% de internações por quedas dos últimos três meses em idosos
no hospital de uma população de 191 idosos atendidos no setor de
traumatologia em três meses, considerando o erro absoluto de 0,08.
Para a realização do estudo, o projeto de pesquisa foi submetido ao
Comitê de Ética e Pesquisa da Universidade Federal de Pernambuco
e aprovado com o CAAE: 44664021.1.0000.5208. Os participantes do
estudo e/ou responsáveis foram devidamente esclarecidos sobre os
objetivos da pesquisa e só foram incluídos na referida pesquisa após a
assinatura do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido.
Assim, foram incluídos no estudo idosos de ambos os sexos, sem
distinção de renda, grau de escolaridade ou local de moradia. Para
esta pesquisa foi adotada a definição de pessoa idosa segundo a
Política Nacional do Idoso (PNI), Lei nº 8.842/94, em seu art. 2º, defi-
nindo como corte etário equivalente ou superior a 60 anos (BRASIL,
1998). Logo, neste estudo, a pessoa idosa é considerada o indivíduo
com idade igual ou maior que 60 anos.
Os critérios de inclusão foram: idosos ativos, que, segundo a OMS
(2010), são aqueles com participação em atividades socioeconômi-
cas, culturais e espirituais, conforme seus direitos, suas capacidades
e suas preferências, com 60 anos ou mais, de ambos os sexos, que

113
moram em residências na zona urbana ou rural, vítimas de quedas
atendidas na enfermaria de um hospital público de Pernambuco no
ano de 2021. Os critérios de exclusão foram idosos residentes em
Instituições de Longa Permanência e idosos com comprometimento
de cognição que pudessem interferir na coleta de dados durante a
realização da entrevista.
Para a coleta dos dados, foi utilizado o questionário Older
Americans Resources and Services (OARS), desenvolvido pela Duke
University em 1978. O OARS é um instrumento com várias dimensões
para avaliar o estado funcional dos idosos, tendo sido validado e
adaptado para a realidade brasileira por Ramos (1987). Será utili-
zada nesta pesquisa parte do instrumento OARS, contendo apenas 7
perguntas. Ela é composta por dois itens: identificação: sexo, idade,
estado civil, tempo e local de residência; perfil social do idoso: nível
de escolaridade e atividade profissional.
Foi realizada, também, uma entrevista semiestruturada para
identificar as características das quedas que não foram obtidas nos
prontuários, com as seguintes informações: número de quedas no
último ano, local da queda, atividade que realizava no momento do
acidente, aspectos de saúde associados com a queda, percepção
dos idosos sobre as causas da queda, questões associadas aos am-
bientes e às atividades realizadas – que provocam nos idosos maior
receio de sofrer acidentes –, existência de algum móvel ou objeto
que oferecesse risco de queda e definição de quais ações ou atitudes
seriam tomadas para a prevenção dos casos relatados.

RESULTADOS
A faixa etária dos participantes variou entre 60 e 86 anos, sendo a
maioria do sexo feminino (76,82%) e viúvos (51,22%). Em relação à
escolaridade, apenas 28% tinham mais de 5 anos de estudo, e 64
idosos do estudo eram aposentados (78,04%), considerando um total
de 82 idosos (Tabela 1).

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


Variáveis Quantidade (n) %
Tabela 1 Características
Idade
dos participantes
60 a 70 31 37,8%
da pesquisa. anos
Fonte: Arquivos 71 a 80 22 26,9%
da pesquisa. anos
> 80 anos 29 35,3%
Gênero
Masculino 19 23,1%
Feminino 63 76,9%
Estado civil
Viúvo(a) 42 51,2%
Mora com 21 25,6%
esposo(a)
Divorcia- 7 8,5%
do(a)
Nunca se 12 14,7%
casou
Escola-
ridade
Analfa- 9 11%
beto(a)
Sabe ler e 4 4,9%
escrever
1 a 4 anos 36 44%
5 a 8 anos 13 15,8%
9 a 12 anos 7 8,5%
≥ 13 anos 3 3,6%
Não 10 12,2%
respondeu
Profissão
Desem- 1 1,2%
pregado
Aposentado 64 78,1%
Pensionista 7 8,5%
Trabalho 10 12,2%
próprio

115
A RESIDÊNCIA

De modo geral, a porcentagem de idosos que moravam em área


urbana (51,22%) foi semelhante à dos que moravam em zona rural
(48,78%). Da mesma forma, o tempo de moradia no local do acidente
foi parecido, embora uma boa parte more por mais de 40 anos na
residência atual, conforme descrito a seguir:

» Menos de 20 anos: 21 idosos (25,6%);


» De 20 a 40 anos: 22 idosos (26,9%);
» Mais de 40 anos: 28 idosos (34,1%);
» Não souberam responder: 11 (13,41%).

CARACTERÍSTICAS DOS ACIDENTES

Pela análise da Tabela 2, é possível perceber que o caso de queda


que levou à internação no hospital, no momento em que os idosos
foram avaliados, não foi o primeiro acidente doméstico que ocor-
reu com eles dentro da residência, pois 35 participantes (42,7%) já
haviam tido mais de um episódio de queda. Os locais em que mais
ocorreram acidentes na zona rural foram: sala, quintal, banheiro e a
cozinha, enquanto na zona urbana os cômodos com mais acidentes
foram: quarto, sala e quintal.
Quando indagados sobre a atividade que estavam realizando du-
rante o acidente, verifica-se pela tabela que “caminhando pela casa”
e “sentando ou levantando” foram as atividades mais citadas nas
áreas rural e urbana. A realização de atividades domésticas durante
os acidentes foi mais citada pelos idosos da área urbana.
Em relação ao envolvimento de alguma questão de saúde no
acidente, a dificuldade na marcha foi o aspecto mais mencionado,
principalmente entre os moradores de zona urbana.

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


Variável Zona rural (%) Zona urbana (%) Total (%)
Números de quedas no último ano
Apenas 1 23 (51,2%) 22 (48,8%) 45 (54,9%)
2 a 3 vezes 21 (60%) 14 (40%) 35 (42,7%)
4 ou mais 1 (50%) 1 (50%) 2 (2,4%)
Local da queda

Não se lembra 0 2 (100%) 2 (2,4%)


Banheiro 7 (58,3%) 5 (41,7%) 12 (14,7%)
Quarto 6 (42,8%) 8 (57,1%) 14 (17,1%)
Cozinha 7 (70%) 3 (30%) 10 (12,2%)
Sala 11 (57,8%) 8 (42,2%) 19 (23,2%)
Quintal 10 (52,6%) 9 (47,4%) 19 (23,2%)
Área de serviço 0 1 (100%) 1 (1,2%)
Corredor 0 2 (100%) 2 (2,4%)
Escada 1 (33,3%) 2 (66,7%) 3 (3,6%)
Atividade no momento do acidente
Não se lembra 0 1 (100%) 1 (1,2%)
Caminhando pela casa 23 (57,5%) 17 (42,5%) 40 (48,8%)
Se sentando ou se levantando 11 (47,8%) 12 (52,2%) 23 (28,1%)
Tomando banho 1 (16,7%) 5 (83,3%) 6 (7,3%)
Atividades domésticas 3 (27,3%) 8 (72,7%) 11 (3,4%)
Subindo escadas 0 1 (100%) 1 (1,2%)
Aspectos de saúde envolvidos no acidente
Cãibra 0 1 (100%) 1 (1,2%)
Tontura 1 (50%) 1 (50%) 2 (2,4%)
Fratura prévia 2 (100%) 0 2 (2,4%)
Fraqueza muscular 1 (25%) 3 (75%) 4 (4,9%)
Desequilíbrio 3 (42,8%) 4 (57,2%) 7 (8,5%)
Dificuldade na marcha 1 (4%) 24 (96%) 25 (28,1%)

As Figuras 1 a 3 ilustram ambientes domésticos onde ocorreram aci-


dentes de idosos participantes da pesquisa.

Tabela 2 Características
das quedas estuda-
das pela pesquisa
Fonte: Arquivos
da pesquisa.

117
Figura 1 Piso
escorregadio.

Figura 2 Banheiro.

Figura 3 Batente
do quintal.

PERCEPÇÃO DOS IDOSOS SOBRE AS CAUSAS DA QUEDA

Entender a percepção dos idosos sobre a causa da queda é essencial


para compreender os fatores que possam ter levado ao ocorrido. A
maioria dos idosos entrevistados atribuiu a queda ao piso escorre-
gadio ou desnivelado (57,3%). As questões relacionadas à saúde dos
idosos também foram bastante descritas pode eles, assim como a
falta de equipamentos de apoio e móveis inadequados. As demais
causas percebidas pelos idosos foram a presença de objetos mal

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


posicionados, de degraus e tapetes, além de iluminação insuficiente,
como descritas no Gráfico 1.

Gráfico 1 Percepção dos idosos sobre as causas da queda

AMBIENTES E ATIVIDADES NOS QUAIS OS IDOSOS


TÊM MAIOR RECEIO DE SOFRER UM ACIDENTE

A entrevista tinha questões que indagavam sobre o ambiente e a


atividade nos quais os idosos tinham maior receio de sofrer um
acidente. Os ambientes mais citados foram área de serviço, quarto,
banheiro e cozinha. O Gráfico 2 demonstra as atividades por eles
realizadas e durante as quais têm mais receio de sofrer queda; so-
bressaem-se as ações de tomar banho, caminhar pela casa e realizar
as tarefas domésticas. A necessidade de subir escadas e subir em
bancos para alcançar algo além da sua altura foram ações que provo-
caram receio em alguns participantes da pesquisa.
Gráfico 2 Atividades durante as quais os idosos têm medo de sofrer quedas

EXISTÊNCIA DE ALGUM OBJETO OU MÓVEL NA


RESIDÊNCIA QUE OFERECE RISCOS DE ACIDENTES

A maioria dos participantes não identificou nenhum objeto ou mó-


vel na residência onde moravam que oferecesse risco de acidentes
(57,3%). Entretanto, 13 idosos (15,85%) descreveram que possuíam
cadeiras que ofereciam riscos de acidentes dentro de seus domicílios.
Para eles, essas cadeiras tinham material e altura inadequados ou
falta de apoio para auxiliar no momento de se sentar e se levantar.
Além disso, 13,4% dos idosos relataram a presença de outros móveis
indevidos, como sofá e cama com alturas inadaptadas; e 9,7% dos
idosos descreveram que a presença de sandálias e sapatos espalha-
dos pelo chão da casa foi determinante para a ocorrência das quedas.

REALIZAÇÃO DE AÇÕES DE PREVENÇÃO


DE ACIDENTES EM CASA

119
Em relação às medidas preventivas adotadas pelos idosos para
evitar acidentes dentro de suas residências, 60,9% dos entrevistados
assumem que não realizam nenhum tipo de ação preventiva para
evitar a ocorrência desses acidentes. Em contrapartida, 22 idosos
(26,8%) afirmaram que utilizam equipamentos de tecnologia assis-
tiva, ou seja, usam recursos que ajudam na realização das atividades
funcionais. Desses, 20 idosos faziam uso de dispositivos de auxílio
de mobilidade, como bengalas e andadores, e 2 apresentavam em
suas residências adaptações arquitetônicas para acessibilidade: piso
antiderrapante, barras de apoio e corrimão.

DISCUSSÃO
Os fatores de risco ambientais foram encontrados em todos os
episódios de quedas relatados pelos participantes do estudo, ocor-
ridas no período de pandemia, independentemente do local de
moradia, ou seja, tanto em área rural quanto em área urbana. O
estudo de Sophonratanapokin (2012) demonstrou que os fatores de
risco ambientais são significantes preditores de quedas, visto que
o risco de cair é 1,39% maior entre idosos que residem em casas
com pisos escorregadios (SOPHONRATANAPOKIN; SAWANGDEE;
SOONTHORNDHADA, 2012). O piso desnivelado ou escorregadio foi
o fator de risco mais descrito pelos participantes da pesquisa; além
deste, a falta de equipamentos de apoio e móveis inadequados tam-
bém foi relatada com frequência.
A presença de piso desnivelado e/ou escorregadio é um dos
fatores de risco extrínseco mais comuns nos episódios de quedas
entre os longevos no período de distanciamento social encontrado
nesta pesquisa. Pisos escorregadios podem contribuir para a perda
de equilíbrio em idosos, porém deve-se considerar que o estado de
confinamento e o medo de contaminação podem ter ampliado as
rotinas de limpeza de pisos, o que pode oferecer mais risco devido
à permanência da superfície escorregadia – a desinfecção usando
produtos comprados em lojas e supermercados pode fazer com que
mais superfícies fiquem molhadas, aumentando o risco de quedas
(SANTOS et al., 2021).

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


Em relação às circunstâncias das quedas, a atividade mais pre-
valente no momento destas é a caminhada pela casa. No geral, os
tropeços e, consequentemente, as quedas ocorrem na fase de reti-
rada do pé do chão na deambulação seguida do encontro de algum
obstáculo ou piso inadequado durante a movimentação (BUENO-
CAVANILLAS et al., 2000). Além disso, as condições de saúde do idoso
podem levar a uma menor estabilidade durante a marcha. Em con-
cordância com os dados encontrados, o presente estudo identificou
como o mais prevalente aspecto de saúde a dificuldade de locomo-
ção. Outras atividades relatadas durante as quedas foram se sentar,
se levantar e realizar atividades domésticas.
A predominância de mulheres na pesquisa corrobora com a
incidência de quedas em mulheres um pouco mais alta do que em
homens no mesmo grupo de idade. Essa predominância também
foi observada em outros estudos, como o de Cruz et al. (2017) e o de
Vieira et al. (2018). Em relação à escolaridade, a maioria dos idosos
apresentou poucos anos de estudo. Esse nível educacional é consis-
tente com suas condições sociais.
Do ponto de vista do estado civil, notou-se, na atual pesquisa,
que as quedas ocorrem mais com viúvas, o que foi justificado no
estudo de Carneiro et al. (2017) pelo fato de os idosos viúvos assumi-
rem a responsabilização de todas as atividades de organização de
domicílio, tornando-os mais expostos a riscos e situações que levam
à queda; além disso, os autores destacam a feminilização da velhice
entre os idosos devido às mulheres procurarem mais os serviços de
saúde para cuidados e prevenção de doenças.
Em relação ao ambiente, as quedas ocorreram com maior fre-
quência no quintal e na sala. Em sua pesquisa, Soares et al. (2015)
demonstraram que o quintal apresenta uma estrutura com diversos
fatores de risco para a ocorrência de quedas, visto que tende a ter vá-
rios objetos espalhados pelo chão, como vasos de plantas e baldes,
e animais domésticos. Nesta pesquisa, quase metade (48,78%) dos
idosos moram em zona rural. Esse fato também pode aumentar o
risco de queda, pois, segundo a WHO (2007b), viver em um ambiente
com poucos recursos e baixo acesso aos cuidados de saúde pode
agravar o risco de cair.No presente estudo, os cômodos onde mais
ocorreram acidentes também variaram conforme o local de moradia.

121
Não foram encontrados estudos que demonstrassem as diferenças
ambientais entre zona rural e zona urbana com relação aos episódios
de quedas; todavia, os idosos participantes do estudo que moravam
em área rural sofreram mais acidentes no banheiro e na cozinha. Já
na zona urbana, o quarto, a área de serviço e o corredor foram os
locais em que mais ocorreram quedas.
Por um lado, uma das consequências da queda estudada pela
pesquisa foi o medo de cair novamente; a síndrome do medo de cair
é bem comum, servindo para aumentar a preocupação do idoso
em evitar o tombo. Por outro lado, no entanto, observou-se que as
limitações econômicas e sociais se tornam obstáculos para adoção
de medidas preventivas e modificações do local onde os idosos
sofreram o acidente. Essa questão também foi observada no estudo
de Teixeira et al. (2019), que coloca a necessidade de implementar
medidas que minimizam os riscos de quedas em domicílios e, conse-
quentemente, as complicações de saúde que causam.
A temática de acidentes domésticos, sobretudo as quedas, tem
sido objeto de estudos nos últimos anos, porém ainda existem pou-
cos trabalhos sobre os fatores ambientais envolvidos e a prevenção
efetiva das quedas. Dessa forma, com a mudança da expectativa de
vida e o envelhecimento populacional, é fundamental que haja mais
pesquisas para a adoção de medidas que minimizem os riscos de que-
das em domicílio. No entanto, apesar de reconhecer e constatar a ne-
cessidade de modificações ambientais, não se pode ignorar a questão
social limitante, vivenciada por boa parte dos idosos do país. Por isso,
é preciso pensar em medidas intersetoriais que objetivem diminuir a
alta prevalência desses acidentes nas residências de idosos.
Neste estudo, pôde-se identificar como limitação a necessidade
de uma abordagem mais ativa, a partir de visitas às residências dos
idosos para avaliar e analisar o ambiente do acidente. Entretanto,
com o aumento dos casos de COVID-19 e seu alto risco para a popula-
ção idosa, foi evitado o contato direto com essa população e com sua
família, restringindo a coleta de dados apenas ao contato do fisiote-
rapeuta no ambiente hospitalar.
Por fim, deve-se ressaltar que a causa das quedas é multifatorial,
ocorrendo pela combinação de fatores intrínsecos e, sobretudo,
extrínsecos, visto que a maioria das quedas ocorre por inadequações

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


ambientais, algo possível de ser corrigido com o intuito de minimizar
os perigos para a ocorrência de acidentes. Assim, a avaliação pe-
riódica da segurança do ambiente doméstico do idoso deve ser um
requisito básico na redução das quedas.

CONCLUSÃO
Com base no estudo realizado, pôde-se concluir que os fatores
ambientais têm papel fundamental nos episódios de quedas que
ocorrem nas residências de idosos, sobretudo a presença de pisos
escorregadios e/ou desnivelados, ausência de dispositivos arquitetu-
rais de auxílio, como barras de apoio e corrimãos, e o uso de móveis
inadequados. Além disso, quase metade dos casos de quedas ocorre
durante a locomoção, envolvendo tropeções e escorregões.
O local da moradia também pode influenciar a ocorrência de
quedas em determinados ambientes da residência, visto que na área
rural ocorreram mais acidentes no banheiro e na cozinha, e na área
urbana os acidentes ocorreram mais no quarto, na área de serviço e
no corredor.
A abordagem dessa problemática deve considerar a complexi-
dade do fenômeno que envolve, entre outros aspectos, a conscien-
tização dos perigos e a identificação de fatores visando à redução
desses eventos. Destaca-se que estratégias de prevenção de quedas
podem ser mais eficazes se considerarem o ambiente doméstico.
Entretanto, deve-se levar em consideração, que a grande maioria dos
idosos não apresenta condições para adotar as modificações pre-
conizadas nos ambientes residenciais; por isso, é necessário apoio
social por meio de políticas públicas para implementá-las.
Os resultados encontrados podem ajudar a estimular novos es-
tudos que contribuam para preencher essa lacuna do conhecimento
relacionado à influência dos fatores de risco ambientais em aciden-
tes domésticos com idosos, gerando novas práticas preventivas para
atender a uma crescente parcela da população, propiciando segu-
rança, independência e uma melhor qualidade de vida.

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125
Fatores relacionados
à nocividade de
estímulos e às
cargas demasiadas
em ambientes
de  
Manuela Mello Fernandes
Lourival Costa Filho
Durante o surto pandêmico causado pela
covid-19, as empresas e escolas suspenderam
as atividades presenciais, adequando-se às
tarefas remotas. As atividades passaram a ser
realizadas em casa, pelo sistema de home of-
fice. Inicialmente, o período de isolamento foi
visto de maneira positiva, pois permitiu maior
flexibilidade para o trabalho e a realização das
atividades cotidianas da casa e mais tempo
com a família. No entanto, pouco depois, co-
meçaram a surgir uma série de conflitos, visto
que os espaços eram inadequados, afetando
as condições estruturais de trabalho.
Xiao et al. (2021) reforçam que trabalhar
em ambientes sem condições estruturais e
por longas jornadas pode gerar desconforto e
insatisfação em relação à qualidade ambien-
tal (falta de conforto ambiental e estético).
Com o home office, a rotina de casa passa
a afetar o desempenho do trabalho, dado

127
que não há barreiras ou limites que segreguem o ambiente laboral
do lar, delimitação importante para imprimir a percepção de am-
biente de trabalho e das atividades ali desempenhadas, conforme
ressalta Moser (2018), o que acaba gerando o trabalho excessivo do
funcionário, sem limites temporários definidos, acarretando horas
extras exorbitantes e, muitas vezes, não remuneradas (XIAO et al.,
2021). Somam-se a isso fatores como a falta de habilidade com a tec-
nologia e a falta de familiaridade com o mundo virtual, que também
podem ser obstáculos para a adaptação ao home office, conforme
apontam Elliot e Bibi (2020).
Embora o home office sempre tenha existido, com a pandemia da
covid-19 os conflitos de morar e trabalhar no mesmo espaço foram
exacerbados e, com o contínuo avanço pandêmico, o trabalho re-
moto ainda deve perdurar por algum tempo. Segundo o IBGE (2020),
8,7 milhões de pessoas trabalharam de forma remota nesse período,
e, conforme aponta pesquisa da Workana01 (2020), 84,2% dos líderes
das empresas entrevistadas pretendem manter esse regime de tra-
balho. Isso é reforçado por Walsh e Hargrave (2020), bem como por
Araújo e Lua (2021), ao predizerem que parte da demanda de traba-
lho remoto permanecerá, e a vida em sociedade será moldada com
base nisso. Assim, esse momento torna-se oportuno para estudá-los.
Por esse viés, o presente capítulo levantou aportes teóricos a par-
tir de um levantamento do estado da arte sobre a temática exposta,
com o objetivo de identificar fatores relacionados à nocividade de
estímulos e às cargas demasiadas em ambientes de home office.
Para alcançar esse objetivo, a pesquisa bibliográfica foi o mé-
todo escolhido. Nesse sentido, recorreu-se à realização de uma
revisão sistemática da literatura como estratégia para a análise do
que vem sendo abordado nas pesquisas – nacionais e internacionais
– nos últimos dois (2) anos acerca dos estímulos nocivos em am-
bientes de home office.
A contribuição desse levantamento limita-se à identificação de
contextos estratégicos sobre o objeto de estudo exposto para a

01 Relatório retirado do site https://reporte.workana.com/index_pt_BR.html. A Workana é


uma plataforma que permite contratar freelancers para trabalhos remotos.

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


estruturação teórico-metodológica de uma pesquisa maior, que está
em desenvolvimento no Programa de Pós-Graduação em Design
da Universidade Federal de Pernambuco, como tese de doutorado,
cujo objetivo provisório é propor um procedimento conceitual para
a avaliação das cargas excessivas e possivelmente nocivas para os
ambientes de home office. Os resultados obtidos visam contribuir
com a ergonomia do ambiente construído e o design de interiores, na
medida em que busca, a partir de um procedimento para a avaliação
ambiental, propor sugestões de melhoria que visam reduzir esses
prejuízos e favorecer o desempenho das atividades em home office.
Contudo, antes de seguir com a apresentação da revisão sistemá-
tica, considera-se oportuno associar conhecimentos da ergonomia
do ambiente construído (EAC) à psicologia ambiental, a partir do in-
teresse dessas duas áreas de investigação em relação ao modo como
as pessoas percebem e tomam decisões nos ambientes que ocupam
(interação humano-ambiente).Apoiando-se em uma definição que se
aproxima do interesse deste capítulo, Bessa e Moraes (2004) afirmam
que a ergonomia do ambiente construído pode ser definida como a
aplicação do conhecimento levantado pela psicologia ambiental no
planejamento do ambiente em qualquer de seus estágios – antes,
durante ou depois de sua ocupação –, com intuito de estabelecer pa-
râmetros a serem implantados no espaço ou após terem sido aplica-
dos, avaliando, assim, seu funcionamento, sendo esse projeto con-
cebido com preocupações ergonômicas ou não. Pode-se dizer ainda
que a EAC se preocupa com a formação de aspectos psicossociais,
sendo necessário atentar-se à percepção e à cognição humanas, bem
como aos julgamentos das pessoas sobre os ambientes construídos.
A ergonomia ocupa-se da relação do ser humano com o am-
biente em que está inserido (MORAES; MONT’ALVÃO, 2010), o que
demonstra a importância dos conhecimentos ergonômicos nos
projetos de arquitetura e de design de interiores. É nesse ponto que
a preocupação dos que projetam ambientes e dos ergonomistas
em adequar espaços aos usuários se torna oportuna, pois é preciso
considerar a relação do ser humano com o espaço e a tarefa execu-
tada para, assim, projetar ambientes de maneira que eliminem ou
reduzam os níveis de sobrecarga, nocividade e estresse, bem como
a necessidade de o usuário ter de se adaptar aos espaços. Logo,

129
identificar fatores que influenciem o desempenho de uso pode con-
tribuir para criar ambientes que promovam o bem-estar e a saúde
daqueles que o utilizam.
Diante do exposto, fica evidente a importância de se projetar
ambientes de home office considerando as diversas necessidades
humanas, sejam elas físicas ou psicológicas, para favorecer o prazer
e o bem-estar (VENTURA; COSTA FILHO, 2021).
Elali e Ornstein (2021) reforçam esse contexto ao evidenciar que
um dos papéis sociais de arquitetos e designers é se manterem
conectados às necessidades e às aspirações das pessoas. Essas
necessidades, segundo as autoras, contemplam também aspectos
subjetivos, de maneira que, quando um ambiente físico atende às
necessidades dos usuários, é possível ter um impacto positivo na
realização das atividades.
Costa, Andreto e Villarouco (2011) destacam que as variáveis
envolvidas na identificação da adequabilidade de um ambiente são
muitas, tornando a busca por essa adequação muito complexa,
principalmente quando encarada sob o enfoque da ergonomia,
visto que a disciplina extrapola a consideração apenas de variáveis
físicas, visando a outros diferentes campos do conhecimento, e
trazem uma abordagem inter, multi ou transdisciplinar, como a da
psicologia ambiental.
Segundo Moser (2018), a disciplina estuda a pessoa em seu con-
texto, tendo como tema central as inter-relações, e não somente
as relações entre a pessoa e o meio ambiente físico e social. Assim,
pode-se dizer que a psicologia ambiental envolve a inter-relação
entre o ambiente físico construído e comportamento humano
por meio da percepção, de maneira que, assim como o ambiente
influencia o comportamento humano, este, por sua vez, também
influencia o espaço.
Assim, com ênfase na aplicabilidade dessa área de investigação,
os resultados concretos da psicologia ambiental contribuem para a
tomada de decisões em questões do ambiente, para traduzir essa
contribuição em um design ambiental julgado favoravelmente pelo
público sem deixar para trás as avaliações empíricas ou a percepção/
cognição dos usuários, conectando-se, desse modo, com a ergono-
mia do ambiente construído.

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


Em relação às avaliações subjetivas do lugar, é importante res-
saltar que os atributos ambientais têm impacto importante na
experiência humana; podem evocar fortes emoções, como agrado
ou desagrado; atuar como efeito estressor ou restaurador; e derivar
inferências sobre lugares e pessoas. Podem também influenciar o
comportamento humano, como a decisão de frequentar ou de evitar
certos lugares. E, como as pessoas respondem às inferências deriva-
das de estímulos visuais e não visuais de lugares, a qualidade visual
do entorno de uma pessoa tem efeitos poderosos sobre sua expe-
riência (MELLO FERNANDES; COSTA FILHO, 2018).
Outro ponto importante sobre as avaliações subjetivas do lugar é
que, segundo estudos da psicologia, para um local ser preferido pre-
cisa ter atributos que favoreçam a compreensão e despertem o inte-
resse e o envolvimento de seus observadores/usuários. O primeiro
processo humano está relacionado com a coerência, enquanto o
segundo, com a complexidade das cenas (WOHLWILL, 1976; KAPLAN,
1988). Esses estudos, no entanto, privilegiam a paisagem ou o espaço
urbano, ou seja, têm deixado em segundo plano os espaços internos,
principalmente os privados, como o espaço residencial, tomado para
estudo neste capítulo. Elali e Ornstein (2021) corroboraram com essa
premissa ao afirmarem que no campo da saúde ambiental ainda há
poucos achados relacionados aos ambientes domésticos.
Embora as características de coerência e complexidade tenham
também impactos significativos na avaliação dos espaços internos,
cabe buscar identificar outros fatores ambientais a serem relaciona-
dos com a temática aqui abordada, identificar os principais fatores
relacionados à nocividade de estímulos e às cargas demasiadas em
ambientes de home office. Acredita-se que determinar os atributos
ambientais os quais podem exercer esses estímulos e cargas pode
ser útil para o projeto ergonômico, inclusive de home office.
Assim, tendo em vista que as influências ambientais interferem
no comportamento humano, foi desenvolvido um levantamento
bibliográfico e, nos próximos parágrafos, busca-se expor os achados
obtidos na revisão sistemática de literatura (RSL).
A RSL que será apresentada foi iniciada em agosto de 2021, tendo
por objetivo identificar pesquisas publicadas nos últimos três anos

131
sobre fatores relacionados à nocividade de estímulos e às cargas
demasiadas em ambientes de home office.
A partir do método, em sua primeira fase, foi realizado o plane-
jamento da revisão: definidos objetivos, palavras-chave, critérios de
inclusão e exclusão, além de bases de dados da pesquisa. A partir
daí, foram feitas buscas nas bases catalogadas. Para esta pesquisa,
utilizou-se o software Start, associado ao Mendley, e, posteriormente,
os trabalhos foram selecionados através de testes de relevância (TR).
No primeiro TR, são lidos os títulos, os resumos e as conclusões;
no segundo teste, os trabalhos escolhidos são lidos integralmente.
Por fim, são feitos resumos, de modo a criar bases teóricas sobre o
estado da arte. Essas bases foram condensadas em uma tabela para
serem, depois, utilizadas.
A pergunta norteadora foi: “quais fatores estão atrelados à noci-
vidade de estímulos e às cargas demasiadas em ambientes de home
office?”, e, a partir dessa questão, foram iniciadas as buscas. As pes-
quisas foram realizadas por meio de duas bases acadêmicas: Science
Direct (ELSEVIER) e Google Scholar, por abrangeram grande número
de pesquisas.
Quanto aos critérios de inclusão, foram utilizados artigos, jornals,
livros e capítulos de livros, bem como teses de doutorado, publica-
dos entre 2020 e 2022, revisados por pares, escritos em inglês, portu-
guês ou espanhol. Em contrapartida, foram excluídos trabalhos que
tinham apenas o resumo disponível, repetidos e aqueles cujo título
ou resumo não tinha ligação com as palavras-chave da pesquisa ou
do tema investigado.
O Quadro 1 apresenta os resultados dessas combinações, apon-
tando os achados antes e depois de terem sido filtrados.

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


TERMO PESQUISADO Science Science FILTROS SCHOLAR SCHOLAR FILTROS
Direct Direct Elsevier filtrado achados Scholar
filtrado achados
environmental ergono- 25 56 Inglês, 70 342 Inglês,
mics AND home office AND português, português,
environmental psychology revisados revisados
environmental ergono- 32 168 por pares, 9 72 por pares,
mics AND home office publicados publicados
AND work environment entre 2020 entre 2020
e 2022 e 2022
environmental ergo- 31 93 29 196
nomics AND telework
AND interior design
interior design AND 11 55 50 217
home office AND envi-
ronmental psychology
interior design AND 25 29 13 62
home office AND envi-
ronmental ergonomics
interior design AND home 162 359 69 173
office AND work environment

Total 286 760 240 1.062


Total encontrados com filtros 526
Com título, resumo e palavras-chave semelhantes 246

Necessário ler introdução 112


Escolhidos para serem lidos na íntegra 100

Cabe ressaltar que foram feitas outras combinações de termos,


mas, por se afastarem do objetivo da pesquisa, não foram incluídas
no Quadro 1 – combinações como “environmental ergonomics” AND
“covid-19” AND “environmental psychology”; no entanto, foram identi-
ficadas em estudos que apontavam questões relacionadas a saúde/
doença mental, em ambientes hospitalares ou similares. Também
foram identificados estudos voltados para a área puramente medici-
nal, sem qualquer associação com a ergonomia do ambiente cons-
truído ou o design e a arquitetura de interiores. Logo, por fugirem da
temática abordada, as palavras-chave foram ajustadas para “interior
design” AND “home office” AND “environmental psychology”, uma vez
que auxiliaram os achados e trouxeram resultados mais próximos ao
Quadro 1 Resultados objetivo traçado.
da revisão sistemá-
tica de literatura
Fonte: Elaborado
pelos autores (2022).

133
Foi também observado que o termo “ergonomia do ambiente
construído” (ergonomics of the built environment) era mais comu-
mente visto como “environmental ergonomics”, facilitando a busca.
O termo “indoor quality” muitas vezes foi associado ao conforto
ambiental e, por fugir ao escopo da pesquisa, foi eliminado. O uso do
termo “design de interiores” deu-se por trazer mais resultados asso-
ciados aos ambientes domésticos de interiores quando relacionados
ao termo home office, pois o termo “ergonomia do ambiente cons-
truído” teve pouca eficiência, sendo comumente atrelado a ambien-
tes construídos de modo geral, fugindo ao escopo da pesquisa.
Foram realizadas diversas associações com os termos detectados
e as palavras-chave, como pode ser observado no Quadro 1, sendo
encontrados 526 trabalhos. Foram feitas associações a cada 3 pala-
vras, para que a quantidade de artigos não fosse muito restringida,
pois ao associar 4 palavras ou mais o número de trabalhos encontra-
dos era reduzido significativamente.
O número de trabalhos encontrados caiu significativamente ao
realizar o teste de relevância 1, em que foi feita a leitura de resumos,
títulos e palavras-chave. O teste resultou em 246 arquivos. Entre
eles, foram selecionados 112 para leitura da introdução, por deixa-
rem dúvidas sobre a adequação de sua abordagem à pesquisa.Foram
selecionados 100 trabalhos para serem lidos na íntegra. Também
foram utilizados para fundamentação teórica livros e artigos mais
antigos, por serem fontes primárias muito mencionadas nos traba-
lhos encontrados. Dessa forma, a revisão sistemática tornou-se mais
relevante no que diz respeito ao estado da arte sobre o tema desta-
cado, embora mais ampla.
Desse total, 26 trabalhos foram destacados devido à conexão
com o tema ou por serem mais comumente citados. Em sua maioria,
esses trabalhos são de origem norte-americana e foram publicados
em journals entre 2020 e 2022, uma vez que durante esse período os
estudos acerca do home office tenham despertado maior interesse
como objeto de estudo devido à pandemia. Os achados obtidos
com a revisão desses trabalhos serão apresentados nos próximos
parágrafos.
Inicialmente, as pesquisas apontaram que questões como busca
por benefícios oferecidos pelas empresas, humanização, qualidade

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


Quadro 2 Diferenças de vida no ambiente de trabalho, equilíbrio entre vida pessoal e pro-
entre as modalidades fissional e maleabilidade na jornada de trabalho tornaram-se fatores
de trabalho a distância importantes da evolução laboral, especialmente com o avanço tec-
Fonte: Elaborado nológico e informático, propiciando maior flexibilização na maneira
pelos autores (2022). de se trabalhar.Esses novos parâmetros proporcionam um redese-
nho dos locais de trabalho, principalmente os de escritórios, que
vêm ganhando um formato remoto, sobretudo com o surgimento da
pandemia da covid-19 e o isolamento social imposto a partir de 2020.
O trabalho “tradicional”, que até então era, em sua maior parte,
exercido na empresa, em estações mais apropriadas e com jornadas
fixadas pela organização, passou a ser realizado de maneira híbrida,
isto é, havendo uma mescla entre os espaços laborais e a flexibiliza-
ção dos horários trabalhados. Nesse “novo normal”, as tarefas vêm
sendo realizadas não somente nas empresas, mas também nas casas
dos funcionários, sem localização específica ou jornada definida.
Dentro dessa perspectiva, passam a surgir novos métodos ou novas
categorias para o trabalho além do realizado em escritório. Autores
como Araújo e Lua (2020) apresentam essas categorias como teletra-
balho, ou seja, o trabalho remoto e o home office. Para as autoras, há
uma diferença entre as tarefas realizadas em casa ou fora do escri-
tório “tradicional” (Quadro 2). Mas quais as diferenças entre essas
categorias?

Modalidade Contrato Local de trabalho Jornadas


Teletrabalho Regular Predominantemente fora da Não há controle de jornada nem
empresa, podendo ser híbrido direito a ganho com hora extra
Trabalho Trabalho A distância – local desig- Empregador é responsável por tudo
remoto regular nado pelo contratante (conforto, ergonomia, equipamentos)
Home office Regular e Apenas na casa do funcionário Jornada controlada pelo empregador
não regular

Além dessas categorias, pesquisas apontam a necessidade de ana-


lisar diferentes características relacionadas à atividade de trabalho,
visto que essas podem interferir na percepção da atividade. Para
Morgeson e Humphrey (2006) é importante atentar-se para as cinco
características principais, sendo elas: atividades desempenhadas,
como variedade das tarefas realizadas ou autonomia nas tomadas

135
de decisão; contexto do trabalho, como condições de trabalho,
equipamentos usados, ergonomia; características sociais, como
feedback de colegas e chefia, interação social fora da empresa, apoio
da equipe, entre outros; características cognitivas que têm relação
direta com habilidades, complexidade do trabalho e especialização
do funcionário; e, por fim, os resultados atingidos (outcomes).
Já para Boiko (2021), no que diz respeito ao home office, existem
duas dimensões principais e importantes na avaliação desses am-
bientes: a percepção de tempo e a percepção de espaço. Para esse
autor, no home office os agentes humanos e os não humanos estão
em constante negociação, e o espaço de home office estaria em cons-
tante mudança, sofrendo influências internas e externas.
Sobre o home office, este era considerado pela maioria das pes-
soas como uma situação temporária. Estudos mais recentes, entre-
tanto, apontam uma mudança nessa configuração como reflexo da
covid-19 (BOIKO, 2021; WORKANA, 2020).
Vale ressaltar que há ambiguidade em relação às características
positivas e negativas do home office, entre elas: mais autonomia,
tempo com deslocamento, convívio social, equilíbrio com o tempo
em família. No entanto, é importante lembrar que essas caracterís-
ticas dependem do tipo de trabalho, do gênero e até da composição
familiar, conforme descrevem Araújo e Lua (2020). Isso porque o
ambiente doméstico do lar, onde o home office está inserido, sofre
inferências das dinâmicas familiares, que podem influenciar as ativi-
dades ali desempenhadas.
Tendo sido apresentadas as categorias e as características rela-
cionadas com o ambiente de home office, a seguir serão detalhadas
as questões atreladas aos fatores de nocividade desses espaços,
identificados a partir da revisão sistemática de literatura realizada.
Embora a pesquisa tenha focado nos últimos três anos, alguns
outros estudos foram incluídos por terem sido considerados impor-
tantes para o estudo proposto, auxiliando na compreensão de como
eram os home offices antes e depois do período pandêmico.
As transformações sociais, culturais e até mesmo tecnológicas da
sociedade fazem surgir constantemente novos paradigmas de traba-
lho (GODOY; FERREIRA, 2019).

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


Segundo Xiao et al. (2021), o trabalho em home office surgiu por
volta dos anos 2000, quando tecnologias de telecomunicação sur-
giram e os trabalhadores, para ter mais flexibilidade e atingir um me-
lhor equilíbrio entre trabalho e vida pessoal, passaram a atuar nessa
modalidade. Ainda segundo os autores, os trabalhadores que atuam
nessa modalidade perdem a oportunidade de socialização com os
colegas, reduzem as atividades físicas e, principalmente, exercem
um número excessivo de horas trabalhadas em frente a telas, resul-
tando em fadiga visual, cansaço físico, dores de cabeça, entre outros
sintomas e doenças, como depressão, estresse e ansiedade, que
podem levar até mesmo a problemas nas relações familiares.
Com o home office, o modus operandi das práticas do lar acabam
sendo moldadas, alterando o arranjo físico do espaço (layout). Para
Boiko (2021), o local de trabalho no home office pode não ter um
espaço específico ou fixo, sendo realizado em locais diferentes do lar,
principalmente quando há uma gama maior de atividades a serem
desempenhadas simultaneamente.
Essa visão, no entanto, é bem diferente da tradicional ou pré-pan-
dêmica, pois o indivíduo culturalmente estabelece locais para cada
atividade da casa, entre eles o de trabalho. Isso, no entanto, gerou
conflito nos trabalhadores, que se viram, inicialmente, procurando
uma estação de trabalho fixa no ambiente doméstico; mas, com o
passar do tempo, constatou-se a necessidade de se adaptar às dife-
rentes atividades exercidas no home office, estabelecendo um locus
de trabalho itinerante. E é nesse cenário que o arranjo familiar, suas
rotinas e suas interações podem influenciar o arranjo (layout) domés-
tico para os ambientes de home office, visto que o lar é um somatório
de vários simbolismos, funções e arranjos (BOIKO, 2021).Isso significa
que o lar, em teoria, emerge das relações do ser humano com essas
funções e está em constante metamorfose. O indivíduo se adapta,
inclusive, ajustando-o a mudanças culturais e sociais. Assim, para
Boiko (2021, pp. 15-16), “um entendimento de como os indivíduos
estruturam os ambientes e lidam com os objetos, poderia revelar
elementos dispersos da vida cotidiana”.Segundo Araújo e Lua (2020),
o home office descreve o tipo de trabalho que é realizado de ma-
neira remota e na residência do funcionário, sofrendo interferências
das práticas do lar. O home office, no entanto, dificilmente tem um

137
contrato regular, sendo estabelecido por políticas internas entre o
empregador e o funcionário. Além disso, segundo alguns autores, há
um controle da jornada de trabalho por parte do empregador.
Para Godoy e Ferreira (2019), os novos paradigmas de trabalho, em
especial o teletrabalho, apresentam especificidades como a autono-
mia do trabalhador, a flexibilidade de horário, os locais onde podem
ser desempenhados, entre outros, que precisam ser considerados no
projeto do espaço, sobretudo considerando que o exercício laboral
passou a ser realizado na própria residência do funcionário, sendo
necessário adequar os espaços e as ferramentas com os quais ele pró-
prio interage. Desse modo, determinadas responsabilidades, que an-
tes cabiam ao empregador, passam a ser exercidas pelo trabalhador.
Na via proposta, cabe explicar com mais detalhes alguns fatores
comumente apontados nos aportes teóricos acerca do tema investi-
gado. Entre os elementos identificados na revisão sistemática, além
de questões como problemas mentais, insônia e desequilíbrio entre
trabalho e vida social, dois fatores usualmente abordados na psico-
logia ambiental foram identificados, sendo eles: privacidade e es-
tresse. Portanto, cabe detalhar um pouco esses aspectos, visto que,
previsivelmente, eles podem influenciar a experiência em home of-
fice.Um dos aspectos da habitação mais impactados pela pandemia
é a condição de privacidade (VILLA et al., 2021). Embora necessário,
o isolamento social trouxe ao lar todos os membros da família e suas
respectivas atividades cotidianas. A tecnologia, ainda que tenha sido
um ponto positivo, no sentido de permitir a realização dos trabalhos
de maneira remota, também expôs os lares e as intimidades das
pessoas.Esse argumento é corroborado por Lee (1977) e, segundo o
autor, o entendimento de privacidade implica um equilíbrio consi-
derado ideal entre a capacidade do indivíduo de se isolar e se tornar
acessível aos outros. Para o autor, essa noção de privacidade é, em
sua maior parte, determinada pelas normas da sociedade.
Segundo Elali (2009), para desenvolver a capacidade de regular
as condições de privacidade, é preciso que o sujeito esteja em cons-
tante conexão consigo e sua com identidade, para, assim, reconhe-
cer seus limites em contato com outros. Em outras palavras, quais
“aspectos do ambiente físico e social são partes de si, e que aspectos
são partes dos outros” (ELALI, 2009 apud ALTMAN, 1976, p. 25).

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


Esse controle de privacidade pode ser aplicado por meio de ele-
mentos do ambiente físico, como barreiras entre um recinto e outro.
No entanto, quando se tem o home office como ambiente ocupado,
sobretudo durante e após a pandemia, essa noção de espaço deli-
mitado acaba se perdendo. Primeiro, porque passou-se a se realizar
tarefas simultaneamente, como auxiliar uma criança nas atividades
escolares e cozinhar enquanto trabalha. Segundo, porque os ambien-
tes que compõem o lar recebem novas funções, isto é, um quarto
pode facilmente virar uma estação de trabalho. Terceiro, porque jus-
tamente os ambientes que as pessoas utilizam para relaxar, desco-
nectar-se, assistir à TV ou jantar em família tornaram-se lugares que,
inevitavelmente, remetem ao estresse do trabalho.
Além disso, com o teletrabalho, as pessoas passaram a se olhar
mais pelas telas e permitiram, queiram ou não, relevar um pouco mais
do seu eu, na medida em que os ambientes carregam a identidade da-
queles que o habitam. Essa falta de delimitação, tanto pessoal quanto
espacial, acaba tirando a valiosa percepção de privacidade.
Desse modo, para Elali (2009), conhecer um ambiente significa
também compreender as funções desse espaço, de modo a aplicar
soluções que auxiliem nas noções de privacidade. Para a autora, ao
lidar continuamente com as normas sociais sobre o uso dos espaços,
as pessoas conseguem identificar e decodificar as simbologias atre-
ladas ao controle de sua privacidade, isto é, as pessoas aprendem a
regular seus níveis de privacidade e desenvolvem personalidade para
as mais diversas circunstâncias por meio de experiências previa-
mente vivenciadas.
Além das questões de privacidade, tem-se o estresse, outro ponto
ressaltado na literatura como elemento de nocividade. O estresse
pode ser advindo do excesso ou da carência de estímulo ambiental.
Segundo Moser (2018), a densidade de estímulos provoca uma reação
considerada aversiva, com consequências negativas, gerando estresse.
O autor citado traduz o estresse como sendo advindo da que-
bra ou do desequilíbrio entre a relação pessoa-ambiente, gerando
incongruência nessa relação. Logo, o estresse pode ser considerado
resultado da exposição do indivíduo a uma estimulação perturba-
dora, proveniente do espaço em que está inserido.

139
Moser sumariza o conceito de estresse dizendo que este “é um
conjunto de processos usados para intermediar a excitação neuro-
vegetativa que uma estimulação ambiental produz” (MOSER, 2018,
p. 46). Portanto, todo estímulo ambiental demasiado – excesso de
cargas e impulsos que provocam no indivíduo um processo de regu-
lação – é considerado estresse.
Diante do contexto apresentado, bem como das consequên-
cias para os usuários de home office, surge um dos mais relevantes
pontos da temática aqui abordada, a sobrecarga ambiental, que,
quando prolongada – como condição de atividades que exigem mais
do exercício cognitivo e requerem maior capacidade de tratamento
de informação –, pode tornar-se nociva, promovendo condições de
estresse e fadiga.
Moser (2018) ressalta que o excesso de estímulos diminui a ca-
pacidade de se atentar, o que, por sua vez, dificulta focalizar deter-
minados impulsos. Assim, o indivíduo passa a ignorar os estímulos
“periféricos”. Segundo o autor, o excesso de informação ambiental
pode gerar uma dificuldade de leitura do espaço, promovendo má
interpretação espacial, além de incômodo e frustração. Ainda para o
autor, outros fatores, como a perda de controle e de convívio social,
além de previsibilidade e de adaptabilidade, também podem interfe-
rir na percepção ambiental, causando nocividade.
Desse modo, ao ser exposto a pressões ambientais demasiadas,
o indivíduo desenvolve a percepção da perda de controle e, assim, o
sentimento de impotência molda o comportamento, transformando-
-se em reações emotivas, como estresse, raiva e mudanças de humor.
Com base no que foi apresentado, elencam-se a seguir, no
Quadro 3, outros pontos, positivos e negativos, identificados na RSL
sobre estudos acerca de home office.

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


Positivos Negativos Observações

Flexibilidade Isolamento social (antes, Mann, S.; Holdsworth, L. (2003).


durante a pandemia)

Maiores oportunida- Presenteísmo (trabalhar longas


des de trabalho horas, inclusive quando doente)

Aumento de produtividade Falta de apoio por


parte da empresa

Equilíbrio casa/trabalho Progressão de car- Mann, S.; Holdsworth, L. (2003).


reira mais limitada Elliot, M. A. A.; Bibi, D. (2020).
Villa, S. B.; Carneiro, G. P.; Moraes,
Deslocamento da resi- Falta de limites (jornada de R. A.; Carvalho, L. de M. (2021).
dência ao trabalho trabalho, privacidade)

Problemas com a tecnologia Elliot, M. A. A.; Bibi, D. (2020).

Necessidade de reali-
zar multitarefas

Cuidar das tarefas de casa Elliot, M. A. A.; Bibi, D. (2020).


Xiao, Y. et al. (2020)
Cuidar dos filhos en- Lemos, A. H. D. C.; Barbosa, A.
quanto trabalha D. O.; Montazo, P. P. (2020)
Problemas de saúde, como
burnout, estresse, insônia ou
cansaço por noites mal dormidas

Como mostra o Quadro 3, fica claro que há aspectos positivos no tipo


de ambiente investigado, mas os considerados negativos são expres-
sivos e precisam ser apurados.
De acordo com a literatura, problemas como insônia, problemas
com saúde mental (burnout), falta de equilíbrio entre a vida pes-
soal e profissional, excesso de horas extras, necessidade de realizar
tarefas da rotina de casa, cuidar dos filhos e auxiliá-los nas ativida-
des escolares – sobretudo para as mulheres –, além de distrações e
problemas na relação humano-tecnologia podem tornar o ambiente
de home office extremamente nocivo (ELLIOT et al., 2020; WALSH;
HARGRAVE, 2020; MAJUMDAR et al., 2020; ARAÚJO; LUA, 2021).
Com base no exposto, estudos anteriores à pandemia, como o de
Mann e Holdsworth (2003) e o de Godoy e Ferreira (2019), já aponta-
vam que o home office eleva situações de isolamento social, presen-
teísmo, falta de apoio por parte das empresas contratantes, excesso
Quadro 3 Lista de prós e
contras do home office,
segundo RSL realizada
Fonte: autores da
pesquisa (2022).

141
nas jornadas de trabalho, entre outros fatores, o que indica que,
embora a covid-19 tenha exacerbado tal situação, os conflitos rela-
cionados a essa modalidade de trabalho sempre existiram.
Assim, o conjunto de atividades exercidas no home office precisa
ter um ponto de equilíbrio, para que os fatores relacionados à nocivi-
dade de estímulos e às cargas demasiadas nesses ambientes não se
tornem exaustivas para seus usuários frequentes.

CONSIDERAÇÕES FINAIS
Os trabalhos identificados na revisão de literatura realizada corro-
boram com a hipótese de que os ambientes de home office carregam
conflitos que elevam as sobrecargas ambientais, relacionadas à noci-
vidade de estímulos e às cargas demasiadas nesses ambientes.
Algumas das pesquisas acessadas abordam a necessidade de
identificar variáveis que provocam cargas de estímulo excessivas,
bem como a necessidade de investigar formas de tornar os ambien-
tes mais saudáveis. Outro ponto relevante foi que a pandemia fez
aumentar o interesse pelo objeto de estudo investigado, mas que,
comumente, estão mais relacionados com às áreas da saúde e não
do ambiente construído.
Com relação ao objetivo definido inicialmente, de identificar
fatores relacionados à nocividade de estímulos e às cargas de-
masiadas em ambientes de home office, foram levantados fatores
relacionados com problemas de saúde, como síndrome de burnout,
estresse, insônia ou cansaço por noites mal dormidas; fatores de or-
dem organizacional, como isolamento, longas jornadas de trabalho
(presenteísmo), falta de apoio por parte da empresa, progressão de
carreira mais limitada, dificuldades com a tecnologia e necessidade
de realizar multitarefas (cuidar das tarefas da casa e dos filhos en-
quanto trabalha); e fatores de ordem social, principalmente falta de
privacidade e de controle.
Contatou-se, entretanto, a carência de estudos publicados que
versem sobre fatores ambientais de home office relacionados com
a nocividade de estímulos e as cargas demasiadas nesse tipo de
espaço, o que demonstra a contribuição deste levantamento com a

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


finalidade de identificar contextos estratégicos para a abordagem do
objeto de estudo da tese de doutoramento que está em desenvolvi-
mento no Programa de Pós-Graduação em Design da Universidade
Federal de Pernambuco, reforçando a justificativa e a importância
do estudo para as áreas da ergonomia do ambiente construído e do
design/arquitetura de interiores, além de, mais amplamente, para a
qualidade de vida da população de usuários que regularmente fre-
quentam esses espaços.
Em última análise, por ser uma temática que, recentemente, vem
ganhando muito destaque, existe a consciência de que a revisão da
literatura aqui apresentada ainda precisará ser aprofundada e atuali-
zada, na medida em que novos estudos sobre o tema forem surgindo.

143
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fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


147
Análise ergonômica
do ambiente
construído de salas
de fisioterapia
para tratamento
de pacientes com
paralisia cerebral: o
caso da Clínica Pepita
Duran, em Recife (PE)
Marcella Vívian Chaves Lôbo Leitão de Farias
Germannya DʼGarcia Araujo Silva
INTRODUÇÃO
De acordo com a Organização Mundial da
Saúde (OMS), em países desenvolvidos, 5,1%
das crianças com idade entre 0 e 14 anos
possuem algum tipo de deficiência, sendo a
paralisia cerebral (PC) uma das mais comuns.
No Brasil, a incidência é de 7 para cada 1.000
nascidos vivos (SILVA; ROMÃO; ANDRADE,
2019). Uma Classificação Internacional de
Funcionalidade, Incapacidade e Saúde (CIF)
foi sugerida pela OMS para categorizar a
deficiência e os estados associados a ela, bem
como relacionar os fatores pessoais e ambien-
tais como facilitadores ou barreiras na evolu-
ção de seu diagnóstico (WHO, 2011; 2020).
A PC é o termo que caracteriza um grupo
de desordens motoras resultantes de algum
tipo de lesão cerebral, que pode ser desen-
volvida na gestação, durante o parto ou no

149
início da infância (GUPTA; APPLETON, 2001). Essas consequências não
são progressivas, ou seja, não avançam conforme é atingida a idade
adulta, mas são suscetíveis a mudanças em decorrência de fatores
diversos, como o crescimento ósseo.
Evidências apontam que há uma influência direta dos espaços
físicos com a saúde e o bem-estar das pessoas (PECCIN, 2002, apud.
BENYA, 1989). O design de espaço projetado para o usuário é capaz
de tornar o ambiente mais seguro e saudável para os pacientes e um
lugar melhor para os funcionários (ULRICH et al., 2008; ANDRADE et
al., 2013). Nesta pesquisa, os pressupostos teóricos e metodológicos
da ergonomia foram aplicados à área da saúde, a fim de melhorar
a compreensão sobre o espaço de trabalho do fisioterapeuta que
atua diretamente com pessoas com PC, com o propósito de propor
ambientes mais afetivos.
A ergonomia, como disciplina científica, busca relacionar as inte-
rações entre os seres humanos e os sistemas a partir de métodos e
ferramentas com o objetivo de aprimorar o desempenho global do sis-
tema (IEA, 2000). Intitula-se ergonomia do ambiente construído (EAC)
quando ela está focada na relação humano-tarefa-ambiente. Esse
campo de pesquisa preocupa-se com a avaliação e a adequação dos
ambientes às atividades desenvolvidas, sempre atentando às necessi-
dades físicas, cognitivas, organizacionais e emocionais dos usuários.
Nesse cenário, as autoras desta pesquisa aplicaram os conceitos
e ferramentas da EAC para a obtenção de resultados que favoreçam
um espaço adequado das salas de fisioterapia para o tratamento de
pacientes com paralisia cerebral. O trabalho apresenta uma análise
do ambiente para além dos aspectos normativos de conforto tér-
mico, acústico e lumínico. As características de acessibilidade e de
fluxos de deslocamento foram associadas à percepção de conforto
da fisioterapeuta de uma clínica de fisioterapia, a fim de proporcio-
nar melhores condições de trabalho aos profissionais da área.
A justificativa desta pesquisa é a baixa incidência de investiga-
ções sobre a influência do ambiente na saúde de pacientes com PC
em espaços de tratamento de permanência curta ou intermitente,
bem como pelas tímidas pesquisas que avaliam as questões ergonô-
micas dos espaços de trabalho sob a perspectiva dos fisioterapeutas
(LÔBO; VILLAROUCO, 2021).

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


A escolha da Clínica Pepita Duran, em Recife (PE), como estudo
de caso deu-se por três motivos: primeiro, em função do isolamento
social exigido pela pandemia, que causou uma significativa mudança
no desenvolvimento da pesquisa, uma vez que os pacientes obser-
vados compõem os grupos de risco da covid-19; assim, foi necessário
um ajuste tanto da amostra da pesquisa quanto na abordagem às
instituições. Segundo, por ser uma instituição de referência na ci-
dade de Recife (PE) no tratamento de pessoas com PC. E, por último,
pela abertura e pela colaboração da direção da clínica em todas as
etapas da investigação.

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

A PESSOA COM PARALISIA CEREBRAL

O cérebro compõe o sistema nervoso central (SNC) e pode ser con-


siderado o órgão mais importante do ser humano, uma vez que
gerencia o funcionamento de nosso corpo e nossa mente. A função
psicomotora está relacionada aos processos mentais articulados
ao movimento, estimulados por experiências sensoriais, sociais e
afetivas. Elas permitem às crianças evoluir da inteligência prática à
reflexiva (BRETAS et al., 2005).
Huang (2019) afirma que cada lobo do cérebro possui atribuições
específicas, mas as atividades costumam absorver uma coordenação
de múltiplas áreas. O autor afirma que a função cerebral é laterali-
zada, ou seja, funções relacionadas ao lado esquerdo do corpo são
predominantemente controladas pelo hemisfério direito, e vice-
-versa. A esse arranjo chamamos de contralateral. Quando comple-
xas, elas se manifestam dos dois lados, tendo a dominância de um
hemisfério.
Algumas respostas aos estímulos recebidos geram reações cor-
porais determinadas pelas funções cerebrais e estimulam o desen-
volvimento neuropsicomotor (DNPM). Esse processo é definido como
mudanças no comportamento motor de um indivíduo de acordo
com a idade. São elas: esquema corporal, coordenação motora

151
global, coordenação motora fina, organização temporal, organiza-
ção espacial e lateralidade.
O DNPM tem na motricidade sua principal atuação, tendo reflexos
na aprendizagem, uma vez que a capacidade motora é considerada
um indicador do desenvolvimento humano (PAPALIA; OLDS, 2000).
Por isso, o atraso no DNPM apresenta uma condição que pode inter-
ferir na instrução, pois a criança não alcança habilidades esperadas,
algo identificado por meio de escores mais baixos do que os reco-
nhecidos na população normativa.
A paralisia cerebral (PC), também conhecida como encefalopa-
tia crônica da infância, é uma doença não progressiva e pode ser
definida como “um distúrbio permanente, embora não invariável,
do movimento e da postura, devido a defeito ou lesão não progres-
siva do cérebro no começo da vida” (FERRARETTO; SOUZA, 1998). O
termo foi proposto em 1897 por Freud, tendo sido posteriormente
consagrado por Phelps.
Na ocorrência da PC, uma alteração dos movimentos motores
causada por lesões, danificações permanentes ou disfunções rela-
cionadas ao sistema nervoso central (SNC) é a característica classifi-
catória no diagnóstico final. As origens da doença podem ocorrer no
período inicial gestacionário (malformações congênitas), durante o
parto (falta de oxigenação cerebral ou uso do fórceps) ou no início da
infância (infecções cerebrais).
Por não ser uma doença progressiva, a PC não evolui com o
passar do tempo; entretanto, algumas características podem se
transformar com o desenvolvimento e o crescimento corporal nes-
ses pacientes – é o caso do estirão do crescimento, capaz de alterar
a estrutura corpórea da criança a partir dos 8 ou 9 anos, podendo
causar compressão de órgãos ou deficiências ósseas em crianças
com PC, gerando pioras significativas no quadro clínico.A fisiote-
rapia tem função direta para esses pacientes, pois atua na inibição
da atividade reflexa anormal, corrigindo o tônus muscular e, assim,
facilitando o movimento do corpo, otimizando a função e reduzindo
a incapacidade. Os estudos medicinais indicam que os alongamen-
tos musculotendinosos devem ser lentos e realizados diariamente
para manter a amplitude de mobilidade e reduzir o tônus muscular
(GUPTA; APPLETON, 2001).

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


Figura 1 Classificação Dessa forma, o fisioterapeuta deve estar em constante atualiza-
GMFCS. ção, a fim de garantir eficácia em sua intervenção diária com esses
Fonte: adaptada pacientes. Em alguns casos, um programa de reabilitação física deverá
pelos autores de atentar a outros fatores que não somente ao desenvolvimento motor,
Nossa Casa (2020). sendo necessários atos específicos, como se levantar, pegar objetos
etc., aprimorando as funções existentes em cada um dos assistidos.
Para classificar e uniformizar as avaliações realizadas acerca do
comprometimento motor do indivíduo, foi criado pela OMS o sistema
de classificação da função motora grossa (Gross Motor Function
Classification System – GMFCS). Pautado nos movimentos voluntá-
rios de crianças com PC, varia conforme as ações de caminhar e se
sentar, gerando a compreensão global do quadro de cada paciente.
Na diagramação do sistema são observados os movimentos vo-
luntários de marcha, fortalecimento muscular, mobilidade, tônus e
equilíbrio, a fim de gerar um prognóstico mais preciso e um plano de
tratamento eficaz para cada paciente diagnosticado (Figura 1).

153
Desde 2001, a OMS publicou um documento intitulado International Figura 2 Modelo
Classification of Functioning, Disability and Health (ICF – CIF em por- biopsicossocial da
tuguês), considerado um marco no debate sobre a deficiência. Nele, deficiência (MBD).
o termo “deficiência” deixou de ser estritamente biomédico para Fonte: Research
assumir um caráter sociológico e político, uma linguagem universal Gate (2019).
para políticas públicas, pesquisas científicas e iniciativas internacio-
nais. Atualmente, está vigente o modelo biopsicossocial (MBD), fruto
de uma revisão do sistema classificatório (Figura 2).
De acordo com a CIF, os elementos que compõem a classificação
são 3: 1) Função e estrutura do corpo; 2) Atividade e participação; 3)
Fatores pessoais e ambientais. Esses elementos definem as limita-
ções do indivíduo e geram o alcance da deficiência como moderado,
grave e completo.

O modelo, quando adotado, proporciona uma uniformização de con-


ceitos, gerando uma linguagem-padrão que permite a comunicação
entre pesquisadores, gestores, profissionais de saúde, organizações
da sociedade civil e usuários em geral.

OS ESTABELECIMENTOS ASSISTENCIAIS DE SAÚDE

Uma vez obtido o diagnóstico, o paciente é encaminhado a insti-


tuições de saúde para tratamento, classificadas como estabeleci-
mento assistencial de saúde (EAS). Dada essa colocação, o ambiente

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


relacionado ao presente estudo segue as normativas presentes na
legislação brasileira municipal, estadual e local.
Segundo a cartilha do Ministério de Saúde, Normas para Projetos
Físicos de Estabelecimentos Assistenciais de Saúde (1994, Portaria MS
nº 1.884), as clínicas de fisioterapia se enquadram como serviço de
referência em medicina física e reabilitação, cujo objetivo é:

Prestar assistência intensiva em reabilitação aos por-


tadores de deficiência física, referenciados por outros
serviços de saúde, constituindo-se na referência de
alta complexidade em reabilitação (motora e sensório
motora), de acordo com os princípios definidos pela
NOAS-SUS 01/2001, devendo integrar-se a uma rede
regionalizada e hierarquizada de assistência ao porta-
dor de deficiência física. (MS nº 1.884, 1994)

O Conselho Federal de Fisioterapia e Terapia Ocupacional (COFFITO),


por meio da resolução de número 424 (2013), informa que o fisiotera-
peuta deve “zelar pela provisão e manutenção de adequada assis-
tência ao seu cliente/paciente/usuário, amparados em métodos e
técnicas reconhecidos ou regulamentados pelo Conselho Federal de
Fisioterapia e de Terapia Ocupacional”.
A metodologia direcionada à reabilitação não é delimitada e
pode ser implementada em diversos tipos de tratamentos. É comu-
mente associada aos centros de reabilitação e conta com a inter-re-
lação direta entre várias áreas de atuação, sendo um ponto de apoio
para pacientes e famílias da comunidade.As unidades destinadas ao
tratamento fisioterapêutico são regulamentadas pela ANVISA a par-
tir da RDC 50 que trata sobre o “Regulamento Técnico para planeja-
mento, programação, elaboração e avaliação de projetos físicos de
estabelecimentos assistenciais de saúde” (RDC 50, 2002, p. 1).
De acordo com a norma, as unidades destinadas ao tratamento
fisioterapêutico devem ter 2,40 m², sendo a dimensão mínima de
1,20 m. Essa configuração é específica para boxes de atendimento
e indica que ao menos um deles deve apresentar 1,50 m. Em diver-
gência com a MS 1.884, entretanto, para os ambientes aqui expostos,

155
será considerada a norma do Ministério da Saúde, por estar em
maior conformidade com a situação adequada.
As normas regulamentadoras que indicam as diretrizes neces-
sárias para o funcionamento das edificações exploradas abrangem
desde a Norma de Higiene Ocupacional 11 (NHO 11) até a NBR ISO/CIE
8.995-1 (2013) e a NBR 5.413, relacionadas com a NBR 10.152 (2017) e a
NBR 9050 (2020). Todos esses fatores foram colocados em destaque
na avaliação dos aspectos físicos dos ambientes escolhidos como
estudo de caso, servindo como base para os parâmetros a serem
determinados na evolução da pesquisa.
A Clínica Pepita Duran, em Recife (PE), foi selecionada por ser
uma instituição privada com facilidade de acesso às informações e
reconhecida pela excelência do serviço prestado pelos profissionais
de fisioterapia às pessoas com PC a partir do Selo de Certificação
PLENO de Qualidade FENAFISIO, recebido em 2020.

ERGONOMIA DO AMBIENTE CONSTRUÍDO

A ergonomia do ambiente construído (EAC) tem como premissa que os


ambientes devem ser projetados de forma eficiente relacionando sem-
pre o espaço com as atividades a serem desenvolvidas. Constitui-se
como uma ferramenta de apoio ao projetista, servindo como ponto
de partida na concepção de espaços integrativos e capazes de impul-
sionar os que irão desfrutar de suas dependências.Villarouco e Costa
(2016) afirmam que a EAC possui duas vertentes decorrentes do ponto
de vista de aplicação: a preventiva (quando adotada na fase projetual)
e a corretiva (quando ajusta situações em uso).

Os ambientes quando tratados no âmbito da ergono-


mia de correção visam primordialmente a identifica-
ção de elementos contrários à facilitação do desen-
volvimento das atividades e tarefas em seu interior.
Seus estudos procuram apontar alternativas a partir
das falhas localizadas e das interferências negativas
identificadas. Contribuição ainda mais significativa
ocorre quando se cuida de inserir as preocupações
ergonômicas já na fase projetual, tratando então da

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


ergonomia de concepção, que confere ao projeto do
ambiente características desejáveis ao ambiente ergo-
nomicamente adequado. (VILLAROUCO; COSTA, 2016)

Para aplicar esses conceitos à observação dos espaços, a avaliação


deve ser pautada em dois aspectos, um de cunho físico e outro de
cunho psicológico; neste último, avalia-se a percepção do usuário
em relação ao ambiente. Segundo Oliveira e Mont’Alvão (2015, p.
2), na “tarefa, e a relação do usuário com o meio, desenvolve-se a
Ergonomia do Ambiente Construído, a fim de projetar um ambiente
adequado aos requisitos ergonômicos”.
Relacionar as questões físicas dos ambientes com os aspectos
psicológicos dos usuários favorece a apropriação do espaço e pode
gerar um sentimento de competência dos usuários (VERGARA;
TRONCOSO; RODRIGUES, 2018).
Em suma, o projeto do espaço vai além da especificação dos ele-
mentos físicos, faz-se necessária a integração destes com a atividade
exercida. Isto posto, a presente pesquisa buscou compreender as
necessidades do usuário (fisioterapeuta) a partir dos aspectos físicos
do ambiente.
Os elementos que fazem parte da observação espacial sob a ótica
da ergonomia “são aqueles referentes ao conforto ambiental (lumí-
nico, térmico e acústico), à percepção ambiental (aspectos cogniti-
vos), adequação de materiais (revestimentos e acabamentos), cores
e texturas, acessibilidade, medidas antropométricas (layout, dimen-
sionamento), e sustentabilidade” (MONT’ALVÃO, 2011, p.31).
No âmbito psicológico, a interação do homem com o ambiente e
sua reciprocidade de influenciar o comportamento daquele são os
fatores determinantes para o estudo dos espaços voltados para os
usuários. Nesse campo, o ser, o ambiente e o comportamento são os
sujeitos dos processos, e devem ser observados quando analisados
os objetos propostos.
As condições de conforto ambiental estão diretamente liga-
das ao estudo da percepção e interferem diretamente nas avalia-
ções do ambiente, sendo primordiais para os objetivos presentes
nesta pesquisa. Além desse fator, é premissa que os condicio-
nantes espaciais sejam observados em conjunto com a resposta

157
do indivíduo para que se tenha um resultado coerente e conciso
acerca da experiência do usuário.
A Norma de Acessibilidade de Pessoas Portadoras de Deficiências
em Edificações, Espaço, Mobiliário e Equipamentos Urbanos (NBR
9050/20) determina valores mínimos para o estabelecimento de
conforto, desempenho e segurança no desenvolvimento de ativi-
dades relacionadas à acessibilidade dos ambientes. O espaço aqui
definido se estende nas dimensões físicas, nas atividades inseridas e
no significado alcançado, sendo este último uma síntese da relação
homem-atividade-ambiente aqui exposta.

A ESTRATÉGIA METODOLÓGICA
O método da presente pesquisa contemplou as duas primeiras ma-
crofases da metodologia de intervenção ergonomizadora do sistema
humano-tarefa-máquina (SHTM), proposta por Moraes e Mont’Alvão
(2012), com aplicação de ferramentas da metodologia ergonômica
aplicada para o ambiente construído (MEAC), desenvolvida por
Villarouco (2007) (Figura 3).
A SHTM apresenta-se como um caminho metodológico para o de-
senvolvimento de projetos e produtos ergonômicos, recomendada
também para análise de posto de trabalho. Nas fases da apreciação
e diagnóstico ergonômico, são colhidos e tratados os dados que
resultam na projetação ergonômica, seguida de validação e deta-
lhamento projetual. Já a MEAC se propõe a verificar a adequação
ergonômica de espaços construídos em duas etapas: a primeira de
ordem física do ambiente, e a segunda de identificação da percep-
ção do usuário em relação ao espaço, ou seja, tem relação com a
experiência do usuário no ambiente.

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


Nesta investigação, o método de abordagem sistêmica, com etapas e
processos definidos e detalhados, incorporou a participação do pro-
fissional da fisioterapia para proposição de soluções (Quadro 1).

Figura 3 Estratégia
metodológica da pes-
quisa.Fonte: elaborada
pelos autores (2021)
com base em Moraes
e Mont’Alvão (2012) e
Villarouco (2007).

159
A fase de apreciação ergonômica foi dividida em duas etapas: 1)
análise das características físicas dos espaços (conforto térmico;
acústico; lumínico; fluxo de deslocamento; acessibilidade e layout
dos ambientes), bem como a dinâmica do fluxo de pessoas e sua

Fonte: elaborado
pelos autores (2021).

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


colocação nos locais de permanência. Nesse contexto, os elementos
normativos para os espaços de trabalho foram mensurados, e os re-
sultados, interpretados como condicionantes para o bem-estar dos
fisioterapeutas. E 2) análise da interação da fisioterapeuta com os
equipamentos distribuídos na sala durante as sessões de tratamento
com pessoas com PC.
A amostra de usuários selecionada para análise das atividades do
fisioterapeuta foi intencional, não probabilística, por conveniência. Os
pacientes participantes tinham entre 2 e 14 anos, independentemente
do sexo, e apresentavam um grau de deficiência enquadrado como
paralisia cerebral, classificados a partir do Sistema de Classificação da
Função Motora Grossa (GMFCS 3 a 5). As atividades foram realizadas
pela fisioterapeuta conforme ocorrem rotineiramente, sem a interfe-
rência de qualquer artifício, sendo necessária a filmagem e/ou o regis-
tro fotográfico da realização dos exercícios para compor a pesquisa,
preservando sempre a não identificação do menor.
Esta pesquisa foi submetida e aprovada pelo Comitê de Ética
em Pesquisa Envolvendo Seres Humanos (CEP) em atendimento
à Resolução CNS-510/2016 do Conselho Nacional de Saúde. Após
a aprovação e a emissão do parecer consubstanciado do CEP
(4.524.032), foi iniciada a coleta dos dados. A fisioterapeuta respon-
sável pelos pacientes voluntários respondeu ao questionário sobre
a percepção do ambiente e sua relação com o desenvolvimento de
sua atividade, além de contribuir na proposição de soluções. A carga
horária dessa profissional é, em média, de 30 horas semanais (nor-
malmente, 6 atendimentos diários), distribuídas em turnos diurnos
(manhã ou tarde). Ela atua há mais de 24 meses na área e há, no
mínimo, 6 meses com os voluntários da pesquisa.
Por fim, as observações in loco pautaram-se nas atividades e a
facilitação (ou dificuldade) gerada a partir do ambiente no qual são
inseridas e ocorreram permitindo que o usuário agisse de forma
natural e toda a informação pudesse ser captada sem a interferência
do pesquisador. Cabe destacar que os pais e os responsáveis rece-
beram previamente todas as indicações de como se daria o desen-
volvimento da pesquisa.Este estudo não se propõe a realizar uma
análise postural, mas, sim, uma análise do ambiente construído com
a apreciação do espaço pelo fisioterapeuta. Todavia, como forma

161
complementar ao diagnóstico ergonômico, foi realizado um breve Figuras 5, 6 e 7 Planta
registro de comportamento a partir de anotações sobre manobras baixa C03 e consultório
e deslocamento dos terapeutas, visando compreender a relação do de fisioterapia 03.
usuário com os artefatos do espaço de trabalho. Fonte: elaboradas
pelos autores (2021).

ANÁLISE EM CAMPO

DESCRIÇÃO DO ESPAÇO FÍSICO

A sala escolhida para o estudo foi o consultório 03 (C03), com área de


20,56 m² (Figuras 5, 6 e 7). Essa unidade de tratamento de fisiotera-
pia faz atendimento multimodal, ou seja, pode receber um ou mais
pacientes por horário, com estimulação por meio de equipamentos
mecânicos.

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


Figuras 8, 9 e 10 O C03 possui janelas e portas voltadas para a área externa, que per-
Aberturas e suas bar- mitem a entrada da luz natural, fenômenos importantes para esse
reiras identificadas. tipo de ambiente. Uma das janelas está vedada com uma placa de
Fonte: elaboradas MDF (Figura 8), a outra, apesar de apresentar vidro jateado e grades,
pelos autores (2021). tem uma cortina blackout com outra de tecido na frente (Figura 9)
para impedir a iluminação externa e evitar a distração dos pacientes.
A porta possui aberturas em vidro jateado e gradil externo e é a única
fonte de iluminação natural que não possui barreiras (Figura 10).

As paredes são revestidas até a altura de 1,20 m com cerâmicas de


padrão similar a pastilhas de vidro e, no restante, são pintadas com
tinta acrílica fosca branca. Os móveis são de fórmica branca, e os
equipamentos encontrados são (Figuras 11 a 13): ar-condicionado
split, bancada com cuba de sobrepor, armário baixo, armário alto,
cadeira, bancos de apoio, tapete emborrachado, duas macas de
casal em madeira, bolas, espelho vertical, espelho móvel, espelho
quadrado, parapódio, andador, esteira e plataforma.

Figuras 11, 12 e 13
Armários, plataforma,
bolas, bancos e rolos.
Fonte: elaboradas
pelos autores (2021).

163
Depois da observação e da descrição do espaço da sala C03, pode-
-se caracterizar o sistema-alvo, posto de trabalho do fisioterapeuta,
como previsto na metodologia SHTM (Figura 14).

A meta do sistema é proporcionar um ambiente de trabalho ade-


quado às tarefas do fisioterapeuta em atendimento aos pacientes
portadores de PC com comprometimento motor, auxiliando na
melhoria do desenvolvimento das crianças a partir da relação entre
os aspectos físicos e ambientais com os aspectos organizacionais e
comportamentais do sistema-alvo.

ANÁLISE FÍSICA AMBIENTAL DA SALA C03

O aspecto da iluminância foi avaliado a partir de quatro medições


com o luxímetro digital KR812 Akrom (de utilização particular), uma
no turno da manhã (8h) e uma à tarde (16h), duas em um dos pontos
selecionados: P01, mais distante da entrada, e P02, próximo à janela.

Figura 14
Caracterização do
posto de trabalho do
C03.Fonte: elaborada
pelos autores (2021).

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


Figura 15 Pontos de Durante a realização dos testes, foi percebida uma área de sombrea-
medição de ilumina- mento na sala (Figura 15).
ção, faixa de sombra Para a análise de ruídos, foram realizadas medições do ruído
e dados compilados interno com o sonômetro digital com LEq portátil ITDEC 4020, uma
das medições. no turno da manhã (8h) e uma à tarde (16h). Os índices foram compa-
Fonte: elaborada rados com os previstos pela NBR 10.152 (ABNT, 2000).
pelos autores (2021). Para a análise de temperatura, foram realizadas medições com o
termômetro interno e externo DC103 Oskn, uma no turno da manhã
(8h) e uma à tarde (16h). Os resultados encontrados foram compa-
rados à norma NB 17 (BRASIL, 1996). Os resultados obtidos estão
sistematizados na Figura 15.

Como resultado da análise técnica, pode-se considerar que o índice


de iluminância foi inferior ao mínimo recomendado pela norma em
todos os ambientes durante todo o período de aferição. Em termos
acústicos, a sala está dentro do mínimo exigido em um dos períodos
do dia, da mesma forma que a temperatura se mantém dentro das
normas no período da tarde.

165
ANÁLISE DA TAREFA DO FISIOTERAPEUTA Fonte: elaborada
NO TRATAMENTO DE PESSOAS COM PC pelos autores (2021).

As manobras aqui descritas foram identificadas como a interação do


fisioterapeuta com o paciente; já a tarefa é o movimento de atuação
do fisioterapeuta durante a execução da determinada manobra. A
Tabela 1 traz um resumo dos pacientes observados e seu grau de
comprometimento.

A escolha dos exercícios desenvolvidos ao longo da sessão ficou a


critério dos profissionais. A atividade selecionada para avaliação
variou de acordo com o grau de exercício executado pelos pacientes;
nenhum dos avaliados desempenhou a tarefa pela primeira vez na
frente da pesquisadora, todos já estavam familiarizados com elas.
As atividades observadas são diretamente influenciadas por
variáveis relacionadas ao peso corporal dos pacientes (quanto maior
seu porte corpóreo, mais dificuldade para a terapeuta), à posição
adotada pela profissional, ao tempo de execução da atividade e ao
espaço destinado ao desenvolvimento da manobra. A Tabela 2 traz o
resumo da manobra observada em cada um dos pacientes envolvi-
dos, o tempo de duração e o número de repetições durante a sessão.

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


Fonte: elaborada
pelos autores (2022).

Os pacientes de classificação 5 (02, 03 e 04) executaram atividades


semelhantes, cuja dificuldade se concentrava na manutenção do
equilíbrio do tronco ou do pescoço durante a atuação do terapeuta
em algum tipo de manuseio com outras partes do corpo. Todos
utilizavam as talas imobilizadoras nos braços. A paciente de classifi-
cação 3 (01) foi a única que executou a atividade com o auxílio de um
equipamento de apoio (muletas).Diante das manobras apresenta-
das, a fisioterapeuta realizou as 4 tarefas que puderam ser observa-
das do ponto de vista da efetivação dos movimentos e sua aplicabili-
dade no atendimento. O fluxo da tarefa exercido pelo fisioterapeuta
foi sintetizado a partir das observações de várias sessões, e perce-
beu-se que ele é determinado em 5 etapas, normalmente seguidas
da mesma maneira, conforme Figura 16.

167
Figura 16 Fluxo
da tarefa.
Fonte: elaborada
pelos autores (2022).

Inicialmente, a fisioterapeuta recebe os pacientes na entrada da sala


e os encaminha para a maca; alguns pais ou responsáveis perma-
necem no local durante a sessão. Em seguida, é realizado o alonga-
mento inicial, que deverá permitir uma liberação de tensões muscu-
lares, facilitando a realização dos exercícios (Figura 17).
Na sequência, a profissional inicia a intervenção com as mano-
bras de equilíbrio (em que são promovidos movimentos que neces-
sitem de manutenção da postura) e força (nos quais os pacientes
são estimulados à concentração e ao controle corporal), que estão
presentes em todos os encontros. Apenas na última etapa da tera-
pia é que são executadas as manobras para fins específicos de cada
paciente, normalmente relacionados a pedidos exercidos pelos pais
(Figuras 18, 19 e 20).

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


Figuras 17, 18, 19 e 20
Alongamento inicial,
manobra de equilíbrio,
manobra de força e
manobra de despedida.
Fonte: elaboradas
pelos autores (2022).

Para as tarefas 01 (Figura 21) e 03 (Figura 23), a fisioterapeuta executa


movimentos onde fica sem apoio do corpo, além de estar sentada,
na atividade 01, em um assento mais baixo, assumindo flexão do joe-
lho. Na Figura 22, a terapeuta se encontra com os dois pés apoiados
no chão e ereta, diante do movimento executado. Já nas Figuras 23 e
24, a terapeuta se encontra inclinada sobre os pacientes, movimento
que, se muito repetido, por vezes pode gerar desconforto e proble-
mas de saúde futuros.

Figuras 21, 22, 23 e


24 Pacientes 01, 02,
03 e 04 executando
os movimentos.
Fonte: elaboradas
pelos autores (2021).

Figuras 25, 26, 27 e


28 Pacientes 01, 02,
03 e 04 executando
os movimentos..
Fonte: elaboradas
pelos autores (2021).

169
Nas Figuras 25 e 28, a terapeuta utiliza seu corpo como ferramenta
para auxiliar na execução da atividade. Na figura 26, ela é apenas
apoio para o paciente. Já a Figura 27 mostra a pior postura obser-
vada no desenvolvimento da terapia, podendo ser relacionada à má
execução do movimento, em razão do porte do paciente, gerando a
amplificação do uso do corpo pelo profissional.
Durante a entrevista realizada com a profissional, foram relata-
das dificuldades relacionadas ao atendimento de pacientes de maior
porte, evidenciando o quesito citado, além de uma observação
importante acerca do esgotamento físico quando executa o atendi-
mento desses pacientes de maneira individual.
A fisioterapeuta apresentou as respostas sobre a descrição do
ambiente pautadas em aspectos organizacionais (como layout)
e dimensionais do espaço, além de ter sido pontuado, em quase
todas as respostas, a importância para o funcionamento da sala
com a presença dos equipamentos e dos objetos necessários para o
tratamento.

DISCUSSÃO DOS RESULTADOS


O estabelecimento assistencial de saúde, sala de fisioterapia C03 da
Clínica Pepita Duran, foi avaliado de forma positiva sob o aspecto
dimensional/layout, uma vez que o espaço de circulação permite
total locomoção (sozinho ou acompanhado) de todos os voluntários.
O fato de a sala ter uma área > 20 m² promoveu autonomia na ativi-
dade de fisioterapia com os pacientes com PC.
Apesar de não apresentar os valores mínimos necessários pela
legislação (NBR ISO/CIE 8.995-1, 2013), a iluminação não foi pontuada
de forma negativa. Acredita-se que a iluminação natural presente na
sala favoreceu a qualidade lumínica percebida.
As características de organização de layout, iluminação, ruído e
cor foram as mais importantes do ponto de vista da fisioterapeuta.
Segundo ela, o layout precisa ser fluido e espaçoso para a locomo-
ção dos cadeirantes. Com isso, a sala irá proporcionar um aumento
na desenvoltura das atividades e novos elementos serão introduzi-
dos nas rotinas desses pacientes.

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


A atividade exercida pela terapeuta foi considerada dinâmica;
entretanto, ela declara uma exaustão física decorrente do esforço
ao final da jornada de trabalho. Acredita-se que o cansaço se dá
em função das repetições posturais e elevação de peso dos pacien-
tes. Dessa forma, o aspecto organizacional foi uma dificuldade real
encontrada no estudo. O terapeuta que atende pacientes com PC
deve atuar no formato de rodízio ou concomitantemente com outro
profissional para que não haja sobrecarga física, além de necessitar
de equipamentos ergonômicos para o cumprimento das atividades.

CONSIDERAÇÕES FINAIS
O método proposto para a pesquisa se mostrou eficaz para obten-
ção dos resultados com a participação direta da fisioterapeuta. A
mensuração dos aspectos físicos de conforto ambiental (lumínico,
térmico e acústico), associada aos aspectos cognitivos de percep-
ção ambiental e registro das atividades, possibilitou o entendi-
mento das características de maior interferência na atuação dos
fisioterapeutas.
As regras mínimas para conforto lumínico, acústico e térmico
devem atender o mínimo exigido na normativa vigente. A luz natu-
ral se mostra como um elemento perceptivo positivo para esse tipo
de estabelecimento, desde que não gere distração nem perda de
privacidade. Os espaços de terapia podem fornecer som ambiente
que possa ser acionado ou desligado conforme a solicitação do
terapeuta, em função da concentração dos usuários.A pesquisa res-
saltou que os EAS devem atender os valores mínimos exigidos pelas
normas vigentes para conforto lumínico, acústico e térmico, sendo
destacada a necessidade de uma iluminação direcionada à ativi-
dade exercida no momento do tratamento com as pessoas com PC.
O layout dos EAS precisa considerar a locomoção dos usuários de
cadeiras de rodas, bem como seus acompanhantes, além de delimi-
tar uma área de atividades no chão, uma vez que poderão ser neces-
sários equipamentos de interatividade ou espaço livre para a criação
de circuitos.O estabelecimento de pausas sistemáticas e alonga-
mentos pode ser inserido no período de trabalho do profissional,

171
evitando a fadiga muscular e as lesões por esforços repetitivos. Os
estabelecimentos devem prever a coparticipação de profissionais
durante a sessão quando os pacientes apresentarem a necessidade.
Por exemplo, aqueles que possuem massa corpórea de grande porte
podem ser tratados por dois profissionais simultaneamente.
Com isso, as recomendações ergonômicas foram propostas para
auxiliar profissionais de fisioterapia, percebendo que o cuidado com
o outro é tão importante quanto o cuidado com si próprio. Assim, a
ergonomia do ambiente construído pode ser uma boa ferramenta
de análise, bem como de projetação para espaços mais afetivos
para o paciente e o profissional de saúde. Por fim, recomenda-se a
execução de uma análise postural dos profissionais envolvidos, a
fim de aprimorar as recomendações observadas e ratificar os dados
obtidos.

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


AGRADECIMENTOS
O presente trabalho foi realizado com apoio do CNPq – Conselho
Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico – Brasil.

REFERÊNCIAS
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Técnico para planejamento, programação, elaboração e avaliação de
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ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 10.152: Níveis


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ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR ISO/CIE 8995-1:


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175
Capas de livros de
literatura: efeitos
de coerência,
complexidade
e novidade na
preferência visual
percebida
Guilherme Ranoya Seixas Lins
Letícia Lima de Barros

Lourival Costa Filho


Este capítulo irá prover informações empí-
ricas apuradas em uma pesquisa que obje-
tivou avaliar os efeitos das características
de coerência, complexidade e novidade
identificadas em capas de livros de litera-
tura na preferência visual percebida. Como
população amostral, foram selecionados
estudantes da disciplina Produção Editorial
ministrada nos cursos de Design e Design de
Produto da Universidade Federal do Cariri
(UFCA). A coleta de dados deu-se por meio
de questionário digital, disponibilizado por
meio da plataforma Google Classroom, que
reuniu tanto imagens de capas de livros –
apresentadas como elementos de estímulo
para as avaliações – como um racional co-
mum às possibilidades de respostas.
A pesquisa ressaltou a qualidade visual
das capas de livro, tendo como premissa
que a avaliação do leitor “depende da sua

177
maior ou menor sensibilidade e de seu repertório cultural, técnico e
profissional” (GOMES FILHO, 2008, p. 103). Ao considerar três cate-
gorias preditoras da preferência visual pelo entorno,01 tencionou-se
avaliar, dentro da relação leitor-livro, como os elementos estéticos
podem ser organizados para promover o envolvimento do leitor e
fazer sentido para ele. Atenta-se, também, para a atribuição da capa
como elemento que recepciona o leitor em seu primeiro contato
com a edição.
Iniciando sua trajetória – sendo compreendida como um recurso
protetor do papel que contém o corpo textual – para posteriormente
ganhar reconhecimento como um meio diferenciador de edições
frente aos demais exemplares, a capa do livro passou a se constituir
como uma espécie de “embalagem” do impresso. A atenção direcio-
nada ao invólucro surge na década de 1820, “com o aumento verti-
ginoso das edições, coerente com o processo de industrialização do
início do século XIX. É uma revolução que muda a apresentação do
livro e a sua relação com o leitor” (MACHADO, 2017, p. 10). O material
passa a ser compreendido como essencial, dada sua natureza dual
de prover conservação ao miolo e estimular o interesse dos leitores.
Alinhados à proposta de envolvimento do leitor e de fazer sentido
para ele, os aspectos estéticos das capas de livro também são confi-
gurados para conduzir as primeiras inferências sobre a obra contida
nas páginas do impresso, conforme se constrói um significado para
a articulação observada entre os elementos ali presentes. Ainda que
o design de capas de livros esteja sujeito a diversas variáveis – como
público-alvo, parâmetros gráficos da editora, solicitações do escritor
e tendências de mercado, ou seja, um projeto que deve atender às
necessidades mercadológicas –, sua elaboração pode recorrer a de-
terminadas alternativas para organização gráfica. Magalhães e Santos
(2018) destacam algumas dessas possibilidades: a capa pode ser criada
tomando o conteúdo textual da obra como referência ou, no caso de
edições de diferentes nacionalidades, recriada a partir da capa original
do livro, em vez de utilizar diretamente o texto como base; também

01 As partes predominantes do entorno elaborado pelo ser humano são formadas por
objetos arquitetônicos e produtos industriais (LÖBACH, 2001).

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


pode preservar a configuração gráfica da edição original, sem ofere-
cer modificações em tipografias, imagens ou ilustrações. Os compo-
nentes eleitos para o design da capa de livro podem, ainda, no que
diz respeito ao conteúdo textual, deter uma relação mais explícita na
apresentação das ideias contidas pela obra ou apresentar uma cone-
xão de nível conotativo, a exemplo dos chamados livros de artista, que
“exploram sua forma a fim de articular maneiras de comunicar novos
sentidos e causar sensações” (OLIVEIRA, 2017, p. 77).
Entre as variadas possibilidades de execução do design, o uni-
verso tratado pelas capas de livros converte-se, então, em uma
linguagem visual à parte do miolo, dado seu propósito de atuar como
primeira parte do livro a ser percebida pelo leitor. Autores como
Hendel (1998) reforçam a distinção entre soluções adotadas para
miolo e capa, dadas as suas distintas particularidades. As escolhas
de design dos elementos gráficos adotados constroem um diálogo
a partir das falas de cada agente envolvido na produção do livro em
direção ao leitor, que, a partir de seu repertório, poderá tecer as pró-
prias interpretações e acrescentar suas inferências àquele diálogo.
As interpretações do designer também figuram na construção
visual da capa, considerando que uma mesma obra pode ser com-
preendida de formas distintas por profissionais diferentes, assim
como se sucede com os leitores. Isso ocorre em função da subjetivi-
dade envolta nos julgamentos de cada pessoa, ao longo do ciclo de
vida do livro, desde sua produção até sua interação com o usuário.
Nessa perspectiva, visualiza-se como oportuna a possibilidade de
avaliar a preferência visual percebida em capas de livros – conside-
rada como uma expressão da sua qualidade visual percebida –, na
medida em que as pessoas são atraídas por aquelas que julgam favo-
ráveis e evitam as que são percebidas como desfavoráveis.

FUNDAMENTOS TEÓRICOS
A qualidade visual percebida deve satisfazer o público que a expe-
riencia, e não o especialista, principalmente em relação ao entorno
observado, elencando classificações em relação aos seus aspectos
formais e sua aparência, como quantidade de elementos e cores

179
presentes, ou o que as pessoas sentem sobre eles, apontando o quão
agradável, estressante ou interessante pode parecer aos olhos do
observador ou do usuário (NASAR, 1987).
Esse constructo psicológico é, por definição, um julgamento emo-
cional, abrangendo avaliação e sentimentos. De acordo com Russell
(1988), a avaliação afetiva ocorre quando se qualifica algo como
detentor de uma qualidade afetiva, como estressante ou emocio-
nante. Aproxima-se do emocional na medida em que diz respeito a
sentimentos afetivos, mas também é associado à cognição, já que é
um aspecto sobre como alguém interpreta algo. Dada a combinação
entre interpretação e afetividade, a qualidade atribuída ao objeto é
um elemento essencial para o entendimento do significado integral
a ele vinculado, assumido empiricamente. A atribuição verbal é uma
possibilidade de dimensionamento da avaliação afetiva para distin-
gui-la de outros fenômenos afetivos. Assim, para diferenciá-la dos
demais aspectos da interpretação, o significado identificado para o
objeto pode ser dividido entre:

» Componentes afetivos, adjetivando o objeto (des-


confortável, entediante, empolgante);
» Componentes não afetivos, relacionados à descrição
dos elementos físicos do objeto (verde, alto, velho).

Embora determinadas palavras possam combinar as duas ca-


tegorias, a distinção entre os dois componentes se faz necessária
para tornar a avaliação afetiva passível de identificação. Mas, dessa
forma, entre uma variedade de adjetivos, quais termos poderiam ser
utilizados como descritores das qualidades afetivas do objeto? Seria
possível delimitá-los?
Nesse contexto estratégico, Russell (1988) propõe um sistema
que busca ordenar o conjunto de termos relevantes por meio de uma
representação espacial, demonstrada a seguir (Figura 1).

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


Figura 1 Representação
espacial dos descri-
tores da qualidade
visual percebida.
Fonte: Traduzida e adap-
tada de Russell (1988).

Nesse instrumento, os termos descritores são inter-relacionados, e


a rede formada pelas conexões é descrita a partir de uma metáfora
espacial. Os descritores são representados em dois eixos: horizon-
tal, partindo da extremidade que representa um grande desagrado
até alcançar a terminação indicadora de uma alta agradabilidade;
e vertical, caminhando de um extremo bastante estimulante até
alcançar um limite amplamente soporífico (RUSSELL, 1988). Além dos
adjetivos presentes nessas duas dimensões, há os descritores afeti-
vos categóricos. Eles consistem nos termos “angustiante”, “sombrio”,
“relaxante” e “emocionante”, dispostos nas órbitas das linhas, de
modo a ocupar quadrantes. Uma avaliação é entendida conforme se
localiza dentro do sistema, à medida que se aproxima ou se afasta
das categorias presentes nos eixos/quadrantes. O mapeamento da
rede formada por descritores e dimensões, quando visualizada inte-
gralmente, permite acessar aspectos-chave da resposta do indivíduo
ao objeto.
Vale ressaltar o caráter relativo da avaliação afetiva, que se rela-
ciona às circunstâncias específicas nas quais é produzida, além de
ser vinculada a objetos previamente experienciados. Russell (1988)
conduz esse argumento pontuando que aquilo julgado como bonito
dependerá das cenas tipicamente encontradas pelos sujeitos em

181
seu cotidiano. Dados objetos poderão ser ignorados por aqueles que
têm contato frequente e por outros que lidam com ele pela primeira
vez. Pessoas diferentes poderão avaliar o mesmo objeto de formas
distintas. O autor ainda assinala que os descritores do sistema não
constituem um conjunto mutuamente exclusivo e formalmente defi-
nido, mas, conforme suas propriedades são reconhecidas por quem
avalia afetivamente, os conceitos se mostram compreensíveis e úteis.
As impressões diante da avaliação direcionada ao objeto também se
relacionam à percepção e à preferência.
Conforme considerações de Kaplan (1988), a percepção é tida não
somente como capaz de lidar com as informações sobre o objeto,
mas como apta a fornecer informações acerca das possibilidades
relacionadas ao propósito das pessoas, sendo a resposta ao objeto
condicionada pelo propósito do indivíduo para aquela interação. A
partir dessa intencionalidade, a preferência pode ser compreendida
como o ato de notar e reagir ao objeto em termos de sua utilidade e
seu apoio. Destacando o papel do processo perceptivo como intrin-
secamente conectado aos propósitos dos indivíduos – e, talvez, com
a preferência humana –, o autor nomeia dois propósitos humanos
persistentes: envolvimento e fazer sentido.
Dessa forma, a preferência visual percebida para o entorno é
evidenciada pelos processos de fazer sentido e envolvimento. O pri-
meiro diz respeito ao interesse em entender o que acontece no aqui
e agora. É o componente voltado à organização do objeto, visando
à compreensão da cena; inclui o que pode tornar esse mapeamento
mais simplificado (KAPLAN, 1988). O segundo se refere à descoberta,
ao estímulo. Atrela-se às possibilidades identificadas no objeto, na
intenção de processar as informações ali contidas de modo bem-su-
cedido, enfatizando a riqueza de alternativas. Embora pareça que os
dois processos caminham em direções opostas, Kaplan (1988) aponta
a existência de cenas que podem fornecer compreensão e estímulo
simultaneamente, assim como outras que omitem ambas as possi-
bilidades, além de, também ponderar que a possibilidade de envol-
vimento não implica necessariamente na condição de a cena fazer
sentido; há uma variedade de combinações possíveis. Dado o caráter
de persistência desses processos, conforme comenta o autor, os
entornos que reúnem esses componentes seriam, então, preferidos.

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


As categorias coerência e complexidade encontram-se relacionadas
a esses dois processos, respectivamente.
A coerência envolve atributos que colaboram para organização
e compreensão da cena de maneira mais clara, como repetições e
texturas; engloba recursos que permitem agrupar componentes em
quantidades mensuráveis, capazes de direcionar o olhar do su-
jeito, conduzindo ao reconhecimento de regiões ou áreas do objeto
(KAPLAN, 1988). Um objeto percebido como mais complexo demanda
mais estrutura para organizá-lo, para torná-lo coerente; nesse ponto,
Kaplan (1988) também indica que a preferência está vinculada a pelo
menos uma quantia módica de complexidade e coerência, desta-
cando que altos valores observados nas duas categorias não neces-
sariamente implicam uma preferência elevada. Costa Filho (2020)
destaca a alta coerência da cena como motivadora da preferência,
que é reduzida para a baixa ordem, além de citar o caráter altamente
subjetivo dessa variável, que pode divergir muito entre diferentes
observadores, indicando ser possível testá-la a partir de uma cova-
riável, contraste, que representa o quanto os atributos da cena se
destacam entre si.
Complexidade traz a ideia da riqueza de elementos percebidos
em determinada cena; pode-se compreendê-la como a quantidade
e a diversidade de elementos identificadas; o quanto há para ser
observado em um objeto. Quando se percebe poucos elementos
na cena, a preferência tende a ser baixa (KAPLAN, 1988), mas, caso
os sujeitos encontrem sua curiosidade satisfeita em função de um
estímulo, tendem a preferir elementos menos complexos, suge-
rindo que o nível intermediário de variedade seja o mais agradável
(WOHLWILL, 1976).
Heath (1988) caracteriza a complexidade como uma das variáveis
colativas. O autor as coloca como mediadoras aptas a modificar a
resposta estética (qualidade visual percebida) do sujeito; elas inte-
gram as avaliações das pessoas no que diz respeito à tarefa de dis-
tinguir e classificar o conteúdo do material visualizado. Nasar (1994),
citando Berlyne (1971), considera que esse tipo de variável envolve
uma comparação interna entre os elementos de estímulo; cenas
mais complexas, por exemplo, teriam maior número de componen-
tes distintos e, aparentemente, não relacionados uns aos outros. A

183
coerência – uma variável de ordem – não é uma das variáveis colati-
vas, mas atua no papel de fornecer suporte para elas, auxiliando na
redução da incerteza figurada entre as colativas. Também é válido
pontuar, a partir de Costa Filho (2020), que a conceituação proposta
por Berlyne salienta a percepção e a preferência por um nível mo-
derado de complexidade para o estímulo; enquanto Kaplan (1988)
guia-se por uma abordagem cognitiva, substituindo o estímulo
pelo processamento de informações percebidas no entorno, o que
permite a preferência pelos sujeitos. Tal preferência seria, então,
por entornos que façam sentido (atrelado à coerência) e que sejam
envolventes (vinculado à complexidade).
Ao lado da complexidade, a novidade se constitui como uma das
variáveis colativas. Ela se refere ao quão atípico determinado com-
ponente é entendido dentro de um cenário. Designa-se um objeto
ou ambiente como incomum, segundo o conjunto de elementos e
suas relações dentro de um sistema, variando conforme a familia-
ridade do observador diante da cena (NASAR, 2000). À medida que
o sujeito experiencia ocorrências, as partes do local passam a ser
visualizadas como típicas, dada a capacidade de reconhecimento
adquirida. Sendo uma variável colativa, a novidade, portanto, se
relaciona a uma comparação interna entre os componentes perce-
bidos, de forma a confrontar o objeto estimulante e as expectativas
do sujeito. Nasar (2000) ainda afirma que há distintas considerações
sobre a preferência em relação a essa variável: embora pessoas
pareçam preferir níveis baixos de novidade, há constatações teóricas
que sugerem preferência por novidade; enquanto outras vinculam
a familiaridade como mais propensa a uma avaliação positiva, em
oposição à novidade. Como uma resposta a essas variações, pode-se
propor a novidade como atrelada ao quão complexo o estímulo pode
ser, enquanto o nível de familiaridade se constituiria como o recurso
apto a fornecer certo nível de ordem à complexidade, de modo que a
preferência é sugerida pela familiaridade em cenas complexas, tam-
bém associando-se à experiência do observador diante de determi-
nadas cenas (que pode ser adquirida de forma indireta, como através
de fotos), enquanto a novidade seria favorecida quando apresentada
em cenas simples, conectada às propriedades físicas do entorno, em
termos de atipicidade ou tipicidade, avaliadas em uma combinação

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


de elementos formais. Mesmo que o autor considere locais familia-
res e com certa novidade como possíveis preferidos, há imprecisão
quanto ao nível de preferência para essa variável.
As três categorias descritas foram selecionadas para a avaliação
da preferência percebida em capas de livro de ficção gótica. A esco-
lha ocorreu tendo em vista as possibilidades de todas poderem estar
presentes no objeto tomado para estudo e visando à adequação
dos objetos avaliados. A coerência é obtida por meio da redução do
contraste entre os elementos nas capas de livros, de modo que a
preferência seria maior para uma capa com coerência alta (contraste
baixo) e menor para outra com coerência baixa (e contraste alto).
Por sua vez, a complexidade baixa evocaria preferência reduzida, e,
conforme o incremento da profusão de elementos, obter-se-ia um
nível ótimo de estímulo. Ao ultrapassar esse ponto, a predileção
sofreria quedas (NASAR, 2000). Assim, uma capa com complexidade
média teria sua escolha favorecida pelos avaliadores. A novidade é
entendida nos desdobramentos “típico” e “inovador”, voltados aos
elementos com aspectos que os diferenciem ou não da configuração
dos demais componentes gráficos presentes nas capas, como alinha-
mento e classificação tipográfica, observados dentro da organização
interna das capas de livro.

MÉTODOS E TÉCNICAS
A pesquisa realizada é entendida como aplicada, utilizando o ferra-
mental teórico em estudo de caso com grupo específico de indiví-
duos, de abordagem quali-quantitativa. A observação direta e ex-
tensiva, com o auxílio de um questionário, foi utilizada na coleta de
dados analisados por meio de tabela de distribuição das frequências.
A elaboração do questionário levou em conta as três categorias
tomadas para estudo, indicadas também por letras [(X) contraste, (Y)
complexidade, (Z) novidade]. Os elementos internos dessas cate-
gorias podem ser organizados de forma semelhante a uma análise
combinatória, produzindo 12 diferentes conjuntos (X2 x Y2 x Z2 = 12)
ou situações a serem empiricamente avaliadas. O número de ele-
mentos de estímulo a ser apresentado aos sujeitos avaliadores, por

185
conseguinte, deve totalizar 12 imagens de capas de livros de litera- Fonte: elaborado
tura, expressando o modo como os elementos que definem a investi- pelos autores da
gação se relacionam (Quadro 1). pesquisa (2021).

(X) Contraste (Y) Complexidade (Z) Novidade


(X1) baixo (Y1) mínima (Z1) típico
(Y2) moderada
(X2) alto (Y3) máxima (Z2) inovador
Conjunto de situações
X1Y1Z1 X1Y2Z1 X1Y3Z1 X1Y1Z2 X1Y2Z2 X1Y3Z2
X2Y1Z1 X2Y2Z1 X2Y3Z1 X2Y1Z2 X2Y2Z2 X2Y3Z2

O conjunto com as 12 cenas de capas de livros, selecionadas e asso-


ciadas à manipulação sistemática das categorias selecionadas, obteve
avaliação prévia de 12 juízes – alunos do Programa de Pós-Graduação
em Design da Universidade Federal de Pernambuco –, na intenção de
alinhar as considerações de contraste, complexidade e novidade com
maior acurácia às imagens escolhidas. Após os ajustes e a definição
final dos elementos de estímulos, implementou-se o questionário na
ferramenta Google Forms, apresentando cada imagem associada à
combinação de coordenadas representando as variáveis (Figura 2).

Figura 2 Capas de livro


representando a relação
entre as categorias de
contraste, complexi-
dade e novidade.
Fonte: elaborada
pelos autores da
pesquisa (2021).

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


Como sujeitos avaliadores, consideraram-se alunos da disciplina
Produção Editorial, ofertada pela Universidade Federal do Cariri no
período letivo de 2020.1. A escolha dos indivíduos teve como fator
conveniente o alinhamento do conteúdo programático da disciplina
com a investigação proposta, no tocante à exploração das capas
de livros. A disciplina incluiu exercícios avaliativos com o intuito de
estimular o olhar dos estudantes para a avaliação de capas, con-
siderando recursos como contraste, equilíbrio de cores, escala e
quantidade de componentes gráficos presentes nos materiais. Dada
a circunstância de familiaridade, encontrou-se uma situação propícia
para a delimitação desses alunos como grupo amostral.
Dada a inserção no contexto acadêmico, os participantes foram
tomados como especialistas. Os respondentes receberam o con-
vite para participação por meio do Google Classroom da turma, e o
questionário enviado solicitou a classificação dirigida por uma escala
do tipo Likert, de cinco pontos (nada, pouco, mais ou menos, muito
e demais), para a preferência visual percebida nas capas de livros de
ficção gótica. A escolha do tipo de ficção teve base em um estudo
anterior (BARROS; ARAÚJO, 2021), que explorou a relação semântica
entre elementos visuais de livros de literatura e seu gênero literá-
rio. Foi possível identificar que a relação visual x textual se mostrou
mais clara nos exemplares de coleções que tratavam de um gênero
literário específico e o mapeamento do objeto de estudo teve seu
desenvolvimento a partir dessa constatação. Há uma característica
da ficção gótica que se julga de interesse ao estudo dos efeitos dos
elementos visuais nas capas: encontra-se uma tendência à visuali-
dade a partir da própria construção da escrita. Martoni (2011) explica
que o texto gótico pode ser compreendido como um criador de ima-
gens que contêm um conjunto de signos visuais e auditivos emprega-
dos para trazer efeitos à sensibilidade do leitor. Exemplifica-se esse
aspecto a partir de um trecho de Drácula, destacado a seguir:

Às vezes, quando a estrada atravessava os pinheirais


que na escuridão pareciam se fechar sobre nós, gran-
des volumes de uma neblina cinzenta cobriam num
ponto ou noutro as árvores, produzindo um efeito pe-
culiarmente estranho e solene; assim, perpetuavam-se

187
os pensamentos e as soturnas fantasias engendradas
mais cedo, quando o poente fazia com que as nuvens
fantasmagóricas que ali nos Cárpatos parecem des-
lizar incessantemente por entre os vales parecessem
estar em alto-relevo. (STOKER, 2014, p. 15)

É possível, portanto, falar da formação de uma estética a partir da


reunião específica de certos códigos visuais presentes nas obras gó-
ticas, que constroem esse tipo de apresentação desde o século XVIII,
ainda conforme a argumentação de Martoni. Devido a esse atributo
do texto, entendemos que os elementos gráficos dos livros de ficção
gótica possuem uma base favorável para a representação visual dos
temas abordados nas histórias.
A coleta de imagens deu-se, portanto, a partir de um mapea-
mento de editoras com obras pertinentes à ficção gótica; seleciona-
ram-se as figuras de acordo com os conjuntos que representam a re-
lação entre as categorias de contraste, complexidade e novidade. As
figuras receberam tratamento de modo a apresentar a capa diante
de um fundo de cor distinta daquelas observadas nos livros, repe-
tindo a mesma tonalidade de fundo em todas as imagens escolhidas,
na intenção de reduzir possíveis condicionamentos nas avaliações
ocasionados pelo acréscimo de cor no espaço representado atrás
da capa. A parte inicial do questionário se encarregou de perguntas
sobre dados demográficos.
O formulário incluiu a participação de 18 sujeitos – 12 mulhe-
res e 6 homens –, com idades entre 16 e 29 anos, com participação
previamente consentida pelo professor responsável pela disciplina
Produção Editorial. A quantidade de avaliadores, embora pequena,
mostrou-se como suficiente para promover um indicativo da situa-
ção-problema a ser avaliada.
Após o envio das respostas, estruturou-se a tabulação dos dados
recebidos em uma tabela de distribuição das frequências. Esse meio de
organização volta-se à exposição da recorrência de cada classificação
(MARCONI; LAKATOS, 2002) e foi escolhido na intenção de comparar a
repetição das classificações dos sujeitos de acordo com as categorias;
identificar as capas de livros em função da preferência visual percebida;
e associar os resultados avaliados aos níveis de contraste, complexi-
dade e novidade sugeridos pela teoria como preditores da preferência.

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


Fonte: elaborada pelos RESULTADOS
autores da pesquisa
a partir dos resulta- Tabulados e avaliados, os dados – organizados a partir da escala
dos obtidos (2021). de cinco pontos em função da preferência visual percebida nas capas
de livros – conduziram ao entendimento dos efeitos das característi-
cas de coerência (avaliada pela redução do contraste), complexidade
e novidade identificadas em capas de livros de literatura na preferên-
cia visual percebida pelos integrantes do grupo amostral. A Tabela 1
exibe a distribuição das frequências dos dados obtidos.

Tabela de distribuição das frequências dos dados

X2Y3Z2
X2Y2Z2

X2Y3Z1
X2Y2Z1

X1Y3Z2
X2Y1Z2

X1Y2Z2
X1Y3Z1
X1Y2Z1

X2Y1Z1

X1Y1Z2
X1Y1Z1

nada 0 0 2 3 2 2 0 0 1 2 2 0
pouco 3 9 5 3 1 1 0 0 4 3 3 2
mais ou 4 6 3 2 6 2 6 0 7 4 3 1
menos
muito 7 2 5 5 4 3 10 5 6 5 4 5
demais 4 1 3 5 5 10 2 13 0 4 6 10

Verificou-se que os resultados omitem os efeitos sugeridos pela


teoria para as características de coerência e complexidade na
preferência visual percebida. No tocante à coerência, a preferência
visual percebida em capas de livros foi elevada para as imagens de
contraste alto (coerência baixa) – portanto com maior qualidade
visual percebida –, sofrendo redução para as figuras com contraste
baixo (coerência alta).
Voltando-se à complexidade, as respostas indicam que a prefe-
rência visual foi elevada nas capas com complexidade máxima, re-
velando ter mais qualidade visual percebida, decrescendo em níveis
próximos para capas com complexidade mínima e moderada.
Para a característica de novidade, os resultados empíricos indi-
caram haver preferência visual percebida em capas de livros inova-
doras – portanto, com maior qualidade visual percebida segundo os
participantes abordados – em relação às típicas.

189
Pelas características citadas, a capa de livro preferida pelos Figura 3 Capas de
estudantes participantes, destacada na Tabela 1, omite determina- livros de ficção gótica
das evidências empíricas esperadas; ao passo que a capa percebida preferida (capa 08 –
como preterida, igualmente realçada na Tabela 1, coincide com X2Y2Z1) e preterida
sugestões teóricas apresentadas no referencial adotado. A avaliação (capa 04 – X2Y1Z2),
dos participantes destacou a imagem 08, apresentando contraste respectivamente, de
alto (coerência baixa), complexidade moderada e novidade típica, acordo com as avalia-
como a capa preferida do conjunto, destacada como tendo maior ções dos participantes.
qualidade visual percebida; enquanto a cena 04, com contraste Fonte: elaborada
alto (coerência baixa), complexidade mínima e inovação, foi julgada pelos autores da
como preterida e, portanto, com menor qualidade visual percebida pesquisa (2021).
(Figura 3).

A preferência identificada para a capa 08, com complexidade moderada,


entra em concordância com a teoria referenciada, na medida em que
se encontra disposta no nível ótimo de estímulo; enquanto os níveis
mínimo e máximo da complexidade despertariam reações monótonas e
estressantes, respectivamente. No entanto, o contraste alto da capa 08
destoa das considerações teóricas, quando se considera a preferência
visual percebida em cenas com contraste baixo (coerência alta). O jul-
gamento da figura como típica denota que os aspectos visuais na cena
são familiares aos respondentes, alinhando-se ao pressuposto teórico,
da mesma forma que o nível de complexidade moderada. Essa relação

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


de familiaridade se dá a partir da construção do repertório visual dos
sujeitos, de acordo com suas experiências, influindo na avaliação.
A imagem 04, com contraste alto (coerência baixa) e complexidade
mínima, revelou preferência visual reduzida, conforme sugere a teoria,
conduzida pelo nível de estímulo alto. Em oposição à figura 08, a capa
04 é classificada como inovadora. Por ser preterida, pode-se entender,
dentro do desdobramento da categoria de novidade, como não familiar
ao conjunto de elementos visuais que caracterizam a capa de forma atí-
pica (ponto que talvez possa ser destacado pela anatomia da tipografia
selecionada para o título do livro), reduzindo, assim, o reconhecimento
daquela configuração gráfica pelos sujeitos avaliadores e, consequen-
temente, diminuindo a preferência visual percebida na cena. O ponto
difere do proposto pelo referencial teórico, que situa a novidade como
preferida quando acompanhada de cenas avaliadas como simples e,
logo, com complexidade mínima, como presente na imagem 04.

CONSIDERAÇÕES FINAIS
A capa do livro editado no Brasil, em seu princípio, apresentava-se
como “apenas a reprodução, em papel cinza ou amarelo, dos carac-
teres tipográficos da página de rosto” (HALLEWELL, 2012, p. 364), até
alcançar reconfigurações para arranjos de imagem e texto que viriam
a tornar o Brasil como “um dos países mais ricos na expressão cul-
tural desse ramo do design” (CARDOSO, 2005, p. 164). Este capítulo
intencionou realizar um recorte das capas de livros brasileiros sob os
parâmetros da preferência visual percebida, considerando, também,
a relevância do material no contexto nacional.
Ao verificar as avaliações realizadas em torno da avaliação dire-
cionada ao objeto de estudo aqui selecionado, capas de livros de
ficção gótica, visualiza-se a delimitação de preferências e não pre-
ferências visuais percebidas pelos sujeitos avaliadores, apuradas a
partir das características de coerência, complexidade e novidade.
Esse conteúdo, cumpre destacar, relaciona-se com a qualidade visual
percebida em aspectos visuais presentes nas capas.
Percebeu-se que, mesmo com as variadas experiências dos
respondentes, há pontos em comum nas respostas avaliativas. As

191
evidências empíricas levantadas sugerem que a preferência visual
percebida em capas de livros de ficção gótica tenha uma inclinação à
compreensão facilitada, com variações moderadas em seus elemen-
tos estéticos, além da vinculação da familiaridade como mais pro-
pensa a uma avaliação positiva. Tudo isso a partir do entendimento
da qualidade visual percebida como um recurso aprimorado pelas
categorias preditoras da preferência.
Em resposta ao objetivo traçado, os resultados empíricos apura-
dos alinham-se ao referencial teórico por demonstrar a redução da
preferência para capas com contraste alto (coerência baixa) e com-
plexidade mínima. A capa de livro preferida (capa 08 – X2Y2Z1), por
sua vez, parte em direção contrária aos efeitos especulados, no que
diz respeito a uma capa com contraste alto (coerência baixa), mas
corrobora com as sugestões teóricas para a complexidade mode-
rada. Nesse contexto, a característica de novidade pode ser vista
associada à preferência visual percebida em capas com elementos
que atribui familiaridade aos sujeitos avaliadores, enquanto a ino-
vação dos elementos representa o oposto para eles, ou seja, menor
qualidade visual percebida. Com relação a essa última característica,
ainda cumpre destacar que o referencial levantado pontua a instabi-
lidade da predileção pela novidade.
A pesquisa teve seu desenvolvimento em meio ao contexto pan-
dêmico da covid-19. O formulário se mostrou viável para a coleta de
dados, possibilitando o cumprimento dos protocolos de segurança
necessários por utilizar um questionário online e, portanto, ope-
rar de forma remota. Identificou-se apenas uma certa variação de
envolvimento por parte dos sujeitos; foi necessário reenviar o link do
formulário repetidas vezes para os estudantes, até que a participa-
ção de toda a turma da disciplina estivesse completa, embora esse
distanciamento em relação ao preenchimento das respostas não
tenha causado impactos negativos para o estudo.
Ressalta-se que os resultados aqui presentes, embora possam
nortear decisões em prol da qualidade visual percebida em capas de
livros de ficção gótica, correspondem a um cenário específico, em
função das imagens utilizadas como elementos de estímulos para
as avaliações, os sujeitos avaliadores, as ferramentas e os parâme-
tros avaliativos particulares, além do local e da época em que foram

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obtidos, devendo ser encarados como indicativos da situação repre-
sentada por esse conjunto interno específico.

193
REFERÊNCIAS
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195
Métodos e
ferramentas para
avaliação afetiva de
artefatos vestíveis:
uma revisão da
sistemática da
literatura
Marcelo Cairrão Araujo Rodrigues
Germannya DʼGarcia Araújo Silva
Thuanne R. Fonsêca Teixeira
Toda relação humana com o mundo físico é
mediada por um objeto. Alguns são naturais,
outros, artefatos produzidos pelos seres
humanos para atender algum tipo de neces-
sidade. Segundo Löbach (2001), isso ocorre
por meio das funções dos produtos que, no
processo de utilização, se manifestam como
valores de uso.
O presente trabalho traz a roupa en-
quanto um artefato vestível, um objeto pro-
duzido pela humanidade que tem propósito,
significados e papéis diversos. Um artefato
vestível não é simplesmente um objeto
para dar conta dos pudores sociais, mas se
apresenta como uma ponte de informações
entre o indivíduo e a sociedade que o cerca,
desempenhando um papel fundamental:
além da nossa sobrevivência, para cobertura
e proteção corporal, consegue comunicar
informações sobre o indivíduo, o coletivo ou

197
o grupo social que o utiliza (ROCHA, 2016; MOURA, 2018). O uniforme
militar, por exemplo, carrega informação de patente ou ranque do
indivíduo, bem como condecorações que demonstram feitos consi-
derados memoráveis (medalhas, por exemplo).
Essa comunicação, assim como qualquer outra, vai depender
não somente do emissor, mas também do receptor, ou seja, de como
essas mensagens emitidas serão decodificadas. A decodificação das
informações é influenciada e resultante do repertório do receptor.
Sendo assim, os valores e significados que atribuímos às coisas têm
a ver com elas e com nós mesmos, com as ligações subjetivas que
fazemos com nossa própria vivência durante a interação (NORMAN,
2008; CARDOSO, 2011; ROCHA, 2016).
Cardoso (op. cit.) explica que a atribuição de valor não é enges-
sada, mas resultante do processo de significação que se manifesta
como troca entre a informação embutida no objeto e a informação
obtida pela experiência pessoal e social do indivíduo. Um dos exem-
plos utilizados pelo autor para mostrar essa maleabilidade das signi-
ficações é o vestuário: “com a passagem do tempo, a mesma roupa
elegante pode passar a ser percebida como cafona”. Ou seja, a leitura
e a percepção dos artefatos se relacionam mais com repertório cul-
tural de quem interage com o objeto do que com este em si.
Nessa relação, as emoções podem ser medidas por objetos con-
cebidos pelo ser humano, os artefatos (HARARI, 1976). No processo
de envolvimento emocional, atratividade, julgamento, aquisição e
utilização do produto de vestuário, questões pessoais e valores sub-
jetivos são acrescentados ao artefato pelo usuário. Dependendo das
subjetividades individuais, artefatos podem despertar nos indivíduos
respostas emocionais, entre elas a tristeza, o medo, a alegria, a raiva,
o nojo e o espanto, bem como suas variantes decorrentes dessa inte-
ração (CUNHA; PROVIDÊNCIA, 2020; SILVEIRA; MARIÑO, 2020).
Isso posto, a disciplina Avaliação Afetiva de Produtos e Serviços,
ofertada em 2021 no Programa de Pós-Graduação em Design da
Universidade Federal de Pernambuco, propôs um desafio de mensu-
rar as conexões subjetivas para que seja possível desenvolver projetos
significativos para os usuários. Na trajetória, os conceitos sobre de-
sign e emoção foram discutidos de forma transversal com as ferra-
mentas de avaliação da experiência do produto. Como resultado, os

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


autores deste trabalho se debruçaram em uma revisão do estado da
arte acerca de ferramentas e métodos que contribuam para mensura-
ção da dimensão emocional entre o usuário e os artefatos vestíveis.
Para um design centrado na promoção de conexões afetivas entre
usuário-artefato, quantificar as emoções provocadas por um produto
permite projetar artefatos vestíveis de maneira a proporcionar às
pessoas emoções positivas, melhorando a experiência de uso do ves-
tuário, bem como o aumento da vida útil do produto, tangenciando,
dessa forma, questões de sustentabilidade.
Assim, com o objetivo de compreender as métricas para avaliar a
subjetividade, a partir do método de revisão sistemática da literatura
(RSL), este trabalho buscou responder a seguinte pergunta: Qual o
estado da arte dos métodos e das ferramentas utilizados nas recentes
pesquisas para avaliação afetiva do design de vestuário?

UMA BREVE HISTÓRIA SOBRE


O VESTIR ARTEFATOS
É sabido que, para se proteger de intempéries, nossos ancestrais uti-
lizavam materiais animais para cobrir seus corpos, adicionando, as-
sim, camadas de pele sobre o corpo. Também encontraram proteção
na trama de folhas e galhos, dando início a uma longa relação que
permanece até hoje, que é a da humanidade com as roupas. Relação
essa que se inicia desde o nascimento e prossegue até o final da vida
(PEZZOLO, 2021). A razão do vestir começou tratando-se de sobrevi-
vência, mas, hoje, como se dá o envolvimento com esse artefato que
se sobrepõe aos corpos humanos cotidianamente?
Norman (2004) nos diz que os objetos com os quais interagimos
e que escolhemos são mais do que meras posses materiais, porque
esses eliciam sentimentos pelos significados que carregam para as
nossas vidas. Com as roupas não é diferente. Nesse sentido, Volpi
(2014) aponta para o fato antropológico do vestuário, afirmando que
este situa-se no campo da linguagem e também como objeto-ferra-
menta do ser humano para interferência em seu ambiente. A autora
afirma, ainda, que a produção de significados se dá por meio de sua
estética, que é o conjunto de materiais, com suas cores e formas e

199
também pelas ligações intelectuais e afetivas que se estabelecem na
interação com o artefato.
A roupa, ocupando esse espaço de objeto significante, pode nos
fornecer diversas informações, como evidências da tecnologia de
manufatura, uso de matérias-primas, modelagens, qualidade de
acabamento, entre outras informações de um determinado período
histórico (ANDRADE, 2006). Rocha (2016) contribui com esse pensa-
mento afirmando que a roupa também comunica marcadores so-
ciais, informações quanto ao estilo de vida do usuário e pode, ainda,
nos situar em algum acontecimento social, bem como informar
traços comportamentais do usuário.
Atualmente, o vestuário continua cumprindo funções básicas,
como de segurança e proteção, contudo, com materiais carregados
de tecnologia para adaptarem-se às necessidades humanas, indo
desde materiais mais leves e que secam rapidamente (dry fit), até
pesados isolantes térmicos utilizados por montanhistas sob condi-
ções de frio extremo. A vestimenta necessita ser adequada ao uso,
ao usuário e ao ambiente. Como exemplo, pode-se citar o vestuário
profissional, que, sendo a ferramenta de trabalho mais próxima ao
corpo, protege e influencia no bem-estar e no desempenho de seu
usuário (SARRAF, 2004; NUNES, 2011; IIDA, 2016; TEIXEIRA et al., 2021).
Não obstante, essa peça também desempenha papel importante no
campo da linguagem: carrega consigo informações que são trans-
mitidas ao seu entorno, como a identidade corporativa, confiança e
responsabilidade, ou seja, valores sociais, influenciando o compor-
tamento do usuário dentro e fora do ambiente de trabalho, pois seu
uso o leva a agir de acordo com as expectativas sociais nele coloca-
das (FARIAS, 2010; DIAS, 2017; MARANEZI, 2017).
Na história do vestir, passa-se desde pela necessidade fisioló-
gica da proteção contra danos físicos, iniciada na era do Paleolítico,
até as necessidades psicossociais, em que a razão do vestir se dá
para uma boa convivência social, em que se valoriza mais o con-
forto e as experiências emocionais que o vestuário proporciona e
menos os aspectos formais e funcionais (BROEGA et al., 2019; PINTO
et al., 2019). Percebe-se, então, que o vestuário intersecciona as
esferas do campo material e simbólico. Nesse sentido, Cunha e
Providência (2020) apontam que, atualmente, o design volta o olhar

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


a individualidade, atributos emocionais e simbólicos, na busca de
atender tanto as necessidades objetivas quanto as mais subjetivas
dos usuários.
Ao analisar um artefato vestível, pode-se obter informações
sobre a cultura material e temporal da sociedade. Com significa-
dos múltiplos, o vestuário se coloca entre corpo e espaço, afetando
experiências sensoriais e emocionais dos indivíduos. Assim, torna-se
indispensável que se dê espaço para áreas que consideram valores
estéticos e psicológicos no campo do design (SANCHEZ et al., 2015;
PINTO et al., 2019).

A CONEXÃO EMOCIONAL DOS


ARTEFATOS COM OS USUÁRIOS
Os artefatos atuam na interface usuário-tarefa-ambiente e promo-
vem valores durante o uso, que vão desde a funcionalidade até a
emoção, de forma a atender as necessidades físicas, emocionais,
intelectuais e culturais das pessoas. Na esfera do vestuário, as re-
presentações simbólicas do artefato muitas vezes têm precedência
sobre a utilidade prática (MORAES; MONT’ALVÃO, 2012; SANCHEZ et
al., 2015; BROEGA et al., 2019).
Cunha e Providência (2020) afirmam que a experiência emocional
proporcionada pelos produtos, bens ou serviços ganhou força, e
os produtos que se conectam com a identidade do usuário vêm se
apresentando como tendência no design. Corroboram com Hancock
et al. (2005), que afirma que a satisfação deve ser objetivada no
processo projetual de design e que se faz necessário incorporar um
reconhecimento de motivação, qualidade de vida e prazer nas reco-
mendações de design.
Segundo Tonetto (2011 apud HEKKERT, 2006), a experiência
emocional é uma das dimensões da experiência de uso, pois todo
o conteúdo afetivo é dado pela interação entre usuário e produto.
A experiência do produto tem relação direta com o grau em que os
sentidos são gratificados (experiência estética), o significado atri-
buído ao produto (experiência de significado) e os sentimentos e as
emoções despertados (experiência emocional).

201
Poder mensurar a experiência emocional torna-se a chave para o Figura 1 “Uma hierar-
processo de design a fim de evocar emoções positivas e buscar a sa- quia de ergonomia e
tisfação de necessidades de uso. Na área da ergonomia, as emoções necessidades hedo-
positivas desempenham um papel importante, não apenas as rela- nômicas derivadas da
cionadas às funções práticas e aos aspectos fisiológicos, mas tam- concepção de Maslow.”.
bém às funções estéticas e simbólicas do produto, ou seja, aspectos Fonte: Adaptada de
psicossociais vinculados às experiências de vida do usuário (DESMET; Hancock et al. (2005).
HEKKERT, 2009; DESMET, 2012).
Assim, o artefato vestível se apresenta como conector entre o
usuário e seu entorno; intersecciona as esferas da segurança, do
conforto e da sociabilidade e, enquanto produto de design, deve
ser projetado levando em conta as várias necessidades do usuário.
Entendendo, ainda, que um produto vestível é o elemento que passa
informações para o usuário, estas, quando recebidas e conectadas
ao seu repertório, ganham um significado e estabelecem uma cone-
xão emocional pessoa-artefato.
Nesse contexto, deve-se considerar o fator prazer no design de
produtos, uma vez que as necessidades básicas dos usuários já estão
sendo atendidas no processo de uso, como afirmam Hancock et al.
(2005). O prazer, por sua vez, está ligado aos fatores hedônicos do
produto. A hedonia relaciona-se aos resultados afetivos na relação
usuário-artefato, que se apresentam como resultados imediatos. De
acordo com a hierarquia das necessidades ergonômicas e hedônicas
(Figura 1), quando um artefato alcança funcionalidade e usabilidade,
pode ser projetado para atender as necessidades psicossociais, de
forma a otimizar a interação com seu usuário.

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


Figura 2 “Modelo No entanto, Kamp e Desmet (2014) declaram ainda existir os fatores
hipotético de catego- eudaimônicos, que são relacionados com sentimentos cognitivo-afe-
rias de atributos rele- tivos de alta significância e apreciação, resultados de uma relação
vantes para produtos de longo prazo com um produto, não necessariamente agradável e
que contribuem para o sem efeito imediato com a felicidade. Todavia, gera um sentimento
florescimento humano.” de engajamento e aumenta a conexão indivíduo-artefato. Os autores
Fonte: elaborada pelos defendem que deve haver um equilíbrio entre os dois fatores, os he-
autores, adaptada e dônicos e os eudaimônicos, ou seja, que a interação seja não apenas
traduzida de Kamp prazerosa, com felicidade imediata, mas também significativa, como
e Desmet (2014). demonstrado na Figura 2.

Os valores atribuídos aos objetos guiam as preferências dos usuários e


o modo como estes se relacionam. Assim, sob a ótica do design emo-
cional, a criação de artefatos requer conhecimento sobre o público que
os utilizarão (NORMAN, 2008; JIMENEZ et al., 2015; PINTO et al., 2019).
Norman (op. cit.) propõe que existem três níveis de envolvimento
emocional na interação indivíduo-artefato: o nível visceral, que é o
mais básico e uma conexão mais imediata, relacionada à questões
sensoriais como toque, aparência e sensações satisfatórias que o
produto proporciona; o nível comportamental, que se relaciona com
questões de funcionalidade e boa usabilidade do produto; e, por
último, o nível reflexivo, mais duradouro e conectado a valores pes-
soais e culturais dos indivíduos, que conecta-se com questões mais
subjetivas, como satisfação por meio de processos intelectuais.

203
Na atualidade, o design emocional atua em teoria, prática e me-
todologias com potencial para evocar emoções positivas ou reduzir
experiências de cunho emocional negativo, na interação indivíduo-
-artefato, cabendo a esse campo do conhecimento compreender as
funções cognitivas, afetivas e volitivas que interferem nessa intera-
ção. As cognitivas são relacionadas a memória, raciocínio e percep-
ção; as afetivas, relacionada à expressão de sentimentos; e as voliti-
vas relacionam-se ao que o indivíduo exterioriza, ou seja, à reação
corporal ao estímulo dado pela função afetiva (SILVEIRA; MARIÑO,
2020; DAMAZIO; TONETTO, 2022).
Diante do exposto, pode-se concluir que a conexão emocional
com um artefato pode ser desencadeada por variadas necessidades
humanas, que se manifestam de acordo com o usuário, seu repertó-
rio pessoal e com o contexto no qual está inserido. A conexão emo-
cional com o produto se dá primeiramente por processos fisiológicos
que se manifestam no corpo humano e posteriormente no âmbito
cognitivo. Ambos podem ser aferidos e interpretados sobre a reação
das pessoas durante a interação com os artefatos, a fim de facilitar
a compreensão das predileções (LÜ et al., 2016; WANG, 2019). Dessa
forma, a aplicação de ferramentas de avaliação afetiva pode con-
tribuir para o projeto de produtos. Nesse sentido, Kamp e Desmet
(2014) declaram que não basta apenas projetar para o bem-estar,
mas, sim, que avaliar os produtos na interação indivíduo-artefato se
faz importante.

A AVALIAÇÃO AFETIVA DE ARTEFATOS


Cunha e Providência (2020) afirmam que as tendências atuais das
metodologias de design incluem não apenas a satisfação de neces-
sidades básicas dos usuários, mas também as associadas ao signifi-
cado atribuído aos produtos, ao prazer que estes proporcionam e às
emoções que evocam nas pessoas, o que os autores atribuem ao au-
mento da atenção da sociedade às questões emocionais e cognitivas.
Na busca pela compreensão de tais eventos, se faz necessária
uma avaliação afetiva do artefato por meio da seleção adequada
de ferramentas e métodos específicos, dependendo do objeto de

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


investigação, para coleta de informações sobre a interação usuário-
-artefato (MEDEIROS; ASHTON, 2008).
Nesse contexto, a área da psicologia positiva estuda as condições
do bem-estar subjetivo dos indivíduos, desenvolvendo ferramentas
que explicam ou mensuram manifestações subjetivas, contribuindo
para intervenções que evitem ou eliminem emoções negativas, bem
como para criação de experiências positivas na vida das pessoas.
Nesse sentido, podemos observar que, nos últimos anos, os pesqui-
sadores de design, baseados em teorias da psicologia positiva, estão
utilizando ou criando métodos, ferramentas e teorias para o desen-
volvimento de produtos (KAMP; DESMET, 2014).
Nesse ponto, é importante que se diferencie a emoção do sen-
timento. A primeira acontece a nível comportamental, enquanto o
segundo, a nível mental. O sentimento é duradouro e compõe a me-
mória permanente, ativada ao interagir cognitivamente com artefa-
tos. O sentimento não é visível, logo, o usuário pode voluntariamente
responder – ou não – algo que está indo de encontro ao que se passa
em sua mente, seu sentimento. Já as emoções podem ser perceptí-
veis porque emoção é algo de pouca duração e que acontece objeti-
vamente, um desencadear de ações fisiológicas (reações emocionais)
com início e fim bem definidos, com um desencadear de reações
fisiológicas no organismo (SILVA, 2020; SILVEIRA; MARIÑO, 2020).
No entanto, os sentimentos não são puramente mentais, são
percepções interativas, híbridos de mente e corpo, passando de um
para o outro (DAMÁSIO, 2022). Nesse contexto, o autor afirma que o
ser humano experimenta necessariamente seu entorno com afeto:

O que percebemos ou recordamos, o que tentamos


entender por meio de raciocínio, o que inventamos
ou desejamos comunicar, as ações que executamos,
as coisas que aprendemos ou lembramos, o universo
mental composto por objetos, ações e abstrações
decorrentes, todos esses diferentes processos podem
gerar respostas afetivas enquanto ocorrem. (DAMÁSIO,
op. cit., p. 68)

205
Se percebemos e interagimos com as coisas e nosso entorno com afeto,
a mensuração desse envolvimento se faz importante para que seja pos-
sível compreender e executar um design significativo afetivamente, que
elicie emoções e sentimentos de valência positiva nas pessoas.
Dentre os variados métodos e ferramentas para avaliação afetiva,
Silva (op. cit.) os separa em sistemas de medição baseados em res-
postas voluntárias e involuntárias. Nas voluntárias, estão os métodos
que utilizam ferramentas de autorrelato, como as escalas: POMS –
perfil de estado de humor, PANAS – escala de afetos positivos e ne-
gativos, BRUMS – escala de humor de Brunel, SAM – Self-Assessment
Manikin, diferencial semântico, e escala Likert, que é comumente
utilizada em estudos das ciências sociais aplicadas.
Há também métodos que envolvem a interpretação de expres-
sões faciais, que, para Merize et al. (2018), permite a identificação e
interpretação das emoções do usuário durante o uso de um produto,
com a vantagem de ser um método não invasivo e desvantagens
como o alto custo de ferramentas, bem como o fato de ser passível
de manipulação pelo usuário cuja expressão está sendo analisada.
Envolvendo expressão facial, mas desta vez de uma ilustração,
temos o PrEmo – instrumento de medição de emoções do produto,
criado por Desmet (2002) (Figura 3). Essa ferramenta utiliza catorze
ilustrações de reações humanas com expressões faciais, sons e
gestos, sendo sete de valência positiva e sete de valência negativa.
Nesse método, o usuário escolhe a expressão e sua intensidade por
meio de uma escala. Sendo um método não verbal, viabiliza sua
aplicação com usuários de diferentes regiões do mundo (MERIZE et
al., 2018). De acordo com seu criador, devido a poucas informações
sobre como as pessoas respondem emocionalmente aos produtos
e quais aspectos do design ou interação desencadeiam respostas
emocionais, o PrEmo foi desenvolvido como instrumento de medida
capaz de medir combinações de emoções experimentadas simulta-
neamente (DESMET, 2018).

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


As imagens propostas por Desmet (op. cit.), apesar de serem uma
tentativa já referenciada na literatura do design na busca por ins-
trumentos que possam avaliar as emoções do usuário no momento
do contato com um novo produto, não são práticas e nem se cor-
relacionam com os conhecimentos atuais da neurofisiologia das
emoções. Em seu artigo de 2007, Desmet e colaboradores propõem a
“wow-experience”, isto é, experiência que descreveria um misto entre
surpresa positiva, fascinação e desejo (DESMET et al., 2007). Esses
autores estariam tentando transpor a roda de emoções de Geneva
(BÄNZIGER et al., 2005) em figuras animadas com identificação inter-
nacional. Contudo, muitas figuras aparentam ser redundantes.
Contribuindo para o mapeamento de métodos para avaliação
emocional do produto, Silveira e Mariño (2020) citam ainda: SEQUAM,
Voice of Customer, Sentiment Analysis, Modelo de Referências de
Emoções, Modelo de Análise do Design Emocional e o Método Kansei.
Além dos já expostos no presente trabalho, há inúmeros outros
métodos e correntes teóricas que tratam da conexão afetiva e emo-
cional com produtos que foram desenvolvidos ao longo das últimas
décadas, aumentando a conexão entre design, emoção e bem-estar,
bem como a busca por compreensão e atendimento às demandas
Figura 3 PrEmo – instru- humanas, das mais básicas e coletivas às psicossociais e individuais
mento de medição de (DAMÁZIO; TONETTO, 2022).
emoções do produto. Essa busca faz o design se relacionar com a área da neurociência,
Fonte: Desmet na medida em que utiliza ferramentas de respostas involuntárias que
(2002). StudioLab – se baseiam em eventos fisiológicos que acontecem no corpo humano,
Delft University of que, sendo mensurados, dão tangibilidade a questões subjetivas,
Technology. Disponível preenchendo lacunas deixadas pelas ferramentas de autorrelato nas
em: https://studiolab.
ide.tudelft.nl/studiolab/
desmet/premo/. Acesso
em: 25 maio 2022.

207
investigações de reações emocionais aos produtos (LÜ et al., 2016;
WANG, 2019). As ferramentas de avaliação emocional baseadas em
respostas involuntárias destacadas por Silva (2020) foram as que
envolvem medidas do sistema nervoso central e do sistema nervoso
autônomo:

Sistema nervoso central (SNC) Sistema nervoso autônomo (SNA)


NIRS – Resposta hemodinâmica funcional FACS – Sistema de codificação de ação facial
EEG – Eletroencefalografia GSR – Resposta galvânica da pele
Eye Tracking – rastreador de movimentos oculares
FMRI – Imagens de ressonância magnética funcional
HRV – Variação da frequência cardíaca e
medição da temperatura corporal

Haja vista o exposto, pode-se perceber que as fronteiras entre as


disciplinas do design, da ergonomia e da psicologia se tornam cada
vez menos delineadas, mostrando a riqueza da interdisciplinaridade
quando se trata de satisfazer as necessidades humanas.

O MÉTODO DA REVISÃO SISTEMÁTICA


DA LITERATURA (RSL)
De acordo com Fink (2020), a revisão sistemática da literatura (RSL)
é um método sistemático, compreensível e replicável e serve para
identificar, avaliar e sintetizar o estado da arte existente sobre um
determinado assunto, baseando as conclusões da revisão em cima
dos trabalhos originais dos pesquisadores. Nesse sentido, Sampaio
e Mancini (2007) afirmam que pesquisas que seguem esse método
contribuem para o desenvolvimento de projetos, na medida em que
indicam novos rumos para futuras pesquisas e identificam quais mé-
todos de investigação estão sendo aplicados em uma determinada
área científica.

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


Método da revisão de sistemática da literatura
Etapa
Definição da plataforma de busca: utilizaram-se as pla-
Coleta de dados taformas Scopus e Web of Science.
Seleção das palavras-chave: clothes, emotional, expe-
rience, design, use, fashion e emotional design.
Aplicação de critérios de seleção prática: buscaram-se apenas artigos pu-
blicados no período de 2016 a 2021, em inglês e revisados por pares.
Aplicação de critérios metodológicos de seleção: fez-se a leitura do resumo dos
artigos, das metodologias utilizadas e dos resultados encontrados a fim de verifi-
car se contemplavam os critérios de inclusão para esta investigação (Quadro 2).
Análise dos dados Execução da revisão: fez-se a leitura completa dos artigos que pas-
saram pela triagem dos critérios de inclusão (Quadro 5).

Síntese dos dados Ordenação e interpretação dos dados: de forma descritiva, apresentaram-se os
resultados da RSL de maneira a responder a questão norteadora desta pesquisa.

Fonte: elaborado De acordo com Sampaio e Mancini (2007), o método de revisão


pelos autores com sistemática da literatura requer uma pergunta clara, uma definição
base em Fink (2020). de uma estratégia de busca e uma análise criteriosa da qualidade
da literatura selecionada. Para isso, critérios de inclusão e exclusão
Quadro 2 Critérios precisam ser estabelecidos. De forma a identificar os métodos para
de inclusão e de ex- avaliação afetiva do vestuário, este trabalho elencou dois critérios de
clusão da RSL inclusão e cinco de exclusão (Quadro 2).
Fonte: elaborado
pelos autores com
base em Fink (2020).

Critérios de inclusão (CI)

CI 1 Podem ser selecionados artigos que abordam conceitos, métodos e téc-


nicas para avaliação afetiva do vestuário em pessoas adultas.
CI 2 Podem ser selecionados artigos que aplicam métodos, técnicas e ferra-
mentas para avaliação afetiva de vestuário em pessoas adultas.
Critérios de exclusão (CE)

CE 1 Não serão selecionados artigos que tenham como usuários participantes pes-
soas de outras faixas etárias ou pessoas com deficiência (PcD).
CE 2 Não serão selecionados artigos que investiguem acessórios de moda.
CE 3 Não serão selecionados artigos que não satisfaçam nenhum critério de inclusão.
CE 4 Não serão selecionados artigos duplicados ou repetitivos.
CE 5 Não serão selecionados artigos que não tenham acesso aberto.

209
DISCUSSÃO DOS RESULTADOS Fonte: elaborados
pelos autores.
Como resultado, um total de 286 (duzentos e oitenta e seis) publica-
ções foram encontradas, das quais 43 (quarenta e três) foram sele-
cionadas a partir da leitura dos títulos e resumos. Na sequência, a
partir dos critérios do Quadro 2, um total de 20 (vinte) artigos foram
selecionados, 8 (oito) da base de dados Scopus e 12 (doze) pela plata-
forma Web of Science, para leitura dinâmica. Os Quadros 3 e 4 apre-
sentam os títulos dos artigos, ano, autores, periódico de publicação e
o motivo da inclusão ou exclusão.

Plataforma Scopus

Título do artigo Autores Ano Periódico Critério

On the use of movement-based Jiang, Nanjappan, 2021 Sensors CI 1


interaction with smart texti- Bhömer e Liang
les for emotion regulation
Wearable technologies: bet- Iztok Hrga 2019 Tekstilec CE 3
ween fashion, art, perfor-
mance and science (fiction)
Therapeutic touch: reac- Goncu-Berk, Hals- 2020 ACM International CE 3
tive clothing for anxiety ted, Zhang e Pan conference pro-
ceeding series
Interactive technology embedded in Wang, Nagai, Fang 2018 International journal CI 1
fashion emotional design: case study e Maekawa of clothing science
on interactive clothing for couples and technology
The style design of profes- Chen e Cheng 2020 International journal CE 4
sional female vest based of clothing science
on kansei engineering and technology
Altering one’s body-per- Tajadura-jiménez, 2020 Frontiers in ro- CE 3
ception through e-textiles Väljamäe e Kuusk botics and AI
and haptic metaphors
Revealing insights of users’ percep- Liao, Tanner e 2020 Design Science CE 3
tion: an approach to evaluate wea- MacDonald
rable products based on emotions
A Study on application of enclo- Lin 2020 HCI International con- CE 3
thed cognition in apparel design ference on human-
-computer interaction

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


Plataforma Web of Science (WoS)

Título do artigo Autores Ano Periódico Critério


Empathy and design. Affec- Fernandez-Silva, 2019 Advances in af- CE 3
tive participations for clo- Echeverri-Jaramillo fective and plea-
thing design in Colombia e Vélez-Granda surable design
Satisfaction matters: design that Burcikova 2017 Product lifetimes and CE 5
learns from users’ sensory and the environment
emotional responses to clothing
Patient clothing as a healing environ- Kam e Yoo 2021 International jour- CE 2
ment: a qualitative interview study nal of environmen-
tal research and
public health
Event-related potentials technique Lü, Chen e Sui 2016 International journal CI 1
using in affective fashion design of clothing science
and technology
Virtual Performance and evalua- Zhang, Cui, 2020 Advances in af- CE 5
tion system of garment design Bian e Shan fective and plea-
based on Kansei engineering surable design
EEG-based quantitative analysis of Wang 2020 Tradicional CI 1
aesthetic emotion in clothing design neuroscience
The psychological contact Liu, Cheng, Liang e Yin 2020 Textile bioengineering CE 5
comfort principle in the de- and informatics sym-
sign of intelligent clothing posium proceedings
Why do we feel bored with our Kwon, Choo e Kim 2019 International journal CE 3
clothing and where does it end up? of consumer studies
Revealing insights of users’ percep- Liao, Tanner e 2020 Design Science CE 4
tion: an approach to evaluate wea- MacDonald
rable products based on emotions
Differences between EEG du- Han e Chun 2021 Building and CE 5
ring thermal discomfort and Environment
thermal displeasure
“It’s like… it’s me”: exploring Fleetwood-Smith, 2020 Intellect CE 3
the lived experience of clothing Hefferon e Mair
attachment during wear
The feeling of being dressed: affect Ruggerone 2017 Fashion Theory - CE 3
studies and the clothed body the journal of dress
body & culture

Por fim, a partir dos critérios de inclusão (Quadro 2), 4 (quatro)


artigos foram selecionados para leitura completa e discussão dos
resultados (Quadro 5).

Fonte: elaborado
pelos autores.

211
Artigos selecionados para leitura completa
Título do artigo 1º autor Ano Base de dados

(1) On the use of movement-based Jiang et al. 2021 Scopus


interaction with smart texti-
les for emotion regulation
(2) Interactive technology embedded in Wang et al. 2018 Scopus
fashion emotional design: case study
on interactive clothing for couples
(3) EEG-based quantitative analysis of Wang 2019 WoS
aesthetic emotion in clothing design
(4) Event-related potentials technique Lü et al. 2016 WoS
using in affective fashion design

Jiang et al. (2021) investigaram os efeitos emocionais da interação ba-


seada em movimento e seus mecanismos de feedback sensorial. Para
isso, os autores utilizaram as ferramentas de leitura de expressão
facial dos participantes durante a experiência de uso do vestuário e,
posteriormente, ferramentas de autorrelato foram aplicadas: comfort
rating scale (CRS) e questionário self-assessment manikin (SAM). O ves-
tuário avaliado foi um protótipo de roupa inteligente (E-motionWear)
que reagia aos movimentos corporais, fornecendo feedbacks vibro-
táteis, auditivos e visuais aos usuários. Os resultados indicaram que
os movimentos de flexão/extensão do ombro e do braço aberto-fe-
chado foram mais eficazes para melhorar a emoção positiva e que
os feedbacks vibrotáteis e auditivos foram preferidos pelos usuários
participantes, que acharam que o protótipo E-motionWear era confor-
tável de usar e trouxe novas experiências emocionais. Dessa maneira,
contribui para identificação de mecanismos de feedback que podem
motivar o usuário a realizar movimentos corporais específicos, bem
como identificar movimentos corporais que podem melhorar a valên-
cia e a excitação emocional positiva.
Nesse contexto, Jiang et al. (op. cit.) elencaram cinco recomen-
dações para projeto de roupa inteligente para regulação emocio-
nal: feedback facilmente perceptível e agradável para motivar os
movimentos; foco nos movimentos na parte superior do corpo para
promoção de emoções positivas; preferência aos sensores de tecido;
roupa inteligente flexível para detecção dos movimentos; e quali-
dade estética do vestuário, pois os eletrônicos aparentes podem

Fonte: elaborado
pelos autores.

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


gerar preocupações e ansiedade desnecessária no usuário. Além das
recomendações, os autores apontaram limitações para a ferramenta
de leitura de expressão facial, indicando para estudos futuros o uso
de ferramentas de biofeedback que envolvam batimentos cardíacos
e ondas cerebrais.
Também investigando as emoções do vestuário em roupas inte-
ligentes, Wang et al. (2018) objetivaram preencher a lacuna entre as
emoções humanas e as tecnologias vestíveis para a inovação inte-
rativa da moda, explorando os elementos de pesquisa e desenvol-
vimento (P&D) para roupas inteligentes com base na tecnologia da
internet das coisas (IoT). Como ferramenta de avaliação afetiva, os
autores utilizaram o método Kansei, composto por questionários e
escalas. Contudo, o método para investigação apresentou limitações,
pois a avaliação dos usuários foi subjetiva. A roupa interativa pro-
vou se correlacionar bem com os padrões emocionais e expressivos
humanos. De acordo com os autores, isso pode representar uma das
principais direções de desenvolvimento no design de vestuário para
roupas inteligentes. No entanto, afirmam que se faz necessário não
apenas incorporar a tecnologia da IoT ao vestuário, mas fornecer vita-
lidade a este, já que expressa vividamente as emoções do usuário.
De maneira a preencher as lacunas deixadas pelas avaliações de
cunho subjetivo e ferramentas de respostas cognitivas, Wang (2019)
investigou de forma objetiva o sentimento estético do vestuário, que
é o sentimento/a atitude/a experiência que uma pessoa obtém por
meio das sensações táteis ou visuais na interação com a estética da
roupa. A autora buscou estabelecer uma teoria de quantificação de
sentimentos estéticos em relação ao design de vestuário por meio das
respostas fisiológicas elétricas do cérebro humano, utilizando ferra-
mentas de biofeedback. Reconhecendo as limitações das ferramentas
de autorrelato, a autora realizou a leitura das expressões faciais dos
usuários durante a avaliação afetiva do produto, bem como fez uso da
eletroencefalografia (EEG) e da eletromiografia (EMG).
Para validação dos dados coletados em tempo real durante a
avaliação, a autora os comparou com dados que foram pré-gravados
no experimento, para definir os sentimentos dos sujeitos. O método
se mostrou eficaz para coleta de dados emocionais dos usuários
durante a interação com os produtos, já que a emoção estética do

213
vestuário pode ser expressada tanto por meios comportamentais
quanto por meios fisiológicos, como temperatura corporal, pressão
arterial, atividade muscular, atividade cerebral, dentre outros pro-
cessos fisiológicos que acompanham as emoções.
Aplicando paralelamente métodos de cunho comportamental e
fisiológico, os autores Lü et al. (2016) utilizaram os potenciais cere-
brais espontâneos como um índice para quantificar as emoções dos
usuários durante a avaliação afetiva de roupas. De maneira com-
plementar, cruzaram os dados obtidos por meio do monitoramento
cerebral dos usuários com as respostas de autorrelato, obtidas
posteriormente por meio do método self-assessment manikin (SAM).
Dessa maneira, os autores concluíram que é possível quantificar as
atividades emocionais dos usuários apenas monitorando as suas ati-
vidades cerebrais, podendo transferir, dessa forma, os dados anali-
sados para as referências de design. Sendo assim, o estudo contribui
para orientações de projetos de vestuário que objetivam a melhoria
da experiência de uso por meio das emoções.
Dentre os artigos analisados, percebe-se a forte presença de
métodos que utilizam ferramentas de autorrelato para avaliação
afetiva de produtos de design. Contudo, há limitações nessas ferra-
mentas devido aos diferentes repertórios individuais dos usuários,
bem como o cunho subjetivo que essas ferramentas têm. Métodos
que utilizam respostas voluntárias dos usuários dependem, ainda,
da completa honestidade do participante ao responder os questio-
nários e escalas, bem como que o usuário seja alfabetizado, para que
possa compreender de forma clara o que está sendo questionado e
se expressar de forma que contemple suas percepções.
Diante do exposto, as ferramentas de mensuração de sinais fisio-
lógicos emocionais envolvendo o sistema nervoso central (eletroen-
cefalografia) e o sistema nervoso periférico (resposta galvânica da
pele, frequência cardíaca, resposta térmica) se apresentam como um
caminho para o preenchimento das lacunas deixadas pelas ferra-
mentas de autorrelato, de maneira a fornecer o acompanhamento
de atividades fisiológicas em tempo real durante a avaliação afetiva
de produtos, além de dados emocionais quantitativos. Contudo, tais
ferramentas também possuem limitações, como o acesso aos equipa-
mentos e a necessidade de conhecimento técnico para manipulá-las.

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


CONSIDERAÇÕES FINAIS
A RSL demonstrou que o design se aproxima e dialoga cada vez mais
com áreas da psicologia e da neurociência na busca por projetos que
contribuam para uma experiência emocional positiva em artefatos
vestíveis. Nesse campo, as pesquisas recentes concluíram que méto-
dos que utilizam ferramentas de respostas voluntárias não fornecem
dados palpáveis quanto a percepção estética do vestuário e avalia-
ção afetiva de artefatos vestíveis.
Nesse sentido, as informações obtidas por ferramentas de mensu-
ração fisiológica das emoções se mostram mais consistentes, pro-
porcionando uma orientação eficaz para o projeto de vestuário que
satisfaça emocionalmente o usuário. Todavia, a maior limitação no
campo do design é o acesso aos equipamentos e ao conhecimento
técnico para sua manipulação, tornando mais difícil que a pesquisa
possa ser suportada por dados fisiológicos.
As ferramentas de autorrelato também estão presentes nas
investigações sobre a avaliação afetiva dos produtos de vestuário,
fornecendo dados subjetivos quanto aos sentimentos dos usuários.
No entanto, tais ferramentas de respostas voluntárias apresentam
lacunas na obtenção de dados devido à sua subjetividade e à possibi-
lidade de manipulação por meio do respondente, pois são respostas
conscientes e cognitivas.
Para avaliação emocional do vestuário, o diálogo do design com
a neurociência permite pesquisas que promovam a avaliação afetiva
dos artefatos dos usuários durante a interação com o produto por
meio de dispositivos médicos que mensuram as respostas fisioló-
gicas do sistema nervoso central (SNC) e do sistema nervoso autô-
nomo (SNA). Os dados de ambas as ferramentas (voluntárias e invo-
luntárias), quando cruzados, se mostram como uma estratégia eficaz
de apoio aos requisitos projetuais de artefatos vestíveis afetivos.
Esta investigação aponta para um futuro onde as linhas das
fronteiras que delimitam o campo do design e as áreas correlatas se
tornam menos nítidas, bem como para projetos de alta significância,
que consigam satisfazer fisiologicamente e afetivamente o usuário.

215
AGRADECIMENTOS
O presente trabalho foi realizado com apoio da CAPES –
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
– Brasil.

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219
Marina Holanda Kunst
Thatianne Elisa Ferreira da Silva
Yasmin van der Linden Remígio Leão
Thuanne Raissa Fonsêca Teixeira
Marcelo M. Soares
Avaliação da

eletrodomésticos
de e-commerce de
usabilidade de sites
A internet contribui para a dinamização do
trabalho e facilita os processos de interação
entre o usuário e o mercado. Com a invenção
da Web, seu acesso se tornou uma prática
muito frequente. Além de ela permitir o uso
de trocas de informações e o comércio ele-
trônico (e-commerce), também proporciona
mais aplicações para o dia a dia das pessoas
(BARROS et al., 2015).
Dentro desse cenário, compreende-se
site como um conjunto de páginas web
compostas por diferentes elementos, textos,
imagens, sons e outros. Lemos et al. (2004)
destaca que o foco principal desse tipo de
interface consiste em proporcionar a facili-
dade da busca por informação, comunicação
e execução de tarefas, bem como impul-
sionar o cumprimento dessas atividades
realizadas pelo usuário. De acordo com Silva
(2021, p. 105), o e-commerce se caracteriza

221
como “um meio de interação entre a loja virtual e os participantes/
consumidores (B2C) que deverão estar apoiados pela infraestrutura
que a internet dispõe”. Com isso, Bozzi e Mont’Alvão (2017) ressaltam
que há uma expansão considerável no comércio eletrônico, atre-
lada ao uso intensivo da internet banda larga no Brasil. Assim, como
reflexo da pandemia de covid-19, houve a necessidade do isolamento
social, fechamento das lojas físicas em todo o Brasil e, consequen-
temente, ocorreu uma migração para o comércio eletrônico. Dessa
forma, a diminuição do fluxo de pessoas nas ruas e o aumento nas
rotas virtuais, sites ou aplicativos de compras demonstram os novos
hábitos dos consumidores (XAVIER; CAMPOS; MONT’ALVÃO, 2022).
Com o aumento no número de sites, os projetistas, muitas vezes,
desconsideram a usabilidade nas possíveis trocas entre usuário e
interface. Apesar de os sites representarem um importante papel no
ambiente mercadológico atual, problemas de interação com a inter-
face resultam na insatisfação e na frustração dos usuários. Segundo
Winckler e Pimenta (2002), o problema de usabilidade mais relatado
por usuários é a dificuldade em encontrar informações no site. Nesse
contexto, Silva et al. (2015) e Silva (2021) apontam que a usabilidade
consiste em um produto que atenda às necessidades dos usuários.
Além disso, os autores também sugerem que é possível planejar o
resultado pretendido. Portanto, a usabilidade deve estar presente
desde o início da atividade projetual (MORAES, 2013).
Carvalho (2016) e Santa Rosa et al. (2019) destacam que se a usa-
bilidade for considerada no processo de desenvolvimento de inter-
faces web, vários problemas podem ser eliminados, como: tempo de
acesso à informação, não ter informações facilmente disponíveis aos
usuários e diminuição de informações não encontradas no site. Isso
acontece porque a web é uma interface que conecta o usuário com
o produto. Assim, o desenvolvimento de projetos de sites que con-
siderem os fatores humanos favorece uma melhor interação entre
os usuários e a internet como um todo. A internet é o meio e a ferra-
menta que fornece os recursos para a comunicação humano-compu-
tador. Dessa forma, ao projetar um website, é necessário considerar
não apenas fatores gráficos, mas, acima de tudo, os fatores huma-
nos (CARVALHO, 2016). A clareza, a simplicidade e a consistência no
design da web desempenham um papel crucial na forma como os

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


usuários executam suas operações dentro da interface, possibili-
tando que as realizem de maneira eficiente e eficaz, ou não. Contudo,
quando um site não possuir essas características, proporcionará
confusão mental e frustração aos usuários, de forma a conduzi-los
aos sites concorrentes na busca de uma melhor interação (CAPPEL;
HUANG, 2007; SILVA; OLIVEIRA, 2020).
Nesse contexto, o presente capítulo busca analisar a usabilidade
de dois websites a partir da identificação de possíveis problemas na
interface e na interação do sistema humano-tarefa-máquina, bem
como indicar dificuldades de navegação e possíveis caminhos para
melhorar essa interação.

METODOLOGIA
O capítulo consiste em uma pesquisa aplicada que tem como ob-
jetivo gerar conhecimentos por meio de soluções para problemas
específicos; descritiva, de abordagem qualitativa, por descrever as
características de um problema e entender o caráter subjetivo dos
envolvidos; e estudo de caso, caracterizado por se tratar de um es-
tudo profundo de um determinado objeto.
O caminho metodológico estabelecido utilizou três teorias de
usabilidade para avaliação de dois websites selecionados: o modelo
de interface, de Leventhal e Barnes (2008), as dez orientações da
web, por Brinck, Gergle e Wood (2002), bem como as dez heurísticas
de Nielsen (1994). Como cada um dos autores escolhidos propõe
uma metodologia de avaliação de usabilidade de websites, optou-se
pela aplicação individual de cada uma de suas orientações. Sobre as
teorias sobre usabilidade, destaca-se o seguinte:
Leventhal e Barnes (2008): os autores apresentam um modelo
de avaliação da usabilidade adaptado dos modelos desenvolvidos
por Shackel, Nielsen e Eason. Para isso, utilizam a interação huma-
no-computador de forma a congregar os fatores mais importantes
desses três modelos. Assim, seu modelo de interface propõe cinco
aspectos a serem analisados: adequação do contexto; análise e
especificação de requisitos; design (nível geral); design (nível deta-
lhado) e implementação e avaliação.

223
Brinck, Gergle e Wood (2002): os autores apresentam uma lista
de dez princípios úteis e de uso geral para fazer uma revisão rá-
pida de um site. Essa revisão mostra como descobrir a maioria dos
problemas comuns. Esses princípios são: 1. conteúdo e escopo; 2.
velocidade; 3. navegação; 4. adequação à tarefa; 5. design visual;
6. compatibilidade; 7. simplicidade; 8. consistência e contraste; 9.
tratamento de erros; 10. respeito ao usuário.
Nielsen (1994): o autor propõe dez heurísticas para projetar uma
boa interface e proporcionar uma melhor experiência de usuário
(UX). Para o autor, pensar em UX é projetar uma interface que não
gere insegurança para o usuário, que esclareça quais serão os re-
sultados de suas ações e garanta a realização das tarefas de forma
simples e eficiente. As heurísticas são: 1. diálogo simples e natural;
2. fale a linguagem do usuário; 3. minimize a carga de memória
do usuário; 4. consistência; 5. feedback; 6. saídas marcadas clara-
mente; 7. atalhos; 8. boas mensagens de erro; 9. prevenção de erros;
10. ajuda e documentação.
Dois sites de empresas que atuam no segmento de vendas de
eletrodomésticos foram selecionados e, visto ser um setor de grande
participação no mercado consumidor, o estudo priorizou sites com
venda de micro-ondas. Além disso, segundo dados da empresa
Reclame Aqui (2022), os sites selecionados foram os mais bem ava-
liados pelos clientes. As atividades dos sites (e-commerce) exigem
que a interface seja de fácil utilização para influenciar diretamente
na conquista e na fidelidade de clientes. Sobre os sites selecionados,
destaca-se o seguinte:
Website A: o site tem três cores predominantes no seu layout.
A disposição do produto na página está adequada. O site permite
ampliar a imagem em destaque ao passar o mouse. Há uma certa
distribuição de informações necessárias. As fontes são legíveis, e
algumas informações aparecem em destaque (negrito). A interface
mostra contrastes adequados para a leitura das informações. O site
mostra alguns símbolos igualmente legíveis e de fácil compreensão,
tornando a navegação mais amigável.
Website B: o site tem três cores predominantes no seu layout, e
a disposição do produto na página está adequada. Diferentemente
do website A, este não permite ampliar a imagem em destaque ao

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


passar o mouse. Há uma certa distribuição de informações no site. As
fontes são legíveis e as informações aparecem em destaque (negrito
ou com alternância de cores). A interface mostra contrastes adequa-
dos para a leitura das informações. O site mostra alguns símbolos
igualmente legíveis e de fácil compreensão, tornando a navegação
mais amigável.
O fator humano é um elemento essencial para construção de
qualquer interface. Assim, dois testes foram aplicados para ava-
liar a interação das usuárias voluntárias com os sites escolhidos.
Primeiramente, foi aplicado um teste de satisfação no formato da
escala de Likert e, em seguida, o teste A/B, utilizando um minirro-
teiro voltado à análise dos elementos de estruturação da interface
(cores, layout, navegabilidade e facilidade de encontrar um produto)
que compuseram as mensurações subjetivas e objetivas.
Para alcançar o objetivo deste capítulo, seis usuárias voluntárias
e experientes em navegar na internet, com faixa etária entre 20 e 60
anos, foram instruídas a navegar em ambos os websites. As parti-
cipantes assinaram um termo de consentimento concordando em
participar da pesquisa. Contudo, a presente pesquisa encontrou di-
ficuldades em relação à seleção de participantes, devido ao período
de distanciamento social causado pela pandemia. As medidas de
usabilidade refletem nos resultados da interação dos usuários com o
sistema proposto. Assim, como componentes da usabilidade, medi-
das subjetivas (dados qualitativos) e objetivas (dados quantitativos)
foram traçadas e podem ser observadas a seguir.
As medidas subjetivas (dados qualitativos) representam opi-
niões no que diz respeito à usabilidade da interface, bem como
fornecem informações que expressam sentimentos, atitudes e prefe-
rências. Para essa etapa, a escala de satisfação (Figura 1) e as medi-
das observacionais (número de erros para completar a tarefa “busca
pelo produto” do teste A/B) foram selecionadas.

225
As medidas objetivas (dados quantitativos) são medidas de obser-
vação direta que envolvem o desempenho do usuário na execução
de testes enquanto usa a interface. Isso pode fornecer medidas de
tempo, velocidade ou ocorrência de eventos. Para essa etapa, o
teste A/B foi escolhido e um minirroteiro, distribuído para as volun-
tárias para observação de cores, facilidade de encontrar o produto e
navegabilidade.
A escolha pelo uso das medidas subjetivas e objetivas ocorreu
pelo fato de que apenas a coleta de um tipo dessas medidas não
seria suficiente para fornecer dados mais confiáveis ao objetivo pro-
posto. Com isso, enquanto as medidas subjetivas estão relaciona-
das diretamente com a satisfação do usuário, as medidas objetivas
fornecem indicações diretas do comportamento do usuário.
Para a coleta dos dados, as participantes responderam um ques-
tionário contendo: sexo, idade e conhecimento sobre como usar a
internet. Em seguida, completaram a escala de satisfação com os
sites e responderam sobre suas expectativas em encontrar o pro-
duto e a possibilidade de comprá-lo. Por fim, realizaram o teste A/B
em ambos os sites, de acordo com as orientações predefinidas e

Figura 1 Escala
de satisfação.
Fonte: Elaborada
pelos autores (2021).

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


Tabela 1 Resultados disponibilizadas pelos pesquisadores (observação das cores, facili-
obtidos pelo mo- dade de encontrar o produto e navegabilidade) (GALLO, 2017).
delo de usabili-
dade de Leventhal
e Barnes (2008).
RESULTADOS
Fonte:Eelaborada
Os resultados foram distribuídos em dois blocos. O primeiro foi
pelos autores (2021).
composto pelos dados das análises realizadas pelos autores com
as três teorias de usabilidade. O segundo foi obtido junto às seis
usuárias.
No primeiro bloco (as teorias de usabilidade), as informações
obtidas pelo Modelo de usabilidade de Leventhal e Barnes (2008)
estão apresentados na Tabela 1.

Os resultados obtidos a partir da teoria das dez orientações da


web proposta por Brinck, Gergle e Wood (2002) estão apresenta-
dos na Tabela 2.

227
1. Conteúdo e escopo
Os sites mostram informa-
ções úteis e suficientes
para conhecer o produto.

2. Velocidade
Os sites não têm muitos da-
dos que os tornam pesados,
fazendo com que carreguem
de forma satisfatória.

3. Navegação
Os sites são bem organiza-
dos e de fácil manipulação.
No entanto, o site B contém
informações escondidas.

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


4. Adequação à tarefa
Os sites são bem intuitivos.
Há uma barra mostrando onde
a pessoa está dentro site, as-
sim como simbologias.

5. Design visual
Os sites são simples, lim-
pos, atrativos e reforçam a
marca ao usar suas cores.

6. Compatibilidade
Os sites desconsideram usuá-
rios não videntes. Há men-
sagens com fontes pequenas
ou com pouco contraste.

229
7. Simplicidade
Nos sites, as informações bá-
sicas são apresentadas de
forma simples e fácil. Os sím-
bolos ajudam na navegação.

8. Consistência e contraste
Os sites são semelhantes (con-
sistentes), seguindo as orien-
tações dos autores Bricnk,
Gergle e Wood (2002).

9. Tratamento de erros
Os sites mostram quando o
número do cartão é informado
de forma incorreta, auxiliando
na correção de erros.

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


10. Respeito ao usuário
O site do Modelo A mostra
certificados de segurança,
enquanto o site B não apre-
senta tais certificados.

Tabela 2 Resultados Por fim, os resultados referentes à teoria das dez heurísticas de
obtidos pela teoria das Nielsen (1994) encontram-se na Tabela 3.
dez orientações da web,
proposta por Brinck,
Gergle e Wood (2002).
Fonte: elaborada
pelos autores (2021).

1. Diálogo simples e natural


Os sites têm a opção “buscar”,
facilitando a tarefa de en-
contrar o produto desejado.

2. Fale a linguagem do usuário


Os sites mostram o uso da
linguagem simples, sem jar-
gões da empresa, exceto na
opção “informações técnicas”.

231
3. Minimize a carga de
memória do usuário
Os sites têm simbologias que
auxiliam na navegação.

4. Consistência
Os sites são semelhantes (consis-
tentes, padronizados), seguindo
as orientações de Nielsen (1994).

5. Feedback
Os sites têm várias for-
mas de sanar dúvidas.

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


6. Saídas marcadas claramente
Os sites facilitam a remoção
de um item após sua sele-
ção. Permitem o logout da
conta, possibilitando o uso
por mais de um usuário.

7. Atalhos
Os sites têm a opção “bus-
car”, facilitando a tarefa de
encontrar o produto desejado,
além de mostrar onde a pes-
soa está dentro do site.

8. Boas mensagens de erro


Os sites mostram quando o
número do cartão é informado
de forma incorreta, auxiliando
na correção de erros.

233
9. Prevenção de erros
Os sites perguntam qual a
voltagem do produto. Os bo-
tões são contrastantes.

10. Ajuda e documentação


Os sites fornecem informações
de ajuda, perguntas frequen-
tes e o manual do produto.

O segundo bloco envolveu os dados subjetivos e objetivos. Tabela 3 Resultados


Verificou-se, por meio das respostas, que as participantes, de ma- obtidos pela teoria das
neira geral, pontuaram os sites de forma positiva. No entanto, duas dez heurísticas proposta
pessoas relataram razoável dificuldade em usá-los. Contudo, as por Nielsen (1994).
usuárias se mostraram motivadas ao usar os websites. Isso pode ser Fonte: elaborada
um reflexo da boa navegabilidade dos sites, do uso de simbologias e pelos autores (2021).
das facilidades de busca com o botão “pesquisar”.
Quanto aos dados objetivos, para o teste A/B (observação das
cores, facilidade de encontrar o produto e navegabilidade), as usuá-
rias relataram que os dois sites eram bem parecidos e apresenta-
ram diversas simbologias. Apenas uma pessoa relatou um pouco

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


de dificuldade em navegar no site B, apesar das simbologias. Além
disso, as cores utilizadas nos sites representaram bem as cores das
respectivas empresas. Quanto à facilidade de encontrar o produto,
os dois sites apresentaram o botão “pesquisar”, o que facilitou a
busca do produto.

DISCUSSÃO
Diante dos resultados encontrados, observou-se que ambos os
websites foram satisfatórios às necessidades das usuárias, mesmo
apresentando resultados parcialmente convergentes com os testes
realizados. Ademais, foi demonstrado que os sites tiveram uma boa
usabilidade, ou seja, funcionaram como o esperado e apresenta-
ram condições para que o usuário pudesse concluir uma tarefa sem
eventuais dificuldades. No entanto, cabem algumas considerações.
Quanto à quantidade de informação na página do produto, o site A
necessita de alguns ajustes, como: a inserção de vídeos curtos, bem
como o aumento do tamanho da fonte em certas palavras. Por outro
lado, o site B necessita de certificados de segurança para os usuários.
Quanto à simbologia, ambos os sites apresentaram menus que
forneciam uma lista com símbolos para facilitar a busca dos produ-
tos nas páginas web e melhorar a navegação. Esse aspecto também
foi observado por Ferreira, Chauvel e Silveira (2006) em estudo com
sites e-commerce. O uso de simbologia e a navegação são aponta-
dos como uma forma de melhorar a interação do usuário com o site
(LEVENTHAL; BARNES, 2008). Brinck, Gergle e Wood (2002) e Nielsen
(1994) também apontam esses aspectos como fator de redução da
carga de memória do usuário, o que acarreta em cansaço ou estresse.
Outro aspecto presente em ambos os sites é a rapidez no car-
regamento da página. Todas as participantes apontaram que os
sites não demoraram a carregar. Resultado semelhante também foi
encontrado por Kumar e Hasteer (2017) ao avaliarem dois sites dire-
cionados para o auxílio de estudantes de engenharia com materiais
de estudo e arquivos de experimentos. Para Brinck, Gergle e Wood
(2002), um rápido carregamento do site é fundamental para a satisfa-
ção do usuário.

235
No presente estudo, tanto na aplicação das diretrizes de Brinck,
Gergle e Wood (2002) e de Nielsen (1994) quanto nas observações das
usuárias, não foram evidenciados erros de links que não pareciam
ser links, inconsistência na linguagem das páginas web e conteúdos
irrelevantes. Resultados diferentes foram encontrados no estudo de
Hasan (2014) ao avaliar três sites universitários.
O uso das cores foi adequado e não confundiu as usuárias. No
entanto, um outro estudo evidenciou o uso exagerado de cores e mu-
dança destas quando o site era direcionado para os outros departa-
mentos (FERREIRA; LEITE, 2003). Assim, Brinck, Gergle e Wood (2002)
entendem que o uso das cores faz parte de qualquer design visual de
um site e interfere no tempo gasto pelos usuários.
Observou-se nos sites que mesmo apresentando botões seme-
lhantes para funções diferentes, as cores alteravam (botões “finalizar
compra” e “continuar comprando”), induzindo a uma mudança de to-
mada de decisão. Diferentemente, um estudo com site e-commerce
encontrou um mesmo ícone para funções diferentes e com cores
iguais, dificultando o entendimento das informações passadas ao
usuário (FERREIRA; LEITE, 2003).
A compatibilidade entre sites semelhantes, caso encontrado neste
estudo, é apontada como uma forma de não sobrecarregar os usuários
que migram entre sites parecidos na busca de um produto desejado
(NIELSEN, 1994; BRINCK; GERGLE; WOOD, 2002). Conforme apontado
por Ferreira, Chauvel e Silveira (2006), Brinck, Gergle e Wood (2002) e
Nielsen (1994), os sites devem se mostrar consistentes, ou seja, seme-
lhantes entre si. Esse aspecto é naturalmente esperado pelos usuários
durante a navegação em sites que vendem o mesmo produto.
Sobre os feedbacks dos sites, observou-se boas respostas aos
comandos dados pelas voluntárias, com bons ícones para sanar
dúvidas. Estudos com site e-commerce com produtos variados e de
eletrodomésticos, respectivamente, também encontraram este tipo
de facilidade (FERREIRA; LEITE, 2003; AZEVEDO et al., 2016). Dessa
forma, um site responsivo é importante para a fidelização dos usuá-
rios (LEVENTHAL; BARNES, 2008; NIELSEN, 1994).
As avaliações com a escala de satisfação e o teste A/B serviram de
base para entender como as usuárias interagem com as páginas web,
além de identificar inadequações, inconsistências e ambiguidades

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


no momento da navegação. Tavares, Souza e Araujo (2017) também
usaram uma escala de satisfação para corroborar seus dados ao
estudar um site de eletrodomésticos. Segundo Brinck, Gergle e Wood
(2002) e Nielsen (1994), o diálogo simples e natural é fundamental na
navegação.
A análise dos dados referente ao teste A/B demonstrou que as
usuárias compreenderam o conteúdo dos sites, suas cores e seus re-
cursos adicionais. Além disso, conseguiram identificar onde estavam
e o que procuravam no site. Esse aspecto também foi abordado por
Silva (2021) ao estudar dez sites e-commerce.
No presente estudo, as verbalizações e as observações mostra-
ram uma boa navegação e facilidade em encontrar os produtos nos
sites. Esses achados não foram observados no estudo de Tavares,
Souza e Araujo (2017), no qual os participantes relataram dificulda-
des em encontrar o produto, mesmo usando o campo “buscar” nas
páginas estudadas. O uso de uma linguagem simples é recomendado
por Brinck, Gergle e Wood (2002) e Nielsen (1994) para que o usuário
possa compreender todas as informações, além de concluir com
satisfação suas necessidades.
De modo geral, observou-se que os resultados encontrados
apresentaram poucas informações negativas ou problemáticas,
divergindo do estudo de Ramos et al. (2017), que avaliou um site de
currículo virtual. Lembrando que os princípios básicos dos auto-
res relatados neste capítulo (LEVENTHAL; BARNES, 2008; BRINCK;
GERGLE; WOOD, 2002; NIELSEN, 1994) são universais quanto à usabi-
lidade, à linguagem simples, ao conteúdo e ao escopo, bem como ao
diálogo simples e natural.

CONCLUSÃO
De acordo com os critérios preconizados por Leventhal e Barnes
(2008), Brinck, Gergle e Wood (2002) e Nielsen (1994), a aplicação da
escala de satisfação com o website, a observação da interação de
participantes com os websites e do teste A/B, é possível fazer algu-
mas considerações finais ao capítulo, como segue.

237
O uso misto de metodologias teóricas associadas às medidas
subjetivas e objetivas para esse tipo de site pode fornecer resultados
indicativos de solução do problema. Cada uma das metodologias
empregada se apoia mutuamente e contribui para um maior nível de
satisfação com o site e com os testes de usabilidade.
Como a usabilidade ajuda na interação usuário-website, espera-
-se que seu componente fundamental seja a satisfação do usuário
e seu feedback positivo (boa experiência). Assim, a participação de
usuárias finais do sistema, bem como as tarefas aplicadas apontam
direcionamentos importantes para a pesquisa. Ademais, o conheci-
mento sobre a facilidade de encontrar o produto, a navegabilidade e
a comparação entre as páginas web foram fundamentais para traçar
melhorias para os respectivos sites.
Embora as usuárias tenham avaliado as páginas dos sites de ma-
neira positiva, sugere-se que projetos realizados por designers sejam
feitos em parceria com possíveis usuários finais para sanar quaisquer
falhas encontradas nos websites estudados. Adicionalmente, as pá-
ginas se mostraram atraentes para navegação e possível compra do
produto.
Com esses resultados, ficou evidente a importância da aplica-
ção de testes de usabilidade com usuários finais, com o objetivo de
proporcionar uma navegação satisfatória para o usuário, mesmo
com páginas web já publicadas. Ainda assim, deve-se considerar que
os sites necessitam estar em constante processo de modelagem por
meio de feedbacks.

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


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241
Avaliação de
usabilidade de
leitores digitais:
design de dispositivo
e plataforma web
Helena de Cássia Nogueira
Israel Lucas Sousa Silva
Marcelo M. Soares
Felipe Gabriele
Os livros digitais têm ganhado cada vez mais
espaço na rotina das pessoas em razão de
sua portabilidade ou custo reduzido para
aquisição, se comparados aos livros físicos.
Muitos leitores, inclusive, já incorporaram
completamente o livro digital à sua rotina,
principalmente aqueles que apreciam
novidades tecnológicas. Em um primeiro
momento, esses livros digitais eram lidos
em computadores e demais dispositivos
que suportam arquivos de texto de forma-
tos diversos, como smartphones e tablets.
Porém, com o aumento da procura por esse
segmento de produto, foram criados dispo-
sitivos com a função específica de leitura de
livros digitais – os e-readers.
A maioria deles utiliza tecnologia de
telas e-Ink, que proporcionam mais conforto
visual para os usuários ao gerar imagens sem
a necessidade de luz de fundo (backlight).

243
A tela é composta por uma sobreposição de duas telas finas, pos- Figura 1 Esquema de
suindo no seu interior microesferas de pigmentos magnéticos nas funcionamento da
cores preta e branca, que são responsáveis pela geração da imagem tela e-Ink e quadro
em diversas tonalidades de cinza, como mostra a Figura 1. A única de identificação de
luz que participa do processo é a luz do ambiente, que incide sobre o seus componentes.
dispositivo. Fonte: Ferreira (2014).
Há dispositivos que trazem luz como componente apenas para Disponível em: https://
iluminar as imagens formadas no equipamento, mas essa luz não se www.vidasempapel.
projeta para os olhos do leitor, ela funciona como uma luminária de com.br/como-fun-
mesa iluminando a página de um livro. Apesar de essa tecnologia ciona-tela-e-ink-dos-
proporcionar bastante conforto visual, tem a limitação de não gerar -e-readers/. Acesso
imagens coloridas – o que limita alguns tipos de materiais de leitura, em: 5 set. 2014.
como as HQs. Porém, a tecnologia e-Ink com esferas coloridas já
existe e se encontra disponível para que desenvolvedores de produ-
tos, dentre os quais o mercado dos e-readers, possam incorporá-la
aos seus equipamentos. Para este estudo, iremos avaliar o disposi-
tivo Kindle, da empresa Amazon, que reproduz imagens em preto e
branco.

O dispositivo Amazon Kindle foi selecionado por sua popularidade no


mercado brasileiro devido ao aumento no número de leitores e ao in-
centivo da empresa para que novos autores pudessem publicar livros
no formato e-book em sua plataforma de e-commerce, contando com
ampla visibilidade de seu trabalho. Apesar de reproduzir imagens e
textos em preto e branco, seus arquivos de livros digitais podem ser
visualizados em suas cores originais em outros dispositivos, como
computadores, tablets e smartphones, utilizando aplicativo móvel.

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


Lançado em 2007 pela Amazon, o primeiro Kindle passou por
uma longa trajetória de pesquisas até chegar ao produto que temos
atualmente. Em 2004, o presidente da Amazon decidiu abrir um labo-
ratório de inovação tecnológica, o Lab126, para investigar soluções
direcionadas ao segmento de mercado de livros, voltando a investir
nas pesquisas para criação e produção de um e-reader (o Projeto
Fiona) que atendesse aos seguintes critérios: poder ser utilizado com
uma única mão, poder ser usado por pessoas sem conhecimento
de tecnologia e facilitar o download de livros (RIBEIRO, 2017). Do
Projeto Fiona, a partir do qual foi criado a primeira versão do Kindle,
até os modelos atuais, foram realizadas muitas adaptações. Apesar
das constantes renovações para trazer mais conforto e facilidade de
manuseio aos seus usuários, problemas de usabilidade podem ser
detectados não apenas no equipamento, como também em sua pla-
taforma web. Atualmente, o site da Amazon abrange um grande mix
de serviços que vão muito além da comercialização de livros, com
informações sobre diversos segmentos distribuídas por toda a tela,
impossibilitando que o usuário acesse com facilidade sua biblioteca
digital de livros, por exemplo. A partir dessa constatação, a pesquisa
definiu como objetivo avaliar a usabilidade do equipamento digital
Amazon Kindle e de sua plataforma web, bem como propor soluções
aos problemas identificados.

PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
Os procedimentos metodológicos para a realização desta pesquisa
foram divididos em três etapas: 1) avaliação do dispositivo de leitura
digital Kindle; 2) avaliação da sua plataforma web; e 3) requisitos pro-
jetuais de redesign do dispositivo Kindle e de sua página web.
A avaliação do dispositivo Kindle utilizou os estudos de Jordan
(1998), além da classificação de produtos de Cushman e Rosenberg
(1991), bem como suas orientações para produtos voltados às pes-
soas com deficiência. A análise da manipulação da interface pelo
usuário foi baseada em Leventhal e Barnes (2008), assim como a aná-
lise da tarefa. No final dessa etapa, foi aplicado um questionário do

245
Sistema de Escala de Usabilidade (SUS), em tradução livre (SAURO,
2011), para medir o grau de satisfação dos usuários com o dispositivo.
A avaliação da plataforma web foi realizada a partir das defini-
ções de Leventhal e Barnes (2008). Ao final, aplicou-se um teste de
usabilidade utilizando a ferramenta UEQ-S (SCHREPP; HINDERKS;
THOMASCHEWSKI, 2017).
A terceira e última etapa dividiu-se em duas subetapas: redesign
do dispositivo Kindle e redesign da plataforma web. O redesign do
dispositivo baseou-se, principalmente, nos resultados das avaliações
de usabilidade realizadas, na classificação de produtos de Cushman
e Rosenberg (1991), pois foi essa avaliação que levantou problemas
de forma mais expressiva, junto com as suas recomendações para
produtos para pessoas com deficiência; também nos resultados das
entrevistas com os usuários. O redesign da plataforma web baseou-
-se nos problemas pontuais identificados no teste de usabilidade
realizado com usuários, apesar de ela ter obtido resultados satisfató-
rios nas demais avaliações realizadas.
Todas as etapas em que se realizaram testes com usuários e
aplicações de questionários foi lido o Termo de Consentimento Livre
e Esclarecido, facultando a eles a opção de escolher participar da
pesquisa ou abandoná-la a qualquer momento.

AVALIAÇÃO DO DISPOSITIVO DE
LEITURA DIGITAL KINDLE

DESCRIÇÃO DO PRODUTO

O modelo do dispositivo avaliado é o Kindle 10ª geração, considerado o


modelo mais básico da gama. O dispositivo é capaz de ler documentos
digitais como livros, jornais e revistas. Sua configuração é composta
por: tela de 6 polegadas antirreflexo; resolução de 800 x 600 pixels; 8
GB de armazenamento interno; iluminação embutida com 4 LEDs; tela
e-Ink (tecnologia e-paper); conectividade wi-fi; e bateria de longa du-
ração. Suas funções são: leitor digital, compra de livros (Kindle Store),
ajuste de iluminação, dicionário, anotações e exportação de trechos,

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


ajustes de leitura (fonte, margens, orientação de leitura), organização
de livros (busca, biblioteca e coleções) e navegação web.

INTERFACE DO PRODUTO COM O USUÁRIO

O dispositivo apresenta uma tela sensível ao toque protegida por


um corpo de plástico, na qual acontece a maior parte das interações
do usuário. Na parte inferior, há um botão que funciona para ligar e
desligar ou bloquear e desbloquear o dispositivo. Ao lado deste, há
uma entrada micro-USB para carregamento ou conexão com o com-
putador. São possíveis as seguintes interações: 1) pressionar o botão
físico; 2) tocar na tela; ou 3) pressionar e arrastar. Na interação 1, o
aparelho é ativado ao clicar no botão físico. A sua tela é atualizada
e passa a mostrar as informações. O mesmo botão serve para blo-
quear a tela ou, ao pressioná-lo por alguns segundos, desligar e ligar
o aparelho. Na interação 2, é possível selecionar itens, avançar ou
recuar. Na interação 3, é possível selecionar textos, modificar valores
nas configurações de texto e de brilho da tela.

RELAÇÃO DAS ENTRADAS DA INTERFACE


COM AS FUNÇÕES DESEJADAS

As entradas da interface procuram mimetizar um livro físico, tra-


zendo recursos digitais complementares que aprimoram a interação,
de modo a tornar o ambiente o mais familiar possível a novos usuá-
rios. Essas funcionalidades se dividem em: 1) tocar nas laterais direita
e esquerda da tela para avançar pelas páginas e retroceder, algo
semelhante à virada de páginas de um livro físico; e 2) tocar e arras-
tar texto, podendo destacar trechos, similar ao uso de um marcador
de texto ou similar em papéis. Essas ações geram feedbacks visuais
que são percebidos em tempo real durante a ação. Ao executar o
comando, o usuário vê a próxima página ou a anterior, o texto sele-
cionado ou a barra de opções do menu. Há de se destacar que, por
conta de limitações de hardware, existe sempre um atraso na execu-
ção dos comandos, o que pode acarretar problemas de usabilidade.

247
AVALIAÇÃO DE USABILIDADE DO DISPOSITIVO Quadro 1 Síntese da
avaliação de usabilidade
A usabilidade do dispositivo foi avaliada a partir dos cinco compo- pelos cinco componen-
nentes de usabilidade de Jordan (1998) e a classificação de produtos tes de Jordan (1998)
de Cushman e Rosenberg (1991), conforme os Quadros 1 e 2. Fonte: elaborado
O modelo de cinco componentes de usabilidade de Jordan ba- pelos autores (2022).
seia-se na definição de usabilidade estabelecido pela International
Standards Organization (ISO), entendida como “a medida em que um
sistema, produto ou serviço pode ser usado por determinados usuá-
rios para atingir determinados objetivos com eficácia, eficiência e sa-
tisfação em um determinado contexto de uso” (ISO 9241-11:2018 (EN),
2018). Esse modelo permitiu uma avaliação inicial da usabilidade do
dispositivo ao fornecer informações sobre o desempenho no uso do
produto que nortearam o processo de identificação dos seus princi-
pais problemas. De acordo com Jordan (1998), os cinco componentes
do modelo são: 1) suposição, que considera aspectos de usabilidade
na conclusão de tarefas específicas por usuários específicos pela
primeira vez; 2) aprendizagem, que avalia a usabilidade no alcance
de um nível de desempenho competente em tarefas específicas por
usuários específicos, tendo completado essas tarefas anteriormente
uma vez; 3) desempenho do usuário experiente, que avalia a usabi-
lidade na realização de tarefas específicas por usuários experientes;
4) potencial do sistema, que representa o nível ótimo dos aspectos
de usabilidade com o qual seria possível completar determinadas
tarefas; e 5) reusabilidade, que avalia os aspectos de usabilidade com
os quais usuários específicos conseguiriam realizar determinadas
tarefas após um período comparativamente longo distante delas.

Componente Nível Descrição

Suposição Alto Poucas interações que se repetem. Pequena pro-


babilidade de erros dos usuários.

Aprendizagem Alto Interações fáceis de lembrar; a interface gráfica per-


mite o reconhecimento dos passos.
Desempenho do Baixo Não há discrepâncias significativas entre usuários novos e experientes.
usuário experiente
Potencial do sistema Baixo O potencial máximo do sistema é atingido com pouco tempo de uso.

Reusabilidade Alto Seu uso simples e intuitivo facilita a reusabilidade em ações pri-
márias, embora as ações secundárias precisem ser lembradas.

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


Quadro 2 Avaliação As características físicas de um produto e seu contexto de uso im-
conforme Cushman pactam sua usabilidade, portanto, baseando-se em Cushman e
e Rosenberg (1991) Rosenberg (1991), foi possível realizar uma avaliação do produto
Fonte: elaborado final para identificação de itens a serem atendidos. Por se tratar de
pelos autores, 2022. um dispositivo classificado como produto manual, recomendações
sobre acabamento, peso e design da pega foram adotadas tanto na
avaliação quanto no redesign do produto.

Recomendações/produtos Kindle 10ª


geração
Evitar bordas de quina viva ✓
Alças com textura Χ
Evitar contornos ou pegas acentuadas ✓
Pulso em linha reta no uso Χ
Alinhamento da pega Χ
com plano de força
Diâmetro da pega (30-50 mm) 8,7 mm
Lados semiplanos Χ
Evitar acabamentos lisos Χ
Peso máximo (< 2,3 kg) 0,174 kg

ENTREVISTAS COM USUÁRIOS

A fim de entender em profundidade os problemas existentes e cons-


truir um perfil do usuário do dispositivo, foram realizadas entrevistas
com uma amostra representativa (n = 10). A maioria dos entrevistados
(n = 6) possuem o modelo de Kindle estudado (10ª geração), facilitando
a tradução das necessidades em requisitos. Da amostra, observou-se
que 80% adquiriram o dispositivo com o intuito de retomar seus hábi-
tos de leitura e 70% pela portabilidade de livros, dos quais todos ale-
garam ter suas expectativas atendidas. Quanto ao contexto de uso, os
entrevistados frequentemente utilizam o dispositivo para estudar e se
distrair em momentos de descanso, como antes de dormir, no intervalo
do trabalho ou em deslocamento pela cidade. As reclamações mais
frequentes foram o feedback lento (latência do sistema), problemas ao
desligar e desbloquear e necessidade de suporte físico para leitura.

249
APLICAÇÃO DO QUESTIONÁRIO SUS

O sistema de escala de usabilidade (SUS) é um método que permite


avaliar produtos, serviços, hardware, software, sites e aplicativos
móveis a partir de uma escala de avaliação. Trata-se de um questio-
nário de 10 itens que permite 5 opções de respostas, que moderam a
intensidade de desagrado e agrado do usuário com certos aspectos
que se pretende analisar de um produto. Dessa forma, obtém-se da-
dos que são considerados confiáveis e seguros do ponto de vista da
opinião do usuário a partir da análise da repetibilidade das respos-
tas. Essa ferramenta não condiciona o tamanho da amostra à confia-
bilidade do instrumento, permitindo que se faça pesquisas com uma
amostragem pequena (SAURO, 2011). O questionário foi respondido
por 23 usuários, que se dividiram em um número quase proporcional
de indivíduos dos sexos feminino e masculino. A média das respostas
do SUS ficou em 80,7, tendo uma nota geral A, considerada de bom a
excelente pelos participantes.

DISCUSSÃO DOS RESULTADOS

A avaliação do dispositivo, de maneira geral, apresentou-se como


bastante positiva, segundo os resultados da avaliação baseada
nos cinco critérios de Jordan (1998) e na aplicação do questionário
SUS, com a obtenção de nota geral A. Entretanto, foram levantados
problemas de usabilidade relacionados ao produto enquanto objeto
físico na avaliação a partir da classificação de produtos de Cushman
e Rosenberg (1991), bem como na entrevista com os usuários: 1)
tempo excessivo de pressionamento do botão liga/desliga para
conseguir desligar o aparelho; 2) algumas vezes, ao selecionar um
trecho do texto, a tela entende como comando de passar a página;
3) dificuldade de passar a página caso esteja segurando o dispositivo
com apenas uma mão; 4) tela difícil de ler devido à baixa resolução;
5) lentidão no feedback do sistema; 6) dificuldade na leitura de do-
cumentos em PDF; 7) material escorregadio, difícil de segurar. Esses
problemas pautaram a definição posterior dos requisitos de rede-
sign do dispositivo.

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


AVALIAÇÃO DA PLATAFORMA WEB

DESCRIÇÃO DO PRODUTO

O Amazon Kindle possui uma página dedicada no portal da Amazon,


cujo principal objetivo é o de configurar o dispositivo e a sua biblio-
teca de textos (livros, documentos, revistas etc.). O ambiente pode
ser acessado por meio do menu principal do site, que se encontra no
canto superior direito da página. Dentro do ambiente, existem quatro
páginas principais, sendo elas: 1) conteúdo, onde pode-se encontrar
a biblioteca de documentos; 2) dispositivos, onde se lista em quais
dispositivos a conta do usuário está ativa (dentre dispositivos Kindle
e aplicativos móveis para outras plataformas); 3) preferências, onde
algumas funções são acessadas, como alteração de senha, sincro-
nização entre os dispositivos, entre outras; e 4) configurações de
privacidade, onde o usuário pode ativar ou desativar o uso dos seus
dados pessoais pelo sistema da Amazon.

INTERFACE DO PRODUTO COM O USUÁRIO

O dispositivo Kindle não possui um domínio exclusivo e, portanto,


sua plataforma web se encontra no próprio portal da Amazon, que
tem como principal característica a visualização e a utilização do
seu e-commerce. A interação com o usuário se dá a partir do pressu-
posto de que ele possui um conhecimento prévio de uso do portal,
uma vez que este mantém a identidade visual e o padrão de intera-
ção presente nas demais páginas.

RELAÇÃO DAS ENTRADAS DA INTERFACE


COM AS FUNÇÕES DESEJADAS

Considerando a forma como a interface foi construída, o usuário


pode navegar tanto com a utilização de mouse e teclado como
com toques (desde que em dispositivos que permitam esse tipo de
navegação).

251
AVALIAÇÃO DA USABILIDADE

Realizou-se a análise do design visual conforme as diretrizes de


Leventhal e Barnes (2008), que propuseram um modelo para a ava-
liação da usabilidade baseando-se em modelos desenvolvidos an-
teriormente por Eason (1984), Shackel (1991) e Nielsen (1993).Ainda
com o objetivo de avaliar a plataforma web, empregou-se a técnica
do teste de usabilidade, pois testar com usuários reais é vantajoso
pelo fornecimento de dados preditivos de como sua interface será
utilizada no ambiente real (LEVENTHAL; BARNES, 2008, p. 217). Além
disso, possibilita a detecção de problemas práticos de forma rápida e
barata, mesmo com uma amostra pequena de participantes. Foram
conduzidas duas baterias de testes em formatos distintos, sendo uma
presencial (n = 5) e outra remota (n = 8). Em ambos os testes foram
registrados a tela, o tempo decorrido e a voz do participante, que
relatava o que estava realizando e suas dificuldades. O pesquisador
também registrava anotações sobre suas impressões. Cada parti-
cipante precisava resolver o seguinte roteiro: 1) Faça o login na sua
conta da Amazon; 2) Encontre a página de dispositivos e conteúdos; 3)
Adicione um livro a uma coleção. Crie uma, caso não tenha nenhuma;
4) Marque um livro como “lido”/“não lido”, confirme e depois desfaça
a operação; 5) Verifique em quantos dispositivos você tem o aplicativo
Kindle instalado e informe à gravação; 6) Faça logout no sistema.
Logo após o teste, aplicou-se o questionário UEQ-S que, conforme
Díaz-Oreiro et al. (2021), é um dos modelos de questionário para avaliação
da UX mais utilizados na literatura. A sua versão curta – UEQ-S, com oito
perguntas – foi desenvolvida por Schrepp, Hinderks e Thomaschewski
(2017) a partir do questionário tradicional, que tem 26 perguntas.
Segundo os autores, a versão mais curta permite, em um espaço de
tempo menor, predizer o comportamento da versão completa. O UEQ-S
compreende 8 perguntas com pares de palavras com diferencial semân-
tico, com uma escala de resposta de 7 pontos. O questionário permite
avaliar duas qualidades de interação: as qualidades pragmáticas (orien-
tadas ao objeto) e as qualidades hedônicas (não orientadas ao objeto). O
questionário foi construído na ferramenta Google Forms e aplicado logo
após a realização dos testes de usabilidade, a fim de obter a impressão
imediata dos participantes. Também foram coletados dados demográfi-
cos de idade e gênero para análise posterior.

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


Figura 2 Parte da página ANÁLISE DO DESIGN VISUAL
de biblioteca do usuário.
Fonte: elaborada De acordo com Leventhal e Barnes (2008), verificou-se que a plata-
pelos autores (2022). forma web segue a identidade visual estabelecida pela Amazon, pois
há uma consistência e uma padronização entre as páginas destina-
das aos serviços do Kindle e as demais, referentes às atividades de
e-commerce e dos tantos outros produtos e serviços da empresa. São
utilizadas as cores principais da marca com alto nível de contraste na
apresentação dos elementos, além do uso de cores secundárias para
atender critérios de acessibilidade (ex.: distinção entre links e corpo
de texto). Há apenas uma fonte proprietária (Amazon Ember), que se
destaca positivamente pela legibilidade e leiturabilidade, que aparece
em diferentes tamanhos (20, 16, 14, 13 e 12 px), estabelecendo uma hie-
rarquia entre as informações. Os rótulos dos elementos são simples e
diretos, indicando com clareza as ações que podem ser realizadas.

APLICAÇÃO DO TESTE DE USABILIDADE


E DO QUESTIONÁRIO UEQ-S

A média para finalização do teste presencial foi de 4 minutos e 6


segundos. As principais dificuldades encontradas foram: Usuário 1:
“Esse site é um labirinto”; Usuário 2: tentou encontrar a página de
dispositivos na caixa de buscas, mas não funcionou; Usuário 3: tam-
bém tentou encontrar a página de dispositivos na caixa de buscas,
demorou mais a entender que se tratava de uma busca por produtos
à venda, chegou a ir na sessão de ajuda do site para tentar encontrar
a página, até que o pesquisador precisou dar um pequeno direciona-
mento; Usuário 4: encontrou dificuldades para visualizar que abaixo

253
da sessão que mostrava os dispositivos Kindle havia a sessão dos
aplicativos, onde também havia informação sobre o Kindle em dis-
positivos externos; Usuário 5: não teve problemas e realizou o teste
na metade da média do tempo dos demais.
No teste remoto, a média para finalização do teste foi de 2 mi-
nutos e 52 segundos, nos quais tivemos alguns achados principais
em cada tarefa. Em geral, os usuários tiveram dificuldade por não
estarem familiarizados com o site e utilizarem somente o dispositivo
Kindle. Para a tarefa de acessar a conta (1), a maioria deles não teve
problema, pois já deixam sua conta conectada, seja por facilidade,
seja para evitar o retrabalho de se lembrar a senha. Para acessar a
página de “dispositivos e conteúdo” (2), houve uma dificuldade de lo-
calizar o menu, apesar de termos detectado três caminhos possíveis
em nossa avaliação. Todos acharam demorado fazer a atividade 4 no
site, pois geralmente fazem pelo dispositivo, sendo algo automático.
O questionário foi respondido por um total de 13 usuários que se
dividiram em um número quase proporcional de indivíduos do sexo
feminino e masculino. Para a avaliação, realizou-se a conversão dos
valores respondidos para uma escala que varia entre -3 (pior resposta)
e +3 (melhor resposta). São consideradas positivas as avaliações maio-
res que 0,8 e negativas as menores que -0,8. Dessa forma, é possível
classificar a média de experiência dos participantes em cada item.

DISCUSSÃO DOS RESULTADOS

A avaliação da plataforma web apresentou um resultado geral posi-


tivo, considerando-se as diretrizes de Leventhal e Barnes (2008) de
análise do design visual e o resultado do questionário UEQ-S; porém, Figura 3 Média das
respostas do UEQ-S.
Fonte: elaborada
pelos autores (2022).

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


os depoimentos pontuais dos usuários no teste de usabilidade permi-
tiram identificar problemas de navegação, como: difícil visualização
imediata de algumas funções e ações necessárias para classificar seu
acervo de livros e informações sobre os seus dispositivos, que foram
convertidos em requisitos de redesign da plataforma web.

REDESIGN DO DISPOSITIVO KINDLE


E DE SUA PLATAFORMA WEB

REDESIGN DO DISPOSITIVO

Requisitos de redesign do dispositivo definidos a partir dos proble-


mas identificados:

Componente Como é Proposta


Comando de des- Um toque para Reduzir tempo excessivo de pressiona-
ligar o aparelho bloquear ou desblo- mento do botão de 7 para 4 segundos
quear a tela e pres-
sionar e segurar para
desligar o aparelho
Material do corpo Corpo de plástico liso Fabricar o dispositivo corpo plástico com tex-
do dispositivo tura emborrachada, garantindo uma pega mais
segura e evitando possíveis acidentes
Localização do Lateral inferior, Adequar a posição do botão ao modelo men-
botão físico ao lado do LED tal dos usuários de smartphone e tablets, movendo
de feedback vi- para a lateral direita ou superior do aparelho
sual e da porta de
carregamento
Porta de dados/ Micro-USB, na parte Trocar a porta micro-USB, mais antiga, pela en-
carregamento inferior do aparelho trada USB-C, mais recente e superior tecnologica-
mente, possibilitando o uso de carregadores di-
versos, como do smartphones ou tablets
System on a Chip (SOC) Freescale/NXP i.MX6 Para garantir uma experiência de navegação mais
SoloLite 1 GHz, com fluida, o aparelho poderia ter um sistema de chip
512 MB de RAM mais robusto, além de mais memória RAM
Suporte para pega Pega em pinça nas Adicionar peça retrátil, embutida na parte de trás do
laterais finas dispositivo, para manter a posição neutra do punho

Quadro 3 Propostas
com base nos requisitos
projetuais do Kindle
Fonte: elaborado
pelos autores (2022).

255
Além disso, considerando-se as recomendações de Cushman e
Rosemberg (1991) para que o produto atenda às necessidades de
pessoas com deficiência, definiu-se o seguinte:

Diretrizes Proposta
Melhorar o acesso a mostradores e Adaptar o botão físico na lateral do pro-
controles de forma evidente duto, de forma semelhante a dispositi-
vos portáteis, como smartphones
Simplificar a operação do produto e Sistema sonoro e de vibração como
fornecer redundância de informações sensoriais feedback nas operações
Adaptação do produto para atender às ne- Adaptação de entrada para fone de ouvido
cessidades do usuário individual

ESBOÇOS INICIAIS E CONCEITO DE REDESIGN Quadro 4 Propostas


de adaptação, se-

Um redesign pode partir de um conceito já existente ou desenvolver gundo diretrizes para

um novo conceito, advindo de diversos fatores, como uma ideia a pessoas com defi-
que se deseja remeter. No caso do redesign do Kindle, o conceito ciência de Cushman
de portabilidade e facilidade de manuseio é essencial ao produto e Rosenberg (1991)
desde o seu processo inicial de criação. O redesign procurou encon- Fonte: elaborado
trar lacunas na sua configuração que viessem a fugir desse conceito pelos autores (2022).
original ou que não o atendesse por completo, considerando o
ponto de vista dos usuários nesta pesquisa. Dessa forma, os esbo-
ços iniciais procuraram solucionar o problema da pega do artefato,
propondo um suporte na parte de trás que evite que o equipamento
escorregue das mãos do usuário. A seleção pela opção mais dis-
creta, em formato de disco, levou em consideração as limitações
do próprio equipamento em receber o acréscimo de uma peça com
muito volume. Uma das características formais do dispositivo é ter a
superfície plana. Então, optou-se por manter essa identidade visual
do produto no redesign.

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


Figura 4 Esboços
iniciais do Kindle.
Fonte: elaborada
pelos autores (2022).

Verificou-se a necessidade de inserção de um botão lateral para


facilitar o manuseio com uma única mão no ato de desligar/ligar/
bloquear/desbloquear, para se adequar aos modelos existentes de
dispositivos móveis, facilitando seu uso. Além disso, adicionar ao
corpo textura emborrachada na parte traseira para proporcionar
pega mais firme. Suporte para pega: peça embutida e conectada por
meio de tiras flexíveis para se ajustar entre os dedos do usuário. Por
fim, a inserção de entrada de fones de ouvido, permitindo o uso de
audiolivros, ampliando, dessa maneira, a sua utilização por pessoas
com deficiências visuais.

257
PROPOSTA DE REDESIGN DO DISPOSITIVO Figura 5 Destaque dos
elementos da pro-
posta de redesign.
Fonte: elaborada
pelos autores (2022).

Esta (Figura 5) é uma proposição conceitual, com elementos de con-


figuração que precisam ser validados por novas e detalhadas pesqui-
sas, desenvolvida como resultado de toda a investigação realizada
neste trabalho. Até o desenvolvimento de um protótipo, são necessá-
rias outras pesquisas junto aos usuários, para testar, primeiramente,
a receptividade à nova configuração proposta.

REDESIGN DA PLATAFORMA WEB

O redesign da plataforma web responde aos problemas elencados


pelos usuários na forma de uma reestruturação da arquitetura dos
diferentes ambientes, com o estudo específico do fluxograma de
cada um e posterior redesign de suas interfaces, tornando a usabili-
dade e a experiência do usuário mais eficientes.

APRESENTAÇÃO DA PÁGINA ATUAL E PROBLEMAS IDENTIFICADOS

A página de acesso ao conteúdo Kindle, por se localizar dentro do


site da Amazon, termina por se misturar ao amplo leque de serviços
oferecidos pela empresa. Essa ausência de uma página exclusiva, de-
dicada, causa confusão de localização à maioria dos usuários, porque
não percebem as funcionalidades do gerenciamento da sua assinatura
Kindle em relação aos demais serviços do site. Inclusive a denomina-
ção “dispositivos e conteúdo” não se apresenta muito intuitiva para
que o usuário entenda que se trata de sua biblioteca de livros digitais.

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


Figura 6 Página ori-
ginal – “Dispositivos
e conteúdo”.
Fonte: elaborada
pelos autores (2022).

PROPOSTA DE REDESIGN DA PLATAFORMA

A assinatura Kindle permite uma série de funcionalidades relativas


ao gerenciamento do acervo de livros digitais dos seus assinantes.
Um fator de atração no uso de dispositivos digitais e plataformas
web com essa finalidade é a mimetização com uma biblioteca física.
Logo, a nomenclatura precisa manter esse conceito para proporcio-
nar um entendimento direto aos usuários, conforme foi observado
nos testes de usabilidade, em que vários usuários demoraram para
correlacionar o termo “dispositivos e conteúdo” com a biblioteca.

Figura 7 Proposta
de uma página ini-
cial – “Sua biblioteca
Kindle” – e proposta
de menu lateral retrá-
til, em substituição
ao menu superior.
A mesma dificuldade foi relatada pelos usuários no tocante à iden-
Fonte: elaborada
tificação dos dispositivos que eles têm cadastrados para acessar o
pelos autores (2022).
conteúdo de suas assinaturas. Muitos sequer sabiam o que estava
cadastrado no site, mesmo visualizando essa funcionalidade. Um
rearranjo dessa aba está sendo proposto, de forma a tornar a infor-
mação mais clara para o usuário.

259
CONSIDERAÇÕES FINAIS Figura 8 Aba
“Dispositivos conecta-
A pesquisa realizada verificou que tanto o dispositivo Kindle quanto a dos” original e nova pro-
sua plataforma web apresentam uma boa avaliação do ponto de vista posta.Fonte: elaborada
da métrica e dos métodos de avaliação utilizados no trabalho. Porém, pelos autores (2022).
mesmo apresentando um balanço geral positivo, foi possível identi-
ficar problemas de usabilidade nos dois produtos investigados, que
justificaram um redesign de aprimoramento no dispositivo e na plata-
forma web. É importante destacar que, apesar de a empresa Amazon
ter estabelecido metas iniciais de usabilidade no desenvolvimento do
produto Kindle e de sua plataforma web, faz-se necessária a aplicação
constante de pesquisas objetivando compreender e atender a comple-
xidade da relação homem-produto. Fatores técnicos precisam traba-
lhar em conjunto com fatores sociais, psicológicos e emocionais para
que um produto atenda satisfatoriamente seus usuários.
A pesquisa desenvolvida tem suas limitações, pois objetivou
levantar problemas e apresentar soluções apenas a nível conceitual,
mas traz uma contribuição significativa ao apresentar a aplicação
prática de métodos de avaliação de usabilidade para tornar tangível
a avaliação de elementos subjetivos, presentes em todo o processo
de interação do usuário com artefatos, quer sejam eles físicos, quer
sejam digitais. Recomenda-se que sejam aprofundadas as pesquisas
aqui realizadas a partir de novos testes de usabilidade, contemplando
as proposições de redesign para verificar a aceitação do público e a
investigação de protótipos associados a futuras simulações de uso
para validar a proposição conceitual, inclusive ampliando significati-
vamente a amostragem para verificar se os resultados se repetem.

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


REFERÊNCIAS
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Amsterdam: Elsevier, 1991.

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(UEQ-S). International Journal of Interactive Multimedia and Artificial
Intelligence, v. 4, n. 6, pp. 103-108, 2017.

261
autores.
AMAURY ALYSON DENISE FREIRE GAUDIOT
TEODORO DE SOUZA dg.arquitetura0@gmail.com
amaury.teodoro@ufpe.br http://lattes.cnpq.br/1419656852903429
http://lattes.cnpq.br/2706065833576000
Doutoranda em arquitetura pela
Mestrando em Design pela Universidade Universidade de Lisboa, possui gradua-
Federal de Pernambuco (UFPE). Especialista ção em Arquitetura e Urbanismo (1985),
em Gestão de Obras e Projetos: Orçamentos mestrado em Design e especialização em
e Perícias pela Faculdade de Ciências Ergonomia pela UFPE. Trabalhou como
Humanas ESUDA (2020). Graduado em arquiteta projetista nos escritórios de Mauro
Arquitetura e Urbanismo pelo Centro Baracco e Baldacci e Ugo Mauro entre 1992 e
Universitário Unifavip (2018). Pesquisador do 1995, na Itália, e no W2A Design Group entre
Grupo de Pesquisa em Ergonomia Aplicada 1999 e 2002, nos EUA. Professora de projeto
ao Ambiente Construído (UFPE/CNPq). na Faculdade Damas Cristãs de 2013 a 2017.
Desenvolve pesquisas na área da arquitetura Participa do grupo de pesquisa LABERGO
e urbanismo e sua relação com ambiente, na UFPE. Em 2003 abriu o escritório DG
movimentos sociais e percepção do usuário. Arquitetura com foco em acessibilidade e
Tem experiência atuando na área de projetos ergonomia do ambiente construído.
arquitetônicos, urbanísticos e de interiores,
com ênfase na percepção ambiental.

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


FELIPE GABRIELE GERMANNYA DʼGARCIA
felipe.gabriele@ufpe.br ARAUJO SILVA
http://lattes.cnpq.br/6207757325708359 germannya.asilva@ufpe.br
http://lattes.cnpq.br/0237996809524149
Bacharel em Design (UFPE, 2009) e mes-
tre em Design e Ergonomia (UFPE, 2013). Doutora em Engenharia Mecânica. Mestre
Especialista em Pedagogias Inovadoras em Engenharia de Produção. Especialista
pela PUCRS (2020) e professor de Design em Ergonomia e Designer de Produtos
no Instituto Federal de Pernambuco (IFPE) pela Universidade Federal de Pernambuco
desde 2015. Atualmente, é pesquisador das (UFPE). Professora associada do Núcleo de
áreas de UX/UI design, ergonomia, sala de Design do Centro Acadêmico do Agreste
aula invertida e aprendizagem baseada em (CAA/UFPE). Professora permanente do
problemas. Programa de Pós-Graduação de Design do
Centro de Artes e Comunicação (CAC/UFPE).
Pesquisadora do Laboratório O Imaginário e
do Laboratório de Cerâmicas Especiais, am-
bos da UFPE, onde desenvolve pesquisas na
área de design, ergonomia e tecnologia de
materiais, atuando principalmente com os
materiais tradicionais, avançados e dinâmi-
cos. Atualmente, em formação lato sensu na
área de neurociência.

265
GUILHERME RANOYA SEIXAS LINS HELENA DE CÁSSIA NOGUEIRA
guilherme.ranoya@ufpe.br helena.cassianogueira@ufpe.br
http://lattes.cnpq.br/1249288637916190 http://lattes.cnpq.br/4256088028840223

Professor do departamento de design Arquiteta e urbanista (UFPB, 2002) com mes-


da Universidade Federal de Pernambuco trado em Engenharia Urbana (UFPB, 2005).
(UFPE); Professor do Programa de Pós- É professora do Curso Superior em Design
Graduação em Design (PPGDesign) da UFPE de Interiores do IFPB desde 2007, no qual
na linha de design da informação; coor- leciona disciplinas de Teoria do Design e de
denador do Laboratório de Visualização Conforto Ambiental. Atualmente, é douto-
e Sentidos do Nordeste (VISSE); líder do randa em Design pelo PPGDesign (UFPE).
Grupo de Pesquisa Integrado em Design e
Computação (D+C); e colaborador do Grupo
de Pesquisa, Experimentação e Inovação
em Arte, Tecnologia e Criatividade (Mustic).
Bacharel em Arquitetura e Urbanismo
pela Universidade Mackenzie (FAU-
Mack) Especialista, mestre e doutor em
Comunicação pela Escola de Comunicação
e Artes da Universidade de São Paulo (ECA/
USP). Iniciou atuação profissional com de-
sign de multimídia e web em 1996.

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


ISRAEL LUCAS SILVA LAURA BEZERRA MARTINS
israel.lucas@ufpe.br laura.martins@ufpe.br
http://lattes.cnpq.br/1065876815955071 http://lattes.cnpq.br/0215243970688414

Bacharel em Design (UFMA, 2018). Graduada em Desenho Industrial pela UFPE.


Atualmente, é mestrando em Design pelo Doutora em Arquitetura pela Universitat
PPGDesign, (UFPE), colaborador no projeto Politècnica de Catalunya, Espanha, tem
de extensão “Laboratório de Design Social pós-doutorado pela Universidade do
da Cidade (LABDES-CIDADE)” (UFMA) e Minho, Portugal. Professora titular do
pesquisador nas áreas de ergonomia, usabi- Departamento de Design, professora perma-
lidade e tecnologias assistivas. nente do Programa de Pós-Graduação em
Design e do Programa de Pós-Graduação em
Ergonomia (vice-coordenadora) da UFPE.
Líder do grupo de pesquisa Laboratório
de Ergonomia e Design Universal
(LABERGOdesign).

267
LETÍCIA LIMA DE BARROS LOURIVAL LOPES COSTA FILHO
leticia.lima@ufpe.br lourival.costa@ufpe.br
http://lattes.cnpq.br/9566920325088153 http://lattes.cnpq.br/4538629871153606

Designer de Produto pela Universidade Graduação em Arquitetura e Urbanismo,


Federal do Cariri (UFCA), mestranda do especialização em Ergonomia e em
Programa de Pós-Graduação em Design Neurociências, mestrado em Design e douto-
(PPGDesign) da UFPE na linha de design rado em Desenvolvimento Urbano. Professor
da informação e integrante do Grupo de dos cursos de Design e da Pós-Graduação
Pesquisa Integrada em Design e Computação em Design (linha de pesquisa: design, ergo-
(D+C UFPE). nomia e tecnologia), ambos da UFPE. Líder
do Grupo de Pesquisa Ergonomia Aplicada
ao Ambiente Construído (UFPE/CNPq) e pes-
quisador do LABERGO/design (UFPE/CNPq).
Na ergonomia, dedica-se principalmente à
pesquisa na área da avaliação estética do
produto e do ambiente.

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


MANUELA MELLO FERNANDES MARCELLA VÍVIAN CHAVES
manuela.fernandes@ufpe.br LÔBO LEITÃO DE FARIAS
http://lattes.cnpq.br/7356491538688917 marcella.vivian@ufpe.br
http://lattes.cnpq.br/6111412199863453
Graduada em Design (FBV), mestre em
Design (UFPE) e doutoranda do Programa Graduada em Arquitetura e Urbanismo
de Pós-Graduação em Design (PPGDesign) pela Universidade Federal de Pernambuco
da UFPE (linha de design, ergonomia e (2013) com período de mobilidade acadê-
tecnologia). mica na Universidade de Coimbra (2012).
Pós-Graduação em Acústica Arquitetônica
e Iluminação pela Faculdade de Ciências
Humanas ESUDA (2019). Mestre em Design
pela Universidade Federal de Pernambuco
UFPE (2021). Participou do início da constru-
ção do projeto de recuperação dos arquivos
infraestruturais para a cidade de Recife pelo
engenheiro Saturnino de Brito (LIAU/UFPE
2009). Trabalhou em diversos escritórios de
arquitetura, desenvolvendo experiência em
vários softwares e criando aptidões e quali-
ficações para sua profissão. Adquiriu expe-
riência docente pelo Serviço Nacional de
Aprendizagem Comercial (SENAC).

269
MARCELO CAIRRÃO MARCELO M. SOARES
ARAUJO RODRIGUES marcelo.soares@ufpe.br
marcelo.carodrigues@ufpe.br http://lattes.cnpq.br/9745050077461951
http://lattes.cnpq.br/8243956522121701
É professor titular da Escola de Design,
Possui graduação em Ciências Biológicas Universidade Hunan, China. É professor ti-
– Modalidade Médica pela Universidade tular licenciado do Departamento de Design
Federal de São Paulo (USP, 1996). Mestrado e da Universidade Federal de Pernambuco.
doutorado em Psicobiologia pela Faculdade É mestre em Engenharia de Produção pela
de Filosofia, Ciências e Letras de Ribeirão Universidade Federal do Rio de Janeiro.
Preto da Universidade de São Paulo (1999 Ph.D. pela Universidade de Loughborough,
e 2002). Pós-doutorado em Neurofisiologia Inglaterra. É ergonomista profissional
pelo Departamento de Fisiologia da certificado pela Associação Brasileira de
Faculdade de Medicina de Ribeirão Preto Ergonomia, da qual foi presidente por sete
(USP, 2003-2005) e pós-doutoramento anos.
sanduíche na Universidade de Leeds, na
Inglaterra (2005). Atualmente, é docente do
Departamento de Fisiologia e Farmacologia
da Universidade Federal de Pernambuco.
Possui experiência nas áreas de purificação
e teste de neurotoxinas anticonvulsivantes
presentes em peçonhas de aranhas e mo-
delos experimentais de epilepsia in vivo e in
vitro. Possui atualmente três linhas de pes-
quisa utilizando a técnica de eletroencefa-
lograma em seres humanos: 1. novos trata-
mentos não farmacológicos para controle da
epilepsia; 2. mapeamento cerebral associado
a ansiedade, autismo, depressão; 3; interface
cérebro-máquina e sua aplicação na escola
(Neuroescola).

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


MARIA DE FÁTIMA XAVIER MARINA HOLANDA KUNST
DO MONTE ALMEIDA marina.kunst@ufpe.br
fatima.almeida@faculdadedamas.edu.br http://lattes.cnpq.br/7984252475628308
Graduada em Arquitetura pela Universidade
Graduada em Economia Doméstica pela
Federal de Pernambuco (UFPE). Mestre
Universidade Federal Rural de Pernambuco,
em Design pela UFPE e doutoranda em
especialista em Neurociências, mestre em
Design pela mesma instituição. Especialista
Desenvolvimento Urbano e doutoranda em
em Ergonomia pela UFPE. Professora da
Design, os dois últimos pela Universidade
Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da
Federal de Pernambuco. Participa do Grupo
Instrução Cristã (FADIC) em tempo parcial.
de Pesquisa em Ergonomia Aplicada ao
Membro do Núcleo de Apoio ao Discente e
Ambiente Construído (UFPE/CNPq), desen-
Acessibilidade (NDAC), do Núcleo Docente
volvendo trabalhos voltados à qualidade de
Estruturante (NDE) e do núcleo de pesquisa
vida e à melhoria dos espaços vivenciados
na área de em ergonomia pela FADIC.
pelos e para os idosos.

271
THATIANNE ELISA THUANNE R. FONSÊCA TEIXEIRA
FERREIRA DA SILVA thuanne.teixeira@ufpe.br
thatianne.ferreira@ufpe.br http://lattes.cnpq.br/8808163689578915
http://lattes.cnpq.br/4809422512624474
Mestranda em Design pelo Programa de
Graduada em Design pela Faculdade Boa Pós-Graduação em Design da Universidade
Viagem, graduanda em Arquitetura e Federal de Pernambuco (UFPE), na linha de
Urbanismo pela Universidade Federal de pesquisa design, ergonomia e tecnologia.
Pernambuco e mestranda em Design pela Graduada em Economia Doméstica pela
Universidade Federal de Pernambuco. Universidade Federal Rural de Pernambuco
Pesquisadora do Laboratório de Conforto (UFRPE). Integrante do Grupo de Pesquisa de
Ambiental (Lacam-UFPE) e do Grupo de Mapeamento de Inovações Têxteis, coorde-
Pesquisa Ergonomia Aplicada ao Ambiente nado pela prof.ª dr.ª Danielle Silva Simões-
Construído (UFPE). Possui interesse em con- Borgiani (CAA-UFPE).
forto ambiental, acessibilidade e ergonomia.

fronteiras do design 3. ergonomia e tecnologia [em foco]


TUÍRA OLIVEIRA MAIA YASMIN VAN DER LINDEN
tuiraomaia@gmail.com REMÍGIO LEÃO
http://lattes.cnpq.br/7318279885477725 yasmin.leao@ufpe.br
http://lattes.cnpq.br/3530973600320809
Graduada em Fisioterapia pela Universidade
Estadual de Ciências da Saúde de Alagoas Mestranda em Design pelo Programa de
(UNCISAL), com especialização em Pós-Graduação em Design da Universidade
Fisioterapia Neurofuncional no IMIP-PE e Federal de Pernambuco (UFPE). Especialista
residência multiprofissional em Nefrologia em Design Instrucional pelo Serviço Nacional
no Hospital das Clínicas – UFPE; mestrado de Aprendizagem Comercial (SENAC).
em Ciências da Saúde pela UFPE e dou- Bacharel em Design pela Universidade
toranda em Design pela mesma institui- Federal de Pernambuco – Campus Recife
ção. Participante do Grupo de Pesquisa (CAC/UFPE).
Laboratório de Ergonomia e Design Universal
(LABERGOdesign).

273
Os textos desse livro foram compostos em Source® Sans Pro
Source® Sans Pro, fonte projetada por Paul D. ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXWYZ
Hunt para o programa Adobe Originals que co- abcdefghijklmnopqrstuvxwyz
meçou em 1989 como uma fundição interna 0123456789
da Adobe. Esta fonte foi pensada para fun- "!@#$%¨&*()_+`{^}<>:?´[~],.;/ªº°/*-+¹²³£¢¬§
cionar bem em interfaces de usuário, sendo a
primeira de código aberto desta fundição.

A fonte serifa usada nos títulos e aplicações pontuais 


é a Source® Serif Variable, foi projetada por Frank ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXWYZ
Grießhammer para complementar a família Source® abcdefghijklmnopqrstuvxwyz
Sans Pro (Robert Slimbach prestou consultoria 0123456789
em ambos os projetos). É vagamente baseada no "!@#$%¨&*()_+`{^}<>:?´[~],.;/ªº°/*-+¹²³£¢¬§
trabalho de Pierre Simon Fournier, em que muitas
das idiossincrasias típicas dos projetos dele (como
a serifa inferior em "b" ou a serifa do meio em "w")
são encontradas. Não sendo um puro revival histó-
rico, Source® Serif se apropria de características de
Fournier e as retrabalha para usos nos meios digitais.

Ainda uma terceira variação da Source® Sans, a Source® Code Pro


Source Code Pro, projetada por Paul D. Hunt e Teo ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXWYZ
Tuominen, é pensada inicialmente para para aplicati- abcdefghijklmnopqrstuvxwyz
vos de codificação (monoespaçada), mantem as pro- 0123456789
porções verticais da fonte que toma como referência "!@#$%¨&*()_+`{^}<>:?´
é usada nas capas desta coleção pontualmente. [~],.;/ªº°/*-+123£¢¬§

Todas as três fontes são licencia-


das pela Open Font License.

Publicado na plataforma da Blucher


Open Access, em 2022.
apoio

incentivo

realização

dDESIGN



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